Perancangan Sistem Informasi Penjualan Online Berbasis Web Pada Toko One Cell
perancangan media pembelajaran berbasis - e-Campus IAIN ...
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
0 -
download
0
Transcript of perancangan media pembelajaran berbasis - e-Campus IAIN ...
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN TIK
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana (SI)
Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer IAIN Bukittinggi
Oleh :
AFRIDHO KAHFI
NIM : 2514.071
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Dr. H. Nunu Burhanuddin, Lc, M.Ag Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom
Nip. 197305102000121002 Nip. 197501282008012012
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN
KOMPUTER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI(IAIN) BUKITTINGGI
2018 M / 1439 H
ABSTRAK
Afridho Kahfi 2514.071. “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe
Flash CS6 pada Mata Pelajaran TIK di SMAN 1 Bukit Sundi ”Jurusan Pendidikan
Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan
Insitut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
Penelitian ini dilatarbelakangi karena di SMAN 1 Bukit Sundi untuk pelajaran
TIK, guru masih menggunakan media power point berupa slide. Namun penggunaan
media power point belum interaktif, kurang menarik dan belum ada video di dalam
media pembelajaran. Kemudian ada beberapa guru yang masih menggunakan metode
ceramah dalam menyampaikan materi pelajaran. Berdasarkan hal ini, penulis tertarik
merancang media pembelajaran yang memamfaatkan perkembangan berupa Adobe
Flash CS6.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R&D)versi ADDIE, yaitu Analysis,
Design, Develop, Implementation dan Evaluation. Pengembangan multimedia,
metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia
versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material
collecting, assembly, testing dan distribution. Produk yang dihasilkan adalah berupa
media pembelajaran TIK yang diuji dengan uji validitas, praktikalitas dan efektivitas.
Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran yang dikemas dalam
bentuk CD (Compact Disk) yang dapat digunakan tanpa memerlukan sistem lain
untuk menjalankannya. Produk yang digunakan telah diuji validitas, praktikalitas, dan
efektivitas. Hasil akhir uji validitas dari tiga orang dosen adalah 87,5. Hasil uji
praktikalitas dari tiga orang guru adalah 82,48. Hasil uji efektivitas dari sebelas orang
siswa adalah 84,30. Setelah diterapkan kedalam skala likert didapatkan hasil bahwa
media pembelajaranini sangat valid, sangat praktis dan sangat efektif digunakan.
Key Word :Perancangan, Media Pembelajaran,pada mata pelajaran TIK ,Adobe
Flash CS6
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi dengan judul “Perancanagan Media Pembelajaran Berbasis Adobe
Flash cs6 pada Mata Pelajaran TIK”. Yang disusun oleh saudara Afridho Kahfi,
NIM 2514.071 telah memenuhi syarat ilmiah dan disetujui untuk sidang munaqasah.
Demikian persetujuan ini diberikan untuk dapat dipergunakan seperlunya.
Bukittinggi, Agustus 2018
Pembimbing 1 Pembimbing 2
Dr. H. Nunu Burhanuddin, Lc, M.Ag
NIP. 197305102000121002
Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom
NIP. 197501282008012012
HALAMAN PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama / NIM : AFRIDHO KAHFI/ 2514.071
Tempat / Tanggal Lahir : Muara panas/ 20 Januari 1995
Fakultas / Jurusan : Tarbiyah dan Ilmu Keguruan/ Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer
Judul Skripsi : “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA
PELAJARAN TIK DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah (skripsi) saya dengan
judul di atas adalah benar karya penulis. Apabila di kemudian hari terbukti bahwa
skripsi ini bukan karya penulis, maka penulis bersedia diproses sesuai hukum yang
berlaku dan gelar kesarjanaan penulis dicopot sampai batas waktu yang ditentukan.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk dipergunakan
sebagaimana mestinya.
Bukittinggi, 1 Agustus 2018
Saya yang menyatakan
AFRIDHO KAHFI
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, tak ada satupun nikmatnya yang
dapat didustakan. Salah satunya dengan selesainya penulisan skripsi ini dengan judul
“Perancangan Media Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash cs6 pada Mata
Pelajaran TIK di SMAN 1 Bukit Sundi”, serta pendidikan penulis pada Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan
Institut Agama Islam Negri (IAIN) Bukittinggi.
Shalawat serta salam tak lupa dimohonkan pada Allah SWT untuk disampaikan
kepada junjungan umat yakni nabi Muhammad SAW yang telah berhasil meletakkan
panji-panji keislaman dan seberkas cahaya iman, sehingga ajaran beliau telah mampu
mengangkat derajat manusia dari kehinaan kepada martabat yang setinggi-tingginya.
Selanjutnya penulis juga mengucapkan terima kasih banyak kepada:
1. Ibu Rektor Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
2. Bapak Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Kependidikan (FTIK) IAIN
Bukittinggi dan juga sekaligus selaku pembimbing I senantiasa memberikan
motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.
3. Bapak Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.
4. Bapak Dr. Nunu Burhanuddin, M.Ag selaku pembimbing I yang senantiasa
memberikan motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.
5. Ibu Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom selaku pembimbing II yang senantiasa
memberikan motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.
6. Bapak dan Ibu dosen serta karyawan/i Institut Agama Islam Negeri (IAIN)
Bukittinggi yang telah membekali penulis dengan berbagai ilmu
pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.
7. Ibu Yelfiarini, S.Sos selaku guru Mata Pelajaran TIK yang telah senantiasa
membantu penulis dan memberikan arahan dalam proses penelitian.
8. Perpustakaan IAIN Bukittinggi.
9. Sekolah dan Kepala sekolah tempat penelitian.
Terakhir penulis mendo’akan mudah-mudahan seluruh bentuk bantuan
yang diterima dari semua pihak, dibalas oleh Allah SWT dengan kebaikan yang
berlipat ganda.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat
kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran yang
bersifat membangun sangat diharapkan dari semua pihak untuk kesempurnaan
skripsi ini, dan semoga bermanfaat bagi kita semua terutama bagi penulis sendiri.
Amiin.
DAFTAR ISI
ABSTRAK..................................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING......................................... ii
SURAT PERNYATAAN.............................................................................. iii
KATA PENGANTAR .................................................................................... iv
DAFTAR ISI ................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... vi
DAFTAR TABEL .......................................................................................... vii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ....................................................................... 9
C. Batasan Masalah............................................................................. 9
D. Rumusan Masalah .......................................................................... 10
E. Tujuan Penulisan ............................................................................ 10
F. Manfaat Penelitian ......................................................................... 10
G. Penjelasan Judul ............................................................................. 11
BAB II LANDASAN TEORI
A. Media Pembelajaran ............................................................................. 12
1. Media Pembelajaran ....................................................................... 12
2. Pengertian Media Pembelajaran ..................................................... 12
3. Klasifikasi Media Pembelajaran .................................................... 13
4. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ...................................... 15
5. Dasar Pertimbangan Pemilihan dari Penggunaan Media ............... 19
6. Media Audio Visual ....................................................................... 22
B. Multimedia ........................................................................................... 23
1. Pengertian Multimedia ................................................................... 23
2. Penggunaan Multimedia................................................................. 24
C. Adobe Flash CS6 .................................................................................. 25
1. Pengertian Adobe Flash CS6 .......................................................... 25
2. Kelebihan Adobe Flash CS6 .......................................................... 26
D. TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) ....................................... 27
1. Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi ......................... 27
2. Tujuan Mempelajari TIK ............................................................... 28
E. Penelitian yang Relevan ....................................................................... 29
F. Kerangka Berfikir Penelitian................................................................ 31
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian .............................................................. 33
B. Jenis Penelitian .................................................................................... 33
C. Model Pengembangan Sistem .............................................................. 37
D. Tahapan Penelitian ............................................................................... 39
E. Uji Coba Produk ................................................................................... 43
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil penelitian
a. Concept (pengonsepan).......................................................................... 48
b. Design (Perancangan)............................................................................. 49
1) Desain Struktur Navigasi.................................................................. 49
a) Struktur Navigasi Home............................................................. 49
b) Struktur Navigasi Materi............................................................ 50
c) Struktur Navigasi Profi............................................................... 50
d) Struktur Navigasi Video............................................................ 51
e) Struktur Navigasi Keluar............................................................ 51
2) Desain Storyboard........................................................................... 52
3) Desain Interface............................................................................... 53
c. Development.......................................................................................... 55
1. MaterialCollecting (Pengumpulan Bahan)...................................... 55
2. Assembly (Pembuatan)..................................................................... 56
d. Implementatio........................................................................................ 67
e. Evaluation............................................................................................. 70
1. Hardware......................................................................................... 71
2. Software............................................................................................ 71
f. Uji Produk.............................................................................................. 71
1. Hasil Uji Validitas Produk............................................................... 71
2. Hasil Uji Praktikalitas Produk...........................................................72
3. Hasil Uji Efektifitas Produk............................................................. 72
B. Pembahasan................................................................................................. 72
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan............................................................................................. 77
B. Saran....................................................................................................... 78
DAFTAR KEPUSTAKAAN
LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP PENULIS
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
3.1 Struktur Model Tahapan Pengembangan Luther Sutopo ..................................... 36
2.2 Struktur Keterkaitan Luther Sutopo dengan tahapan ADDIE.............................. 38
4.1 Struktur Navigasi Utama ...................................................................................... 49
4.2 Struktur Navigasi Materi ...................................................................................... 50
4.3 Struktur Navigasi Profil ....................................................................................... 50
4.4 Struktur Navigasi Video ....................................................................................... 51
4.5 Struktur Navigasi Keluar...................................................................................... 51
4.6 Tampilan Halaman Login .................................................................................... 60
4.7 Tampilan Halaman Home .................................................................................... 61
4.8 Tampilan Halaman Profil ..................................................................................... 62
4.9 Tampilan HalamanVideo ..................................................................................... 63
4.10 Tampilan Halaman Materi ................................................................................. 63
4.11 Tampilan Halaman Materi 1 .............................................................................. 64
4.12 Tampilan Halaman Materi 2 .............................................................................. 65
4.13 Tampilan Halaman Materi 3 .............................................................................. 65
4.14 Tampilan Halaman Materi 4 .............................................................................. 66
4.15Tampilan Halaman Keluar .................................................................................. 66
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Kriteria Uji Validitas ............................................................................................ 44
3.2 Kriteria Uji Praktikalitas ...................................................................................... 46
3.3 Kriteria Uji Efektivitas ......................................................................................... 47
4.1 Storyboard Ringkas .............................................................................................. 52
4.2 Desain Interface ................................................................................................... 53
4.3 Indentifikasi Dan Rencana Pengujian .................................................................. 67
4.4 Pengujian Menu Login ......................................................................................... 68
4.5 Pengujian Menu Materi ........................................................................................ 68
4.6 Pengujian Menu Home ......................................................................................... 68
4.7 Pengujian Menu Video ......................................................................................... 69
4.8 Pengujian Menu Profil ......................................................................................... 69
4.9 Pengujian Menu Keluar ....................................................................................... 69
4.10 Pengujian Fungsionalitas ................................................................................... 69
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan proses budaya untuk meningkatkan harkat dan
martabat manusia yang diperoleh melalui proses yang panjang dan berlangsung
sepanjang kehidupan. Tidak ada batasan bagi manusia untuk terus menggali ilmu
pengetahuan dan mengembangkannya karena ilmu pengetahuan sangatlah penting,
bahkan didalam Al-Qur’an di peringatkan begitu pentingnya ilmu pengetahuan
sebagaimana yang terdapat dalam firman Allah SWT dalam QS Arrahman (55 : 33)
yaitu:
Artinya:
“Hai golongan jin dan manusia, jika kamu sanggup menembus (melintasi)
langit dan bumi lintasilah. Kamu tidak akan dapat menembusnya
melainkan dengan ilmu pengetahuan”1
Dalam surat Arrahman ayat 33 di atas dijelaskan bahwasannya Allah SWT
tidak membatasi manusia untuk terus menggali ilmu pengetahuan bahkan Allah SWT
dan nabi Muhammad SAW menganjurkan manusia untuk mencari dan menggali ilmu
1 Al-‘aliyy, Aluqur’an dan Terjemahannya (Bandung :CV Penerbit Diponegoro, 2005), hal 425
pengetahuan yang bermanfaat. Oleh karena itu, kita sebagai manusia harus terus
mencari dan menggali ilmu pengetahuan agar kita menjadi manusia yang berilmu
pengetahuan seperti yang di peringatkan dalam Al-Qur’an serta ditinggikan
derajatnya disisi Allah SWT dan manusia. Salah satu cara kita mensyukuri nikmat
terbesar yang diberikan Allah berupa akal pikiran yaitu dengan memanfaatkan
sesuatu yang benar yaitu dengan cara belajar atau menuntut ilmu pengetahuan. Ilmu
pengetahuan dapat kita peroleh dengan proses pembelajaran yang dilakukan
dilembaga formal maupun non formal. Adapun dalam lembaga formal dilaksanakan
di sekolah yang dilaksanakan dalam proses pembelajaran. Dalam Undang-undang
Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1,
ayat 1 menyatakan bahwa
“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan
proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa dan Negara.”2
Undang-undang tentang sistem Pendidikan Nasional tersebut harus menjadi
perhatian oleh semua tingkatan pendidikan. Untuk mencetak sumber daya manusia
yang berkualitas diperlukan adanya peningkatan mutu pendidikan. Keberhasilan
2 Din Wahyudin, dkk., pengantar pendidikan (Jakarta: Universitas Terbuka, 2009) cet. 6 hal 2.12
pendidikan sangat tergantung dari suatu lembaga pendidikan dalam meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.
Saat ini, kita telah berada dalam sebuah era yang sangat erat dengan teknologi
komunikasi dan informasi. Kemajaun teknologi telah memberikan sumber
(resources) informasi dan komunikasi yang amat luas dari apa yang telah dimiliki
manusia. Meskipun peranan teknologi dan informasi dalam beberapa dekade kurang
mendapat perhatian, namun sesungguhnya kebutuhan akan informasi dan komunikasi
itu merupakan hal yang tidak kalah pentingnya dari kebutuhan sandang dan pangan
manusia. Dunia telah beralih dari era industrialisasi ke era informasi yang kemudian
melahirkan masyarakat informasi (information society). Rogers menyatakan bahwa
information society adalah sebuah masyarakat yang sebahagian besar angkatan
kerjanya adalah pekerja di bidang informasi, teknologi dan informasi telah menjadi
elemen yang dianggap paling penting dalam kehidupan.
Berkembangnya teknologi informasi memudahkan manusia untuk mengakses
informasi kapan dan dimanapun. Internet merupakan salah satu perkembangan ilmu
pengetahuan yang telah banyak digunakan oleh manusia juga organisasi di seluruh
penjuru dunia dikarenakan internet merupakan media penyampaian informasi yang
sangat cepat. Salah satu perkembangan TI dimanfaatkan dalam bidang pendidikan
seperti dibangunnya pembelajaran secara online.
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, tak ada satupun nikmatnya yang
dapat didustakan. Salah satunya dengan selesainya penulisan skripsi ini dengan judul
“Perancangan Media Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash cs6 pada Mata
Pelajaran TIK di SMAN 1 Bukit Sundi”, serta pendidikan penulis pada Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan
Institut Agama Islam Negri (IAIN) Bukittinggi.
Shalawat serta salam tak lupa dimohonkan pada Allah SWT untuk disampaikan
kepada junjungan umat yakni nabi Muhammad SAW yang telah berhasil meletakkan
panji-panji keislaman dan seberkas cahaya iman, sehingga ajaran beliau telah mampu
mengangkat derajat manusia dari kehinaan kepada martabat yang setinggi-tingginya.
Selanjutnya penulis juga mengucapkan terima kasih banyak kepada:
10. Ibu Rektor Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
11. Bapak Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Kependidikan (FTIK) IAIN
Bukittinggi dan juga sekaligus selaku pembimbing I senantiasa memberikan
motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.
12. Bapak Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.
13. Bapak Dr. Nunu Burhanuddin, M.Ag selaku pembimbing I yang senantiasa
memberikan motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.
14. Ibu Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom selaku pembimbing II yang senantiasa
memberikan motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.
15. Bapak dan Ibu dosen serta karyawan/i Institut Agama Islam Negeri (IAIN)
Bukittinggi yang telah membekali penulis dengan berbagai ilmu
pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.
16. Ibu Yelfiarini, S.Sos selaku guru Mata Pelajaran TIK yang telah senantiasa
membantu penulis dan memberikan arahan dalam proses penelitian.
17. Perpustakaan IAIN Bukittinggi.
18. Sekolah dan Kepala sekolah tempat penelitian.
Terakhir penulis mendo’akan mudah-mudahan seluruh bentuk bantuan
yang diterima dari semua pihak, dibalas oleh Allah SWT dengan kebaikan yang
berlipat ganda.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat
kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran yang
bersifat membangun sangat diharapkan dari semua pihak untuk kesempurnaan
skripsi ini, dan semoga bermanfaat bagi kita semua terutama bagi penulis sendiri.
Amiin.
Secara umum media merupakan kata jamak dari “medium”, yang berarti
perantara atau pengantar.3 Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim
ke penerima pesan.4
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang
mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Pemamfaatan media
merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru sebagai fasilitator dalam
setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu tiap-tiap pendidik perlu mempelajari
bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifan pencapaian
tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Hamalik mengemukan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologi terhadap siswa.
Sementara Yunus mengungkapkan bahwa media pengajaran paling besar
pengaruhnya bagi indera dan lebih dapat menjamin pemahamannya dan lamanya
bertahan apa yang dipahaminya dibandingkan dengan mereka yang melihat, atau
melihat dan mendengarnya.5
3 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Premada
Media Group, 2008), cet. Ke-5, hal. 163
4 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 1997), cet.ke-1, hal. 15
5 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, ..., hal. 15-16
Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya
meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang pada akhirnya dapat meningkatkan
kualitas hasil belajar para siswa. Dengan menggunakan media pengajaran dalam
proses belajar mengajar akan diperoleh mamfaat diantaranya pengajaran akan lebih
menarik perhatian siswa dan materi pengajaran akan lebih dipahami oleh para siswa.
Dalam pembuatan atau penggunaan media pembelajaran, maka dibutuhkan
media berupa hardware (perangkat keras seperti komputer, infokus dan software
(perangkat lunak) pendukung. Untuk software ini digunakan sebuah program aplikasi
komputer yaitu Adobe Flash CS6. Proyek yang dibangun dengan flash bisa terdiri
dari teks, gambar, animasi sederhana, video atau efek-efek khusus lainnya.
Adobe Flash CS6 merupakan program membuat animasi yang diproduksi oleh
perusahaan software ternama dari Amerika serikat, yaitu Adobe System
Incorporated6. Program ini sangat handal dan populer dikalangan animator. Berbagai
fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan
animasi bagi para penggunanya.
Adobe Flash CS6 merupakan penyempurna dari program aplikasi
sebelumnya. Dengan adanya Adobe Flash CS6 ini, dapat dibuat sebuah media
pembelajaran interaktif dan menarik sehingga siswa tertarik untuk belajar serta dapat
dibuat berbagai macam animasi yang sesuai dengan materi pembelajaran yang akan
disampaikan oleh guru sehingga pembelajaran dapat berjalan dengan efektif. Selain
6 Galih Pranowo, Kreasi Animasi Interaktif dengan Action Script 3.0 pada Adobe Flash
CS5(Yogyakarta: C.V Andi Offset, 2011),h.1
itu, Adobe Flash CS6 memiliki keunggulan yang dapat mengintegrasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video, sehingga dapat mengembangkan proses pembelajaran
kearah yang lebih dinamis.
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan suatu mata pelajaran
yang sangat berkaitan erat dengan penggunaan komputer pada saat ini, dalam
pembelajaran tersebut guru dituntut untuk menciptakan suatu inovasi baru dalam
menyampaikan materi pembelajaran, salah satunya dalam bentuk media pembelajaran
sesuai dengan mata pelajaran yang dipegangnya. Pembelajaran Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK) pada materi Software Aplikasi Presentasi Slide
(Ms.PowerPoint) di sekolah bertujuan untuk menguasai standar kompetensi dan
kompetensi dasar yang harus dicapai dalam setiap pembelajaran yang harus
dijabarkan dalam indikator-indikator, oleh karena itu pembelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) pada materi Software Aplikasi Presentasi Slide
(Ms.PowerPoint) haruslah dibuat dengan lebih menarik dan mudah dipahami, karena
setiap pembelajaran harus mempunyai pemahaman tidak sekedar materi atau teori
saja, tetapi harus dipraktekan langsung untuk menguatkan pemahaman siswa.
Dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada materi
Software Alikasi Presentasi Slide (Ms.PowerPoint) tidak hanya menggunakan metode
ceramah dalam penyampaian isi pelajaran, karena jika hanya menggunakan metode
ceramah pembelajaran akan terasa membosankan dan minat siswa untuk
memperhatikan pelajaranpun akan berkurang. Dan juga guru harus bisa
mengkreasikan cara penyampaian materi pelajaran agar tidak membosankan dan
dapat membangkitakan minat dan motivasi siswa dalam kegiatan belajar. Untuk
mengantisipasi hal tersebut perlulah dalam proses pembelajaran Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK) pada materi Software Aplikasi Presentasi Slide
(Ms.PowerPoint) media pendukung yang sesuai untuk menunjang pemahaman
peserta didik.
Pada tanggal 12 Maret 2018 penulis melakukan pengamatan terhadap proses
belajar mengajar siswa di SMAN 1 Bukit Sundi, khususnya pada mata pelajaran TIK.
Dalam penyampaian materi pelajaran guru sudah menggunakan beberapa teknologi
berupa media pembelajaran yang cukup membantu dalam penyampaian materi ajar,
contohnya seperti menggunakan media powerpoint berupa slide yang ditampilkan
menggunakan proyektor. Namun penggunaan media powerpoint saat ini belum
interaktif dan kurang menarik, ditambah belum adanya video dalam proses belajar.
Kemudian ada beberapa guru yang masih menggunakan metode ceramah dalam
menyampaikan materi pelajaran. Sehingga pemamfaatan TI belum maksimal, namun
dari pengamatan tersebut penulis berpendapat bahwa akan lebih baik lagi jika di
kombinasikan dengan penggunaan teknologi berbasis Adobe Flash CS6.
Sejumlah penelitan tentang pemanfaatan teknologi informasi yang
mendukung pembelajaran abad 21 telah dilakukan di berbagai negara. Diantaranya
yaitu, teknologi web 2.0 cocok untuk memenuhi sebagian tuntutan yang muncul dari
masyarakat pembelajar di abad 21 (Yengin, 2014). Kemudian di Portugal, program
aplikasi Scratch berhasil memotivasi siswa sekolah dasar kelas 5 dan 6 dan
meningkatkan proses belajarnya. Selain itu juga, program aplikasi Scratch berhasil
meningkatkan konsentrasi, kreativitas dan kolaborasi siswa (Pinto & Escudeiro,
2014).
Bentuk-bentuk pemanfataan teknologi informasi lainnya yang berkontribusi
dalam menyiapkan pembelajaran abad 21 adalah pemanfaatan MOOCs (Goto,
Batchelor, & Lautenbach, 2015), pembelajaran berbasis video game (Nino & Evans,
2015), pemanfaatan e-learning baik itu menggunakan LMS (learning management
system) atau aplikasi pembelajaran lainnya (Tamimudin H, 2013), dan pemanfaatan
mobile learning sebagai media pembelajaran dalam 5 komptensi inti pembelajaran
abad 21 (Lai & Hwang, 2014).7
Berdasarkan wawancara yang penulis lakukan dengan guru mata pelajaran
TIK pada tanggal 12 maret 2018 mengutarakan bahwa “Penggunaan media teknologi
oleh saya belum maksimal”.
Penulis juga melakukan wawancara terhadap beberapa siswa yang sedang
mengikuti proses belajar mengajar pada pelajaran TIK, penulis melakukan
wawancara dengan beberapa siswa yang pertama, Elfiza Lara pada tanggal 12 Maret
2018 di SMAN 1 Bukit Sundi, mengatakan bahwa “Penggunaan media penunjang
7 http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/index-berita-kurikulum/243-kurikulum-2013-
pergeseran-paradigma-belajar-abad-21
dalam proses belajar mengajar dari tahun ketahun masih sangat kurang, dan dominan
menggunakan teknologi yang sama seperti Powerpoint”.
Siswa ke dua, bernama Miko Rizwar mengatakan bahwa ”Media yang
digunakan guru dalam menyampaikan materi pelajaran kurang interaktif, monoton
dan materi yang ditampilkan hanya berupa teks”.
Media dalam proses pembelajaran sangat lah penting, karena media sangat
membantu atau menunjang dalam penyampaian materi pelajaran. Pemamfaatan media
dapat memberikan motivasi dan membantu siswa dalam mencapai sasaran atau tujuan
materi yang disampaikan guru.
Dengan adanya media pembelajaran berbasis macromedia flash ini akan
memudahkan guru dan siswa dalam melakukan aktivitas proses belajar mengajar.
Terutama pada mata pelajaran TIK, karena sangat membantu sekali dalam proses
belajar mengajar.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah penulis uraikan sebelumnya,
maka penulis tertarik dan ingin mengangkat permasalahan ini ke dalam judul
penelitian yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe
Flash CS6 pada Mata Pelajaran TIK “
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas maka dapat
diidentifikasi masalah yang dapat diungkapkan yaitu sebagai berikut:
a. Penggunaan media dalam proses pembelajaran masih statis (belum interaktif)
sehingga penggunaan media teknologi oleh guru belum maksimal.
b. Media yang digunakan oleh guru kurang menarik bagi siswa.
C. Batasan Masalah
Dalam meningkatkan minat dan nilai siswa pada materi pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) ini, penulis melakukan pembatasan masalah dalam
ruang lingkup yang kiranya dapat dijangkau oleh penulis, yaitu merancang sebuah
media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran TIK.
D. Rumusan Masalah
Dari latar belakang dan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah
dalam penelitian ini yaitu bagaimana merancang sebuah media pembelajaran berbasis
Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran TIK di SMAN 1 Bukit Sundi sehingga dapat
menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik, interaktif, komunikatif dan
mudah dipahami oleh siswa.
E. TUJUAN PENELITIAN
Adapun maksud dilaksanakannya penelitian ini bertujuan untuk merancang
sebuah media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran TIK yang
menarik, interaktif, komunikatif dan mudah dipahami oleh siswa.
F. MANFAAT PENELITIAN
1. Manfaat Teoritis
a. Sebagai sumbangan pengetahuan untuk berkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi bagi lembaga pendidikan.
b. Sebagai sumbangan media pembelajaran dengan memanfaatkan
teknologi informasi berbasis pendidikan.
2. Manfaat Praktis
a. Sebagai media tambahan untuk penyampaian materi bagi Dosen pada
jurusan PTIK di IAIN Bukittinggi.
b. Sebagai bentuk motivasi tambahan untuk mahasiswa lain agar lebih
meningkatkan penggunaan Teknologi Informasi terutama Teknologi
berbasis pendidikan pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer (PTIK) di Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
G. PENJELASAN JUDUL
Untuk menghindari salah paham terhadap judul proposal penelitian ini, maka
penulis perlu untuk memberikan penjelasan judul di bawah ini :
Perancangan : Penggambaran, perencanaan atau design.
Media Pembelajaran : Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan
pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga
dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.8
TIK : TIK adalah teknologi yang mencakup seluruh peralatan teknis
untuk memproses dan menyampaikan informasi.9
8 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, ..., hal. 17
9 Sutopo,Ariesto Hadi, Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan, ..., hal. 1
Adobe Flash CS6 : Program membuat animasi yang diproduksi oleh
perusahaan peranti lunak dari Amerika serikat, yaitu Adobe
System Intercorporated. Program ini sangat handal dan populer
dikalangan animator. Berbagai fasilitas dan fitur terbaru telah
disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan animasi bagi
para penggunanya.
BAB II
LANDASAN TEORITIS
A. Multimedia
a. Media pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.10
Istilah media digunakan
juga dalam bidang pengajaran atau pendidikan sehingga istilahnya menjadi media
pendidikan atau media pembelajaran.
Ada beberapa pengertian yang diberikan para pakar tentang media
pembelajaran, diantaranya:
a. Menurut Hamidjojo dalam Latuhero (1986) di mana ia mendefinisikan
media pembelajaran sebagai semua bentuk perantara yang digunakan
oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau
pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu
sampai kepada penerima yang dituju.11
b. Menurut Gagne dan Briggsv(1975) mendefinisikan media
pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang
10 Azhar Azhar, Media Pembelajaran, (jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2015), h.3
11
Azhar Azhar, Media Pembelajaran, (jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2015), h.4
mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat
merangsang siswa untuk belajar.12
c. Menurut Hamalik (1986) di mana ia melihat bahwa hubungan
komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila
menggunakan alat bantu yang disebut media pembelajaran.13
Dari beberapa pengertian media pembelajaran di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sarana untuk menyalurkan pesan atau
informasi dari guru ke siswa atau sebaliknya. Pemamfaatan media pembelajaran akan
memungkinkan terjadinya proses belajar pada diri siswa atau dapat digunakan untuk
meningkatkan efektifitas kegiatan pembelajaran.
2. Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran diklasifikasikan menjadi beberapa bagian, yaitu:
a. Dilihat dari jenisnya, media dapat dibagi kedalam:
1) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau
media yang hanya memiliki unsur suara seperti radio dan rekaman
suara.
2) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak
mengandung unsur seperti film slide, foto, transfaransi, lukisan,
12 Azhar Azhar, Media Pembelajaran, (jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2015), h.4
13
Azhar Azhar, Media Pembelajaran, (jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2015), h.4
gambar dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media
grafis.
3) Media audiovisual, yaitu media yang mengandung unsur suara
dan unsur gambar.
Media ini terbagi atas dua :
a) Audiovisual diam, yaitu media yang menampilkan suara dan
gambar diam seperti film bingkai suara (sound slide), film
rangkai suara, cetak suara.
b) Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur
suara dan gambar yang bergerak seperti film suara, dan video-
cassete.14
Pembagian lain dari media ini adalah :
a) Audiovisual murni, yaitu baik unsur suara maupun unsur
gambar berasal dari suatu sumber seperti film video, video-
cassete.
b) Audiovisual tidak murni, yaitu unsur suara maupun unsur
gambarnya berasal dari sumber yang berbeda, misalnya film
bingkai suara yang unsur gambarnya bersumber dari tape
recorder.15
14 Azhar Azhar, Media Pembelajaran, (jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2015), h.142
15 Syaiful Bahri Djamarah dan Azwan Zain, Strategi belajar mengajar, ..., hal. 141
b. Dilihat dari kemampuan jangkauannya
1) Media yang memiliki daya input yang luas dan serentak seperti
radio dan televisi.
2) Media yang mempunyai daya input yang terbatas oleh ruang dan
waktu seperti film slide, film, video.
c. Dilihat dari cara atau teknik pemakainya
1) Media yang diproyeksikan seperti film slide, film strip,
transparasi.
Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus
seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projector
untuk memproyeksikan film slide.
2) Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan,
radio.
Dari klasifikasi media pembelajaran di atas, maka dapat simpulkan bahwa
seorang guru atau pendidik harus memperhatikan dan mempertimbangkan dalam
memilih dan mempergunakan media dalam pembelajaran, sehingga dengan memilih
atau memakai media yang tepat akan menunjang pencapaian tujuan pendidikan.
3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Levie dan Lentz (1982) mengemukakan 4 fungsi media
pembelajaran khususnya media visual yaitu :
a) Fungsi Atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi
pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan
atau menyertai teks materi pelajaran.
b) Fungsi Afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika
belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau
lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya
informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
c) Fungsi kognitif
Media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau
pesan yang terkandung dalam gambar.
d) Fungsi Kompensatoris
Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media
visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu
siswa yang lemah dalam membaca.
Nana Sudjana merumuskan fungsi media pembelajaran menjadi 5 kategori,
sebagai berikut:
a. Penggunaan media dalam proses belajar mengajar bukan
merupakan fungsi tambahan, tetapi mempunyai fungsi sendiri
sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar
yang efektif.
b. Penggunaan media pengajaran merupakan bagian yang integral
dari keseluruhan situasi mengajar.
c. Media pengajaran dalam pengajaran, penggunaanya integral
dengan tujuan dari isi pelajaran.
d. Penggunaan media dalam pengajaran lebih diutamakan untuk
mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam
menangkap pengertian yang diberikan guru.
e. Penggunaan media dalam pengajaran diutamakan untuk
mempertinggi mutu belajar mengajar.16
Dari fungsi media pembelajaran di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran mempunyai fungsi memberikan kemudahan dalam
menyampaikan materi pelajaran dan memberikan kemudahan bagi siswa serta
menghilangkan kejenuhan dalam proses belajar mengajar, sehingga tujuan
pembelajaran akan tercapai.
Secara umum , mamfaat media dalam proses pembelajaran adalah
memperlancar interaksi antara guru dan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan
lebih efektif dan efisien. Secara khusus ada beberapa mamfaat media yang lebih rinci.
16
Syaiful Bahri Djamarah dan Azwan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 1996),
cet.ke-1, hal. 152
Kemp dan Dayton mengidentifikasikan beberapa mamfaat media dalam
pemebelajaran, yaitu:
1) Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.
2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menari.
3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana
saja dan kapan saja.
7) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap
materi dan proses belajar.
8) Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.17
Selain beberapa mamfaat media seperti yang dikemukakan di atas, masih
terdapat beberapa mamfaat praktis. Mamfaat praktis media pembelajaran tersebut
adalah :
a. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi
lebih kongkrit.
b. Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan indra
manusia.
c. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan ruang dan
waktu.
17 Azhar Arsyad, Media Pengajaran, ..., hal. 22-23
d. Media juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda
atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas.
e. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat
akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan
pada diri siswa.18
Dari beberapa mamfaat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan
media dalam proses pembelajaran memiliki banyak mamfaat. Selain untuk mengatasi
keterbatasan ruang dan waktu, media juga sangat efisien dalam waktu dan tenaga,
serta dengan penggunaan media dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
4. Dasar Pertimbangan Pemilihan dari Penggunaan Media
a. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam memilih media
pengajaran
1) Objektifitas
Unsur subjektifitas guru dalam memilih media pengajaran harus
dihindarkan, artinya guru tidak boleh memilih suatu media
pengajaran atas dasar kesenangan pribadi.
2) Program pengajaran
Program pengajaran yang akan disampaikan kepada anak didik
harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku, baik isinya,
strukturnya, maupun kedalamnya.
3) Sasaran program
18 Azhar Arsyad, Media Pengajaran, ..., hal, 26-27
Sasaran program yang dimaksud adalah anak didik yang akan
menerima informasi pengajaran melalui media pengajaran.
4) Situasi dan kondisi
Situasi dan kondisi yang ada juga perlu mendapat perhatian dalam
menentukan pemilihan media pengajaran yang digunakan.
5) Kualitas teknik
Dari segi teknik, media pengajaran yang akan digunakan perlu
diperhatikan, apakah sudah memenuhi syarat.
6) Keefektifan dan efisiensi penggunaan
Keefektifan berkenaan dengan hasil yang dicapai, sedangkan
efisiensi berkenaan dengan proses pencapaian hasil tersebut.19
Dari penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa seorang guru dalam
memilih suatu media haruslah objektif, maksudnya tidak atas kesenangan pribadi.
Selain itu juga program pengajaran harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
Begitupun seorang guru dalam memilih media harus diperhatikan situasi dan kondisi,
kualitas teknik, efektif dan efiensi penggunaan media tersebut.
b. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam memilih
media, antara lain : tujuan pembelajaran yang ingin dicapai,
ketepatgunaan, kondisi siswa atau mahasiswa, ketersedian perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software), mutu teknis dan
19 Syaiful Bahri Djamarah dan Azwan Zain, Strategi Belajar Mengajar, ..., hal. 147-148
biaya. Oleh sebab itu, pertimbangan yang harus diperhatikan antara
lain :
1) Media yang dipilih hendaknya selaras dan menunjangtujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan. Aspek materi menjadi
pertimbangan yang dianggap penting dalam memilih media.
2) Kondisi siswa (audien) dari segi subjek belajar menjadi perhatian
yang serius bagi guru dalam memilih media yang sesuai dengan
kondisi anak.
3) Ketersediaan media di sekolah atau memungkinkan bagi guru
mendesain sendiri media yang digunakan.
4) Tujuan yang ditetapkan dapat dicapai secara optimal
5) Biaya yang akan dikeluarkan dalam pemamfaatan media harus
seimbang dengan hasil yang akan dicapai.20
Seiring dengan pendapat di atas, Nana Sudjana dan Ahmad Rivai juga
mengatakan dalam memilih media memerlukan kriteria sebagai berikut:
1) Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran
2) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran
3) Kemudahan memperoleh media
4) Keterampilan guru dalam menggunakannya
5) Tersedia waktu untuk menggunakannya
6) Sesuai dengan taraf berfikir siswa.21
20 Basyiruddin Usman Asnawir, Media Pembelajaran, ..., hal. 15-16
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa dengan adanya kriteria
pemilihan media, seorang guru dapat dengan mudah menggunakan media mana yang
dianggap tepat untuk membantu mempermudah tugasnya sebagai pengajar.
5. Media Audio Visual
Media audio dan audio visual merupakan bentuk media pengajaran yang
murah dan terjangkau. Menurut Azhar Arsyad bahwa “media visual adalah media
yang menggabungkan visual atau suara”.
Jadi dapat disimpulkan bahwa media audio-visual merupakan sebuah alat
bantu seseorang dalam menerima suatu pesan, sehingga dia dapat memperoleh ilmu
dan pengalaman yang bermamfaat untuk meraih tujuan yang ingin dicapai.
Adapun ciri-ciri utama teknologi media audio visual menurut Azhar Arsyad
sebagai berikut :
a. Mereka biasanya bersifat linear.
b. Mereka menyajikan visual dengan dinamis
c. Mereka digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya
oleh perancang/pembuatnya.
d. Mereka merupakan representasi fisik dari gagasan real atau
gagasan abstrak.
21 Syaiful Bahri Djamarah dan Azwan Zain, Strategi Belajar Mengajar, ..., hal.150-151
Mereka dikembangkan menurut prinsip psikologi behaviorisme
dan kognitif.
e. Umumnya mereka berorientasi kepada guru dengan tingkat
pelibatan interaktif murid yang rendah.
Disamping menarik perhatian dan motivasi siswa untuk mempelajari materi
lebih banyak, materi audio dapat digunakan untuk :
a. Mengembangkan keterampilan mendengar dan
mengevaluasi apa yang telah didengar.
b. Mengatur dan mempersiapkan diskusi atau debat dengan
mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berbeda
jauh dari lokasi.
c. Menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa.
d. Menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan-
perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai suatu pokok
bahasan atau sesuatu masalah.
B. Multimedia
a. Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara,
gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi
secara digital dan dapat disampaikan dan dikontrol secara interaktif22
. Ada tiga jenis
multimedia, yaitu:
1. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia
akan dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen
terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya.
3. Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia
yang disajikan dari awal hingga akhir.
b. Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk
dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-
elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi.
Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut:
1. Bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran,
periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan.
2. Sekolah
22 Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, (Yogyakarta: Andi Offset,
2010) h.3
Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan di sekolah karena multimedia
membuat pembelajaran menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat
membantu pengajar,
3. Rumah
Multimedia dapat dimamfaatkan sebagai media hiburan dan teman di
rumah.
4. Tempat Umum
Saat ini banyak tempat-tempat umum memasang “kiosk”, yaitu produk
multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misalnya informasi
mengenai tempat yang sedang berkunjung, kuliner, dan sebagainya.
C. Aplikasi Adobe flash CS6
Adobe Flash (dahulu bernama macromedia flash) adalah hasil akuisi yang
dilakukan oleh Adobe sebagai salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan
produk unggulan Adobe Sistems. Adobe flash memiliki kemampuan untuk membuat
animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks dan juga digunakan untuk
membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Adobe flash dapat
menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi yang dibuat. Berkas
yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .fla. file ini
kemudian dapat dipublikasikan sehingga dihasilkan file .swf. File.swf inilah yang
menjadi file final berisi animasi. File.swf harus dimainkan menggunakan softwere
khusus, salah satunya flash player yang sudah terintegrasi pada saat instalasi program
adobeflash
Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai
komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat
menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application).23
Flash
menggunakan bahasa pemograman “ActionScript” yang muncul pertamakalinya pada
Flash 5. Berkas yang dihasilkan oleh perangkat lunak ini memiliki file extension .swf
(Shock Wave Flash), biasanya file yang berekstensi .swf dapat dijalankan melalui
web atau browser yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Riwayat perkembangan produk “Adobe Flash” hingga 2010:
a. FutureSplash Animator (10 April 1996)
b. Macromedia Flash 1 (Desember 1996)
c. Macromedia Flash 2 (Juni 1997)
d. Macromedia Flash 3 (31 Mei 1998)
e. Macromedia Flash 4 (15 Juni 1999)
f. Macromedia Flash 5 (24 Agustus 2000, ActionScript 1.0)
g. Macromedia Flash MX (versi 6, 15 Maret 2002)
h. Macromedia Flash MX 2004 (versi 7, 9 September 2003,
ActionScript 2.0)
23
Andi Sunyoto, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application, (Yogyakarta: Andi Offset, 2010) Cet.1;h.1
i. Macromedia Flash MX Professional 2004 (versi 7, 9 September
2003)
j. Macromedia Flash Basic 8 (13 September 2005)
k. Macromedia Flash Professional 8 (13 September 2005)
l. Adobe Flash CS3 Professional (sebagai versi 9, 16 April 2007,
ActionScript 3.0)
m. Adobe Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober
2008)
n. Adobe Flash CS5 Professional (sebagai versi 11, 2010)
1. Kelebihan Adobe Flash
Kelebihan yang dimiliki oleh aplikasi Flash dibandingkan dengan
software animasi lainyaitu24
:
a. Hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di
publish).
b. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio
sehingga presentasi dengan flash dapat lebih hidup.
c. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
24
Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash, (Yogyakarta: Andi Offset,
2006), Cet 2; h.2
d. Flash mampu membuat file executable (*.exe) sehingga dapat
dijalankan pada PC manapun tanpa harus menginstal terlebih dahulu
program flash.
e. Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak
memiliki font tersebut.
D. TIK ( Teknologi Informasi dan komunikasi)
1. Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK), atau information and
Communication Technologies (ICT), adalah teknologi yang mencangkup seluruh
peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. Tik mencangkup
dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi.25
Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses,
penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan
teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat
bantu untuk memproses dan mentransfer data dari satu perangkat lainnya.
Dengan demikian, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah
dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Teknologi informasi dan komunikasi
mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan,
25
Ariesto Hadi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan, ..., hal. 1
manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antara teknologi komputer (baik
perangkat keras maupun perangkat lunak).26
2. Tujuan Mempelajari TIK
Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi
adalah:
a. Menyadarkan kita akan potensi perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi yang terus berubah sehingga termotivasi untuk
mengevaluasi dan mempelajari teknologi ini sebagai dasar untuk
belajar sepanjang hayat.
b. Memotivasi kemampuan kita agar bisa beradaptasi dan mengantisipasi
perkembangan TIK, sehingga bisa melaksanakan dan menjalani
aktifitas kehidupan sehari hari secara mandiri dan lebih percaya diri.
c. Mengembangkan kompetensi kita dalam menggunakan Teknologi
Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan
belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari hari.
d. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis TIK, sehingga
proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong kita
lebih terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi
informasi, dan terbiasa bekerjasama.
26
Ariesto Hadi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan, ..., hal. 2
e. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif,inovatif,
kreatif, dan bertanggung jawab dalam penggunaan Teknologi
Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan
pemecahan masalah sehari hari.27
E. Penelitian yang Relevan
Ada beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian penulis sebagai rujukan
dalam penelitian penulis, yakni :
a. Penelitian oleh Osriyanti dengan judul penelitian “Perancangan Media
Berbasis Adobe Flash cs3 pada Mata Pelajaran TIK”. Penelitian ini
bertujuan untuk membantu mahasiswa dalam memahami pembuatan
perangkat pembelajaran bukan sebagai pengganti metode perkuliahan
yang sudah ada, melainkan media pendukung dalam proses perkuliahan.
b. Hadian Khusyairi dengan judul penelitian “Perancangan Media
Pembelajaran pada Mata Kuliah Metodologi Penelitian Berbasis Adobe
Flash cs3”. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa animated gifs
yang berisikan materi pada mata kuliah Metodologi penelitian yang
berfungsi sebagai suplement tambahan untuk membantu dalam proses
perkuliahan.
c. Nilawasti Z.A dengan judul penelitian “Penggunaan Adobe Flash cs3 Pada
Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga”. Keberhasilan suatu proses
27
Hamzah B.Uno, Orientasi Baru Dalam Psikologi Pembelajaran. PT. Bumi Aksara. 2008.
Hal 150
pembelajaran dapat diketahui dari tingkat penguasaan siswa terhadap
materi yang diajarkan. Pelajaran matematika, khususnya materi geometri
sangat sulit diberikan kepada peserta didik. Untuk itu, salah satu alternatif
yang dapat dilakukan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar
matematika siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran
multimedia berbantuan komputer. Penelitian bertujuan untuk
meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika siswa yang
menggunakan Adobe Flash cs3 dalam pembelajaran matematika. Populasi
dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas X SMAN 1 Payakumbuh
yang terdaftar tahun 2011/2012, dan sebagai sampel penelitian adalah
kelas X.6 SMAN 1 Payakumbuh. Data yang terkumpul dianalisis dengan
Analisis variansi (Analysis of Variance) atau yang lebih dikenal dengan
istilah ANOVA. Hasil Penelitian menunjukkan meningkatknya motivasi
dan hasil belajar siswa.
F. Kerangka Berfikir Penelitian
Masalah
Identifikasi Masalah
a. Penggunaan media dalam proses
pembelajaran masih menggunakan
powerpoint.
b. Keterbatasan wawasan guru dalam
pengetahuan multimedia.
Dalam dunia pendidikan ada sedikit banyaknya masalah yang akan muncul
ketika proses pembelajaran baik itu masalah yang timbul dari seorang guru maupun
siswa itu sendiri. Permasalahan-permasalahan yang timbul dalam proses
pembelajaran diantaranya guru yang mengajar masih menggunakan media
powerpoint, sehingga membuat siswa merasa jenuh dengan pelajaran yang diajarkan.
Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan berbagai menggunakan media
pembelajaran, salah satunya dengan penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe
Flash cs6.
Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash cs6, guru
dapat mengatasi kejenuhan siswa, antusias dan respon siswa saat guru menjelaskan
materi pelajaran. Dan guru dapat memberikan pelajaran yang menarik, interaktif,
komunikatif dan mudah dipahami oleh siswa.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Juni-Juli 2018 di SMAN 1 Bukit
Sundi. Pemilihan tempat penelitian didasarkan atas pertimbangan bahwa kondisi dan
sarana yang ada pada sekolah tersebut sudah memadai sehingga dapat mendukung
dilaksanakannnya penelitian.
B. Jenis Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut.28
Dalam penelitian ini penulis menggunakan model ADDIE yang
dikembangkan oleh Dick and Carry. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis,
Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations.
Model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk
seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar.
Model pengembangan ADDIE terdiri atas 5 langkah pokok, yaitu Analyze,
Design, Develop, Implement, dan Evaluate.
28
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2009), Cet.ke-1, h.
407
1. Analyze (Analisa)
Kegiatan utama pada tahap ini adalah menganalisis perlunya pengembangan
media/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat
pengembangan media pembelajaran baru. Pengembangan media pembelajaran baru
diawali oleh adanya masalah dalam media pembelajaran yang sudah
diterapkan.Setelah analisis masalah perlunya pengembangan media pembelajaran
baru, peneliti juga perlu menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan
media pembelajaran baru tersebut.
2. Design (Perancangan)
Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan
tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang
perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil
belajar. Rancangan media/metode pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan
akan mendasari proses pengembangan berikutnya.
3. Develop (Pengembangan)
Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk.
Dalam tahap design, telah disusun kerangka konseptual media/metode pembelajaran
yang baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut
direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Jadi tahap development
merupakan proses dalam membuat software yang akan dirancang.
4. Implement (Implementasi)
Pada tahap ini diimplementasikan media/metode yang telah dikembangkan
pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan
media/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya.
Setelah penerapan, dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada
penerapan media/metode berikutnya.
5. Evaluate (Evaluasi)
Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif.
Evaluasi formatif dilaksanakan pada akhir setiap tahap sedangkan evaluasi sumatif
dilakukan setelah kegiatan berakhir secara keseluruhan.Revisi dibuat sesuai dengan
hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh media/metode tersebut.
Penelitian ini juga dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas komputer yang
digunakan untuk merancang, melakukan pengkodean,testing program, dan
mengoptimalkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan.
C. Model Pengembangan Sistem
Dalam penelitian ini penulis menggunakan modelmultimedia versi Luther-
Sutopo. Menurut Luther, pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam
tahap yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material colecting
(pengembangan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan tahap
distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam
prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap
konsep memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.29
Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang
terlihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia
Sumber : Iwan Binanto, Multimedia DigitalDasar Teori+ Pengembangannya.
1. Concept
Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identikafisi
audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan kebutuhan
(guru, siswa, sekolah dan sistem), tujuan kurikulum ( materi ajar). Dasar aturan untuk
perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-
lain. Output dari konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif
untuk mengungkapkan tujuan proyek.
2. Design
29
Iwan Binanto, Multimedia Digital dasar teori+Pengembangannya, Yogyakarta:
Andi Offset, (2010), h.259
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi
dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan
assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan
keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Pada tahap ini biasanya
menggunakan storyboard untuk meng-gambarkan deskripsi tiap scene.
3. Material Collecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto,
animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan
pemesanan kepada pihak lain sesuai rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara
paralel dengan tahap assembly.
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.
Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir,
dan/atau struktur navigasi. Tahap ini menggunakan perangkat lunak authoring, yaitu
Adobe Flash CS6 Profesional.
5. Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada
menganalisis perlunya
pengembangan media/metode
pembelajaran baru dan menganalisis
kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran
baru
kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga tahap pengujian alpha (alpha test) yang
pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Pada tahap ini, dilakukan proses penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak
cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi
tersebut. Evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi
lebih baik.
D. Tahapan Penelitian
Versi ADDIE Versi Luther Sutopo
Ga
proses sistematik yang dimulai dari
menetapkan tujuan belajar,
merancang skenario atau kegiatan
belajar mengajar, merancang
perangkat pembelajaran, merancang
materi pembelajaran dan alat
evaluasi hasil belajar
kegiatan realisasi rancangan produk
diimplementasikan media/metode
yang telah dikembangkan pada situasi
yang nyata
tahap untuk
menentukan tujuan Concept
Design
Material
collecting
Analisa
Desain
Development
Implementasi
tahap pembuatan
spesifikasi
mengenai arsitektur
program
tahap pengumpulan
bahan yang sesuai
dengan kebutuhan
yang dikerjakan
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian
E. Uji Produk
1. Uji Validitas Produk
Aspek pertama penentuan kualitas produk pembelajaran adalah kevaliditasan
(kesahihan). Van den Akker menyatakan validitas mengacu pada tingkat desain
intervensi yang didasarkan pada pengetahuan state-of the art dan berbagai macam
komponen dari intervensi yang berkaitan antara yang satu dengan yang lainnya,
disebut juga dengan validitas konstruk. Produk pembelajaran disimpulkan valid jika
dikembangkan dengan teori yang memadai, disebut dengan validitas isi. Semua
komponen produk pembelajaran, antara satu dengan yang lainnya berhubungan
secara konsisten, disebut dengan validitas konstruk.30
Validasi merupakan tes yang
30
M. Haviz, research and development Penelitian di bidang kependidikan yang
inovatif.......hal 33
Assembly
Evaluation
tahap pembuatan
semua objek
Testing
Distribution
tahap evaluasi untuk
pengembangan
produk yang sudah
jadi supaya menjadi
lebih baik
tahap pengujian
alpha (alpha test)
membandingkan karakteristik kecepatan, skalabilitas, dan stabilitas dari produk
dibawah tes terhadap harapan yang telah diset untuk produk.31
Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji cobakan perlu
adanya uji validasi produk. Agar didapatkan hasil yang baik maka dalam validasi
produk digunakan angket, dimana ahli program tinggal mengisi angket sesuai dengan
pertanyaan yang telah disediakan. Analisis validitas mobile-learning berupa aspek
tampilan, aspek instruksional desain, aspek validasi isi, dan kebahasaan berdasarkan
lembar validasi dilakukan dengan langkah berikut :
a. Memberikan jawaban setiap indikator dengan kriteria skala likert :
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
b. Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan menjumlahkan
semua skor yang diperoleh dari masing-masing indikator, dengan rumus :
N =
Keterangan: N : Nilai yang didapatkan.
BP : Bobot yang diperoleh dari angket yang diberikan.
31
Janer Simarmata, Rekayasa Web, (Yogyakarta : Andi Offset, 2010), cet. Ke-1, hal.293
BM: Bobot maksimum untuk setiap butir peryataan pada angket
yang diberikan.
c. Perhitungan data nilai akhir validasi dengan menggunakan kriteria skala likert
:
Table 3.2: Validasi skala likert
Presentase Kriteria
0 – 20 Tidak Valid
21 – 40 Kurang Valid
41 – 60 Cukup Valid
61 – 80 Valid
81 – 100 Sangat Valid
Dari tabel Validasi Skala Likert diatas dapat dilihat perhitungan nilai validasi
dengan rentang 0-20 dikategorikan produk tidak valid, jadi jika produk tidak valid
maka produk tersebut tidak bisa digunakan. Rentang nilai 21-40 dikategorikan kurang
valid, rentang nilai antara 41-60 produk dikategorikan cukup valid, rentang antara 61-
80 produk dikategorikan valid, jika nilai produk berkisar antara 81-100 berarti produk
sangat valid untuk digunakan.32
2. Uji Praktikalitas Produk
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, paktikalitas berarti bahwa bersifat
praktis, artinya mudah dan senang memakainya. Kepraktisan mengacu pada tingkat
bahwa pengguna mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam
kondisi normal. Dalam kerja berkaitan dengan pengembangan mobile-learning dapat
32
Riduan, Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian, (Bandung : Alfabeta, 2012),
cet. Ke-9, hal.13
disinyalir bahwa mengukur tingkat kepraktisan dilihat dari apakah admin dan pakar-
pakar lainnya mempertimbangkan bahwa aplikasi mobile-learning yang telah selesai
dirancang mudah dan dapat digunakan oleh Dosen dan Mahasiswa.
Dalam penelitian pengembangan model yang dikembangkan dikatakan praktis
oleh para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara teoritis bahwa model dapat
diterapkan dilapangan dan tingkat keterlaksanaannya model termasuk kategori
“baik”. Instilah “baik” ini masih memerlukan indikator-indikator yang diperlukan
untuk menentukan tingkat “kebaikan” dari keterlaksanaan model. Lembar uji
kepraktisan yang penulis gunakan yaitu lembar uji kepraktisan menurut Dosen.
Data hasil uji praktikalitas dianalisis dengan presentase peritmenya dengan
rumus :
N =
Ket :N : Nilai yang didapat
BP : Bobot yang diperoleh dari angket yang diberikan
BM : Bobot yang maksimum untuk butir peryataan dari
angket.
Hasil akhir dari penjumlahan nilai perindikator diukur dengan kriteria skala
likert sebagai berikut :
Tabel 3.3 : Praktikalitas Skala Likert
Presentase Kriteria
0 – 20 Tidak Praktis
21 – 40 Kurang Praktis
41 – 60 Cukup Praktis
61 – 80 Praktis
81 – 100 Sangat Praktis
(Sumber : Riduwan dalam Erin, 2011)
Dari tabel Praktikalitas Skala Likert diatas dapat dilihat perhitungan nilai
praktikalitas dengan rentang 0-20 dikategorikan produk tidak praktis, jadi jika
produk tidak praktis maka produk tersebut bisa digunakan tetapi tidak maksimal.
Rentang nilai 21-40 dikategorikan kurang praktis, rentang nilai antara 41-60 produk
dikategorikan cukup praktis, rentang antara 61-80 produk dikategorikan praktis, jika
nilai produk berkisar antara 81-100 berarti produk sangat praktis untuk digunakan.
3. Uji Efektifitas
Aspek Keefektifan dalam pengembangan, sangat penting untuk mengetahui
tingkat atau derajat penerapan teori atau model dalam situasi tertentu. Nieveen
mengukur tigkat keefektifan dari ingkat penghargaan Siswa (Mahasiswa) dalam
mempelajari program, dan adanya hasrat Siswa (Mahasiswa) untuk terus
menggunakan pelaksanaan program tersebut.33
Efektifitas berkaitan dengan dampak produk terhadap aktivitas dan hasil.
Reigeluth berpendapat bahwa aspek yang paling penting dalam keefektifan adalah
33
M.Haviz, Research dan Development.. h.34
untuk mengetahui tingkat atau derajat penerapan teori, atau model dalam suatu situasi
tertentu.34
Menurut Akker terdapat dua aspek keefektifan yang harus dipenuhi oleh
suatu produk, Akker memberikan parameter sebagai berikut:
a. Ahli dan praktisi berdasarkan pengalamannya menyatakan bahwa produk
tersebut efektif.
b. Secara operasional produk tersebut memberikan hasil sesuai yang
diharapkan
Tabel 3.4 : Kriteria Efektifitas
Persentase Ktriteria
0 – 20 Tidak Efektif
21 – 40 Kurang Efektif
41 – 60 Cukup Efektif
61 – 80 Efektif
81 – 100 Sangat Efektif
(Sumber: Riduwan dalam Erin, 2011)
34
Shahibul Ahyan, Kepraktisan dan Efek Potensial, (http://shahibul1628.wordpress.com/
2012/04/12/kepraktisan-dan –efek-potensial.html), diakses pada 10 Maret 2017
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil penelitian
Dalam pengembangan media pembelajaran ini penulis memperoleh hasil dan
pembahasan dengan menggunakan tahapan pengembangan multimedia Versi ADDIE,
adapun tahapan pengembangan Multimedia versi ADDIE yaitu :
a. Analysis
Pada tahapan analysis atau analisa, terdapat tahapan concept
(pengonsepan). Bertujuan agar media pembelajaran yang dihasilkan dapat
membantu siswa untuk mudah mengerti dan memahami tentang pelajaran
TIK.
Media pembelajaran ini dirancang untuk siswa SMAN 1 Bukit Sundi
yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMAN 1 Bukit
Sundi supaya siswa bisa memahami materi pelajaran yang diajarkan oleh
guru mata pelajaran TIK.
Perancangan media pembelajaran TIK ini akan dikemas dalam bentuk
compact disk (CD) yang dapat dijalankan menggunakan media komputer dan
tidak memerlukan sistem lain untuk menjalankannya. Perancangan media
pembelajaran ini menggunakan software Adobe
Flash CS6 sebagai software utama, didukung software yang lain sepertiCorel
Draw X5, Swiss Max4, dan Adobe Photoshop CS3.
b. Design (Perancangan)
Pada tahap ini dilakukan perancangan struktur navigasi, dan storyboard.
1) Desain Struktur Navigasi
Struktur menu pada media pembelajaran Prakarya menggunakan Struktur
navigasi campuran karena menggabungkan model linier dan model hirarki.
a. Struktur Navigasi Utama
Struktur navigasi utama menjelaskan halaman-halaman menu yang
terdapat dalam sistem dan hubungan antar tiap menu tersebut. Hal
tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini:
1
Login
2
Home
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Utama
b. Struktur Navigasi Materi
3
Materi
5
Video
6
Keluar
4
Profil
1
Intro
2
Home
3
Materi
6
Keluar
Gambar 4.2 Struktur Navigasi Materi
c. Struktur Navigasi Profil
4
Profil
5
Video
3.1
Isi
Materi
1
Intro
2
Home
3
Materi
6
Keluar
Gambar 4.3 Struktur Navigasi Profil
d. Struktur Navigasi Video
4
Profil
5
Video
4.1
Profil
1
Intro
2
Home
3
Materi
6
Keluar
Gambar 4.4 Struktur Navigasi Video
e. Struktur Navigasi Keluar
4
Profil
5
Video
3.1
Video
1
Intro
2
Home
3
Materi
6
Keluar
Gambar 4.5 Struktur Navigasi Keluar
2) Desain Storyboard
Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, video, audio, durasi,
keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard.
Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan
tampilan. Storyboard pada scene awal adalah halaman intro/opening
scene/halaman pembuka, selanjutnya adalah scene dari seluruh topik yang
akan disampaikan pada seluruh movie. Perancangan storyboard secara
ringkas untuk setiap scene dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
4
Profil
5
Video
6.1
Keluar
Tabel 4.1Storyboaard Ringkas
Scene 1 Login
Scene 2 Home
Scene 3 Materi
Scene 4 Profil
Scene 5 Video
Scene 6 Keluar
Storyboard dikembangkan untuk setiap menu yaitu:
1. Scene 1-Login, merupakan awal masuk ke sistem media pembelajaran
TIK.
2. Scene 2-Home, merupakan menu utama dalam Media Pembelajaran TIK
yang terdiri atas 5menu yaitu, home, materi,profil,video, dan keluar.
3. Scene 3-Materi yang merupakan sub menu yang akan menampilkan
materi.
4. Scene 4-Profil yang merupakan sub menu yang akan menampilkan
biodata penulis.
5. Scene 5-Video yang merupakan sub menu yang akan menampilkan
Video tentang materi yang disampaikan.
6. Scene 6-Keluar yang merupakan sub menu untuk keluar dari media
pembelajaran.
3) Desain Interface
Media ini dirancang untuk siswa SMAN 1 Bukit Sundi, maka desain
yang dibuat menggunakan unsur video, audio dan animasi agar siswa tertarik
menggunakan media ini sebagai media belajar untuk materi TIK.
Berikut adalah beberapa bentuk contoh desain antarmuka aplikasi ini:
Tabel 4.2 Desain Interface
Scene Visual Image Audio
1 2 3 4
1
Background Button
Banana.wav
2
Background,
Button,
Animasi.
Banana.wav
Instrumen the music of the night MP3
Login
User name :
Password : masuk
Home
Materi
Video
Keluar
Profil Judul
3
Background, Button.
Banana.wav
4
Background, Button.
Banana.wav
5
Background, Button.
Banana.wav
Home
Materi
Video
Keluar
Profil Profil
Home
Materi
Video
Keluar
Profil
Materi1
Materi3
Materi2
Materi4
Quis
SK
Home
Materi
Video
Keluar
Profil Video
c. Development
Pada tahapan ini terdapat material collecting dan assembly, yaitu tahap
mengumpulkan bahan-bahan multimedia (gambar, animasi, audio, video, tekx
dan lain-lain) dan tahap pembuatan.
1. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang
dikumpulkan adalah image atau gambar, video, audio, foto digital,
background, dan image-image pendukung lainnya. Pada praktiknya, tahap ini
bisa dilakukan secara paralel dengan tahap assembly.
Beberapa data dan informasi yang harus dikumpulkan untuk memulai
pembuatan media ini adalah :
a. Materi tentang Polusi dan dampaknya terhadap manusia dan lingkungan
dari buku dan sumber-sumber lain yang akan dibutuhkan saat pembuatan
atau perancangan media.
6
Background, Button.
Banana.wav
Tidak Ya
Keluar
b. Data video yang digunakan adalah video yang berhubungan dengan
materi Polusi dan dampaknya terhadap manusia dan lingkungan.
c. Data image yang digunakan adalah image backgroundyang berhubungan
dengan materi.
2. Assembly(Pembuatan)
Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia
berdasarkan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.
1. Pembuatan Objek dan Background
Objek gambar pada aplikasi ini menggunakan gambar-gambar clipt
art.. Sedangkan untuk efek animasi objek lebih banyak menggunakan
teknik animasi movie by movie. Untuk background menggunakan
wallpaper yang kontras dengan text sehingga nyaman saat dilihat. Secara
keseluruhan, setelah objek maupun backgrounddidesain maka langkah
selanjutnya yaitu mengconvert menjadi simbol dengan tipe Button dan
Movie Clip, hal ini dimaksudkan agar gambar objek maupun background
tersimpan pada panel library.
2. Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol pada aplikasi ini dibuat dengan cara mengconvert graphic
yang telah digambar menjadi simbol dengan tipe button. Ada juga tombol
yang dibuat dari movie clip dan dikontrol dengan menggunakan
actionscript.
3. Pemograman dengan actionscript
Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame maupun
pada suatu tombol. Berikut ini beberapa actionscript yang digunakan
dalam aplikasi multimedia ini :
a) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan menu_utama
on(release){
loadMovieNum("home.swf",0);
}
b) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan profil on(release){
loadMovieNum("profil.swf",0);
}
c) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol keluar
on(release){
loadMovieNum("keluar.swf",0);
}
d) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol video
on(release){
loadMovieNum("video.swf",0);
}
e) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol materi
on(release){
loadMovieNum("materi.swf",0);
}
f) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol materi1
on(release){
loadMovieNum("limbah.swf",0);
}
g) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol materi2
on(release){
loadMovieNum("polusi.swf",0);
}
h) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol materi3
on(release){
loadMovieNum("penanganan.swf",0);
}
i) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol materi4
on(release){
loadMovieNum("dampak.swf",0);
}
4. Memasukkan video
Untuk memasukkan video kedalamAdobe Flash ini menggunakan
langkah yang telah ditentukan dengan memanfaatkan file windows yang
ada dalam adobe flash, jenis video yang dapat digunakan dengan format
Mp4, FLV, 3GP, dan lain sebagainya.
5. Test Movie dan Publikasi File
Setelah semua tahap pembuatan media ini selesai, tahap selanjutnya
adalah melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah
aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak (terjadi error). Apabila
masih terdapat kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan
hingga aplikasi berjalan dengan baik. Test movie ini akan menghasilkan
file dengan ekstensi .swf. Tahap selanjutnya yaitu mempublikasi file
utama menjadi .exe dengan tujuan agar media dapat berjalan pada
komputer tanpa harus menginstall Flash Player terlebih dahulu.
6. Tampilan Hasil
a. Halaman Login
Pada halaman login ini terdapat background berlatar warna
hijau dengan mengisi user name dan password yang dibuat
menggunakan Input Text. Halaman tersebut seperti gambar dibawah
ini:
Gambar 4.6 Tampilan HalamanLogin
Pada halaman Loginini akan dialihkan ke frame yang akan
terdapat didalamnya tombol untuk masuk ke halaman Menu Utama.
b. Halaman Home
Pada halaman Home, terdapat 5button (tombol) yaitu Home,
Materi, Profil, Video, dan Keluar. Terdapat animasi teks
menggunakan animasi masksehingga pada halaman ini terlihat
menarik. Halaman tersebut seperti gambar dibawah ini:
Gambar 4.7 Tampilan HalamanHome
Pada halaman menu utama, terdapat 5button (tombol) yaitu
Home, Materi, Profil, Video, dan Keluar. Saat tombol materi diklik
akan keluar menu materi, saat diklik tombol video akan keluar video
tutorial materi, saat di klik tombol profil akan keluar halaman profil,
dan saat diklik tombol keluar akan keluar dari halaman secara
keseluruhan.
c. Halaman Profil
Pada halaman profil ini, terdapat profil tentang penulis. Tulisan
akan keluar saat ditampilkan dengan swf. Halaman tersebut seperti
gambar berikut ini :
Gambar 4.8 Tampilan HalamanProfil
Pada Halaman Profil ini terdapat beberapa tombol yang bisa kita
fungsikan, misalnya klik tombol home, maka akan kembali ke halaman
awal, klik tombol materi, maka akan lansung masuk ke materi, dan
begitu seterusnya.
d. Halaman Video
Pada halaman ini terdapat video pendek tentang pencemaran
udara, air, dan tanah.
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Video
e. Halaman Materi
Pada halaman Materi ini terdiri dari beberapa Scene, masing-
masing Scene terdiri dari gambar-gambar.
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Materi
f. Halaman Materi1
Pada halaman Materi ini terdiri dari beberapa frame,untuk
melanjutkan ke frame selanjutnya bisa menggunakan tombol yang ada
di bawah, dan pada halaman materi ini menggunakan scrooldan
disamping kanan atas ada tombol untuk gambar tentang limbah.
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Materi 1
g. Halaman Materi2
Pada halaman Materi ini terdiri dari beberapa frame,untuk
melanjutkan ke frame selanjutnya bisa menggunakan tombol yang ada
di bawah, dan pada halaman materi ini menggunakan scrooldan
disamping kanan atas ada tombol untuk gambar tentang polusi.
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Materi2
h. Halaman Materi3
Pada halaman Materi ini terdiri dari beberapa frame,untuk
melanjutkan ke frame selanjutnya bisa menggunakan tombol yang ada
di bawah, dan pada halaman materi ini menggunakan scrool.
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Materi3
i. Halaman Materi4
Pada halaman Materi ini terdiri dari beberapa frame,untuk
melanjutkan ke frame selanjutnya bisa menggunakan tombol yang ada
di bawah, dan pada halaman materi ini menggunakan scrool.
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Materi4
j. Halaman Keluar
Pada halaman Keluar ini terdapat terdapat 2 tombol dengan
tanda centang berwarna hijau dan tanda silang berwarna merah. Jika
kita klik tombol centang, maka akan keluar dari media pembelajaran
dan jika kita klik tombol silang, maka akan kembali ke home.
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Keluar
d. Implementation
Dalam tahapan implementation terdapat proses untuk tes program atau
testing. Testing adalah tahap pengujian program jadi. Apabila ada kesalahan
program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan
masuk ke tahap selanjutnya yaitu distribution. Tahap testing dilakukan setelah
selesai tahap pembuatan dan seluruh data dimasukkan. Pada tahap pengujian,
media diuji dengan Metode Blackbox.
1. Pengujian dengan menggunakan metode Blackbox
Pengujian dengan menggunakan metode Blackbox adalah pengujian
yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk
memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam artian
masukan diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar
tepat, pengintegrasian eksternal data dapat berjalan dengan baik.
Berikut adalah tabel identifikasi dan rencana pengujian:
Tabel 4.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian
No. Kelas uji Butir uji
Tingkat
pengujian
Jenis
pengujian
1 Login Masuk menu Home Pengujian
Unit Blackbox
3 Pengujian menu
Home Home Pengujian
Unit Blackbox
4 Pengujian menu
Materi Materi 1 Materi 2
Materi 3
Materi 4
Pengujian
Unit Blackbox
5 Pengujian menu
Profil Profil Pengujian
Unit Blackbox
6 Pengujian menu
Video Video Pengujian
Unit Blackbox
7 Pengujian menu
Keluar Keluar Pengujian
Unit Blackbox
a. Pengujian Menu Login
Tabel 4.4 Pengujian Menu Login
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan
Klik Tombol Mulai
Menuju Menu Home
Menu Home Tampil
Diterima
b. Pengujian Materi
Tabel 4.6 Pengujian Materi
Kasus dan Hasil Uji Data Normal
Data
Yang diharapkan Data normal Kesimpulan
Klik Tombol Materi
Menampilkan menu materi 1
Halaman judul materi 1 tampil
Diterima
Menampilkan menu materi 2
Halaman judul materi 2 tampil
Diterima
Menampilkan menu materi 3
Halaman judul materi 3 tampil
Diterima
Menampilkan menu materi 4
Halaman judul materi 4 tampil
Diterima
c. Pengujian Menu Home
Tabel 4.5 Pengujian Menu Home
Kasus dan Hasil Uji data Normal
Data Yang diharapkan Data Normal Kesimpulan
Klik tombol Home
Menampilkan halaman Awal
Halaman Awal tampil
Diterima
Klik tombol Materi
Menampilkan halaman Materi
Halaman Materi tampil
Diterima
Klik tombol Video
Menampilkan halaman Video
Halaman Video tampil
Diterima
Klik tombol Profil
Menampilkan halaman Profil
Halaman Profil tampil
Diterima
Klik tombol Keluar
Menampilkan halaman Keluar
Halaman Keluar tampil
Diterima
d. Pengujian Menu Video
Tabel 4.7 Pengujian Menu Video
Kasus dan Hasil Uji Data Normal
Data Yang diharapkan Data Normal Kesimpulan
Klik tombol
Video
Menampilkan Video
Video tampil
Diterima
e. Pengujian Menu Profil
Tabel 4.8 Pengujian Menu Profil
Kasus dan Hasil Uji Data Normal
Data Yang diharapkan Data Normal Kesimpulan
Klik tombol
Profil
Menampilkan profil Penulis
Profiltampil
Diterima
f. Pengujian Menu Keluar
Tabel 4.9 Pengujian Menu Keluar
Kasus dan Hasil Uji Data Normal
Data Yang diharapkan Data Normal Kesimpulan
Klik tombol
Keluar
Menampilkan halaman Keluar
Halaman Keluar tampil
Diterima
g. Hasil pengujian fungsionalitas
Tabel 4.10 Pengujian Fungsionalitas
No Pengujian Error Validitas
1 Tombol - Valid
2 Action Script - Valid
3 Animasi - Valid
e. Evaluation
Dalam tahapan ini terdapat proses distribusi. Pada proses distribusi ini
media yang sudah jadi diburning ke CD (Compact Disk) dengan menggunakan
perangkat Cyberlink Power2Go dan dikemas sehingga produk menjadi siap
pakai. Dalam media ini terdapat beberapa file pendukung yaitu:
1. File.exe, yaitu file yang menjalankan program.
2. File.swf, yaitu flash movie sebagai kelengkapan. Untuk menjalankan aplikasi ini dibutuhkan spesifikasi hardware dan software
sebagai berikut:
1. Hardware
Untuk menjalankan aplikasi multimedia ini dibutuhkan Personal
Computer (PC) dengan spesifikasi sebagai berikut :
a. Processor : Intel (R) Atom (TM) CPU N2600 @1.60 GHz 1.60
GHz
b. Motherboard: Pilih Mainboard yang kompetibel dengan prosesor yang
digunakan
c. VGA : Kartu Grafik 32 bit 512 MB (minimal)
d. Memory :1 GB (disarankan)
e. Hardisk : Space 400 MB
f. Monitor : Resolusi minimal 800x600
g. Optical : DVD RW
h. Speaker : Standard
i. Mouse : Standard
j. Keyboard : Standard
2. Software
Rancangan media ini tidak memiliki batasan software minimal yang
harus terinstall pada komputer untuk menjalankannya, media ini bersifat
autorun, jadi tidak butuh perangkat Adobe Flash CS6 untuk menjalankannya.
Aplikasi ini dapat dijalankan pada sistem operasi Windows XP, Vista, Seven
(7) dan Eight (8).
f. Uji Produk
1. Hasil Uji Validitas Produk
Uji validitas dilakukan untuk melihat isi dari produk yang telah dibuat
dengan tujuan untuk melihat ketepatan dari produk. Uji Validitas produk
untuk ahli media dan ahli bidang studi yang dilakukan dengan konsultasi dan
meminta penilaian kepada para ahli tersebut. Untuk uji validitas penulis
mengambil 3 orang ahli yang diminta untuk memvalidasi produk yang
penulis rancang yaitu: Ibu Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom dengan nilai 85,25,
bapak Charles, S. Ag. M.Pd. i dengan nilai 88,75 dan Bapak Agus Nur
Khomarudin, M.Kom dengan nilai 88,5 dengan rata-rata nilai 87,5 dengan
demikian media dikatakan sangat valid.
2. Hasil Uji Praktikalitas Produk
Praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan senang
memakainya. Kepraktisan suatu produk dapat dilihat dalam
mempertimbangkan intervensi yang dapat digunakan dan disukai dalam
kondisi normal. Kepraktisan tersebut dapat dilihat atau diukur dari pendapat
guru apakah produk tersebut mudah dan senang digunakan guru kepada
siswa. Untuk uji pratikalitas produk peneliti tujukan kepada 3 orang guru,
guru Sejarah, guru Olah raga dan guru TIK yaitu Ibu Yelfiarini, S.Sos yaitu
dengan nilai 86, Bapak Adrul Nafis, S.Pd dengan nilai 74, Bapak Fahrul
Rozy, S.Pd dengan nilai 87,44 dengan rata-rata nilai 82,48 dengan demikian
media dikatakan sangat praktis.
3. Hasil Uji Efektifitas Produk
Efektivitas suatu produk dapat dilihat dari efek, dari sikap dan
motivasi siswa melalui guru. Bagaimana siswa dapat tertarik dengan produk
tersebut sebagai media pembelajaran. Untuk uji efektifitas produk peneliti
tujukan kepada 11 orang siswa dengan nilai 83,33 85,55 85,55 86,55 80 81,22
82,55 87,88 81,33 82,33 90.44 dengan rata-rata nilai 84,30 dengan demikian
media dikatakan sangat efektif untuk diberikan kepada siswa.
B. Pembahasan
Dalam pembuatan media ini, penulis terlebih dahulu menentukan
tujuan dan siapa yang akan menggunakan media pembelajaran ini. Media
pembelajaran TIK ini dirancang untuk guru dan siswa di SMAN 1 Bukit
Sundi. Penyampaian materi pembelajaran TIK oleh guru bidang studi hanya
menggunakan power point saja, dan masih menggunakan metode ceramah
dalam meyampiakan materi pelajaran.
Siswa kesulitan dalam memvisualisasikan atau menggambarkan dalam
fikirannya mengenai objek materi yang disampaikan oleh guru, karena media
yang digunakan kurang menarik dan belum interaktif. Padahal di sekolah
tersebut sudah ada media komputer yang bisa dimamfaatkan untuk fasilitas
belajar siswa. Namun guru belum mengoptimalkan penggunaan komputer
sebagai sarana belajar.
Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian untuk membantu guru
bidang studi dalam menerangkan pembelajaran TIK, sehingga dapat
menunjang proses belajar yang menyenangkan dan menarik bagi siswa dan
juga memberikan motivasi, serta menanamkan pemahaman pada siswa
tentang materi yang diajarkan pada siswa di SMAN 1 Bukit Sundi dengan
memamfaatkan teknologi informasi berupa media pembelajaran multimedia
menggunakan Adobe Flash CS6.
Setelah menentukan tujuan, penulis masuk ke tahapan perancangan.
Tahapan perancangan ini melalui beberapa proses yaitu membuat struktur
navigasi dan storyboard. Setelah semua dilakukan berikutnya masuk kedalam
tahap pembuatan. Didalam tahap pembuatan media, penulis menggunakan
Software yaitu Adobe Flash CS6.
Setelah proses pembuatan selesai, penulis masuk ke tahap pengjian
aplikasi (testing). Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan telah
selesai dibuat. Setelah semua tahap pembuatan dari media pembelajaran ini
selesai, penulis juga melakukan uji validitas, uji pratikalitas, dan uji
efektivitas terhadap media pembelajaran TIK yang telah dirancang penulis.
Uji validitas dilakukan untuk melihat isi dari produk yang telah dibuat
dengan tujuan untuk melihat ketepatan dari produk. Uji Validitas produk
untuk ahli media dan ahli bidang studi yang dilakukan dengan konsultasi dan
meminta penilaian kepada para ahli tersebut. Untuk uji validitas penulis
mengambil 3 orang ahli yang diminta untuk memvalidasi produk yang
penulis rancang yaitu: Ibu Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom dengan nilai 85,25,
bapak Charles, S. Ag. M.Pd. i dengan nilai 88,75 dan Bapak Agus Nur
Khomarudin, M.Kom dengan nilai 88,5 dengan rata-rata nilai 87,5 dengan
demikian media dikatakan sangat valid.
Uji praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan
senang memakainya. Kepraktisan suatu produk dapat dilihat dalam
mempertimbangkan intervensi yang dapat digunakan dan disukai dalam
kondisi normal. Kepraktisan tersebut dapat dilihat atau diukur dari pendapat
guru apakah produk tersebut mudah dan senang digunakan guru kepada
siswa. Untuk uji pratikalitas produk peneliti tujukan kepada 3 orang guru,
guru Sejarah, guru Olah raga dan guru TIK yaitu Ibu Yelfiarini, S.Sos yaitu
dengan nilai 86, Bapak Adrul Nafis, S.Pd dengan nilai 74, Bapak Fahrul
Rozy, S.Pd dengan nilai 87,44 dengan rata-rata nilai 82,48 dengan demikian
media dikatakan sangat praktis.
Uji efektivitas suatu produk dapat dilihat dari efek, dari sikap dan
motivasi siswa melalui guru. Bagaimana siswa dapat tertarik dengan produk
tersebut sebagai media pembelajaran. Untuk uji efektifitas produk peneliti
tujukan kepada 11 orang siswa dengan nilai 83,33 85,55 85,55 86,55 80 81,22
82,55 87,88 81,33 82,33 90.44 dengan rata-rata nilai 84,30 dengan demikian
media dikatakan sangat efektif untuk diberikan kepada siswa.
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap penelitian yang relavan pada bab
sebelumnya, kelebihan dan kekurangan dan keterbatasan media pembelajaran
Adobe Flash ini tidak jauh berbeda. Dari hasil uji coba produk media Adobe
Flash mata pelajaran TIK ini terdapat kelebihan dan kelemahan, yaitu:
1. Kelebihan
Aplikasi media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini bisa digunakan oleh
siswa berulang-ulang, siswa bisa belajar tentang materi TIK mereka
dimanapun dan kapanpun.
2. Kelemahan
Aplikasi media pembelajaran Adobe Flash ini terdapat kelemahan, yaitu
membutuhkan waktu yang lama, dan mempunyai keahlian atau skill.
Agar media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini menjadi lebih
sempurna penulis memberikan beberapa saran kepada peneliti selanjutnya, yaitu
menambahkan materi, soal-soal latihan dan siswa bisa mengakses materi dengan
jaringan internet.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Media pembelajaran TIK menggunakan software Adobe Flash CS6.
Media ini dirancang sebagai media yang bias digunakanoleh guru sebagai
media pembelajaran di kelas. Dalam perancangan media ini penulis
menggunakan tahapan pengembangan multimedia Versi ADDIE, yang
merupakan singkatan dari Analys-Design-Develop-Implemen-Evaluate dan
model yang digunakan yaitu model pengembangan versi Luther-Sutopo yang
terdiri dari yaitu: concept (pengonsepan), design (pendesainan), material
colecting (pengembangan materi), assembly (pembuatan), testing
(pengujian), dan tahap distribution (pendistribusian).
Setelah melakukan uji produk didapatkan hasil sebagai berikut:
a. Hasil uji validitas kepada tiga orang dosen, didapatkan hasil 87,5, dan
berdasarkan skala likert maka media pembelajaran TIK ini sangat
valid untuk digunakan.
b. Hasil uji praktikalitas tiga orang prktisi didapatkan hasil 82,48, maka
media pembelajaran TIK ini sangat praktis untuk digunakan.
c. Hasil uji efektivitas sebelas orang siswa didapatkan hasil 84,30, maka
media pembelajaran TIK ini sangat efektif untuk digunakan.
B. Saran
Dalam media pembelajaran ini, penulis menyarankan kepada:
1. Guru agar mengembangkan media ini dengan baik.
2. Dengan adanya media ini semoga siswa lebih memahami dengan baik.
3. Mahasiswa, guru atau dosen yang akan melakukan penelitian dalam
bidang pendidikan agar penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat
keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa.
4. Bagi pengguna maupun user agar memberikan saran dan kritikan yang
membangun bagi penulis agar media dan penulisan ini bias lebih
sempurna dan bermanfaat bagi kita semua.
DAFTAR KEPUSTAKAAN
Al-‘aliyy. 2005. .Aluqur’an dan Terjemahannya. Bandung :CV Penerbit
Diponegoro.
Din, Wahyudin. 2009. pengantarpendidikan,Jakarta: Universitas Terbuka.
Sanjaya, Wina. 2008 . Strategi Pembelajaran : Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Premada Media Group.
Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
AndiSunyoto, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application, (Yogyakarta: Andi Offset, 2010)
Bahri Syaiful. 1996 . StrategiBelajarMengajar. Jakarta: RinekaCipta.
Sujadi. 2003. MetodologiPenelitianPendidikan. Bandung: RinekaCipta.
Sugiono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung :
Alfabeta.
Bahra- Al. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Putra, Nusa. 2013. Research & Development. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Hardaniwati, Dkk. 2003. Kamus Pelajar. Jakarta : Pusat Bahasa.
Jogiyanto. 2005. Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
Zakir, Supratman. 2013. Metode Penelitian Research And Development. http://e-
manza.com/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=9&ite
mid=13,(online).Di akses 26 September 2017.
ANGKET HASIL VALIDITAS PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Dosen : Liza Efriyanti S,Si. M.Kom
No Kriteria Skala
1 2 3 4 5
A ASPEK VALIDITAS ISI
1 Kesesuaian isi media dengan materi 80
2 Kesesuaian materi dengan pemahaman siswa 80
3 Kejelasan petunjuk penggunaaan media 80
4 Sistematika penulisan dalam tes/evaluasi 80
80
B ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN
1 Urutan cara penggunaan media pembelajaran
siatematis
100
2 Tampilan materi pembelajaran jelas dan mudah
dibaca 80
3 Mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya 100
4 Dapat digunakan berulang-ulang 100
5 Dapat membangkitkan minat belajar, motivasi dan
perhatian siswa 100
96
C TAMPILAN
1 Background sederhana, konsisten dan jelas 80
2 Ukuran font proposional dan konsisten 80
3 Tipe font sederhana dan jelas 80
4 Layout menarik dan proporsional 80
5 Teks dapat terbaca dengan baik 80
80
D ASPEK KEBAHASAAN
1 Sederhana dan mudah dimengerti 100
2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 80
85
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100 5 Nilai Indikator = ∑Nilai N Nilai Validitas = ∑Nilai Indikator 4 = 80+96+80+85 4 = 85,25
3 Bahasa yang digunakan sesuai dengan
perkembangan siswa
80
4 Menggunakan bahasa indonesia yang baik dan
benar
80
ANGKET HASIL VALIDITAS PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Dosen : Charles, S. Ag. M. Pd.i
No Kriteria Skala
1 2 3 4 5
A ASPEK VALIDITAS ISI
1 Kesesuaian isi media dengan materi 80
2 Kesesuaian materi dengan pemahaman siswa 100
3 Kejelasan petunjuk penggunaaan media 80
4 Sistematika penulisan dalam tes/evaluasi 100
90
B ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN
1 Urutan cara penggunaan media pembelajaran
siatematis
100
2 Tampilan materi pembelajaran jelas dan mudah
dibaca 80
3 Mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya 100
4 Dapat digunakan berulang-ulang 100
5 Dapat membangkitkan minat belajar, motivasi dan
perhatian siswa 100
96
C TAMPILAN
1 Background sederhana, konsisten dan jelas 100
2 Ukuran font proposional dan konsisten 80
3 Tipe font sederhana dan jelas 80
4 Layout menarik dan proporsional 80
5 Teks dapat terbaca dengan baik 80
84
D ASPEK KEBAHASAAN
1 Sederhana dan mudah dimengerti 100
2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 80
85
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100 5 Nilai Indikator = ∑Nilai N Nilai Validitas = ∑Nilai Indikator 4 = 90+96+84+85 4 = 88,75
3 Bahasa yang digunakan sesuai dengan
perkembangan siswa
80
4 Menggunakan bahasa indonesia yang baik dan
benar
80
ANGKET HASIL VALIDITAS PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Dosen : Agus Nur Khomarudin, M.Kom
No Kriteria Skala
1 2 3 4 5
A ASPEK VALIDITAS ISI
1 Kesesuaian isi media dengan materi 80
2 Kesesuaian materi dengan pemahaman siswa 80
3 Kejelasan petunjuk penggunaaan media 80
4 Sistematika penulisan dalam tes/evaluasi 100
85
B ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN
1 Urutan cara penggunaan media pembelajaran
siatematis
100
2 Tampilan materi pembelajaran jelas dan mudah
dibaca 100
3 Mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya 100
4 Dapat digunakan berulang-ulang 100
5 Dapat membangkitkan minat belajar, motivasi dan
perhatian siswa 80
96
C TAMPILAN
1 Background sederhana, konsisten dan jelas 80
2 Ukuran font proposional dan konsisten 80
3 Tipe font sederhana dan jelas 80
4 Layout menarik dan proporsional 100
5 Teks dapat terbaca dengan baik 100
88
D ASPEK KEBAHASAAN
1 Sederhana dan mudah dimengerti 100
2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 80
85
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100 5 Nilai Indikator = ∑Nilai N Nilai Validitas = ∑Nilai Indikator 4
3 Bahasa yang digunakan sesuai dengan
perkembangan siswa
80
4 Menggunakan bahasa indonesia yang baik dan
benar
80
ANALISIS HASIL PRAKTIKALITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
TIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Guru : Yelfiarini , S.sos
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 80
2 Kesesuaian proporsi warna 100
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80
4 Mudah digunakan 100
5 Media menggunakan animasi yang baik 80
88
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi
pendukung 100
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 100
3 Keterampilan penggunaan bahasa 80
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80
90
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 80
80
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Praktis = ∑Nilai Indikator
3
= 88+90+80
3
= 86
ANALISIS HASIL PRAKTIKALITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
TIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Guru : Adrul Nafis, S.Pd
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 60
2 Kesesuaian proporsi warna 60
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 60
4 Mudah digunakan 60
5 Media menggunakan animasi yang baik 80
64
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi
pendukung 80
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80
3 Keterampilan penggunaan bahasa 80
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80
80
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 80
80
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Praktis = ∑Nilai Indikator
3
= 64+80+80
3
= 74
ANALISIS HASIL PRAKTIKALITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
TIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Guru : Fahrul Rozy, S.Pd
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 100
2 Kesesuaian proporsi warna 80
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80
4 Mudah digunakan 80
5 Media menggunakan animasi yang baik 80
84
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi
pendukung 100
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80
3 Keterampilan penggunaan bahasa 80
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80
85
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 100
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 100
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 80
93,33
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Praktis = ∑Nilai Indikator
3
= 84+85+93,33
3
= 87,44
Nilai Praktikalitas Keseluruhan = 86+74+87,44
3
= 82,48 ( Paktis )
ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK
MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Siswa: Sari Febriyani
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 80
2 Kesesuaian proporsi warna 80
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80
4 Mudah digunakan 100
5 Media menggunakan animasi yang baik 100
90
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi
pendukung 80
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80
3 Keterampilan penggunaan bahasa 80
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80
80
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 80
80
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator
3
= 90+80+80
3
= 83.33
ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK
MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Siswa : Ravico Putra.E
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 80
2 Kesesuaian proporsi warna 80
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80
4 Mudah digunakan 80
5 Media menggunakan animasi yang baik 80
80
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi
pendukung 100
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80
3 Keterampilan penggunaan bahasa 100
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80
90
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 100
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 80
86,66
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator
3
= 80+90+86,66
3
= 85,55
ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK
MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Siswa : Wina Apriyana
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 80
2 Kesesuaian proporsi warna 80
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80
4 Mudah digunakan 100
5 Media menggunakan animasi yang baik 80
84
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi
pendukung 80
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80
3 Keterampilan penggunaan bahasa 80
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80
80
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 100
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 100
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 80
93,33
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator
3
= 84+80+93,33
3
= 85,77
ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK
MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Siswa : Weni Apriyani
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 100
2 Kesesuaian proporsi warna 100
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80
4 Mudah digunakan 80
5 Media menggunakan animasi yang baik 80
88
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi
pendukung 80
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 100
3 Keterampilan penggunaan bahasa 80
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80
85
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 100
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 80
86,66
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator
3
= 88+85+86,66
3
= 86,55
ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK
MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Siswa : Shaaniya Trie.al
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 80
2 Kesesuaian proporsi warna 80
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80
4 Mudah digunakan 80
5 Media menggunakan animasi yang baik 80
80
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi 80
pendukung
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80
3 Keterampilan penggunaan bahasa 80
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80
80
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 80
80
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator
3
= 80+80+80
3
= 80
ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK
MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Siswa : Putri Kurnia Sari
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 80
2 Kesesuaian proporsi warna 60
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80
4 Mudah digunakan 60
5 Media menggunakan animasi yang baik 80
72
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi
pendukung 80
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80
3 Keterampilan penggunaan bahasa 80
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 100
85
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 100
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 80
86,66
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator
3
= 72+85+86,66
3
= 81,22
ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK
MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Siswa : Sofia Riswardi
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 80
2 Kesesuaian proporsi warna 60
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80
4 Mudah digunakan 80
5 Media menggunakan animasi yang baik 80
76
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi
pendukung 80
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80
3 Keterampilan penggunaan bahasa 80
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD)
100
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 100
86,66
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK
MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Siswa : Tifa Faradilla
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 80
2 Kesesuaian proporsi warna 80
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 100
4 Mudah digunakan 100
5 Media menggunakan animasi yang baik 100
92
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi
pendukung 80
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 100
3 Keterampilan penggunaan bahasa 80
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80
80
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 100
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 80
86,66
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator
3
= 92+85+86,66
3
= 87,88
ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK
MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Siswa : Ferry J. Putra
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 80
2 Kesesuaian proporsi warna 80
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 100
4 Mudah digunakan 80
5 Media menggunakan animasi yang baik 80
84
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi
pendukung 80
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80
3 Keterampilan penggunaan bahasa 80
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80
80
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 80
80
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator
3
= 84+80+80
3
= 81,33
ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK
MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Siswa : Ahmad Im
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 100
2 Kesesuaian proporsi warna 60
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80
4 Mudah digunakan 80
5 Media menggunakan animasi yang baik 80
80
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi
pendukung 80
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 60
3 Keterampilan penggunaan bahasa 80
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80
75
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 100
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 80
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 100
93,33
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator
3
= 80+75+93,33
3
= 82,77
ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK
MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6
DI SMAN 1 BUKIT SUNDI
Nama Siswa : Ilham Riskia
No Pernyataan 1 2 3 4 5
A Tampilan
1 Teks dapat dibaca dengan baik 100
2 Kesesuaian proporsi warna 100
3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80
4 Mudah digunakan 80
5 Media menggunakan animasi yang baik 80
88
B Isi
1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi
pendukung 80
2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 100
3 Keterampilan penggunaan bahasa 100
4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan
sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80
90
C Manfaat Animasi dalam Media
1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 100
2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap
materi TIK yang disampaikan 100
3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap
materi TIK 80
93,33
Keterangan :
Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5
Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5
Nilai = Bobot x 100
5
Nilai Indikator = ∑Nilai
N
Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator
3
= 88+90+93,33
3
= 90,44
Nilai Efektivitas Keseluruhan
=
83,33+85,55+85,55+86,55+80+81,22+82,55+87,88+81,33+82,33+90,44
11
LAMPIRAN 1
STORY BOARD INTRO
Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis
Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi
Modul : Intro
Layar : 1 of 1
Ukuran layar : 1024 x 600
Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI
Tanggal : 20 Juli 2018
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman awal dari
media pembelajaran ini. Pada
halaman ini terdapat animasi
gambar teks, dan terdapat tombol
mulai untuk masuk ke halaman
Menu Utama.
Warna : Hitam
Layar Dasar : Hitam
Tulisan : Media Pembelajaran TIK
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Broadway
Ukuran : 125,104,584,60
Tipe : Normal
Animasi : Gerakan gambar dan teks
Suara : Background.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : on(release){
loadMovieNum("home.swf",0);
}
LAMPIRAN 2
STORY BOARD MENU UTAMA
Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis
Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi
Modul : Menu Utama
Layar : 1 of 1
Ukuran layar : 1024 x 600
Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI
Tanggal : 20 Juli 2018
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman Menu
Utama. Pada halaman ini terdapat
tombol yang diberi animasi,
pengguna dapat langsung memilih
tombol-tombol yang telah tersedia
dihalaman menu utama ini.
Warna : Abu-abu, Hitam, Merah, Hijau, Putih, Orange
Layar Dasar : Cover.jpg
Tulisan : Menu, Materi, Profil, Latihan, Video
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Snap ITC, (Vitaminoutlined) System Default Font
Ukuran : 50, 30, 22
Tipe : Normal
Animasi : Gerakan gambar dan teks
Suara : Banana.wav
Video : -
Narasi : -
Script : on(release){
loadMovieNum("home.swf",0);
LAMPIRAN 3
STORY BOARD SILABUS
Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis
Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi
Modul : SK dan KD
Layar : 1 of 1
Ukuran layar : 1024 x 600
Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI
Tanggal : 20 Juli 2018
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman SK dan KD.
Pada halaman ini terdapat animasi
teks, gambar dan terdapat tombol
home untuk kembali ke menu
utama dan pilihan tombol untuk
melihat menuju ke Kompetensi
Inti dan Kompetensi Dasar.
Warna : Hitam, Biru, Putih,
Layar Dasar : Cover.png
Tulisan : Silabus, Kompetensi Inti, kompetensi Dasar
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Double•Bubble Shadow, Almost like the blues
Ukuran : 50, 30
Tipe : Normal
Animasi : Animasi teks
Suara : Drip.wav, Clik_Predmet.wav
Video : -
Narasi : -
Script : fscommand("fullscreen",true);
on(release){
loadMovieNum("isi ki.swf",1);
}
on(release){
loadMovieNum("menu.swf",1);
stopAllSounds()
}
LAMPIRAN 4
STORY BOARD SUB MATERI 1
Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis
Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi
Modul : Materi 1
Layar : 1 of 1
Ukuran layar : 1024 x 600
Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI
Tanggal : 20 Juli 2018
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman sub menu
materi 1. Pada halaman ini
terdapat animasi gambar teks, dan
terdapat tombol home untuk
kembali ke menu utama dan
terdapat bagian materi dan
sekaligus tombol ke materi
Warna : Hijau, Hitam, Orange
Layar Dasar : Cover.png
Tulisan : Mengaktifkan dan mematikan komputer
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Almost Like the Blues, Baskerville Old Face
Ukuran : 40, 20
Tipe : Normal
Animasi : Animasi teks
Suara : Drip.wav, Clik_Predmet.wav
Video : -
Narasi : -
Script : fscommand("fullscreen",true);
on(release){
loadMovieNum("materi3.swf",1);
}
on(release){
loadMovieNum("menu.swf",1);
stopAllSounds()
}
LAMPIRAN 5
STORY BOARD SUB MATERI 2
Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis
Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi
Modul : Materi 2
Layar : 1 of 1
Ukuran layar : 1024 x 600
Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI
Tanggal : 20 Juli 2018
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman sub menu
materi 2. Pada halaman ini
terdapat animasi gambar teks, dan
terdapat tombol home untuk
kembali ke menu utama dan
terdapat bagian materi dan
sekaligus tombol ke materi
Warna : Putih, Hijau, Hitam, Orange,
Layar Dasar : Cover.png
Tulisan : Menggunakan perangkat lunak beberapa program aplikasi
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Almost Like the Blues, Baskerville Old Face
Ukuran : 40, 20
Tipe : Normal
Animasi : Animasi teks
Suara : Drip.wav, Clik_Predmet.wav
Video : -
Narasi : -
Script : fscommand("fullscreen",true);
on(release){
loadMovieNum("materi6.swf",1);
}
on(release){
loadMovieNum("menu.swf",1);
stopAllSounds()
}
LAMPIRAN 6
STORY BOARD MATERI
Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis
Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi
Modul : Materi 3
Layar : 1 of 1
Ukuran layar : 1024 x 600
Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI
Tanggal : 20 Juli 2018
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman materi. Pada
halaman ini terdapat animasi
gambar teks, dan terdapat tombol
back to sub menu untuk kembali
ke halaman sub menu materi.
Warna : Hijau, orange
Layar Dasar : Cover.png
Tulisan : Fungsi dan kerja peralatan teknologi informasi dan
komunikasi
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Times New Roman, Almost like the blues
Ukuran : 20, 30
Tipe : Reguler
Animasi : Animasi teks, Bitmap_39.gif
Suara : Drip.wav, Back music.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : fscommand("fullscreen",true);
on (release){
loadMovieNum("sub menu.swf",0);
}
on(release){
gotoAndPlay(1)
LAMPIRAN 7
STORY BOARD MATERI
Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis
Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi
Modul : Materi 4
Layar : 1 of 1
Ukuran layar : 1024 x 600
Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI
Tanggal : 20 Juli 2018
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman materi. Pada
halaman ini terdapat animasi
gambar teks, dan terdapat tombol
back to sub menu untuk kembali
ke halaman sub menu materi.
Warna : Hijau, orange
Layar Dasar : Cover.png
Tulisan : Fungsi dan kerja telekomunikasi
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Times New Roman, Almost like the blues
Ukuran : 20, 30
Tipe : Reguler
Animasi : Animasi teks, Bitmap_39.gif
Suara : Drip.wav, Back music.mp3
Video : -
Narasi : -
Script : fscommand("fullscreen",true);
on (release){
loadMovieNum("sub menu.swf",0);
}
on(release){
gotoAndPlay(1);
}
LAMPIRAN 8
STORY BOARD VIDEO
Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis
Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi
Modul : Materi 5
Layar : 1 of 1
Ukuran layar : 1024 x 600
Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI
Tanggal : 20 Juli 2018
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman video. Pada
halaman ini terdapat animasi teks,
dan terdapat tombol home untuk
kembali ke menu utama dan
pilihan tombol untuk melihat
tutorial video.
Warna : Hijau, orange
Layar Dasar : Cover.png
Tulisan : Etika dan moral dalam TIK
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Double•Bubble Shadow, Almost like the blues
Ukuran : 50, 30
Tipe : Normal
Animasi : Animasi teks
Suara : Drip.wav, Clik_Predmet.wav
Video : Cara Membuat Kincir Angin Dari Botol Plastik Bekas.flv
Narasi : -
Script : fscommand("fullscreen",true);
on (release) {
gotoAndPlay(195);}
on(release){
loadMovieNum("menu.swf",1) stopAllSounds()}
LAMPIRAN 9
STORY BOARD EVALUASI / LATIHAN
Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis
Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi
Modul : Quis
Layar : 1 of 1
Ukuran layar : 1024 x 600
Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI
Tanggal : 20 Juli 2018
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman evaluasi.
Pada halaman ini terdapat animasi
teks, dan terdapat tombol start
untuk masuk pada halaman soal
dan tombol home untuk kembali
ke menu utama.
Warna : Putih, Abu-abu, Hitam, Coklat
Layar Dasar : Cover.png
Tulisan : Quiz , Nama, Kelas, L/P
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Bernard MT Condensed, (BadaBoom BB) System
Default Font
Ukuran : 47, 30
Tipe : Reguler
Animasi : Animasi teks
Suara : Click12A.wav
Video : -
Narasi : -
Script : fscommand("fullscreen",true);
on (release) {
gotoAndPlay(2);
}
on(release){
loadMovieNum("menu.swf",1);
stopAllSounds()
}
LAMPIRAN 10
STORY BOARD ISI EVALUASI / LATIHAN
Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis
Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi
Modul : ISI Evaluasi
Layar : 1
Ukuran layar : 1024 x 600
Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI
Tanggal : 20 Juli 2018
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman isi evaluasi.
Pada halaman ini terdapat animasi
teks, dan tombol home untuk
kembali ke menu utama.
Warna : Putih, Abu-abu, Hitam, Coklat
Layar Dasar : Cover.png
Tulisan : Makanan siap saji di Indonesia berawal dari Kebiasaan
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Poor Richard
Ukuran : 30
Tipe : Reguler
Animasi : Animasi teks
Suara : Click12A.wav
Video : -
Narasi : -
Script : fscommand("fullscreen",true);
on (release) {
gotoAndPlay(2);
}
on(release){
loadMovieNum("menu.swf",1);
stopAllSounds()
}
LAMPIRAN 11
STORY BOARD PROFIL
Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis
Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi
Modul : Profil
Layar : 1
Ukuran layar : 1024 x 600
Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI
Tanggal : 20 Juli 2018
Deskripsi Layar:
Merupakan halaman profil
penulis. Pada halaman ini terdapat
animasi teks, dan terdapat tombol
home untuk kembali ke menu
utama
Warna : Merah, Biru, Hijau, Coklat
Layar Dasar : Cover.png
Tulisan : Profil
Durasi : Ditentukan oleh Pengguna
Atribut Tulisan
Jenis Huruf : Baskerville Old Face, 4YEOstamp
Ukuran : 40, 30
Tipe : Normal
Animasi : Animasi teks
Suara : -
Video : -
Narasi : -
Script : fscommand("fullscreen",true);
on(release){
loadMovieNum("menu.swf",1);
stopAllSounds()
}
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
ORANG TUA
Ayah : Afrizon jani
Ibu : Eliwarti
Alamat : Muara panas, kec.bukit sundi, kab. solok
PENDIDIKAN
1. TK nurul usmani, pada tahun 1999-2000
2. SDN 02 Muara panas, pada tahun 2000-2006
3. MTsN Koto Baru Solok, pada tahun2007-2010
4. MAN Kota Solok, pada tahun 2010-2013
5. IAIN Bukittinggi, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Jurusan PTIK, Tahun
2014-2018
Nama : Afridho Kahfi
TTL : Muara Panas,/ 20 januari 1995
NIM : 2514.071
Alamat : Muara panas, kec.bukit sundi, kab,
solok
Email : [email protected]
No Hp : 082385015554