INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL METODOLOGÍA PARA EL ANÁLISIS FODA
tesis_JJVM.pdf - INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA
ESIME ZACATENCO
“DISEÑO DE UN SINTETIZADOR VIRTUAL DE NOTAS MUSICALES
MEDIANTE SERIES DE FOURIER”
TESIS
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE:
INGENIERO EN COMUNICACIONES Y ELECTRÓNICA
PRESENTA
VARGAS MARTÍNEZ JESÚS JUAN
DIRECTORES DE TESIS:
DR. MARIO JIMÉNEZ HERNÁNDEZ
ING. PATRICIA LORENA RAMÍREZ RANGEL
CIUDAD DE MÉXICO, ABRIL 2016
2
RESUMEN
Los sintetizadores son instrumentos musicales electrónicos diseñados para producir
sonidos sintéticos o artificiales. Cuando hablamos de síntesis de sonido nos referimos a
la producción artificial de sonidos basándonos en los tonos sinusoidales generados por
señales periódicas y funciones matemáticas. Son llamados sintetizadores ya que tienen
la capacidad de emular o sintetizar una cantidad enorme de sonidos, como por ejemplo
el sonido de algún instrumento musical, el silbido de un pájaro, el sonido que produce
un automóvil al moverse e incluso la voz de un ser humano.
Dentro de un sintetizador electrónico la tarea principal de generación de audio recae
en el módulo de osciladores, ya que por medio de estos podemos aproximarnos a un
sonido en particular. Basándonos en los parámetros que determinan el timbre, en este
caso nos referimos a la amplitud (volumen de la nota generada), frecuencia (cualidad
que diferencia un sonido agudo de un sonido grave), fase y cantidad de armónicos (estos
parámetros determinaran el timbre que nos permite identificar un instrumento musical
de otro), las señales de salida, del que se denomina en este proyecto como Banco de
Osciladores, se suman o mezclan por medio de un elemento llamado sumador el cual
está compuesto por funciones de suma, interconectadas para obtener una única señal
resultante a partir de distintas fuentes de entrada. En este proyecto de tesis se toma
como guía la arquitectura elemental de un sintetizador modular analógico , basando su
funcionamiento en la técnica de síntesis aditiva o síntesis de Fourier, que define que se
pueden reconstruir casi cualquier función o forma de onda compleja a partir de
funciones sinusoidales simples y lograr en este caso distintos timbres. Este será una
implementación en software, construida en un lenguaje de programación grafico que se
ejecutara en un PC (personal computer) por medio de un archivo instalador que
encapsula las características de funcionamiento del sintetizador musical dentro de un
fichero capaz de ser instalado en cualquier computadora que soporte Windows (XP o
superior). Las funciones de esta aplicación podrán ser controladas mediante elementos
gráficos presentados en pantalla mismos que adquieren la apariencia de pulsadores,
selectores de casos y barras deslizantes que al modificar sus valores alteran el timbre
e intensidad del sonido resultante.
El usuario tendrá acceso a cuatro ventanas o paneles de control. El primero ubicado en
la parte superior derecha del panel y cumple la función de graficar la señal resultante
producida por la sumatoria de los osciladores, junto a una segunda ventana en la parte
izquierda del mismo panel, que grafica las componentes presentes en la señal
resultante. En la parte superior izquierda se encuentra el control de los cinco osciladores
sinusoidales que componen al sintetizador, y este está formado por un selector de forma
de onda y cuatro barras deslizantes que controlan el nivel de amplitud de los primeros
cuatro armónicos de la fundamental. Finalmente en la parte inferior del panel principal
3
se encuentra un teclado con el que un usuario puede interactuar mediante el indicador
de la computadora o los atajos del teclado físico del PC, mismo que actúa como un
control de tonos dentro de la lógica del programa. Visualmente el teclado fue diseñado
para cubrir un rango de dos octavas y tener la apariencia de un piano de concierto de
doce notas.
Los resultados que se obtienen son: Un sintetizador de notas musical funcionando en un
ambiente gráfico, mismo que es generado por un programa informático, construido en
la plataforma de programación y diseño de aplicaciones LabVIEW 2013. La aplicación
permite seleccionar entre cuatro opciones de señal, tres de ellas fijas y una con la
posibilidad de controlar los niveles de amplitud de los armónicos del generador de
ondas sinusoidales, para así poder formar cualquier otra señal resultante, además de
un timbre distinto. También cuenta con dos ventanas que grafican las señales
producidas y sus componentes, un teclado gráfico con botones pulsadores que
determina la nota que se desee escuchar.
4
Dedicatoria
Para mis padres jerónimo Vargas Córdoba y Cristina Martínez Lugo que me han brindado
su apoyo incondicional durante todos mis años como estudiante, dentro de mi ser
representan una fuente de inspiración, la cual me brinda fuerza para seguir adelante y
jamás darme por vencido, en aquellos momentos difíciles donde los obstáculos parecen
imposibles de superar. También quiero que sepan que gracias a su consejo he tenido la
capacidad de elegir las mejores decisiones en todos los momentos difíciles. “Un padre no es el que da la vida, eso sería demasiado fácil, un padre es el que da el
amor.”
Denis Lord (1900-1957) Novelista canadiense.
Para mi hermano Héctor Vargas Martínez que ha sido una pieza de fundamental en el
logro de mis metas y aspiraciones. Gracias a su apoyo incondicional me ha sido posible
terminar una carrera como ingeniero, su presencia ha significado una luz en el camino
tanto para mí como para mis padres.
"El que da, no debe volver a acordarse; pero el que recibe nunca debe olvidar." (Proverbio
hebreo).
Para mis profesores en mis memorias tengo el día en que ingrese a este maravilloso
colegio, lleno de emociones ,curiosidades, nerviosismo, alegría y finalmente al estar
dentro de un salón y sentarme junto a otros compañeros sin saber que muchos de
nosotros compartiríamos grandes momentos durante tantos años, algunos compañeros
se fueron otros llegaron, pero todos coincidimos en que cada uno de nuestros maestros
tienen un toque especial y único ya sea aquel que nos ayudó en alguna accesoria o nos
inspiró a aprender cosas nuevas a todos y cada uno de ellos los recordare por su gran
dedicación.
“Educar no es dar carrera para vivir, sino templar el alma para las dificultades de la
vida.” Pitágoras.
5
Nomenclatura
Función periódica 𝑓(𝑥)
Frecuencia angular 𝜔0
Coeficientes de Fourier 𝑎𝑛𝑦 𝑏𝑛
Función de densidad espectral 𝐹(𝜔)
Fasor de sondeo (Kernel Function). 𝑒−𝑗𝜔𝑡
Señal de prueba en función del tiempo 𝑓(𝑡)
Tiempo 𝑡
Frecuencia en Hz 𝑓
Amplitud de un armónico 𝑛 𝐴𝑛
Amplitud del armónico fundamental 𝐴1
Numero de armónico 𝑛
6
Glosario
Sonido. Sensación o impresión producida en el oído por un conjunto de vibraciones que
se propagan por un medio elástico, como el aire.
Timbre. Cualidad del sonido de la voz de una persona o de un instrumento musical que
permite distinguirlo de otro sonido del mismo tono.
Tono. Grado de elevación del sonido que depende de la cantidad de vibraciones por
segundo.
Intensidad. La intensidad del sonido se define como la potencia acústica por unidad de
área. El contexto habitual es la medición de intensidad de sonido en el aire en el lugar
del oyente. Las unidades básicas son vatios/m2 o vatios/cm2
Síntesis de sonido. La síntesis de sonido consiste en obtener sonidos a partir de medios
no acústicos; variaciones de voltaje en el caso de la síntesis analógica, o por medio de
programas en el caso de la síntesis digital.
Sintetizador musical. Un "sintetizador de sonidos" (también conocido en español como
sintetizador) es un instrumento musical electrónico que genera señales eléctricas
convertidas a sonidos a través de bocinas o audífonos. Los sintetizadores pueden imitar
otros instrumentos o generar nuevos timbres.
Armónico. Son los componentes de un sonido que se definen como las frecuencias
secundarias que acompañan a una frecuencia fundamental o generadora.
Tono fundamental. Se llama primer armónico al tono fundamental y generalmente es
el más alto que el resto de los armónicos y es la frecuencia más baja del espectro de
frecuencias tal que las frecuencias dominantes pueden expresarse como múltiplos de
esta frecuencia fundamental.
DSPs. Un procesador digital de señales o DSP(sigla en inglés de digital signal processor)
es un sistema basado en un procesador o microprocesador que posee un conjunto de
instrucciones, un hardware y un software optimizados para aplicaciones que requieran
aplicaciones numéricas a muy alta velocidad.
FT. Sigla en inglés de (Fourier Transform) Transformada de Fourier es una operación
matemática que transforma una señal de dominio de tiempo a dominio de frecuencia y
viceversa.
VI. Instrumento virtual (siglas en ingles de Virtual Instrument).
7
Índice general
1 Introducción ................................................................................................................ 11
1.1 Planteamiento del problema ............................................................................. 11
1.2 Propuesta de solución ........................................................................................ 11
1.3 Justificación ........................................................................................................ 12
1.4 Hipótesis ............................................................................................................. 12
1.5 Objetivo general ................................................................................................. 12
1.6 Objetivos particulares ........................................................................................ 13
1.7 Alcances del trabajo ........................................................................................... 13
2. Marco teórico ............................................................................................................. 15
2.1 Introducción ....................................................................................................... 15
2.2 Historia de Los Sistemas de Síntesis y estado actual del arte ............................ 16
2.3 Síntesis analógica ............................................................................................... 19
2.4 Síntesis digital ..................................................................................................... 19
2.5 Síntesis analógica vs síntesis digital. .................................................................. 20
2.6 Ventajas y desventajas de los sintetizadores software. .................................... 21
2.7 Principios de funcionamiento de un sintetizador .............................................. 21
2.8 Visión general de los componentes de un sintetizador modular ..................... 26
2.9 Formas de ondas comunes en un sintetizador ................................................. 27
2.10 Síntesis aditiva.................................................................................................... 29
2.11 Fundamentos del dominio de LabVIEW............................................................. 31
3. Propuesta de solución ............................................................................................... 39
3.1 Programa desarrollado ....................................................................................... 39
3.2 Algoritmo (panel de programación) ................................................................... 40
3.3 Control de tonos. ................................................................................................ 41
3.4 Control de formas de onda ................................................................................ 45
3.5 Oscilador base .................................................................................................... 49
3.6 Banco de generadores ....................................................................................... 52
3.7 Sumador de señales ........................................................................................... 54
3.8 Multiplicador ...................................................................................................... 55
3.9 Corrección de amplitud de salida ....................................................................... 56
8
3.10 Tarjeta de sonido ............................................................................................... 56
3.11 Interfaz gráfica ................................................................................................... 58
3.12 Interfaz gráfica del módulo de generación de tonos. ........................................ 64
3.13 Grafica resultante y ventana de componentes................................................. 65
4. Pruebas y resultados .................................................................................................. 67
4.1 Compilación del código ...................................................................................... 67
4.2 Aspecto visual de la aplicación ........................................................................... 68
4.3 Control de los armónicos ................................................................................... 69
4.4 Visualización de las de las formas de onda ....................................................... 72
4.5 Control del teclado ............................................................................................. 75
5. Conclusiones y trabajos futuros ................................................................................ 76
5.1 Conclusiones ...................................................................................................... 76
5.2 Trabajos futuros ................................................................................................. 77
9
Índice de figuras
Figura 1 Telharmonium. .......................................................................................................... 16
Figura 2 Órgano Hammond. ................................................................................................... 17
Figura 3 Mini Moog. ................................................................................................................. 17
Figura 4 Max Mathews Padre de la música por ordenador ............................................... 20
Figura 5 Retrato de Jean Baptiste Joseph Fourier. ............................................................ 24
Figura 6 Sintetizador analógico elemental ........................................................................... 26
Figura 7 Onda senoidal. .......................................................................................................... 27
Figura 8 Onda diente de sierra............................................................................................... 28
Figura 9 Onda cuadrada ......................................................................................................... 28
Figura 10 Onda triangular ....................................................................................................... 28
Figura 11 Ruido ........................................................................................................................ 29
Figura 12 Arquitectura del sintetizador aditivo ..................................................................... 29
Figura 13 Esquema elemental de síntesis aditiva (Gutiérrez E. G., 2009) ..................... 30
Figura 14 Panel frontal ............................................................................................................ 31
Figura 15 Paleta de controles ................................................................................................. 32
Figura 16 Paleta de controles numéricos ............................................................................. 33
Figura 17 Paleta de controles booleanos ............................................................................. 33
Figura 18 Paleta de control Graph y arreglos Array ........................................................... 34
Figura 19 Paleta de decoraciones ......................................................................................... 34
Figura 20 Barra de edición ...................................................................................................... 34
Figura 21 Diagrama de bloques ............................................................................................. 35
Figura 22 Paleta de funciones ................................................................................................ 35
Figura 23 Barra de herramientas ........................................................................................... 36
Figura 24 Aspecto visual de un SubVI .................................................................................. 36
Figura 25 Editor de SubVI ...................................................................................................... 37
Figura 26 Estructuras de ejecución básicas ........................................................................ 37
Figura 27 Panel de usuario ..................................................................................................... 39
Figura 28 Diagrama de bloques del control de tonos ......................................................... 40
Figura 29 Diagrama de bloques de selector de onda ......................................................... 41
Figura 30 Diagrama de bloques del banco de osciladores y sumador de señales ........ 41
Figura 31 Control de tonos vista de panel frontal y diagrama de bloques ...................... 43
Figura 32 Grafico temporal y espectral de una onda cuadrada (Basso, 2001). ............. 46
Figura 33 Grafico temporal y espectral de una onda diente de sierra (Basso, 2001). .. 46
Figura 34 Grafico temporal y espectral de una onda triangular (Basso, 2001). ............. 47
Figura 35 Interfaz de usuario y diagrama a bloques de selector de onda ...................... 48
Figura 36 Oscilador base ........................................................................................................ 49
Figura 37 Frecuencia de muestreo y numero de muestras ............................................... 51
Figura 38 Teorema de muestreo............................................................................................ 51
Figura 39 In Place Element Structure. .................................................................................. 52
Figura 40 Diagrama de Bloques del Banco de generadores ............................................. 53
Figura 41 Sumador de señales .............................................................................................. 55
Figura 42 Multiplicador y salida de audio ............................................................................. 55
Figura 43 Corrección de amplitud .......................................................................................... 56
Figura 44 Play Waveform ....................................................................................................... 57
Figura 45 Horizontal Spliter Bar y 2. Vertical Spliter Bar. ................................................. 58
Figura 46 División del panel frontal ...................................................................................... 59
10
Figura 47 Vista en ambos paneles del control Radio Buttons Control ............................. 60
Figura 48 Radio Buttons Control con 25 pulsadores .......................................................... 60
Figura 49 Ajustes mecánicos.................................................................................................. 61
Figura 50 Teclado sin cubierta estética ................................................................................ 61
Figura 51 Lista de la estructura de casos para el control de tonos .................................. 63
Figura 52 Teclado final ............................................................................................................ 63
Figura 53 Vista de banco de generadores y diagrama a bloques .................................... 64
Figura 54 Vista de la interfaz de usuario del Banco de generadores .............................. 65
Figura 55 Graficas de los componentes. .............................................................................. 66
Figura 56 Grafica resultante ................................................................................................... 66
Figura 57 Vista principal de la aplicación ............................................................................. 68
Figura 58 Señal de prueba a 440Hz...................................................................................... 69
Figura 59 Segundo armónico con amplitud modificada a 440 Hz. ................................... 70
Figura 60 Panel de componentes con amplitud en el segundo armónico....................... 70
Figura 61 Todos los armónicos modificados a 440Hz........................................................ 71
Figura 62 Panel de componentes con todos los armónicos modificados. ...................... 71
Figura 63 Resultante de una señal de una onda cuadrada a 440Hz. .............................. 72
Figura 64 Componentes de la onda cuadrada .................................................................... 72
Figura 65 Resultante de una señal de una onda triangular a 440Hz. .............................. 73
Figura 66 Componentes de la onda triangular .................................................................... 73
Figura 67 Resultante de una señal diente de sierra a 440Hz. ......................................... 74
Figura 68 Componentes de la onda diente de sierra.......................................................... 74
Figura 69 Vista del teclado final ............................................................................................. 75
Figura 70 a) tecla pulsada b) tecla en reposo ...................................................................... 75
Índice de tablas
Tabla 1 Frecuencias de la cuarta y quinta octava musical. ......................................................... 23
Tabla 2 Flujo de datos en LabVIEW ............................................................................................. 38
Tabla 3 Frecuencias y octavas de las notas musicales. .............................................................. 42
Tabla 4 Amplitudes del selector de onda. ................................................................................... 48
Tabla 5 Terminales del oscilador base tabla 1. ........................................................................... 49
Tabla 6 Terminales del oscilador base tabla 2 ............................................................................ 50
Tabla 7 Componentes del banco de generadores tabla 1 ........................................................... 53
Tabla 8 Componentes del banco de generadores tabla 2........................................................... 54
Tabla 9 Opciones de configuración del Play Waveform .............................................................. 57
Tabla 10 Atajos de teclado tabla 1. ............................................................................................. 62
Tabla 11 Atajos de teclado tabla 2 .............................................................................................. 62
Capítulo 1 Introducción
11
1 Introducción
1.1 Planteamiento del problema
Uno de los principales factores a considerar a la hora de adquirir un sintetizador en la
actualidad, es tomar la decisión de elegir entre uno implementado en hardware o uno
construido en software, tomando en cuenta que ambos poseen sus propias ventajas y
desventajas, existe una importante limitación para el usuario a la hora de decidirse por
alguno de estos dos tipos, ya que la diferencia de portabilidad y costos entre uno y otro
es considerable. Un sintetizador medianamente complejo construido en hardware es
mucho más caro y aparatoso, comparado con su versión en software que goza de mayor
portabilidad y adaptabilidad dado que los módulos son virtuales y se pueden tener
tantos módulos como se quieran en lugar de comprarlos por separado, teniendo como
única limitante el poder de la computadora en donde se ejecuten. La razón principal
por la que se optó para la realización de este proyecto es la gran capacidad que tienen
estas aplicaciones para adaptarse con facilidad a las diversas circunstancias o
necesidades, por lo que puede llegar a ser una opción aceptable para un músico en
momentos donde no se cuente con un sintetizador profesional de forma física.
1.2 Propuesta de solución
En este proyecto de tesis se presenta el diseño de un sintetizador de notas musicales
implementado en un programa informático que es capaz de poder instalarse en
cualquier computadora digital de la misma forma en que se instala cualquier otra
aplicación o programa. Para esto se empleó un lenguaje de programación gráfico en
una plataforma de desarrollo de aplicaciones llamada NI LabVIEW 2013, la aplicación
presentada en este proyecto será capaz de realizar una síntesis de sonido basada en las
series de Fourier con el objetivo de crear sonidos artificiales mediante la suma de formas
de onda sinusoidales que se relacionan armónicamente, con el fin de lograr producir y
escuchar en las bocinas de la computadora distintos timbres a distintas frecuencias
mismas que pertenecen a las doce notas musicales, el sintetizador fue acotado en un
rango de frecuencias de entre la cuarta a la quinta octava, valores que equivalen de los
261.63 Hz a 987.77Hz. La aplicación podrá ser controlada por el usuario mediante una
interfaz gráfica o interfaz de usuario que permita acceder a un pequeño teclado que
imita el aspecto visual de un piano, que al presionarlo en alguna de sus teclas generara
tonos auditivos artificiales, logrados gracias a la reproducción de formas de onda
sinusoidales, con cierta durabilidad y frecuencia. De esta forma obtendríamos una
forma sencilla de un sintetizador inspirado en la arquitectura de los sintetizadores
analógicos diseñados por medio de módulos que se interconectan a la fuente de sonido
Capítulo 1 Introducción
12
y elementos de control para lograr distintos timbres, pero con la ventaja de poder
manipularlo en cualquier lugar donde se cuente con una computadora personal.
1.3 Justificación
Ya que en las últimas décadas han surgido computadoras con una mayor capacidad de
procesamiento de información ha surgido software que imita las funciones de distintos
tipos de sintetizadores musicales, estos programas informáticos también conocidos
como softsynths, están conformados por un programa informático con la función de
generar audio. En la actualidad se realizan constantemente mejoras en el desempeño
del procesamiento de los ordenadores permitiendo la construcción de este tipo de
aplicaciones informáticas que efectúan el mismo cometido que el hardware dedicado
tal que han ido sustituyendo a los sintetizadores implementados en hardware que estos
emulan. Comparando los dispositivos hardware dedicados a la síntesis de sonido frente
a los software los sintetizadores construidos en software ofrecen ventajas de movilidad
y flexibilidad ya que pueden ser transportados e instalados en cualquier ordenador
portátil o de escritorio, son mucho más baratos que los construidos en hardware
dedicado y tal vez la más importante que son más flexibles y accesibles para los usuarios
que no son profesionales o que se encuentran iniciándose en el mundo de la música.
Una de las características interesantes del sintetizador es la de tener la capacidad para
crear sonidos que no existen en la naturaleza, lo cual para los músicos se ha convertido
en un instrumento de gran interés por sus propiedades únicas.
1.4 Hipótesis
Debido a que la gran mayoría de los sonidos en la naturaleza poseen distintas
características tímbricas se tiene que tomar en cuenta que lo más importante a la hora
de crear un sonido utilizando un sintetizador es comenzar con la base sonora que
proporcionan los osciladores, ya que las características de las formas de onda que
formemos, definirán en gran medida el timbre de sonido que se conseguirá al final o a
la salida del sintetizador, es por esta razón que en este proyecto se podrán manipular
algunas propiedades de las señales de salida, así como poder elegir entre cuatro formas
de onda básicas.
1.5 Objetivo general
La creación de un programa informático que emule la función de un sintetizador
elemental, que implemente la técnica de síntesis aditiva o síntesis de Fourier y permita
reproducir por medio de un teclado las doce notas musicales en un rango de dos
octavas, para así poder implementarse como una herramienta de apoyo al usuario en
la creación de una melodía.
Capítulo 1 Introducción
13
1.6 Objetivos particulares
Obtener los valores de las frecuencias para las octavas de cada nota musical
mediante los cálculos correspondientes.
Construir una tabla que contenga los valores de frecuencia de las octavas de cada
nota musical.
Construir la lógica de programación en LabVIEW 2013 que permita el control de
los tonos de la cuarta a la quinta octava.
Construir la lógica de programación que permita generar las frecuencias
fundamentales o notas musicales usando como fuente generadora cinco
osciladores sinusoidales.
Implementar en la lógica de la aplicación, los valores de amplitudes y las
frecuencias adecuadas, según las leyes que dicta el análisis de Fourier para, una
señal cuadrada, diente de sierra y triangular mismas que estarán disponibles
mediante un selector en la interfaz de usuario.
Construir una interfaz de usuario en la que sea posible visualizar las
componentes de cada una de las señales producidas y que mediante barras y
controles en la pantalla, se pueda seleccionar la amplitud de los armónicos de la
fundamental además de un teclado virtual que imita el funcionamiento de un
teclado de piano de 12 notas.
La programación de atajos de teclado que permitan al usuario, tocar el
sintetizador con las teclas físicas del teclado de la computadora.
La creación de un archivo de tipo ejecutable o instalador capaz de instalarse en
cualquier computadora personal que maneje sistema operativo Windows (XP o
superior).
Realizar algunas pruebas visualizando y escuchando las señales resultantes.
1.7 Alcances del trabajo
En este trabajo de tesis se considerara la creación de un sintetizador digital de doce
notas musicales implementado mediante un software de creación y diseño de
aplicaciones que imita la arquitectura de un sintetizador analógico compuesto por seis
módulos que se interconectan unos con otros para lograr su cometido. Su
funcionamiento está basado en el método de síntesis aditiva que se caracteriza por ser
una técnica de síntesis de sonido para crear timbres sumando funciones sinusoidales
básicas. La aplicación solo cuenta con cinco osciladores los cuales sumaran sus señales
de salida para alterar el timbre de los tonos de cada nota y estos aran la función del
llamado módulo de generación o banco de osciladores. El siguiente modulo incluirá en
el programa una etapa de control de tonos o control de teclado con un rango de 261.63
Capítulo 1 Introducción
14
Hz a 987.77 Hz. El banco de generación de tonos será controlado por un módulo de
control titulado selector de señal o tipo de onda, este determinara las amplitudes de
cada uno de los armónicos de la frecuencia fundamental, implementado con el fin de
reconstruir cuatro señales diferentes solo sumando señales sinusoidales con las
amplitudes y frecuencias adecuadas, esta opción estará disponible en el panel de
usuario por medio de un control selector que contendrá cuatro opciones disponibles
1)senoidal o señal de prueba, cuadrada, triangular y diente de sierra, cabe mencionar
que cuando el usuario elige la opción de prueba se activan cinco barras horizontales que
permiten manipular la amplitud de cada armónico libremente. dentro del algoritmo de
control existe otro elemento muy importante titulado como sumador, encargado de
hacer la adición de las señales de salida de cada oscilador y producir una señal
resultante que representa a la serie de Fourier misma que será enviada a una ventana
graficadora en la pantalla de la aplicación y a la salida de tarjeta de audio de la
computadora o DAC (Digital To Analog Converter), que en español significa conversor
de señal digital a analógica, en este elemento se convierten las señales de tipo waveform
producidas por el programa informático a señales analógicas que se puedan escuchar
por medio de los altavoces de la computadora donde se ejecuta el programa. Este
proyecto de sintetizador solo posee propiedades monofónicas y monotímbricas esto
quiere decir que solo se puede tocar una nota o (Voz) a la vez y puede generar un solo
timbre o (parte) a la salida.
Capítulo 2 Marco teórico
15
Capítulo 2
2. Marco teórico
2.1 Introducción
Sabemos que el Sonido es lo que experimentamos cuando el oído responde a una gama
de vibraciones, tales vibraciones pueden ser definidas como sonido. (Fisica Universitaria,
2010) Los elementos característicos del sonido son: tono, timbre (color) e intensidad. La
combinación de estos elementos nos permite diferenciar cada uno de los sonidos. La
velocidad de propagación del sonido en el aire es de aproximadamente 331 metros por
segundo esta velocidad varía dependiendo la temperatura y densidad del aire (SEARS
ZEMANSKY Freedman, 2010). La primera característica es el Tono y es aquella cualidad
por la que el sonido parece más agudo o más grave que otros. El tono viene determinado
por el número de vibraciones que se producen en un determinado periodo de tiempo.
El número de vibraciones por unidad de tiempo de una fuente se denomina frecuencia
y entre mayor sea la frecuencia o mayor sea el número de vibraciones por unidad de
tiempo más agudo será el tono. La frecuencia se expresa generalmente en unidades
llamada hertzios (Hz) y la respuesta del oído humano a la frecuencia o el rango de
frecuencias audibles por un individuo se encuentran entre los 20Hz y los 20000Hz
(Fuente, 2009). Timbre o color es aquella característica del sonido que nos permite
distinguir entre dos fuentes sonoras que producen una misma nota y Sabemos que las
ondas sonoras son el resultado de la vibración por lo tanto la mayor parte de las
vibraciones tienden a ser bastante complejas ya que se encuentran vibrando en distintas
frecuencias simultáneamente, a esta combinación de frecuencias simultaneas se les
llama armónicos, y estos son los responsables de darle la calidad al sonido que
conocemos por timbre. Por ultimo tenemos la intensidad de un sonido y esta depende
de la amplitud del movimiento vibratorio de la fuente que lo produce, pues cuanto
mayor sea la amplitud de la onda, mayor es la cantidad de energía que genera y por lo
tanto mayor es la intensidad del sonido. Desde el punto de vista de la intensidad, los
sonidos pueden dividirse en fuertes y débiles (Fuente, 2009).
Cuando nos referimos a síntesis de sonido según el adjetivo sintético se define en el
diccionario como: que procede componiendo, o que pasa de las partes al todo (Gutiérrez
E. G., Introduccion a la sintesis de sonidos módulos elementales., 2009). Por lo tanto un
sintetizador musical se define como un instrumento musical electrónico diseñado para
producir sonido artificialmente basándose en la integración de elementos
fundamentales del sonido, para esto se usan técnicas de sintetizado como la síntesis
aditiva, substractiva, de modulación de frecuencia, de modelado físico o modulación de
fase, etc.
Capítulo 2 Marco teórico
16
2.2 Historia de los sistemas de síntesis y estado actual del arte
El primer antecedente histórico de creación de sonido por medio de elementos
electrónicos data del año 1897, en el que un inventor llamado Thaddeus Cahill diseño el
primer instrumento musical electrónico conocido, a este dispositivo fue llamado
Telharmonium Fig.1 este aparato tenía la capacidad de ser Polifónico y basaba su
funcionamiento en unos alternadores que giraban por medio de una gran cantidad de
motores, cada motor generaba un tono puro para cada frecuencia de cada nota musical,
y de esta forma al sumar todas estas ondas se obtenía un sonido resultante, este aparato
generaba tanto ruido y espacio que se necesitaba un cuarto dentro de un edificio para
el correcto funcionamiento de este coloso. El Telharmonium fue el primer caso de una
retransmisión musical ya que este conto con su propia red eléctrica esto permitió que
el sonido tocado por el Telharmonium se tocara en vivo y fuera transmitido a los teatros
y casas de familias adineradas en Nueva York.
En seguida de la caída del Telharmonium empezaron las retransmisiones por medio de
la radio en casi todas las partes del mundo, esto fue el fin por completo de este
monstruo de la música ya que con sus grandes desventajas no podría competir y por
esto es que se declara en banca rota la compañía de Cahill en el año de 1914, el
Telharmonium fue desmantelado y sus componentes fueron vendidos como chatarra.
Este invento fracaso pero Cahill demostró al mundo que la electricidad no solo generaba
luz o podía mover un motor, si no que podían existir otras aplicaciones incluyendo la
creación de música.
La inspiración de Cahill no sería olvidada, ya que otros inventores en el futuro utilizarían
como referencia sus diseños de los discos giratorios del Telharmonium. Un ejemplo de
esto es el inventor e ingeniero Laurens Hammond, este ingeniero diseño el primer
órgano eléctrico que bautizo con el nombre de órgano Hammond Figura 2 al ser el
primer instrumento musical electrónico que se produjo en masa públicamente fue
portador de un gran éxito. Este aparato estaba muy limitado ya que solo ofrecía pocos
timbres y no era capaz de manipular la onda resultante, ni su comportamiento en
Figura 1 Telharmonium (Gutiérrez E. G., 2009).
Capítulo 2 Marco teórico
17
tiempo y frecuencia, por lo que a un le faltaba para poder ser considerado como un
sintetizador.
El primero en obtener el título oficial de sintetizador, fue perfeccionado por Robert
Moog, que fue capaz de encapsular en elementos separados o dicho de otra manera en
módulos, cada una de las funciones necesarias para generar una gran cantidad de
sonidos. Este aparato electrónico fue llamado Moog Modular en honor a su creador, la
característica primordial de este sintetizador es que se basaba en la técnica de síntesis
aditiva, sustractiva y FM entre otras, creación de sonidos por medio de este artefacto
fueron posibles gracias al surgimiento de los transistores, que permitían un elevado
número de funciones en un lugar muy reducido comparado con otros artefactos de la
época. En poco tiempo Robert Moog lanzaría una actualización de su invento creando
el llamado Mini-Moog, versión que sería mucho menos costosa y más práctica que su
antecesor. La gran mayoría de los sintetizadores controlados por voltaje de la época
adoptaron la arquitectura del Mini-Moog ya que se convirtió en el sintetizador por
excelencia.
Figura 2 Órgano Hammond (Gutiérrez E. G., 2009).
Figura 3 Mini Moog (Jenkins, 2007).
Capítulo 2 Marco teórico
18
En la actualidad los sonidos producidos por el sintetizador Moog han sido llevados al
mundo de la música, por medio de los artistas interesados en todos aquellos sonidos
innovadores (Recio). Han surgido compañías dedicadas a la creación de estos aparatos
por ejemplo Korg y Roland entre otras. En la actualidad la compañía de Moog sigue
fabricando sus diseños y mejorándolos, en el panorama actual existe una gran demanda
de sintetizadores digitales, tanto hardware como software que hacen que exista una
gran cantidad de opciones para el usuario. Sylenth1 de LennarDigital es conocido entre
los profesionales por su precisión de muestra en emulaciones de sintetizadores
analógicos tradicionales. "Precisión de muestras" significa que, en virtud de un análisis
detallado, los sonidos que Sylenth1 produce son indistinguibles de las del hardware que
emula. Sylenth1 es un sintetizador sustractivo y produce un sonido sustrayendo
determinadas frecuencias o armónicos de su salida del oscilador y re-mezclándolos con
cualquier combinación que el usuario desee.
Por otro lado en lugar de utilizar hardware específico, utilizando un PC relativamente
ordinaria con tarjetas de sonido populares existe la posibilidad de emular osciladores,
filtros, moduladores de frecuencia, samplers, etc. Esto en tiempo real actualmente
destaca sintetizadores modulares virtuales como Reaktor de Native Instruments que
permite a los usuarios diseñar sus propios instrumentos mediante la interconexión de
módulos individuales que emulan los mecanismos básicos de la síntesis de audio.
También existen en el mercado sistemas sofisticados por ejemplo Pro Tools que es una
estación de trabajo de audio digital o EAD, funciona como una plataforma de grabación,
edición y mezcla multipista de audio y MIDI, que integra hardware y software, que por
sus altas prestaciones, es considerado el estándar de grabación, edición y mezcla en la
industria musical. Logic Pro anteriormente (Logic Audio) es un programa de edición de
audio en pistas de audio y MIDI que funciona en la plataforma Mac OS X este software
fue Creado originalmente por el C-Lab y después este producto se convirtió en un
propiedad de Apple Inc. Otra herramienta interesante es Cubase que cuenta con una
serie de aplicaciones informáticas para editar audio digital, MIDI y un secuenciador de
música, comúnmente conocidas por sus siglas en inglés como DAW o (Digital Audio
Workstation), creadas originalmente por la firma alemana Steinberg. Sin mencionar una
larga lista de herramientas de este tipo se podría generalizar que Estas son capases de
brindar la suficiencia de imitar instrumentos, sintetizadores, efectos de audio y
grabadores de voz para la síntesis de la música, gracias al incremento exponencial de las
capacidades de procesamiento en las CPU de las computadoras de nueva generación,
los sintetizadores por software han logrado crear sonidos de altísima calidad, que
pueden ser controlados de una manera sumamente sencilla a través de interfaces de
usuario intuitivas.
Capítulo 2 Marco teórico
19
2.3 Síntesis analógica
El gran desarrollo que ha sufrido la electrónica en estos últimos treinta años ha hecho
posible infinidad de cosas, la electrónica se ha introducido en todos los ambientes,
disciplinas profesionales y como no, en nuestros hogares. El campo de la creación
musical o dicho de otra forma, la generación de sonidos (frecuencias audibles) no ha
sido ajeno a los beneficios electrónicos, así pues los limitados y poco accesibles
instrumentos tradicionales dejaron paso a una nueva gama de generadores de sonido y
equipos para su manipulación y grabación (Jenkins, 2007). Los primeros sintetizadores
eran analógicos y solo existían en los laboratorios, era el resultado de pruebas realizadas
con distintos equipos electrónicos como por ejemplo Generadores de señales, filtros,
amplificadores etc. De esta forma es cómo surgió la producción de la primera música
electrónica. La idea de los sintetizadores analógicos era la de colocar unos elementos
electrónicos llamados módulos mismos que lo componen, módulos que deben ir dentro
de una caja grande o distintas cajas, interconectadas entre sí por distintos elementos de
control. El resultado fue el sintetizador controlado por voltaje, los primeros
sintetizadores consistían en un número muy grande de módulos que podían ser
conectados de cualquier forma deseada y estos equipos casi siempre ocupaban paredes
completas.
2.4 Síntesis digital
Las nuevas técnicas de síntesis digital han heredo los conocimientos de la síntesis
analógica, en 1957 se realiza la primera síntesis digital Newmann Guttman Pitch
Variations, esto fue producido en los laboratorios de Bell Labs. Max Matthews crea el
lenguaje de síntesis sonora Music V (1969), durante los años sesenta Matthews crea el
concepto de generador unitario como versión digital de los módulos de los
sintetizadores analógicos (Miranda, 2002), un generador unitario acepta entradas
numéricas de control y genera una señal, también numérica esta señal numérica puede
servir de entrada a otro generador unitario, o ser inmediatamente un sonido. Un
ejemplo de los generadores unitarios serían los osciladores, filtros, multiplicadores,
sumadores, generadores de envolvente etc. Ya que con la combinación de estos
elementos se puede lograr un sonido artificial muy similar a los sonidos obtenidos con
los sintetizadores modulares controlados por voltaje, con la diferencia de obtener un
control mucho más preciso, estos conceptos se han utilizado desde entonces para el
desarrollo de este tipo de sistemas un ejemplo es los basados en el protocolo MIDI
(Music Interfaz Digital Instrument). Poco a poco han ido surgiendo nuevos métodos de
síntesis que sólo son posibles en el dominio digital un ejemplo de estas técnicas son la
síntesis sustractiva, aditiva, Resíntesis, síntesis por modelado físico, síntesis por
modulación de frecuencia (FM), síntesis granular, síntesis basada en muestras, de
distorsión de fase etc.
Capítulo 2 Marco teórico
20
2.5 Síntesis analógica vs síntesis digital
Podemos diferenciar dos tipos de síntesis la síntesis analógica y la digital. La síntesis
analógica trabaja con un conjunto continuo de valores (señales analógicas). Los
sintetizadores analógicos tienen la función básica de generar sonido desde cero
utilizando dispositivos electrónicos capaces de producir este tipo de señales adecuadas
para producir la vibración de altavoces. La síntesis analógica se inicia a mediados de los
años 60, y se encuentra en su mayor auge hasta principios de los años 80s. Sin embargo,
los ordenadores son máquinas digitales y no analógicas, es decir, sus operaciones se
basan en matemáticas discretas. La síntesis digital se inicia en 1957 (Max Mathews),
pero no se populariza hasta principios de los 80s, desbancando a la síntesis analógica.
Debido a su versatilidad, la síntesis digital permite el uso de infinitas técnicas de síntesis,
además de permitir emular cualquier método de síntesis analógica. En la actualidad, la
síntesis analógica vuelve a utilizarse, aunque normalmente es emulada digitalmente, la
implementación de los algoritmos de síntesis se ha aplicado tanto a los niveles software
como de hardware, una de las ventajas de las implementaciones en software es una
gran flexibilidad y grado de complejidad que prácticamente es ilimitada pues solo la
limita el lenguaje de programación utilizado, pero por esta misma razón es muy difícil
que funcionen en tiempo real, por otro lado los sistemas en hardware si funcionan en
tiempo real pero jamás podrían competir con el nivel de flexibilidad y complejidad que
alcanzan las aplicaciones en software actualmente. Las condiciones del mercado se
inclinan a comercializar con mayor fuerza los sintetizadores construidos en hardware,
aun que gracias al constante aumento de la velocidad de procesamiento de los
ordenadores, los sistemas basados en software serán cada vez más eficientes y podrán
vencer las limitaciones que presentan, actualmente son capases de funcionar en tiempo
real con una gran cantidad algoritmos de síntesis de audio (Russ, Sound Synthesis and
Sampling, 2010).
Figura 4 Max Mathews Padre de la música por ordenador (Roland., 1978).
Capítulo 2 Marco teórico
21
2.6 Ventajas y desventajas de los sintetizadores
software.
Las ventajas de los sintetizadores por software son que poseen una gran Flexibilidad
existen muy variados métodos y algoritmos para la síntesis digital, y la mayoría de los
dispositivos hardware Sólo incorpora uno de ellos. La síntesis por software permite
además implementar cualquier método o algoritmo, que funcionará en cualquier
ordenador independientemente de la tarjeta de sonido que tenga, siempre que el
ordenador disponga de la potencia suficiente. La segunda es la economía ya que muchos
programas denominados free o shareware (software libre) ofrecen posibilidades de
síntesis innovadoras, experimentales, que no han sido implementadas por ningún
fabricante en un sintetizador por hardware. Esto abre en este campo un abanico más
amplio de posibilidades, la tercera ventaja seria la Combinación de métodos y la
posibilidad de encadenar muchos de estos programas para generar arquitecturas
complejas, lo cual es inalcanzable en un sintetizador hardware.
Las desventajas de los sintetizadores por software son su poca Fiabilidad ya que los
ordenadores dependen de sistemas operativos mismos que pueden colapsar y
presentar retrasos y fallas del sistema en general más que los dispositivos dedicados,
otro problema es la Potencia ya que los programas de síntesis consumen normalmente
mucha recursos dentro de un ordenador, también existe a lo que se le llama latencia,
esta puede ocasionar retrasos (tiempo transcurrido entre una orden de un músico y la
resultante de sonido), en algunos casos la latencia puede llegar a ser molesta para un
músico ya que los retrasos pueden ser de decenas de mili segundos.
2.7 Principios de funcionamiento de un sintetizador
Este dispositivo hizo su aparición en los años sesentas y es un dispositivo electrónico
pero ante todo y más allá de los aspectos tecnológicos, es un instrumento musical que
permite al interprete generar sonidos a voluntad y finalmente poder usarlos en la
producción musical (Roland., 1978). Su nombre sintetizador quiere decir que trabaja con
alguna técnica de síntesis artificial, siendo el caso de la técnica implementada en los
primeros sintetizadores que se basaban en el análisis de Fourier, técnica que mediante
la suma de la salida de distintos osciladores sinusoidales se pueden lograr una altísima
variedad de timbres variando la amplitud de la fundamental o nota musical junto con
sus armónicos. Es por esto que son considerados instrumentos extremadamente
flexibles y versátiles y gracias a su aparición abrió un sinfín de posibilidades sonoras.
Los Tipos de sintetizadores principales se podría clasificar de la siguiente forma 1)
Sintetizadores monofónicos y polifónicos, se le llama monofónico a los sintetizadores
que únicamente son capases de reproducir una nota o (voz) simultáneamente, mientras
Capítulo 2 Marco teórico
22
que el polifónico es capaz de reproducir dos o más notas (Voces) al mismo tiempo la
capacidad polifónica está directamente relacionada a los alcances de la tecnología. 2)
Sintetizadores monotímbricos y multitímbricos, esta característica corresponde a la
capacidad o incapacidad de los sintetizadores para reproducir distintos timbres
simultáneamente y a cada timbre diferente se le denomina (parte).3) sintetizadores
analógicos y digitales, los sintetizadores están denominados como instrumentos
electrónicos pero se dividen en los que usan elementos electrónicos analógicos con
corrientes y voltajes con el objetivo de generar el sonido. Mientras que en los digitales
todo el proceso se realiza por medio de secuencias numéricas que en la etapa de salida
son convertidas en señales analógicas través de un circuito electrónico llamado DAC
(Digital to Analog Converter) que envía la señal al amplificador y enseguida a los
altavoces (Zorrilla, 2009).
Uno de los aspectos que diferencia a un sintetizador de otro es el tipo de síntesis ya que
dependiendo el tipo de síntesis actúa directamente en el núcleo del proceso de creación
y manipulación del sonido. A continuación se ara mención de las más conocidas técnicas
de síntesis.1) Síntesis Substractiva, esta técnica es la más implementada en casi la gran
mayoría de los sintetizadores analógicos y digitales, el principio de esta técnica es como
su nombre lo indica, dar forma al sonido a través de la eliminación o sustracción de
componentes armónicos del generador o fuente primordial de sonido, la analogía de
esta técnica seria el proceso que sigue un escultor que partiendo de un bloque de
mármol, va eliminando material con el fin de darle una forma final deseada. 2) Síntesis
Aditiva, por el contrario a la síntesis Substractiva, la técnica de síntesis aditiva opera
mediante el principio opuesto añadiendo armónicos para ir enriqueciendo el sonido
final y la analogía para esta técnica sería la de un alfarero que va añadiendo capas de
arcilla para construir y dar forma a una vasija. 3) Síntesis de modulación de frecuencia
(FM), el funcionamiento de la modulación de frecuencia es en realidad muy similar al
del efecto en música conocido como vibrato, y de ahí que fuera posible su
descubrimiento en el contexto en que éste sucedió. El vibrato consiste en una variación
cíclica de la frecuencia de una onda, que varía levemente su afinación alrededor de una
frecuencia determinada a una cierta velocidad, creando así esa sensación de vibración.
4) Síntesis de tabla de ondas, este tipo de síntesis ocupa varias ondas de ciclo único
distintas y organizadas en lo que se conoce como tabla de ondas mismas que son
desencadenadas en forma de secuencias al tocar una nota en el teclado produciendo
una onda en constante evolución. 5) Síntesis de modelado de componentes, técnica
conocida como modelado físico, esta técnica se basa en modelos matemáticos para la
emulación de los instrumentos tomando en consideración parámetros que describen las
características físicas del instrumento por ejemplo se estudian los materiales que lo
componen, dimensiones, entorno en el que se toque, etc. 6) Resíntesis, ya que se
pueden analizar los componentes de la frecuencia de un sonido grabado y más tarde
resintetizar o reconstruir una representación del sonido utilizando técnicas aditivas, al
Capítulo 2 Marco teórico
23
calcular la frecuencia y la amplitud de cada armónico en el espectro de la frecuencia del
sonido. Un sistema de Resíntesis puede generar una serie de ondas sinusoidales con los
niveles apropiados en el tiempo para cada armónico.
Partiendo de que un sintetizador aditivo compone un sonido nuevo partiendo de la
mezcla o combinación de elementos más simples, estos son capases de replicar el timbre
de instrumentos musicales en tiempo real partiendo de ecuaciones matemáticas que se
Van haciendo más y más complejas dependiendo del realismo que se le desee imprimir
al sonido del instrumento sintetizado. Tomando en consideración lo dicho anterior
mente se puede argumentar que utilizando las series de Fourier obtendríamos la forma
más sencilla de realizar síntesis aditiva, la cual nos permitiría crear o generar múltiples
formas de onda solo modificando la frecuencia y la amplitud de los parciales (Armónicos)
adicionales en la frecuencia fundamental o nota. Cabe mencionar que en este proyecto
solo se ofrece la posibilidad de manipular la amplitud y frecuencia de la onda dejando la
fase como un valor constante en todos los osciladores. Un armónico es el resultado de
una serie de variaciones adecuadamente acomodadas en un rango o frecuencia,
denominado paquete de información o fundamental musicalmente son los
componentes de un sonido que se definen como las frecuencias secundarias que
acompañan a una frecuencia fundamental o frecuencia generadora (Fuente, 2009).
Todo sonido existente en la naturaleza contiene armónicos y sus frecuencias son
múltiplos enteros positivos de una nota con una frecuencia base o fundamental. La
amplitud de los armónicos más altos es mucho menor que la amplitud de la onda
fundamental entre mayor sea el número de armónicos su amplitud tiende a cero, es por
eso que los armónicos mayores al sexto armónico comienzan a ser inaudibles.
Tabla 1 Frecuencias de la cuarta y quinta octava musical.
Nota 4 5
Do 261.63 Hz 523.25 Hz
Do# 277.18 Hz 554.36 Hz
Re 293.66 Hz 587.33 Hz
Re# 311.13 Hz 622.25 Hz
Mi 329.63 Hz 659.25 Hz
Fa 349.23 Hz 698.45 Hz
Fa# 369.99 Hz 739.98 Hz
Sol 392.00 Hz 783.99 Hz
Sol# 415.30 Hz 830.60 Hz
La 440.00 Hz 880.00 Hz
La# 466.16 Hz 932.32 Hz
Si 493.88 Hz 987.76 Hz
Capítulo 2 Marco teórico
24
La Tabla 1 muestra el rango de frecuencias que se implementaran en este proyecto y se
observa que al saltar de la cuarta a la quinta octava la frecuencia se incrementa al
doble. Por ejemplo la nota 𝐷𝑜5 en la quinta octava tiene una frecuencia de 523.25 Hz
la cual es el doble de 261.63 Hz valor que define a la misma nota pero en la cuarta
Octava 𝐷𝑜4 por lo tanto para saltar a una octava superior es necesario multiplicar
cualquiera de las frecuencias base de la tabla por un múltiplo entero positivo.
En 1807 el matemático francés Jean-Baptiste Joseph Fourier (1768-1830) envió un
artículo a la academia de ciencias en parís documento en el cual presentaba una
descripción matemática de problemas relacionados con la conducción de calor, una de
las ramificaciones del trabajo de Fourier, fue que muchas de las funciones conocidas
podían expandirse en series infinitas e integrales que involucran funciones
trigonométricas llamadas series de Fourier.
Existen dos formas de representar las series de Fourier una es la trigonométrica y la
exponencial, estas no son dos tipos de series diferentes, sino dos formas distintas de
expresar la misma serie y es posible obtener los coeficientes de una de las series a partir
de los de la otra. En este ocasión solo nos centraremos en la forma trigonométrica que
expresa que toda función periódica de frecuencia 𝜔0 puede expresarse como la suma
infinita de funciones seno o coseno que son múltiplos enteros n de 𝜔0 , se denomina 𝜔0
a la frecuencia fundamental y a cada termino seno o coseno se le conoce como
armónica. Se puede demostrar que el conjunto de funciones que consta de un grupo
cos 𝑛𝜔𝑜𝑡 y otro sen 𝑛𝜔𝑜𝑡 (n = 0, 1, 2, . . . ) forma un conjunto ortogonal completo.
Nótese que para n = 0, sen 𝑛𝜔𝑜𝑡 = 0, pero cos 𝑛𝜔𝑜𝑡 = 1 es así como tenemos un
conjunto ortogonal completo representado por las secciones cos 𝑛𝜔𝑜𝑡 , 𝑐𝑜𝑠2𝜔𝑜𝑡, …
𝑐𝑜𝑠𝑛𝜔𝑜𝑡 … . . ; 𝑠𝑒𝑛𝜔𝑜𝑡, 𝑠𝑒𝑛2𝜔𝑜𝑡, … . , 𝑠𝑒𝑛 𝑛𝜔𝑜𝑡, … …, etc. Se deduce que cualquier
función 𝑓(𝑡) puede representarse en términos de estas funciones en cualquier intervalo
(𝑡𝑜, 𝑡𝑜 + 2𝜋/𝜔𝑜) Así (Lathi, págs. 34-39).
𝑓(𝑡) = 𝑎𝑜 + 𝑎1 cos 𝑛𝜔𝑜𝑡 + 𝑎2cos 𝑛𝜔𝑜𝑡 + ⋯ + 𝑎𝑛 cos 𝑛𝜔𝑜𝑡 + ⋯
+𝑏1sen 𝜔𝑜𝑡 +𝑏2sen2 𝜔𝑜𝑡 + ⋯ +𝑏𝑛sen n 𝜔𝑜𝑡 + ⋯ ( 𝑡𝑜 < 𝑡𝑜 + 2𝜋/𝜔𝑜)
Figura 5 Retrato de Jean Baptiste Joseph Fourier (Caceres, 2007).
Capítulo 2 Marco teórico
25
Denotamos por conveniencia que, 2𝜋/𝜔𝑜 por T. La ecuación anterior queda entonces
como( 𝑡𝑜 < 𝑡 < 𝑡𝑜 + 𝑇).
𝑓(𝑥) = 𝑎0 + ∑ [(𝑎𝑛 cos(𝑛 𝜔0𝑡) + (𝑏𝑛 sen(𝑛𝜔0 𝑡)]∞
𝑛=1 (2.1)
Sabemos que análisis de la transformada de Fourier (FT) es muy útil en el contexto
musical ya que permite hacer la descomposición de un sonido en sinusoides de
diferentes frecuencias, en este caso sonidos producidos por instrumentos musicales
tales como la flauta, el saxofón o el piano esto gracias a que la transformada de Fourier
pasa una función continua en el tiempo a una representación en el dominio de la
frecuencia este análisis permite determinar sus componentes en frecuencia y la
amplitud de cada componente de un sonido analizado, este análisis permite realizar el
estudio y clasificación de timbres musicales. Con los datos obtenidos del análisis del
espectro de la frecuencia obtenido por la transformada de Fourier se puede imitar sus
características tímbricas de algún instrumento musical y empleando alguna técnica
conocida de síntesis de sonido por ejemplo la síntesis aditiva. A continuación se muestra
la transformada y anti transformada de Fourier.
𝐹(𝜔) = ∫ 𝑓(𝑡)𝑒−𝑗𝜔𝑡𝑑𝑡
∞
−∞
(2.2)
Siendo la anti transformada o transformada inversa
𝐹(𝑡) =1
2𝜋∫ 𝑓(𝜔)𝑒−𝑗𝜔𝑡𝑑𝜔
∞
−∞
(2.3)
Estas expresiones nos permiten calcular la expresión 𝑓(𝜔) (dominio de la frecuencia) a
partir de 𝑓(𝑡) dominio del tiempo y viceversa.
Capítulo 2 Marco teórico
26
2.8 Visión general de los componentes de un sintetizador
modular
Componentes para el procesamiento y la generación de la señal:
Osciladores: El VCO (Oscilador controlado por tención) se trata de la fuente de sonido
básica en el sintetizador que por lo general suele ser una onda rica en armónicos, la gran
parte de los sintetizadores ofrecen más de un oscilador.
El mezclador de audio: Este es un módulo que sirve para combinar una serie de señales
de entrada produciendo una señal resultante.
El generador de envolventes, ADSR: ADSR es el acrónimo de Attack, Decay, Sustain,
Release y hace referencia a cuatro zonas características de la amplitud de una señal de
control las zonas ADR se refieren a tiempos, mientas que S se refiere a un nivel estos
elementos se utilizan para controlar tanto la amplitud de la señal sonora como la
respuesta de los filtros.
El VCA (Voltage Controlled Amplifier) o Amplificador Controlado por Voltaje: Se utiliza
para controlar el nivel de la señal con el paso del tiempo, el amplificador integra un
módulo conocido como envolvente o ADSR y que está dividido en varios elementos que
facilitan el control del nivel para el inicio, la mitad y el final de su sonido.
Figura 6 Sintetizador analógico elemental (Roland., 1978).
Capítulo 2 Marco teórico
27
El VCF (Voltage Controlled Filter) o Filtro Controlado por Voltaje: Es el encargado de
modificar o alterar una señal de entrada base por medio del filtrado o la eliminación de
porciones del espectro de frecuencia, la gran mayoría de los sintetizadores integran
dicho componente se integra en forma única para todas las señales creadas por el
oscilador.
Componentes de modulación: Sirven para modular generadores de señal o señales
procesadas estas modulaciones pueden ser generadas de forma automática o ser
activadas manualmente. Gran parte de los sintetizadores cuenta con un elemento
llamado LFO (oscilador de baja frecuencia, por sus siglas en ingles). Generalmente se
compone de varios osciladores independientes, y que se sitúan en la banda de bajas
frecuencias, que van desde 1Hz- 20Hz. Su salida puede usarse tanto para controlar la
amplitud, trémolo, como la frecuencia, vibrato, de los VCO, obteniendo sonoridades
muy variadas y variaciones cíclicas.
2.9 Formas de ondas comunes en un sintetizador
Un oscilador es el elemento principal encargado de generar la señal de audio en un
sintetizador, este normalmente se puede elegir entre una colección de ondas las cuales
pueden contener menor o mayor riqueza armónica. El nivel del tono fundamental y los
armónicos de la onda seleccionada son los responsables del color base del sonido. A
continuación se describirá las ondas más comunes utilizadas en los sintetizadores.
Onda sinusoidal: La característica principal de una onda sinusoidal pura, es la de poseer
el tono fundamental ya que se considera como el primer armónico, esta onda utilizada
en forma individual es útil para crear sonidos puros muy parecidos a silbidos o el sonido
que produce un diapasón.
Onda Diente de Sierra: La onda diente de sierra de sonido limpio es una forma de onda
que contiene una gran riqueza armónica ya que contiene armónicos pares e impares
esta onda produce un sonido brillante y es un punto de partida para sonidos ásperos
por ejemplo un sonido de viento-metal, también es adecuada para crear los sonidos
necesarios para crear leads y bajos ásperos.
Figura 7 Onda senoidal.
Capítulo 2 Marco teórico
28
Onda cuadrada: La onda cuadrada es una forma de onda simple que se encuentra
formada únicamente por dos estados uno alto y uno bajo contiene una amplia cantidad
de armónicos impares lo que es útil para producir sonidos huecos y suaves, esta onda
regularmente es utilizada para crear sonidos de instrumentos de lengüeta y bajos, para
emular sonidos de viento con sonidos profundos y amplios de bajo.
Onda triangular: La onda triangular contiene únicamente armónicos impares igual que
la onda cuadrada la onda triangular tiene un sonido suave, esta onda resulta idónea para
la creación de sonidos similares a una flauta.
Ruido: El ruido es una onda que crea una mezcla aleatoria de todas las frecuencias y
puede ser ruido blanco, rosa o marrón y es común encontrarla en un sintetizador, esta
onda es útil para imitar sonidos de percusiones, o sonidos que existen en la naturaleza
como el sonido del viento o el sonido del mar, entre otros. En este proyecto solo fueron
implementadas las primeras cuatro formas de onda dejando fuera la señal de ruido.
Figura 8 Onda diente de sierra.
Figura 9 Onda cuadrada.
Figura 10 Onda triangular.
Capítulo 2 Marco teórico
29
2.10 Síntesis aditiva
La mayoría de las veces que se desea investigar sobre síntesis musical se hace mayor
referencia a la síntesis sustractiva, por ser la técnica más frecuente en la creación de
sintetizadores, pero la síntesis aditiva es anterior y entenderla inicialmente facilitará la
comprensión de lo que conlleva este proyecto. La síntesis aditiva se encuentra en
muchas ocasiones dentro de otras técnicas de síntesis, y esta busca la construcción de
sonidos sumando una gran cantidad de elementos simples o dicho en otras palabras
haciendo la adición de elementos más simples para la obtención de espectros sonoros
ricos, que se aproximan al comportamiento natural del sonido. A continuación la fig. 12
muestra el esquema del sintetizador propuesto por este trabajo de tesis el cual fue
creado con el propósito de funcionar utilizando la técnica de síntesis aditiva compuesto
por cinco osciladores y dos componentes de control.
Figura 11 Ruido.
Figura 12 Arquitectura del sintetizador aditivo.
Capítulo 2 Marco teórico
30
En definitiva, la síntesis aditiva plantea la construcción de timbres a través de la suma
de varios senos, cada uno de ellos sujeto a un control individual de su amplitud y de su
frecuencia parámetros que pueden requerir ser variados a lo largo del tiempo (Gutiérrez
E. G., 2009). Cada sinusoide representa un parcial o armónico. Y poder controlar el nivel
y la frecuencia de cada una de esas sinusoides ofrece la capacidad de gobernar el timbre
resultante a través de parámetros que tienen en sí mismos un sentido musical. Si se
consideran los limites prácticos de la síntesis aditiva se debe de tomar en cuenta que la
arquitectura necesaria para esta técnica requiere un alto número de elementos para
obtener una mayor calidad de sonido, construirla ya sea en forma electrónica o
mediante un programa, podría representar un problema debido a la gran cantidad de
elementos necesarios, ya que si se quisiera realizar un proyecto en forma física serían
necesarios una gran cantidad de módulos y osciladores incluyendo una gran cantidad de
cables que interconecten los sistemas entre sí, del otro lado la computación necesaria
para la creación de un programa que emule la arquitectura de esta técnica de
sintetizado, tampoco es insignificante pero en comparación con la primera resulta más
práctica. A continuación se muestra el esquema elemental de la síntesis aditiva con tres
generadores sinusoidales.
Esta arquitectura trae como consecuencia un gran número de parámetros, que son
necesarios de ajustar para poder definir un sonido. Esto crea un problema para el
usuario final y se convierte en una de las razones por las que es poco atractiva, pero por
otro lado esta técnica es de gran interés en ambientes educativos y de investigación
musical. La arquitectura descrita en la figura 13 pertenece a la arquitectura empleada
en la construcción de esta aplicación con la diferencia de que se consideraron cinco
osciladores.
Figura 13 Esquema elemental de síntesis aditiva (Gutiérrez E. G., 2009).
Capítulo 2 Marco teórico
31
2.11 Fundamentos del dominio de LabVIEW
En este proyecto se utilizó LabVIEW ya que este puede ser utilizado para realizar
aplicaciones de control electrónico y sistemas de adquisición de datos, pero por su gran
versatilidad es posible utilizarlo en un sinfín de aplicaciones. Existen una gran cantidad
de lenguajes de programación pero debido a que este nos ofreció la posibilidad de crear
una interfaz gráfica de una forma fácil y estilizada fue elegido en este proyecto, otra
razón fue la búsqueda de alternativas y nuevas experiencias con lenguajes de
programación, siendo el caso de LabVIEW que incorpora un lenguaje de programación
tipo G (grafico).
LabVIEW (acrónimo de Laboratory Virtual Instrumentation Engineering Workbench) es
un entorno de programación que está formado por elementos gráficos, el lenguaje
empleado para programar se llama lenguaje G, donde la letra “G” representa que es un
lenguaje de tipo gráfico, en LabVIEW los programas creados se les llama VI’s (Virtual
Instruments). El instrumento virtual es definido como una capa de software y hardware
que se le agrega a un PC de tal forma que permite a los usuarios interactuar con la
computadora como si estuviesen utilizando su propio instrumento electrónico
(Vizcaíno., 2007).
Los programas dentro de LabVIEW no se escriben se dibujan, esto se hace más sencillo
gracias a que LabVIEW cuenta de una gran cantidad de bloques prediseñados, los
programas dentro de LabVIEW están divididos en dos partes importantes el panel
frontal y el diagrama a bloques. El panel frontal (front panel) es la interfaz de usuario la
cual contiene los controles los cuales pueden ser botones barras, perillas o barras
deslizadoras estos elementos se consideran entradas de información. También
contamos con elementos de salida así como indicadores pantallas, leds, etc.
Figura 14 Panel frontal.
Capítulo 2 Marco teórico
32
Paleta de controles (Controls) este elemento contiene gran variedad de controles e
indicadores que son de utilidad para la construcción del panel frontal, se encuentra
únicamente en el panel frontal y contiene todos los controles e indicadores necesarios
para construir una interfaz de entrada y salida de información, accedemos a esta paleta
por medio de la barra de menús con la opción de window>>Show Controls Palette, o
haciendo simplemente clic derecho sobre el panel frontal.
Cada submenú de la carpeta contiene controles e indicadores correspondientes a una
categoría de objetos, como lo son controles e indicadores numéricos, booleanos,
graficas, controles de dialogo, etc. Los controles pueden ser de tipo booleano, numérico,
String, un arreglo matricial de éstos o una combinación de los anteriores. Los indicadores
pueden visualizarse como tablas, gráficos en 2D o 3D, navegadores entre otros. LabVIEW
tiene VIs de adquisición de datos e imágenes, así como comunicación de datos y
procesamiento digital de señales. LabVIEW también se puede utilizar para generar
gráficas en tres dimensiones, en coordenadas polares y cartesianas. Para desarrollar la
interfaz del sintetizador, en su panel de frontal se usaron funciones numéricas,
booleanas, graficadoras de datos, y funciones decorativas. En la paleta Controls se
encuentran los siguientes elementos solo se comentaran los utilizados en este proyecto
Numeric: Permite la entrada y salida de datos, y valores medibles de tipo
numérico, ya sea en un número real, enteros, naturales positivos.
Boolean: Permiten la salida y la entrada de datos de tipo discreto, on-off, como
es el caso de los pulsadores, interruptores, led’s indicadores. En este caso, se
utilizaron para iniciar o parar la lectura de datos de las Terminales.
Figura 15 Paleta de controles.
Capítulo 2 Marco teórico
33
String & Patch
List & Ring 5: Son objetos numéricos que asocian un valor numérico a una
cadena de caracteres.
Array, Matrix & Clusters: se utilizan para crear arreglos de otros controles e
indicadores.
Refnum
System
Graph: Indicadores de gráficas como lo pueden ser gráficas de barrido, gráficas
XY, de tonos de colores, visualizadores de gráficas 2D, 3D, señales de forma de
onda e imágenes.
Figura 16 Paleta de controles numéricos.
Figura 17 Paleta de controles booleanos.
Capítulo 2 Marco teórico
34
Decorations: Se disponen elementos decorativos que darán una mejor
presentación al programa en panel frontal.
I/O
Barra de edición (tools) con esta barra se puede personalizar el VI, de tal manera que
sea agradable a la vista del el operador con esta barra se puede modificar el tamaño del
VI, agregar texto, cambiarle de color y opciones más avanzadas.
Figura 18 Paleta de control Graph y arreglos Array.
Figura 19 Paleta de decoraciones.
Figura 20 Barra de edición.
Capítulo 2 Marco teórico
35
El Diagrama a bloques es el cordón umbilical de cualquier programa desarrollado dentro
de LabVIEW, ya que contiene el código fuente grafico del VI (Virtual Instrument),
contiene estructuras, funciones, subVI’s, constantes estructuras y cableado, que
relacionan las entradas con las salidas, creadas en el panel frontal.
Paleta de funciones (Function Palette) esta paleta se encuentra únicamente en el
diagrama de bloques y contiene todos los elementos para la construcción y edición del
código fuente, se muestra cuando nos dirigimos a la ruta Window>>Show Functions
Palette, o simplemente haciendo clic derecho sobre la ventana del diagrama, dentro del
submenú de esta paleta se puede encontrar una variedad de funciones de utilidad a la
hora de realizar una tarea.
Cada submenú de la carpeta contiene una variedad de funciones correspondientes a
distintas tareas, como lo son estructuras, funciones booleanas, de gráficos, numéricas,
matemáticas, comparaciones, comunicaciones, adquisición de datos, etc. Las funciones
básicas que encontramos en LabVIEW son las siguientes:
Structures (Estructuras).
Array (Arreglos).
Cluster, Class & Variant (Matrices y agrupaciones).
Figura 21 Diagrama de bloques.
Figura 22 Paleta de funciones.
Capítulo 2 Marco teórico
36
Numeric (Numéricas).
File I/O (E/S de archivos).
Boolean.
String (Cadena de caracteres).
Comparison (Comparación).
Timing (Tiempo).
Dialog & User Interface (Avisos).
Waveform (Formas de onda).
Application Control (Control de aplicaciones).
Synchronization (Sincronización).
Graphics and Sound (Gráficas y sonidos).
Report Generation (Elaboración de reportes).
Instrument I/O » Visa (E/S al puerto serial).
Otra parte importante es la barra de herramientas que es una barra con botones de
mando e indicadores de status que se utilizan para controlar los VI’s. Las barras de
herramientas del panel frontal y del panel de programación son diferentes, pero
contienen algunos botones e indicadores que son iguales.
También tenemos SubVI´s estos bloques son aplicaciones completas o VI dentro de un
bloque llamado SubVI. Algunas funciones pueden ser SubVIs prediseñadas y pueden ser
reutilizados en cualquier aplicación. Estos bloques funcionales constan de entradas y
salidas. Estas funciones procesan los datos de entrada y entregan uno o varios datos de
salidas. Los VIs pueden también estar conformados de otros subVIs y así sucesivamente
(Vizcaíno., 2007). Esto se puede observar haciendo doble clic en un subVI en el diagrama
de bloques, aparece la ventana del panel frontal. El panel frontal incluye controles e
indicadores. El diagrama de bloques incluye cables, funciones, subVIs, iconos y otros
objetos.
Figura 23 Barra de herramientas.
Figura 24 Aspecto visual de un SubVI.
Capítulo 2 Marco teórico
37
Cada VI muestra un ícono en la esquina superior derecha de la ventana del panel frontal.
El ícono puede contener texto e imágenes que pueden ser editadas por el usuario, si usa
un VI como un subVI, el ícono identifica al subVI
Estructuras de ejecución las estructuras de ejecución contienen secciones de código
gráfico y controlan cómo y dónde el código dentro se ejecuta. Las estructuras de
ejecución más comunes son Ciclos While, Ciclos For y Estructuras de Casos los cuales
puede usar para ejecutar la misma sección del código varias veces o para ejecutar una
sección diferente del código basada en alguna condición.
Existen unos elementos importantísimos llamados Express VI, y estos son un VI cuyos
ajustes se pueden configurar de forma interactiva a través de un cuadro de dialogo los
VI Express aparecen en el diagrama de bloques como nodos expandibles con iconos
rodeado por un color azul, siendo el caso del bloque Play Waveform utilizado como
salida de audio de las señales de tipo Waveform creadas por el sintetizador.
En LabVIEW el flujo de información se traslada por medio de cables que se conectan
dentro del diagrama de bloques, que forman conexiones similares a las de un circuito
electrónico real, interconectando bloque a bloque estos alambres virtuales tienen
características distintas según la información que transportan de un punto a otro estos
Figura 25 Editor de SubVI.
Figura 26 Estructuras de ejecución básicas.
Capítulo 2 Marco teórico
38
pueden distinguirse por color, estilo y grosor a continuación se muestran los cables más
comunes dentro de la tabla 2.
Tabla 2 Flujo de datos en LabVIEW.
Tipo de dato Escalar 1D
Arreglo
2D
Arreglo
Color
Numérico
Naranja(flotante)
Azul (entero)
Booleano Verde
Caracteres Rosa
Ruta Verde Oscuro
Referencia Verde Oscuro
Recursos de
hardware Purpura
variante Purpura
Forma de onda Café
Clase Rojo
Capítulo 3 Propuesta de solución
39
Capítulo 3
3 Propuesta de solución
3.1 Programa desarrollado
Como se puede observar en el apartado anterior. LabVIEW cuenta con una gran cantidad
de funciones y controles disponibles, que prácticamente nos ayudan a realizar cualquier
aplicación imaginable. Este programa básicamente produce sonido con formas de onda
sinusoidales creadas dentro del programa que se suman y modulan teniendo un efecto
auditivo y visual, así como también tiene la capacidad de variar distintos mandos, que
envían información a las terminales de la lógica del VI y poder cambiar distintos
parámetros.
Panel frontal:
Al ejecutar el programa se puede apreciar una pantalla con cuatro divisiones o ventanas
con barras verticales con las que el usuario se puede desplazar y seleccionar entre los
distintos controles y gráficos que cumplen la función de los módulos del sintetizador,
estas contienen los mandos o controles que sirven para ajustar los parámetros de las
formas de onda que producirán el sonido que se envié a la salida de la tarjeta de audio
de la computadora donde se instale la aplicación.
1. Tipo de señal: Este control permite seleccionar el tipo de onda con la que se
quiera trabajar y cuanta con cuatro opciones Prueba, Cuadrada, Triangular y
Diente de sierra.
Figura 27 Panel de usuario.
Capítulo 3 Propuesta de solución
40
2. Armónicos: Controla el nivel de amplitud del segundo al cuarto armónico cuando
se encuentra el selector de tipo de señal en la opción Prueba.
3. Leds indicadores: Encienden de color verde dependiendo la selección del tipo
de onda indicando la que se encuentre funcionando.
4. Grafica de componentes: En esta ventana se aprecian cinco gráficas que
muestran cada una de las señales, que forman individual mente cada oscilador
del banco de osciladores.
5. Teclado: Cada tecla selecciona el valor numérico de cada una de las frecuencias
de la cuarta y quinta octava de las notas musicales.
6. Grafica Resultante: En esta se aprecia el comportamiento de la señal de salida,
a partir de los cambios que se apliquen a cualquiera de los parámetros.
En la construcción del panel frontal se trató de posicionar los objetos de una forma
cómoda y fácil de visualizar para el usuario, empleando para esto solo controles e
indicadores sencillos, se colocaron algunos objetos estéticos y para esto fue de vital
importancia la barra de edición de LabVIEW.
3.2 Algoritmo (panel de programación)
Los mandos descritos anterior mente son enviados a las terminales del diagrama de
bloques y es ahí donde se ejecutan las funciones que ofrece el panel frontal de usuario.
En la siguiente imagen se mostrara el algoritmo completo del sintetizador y se dividirá
en seis partes iniciando desde la activación del teclado o controlador de tonos hasta la
salida de la señal a la tarjeta de audio del PC. Se decidió dividir el código del diagrama
de bloques en seis partes ya que el código completo abarca demasiado espacio.
Figura 28 Diagrama de bloques del control de tonos.
Capítulo 3 Propuesta de solución
41
Figura 30 Diagrama de bloques del banco de osciladores y sumador de señales.
Figura 29 Diagrama de bloques de selector de onda.
Capítulo 3 Propuesta de solución
42
3.3 Control de tonos.
El control de tonos es un elemento que cumple una función muy importante en el
funcionamiento interno del sintetizador virtual, ya que es el encargado de enviar la
información a los generadores de la nota musical a reproducir, mandando los valores
numéricos que caracterizan a cada una de las notas musicales, un ejemplo de ello es la
nota musical La4, esta nota se encuentra en la cuarta octava musical y para lograr
reproducirla necesitamos hacer vibrar algo a una frecuencia de 440 Hz, esta frecuencia
es considerada por los músicos como una medida patrón, esto quiere decir que es
utilizada como una frecuencia de referencia para afinar instrumentos musicales de
distintas características, para la construcción de este módulo controlador de tonos se
calcularon previamente las frecuencias musicales de doce notas de la escala musical
incluyendo los tonos sostenidos. Las frecuencias de las notas musicales fueron
calculadas por medio de la siguiente ecuación.
𝑓(𝑛, 𝑥) = 440 ∙ 𝑒((𝑥−4)+
(𝑛−10)12 )∙𝑙𝑛2
(3.1)
Tabla 3 Frecuencias y octavas de las notas musicales.
Donde en la ecuación (3.1) 𝑓 es la frecuencia deseada, n es un valor asignado a cada
nota de la escala cromática y 𝑥 es el número de la octava que se busca, 𝑒 es la base de
los logaritmos naturales. La tabla 3 que se encuentra arriba fue construida calculando
los valores uno a uno de cada nota musical y se consideró únicamente de la cero a la
séptima octava. Por razones de diseño el programa solo incluirá dos octavas con doce
0 1 2 3 4 5 6 7
n=1 Do 32.7 65.41 130.81 261.63 523.25 1046.50 2093.00
n=2 Do# 34.65 69.30 138.59 277.18 554.37 1108.73 2217.46
n=3 Re 36.71 73.42 146.83 293.66 587.33 1174.66 2349.32
n=4 Re# 38.89 77.78 155.56 311.13 622.25 1244.51 2489.02
n=5 Mi 41.2 82.41 164.81 329.63 659.26 1318.51 2637.02
n=6 Fa 21.826 43.65 87.31 174.61 349.23 698.46 1396.91 2793.83
n=7 Fa# 23.125 46.25 92.50 185.00 369.99 739.99 1479.98 2959.96
n=8 Sol 24.50 49.00 98.00 196.00 392.00 783.99 1567.98 3135.96
n=9 Sol# 25.96 51.91 103.83 207.65 415.30 830.61 1661.22 3322.44
n=10 La 27.50 55.00 110.00 220.00 440.00 880.00 1760.00 3520.00
n=11 La# 29.14 58.27 116.54 233.08 466.00 932.33 1864.66 3729.31
n=12 Si 30.87 61.74 123.47 246.94 493.88 987.77 1975.53 3951.07
Capítulo 3 Propuesta de solución
43
notas musicales cada una, las octavas seleccionadas son la cuarta y quinta, por lo tanto
el sintetizador virtual se encuentra limitado en un rango de frecuencias de los 261.63
Hz a los 987.77 Hz, que dicho en otras palabras abarcara de la nota 𝐷𝑂4 a 𝑆𝐼5.
Dentro de la lógica del diagrama a bloques el control de tonos está constituido por una
estructura de ejecución que contiene una lista de valores numéricos con cada una de las
frecuencias de las notas seleccionadas, esta estructura solo puede ejecutar un caso a la
vez, por lo tanto el sintetizador adquiere propiedades monofónicas y monotímbricas
esto quiere decir que solo se puede tocar una nota musical a la vez y un solo timbre se
puede escuchar a la salida. En el siguiente esquema se muestra el diagrama de la lógica
y la interfaz de usuario que permiten el control de cada nota musical.
En la figura 31 del lado derecho, se encuentra una estructura de casos misma que posee
la propiedad de ejecutar un caso a la vez, de entre diferentes datos de una lista. Esta
contiene tres elementos esenciales, el primero es una constante numérica de tipo
flotante encerrada en un recuadro de color anaranjado que contiene los valores de cada
una de las frecuencias musicales consideradas en este proyecto, el segundo es un
pequeño cuadro de color verde que representa una constante booleana y cumple la
función de mandar un estado verdadero a un conversor que multiplica a la señal de
salida, por “1” o por un “0”, esto con el fin de limpiar las ventanas graficadoras después
de reproducir una nota musical. Finalmente una variable de tipo local, responsable de
asignar un valor verdadero de forma permanente a la estructura de casos por medio de
un botón pulsador nombrado “Espera”, mismo que no se encuentra a la vista del usuario
y su función es mantener a la estructura de casos ejecutándose permanentemente, en
un caso donde no se encuentra ningún valor, creando un estado de silencio o espera,
esto mientras no exista interacción del usuario. La estructura de casos contiene una lista
de 25 casos diferentes que se pueden visualizar en la pestaña de la parte superior de la
estructura, en este caso se etiquetaron con las iniciales de los controles booleanos, la
nota musical que representan y la escala armónica en la que se encuentran, en seguida
la tabla 4 muestra la relación de casos y valores de frecuencia y octava de cada nota.
Figura 31 Control de tonos vista de panel frontal y diagrama de bloques.
Capítulo 3 Propuesta de solución
44
Tabla 4 Lista de etiquetas del control de tonos.
Numero Etiqueta Numero Etiqueta Numero Etiqueta Numero Etiqueta
0 Espera 7 b7_fa#_4 14 b14_do#_5 21 b21_sol#_5
1 b1_do_4 8 b8_sol_4 15 b15_re_5 22 B22_la_5
2 b2_do#_4 9 b9_sol#_4 16 b16_re#_5 23 b23_la#_5
3 b3_re_4 10 b10_la_4 17 b17_mi_5 24 b24_si_5
4 b4_re#_4 11 b11_la#_4 18 b18_fa_5
5 b5_mi_4 12 b12_si_4 19 b19_fa#_5
6 b6_fa_4 13 b13_do_5 20 b20_sol_5
Capítulo 3 Propuesta de solución
45
3.4 Control de formas de onda
Este control permite al usuario seleccionar entre cuatro formas de onda distintas con
un selector que se muestra en pantalla ubicado en el banco de generadores del panel
de usuario, la parte lógica está constituida por una estructura de ejecución a casos la
cual contiene cuatro casos en forma de lista con cinco valores numéricos cada uno,
estos corresponden a los valores de la amplitud de cada uno de los armónicos del banco
de generadores, los valores que contiene cada caso están definidos por el análisis de
Fourier que establece que toda función periódica puede reducirse a una suma de
sinusoides armónicas de amplitudes y fases adecuadas cuyo primer armónico o
fundamental poseerá periodo T (Basso, 2001). Así como el análisis mencionado
anteriormente permite descomponer y analizar cualquier función periódica, también
permite construir señales periódicas complejas a partir de una suma de sinusoides puras
de esta forma invertiríamos el teorema de la siguiente manera.
Toda función periódica de periodo T puede construirse a partir de una suma de
sinusoides cuyas frecuencias formen una serie armónica fundamental 𝑓 =1
𝑇. Cada
sinusoide debe poseer la adecuada amplitud y fase que se determinara a partir de la
función periódica a sintetizar (Basso, 2001). A continuación se describirá lo que resulta
del análisis de Fourier de las cuatro funciones utilizadas en este sintetizador ya que
dependiendo de las leyes que rigen las amplitudes y frecuencias de sus componentes de
cada una, se utilizaran para colocar los valores en el algoritmo del programa y hacer la
reconstrucción de las cuatro señales utilizando la técnica de síntesis aditiva.
Señal sinusoidal: El análisis de Fourier determina que en el caso de una función
sinusoidal pura que posee la fundamental de amplitud A=1 Y frecuencia 𝑓 = 440 𝐻𝑧
los armónicos presentes en teoría poseen amplitud 0.
Señal cuadrada: Esta señal conmuta entre un valor máximo y un mínimo con velocidad
infinita, permaneciendo el mismo tiempo la mitad del periodo en cada uno de ellos. En
el análisis de Fourier establece que en su espectro están presentes solo los armónicos
impares y la ley que sigue es la siguiente (Basso, 2001).
𝐴𝑛 =𝐴1
𝑛𝑠𝑖 𝑛 𝑒𝑠 𝑖𝑚𝑝𝑎𝑟
(3.2)
𝐴𝑛 = 0 𝑠𝑖 𝑛 𝑒𝑠 𝑝𝑎𝑟 (3.3)
Capítulo 3 Propuesta de solución
46
Señal diente de sierra: Es una de las funciones habituales en la acústica y el análisis de
Fourier muestra que posee todos los armónicos pares e impares hasta el infinito y la
amplitud de cada uno de ellos va decreciendo a medida que aumenta la frecuencia y sigue
la ley 𝐴𝑛 =𝐴1
𝑛 siendo n el número del armónico 𝐴1 la amplitud de la fundamental y 𝐴𝑛
la amplitud del armónico n. por ejemplo el quinto armónico tendría una amplitud de
𝐴5 =𝐴1
5 con una amplitud cinco veces menor a la fundamental (Basso, 2001).
Figura 32 Grafico temporal y espectral de una onda cuadrada (Basso, 2001).
Figura 33 Grafico temporal y espectral de una onda diente de sierra (Basso, 2001).
Capítulo 3 Propuesta de solución
47
Señal triangular: Otra función muy utilizada es la señal triangular, de la cual el análisis
de Fourier establece que al igual que la señal cuadrada, solo posee armónicos impares,
con la diferencia de que en esta decrecen más rápido a medida que aumenta la frecuencia.
La ley que rige las amplitudes de esta es:
𝐴𝑛 =𝐴1
𝑛2𝑠𝑖 𝑛 𝑒𝑠 𝑖𝑚𝑝𝑎𝑟
(3.4)
𝐴𝑛 = 0 𝑠𝑖 𝑛 𝑒𝑠 𝑝𝑎𝑟
(3.5)
Un ejemplo es la amplitud del armónico 5 tiene una amplitud de 𝐴5 =𝐴1
52 =𝐴1
25 en
el armónico 6 seria 𝐴6 = 0 por ser un impar.
El valor de la amplitud máxima 𝐴1 de salida al oscilador fundamental dentro de la
estructura de casos que gobierna a este control se definió con una constante que se le
asignó el valor de 1. Siguiendo las leyes del análisis espectral de las funciones anteriores
se determinó cada una de las leyes que gobiernan los niveles de amplitud que nos permite
reconstruir cada señal implementada. A continuación se presenta una tabla con los valores
de amplitud que se calcularon para caracterizar a cada función dentro de la estructura de
casos llamada “Tipo de Señal”.
Figura 34 Grafico temporal y espectral de una onda triangular (Basso, 2001).
Capítulo 3 Propuesta de solución
48
Tabla 4 Amplitudes del selector de onda.
Los valores obtenidos en la tabla 4 para implementarlos dentro de una estructura de
ejecución de casos ubicada en el diagrama de programación figura 32 y con el control
Enumerado disponible en el panel frontal permiten seleccionar, que forma de onda
deseamos escuchar. En el caso especial de la onda senoidal o señal de prueba se incluyó
la opción de sumar manualmente la amplitud de cada armónico mediante cuatro barras
horizontales etiquetadas como armónico 2, armónico 3, armónico 4 y armónico 5 con un
rango de amplitud de 0 a 1 situadas en el panel frontal de la figura 14 dentro del módulo
del banco de generadores. En el caso de la onda cuadrada, triangular y diente de sierra los
valores de amplitud se encuentran fijos dentro de la estructura de casos y las barras de
control de armónicos no afectan la señal de salida. Un ejemplo se muestra en la figura 32
cuando se selecciona la onda cuadrada.
Señal Fundamental 𝐴𝑟𝑚2 𝐴𝑟𝑚3 𝐴𝑟𝑚4 𝐴𝑟𝑚5
Senoidal o
Prueba
𝐴1 =1 0 0 0 0
Cuadrada 𝐴1 =1 0 𝐴3 =
1
3
0 𝐴5 =
1
5
Diente de
sierra
𝐴1 = 1 𝐴2 =
1
2 𝐴3 =
1
3 𝐴4 =
1
4 𝐴5 =
1
5
Triangular 𝐴1 =1 0 𝐴3 =
1
9
0 𝐴5 =
1
25
Figura 35 Interfaz de usuario y diagrama a bloques de selector de onda.
Capítulo 3 Propuesta de solución
49
3.5 Oscilador base
Ya que la principal tarea de generación de sonido dentro de un sintetizador recae en el
módulo de osciladores, en esta sección se muestra la estructura básica de generación
de una señal de salida, por medio de la implementación un elemento conocido en
LabVIEW como (Sine Waveform.vi) que se muestra en la figura 39, este elemento se
encuentra situado en la paleta de funciones Signal Processing>>waveform generation
en el panel de diagrama a bloques, cuenta con una gama de terminales de entrada, tales
que nos permiten el control de parámetros como la frecuencia, amplitud, fase, offset,
error de entrada, etc. Cuenta con una terminal que es de gran importancia en este
proyecto llamada sampling info esta es la responsable de definir los valores de la tasa
de muestreo o frecuencia de muestreo, ya que controlando esta terminal podemos
controlar la cantidad de muestras por segundo que realiza la computadora para la
reconstrucción de una señal, esta información debe ser introducida con respecto a los
valores máximos y mínimos que establece la tarjeta audio de la PC.
A continuación se describirán las funciones de cada una de las terminales de entrada y
de salida del Sine Waveform.vi el cual será el oscilador base implementado como fuente
de sonido para el sintetizador.
Tabla 5 Terminales del oscilador base tabla 1.
Representació
n Gráfica
Nombre Descripción
Sine
Waveform
Crea una onda de salida de tipo sinusoidal.
offset
Es una componente de CD, que implica un
desplazamiento hacia arriba o debajo de la
onda
Figura 36 Oscilador base.
Capítulo 3 Propuesta de solución
50
Tabla 6 Terminales del oscilador base tabla 2.
Reset signal
Cuenta con dos estados falso y verdadero, si es verdad,
restablece la fase con el valor predeterminado.
Frequency
Es una magnitud que determina el número de repeticiones
por unidad de tiempo de la forma de onda generada y se
mide en hertz.
Amplitude
Es el control de variación máxima del desplazamiento entre
el punto más alejado de una onda, y el punto de equilibrio
medio. El valor predeterminado es 1,0.
Fase
Es la fase inicial, en grados, de la forma de onda, el valor
predeterminado es cero. El VI ignora la fase si la señal de
Reset es falso.
Error in
Describe las condiciones de error que se producen antes de
este nodo se ejecuta. Esta entrada proporciona error
estándar en la funcionalidad.
Sampling
Info
Contiene la información del periodo de muestreo.
Fs. es la frecuencia de muestreo en muestras por segundo,
el valor predeterminado es 1000.
#s. es el número de muestras en la forma de onda, el valor
predeterminado es 1000.
Signal out Es la salida de la forma de onda generada.
Error out Contiene información de error, esta salida proporciona una
funcionalidad de error fuera de serie.
Unicamente se utilizaron las terminales Frequency, Amplitude y sampling info ya que
únicamente controlando la frecuencia de entrada se puede modificar la altura o tono
del sonido resultante, la amplitud controla la magnitud del volumen de salida por esta
razón el valor se configuro con un valor pequeño ya que la suma de distintas fuentes
incrementa el valor de la amplitud y podría convertirse en un valor muy alto, por otra
parte la terminal llamada Sampling Info fue configurada con un valor de Fs= 44100
muestras por segundo valor que es capaz de reconstruir una señal en el rango de
frecuencias audibles para el oído humano que va de entre un rango de 20Hz-20KHz para
eso se necesita una tasa de muestreo de poco más del doble del valor de este rango
considerando el Teorema de muestreo de Nyquist-Shannon, el otro parámetro llamado
número de muestras en la forma de onda, parámetro que se representa con el símbolo
(#s). Nos permite limitar el número de muestras consideradas a la salida del bloque, del
Capítulo 3 Propuesta de solución
51
total de las muestras tomadas, se colocó un valor a la mitad de la tasa de muestreo #s=
22050, ya que por razones de diseño en este proyecto se decidió considerar solo 0,5
segundos con el propósito de no alargar demasiado el tiempo de reproducción de cada
tono, de configurarlo con el mismo valor que Fs generaría formas de onda con 1 segundo
de duración.
Con la siguiente expresión se puede determinar el intervalo de tiempo de la señal, que
en este caso #s tomo el valor de 22050 para obtener tonos con una duración de 0,5s
𝑖𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙𝑜 𝑑𝑒 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 =#𝑠
𝐹𝑠
22050
44100= 0,5𝑠
Por ejemplo es si tuviéramos un taza de muestreo de 44100 Hz y quisiéramos generar
una onda con una frecuencia de 2205 Hz, por cada ciclo se tomarían 20 muestras, esto
significa que el número de muestras por segundo es el sample rate dividido entre la
frecuencia de la forma de onda. En la figura 41 se muestra un ejemplo del total de las
muestras en una frecuencia de 1Hz cuando se muestrea con un sample rate de 2 Ms/s.
y 20 Ms/s.
(3.6)
Figura 37 Frecuencia de muestreo y numero de muestras.
Figura 38 Teorema de muestreo.
Capítulo 3 Propuesta de solución
52
3.6 Banco de generadores
Esta sección de código se encuentra construida dentro de una estructura de control
llamada in Place Element Structure Figura 42. Esta estructura es útil ya que gracias a ella
es posible acceder de manera más eficiente a los elementos dentro de las estructuras
de datos complejas, creando nodos de interconexión con el interior y exterior de la
estructura, útiles para conectar con demás elementos o estructuras vecinas, a estos
nodos se les llama nodos frontera esta estructura tiene una ventaja extra aumentando
la eficiencia de la memoria del programa, los túneles de datos actúan como una caja de
bornes permitiendo mayor orden al colocar distintos elementos.
En la estructura de la figura 40 se colocaron los cinco osciladores que conformaran al
banco de osciladores y los nodos frontera permiten la entrada y salida de información
al módulo. A continuación se muestra el modulo principal de generación ya completo,
este módulo está constituido por cinco bloques Sine Waveform.vi, con el objetivo de
crear una suma de señales para incrementar la riqueza armónica y ser capases de crear
tonalidades interesantes, estos elementos se encuentran dentro de una estructura In
Place Element Structure y los elementos se encuentran conectados entre sí de forma
que comparten la misma información de la frecuencia de muestreo y frecuencia de las
notas musicales. Esta conexión está diseñada en serie y al existir un cambio en el valor
de un control numérico o booleano se aplican los cambios en todos los bloques en
general. La información que determina la frecuencia del tono es recibida por el control
de tonos de la figura 31 y entra por la parte izquierda superior por medio un nodo
frontera, los valores de amplitud de cada oscilador son enviados por el selector de onda
y recibidos por los nodos laterales de color naranja. A continuación se muestra la Figura
40 con la porción de código encargada de producir los tonos.
Figura 39 In Place Element Structure.
Capítulo 3 Propuesta de solución
53
La siguiente tabla describe brevemente cada componente del módulo de la figura 40
Tabla 7 Componentes del banco de generadores.
Numero Representación
grafica
nombre Descripción
1
Sine Waveform Crea una forma de onda a la
salida en función al tipo de señal
seleccionada.
2
In Place Element
Structure.
Controla cómo el compilador de
LabVIEW realiza determinadas
operaciones y, en algunos casos,
aumenta la eficiencia de la
memoria y el VI.
3 DBL Numeric
Control.
Representa datos numéricos
como números de punto
flotante.
4 Cluster Los clusters agrupan elementos
de datos de diferentes tipos.
5 DBL Numeric
Constant.
Representa una constante
numérica de punto flotante.
Figura 40 Diagrama de Bloques del Banco de generadores.
Capítulo 3 Propuesta de solución
54
Tabla 8 Componentes del banco de generadores.
6 Nodo Frontera Permiten la entrada y Salida de datos Numéricos, Booleanos, Cadenas de texto, etc.
7
Numeric Function Multiply
Devuelve el producto de las entradas.
8 Waveform Graphs
Grafica una señal de tipo Waveform.
En el diagrama de la figura 40 se observan cinco funciones de multiplicación en la parte
izquierda del bloque sine waveform.vi, estas cumplen la función de multiplicar por un
múltiplo entero positivo a la frecuencia fundamental con el fin de emparejar
armónicamente a la nota creando una serie armónica. En la parte derecha del bloque se
colocaron cinco funciones waveform Graphs encargadas de graficar cada uno de los
componentes de la serie de Fourier. Se tiene que la serie de Fourier está representada
por una sumatoria de senos y cosenos y su representación matemática es la siguiente.
𝑓(𝑥) = 𝑎0 + ∑ [(𝑎𝑛 cos(𝑛 𝜔0𝑡) + (𝑏𝑛 sen(𝑛𝜔0 𝑡)]∞
𝑛=1 (2.1)
Una función por compleja que sea se puede representar mediante la función 𝑓(𝑡) y las
funciones pueden ser pares e impares, las funciones pares tienen una gráfica geométrica
respecto al eje vertical y las funciones impares son simétricas con el origen, existen
algunas que no cumplen estas condiciones (Barriere, 2011).
El teclado junto con el control de tonos representa a la frecuencia (𝑛𝜔0𝑡), las barras
horizontales de control de amplitud sobre el banco de osciladores, así como el selector
de forma de onda representan (𝑎0, 𝑎𝑛, 𝑏𝑛), si la señal es par entonces 𝑏𝑛= 0 y la señal
estará representada por cosenos, si la señal es impar entonces 𝑎0𝑦 𝑎𝑛 = 0 por
consecuencia la señal estará representada por senos. Se aprecia las señales 𝑎𝑠𝑒𝑛(𝜔0𝑡),
𝑎𝑛𝑠𝑒𝑛(2𝜔0𝑡), 𝑎𝑛𝑠𝑒𝑛(3𝜔0𝑡), 𝑎𝑛𝑠𝑒𝑛(4𝜔0𝑡), 𝑎𝑛𝑠𝑒𝑛(5𝜔0𝑡) mismas que se sumaran y
representaran la serie de la ecuación (2.1).
3.7 Sumador de señales
Este arreglo de funciones de tipo suma, es el encargado de añadir todas las señales de
salida del banco de generadores, las salidas de los osciladores aumentaran dependiendo
la cantidad de osciladores con que cuente el sistema, en este caso solo se consideran
cinco, que sumaran sus señales por medio de un arreglo de funciones de suma las
cuales crearan una nueva señal a la salida, con una forma muy distinta a las señales de
entrada, esta señal de mayor complejidad nos es útil, ya que al poseer mayor riqueza
armónica creara timbres distintos al de la señal sinusoidal básica, y de esta forma se
cumple el objetivo principal de crear una síntesis de sonido aditiva de forma elemental.
El elemento sumador está constituido por una estructura In Case Element Structure
Capítulo 3 Propuesta de solución
55
incorporando en su interior cuatro funciones sumas interconectadas por cables de tipo
Waveform de 2D. En la figura 42 se aprecia cómo se suma a la salida las funciones
obedeciendo a lo que establece la ecuación (2,1)
3.8 Multiplicador
El multiplicador cumple la función de evitar que la señal resultante permanezca
graficada indefinidamente simplemente multiplicándola por cero o por uno, actuando
de esta forma como un interruptor, ya que se encuentra multiplicando a la señal de
salida con un elemento Boolean To (0,1), encargado de convertir un estado Verdadero
en un 1 y un estado Falso en 0. El estado falso o verdadero se lo dicta la estructura de
casos del módulo de control de tonos, ya que cuando se oprime una tecla de la aplicación
se ejecuta lo que hay dentro del caso, mandando un estado verdadero al conversor que
multiplica por uno a la señal de salida y permite el flujo de información al graficado y a
Figura 42 Sumador de señales.
Figura 43 Multiplicador y salida de audio.
Capítulo 3 Propuesta de solución
56
la tarjeta de sonido, en el caso contrario multiplica la señal por cero, y se cancela
cualquier valor de salida. Considerando que la multiplicación es la operación matemática
que determina la suma de un numero tantas veces como lo indica otro número, esto
explica que cuando multiplicamos por 1 aparece la señal original una veces y cuando
multiplicamos por 0 la señal se suma cero veces, teniendo como resultado un
interruptor on/off para una señal dinámica de tipo Waveform, esta interrupción al
terminar de tocar una tecla refresca el estado de la ventana de la gráfica resultante.
3.9 Corrección de amplitud de salida
Como se requiere de lograr una síntesis por adición es necesario sumar un número
considerable de generadores de forma de onda senoidales, como consecuencia de esto
la amplitud de cada uno de ellos tiende a sumarse representando un problema a la
salida, el exceso de nivel podría causar que el volumen a la salida de audio de la
computadora, sea muy intenso y alcance el 100% inmediatamente. Es por esta razón y
como una medida de seguridad, que se incluye un poco antes de la salida de audio un
pequeño elemento que multiplica la señal resultante por un número pequeño, que nos
limita al 50% del total de la amplitud generada sin afectar ningún otro aspecto de la
señal. La figura 44 muestra el pequeño arreglo encargado de limitar el nivel de la señal
principal.
3.10 Tarjeta de sonido
La tarjeta de sonido cumple una función importante en este proyecto, ya que será la
que permita la salida de audio del sintetizador creado en software. Una tarjeta de
sonido o una placa de sonido es un complemento de las computadoras la cual permite
la salida de audio controlada por medio de un programa informático llamado
controlador.
Figura 44 Corrección de amplitud.
Capítulo 3 Propuesta de solución
57
La tarjeta de sonido es un componente presente en la mayoría de las computadoras
personales modernas, ya que esta nos da la posibilidad de tener una entrada y salida
de señales de audio hacia un PC. Un programa de control (driver) permite grabar o
reproducir un sonido con la PC, este dispositivo se usa en aplicaciones de multimedia y
entretenimiento, dentro de sus prestaciones más importantes nos permite escuchar
música, grabar sonidos y editar archivos de audio.
Las tarjetas de sonido disponen de un Conversor Analógico Digital (ADC) que convierte
los sonidos analógicos en datos digitales. Estos datos digitales pueden ser transformados
de nuevo en señales analógicas de audio a través de un Conversor Digital Analógico
(DAC), y las señales analógicas producidas pueden amplificarse y escucharse a través de
auriculares o altavoces. En este proyecto se utiliza un bloque de programación llamado
Play waveform Express VI que se ubica en el diagrama de bloques en la paleta
“Functions>>Graphics and Sound>>Sound>>Output>>play waveform, el bloque
reconoce automáticamente la tarjeta de audio de la PC y permite configurar la tasa de
muestreo máxima, mínima así como la resolución en bits de las muestras, se puede
elegir entre una lista de dispositivos de audio en el caso de que la PC cuente con más de
un dispositivo instalado. La computadora donde fue creado el prototipo fue configurada
con los valores que indica la tabla 8.
Tabla 9 Opciones de configuración del Play Waveform.
Parámetro Descripción
Dispositivo Enumera los dispositivos de sonido que hay conectados
Capacidades
del dispositivo
Contiene las siguientes opciones:
Frecuencia de muestreo mínima (Hz): muestra la
frecuencia de muestreo mínima del dispositivo = 100Hz
Frecuencia de muestreo máxima (Hz): muestra la tasa de
muestreo máxima del dispositivo seleccionado = 20000Hz
Resolución (bits): especifica la calidad de cada muestra en
bits, el valor por defecto es de 16 bits.
# Canales: especifica el numero e canales 1 es mono y 2 es
estéreo. Se seleccionó la opción 2
Dispositivo de
prueba
Prueba el dispositivo de sonido seleccionado al reproducir un tono
de 500 Hz a aproximadamente ¼ de segundo.
Figura 45 Play Waveform.
Capítulo 3 Propuesta de solución
58
3.11 Interfaz gráfica
Cuando hablamos de programar en el software LabVIEW, generalmente se requiere de
construir una interfaz que permita a un usuario interactuar con la aplicación y controlar
el programa de una forma sencilla e intuitiva, en este capítulo se presentan los controles
y opciones disponibles del sintetizador virtual que permiten una comunicación entre el
usuario y las estructuras de programación que permiten la síntesis. Para poder
configurar los objetos del panel frontal se utilizaron los menús pertenecientes a los
controles e indicadores, estos se encuentran accesibles dando clic derecho del cursor,
sobre el elemento, los controles e indicadores se pueden mover para ordenarlos dentro
del panel frontal, cambiar su escala, mostrar u ocultar elementos adicionales dentro del
propio control, remplazarlos por otros tipos de controles o indicadores, colocar atajos
de teclado, colorear objetos, importar gráficos, eliminar elementos etc.
División del panel frontal.
Ya que los controles e indicadores del panel frontal son los objetos más importantes
para el usuario, es importante distribuirlos de una forma eficiente y que resalten a la
vista del operador del VI, es por este motivo que la pantalla del sintetizador fue dividida
en cuatro secciones para optimizar el espacio de la pantalla del PC, utilizando una
herramienta de LabVIEW en el panel frontal llamada Horizontal Spliter Bar y Vertical
Spliter Bar disponible en la paleta ”Controls>>Containers>>Horizontal-Spliter Bar”, esta
nos da la opción de crear divisiones o varias secciones dentro del panel frontal llamadas
paneles que integran barras de desplazamiento para cada una de las nuevas secciones
de panel.
Este tipo de división del panel separa los controles como si se tratara de un panel frontal
individual pero todas las subdivisiones se encuentran cableadas a las terminales del
mismo diagrama de bloques.
Para hacer posible la creación del panel frontal del sintetizador se colocaron cuatro
subdivisiones al panel principal en la figura 47 se muestra la estructura de los paneles.
Figura 46 1. Horizontal Spliter Bar y 2. Vertical Spliter Bar.
Capítulo 3 Propuesta de solución
59
Construcción de la interfaz del teclado.
El teclado en un sintetizador, es un dispositivo que se integra en estos sistemas con el
propósito de que un usuario pueda interactuar con el dispositivo, estos normalmente
están constituidos por botones pulsadores normalmente abiertos, que mandan una
señal a los sistemas que componen el sintetizador y que se encargan de producir un
sonido o nota musical. En este proyecto se creó un teclado virtual, que cumple la función
de mandar un valor numérico a la vez, hacia una estructura llamada (Case structure) o
estructura de casos ubicada dentro del diagrama de bloques, esta contiene una lista de
valores correspondientes a las frecuencias de la cuarta y la quinta octava de las notas
musicales. El teclado se diseñó en el panel frontal número cuatro P4 tal como indica la
fig.48. Las teclas fueron diseñadas con el objetivo de imitar el aspecto visual del teclado
de un piano de concierto, sobre las teclas se indica cada una de las siete notas musicales
incluyendo sus notas sostenidas y una extensión de teclado en un rango de dos octavas.
El funcionamiento del teclado virtual se encuentra basado en 24 botones pulsadores de
tipo Boolean alineados en forma vertical, numerados y colocados dentro de un
elemento de control llamado (Radio Buttons Control) este elemento de control es
similar al control de tipo Anillo o Enum, solo que este nos permite crear una colección
de controles de distintos tipos, a cada control agregado se le asigna un valor dentro de
un índice, cuando existe actividad en alguno de los controles indexados, la terminal de
salida del (Radio Buttons Control) arrojara el valor correspondiente al del control que
fue activado. En el caso de que ninguno de los 24 pulsadores sea activado o cambie de
estado, el índice arrojara por defecto un “0” valor que es asignado a la terminal de salida
y mantiene la estructura que selecciona las frecuencias en modo espera.
Figura 47 División del panel frontal.
Capítulo 3 Propuesta de solución
60
Construcción de las teclas.
La figura 48 muestra el control de botones de radio en su formato inicial, este nos da la
posibilidad de colocar una gran cantidad de controles dentro del recuadro de color gris,
que se muestra en el panel frontal, a cada control introducido dentro del recuadro se le
asigna automáticamente una etiqueta que lo identifica, para crear el teclado del
sintetizador se implementaron 25 botones booleanos llamados Square Button ubicados
en la paleta de Controles del panel frontal “Controls>>Classic>>Classic
Boolean>>Square Button”, una vez dentro se cambió el tamaño de los objetos para
tratar de imitar la apariencia de una tecla de un piano, esto se logra utilizando la
herramienta de posicionamiento sobre un objeto redimensionable, estos objetos
muestran en su contorno unos pequeños cuadros o círculos que al manipularlos
permiten cambiar las dimensiones de un objeto.
Una vez colocados los pulsadores dentro del recuadro, es necesario configurar la acción
mecánica de los pulsadores, esto se configura en el menú asociado al control Radio
Buttons Control dando clic derecho sobre el objeto y seleccionando Mechanical Action,
dentro nos muestra dos opciones Switch When Pressed y Switch When Released, la
primera cambia de estado al momento de presionar el botón, la segunda lo hace en el
momento en el que se deja de oprimir.
Figura 49 Radio Buttons Control con 25 pulsadores.
Figura 48 Vista en ambos paneles del control Radio Buttons Control.
Capítulo 3 Propuesta de solución
61
Para el teclado fue necesario utilizar Switch When Pressed ya que esta acción mecánica
cambia de estado inmediatamente que se oprime el botón e imita mejor el
comportamiento de un teclado real.
Los botones dentro del control Radio Buttons Control fueron redimensionados en forma
de barras verticales, las teclas que representan los sostenidos se cambiaron de color
negro en el menú “Colors” de la opción “Tools>>Options”, con el propósito de imitar el
aspecto de un teclado real. LabVIEW nos brinda la posibilidad de importar gráficos de
otras utilidades para implementarlos en el panel frontal, encima del control se colocó
un teclado en formato “.jpg” creado en Paint “editor de imágenes de Microsoft”. Esta
imagen fue importada utilizando el menú “Edit>>Import Picture from file” y
sobrepuesta sobre el recuadro del control para lograr el aspecto que se aprecia en la
fig.56, este elemento solo cumple una función estética y no genera ni recibe ningún tipo
de dato. Dentro del control en la figura 49, se observa en la parte superior izquierda un
interruptor de palanca etiquetado con “Espera” este transmite permanentemente un
estado verdadero, y solo invierte su estado cuando se oprime otro botón dentro de la
lista, también es el encargado de ocupar el lugar “0” de la lista de elementos dentro de
la estructura de control. El dato de este control es guardado en una variable local que
cumple la función de reiniciar el proceso y lograr mantener el teclado en modo espera
cuando no se oprime ningún botón.
Colocación de atajos de teclado.
Se agregaron atajos a los botones que componen el teclado del sintetizador, estos nos
permiten la manipulación de algunos controles, utilizando el teclado físico del PC donde
es ejecutado el programa. En el menú asociado al control que se desea vincular al
teclado se selecciona “Advanced>>key Navigation”, dentro de este menú se muestra
una lista de etiquetas propias de cada control disponible y es ahí donde se relaciona
Figura 50 Ajustes mecánicos.
Figura 51 Teclado sin cubierta estética.
Capítulo 3 Propuesta de solución
62
cada control con una tecla física. En la siguiente tabla se muestran los atajos asignados
para cada botón del teclado.
Tabla 10 Atajos de teclado tabla 1.
Tabla 11 Atajos de teclado tabla 2.
Numero Etiqueta Atajo
13 “b13_Do_4” Shift+F1
14 “b14_Do#_4” Shift+F2
15 “b15_Re_4” Shift+F3
16 “b16_Re#_4” Shift+F4
17 “b17_Mi_4” Shift+F5
18 “b18_Fa_4” Shift+F6
19 “b19_Fa#_4” Shift+F7
20 “b20_Sol_4” Shift+F8
21 “b21_Sol#_4” Shift+F9
22 “b22_La_4” Shift+F10
23 “b23_La#_4” Shift+F11
24 “b24_Si_4” Shift+F12
Las etiquetas de la tabla anterior son reconocidas por la estructura de casos, formando
una serie de casos o ventanas, que se ejecutan según el valor que se encuentre a la
entrada del selector de caso, solamente es posible ver un subdiagrama a la vez y solo se
puede ejecutar un caso a la vez. La etiqueta de selector de caso en la parte superior de
la estructura contiene el nombre del valor que corresponde a cada caso en la parte
Numero Etiqueta Atajo en Teclado
0 “Espera-Default” -Ninguno-
1 “b1_Do”_4” -F1-
2 “b2_Do#_4” -F2-
3 “b3_Re_4” -F3-
4 “b4_Re#_4” -F4-
5 “b5_Mi_4” -F5-
6 “b6_Fa_4” -F6-
7 “b7_Fa#_4” -F7-
8 “b8_Sol_4” -F8-
9 “b9_Sol#_4” -F9-
10 “b10_La_4” -F10-
11 “b11_La#_4” -F11-
12 “b12_Si_4” -F12-
Capítulo 3 Propuesta de solución
63
central mientras que en las orillas contiene flechas de incremento y decremento de cada
caso, los detalles se pueden observar en la siguiente figura 53.
Finalmente se presenta la interfaz de usuario con la imagen que se importó en el panel
frontal y se colocó sobre los botones del control Radio Buttons Control. Esta imagen se
encuentra colocada debajo de los pulsadores y sobre el control de radio y cumple la
función de darle un aspecto visual más realista al control, cabe mencionar que esta
imagen no envía ni recibe ningún tipo de dato y únicamente es de carácter estético por
esta razón solo son funcionales los pequeños recuadros de color gris y negro.
Figura 54 Teclado final.
Figura 53 Lista de la estructura de casos para el control de tonos.
Capítulo 3 Propuesta de solución
64
3.12 Interfaz gráfica del módulo de generación de
tonos.
Este módulo es el encargado de generar formas de onda típicas de un sintetizador por
medio de la suma de señales senoidales creadas por cinco osciladores. Estas señales
sirven como materia prima para crear tonalidades musicalmente interesantes utilizando
las técnicas de síntesis descritas anteriormente, el panel de este módulo se encuentra
representado gráficamente en el panel P1 mostrado en la figura 48, este panel cuenta
con un selector de formas de onda tipo Enumerado, cinco barras numéricas verticales
de tipo deslizantes y cuatro indicadores led piloto que se encienden dependiendo de la
señal que se encuentre seleccionada por el control de tipo Enumerado.
En la figura anterior se muestra la relación de los controles en el diagrama de bloques y
sus representaciones graficas en el panel frontal. Los controles del panel se colocaron
sobre un objeto llamado Horizontal Smooth Box ubicado en el panel frontal en la paleta
“Controls>>Decorations>>Horizontal Smooth Box”, este objeto es un rectángulo de
color gris, que posee la propiedad de ser redimensionable y únicamente es decorativo.
La distribución de los controles e indicadores se muestra a continuación en la figura 60
en primer lugar se colocó dentro del objeto “Horizontal Smooth Box” el indicador
Enumerado mismo que se agregó desde el diagrama de bloques de la paleta de
funciones “Functions>>Numeric>>Enum Constant” y se etiqueto con el nombre “TIPO
DE SEÑAL”, después se colocaron los cuatro controles deslizantes ubicados en la paleta
de controles del panel frontal “Controls>>Numeric>>Horizontal Pointer Slide” fueron
etiquetados con el título de armónico, estos controles fueron colocados forma vertical.
Dentro del menú “Properties>>Scale” correspondiente a cada control deslizante se
modificaron los valores del rango mínimo y máximo quedando un valor máximo de “1”
Figura 55 Vista de banco de generadores y diagrama a bloques.
Capítulo 3 Propuesta de solución
65
y un valor mínimo de “0”. Finalmente se incluyeron cuatro indicadores led de la paleta
de controles del panel frontal “Controls>>Classic>>Boolean>>Square Light”, mismos
que se distribuyeron en forma vertical, y de lado derecho a la imagen que hace
referencia a las formas de onda seleccionables.
Las dos imágenes que se integraron sobre el objeto estético fueron importadas con la
herramienta “Edit>>Import Picture from file”. Y creadas en un programa de edición de
imágenes.
1. Tipo de señal: Con este control se puede seleccionar entre 3 formas de onda
fijas que son cuadrada, triangular y diente de sierra así como una cuarta
opción llamada modo prueba que genera una señal senoidal y activa cuatro
controles deslizables que representan la amplitud de los armónicos de la
señal fundamental utilizados.
2. Armónico: son cuatro barras horizontales que controlan el nivel de amplitud
de los armónicos de la frecuencia fundamental y solo funcionan cuando el
control de tipo de señal se encuentra en prueba.
3. Leds piloto: estos encienden de color verde dependiendo los valores
seleccionados en el selector de tipo de señal y sirven como indicador visual
de la señal que se encuentra activa.
3.13 Grafica resultante y ventana de componentes
En las divisiones mostradas en la figura 48 del panel P2 Y P3 ubicadas en la parte central
y superior derecha del panel principal, se colocaron las ventanas graficadoras para que
el usuario de la aplicación pudiera observar gráficamente, los efectos que le ocurren a
Figura 56 Vista de la interfaz de usuario del Banco de generadores.
Capítulo 3 Propuesta de solución
66
la señal de salida. La ventana del panel P3 muestra la gráfica de la señal resultante del
sintetizador que se encuentra compuesta por las señales de tipo waveform producidas
por la suma del banco de osciladores. Por medio de esta el usuario puede observar la
forma que adquieren las señales que se generan dentro del programa informático y que
producen el sonido, además que ayuda a visualizar los efectos que se producen al sumar
cada uno de los armónicos disponibles.
Este indicador se encuentra en la paleta de controles dentro del panel frontal en la
siguiente ubicación “Controls>>Graph>>Waveform Graph”, este indicador únicamente
fue redimensionado en su tamaño para ser más visible y se le coloco un pequeño letrero
en la parte superior que lo identifica. En la ventana del panel P2 se aprecian cinco
pequeñas ventanas graficadoras colocadas sobre un objeto estético utilizado en los
diseños anteriores llamado “Horizontal Smooth Box” y estas muestran la señal
producida por cada oscilador en forma individual. En conjunto fueron nombradas como
componentes y la herramienta empleada para graficar es la misma en ambos paneles,
solo que con diferentes dimensiones.
Figura 58 Grafica resultante.
Figura 57 Graficas de los componentes.
Capítulo 4 Pruebas y resultados
67
Capítulo 4
4 Pruebas y resultados En el capítulo anterior se explica cómo es que se le asignaron las propiedades a cada
uno de los elementos que constituyen la interfaz gráfica del sintetizador. Es el caso de
la asignación de rangos a controles deslizantes, ventanas de gráficas, y la colocación de
elementos estéticos. En este capítulo se mostraran algunos resultados del sistema de
síntesis describiendo su operación así como la compilación del código.
4.1 Compilación del código
Usando el lenguaje de programación LabVIEW, es posible realizar un tipo de compilación
de código para crear un archivo ejecutable, en este caso se creó uno con el nombre
sintetizador.exe. Este tipo de archivo presenta la ventaja de ser instalado en cualquier
sistema operativo Windows (XP o superior) y no necesita tener instalado el software de
diseño de sistemas NI LabVIEW. La forma de compilar el código de LabVIEW y generar
un archivo ejecutable se logra con los siguientes pasos:
1. Se selecciona dentro del software de diseño LabVIEW la opción dentro de la
barra de herramientas “Project>>Create Project” que abre una ventana llamada
Create Project con una lista de opciones.
2. Seleccionamos la opción Blank Project y nos pregunta si se desean agregar los
subVI`s y nos pide que se le asigne un nombre a la carpeta donde se creara el
archivo.
3. En seguida se abre una ventana de configuración llamada My Applications
Properties, en esta ventana se coloca el nombre de la aplicación, versión,
directorio de destino, descripción y se seleccionan los componentes necesarios
para el funcionamiento de la aplicación.
4. Terminada la configuración anterior se inicia la compilación seleccionando el
botón Build.
5. La acción anterior crea una serie de carpetas y archivos que se muestran en una
ventana pequeña llamada Project Explorer en esta se observa una carpeta
llamada Build Specifications dentro contiene el archivo sintetizador.exe.
6. el archivo anterior solo puede ser ejecutarlo en computadoras que tengan
instalado LabVIEW. Como esta aplicación se desea instalar en cualquier
computadora se procede creando un archivo de tipo Installer dando clic derecho
sobre la carpeta Build Specifications y seleccionando la opción Installer.
7. De nuevo se abre la ventana My Application Properties donde configuramos el
nombre del instalador, los directorios de instalación, librerías extra de LabVIEW,
requerimientos del sistema, versión de la aplicación y mensaje de bienvenida.
Capítulo 4 Pruebas y resultados
68
8. Finalmente se selecciona la opción Build y se crea una carpeta que contiene el
archivo Installer capaz de ejecutarse como cualquier otro programa.
4.2 Aspecto visual de la aplicación
En el momento de ejecutar el Setup se inicia la instalación del sintetizador, ya instalada
se podrá abrir la aplicación y adoptara un aspecto como al de la figura 61. Lo primero
que se observa es una ventana muy parecida al panel frontal de LabVIEW pero solo se
cuenta con la opción correr, correr continuamente y abortar, en este panel ya no es
posible observar la lógica del diagrama de bloques así que cualquier usuario puede
interactuar con la aplicación sin modificar ni observar cómo se encuentra constituida la
lógica de la aplicación. En la parte superior derecha del panel se encuentra un recuadro
con el título de Resultante que contiene una ventana graficadora.
En la parte superior derecha se observa una ventana cuadriculada encargada de graficar
la señal resultante, señal perteneciente a la frecuencia fundamental y la suma de sus
armónicos. La señal graficada es la misma que se envía a la tarjeta de audio de la
computadora. Cada que el usuario ejecuta un cambio sobre cualquiera de los controles
responsables de la generación y control de los tonos esta muestra los cambios en forma
de las señales resultantes. Deslizándonos con ayuda del cursor y las barras laterales
hacia la parte central de la ventana, se encuentra otro panel titulado Componentes, en
él se puede apreciar cada una de las señales que conforman a la señal resultante.
El panel está formado por cinco pequeñas ventanas graficadoras, ordenadas y tituladas,
como fundamenta, componente 1, componente 2, componente 3 y componente 4. En
la parte superior izquierda se ubica el banco de generadores el cual contiene un selector
Figura 59 Vista principal de la aplicación.
Capítulo 4 Pruebas y resultados
69
de forma de onda conectado a cinco leds piloto de color verde, que indican que opción
se encuentra activada. También cuenta con cinco controles de tipo deslizante,
encargados de nivelar la amplitud de los primeros cuatro armónicos de una forma de
onda senoidal. Finalmente en la parte inferior de los paneles vecinos se encuentra un
teclado formado por veinticuatro teclas, abarcando un rango de dos octavas.
4.3 Control de los armónicos
El control de los armónicos se encuentra ubicado en la parte superior izquierda del panel
principal, el nombrado banco de generadores, cuenta con un control que selecciona el
tipo de onda con cuatro opciones disponibles la primera es modo Prueba la segunda es
onda cuadrada la tercera onda triangular y finalmente onda diente de sierra. Cuando es
seleccionada la opción Prueba se genera una onda senoidal y se activan los cuatro
controles deslizantes de la parte inferior con el fin de brindar al usuario la posibilidad de
modificar libremente la amplitud de cada uno de los armónicos que se suman a la
frecuencia fundamental, es en la única ocasión en que estas barras tienen efecto sobre
la señal resultante ya que en las tres opciones restantes la amplitud de cada armónico
se encuentra establecida con valores fijos dentro del programa, con el fin de reconstruir
cada una de las señales implementadas sin la intervención del usuario.
La figura 62 muestra la fundamental a una frecuencia de 440 Hz, con amplitud 0 en las
barras horizontales, con un sonido parecido a un silbido. Por ejemplo cuando el usuario
actúa sobre la barra armónico 2, el valor que introduce es sumado a la frecuencia y
amplitud de la fundamental, por lo tanto la ventana con el título de resultante
presentara un cambio. También se observara un cambio de amplitud en la ventana que
contiene la gráfica titulada componente 2, ubicada en la parte superior derecha del
Figura 60 Señal de prueba a 440Hz.
Capítulo 4 Pruebas y resultados
70
panel de componentes, mismo que se ubica por debajo de la gráfica resultante, como
se muestra en la figura 62.
Se puede observar en la figura anterior, como el segundo armónico se encuentra
sumándose a la frecuencia fundamental con una amplitud modificada por medio de la
barra horizontal en un promedio del 70% de la amplitud máxima. Si ahora el usuario
actúa sobre todos los armónicos, el valor de cada uno será sumado a la frecuencia y
amplitud de la fundamental y la ventana de la señal resultante presentara un cambio.
De igual forma, la ventana que contiene las gráficas de las cuatro componentes
presentara cambios en la amplitud y serán observables tal como se muestra en la figura
62 y 64.
Figura 61 Segundo armónico con amplitud modificada a 440 Hz.
Figura 62 Panel de componentes con amplitud en el segundo armónico.
Capítulo 4 Pruebas y resultados
71
En este proyecto solo se implementaron cinco armónicos por razones prácticas,
teniendo en mente el objetivo principal de demostrar que se puede realizar síntesis de
sonido mediante la serie de Fourier (la cantidad de armónicos se puede modificar desde
el proyecto en LabVIEW incrementando o eliminando componentes según la
necesidad).
Figura 63 Todos los armónicos modificados a 440Hz.
Figura 64 Panel de componentes con todos los armónicos modificados.
Capítulo 4 Pruebas y resultados
72
4.4 Visualización de las de las formas de onda
El selector de tipo de señal tiene disponible tres formas de onda, si seleccionamos la
segunda opción esta pertenece a la forma de onda cuadrada, la ventana resultante
mostrara una señal cuadrada constituida por una serie de funciones senoidales que se
suman y están compuestas de distintas frecuencias y amplitudes, en la siguiente figura
se muestra la resultante de una señal de onda cuadrada con una frecuencia de 440 Hz.
Se sabe que para lograr reconstruir una forma de onda cuadrada solo se deben sumar
los armónicos pares. Esto se puede observar en el panel de componentes de la figura
anterior donde se aprecia que solo existe un nivel de amplitud en el tercero y quinto
armónico. En la tercera opción del selector de señal se dispone de la señal triangular, la
ventana resultante mostrara una onda triangular constituida por una serie de funciones
senoidales que se suman y están compuestas de distintas frecuencias y amplitudes, en
Figura 65 Resultante de una señal de una onda cuadrada a 440Hz.
Figura 66 Componentes de la onda cuadrada.
Capítulo 4 Pruebas y resultados
73
la siguiente figura se muestra la resultante de una forma de onda triangular con una
frecuencia de 440 Hz. Al igual que la forma de onda cuadrada la triangular solo posee
componentes armónicos impares con una diferencia en los niveles de amplitud entre
los armónicos que la componen.
En la cuarta opción del selector de señal se dispone de la señal diente de sierra, y la
ventana resultante mostrara una onda diente de sierra constituida por una serie de
funciones senoidales que se suman y están compuestas de distintas frecuencias y
amplitudes. En la siguiente figura se muestra la resultante de una forma de onda diente
de sierra con una frecuencia de 440 Hz. A diferencia de las formas de onda anteriores
cuadrada y triangular, esta posee componentes armónicos pares e impares
infinitamente con una diferencia en los niveles de amplitud entre los armónicos que la
componen.
Figura 67 Resultante de una señal de una onda triangular a 440Hz.
Figura 68 Componentes de la onda triangular.
Capítulo 4 Pruebas y resultados
74
Se sabe que para lograr reconstruir una forma de onda de tipo diente de sierra se deben
sumar los armónicos pares e impares. Esto se puede observar en el panel de
componentes de la figura anterior donde se aprecia que existe un nivel de amplitud en
todos los componentes armónicos. Cabe mencionar que en las gráficas de las figuras
anteriores se está representando gráficamente una serie de Fourier mediante un
programa diseñado en LabVIEW 2013.
Figura 69 Resultante de una señal diente de sierra a 440Hz.
Figura 70 Componentes de la onda diente de sierra.
Capítulo 4 Pruebas y resultados
75
4.5 Control del teclado
En la parte inferior del panel de la aplicación encontramos un rectángulo titulado
Teclado este se muestra en la siguiente figura. El teclado está conformado por 24
botones que simulan las teclas de un sintetizador, el objetivo principal de la creación del
teclado es brindar una experiencia más amigable al usuario de la aplicación.
El teclado es capaz de tocar las siete notas musicales incluyendo sus tonos sostenidos
sumando 12 notas y abarcando la cuarta y la quinta octava ubicadas en un rango de
frecuencias de los 261.63 Hz y 987.77Hz. Los valores de frecuencia asignados a cada
botón o tecla son enviados a las funciones mencionadas en capítulos anteriores, que
envían la información a la tarjeta de sonido, gráficamente el teclado fue etiquetado con
los nombres de las notas musicales en el mismo orden en el que se puede encontrar en
cualquier piano o teclado real. A continuación se muestra el color que toma cada botón
del teclado al ser oprimido o permanecer en reposo. Esto se pudo lograr configurando
las propiedades de cada pulsador dentro del menú correspondiente a cada tecla.
Figura 71 Vista del teclado final.
Figura 72 a) tecla pulsada b) tecla en reposo.
Capítulo 5 Conclusiones y trabajos futuros
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Capítulo 5
5 Conclusiones y trabajos futuros
5.1 Conclusiones
En este trabajo de tesis se presentó el diseño de un sintetizador virtual de notas
musicales mediante síntesis aditiva o también conocida como síntesis de Fourier, este
fue creado por un programa informático en donde se definieron sus funciones y
características, es capaz de producir sonidos con la generación de funciones periódicas.
Esto se pudo lograr gracias a elementos gráficos de programación que nos brinda la
herramienta de diseño de aplicaciones NI LabVIEW 2013. Las prestaciones de esta
herramienta de desarrollo permitieron construir los elementos de control tales como el
teclado, el control de armónicos, los generadores de señal, sumadores de señal,
multiplicadores de señal, ventanas graficadoras, etc.
Estos elementos en su versión hardware generalmente son poco flexibles ya que un
sintetizador puede llegar a ocupar grandes dimensiones, no es posible transportarlo con
facilidad de un lugar a otro, representando una limitación para aquellos usuarios que se
encuentran viajando y deseen opciones con mayor portabilidad. Esto fue el detonante
que inspiro a la creación de este sistema, pensando en que la virtualización del
sintetizador da como beneficio agilidad, pues básicamente solo se necesita un simple
clic, para ejecutar el archivo que instala la aplicación en cualquier PC con Windows (XP
o superior) y esto sin la necesidad de tener LabVIEW instalado, el otro beneficio es la
portabilidad ya que toda la configuración del sintetizador reside en unos cuantos
archivos o ficheros que se pueden clonar o compartir a otros usuarios simplemente
copiando y moviendo los ficheros que contienen encapsulado al sintetizador virtual.
Se puede concluir que gracias a las enormes posibilidades que brindan las tecnologías
informáticas, y a la gran capacidad de procesamiento de información que han ido
adquiriendo en las últimas décadas, hoy en día es posible crear aplicaciones en
entornos de programación, con medios comunes disponibles en el mercado, siendo el
caso de LabVIEW un entorno de diseño y desarrollo de aplicaciones con el que un
programador puede crear versiones virtuales de distintos dispositivos y que asemejen
al comportamiento real del dispositivo creado en hardware. El software utilizado en este
proyecto fue elegido por ofrecer un lenguaje de programación de fácil manejo y la
capacidad de crear una interfaz de usuario con objetos gráficos muy amigables y
estilizados para el usuario final.
También se puede concluir que la técnica de síntesis aditiva o síntesis de Fourier usada
en este proyecto solo puede incluir combinación o suma de funciones sinusoidales, y
Capítulo 5 Conclusiones y trabajos futuros
77
que las frecuencias de todas las señales sinusoidales deben estar relacionadas
armónicamente, y modificando parámetros como la amplitud y frecuencia podremos
alcanzar timbres que se asemejen a sonidos existentes en la naturaleza.
5.2 Trabajos futuros
En este apartado se presentan algunas sugerencias respecto a los trabajos futuros. Este
sistema permite implementar mejoras en una serie de elementos en cuanto a la
funcionalidad, estética y aplicación en la educación. Orientándonos en la parte de la
funcionalidad se puede mejorar el funcionamiento de los distintos módulos que
conforman la aplicación, un ejemplo de esto sería en la expansión del banco de
generadores ya que solo se cuenta con cinco señales senoidales (la fundamental y sus
primeros cuatro armónicos). Se implementarían más osciladores con el fin de obtener
una mayor riqueza armónica a la salida así como una reconstrucción más precisa de las
formas de onda implementadas en la aplicación. También se considera incorporar la
síntesis por modulación ya que produce tonalidades y variaciones en el nivel sonoro muy
interesantes. Ya que este proyecto solo se permiten realizar cambios de amplitud y
frecuencia fundamental de cada función sinusoidal, la incorporación futura del control
de la fase permitiría imitar timbres más complejos de sonidos que presentan variaciones
en este parámetro. En cuanto al control de tonos es posible implementar mejoras y se
contempla la construcción de un pequeño teclado en hardware el cual permita la
comunicación con la aplicación por medio de un microcontrolador y tener el control de
los parámetros de las distintas funcionalidades de la aplicación, integrando
potenciómetros botones y pulsadores que sirvan como teclas, y controles de encendido
y apagado, así como construir la lógica dentro del software que permita tocar más de
una tecla a la vez propiedad llamada polifonía que se implementa en sintetizadores
profesionales, haciendo más cómodo e intuitivo el manejo. La parte estética se puede
mejorar en gran medida ya que existen una gran variedad de objetos decorativos dentro
de las opciones del software de diseño, se pueden aplicar una extensa gama de colores
a los objetos así como importar imágenes de gran calidad y colocarlas sobre los controles
e indicadores dándoles un aspecto más realista y estilizado. En relación con la educación
este sistema podría mejorarse visualmente y en la forma en que opera, con el propósito
de servir como material didáctico a la hora de iniciarse en el mundo de la música,
ayudando a comprender conceptos elementales de la música por medio de letreros,
cuadros de texto interactivos y sonidos predeterminados con el fin de enseñar
conceptos básicos como el orden de las notas musicales dentro de un teclado o los
efectos audibles y visuales de la suma de los armónicos a una frecuencia fundamental.
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