Laboratório Colaborativo: dinâmicas urbanas, património, artes
Requerimientos de una Comunidad Virtual en Apoyo al Estudio Colaborativo de las Matemáticas
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Revista Electrónica de Investigación en Educación Superior
Vol.2, Núm.2 2014
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Requerimientos de una Comunidad Virtual en Apoyo al estudio Colaborativo de las
Matemáticas
Requirements of a Virtual Community in Support of the Math Collaborative Study
Mejía Medina David Abdel
Universidad Autónoma de Baja California, Centro de Ingeniería y Tecnología
Fong Mata María Berenice
Universidad Autónoma de Baja California, Centro de Ingeniería y Tecnología
Oviedo González Eilen
Universidad Autónoma de Baja California, Centro de Ingeniería y Tecnología
RESUMEN INFORMATIVO
El aprendizaje de las matemáticas una labor complicada, lo cual se puede apreciar en el
alto índice de reprobación y deserción que se presenta en la gran mayoría de las materias
del área de las matemáticas. En este trabajo se presentan los resultados de un estudio de
campo en donde se analiza la actitud de los estudiantes hacia el estudio, tanto en el aula
como fuera de ella. Los resultados muestran que si bien los estudiantes gustan de las
clases en el aula, también es cierto que gran parte del conocimiento lo obtienen fuera del
aula, a través del estudio independiente, en el cual utilizan mayormente videos
educativos. La problemática existente en el estudio independiente es que hay demasiado
material educativo disponible, por lo que se propone crear una comunidad virtual que
permita a los estudiantes compartir sus experiencias con el uso de videos, de forma que
los demás estudiantes puedan depurar el material didáctico a revisar.
ABSTRACT
Learning mathematics is a difficult task, which can be seen in the high rate of failure and
dropout that occurs in the majority of subject-matter in the area of mathematics. In this
paper the results of a field study in which the attitude of students towards the study is
analyzed, both in the classroom and outside it are presented. The results show that
although students enjoy learning in the classroom, it is also true that much of the
knowledge they get outside the classroom, through independent study, which used mostly
educational videos. The existing problems in the independent study is that there are too
available educational material, so it is proposed to create a virtual community that allows
students to share their experiences with the use of videos, so that other students can
debug the teaching material look over.
1. INTRODUCCION
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La deserción y rezago escolar son considerados entre los principales problemas de fondo
académico que enfrentan las universidades públicas [10]. Aunque son diversas las causas
que dan origen a este problema, el bajo nivel de aprovechamiento de los estudiantes,
mayormente en las materias del área de matemáticas, es por naturaleza propia uno de los
factores que más influye en el problema anteriormente mencionado.
En este sentido, se observa que el aprendizaje de las matemáticas es una actividad que
usualmente se dificulta a los estudiantes universitarios, lo cual se puede apreciar en los
altos índices de reprobación. El índice de reprobación en las universidades,
particularmente en las materias del área de matemáticas es normalmente muy alto.
Existen diversos factores que llevan a que esta situación ocurra, siendo uno de los
principales que los alumnos dedican poco tiempo al estudio de las matemáticas. Esto
puede deberse a que el estudio de las matemáticas no es atractivo para los estudiantes.
Además, también ocurre que los alumnos que dedican tiempo a estudiar no
necesariamente lo hacen con las técnicas o recursos adecuados.
Actualmente, en un intento por mejorar la calidad y el costo del aprendizaje de los
estudiantes, las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) han sido utilizadas
como un recurso muy importante en la educación. Esto ocurre en dos perspectivas
diferentes, pero a la vez complementarias entre sí: i) perspectiva de información, en la
cual los estudiantes pueden tener acceso a diferentes elementos o entornos virtuales de
aprendizaje o material didáctico electrónico, entre otros, los cuales fueron creados con la
intención principal de facilitar e incrementar el aprendizaje de los estudiantes. Por otro
lado, está la ii) perspectiva de comunicación, conceptualizada principalmente a través del
Internet, la cual permite que los estudiantes puedan comunicarse unos con otros de forma
remota para compartir o discutir información.
Sin embargo, a pesar del creciente interés por hacer de las TIC una herramienta de la
docencia y el aprendizaje, en México esta tecnología aún no es ampliamente
aprovechada, entre otros factores porque i) se tiene poco conocimiento de los recursos
virtuales de aprendizaje disponibles, ii) las escuelas no tienen la infraestructura necesaria
para permitir el uso cotidiano en el aula, iii) el número de profesores capacitados para
usar TIC’s en el aula no es suficiente para abarcar a todos los alumnos, iv) la mayoría de
los recursos didácticos virtuales no están plenamente vinculados a los contenidos
temáticos de las materias, y v) el uso de Internet en el aula aún es considerado por
algunos profesores como una distracción para los alumnos.
Así mismo, otro de los problemas inherentes al uso de materiales didácticos virtuales está
fuertemente asociado a uno de los grandes problemas del software en general: no se
toman en cuenta las necesidades y capacidades de los usuarios al momento de desarrollar
la interfaz de interacción. Esto genera que los sistemas desarrollados no sean útiles o
atractivos para los usuarios finales.
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Por esta razón, en este trabajo se presentan los resultados de realizar un estudio que
permita conocer el entorno de aprendizaje independiente de los estudiantes universitarios,
principalmente de aquellos que cursan materias del área de matemáticas, con el fin
identificar las necesidades que se deben de cubrir a través de un sistema de cómputo, y
desarrollar una herramienta de cómputo con las necesidades propuestas.
2. ANTECEDENTES
En la actualidad nos enfrentamos a un aumento alarmante del número de estudiantes que
reprueban materias de área de matemáticas en México. Los estudiantes señalan que la
enseñanza de las matemáticas se encuentra incomunicada de la sociedad y de la vida
diaria. El método de enseñanza utilizado principalmente por los profesores, basado en la
transferencia verbal de conocimientos ya elaborados, es aburrido y poco participativo,
favoreciendo la desmotivación y la deserción escolar. Para subsanar esta deficiencia,
diversos trabajos evidencian y proponen que el uso de las TIC contribuye al desarrollo de
la creatividad y la inventiva, habilidades que son particularmente valoradas en el mercado
laboral. El uso de las TIC es un factor clave para el cambio social. La disponibilidad de
computadoras, dispositivos electrónicos portátiles y teléfonos celulares ha llevado a una
revolución en las comunicaciones entre los jóvenes que habitualmente frecuentan sitios
de interacción social como MySpace, Facebook y Twitter para comunicarse con sus
amigos, y rápidamente adaptan y personalizan el uso de estas herramientas [11].
Desafortunadamente aún no se ha logrado demostrar que la integración de las TIC
contribuya a mejorar el desempeño de los estudiantes: no hay evidencia que compruebe
que un aprendizaje dado sea resultado de la integración de las TIC en el aprendizaje
Transformar las escuelas a través de las TIC requiere un cambio organizacional
significativo, además de la inversión en infraestructura y la capacitación de los docentes
[11]. No obstante, las TIC son herramientas indispensables en los procesos de enseñanza
aprendizaje, favoreciendo el aprendizaje de procedimientos y el desarrollo de destrezas
intelectuales de carácter general permiten transmitir información creando ambientes
virtuales combinando texto, audio, video y animaciones. Además, permiten ajustar los
contenidos, contextos, y las diversas situaciones de aprendizaje a la diversidad de
intereses de los estudiantes. En los entornos virtuales, las posibilidades de sincronismo y
asincronismo facilitan la comunicación y permiten que estudiantes y/o profesores de
diferentes lugares del mundo puedan intercambiar ideas y participar en proyectos
conjuntos. [4].
Existen diversos proyectos que han abordado el uso de las TIC en la enseñanza en
general, algunos de ellos enfocados particularmente en la enseñanza de las matemáticas
[6, 7, 12]. Estos estudios abordan diversos aspectos tales como enseñanza lúdica [9],
tutorías colaborativas entre pares de estudiantes [16], materiales didácticos interactivos,
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uso de video tutoriales [8, 9, 18], entre otros, así como también algunos estudios
enfocados a conocer el impacto de la motivación en el aprendizaje de los estudiantes [3].
Sin embargo, la principal diferencia del trabajo que aquí se presenta, con respecto a los
anteriormente mencionados, es el hecho de utilizar un enfoque de interacción humano
computadora, de forma que el diseño del sistema surja precisamente de las necesidades
de los usuarios. Esto ayuda a minimizar el riesgo de que los usuarios decidan dejar de
utilizar el sistema debido a una interfaz de usuario que complique la operación del
mismo, así como a reflejar directamente el contexto en el que los usuarios utilizarán este
sistema.
3. METODOLOGÍA
El propósito principal del desarrollo de software debe ser el satisfacer las necesidades de
los usuarios [5]. Además, los sistemas de software deben apoyar estas necesidades en un
contexto dado [17]. En el caso de las Tecnologías de Información y Comunicación en la
educación, a través de material didáctico digital, tienen como propósito ayudar a
incrementar el aprendizaje significativo de los alumnos
La evaluación permite validar sí realmente las aplicaciones de software cumplen con el
objetivo para el que fueron diseñadas. La evaluación de herramientas computacionales
que brinda soporte al trabajo en grupo (llamadas groupware), entre el cual podemos
catalogar a las actividades realizadas por los alumnos cuando estudian de forma grupal,
es una actividad compleja, principalmente debido al impacto que este tipo de
herramientas puede tener en las prácticas de estudio de los estudiantes, así como las
múltiples variables que influyen en el uso y evaluación de las mismas. En otras palabras,
las aplicaciones de groupware son tradicionalmente consideradas difíciles de evaluar
debido a los efectos que pueden tener en múltiples personas y en el contexto social y
organizacional [13].
Aunado a esto, Pinelle y Gutwin [13] también mencionan que muchos de los problemas
que se detectan durante el proceso de evaluación de herramientas de groupware pueden
ser eliminados de forma temprana, ahorrando costos y tiempo en el desarrollo, sí se
mejoran las técnicas de evaluación actualmente usadas, de forma que la evaluación
progrese al mismo tiempo que el desarrollo y la implementación de la herramienta en la
organización del trabajo.
Dadas las características de los objetivos específicos de este trabajo, en el que los
objetivos deben de cumplirse secuencialmente para alcanzar el objetivo general, en este
trabajo de investigación se sigue una metodología en la cual se definen tres etapas
progresivas: i) análisis del contexto que rodea el estudio independiente y grupal de los
estudiantes universitarios, ii) diseño y desarrollo de una herramienta de apoyo al estudio
independiente de las matemáticas, y iii) validación del impacto de la solución en los
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usuarios potenciales. Es importante mencionar que en cada una de estas etapas se lleva a
cabo una evaluación del resultado del proyecto, y no se comienza la etapa sucesiva sí la
evaluación de la etapa actual revela que los objetivos no han sido alcanzados
satisfactoriamente.
La primera etapa consiste en hacer un análisis, tanto bibliográfico como de campo, para
conocer los patrones de estudio que los alumnos siguen fuera del aula. Así, con la
información obtenida durante esta etapa se estará en condiciones de hacer un diagnóstico
adecuado sobre el inconveniente que presenta el proceso, las necesidades que tienen los
usuarios y participantes en este proceso, así como tener un bosquejo sobre el diseño de la
herramienta que dará apoyo a los alumnos en el proceso de aprendizaje independiente.
El propósito principal de esta actividad es conocer el contexto que envuelve al proceso
aprendizaje independiente, para identificar las características mínimas deseables en el
desarrollo de una herramienta de cómputo que apoye el aprendizaje de las matemáticas
de manera independiente, utilizando el Internet como plataforma de comunicación de
forma que el diseño de la solución emerja directamente de situaciones que acontecen (o
no) durante este proceso.
Para lograr el objetivo de esta etapa, se realizaron diversas actividades. La primera es
conocer los recursos de aprendizaje independiente que tienen disponibles los alumnos,
por lo que se hará una revisión de la literatura relevante del tema, así como del material
existente en Internet. También, analizó cómo es que estudian de manera independiente;
para este fin se realizaron entrevistas y encuestas a estudiantes universitarios, con el fin
de tener conocimiento sobre la manera en que realmente se lleva a cabo el proceso.
Posteriormente, se hizo un análisis de la información recabada, usando técnicas de
análisis cualitativos para finalmente obtener las ideas de diseño que se usarán en la
siguiente etapa del proyecto. Así, se partió de la hipótesis de que si se logra una empatía
con los estudiantes sobre los problemas o inconvenientes que ellos enfrentan, además de
enfatizar y apoyar las actividades y prácticas de estudio que más les ayudan a aprender,
tendrán mayor disposición de colaborar en el resto del proceso de desarrollo.
Para la realización de esta etapa del proyecto se siguió la metodología de teoría
fundamentada propuesta por Strauss y Corbin [14,15], lo cual permite tener datos
representativos que faciliten el diseño de la solución a proponer. Finalmente, una vez
obtenida la teoría, se realizaron encuestas para cuantificar los resultados.
La segunda etapa consiste básicamente en diseñar y desarrollar comunidad educativa
virtual en apoyo al aprendizaje independiente de alguna asignatura de matemáticas,
tomando como base las necesidades de diseño que se identificaron en la etapa anterior.
Para ello, primeramente se identificaron y especificaron de manera detallada los
requerimientos de diseño específicos de la herramienta.
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Para reducir el riesgo de problemas de adopción de la tecnología por parte de los usuarios
potenciales, y aumentar la probabilidad de presentar soluciones adecuadas a sus
capacidades y necesidades, antes de comenzar con el desarrollo se debió tener la
aprobación de una muestra significativa de alumnos y maestros de la materia
seleccionada. Esta actividad se hizo a través de tres sesiones de grupos focales, en las que
se mostró a los participantes (seis por sesión) escenarios que ilustran las áreas en las que
se requiere el apoyo de la solución propuesta, y posteriormente se les mostró cómo la
propuesta de solución ayuda a reducir los inconvenientes que se presentan en el escenario
planteado.
Una vez que los usuarios aceptaron como válida la solución propuesta, se comenzará el
desarrollo de la solución, la cual concluirá con la generación de un producto de software
que apoye al aprendizaje significativo independiente de los alumnos de secundaria. Es
importante mencionar que esta es la etapa en la que se encuentra actualmente el trabajo.
Al finalizar esta actividad, se hará una nueva evaluación para cerciorarse de que los
usuarios no tendrán mayores problemas con el uso de la herramienta; en esta actividad se
llevará a cabo una sesión de evaluación en laboratorio, donde se pedirá a una muestra de
estudiantes que lleven a cabo algunas actividades específicas usando la solución
propuesta.
Es importante mencionar que esta etapa concluirá cuando la herramienta haya sido
desarrollada, y sólo sí la evaluación de la usabilidad de la herramienta resulta positiva; es
decir, la herramienta debe ser confiable y fácil de usar para los usuarios potenciales. Al
término de esta etapa, se tendrá i) la especificación de los requerimientos de diseño de la
herramienta y ii) la herramienta lista para usarse. Para evaluar el diseño de la herramienta
propuesta, se empleará la metodología de diseño basado en escenarios propuesta por
Carroll [1,2], de tal manera que los usuarios potenciales puedan tener una mayor idea de
lo que solución propuesta les aportará, facilitando así la retroalimentación que estos
aporten al diseño de la solución.
Finalmente, la tercera etapa consistirá en evaluar el impacto que el uso de una
herramienta computacional de apoyo al aprendizaje independiente de las matemáticas
tiene en los estudiantes. Para este fin, se implementará la solución desarrollada, se pondrá
a disposición de los alumnos en general, se les explicará las funciones y beneficios de
usar esta solución, y se dará seguimiento al uso que un grupo de alumnos (alrededor de
30) hagan de la herramienta propuesta, así como del impacto que la misma tenga en el
aprovechamiento de estos alumnos, al comparar el aprendizaje de los estudiantes de
prueba contra el aprendizaje que hayan tenido, en el mismo lapso de tiempo, estudiantes
que estudiaron con algún otro método existente.
Esta etapa es la más significativa del proyecto, dado que tiene como objetivo medir el
nivel de éxito del proyecto, ya que la herramienta propuesta será utilizada en una
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instancia de la vida real y en un ambiente donde se pretende implementar la solución
propuesta.
4. RESULTADOS OBTENIDOS
Después de seguir la metodología, se tienen los siguientes resultados:
4.1 Estudio Independiente
Con relación a los hábitos de estudio sobre el estudio independiente por los estudiantes
universitarios participantes en el estudio, los cuales son una muestra representativa de la
comunidad estudiantil, se tienen los siguientes resultados:
a) Estudiar con la asesoría de un profesor es lo ideal para los estudiantes. La figura
del docente tiene mucho peso en el aprendizaje de los estudiantes. Tan es así que
el 94% de los estudiantes prefiere aprender a través de asesorías personalizadas y
presenciales con algún maestro (no necesariamente el responsable de la clase) que
pueda explicarles bien el tema. Los que eligieron trabajar con un profesor
argumentan mayormente que el poder tener una enseñanza personalizada es lo
ideal para ellos. Sin embargo, están conscientes de que es muy complicado tener
acceso a un profesor en el momento y lugar en que los estudiantes lo requieran,
por lo que deben optar por otras opciones de estudio independiente.
b) Los video-tutoriales son el tipo de material didáctico preferido para el estudio
independiente. Existe una amplia gama de tipos de material didáctico que puede
ser utilizado en el estudio fuera del aula. Sin embargo, el 86 % de los estudiantes
prefiere el uso de videos didácticos. Entre las razones argumentadas, comentan
que en muchos casos es similar a tener un profesor en casa al que le pueden pedir
que repita la clase, o fragmentos de ella, las veces que sea necesario.
c) Prefieren el material didáctico virtual a sus propios apuntes. Si bien es cierto que
los estudiantes generan apuntes durante una clase, el 63% de ellos prefieren
utilizar otras tipos de materiales didácticos que se pueden encontrar en la red. La
razón principal argumentada es que es difícil generar apuntes y tratar de entender
el tema explicado, por lo que buscan material didáctico que contenga el tema visto
en clase que les pueda ayudar.
d) El tiempo para buscar material didáctico adecuado es elevado. Los estudiantes
refieren que la gran diversidad de material didáctico en video existente les
dificulta el acceder a alguno que les proporcione un rápido entendimiento del
tema. De hecho, 65% de los estudiantes refiere como tediosa la búsqueda de
material didáctico en video, aunque el 82% de ellos prefiere buscar en Internet
que tratar de entender sus propios apuntes o alguna otra información escrita.
e) Es útil para los estudiantes conocer lo que otros han estudiado. Ante la carga de
trabajo propia de una carrera universitaria, 87% de los estudiantes refieren que les
sería de utilidad saber la dirección electrónica del material didáctico que haya sido
efectivo a sus compañeros, para reducir el tiempo de búsqueda.
f) A los estudiantes les gusta compartir sus casos de éxito en el aprendizaje.
Compartir con los demás estudiantes lo que se ha estudiado exitosamente es del
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agrado del 79% de los estudiantes. Quienes estuvieron a favor de compartir sus
casos de éxito argumentaron mayormente que su motivación de hacerlo era el
reconocimiento que se obtenía de sus compañeros, mientras que los que
decidieron que no se mostrara lo que habían estudiado es porque consideran
injusto que ellos pase tiempo depurando mientras otros se aprovechan y no hacen
aporte alguno.
g) A los estudiantes les gusta discutir lo estudiado con alguien más. El 80% de los
estudiantes refiere que les gusta hablar con sus compañeros durante el tiempo de
estudio independiente, particularmente con aquellos que están estudiando o han
estudiado lo mismo que ellos.
h) Los estudiantes se sienten reconfortados si saben que algún compañero está
dedicando tiempo al estudio también. Saber que hay más personas estudiando al
mismo tiempo puede ser de gran utilidad para los estudiantes. Así lo mencionan el
87% de los estudiantes, quienes mencionan que eso permite que puedan
interactuar más fácil con quienes están inmersos en el tema, o al menos, ya
pasaron por ese tema de estudio. Es importante mencionar que el 97% de los
estudiantes que gusta de saber quién está estudiando un tema similar, menciona
que solo interactuarían con personas conocidas, tales como sus amigos y/o
compañeros de clase.
i) A los estudiantes les es útil llevar un control de lo temas que ya han estudiado. El
86% de los estudiantes comenta la importancia de tener acceso fácil a la
información que ya han estudiado previamente. Esto debido a que si necesitan
hacer un repaso de los temas estudiados pueden recuperar el material revisado de
una forma más rápida y fácil.
j) Seguir recomendaciones de estudio variable de acuerdo al nivel de aprendizaje
del alumno. Si bien ya se mencionó que para los estudiantes es útil saber lo que
otros estudian, ellos mencionan que es importante saber el nivel de
aprovechamiento de quien recomienda. Esto debido a que el 79% de los
estudiantes dijo preferir estudiar lo que buenos estudiantes estudian, bajo el
argumento de que hay garantía de que el material revisado es adecuado para el
tema, mientras que el 21% dijo preferir a alumnos de bajo nivel educativo, puesto
que si el material sirve para enseñar a alguien que no tiene amplios conocimientos
en el tema, puede ser de utilidad para la gran mayoría.
k) Los estudiantes estudian en diversas sesiones. El 61% de los estudiantes
menciona hacer pausas frecuentes en sus actividades de estudio conforme pasa el
tiempo, ya sea por la necesidad de descansar, por distracción, socializar con
amigos a través de las redes sociales o por imprevistos que le surgen.
l) Los estudiantes encuentran útil comparar el tiempo de estudio contra el
aprovechamiento logrado. Uno de los aspectos que los estudiantes mencionan
como muy importantes, es establecer un criterio sobre cuánto tiempo dedicarle al
estudio. El 83% de los estudiantes apuntó que un punto de partida para saber
cuánto hay que dedicarle, es compararse con sus compañeros, haciendo un ajuste
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entre las calificaciones propias y las calificaciones de sus compañeros, así como
el tiempo que le dedican.
4.2 Requerimientos de Diseño
Basados en los resultados del estudio, mostrados en la sección anterior, así como en un
análisis de la literatura, se obtuvieron los siguientes requerimientos de diseño para apoyar
el desarrollo una comunidad virtual que de soporte al estudio independiente de las
materias del área de Matemáticas.
A. Requerimientos generales
a) [Información] Requerimientos relacionados con el manejo de información
relevante al estudio/aprendizaje del alumno.
b) [Motivación] Requerimientos de diseño enfocados a presentar elementos que
motiven al alumno a incrementar sus actividades de aprendizaje.
c) [Seguimiento] Requerimientos orientados a llevar un seguimiento y
retroalimentación de las actividades de aprendizaje que el alumno realiza en el sistema.
d) [Colaboración] Son aquellos requerimientos orientados a permitir la
comunicacíon entre estudiantes y otras personas que le sean de utilidad para su
aprendizaje.
B. Requerimientos Específicos
a) [Seguimiento] Guardar estado de estudio (esfera de trabajo/estudio). Este
requerimiento hace referencia a guardar toda la información en uso (páginas Web,
documentos, imágenes, etc) que tenga abierto un estudiante al momento de estudiar un
tema en particular, con el fin de volverla a mostrar en conjunto al momento que el
estudiante retome de nuevo el estudio del tema.
b) [Colaboración] Redes sociales. Se trata de agregar un módulo de redes sociales,
tipo Facebook, para que los alumnos puedan entablar comunicación social con sus
compañeros y/o profesores.
c) [Colaboración] Foros de discusión. Se refiere a establecer espacios donde se
pueda comentar y discutir sobre los temas de estudio que requieren los estudiantes.
d) [Seguimiento] Historial de búsqueda, aprendizaje y tiempo utilizado. Este
requerimiento se refiere a guardar las ligas a todos los sitios externos que el estudiante
ha visitado, el avance que el alumno ha tenido en el estudio dentro del sistema.
e) [Información] Ligas y sugerencias a sitios de consulta. Este requerimiento se
refiere que sistema sugiera a cada estudiante sitios donde puede consultar información
que le sea de utilidad para su aprendizaje.
f) [Información] Mostrar reproductor de video y búsquedas como elemento
principal de la comunidad. Dado que la comunidad tiene como propósito principal
apoyar el estudio independiente de las matemáticas, y siendo el uso de video tutoriales la
opción preferida de los estudiantes, este requerimiento se refiere a hacer del uso del
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video (búsquedas y reproducciones) el elemento principal a mostrar en la comunidad
virtual.
g) [Seguimiento] Sugerir elementos para estudio con base en contexto. Este
requerimiento se refiere a relacionar ítems a evaluar con temas de estudio y mostrar al
usuario lo que mejor ha servido a otros estudiantes.
h) [Seguimiento] Contextualizar tiempo de estudio y tiempo de evaluación. Este
requerimiento se refiere a mostrar la cantidad de tiempo promedio que tomó a usuarios
anteriores estudiar para aprobar la evaluación, y el tiempo en que resolvieron ésta, de
forma que el alumno pueda ser consciente del tiempo requerido para tales fines.
i) [Motivación] Agregar actividades recreativas. Este requerimiento hace énfasis
mayormente en proponer accesos a juegos, noticias, y otros elementos que permitan a los
estudiantes tener una distracción durante su estudio.
4.3 Discusión de Resultados
Necesidad Requerimiento
Estudiar con la asesoría de un profesor es
lo ideal para los estudiantes.
Los video-tutoriales son el tipo de material
didáctico preferido para el estudio
independiente.
5. CONCLUSIONES
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