Untitled - World of Players RU

91

Transcript of Untitled - World of Players RU

Здравствуйте, дорогие читатели и в особенности читатель-ницы!

В нашем весеннем выпуске, пришедшемся на месяц март, мы, ко-нечно же, не могли не уделить внимания прекраснейшей половине человечества. А так как её представительницы из числа тех, кто читает «Хроники Мордрага», вкусами отличаются весьма неза-урядными и в качестве досуга предпочитают иной раз погонять орков по миртанским лесам или надрать хвост мракорису, то и поздравление для них мы приготовили соответствующее. Ищите его под рубрикой «Дар демиургов», где мы сегодня собрали самые выдающиеся модификации с главными героинями вместо главных героев. Надеемся, впрочем, что небольшие обзоры этих модов за-интересуют и тех читателей, которые принадлежат к сильной половине рода людского. То есть тех, кому рубиться с ищущими и гонять по горам драконов вроде бы сам Иннос велел.

Рубрика «На ковёр!» у нас сегодня тоже в расширенном форма-те. Там вы найдёте две статьи, одна из которых посвящена уже вышедшей игре, а вторая — находящейся в разработке. Мало не покажется обеим, будьте уверены.

Правда, некоторые более традиционные рубрики на сей раз в журнал не влезли. Ничего страшного, наверстаем в другом выпу-ске. Зато появилось кое-что новенькое. Например, рубрика «Хроно-граф», где вы сможете в очередной раз окунуться в историю созда-ния «Готики» и её отцов-основателей «Пираний». Повод для этого более чем уважительный — в эти дни исполняется ровно 10 лет с момента выхода нашей любимой игры. Сколько за это время про-гремело и кануло в Лету всяческих игр, подумать страшно! Были среди них бессчётные революции жанра, убийцы всего подряд и про-рывы в технологиях, но кто их теперь вспомнит? А старушка всё живёт и продолжает привлекать новых поклонников.

О фильмах мы решили пока не рассказывать, сосредоточив вни-мание на музыке. Ну и, конечно же, не обошли вниманием расследо-вание и фауну Мордрага… Или в данном случае стоит говорить о минералогии? В общем, читайте и разбирайтесь сами.

Дикарь

Капитанский мостик 2

Обзор событий готического мираБлагосклонность муз и капризы Фортуны ........................................................... 5

На ковёр!Risen 2: Dark Waters ................................................................................................... 10

Возвращение пиратов ............................................................................................ 10

Ждали новенького — получите! ........................................................................... 10

Старый новый Безымянный и его приключения ............................................... 11

Монстры разные, монстры опасные ................................................................... 12

Встречают по одежке ............................................................................................ 13

Первозданный мир .................................................................................................... 14

«Два Мира-два» — дубль два ................................................................................ 14

Орки против бабуинов, или практика геймплея .............................................. 15

Сокровища бабушкиного буфета ......................................................................... 16

Напрасное путешествие ....................................................................................... 16

ХронографДорога в десять лет ................................................................................................. 17

«Готика» ................................................................................................................... 20

Дар демиурговНам трудности — сёстры ...................................................................................... 22

Путь воительницы, или как стать спасительницей Хориниса ........................ 26

Объявление: «Хоринису срочно требуется новый Избранный» ...................... 26

Новые решения и «классика жанра» .................................................................... 27

Всякие разные ........................................................................................................... 29

Шпага против орочьего топора, ружьё против железной брони ................... 30

Старый добрый Хоринис… ................................................................................... 33

«Долгий путь домой»................................................................................................ 35

Поклонники прекрасного пола ................................................................................. 38

Дневник летописца Дикера ..................................................................................... 39

РасследованиеНепростое письмецо................................................................................................. 41

Содержание номера 3

БестиарийГолем: творение человека ............................................................................... 49

Концепция средневекового голема ................................................................ 49Големы на экране ............................................................................................. 54Трактовки, прочтения и вариации ............................................................ 55В мире компьютерных игр ............................................................................ 58Тёмные творения мододелов ........................................................................ 62

Под звуки лютниФевраль — месяц фолка ........................................................................................... 63

Весёлый праздник Ukon Wacka .............................................................................. 63

Возвращение менестрелей ....................................................................................... 66

Siehst du das Licht / Видишь ли свет? .................................................................... 68

Sterneneisen / Звёздная сталь ................................................................................ 69

Schau zum Mond / Посмотри на луну ................................................................... 69

Песни суровой земли…Коннор ........................................................................................................................ 70

Глава XIII За Инноса! .............................................................................................. 70

Глава XIV По ту сторону частокола… .............................................................. 71

Путь без возврата ................................................................................................... 73

Глава I ........................................................................................................................ 73

Искушение Иеремии .................................................................................................. 76

Битва за Хоринис ..................................................................................................... 79

Песни рыцаря Аллорна ............................................................................................. 84

На Мордраге тоже шутятБратство Спящего .................................................................................................. 85

Глава 1 Первый контакт со Спящим .................................................................. 85

О ведьмах и волшебницах ........................................................................................ 87

Над выпуском работали:Редакция журнала .................................................................................................... 90

Благодарности .......................................................................................................... 91

Если вы хотите: ....................................................................................................... 91

Содержание номера 4

Благосклонность муз и капризы Фортуны

Начало 2011 года оказалось довольно-таки богатым на новости. Правда, релизов действи-

тельно масштабных модификаций или их переводов на русский язык за это время не было, основ-

ной поток схлынул на праздники — Новый год и Рождество. Однако и без того произошло немало

интересных, а порой и знаковых событий.

Впрочем, обо всём по порядку.

Наиболее шумной (в самом буквальном смысле) новостью стало банкротство не-безызвестной компании JoWooD, о кото-ром стало известно в начале года. Многие из игроков сразу же выразили своё удовлетво-рение, кто-то постарался сохранить нейтра-литет, некоторые скромно напоминали, что речь идёт, как-никак, об издателе первых двух частей «Готики». Кто-то уже вообразил, что имущество обидчиков Piranha Bytes бу-дет немедленно пущено с молотка, а права на легендарную игру вернутся к её создателям. При этом они не принимают в расчёт пози-цию фонда, субсидировавшего компанию JoWooD и ставшего её основным кредитором, и многие другие факторы.

Мы, со своей стороны, не станем злорад-ствовать или горевать о судьбе злополучно-го издателя. Как не будем в очередной раз разбираться в куче слухов и домыслов, вы-росшей вокруг давнего конфликта между Piranha Bytes и JoWooD. Лишь отметим, что трудно было ожидать иного исхода после вы-хода бездарного дополнения к третьей части «Готики» под названием «Забытые боги», сра-зу же перекрещенного игроками в «Забитых багами», — родины летающих коров и спя-тившего на почве оголтелого патриотизма героя. А также весьма неоднозначной «Арка-нии» — игры совершенного иного жанра, не-понятно с какой стати присвоившей гордое имя «Готики». К тому же постоянные грубые манипуляции издателя с общественным мне-нием и другими тонкими материями, требу-ющими более осторожного и бережного под-хода, не могли не вызвать гнев Фортуны. Тот, кто слишком долго гуляет по лезвию бритвы, рано или поздно оступится.

✳✳✳

Отцы-основатели готической серии между тем времени даром не теряют и недавно со-общили подробности о находящейся в раз-работке второй части «Ризен», поименован-ной «Dark Waters / Тёмные воды». Воды эти раскинулись между множеством островов, которые нам предстоит посетить, оставив по-зади Фарангу — клочок суши, где происходи-ло действие первой части «Ризен». Обещаны улучшенная графика и анимация, сделанная с применением технологии захвата движения. В игру будет введено большое количество ог-нестрельного оружия, но останется и разно-образное холодное — куда ж без него. Увели-чится мир, не перестав при этом быть живым и открытым, появится множество новых мон-стров и персонажей, живущих своей жизнью. Причём наблюдать за этой жизнью станет не только интересно, но и полезно — случайно подслушанные разговоры могут стать клю-чом к увлекательному заданию или какой-ни-будь тайне. Большое внимание традиционно уделено музыкальному сопровождению, над которым неустанно трудится новый компо-зитор «Пираний» Бастиан Зильбах. Если ещё и сценаристы не подгадят, как это случилось с первой частью «Ризен», то мы получим дей-ствительно замечательную игру. Правда, по окружению и игровому процессу она окажет-ся ещё дальше от любезной нашим сердцам «Готики», обзаведясь изрядной долей модной пиратской романтики, но наверняка найдёт немало преданных поклонников.

Обзор событий готического мира 5

Выйти «Ризен 2» может уже в этом году, если не произойдёт ничего непредвиденного. Всё-таки создание компьютерных игр — это один из сложнейших видов современного ис-кусства, а покровительствующие искусствам музы, как известно, дамы капризные и непо-стоянные.

Впрочем, к создателям многочисленных модификаций музы оказались достаточно благосклонны. Видимо, им импонируют пре-данность и бескорыстие фанатов. С начала текущего года вышло несколько небольших, но достаточно любопытных проектов, про-должилась работа над множеством текущих, были анонсированы новые.

Для пущего сплочения сообщества, укре-пления сотрудничества и взаимопомощи не-мецкие мододелы провели свой очередной съезд 4-6 марта. Состоялся он в живописном замке в центре Германии. Подробности мож-но узнать в теме по приведённой выше ссыл-ке.

В начале января немецкий модостроитель Assasine91 представил сообществу свой про-ект «Gefallene Engel / Падший ангел» для «Ночи Ворона». Сюжетно мод не связан с оригинальной игрой и рассказывает о двух прекрасных ангелах, которые из-за людско-го неверия сверзились со светлых небес на грешную землю, потеряв крылья и разбив лица. Чтобы возвратить свой облик и воз-нестись обратно, им предстоит вернуть веру обитателям небольшого островка, проявив при этом поистине ангельское терпение и смирение, а также незаурядную храбрость и находчивость. В моде использован остров из базы модостроителей, имеется полная озвуч-ка и небезынтересные нововведения.

Ещё одно недавнее произведение немецких мододелов носит название «Secret of Jumanga / Тайна Джуманги». Герой модификации от-бывает заключение в тюрьме, представляю-щей собой крепость, которая находится на затерянном в необъятных морских просто-рах крохотном островке. Нам предстоит, об-манув бдительную стражу, выкрасть лодку и оказаться на удалённом архипелаге, чтобы вволю там «поприключаться». По структуре сюжета и духу мод напоминает другой про-ект — «Карибы», о котором мы рассказывали в одном из наших предыдущих выпусков.

Следующий немецкий мод «Jaegerlager / Охотничий лагерь» является мини-демо бо-лее крупного проекта «Orckrig / Орочья во-йна», который задуман как очередное непо-средственное продолжение «Ночи Ворона». В демке можно побывать в таверне «Мёртвая гарпия», где стало ещё интереснее, а так-же взглянуть на монструозные сооружения, выросшие на месте уютного лагеря охотни-ка Драгомира. Особенно гордятся авторы «пасхалкой»: её можно увидеть, если прийти утром в охотничий лагерь. Впрочем, те, кто часто посещал городской рынок в моде «Як-тиль», ничего особенно интересного там для себя не откроют.

Обзор событий готического мира 6

Мод «Падший ангел», версия 1.0 (284,5 МВ)Смотреть трейлер он-лайн

Мод «Тайна Джуманги» v.1.0 (176 МВ)

Съезд мододелов в Германии

Мод «Охотничий лагерь» v.1.0 (161,3 МВ)

Весьма любопытное дополнение к «Ночи Ворона» представил VarusBiker, участник команды, давно и всерьёз работающей над модом «Varus / Варус». Поначалу планиро-валось, что этот мод будет вносить измене-ния в оригинальный сюжет игры, однако со временем он был перенесён на новые терри-тории и обзавёлся независимым сюжетом. А многие наработки исходной версии остались. Это прежде всего различные интерактивные возможности, новые предметы и другие при-ятности, так оживляющие игру. Чтобы добро не пропадало, VarusBiker собрал всё это в от-дельный мод-дополнение, скромно назвав его в свою честь: «Gothic 2: VarusBiker Edition». Сюжет «Ночи Ворона» он не затрагивает, но добавляет немало «вкусностей».

Другой мод, носящий имя своего созда-теля, называется «Gothic 2: Vurt’s Texture Pack». Сделал его, как нетрудно догадаться, Vurt. Это пакет текстур, меняющий внешний облик мира второй части игры. Особенно удались автору текстуры растительности — трава и кусты выглядят просто шикарно. А вот прилизанные и свежевымощенные улоч-ки Хориниса, новенькие, будто с конвейера сошедшие предметы и небо в ровных рядах

«плафонов» созвездий впечатление произво-дят не столь однозначное. Кстати, если поста-вить этот пак на первую часть «Готики», для которой он, вообще говоря, не предназначен, эффект получается менее кардинальным, но по-своему приятным. Попробуйте.

Увидела свет очередная версия немецкой модификации для «Готики 1» «5 в 1». Она объединяет в себе несколько популярных любительских дополнений, вносящих изме-нения в первую часть игры. В новой версии исправлены некоторые ошибки и добавлены кое-какие мелочи.

Больше всех в начале этого года отличи-лись на ниве мододелания польские камрады. Взяли и выкатили, ни много ни мало, мульти-плеер для второй части «Готики». Иные игро-ки, узнав об этом, едва не лишись рассудка от восторга, который при более пристальном знакомстве с продуктом закономерно поутих, но оставил после себя ощущение бодрого оп-тимизма. Во-первых, оказалось, что мульти-плеер не сделан поляками с нуля, а основан на материалах более раннего германского проекта GothenX. Во-вторых, выяснилось, что делать в мультиплеере пока что особен-но нечего. По механике он скорее походит на виртуальный мир наподобие WoW, чем на игру для коллективного прохождения не-сколькими игроками. Да и проходить там на данном этапе развития проекта решительно нечего. Можно лишь побегать по знакомому миру и подраться с другими игроками. Ни компьютерных персонажей, ни заданий, ни ролевой системы нет. Однако мы надеемся, что со временем они всё же появятся.

Обзор событий готического мира 7

Мод «Gothic 2: VarusBiker Edition» v.1.2d(63,5 МВ) — зеркало

Мод «Gothic 2: Vurt’s Texture Pack» v.1.0(158 МВ)

Мод «5 в 1» v. Beta 1.2.4 (80 МВ)

Мультиплеер для «Готики 2: Ночь Ворона»Клиент (108 КВ) | Сервер (39,6 КВ)

Мод «Killer / Убийца» v.1.0 (64 МВ)

Продолжили польские создатели модифи-каций также издеваться над своей излюблен-ной платформой — первой частью «Готики». В довольно большом моде «Killer / Убийца», действие которого происходит параллельно оригиналу и служит ему альтернативой, нам придётся играть за душегуба, заброшенного в Миненталь с целью устранения здешних ключевых фигур. То есть всех, кто на голову поднимается над общей серой массой воров и рудокопов. Автор мода — Cabal. Инстал-лятора модификация, как водится, не имеет. Распаковываем архив и прокачиваем скиллы, растаскивая файлы по папкам игры вручную.

Вышла парочка новых польских моди-фикаций, моды «Kienle / Кинли» и «Gothic: Historia Bariery / Готика: История Барье-ра». О первом мало что можно сказать, он больше декоративный, а на втором стоит остановиться подробнее. Это ещё одна моди-фикация, действие которой происходит па-раллельно оригинальному сюжету. Кажется, этот приём становится излюбленным у поль-ских модостроителей. Достаточно вспомнить, к примеру, мод для «Ночи Ворона» под назва-нием «Городской страж», где иной раз можно было встретить Безымянного, выполняюще-го свои нелёгкие задания. В «Истории Барье-

ра» мы также играем за нового героя, кото-рый встретит не только старых персонажей, но и некоторое количество новых, получит от них задания, побывает в лагере беженцев… Pragasek, автор мода, утверждает, что на всё это потребуется не менее 3 часов игрового времени.

Наши мододелы тоже не пребывают в праздности. Multivoin представил несколько версий своего проекта, вносящего изменения в интерфейс игры, сделав его более красивым и удобным. Не берёмся предположить, какая именно версия MENU PLATINUM окажется актуальной на момент выхода девятого номе-ра «Хроник Мордрага», а потому приводим ссылку на тему форума, где автор публикует свежие версии.

Также предоставляем ссылку на тему, где Ukur из команды Mighty DWARF, в послед-нее время известный также под ником Myxo-mop, выкладывает обновления для своего за-мечательного шрифтового патча.

Если для поляков любимой «песочницей» стала первая часть «Готики», то у нас месяца не проходит, чтобы не вышел очередной мод на «Готику 2: Возвращение». Это грандиозное любительское дополнение прочно вошло в

Обзор событий готического мира 8

«Платиновое меню» тема на форуме«Шрифтовый патч» тема на форуме

Мод «Kienle mod» v.1.0 (14,8 МВ)Мод «Gothic: Historia Bariery» v.1.0 (69 МВ) —

зеркалоПатч для мода v.2.0 (12,6 МВ) — зеркало

Сайт модов ReBalance и Slash’n Craft

сердца игроков и породило очередную вол-ну творчества. Так, неутомимый Dimmell порадовал закоренелых хардкорщиков, со-ставляющих основную массу поклонников «Возвращения», модом Slash’n Craft (182 Мб), ставшем альтернативой «РеБалансу», и пер-вым фиксом для него SnC_Fix_1 (3,4 Мб). Уже само название нового мода намекает, что лёг-кой жизни игроку в нём ждать не приходится, однако и скучно не будет точно. Кроме того, автор при участии других преданных фана-тов выпустил очередной патч и озвучку для мода «РеБаланс». Все моды и патчи Dimmell выкладывает на своём сайте, ссылка на кото-рый представлена выше.

Мод «Ловкач» устанавливается поверх первой версии «РеБаланса» и делает игру бо-лее дружелюбной к любителям играть за луч-ника. Кроме изменений в балансе, «Ловкач» добавляет ряд новых квестов.

Xterm, автор «Ловкача», объявил о работе над модом «Гильдии» всё для того же «Воз-вращения». В модификацию войдут наработ-ки одного из запланированных ранее квесто-вых пакетов, а также много чего ещё.

Готическому модостроению давно стало тесно в рамках родной платформы. В одном из недавних выпусков журнала мы рассказы-вали о проекте «Готивион», заключавшемся в создании модификации для «Обливиона» под названием «Тёмная сага», действие ко-торой происходило в мире «Готики» и по его законам. Впоследствии мод был перенесён на движок второй части «Готики», сейчас за-вершается работа над его тестированием и озвучкой.

Нечто подобное «Готивиону» удалось сде-лать немецким модостроителям. В их моде для того же «Обливиона» под названием Ne-hrim прямых отсылок к миру и сюжету «Го-тики» нет, но атмосфера и игровой процесс очень живо её напоминают. С недавних пор Nehrim доступен на русском языке.

Созданием модификаций для других игр дело не ограничилось. Некоторые моды мало-помалу начали обретать статус самостоятель-ных игр. Недавно вышла техно-демоверсия игры «Диккурик», зародившейся в качестве модификации для первой «Готики». Демка пока особенно не впечатляет, но свободный движок Ogre, как утверждают специалисты, позволяет сделать более современную графи-ку, ввести верховую езду и множество иных возможностей. О примерных сроках выхо-да готовой игры разработчики — команда Ragnarok Entertainment — пока не сообщают.

По сходному пути пошла и команда FaWL Mod Team, порадовавшая нас в прошлом году необычайно атмосферной и занима-тельной модификацией «Ужас кладбища». Дальнейшие приключения бесстрашного археолога будут происходить уже на совсем ином движке. Учитывая талант, трудолюбие и организаторские способности участников команды, сумевших привлечь для озвучки своего детища пару профессиональных сту-дий звукозаписи, их замысел обещает вопло-титься во что-то очень интересное.

Дикарь

Обзор событий готического мира 9

Техно-демо игры «Диккурик» (62,2 МВ)— зеркало 1, зеркало 2.

Readme RU.pdf (204 КБ) — зеркалоСайт разработчиков

Тема мода «Ловкач» на форуме (3,78 Мб)

Risen 2: Dark Waters

19 февраля в руки немцев попал очередной выпуск журнала PC Games, главной темой кото-

рого стало новое творение Piranha Bytes — Risen II: Dark Waters («Тёмные Воды»), информацию о

котором так долго ждали, что успели позабыть о том, что игра находится в разработке. Что

же нам готовят «Пираньи» в этот раз? Давайте разберёмся.

Возвращение пиратов

Мечтал дожить свой век в достатке,Но у пиратов честь не ходовой товар.

Вам честь вручают в виде чёрной метки,Шесть грамм свинца — вот весь ваш гонорар.

М/ф «Остров сокровищ».

Нет, это не рецензия на «Остров сокро-вищ», наш незабвенный, многими любимый мультфильм. И не статья о пиратах, как мог-ло бы показаться. О них мы писали номеров так несколько назад. Но время вспомнить об этих морских скитальцах, грабителях и ино-гда врачах. Всё дело в том, что 19 февраля в руки немцев попал очередной выпуск журна-ла PC Games, главной темой которого стало новое творение Piranha Bytes — Risen II: Dark Waters («Тёмные Воды»), информацию о ко-тором так долго ждали, что успели позабыть о том, что игра находится в разработке. Что же нам готовят «Пираньи» в этот раз? Давай-те разберёмся.

Ждали новенького — получите!

Начнём, пожалуй, с главных нововведений. После выхода Risen разработчиков из Эссена заклеймили в самокопировании. Мол, бренд новый, а в итоге — очередная «Готика», ша-тание вокруг да около. Но почему-то не обра-щали внимание на то, что никакая это не «Го-тика», а новая игра, сделанная в привычной для создателей Мордрага манере — вручную созданный ландшафт, ограниченный мир, ка-рикатурные персонажи, грубый юмор. Прав-да, за всеми этими достоинствами спряталась одна большая трещина — кривой сценарий.

«Пираньи», задумавшись, решили не повто-рять в сиквеле своего промаха и дать-таки нам глоток свежего воздуха.

Пираты! Они сопровождали нас, начиная с Gothic 2, но сначала косвенно: там и здесь установленные пушки, сложенные в кучку ядра, пиратские сабли у торговцев, затонув-шие корабли. Но уже в аддоне «Ночь Воро-на» мы встречаем воочию их предводителя Грега и весь его пиратский экипаж. Они за-няты борьбой с бандитами, поэтому осели на месте. Один лишь капитан да Скип бороздят моря. Не всем эта новая гильдия пришлась по душе, но нельзя не отметить, что она вместе с Яркендаром добавила атмосфере «Готики» свой неповторимый привкус. В Risen же име-ется побочная сюжетная линия, связанная с Грегориусом Стальной Бородой и его доче-рью Пэтти. Именно она, эта линия, больше всего запомнилась игрокам — к примеру, по-исками сокровищ. А теперь в Risen 2 пираты будут играть, похоже, ключевую роль.

А где пираты, там и порох. Впервые в играх «Пираний» в качестве альтернативы лукам и арбалетам вводится огнестрельное оружие: мушкеты и пистолеты. Однако ничего кон-кретного о новом оружии рассказать пока нельзя: кроме арта, где главный герой держит на плече «огнедышащую палку», и пары ар-

На ковёр! 10

тов-скриншотов, нам пока ничего не проде-монстрировали. Неизвестно, какова механи-ка стрельбы, какова анимация перезарядки и возможна ли она вообще. Кроме того, инте-ресует вопрос, останутся ли луки и арбале-ты или ружья заменят их? Здесь возникает проблема с балансом: сможет ли, например, магия составить серьёзную конкуренцию но-вому виду оружия дальнего боя или будет до-полнять её — свитками лечения или света и тому подобным. Однако обучаться стрелять, как прежде, придётся у учителей. Можно предположить, что среди навыков появится точность и скорость перезарядки или же ана-логичный навыку из «Готики» процент владе-ния оружием.

Пиратов без пушек тоже не бывает, и в Risen 2 из них можно будет пострелять, не всегда, правда, а лишь в каких-то определён-ных сценах. Стоять эти пушки, естественно, будут не только на суше, но и на кораблях, и с ними связано ещё одно новшество: путеше-ствия между островами. У нас будет архипе-лаг для исследований, расположенный в так называемых Тёмных водах и включающий в себя несколько островов, каждый со своими климатом и фауной. «Пираньи» пока не рас-крыли точное их количество. Напоминает си-туацию с Южными островами в «Аркании», Spellbound наобещали много разных остро-вов, но мы-то знаем, что из этого вышло.

Еще одно нововведение, которое так или иначе связано с пиратским сеттингом, — это разделение доспехов на шляпы, штаны, са-поги и верхнюю часть обмундирования. Да здравствует индивидуальность! Главный ге-рой у каждого будет разный, можно будет даже устраивать показ мод, если ассортимент шмоток это позволит. Шутка. Кто-то это при-мет, кто-то нет, но в любом случае выбор, во что одевать Безымянного, останется за игро-ком. Лишь бы «Пираньи» не поскупились.

Старый новый Безымянный и его приключения

Кому не нравился обезьяноподобный ге-рой из первой части, может спать спокойно. Теперь он оброс, «ощетинился», приоделся. Живёт в городке Кальдера (не путать с Каль-дерой из «Морровинда»), последнем форпо-сте Инквизиции. Живёт и вспоминает свои подвиги на Фаранге, это прошлое не даёт ему покоя, пока он не встречает свою зна-комую Пэтти, которая попала в кораблекру-шение. Воды вокруг архипелага неспокойны, там обитают неведомые чудовища и бушуют штормы. Морские путешествия затруднены. Таковы обстоятельства, при которых начина-ется действие Risen 2. Парочка отправляется

На ковёр! 11

на поиски Грегориуса, а там уж сам чёрт не шутит, куда их может занести.

Недавно Deep Silver опубликовали основ-ную канву сюжета второй части. «История начинается много лет спустя после событий в «Ризен». Рассвирепевшие титаны превра-тили мир в развалины и поставили человече-ство на грань уничтожения. Ко всему этому из морских глубин к поверхности поднялись чудовищные существа. Их бесконечные на-падения делают мореплавание практически невозможным и отрезают последние пути снабжения для отчаявшихся людей. Пираты с Южных Островов якобы являются един-ственными, кто нашёл средство против мор-ских чудовищ. Смогут ли они помочь Безы-мянному герою прекратить эти нападения? Герою, теперь представителю Инквизиции, поручено найти возможность остановить атаки чудовищ с морских глубин». Банально?

Разработчики обещают довольно-таки ли-нейное начало, но чем дальше сюжет будет продвигаться, тем больше свободы нам будет предоставляться. «Пираньи» научены опы-том Risen 1, когда в последних двух главах не-чего было делать, кроме выполнения главной миссии. На протяжении всей игры будут рас-киданы побочные задания, причём большин-ство из них стараются сделать оригинальны-ми, а не по типу «убей», «укради», «принеси». Множество способов решения позволят сде-

лать более интересными повторные прохож-дения, а разные варианты действий игрока будут иметь в дальнейшем свои последствия. Вообще в сиквеле деталям будет уделяться больше внимания, если, конечно, верить ин-формации на слово. Как и в первых частях се-рии «Готика», нам обещают, что всегда будет чем заняться. К примеру, мы выполнили все квесты на одном из островов в первой главе, но, приплыв сюда спустя, скажем, пару глав, мы получим ещё парочку новых поручений.

Вернутся распорядки дня. Кроме того, внимательный игрок сможет подслушать разговор хозяина сокровища и тогда узнает, где находятся его богатства. Остается лишь найти их и не попасться за кражей…

Монстры разные, монстры опасные

На архипелаге Тёмной воды (так назовём его) водятся разные существа — как реаль-ные, так и вымышленные: бородавочники, обезьяны, из придуманных — зверь, похожий на рыбу-удильщика, но на четырёх длинных лапах. Во тьме леса прячется существо с яр-ко-красными глазами, а из-за дерева иногда показывается какая-то горилла. И, конечно, полюбившиеся игрокам карлы (гномы) тоже населяют мир островов.

На ковёр! 12

Для любителей поохотиться новостей ещё нет. Свежевать добычу главный герой, воз-можно, научится, а может и нет. Про ремесла пока тоже ничего неизвестно.

Встречают по одежке

Как известно, графика в ролевой игре не самое главное. Но в Risen 2 она серьезно под-росла: появился бамп-мэппинг, делающий текстуры глубже и объёмнее, облака больше не анимированная картинка, они теперь «фи-зически корректно обсчитываются и отобра-жаются». С использованием Motion Capture (захват движений) анимации станут более плавными, и, наконец, появится лицевая анимация. Помните, как прыгал Безымянный в первой части? Этакий Нео, но только с Фа-ранги. Ему оставалось только руками махать, может, и свитка левитации не понадобилось бы. Теперь же все будет плавно и эстетично. Это же относится и к боевой системе. Ведь «мечи покинули этот мир» (Михаэль Рюве), остались шпаги, сабли и прочие принадлеж-ности пиратов. И боевую систему пришлось подстраивать под новый вид вооружения.

Мир будет открыт для исследования, одна-ко, уплывая на другой остров, нам предстоит

подождать, пока загрузится новая область, как и в первых «Готиках». Внутри же локаций никаких видимых подзагрузок.

За мной пришли. Спасибо за вниманье!Сейчас, должно быть, будут убивать!

М/ф «Остров сокровищ».

Видимо, в Эссене повеяло ветром перемен и «Пираньи» решили снова рискнуть, как когда-то с «Готикой 3». Не всем понравятся эти изменения, но угодить каждому невоз-можно. Однако, если и в этот раз с сюжетом у них не заладится (на то есть основания), даже не знаю, старая гвардия окончательно отвер-нется и продолжит играть в бессмертную се-рию и моды на неё. Нам лишь остаётся ждать и верить, что всё у «рыбок» получится, а тот факт, что 80% игры готово, вселяет надежду в успех. Хотя и отсутствие багов не гарантиру-ет хорошей игры.

sonnedre

На ковёр! 13

Первозданный мир

После прохождения первой части игры «Два мира» (Two Worlds) сложно было составить о ней окончательное мнение. С одной стороны, её авторы явно старались сделать добротную РПГ и заимствовали множество приятных мелочей, которые уже засветились в других проектах. Тут вам и верховая езда, как в Oblivion, и карманные телепорты, как в Diablo, и даже кое-что от атмосферы «Готики» можно усмотреть. Казалось бы, куча приятных мелочей геймплея и ряд своих новаторских решений обеспечат игре успех и процветание, но…

Да, вы правы! Я укрыл за пазухой увесистое «но» и непременно им воспользуюсь. Two Worlds не хватало увлекательной сюжетной линии, интересных побочных квестов и, конечно же, каче-ственного технического исполнения. В первой части было столько багов, что они просто делали невозможным её прохождение. Потребовалось немало патчей, дабы привести игру к нужной кон-диции. Но и после этого её слабость в сюжетной части и монотонность прохождения не позво-лили Two Worlds занять место в ряду лучших ролевых игр.

И всё же потенциал в проекте чувствовался. И потому, узнав, что намечается вторая часть, я с интересом ждал её, надеясь, что польские разработчики из Reality Pump Studios учтут свои ошибки. Ведь на это у них было целых три года. А за такое продолжительное время можно многое сделать. Очень многое.

«Два Мира-два» — дубль два

Название Two Worlds 2 на русский язык переводится весьма забавно, однако огорча-ет не это, а именно продолжение старой, не-важно показавшей себя сюжетной линии. На мой субъективный взгляд, сценаристам стои-ло переосмыслить сюжет, проанализировать ситуацию и создать нового героя в новых обстоятельствах. Но чего нет, того нет. Мы играем всё за того же наёмника, который всё спасает и спасает свою сестру из лап злодея по имени Гандохар. Игра как раз начинается в его цитадели. Гандохар страстно желает об-ладать силой демона, заточённого в теле се-стры главного героя. Тот проникает в логово злодея, чтобы помешать ему, но терпит пора-жение. Однако вскоре при помощи несколь-ких весьма боевых орков, ворвавшихся в ци-тадель, словно группа захвата, герою удаётся бежать.

Сестра (разумеется) остаётся в лапах зло-дея, иначе не было бы никакой сюжетной завязки. Хотя — стоп! Разве она была? По-моему, всё это вообще-то уже было. Ладно, цель осталась прежней: уничтожить зло, спа-сти любимую сестру. Сбежав в сопровожде-нии орков через телепорт, мы оказываемся на уединённом острове, где наши зеленокожие

друзья обустроили себе базу. Тут мы прохо-дим основную часть обучения, встречаемся с парой интересных персонажей вроде слепо-го орочьего кузнеца или предсказательницы будущего. Она-то и укажет на грядущее, ко-торое улыбнётся нам щербатой улыбкой все-ленского зла. Так что скорей в дорогу, спасать мир и сестру!

Пожалуй, больше я не буду касаться под-робностей сюжета. Не так он интересен, что-бы отнимать ваше драгоценное время, до-рогие читатели «Хроник». Перейдём сразу к самому вкусному. За три года, прошедшие с момента выхода первой части Two Worlds, графика не могла не подрасти. Это сразу за-метно. Особенно бросается в глаза вездесу-щий эффект свечения. Пожалуй, его даже слишком много. Заметно улучшена детализа-ция и модели. На людей в Two Worlds 2 те-перь действительно можно смотреть без слёз. Дизайн локаций и прорисовка персонажей в самом деле на первый взгляд неплохи, хотя в чём-то довольно утрированы. Чего стоит только один внешний вид предсказательни-цы. Появилось большое количество женских персонажей и даже так модные нынче лю-бовные сцены. Одним словом, Two Worlds 2 действительно выглядит красочно и привле-кательно.

На ковёр! 14

Орки против бабуинов, или практика геймплея

Если всё так хорошо на вид, значит, есть подвох в геймплее. С такой мыслью я начал свой первый час игры в Two Worlds 2. И отча-сти был прав. Открытый мир в игре всё-таки имеет свои барьеры. Во время прохождения мне захотелось переплыть с одного острова на другой. Хоть дистанция была приличной, но я всё же залез в воду и поплыл, рассчиты-вая добраться до новых берегов минут через 5-10. Однако, уже отплыв на приличное рас-стояние, я получаю сообщение: «Вы слишком далеко заплыли, возьмите лодку или воз-вращайтесь!». Почему-то это мне напомни-ло ситуацию в совсем другой игре, где тоже был как бы «открытый» мир, игрой эта была GTA. В ней при дальнем заплыве я получал сообщение: «Эй! Ты куда?! Возвращайся к ма-мочке!». Во мне воскресли те же чувства, что я испытывал тогда. «Мамочкой» разработ-чик лишь приукрасил свой «открытый» мир, выбрав притом самый простой способ его ограничить — острова, окружённые водой, и горы.

Ну да бог с ними, с барьерами. Давайте взглянем на геймплей с точки зрения его не-посредственного употребления. Итак, играть в Two Worlds 2 довольно приятно. Здесь есть всё, что мы так любим в ролевых играх. Про-работанный мир, толпы врагов, боевая си-стема и система прокачки. Однако все вы-шеперечисленные ингредиенты блюда под названием Two Worlds 2 имеют как свои до-стоинства, так и явные недостатки.

К примеру, боёвка. Тут вам и зачарован-ные клинки, и возможность боя с оружием в обеих руках. Красивая анимация, умение стрелять из лука множеством стрел одновре-менно, словно эльф Леголас из незабвенного «Властелина Колец». Да и сами бои выглядят красочно и даже напряжённо. Противники ставят блоки, металл звенит о металл. Однако за всем этим великолепием не притаилось ни одного, даже самого заурядного комбо. Разра-ботчики решили заменить его супер-ударами,

которые после применения почти мгновен-но можно использовать вновь — знай только клавишу нажимай побыстрее. А мы все хоро-шо знаем, чем грозит принцип задалблива-ния одной клавиши в РПГ.

Коли начали про битвы, давайте рассмо-трим противника. Врагов у вас в Two Worlds 2 много. Если какой-нибудь «гром» (это такие «сушёные» орки) не пожелает засадить вам нож между пластин доспеха, так непременно бабуин камнем по шлему врежет. Как вы уже поняли, существа фэнтезийные (гигантские скорпионы, громы и люди-шакалы) здесь со-существуют с вполне обычным кровожад-ным зверьём (леопарды, львы, носороги и страусы). Конечно, в других РПГ такая фиш-ка тоже встречается, и нередко, однако уж больно очевидна тут разница. Если в той же «Готике» на нас наседали волки, а потом хму-рые орки — это выглядело более естественно, нежели вероятность смыться от людей-псов и попасть на закуску льву…

Путешествовать по такому миру стано-вится крайне забавно. К тому же очень скоро нам выдают в свободное пользование лошадь с довольно интересной системой управления. Пара ударов по клавише — и наш герой под-гоняет жеребца ударами по бокам. Однако, если вы переусердствуете с этим в погоне за головокружительной скоростью и шкала сил лошадки закончится, она взбесится и сбросит вас с седла.

Но всё же основным средством передви-жения в игре остаются телепорты. Мгновен-ное перемещение между двумя светящимися площадками позволяет без лишних хлопот переноситься с одного острова на другой.

На ковёр! 15

Сокровища бабушкиного буфета

Отдельная история — это наш инвентарь. В Two Worlds он всегда был сильной стороной

— из-за обилия предметов, оружия, снадобий и доспехов. К тому же их можно было легко комбинировать, улучшая или вообще созда-вая что-то новое. Во второй части инвентарь и вовсе унифицировался. Теперь ненужные топоры и ножи мы можем разобрать на не-сколько составляющих компонентов: железо, сталь, дерево, а затем улучшить любое ору-жие. Главное — иметь достаточное количе-ство материала под рукой.

По-настоящему мощных, обладающих особыми характеристиками видов вооруже-ния в игре не так много. В основном это оди-наковые топоры, мечи и луки, которые вы подбираете у поверженных врагов. Так что создать своё собственное, наделённое магией или просто смертоносное оружие — это осо-бое удовольствие.

Сундуки с припрятанными в них сокро-вищами тоже, разумеется, есть. А вот мини-игра, которая отделяет нас от содержимого очередного «бабушкиного буфета», действи-тельно понравилась. Нужно попасть отмыч-кой в проёмы вращающихся дисков. Чем за-мок сложнее, тем быстрее крутятся диски и тем меньше времени у вас будет до того, как отмычка сломается. Тут вам понадобится и ловкость, и реакция, а на особо мудрёных замках ещё и определённая доля стратегии.

Алхимия и зельеварение в Two Worlds 2 по-прежнему доступны нашему протагони-сту. Зелья готовятся в масштабах маленькой парфюмерной фабрики. И всё потому, что сварить его можно из чего угодно, а потом и

своё название этому компоту из рогов и ко-пыт придумать, сохранить рецепт у себя и при желании повторить эликсир. Со време-нем вы вовсе забудете о том, чтобы покупать зелья лечения у торговцев.

Напрасное путешествие

Так и получается, что сам игровой процесс вроде как продуман, а основного нет. Вещей в рюкзаке куча, сражения хоть и без комбо, но выглядят неплохо, мир красив и, в общем, вполне адекватен. Но нет под всем этим креп-кой основы — хорошего интересного сюжета и разветвлённого древа побочных квестов. То есть того, что, собственно, и делает игру ролевой. И хотя попадаются квесты с весьма интригующим началом, концовка у них ока-зывается постная и предсказуемая.

За три года, что прошли с момента выхо-да первой части Two Worlds, мы были вправе ожидать чего-то большего. Однако, с другой стороны, игра не опустилась на уровень ниже и в кое-чём даже стала лучше. Тех же багов стало на порядок меньше, и, чтобы играть в Two Worlds 2, уже не требуется предвари-тельно ставить кучу патчей. Но вырваться из серой толпы проходных РПГ у неё не по-лучилось. Не хватило пороху для «выстрела» в «десятку» из-за слабой истории и неинте-ресных квестов. Если вдруг на горизонте по-явится Two Worlds 3, то, скорее всего, я на неё уже не буду возлагать столько надежд, как на вторую часть. Видимо, выше головы серии никогда не прыгнуть.

Хотя спешу оговориться, что в целом игра весьма неплоха. И если любителям РПГ, ко-ими являются читатели «Хроник Мордрага», совсем уж нечем будет занять свободный ве-чер, Two Worlds 2 может составить им при-ятную компанию.

Руслан Дружинин

На ковёр! 16

Городок Эссен, Германия. В окружении гу-стых деревьев спрятался столик с двумя лав-ками. По боками от него стоят стулья. Едва проникающий сюда ветерок слабо колышет листву, заводят весёлую трель птицы, нашед-шие себе приют в кронах деревьев. Слева на лавке сидит лысый мужчина в чёрном свите-ре, с серьгой в левом ухе; напротив — светло-волосый человек с косичкой, в бледно-крас-ной измятой футболке и потёртых джинсах. Это Бьёрн Панкратц и Майк Хоге рано утром вышли подышать свежим воздухом и обсу-дить некоторые детали насчёт новой игры. Позже к ним присоединятся Стефан Кальве-рам и Маттиас Филлер — главные сценари-сты всех игр Piranha Bytes. Но мы оставим их и перенесёмся в недалёкое прошлое, чтобы обозреть историю этой самой Piranha Bytes.

А история эта начинается в 1997 году, ког-да четверо парней — Том Путцки, Стефан Ньюль, Алекс Брюггеманн и Михаэль Хоге (Майк), работавшие в игровой компании Greenwood AG Entertainment, устали корпеть, по выражению Брюггеманна, над «хозяй-ственными симуляторами» и решили создать ролевую игру своей мечты. Вторым поводом к образованию Piranha Bytes стало разорение Greenwood. Четверо парней ушли и засели за разработку Gothic, которая первоначаль-но называлась «Орфей». Но основой для неё послужила демка, представленная компании Greenwood тремя программистами с севера Германии, из Олденбурга: Дитером Гильде-брандтом, Ульфом Волерсом и Бертом Шпе-кельсом. Кстати, обладатели немецкой версии Risen могут найти пасхалку от разработчиков

— трое искателей сокровищ носят именно эти имена (на немецком они пишутся так: Dytar, Olf и Bart). Кроме того, во второй «Готике» в Хоринисе мы встречаем послушника с име-нем Ульф.

Но вернёмся к нашим «рыбкам». Назва-ние «Piranha Bytes» удалось подобрать далеко не сразу. Было несколько вариантов имени студии, два из них — Gorilla Games, предло-женное Алексом Брюггеманном, и Pyramid Games. Но он сам был рад потом, что его вер-сия не подошла. Первоначально ребята ра-ботали на чистом энтузиазме, за свои день-ги и деньги друзей и родственников. К тому же приходилось трудиться очень много, не имея нормированного рабочего распорядка. Заручившись на раннем этапе разработки поддержкой крупных игровых изданий, «Пи-раньи» (именно таким именем их чаще всего кличут в России) обрели возможность при-глашать к себе новых работников. Несмотря на проблемы с оплатой, им удалось «урвать» действительно хороших специалистов.

Офис в Бохуме «Пираньи» делили вме-сте с другими фирмами-разработчиками — ArtDepartment, BetterDay и EffektiveMedia. Позже из этих трёх фирм образовалось изда-тельство AO Phenomedia AG, именно благо-даря её капиталам смогла выйти первая «Го-тика». Но до того момента творцы Мордрага (название вселенной «Готики») обходили

Дорога в десять лет

15 марта исполнилось 10 лет с тех времён, когда первая часть «Готики» увидела свет в России. Многое произошло за эти года: выход успешного сиквела и аддона к нему, провальная «Го-тика 3», релиз Risen, но о «Готике» не забыли. До сих пор она остаётся непревзойдённым шедев-ром «Пираний». И в наших двух статьях мы расскажем сначала об истории студии Piranha Bytes, а затем о Gothic.

Хронограф 17

Офис студии Пиранья Байтс в Эссене.

офисы всех издательств, чтобы хоть какое-нибудь из них приняло труд «Пираний» под своё крыло, но никто не соглашался. О демо-версии отзывались очень лестно, но издатели боялись риска, ведь разработчики до этого не могли похвастаться ни одной своей игрой. В итоге был найден такой же новичок — изда-тельство Egmont-Ehapa, к которому Piranha Bytes и примкнули, но вскоре оно распалось, продав все права по низкой цене другому из-дателю — Xicat. Во время разработки «Готи-ки» студия несколько раз переезжала с од-ного рабочего места на другое, и, по словам Стефана Ньюля, «Пираньи» «перед переезда-ми… сидели в тесноте, как курицы на насесте, это было легендарное время». Последний пе-реезд случился в марте 2003 года, когда офис компании переместился из Бохума в городок Эссен, где «Пираньи» трудятся до сих пор.

После выхода «Готики» в 2001 году ко-манда распалась на две части: одна, во главе с Алексом Брюггеманном, разрабатывала ад-дон к первой части, а другая, во главе с Май-ком Хоге, занималась созданием Gothic 2. Но по решению издателя Phenomedia первый из вышеперечисленных проектов закрылся, а его участники пополнили список разработ-чиков сиквела. Однако в 2002 году издатель-ство обанкротилось, поставив «Пираний» в неловкое положение. Был налажен контакт с JoWooD, австрийской издательской ком-панией, и с тех пор началось их сотрудни-чество. Вот что сказал об этом Майк Хоге в интервью сайту worldofgothic.de: «Поскольку у нас самих не было никаких средств, «Джо-

вуд», конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам дерьмовый договор, который нам пришлось подписать, скрежеща зубами». Piranha Bytes после распада Phenomedia обра-зовала общество с ограниченной ответствен-ностью Pluto 13 и выкупила права на созда-ние компьютерных игр. После выхода Gothic 2 в 2002 году был создан превосходный ад-дон — «Ночь Ворона» (2003), который, по мнению многих игроков, стал лучшей игрой разработчиков из Эссена. Именно благодаря продажам сиквела и аддона к нему «Джовуд» избежал банкротства и смог продолжать своё существование.

Как раз тогда команду покинули трое её основателей — Алекс Брюггеманн, Стефан Ньюль и Том Путцки, а «Пираньи» оказались всецело под крылом «Джовуд». Многие винят именно издателя в провале третьей части се-рии, но и разработка второй части и аддона «Ночь Ворона» проходила под попечитель-ством того же австрийского паблишера. А эти игры не назовёшь провалом, даже наобо-рот, произошёл расцвет геймплейной мысли разработчиков, правда, в некоторый ущерб глубине и захватывающему сюжету. Зато именно сиквел и дополнение подарили всем готоманам многочисленные перепрохожде-ния. Камнем в огород «Джовуд» многие счи-тают тот факт, что издатель поехал «завоё-вывать Америку», но из поздних интервью с Piranha Bytes, в частности с Майком Хоге, стало ясно, что именно такую игру они и пла-нировали изначально сделать, разумеется, с вычетом всех багов. И «Джовуд» предоставил им достаточно времени на проект, несколько раз переносил дату релиза для доработки, а также дал средства на запись саундтрека с ор-кестром. Рекламная политика была богата на обещания, но на деле некоторые из них ока-зались «фигой с маслом». Подытожив, мож-но сказать, что при создании третьей части «Пираньи» пошли на рискованный шаг и, к сожалению, оступились.

Осознав все свои ошибки, разработчики публично извинились перед фанатами, изда-ли несколько патчей и хотели было присту-пить к созданию глобального патча, который исправил бы боевку, диалоги и т. д. Но 22 мая 2007 года Piranha Bytes и JoWooD разорвали свои пошатнувшиеся отношения. Перегово-

Хронограф 18

Общая фотография «Пираний», сделанная Ральфом Марцинциком в 2008 году.

ры по поводу следующего проекта из серии «Готики» шли с 2006 года, но двум сторонам так и не удалось договориться. «Пираньи» тогда планировали сделать аддон к третьей части, действие его должно было проходить на Южных островах. Но этому не суждено было осуществиться.

11 марта 2008 года бывшие партнёры за-ключили «перемирие» и занялись каждый своим проектом: у «Пираний» это был Risen, а у «Джовуд» — Arcania: Gothic 4. Вот что за-явил менеджер «Джовуд» по связям с обще-ственностью:

«Мы рады окончанию разногласий с фирмой Pluto 13. После длительного и успешного сотрудничества для нас было очень важно найти удовлетворительное для всех сторон решение! Мы гордимся тем, что будем и в дальнейшем распро-странять продукты серии Gothic, и, разу-меется, постараемся удовлетворить са-мые высокие запросы поклонников игр».

Итак, 18 июня 2007 года Piranha Bytes за-ключила контракт с новым своим издателем

— Deep Silver, предоставив ему свои наработ-ки по безымянному тогда ещё проекту, ко-торый в 2008 году получил название Risen. В октябре 2009 года игра вышла. Она стала сво-еобразным доказательством профессиона-лизма отцов «Готики» и подняла их в глазах поклонников, но таких лавров, как их первый проект, не снискала, хотя и весьма хорошо продавалась.

За время, прошедшее после выхода «Готи-ки 3», команду покинули некоторые участни-ки. Например, в 2009 году ушёл Кай Розен-кранц, занявшись новым проектом Nevigo, а также арт-директор Ральф Марцинцик, на котором лежал весь визуальный ряд первой и третьей «Готик» и Risen, концепты мон-стров, персонажей, предметов, архитектура зданий и т. д. Ему на смену пришёл молодой художник Ян Кернтке, которого «Пираньи» представили во время выставки GamesCom в 2009 году в Кёльне. Также команду дополни-ли двое программистов — Милад Садинам и Марк Бонгерс.

«Пираньи» всегда отличались повышен-ным интересом к общению со своими поклон-

никами и просто игроками. На форумах они постоянно отвечают на вопросы, устраивают конкурсы, делятся своими впечатлениями о других играх и даже пишут туториалы, как, к примеру, составить квест или нарисовать монстра. Я не могу припомнить разработчи-ков, которые бы так же относились к своим фанатам. Разве что CD Projekt RED, создатели «Ведьмака», близки к ним. Очень ценят «Пи-раньи» игроков из Восточной Европы и осо-бенно русских готоманов. Ведь серия «Готи-ки» наиболее популярна именно в этой части Европы и на их родине, в Германии. Почему так получилось, непонятно, возможно, наши страны близки в том, что касается ролевых игр и идей, какими они должны быть. Ведь «Готика» привлекает нас своим детальным, реалистичным миром, рельефными персона-жами, свободой действий и потрясающей му-зыкой. Не у всякой игры есть такое обширное сообщество. И это заслуга прежде всего «Пи-раний» и их отношения к игрокам.

В мае 2009 года «Пираньи» в составе Май-ка Хоге и Андре Тиля посетили Москву (их пригласили на КРИ). Они прогулялись по Красной площади, зашли в клуб «Гоголь», где слушали рок-группу H.O.M. В общем, прове-ли время с пользой. Полный отчёт о поездке вы можете прочитать на сайте worldofrisen.de.

Вот мы и закончили наш небольшой экс-курс в историю Piranha Bytes. Сейчас они заняты созданием своего нового проекта — Risen 2. Пожелаем же нашим «рыбкам» удачи и творческих успехов.

Хронограф 19

Слева-направо: Том Путцки, Стефан Ньюль, Майк Хоге и Алекс Брюггеманн в своем собственном офисе, 1998.

«Готика»

Долго правил король Робар землями Мир-таны, и не было у него врагов, кроме одного. Нашествие орков с севера разрушило былое спокойствие. На острове Хоринис на рудни-ки стали сгонять сотни заключённых, чтобы они в тяжёлых условиях добывали руду для короля. Дабы никто не убежал, Робар велел тринадцати лучшим магам воздвигнуть Ба-рьер, но вышло так, что он накрыл и их самих тоже. Заключённые, воспользовавшись мо-ментом, устроили мятеж и захватили власть в колонии, поэтому Робар был вынужден ве-сти с каторжанами торговый обмен: они ему руду, а он им — всё, что те попросят: оружие, еду, выпивку, одежду, даже женщин. Самым древним и богатым лагерем был Старый ла-герь, он и вёл эти дела с королём. Но часть жителей колонии не пожелала сидеть сложа руки и ждать у моря погоды и ушла в огром-ный грот, где основала Новый лагерь. Глав-ной целью этой группы заключённых было бежать из-под Барьера, и Маги Воды во главе с Сатурасом делали всё, дабы претворить эту цель в жизнь. Но был ещё и третий лагерь — Болотный — куда сбежались люди, свято ве-рующие в некоего Спящего, на поверку ока-завшегося древним демоном. Они молились ему, чтобы он ниспослал им свободу. Соби-рая на своих топях болотник, наркотическую траву, они торговали им с двумя другими ла-герями. Сами себя они называли Братством Спящего. И вот за Барьер попадает новый узник — безымянный человек с неизвестным прошлым…

Такова предыстория первой игры из серии «Готика», положившая начало циклу из трёх частей и наиболее сильно запомнившаяся всем поклонникам не только Piranha Bytes, но и ролевых игр. Может быть, для многих это была первая ролевая игра, с которой и нача-лось их увлечение этим жанром. Прошло уже десять лет с момента выхода «Готики», а в неё продолжают играть, делать модификации и обсуждать все аспекты этой игры, ставшей культовой. И мы постараемся рассказать, ка-кова была история её появления на свет.

Всё началось с разработки движка тремя программистами из Олденбурга — Дитером Гильдебрандтом, Ульфом Волерсом и Бер-том Шпекельсом. Рабочее название у проек-

та было «Орфей», позже переименованное в привычное нам «Готика» — это была идея Берта. Оно (название) должно было быть гру-бее и мрачнее всех тех именований игр, кото-рые выходили в то время. Сама идея «Готики» зародилась в умах отцов-основателей коман-ды «Пираний» ещё до образования фирмы, то есть до 1997 года, когда они работали в Greenwood AG Entertainment. Разработчики сыграли до этого в массу ролевых игр, и, хотя ранее не участвовали в разработке ни одной РПГ, знали, что бы они хотели изменить и до-бавить. К тому же Майк Хоге всегда мечтал заниматься созданием компьютерных игр. Алекс Брюггеманн был аниматором и графи-ком, Стефан Ньюль пришёл в команду как ав-тор концептов и геймдизайнер, Том Путцки как дизайнер уровней, а Майк умел доволь-но хорошо рисовать, но также придумывал сюжет и диалоги, вносил в игру массу сво-их идей, например, знаменитый Барьер был именно его задумкой.

Когда демо-версия была предоставлена Greenwood (везёт все же «Пираньям» с дере-вом), работа пошла полным ходом. Главной целью было создать живой мир, но, не рас-полагая большими средствами и персоналом, разработчикам пришлось претворять свои замыслы на небольшой территории игрово-го пространства, впрочем, объяснение это-му факту было найдено просто замечатель-ное: естественным ограничителем служил сам Барьер. «Пираньи» здесь вдохновлялись фильмом Джона Карпентера «Побег из Нью-Йорка», город был тюрьмой, а главный герой, Змей Плискин, которого сыграл Курт Рассел, во что бы то ни стало хотел из неё выбрать-ся. Игровым же образцом для разработчиков послужила ролевая игра Ultima, благодаря которой в «Готике» появились фракции.

Хронограф 20

С самого начала разработчики были уве-рены в своём успехе, ведь, как сказал Алекс Брюггеманн: «Без изрядной порции само-уверенности (даже переоценки собственных возможностей) поднять такой проект просто невозможно». Они знали, чего хотят, и упор-но шли к своей цели, хотя и было тяжело. Но, как говорится, лучше один раз поднапрячь-ся, чтобы потом собирать плоды своих тру-дов. Так и вышло. Уже на стадии альфа-вер-сии «Готику» заметили в игровых изданиях, как, например, в десятом номере PC Action за 1998 год. Вот отрывок из статьи:

«Наиболее употребительным словом на презентации было «Конечно!». Том Путцки, дизайнер уровней и директор по маркетингу энергичного новичка — ко-манды «Пиранья Байтс», находился в сво-ей стихии. Хитро ухмыляясь, он не под-давался на все попытки редакции найти слабые стороны в альфа-версии «Готики». «Можно ли бросить факел?» — «Конечно!», «Втыкаются ли стрелы в деревянные две-ри?» — «Конечно!», «Могу я поджечь вон тот сундук?» — «Конечно!». Позже, пови-нуясь командам клавиатуры, факел взмы-вает по высокой дуге в воздух, ярко пылая, летит над землёй; дюжина стрел вонза-ется в ближайшую дверь, а сундук весело потрескивает в огне. Когда ещё до сего дня можно было в виртуальном 3D-окружении двигаться так же свободно, как и в жиз-ни?».

Как видно, уже тогда «Готика» удивля-ла всех своей революционностью. Одной из целей было упростить игровую механику, то есть убрать ненужные атрибуты и статистику, которая, на взгляд «Пираний», только утом-ляет и отвлекает игрока от погружения в вир-туальный мир. Остались основные показате-ли: сила, ловкость, жизненные очки и очки маны. А к навыкам были отнесены владение оружием дальнего и ближнего боя, воров-ство, вскрытие замков и т.д. Развивая каждый из них, мы можем видеть воочию изменения. Например, новичок держит меч двумя рука-ми, затем, приобретя опыт в битвах, орудует им одной рукой, а уже на последней стадии становится мастером меча.

«Готика» всегда славилась своими диало-гами — ёмкими, жёсткими, с юмором. «Пи-раньи» не хотели писать напыщенные и многословные диалоги, а старались, чтобы персонажи говорили разговорным, простым языком, и это у девелоперов получилось. В «московском» интервью Майк на вопрос, на-сколько диалоги похожи на обычные разго-воры «Пираний» между собой в студии, отве-тил: «Я думаю, диалоги в «Готике»… довольно безобидны по сравнению с тем, как мы иногда разговариваем друг с другом в студии. Мы не хотим никого шокировать в наших играх».

В игру много чего не вошло — по тем или иным причинам. К примеру, была мысль сде-лать в диалогах только два варианта ответа

— только «да» или «нет». К счастью, от этого вовремя отказались, ведь такое решение здо-рово бы ограничило вариативность ответов. Но самой забавной была способность тролля швырять гоблинов через ущелье, чтобы те нападали на врага. Но в силу нечастого при-менения такой сценки ее тоже отвергли. За-думывался мультиплеер, но не хватало опыт-ных программистов, точно так же не были сняты ролики на движке игры.

После своего выхода в 2001 году «Готика» добилась признания у большинства игроков и прессы. О Piranha Bytes узнали во всей Ев-ропе. Готоманы вновь и вновь возвращаются к ней — атмосфера и великолепный сюжет берут своё. Не будем писать о всех достоин-ствах, ибо у каждого есть возможность вклю-чить игру и самому оценить их, об этом уже много раз было сказано. Произведение ис-кусства не стареет никогда, как книга, кото-рую прочитал уже столько раз, что стёрлось название на обложке. До сих пор первая часть культовой серии остаётся непревзойденной в плане живости мира и революционности геймплея. Закончить хотелось бы цитатой из журнала «Лучшие компьютерные игры»: ««Готика» — яркий пример того, что всё ге-ниальное просто. Банальная на первый взгляд история каторжника часами не даёт ото-рваться от экрана, благодаря великолепно проработанному живому миру, плавно раз-вивающемуся логичному сюжету и… просто обаятельному главному герою».

sonnedre

Хронограф 21

Для тех, кто ещё не играл в мод «Сёстры», следует пояснить, что действие его происхо-дит не в мире «Готики». Две сестры со своей престарелой бабушкой живут в укрытом глу-боко под землёй бетонном бункере. Их мир разрушен и опустошён в результате ядерной войны. Кажется, что будущего у погребён-ных заживо девушек нет. Однако это не со-всем так, выход для них всё же имеется. Вы-ход совершенно бредовый, невозможный и противоречащий здравому смыслу, но он мо-жет стать той самой соломинкой, за которую хватается утопающий. И соломинку сёстрам протягивает бабушка. Она рассказывает, что среди их предков была известная колдунья, которая благодаря алхимии умудрилась оты-скать способ отправлять людей в мир иной. Нет, нет — травить ближних умели все алхи-мики и не только они! Но Аделина, как звали колдунью, нашла способ открывать путь в мир, параллельный нашему. Мир, где всё не так, как здесь, а технология уступает пальму первенства магии.

Бабушка сестёр затратила долгие годы на то, чтобы восстановить рецепт чудодействен-ного зелья и изготовить пару порций для

внучек. Девушки принимают зелье — ведь хуже им вряд ли станет, так как уже некуда становиться хуже. Как ни странно, зелье сра-батывает, но сестёр разбрасывает на большое расстояние друг от друга, и старшей из них

— Веронике — предстоит отыскать в этом чу-жом мире самого близкого ей человека. На этом вступительный ролик завершается, и мы оказываемся в теле Вероники в пещерке на морском берегу.

Дар демиургов 22

В весеннем выпуске «Хроник Мордрага», пришедшемся на месяц март, мы не могли не уде-лить внимания прекрасной половине человечества (и других разумных рас, естественно, тоже). Поэтому под рубрикой «Дар демиургов» у нас сегодня не одна, а целых три модификации для пер-вой и второй частей «Готики». Все они очень разные. Объединяют эти проекты лишь два мо-мента: качество исполнения и то, что вместо главных героев — главные героини.

Нам трудности — сёстры

Мод Сёстры ver-1.0 (137 МВ), — зеркалоПатч для мода Сёстры ver-2.0 (10,5 МВ)

Обсудить мод на форуме @WoG RU

Вышедшая в минувшем году модификация «Сёстры» для «Готики 2: Ночь Ворона» вы-звала неподдельный интерес у многих поклонников игры и долгое время была одной из са-мых обсуждаемых в сообществе. Играют в неё и сейчас. Некоторые одолели игру с трудом или даже забросили на середине. А между тем этот замечательный проект заслуживает самого пристального и доброжелательного внимания, так как во многих аспектах совер-шенно уникален.

Игру начинаем в пустынной, но уютной бухте.

Пожалуй, сюжет самой игры пересказы-вать не имеет смысла. Хотите узнать, удалось ли героине найти сестру и как именно, по-ставьте этот замечательный мод и сыграйте в него. Мы же остановимся на его особен-ностях, благодаря которым проект заслужил право называться уникальным. По крайней мере, на фоне других модификаций для «Го-тики».

Первое, что хочется отметить, так это ак-куратность, с которой сделан мод. В самой первой его версии не было ни одного крити-ческого бага, а те мелкие ошибки, которые всё же имелись, полностью исчезают после уста-новки заплатки версии 2.0. И это притом, что разного рода новшеств в «Сёстрах», пожалуй, больше, чем в любой другой модификации для «Готики», если брать те из них, что выш-ли к настоящему времени. Или, по крайней мере, больше, чем в их подавляющей массе.

Нет, локации здесь не особенно уникаль-ны — многие из них являют собой до боли знакомые части острова Хоринис. Однако изменены и переработаны они так, что уз-нать местность порой можно лишь с очень большим трудом. А кое-где она изменилась кардинально. Первым делом в глаза броса-ется пустота и скудность мира, на который Вероника променяла своё подземное убежи-ще. Скалы, каменистая или песчаная почва, лишь кое-где покрытая редкой растительно-стью. Несколько видов животных, перекоче-вавших сюда опять же с просторов Хориниса и лишь отчасти видоизменившихся. Крайне малочисленное население, жилища которого раскиданы на большом пространстве, — это

потомки тех, кто некогда был отправлен сюда ведьмой Аделиной. Ни тебе древних руин, ни причудливых храмов и замков, ни пыш-ных джунглей или непролазной тайги. Бес-численных стад животных, шумных городов или лагерей с разнообразными нравами и пёстрыми одеждами обитателей здесь тоже сыскать не удастся. Однако мир этот вовсе не так прост, каким кажется на первый взгляд. Он полон тайн и загадок, раскрываются ко-торые очень неохотно, медленно и с большим трудом.

Чего-чего, а трудиться в «Сёстрах» при-ходится беспрерывно. Наматывать неис-числимые мили нехоженых путей, которые телепорты позволяют отчасти сократить лишь ближе к концу игры, отыскивать или добывать каким-то иным способом предме-ты, необходимые для выполнения заданий и раскрытия секретов, и даже просто поддер-живать своё существование — всё это будет стоить Веронике немалых усилий.

Дело в том, что в «Сёстрах» вам придётся кормить и поить вашего персонажа не только в целях лечения ран или забавы ради, а что-бы Вероника попросту не умерла от голода и жажды. Если не есть и не пить в течение до-статочно длительного времени, девушка, как ей и положено от природы, начинает страдать, слабеть, а вскоре погибает. Усугубляется по-ложение ещё и тем, что этот чуждый челове-ку мир таит множество скрытых угроз. Стоит съесть или выпить что-то не то — и страш-ный яд или смертельно опасная болезнь, если её своевременно не вылечить, быстро сводят

Дар демиургов 23

Карта Нового мира.

Ночи приходится пережидать в хижинах, заперев двери.

протагонистку в могилу. А тут ещё и магия недобрых мест, подобно радиации из родно-го мира Вероники проникающая в тело и ли-шающая душевных сил. От этого проклятья тоже непросто избавиться… Словом, прежде чем пойти куда-то или положить что-то в рот, нужно не раз и не два подумать о последстви-ях.

На первых порах забота о пропитании и сохранении здоровья Вероники занимает большую часть внимания и времени игрока. Выросшая в бетонном бункере девушка не может есть сырую пищу, её прежде необхо-димо приготовить. Но наша героиня, воспи-танная на консервах и концентратах, у пли-ты отродясь не стояла, и ей всё приходится осваивать с нуля при помощи сердобольных, но далеко не бескорыстных местных обита-тельниц. Они научат её жарить грибы, мясо и рыбу, варить супы и каши, приготовлять лекарства и укрепляющие напитки из трав. Рецептов в игре немало, но, кроме их знания и наличия соответствующих ингредиентов, надо ещё иметь сковороду или котёл и рас-калённую плиту. А если таковой поблизости нет (что неудивительно для дикого чужого мира), то приходится обходиться костром. Для него, разумеется, требуются собранные под деревьями дрова и спички, изготовля-емые местным алхимиком. А если на дворе идёт дождь, то разжечь костёр и приготовить еду вы не сможете при всём желании. Словом, просто не будет.

Система боевых навыков и магии в моде так же лаконична и оригинальна, как и всё

остальное. Раскачать непобедимого бойца, легко управляющегося с любыми видами оружия, вы не сможете. Да это и правильно: чего ещё ждать от хрупкой девушки, провед-шей всю жизнь в тесном помещении. Так что каждую единичку фехтовальных и стрелко-вых навыков, а также ловкости, магической и физической силы придётся выгрызать и выцарапывать. А они ох как нужны! И не только для схваток с многочисленными мон-страми (это на первый взгляд их мало, на деле драться приходится постоянно), но и для переноски тяжестей. Да, да, именно так. Это у Безымянного и тому подобной братии безразмерный инвентарь, в который можно запихать хоть десяток тяжёлых панцирей, гору руды, целый склад оружия или, подобно Гаррику из «Хораны», здоровенное ясеневое бревно. Вероника способна переносить не слишком большой груз, максимальный вес которого зависит от её силы. Нагружаешь на бедняжку чуть больше её возможностей — и она с ног валится в самом буквальном смысле, и если не внять жалобам этого субтильного существа и не выбросить часть ноши, то она и насмерть надорваться может. А ведь с собой нужно носить так много всего необходимого: оружие, одежду, еду, воду и прочие припасы. Тут над каждым предметом стоит подумать — брать его или нет.

Выбор магических артефактов, то есть свитков, рун и тому подобных вещей, в «Сё-страх» невелик. Там есть всё самое необхо-димое, но не более того. Та же ситуация и с оружием — всего несколько наименований.

Дар демиургов 24

Нарядов за время игры можно перемерять множество.

Монстры похожи на старых, но всё же не те.

Правда, и руны, и оружие можно усиливать благодаря модификаторам, в приготовлении которых поможет алхимия.

К слову, алхимия в моде тоже сделана очень необычно и даёт массу возможностей в дополнение к традиционным для «Готики». Свойства многих изготовляемых зелий здесь не заданы изначально, а зависят от вида и количества ингредиентов, которые исполь-зуются при их изготовлении. Хотите эликсир, восстанавливающий 150 единиц здоровья и 10 единиц маны? Пожалуйста. По сотне еди-ниц того и другого? Сколько угодно. Немнож-ко жизни и целую кучу маны? Без вопросов. Только с целебными или одними лишь маги-ческими свойствами? Да кто мешает-то? Экс-периментировать можно долго. Единствен-ное препятствие, встающее перед пытливым исследователем, заключается в том, что сы-рья в этом скудном мире мало, добывать его нелегко. Правда, к тому времени, когда поиск нужных трав становится серьёзной пробле-мой, появляется возможность обзавестись регенерацией жизни и магической силы, а в дополнение к ним ещё и некоторыми полез-ными вещами. К примеру, шкурой для сна, подогнанной по женской фигуре кольчугой и так далее. Последние, впрочем, и в некоторых других модификациях встречаются.

Что ещё можно упомянуть, рассказывая о моде «Сёстры»? Аккуратное, прекрасно про-думанное и ненавязчивое возрождение жи-вотных, грибов и других объектов. Сюжет, не особенно динамичный, но причудливый и затягивающий, как болото где-нибудь в Яр-

кендаре или Этайне. Персонажей, пусть не столь ярких и глубоко проработанных, как, например, в «Народе Миненталя», но всё же запоминающихся и довольно своеобразных. Полную озвучку — любительскую, однако сделанную очень качественно и с душой. Да много что можно упомянуть, но лучше уви-деть и «пощупать» всё это лично.

Труднее всего охарактеризовать моди-фикацию в целом. Возможно, среди ваших знакомых найдётся заядлый турист, геолог, альпинист или полярник. Если есть такой, по-просите его вспомнить о наиболее запомнив-шихся моментах путешествий. Скорее все-го, он поведёт рассказ о бессчётных вёрстах унылого бездорожья, сбитых в кровь ногах, натруженной спине, ломающемся в самый не-подходящий момент снаряжении и машинах, голоде и холоде, изматывающей жаре и злых ветрах, полчищах комаров и грозящих смер-тью обрывах. После этого спросите его, не хотел бы он снова испытать все эти мучения. И тогда вы увидите, как вспыхнут глаза быва-лого путешественника, напружинится, забыв о застарелой боли, спина, свободнее вздох-нёт грудь… Таков и мод «Сёстры» — играть в него трудно, но ещё труднее забыть. А спустя какое-то время вновь хочется попасть вместе с Вероникой в скупой, скудный, враждебный мир и добраться-таки до главного злодея.

Дикарь

Дар демиургов 25

Многие подробности можно узнать из найденныхдокументов.

Долина Монстров поражает мёртвыми ландшафтами.

Объявление:«Хоринису срочно требуется

новый Избранный»

Мод «Велайя» является чем-то вроде сик-вела к «Готике 2: Ночь Ворона». Как помним, Безымянный хотя и избавил Хоринис от драконов, однако проблему с орками, осаж-дающими в Минентале замок, где укрылась экспедиция паладинов, предоставил решать лорду Хагену. Так вот, когда наш Избранный угоняет знаменитую «Эсмеральду», уплыв со своими друзьями на Ирдорат бороться с главным Злом, лорд Хаген, побушевав и по-клявшись лично припомнить Безымянному все его грехи при очной встрече, взялся-та-ки за ум и повёл своё войско к Проходу, что-бы помочь экспедиции вернуться в Хоринис. Там они встретились с паладинами Гаронда, с боем пробившимися сюда из замка. Увы, орки тоже не дремали и, не желая так просто отказываться от столь долгожданной добычи, последовали за ними через Перевал… Что де-лать — отступать некуда, позади — Хоринис

и беззащитные жители, пришлось дать бой. Это была битва, полная величия и трагизма, и о её исходе лучше всего поведать строка-ми из знаменитого «Слова о полку Игореве»: «тут кровавого вина недостало; тут пир окон-чили храбрые русичи: сватов напоили, а сами полегли за землю Русскую. Никнет трава от жалости, деревья в горе к земле склонились»1. Лорд Хаген и Гаронд погибли, и в живых оставалась лишь горстка рыцарей, когда им

Путь воительницы,или как стать спасительницей Хориниса

Мод «Velaya / Велайя» ver-1.1 (96 МВ)Немецкая озвучка для мода (290 МВ)

Русификация с озвучкой и видео (27 МВ)Русификация без озвучки и видео (1,74 МВ)

О проекте «Велайя» было много противоречивых отзывов. Некоторые прошли игру на од-ном дыхании и называют её одним из лучших модов на «Готику 2», сопоставимую по размаху и умелой реализации задуманного даже с самим оригиналом. Другие приняли игру в штыки, со-мневаясь, что женщине под силу выполнить все те миссии, что взвалили на хрупкие плечи своей героини создатели мода. Существует мнение даже о некотором феминистском уклоне мода. По-пробуем же разобраться во всём этом, не занимая изначально никакой позиции: ни за, ни про-тив.

Дар демиургов 26

Вот она какая, новая спасительница Хориниса.

1. В древнерусской поэме «Слово о полку Игореве» битва сравнивается с пиром, а враги — со сватами. Если заменить в цитате слово «русичи» и «земля русская» на «паладины» и «Хоринис» — это будет точное отражение произошедшей в моде трагедии.

на помощь пришли маги. Объединив усилия, маги Воды и Огня обрушили на врагов стены Прохода и погребли их под камнями. Так пе-ревал был закрыт и угроза устранена. Правда, маги израсходовали на это всю свою энергию и ушли восстанавливать её кто в монастырь, кто в Яркендар. Паладинов, вернувшихся в Хоринис, едва набралось с десяток, потому оставшихся в живых орков, разбежавшихся по местным лесам, ловить было некому.

Между тем на ферме Онара наёмники тоже занялись выяснением отношений: восполь-зовавшись уходом Ли, Сентенца решил нало-жить свою немытую и жадную до золота лапу на ферму. Благо, такие ребята, как Торлоф и Калед, быстро восстановили порядок и про-гнали бывшую банду Сильвио со двора. Те-перь эти весёлые парни тоже прячутся где-то с орками и людьми-ящерами на пару. В связи с такой вот обстановкой город закрыт на все замки, паладинам и ополчению приходится сделать нелёгкий выбор и бросить фермеров на произвол судьбы.

В общем, как видим, острову срочно тре-буется новый Безымянный или хотя бы кто-то с именем, но такой же до безумия храбрый и бесшабашный, чтобы снова вернуть Хори-нис к тому безопасному и спокойному состо-янию, в котором его оставил наш герой.

Новые решенияи «классика жанра»

И новой Спасительницей острова стано-вится… Велайя. Да-да, та самая Велайя из «Готики 1», наложница Гомеза, у которой и реплика-то была всего одна. Но не стоит су-дить о человеке по его наряду или… по его отсутствию, разве по нашему любимому ГГ было в начале игры видно, что он скоро ста-нет самым крутым в Минентале? Итак, Велайе вместе с остальными бывшими узниками До-лины Рудников удалось выбраться в Хоринис, после чего она нанялась служанкой на ферму Онара. Как её не заприметил наш Безымян-ный — одному Инносу известно, но да ладно. Работая на ферме, Велайя почему-то остаёт-ся в своём весьма… экстравагантном наряде наложницы, отчего у наёмников появляются

нескромные мысли (и тут возникает первый вопрос: ей что, одежды поприличней никто не мог сшить, что ли?). И наш старый знако-мый, бездельник и наркоман Дар, оказыва-ется на поверку ещё и сладострастником и подъезжает к девушке с весьма прозрачными намёками. В ответ ему доходчиво объясняют, кем именно он является и куда конкретно ему стоит пойти, и подкрепляют свои слова кула-ком. Разозлённый, Дар на глазах у всех при-сутствующих в кухне Теклы избивает Велаю и оставляет её лежать израненную на полу, униженную и оскорблённую. И тут у девуш-ки лопается терпение — да сколько же мож-но! И появляется твёрдое решение: раз в этом мире некому за меня заступиться, придётся заступаться за себя самой. Так, под влиянием не очень-то благосклонных к героине обстоя-тельств и рождается её протест, о далеко иду-щих последствиях которого, наверное, в тот момент не догадывалась даже она сама. Как видим, в начале истории нет приевшихся уже штампов вроде комплекса мессии: есть про-стое желание научиться защищать себя и до-биться от других уважения.

И первые две главы (всего их четыре) мы и будем заниматься следующим: учиться драться, преодолевая скептицизм учителей-мужчин и вскоре удивляя их своими неожи-данно открывшимися способностями к рат-ному делу, а также раз за разом добиваться уважения у разных НПС — у кого за счёт вы-полнения квестов, а из кого-то выбивая это самое уважение мечом и дубинкой. Гильдий

Дар демиургов 27

В городе много перемен, например, появились новые ремесленники.

в игре нет (ну, не в милицию же идти и не в наёмники, а в монастыре вообще действует антиженская магия, попробуйте туда с кры-ши соскочить — увидите, что произойдёт). Деньги нам просто так тоже никто не даст, только в самом начале благодаря советам до-бросердечной Теклы получим бесплатно ору-жие и первый доспех. Потому квесты придёт-ся выполнять и для того, чтобы зарабатывать на хлеб насущный (и на зелья с боеприпаса-ми, что в нашпигованном орками и другими опасностями Хоринисе подчас важнее хлеба). В общем, живём, помаленьку прокачиваем-ся, становимся потихоньку известной среди фермеров и в городе и вовсе не помышляем о спасении всех и вся… если бы не тяга геро-ини к исследованию всех окрестных земель…

Чисто случайно мы натыкаемся на один важный квест, от выполнения которого зави-сит будущее города. И вот так, между делом, первый раз спасаем остров. О нашем подви-ге становится известно новому протектору острова — лорду Андре, — и он вызывает нас на аудиенцию. Хитрый Андре быстро смека-ет, что в лице странствующей искательницы приключений ему представилась возмож-ность решить мучающие его проблемы в свя-зи с безопасностью Хориниса. Нет, избави-тельницу он в вас тогда вряд ли разглядел - но попробовать же стоит поручить этой новояв-ленной воительнице какое-нибудь опасное задание. Выполнит — хорошо, одной голов-ной болью меньше, нет — ну так не своими же людьми рискую.

И вот так в моде обозначается централь-ная миссия, у которой будет множество от-ветвлений. Дело в том, что до лорда дошли слухи, что, пользуясь слабостью города, за его пределами возникла секта последователей Белиара, чьей задачей (естественно) является погружение всего острова в беспросветную тьму, благо, тут у них орки под рукой в каче-стве помощников. Итак, плохие парни у нас теперь есть, началась извечная борьба добра со злом.

И вот на протяжении оставшихся глав мы будем выполнять задания Андре, связанные с этими белиаристами (ведь зло так просто не побеждается, надо на него ходить по несколь-ку раз). А эти лорды — все похожи друг на друга по поведению, что Хаген, что Андре: ты им про то, что от драконов спас Миненталь, а они тебе — а почему руду дополнительно сюда не доставил. В общем, героине придётся поднапрячься: стоит нам изничтожить лого-во вероотступников, как на нашу шею по-весят орков с ящерами и другие прибежища секты, а после ещё и поиск тех, кто втихаря поддерживает всю эту дружную компанию, оставаясь с виду приличными гражданами. Но, в конце концов, мы сможем одной левой отправлять назад в мир иной демонов, не-жить и бедных орков, да и всеобщее уваже-ние нам будет точно гарантировано. То есть задача «из грязи в князи» будет выполнена.

В целом, можно сказать, что сюжет мода сочетает «классику жанра» — спасение мира (ну ладно, одного острова) — с достаточно «рядовыми» приключениями молодой вои-

Дар демиургов 28

Алтарь Тёмной секты уничтожен!

Фермеры наконец-то начали разводить падальщиков.Прогресс в животноводстве!

тельницы. В принципе, авторам удалось до-биться неплохого баланса между этими двумя линиями и не свести всё к банальной борьбе с плохими парнями (чем грешит, к слову, сам оригинал «Готики 2»).

Всякие разные

Отдельно хотелось бы сказать о самих кве-стах: как побочных, так и принадлежащих к центральной миссии. Их тут много, причём самых разных. Есть стандарт: пойди-прине-си-доставь известие-поколоти-изничтожь, от них тоже никуда не денешься. Но есть и мас-са оригинальных, к примеру, в ходе выполне-ния наикрасивейшего и, возможно, одного из лучших разветвлённых квестов нам предста-вится возможность прочувствовать на себе, каково жилось в средневековом городе, охва-ченном эпидемией смертельной болезни, где сам воздух ядовит и даже укус крысы смерте-лен. Адреналин вам точно гарантируется.

Заставит поднапрячься и задание с по-имкой падальщиков. Да, их надо не убить, а привести живыми и невредимыми в опреде-лённое место, чтобы положить начало одо-машниванию сей дикой птицы. Повозиться вам придётся здорово — и получить не один удар их внушительных клювов без права пу-стить обидчика на жаркое. Доведётся нам выполнять квесты и за новых своеобразных НПС: гоблинов. Вы не ослышались, в этой игре мы повстречаем группу вполне разум-ных гоблинов, хотя и с высоким самомнени-

ем. Ну что же, давно было пора — с орками дружили, с драконами о том и о сём болтали, теперь на очереди гоблины. Интересно, кто следующий?

Много квестов направлено не на силу, а, так сказать, на женскую хитрость. Ведь у женщин, будь у них даже за плечами лук, а на поясе шпага, есть ещё и другое оружие, не менее опасное, — красота, а точнее, умение пускать в ход своё искусство обольщения. Отдельно стоит отметить квесты хозяйствен-ного характера, более близкие женской на-туре: обустройство своего «родового гнезда»

— поместья, которое нам презентуют за за-слуги перед Отечеством вместе с дворянским званием. Жаль только, что подобных заданий довольно мало. Также нам удастся побывать в роли «доброй феи»: соединить два любя-щих сердца, разлучённых, как это часто бы-вает, из-за собственного недопонимания.

Совершенно неожиданный ход предпри-няли создатели мода в последней главе. Там героиня, по ходу сюжета захваченная в плен недругами, лишается своей брони, оружия, колец, свитков и остаётся в том же самом на-ряде, что и в начале игры. И нам предстоит задача, которая на поверку оказывается до-вольно-таки сложной: выполнить несколько опаснейших квестов, опираясь лишь на уро-вень своей прокачки и имея при себе прими-тивное оружие. Такая радость даже нашему Безымянному не снилась.

Но есть среди квестов и те, без которых можно было бы вполне обойтись. Несколь-

Дар демиургов 29

«Летучий голландец» мира «Готики», на беду причалив-ший к берегам Хориниса и принёсший городу много горя.

Без доспехов, с одной дубинкой против воина-краулера — что же, сюрприз удался!

ко странно выглядит хрупкая девушка, ко-торая налево и направо рубит целые группы орков. Да, наш ГГ тоже проходил всё это, но, во-первых, это была 4-я глава, а не 2-я, во-вторых, на нём была броня паладина или охотника на драконов, а не доспехи из пла-стин ползунов, и, наконец, в руках длинный меч с большим уроном или мощная руна, а не дохленькая рапира. Да и всё равно — ну не женское это дело, орков рубить. Можно было бы сыграть роль «Сусанина», а именно: зама-нить орков в ловушку паладинов, выглядело бы более правдоподобно.

Напрягают и периодические драки в игре, признаться, я потеряла счёт, со сколькими НПС героиня дралась, чтобы доказать свою значимость или чего-то добиться. Для муж-чины дуэли с наёмниками — это нормально, но для девушки колотить всякого встречного и поперечного — ну, видимо, отсюда и нача-лись обвинения в феминизме и, надо сказать, отчасти справедливые. Ладно, пересчитать рёбра обидчику Дару — святое дело, выши-бале Мо — вроде как традиция уже, да и Ва-лентино снова обнаглел после отъезда ГГ. Но зачем было включать в этот список Беннета и Маттео — совершенно не ясно.

И уж совсем плохо дело обстоит с историей с бандитами. Дело в том, что Сентенца и его парни присоединились в Яркендаре к лагерю бандитов и вернулись в Хоринис, вынашивая наполеоновские планы захвата всего и вся. И вот мы попадаем к ним в качестве пленницы, но в целом они относятся к нам вполне хо-

рошо, дают квесты, торгуют, вручают презен-ты в качестве награды за помощь… и потом мы почти всех их пускаем «на мясо» (другого слова просто не найти). Как-то нехорошо это, не по-человечески. Ну да, скажет читатель, а наш ГГ, изрубивший множество бандитов в аддоне? Но одно дело — воевать с безликими бандитами, другое — пожить среди них, стать даже немного «своей», выполнять их квесты, выслушивать их печали и радости, а потом спокойно избавиться от них. Ведь многих из них мы знали ещё по «Готике 1»: Фиск, Скат-ти, Снаф, Хуно, Мигель. Жестоко это было и неоправданно. Можно было бы вполне сра-зиться только с главарями, а с остальными пойти на переговоры. В конце концов, многие из них не виноваты, что жизнь привела их к такому вот занятию.

Таким образом, в моде полно интересных квестов и свежих идей, но кое-где создателям не хватило следования именно женскому об-разу героини, а где-то — банальной доброты.

Шпага против орочьего топора, ружьё против железной брони

Радует и вместе с тем несколько огорчает доступный нам боевой арсенал. Так как геро-ем у нас является девушка, то было бы странно навешивать ей на спину тяжёлый двуручник или заставлять её орудовать боевым топором. Да и арбалет — там усилия немаленькие нуж-ны, что в жизни, что в игре. Потому весьма

Дар демиургов 30

Для освоение азов боевого искусства героине придется немало потренироваться.

«Готическая» пищаль: наносит урон не больший,чем хороший лук, но грохочет просто здорово!

логичным было решение сделать упор не на силу, а на ловкость и прокачивать одноруч-ное оружие, требующее ловкости, — сиречь шпаги, а также лук. Хотя создатели обещали нам в связи с этим целую линейку специаль-ного нового оружия для героини, с этим всё вышло не так гладко.

Начнём с приятного, а именно с оружия дальнего боя. В принципе, в нашем распоря-жении всё те же старые добрые луки, но зато боеприпасы новые. У нас появится возмож-ность делать стрелы, начинённые порохом,

— взрывные, наносящие ощутимый урон практически любым противникам. Другое дело, что материал для их изготовления ре-док, потому советую не разбрасываться эти-ми стрелами и использовать их только про-тив действительно опасных врагов. Правда, в русской версии с ними связан неприятный баг: если воспользуешься огненными стре-лами, обычные уже недоступны и вся наша прокачка лука летит в тартарары. Но знаю-щие люди советуют следующее: копируйте сэйв из русской версии в папку с сэйвами немецкой или английской, и, запустив игру в этой версии, пересохраните ваш сэйв, а по-том верните его в прежнюю папку русифика-тора. Обычные стрелы снова будут доступны.

Но что не может не радовать, так это тот факт, что создатели мода доверили своей ге-роине редкое для «Готики» оружие дальнего боя, которое встречается только в модах, да и то всего в нескольких, — пищаль. Естествен-но, для неё понадобятся пули и порох, но дело стоит того: хотя орки не будут падать в

обморок при грохоте этого «грома богов», но урон она наносит неплохой. Хотя, безусловно, не ждите, что, как и настоящее ружьё, «готи-ческая» пищаль сможет зараз прострелить железные доспехи или пробить шкуру мрако-риса. Иначе вам, как и мне, придётся улепё-тывать от разъярённого зверя, думая: ну что же он с трёх-то выстрелов не лёг! Также не следует требовать от этого эксперименталь-ного образца пулемётной скорости стрельбы.

С ближним боем, увы, всё не так радужно. Упор на ловкость, а не на силу делает возмож-ным владение шпагами, но никак не тяжёлы-ми мечами и топорами. Но эти пресловутые шпаги и рапиры до сих пор являются пред-метом спора многих фанатов: а стоило ли их включать в мир «Готики». Безусловно, в игре перед нами присутствует ассорти из разных эпох (рыцари, пушки, пираты с антуражем XVII века и т.д.), но всё-таки шпага — прежде всего колющее оружие, и появилась она, ког-да тяжёлые доспехи уже почти не использо-вались. И потому воину со шпагой противо-стоял воин в лёгкой броне с той же шпагой. А в «Готике» приходится идти с тоненькой и коротенькой рапирой на орка-элитника, воо-ружённого жутким мечом и закованного, как танк, в доспех, или на скелетов с увесистым двуручником, которым колющим оружием «что в лоб, что по лбу — всё едино», ибо какая им разница — проткнут их или нет, плоти-то они лишены. В оригинале «Готики» мы мог-ли выбирать — шпага или меч, здесь же, увы, сюжет требует ловкости, и вариантом оста-

Дар демиургов 31

Перед нами ферма Бенгара, попавшая под удар орков.

В полночь на Верхних пастбищах призраки орков и пав-ших паладинов вступают в вечный бой.

ются только шпаги. И как быть с орками? Ну, допустим, ещё можно представить, собрав всё своё воображение, что героиня, подоб-но Тринити из известной всем «Матрицы», взмывает в воздух и наносит орку удар про-меж пластин доспеха, протыкая его насквозь. Но как провести столько боёв, сколько выпа-дет героине, ни разу не поставив блок или не парировав удар? Вы представьте себе — ко-ротенькая рапира против Краш-Агаша? Это и в жизни нереально, и в игре трудноосуще-ствимо — орк просто пробьёт ваш блок. А если ещё учесть, что до Шпаги мастера, кото-рую мы получим позже, все эти шпаги весьма коротенькие (это вам не длинные полутор-ные мечи нашего ГГ в 5-й главе), то поединок «врукопашку» становится почти невозмож-ным. Спасут вас только разрывные стрелы, пищаль да магия. Таким образом, оружие ближнего боя осталось непродуманным, вы-ходом мог бы служить яд, как в «Яктиле», к примеру, можно было отравлять шпагу, но модостроители оставили всё, как есть.

Кстати, о магии. Теперь, даже не будучи магом, героиня может выучить два круга — как школы Огня, так и Воды — и получить в своё распоряжение руны исцеления и боя. Объясняется такое снисхождение магов тем, что послушники так плохо проявили себя в минуту опасности (ну, ясное дело, они же в целом вместо того, чтобы учиться, болотник курили, строили козни друг другу и рассма-тривали местный «Плэйбой»), что маги все-рьёз заволновались и решили приоткрыть

часть знаний всем, у кого есть желание и спо-собности учиться. Ведь не всегда талант со-провождается овцой и 1000 золотых. В связи с плачевным состоянием оружия ближнего боя, магия станет вам серьёзным подспорьем.

Алхимия в игре развита не сильно: лечеб-ные и магические зелья, напиток ускорения и ловкости — а большего героине и не надо. Очки обучения и так будет на что тратить, ибо учителя стали такими привередливыми, что требуют с нас, особенно к концу игры, льви-ное количество опыта за обучение. Зато у вас появится возможность побыть «подопытным кротокрысом» у Константино и опробовать на себе пару очень даже неплохих (к вашему счастью) зелий, которые очень помогут вам при выполнении поистине драконовских за-даний лорда Андре.

Интересно, что в начале игры, чтобы совер-шенствовать свои умения, героине придётся регулярно тренироваться — по-настоящему. Пришёл утром в назначенное место и давай махать шпагой, словно ежедневная зарядка. Этот элемент приятен как кусочек настоящей реальности, к тому же помогает при прокач-ке. Правда, таких тренировок немного, ибо всегда находятся охотники прокачаться «на дармовщинку».

И последнее: так как мы играем за вои-тельницу, ей, конечно же, требуется доспех, и желательно хороший, ведь противники у неё

— один другого краше. Но ясно, что женщине тяжёлая броня вроде паладинской, безуслов-но, не подойдёт. Модмейкеры предложили

Дар демиургов 32

Появились даже новые картины: теперь внимание ху-дожников приковано к красотам острова Хоринис.

Как приятно внимание к простому «неписю»! Никласу вот построили уютный домик.

нам три вида доспехов, правда, только один из них оригинальный, остальные — моди-фикации уже известных. И вот этот ориги-нальный кожаный доспех по женской фигуре и вызывает много вопросов. Нет, выглядит он очень красиво, правда, становится жалко бедных мужчин Хориниса, которым придёт-ся раз за разом лицезреть героиню в кожаной юбке до колен (как помним, все остальные женщины носят длинные платья). Но вот практичность подобного доспеха сомнитель-на. Глядя на него, сразу вздыхаешь: ну почему, надевая на женщину даже доспех, и костюме-ры голливудских фильмов, и мододелы оголя-ют всё, что только можно! Ну в мирной жиз-ни это можно понять, но оголённый живот и поясница в бою — не лучшая идея. Видимо, волки и варги у нас нынче вежливые — ку-сать в это место не станут, да и вооружённые противники будут избегать бить по оголён-ным ногам героини. Судя по всему, поговор-ка «Красота требует жертв», даже в опасном бою, становится приговором для женщин.

Старый добрый Хоринис…

Чем ещё хорош этот мод, так это своей ат-мосферой. А вернее, тем, что снова дал нам возможность вернуться в столь полюбив-шийся игрокам Хоринис. Хотя Миненталь и Яркендар будут вам недоступны, уверяю, бо-гатых на приключения окрестностей порто-вого города вам вполне хватит.

Здесь всё так знакомо, что охватывает при-ятное чувство ностальгии — будто вернулся в свой дом, покинутый много лет назад. Да, многое здесь по-старому. Тот же вышибала Мо не захочет пускать вас в кабак, так же всю ночь напролёт горожане портового квартала беседуют о жизни, так же герольд на площа-ди возвещает очередное распоряжение лор-да-протектора и по вечерам там собираются ополченцы, торговцы и простые горожане, чтобы покурить кальян и выпить бесплатно-го пива. Василий по-прежнему коллекциони-рует старинные монеты (у него их уже деся-

тый сундук, наверное), Онар так же угрюм и нелюдим, Лобарт снова посадил полное поле свёклы, а Сагитта как и встарь являет-ся целительницей крестьян. Но вместе с тем на острове произошли разительные переме-ны — как в связи с отъездом ГГ и уходом не-скольких горожан к пиратам Грэга (создатели опирались на сюжет «Жизни пирата»), так и событиями собственно этого мода.

Полностью разрушена ферма Бенгара — паладины не уберегли её от удара орков, фер-мер и несколько его крестьян погибли, уце-левших наёмник Волк увёл в таверну Орлана, где теперь многолюдно из-за погорельцев, оставшихся без крова. Верхние пастбища на-поминают картину «После Игорева побоища»

— тела, тела, орки и люди… Грустно теперь там. Умер от разрыва сердца скряга Секоб, то-скующий по жене и сыну, — не помогли ему накопленные деньги, когда он лишился сво-ей семьи. Брайан сдержал-таки своё слово: окончив обучение, поселился на маяке вместе с Джеком, устроив там свою небольшую куз-ницу. В городе вместо Ватраса теперь Миксир читает новую проповедь — рассказ о святом Аргоне. Уплыли с ГГ на Ирдорат его друзья и всюду висят объявления: «Находятся в розы-ске бандиты, угнавшие судно и похитившие магов Ватраса и Мильтена». В башне Ксарда-са солидно похозяйничала банда гоблинов — демоны некроманта с лап и крыльев собьют-ся, если хозяин прикажет им убрать тот хаос, что они там устроили. И многое, многое дру-гое… Что и говорить, модостроители умело смогли переплести старое и новое, сохранив первозданную атмосферу Хориниса и при-внеся в неё что-то от себя.

Стоит сказать отдельное спасибо тем, кто занимался графикой и анимацией мода. Им удалось создать массу новых объектов (дома, старый корабль и т.п.) и эффектов (к приме-ру, разрушение статуи Белиара или хроно-мираж2, что каждую ночь возникает на ме-сте побоища паладинов с орками). Причём они талантливо передали как картины уюта (построили весьма милый домик для Никла-са — не всё же ему на скамейке жить), так и

2. Хрономираж (греч. «хронос» — время) — явление, когда в месте, где когда-то произошли какие-то трагические события, в которых было задей-ствовано много людей (чаще всего это битвы), возникает в определённые часы призрачное видение, воссоздающее эти события.

Дар демиургов 33

разрушения — разорённая ферма Бенгара. А уж смена структур одного и того же объекта в начале и конце главы (при постройке по-местья героини) — это вообще высший пи-лотаж. Радует ухо и немецкая озвучка — над ней поработало немало народу, и голоса, по-добранные как для главной героини, так и для НПС, хорошо отражают их характер. По-тому советую всем «оживить» ею мод, даже если вы не знаете немецкого.

Что ещё очень важно, так это внимание создателей мода к простому «неписю». А ведь это одна из черт хорошего мода — создавать НПС не только для одноразовых квестов, но писать нечто вроде пьесы, где каждому от-ведена пусть маленькая, но важная роль и каждый имеет свой характер, историю и т.п. В «Велайе» те персонажи, что и прежде были значимы, получили дальнейшее развитие своих характеров, и в целом, надо сказать, по-грешностей против заданных «Пираньями» образов было мало. Но — самое главное — обрели свою биографию многие НПС, остав-шиеся в оригинале «Готики» на периферии. К примеру, вам предстоит узнать о «бурной молодости» Теклы, а в курсе ли вы, что Пабло, этот честный служака, тайно влюблён в Грит-ту (бедняга не ведает, что его ждёт)? Или что Тилль, когда надо, может-таки взяться за ум и не такой уж он маменькин сынок? Так что вам гарантированы масса приятных впечат-лений, когда вы будете заново открывать для себя знакомых персонажей, узнавая о них что-то новое.

Присутствуют, конечно, и некоторые мало понятные метаморфозы. К примеру, странно, что Беннет оказался таким уж скупердяем, как здесь его показали, или что почти все ре-месленники — и мрачный Гарад, ценящий до-блесть, и вроде весь из себя приличный Мат-тео, и даже старик Константино — проводят жаркие ночи в «Красном фонаре». Хорошо ещё, что лорда Андре туда не отправили за компанию или Дарона. Не особенно понятно и то, как некоторые НПС стали ярыми белиа-ристами. К примеру, тот же Малак или пала-дин Орик, которому мы когда-то доставляли

известие о смерти брата. Тут будто не хватает какого-то потрясения, заставившего их сде-лать этот шаг. Но стоп… если бы мы узнали, что Орик, скажем, из-за несчастья с братом ступил на этот путь, каково бы нам было биться с ним? Нет, в битве проще не знать о враге ничего, иначе его можно и пожалеть…

Ну а сама героиня, ведь мы совсем забыли о ней? Что за характер представили на наш суд модостроители? Её образ выполнен в тех же красках, что и образ Безымянного, явно чувствуется стремление создать его женское «альтер эго»: лишённая страха, уверенная в себе, но не заносчивая, за словом в карман не лезет, хорошее чувство юмора помогает ей воспринимать жизнь проще и справляться с невзгодами. В то же время Велайя, как и ГГ, привлекает к себе людей — у неё появляются друзья, ибо она, когда надо, не требуя ничего взамен, выручает людей из сложных ситуа-ций, а то и спасает им жизнь. В то же время не преминет иногда подзаработать весьма со-мнительными способами, может обвести во-круг пальца доверчивого НПС и поживить-ся за его счёт. Но она знает меру — и в итоге получается знакомая нам смесь героя и трик-стера3, доблестного Ахиллеса и хитроумного Одиссея. В общем, она бы стала хорошей па-рой нашему Безымянному, так что ему стоит как-нибудь заглянуть на Хоринис. Ибо таким, как он, либо нужна верная Пенелопа, которая будет лет 20 ждать его на какой-нибудь Ита-ке, либо вот такая Велайя — его женское от-ражение. Встретятся изредка, поживут чуток вместе, повоюют рука об руку — и пойдут каждый в свою сторону, спасать мир…

Заканчивая обзор, хочется сказать, что, безусловно, в этот мод стоит поиграть как де-вушкам, так и парням: каждый найдёт в нём что-то своё. А что до огрехов и некоторых фе-министических штучек, то, как говорил небе-зызвестный Осгуд из классического «В джазе только девушки»: «У всех свои недостатки».

Sandrin

3. Трикстер — тип персонажа, отличительными особенностями которого являются хитрость и плутовской характер. Он тоже может совершать под-виги, однако его оружие — это то самое «хитроумие». В целом, его можно охарактеризовать как «талантливого пройдоху, вызывающего невольную симпатию». Классический пример — Одиссей.

Дар демиургов 34

Дар демиургов 35

Начнём с того, что модификация представ-ляет собой своеобразную «кавер-версию» первой «Готики», но главным её отличием является тот факт, что в роли протагониста выступает представительница прекрасного пола (со всеми вытекающими отсюда вкусно-стями, речь о которых пойдёт ниже), кроме того, в игре присутствует и много других мел-ких новшеств, которые скрашивают прохож-дение оригинального сюжета.

Разработка «Долгого пути домой» берёт начало в далёком 2006 году, и на первых эта-пах мод планировался как текстурный пакет для первой части Gothic с целью улучшения внешнего вида колонии. Хотя основная кон-цепция модификации со временем измени-лась, в финальной версии мы можем наблю-дать неслабый редизайн Долины Рудников. Более того, разработчики не просто замени-ли текстуры на более качественные, но и до-бавили новые объекты окружения: деревья, к примеру, стали гораздо разнообразнее, мно-гие некогда скучно-серые лужайки и тропин-ки теперь украшены цветами, а некоторые «бездомные» персонажи вне лагерей обзаве-лись собственной крышей над головой. Так-же следует отметить, что качество редизайна в «Долгом пути» можно по праву считать од-ним из лучших в модах для первой «Готики». До этого основательную «перекраску» коло-

нии нам приходилось видеть в таких про-ектах, как, например, польские Apokalipsa и Mroczne Tajemnice (со второй версии), кото-рые, как считает Ваш покорный слуга, замет-но проигрывают отечественному моду: в пер-вом у текстур преобладают довольно мутные и ядовитые тона, буквально режущие глаза, во втором Миненталь фактически утоплен в зелени из «Готики 2», вследствие чего ощу-щение опасного и враждебного мира, вечной тюрьмы быстро пропадает. Хотя, конечно, тут дело вкуса.

Главной изюминкой мода, несомненно, яв-ляется главная героиня — Безымянная, при-рождённая воительница и просто женщина с очень крутым нравом. В суровости про-

«Долгий путь домой»

The long voyage home v.1.0 (181 МВ),— зеркало

Gothic FPS патч (3 КВ)Раздел с обсуждением мода на форуме

Совсем недавно, а точнее, аккурат к новому, 2011 году состоялся релиз долгожданного мода для первой игры серии Gothic «Долгий путь домой» («The long voyage home»). Авторы модифика-ции, alex_draven и MaGoth, подготовили готоманам к празднику поистине царский подарок — «Долгий путь» довольно сильно отличается от большинства модов, в которые мы привыкли играть. Чем же он так уникален, спросите Вы. Об этом и пойдёт речь в мини-обзоре очередного «женского» мода.

Многие места колонии заметно преобразились.

тагонистки мы можем убедиться в первом же игровом ролике, в котором пленённая амазонка в считанные мгновения выводит из строя нескольких стражников. Хотя, ос-новываясь лишь на её внешнем виде, такое сложно сказать — героиня имеет довольно хрупкое телосложение и, конечно, значитель-но уступает по физическим характеристикам тому же Безымянному и другим обитателям Долины (что и понятно — не делать же де-вушку борцом-тяжеловесом). Отсюда и со-ответствующие нововведения в моде — вся броня из оригинала переделана под женскую фигуру, размеры двуручного оружия умень-шились, у одноручного сократился радиус поражения. Плавать в речках теперь пробле-матично — быстрое течение грозит унести лёгкую Безымянную.

Но в то же время подобное телосложение имеет и свои плюсы: героиня бегает быстрее прежнего протагониста и гораздо манёврен-нее его в бою. Однако, пожалуй, самая глав-ная особенность женского персонажа со-стоит в том, что для неё создано множество новых анимаций и абсолютно новая боевая система. Анимации в моде, надо сказать, ве-ликолепны: на изящные, лёгкие, порой весь-ма элегантные движения персонажа просто приятно смотреть, чего не скажешь о «муж-ских» стандартных анимациях. Кроме зано-во созданных стилей владения одноручным и двуручным оружием (последним, кстати, Безымянная орудует паршиво даже при пол-ной прокачке), в «Долгом пути домой» по-явился полностью новый — стиль владения

копьями. В моде он представлен как типич-но женский — героиня изначально способна сражаться этим оружием на высоком уровне. Как следствие вышеперечисленного, бои ста-ли намного интереснее: при схватке даже с обычным кротокрысом можно получить мас-су положительных эмоций, к примеру, изящ-но проведя шестом комбо и хорошим пинком в морду отправив монстра в нокаут.

В плане трудности прохождения мод вы-шел на порядок сложнее оригинала. Хоть Бе-зымянная и владеет мастерски древковым оружием, найти последнее в Минентале не так уж и просто, а параметры большинства стандартного оружия и доспехов значительно упали. На этом сложности не заканчивают-ся — в ходе прохождения Вас ждут несколь-ко весьма интересных, но отнюдь не особо приятных сюрпризов. Также стоит заметить, что начало игры несколько изменено. Осуж-дённой на каторгу женщине удаётся сбежать из-под стражи и уплыть на лодке в откры-тое море. Но, по иронии судьбы, земля, на которую Безымянную выносит своевольное течение, оказывается территорией Долины рудников. Мало того, выйти на берег героине приходится аккурат на пляже у Башни Тума-нов — месте опасном и далёком от людских поселений. Завершают сию мрачную карти-ну кишащий хищниками ночной лес, через который героине предстоит пройти, а также тот факт, что она серьёзно ранена в правый бок. Как видим, экстрим нас ждёт с первых же мгновений, поэтому если вам пришла в голову идея познакомить свою девушку с лю-

Дар демиургов 36

Старая Шахта теперь отлично охраняется.

Медитация у костра помогает укрепить боевой духи набраться сил.

бимой игрой посредством этого «женского» мода, то, мягко говоря, идею эту удачной не назовёшь.

Среди других достоинств «Долгого пути домой» стоит отметить профессиональные видеоролики, отлично вписывающиеся в общую картину мода, местами изменённые внутриигровые звуки, наподобие принятия пищи и вынимания мечей из ножен. Вообще, мелких изменений в модификации великое множество, и, хотя некоторые из них заме-тить непросто, все они незримо влияют на игровой процесс и заставляют игрока сидеть за компьютером, несмотря на тот факт, что дополнительного сюжета и квестов, которы-ми славятся другие моды, в «Долгом пути» не предусмотрено.

Так как «Долгий путь домой» — «кавер-версия» «Готики», сюжетная составляющая осталась той же, что и в оригинале. В диалогах героини с другими персонажами по большей части изменён лишь род с мужского на жен-ский, остальное всё то же самое. Именно этот нюанс может напрячь бывалых готоманов — ведь, по сути, отношение обитателей колонии к Безымянной осталось таким же, как к и Бе-зымянному, что есть не совсем «правильно». Тот факт, что Вы играете женским персона-жем, кроме как по внешнему виду протаго-нистки и её движениям, никак не ощущается, и, как следствие, образ героини получается неполным, урезанным. Женщина — она и в Африке женщина, реакция на неё чисто ло-гически должна быть иная, а если учитывать,

что в колонии соотношение женского пола к мужскому как минимум 1 к 50, то и подавно. Впрочем, это больше локальные придирки — ведь авторы проработку этого момента и не задумывали. Благо, по мере прохождения эта нестыковка быстро забывается, достоинства с лихвой перевешивают возможные недо-статки.

✳✳✳

В заключение стоит сказать, что мод вы-шел в точности таким, каким его ранее по-зиционировали разработчики в темах на форумах, причём во всех аспектах. Ничего лишнего, все новшества добавлялись соглас-но плану и были основательно протестирова-ны — никакого полуфабриката, и за это авто-рам отдельная благодарность. Уникальность же «Долгого пути домой» ощущается во мно-гих вещах: в количестве и качестве анимаций, в переделанных доспехах, в отличных видео-роликах — всего этого либо нет вообще, либо крайне мало в других модификациях. Но по-настоящему этот мод выделяется среди дру-гих своей потрясающей целостностью — все составляющие его детали тщательно про-работаны, отлично стыкуются и дополняют друг друга, рождая полноценную картину. А такое в модах для «Готики» нечасто увидишь, только глянь — что-нибудь обязательно да хромает.

Наяд

Дар демиургов 37

Боевые топоры — чрезвычайно мощное, но малоподходящее оружие для миниатюрной протагонистки.

По-прежнему первичная цель — выжить, но на этот раз рамки гораздо жестче.

Дар демиургов 38

Хроники Мордрага: Почему в вашем моде главный герой — женщина?

alex_draven: Приветствую читателей «Хроник Мордрага»! Когда я работал над пер-вым текстурным модом, который благопо-лучно умер, то провёл ряд экспериментов с женской моделькой из «Готики 1». Результат в виде кривенького скриншота показал дру-гу. Он и сказал: «Делай мод, где героем будет женщина». Так и понеслось.

Schreiberling: Потому, что до сих пор ни-кто из модмейкеров не отдавал роль первой скрипки женщине. В первой «Готике» роль Велайи была минимальной: диалогов ещё меньше, чем одежды. Нам было крайне любо-пытно возвести женщину на вершину в мире, которым правят мужчины.

Хроники Мордрага: Какую черту характе-ра вы считаете основополагающей для вашей героини?

alex_draven: Мне сложно ответить на этот вопрос, так как персонаж действует в извест-ных рамках «Готики 1», не проявляя особой индивидуальности. Если искать прототип, то на эту роль, скорее всего, подойдёт героиня Кейт Бекинсейл из фильма «Underworld/Дру-гой мир». Ну, а если бы я делал самостоятель-ное произведение, то положительным персо-нажем она бы точно не была.

Schreiberling: Характер Велайи раскрыва-ется уже с самого начала игры. Она находчи-вая, забавная, знает, как использовать своё главное женское оружие и не выглядеть при этом девушкой лёгкого поведения. В ходе игры её оружие становится не менее острым, чем её язык. Однако Велайя не высокомерна и часто оказывает помощь другим, не ожидая при этом награды.

Хроники Мордрага: Намерены ли в буду-щем заниматься созданием модов для «Готи-ки»? Будут ли женские персонажи играть в них существенную роль?

alex_draven: Моды я делать точно не буду. Может, мелочь какую. Но не более.

Schreiberling: Я принимаю участие в ра-боте над Community Story Project для третьей «Готики» и разрабатываю собственный мод. В обоих случаях роль женщины не особо вели-ка.

Хроники Мордрага: Следующий выпуск журнала должен выйти в начале марта. Что бы вы хотели пожелать нашим читательни-цам и всем поклонницам «Готики» в день 8 марта?

alex_draven: Любить и быть любимыми.Schreiberling: Я родился в Германской Де-

мократической Республике, в которой этот праздник отмечался так же, как и в России. Поэтому для меня 8 марта — день, когда я от-даю дань уважения своей жене (а раньше и матери). Читательницам вашего журнала же-лаю отваги в борьбе за их права в мире муж-чин, как это делает героиня нашего мода. Хо-телось бы, чтобы все — женщины и мужчины

— жили в гармонии друг с другом.

Хроники Мордрага: Спасибо за интерес-ные ответы. Желаем вам дальнейших творче-ских успехов!

Дикарь

Поклонники прекрасного пола

Мы решили задать несколько коротких вопросов авторам модов, чтобы выяснить причи-

ны, подбившие их на создание женских персонажей для такой на первый взгляд не женской игры,

как «Готика». Итак, встречайте: alex_draven, один из авторов модификации «Долгий путь до-

мой», и Schreiberling, соавтор мода «Велайя — Сказание о воительнице».

День 17

Наконец-то у меня появилась воз-можность посидеть в тишине и спо-

койствии. До этого мне казалось, что здесь беспрестанно работаешь и лишь ненадолго забываешься тяжёлым сном, но, к счастью, это не так. Хотя первое время так оно и было, однако по исте-

чении первой недели нам начали делать поблажки и стали относиться, как к

людям. Мы теперь работаем в две сме-ны, и — самое главное — у нас появились

свободные от работы дни! Как я уже писал ранее, я старался продолжать со-вершенствовать свои магические навы-

ки, однако первое время это было почти невозможно. Я думал, что умру здесь, но теперь у меня есть силы, чтобы жить и

возобновить свои занятия.

На мясных жуках в шахте я отто-чил свои навыки чтения мысли. И вот я начал считывать память с горной по-роды, со старого дерева, с кирки и про-

чего. Это было потрясающе!

Я узнал, что остров имеет очень древнюю историю и люди сюда тянутся

неспроста. Кранаис целиком и полно-стью набит разными ископаемыми

породами — от железа до чёрной руды. Попытаюсь восстановить всё в хро-

нологическом порядке, хотя иногда всё путается и понять, что было до, а что

после, нелегко.

✳✳✳

Боги воздвигли этот остров за очень короткий период времени буквально из ничего — только при помощи огня. Кра-наис просто вырос из воды и уже потом раскололся на несколько островов. Но об отделившихся от него обломках мне ни-

Дар демиургов 39

Постройки на Кранаисе прекрасно вписаны в ландшафт.

Неприступная твердыня.

Дневник летописца Дикера(продолжение, начало в выпуске №8)

В центре замкового двора — арена.Кому доведётся скрестить на ней клинки?

чего неизвестно, ведь существа и пред-меты, с которых я считываю сведения, остались на основной части Кранаиса.

Долгое время на острове не было ни единой живой души, уже после Аданос вдохнул в него жизнь — и заколосились травы, заветвились деревья, забегали

падальщики и кротокрысы.

Тысячелетия спустя какие-то неиз-вестные мне животные стали разум-ными и начали обустраивать остров.

Выяснить, как они выглядели, я пока не смог — слишком много минуло времени

с тех пор. Где-то на северо-востоке они построили первое поселение на Крана-исе. У них была уникальная культура, хоть они и показались бы многим при-митивными, так как не умели даже

пользоваться огнём. Но при этом они владели непонятной магией. С её по-мощью они создавали себя жилища.

Домами я бы это не назвал, выглядят они совершенно не по-человечески. Зда-ния, если их можно так назвать, очень маленькие и представляют собой про-

сто отверстия в скале, дереве или в чём-либо ещё. Кажется, их обитатели использовали эти нерукотворные убе-

жища лишь для сна.

Постараюсь узнать о них подробнее.

✳✳✳

Всё. На большее у меня не хватило сил. Остальное изучение истории

Кранаиса я оставлю на следующий день отдыха, иначе просто умру в этих рудниках от истощения сил телесных и

душевных.

Anabasis team

Дар демиургов 40

Взгляд на мир сквозь бойницу.

Под сенью замка располагаются крестьянские угодья.

Одинокая палатка в лесу.

С одной из загадок «Готики» мы сталки-ваемся в самом начале, буквально со всту-пительного ролика. Речь идёт о том самом письме, которое Пирокар передал Безымян-ному с просьбой отнести его пребывающим за Барьером собратьям — магам Огня. Вряд ли найдётся так уж много игроков, которые сдержали любопытство и не вскрыли это по-слание при первом же прохождении. Каюсь, и сам не стерпел. А письмецо-то оказалось весьма любопытным. Вот его текст по версии переводчиков из компании «Сноуболл»:

«Глубокоуважаемый мастер!Мы получили ваше письмо и с большим

интересом ознакомились с его содержанием. Итак, мы склонны считать Братство весь-ма опасным. Его деятельность ставит под угрозу дальнейшее успешное сотрудничество в рамках торгового соглашения, что, в свою очередь, является прямой угрозой королю, королевству в целом и, наконец, вам лично. Очевидно, вам следует выслать разведчиков, чтобы выяснить, от каких богов и из каких источников Братство черпает свою силу. Как только это будет установлено, мы пре-доставим священникам результаты наших собственных изысканий. Таким образом, мы надеемся совместными усилиями разрешить сложившуюся ситуацию. В данный момент мы уже привлекли всех наших послушников к исследованию древних рукописей. О наших успехах мы сообщим дополнительно.

И пусть Иннос защитит нас».

А вот оно же в переводе второго издателя — «Руссобит-М»:

«Многоуважаемый Мастер Ксардас!Ваше предыдущее письмо вызвало беспо-

койство среди магов. Мы посоветовались и в этом послании сообщаем Вам о нашем реше-нии. Братство представляет собой большую опасность. Оно угрожает нашей торговле с королём, угрожает нашему королевству и Ва-шей жизни. Вам необходимо отправить к сек-тантам одного из своих людей, чтобы он раз-узнал, какой бог наделяет их силой и какими знаниями они обладают. Когда это станет известно, мы сообщим священнослужителям о том, что мы вместе отправим этого тём-ного бога туда, откуда он явился. Наши учё-ные работают над древними манускрипта-ми. Мы постараемся сообщить Вам всё, что сможем узнать.

Да поможет нам Иннос!»

Непростое письмецо

Даже сейчас, когда после выхода «Готики» на «большой монитор» прошло ровно десять лет, не утихают споры поклонников этой великой игры относительно её бесчисленных тайн и загадок. Причём все эти тёмные места, возбуждающие любопытство и порождающие мно-жество противоречивых предположений, появились разными путями. Это и хитрые задумки разработчиков, и их же недоработки, и намеренно оставленные с расчётом на так и несосто-явшееся дополнение к первой части лакуны в картине мира. Теперь уже вряд ли кто-то сможет разобраться в том, что было сделано намеренно, а что явилось следствием ошибки или недораз-умения. Однако это только добавляет игре загадочности и глубины.

Расследование 41

Столько вопросов и ответов в одном клочке пергамента!

Последний вариант перевода кое в чём бо-лее точен. В этом можно убедиться, сверив его с оригиналом:

«Hochgeschätzter Meister Xardas,Eure letzte Nachricht erhielten wir mit gro-

ßer Sorge. Wir haben uns beraten und lassen Euch durch diesen Brief unsere Entscheidung wissen. Die Bruderschaft bedeutet eine Gefahr. Eine Gefahr für die weiteren Aüläufe unseres Handelsabkommen und damit für den König, das gesamte Königreich und auch für Euer Le-ben. Deshalb solltet Ihr zunächst Kundschaf-ter aussenden und herausfinden, auf welchen Göttern und auf welchem Wissen ihre magi-sche Macht beruht. Es ist unsere Pflicht, diese Sekte zu zerschlagen und ihr Wissen an uns zu bringen, auf das niemand damit Unheil zu stiften vermag. Sobald uns Eure Antwirt er-reicht, werden wir Innos Priester mit Euren Er-kenntnissen vertraut machen. Schon in diesem Augenblick studieren die Gelehrten die alten Bücher. Über alle neuen Erkenntnisse berich-ten wir Euch umgehend auf gewohntem Weg.

Möge Innos uns schützen».

Нетрудно заметить, что в обращении к адресату в оригинальном тексте и руссоби-товском переводе упомянуто имя Ксардаса. В версии «Сноуболл» его нет, однако Мильтен, которому мы передаём письмо, восклицает: «Это письмо адресовано Ксардасу!».

В наши задачи не входит обсуждать ка-чество того или иного перевода. Пусть этим занимаются более компетентные люди. В

данном случае важно другое. А именно тот факт, о котором мы узнаём чуть позже: Ксар-дас покинул Круг Огня много лет назад и с головой окунулся в некромантию и прочие тёмные науки. Вот тут-то и возникает загадка, о которой идёт речь. Почему, скажите на ми-лость, маги Огня, оставшиеся вне Барьера, в Хоринисском монастыре, отвечают на пись-мо Ксардаса только теперь, спустя несколько лет? Как так получилось, что они до сих пор не осведомлены об уходе своевольного мага из Круга?

Предположения по этому поводу строи-лись самые разнообразные. Например, что Ксардас вёл переписку с Пирокаром не из Старого лагеря, а из своей башни, затерянной в глубине Орочьих земель. Версия, прямо скажем, весьма сомнительная.

Во-первых, никаких сведений о том, что Ксардас поддерживал хоть какие-то контак-ты с кем-то под Барьером или на воле, нет ни в первой, ни во второй частях игры. Более того, о нём самом живо помнят ещё только маги Огня, которых он предал (или «предал»

— кому как нравится). Даже Сатурас, посы-лая Безымянного к некроманту, вспоминает о Ксардасе как о чём-то давнем и далёком, став-шем едва ли не легендой. Да и заговаривает он о нём лишь тогда, когда никаких других возможностей разрешить загадку Барьера не остаётся.

Во-вторых, даже если каким-то хитрым способом Ксардас умудрялся регулярно по-сылать письма в монастырь и получать отве-ты, не покидая своего уединённого обитали-

Расследование 42

О наличии гонцов, приносящих послания магам, нам сообщает Диего.

Мильтен искренне удивлён.

ща, то почему Корристо, в свою очередь, за столько лет не наладил передачу посланий с грузами руды и получение ответов с постав-ками товаров из внешнего мира? Полноте, возможно ли такое вообще?! Нет, — отве-чаем мы. И по той причине, что противоре-чит логике и здравому смыслу, и потому, что мы имеем прямые доказательства обратного. Помните, что сказал Диего, услышав о ле-жащем за пазухой у Безымянного послании магам? Если кто-то подзабыл, напомним: он предостерёг его, сказав, что за такое письмо многие готовы перерезать горло, лишь бы по-лучить причитающуюся за него щедрую на-граду. Если бы письма магам извне не прихо-дили хотя бы время от времени, откуда было бы вообще известно об этой награде? Значит, переписка всё же велась.

Но как мог Пирокар отвечать Ксардасу, когда уже много лет подряд письма ему по-сылал Корристо или кто-то из его помощни-ков? Он что, ни разу за это время до подписи не дочитывал? Или не понял, когда ему сооб-щили об уходе Ксардаса, что именно произо-шло? Но этого уж точно никак не могло про-изойти! Загадка! Одна из множества загадок «Готики», подстёгивающих воображение и делающих её противоречивый мир неизмен-но интересным для игроков на протяжении целого десятилетия.

Но ведь загадки существуют для того, что-бы их разрешали. Попробуем восстановить события, руководствуясь логикой и теми скудными сведениями, которые имеются в

нашем распоряжении. Разумеется, рекон-струкция эта во многом гипотетическая, счи-тать её истиной в последней инстанции было бы в корне неверно. Однако, ознакомившись с ней, вы, может быть, в чём-то согласитесь с приведёнными ниже выкладками.

Итак, приступим. Для удобства разобьём изложение событий на отдельные пункты, содержащие посылку и подтверждающие её сведения или умозаключения.

1. До создания Барьера Ксардас — высокопоставленное лицо в мона-стыре. Возможно даже, что он пред-шественник Пирокара на посту на-стоятеля — верховного мага Круга Огня на Хоринисе. Это не факт, ко-нечно, но использование Ксардасом огромного скрытого от других магов подвального помещения, в котором нам довелось побывать во второй ча-сти игры, явственно на это намекает. Вряд ли Ксардас мог единолично ис-пользовать его вопреки воле настоя-теля или самолично не будучи тако-вым.

Без сомнения, Ксардас уже тог-да тайно занимается некромантией, стремясь найти способ побить врага его же оружием. И вовсе не случай-но у него оказалась книга «Чертоги Ирдората» и другие предметы, со-

Расследование 43

Загадка Барьера терзает умы магов по обе стороны от него.

Посмотрите в эти честные глаза: разве они могут лгать?

вершенно не относящиеся к культу Инноса. Кое-кто, в частности Пиро-кар, подозревал о запретных заня-тиях Ксардаса, но прекратить их, по-видимому, не имел власти.

2. Естественно, магов при соз-дании Барьера возглавляет самый сильный и опытный из них — это наиважнейшее дело для государства, небрежность здесь недопустима. Ло-гично предположить, что это был верховный маг Круга, а именно Ксар-дас. Во всяком случае, никаких дока-зательств обратного мы не знаем.

Для многих сложных обрядов, как известно, требуется сочетание ма-гии не одной школы, а двух или трёх. Примеры тому: восстановление Глаза Инноса или разрушение Барьера при помощи взрыва руды. Поэтому на помощь магам Огня привлекаются маги Воды.

Вообще же, три круга магии, ис-пользующие силу трёх разных бо-гов, сформировались, скорее всего, в незапамятные времена — в книгах, встречающихся в игре, есть намёки на это. Согласно их текстам, каждый из богов даёт часть силы своим по-следователям — выходит, эти самые последователи существовали и стали впоследствии магами Огня, Воды и некромантами.

Барьер делает магов своими плен-никами, и, убедившись, что скорого

возвращения коллег из Миненталя ожидать не приходится, оставшиеся в монастыре служители Инноса из-бирают нового главу круга — Пиро-кара, второго по силе и опыту мага после Ксардаса. По крайней мере, из тех, кто остался на свободе.

3. Как мы знаем, сразу после соз-дания Барьера на каторге начинается восстание. Стражу истребляют, но магов не трогают. И немудрено — к ним большинство жителей Мирта-ны испытывает искреннее уважение, да и побаивается. Именно благодаря посредничеству магов Гомез налажи-вает с королём обмен. Это прямо сле-дует из письма Пирокара.

Первое время все маги обитают в СЛ и вместе думают, что делать с Ба-рьером. Но взгляды и интересы у них разные, потому начинают накапли-ваться противоречия.

Магам Воды важно вырваться на свободу. А магам Огня главное — по-бедить орков и поддерживающих их почитателей Белиара. Закон, поря-док, а следовательно, и долг для них на первом месте. Потому они готовы оставаться за Барьером сколько угод-но, лишь бы поставки руды коро-лю не прерывались. Разумеется, они стараются сохранять сложившееся положение и поддерживают Гомеза. Хотя в душе, конечно, мечтают о сво-боде — они же люди всё-таки. Осо-

Расследование 44

Ложный бог болотных братьев.

В монастыре обеспокоены деятельностью сектантов.

бенно тяжело Мильтену — он молод, а магом стал уже за Барьером.

4. Несколько лет ситуация остаёт-ся внешне стабильной, хотя всё боль-шее количество людей не довольно властью Гомеза, безнадёжностью своего положения и бездействием магов. И тут за Барьером оказывает-ся генерал Ли — сильная да к тому же ещё и популярная в народе личность.

Два медведя в одной берлоге зимо-вать не любят, и, в конце концов, Ли, собрав наиболее активную и сильную часть недовольных и договорившись с магами Воды, покидает Старый ла-герь и основывает лагерь Новый.

Но прежде или одновременно с этими событиями, как считают не-которые исследователи загадок «Го-тики», приводящие в доказательство рассказ Сатураса о расколе Старого лагеря, оттуда уходит Ксардас.

5. Видимо, несколько ранее этих событий рудокопу Ю-Бериону (или как его тогда звали) в видениях яв-ляется Спящий. Новый пророк на-чинает проповедовать, собирает по-следователей и какое-то время спустя уводит их на болота.

Почему Гомез не разозлился из-за этой явной потери значительной части рабсилы? Возможно, он был занят чем-то более серьёзным в то

время. К примеру, ссорой с Ли и рас-колом лагеря. Ему было просто не до сектантов. Именно поэтому логично предположить, что видения стали являться Ю-Бериону до основания Нового лагеря, и всё это время он вербовал сторонников и разрабаты-вал постулаты нового учения.

Между тем Ксардас всё активнее предаётся некромантии и пытается понять, что же нарушило ход созда-ния Барьера. Так он выходит на Спя-щего и понимает, что ответы следует искать в Орочьих землях. Остальные маги Огня его увлечений и взглядов не разделяют, начинают считать его еретиком и предателем.

Переписка с монастырём идёт в это время вполне активно. Ведёт её, надо полагать, сам Ксардас. Письма приходят вместе с грузами, к обмен-ной площадке их доставляют дове-ренные гонцы из числа призраков или стражников. Хитрый и власто-любивый Гомез корреспонденцию магов, скорее всего, предварительно просматривает, так как содержащие-ся в ней сведения могут напрямую затрагивать его власть. Скрыть этот факт трудно, конечно, но ведь на ка-торгу кто-то мог попасть и за под-делку печатей и документов, всякие умельцы встречаются… Пока содер-жание писем не идёт вразрез с инте-

Расследование 45

Похоже, этот парень водил магов за нос много лет подряд.

Различные школы магии существуют издревле.

ресами Гомеза, послания исправно доходят в обе стороны.

6. Ксардас более или менее точно соотносит источник враждебной ма-гии с объектом поклонения Братства. Осознав опасность, он предупреж-дает Пирокара в очередном письме и начинает призывать других магов, а возможно, и баронов к активным действиям. Не исключено, что для этого ему приходится отчасти рас-крыть карты — например, сообщить о некоторых своих действиях, чтобы убедить коллег.

Но баронов устраивает существу-ющее положение, а Корристо и дру-гие маги обвиняют Ксардаса в ереси и измене Инносу, испугавшись его занятия магией Белиара и увлече-ния орочьими преданиями и проро-чествами. Ксардас хлопает дверью и уходит в Орочьи земли, чтобы про-должить исследования и найти спо-соб одолеть Спящего. Уходить ему надо в любом случае — он силён, но справиться в одиночку с пятью опыт-ными магами и толпой стражников не сможет.

Гомез не знает, как отреагируют маги снаружи Барьера. Он опасает-ся, что Барьер будет разрушен теперь, когда Ксардасу стало известно о при-чине нарушения хода заклинания. Положение баронов в этом свете вы-

глядит шатким и довольно опасным: если Барьер исчезнет, других каторж-ников загонят в шахты, а их точно перевешают, как зачинщиков бунта.

7. Пирокар, маг почти столь же опытный и умный, как Ксардас, хоть и не обладающий его смелостью и широтой взглядов, относится к пред-упреждению о секте очень серьёзно. Он мобилизует магов на исследова-ния, а послушников — на изыскания в архивах.

Ясное дело, что-то они находят. Возможно, записи орочьих преданий или сообщения о создании похожих сект в прошлом.

На эти изыскания наверняка ухо-дит немало времени, вероятно, даже годы. Но, убедившись, что опасность действительно реальна, Пирокар призывает своих братьев внутри ку-пола сосредоточить внимание на сек-те.

8. Гомез перехватывает последнее (или предпоследнее) письмо Ксарда-са, но по какой-то причине позволяет ему дойти до адресата. А вот следую-щее письмо из Хориниса, в котором содержится призыв активнее занять-ся болотниками и их божеством, не получает уже ни Корристо, ни Ксар-дас. Возможно, вместо него к ним

Расследование 46

Не случайно Ворон озабочен делами Болотного лагеря.

И рудокопов в пророки — неплохая карьера.

попадает поддельное письмо с более спокойным содержанием.

Письмо Корристо об уходе Ксар-даса до Пирокара тоже не доходит. Последний продолжает писать преж-нему главе Круга, вместо Ксардаса Гомез шлёт успокоительные ответы, подписывая их именем некроманта. А Корристо получает послания от «Пирокара», адресованные ему с тре-бованиями не прекращать поставки руды и не ссориться с баронами.

Наверняка как раз в это время не-сколько наиболее преданных гонцов магов «случайно» срываются со ска-лы или попадают в пасть хищникам. Долина Рудников, здесь такое случа-ется…

9. Гомезу удаётся водить магов за нос не один год. Они умны, но не все-могущи (иначе он бы не смог потом убить их), а глава баронов — человек незаурядный. Возможно даже, что он сам искусно подделывает письма. Хотя, скорее всего, ключевую роль во всей афёре с письмами играл не сам Гомез, а Ворон, хоть и с согласия по-следнего. Не зря же он так интересу-ется положением дел в Братстве.

Во всяком случае, о подделке пи-сем знают очень и очень немногие. Ни Диего, ни Торус, судя по их диало-гам с Безымянным, ни сном ни духом о таком не слыхивали.

В этом свете любопытным выгля-дит нападение призрака на Корри-сто. Об этом случае много говорят в Старом лагере. Может, конечно, па-рень просто с катушек съехал, но не исключено, что покушение — часть какой-то интриги. К примеру, на-правленной на укрепление доверия магов к Гомезу, если он их предупре-дил о возможном нападении, кото-рое сам и подстроил через третьи руки. А может, и покушения никако-го не было, просто призрак пытался прорваться к Корристо с настоящим письмом.

Но это, конечно, уже неподтверж-дённые предположения, которые основываются лишь на косвенных фактах: общем анализе ситуации, ха-рактере Гомеза и так далее.

И потом, не исключено, что ин-трига была направлена против Диего

— человека чрезвычайно полезного, но слишком уж независимого и по-пулярного среди призраков. Важно было лишить его поддержки магов, опорочить в глазах почитателей Ин-носа, коих наверняка немало среди заключённых, и теснее привязать к баронам.

Длительное время все занимаются своим делом. «Болотники» молятся Спящему и собирают последовате-лей. Ли охраняет магов Воды, кото-

Расследование 47

Корристо ещё не подозревает, что доживает последние деньки.

Ксардас баловался чёрной магией задолго до Барьера.

рые копят руду для уничтожения Ба-рьера, и лелеет планы мести королю. Гомез укрепляет свою власть и живёт в своё удовольствие. Маги Огня под-держивают существующее положе-ние вещей, чтобы поставки руды для королевских оружейников не преры-вались. Конфронтации между круга-ми магии нет, но маги Воды склонны к сотрудничеству и с магами Огня, и с сектой, лишь бы вырваться на волю. А для магов Огня взаимодействие с Болотным Братством не приемлемо.

10. Однако вечно обман, даже са-мый искусный, длиться не может. Пирокар начинает что-то подозре-вать. Он в своих письмах бьёт тре-вогу, а «Ксардас» в ответ кормит его успокоительными речами. Поэтому он решает послать письмо не обыч-ным способом, а передаёт его лично с неприметным, ни имеющим за Ба-рьером знакомых каторжником, и настоящее письмо наконец-то попа-дает в руки Корристо.

Именно поэтому Мильтен так удивляется, что письмо адресовано Ксардасу.

Получив письмо, Корристо на-чинает требовать от Гомеза двух ве-щей: объяснений по поводу писем и немедленного похода на Болотный лагерь или каких-то иных активных действий в отношении сектантов.

11. Пока Безымянный завоёвывает себе положение под Барьером и разы-скивает юниторы, конфликт между магами Огня и баронами переходит в «горячую» стадию, хотя внешне до поры всё выглядит тихо и спокойно. А потом Гомез предательски убивает магов, воспользовавшись обруше-нием Старой шахты как предлогом. Обвинения их в «предательстве» с са-мого начала выглядят крайне неубе-дительно.

И свет на истинную причину убийства магов опять же проливает это письмо. Гомезу, чёрт возьми, те-перь Свободную шахту захватить и удержать надо, а не с болотниками резаться, а потом их бога изгонять. Мало того, что ему это не надо, от этого ему прямой вред — если Барьер падёт, то прощай власть, безбедная жизнь, а скорее всего, и жизнь во-обще.

Приведённая выше теория была «обка-тана» на одном из форумов и получила как сторонников, так и критиков, приводивших достаточно веские и основательные контрар-гументы. Впрочем, большинство критико-вавших признали влияние «фактора Гомеза» на развернувшиеся под магическим куполом события вполне вероятным. Мы не ставим себе задачу в этом расследовании оконча-тельно разложить всё по полочкам и расста-вить последние точки над «i». Маловероятно, что это возможно сделать в принципе. Инте-реснее всего было показать, как много всего может скрываться под внешне сонной и раз-меренной жизнью Старого лагеря и мона-стыря, прорываясь лишь в смутных намёках и кажущихся на первый взгляд случайными событиях. Надеемся, что, ознакомившись с этой статьёй, вы более внимательно и вдум-чиво будете присматриваться к тому, что происходит вокруг вас, когда в очередной раз решите тряхнуть стариной и погрузиться в удивительный мир «Готики».

Дикарь

Расследование 48

Путь к некроманту Безымянному указал Сатурас.

Голем: творение человека

Человечество с самого своего зарождения стремилось к созданию условий, которые бы бла-

гоприятствовали труду или жизни. Издавна мы одомашнили диких животных, сделав их своими

кормильцами или помощниками. В век высоких технологий в жизни обычного человека из этих

животных остались только собака или кошка (бывают исключения в виде попугаев, ящериц,

змей и прочих божьих тварей). Дом заполонили электронные устройства, облегчающие и разно-

образящие жизнь: компьютер, пылесос, холодильник и т. д. Но дальше — больше. Сегодня робо-

ты начинают играть в футбол, а что будет завтра? Статья посвящена как раз искусственно

созданному человеком существу — голему. По сути, он тот же самый робот, только созданный,

как предполагается, много сот лет назад. Что (или кто) же это такое и что у него общего с го-

лемами Мордрага?

Впервые проходя Gothic 2 (а с неё и нача-лось моё знакомство с серией), я забрёл со своим героем в пещеру, что расположена в утёсе рядом с пирамидой. Невысокие своды этой пещеры сужались и через туннель вели к помещению, где на земле аккуратными куч-ками лежали каменные груды. Я не придал им значения, лежат — значит, так надо. Рас-правившись с ползунами и подобрав кое-ка-кие вещицы, я затем оказался в следующей комнате. Там меня ожидали ползуны-воины, но, как видно, зря. Мой взгляд привлёк сун-дук. Будучи умелым медвежатником, управ-ляемый мною Безымянный расправился с ним и забросил найденные предметы в рюк-зак. Пришла пора выходить на свет.

Обрадованный, что все враги побиты и дорога наружу свободна, я перешагнул через кучу валунов, лежавших в проходе. Каково

же было моё изумление, когда за спиной я ус-лышал шорох передвигающихся камней. Раз-вернувшись, я обомлел: передо мной стоял каменный истукан и смотрел явно не добрым взглядом. Спустя мгновение Безымянный уже сверкал пятками в соседней камере, со-брав за собой ещё больше этих существ. Так произошло моё знакомство с големами. Уже позже я узнал о том, что своим происхожде-нием они обязаны Праге, столице Чехии. Ле-генда о пражском големе обрела известность не только среди писателей, но и создателей компьютерных игр, главным образом роле-вых.

Концепция средневекового голема

Голем, по определению чешского учёного Элиаша, — это «фигура человека или живот-ного, как двухмерная, так и трёхмерная, сде-ланная из любого плотного вещества, или же глиняная фигура человеческого образа, оживляемая мощью Слова в соответствии с традициями еврейской кабалистики». Доста-точно вспомнить ожившее печенье из «Шре-ка», чтобы представить себе «двухмерного» голема.

Слово «голем» еврейского происхождения, от «galal», что означает «точить», «лепить». Следовательно, голем — существо, которое

Бестиарий 49

Пещера, откуда нет возврата.

создают, вылепливая или вытачивая. В случае с «Готикой» возможен третий способ — ре-зультат работы мага, призвавшего истукана себе на помощь, ведь в ближнем бою колдуны не сильнее обычного крестьянина и особенно уязвимы во время сотворения магических за-клинаний.

Слово «голем» упомянуто в Библии и оз-начает зародыша человека. Также разные люди использовали термин «голем» в значе-нии «незамужняя женщина», «куколка насе-комого», «манекен» и «болван». Исходя из по-добного использования слова, можно сделать вывод, что «голем» — это:

1) нечто среднее между живым, одухот-ворённым существом, и неодушевлённой материей (случай куклы и манекена);

2) существо, находящееся в промежу-точном состоянии между двумя своими ипостасями (куколка насекомого ещё не бабочка, но уже не гусеница).

А теперь — самое интересное: Адам тоже являлся големом! До того момента, пока Бог не дал ему душу Словом, он был именно гли-няным истуканом. Именно поэтому любой, кто пытается создать нечто подобное, срав-нивает себя с Богом и отрекается от Него. Так что все мы — потомки именно голема. Вот так-то.

Создание голема — процесс сложный и требует соблюдения чётких правил. Мало того, что создатель должен быть посвящён в тайны чёрной магии, ему нужно найти по-мощников и подгадать верное время. Так, на-пример, в письменных источниках подробно

описан процесс создания пражского голема. Перво-наперво необходимо было выждать, пока наступит определённая дата, затем, спу-стя 7 дней, отыскать правильную глину и привлечь к себе 4 стихии и 4 темперамента. Хотя во многих средневековых городах были еврейские общины, приписывавшие создание голема именно своим раввинам, по наиболее известной и каноничной версии, создателем первого голема выступил верховный раввин Лев бен Бецалель (в простонародье — рабби Лев или Махараль из Праги), а его подруч-ными стали Якоб Соссон и Ицхак Кац-Коэн. Раввин обратился за помощью к ним так:

«Я требую вашей помощи потому, что для его сотворения нужны четыре стихии: ты, Ицхак, — стихия огонь, ты, Якоб, — вода, я сам — воздух, мы вместе создадим из четвёртой стихии — земли — Голема».

В час перед рассветом раввин принялся лепить тело, а Кац-Коэн семь раз обошёл во-круг него против часовой стрелки, произнося при этом магические слова. Глина загорелась ярко-огненным светом. Якоб Соссон сделал круг вокруг глиняной заготовки, но уже по часовой стрелке. В теле голема заструилась

Бестиарий 50

Оживление голема.

Создание железного голема.

вода, на голове отросли волосы, а на пальцах появились ногти. На рассвете Бецалель про-читал формулу из второго стиха седьмой гла-вы Книги Бытия, в которой говорится о со-творении человека. Затем подложил под язык глиняному изваянию табличку с шемом (тай-ным именем Бога, которое нигде не упомя-нуто, но которое можно узнать человеку, об-ладающему большой мудростью). По одной из версий, он также написал на лбу голема «эмет», что означает «истина». Учёный Элиаш приводит точную дату создания — март 1580 года, 4 часа ночи.

Голем ожил. Его одели в облачение обыч-ного человека. На вид он был уродливым, ко-ренастым, с коричневым цветом кожи. Он не обладал даром речи. Суть в том, что големы хоть и имели душу, но были лишены свобо-ды выбора. У них отсутствовало собственное мнение о вещах, а также желания и побуж-дения. Всё, что прикажут ему, он выполнит, даже спрыгнет с крыши, если понадобится.

Для чего же верховный раввин Праги оживил голема? Версии разнятся. По одной из них Бецалель сотворил из глины помощ-ника, который помогал бы ему управлять-

ся с хозяйством (версия писателя Ирасека). По другой — голем служил этакой грушей для проверки магических заклинаний свое-го мастера. Этой же гипотезы придерживал-ся И.Карасек. Чешские католики же уверены, что голема создали для помощи при богослу-жениях. Каким образом оккультное еврей-ское создание могло это делать, автору неиз-вестно. Наконец, ещё одна теория, имеющая под собой основания: для защиты еврейского гетто в Праге от погромов. В 1590-91 годах в городе было неспокойно, и лишь в 1592 году указом императора евреи получили защиту.

Голем верно служил своему хозяину. Когда безмолвный помощник оказывался не нужен, Лев бен Бецалель извлекал шем изо рта суще-ства и голем «выключался». Дело в том, что существовало предание, что нельзя оставлять истукана живым надолго, а то он наберётся силы и покорит своего хозяина. Но однажды раввин забыл это сделать, и сотворённое им существо на самом деле взбунтовалось про-тив своего создателя и стало действовать по собственной воле, разрушая всё вокруг. Есть даже предание, что это произошло из-за того, что голем якобы влюбился в дочь самого рав-вина Льва и начал мстить жителям гетто из-за своего неразделённого чувства (или пре-пятствий, которые стали ему чинить люди).

Бестиарий 51

Железный и мясной големы Уэйна Рейнольдса.

Глиняный истукан и его создатель — разница налицо.

Немало людей пострадало от него. При-званный защищать еврейский квартал, голем крушил его. Эта история учит, что человеку опасно играть с силами, о которых он знает слишком мало. Мы до сих пор себя-то не из-учили досконально, свой организм и способ-ности, которые дарованы природой. Создавая себе подобного, мы рискуем попасть в ситуа-цию, когда все наши знания придётся исполь-зовать против своего же творения. Поэтому попытки сделать голема некоторые учёные связывают с ядерным оружием, способным уничтожить всё живое на планете. Пока мы не познаем тайны человеческого организма, глупо пытаться заменить Бога. Приходит на ум фильм «Терминатор»: человечество не ве-дает, к чему приведут эксперименты с искус-ственным разумом. Может быть, надо оста-новиться и использовать роботов лишь как помощников на заводах?

Но вернёмся в Прагу XVI века. Успокоить взбунтовавшегося голема не удавалось. Он рос, пока не достиг такого размера, что гетто оказалось под угрозой полного разрушения. Но, к счастью, Льву наконец удалось выта-щить табличку изо рта (или стереть у него со

лба одну букву, получив вместо «эмет» слово «мет» — смерть). Он прочитал формулу, но теперь уже в обратном порядке. Колосс за-тих. Вместе с ассистентами раввин перенёс голема на чердак Староновой пражской си-нагоги, снял с него штаны и завалил книгами и одеждами. Заходить туда строго-настрого запретили. Однако в 1920 году журналист Эгон Эрвин Киш предпринял экскурсию в эту синагогу, но никакого голема там не обна-ружил. Естественно, продолжали появляться легенды о разных людях, которые пришли на тот чердак и увели голема с собой, и о печаль-ных последствиях сей авантюры. Есть даже вариант, что истукан сам воскресает каждые 33 года. Почему этого пока никто не заметил, непонятно.

Впрочем, в трудах некоторых пражских учёных (например, Христиана Блоха) вы-сказывается теория, что никакого бунта и не было, а после выхода императорского указа о защите евреев голем стал не нужен, и бен Бецалель сам вытащил шем у него изо рта и спрятал бывшего слугу на чердаке синагоги.

Но во всех версиях этой истории голем предстаёт немым существом, от которого обычно исходила некая неясная угроза (на-пример, он начинал стремительно расти, угрожая уничтожить мир своими размерами).

Бестиарий 52

Милый голем из Ravenloft работы Тодда Локвуда.

Каменный и глиняный големы.

В некоторых средневековых еврейских книгах упоминается легенда о пророке Иере-мии и големе. Иеремия, создав истукана, ре-шил написать шем «JHWH ELOHIM EMETH»

— «Бог есть правда» у него на лбу. Но, когда он дописал, то голем вырвал у него из рук нож и стёр одну букву так, что вышло «JHWH ELOHIM METH» — «Бог мёртв». Ничего не напоминает?

Между тем легенда о взбунтовавшемся глиняном гиганте плотно вошла в мифоло-гию Праги, а после выхода книги Густава Майринка под названием «Голем» укорени-лась вконец.

Роман Майринка написан на немецком языке, но, несмотря на это, творчество это-го писателя относят к чешской литературе. Главный герой книги — Атанасиус Пернат, человек, теряющий ощущение собственно-го «Я». Он не помнит своего прошлого. Об-менявшись шляпами с таинственным не-знакомцем, он как бы обменялся с ним и

личностью. Стержневым моментом романа является событие, когда герой попадает в комнату без дверей, с единственным окном. Там он обнаруживает вещи голема и надевает их, становясь им сам. Таким вот образом, со-гласно Майринку, и сбывается предание, что каждые 33 года голем возвращается — просто речь идёт о разных големах, о людях, которые стали ими.

Присутствующее в романе пражское гет-то тоже имеет антропоморфный характер и даже всему городу приписываются человече-ские черты, так, например, окна домов при-равниваются к глазам. Мрачная атмосфера книги ещё больше подчёркивает характер главного героя — в таком окружении ему трудно быть собой, и приходится надевать маску, чтобы выжить. И вот человек и голем смешиваются в нём воедино и невзначай воз-никает вопрос — а сами люди, не являются ли и они големами? Да, они наделены душой, но следуют ли они её велениям, развиваются ли, становясь более одухотворёнными, или скатываются к такому состоянию, которому бы и голем не позавидовал? Может, душа — это просто «талант», данный Богом, который можно при-умножить, а можно и зарыть в землю? В свете всех этих вопросов неудиви-

Бестиарий 53

Таких големов создают явно не для битв.Как предметы интерьера или дворецкие они смотрятся

гораздо лучше (Том Бакса).

«Lord of the Iron Fortress», работа Тодда Локвуда.

тельным является тот факт, что основным мотивом романа становится поиск Пернатом

— (чьё имя не зря означает «воскресший») — пути к спасению из окружающего его хаоса и обретение им своего высшего «Я», переход от состояния голема к состоянию творца своей жизни.

В целом же эта книга сама по себе заслу-живает отдельной статьи, ибо имеет множе-ство толкований, скрытых подтекстов, так как говорит языком символов, а не реальных фактов.

Другой известный пражский писатель Иржи Карасек также использовал образ голе-ма в своём романе «Ганимед». Голем Карасека

— это совершенное существо, сверхчеловек, который должен был стать чистым духовным существом. Но голем — тёмная сила, которая не может заменить собой человека и никогда не будет иметь ничего светлого и человечно-го. В итоге погибают и мастер, и голем, и его человеческая модель.

Также заслуживает упоминания легенда Я. Эмдена о големе, затем «Изабелла Египет-ская» Ахима фон Арнима (одна из первых фантастических исторических новелл) и ро-ман «Тайны» Гофмана. Также Э. д’Альбером была написана целая опера о влюбившемся големе. Влюбляться големам, видимо, строго

противопоказано — ни к чему хорошему не приведёт.

Исходя из этой концепции, чешский фило-соф Зденек Нейбауэр вывел теорию голема как некоей субстанции, созданной человеком и становящейся опасной для него.

Големы на экране

Отдельного упоминания заслуживают го-лемы в кинематографе. Что интересно, пик их популярности пришёлся на первую поло-вину XX века и цветных фильмов о големах не так уж много.

Самый первый фильм с лаконичным на-званием «Голем» вышел в 1915 году в Герма-нии. Это был фильм ужасов о найденном при раскопках и воскрешённом пожилым атиква-ром големе (Пауль Вегенер, он же выступил и режиссёром). Антиквар использовал голе-ма как слугу, а тот вдруг влюбился в его дочь. Дочь подобного жениха сильно испугалась, и в итоге разъярённый голем устраивает то, что и должно было получиться — фильм ужасов. В конце концов голема лишают жизненного амулета, и он разбивается. Фильм благопо-лучно затерялся в анналах истории, и всё, что от него осталось, можно посмотреть в этом небольшом ролике.

В 1917 году вышла, возможно, первая в своём жанре комедия ужасов «Голем и тан-цовщица» Пауля Вегенера. В главной роли снова выступил сам режиссёр. Этот фильм тоже благополучно потеряли.

Продолжилась сия эпопея в 1920 году фильмом «Голем, как он пришёл в мир». А пришёл он в мир благодаря тому самому раб-би Льву, не захотевшему подчиняться им-ператорскому указу о том, чтобы все евреи покинули Прагу, так как они якобы своей чёрной магией наслали на город всякие бед-ствия. И Лев действительно решил прибег-нуть к чёрной магии, призвав демона Аста-рота. Демон сообщает раввину шем, и тот, оживив голема, отправляется с ним в импе-раторский дворец, где доходчиво объясняет Рудольфу II, почему указ лучше отменить и чем дело может закончиться в случае отказа. И для устрашения вдобавок разрушает дво-рец. Император, проникнувшись, отменяет

Бестиарий 54

Из подручных материалов.

указ и начинается пир на весь мир. Но это ещё не конец! Рабби вынимает из груди голе-ма амулет и собирается разрушить истукана, но его помощник Фамулус утаскивает равви-на на пир, а сам отправляется приставать к хозяйской дочке Мириам. Та тем временем прячет у себя императорского придворного Флориана. Поняв это, Фамулус принимает радикальные меры в виде оживления голе-ма и дальнейшего массакра. Прибежавший Лев спасает дочь, но голем довольно шустро улепётывает из гетто и натыкается на группу детей. Тут он поднимает на руки одну девоч-ку (история не сохранила, с какой целью), а та радостно достаёт блестящий амулет у него из груди. После чего красивую статую уносят в гетто. О том, кто был режиссёром и испол-нял роль голема, думаю, можно не говорить. Фильм, правда, сохранился до наших дней.

Последним фильмом серии стал то ли ремейк, то ли независимая версия самого первого «Голема» 1936 года. Там сюжет напо-минает фильм 1920 года, но попроще. Голем влюбляется в дочку раввина, а та отправляет его в императорский дворец. В итоге — счаст-ливый конец для всех, кроме императора и его придворных.

В 1852 году наконец подключилась и сама Чехословакия, сняв комедию «Пекарь импе-ратора, император пекаря» по пьесе для каба-ре И. Восковца и Я. Вериха.

Также существует английский фильм «Оно!» 1967 года, где с помощью воскрешён-ной музейной статуи главный герой завоёвы-вает себе место под солнцем. Сопровожда-

ется это большим количеством трупов, но голем в итоге так и не взбунтовался.

По хронологии за этим фильмом следует творение польского режиссёра Петра Шуль-кина «Голем». Это психологический триллер, близкий к роману Майринка. С главным ге-роем — гравировщиком Пернатом — проис-ходят странные происшествия, он встречает двойника, подозревается в убийстве… А в конце его озаряет страшная догадка, кто он на самом деле такой.

В 1992 году вышел франко-германо-ни-дерландско-итало-великобританский фильм «Голем, дух изгнания». К сожалению, более точной информации о фильме нет, неизвест-но даже, появляется ли там сам голем.

Финальным аккордом пока что осталась Матушка-Россия. Сериал 2004 года «Клю-чи от бездны: Операция Голем» повествует о лейтенанте милиции, в суровом 1946 году борющемся с уголовниками и выходящем на секретный сталинский проект по созданию биологического оружия в виде того самого голема — искусственного сверхчеловека.

Трактовки, прочтения и вариации

Миф о пражском големе занимает весомое место среди всех историй об этих существах. Но, кроме глиняного, известны и другие его разновидности. Кстати говоря, некоторые каббалисты считали, что создавать голема надо не из глины, а из земли с невспаханной целины. Впрочем, земляные големы в книгах или играх чрезвычайно редки.

В серии книг английского писателя Терри Пратчетта о Плоском мире есть свои голе-мы. Это — разумные существа, изначально неспособные говорить (хотя вполне могли бы, если бы люди сделали им рты) и нещад-но эксплуатируемые. Общаются они посред-ством мела и доски, которые всегда носят с собой. На момент действия основных собы-тий книг серии, изготовление големов уже было под запретом, но использовать их ни-кто не запрещал. Поэтому они все покрыты заплатами и протезами. Големам не нужна ни еда, ни одежда, они в разы сильнее и вынос-ливее людей, но они вынуждены беспрекос-

Бестиарий 55

Пауль Вегенер собственной персоной.

ловно подчиняться своим хозяевам, в полной мере следуя пословице «Заставь дурака Богу молиться — он себе лоб расшибёт». Правда, лбы сии существа в основном расшибали не себе, хоть они и подумать не могут о какой бы то ни было агрессии по отношению к челове-ку. Приказы этим големам отдавались через бумажки, вкладываемые в голову. Девиз их прост: «Жить — значит работать» — и жизнь без хозяина для этих истуканов невозможна. Впрочем, подобная проблема легко решается, если подарить голема самому себе. По ходу действия романов, голем, по имени Дорфл, таким способом обретает собственную волю (ему в голову закладывается расписка о про-даже) и отправляется освобождать своих со-братьев. Собственно, первой задумкой тех было создать Голема-короля, который бы освободил големов от людей. Создали, но новоявленный Король понял это слишком буквально, и пришлось срочно спасать че-ловечество. Для этих целей и освободили Дорфла. Голема-короля тот победил, но лоб ему король всё-таки расшиб (вместе с пись-менами-приказами). После этого спасителя-голема обжигают повторно, наделив речью. И вот Дорфл принялся за цивилизованное освобождение собратьев. Сначала он нани-мается на работу в полицию и вместе с дру-гими своими сотоварищами просто создаёт общину, но потом появляется полноценная организация — Траст Големов. Траст выкупа-ет голема, тот начинает работать на него. Та-ким образом, Траст постепенно расширяется, а его члены обретают свои права, в том числе и на защиту, и проделывают себе рты. Мысли о революции даже не возникло. Таким обра-зом, големы Плоскомирья являются класси-ческими роботами, подчиняющимися 3 Зако-нам Робототехники Азимова. При этом если у обычных роботов Законы вбиты в сознание насмерть, то у големов приказы изменяемы. Пример Голема-короля показал опасность экспериментов.

Грех не вспомнить отечественную фанта-стику в лице братьев Стругацких. В кратком словарике после романа «Понедельник на-чинается в субботу» есть такое определение: «Голем — один из первых кибернетических роботов, сделан из глины Львом Бен Бецале-

лем. (См., например, чехословацкую киноко-медию «Пекарь императора». Тамошний го-лем очень похож на настоящего)».

Вездесущий Толкин отметился и тут. Со-гласно «Сильмариллиону», его гномы изна-чально были созданы именно как големы, со всеми атрибутами вроде застывшего взгляда и природной неповоротливости. А те, кто хоть раз читал «Властелин колец» или видел фильм, наверняка запомнили необычный способ создания Урук-хаев. Полулюди, полу-орки, они, к слову сказать, появлялись на свет (или, скорее, на тьму) в кузницах Изенгарда.

В мире Дюны есть такая раса — Бене Тлей-лаксу. И они создают весьма интересных су-ществ — гхол. Гхола — это клон человека, обычно — уже умершего. Изначально память у них обычно не сохранялась (исключения редки). При этом тлейлаксу программиро-вали гхол и давали им разные задания (из-за особенностей темперамента этой расы это в основном были убийства). Но после того как гхола Хейт — клон некоего Дункана Айдахо

— после глубоких душевных переживаний вдруг обрёл память (ему приказали убить бывшего хозяина, которого он, естественно, забыл), Мастера-старейшины решили таким способом обрести полубессмертие. Теперь гхолы предназначены для как бы воскреше-ния отдельных тлейлаксу. При этом они на-капливают вековую память. Но от прежнего «големического» использования старейшины не отказались. При этом они с редкостным упорством продолжали штамповать гхол Дункана и подсовывать их сыну его хозяина, Лето II Атрейдесу. Гхолы стабильно назнача-лись главой его армии, служили ему верой и правдой, а потом внезапно поднимали мятеж и погибали от рук своих хозяев. Правда, с де-сятой попытки восстание удалось. Но потом орден Бене Гессерит (перехватившие техноло-гию у тлейлаксу) создал 12 гхолу… Который вдруг вспомнил не только свою собственную жизнь, но и жизнь всех предыдущих гхол, в том числе неудачных и изолированных. Ми-стика.

В «Дозорах» Сергея Лукьяненко тоже есть големы. Там они, правда, непохожи на клас-сических. В частности, один из описанных в книгах големов является двухголовой змеёй,

Бестиарий 56

а другой — оживлённой куклой, помогающей ведьме-хозяйке. Также там иногда смеши-ваются понятия голема и дэва — абсолютно другого существа, больше напоминающего боевого джинна.

В серии «Таня Гроттер» Дмитрия Емеца участвуют големы, называемые наляпами. Создаются они из болотной жижи, сырого теста и обрезков ногтей, так что пахнут не самым лучшим образом. Они человеческо-го роста, но очень сильны. Живут всего 3-4 дня, а потом рассыпаются, но они потому и называются «наляпами», что можно наляпать новых и новых. Лицо у них отсутствует, есть только рот с языком, завершающимся гла-зом. При нагреве начинают таять. Создаются только тёмными магами, а при злоупотребле-нии использованием можно потерять и свою личность. Лимит создания — 3 наляпа, трум-тель. Чем выше уровень мага, тем лучше вы-ходят и наляпы. Что характерно, убиваются заклинанием «Прогорклюс».

В современной фантастической литера-туре часто описываются эксперименты на-цистов с големами. Как пример — книги «Новый Голем, или Война стариков и детей»

Олега Юрьева и «Посмотри в глаза чудовищ» А. Лазарчука и М. Успенского.

У Станислава Лема GOLEM (General Operator, Long-range, Ethically Stabilized Multimodelling) — это ИИ, созданный для управления войсками США, оператор обще-го типа, дальнодействующий, этически ста-билизированный, мультимоделирующий. Во-евать он не хотел.

В фантастическом цикле Сайфуллы Мама-ева големами называют враждебно настро-енных инопланетян. Иерархия у них идёт по происхождению: от глиняных к алмазным. В романе его коллеги-фантаста В. Головачёва големами вообще называют космические ко-рабли.

В романе Теда Чана «72 буквы» действие происходит в альтернативной вселенной, активно использующей големов (в качестве шема там те самые 72 буквы еврейского ал-фавита). Учёные выясняют, что человечество вскоре лишится возможности размножаться, и герой находит весьма интересный выход — наносит те самые 72 буквы на сперматозоид, давая тому приказ к завершению цикла.

В философском романе-эксперименте Альфреда Бестера «Голем 100» голем пред-ставляет собой тёмное начало, вселяющееся в людей и изменяющее их сознание.

Неизвестно, является ли чудовище Фран-кенштейна (и его невеста) големом в полном смысле этого слова, но что-то в нём от голема определённо есть. Так что список фильмов о големах можно увеличить ещё на сотню-дру-гую фильмов. Другими неясными персонажа-ми являются Мудрый Страшила и Железный Дровосек из небезызвестной саги. Обстоя-тельства их оживления неизвестны, так что говорить о чём-нибудь уверенно нельзя.

По сути, големы часто упоминаются в раз-ных сказках. Просто это редко замечаешь. Была, например, такая страшненькая сказка про Глиняного парня, который всё есть хотел. Съел он хлеба пять мякушек, молока пять кадушек, бабку с прялкой, дедку с клюшкой, быка с рогами, дроворубов с топорами, му-жиков с косами, баб с граблями, да, к счастью, потом козла повстречал. Тот всех и спас.

Очень любят големов мангаки и прочие анимешники. Немного примеров: в аниме-

Бестиарий 57

Это не Франкенштейн! Это монстр Франкенштейна.

сериале по одноимённой манге InuYasha ак-тивно использовались демонические големы. Также голем как составная часть человека-хи-меры появляется в аниме «Рубаки». В амери-канском аниме «RahXephon» присутствуют огромные боевые человекоподобные роботы — долемы. Правда, кроме названия они ни-чем не походят на своего дальнего пражского родственника. Также огромные роботы-голе-мы появляются в аниме и манге «Break Blade». В общем, очень японцы любят этих милых безмозглых истуканов.

Комиксоделы тоже не отстают. В пёстрой вселенной Marvel, где свободно уживают-ся скандинавский Тор, оккультист Доктор Стрендж, правитель Атлантиды Немор и граф Дракула, встречается немало различ-ных големоподобных существ на любой вкус

— и классический пражский, и современные, разработанные в лабораториях, и совсем фу-туристические. А их небезызвестные конку-ренты из DC Comics вообще посвятили голе-му-супергерою отдельный сериал «Монолит». «Тёмная лошадка» тоже не осталась в стороне, выпустив немало комикс-продукции на тему. Тот же «Хеллбой и Золотая Армия».

О том, можно ли называть големом суще-ство, воскрешённое Божьей десницей, до сих пор идут серьёзные споры (помните Адама?). Например, являлась ли Галатея големом? Если воскресил не Бог, а дьявол, то, как правило, все единодушны — голем! Ведь тот самый, первый, голем был воскрешён не без помощи кабалистики. А что вы скажете о вселившей-ся в статую душе? Если вы читали «Дон Жуа-на», то не удивляйтесь — там тоже есть голем. И в «Путешествии Нильса с дикими гусями» есть. И… Эй, это же Медный всадник! Кто б мог подумать…

Кроме того, безо всяких шуток: их научи-ли размножаться.

В мире компьютерных игр

В играх чаще всего встречаются каменные големы. В Dragon Age: Origins (и не только в нём) мы могли превращаться в такого исту-кана. Он умел кидаться огромными булыж-никами и сотрясать землю. В «Ведьмаке» в одной из глав Геральт бился с великаном, и эта схватка стала причиной долгой головной боли для игроков. В стратегии WarCraft одни-ми из боевых юнитов также предстают голе-мы (они дерутся почти за все конфликтующие стороны, а некоторые — вообще только сами за себя). А в игре Vampire: The Masquerade — Redemption присутствует и небезызвестный пражский голем, которого необходимо из-ничтожить в составе немаленького отряда. В ряде игр встречаются огромные, массив-ные железные големы, могущие неприятно удивить игрока выдыхаемыми ядовитыми парами. При этом внешне они больше напо-минают или сложные механизмы, или ожив-

Бестиарий 58

Голем из Dragon Age.

Неужели?..

шие рыцарские доспехи. На тему механики — Леонардо да Винчи и Исаак Ньютон в курсе. Были у них такие проекты…

Соответственно, чем прочнее материал — тем опаснее голем. Например, в Warcraft III самыми опасными големами являлись пы-лающие метеоритные, то в дополнении The Frozen Throne появился гигантский аркани-товый голем высшего уровня (арканит — это металл, сравнимый по прочности с мифри-лом. Мифриловые големы, кстати, не только в «Варкрафте» есть). Примечательны големы-жнецы из WoW, по внешнему виду сильно напоминающие вышеупомянутого Страши-лу. Также, как правило, чем искуснее был соз-датель, тем умнее голем. В HOMM, например, обычные каменные големы тупы как пни, а вот некоторые их алмазные родственники вполне себе неплохо пишут и читают. В мире D&D железные големы традиционно сти-лизуются под рыцарей, глиняные выглядят

классически, каменные же — огромные, мас-сивные, руки больше напоминают дубины и заменяют их. Именно такая трактовка сейчас наиболее распространена. Встречаются сте-клянные големы (на роль дворецких вполне сгодятся), алмазные големы и даже големы из драгметаллов. Вообще, в мире D&D мелких и не очень големов собирают из самой раз-ной дряни, в том числе и из кусков трупов. К слову, мясные големы — не такая уж и ред-кость (мясники из Warcraft’a, например, хоть и относятся к нежити, но составлены именно из множества человеческих тел). А ещё там были такие существа — «кованые войной». Весьма любопытны тем, что хоть они и же-лезные големы, но имеют душу. Некоторые из

них походят на огромных роботов, увешан-ных разными пилами и зубьями. Почти всег-да големы замечательно защищены от магии (от дружественной, правда, тоже). Некоторые её даже поглощают. Никогда не бейте в голе-ма молнией! В лучшем случае — просто не сработает.

И, конечно, разработчики «Готики» не мог-ли не воспользоваться тем, что предоставля-ет им мифология разных стран.

В отличие от того же Dragon Age, каменные болваны в «Готике» не кидаются камнями и не вызывают землетрясений. Но всё равно они по-прежнему внушают ужас. Хотя голем неповоротлив, одного его удара хватит, что-бы Безымянный отправился в полёт к пред-

Бестиарий 59

…И мясной оттуда же.Господи, из чего они его собрали-то?!

Железный голем из Guild Wars…

Dark Legion. Сурово и немногословно.

кам. «Готические» големы неуязвимы для обычного оружия (так было в первой части), лишь Молот Робара способен сокрушить ка-менную плоть. Однако в сиквеле и в Gothic 3 разработчики лишили их этой черты, чем очень навредили «харизме» истуканов. Бери любую палку — и вперёд, навстречу камен-ному кулаку.

Огненные големы в «Готике» — настоящие горячие парни, состоящие из магматической породы. Умеют полыхать огнём, а в ближнем бою могут и в челюсть дать. Чтобы остудить их, лучше использовать магию круга Воды и любое ледяное колдовство. Их немного, встречаются, в основном, у пристанища ог-ненного дракона в Миннентале. Другой сто-рожит проход к башне Ксардаса в «Готике 1».

Полная их противоположность — ледя-ные големы, холодеющие в снегах на месте бывшего Нового лагеря. Как и их огненные собратья, обладают дальним ударом — мо-розной стрелой, которой они обездвиживают жертву, а после чего методично добивают её своими колючими кулаками. Любой убийца позавидует их «хладнокровию», но только, есть ли у них кровь, учёные так и не выяснили. Что интересно, у «готических» големов есть сердце, которое в «Готике 1» могло работать ещё как руна. Его наличие наводит на мысль о создании этих существ по типу классиче-ского голема вокруг определённого предмета (серого булыжника, раскалённого камня и ледышки). И действительно, при игре за мага мы можем создать руну вызова голема, ис-пользуя его сердце (жаль, что только камен-ного). Соответственно, именно в этом сердце

может находится жизненная сила голема, так сказать, его «аккумулятор».

Ну а в Яркендаре и далёком Этайне, слива-ясь с болотом, из земли вырастают болотные големы — те же каменные, только поросшие травой, тиной и воняющие так, словно рядом прошёл полк немытых орков. В еврейской ле-генде про големов говорилось, что лепить их можно только из нерастительных материа-лов, а болотный болван, похоже, исключение из этих правил. В лоре игры отсутствует ка-кая-либо информация о сотворении первых големов. Написаны лишь книги о том, как их уничтожить, чем герой и воспользовался, желая пробиться к Ксардасу. Могу предпо-ложить, что их когда-то создали маги (или кто-то другой), но по какой-то причине не-которые из призванных помощников обрели свободу выбора и разбрелись по всему Мор-драгу.

Кроме того, во второй части игры есть особый голем, магический, неуязвимый для любых видов оружия. Победить его можно только молотом Инноса. Происхождение и

Бестиарий 60

Каменный страж Зодчих.

Безымянный немного подгорел.

Два ледяных брата.

назначение этого голема ещё более туманно, нежели его собратьев.

Но не стоит забывать и о големах цивили-зации зодчих! А кем ещё, по вашему мнению, являются каменные стражи яркендарских дворцов? Это классические големы-слуги, созданные для охраны священных объектов (а также кусков орнамента, открывающего путь в «готическую Атлантиду»). Они пре-бывают в неподвижности до тех пор, пока храму, где они стоят, не начинает кто-то угрожать. Что интересно, по словам Ксарда-са, пробудить этих стражей может не только физическое присутствие человека, который вторгся на охраняемую территорию, но и лю-бые действия, направленные на осквернение священных зданий. Так, из-за попыток Во-рона вломиться в храм Аданоса, пооживали статуи на другом конце острова.

Сделаны эти стражи из камней, но способ их создания канул в лету вместе с их хозяева-

ми. Неизвестно также, существовал ли какой способ укротить их, не разбивая, чтобы они не нападали на «своих». Ведь не в качестве же презента будущим посетителям Яркендара оставили их в своих храмах зодчие? Вряд ли у них было столько времени перед Потопом, устроенным Аданосом. Впрочем, это одна из тайн «Готики».

Готические ходячие булыжники вобрали в себя не только черты канонических голе-мов, но также имеют много общего с элемен-талями, существами определённой стихии: огня, воды, земли и воздуха. Однако голема,

который мог бы ассоциироваться с возду-хом, в «Готике» не найти, а вот с остальными стихиями всё в порядке. Один из элемента-лей, саламандра, воплощает в себе огонь. Она изображается в виде ящерицы, объятой пла-менем. Так же, как огненный голем в «Готи-ке», неуязвима к жару, воздуху, но чертовски боится воды.

Ледяной голем — стихия воды, уязвим, как можно догадаться, к огню. В мифологии его стихийной родственницей является ундина, русалка, девушка с рыбьим хвостом.

Со стихией земли в «Готике» сопоставля-ется болотный голем, а в мифологии её пред-ставляет гном, подземный житель, склонный к жадности. Хранят в своих жилищах сокро-вища, куют оружие. Именно этот образ и взял Джон Р. Р. Толкин за основу своих бородачей, как и многие другие писатели.

Бестиарий 61

Голем-страж из «Пасхального» мода замучает вассвоими вопросами.

Нокдаун.

Теневой голем из «Возвращения» охраняет мрачныеподземелья таинственной башни.

Тёмные творения мододелов

Мододелы, как и любые волшебники, по-священы во многие тайны, неведомые про-стым смертным. Например, в создание голе-мов. Им в разы легче, чем тому же Бецалелю. Чем они активно и пользуются.

В знаменитом «Возвращении» можно встретить теневого голема, охраняющего подземелья башни, неведомо как выросшей на берегу моря. В «Жизни пирата» в подзе-мелье под пирамидой на острове Питхорм есть каменный голем-слуга цивилизации Зодчих, которым можно управлять, если вставить специальную руну в соответству-ющее углубление у него в боку. Занимается он в основном открытием тяжёлых дверей. В «Пасхальном-2009», чтобы пройти на очеред-ную локацию, нужно ответить на несколь-ко вопросов, задаваемых големом (он там в роли знаменитого Сфинкса), а в «Пасхаль-ном-2007» големы-охранники требуют при-нести им пасхальные яйца. Без этого пройти дальше по сюжету никак не получится. В моде «Юран» есть песчаные големы, живущие в пу-стыне в Долине Мёртвых.

Если вы играли в «Диккурик», то вам на-верняка запомнились серые статуи орков с то-порами. Они стояли, например, в заброшен-ной деревне, полной волков. В самой «Готике» подобные статуи в увеличенном размере на-ходятся около горного форта. Так вот, если в «Диккурике» ввести чит-код insert_osta, то вы

вызовете ту же статую… Но живую. Зовут её оста, она (он?) очень сильна, но замах у неё слишком долгий — любой успеет отбежать, а опытный боец ещё и ударит несколько раз.

В так и не вышедшем немецком проекте «Ночь мёртвых» должен был присутствовать костяной голем. Увы и ах, но от него остался только скриншот.

Вот таким образом големы из мифологии шагнули в жанр фэнтези. Чаще всего без-молвные, они привлекают нас своей непоко-лебимой преданностью хозяину, готовностью последовать всюду за ним и умереть, если надо. Но, как у любого искусственного творе-ния человека, у них случаются сбои, которые приводят к чьему-то горю. Нужно осторожно относиться к тому, чего не понимаешь.

В заключение хотелось бы процитировать Брюса Ли:

«Пока мыживы, мы должны понять себя, разобраться в себе и выразить себя».

Sonnedre, Тимтим

Бестиарий 62

Пустынное чудовище из мода «Юран» — дитяпесчаных бурь.

Костяной голем. Всё, что осталось.

Весёлый праздник Ukon Wacka

Исполнитель: KorpiklaaniАльбом: Ukon WackaЖанр: Folk MetalСтрана: ФинляндияДата выхода: 04.02.2011Время звучания: 44:04

Ну вот, наконец, и появился на свет этот альбом. Несмотря на то что ребята из Korpiklaani радуют своих почитателей релизами довольно часто (почти каждый год), ожидание выхода порой немного утомляет. Избаловали они нас. Но теперь диск выпущен, и можно смело приступать к прослушиванию, благо у этих финнов всегда есть что-то, способное привлечь внимание к альбому и сделать его незаменимым, например, во время весёлой попойки с друзьями. Вот и этот релиз уже одним своим названием продолжает линию предыдущих работ группы: Ukon Wacka — языческий праздник, во время которого обильно пилось пиво.

Но прежде чем непосредственно присту-пать к прослушиванию (я, кстати, специ-ально не знакомился с предваряющими этот альбом синглами, только клип Tequila посмо-

трел), необходимо (а в случае с Korpiklaani и чертовски приятно) взглянуть на обложку диска. Эта группа всегда радовала изобра-жением великолепных, способных с одного взгляда настроить душу в тон музыке видов природы на своих альбомах. Вот и на этой обложке нас встречает на берегу озера из-вестный символ группы — друид. Вдали тем-неет небосвод, близится ночь — время магии, на противоположном берегу уже зажжены праздничные костры. Друид с глиняной кружкой (в ней, надо думать, пиво), кажется,

Февраль — месяц фолка

Приветствую всех любителей Gothic и хорошей, качественной, тяжёлой (и не толь-ко) музыки на страницах музыкальной рубрики «Хроник Мордрага»! В этом номере мы на-чинаем публиковать рецензии на свежие альбомы разнообразных групп. Я надеюсь, это станет доброй традицией. И, конечно, очень символично, что среди первых рецензий бу-дет отзыв об альбоме одной из самых почитаемых готоманами команд — In Extremo. Аль-бом этот называется Sterneneisen («Железная Звезда», или, как предлагают другие пере-водчики, «Звездное Железо»). Также в этом выпуске мы представим вам отзыв о новом творении финских фолк-металистов Korpiklaani. В следующих номерах надеемся познако-мить вас со свежими работами «Арии», U.D.O., Кипелова (к сожалению, мы не успели под-готовить рецензию на его новый альбом в этот выпуск) и многих других замечательных групп. Отмечу, что мнение, высказанное автором рецензии, является его собственным суждением, сложившимся под влиянием его взглядов на музыку, и может не совпадать с по-зицией коллектива редакции.

Приятного прочтения, приятного прослушивания, до встречи в новых выпусках! Слушайте метал!

Под звуки лютни 63

ждёт только нас, чтобы позвать на языческий праздник, полный выпивки и, надеюсь, за-мечательной фольклорной музыки — гимнов северной природе и северному образу жизни.

Так что я приступаю к прослушиванию, а своими мыслями и впечатлениями буду де-литься далее.

Первое, что резко привлекает к себе вни-мание, — финский язык. Конечно, Korpiklaani и раньше пели на нём, но в этот раз абсолют-но весь альбом (не считая заключающего пластинку кавера на Motörhead) исполнен на родном языке музыкантов. А это даже почище, чем Korven Kuningas 2008 года. Тог-да, напомню, все, кроме одной, песни почти полуторачасового альбома исполнялись на финском. Такая ситуация с языком порож-дает двоякое отношение: с одной стороны, музыканты, поющие на родном языке, вызы-вают неподдельное уважение — остаться вер-ным своему слушателю, не ориентироваться на пресловутый Запад — это здорово, с дру-гой, нам с вами, непосвящённым в тайны финского, воспринимать материал становит-ся сложнее. Впрочем, в случае с Korpiklaani это, пожалуй, не фатально, ведь, как я уже писал выше, музыка этой группы подходит в первую очередь для весёлых гуляний, и раз-бирать текст в такой обстановке никто особо не будет.

Ради интереса я всё же попытался найти перевод песен с Ukon Wacka в сети. Резуль-тат — один английский вариант текста ком-позиции Tequila (искал я почти сразу после выхода альбома, так что сейчас, возможно, появилось что-то ещё). Этого, конечно, мало-вато для того, чтобы составить полное пред-ставление о лирике альбома, но всё же лучше,

чем ничего. Песня эта, кстати говоря, не так проста, как кажется. Она рассказывает о пу-тешественниках, живущих вольной жизнью, бродящих по свету в поисках новых стран, людей и национальных горячительных на-питков разных народов. Главной мыслью тек-ста является идея о том, что после путеше-ствий всегда приятно возвращаться домой, а выпивка не может утолить тоски по родным землям. Короче, в гостях хорошо, а дома всё-таки лучше.

В музыкальном плане «Лесное братство» (перевод названия группы) идёт проторён-ным путём, использует ту же фишку, что прежде сделала их творчество довольно по-пулярным в определённых кругах: синтез народной скандинавской музыки и тяжёлых гитарных риффов. Это, как и раньше, бодро, весело и энергично, но теперь уже не кажется таким откровением, каким выглядели первые работы финнов. Я, в общем-то, не из тех, кто требует от группы постоянных эксперимен-тов со стилем и звучанием, но когда уже не-сколько альбомов кряду музыка создаётся по одному плану — это начинает настораживать. По-моему, нужно искать какие-то новые воз-можности построения композиций. Помимо этого, ещё один серьёзный недостаток ри-скует стать хроническим. А именно: музыка

Под звуки лютни 64

Korpiklaani не то чтобы однообразна, но труд-но запоминаема. Возможно, одной из причин этого является пресловутый финский язык: текст (а это, без сомнения, одна из важней-ших составляющих песен) непонятен, сле-довательно, часть своеобразия композиции теряется. Короче говоря, главная беда этих финнов — однообразие музыки как в рамках отдельного альбома, так и всего последнего периода творчества в целом. Почему имен-но последнего периода? Потому что первые два их альбома (особенно дебютный Spirit of the Forest) находили решения этой пробле-мы. Где-то гитара оттягивала на себя больше внимания, где-то вплетались абсолютно фе-еричные мелодии народных инструментов — короче, всегда находилось что-то, что делало песню своеобразной и неповторимой. Да и язык песен был английский.

Кстати, на альбоме Ukon Wacka вы не встретите баллад. Это странно, особенно учитывая то, что такие композиции, как, на-пример, With Trees (с дебютника) или хотя бы Gods On Fire (с Korven Kuningas), были весь-ма хороши, особенно первая. С другой сторо-ны, возможно, на буйном языческом празд-нике нет места лирическим отступлениям. А зря, ведь баллады, пожалуй, как раз то, что позволило бы разнообразить репертуар и сделать композиции более контрастными и оригинальными.

Справедливости ради стоит отметить, что некоторым песням всё же удаётся оттянуть на себя покрывало слушательского внимания. К таким композициям можно отнести Tequila,

заглавную Ukon Wacka, Korvesta Liha, Koivu ja tahti. Короче говоря, весь порядковый да и смысловой, пожалуй, центр альбома.

Качество записи не вызывает никаких на-реканий, все инструменты хорошо слышны, ничто не смазывается и не теряется на общем фоне, поэтому погружение в атмосферу аль-бома проходит легко и без проблем. Сама ат-мосфера также оставляет весьма целостное и приятное впечатление: чувство праздника, буйное веселье и дикий угар ощущаются в каждой песне. Так и хочется выбраться ближе к лету под сень лесов, к прозрачности чистых ручьёв, и вместе с Лесным братством петь хвалебные песни природе, радоваться жизни!

Таким образом, Ukon Wacka выглядит вполне ожидаемой, к сожалению, даже пред-сказуемой вехой в творчестве Korpiklaani, что, тем не менее, не умаляет его достоинств как отдельно взятого альбома. Эту пластин-ку приятно послушать в разных ситуациях: и долгим зимним вечером, в ожидании теп-ла и солнца, и на гулянке с весёлой компани-ей — но вряд ли вам западёт в душу какая-то конкретная песня. Возможно, для кого-то целостность и однообразность альбома даже станут достоинством, но всё-таки, проводя параллель с предыдущими работами группы и видя чрезвычайную схожесть, невольно хо-чешь чего-то нового.

В заключение хочется пожелать «Лесни-кам» творческих успехов. Возможно, им сто-ит немного сбросить темп выхода альбомов, поискать новые источники вдохновения, по-тщательней поработать над каждой песней, а может быть, переслушать свои первые рабо-ты. Тогда, я уверен, на следующей пластинке нас ждут песни-шедевры уровня With Trees, Crows Bring the Spring, Pine Woods. Моя оцен-ка, выставленная с учётом прошлых и в ожи-дании грядущих заслуг, — 7/10.

Под звуки лютни 65

Возвращение менестрелей

Исполнитель: In ExtremoАльбом: Sterneneisen.Жанр: Фолк-индастриал-метал.Страна: Германия.Дата выхода: 25.02.2011.Время звучания: 44:30.

Вышел! Наконец-то! С середины осени, когда было объявлено о том, что In Extremo занимаются новым альбомом, я жил ожида-нием этого дня. Иногда оно отходило на вто-рой план, но так или иначе постоянно согре-вало меня надеждой на великолепный (как и всегда у этих немцев) результат творческой деятельности. Для всех нас In Extremo — это больше, чем группа, это символ, это непре-ходящий знак качества музыки. Наверняка каждому есть, что вспомнить в связи с песня-ми этой группы: она радовала нас во времена побед и жизненных подъёмов, заставляла по-верить в себя и бороться в периоды неудач. Именно потому, что это не просто группа, а целый пласт нашей с вами истории, я так ждал появления Sterneneisen. Разумеется, было очень приятно, когда в конце декабря прошлого года сообщили о том, что выход альбома, до того планировавшийся в начале апреля, сдвинут на целый месяц назад.

Музыканты предварили появление своего нового произведения двухпесенным синглом Zigeunerskat, появившимся на свет за неде-лю до Sternenisen. Также были опубликованы видео-ролики, рассказывающие о работе над новыми песнями и, без сомнения, подогрева-ющие слушательский интерес.

Вообще, с момента выхода в 2008 году альбома Sängerkrieg с группой произошло несколько важных и знаменательных собы-тий: появление третьего по счёту концертно-го DVD; смена ударника (теперь вместо Der Morgenstern у In Extremo стучит Specki T.D

— Флориан Шпекард, молодой музыкант, ко-торый аж на пятнадцать лет младше своего предшественника; Sterneneisen — его дебют на альбомах группы); юбилей, который му-зыканты грандиозно отпраздновали в ста-ринном замке в Эрфурте. Возможно, всё это отразится на музыке группы, как-то повлия-

ет на неё. Ну что ж, довольно предисловий — перейдём к самому альбому!

Изображение замечательного биплана на обложке лично мне навевает мысли о путе-шествии и приключениях. Надеюсь, что эта ассоциация найдёт своё отражение на альбо-ме. Кстати, перед выходом Sterneneisen груп-па провела фотосессию в костюмах времён первых аэропланов и братьев Райт. Поэтому, надо полагать, тема покорителей Пятого оке-ана и воздушных путешествий действитель-но будет представлена на диске.

Открывает альбом звучавшая ещё на син-гле Zigeunerskat. Эта песня начинается с пар-тии барабанов, как бы подчёркивая появле-ние нового ударника. Такой же приём (начало композиций с ударных) мы встретим ещё не-сколько раз на альбоме. Надо признать, что работа Specki T.D оставляет очень приятное впечатление. Чувствуется рука настоящего профессионала. По мнению некоторых слу-шателей, он привнёс утяжеление звучания в альбом. Мне кажется, это не так.

Sterneneisen звучит не тяжелей, чем его предшественник — Sängerkrieg. По сравне-нию же с более ранними работами группы (Mein rasend Herz или Sunder ohne Zugel), этот альбом вообще помягче. По крайней мере, на мой взгляд. Нет таких грузных, желе-зобетонных, будто вырубленных топором ги-тарных рифов, как, например, в Krummavísur, Poc Vecem или Mein rasend Herz. Боевики менее жёсткие, более скоростные, иногда со

Под звуки лютни 66

вставками инструментальных проигрышей. Среди баллад (деление на «боевики» и «бал-лады» для In Extremo весьма условно: слиш-ком оригинальная музыка) присутствуют как средневековые композиции, в частности Zauberspruch No. VII, так и песни с более со-временным звучанием, например Siehst du das Licht.

Оценивая новую работу Айхорна и ком-пании, можно провести немало параллелей с их альбомом 2008 года. Помимо сходного уровня тяжести звука, необходимо отметить подобное композиционное построение аль-бомов: примерно одинаковое количество пе-сен, похожесть ощущений, рождаемых ими. Ну, и какое-то неуловимое, эфемерное и при-зрачное сходство чувствуется даже на подсо-знательном уровне. Тем не менее, Sängerkrieg в своё время я слушал, пожалуй, с бόльшим удовольствием. Но причиной этому вовсе не слабость материала на Sterneneisen, а баналь-ные внешние факторы. К сожалению, очень тяжело абстрагироваться от них при состав-лении своего мнения о музыке.

Читая о параллелях между последними работами нашей любимой группы, вы могли подумать, что я пеняю на однообразие му-зыки, но — спешу отринуть такое абсурдное предположение — это не так. Каждая песня самобытна, оригинальна и легко узнаваема. Композиции, интересные и красивые сами по себе, вместе создают ещё более прекрас-ное полотно. Несмотря на то что искусствен-ных переходов от одного трека к другому нет, создаётся впечатление, будто они перетекают друг в друга, органично продолжая альбом.

Оценка качества записи в последнее вре-мя превращается в сущую формальность. В самом деле: XXI век на дворе, давно прошли времена, когда музыкантам приходилось за-писывать вокал, сидя на коленях в ванной. Вот и на этом диске всё отлично звучит и слышится, несмотря на обилие инструмен-тов. Особенно мне понравилась доносящаяся будто откуда-то издали партия женского бэк-вокала в композиции Zauberspruch No. VII.

Лирика альбома весьма разнообразна: наряду с традиционными для In Extremo средневековыми мотивами (Zauberspruch No. VII — древнее эстонское заклинание против зависти и недоброжелательства), те-мами свободы (Zigeunerskat, в чём-то пере-кликающаяся с Frei zu Sein с предыдущего альбома немцев), призвания музыкантов (заглавная Sterneneisen), любви (Ich vermiss dich и Unsichtbar), встречаются также фило-софские песни (Siehst du das Licht) и эдакие песни-притчи (Gold). Центральным образом, появляющимся в нескольких песнях, являет-ся звезда. Она символизирует и стремление к добру — в композиции Siehst du das Licht, и саму группу — в Sterneneisen. Вопреки моим ожиданиям, летательные аппараты на этом диске отсутствуют. Единственная песня, в которой можно встретить отсылки к облож-ке, — заглавная композиция Sterneneisen; её текст посвящён жизни бродячих музыкантов, а самолёт походит на повозку этих самых ме-нестрелей, только воздушную. Взгляните на биплан с обложки: вряд ли Красному Барону понадобятся бочонок пива, подзорная труба и флаг с семиконечной (по количеству музы-кантов) звездой, так что этот самолёт опреде-лённо символизирует жизнь группы.

Под звуки лютни 67

Теперь, чтобы составить окончатель-ное мнение об этом альбоме, давайте вер-нёмся на пару лет назад, к моменту выхода Sängerkrieg. Тогда многие поклонники кри-тиковали группу за уменьшение количества песен со средневековой и фолковой окра-ской. Medieval-элементов не стало больше и на этой пластинке. Напомню, на Sängerkrieg была одна композиция, звучавшая сто-процентно средневеково, — акустическая Requiem. На Sterneneisen таких песен нет со-всем. На мой взгляд, это не такой большой недостаток. Творчество In Extremo образца 2011 мне тоже вполне нравится, и я не вижу смысла увеличивать долю волынок и прочих цистр в следующих работах группы. Ну, разве что немного.

Чуть-чуть расстроил меня другой момент. На альбоме нет абсолютных хитов уровня, например, Liam. Нет песен, с первых аккор-дов которых вихрь музыки захватывал бы слушателя и уносил его душу вдаль. Альбом хорош, песни одинаково хороши, но так хо-чется шедевра!

Тем не менее, попытаюсь выделить наи-более понравившиеся мне композиции. Это Siehst du das Licht и, пожалуй, Schau zum Mond, под вступление которой так и представляешь себе огненный диск солнца, погружающийся на закате в воды бескрайнего озера. Но, по-жалуй, эта оценка песен не окончательна, ведь по мере следующих прослушиваний моё ухо будет улавливать новые аспекты музыки.

Резюмируя вышесказанное — альбом удался. Это красивая, интересная, самобыт-ная музыка, объединённая в одно монолит-ное творение. Sterneneisen, я уверен, займёт достойное место в дискографии наших лю-бимых немцев. Будем ждать их новых работ. Хотелось бы, чтобы новый альбом вышел более радостным, более летним. Чтобы, со-бравшись в прекрасную погоду на природе, мы могли бы насладиться, может быть, бо-лее весёлой и раздолбайской пластинкой In Extremo. Этот же такой необходимый нам в конце зимы альбом получает от меня заслу-женные 9/10.

Андрей Волков аkа Man0waR

Siehst du das LichtВидишь ли свет?

Ночь за ночью звёзд создательСыпет зёрна по земле страданий,

Создатель знает час, когда ониРостками света взойдут из тьмы.

Звёзд сияние он сеет ночью,Что не даст уснуть всем тем, кто хочет

Чистым, светлым сердце сохранитьИ кому без гнева удаётся жить.

Видишь, видишь ли свет?Он горит для тебя,Где бы ты ни был,Видишь ли свет?

Я жду тебяТам, где свет звёздной пыли.

Видишь, видишь ли свет?Он светит и мне,

Обернись же, прошу,Видишь ли свет?

Он горит для тебя,Тебе его берегу.

Кто искры звёзд с любовью собирает,Тот своё счастье с ними открывает.

В лампадке сердца у того горитЧастица блеска неземной звезды.

За горизонт шагает тот с надеждой,И лишь пыль мудрости в его одежде.Для мира жизнь его — благословенье.И значит это: проросло звёздное семя.

Видишь, видишь ли свет?Он горит для тебя,Где бы ты ни был,Видишь ли свет?

Я жду тебяТам, где свет звёздной пыли.

Видишь, видишь ли свет?Он светит и мне,

Обернись же, прошу,Видишь ли свет?

Он горит для тебя,Тебе его берегу.

Под звуки лютни 68

SterneneisenЗвёздная сталь

С грохотом с неба клинок вниз упалИ в самое яблочко точно попал.

Владеть тем мечом каждый смертный хотел бы —

Так говорит об Артуре легенда.Вот точно так же и мы появились,В нас же плевали и нас же любили.Подобно комете мы с неба упали,

Обожаемы стали и почитаемы.

У звёзды той — семь излучин,Семь огней и семь зазубрин.

Звёздная сталь, звёздная,Среди звёзд в небе паря,Легко можем доказать —

Громко любим мы звучать.

Звёздная сталь, звёздная,Звёздная сталь,

Громко любим мы звучать.

С вами проводим мы каждый свой день,Знаете вы нас прекрасно сто лет:Глотки большие, большие сердца,

Утром мы спим, по вечерам — трудимся.Как звёзды, живём мы на небе уже,

Но этого мало, и здесь в вышинеСтремимся всё выше, всё дальше, вперёд.Мы звёздные всадники, звёздный народ!

У звезды той — семь излучин,Семь огней и семь зазубрин.

Звёздная сталь, звёздная…

Schau zum MondПосмотри на луну

Когда солнце кровавое тонет в мореИ Луна вырывается в небо на волю,

Когда день поглощается хищной ночью,Его танец дикий повторяется снова.

Слабый лунный свет для него лишь соз-дан,

Придаёт его телу из тьмы он форму.

Он отведать спешит яства новые ночи,Его тайный пир начинается снова.

Куда идёшь ты и зачем?Нет совести покоя…

Ты так слаба, но на тебяМне тяжела охота!

Взгляни же вверх,Луна тоску разделит.То, что есть в нас, —

Живёт и там на небе.

В темноте спокойно лишь тому живётся,Кто за жертвой, как дикий зверь, крадётся.

Когда бледный свет на дорогу льётся —Берегись, дитя, что охотник проснётся!

Где висит над трясиной туман тяжёлыйИ пронзает до самого сердца холод,

Обречённо он вверх на Луну посмотрит,Прежде чем ей на ухо сказать приглушён-

но:

Куда идёшь ты и зачем?Не говори ни слова…

Закрой глаза, доверься тьме —Мне облегчи охоту!

Взгляни же вверх,Луна тоску разделит.То, что есть в нас, —

Живёт и там на небе.

И рвется сердце на куски,От нелюдской печали вновь

Сегодня вместе с Луной плачешь ты…

Взгляни же вверх,Луна тоску разделит.То, что есть в нас, —

Живёт и там на небе.

Перевод текстов песен:Елена Полонская aka Raido

Под звуки лютни 69

Песни суровой земли… 70

Коннор

Продолжение романа. Начало читайте в 1-8 выпусках.

Глава XIII За Инноса!

Погода по-прежнему была пасмурной. Коннор сидел около бойницы, время от вре-мени наблюдая за орками. Генрих устроился рядом и аккуратно полировал свой палаш. Коннор оглядел собравшихся на стене бой-цов и, насчитав около десятка человек, силь-но засомневался насчёт успешности их пред-приятия.

— Гюнтер, — спросил он друга, — сколько человек погибло с тех пор, как мы здесь?

— Достаточно, — откликнулся тот, продол-жая полировать оружие. — Больше всего по-гибло во время нападения драконов. Теперь нас около двадцати с чем-то человек.

— А почему тогда так много людей на этом отрезке стены? — удивился Коннор.

— Здесь пойдут орки, — пояснил Генрих, откладывая оружие. — Но мы не дадим им прорваться! — воин сжал рукоять своего па-лаша и тихо добавил: — Я надеюсь…

Вдали раздался оглушительный рёв и ба-рабанная дробь. Генрих поднялся с места и взглянул на поле. Коннор поспешно последо-вал за ним.

Орки приближались к замку, громко крича и улюлюкая. Их командиры трубили в чёрные боевые рога, а некоторые воины били в бара-баны. Войско орков было очень большим и направлялось в сторону восточной стены, туда, где как раз находились Генрих и Коннор. Однако самое страшное зрелище предстало перед друзьями, когда они бросили взгляд на конец орочьего строя. Там был гигантский осадный механизм, который волочил огром-ный мохнатый монстр. Ростом он раза в три-четыре превышал человека. Закованный в цепи, с диким безнадёжным взором, подго-няемый безжалостными орками, монстр дви-гал осадную машину. Генрих при виде этого чудовища тихо прошептал:

— Тролль…

Один из солдат, услышав его слова, испу-ганно заорал: «Это тролль!!!» Ополченцы и стражники начали медленно отходить назад. Один из защитников, бросив оружие, спрыг-нул со стены и побежал было в сторону ка-зарм. Но тут перед ним как из-под земли вы-рос капитан Перрен:

— Вернуться в строй! — гаркнул он на ис-пуганного бойца.

— Но, капитан… Там же тролль! — оправ-дывался стражник.

— И что? — хладнокровно спросил Перрен.— Мы погибнем… — пролепетал горе-во-

яка.Перрен лишь молча взглянул на людей,

стоявших на стене, и спросил у воина:— Ты смерти боишься?— Н-нет… — нерешительно ответил боец.— Тогда иди в строй! — гаркнул Перрен.— Но… Там…Капитан поднял лежащую неподалёку ве-

рёвку и бросил её стражнику:— Если не боишься, то иди и умри! Не по-

зорь себя бегством с поля боя! — он указал на верёвку. — Ну, а если не судьба, тогда ступай и повесься. — Перрен повернулся и напра-вился в сторону восточной стены, оставив воина в полном смятении.

Коннор неподвижно наблюдал за ужас-ным монстром и не менее ужасной машиной, которую тот двигал. Механизм выглядел, как огромные качели, только вместо сиденья на них висело здоровое бревно, подбитое же-лезом. Генрих заметил его взгляд и серьёзно произнёс:

— Правильно думаешь. Главное — не тролль, а вон то осадное орудие, — он указал на замысловатый механизм. — Если орки до-тащат его до стен, нам несдобровать. Надо как можно быстрее убить тролля или его по-гонщиков.

Неожиданно раздался голос капитана, не-заметно подошедшего к ним:

— Спокойно господа, спокойно, — произ-нёс он. — Подпустим их поближе. Арбалет-

чики готовы? — спросил он у ближайшего бойца с арбалетом.

— Готовы и ждут приказаний! — ответил стрелок.

— Вот и отлично, — капитан вытащил па-лаш и воскликнул: — Солдаты! Настал день, когда вы все сможете послужить королю и своей стране! — Перрен забрался на бойни-цу. — Этот день запомнят все последующие поколения! Его запомнят наши враги, когда получат достойный отпор! — он поднял па-лаш в небо и громко крикнул: — За Инноса!

Весь ряд подхватил боевой клич, и даже Генрих (между прочим, яростный враг Роба-ра II) вторил своему командиру: «За Инно-са!» После Генриха отозвались и остальные офицеры: «За Инноса!!!» Орки оторопели и с минуту вглядывались в храбрых защитников замка, а затем громко забарабанили топора-ми по своим щитам. Тролль оглушительно взревел, и вся тёмная рать понеслась на за-мок. Их встретил настоящий град из болтов и стрел. Несколько орков судорожно повали-лись наземь. Чёрное знамя развевалось над волосатой армией, с ним по соседству выси-лось белое знамя с красной орочьей руной в центре. Орки падали, но на их место встава-ли всё новые и новые бойцы. Коннор, укрыв-шись вместе с остальными защитниками за бойницами, ждал своего часа. Арбалетчики сновали вверх и вниз, вниз и вверх, быстро спускаясь и перезаряжая свой арбалет, а за-тем поспешно поднимаясь и поражая очеред-ную цель.

Наконец, орки подошли вплотную к стене. Тролль был весь утыкан стрелами и болта-ми, однако, не падал, а только оглушительно рычал на защитников замка. И вот раскалён-ный до самого предела воздух пронзил крик капитана: «Все в стороны!!!» Не успел никто сделать и шагу, как стена внезапно содрогну-лась. Тролль нанёс первый удар. Теперь, когда механизм находился уже вплотную к стене, зверь яростно раскачивал бревно. Второй удар — и от стены откололся один из зубцов. Какой-то воин с истошным криком полетел вслед за рухнувшим вниз камнем. Коннор судорожно сглотнул, когда тролль подхватил несчастного бойца свободной лапой, а за-тем швырнул куда-то назад — в поле. Третий

удар… Огромное бревно пробило стену едва ли не насквозь и застряло в толстой кладке. Орки могли теперь свободно подняться по этой «лестнице» прямо к защитникам замка.

Перрен, сидя с арбалетом в полуразру-шенной башне, откуда открывался отличный обзор на стену возле пролома, наскоро заря-жал арбалет. Потом тщательно прицелился в большущего орка, держащего в лапах огром-ную цепь, оканчивающуюся ошейником на шее тролля. Выстрел… И орк упал замертво. Тролль, почуяв, что его стальной ошейник теперь не так сильно впивается в горло, со всего размаху крутанул головой. Остальные орки, державшие более мелкие цепи, закру-жились, как на карусели, и разлетелись в раз-ные стороны.

Перрен обрадовано вскрикнул и поспе-шил к пролому. По бревну уже забирался на стену орк с небольшим топором и грубым де-ревянным щитом. Перрен яростно огрел его арбалетом по голове — и незадачливый орк повалился обратно, увлекая за собой сороди-чей, карабкавшихся за ним. Капитан вооду-шевлённо поднял палаш и, громко крикнув: «За Инноса!», — рубанул ещё одного орочьего воина. Коннор подхватил клич и вместе с Ген-рихом бросился рубить врагов.

Закатное солнце опускалось за окрашен-ные зловещим пурпуром вершины гор, воз-вышающиеся над долиной…

Глава XIV По ту сторону частокола…

Отвлечёмся от храбрых защитников кре-пости и, перелетев на быстрых крыльях шершня в сторону побережья, рассмотрим ещё одно немаловажное событие. Возьми его на заметку, читатель, это событие ещё ска-жется на боевом духе орков и исходе сраже-ния.

Ратгах сидел, потупив свой взор в землю. В палатку вбежал сутулый орк в железном на-груднике:

— Адмирал Ратгах, к вам прибыл генерал Хош-Пак! — пробасил посланник.

— Пусть войдёт! — махнул рукой адмирал.«Что ему ещё нужно?!» — недовольно по-

Песни суровой земли… 71

Песни суровой земли… 72

думал он. Через минуту в палатку вошёл Хош-Пак — дикий, мохнатый орк-шаман, представляющий главные силы Орды Хори-ниса. Глаза Ратгаха злобно блеснули при виде шамана, но Хош-Пак этого как будто не заме-тил и невозмутимо просипел:

— Я прибывать от замок. Люди одержи-вать большой победа сегодня! — он почесал себе за ухом и продолжил. — Община хочет кровь! Кровь жалких морра, убивших много орк сегодня!

Ратгаха бесила речь примитивных ди-карей-орков. Сам по себе адмирал был за-служенным главнокомандующим Орды и глубоко презирал таких невежественных по-луживотных, как Хош-Пак. У Ратгаха были свои особенные привычки и даже некото-рый кодекс чести, к примеру, он был очень благороден и честен с врагами, но при этом не доверял своим союзникам и всячески ста-рался общаться с ними поменьше. Внешний вид адмирала флота орков тоже был весьма примечателен и не походил на внешность хо-ринисских дикарей. Землистого цвета лицо, зелёные яростные глаза, мечущиеся, слов-но ураган в далёком море, и ужасный шрам, рассекающий щёку Ратгаха, могли внушать страх, но вместе с тем в его чертах чувствова-лось некоторое благородство.

Адмирал злобно взглянул на шамана и гневно произнёс:

— Я передал командование вам, генерал! Из-за вас я потерял множество воинов и не-скольких офицеров! Причём один из них по-гиб на переговорах, устроенных по вашей инициативе! И теперь вы заявляетесь ко мне и требуете крови защитников замка?!

— Хош-Пак не любить, когда орк повышать голос! — грозно произнёс шаман. — Хош-Пак не любить, когда большой орк называть Хош-Пак — «генерал»!

— Да как ты смеешь, дикарь?! — вскричал Ратгах. — Это почётно, когда тебя так назы-вают!!! Смирись или тебе несдобровать!!! — добавил адмирал, хватаясь топор, один вид которого мог испугать кого угодно.

Хош-Пак покосился на оружие Ратгаха и сразу ровным басом добавил:

— Хош-Пак приходить с миром! Ты не мочь убивать Хош-Пак — он бессмертен, как Крушак!

— Крушак?! — ехидно просипел адмирал. — Ещё раз ляпнешь какое-нибудь варвар-ское слово, получишь этим, — Ратгах указал на свой топор, — по своей никчёмной голове. Говори, что хотел, и выметайся!

— Хош-Пак хотеть ещё воинов! Завтра быть новый атака! Храбрые орки ловить Дра-бах и сажать его в клетка!

— Ты про тролля? — удивился Ратгах — И чем же он вам поможет?! Кидать ваших во-инов через стены будет?

Хош-Пак пропустил слова адмирала мимо ушей:

— Драбах ломать стена и убивать морра! Драбах сильно помогать орки!

— Это всё? — устало просипел адмирал.— Я приходить за новые орки! Мне нужно

войско! — живо откликнулся шаман.— Я дам тебе десять элитных воинов — не

больше! Не смей переманивать остальных, дикарь! — воскликнул Ратгах.

— Хош-Пак соглашаться на условия, адми-рал! — спустя минуту раздумий ответил ша-ман. — Хош-Пак забирать воинов и уходить в Лагерь-на-Скале!

— Очень хорошо, — Ратгах его уже не слу-шал. - Барад!!!

В палатку вновь вбежал орк в боевом на-груднике:

— Адмирал!— Дай нашему гостю десять элитных во-

инов да смотри, выпроводи его за ворота и проследи, чтобы он сразу ушёл подальше,

— Ратгах покосился на Хош-Пака, который упорно делал вид, что ничего не замечает.

— Слушаюсь, адмирал! — отчеканил орк и пригласил шамана во двор. Хош-Пак, ничего не сказав Ратгаху, вышел вон из палатки глав-нокомандующего.

В тёмном небе светила бледная луна. Па-латка с чёрным знаменем, воткнутым непо-далёку, возвышалась на одиноком холме. По-всюду стояли меньшие по размеру палатки и тенты. Везде горели костры, и над лагерем обильными клубами поднимался дым. Около моря было выстроено что-то вроде бревен-чатого причала, у которого, покачиваясь на волнах, стояли три больших корабля. Пару-са их были спущены, а такелаж пропитался морской водой и грязью, поэтому выглядел

Песни суровой земли… 73

угрожающе. Вместо носов у кораблей были приделаны зубастые пасти с отверстием вну-три, то есть во рту, если ориентироваться по анатомии этих «чудовищ». Вдоль обоих бор-тов торчали большие пушки. Крупных сра-жений со Старой Империей в море у орков не было, но, безусловно, мелкие стычки с други-ми кораблями случались. И вряд ли кто-либо из людей мог потом рассказать, как сражают-ся орки в морском бою…

Одинокие часовые бродили вдоль песча-ной отмели, изредка останавливаясь около костров — погреться. Частокол орков грозно возвышался над маленькими палатками. На редких башнях можно было заметить орков-дозорных, бдительно наблюдающих за кре-постью. Неустанно патрулирующие окрест-ности стены орки редко по-настоящему отдыхали. И, действительно, орки — очень выносливая и сильная раса. Храбрости и яро-сти им тоже не занимать. Устои же старинных традиций орков в некоторых уголках мира были непоколебимы, что мешало им стать монолитной силой. К примеру, орки Хорини-са ревностно хранили тайны своих предков,

не позволяя чужеземцам даже войти в их де-ревни или лагеря. Они также не жаловали и других орков, прибывших с материка. А всё потому, что «те» орки сильно отличались от «этих». И, как можно было заметить из пове-дения адмирала Ратгаха, нордмарские орки тоже не питали любви и уважения к «дика-рям», как они их называли.

Холодная луна тщетно пыталась пробить-ся сквозь мутную пелену туч. Земля уже по-грузилась в густой мрак, и ориентироваться можно было лишь по звукам и запахам. Не-подалёку послышался скрип закрываемых ворот. Хош-Пак с десятью воинами уже стоял около старых, покосившихся дубов, которые не смогли вырубить даже орки. За ним слы-шался ропот орков-воинов: «Зачем адмирал связался с этим сбродом?!» — ворчали они. Хош-Пак медленно подошёл к одному из ду-бов, и, прислонившись к дереву, тихо произ-нёс:

— Хозяин быть очень злой…

Yura_Guru aka Engine_Guru

Глава I

Трактир Гельдерна потихоньку наполнял-ся людьми. Впрочем, как и всегда по вече-рам. Рабочий люд тянулся сюда, как ночная мошкара к свету, ибо это было единственное место в городе, где после трудового дня мож-но было встретиться с друзьями, обменяться новостями и выпить свежесваренного пива, куда же без него?

Само здание трактира — двухэтажная де-ревянная постройка — явно немало повидало на своём веку. Свет заходящего солнца, про-никавший внутрь не только через неаккурат-но сколоченные окна и приоткрытую дверь, но и через щели между досками, оставлял на полу красновато-оранжевые блики и прида-вал интерьеру вид немного печальный.

Посетители же, напротив, были хоть и усталы, но веселы и с лёгкостью скрашивали

Путь без возврата

(Рассказ)Не раз и не два зарекались мы публиковать неоконченные произведения с расчётом на про-

должение. Нередко бывает, что автор по тем или иным причинам не может продолжить нача-тый текст и читатели остаются один на один с неудовлетворённым любопытством. Однако так получается, что мы вновь возвращаемся к этой практике. Надеемся, что на сей раз автор не подведёт и мы узнаем не только продолжение, но и окончание приключений героя этого произ-ведения. Тем более, что следующие главы уже вовсю пишутся.

Песни суровой земли… 74

атмосферу заведения. Шумно велись беседы на вечные темы: о войне, о ценах на продук-ты, ну и, конечно же, о том, что пиво раньше не разбавляли.

Толстый трактирщик поставил глиняную кружку с лагером на стол, вытер потные руки о фартук, а сам опустился на скамью рядом с одним из завсегдатаев заведения:

— Фух, умаялся сегодня. Тяжёлый вечерок, — выдохнул он.

— Да вроде как всегда, — ответил посети-тель.

— Как всегда?! Эх ты, дурень! Попробовал бы ты тут с кувшинами побегать, я бы на тебя посмотрел!

— Мне за это деньги не платят.На некоторое время за столом воцари-

лось молчание. Завсегдатай сделал несколь-ко больших глотков пива, а потом со стуком вернул кружку на обшарпанный деревянный стол. Трактирщик то смотрел на своего собе-седника, то оглядывал других посетителей.

— Темнеет… — пробормотал он. — Пойду, свечи зажгу.

Толстяк встал и, достав из старого ками-на чуть горящую головню, принялся за дело. Вскоре помещение наполнилось приятным желтоватым светом от свеч, стоявших на сто-лах, и нескольких латунных подсвечников, прикреплённых к стенам. На улице между тем начался довольно сильный дождь. С по-следнего человека, вошедшего в трактир, вода лилась чуть ли не ручьями, а его путь от двери к месту за столом легко прослеживался по сырым следам на полу. Обслужив и этого промокшего человека, трактирщик вернулся к своему собеседнику. Тот последним глот-ком опустошил кружку и вновь начал разго-вор:

— От брата твоего нет вестей?— Нет… — как-то обречённо ответил трак-

тирщик. — А ведь в Нордмаре сейчас неспо-койно стало.

— И не говори! Я слышал, как разбушева-лись орки. Они разорили уже несколько шахт. А там стояли сильные гарнизоны.

— А мой брат?! Он же обычный рудокоп. Там такой жуткий климат, а теперь ещё эта война. Я отговаривал его… Отговаривал же! Предлагал работу в трактире.

— Ну ладно, всё лучше, чем если орки хлынут сюда. Пока война в Нордмаре — мы в безопасности. Да и эти стычки скоро пре-кратятся. Король уже отправил на север под-крепления.

— Ты откуда знаешь?— От знакомого. Он служит в Фаринге —

охраняет перевал. Недавно приезжал сюда, тогда и рассказал мне. Эх, что-то засиделся я

— пойду, — с этими словами посетитель встал и хлопнул трактирщика по плечу. — Будь здоров! — сказал он напоследок и вышел в мокрую промозглую темноту.

Вскоре трактир почти опустел. Осталась только компания подвыпивших горожан, шумно отмечающих какой-то праздник, и молодой человек, сидящий в одиночестве за угловым столом. Юноша всем своим видом как будто бы показывал, что к праздную-щим не имеет ни малейшего отношения. Он сидел к ним в пол-оборота, не смотрел в их сторону, пил, в отличие от них да и, навер-ное, от всех посетителей за день, не дешёвое пиво, а белое вино, да и того, судя по всему, выпил совсем немного, ибо маленький хру-стальный графинчик на его столе был почти пуст, а хмельным молодой человек не казался. Но выделялся он не только поведением, но и внешним видом: юноша был худ и выгля-дел болезненным, чего нельзя было сказать о гуляках за соседним столом. Его тёмные во-лосы были довольно коротко подстрижены, а на лице растительности не было и вовсе. Молодой человек сидел почти неподвижно и, видимо, что-то обдумывал. Внезапно его за-бытье было прервано. Внимание всех людей, находившихся в помещении, привлекла к себе резко отворившаяся входная дверь. Об-лезлый чёрный кот — талисман заведения, сидевший у порога и старательно вылизы-вавший зад, дёрнулся от неожиданности, но остался сидеть на месте и лишь уставился на человека в дверном проёме. Человек же, топ-нув первым делом на кошака ногой, от чего тот-таки убежал под лавку, окинул взглядом тускло освещённое помещение и после неко-торого колебания направился к столу, за ко-торым сидел юноша.

Теперь, в свете огней трактира, внешность ночного гостя можно было как следует раз-

Песни суровой земли… 75

глядеть. Человек оказался высоким и до-вольно полным, выглядел приблизительно на тридцать лет, округлое лицо его имело одобряюще-недоумённое выражение, а саль-ные волосы немного не доходили длиной до плеч. Походный плащ, в который был одет вошедший, был не только мокрым от всё про-должавшегося дождя, но и довольно потрё-панным. В нём явно был пройден не один де-сяток километров. За спиной у человека был дорожный посох. Судя по трещинам и цара-пинам, испещрявшим его, посох приходилось применять и для боя.

Усевшись за угловым столом напротив худого юноши, вошедший отёр мокрое от дождя лицо, собрал растрепавшиеся воло-сы ближе к затылку, как бы пытаясь сделать хвост. Через несколько секунд, отдышавшись, он громко сказал: «Ну и скверная погодка се-годня». Путник обращался будто бы ко всем, но потому как шумные гуляки уже потеряли интерес к его персоне, а трактирщик был в другом углу комнаты, отвечать пришлось мо-лодому человеку, сидевшему напротив. «Да, бывает», — невнятно проговорил он. Путник, явно обрадованный возможностью с кем-то пообщаться, расплылся в улыбке. Взмахом руки он подозвал трактирщика и, растягивая слова, сказал:

— Пива мне и моему другу, — он кивнул в сторону своего соседа по столу. Юноша встрепенулся и опять, как будто бы сомнева-ясь, сказал:

— Я, наверное, не буду.— Ну, как же так?— Нет, нет. Спасибо.Трактирщик, стоявший рядом, присоеди-

нился к разговору:— Тогда, быть может, желаете отведать чего

съестного? — он обращался к заказавшему пиво.

— Пожалуй. Что можешь предложить?— Рагу из мясных жуков, мясо падальщи-

ка… — трактирщик не успел договорить, по-сетитель перебил его:

— Неси падальщика, всё лучше, чем жрать насекомых. И пиво не забудь, — добавил он, когда трактирщик уже отходил. Юноша в этот момент налил в маленькую рюмку вина и опустошил её одним глотком. Потом, не-много подумав, обратился к соседу:

— Винца?— Нет, благодарю. Я дождусь своего зака-

за, — сказал тот, а после короткой паузы сам задал вопрос:

— Тебя как звать-то?— Я Леттирп.— А я Лиам, — мужчина протянул над сто-

лом огромную волосатую руку, похожую на лапу медведя. Юноша пожал её.

Вскоре к ним подошёл трактирщик, неся на почерневшем серебряном подносе боль-шую кружку пива и тарелку с мясом. Лиам, поставив всё принесённое перед собой, при-нялся за трапезу. Спустя пару минут он пре-рвался, чтобы обратиться к Леттирпу.

— Ты какими судьбами здесь?— Я сам из Сильдена. Ездил к друзьям в

Трелис. А теперь вот возвращаюсь домой, — юноша опрокинул ещё рюмку вина.

— Значит, на север. Мне тоже. Могу соста-вить компанию до Сильдена, если ты не про-тив.

— Почему бы и нет, — улыбнулся Леттирп. — А дальше куда пойдёшь?

— В Нордмар. Я там родился и вырос. В Клане Молота, ты слыхал, возможно… — не-сколько мгновений Лиам смотрел в одно точ-ку, погрузившись в воспоминания. — А по-том ушёл попытать счастья на юг, побывал даже в Варранте, учился у Магов Воды. Я не видел отца уже четыре года, — договорил Лиам и приложился к кружке с пивом.

— Ну, вдвоём дорога веселей, пойдём до Сильдена вместе, — подытожил Леттирп. — Выдвигаемся с утра?

— Да.— Ты бы снял у трактирщика комнату, тут

очень дёшево, — юноша допил вино и отпра-вился наверх, в жилые помещения.

— Спокойной ночи! — сказал ему вслед Лиам. И спустя десять минут, покончив с тра-пезой и расплатившись за всё с трактирщи-ком, сам пошёл на второй этаж.

Андрей Волков aka Man0waR

Песни суровой земли… 76

В келье было ещё темно, когда молодой мо-нах-алхимик открыл глаза.

Лёжа некоторое время неподвижно на сво-ём топчане, он старался удержать видение, вновь и вновь появляющееся в его снах.

Красивая женщина в странном одеянии, если то, что на ней было надето, можно во-обще назвать одеждой, стояла на пороге дома, расположенного посреди озера в какой-то неизвестной местности…

Стояла и не решалась войти в помещение, в котором находились изрядно подгулявшие люди довольно воинственного вида.

Он хотел подойти к ней и спросить, что ей нужно, но непонятное чувство стыда удер-живало…

Что-то было не так с ним самим.Женщина, встретившись с ним взглядом,

переступила порог и пошла к нему…На этом месте Иеремия всегда просыпался

с сожалением об утерянном видении, но в то же время чего-то смутно опасаясь.

Ведь, приняв решение посвятить свою жизнь служению богу и братьям по вере, он дал обет воздержания и наречён был Иере-мией…

— Это Иннос проверяет меня, — наконец решил монах эту дилемму. Сотворив мыс-ленно молитву, вскочил на ноги и подошёл к стене, к закрытому плотной тканью окошку-бойнице.

Подняв вверх угол ткани, Иеремия, стоя на цыпочках, выглянул в прорезь. Пред ним простиралась картина тёмно-синего неба Нордмара, усеянного звёздами над белоснеж-ными вершинами гор, и елей, застывших в плотном прозрачном воздухе, казалось, со-тканном изо льда…

— Добрый знак, — подумал монах.Две недели бушевала снежная вьюга в го-

рах, завывая на разные голоса, и, казалось, конца этому не будет. И вдруг такая тишина…

Время собираться в путь. Сегодня он, с благословения Альтуса — высшего мага, от-правится в земли срединного королевства на поиски новых знаний.

Два года назад у стен монастыря маги нашли полузамёрзшего человека, как оказа-лось, выходца из Миртаны, одного из палом-ников, пришедшего издалека в легендарный монастырь…

Так и остался этот искатель истины в мо-настыре, выказав желание учиться алхимии.

Так у Иеремии появился ученик, послуш-ник Инностиан.

В свободное от службы время Иеремия расспрашивал Инностиана о жизни в сре-динном королевстве, о природе тех мест…

И захотелось Иеремии самому отправить-ся в те земли, искать, исследовать свойства растений, минералов, говорить с друидами — знатоками тайн природы…

А заодно… Но гнал он прочь это разру-шительное желание, недостойное служителя бога Закона и Порядка.

И, наконец, после недолгих проводов и по-желаний вернуться, взяв свой нехитрый мо-нашеский скарб, отправился Иеремия в путе-шествие.

Долог был путь, но помог встретившийся охотник из клана Волка, который согласился за несколько эликсиров из запасов алхимика быть проводником. В селениях, попадавших-

Искушение Иеремии

(Рассказ)

Песни суровой земли… 77

ся на пути, гостеприимные хозяева предо-ставляли кров и приглашали разделить с ними вино и хлеб.

При подходе к перевалу увидели путники человека, истекающего кровью, недалеко от него лежал мёртвый саблезуб. Глубокую рану оставили клыки нордмарской хищной кошки, и жизнь охотника висела на волоске…

Недолго думая, Иеремия достал целебные эликсиры, промыл и перевязал кровоточа-щие раны, а потом заставил охотника выпить быстродействующий целебный напиток.

Затем, сделав носилки, они вдвоём с про-водником принесли беднягу в город и отдали на попечение его собратьям.

Через несколько дней Уилсон (так звали раненого охотника, происходившего из Фа-ринга) как ни в чём не бывало встал на ноги.

В благодарность охотники Фаринга по-могли Иеремии построить небольшой до-мик в лесу, недалеко от города, где он решил обосноваться и отсюда начать поиски редких растений Миртаны, а также, если повезёт, отыскать таверну на озере…

Однажды ночью Иеремию разбудил на-стойчивый стук.

Сняв засовы и приоткрыв дверь, он увидел человека в плаще. Это был явно не житель Фаринга, но кто-то неизвестный.

Незнакомец сказал, что идёт из Венгарда. Ночь застала его в лесу, где он на беду заблу-дился.

Иеремия впустил этого человека, пригла-сил подкрепиться хлебом и водкой из лесных ягод.

Сев за стол, они разговорились. Узнав, что хозяин дома — алхимик, незнакомец про-явил интерес к этой деятельности, стал рас-спрашивать, какие эликсиры тот может при-готовлять и есть ли спрос на них.

Иеремия подтвердил, что к нему приходят жители Фаринга, а также путешественники с просьбой продать пару полезных напитков.

— А что насчёт ядов, — спросил ночной гость, — как их отличить от других эликси-ров? Ведь можно перепутать и отравиться…

— Все эликсиры имеют свой неповтори-мый оттенок в зависимости от ингредиентов,

— снисходительно отвечал Иеремия, — и мы, алхимики, всегда можем распознать любой напиток. Но человек неискушённый лег-ко может перепутать пузырьки. Поэтому я обычно их подписываю.

Удовлетворившись ответом, незнакомец сослался на усталость и отправился спать.

Иеремия последовал его примеру.То ли водка оказалась слишком крепкой,

то ли усталость дала о себе знать, но Иеремия проспал до самого полудня, не услышав, как ночной гость покинул его жилище, оставив на столе несколько золотых.

А на следующий день поздно вечером в дверь неожиданно ворвались королевские стражники, схватили Иеремию и потащили во дворец, прихватив найденные в доме вещи.

После недолгого допроса алхимика бро-сили в погреб, где уже находились несколько человек — подозреваемых, как оказалось, в покушении на жизнь жены короля.

Следствие прошло довольно быстро, в какой-то непонятной спешке, и вскоре Ие-ремии предъявили обвинение: косвенное соучастие в покушении. В качестве улик по-служили найденные у него в доме эликсиры, один из которых содержал вытяжки из ядо-витого растения, и золотые монеты, остав-ленные незнакомцем.

По словам надменного, наряжённого в жёлтую мантию и высокий головной убор судьи, Иеремия продал злодеям яд, посред-ством которого и была умерщвлена королева. И только по причине заступничества одного

Песни суровой земли… 78

из магов Круга Огня, хорошо знавшего Аль-туса и его монахов, смертную казнь ему заме-няют на пожизненное заключение в колонии.

Горько заплакал Иеремия, услышав этот приговор:

— Прощайте, надежды! Прощай мечта! Прощайте, мои братья монахи, — не увидеть-ся нам больше…

Затем его и ещё одного человека, на голо-ву которому был надет и туго завязан мешок с прорезями для глаз, заковали в кандалы и отвели в ближайший порт для отправки на остров Хоринис, в Долину Рудников…

Человек везде приспосабливается, и нет, наверное, места на земле, где бы он не смог найти способ выжить.

Положившись на милость Инноса, Иере-мия обрёл в себе силы пережить этот удар судьбы и какое-то время работал на Старой шахте. Но после восстания заключённых в колонии он сбежал в Новый лагерь, где его знания очень даже пригодились.

Скрывая своё истинное происхождение, Иеремия выдавал себя за бывшего бродячего монаха, зарабатывавшего на жизнь алхимией, что, впрочем, было недалеко от истины. Си-лас, в чьём ведении находился бар на озере, взял к себе Иеремию в качестве специалиста по изготовлению различных сортов водки…

Много времени прошло с тех пор, и вот однажды, выйдя из своей лаборатории, Ие-ремия вдруг увидел, что красивая женщина в странном одеянии, если то, что на ней было надето, можно вообще назвать одеждой, сто-яла на пороге бара на озере…

Стояла и не решалась войти в помещение, в котором находились изрядно подгулявшие наёмники, воры и скребки….

И он хотел подойти к ней и спросить, что ей нужно, но непонятное чувство стыда удер-живало…

И женщина, встретившись с ним взглядом, переступила порог и пошла к нему…

«Разделённое воссоединяется вновь, если на короткое время разлучено будет сильно».

KhaZar aka SeguelАвторы скриншотов: Kraw и X-Proxy

Песни суровой земли… 79

— Я прибыл, генерал Ли.— Ладно, оставь. Сегодня я опять генерал,

а кто завтра? Беглый каторжник, государ-ственный преступник?

— Я думаю, сегодняшняя победа не оста-нется незамеченной и лорду Хагену будет о чём рассказать королю.

— Посмотрим. Бой обещает быть жарким — слишком неравные силы. Ты готов к сраже-нию?

— Так точно, мой генерал!

— Тогда становись в строй, наёмник!— И где моё место?— Во втором ряду, возле Горна. Примете

основной удар. И ни о чём не беспокойся - мы уже там, где должны быть!

На другом конце поля запел орочий пол-ковой рог — и они пошли!

Стройными рядами, с оружием наготове.Несколько офицеров вели войска, где-то в

середине мелькал яркий доспех полковника.Достигнув центра поля, орки побежали с

яростными воплями, на бегу размахивая то-порами и ускоряя бег.

Враги всё ближе, ближе, и вот уже видны клыкастые морды, исказившиеся в злобе и боевом неистовстве.

И, кажется, ничем не остановить эту силу!И чувствуется непривычная дрожь в ко-

ленях, и холодной испариной покрываются лица…

Выстоят ли солдаты, не покажут ли оркам спину?

И раздался громовой голос командира, бывшего генерала короля, полководца, чья жизнь прошла в боях и походах на службе стране:

Битва за Хоринис(по мотивам модификации «Возвращение»)

Напутствие командира перед боем.

Стоим как один! Ни шагу назад!

Они идут!

Песни суровой земли… 80

— Мечи из ножен! Стоять! Ни шагу назад! Все как один! Все как один!

И стояли, как каменные колонны, закалён-ные в боях паладины, прибывшие на остров Хоринис на военном корабле для выполне-ния задачи, поставленной королём! И приня-ли первый удар!

Освящённые паладинские рудные клин-ки сделали своё дело — броня воинов орков рассекалась, как масло под острым ножом! Именно на убойную силу этих магических мечей и надеялся лорд Хаген, поставив от-ряды паладинов в первые ряды. Именно они приняли на себя основной удар противника,

нанеся максимальный урон врагу и сбив силу его атаки!

По приказу Ли отряд наёмников и другие стрелки в первые минуты атаки поддержива-ли своих пехотинцев, обстреливая орков из-дали и прореживая ряды врага... Но когда во-ины сошлись врукопашную, многие лучники в пылу сражения схватились за мечи…

Не выдержал азарта битвы и темперамент Диего.

Забросил он лук за спину, выхватил свой верный меч и, приказав лучникам прикры-вать его, ринулся в самую гущу схватки…

Долго ещё будут вспоминать и пересказы-вать другим оставшиеся в живых орки, как напоролись они на пиратов — этих закалён-ных в морских баталиях «морских волков».

Исступлённо сражались абордажные ко-манды, в свирепости не уступая самим демо-нам морских пучин!

И гремели над полем их замысловатые морские ругательства, как самые страшные заклинания. И были здесь пожелания врагу оказаться в пучине морской бездны с якорем в глотке и в других местах; и быть съеденны-ми на обед гигантским кальмаром; и раздав-ленными бешеным кашалотом; и брошенны-ми на съедение хищным муренам и акулам; и быть повешенными на самой высокой рее вниз головой…

Морские волки!

Прикрой меня — я атакую!

Мой меч — твоя голова с плеч!

Песни суровой земли… 81

И сверкали глаза профессиональных убийц не меньше, чем их начищенные по-морскому клинки…

И трудно сказать, что больше действовало на орков — то ли страшные ругательства, то ли устрашающий вид пиратских окровавлен-ных сабель и абордажных топоров, но избе-

гали они стычек с пиратами, среди которых уже прозвучали известные имена: Капитан Грег, Аллигатор Джек, лихой рубака Скип…

Неожиданно орки прорвали правый фланг и, стремясь зайти в тыл ополчению, клином врезались в оборону. Экс-генерал Ли мгно-венно среагировал на этот манёвр и в сроч-ном порядке перебросил часть наёмников с центра на правый фланг, но этого оказалось недостаточно.

И тогда в бой вступила магия!Неожиданно небо затянуло огромными

грозовыми тучами, природа замерла на мгно-вение, и разразился жуткий по своей силе электрический разряд, бухнувший прямо в гущу наступающего врага. Это Маги Круга Воды применили своё секретное оружие. И там, где ослепляющая вспышка молнии кос-нулась земли, разом вскрикнули тысячи гло-ток…

А когда рассеялся дым, на том месте оста-лись только тела орков, разбросанные по зем-ле!

Дальнейшее довершили храмовники, вир-туозно владевшие мечом. Их поддержали гуру, насылая на врага страшные заклятия древней магии. Два оркских воина, слишком близко приблизившиеся к этим кудесникам, неожиданно застыли и медленно повалились наземь, забывшись в беспробудном сне и став беспомощными, как ягнята на заклании. Ещё нескольких поглотил смерч, высосав из воинов все силы, и, как снопы от руки жнеца, повалились они замертво…

Создав боевую команду из двух человек, мы с Горном ловко кружили среди орков в за-

Тяжёлая артиллерия магов Круга Воды!

Непоколебимые стражи.

Мы с Горном — ловкие бойцы!

Песни суровой земли… 82

мысловатом фехтовальном танце, сея вокруг себя смерть!

Когда в очередной раз в радиусе пораже-ния моего меча никого не оказалось, я вос-пользовался этим мгновением для того, что-бы передохнуть и оценить обстановку.

И это чуть не стоило мне жизни — за спи-ной лязгнуло, и я всем своим естеством по-чувствовал, как сзади взлетели в воздух по меньшей мере три орочьих топора, готовые опуститься мне на голову. Разворачиваться было поздно, оставалось только откатиться в сторону. Если успею…

Но, как всегда, помогла дружба! Откуда-то, как смерч, выскочил разъярённый Лестер со своей неразлучной стальной дубинкой по-слушника и с криком бросился на врага!

Силы ударов лёгкого одноручного оружия не хватило, конечно, для того, чтобы про-бить магический доспех элитных орков, но неожиданность нападения и многочислен-ные удары мелькавшей, как молния, дубинки, сделали своё дело — орки, слегка оглушённые, ретировались и ушли в защиту…

Этого мне было достаточно для того, что-бы развернуться и добить проклятых своим чудесным мечом. Все трое рухнули замертво — знайте «Гнев Создателей»!

Во всякой рукопашной схватке каждый воин выбирает себе противника «по вкусу», используя свою собственную тактику боя и своё искусство, обретённое путём долгих тре-нировок.

Краем глаза я видел, как Ангар, пропуская простых воинов орков, нападал только на элитных и их офицеров.

Горн каким-то образом ухитрялся оказы-ваться почти одновременно в разных местах: лихо мелькал его топор, и на месте его появ-ления оставались пара-тройка безжизнен-ных тел противника, а сам он так же стреми-тельно исчезал, как и появлялся, чтобы опять очутиться в самом неожиданном для врага месте…

Ларес использовал точно такую же так-тику — видимо, школа Нового лагеря и бес-конечные стычки со стражниками Гомеза не прошли даром.

«Кулак Тролля» экс-генерала Ли косил всё, что появлялось в пределах его досягаемости, не брезгуя и низшими чинами. Магия вол-шебников также не отличалась особой раз-борчивостью, уничтожая всех подряд…

После того, как я убедился в достоинствах своего нового оружия, изготовленного из чёрной руды и впитавшего энергию редких артефактов, мне хотелось испробовать его силу в поединке с более достойным против-ником. И он не замедлил появиться.

Вражеский полковник, безошибочным чутьём воина определивший, кто наиболее опасен для его армии, избегая стычек с па-ладинами и стражами, приблизился ко мне и бросил вызов!

Два самых лучших клинка сошлись в по-единке. Солдаты обеих сторон расступились,

Йехооо! Спящий вам в глотку! Смертельный поединок.

Песни суровой земли… 83

давая нам место для боя, — и замелькали мечи.

Скорость движения соперника оказалась поразительной, а длина его меча достаточной, чтобы не подпускать меня близко…

Полковник выбрал правильную тактику — используя своё преимущество в росте и дли-не оружия, он держал меня на дистанции. До-стать его не представлялось возможным!

В поединке сильных воинов существует правило: хочешь остаться в живых — либо заканчивай бой как можно быстрее, либо беги. Третьего не дано. В затяжном бою, как правило, побеждает физически более силь-ный противник. И таковым был полковник орков. Мне нужно было срочно что-то пред-принять…

Не спуская глаз с кружащего, как коршун вокруг добычи, полковника и успевая только защищаться от его сокрушительных ударов, я старался найти хоть какое-то слабое место в его технике, которое можно было бы исполь-зовать. Нет, движения фехтовальщика были практически безупречны, а его тяжёлый дву-ручник, которым он играючи, одной рукой рассекал воздух, стараясь меня достать, вну-шал страх…

Наконец, я решился. Сделав вид, что сла-бею, я стал несколько медленнее реагировать на его выпады и потихоньку опускаться на одно колено, изображая предельную уста-лость.

Орк взвыл от радости, прорычал свой клич и кинулся на меня, замахнувшись мечом и вложив в этот взмах всю свою орочью силу.

Именно этого я и ждал! Рассчитав доста-точно длинную траекторию движения этого тяжёлого и неповоротливого оружия и ис-пользовав преимущество в скорости, снизу, почти не замахиваясь, направил остриё сво-его меча прямо в шею полковника, который всей своей тяжестью и силой инерции напо-ролся на клинок!

Непростительный промах для опытного фехтовальщика! Хотя, видимо, орк надеялся на прочность своего магического доспеха, и откуда было ему знать, что «Гнев Создателей» пробивает любую броню.

Серо-зелёная кровь фонтаном хлынула из горла полковника, и, пока тот справлялся с шоком, я уже был на ногах и с размаху опу-

стил своё оружие прямо на голову противни-ка! Всё было кончено!

Гибель полководца решила исход сраже-ния, люди с новой силой набросились на вра-га, и вскоре…

Нам осталось только добить разбегаю-щихся во все стороны орков. Победа была окончательной и бесповоротной!

— Виват! — раздавалось, как гром, над ши-роким полем…

— Виват! — отозвалось в лесу…

— Виват! — грохотало эхо в окрестных го-рах…

Последние звуки битвы!

Празднуем победу!

Песни суровой земли… 84

И светило солнце, багровое от пролитой крови. И раздался хриплый голос раненого командира. И было сказано оставшимся в живых:

— Солдаты! Мы ещё не выиграли эту во-йну, но мы уже одержали победу! Здесь и сей-час! Никто никогда не сможет упрекнуть нас в том, что мы плохо дрались! И не наша вина, что орки хозяйничают по всей стране, заби-рая и разрушая то, что не ими создавалось. Но наша доблесть в том, что мы не стали их рабами, предпочтя сражаться до конца. Мы ещё соберёмся все вместе, и ещё не раз услы-шит небо гром нашей победы!

Khazar a.k.a. Seguel

Песни рыцаря Аллорна

След зарницы где-тоВ звёздных небесах.Мы уйдём, до светаПодняв паруса.

Слабым плеском вёселНарушая тишь,Мы с собой уносимОбещанья лишь.

Обещанья верить,Обещанья ждать.И как о потереВслух не вспоминать.

Только месяц новыйОтрастит рога,Мы вернёмся сноваК этим берегам.

✳✳✳

Здравствуй, суша, мы пришли,Пусть же вспыхнут наши копьяНа окраине землиУ прибоя в белых хлопьях.Местный сумрачный народИщет бранного металла.Пусть встречает у ворот

Наши чёрные драккары!Мы ворвёмся в их полкиБеспощадной хищной стаей,И пожаров языкиНа кольчугах заблистают.Эта полночь станет днём,И спрессуются мгновеньяВ упоении огнём —В упоении сраженьем.

✳✳✳

Здесь окончилось сраженье,Здесь останутся одниВ лоне царственном землиТе, кто принял пораженье.

Здесь останутся они,Им достанется награда:Мира вечного отрада,Нескончаемые дни.

Ну, а нам опять идтиПо солёным пенным волнам,Видя в небе, искр полном,Знаки нашего пути.

✳✳✳

Мы ворвались в их отряды,Мы подняли их на копья,Мы прошли их пядь за пядьюПод дождём кровавых хлопьев.

И, затоптанные в травыИ раскромсанные рубкой,Нам они дарили славуИ наполненные кубки.

Похоронены с мечами,Чьей напитаны мы кровью,Что являются ночамиИ стоят у изголовья.

Владимир Суворин

Братство Спящего(юмористическая пьеса)

В этот раз мы решили познакомить вас, уважаемые читатели «Хроник», с творчеством на-

ших собратьев-готоманов из Испании, с форума Gothic Clan IT. Представляем вашему вниманию

первую главу юмористической пьесы о возникновении Болотного Братства.

Приятного прочтения!

Глава 1Первый контакт со Спящим

Эта история происходит за пять лет до прибытия в колонию Безымянного героя. Под Барьером уже существуют два лагеря: Ста-рый лагерь, возглавляемый Гомезом и рудными баронами, и Новый, чьим лидером является Ли и в котором верховодят маги Воды и на-ёмники.

И вот однажды ночью некто Ю-Берион, живущий в небольшой хижине во Внешнем кольце со своим другом, который, как и он, тоже недавно был брошен за Барьер, видит странный сон.

И на следующее утро…

Ю-Берион: Ангар, у меня было видение! Мне явился во сне новый бог и сказал, что знает способ выбраться из колонии. Он объ-явил меня своим пророком и велел искать последователей.

Ангар: (про себя) Парень, кажется, сошёл с ума. (вслух) По-моему, те травы, что ты ку-пил у Равена, не пошли тебе впрок.

Ю-Берион: Нет! Это не бред, это было на-стоящее видение, и сей бог избрал меня, что-бы я исполнил его волю в мире. Я — его Из-бранный!

Ангар: Это невозможно! Существуют только три бога: Иннос, Аданос и Белиар. Любой другой бог — лжебог.

Ю-Берион: Нет. Мне открылся истинный бог, я это почувствовал. Он сказал мне, что приведёт нас к свободе и что все те, что при-соединятся ко мне и будут верны ему, смогут выбраться из колонии.

Ангар: Ха! Будет лучше, если ты выбро-сишь из головы эту ерунду, иначе тебя при-мут за сумасшедшего.

Ю-Берион: Я этого не сделаю. Я пройдусь по Старому лагерю и поищу тех, кто последу-ет за мной.

Ангар: В лучшем случае они будут смеять-ся над тобой, в худшем — поколотят. Так что советую одуматься.

Ю-Берион: Нет-нет, новый бог и в самом деле послал мне видение и сказал, что его зо-вут Спящий.

Ангар: Спящий? Н-да, более несуразное имя ещё стоило поискать. Ты точно уверен, что это не те травки на тебя так повлияли и потому тебе привиделись странные вещи?

Ю-Берион: Ангар, если ты мне не веришь, я ничего не могу поделать, но я пойду и по-ищу тех, кто открыт новой вере. Пока! (ухо-дит)

Ангар: Ба, да этот парень точно свихнул-ся! Мне все хотим выбраться из-под Барьера, но Ю-Берион начал принимать желаемое за действительное. А ладно, пойду-ка поджарю лапку падальщика, да пора на охоту (Ангар достаёт мясо и идёт к сковородке у хижины).

Между тем Ю-Берион всерьёз отправился исполнять свою безумную… пардон, священ-ную миссию и искать верных новой идее лю-дей. Приходит на рынок и встречает рудоко-па по имени Волк.

Ю-Берион: Сын мой, скажи, ты веришь в Спящего?

Волк: Да.Ю-Берион: Воистину?Волк: Конечно. Есть тут один парень, Сай-

На Мордраге тоже шутят 85

фером зовут, так он редкий лентяй, вот его местные и прозвали — Спящий! Ха-ха-ха!

Ю-Берион: Нет, сын мой.Волк: Слышь, мужик, я тебе не сын.Ю-Берион: Послушай меня, юноша, я го-

ворю о новом боге — о Спящем!Волк: (чешет в затылке) Нет, не существу-

ет такого бога.Ю-Берион: Существует. Он говорил со

мной и сказал, что знает путь к свободе!Волк: Послушай-ка меня, дружище, я тебе

искренне сочувствую. Ты, должно быть, креп-ко вчера напился и теперь у тебя жуткий бо-дун. У самого бывало. Нет такого бога — ни Спящего, ни Храпящего, никакого другого.

Ю-Берион: Ах ты, неверный! В тот день, когда Спящий пробудится, его гнев падёт на тебя, и ты сгоришь в его огне!

Волк: Да-да, и тебе тоже всего самого наи-лучшего.

Ю-Берион продолжает свой путь и видит призрака, по имени Диего, который спокой-но попивает пиво на скамье у своей хижины. Приближается к нему.

Ю-Берион: Сын мой, я пришёл, чтобы рассказать тебе о новом боге, о Спящем… Он приведёт нас к свободе и сделает своими слу-жителями… Вступай в их ряды и мы выбе-ремся из-под этого проклятого Барьера.

Диего: (давится пивом) Кхе-кхе-кхе… (от-кашливается). Ха-ха-ха! (гомерический хо-хот) Похоже, ты перебрал вчера пива, так?!

Ю-Берион: Нет же, сын мой, всё это прав-да.

Диего: (сочувствующе) Я понимаю, что тя-жело принять то, что мы вряд ли сумеем най-ти способ, чтобы выбраться отсюда, но это не повод, чтобы спиваться. Будь мужиком!

Ю-Берион: АРРРРРР!!!

Ю-Берион идёт дальше и приближается к арене, неподалёку от которой видит совсем молодого рудокопа по имени Мад.

Ю-Берион: Приветствую тебя, сын мой, я пришёл рассказать тебе о моём видении, в ко-тором я видел Спящего…

Мад: Ух ты! Привет, тебе тоже одиноко? Хочешь быть моим другом?

Ю-Берион: О наконец-то! Хоть один вер-ный моему делу!

Мад: (тараторит без умолку) А куда мы пойдём? Это сюрприз? Обожаю сюрпризы! Слушай, а где ты живёшь? Можешь жить со мной, я не против, тогда мы всё время бу-дем вместе. А за что тебя бросили сюда? Тебе тоже нравились животные? Откуда ты? Я из Хориниса, ты там когда-нибудь бывал? Что-то я голоден, у тебя не найдётся чего-нибудь поесть? Я же вроде как твой гость, потому было бы неплохо с твоей стороны предло-жить мне что-нибудь, меня этому научили друзья из Хориниса. О, ты лучший друг, ко-торый только был у меня здесь! Другие всегда старались отделаться от меня, мои родители тоже меня не шибко любили, говорили, что со мной непросто. Слушай, а мы могли бы за-хватить Старый лагерь, мы же теперь вместе и всё сможем, даже одолеть рудных баронов! Хочешь, расскажу тебе мой план? А ты был в Новом лагере? Там очень опасно, но теперь я могу идти туда спокойно. Они не посмеют тронуть меня, ведь у меня есть друг! Слушай, а у тебя когда-нибудь было с женщиной? Ну и как? Расскажи! А куда всё-таки мы идём? Мы могли бы часто гулять, у меня полно свобод-ного времени. Если хочешь вступить в наш лагерь, я могу помочь тебе. А у тебя есть ещё друзья? Познакомишь меня с ними? Ты тоже боишься падальщиков? Они такие против-ные и у них такой огромный клюв! У тебя ког-да-нибудь просили денег за защиту? Какой-то Бладвин предложил мне стать его другом, и я с радостью заплатил — мне не жалко! Ты давно в колонии? Я тоже здесь всего ничего, меня забросили около…

Ю-Берион: О боги! Всё, с меня хватит! (бе-жит прочь изо всех сил, но Мад не отстаёт). Проклятье, вот привязался!

Мад: (радостно) Хочешь пробежаться? Я только за. Говорят, это полезно. А куда мы бежим? Может, потом остановимся в каком-нибудь тихом местечке и ещё поговорим?

Ю-Берион: Арррр! Беги, Ю-Берион, ради всего, что тебе дорого, беги! (ускоряется и уходит-таки от Мада).

Поздним вечером Ю-Берион наконец воз-вращается к своей хижине, изрядно потрё-панный и усталый.

На Мордраге тоже шутят 86

Ангар: (про себя) Хе-хе. (вслух) Ну как, появились последователи?

Ю-Берион: (грустно) Нет, все меня счита-ют сумасшедшим или пьяницей. Хуже того — я наткнулся на странного паренька, который не переставал говорить ни на минуту и весь день следовал за мной, куда бы я ни пошёл. Кое-как освободился от него, обежав полко-лонии.

Ангар: И что теперь?Ю-Берион: Пойду спать. Теперь я пони-

маю, что весь этот сон о Спящем был сплош-ным вздором. Давай, увидимся завтра.

Ангар: (себе) Ну, хвала Инносу, парень пришёл в себя. Иногда полезно пробежаться на свежем воздухе.

Продолжение следует…Gorn

Перевод с испанского:Sandrin

На Мордраге тоже шутят 87

О ведьмах и волшебницах

Парень сидит за компом и режется в «Го-тику». Завалил очередного орка, сохранился и обернулся к жене:

— Милая, ты мне, кажется, что-то сказала?— Сказала! Вчера!!!

✳✳✳

Стоит герольд на площади и громко читает указ:

— Слушайте, жители славного города Хо-ринис! По приказу досточтимого лорда Ха-гена, озабоченного состоянием нравствен-ности в Портовом квартале, отныне шлюх из «Красного фонаря» надлежит именовать особым отрядом наёмников господина Бро-мора…

✳✳✳

Ученик Ватраса готовится прочи-тать свою первую проповедь на Хра-мовой площади Хориниса и очень вол-нуется. Маг решает его подбодрить:

— Сын мой, выпей перед речью ста-кан вина, это придаст тебе смелости.

…На следующий день послушник просыпается с сильной головной болью и ничего не помнит. — Учитель, как всё прошло? Ватрас вздыхает:

— Сын мой, в целом неплохо. Но, во-первых, я велел тебе выпить стакан, а не бутылку, и вина, а не можжевеловой водки. Во-вторых, на кафедру надо подниматься, а не заползать. В-третьих, прихожан нужно только слегка окроплять святой водой, а не поливать с головы до ног. И, в-четвертых, за-вершая речь, следует говорить «Да пребудет с вами благословление Аданоса», а не «А пош-ли бы все нафиг».

✳✳✳

Пришёл лорд Хаген в «Красный фонарь», провёл там всю ночь и утром вернулся в ра-тушу. А в полдень глашатай зачитал на пло-щади новый указ:

— Слушайте, жители славного Хорини-са! По решению досточтимого лорда Хагена, специальный отряд наёмников господина Бромора отныне надлежит именовать гвар-дейским!

✳✳✳

Приходит Идол Намиб к Ю-Бериону и го-ворит:

— Просвещённый, привиделся мне сегодня ночью сон. Не знаю только, что бы он мог оз-начать…

На Мордраге тоже шутят 88

— Через сны Спящий открывает нам свою волю. Что привиделось тебе, сын мой?

— Привиделось мне, что захожу я в твоё жилище, а здесь — корчма! Столы ломятся! Тут и окорока, и тушёная рыба, и сыр десяти сортов…

— Это, сын мой, Спящий предостерегает нас от чревоугодия. А дальше что было?

— Подхожу я к стойке, подают мне вина. Я выпиваю кубок, второй, третий… Аж в гла-зах всё плыть начинает…

— А это, сын мой, Спящий предостерега-ет нас от пагубных соблазнов, заключённых в лживых учениях магов Огня и Воды. А что ещё тебе приснилось?

— Привиделось, Просвещённый, что выхо-дит ко мне, сытому и пьяному, служанка твоя Хани и распахивает свои объятья…

— А это к тому, сын мой, что повелевает тебе Спящий отныне не зад отсиживать в лагере, а идти охранять сборщиков трав от болотожоров! Это я тебе точно говорю! И к гадалке не ходи!!!

✳✳✳

Лечит ведьма Сагитта наёмника Волка от ран, полученных в драке. Золото за лечение взяла заранее. Потом приносит ему какой-то пахучий отвар. Волк морщится:

— Это что?— Травы.— И что, есть толк от этих твоих трав?— Ещё бы! Недавно колечко купила с брил-

лиантиком, а теперь вот о домике в Верхнем квартале подумываю.

✳✳✳

В конце своего лечения Волк говорит Са-гитте:

— Ты столько времени со мной возилась, буквально вернула с того света. А я — парень не богатый, золота у меня немного. Может быть, я смогу отблагодарить тебя другим спо-собом?

Сагитта (делая знак кому-то, стоящему за дверью):

— Не стоит беспокоиться! Лорд Хаген хо-рошо платит за поимку беглых каторжников!

✳✳✳

Наёмники отвели раненого в драке Волка к целительнице Сагитте и докладывают Ли:

— Волк теперь до-о-олго будет лечиться!— Что, он настолько плох?— Не слишком. Просто Сагитта очень уж

хороша!

✳✳✳

Утром Сагитта приходит менять Волку по-вязку. А он ей говорит:

— Знаешь, Сагитта, я всю ночь о тебе ду-мал…

Ведьма зарумянилась и опустила ресницы:— Правда?— Ага. Напоила ты меня вчера своими тра-

вами — до утра в брюхе бурчало!

✳✳✳

Гритта жалуется подруге:— Я дяде Торбену целый месяц твердила,

что нам просто необходима прогулочная лод-ка, так как морской воздух необыкновенно полезен для здоровья…

— И что, купил он лодку?— Нет! Оттащил мою кровать на пристань!

✳✳✳

— Отныне ты паладин. С честью носи это звание! С этой минуты ты должен постоянно молиться Инносу, бросить пить, курить бо-лотник и ходить по бабам…

— Лорд Хаген, но ведь я мужчина!!!— Гх-мм… В самом деле… Ладно, так и

быть, можешь продолжать бриться!

✳✳✳

Прибегает к Андрэ ополченец:— Лорд, в бухту вошла орочья галера! Мы

кинулись было пушки заряжать, а пороха нету!!!

Андрэ (зевая):— Так у тех пушек и стволы не просверле-

ны…

На Мордраге тоже шутят 89

✳✳✳

Ларс и ГГ веселятся вечером в таверне у Кардифа. Ларс то и дело посматривает на руку ГГ и, наконец, не выдерживает:

— Слушай, парень, а куда ты дел свой аква-мариновый перстень?

ГГ вздыхает:— Гритте подарил…— У неё что, есть желание вступить в Коль-

цо воды?!— Нет… Но зато у неё такая фигура!

✳✳✳

Сидят в хижине в Старом лагере несколь-ко скребков и Бладвин, пьют шнапс и режут-ся в кости. Вдруг выползает откуда-то крыса, хватает со стола кусок сыра и убегает. Один рудокоп бросает ей вслед кирку и попадает в голову. Бладвин нахмурился и говорит:

— Не по понятиям поступил, кореш!— А чё я? Она ж сама сыр у нас украла…— Ты подумай: вот мы тут все — воры. По-

тому и за Барьер угодили. Крыса украла сыр. Значит она тоже — вор, наш брат. Что же ты, шныг позорный, брата завалил? Лепи отмаз-ку, не то завтра на самый нижний уровень за-гоню, к ползунам!

Скребок подумал и отвечает:— А если она наш брат, ей чё, лень было с

нами посидеть, в кости перекинуться?

✳✳✳

Идёт ГГ в первой главе по берегу. Смотрит: рыба на песке лежит, глаза выпучила, едва дышит. Он взял рыбу, а она ему говорит:

— Отпусти меня в море, герой! А я в благо-дарность любые твои три желания исполню.

— Ладно. Во-первых, дай мне 50 тысяч зо-лотых, хороший меч и тяжёлые доспехи па-ладина. Во-вторых — 20 тысяч очков опыта. А ещё хочу, чтобы вот прямо здесь оказалась Надя из «Красного фонаря»!

В тот же момент все желания исполнились. ГГ обрадовался, пустил рыбу в море и спра-шивает на прощанье:

— Как зовут-то тебя, рыба?— Марвин!

✳✳✳

Обитатели монастыря увидели дым над таверной «Мёртвая гарпия» и бросились на выручку. Прибегают, глядят: таверна пыла-ет, вокруг мечется Орлан и рвёт от отчаяния волосы. Его ловят, приводят к Пирокару. Тот спрашивает:

— Как это случилось?— Да всё этот ваш… Безымянный! Дери его

шныг! Говорил же уроду: не годятся драконьи яйца на омлет!!!

✳✳✳

Хотите защитить свою интеллектуальную собственность?

Купите шлем паладина!

✳✳✳

Сейчас нам как никогда нужны новые лица и типажи. Именно поэтому проводит-ся кастинг среди юношей от 18 лет. Подпись: Ополчение.

✳✳✳

Идет Безымянный по улице, видит: король Робар скачет на баране, а за ним паладины на свинье едут. Очумевший Робар спрашивает Безымянного:

— Что это такое творится, а?— Да опять мод не в той последовательно-

сти установили.

✳✳✳

Одна блоха, посмотрев на небо, говорит второй:

— Интересно, есть ли жизнь на другом орке?

Миртанский фольклор собирали:

Дикарь и Barabashka

Редакция журнала

Главный редакторДикарь

Дизайн и вёрстка, выпускающий редакторMaGoth

Литературные редакторы и корректорыSonnedre, SandrinХудожник-оформитель

ТатьВедущие рубрик и авторы статей

Дикарь, MaGoth, Sonnedre, Наяд, Man0waR, Sandrin, Akara, Тимтим

Благодарности

Команда редакции журнала “Хроники Мордрага”выражает особую благодарность этим людям:

marazmusза веб-портал World of Players RU и место на нём под сайт нашего журнала, хостинг, да и вообще

KhaZar aka Seguel, Kraw, Gorn, Руслану Дружинину, Владимиру Суворину aka VVV, X-Proxy и участникам команды Anabasis team

за предоставленные тексты и изображения

alex_draven, Schreiberlingза ответы и участие в интервью

Елене Полонской aka Raido, Мiльтенуза помощь в переводе текстов и подготовке интервью

Бывшим участникам редакции и просто читателямза внесение своей лепты и вклад в становление и развитие журнала

Над выпуском работали:

Если вы хотите:

— увидеть на страницах нашего журнала собственные статьи, наработки или рассказы, раз-местить информацию о своём проекте или стать героем одной из статей — обязательно свя-житесь с редакцией;

— узнать наше отношение к размещению статей из «Хроник Мордрага» на своём сайте — де-лайте это на здоровье, но, разумеется, без изменения содержания любых его страниц и с обя-зательным указанием сведений об источнике;

— разместить сам журнал в полном объеме на вашем сайте, то перед этим свяжитесь с одним из администраторов сайта World of Gothic RU для создания зеркала на ваш сайт, так как прямое размещение журнала на других сайтах запрещено. Ибо платой за труд для людей, создающих этот журнал, является число скачавших этот журнал, что отслеживается на нашем файловом хранилище портала;

— помочь советом, добрым словом, сундуком, набитым золотом, то мы с удовольствием при-глашаем вас к нам на форум, в раздел нашего журнала «Хроники Мордрага»;

— попробовать кому-то продать журнал — уверяем, Иннос, Белиар и Аданос за это вас нака-жут!!!

— Журнал «Хроники Мордрага» — вещь строго не коммерческая и, хотя сделан он исключи-тельно энтузиастами и законченными филантропами, его авторские права охраняются с са-мой страшной силой!

Для просмотра журнала «Хроники Мордрага», как, впрочем, и любого дру-гого электронного издания в формате pdf, вы можете воспользоваться одной из следующих бесплатных программ:Foxit Reader, SumatraPDF, STDV Viewer.Редакция журнала рекомендует использовать для открытия электронных из-даний и книг подобного типа файлов программу Adobe Reader, так как она поддерживает все последние возможности формата pdf.

Журнал выпускается при поддержке администрации веб-портала World of Players RU сообще-ством игроков World of Gothic RU.

При копировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем изда-нии, прямая ссылка на сайт журнала «Хроники Мордрага» строго обязательна. Полное или ча-стичное воспроизведение материалов допускается только с письменного разрешения авторов и редакции. Все упомянутые товарные знаки принадлежат их владельцам. Мнение редакции может не совпадать с мнением авторов.

© «Хроники Мордрага», 2011 год

Для оформления обложки текущего номера использованы материалы по мотивам мода «Долгий путь домой» для «Готики 1». Для статьи «Возвращение менестрелей» использовались материалы веб-сайта: In Extremo DE. Для статьи «Голем: творение человека» использовались материалы сайта Mirf RU. Для остальных статей использовались ресурсы и материалы сайтов: Ingame DE, World of Players DE, World of Risen DE.