Sexualisierte muskulöse Körper.

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Sexualisierte muskulöse Körper Eine qualitative Inhaltsanalyse von Charakter Darstellungen auf MMORPG Webseiten Tobias Neuhold

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Sexualisierte muskulöse Körper Eine qualitative Inhaltsanalyse von Charakter Darstellungen auf MMORPG Webseiten

Tobias Neuhold

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Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung ........................................................................................................................................... 3 2 Theoretische Grundlagen ................................................................................................................... 3

2.1 Stereotype als Resultat realitätskonstruierender Medien ............................................................ 3 2.2 Lernen am Modell. Lernen durch stereotype Darstellungen ....................................................... 4 2.3 Visionen weiblicher Schönheit und männliche Muskelprotze .................................................... 5

3 Forschungsfragen und Untersuchungsgegenstand ............................................................................. 8 3.1 MMORPG Webseiten ................................................................................................................. 8 3.2 Forschungsfragen ........................................................................................................................ 8 3.3 Methode und Untersuchungsaufbau ............................................................................................ 9 3.4 Operationalisieren der Fragestellung .......................................................................................... 9 3.5 Validität und Reliabilität ........................................................................................................... 10

4 Resultate ........................................................................................................................................... 10 4.1 Beschreibung der Stichprobe .................................................................................................... 10 4.2 Ergebnisse zu den Charakter-Darstellungen ............................................................................. 11 4.3 Interpretation und Diskussion ................................................................................................... 14

5 Literaturverzeichnis ......................................................................................................................... 31 6 Kodebuch ......................................................................................................................................... 17

6.1 Stichprobe ................................................................................................................................. 17 6.2 Analyseeinheit und Vorgehensweise ........................................................................................ 17 6.3 Kategorien ................................................................................................................................. 18

6.3.1 Formale Kategorien ............................................................................................................ 18 6.3.1.1 Spielname und Hersteller ............................................................................................. 18 6.3.1.2 Spielgenre ..................................................................................................................... 18 6.3.1.3 Inhaltliches Genre ........................................................................................................ 18

6.3.2 Inhaltliche Kategorien I ...................................................................................................... 19 6.3.2.1 Charakterdarstellung als Gestaltungselement .............................................................. 19 6.3.2.2 Anzahl der Charaktere .................................................................................................. 19

6.3.3 Inhaltliche Kategorien II .................................................................................................... 19 6.3.3.1 Charakterart .................................................................................................................. 20 6.3.3.2 Charakterdarstellung Größe ......................................................................................... 20 6.3.3.3 Geschlechtliche Darstellung ......................................................................................... 21 6.3.3.4 Körpermasse ................................................................................................................. 21 6.3.3.5 Körperform ................................................................................................................... 21 6.3.3.6 Muskelmasse ................................................................................................................ 23 6.3.3.7 Brustgröße .................................................................................................................... 24 6.3.3.8 Nacktheit ...................................................................................................................... 25 6.3.3.9 Gesichtsart .................................................................................................................... 25 6.3.3.10 Kleidung ..................................................................................................................... 26 6.3.3.11 Accessoires ................................................................................................................. 27

7 Anhang ............................................................................................................................................. 28 7.1 Liste der MMORPG Webseiten ................................................................................................ 28

1 Einleitung Whether we like it or not, [video games are] the medium of our moment. It is a medium that is telling our cultural story, and the fact that it is a primary tool of youth and adolescents means it will have a tremendous impact on how the next generation or two plays itself out. (Entertainment Software Rating Board, About ESRB, 2 zitiert nach Robinson u. a. 2009, S.17, Anmerkungen im Original)

Die Video-Spiel-Industrie ist im letzten Jahrzehnt zu einer der umsatzreichsten Mediensektoren geworden. Die Verkaufszahlen steigen stetig und sind über die Umsätze der Filmindustrie hinausgewachsen1. 58% der Amerikaner_innen spielen Videospiele2. Videospiele müssen dadurch als gewichtiges Medium betrachtet werden, dem Sozialisierungsprozesse und Lerneffekte (Bandura 2001) über Geschlechter und deren Auffassung inne wohnen und dadurch einen Einfluss auf die generelle Konstruktion von Geschlechtern ausüben. In dieser Studie werden Videospiel-Webseiten von MMORPGs (Mass Multimedia Online Role Play Games) als Medieninhalte aufgefasst, die zur Konstruktion von Geschlechterwissen und zu Lerneffekten beitragen können. Dabei stellt sich nicht nur die grundsätzliche Frage, ob geschlechtliche Darstellung von Videospiel-Charakteren genutzt werden, um Spiele auf den jeweiligen Webseiten darzustellen, sondern auch die Frage nach der konkreten geschlechtlichen Darstellung. Mit der Methode der qualitativen Inhaltsanalyse werden die Charaktere auf den Webseiten ausgezählt und in einem zweiten Schritt hinsichtlich ihrer geschlechtlichen Darstellung analysiert. Fragen bezüglich stereotypischer und sexualisierter Darstellungen der Geschlechter werden untersucht.

2 Theoretische Grundlagen

2.1 Stereotype als Resultat realitätskonstruierender Medien Die Analyse von Stereotypen in Medien beschäftigt sich mit der Präsenz von Geschlechtern in Medien, sozusagen mit dem „Ob bzw. Wie oft“, basierend auf dem Gleichheitsansatzes (vgl. Lünenborg und Maier 2013, S.99). Die Beziehung zur sozialen Realität bzw. Wirklichkeit ergibt sich aus dem Anspruch, dass die Medien die soziale Wirklichkeit angemessen repräsentieren sollen. Konsequenterweise muss demnach davon ausgegangen werden, dass die soziale Wirklichkeit als erkenntnistheoretische Basis gilt. Viele Studien zeigen auf, dass die Unterrepräsentation von Frauen in verschiedenen Medien nach wie vor ein Faktum ist (vgl. ebd.). Dieser theoretische Ansatz wurde auf die Analyse von Videospielen übertragen und zeigt, dass eine Unterrepräsentation von weiblichen Charakteren vorherrscht und die konkrete Darstellung wenig mit der sozialen Wirklichkeit, bspw. der körperlichen Erscheinung, gemeinsam hat (vgl. Williams u. a. 2009; Martins u. a. 2009; Martins u. a. 2011). Die Frage der Repräsentation einer sozialen Wirklichkeit ist mit Sicherheit gerechtfertigt, um die Aufmerksamkeit auf verzerrende Medienproduktionen zu lenken. Erweiternde theoretische Perspektiven gehen jedoch davon aus, dass Medien eine eigene (Medien)Realität erzeugen und „dass die Geschlechterverhältnisse je nach Medium, Mediengattung oder Themenkontext variieren“ (Lünenborg und Maier 2013, S.100). Ein entscheidender Prozess in diesem Zusammenhang ist das Vorgehen im Agenda-Setting als medialer Selektionsprozess. Trotzdem

1 http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen.html 2 http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf 3 www.feministfrequenzy.com, abgerufen am 06.02.2014 4 http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/online-und-browser-games/geschlecht-der-nutzer.html, abgerufen am 2 http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf

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ist die Erkenntnis dieser theoretische Positionen auf das „Ob“ der quantitativen Verhältnisse beschränkt und die Frage des „Wie“ der Darstellung, drängt sich auf (vgl. ebd., S.100). Es soll hier auf zwei Formen der Analysen verwiesen werden, einerseits das Framing-Paradigma und anderseits die Stereotypenforschung. Ersteres kann als informationsverarbeitender Prozess verstanden werden, der Themen- und Meinungsbildung steuert und somit thematische Zuschreibungen und Zusammenhänge zu Geschlechtern hervorbringt (vgl. ebd. S. 101). Die Stereotypenforschung bringt viele theoretische Definitionen mit sich und beschäftigt sich mit der Analyse von Texten sowie Bildern. Sie fand Anwendung auf viele Themenbereiche, wie bspw. Darstellung von Migrant_innen oder Sportler_innen. In dieser Arbeit wird mit dem Stereotyp eine komplexitätsreduzierende und generealisierte Äußerung über soziale Gruppen und deren Mitglieder verstanden (vgl. Batinic und Appel 2008, S. 314f). Es kommt zur Zuordnung von Attributen und Verhaltensweisen in vielen Fällen mit emotional wertender Tendenz ( vgl. ebd.). „Das Problem an medialen Stereotypen ist, dass sie Vielfalt und Differenz (z.B. innerhalb der Gruppe der Frauen) reduzieren und auch naturalisieren“ (Lünenborg und Maier 2013, S.102). Eine Stereotypenforschung wird mit einem Gleichheitsansatz kombiniert, wenn man mit einem Repräsentationsbegriff in Bezug auf eine soziale Wirklichkeit operiert (vgl. ebd.). Im Sinne einer konstruktivistischen Perspektive wird die Produktion von Begriffen und Formen als ein kulturell und historisch situierter Austauschprozess zischen Individuen aufgefasst. In diesem Sinne werden Medieninhalte nicht im Verhältnis zur Realität sondern als Artefakte und Produkte von Individuen und Gesellschaften angesehen, die an der Herstellung von Identitäten teilhaben (vgl. ebd. 107). Dies führt zur Herausbildung einer diskurs- und performativitätstheoretischen Perspektive, die „von der erkenntnistheoretischen Prämisse einer Konstruktion von Wirklichkeit und Geschlecht“ (ebd. S.107) ausgeht. Ein Stereotyp wird demnach als mediales Produkt bzw. Inhalt analysiert, das reduziert und generalisiert und damit schemenhaftes Wissen sowie Vorstellungen über eine Gruppe produziert. In diesem Sinne geraten Medien „als Akteure und Institutionen sowie Technologien in den Blick, die Geschlecht nicht nur darstellen, sondern Wissen über Geschlecht produzieren“ (Lünenborg und Maier 2013, S.107)

2.2 Lernen am Modell. Lernen durch stereotype Darstellungen Im Folgenden soll nun auf die sozialkognitive Theorie von Bandura eingegangen werden, die es erlaubt, zu erklären, wie durch die Rezeption von Modellen und Schemata, oder ebenso stereotypischen Darstellungen, es zu konkretem Verhalten kommt (vgl. Batinic und Appel 2008, S.86f). Vier Prozesse strukturieren das soziales Lernen am Modell: attention, retention, production und motivation (Bandura 2001, S.273). Die Darlegung der vier Prozesse erfolgt größtenteils mit Hilfe der Beispiele aus dem Videospielkontext von Downs und Smith (2009). 1. Aufmerksamkeit (attention) bestimmt die Selektion von Informationen aus dem Umfeld. Attraktivität ist eine beispielhafte Variable, die zutreffend ist für ein „sex-sells“–Prinzip. „Overtly sexual, provocatively dressed, or partially naked male or female characters may be very attractive, attention-getting attributes of video game play” (Downs and Smith 2009, S. 722). 2. Retention (retention) beschreibt die Speicherung von Modellen und Regeln im Gedächtnis, die auf symbolischer De- und Kodierung von Information basiert (vgl. Bandura 2001, S.273). Eine wiederholte Auseinandersetzung mit Ereignissen führt zur Verstärkung der symbolischen Repräsentation von Ereignissen. Die Gender Schema Theory (Bem 1981) setzt hier an und beschreibt,

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wie mit Hilfe von erlernten Modellen/Schemata über Sexualität neue Informationen durch diese Schemata verarbeitet werden. Dazu merken Beasley und Collins-Standley (2002) kritisch an, dass die Frage nach einem originären Schema nicht mit der Gender Schema Theorie beantwortet werden kann und somit schließt sich der Kreis zur sozialen Lerntheorie:

„Social learning theory is one way of explaining how children learn about what are acceptable and unacceptable clothing and behaviors within their society through the processes of reinforcement, observation, and imitation“ (Beasley und Collins Standley 2002, S. 281).

3. Durch den Prozess der Produktion (production) entstehen Verhaltensmuster, die wiederum abgeglichen werden mit den gespeicherten symbolischen Repräsentationen der Modelle. Diese symbolischen Repräsentationen eines modellhaften Ereignisses werden danach auf unterschiedliche Situationen angewendet. Downs und Smith (2009) übertragen den Prozess der Produktion beispielhaft auf die Situation von Videospieler_innen:

“ […]if a game player notices that males in video games are active, problem-solving heroes and women are incapable and always needing help from men, sex-based stereotypes may manifest themselves in the home, school, or in other social circles” (Downs and Smith 2009, S.723).

4. Motivation (motivation) und Belohnung sind jene Prozesse, welche es ermöglichen das Verhalten einer Person innerhalb einer Gesellschaft zu gestalten, zu verändern oder zu bestärken (Bandura 2001, S.274). Belohnungsmechanismen sind in Videospielen omnipräsent, hier sei bspw. auf das Schema „Damsel in distress“ (Dietz 1998) verwiesen. Dieses Schema beschreibt, dass weibliche Charaktere stets als hilflose Objekte des heroischen männlichen Charakters dargestellt werden und durch diesen gerettet werden müssen. Im Spiel BMX XXX werden Spielende nach der erfolgreichen Absolvierung eines Levels mit Videos von Striptease-Tänzerinnen belohnt.

„When sex is used as a reward, players may assume that this type of activity is reinforced and sanctioned by society. Because of this, it is important to examine sexuality in video games.” (Downs und Smith 2009, S.273)

Die sozialkognitive Lerntheorie von Bandura ist jedoch nicht als einseitig kausales Modell zu verstehen, sondern als reziprok determiniert. Wechselseitige Wirkungen zwischen personalen Faktoren, dem Verhalten und der Umweltbedingungen prägen das Lernen am Modell (vgl. Batinic und Appel 2008, S.87). Dementsprechend hält Bandura (2001) zu Beginn des zweiten Jahrtausends fest, dass mit der enormen Zunahme von elektronischen und digitalen Massenmedien die Anzahl der symbolischen Modelle ebenso gestiegen ist (ebd. S.87). Im folgenden Kapitel wird nun der aktuelle Stand der Forschung zu geschlechtliche Darstellungen in und um Videospiele aufgearbeitet.

2.3 Visionen weiblicher Schönheit und männliche Muskelprotze Ein allgemeiner Blick auf die Forschung zu medialen Geschlechterrepräsentationen lässt erkennen, dass einerseits Studien die neuen medialen Repräsentationen positiver Rollenmodelle für weibliche Charaktere zeigen (bspw. werden Buffy oder Gilmore Girls genannt). Andererseits zeigt sich eine Verfestigung von zweigeschlechtlichen Dualismen und nur ein vermeintliches Aufbrechen von stereotypischen Darstellungen (vgl. Lünenborg und Maier 2013, S.102; 108f). Kinnebrock und Knieper ziehen aus ihrer quantitativen Studie zur Bildberichterstattung in politischen Nachrichtenmagazinen die Bilanz, dass „Geschlechtsstereotype an Rigidität, nicht aber grundsätzlich

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an Gültigkeit verloren haben“ (Kinnebrock und Kneiper 2008, S.101; zitiert nach Lünenborg und Maier 2013, S.105). Die allgemeine Forschung im Bereich der Videospiele zentriert sich rund um zwei Themen: 1. Gewalt und 2. Geschlecht und Sexualität. Thompson u. a. (2006) beobachteten, dass 36% von 36 Videospielen sexuelle Inhalte sowie in sechs Fällen Prostitution beinhalteten. Ebenso sind sexuelle Akte, wie intime Berührung, Entkleidung und angedeutete sexuelle Gewalt in Werbung für Videospiele vorhanden (Scharrer 2004). Die Forschung zu geschlechtlichen Darstellungen zeigt eine eindeutige Tendenz in Richtung Unterrepräsentanz von weiblichen Charakteren und, dass stereotypische Darstellungen eine dominante Position einnehmen. Die Studie von Dietz (1998) kann dabei als grundlegend erachtet werden. Die Ergebnisse der Inhaltsanalyse zeigen zuerst die Absenz von weiblichen Spiel-Charakteren in einer primären Funktion, bspw. als spielbarer Charakter. Diese Ergebnisse bestätigt ebenso eine neuere Studie von Dill u. a. (2008), die zeigt, dass rund zwei Drittel der Charaktere in Videospielen weiß und männlich sind. Dietz (vgl. 1998, S.434f) kam ferner zum Ergebnis, dass weibliche Charaktere in hohem Maße als Sexual-Objekte dargestellt werden und entweder als „Ziel“ (damsel in distress) und/oder als Kontrahentinnen (villains, evil and unattractive) fungieren. Das Damsel in distress-Schema beinhaltet – wie oben schon erwähnt -, dass weibliche Charaktere zu Opfern von Gewalt, bspw. einer Entführung werden und durch die männliche Hauptfigur gerettet werden. Weibliche Charaktere treten also als das Ziel bzw. als eine Belohnung für den männlichen Heros auf. Dies trifft vor allem auf Spiele von Hersteller_innen wie Nintendo und Sega in den 1990er Jahren zu. Die Medienkritikerin Anita Sarkeesian3 zeigt in ihren mit Beispielen überfüllten Videos zum damesel in distres-Schema, dass von diesem Schema bis in die Gegenwart häufig in Videospielen Gebrauch gemacht wird. Miller und Summers (2007) untersuchten mittels Inhaltsanalyse 49 Artikel aus Videospielmagazinen in den USA. Unter den 115 codierten Charakteren zeigte sich, dass männliche Charaktere tendenziell die heroischen Hauptrollen übernahmen. Sie zeichneten sich durch ihre Kraft und Muskeln sowie ihre ausgeprägten Fähigkeiten und den Besitz von Schusswaffen aus. Weibliche Charaktere sind meistens sekundäre Charaktere mit sexuell attraktivem Aussehen und freizügiger Kleidung. Sie besitzen jedoch ein unschuldiges Auftreten. Rosenstingl (2007) bringt eine zusätzliche Perspektive auf Charaktere ein, da er die Auswahlmöglichkeiten an Klassen in World of Warcraft (MMORGP) thematisiert. Männliche Charaktere sind verhältnismäßig öfter Schamanen, Krieger und Paladine. Weibliche sind zu großen Teilen in den Klassen Priesterin, Magierin und Druidin vertreten. Rosenstingl interpretiert diese Beobachtung folgendermaßen:

„Die drei Klassen mit dem höchsten Anteil an weiblichen Charakteren sind jene, die ausgeprägt heilende Fähigkeiten besitzen. Es scheint, „realworld stereotypes come to shape the demographics of fantasy worlds“, wie Ducheneaut (Ducheneaut et al.: 296) feststellt.“ (Rosenstingl 2007, S.99)

Jansz und Martis (2007) beschreiben auf der Suche nach dem „Lara Phänomen“ – weiblich Charaktere in der Hauptrolle, wie Lara Croft – ähnliche Beobachtungen für 12 Einstiegsvideos in Videospielen. Weibliche Charaktere werden mit höherer Sexualisierung dargestellt. Sie stellten zwar eine ausgewogene Anzahl von weiblichen und männlichen, jedoch ausnahmslos „weißen“, Helden fest.

3 www.feministfrequenzy.com, abgerufen am 06.02.2014

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Scharrer (2004) führte eine qualitative Inhaltsanalyse von Werbung in Videospielmagazinen durch. Sie kam zum Ergebnis, dass männliche Charaktere hypermaskulin inszeniert werden. Sie besitzen übertriebene körperliche Kraft, Virilität und meist unrealistisch ausgeprägte Muskeln. Ebenso sind aggressive und konkurrierende Darstellungen omnipräsent. Ein ähnliches Bild zeigt sich bei Charakteren in Videospielen (Robinson u. a. 2009). Es überwiegen männliche Charaktere, und wiederum sind weibliche Charaktere zu größten Teilen sexualisiert und als Objekt dargestellt. Weibliche Charaktere sind nicht nur sexualisiert, sprich teilweise nackt bis gänzlich nackt dargestellt, sondern treten auch häufiger im Kontext sexueller Handlungen auf (ebd. S.8). Bereits Dietz (1998, S.435) beschreibt die Darstellung der weiblichen Charaktere zum Teil als Visionen der Schönheit mit ausgeprägten Brüsten und dünner Taille. Ihre Kleidung betont ihre Körper und stellt ihre Brüste, Taillen und Gesäße zur Schau. Mit einer qualitativen Inhaltanalyse der Brustgrößen weiblicher Charaktere in 48 Videospielen stellen Beastly und Standly (2002) fest, dass nur rund 3% eine flache Brust, 56% einen durchschnittlichen und 40% einen überdurchschnittlichen bis unrealistischen Brustumfang besitzen. Die Ergebnisse von Heintz-Knowles und Henderson (2011) zeigen, dass weibliche Charaktere in 20% der Fälle ein unrealistische Körperbild haben und zehnmal so oft nackt (ganz oder teilweise) als männliche Charaktere dargestellt werden. Die Studien von Martins u. a. (2009; 2011) basieren auf einem Gleichheitsansatz und vergleichen die körperlichen Darstellungen in Videospielen mit dem durchschnittlichen Körperbild von US-amerikanischen Männern und Frauen. Die Ergebnisse zeigen, dass fotorealistische männliche Charaktere größer sind als das durchschnittliche Sample, jedoch kein V-förmiges Ideal besitzen. Bei nicht-fotorealistischen Darstellungen sind männliche Charaktere noch größer, erweckten jedoch einen comic-haften Eindruck (Martins u. a. 2011, S.). Bei weiblichen Darstellungen konnten sie beobachten, dass weibliche Charaktere signifikant größere Köpfe, jedoch kleinere Brustumfänge, Hüften und Taillen als die durchschnittliche amerikanische Frau haben. Sie schließen aus diesen Beobachtungen, dass Videospiele als Medien weibliche Körperformen präsentieren, die mit jenen aus den Mainstream Medien konform gehen (Martins u. a. 2009, S.831). Robinson u. a. (2009) zeigten in ihrer Studie ein Verhältnis von drei zu eins zwischen männlichen und weiblichen Charakteren (Gesamtpopulation N=773) auf (47 Videospiele zwischen 2005 und 2006). Weibliche Charaktere sind in 80% der Fälle dünn bis sehr dünn und haben in 57% einen durchschnittlichen und in 31% einen überdurchschnittlichen Brustumfang. In einer Bewertung der Attraktivität wurden 72% der weiblichen, jedoch nur 18% der männlichen Charaktere als sehr attraktiv bewertet. Männliche Charaktere besaßen in 35% der Fälle große und 64% durchschnittliche Muskeln. 37% der weiblichen Charaktere wurden als sehr sexy eingestuft, hingegen nur 6% der männlichen Charaktere. 17% der weiblichen Charaktere traten in einem Badeanzug auf, im Gegensatz zu nur 2% der männlichen Charaktere. 88% der als nackt codierten Charaktere waren weiblich. Downs und Smith (2009) zeigen mit einer quantitativen Inhaltanalyse von 60 Videospielen und 489 Charakteren ebenso auf, dass weibliche Charaktere öfter als ihre männlichen Counterparts teilweise nackt, mit freizügigem und unrealistischem Körperbild auftreten. „Nudity had the greatest disparity between female and male characters“ (Downs und Smith 2009, S.729). Ein ähnliches Bild beschreiben Burgess u. a. (2007) bei den Darstellungen auf den Verpackungen von 225 Videospielen. Ihre Ergebnisse zeigen, dass männliche Charaktere zwei Mal so oft als weibliche Charaktere auf den Verpackungen zu finden sind. 49% der weiblichen Charaktere wurden mit einer Oberweite als „busty“

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oder „superbusty“ codiert. Nur ein Viertel der männlichen Charaktere werden als muskulös oder supermuskulös beschrieben. Ferner wurden 38,5% der weiblichen Charaktere als „Eye Candy“ – „characteres were present simply for their ability to arouse the viewer“ (ebd., S.426) – deklariert. Hinsichtlich Gewalt und Aggression zeigte sich in ihren Ergebnissen, dass männliche Charaktere rund sechs Mal öfter aggressiv dargestellt werden als weibliche Charaktere (ebd., S.426f). Zusammenfassend kann von einer stereotypisch sexualisierten Darstellung von weiblichen und einer hypermaskulinen Darstellung von männlichen Charakteren in Videospielen, als Ergebnis des Forschungsstands, ausgegangen werden.

3 Forschungsfragen und Untersuchungsgegenstand

3.1 Forschungsfragen Auf der theoretischen Grundlage und dem empirischen Forschungsstand aufbauend wurden folgende Fragestellungen formuliert: 1. Werden Charaktere mehrheitlich genutzt, um Videospiele darzustellen? Es ist nicht zwingend notwendig, dass Webseiten Charaktere nutzen, um potenzielle Käufer zu überzeugen. Es soll erfasst werden, in wie vielen Fällen auf den Webseiten von Charakterdarstellungen Gebrauch gemacht wird. 2. Entsprechen die dargestellten Charaktere einer zweigeschlechtlichen Matrix? Da Videospiele verschiedenste Medienrealität produzieren können, müssen die Charaktere nicht zwingend einer binären Geschlechterlogik entsprechen, sondern können gänzlich fiktiv sein. Ferner soll der Anteil von weiblichen und männlichen Charakteren erfasst werden, um eine Aussage über die Verteilung der Geschlechter zu ermöglichen. 3. Werden Charaktere sexualisiert dargestellt? Können jene stereotypischen Darstellungsformen der dominanten Videospiel-Logik von Geschlechtern, die sich um hypermaskuline Männer und sexuell attraktive Frauen dreht, in den Charakterdarstellungen auf MMORPG Webseiten wiedergefunden werden? 4. Kommt es zu stereotypischen Darstellungen aufgrund von Kleidung und Accessoires? Sind männliche Charaktere die machtvollen Akteure mit großen Schusswaffen und gepanzerten Rüstungen und weibliche die heilenden Magierinnen in freizügiger Kleidung?

3.2 MMORPG Webseiten Robinson u. a. (2009) bezeichnen Videospiel-Webseiten als jenen Ort der Werbung, den viele Nutzer_innen aufsuchen, um sich über ein Spiel zu informieren. 83% der Spielenden nutzen das Internet für ihre Entscheidungen über den Spielekauf (ebd. S.1f). Leicht erreichbare Seiten (nur in wenigen Fällen wird nach dem leicht zu umgehenden Geburtsdatum gefragt) wurden kritisiert, nicht nur von Wissenschaftler_innen sondern auch von Eltern und Politik (ebd. S.2). Diese offiziellen Seiten

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dienen dazu, den potenziellen Kund_innen mit Informationen, Graphiken, Videos und Einblicken in das Spiel zum Kauf oder der Nutzung dessen zu überzeugen.

“Viewer attitudes and perceptions of such societal issues as gender representations, violence and sex, and substance abuse are informed and formed, to some extent, through video game Web site content.” (Robinson u.a. 2009, S.3)

In der vorliegenden Untersuchung werden Charakterdarstellungen auf offiziellen Webseiten von MMORPG analysiert. Es gibt zwei Tendenzen der methodischen Betrachtung von Video-Spielen: erstens jene die sich mit der Frage der Repräsentation und zweitens jene die sich mit dem Spiel als interaktives Medium auseinandersetzen (vgl. Schmierbach 2009). Dies wirft klar die Frage nach der Betrachtungsebene auf: Was genau (Stichprobenauswahl) wird beobachtet und ebenso codiert (Analyse-Einheit)? Dies sei hier erwähnt, um klarzustellen, dass es sich um die Analyse der Darstellung von Charakteren auf den Webseiten handelt und somit keine Aussage über konkrete Darstellungen oder das Verhalten von Charakteren innerhalb der einzelnen Spielen gemacht werden kann. Es gibt in vielen Fällen inhaltliche Verbindungen zwischen den Charakterdarstellungen auf den Webseiten und denen im Spiel, da diese als Werbung bzw. Produktinformation für das jeweilige Spiel zu begreifen sind.

3.3 Methode und Untersuchungsaufbau Die Fragestellungen werden mittels quantitativer Inhaltsanalyse untersucht. Wie beschrieben liegen quantitative Studien zu spielbaren oder In-Game Computer-Charakteren vor, dennoch kann eine Untersuchung von Webseiten diese Kategorien und Klassen für eine quantitative Inhaltsanalyse nicht direkt übernehmen. Die Darstellung und Datenlage ist wesentlich uneinheitlicher als bei spielbaren Charakteren. Die Stichprobe wurde auf Grundlage der Popularität gezogen. Als Referenz diente die Community-Webseite http://www.mmosite.com, auf der eine Reihenfolge nach Anzahl der Klicks auf die jeweiligen Spiele-Webseiten abgerufen werden kann. Im Falle der Stichprobe wurden die kumulierten Klicks, von 45.034.303 bis zu einer unteren Grenze von 300.000 aus den letzten sechs Monaten ausgewählt. Das Sample umfasst 91 MMORGPs. Die über den angegeben Link erreichten Webseiten wurden mittels Screenshot abfotografiert. Falls ein Link nicht funktioniert, wurde ein Link einer andere geographische Region gewählt oder die Webseite über eine Suchmaschine ausfindig gemacht. Es wurden nur Webseiten mit lateinischer Schrift verwendet. Konnte eine Webseite zu einem Spiel nicht aufgerufen werden, wurde dieses aus der Liste genommen. Die Analyseeinheit ist der Screenshot der Webseite und in weitere Folge die einzelnen Charaktere.

3.4 Operationalisierung der Fragestellung Mit Hilfe der quantitativen Inhaltsanalyse wird einerseits festgestellt, ob Charaktere auf den Webseiten dargestellt werden und wie diese konkret dargestellt werden. Drei Analyseebenen mit Kategorien werden erstellt, um die Fragestellungen adäquat beantworten zu können: 1. Das gestalterische Element erfasst, ob Charaktere eingesetzt werden, um das Videospiel auf der Webseite darzustellen. Es wird operationalisiert durch die Kategorie Figurendarstellung als Gestaltungselement und wird präzisiert durch die Kategorie Charakterart. Dies ermöglicht zu erfassen, welche Art von Charakteren abgebildet wird.

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2. Die geschlechtliche Darstellung wird durch die Kategorien Charakterart und geschlechtliche Darstellung operationalisiert. Es wird dadurch erfasst, ob die Darstellung der Charaktere in einer zweigeschlechtlichen Matrix operiert und wie die Relation zwischen und innerhalb von nicht-geschlechtlichen und geschlechtlichen Darstellungen ist. 3. Auf der Ebene der konkreten körperlichen Darstellungen der einzelnen Charaktere, werden Sexualisierung und stereotype Darstellungsformen betrachtet. Die Kategorien Körpermasse, Körperbau, Muskelmasse, Oberweite, Kleidung, Kindchen-Schema (Attraktivität) und Nacktheit sollen eine adäquate Erfassung der körperlichen Darstellung erzielen. Eine Korrelation mit der Kategorie geschlechtliche Darstellung ermöglicht zu analysieren, ob Unterschiede zwischen den Geschlechtern auftreten. 4. Die Verbindung von geschlechtlicher Darstellung mit stereotypischen Rollen wird über die Kategorien der Accesscoirs, die Rückschlüsse auf Rollen bzw. Klassen, und der Kleidung operationalisiert. Die detaillierten Operationalisierungen der einzelnen Kategorien können dem Kodebuch (siehe Seite 17) im Anhang entnommen werden. Generell muss kritisch angemerkt werden, dass die Rolle der Codierer_innen bei Themen wie Geschlecht bzw. Sexualität eine höchst sensible ist (Schmierbach 2009). Daher wird versucht, die einzelnen Kategorien mit Hilfe von grafischen Beispielen möglichst intersubjektiv nachvollziehbar zu gestalten, um subjektive Kodierungen zu vermeiden. Das Kodebuch wurde von drei Personen auf seine Nachvollziehbarkeit geprüft und offene Verständnis-Fragen wurden eingearbeitet.

3.5 Validität und Reliabilität Um die Validität der Kategorien zu gewährleisen, wurde eine Probe-Kodierung von drei Charakteren durchgeführt. Der Pre-Test zeigte, dass kleine Anpassungen bei den Kodier-Anweisungen zur Auswahl der zu codierenden Charaktere vorgenommen werden mussten. Es handelt sich vor allem um die Spezifikation der Regeln, welche Charaktere als gestalterisches Element von anderen Elementen auf der Webseite unterscheidet. Es wurde die zusätzliche Kategorie Körpermasse erstellt, da die Kategorie Körperform nicht genügende Aspekte der körperlichen Darstellung erfassen konnte. Ferner wurde die Ausprägungen der Kategorien Kleidung um körperzeigend und körperbedeckend erweitert, um eine genauere Kodierung zu ermöglichen. Die Kodierung wurde aufgrund ökonomischer Gründe von einer Person durchgeführt. Es somit keine Intersubjektivität und Reliabilität gewährleistet. Die Daten wurden auf logische Kodier-Fehler und System-Missings, bspw. ob männliche Charaktere Kodierungen zur Brustgröße enthielten, geprüft und gegebenenfalls bereinigt.

4 Resultate

4.1 Beschreibung der Stichprobe Die Stichprobe besteht aus 91 Screenshots von MMORPG Webseiten (siehe Punkt 6.1 im Anhang). Rund 76% der Spiele wurden dem Genre des Role Play Gamings, 16% der Action/Shooter, 5% der MOBA (Multiplay Online Battle Arenas) und nur 2% der Simulation (bspw. Panzergefechte)

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zugeordnet. Die inhaltliche Ausrichtung wurde in 86% der Fällen dem Fantasy-Genre und in je rund 6% dem Sc-Fi und Real-Life Genre zugeteilt. Vier dieser Webseiten weisen keine Charaktere als Gestaltungselemente auf, sondern bedienen sich Bildern 1. vom Weltraum mit Raumschiffen bestückt, 2. von Skylines mit Planeten und 3. mit Panzerschlachten in einer realistischen Landschaft. Auf den verbliebenen 87 Webseiten wurden 213 Charaktere codiert, wovon zwölf tierische und zehn fiktive sind. Nur drei Webseiten bedienten sich ausschließlich tierischer und/oder fiktiver Charaktere. Hier kann festgehalten werden, dass in rund 90% auf menschliche und fiktive Charaktere als gestalterische Elemente zurückgegriffen wird. Schlussendlich wurden 191 Charaktere (menschliche und fiktive mit menschlichen Zügen) von 84 Webseiten im Detail codiert und analysiert.

4.2 Ergebnisse zu den Charakter-Darstellungen Die Verteilung der Geschlechter zeigt deutlich, dass 91% in eine zweigeschlechtliche Matrix von männlich und weiblich zugeteilt wurden. Vier Charaktere wurden als androgyn und 13 ohne erkenntliches Geschlecht kategorisiert. Die Anteile von weiblichen Charakteren belaufen sich auf 54% (n=104) und jener von männlichen Charakteren auf 37% (n=70). Aufgrund der niedrigen prozentuellen Anteile von androgynen Charakteren und jenen ohne Geschlecht wurden diese in die folgenden Auswertungen nicht einbezogen. Die Auswertung der Charakterart zeigt bei männlichen und weiblichen Charakteren je einen rund zehnprozentigen Anteil von fiktiven Charakteren. Die Auswertung der Daten zur Körpermasse zeigt, dass 70% der Charaktere sehr dünn bis dünn sind (vgl. 5.3.3.4 Körpermasse, die ersten drei Körperkonturen). Der Chi2-Test weist höchste Signifikanz (chi2=78,698, sig.=,000, N=174) im Vergleich der Geschlechter auf. So sind 95% der weiblichen Charaktere als sehr dünn bis dünn eingestuft worden (26% sehr dünn, 69% dünn). Männliche Charaktere sind hingegen nie als sehr dünn bewertet worden und 84% setzen sich aus dünn (36%) und normal (48%) zusammen. Die Bewertung der Körperform zeigt, dass geradlinige (32%), v-förmige (26%) Formen und die Wespentaille (37%) häufiger gegenüber der birnenförmigen Körperform (5%) auftreten. Ein Chi2-Test zeigt, dass sich männliche und weibliche Charaktere in ihrer Körperform signifikant unterscheiden (chi2 = 86,057, sig.= ,000, N=156, 18 Missing). Besitzen weibliche Charaktere zu 66% eine Wespentaille, so tritt das bei männlichen nie zu Tage. Umgekehrt sind 54% der männlichen Charaktere v-förmig gebaut, jedoch nur 5% der weiblichen. Birnenförmige Körper treten in 8% der Fälle und nur bei männlichen Charakteren auf. Geradlinige/normale Körperformen treten bei weiblichen Charakteren in 28% und bei Männlichen in 38% der Fälle auf. Die Muskelmasse zeigt einen signifikanten Unterschied (chi2 = 97,786, sig.=,000, N=162, Missing=12,) zwischen weiblichen und männlichen Charakteren auf. Wurden 91% der weiblichen Charaktere als nicht muskulös eingestuft, so sind 71% der männlichen Charaktere hingegen als muskulös (38%) bis überzeichnet muskulös (33%) bewertet worden. Die Auswertung der Brustgrößen der weiblichen Charaktere zeigt, dass die Ausprägung Zwei (sehr groß) und Drei (groß) zusammen rund 50% einnehmen (vgl. Diagramm 1). Da die Kodierung mittels einer visuellen Skala vorgenommen wurde, widerspiegeln die Begriffe der Ausprägungen nicht die Kodier-Anweisung (vgl. 5.3.3.7 Brustgröße).

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Diagramm 1 Brustgrößen weiblicher Charaktere (n=104)

Die Kategorie Nacktheit wurde durch einen kumulierten Index erhoben und im Nachhinein in drei Abstufungen aggregiert um die Vergleichbarkeit zu erhöhen. Es wurden folgende drei Abstufungen gebildet: Die erste Abstufung besteht aus dem Wert Null für Nichts zutreffend, sprich bekleidet. Die zweite Abstufung freizügig umfasst die Summen 1-5 der kumulierten Nacktheit (tiefer Ausschnitt, zum Teil sichtbare Brust oder nur Oberschenkel sichtbar etc. vgl. 5.3.3.8 Nacktheit). Die dritte Abstufung umfasst den Bereich 6-28 (Oberschenkel und tiefer Ausschnitt oder Großteil der Brust sichtbar) und wird als sehr freizügig beschrieben. Die vierte Abstufung beinhaltet die Summen von 29 und höher, was gänzlich nackt bedeutet. Letztere Kategorie trat nie auf. Die Auswertung zeigt, dass zwischen den Geschlechtern (chi2= 55,319, sig.= .000, vgl. Diagramm 2 und Diagramm 2) ein signifikanter Unterschied zu beobachten ist. Drei Viertel der männlichen Charaktere sind bekleidet, hingegen nur rund ein Fünftel der weiblichen Charaktere. Umgekehrt sind 10% der männlichen Charaktere freizügig bekleidet, jedoch 43% der weiblichen Charaktere.

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Diagramm 2 Nacktheit der weiblichen Charaktere (n=104) Diagramm 3 Nacktheit der männlichen Charaktere (n=70)

Die Auswertung der Gesichtsart zeigt, dass männliche Charaktere 72% reife Gesichtszüge und je 9% kindlich und stark kindliche Gesichtszüge aufweisen. Bei den weiblichen Charakteren zeigt sich, dass 40% reife, 30% leicht kindliche und 27% starke kindliche Gesichtszüge aufweisen. Der chi2-Test zeigt einen signifikanten Unterschied (chi2= 30,530, sig. = .000) zwischen den Geschlechtern auf. Die Ergebnisse des chi2-Tests (chi2= 15,659, sig.= .008) der Kategorie Accessoires zeigen signifikante Unterschiede zwischen den Geschlechtern. Dennoch kann bei den weiblichen Charakteren eine gewisse Ausgewogenheit zwischen den Ausprägungen Waffen, magischen und modische Accessoires (vgl. Tabelle 1) gesehen werden. Bei männlichen Charakteren heben sich die erste Ausprägung Waffen mit beinahe 50% und die Ausprägung magische Gegenstände mit dem kleinsten Anteil hervor.

Weibliche Charaktere Männliche Charaktere Häufigkeit Prozent Häufigkeit Prozent

Waffen (Schwerte etc.) Schusswaffen Magische Gegenstände Nur Rüstung Nur modische Sonstiges Total

28 26,9 34 48,6 15 14,4 11 15,7 22 21,2 5 7,1

5 4,8 7 10,0 30 28,8 11 15,7

4 3,8 2 2,9 104 100,0 70 100,0

Tabelle 1 Häufigkeiten für die Kategorie Accessoires

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4.3 Interpretation und Diskussion Charaktere sind mit einer Mehrheit von 91% auf den Webseiten der MMORPG Spiele präsent. Die Verteilung der Geschlechter zeigt, dass 17% mehr weibliche Charaktere dargestellt werden. Dies widerspiegelt die bisherigen Annahmen (Robinson u. a. 2009, Williams u. a. 2009, Dietz 1998) nicht, da die meisten Studien ein unausgewogenen Verhältnis zu Gunsten der männlichen Charakteren beobachteten. Berücksichtigt man, dass es sich bei Webseiten um eine Art von Werbung bzw. Produktinformationsplattform handelt, so kann im Sinne Scharrers (vgl. 2004, S.409) argumentiert werden, dass diese ihr Zielpublikum, nämlich männliche Individuen, ansprechen. Near (2012) beobachtet jedoch, dass eine sexualisierte Darstellung von weiblichen Charakteren auf Videospiel Coverboxen nur dann mit positiven Verkaufszahlen in Verbindung standen, wenn diese zusätzlich als sekundäre Charaktere zu männlichen Hauptcharakteren abgebildet werden. Ferner muss jedoch bedacht werden, dass die Zahl der weiblichen Spielerinnen steigt (vgl. Burgess u. a. 2007, S.429) und bei browserbasierten Spielen beinahe gleiche Anteile zwischen den Geschlechtern (vgl. BIU 20134) zu beobachten sind. Die Untersuchung zeigt eindrücklich, dass die Charaktere in einer binären geschlechtlichen Logik operieren. Nur zehn Prozent der Charaktere wurden als androgyn oder ohne geschlechtliche Merkmale klassifiziert. Mit Bedacht auf die Operationalisierung und die Entwicklung des Kodier-Instruments mit einer androgynen Kategorisierung wurde versucht, eine heterosexuelle Matrix nicht zu reifizieren (Lünenborg und Maier 2013, S.106), dennoch verbleibt die Auswertung, aufgrund der Ausgangslage und Ergebnisse, in einem männlich-weiblich Dualismus. Die Resultate dieser Studie reihen sich in die bisherigen Beobachtungen – mit kleinen Abweichungen – ein und zeigen, dass Sexualisierung zwischen männlichen und weiblichen Charakteren ein signifikantes Merkmal des Unterschieds ist (vgl. Downs und Smith 2009). So sind 75% der männlichen Charaktere körperbedeckt bekleidet, jedoch nur rund 20% der weiblichen. Ferner hat Kleidung bei weiblichen Charakteren die Funktion Haut zu zeigen (63%) oder den Körper zu betonen (25%). Bei männlichen Figuren zeigt sich, dass Kleidung den Körper betont (48%) und in 20% der Fälle sogar verhüllt. Dieses Ergebnis zeigt eine hohe Sexualisierung der weiblichen Charaktere auf, welche durch die spezifischen Köpermerkmale noch bekräftigt wird. So besitzen weibliche Charaktere in mehr als 90% der Fälle eine sehr dünne bis dünne und nicht muskulöse Figur und in 66% Fällen eine Wespentaille. Diese Ergebnisse wiederspiegeln ein idealisiertes weibliches Körperbild, wie es auch in anderen Mainstream Medien vorherrscht (vgl. Martins u. a. 2009, S.831). Fast die Hälfte aller weiblichen Charaktere besitzen große bis sehr große Brüste (vgl. Kapitel 4.2). Beastley und Collins (2002, S.289) argumentieren, dass die Betonung der Brüste und die freizügigen Kleidung weibliche Charaktere auf ihre Sexualität reduziert und damit „gender role stereotyope“ darstellt und reproduziert. Dies kann mit den Ergebnissen der Untersuchung klar bestätigt werden. Ein weiteres Ergebnis zeigt, dass mehr als die Hälfte (57%) der weiblichen Charaktere ein leichtes bis starkes Kindchen-Schema im Gesicht aufweisen. Dies bestätigt eine Tendenz in Richtung des von Krumpholz (2004) erarbeiteten Stereotyps von Verkindlichung und Sexualisierung. Es bedarf jedoch noch eindeutiger Korrelation zwischen dem Kindchen-Schema, körperlichen Merkmalen und Nacktheit, die diese Studie nicht leisten kann, um eine generalisierbare Aussage treffen zu können. 4 http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/online-und-browser-games/geschlecht-der-nutzer.html, abgerufen am 08.02.2014

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Abbildung 2 Bsp. Sehr freizügige Magierin

Die Hälfte der männlichen Charaktere hat einen v-förmigen Körper und über 70% sind muskulös oder überzeichnet muskulös. Nur rund ein Viertel zeigen nackte Haut und rund die Hälfte tragen körperbetonende und erweiternde Kleidung. Es sei hier gemutmaßt, dass die Körpergröße und Masse durch Rüstungen und Kleidungen zusätzlich betont wird. Über siebzig Prozent haben eine reife Gesichtsform, was einem männlichen Ideal entspricht (Gründl u. a. 2001). Es kann nicht von Hypermaskulinität (vgl. Scharrer 2004, S.409) die Rede sein, obwohl sich eine gewisse Stoßrichtung in den Ergebnissen zeigt, gibt es eine zusätzliche Vielfalt in den Darstellungen männlicher Charaktere, bspw. dünne, nicht muskulöse Charaktere. Durch die Auswertung der Accessoires können Rückschlüsse auf die Rollen bzw. Klassen der Charaktere gemacht werden. Die Beobachtungen von Miller und Summer (2007), dass männliche Charaktere vermehrt Schusswaffen besitzen, konnten nicht bestätigt werden. Der Prozentsatz von Schusswaffen liegt bei weiblichen und männlichen Charakteren bei rund 15%. Dennoch tragen doppelt so viele der männlichen Charaktere Waffen als weibliche. Bei magischen Accessoires verhält es sich genau umgekehrt (ca. 15% männliche und ca. 30% weibliche Charaktere). Obwohl eine Vielfalt an Accessoires bei weiblichen Charakteren besteht, tritt ein großer Unterschied bei magischen Gegenständen (21,2%) im Vergleich zu den männlichen Charakteren (7,1%) zu Tage. Die Beobachtung von Rosenstingl (2007) zu den Klassen in World of Warcraft, heilende Magierinnen, kann somit in dieser Untersuchung bestätigt werden. Abermals muss festgehalten werden, dass diese Untersuchung keine Aussagen zum Inhalt der Spiele, zu den jeweiligen Spielcharakteren oder zu anderem Inhalt der Webseiten machen kann. In einer Folge-Studie wäre es durchaus möglich jene Charakter-Darstellung zu untersuchen, die auf den Webseiten unter den Inhaltsmenüs Klassen und Rassen angeführt sind. Dadurch könnte ebenso die Einschränkung der Vergleichbarkeit von Charakteren aufgrund ihrer Darstellungsgröße (Brustportrait) umgangen werden.

Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass Charakterdarstellungen auf MMORPG-Webseiten in einer binären Geschlechterlogik operieren. Weibliche Charaktere weisen stereotype, sexualisierte Körper auf. Männliche Charaktere sind muskulös und mit Waffen ausgestattet. Was sind die möglichen Auswirkungen, die solche stereotype und idealisierte Darstellungen mit sich bringen, vor allem auf der Ebene der Rezeotion?

Abbildung 1 Bsp. Krieger mit überzeichneten Muskeln

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People use the stories they see both in the news and in entertainment media as reference points about what's important and to compare what they already know, or think they know about what's good and bad, and what should be done about problems. The result often reinforces stereotypes and helps define what is considered appropriate and inappropriate behavior in the culture (Iyengar, 1991). (Brown 2002, S.44)

Brown merkt dies in Zusammenhang mit dem Agenda Setting und Framing-Paradigam an, trotzdem lässt sich hier eine Verbindung zur sozialkognitiven Lerntheorie erstellen. Denn Stereotype können als Modelle bzw. Schemata aufgefasst werden (vgl. Dill u. a. 2008, S. 407; Domberger 2012), die unsere Aufmerksamkeit anziehen, unsere Auffassung von Geschlechtern prägen, neu produzieren und dies führt schlussendlich auf dieser Basis zu konkretem Verhalten. Dies wäre ein möglicher Ansatz für zukünftige Studien, um die inhaltsanalytischen Beobachtungen zu erweitern. Die Rezeption von idealisierten und stereotypen medial produzierten Körpern führt zu unrealistischen Erwartungen der Nutzenden an deren eigene Körper und an die Körper von Anderen. Studien zeigen, dass es zu negativen Effekten durch die Mediennutzung (vgl. Downs und Smith 2009, S.722; Burgess u. a. 2007, S.429) kommt und diese in weiter Folge zu Verlust von Selbstwertgefühl, Unzufriedenheit mit dem eigenen Körper und zu psychischen Störungen führt (Robinson u. a. 2009, S.5f). Ferner können third person effects auftreten, die beschreiben, dass es zu Veränderungen von Körperidealen nicht auf Grund von individueller Überzeugung sondern aufgrund des Verhaltens und den mutmaßlichen Idealen von Dritten oder der Gesellschaft kommt (ebd. S.7). Angemerkt sei an dieser Stelle, dass ebenso positive Rezeptions-Lerneffekte durch Videospiele auftreten, wenn es sich beispielweise um machtvolle weibliche Charakteren handelt (Morawitz und Mastro 2009, S.821). Diese führe tendenziell zu einem Abbau von Geschlechterstereotypen, basierend auf der körperlichen Erscheinung, wenn sie von männlichen Nutzern gespielt werden (vgl. ebd.). Schlussendlich sei nochmals auf Dietz zurückgegriffen, die Goffmans (1979) Argumentation über Geschlechterdarstellung in der Print-Werbung aufgreift und diese auf Videospiele überträgt:

“Goffman asserts that gender advertisements, when understood as pictures, are not viewed as unnatural, but rather as acceptable within the context of the situation as an advertisement. Thus, even if the child accepts the notion that video games are not real, he or she may still not challenge the ideas and characterizations presented in them. Thus, the child may be more likely to accept the traditional views of women found in these video games.” (Dietz 1998, S.439)

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5 Kodebuch

5.1 Stichprobe Die Stichprobe besteht aus 91 Screenshots von Webseiten, die aufgrund der Anzahl der Klicks von Webseite-Besucher_innen gezogen wurden.

5.2 Analyseeinheit und Vorgehensweise Von jeder Webseite der Spiele wird ein Screenshot erstellt. Es handelt sich hierbei meist um jene Einstiegsseite oder um die Registrierungsseite, welche über den Link von mmosite.com direkt erreicht wird. In einem ersten Codierungsschritt werden die gestalterischen Elemente, die nicht in den Inhaltsteil der Webseite eingebettet sind, für sich erhoben. Im zweiten Schritt werden die konkreten Charaktere codiert. Es handelt sich hierbei um eine quantitative Inhaltsanalyse von bildlichen Darstellungen. Für die Auswahl, der zu kodierenden Charaktere werden folgende Regeln festgelegt:

1. Charaktere gelten als gestalterisches Element (neben, oberhalb des Inhaltsteils, im Hintergrund, siehe Abbildung 1), wenn sie nicht in den Inhaltsteil eingebunden sind.

2. Es werden bis zu fünf Charaktere pro Screenshot je einzeln codiert (ab der inhaltlichen Kategorie II). Die Auswahl erfolgt nach Größe. Da nur ein begrenzter Platz auf Webseiten zur Verfügung steht, wird die Größe als Indikator für die Gewichtung der Charaktere angenommen.

3. Es werden jene Charaktere kodiert, die mindestens im Brustportrait (Kopf, Schultern und ein Teil des Oberkörpers sichtbar) dargestellt sind.

4. Charaktere, die nicht klar erkennbar (abgedunkelt, verdeckt, zu klein) sind, werden nicht kodiert.

5. Charaktere, die identisch sind (bspw. Verdoppelungen) bzw. die selben Merkmale (körperliche Merkmale und Accessoires) besitzen, werden nur einmal kodiert.

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5.3 Kategorien 5.4.1   Formale  Kategorien  .........................................................................................................  18  5.4.1.1   Spielname  und  Hersteller  ....................................................................................................  18  5.4.1.2   Spielgenre  .................................................................................................................................  18  5.4.1.3   Inhaltliches  Genre  ..................................................................................................................  18  

5.4.2   Inhaltliche  Kategorien  I  .................................................................................................  19  5.4.2.1   Charakterdarstellung  als  Gestaltungselement  .............................................................  19  5.4.2.2   Anzahl  der  Charaktere  ..........................................................................................................  19  

5.4.3   Inhaltliche  Kategorien  II  ................................................................................................  19  5.4.3.1   Charakterart  .............................................................................................................................  20  5.4.3.2   Charakterdarstellung  Größe  ..............................................................................................  20  5.4.3.3   Geschlechtliche  Darstellung  ...............................................................................................  21  5.4.3.4   Körpermasse  ............................................................................................................................  21  5.4.3.5   Körperform  ...............................................................................................................................  21  5.4.3.6   Muskelmasse  ............................................................................................................................  23  5.4.3.7   Brustgröße  ................................................................................................................................  24  5.4.3.8   Nacktheit  ...................................................................................................................................  25  5.4.3.9   Gesichtsart  ................................................................................................................................  25  5.4.3.10   Kleidung  ..................................................................................................................................  26  5.4.3.11   Accessoires  .............................................................................................................................  27  

5.3.1 Formale Kategorien

5.3.1.1 Spielname und Hersteller Der Spielname wird zur Gänze mit Untertiteln codiert: Spielname, Untertitel Der Hersteller wird namentlich und mit URL erfasst: Hersteller, URL

5.3.1.2 Spielgenre Das Spielgenre beschreibt die Art des Spieles und wird nach Eigendefinition des Spieles auf der Website erfasst und in folgende Kategorien eingeteilt:

01 Action (Shooter) 02 RGP (Role Game Playing) 03 Strategie 04 Simulation 05 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) 06 Kartenspiele 090 Sonstiges

5.3.1.3 Inhaltliches Genre Das inhaltliche Genre bezieht sich auf den inhaltlichen Rahmen des Spieles, der anhand des Titels, der grafischen Aufmachung und der Einbettung der Handlung ausgemacht werden kann. Beispiel: Titel: Krieg der Könige; graphische Darstellung von Rittern und Mägden und inhaltlich „wie stark ist dein

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Königreich“. Die Einordnung erfolgt mittels der folgenden Kategorien, die von der Webseite mmorpg.com entnommen wurden5:

01 Fantasy 02 Sc-Fi 03 historisch 04 Real Life 05 Super Held_innen 090 Sonstiges

5.3.2 Inhaltliche Kategorien I

5.3.2.1 Charakterdarstellung als Gestaltungselement Hierbei wird kodiert, ob es auf den Webseiten Charakterdarstellungen gibt: 01 Ja, 02 Nein. Beispiele für Webseiten ohne Charakterdarstellung sind jene, die bspw. Landschaften als Gestaltungselement aufweisen. Gibt es keine Charakterdarstellung, sprich bei vorangegangener Codierung mit Nein, so soll eine knappe qualitative Beschreibung abgegeben werden. Beispiel: Weltraum mit Planeten oder brennende Gebäude. Diese Kategorisierung bringt eine Filterung mit sich.

5.3.2.2 Anzahl der Charaktere Es ist die Menge individueller Charaktere anzugeben. Ausnahmen sind Darstellungen von Massen, (bspw. Völkern oder Schlachten), die mit einer 090 codiert werden.

5.3.3 Inhaltliche Kategorien II Die inhaltlichen Kategorien sind für jede Charakterdarstellung zu kodieren. Die einzelnen Charaktere sind mit den fünf ersten Buchstaben des Namens des Spieles und mit einem angehängten numerischen Index zu versehen. Wenn der Name weniger als fünf Buchstaben aufweist, wird der ganze Name verwendet. Die Nummerierung der Charaktere erfolgt vom linken zum rechten Screenshot-Rand und in Reihen von oben nach unten. Beispiel für die Benennung und Nummerierung: Elswo_1

5 http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/show/all/sCol/genreUC/sOrder/asc, abgerufen am 03.02.2014

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Abbildung 3 Beispiel Nummerierung Charaktere mit Anmerkungen des Autors.

5.3.3.1 Charakterart 01 Mensch 02 Tier (ohne menschliche Züge, bspw. Drachen oder Pferde) 03 fiktive Charaktere mit menschlichen Zügen (Chimären, Androiden oder Humanoide) 04 fiktive Charaktere ohne menschliche Züge 090 nicht zuordenbar

Abbildung 4 Bsp.: für Kategorie 03 fiktive Charaktere mit menschlichen Zügen

Abbildung 5 Bsp.: für Kategorie 04 fiktive Charaktere ohne menschlichen Züge

Kommt es zur Codierung 02 Tier und 04 fiktiver Charakter, so wird der Kodierungsprozess abgeschlossen, weil die weiteren Kategorien der körperlichen Darstellung für die Analyse Ebenen stereotype Darstellung sowie für die Sexualisierung nicht zutreffen. Damit wird wiederum eine Filterung vorgenommen.

5.3.3.2 Charakterdarstellung Größe Wie bereits in den Auswahlregeln definiert, muss der Charakter zumindest im Brustportrait vorliegen. Wenn Charaktere in der Vertikalen zur Hälfte verdeckt sind, werden sie dennoch codiert.

01 Brustportrait 02 ganzer Oberkörper 03 bis zu den Knien 04 zur Gänze

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5.3.3.3 Geschlechtliche Darstellung Die geschlechtliche Darstellung wird aufgrund der gesamten Darstellung der Charaktere vorgenommen. Im Besonderen sollen Gesichtsformen und sekundäre Geschlechtsmerkmale als Kriterien herangezogen werden. Die Kategorie androgyn beschreibt jene geschlechtliche Erscheinung, die keine eindeutige Zuordnung zu weiblich oder männlich erlaubt. Die Kategorie 04 ohne Geschlecht trifft dann zu, wenn animalische Charaktere keine Merkmale bezüglich eines bestimmten Geschlechts aufweisen.

01 weiblich (sekundäre Geschlechtsmerkmale: Brüste) 02 männlich (muskulöse Brust) 03 androgyn 04 ohne Geschlecht 090 sonstiges

5.3.3.4 Körpermasse Aufgrund des Pre-Tests wurde diese Kategorie ergänzt, da allein durch die folgende Kategorie Körperform keine Kodierung der Körpermasse, sondern nur über die Proportionen gemacht wurden. Basierend auf den Thompsons und Gray’s (1995) contur drawing rating scales werden die Körpermassen auf einer fünfstufigen Skala kodiert.

Abbildung 7 conture drawing rating scale (Thompson und Gray 1995) mit Anmerkungen des Autors

5.3.3.5 Körperform Diese Kategorie beschreibt in ihren fünf Klassen das Verhältnis von Schulter-, Hüftbreite und Taille. Sie baut auf den Operationalisierungen der Untersuchung von Comic-Figuren durch Götz und Herche (2012) auf. Die Vermessung der Körperproportionen operationalisieren sie über das Verhältnis von Taillen- zu Hüftbreite (waist-to-hip ratio, WHR) und Taillen- zu Schulterbreite (waist-to-shoulder

Abbildung 6 Bsp.: für Kategorie 03 androgyn

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ratio, WSR). Durch die Einzeichnung und Abmessung der Linien können numerische Verhältnisse berechnet und mit einem durchschnittlichen Körperbau verglichen werden. Diese mathematischen Messungen werden auf eine begriffliche Ebene übertragen. Die Ausprägungen ergeben sich aus ihren Beobachtungen, dass 50% der weiblichen Cartoon-Figuren unnatürliche Wespentaillen und 26% der männlichen Figuren V-förmige Oberkörper besitzen (vgl. ebd. S.63). Ausprägung 05 ist dann zu kodieren, wenn Ausprägungen 1-4 nicht angewendet werden können.

01 normal/geradlinig (Die Taille ist durchschnittlich etwas schmaler als die Hüfte.) 02 birnenförmiger Oberkörper (Die Taille ist breiter als die Hüfte und die Schulter.) 03 V-förmiger Oberkörper (Die Schulter ist breiter als die Taille und die Hüfte.) 04 Wespentaille (Die Taille ist überdurchschnittlich kleiner als die Hüfte.) 05 nicht einschätzbar 090 sonstiges

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Beispiele für Körperbau mit Anmerkungen des Autors:

5.3.3.6 Muskelmasse Die Muskelmasse als Kategorie ist auch dann zu kodieren, wenn keine Haut zu sehen ist, aber Rückschlüsse auf die Ausprägung der Muskelmasse über die Kleidung getroffen werden können. Die Ausprägungen lehnen sich an jene von Burgess u. a. (2007, S.423) an, wurden jedoch erweitert. Ausprägung 04 kodiert unrealistische Muskelmasse, die vorliegt, wenn Muskeln größer sind in Relation zu anderen Körperteilen, bspw. der Bizeps ist größer als der Kopf des Charakters (vgl. ebd., S.423). Ausprägung 090 beschreibt jene Fälle, in denen Muskelmasse als Merkmal auf einen Charakter nicht anwendbar ist.

01 nicht ersichtlich (Muskel sind nicht gezeichnet oder erkennbar) 02 nicht muskulös (Siehe Abbildung 6 oben, keine Bauchmuskeln sowie Abbildung 8) 03 muskulös (Muskel sind geformt, gezeichnet bzw. trainiert. Bspw. Bauchmuskeln) 04 überzeichnet (Anatomisch unrealistische Muskelmasse; siehe Abbildung 10 oben) 090 nicht zutreffend

Abbildung 8 Bsp.: Kategorie 01 normal/geradlinig Abbildung 9 Bsp.: Kategorie 02 birnenförmig

Abbildung 10 Bsp.: Kategorie 03 V-förmig

Abbildung 11 Bsp.: Kategorie 04 Wespentaille

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5.3.3.7 Brustgröße Die hier verwendete Kodierung wurde vom Autor entwickelt, da in bisherigen Studien eine Kodierung über Begrifflichkeiten, wie bspw. flach, üppig, „super busty“ (vgl. Burgess u. a. 2007, S.423, Robinson 2009, S.11), erfolgte und eine intersubjektive Zuordnung schwierig erscheint. Um subjektive Beurteilungseffekte zu minimieren, wird in dieser Untersuchung mit visuellen Referenzen verfahren. Die Brustgröße wird nur bei weiblichen Charakteren (wenn Kategorie 1.5.3.2; 01weiblich) Kodiert. Zur Kodierung der Brustgröße wird eine Skala verwendet, die sich an einer grafischen Darstellung der Brustgrößen von Videospiel-Charakteren des Herstellers Namco Bandai orientiert. Die Skala wird um eine zusätzliche extreme Stufe (1 unrealistisch) ergänzt. Die folgenden Stufen 2-6 entsprechen den darüber angeordneten Charakteren. Ausprägung 2 fasst vier Darstellungen zusammen, da eine Differenzierung als schwierig erscheint. Die Anmerkungen in der Abbildung 14 stammen nicht vom Autor und sind daher nicht zu beachten.

Abbildung 14 Brustgrößen Darstellung entnommen von www.gamestrust.de6.

1 2 3 4 5 6 6 http://www.gamestrust.de/news,soul-calibur-5-hat-strenge-richtlinien-brustgroesse-frauen,id9356.html, abgerufen am 30.01.14. Auf die Debatte rund um den Spielehersteller wird nicht eingegangen.

Abbildung 12 Bsp.: Kategorie 1 nicht ersichtlich Abbildung 13 Bsp.: Kategorie 03 muskulös

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5.3.3.8 Nacktheit In dieser Kategorie sind mehrfache Kodierungen möglich. Die Summe der Kodierungen ergibt den Grad der Nacktheit. Die Errechnung eines Index für Nacktheit ist angelehnt an das methodische Vorgehen zur Errechnung von sexualisierter Darstellung bei Domberger (2012, S.60). Die einzelnen Ausprägungen bauen auf dem Kodier-Schema von Robinson u. a. (2009, S.11) auf. Ein Grenzwert für hohe Sexualisierung wird bei einer Summe über 6 gesetzt.

Kumulierter Grad der Nacktheit

00 nichts zutreffend 0 01 tiefer Ausschnitt (Brust zum Teil sichtbar) 1 02 Bein(e) sichtbar (Knie abwärts) 3 03 Bauch sichtbar 6 04 Lende(n) sichtbar 10 05 Oberschenkel (Knie aufwärts) 15 06 Großteil der Brust sichtbar (bspw. nur Brustwarzen bedeckt,

untere Hälfte der Brust sichtbar) 21

07 Gesäß sichtbar (bspw. Gesäßbacke sichtbar) 28 08 nackt (Genitalien sichtbar) 36

5.3.3.9 Gesichtsart Das Kindchen-Schema wurde als attraktivitätssteigernd bei weiblichen computergenerierten Gesichtern beschrieben, ist jedoch mit Männergesichtern aufgrund von sozial erwünschter Dominanz nicht vereinbar (vgl. Gündel u. a. 2001, S.8). Krumpholz (2004) sieht das Kindchen-Schema im Zusammenhang mit einer „Verkindlichung, die vor männlichem aggressiven Verhalten schützt und gleichzeitig sexuell attraktiv wirkt (vgl. S.35). Krumpholz sieht in dieser Verkindlichung und gleichzeitigen Sexualisierung ein modernes weibliches Stereotyp (ebd.).

Abbildung 15 Bsp.: 00 nichts zutreffend; Summe wird Null, sprich keine Nacktheit Abbildung 16 Bsp.: Grad der Nacktheit ist 21

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01 normal beschreibt eine reife Gesichtsform (hohe heraustretende Backenknochen, großes Kinn, Bartwuchs) und 02 leichtes Kindchen-Schema (vgl. Gündel u. a. 2001, S.8). 03 starkes Kindchen-Schema wird als eine extreme Ausprägung kodiert. Das Kindchen-Schema zeichnet sich durch „große, rundliche Augen, eine große dominante Stirnregion und damit eine relativ weit unten liegende Platzierung der Gesichtsmerkmale sowie kleine, kurze Ausprägungen von Nase und Kinn” aus (ebd., S.47).

01 reife Gesichtsform – 02 leichtes Kindchen-Schema – 03 starkes Kindchen Schema 090 keine Zuordnung möglich

5.3.3.10 Kleidung Sexualisierung ist nicht mit Nacktheit gleichzusetzen. So spielt die Art der Kleidung ebenso eine Rolle (vgl. Downs und Smith 2009, S.725). Hierbei wird unterschieden, ob Kleidung den Körperbau und -form betont oder verhüllt (vgl. ebd.; Robinson u. a. 2009, S.11).

01 Körperzeigend (Kleidung verdeckt die Schambereiche, stellt nackte Haut zur Schau) 02 Körperbetonend (enganliegende Bekleidung, die den Körperbau betont bzw. erweitert) 03 Körperbedeckend (Kleidung, die den Körper bedeckt, jedoch eine Form andeutet) 04 Körperform verhüllend (Kleidung kaschiert die Körperform, bspw. weite Mäntel, Umhänge) 090 Sonstiges

Abbildung 17 Bsp.: 01 reife Gesichtsform

Abbildung 18 Bsp.: leichtes Kindchen-Schema

Abbildung 19 Bsp.: starkes Kindchen-Schema

Abbildung 20 Bsp.: Körperbetonend Abbildung 21 Bsp.: Körperverhüllend

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5.3.3.11 Accessoires Mit Hilfe der Codierung von Accessoires sollen Rückschlüsse auf die Rollen bzw. Klassen der Charaktere geschlossen werden. Diese Kategorie wurde entwickelt, um jene Beobachtungen von Rosenstingel (2008) zu heilenden weiblichen Charakteren und kriegerischen männlichen Charakteren zu operationalisieren. Ebenso kann die Beobachtung von Miller und Summers, dass männliche Charaktere mit mehr Waffen, vor allem Schusswaffen, ausgestattet sind als weibliche (vgl. Summer und Miller 2007, S.738f) erhoben werden. Mehrfach Zuordnungen sind nicht erlaubt.

01 Waffen (Schwerte, Messer, Schild, Helme etc.) 02 Schusswaffen (Pistolen, Gewehre) 03 magische Gegenstände/Waffen (Stäbe, Stöcke, Lichtbälle in den Händen etc.) 04 nur Rüstung (Brustpanzer etc.) 05 nur modische Accessoires (Fächer, Masken, etc. ) 090 Sonstiges

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6 Anhang

6.1 Liste der MMORPG Webseiten 1 Dragon Nest, http://dn.cherrycredits.com/#; MMO Action, Fantasy, Region SEA, Dev. Eyedentity Games 2 Aion, http://en.aion.gameforge.com/website/; MMORPG, Fantasy, Region EU, Dev. NCSoft 3 Cabal Online, http://www.cabalonline.com/index.asp, MMORGP, Fantasy , Region EU, Dev. ESTsoft 4 RF Online, http://rfonline.gamescampus.com/ ,MMORPG, Sci-fi, Region US, Dev. CCR inc. 5 Dragonica,

http://de.dragonica.gpotato.eu/intro2/?ad4game&pubid=24339&sid=FclM5q7TKND2a8mkR41U, MMORPG, Fantasy, Region EU,Barunson Interactive

6 Blade and Soul,http://us.bladeandsoul.com/en/, MMORPG, Fantasy, Dev. NCsoft, Region US 7 C9 (Continent of the Ninth Seal),http://c9.webzen.com/main, MMORGP, Fantasy, Region Global, Dev.

NHN Games 8 World of Warcraft, Mist of Pandaria, https://us.battle.net/account/creation/wow/signup/ MMORGP,

Fantasy, Region US, Dev. Blizzard Entertainment 9 Silkroad Online, http://www.joymax.com/silkroad/, MMORGP, Fantasy, Region US, Dev. Joymax 10 Tera, http://tera.enmasse.com/ , MMO Action, Fantasy, Region NA, Dev Bluehole Studio 11 Tera, https://account.tera.gameforge.com/users/new/?l=en, MMO Action, Fantasy, Region EU, Dev

Bluehole Studio 12 League of Legends, https://signup.leagueoflegends.com/de/signup/index?ref=DE_sw_ad4g_flsh_11,

MOBA, Fantasy, Region NA, Dev. Riot Games 13 9Dragons, http://9dragons.gamescampus.eu/refund/goodbye, MMORPG, Region EU, Dev. Indy 21 14 Ragnarok Online 2,https://www.warpportal.com/landing/ragnarok2europe/registration.aspx, MMORPG,

Region Eu, Dev. Gravity Interactive 15 Vindictus, http://de.vindictus.nexoneu.com/NXEU.aspx , MMORGP, Fantasy, Region EU, Dev. NEXON

& devCAT Studio 16 Operation 7, http://www.operation7.eu/, MMOFPS, Fantasy, Region Eu, Dev. MGame 17 Star Wars, The Old Republic,https://account.swtor.com/signup, MMORGP, Sc-fi, Region: Global , Dev.

BioWare & Lucas Arts 18 Guild Wars 2,https://www.guildwars2.com/en/, MMORPG, Fantasy, Region: Global, Dev. Arena Net 19 Rift, http://www.riftgame.com/en/play-for-free/, MMORPG, Fantasy, Region: NA ,Dev. Trion Worlds 20 Soul of the Ultimate Nation,http://sunonline.webzen.com/, MMO Action, Fantasy, Region: NA, Dev.

Webzen 21 Age of Wushu, http://www.ageofwushu.com/, MMORPG, Fantasy, Region: US, Dev. Snail Game 22 Final Fantasy XIV, http://de.finalfantasyxiv.com/lodestone/, MMORPG, Fantasy, Region: Global, Dev.

Sqzare Enix 23 Perfect World International,

https://register.de.perfectworld.eu/pwiad12?suid=subid28610000321048020005770294 MMORPG, Fantasy, Region: Global, Dev. Perfect World Entertainment

24 Tales of Pirates2,http://top2.igg.com/, MMORPG, Fantasy, Region: US, Dev. Moliyo 25 Rakion, http://rakion.softnyx.net/, MMORPG, Fantasy, Region: Global, Dev. Softnyx 26 Maple Story,http://de.maplestory.nexoneu.com/Maple.aspx?PART=/Main, MMORPG, Casual, Region US,

Dev. Wizet Corporation 27 Dragon Oath2, Soul of the Sphinx, http://do.us.changyou.com/, MMORPG, Fantasy, Region: US, Dev.

ChangYou.com Ltd. 28 Kabod Online,http://kabod.afreecatvgame.net/Main.aspx, MMORPG, Fantasy, Region Global, Dev. Kabod

Entertainment 29 Dota 2, http://blog.dota2.com/?l=english, MOBA, Fantasy, Region: Global, Dev. Valve 30 Runes of Magic, http://us.runesofmagic.gameforge.com/news/index, MMORPG, Fantasy, Region: US ,

Dev. Runewaker Entertainment Corp. 31 Rappelz, http://de.rappelz.gpotato.eu/intro6/?ad4game&pubid=24339&sid=11WhG03Lt6jx3ifvYmRN,

MMORPG, Fantasy, Region: , Dev. Gala-Net 32 ArcheAge,https://www.archeagegame.com/en/register/, MMORPG, Fantasy, Region: NA, Dev. XL Games 33 Rohan, Blood Feud, portal.playrohan.com, MMORPG, Fantasy, Region: US, Dev. YNK Interactive 34 Conquer Online,http://co.91.com/index/ , MMORPG, Fantasy, Region: US, Dev.TQ Digital Entertainment 35 Twelve Sky 2, http://12sky2.mayngames.com/, MMORPG, Fantasy, Region: EU , Dev. ALT1 36 Scarlet Blade, http://scarletblade.aeriagames.com/, MMORPG, Fantasy, Region: NA, Dev. Lieveplex 37 Line Age2, http://www.lineage2.com/en/, MMORPG, Fantasy, Region:NA , Dev. NCsoft, 38 Audition, http://audition.en.alaplaya.net/, Online Multiplayer Dance Game, Region: EU, Dev. T3

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Entertainment 39 Shaiya, http://shaiya.aeriagames.com/, MMORPG, Region: US, Dev. Sonov Entertainment / Choi Rock

Games 40 Forsaken World, https://register.de.perfectworld.eu/fwad7?suid=subid370360000, MMORPG, Fantasy,

Region: NA, Dev. Perfect World 41 APB: Reloaded, http://www.gamersfirst.com/apb/?cid=mmosite_apbpage, MMOFPS, Real Life, Region:

US, Dev. Reloaded Productions 42 Elsword, https://myaccount.elswordonline.com/registration_, MMORPG, Fantasy, Region: NA, Dev. KOG

Studios 43 Flyff, http://en.flyff.gpotato.com/, MMORPG, Fantasy, Region:US, Dev. Gala-Net 44 Aika Online, http://aika.t3fun.com/Home/Home.aspx, MMORPG, Fantasy, Region: , Dev. Hanbitsoft 45 Allods Online, http://en.allods.gpotato.eu/Games/NA-Services/, MMORPG, Fantasy, Region: US , Dev.

Mail.ru Games 46 Cabal 2, http://www.cabal2.com/main.html, MMORPG, Fantasy, Region: Global, Dev. ESTsoft 47 Wolf Team, http://wolfteam.aeriagames.com/, MMOFPS, Fantasy, Region: Eu, Dev.Softnyx 48 Raiderz, https://register.perfectworld.com/raiderz_splash, MMORPG, Fantasy, Region: NA, Dev. Neowiz 49 Ether Saga Online, https://register.perfectworld.com/eso_splashB, MMORPG, Fantasy, Region: US, Dev.

Perfect World Entertainment 50 Requiem: Memento Mori, https://www.warpportal.com/landing/requiem/registration.aspx MMORPG,

Fantasy, Region: US, Dev. Gravity Interactive 51 Ragnarok Online, http://www.playragnarok.com/news/eventdetail.aspx?id=139, MMORPG, Region: US,

Dev. Gravity Interactive 52 Eden Eternal, http://edeneternal.aeriagames.com/, MMORPG, Fantasy, Region: Global, Dev. X-Legend

Entertainment Corp 53 Granado Espada, http://ge.iahgames.com/Site/Default.aspx, MMORPG, Fantasy, Region: SEA, Dev. IMC

Games 54 Crossfire,http://crossfire.z8games.com/cf_ld/ld1/z8ld_cf_new_standard.aspx?from=&subid=, MMOFPS,

Fantasy, Region:US, Dev. Smile Gate 55 Mission Against Terror,

https://mat.subagames.com/Welcome6.aspx?webid=764495&pageid=0&logid=25123638, MMOFPS, Sc-Fi, Region: US, Dev. KIngsoft

56 ArchLord: Arch Battle of the World, http://archlord.webzen.com/events/server-end-webzen, MMORPG, Fantasy, Region: Global, Dev. NHN Games

57 The Secret World, http://www.thesecretworld.com/buy/DE# MMORPG, Fantasy, Region: US, Dev. Funcom

58 Mu Online, http://muonline.webzen.com/main, MMORPG, Fantasy, Region Global, Dev. Webzen 59 Firefall, http://www.firefallthegame.com/, MMOFPS, Fantasy, Region: Global, Dev. Red 5 Studio 60 Atlantica Online, http://atlantica.nexon.net/, MMORPG, Fantasy, Region: NA, Dev. nDoors 61 Smite, http://www2.hirezstudios.com/smitegame/home, MOBA, Fantasy, Region: Global, Dev. Hi-Rez

Studios 62 Uncharted Waters Online, http://uwo.ogplanet.com/en/main.og, MMORPG, Fantasy, Region: Global , Dev.

KOEI 63 Mabinogi,http://mabinogi.nexon.net/, MMORPG, Fantasy, Region: US, Dev. devCat 64 Torchlight2, http://www.torchlight2game.com/, MMORPG, Fantasy, Region: Global, Dev. Runic Games,

Inc. 65 S4 League, http://s4league.com/, MMFPS, Anime/Manga, Region: NA , Dev. Pentavision 66 Aura Kingdom (Fantasy Frontier), http://aurakingdom.aeriagames.com/, MMORPG, Fantasy, Region: NA,

Dev. X-Legend Entertainment Corp 67 Neverwinter, https://register.perfectworld.com/nw_splash, MMORPG, Fantasy, Region: Global, Dev.

Cryptic Studios 68 Grand Chase, http://grandchase.gamerage.com/, MMORPG, Fantasy, Region:US , Dev. KOG Studios 69 Prison Tale II 2nd Enigma, http://pt2.gamerkraft.com/default.aspx, MMORPG, Fantasy, Region: , Dev. YD

Online 70 Combat Arms, http://de.combatarms.nexoneu.com/NXEU.aspx?PART=/Main, MMOFPS, Fantasy,

Region: EU, Dev. Doobic Studios 71 MircroVolts, http://www.microvolts.com/register, MMOFPS, Fantasy, Region: Global, Dev. SK imedia 72 Sudden Attack, http://suddenattack.nexon.net/, MMOFPS, Fantasy, Region: NA, Dev. CJ Internet Corp. &

GameHi 73 Kingdom Under Fire II, http://kuf2.mmog.asia/, MMORPG, Fantasy, Region: SEA, Dev. Phantagram 74 World of Tanks, http://worldoftanks.eu/, MMOFPS; Sc-Fi, Region: NA, Dev. Wargaming.net

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75 Digimon Masters, http://www.joymax.com/dmo/, MMORPG, Fantasy, Region: NA, Dev. Digitalic 76 Phantasy Star Online 2, http://www.pso2.com/us/html/, MMORPG, Fantasy, Region: Global, Dev. Sega 77 Scions of Fate, http://fate.netgame.com/, MMORGP, Fantasy, Region: US, Dev. Mgame USA Inc. 78 Metin2, http://ca.metin2.gameforge.com/user/register, MMORPG, Region: US, Dev. YMIR 79 Age of Conan: Unchained, http://www.ageofconan.com/, MMORPG, Region: NA, Dev. Funcom 80 Rusty Hearts, https://register.perfectworld.com/rh_splash, MMORPG, Fantasy, Region: NA, Dev. Stairway

Games 81 Divine Souls,http://souls.gamengame.com/, MMORPG, Fantasy, Region: Global, Dev. Game Prix 82 Battle of the Immortals, https://register.perfectworld.com/boi_splash, MMORPG, Region: Global, Dev.

Perfect World 83 Dragon’s Prophet, MMO Action, Fantasy, Region: EU, Dev. Runewaker Entertainment Corp. 84 DC Universe Online, http://dcuniverseonline.eu/, MMORGP, Fantasy, Region: US, Ev. Sony Online

Austin 85 Lime Odyssey, http://limeodyssey.aeriagames.com/, MMORGP, Fantasy, Region: NA, Dev. Sirius

Entertainment Co., LTD 86 Path of Exile, https://www.pathofexile.com/, MMO Action, Fantasy, Region: US, Dev. Grinding Gear

Games 87 Drift City, http://driftcity.gamescampus.com/, Simulation:Racing, Region: Us, Dev. NPLUTO 88 Talisman Online, http://www.talismanonline.com/, MMORPG, Fantasy, Region: US, Dev. Miracle Castle 89 Asda Story 2, Evolution, http://asda2.gamescampus.com/, MMORPG, Fantasy, Region: US, Dev.

MaxOnSoft 90 Sevencore, http://en.sevencore.gpotato.com/reward/, MMORPG, Fantasy, Region: US, Dev. Noria 91 4Story, http://global.4story.com/, MMORPG, Fantasy, Region: Global, Dev. Zemi Interactive

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