perancangan media pembelajaran berbasis - e-Campus IAIN ...

158
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMAN 1 BUKIT SUNDI Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana (SI) Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer IAIN Bukittinggi Oleh : AFRIDHO KAHFI NIM : 2514.071 Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II Dr. H. Nunu Burhanuddin, Lc, M.Ag Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom Nip. 197305102000121002 Nip. 197501282008012012 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI(IAIN) BUKITTINGGI 2018 M / 1439 H

Transcript of perancangan media pembelajaran berbasis - e-Campus IAIN ...

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN TIK

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana (SI)

Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer IAIN Bukittinggi

Oleh :

AFRIDHO KAHFI

NIM : 2514.071

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Dr. H. Nunu Burhanuddin, Lc, M.Ag Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom

Nip. 197305102000121002 Nip. 197501282008012012

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN

KOMPUTER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI(IAIN) BUKITTINGGI

2018 M / 1439 H

ABSTRAK

Afridho Kahfi 2514.071. “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe

Flash CS6 pada Mata Pelajaran TIK di SMAN 1 Bukit Sundi ”Jurusan Pendidikan

Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan

Insitut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

Penelitian ini dilatarbelakangi karena di SMAN 1 Bukit Sundi untuk pelajaran

TIK, guru masih menggunakan media power point berupa slide. Namun penggunaan

media power point belum interaktif, kurang menarik dan belum ada video di dalam

media pembelajaran. Kemudian ada beberapa guru yang masih menggunakan metode

ceramah dalam menyampaikan materi pelajaran. Berdasarkan hal ini, penulis tertarik

merancang media pembelajaran yang memamfaatkan perkembangan berupa Adobe

Flash CS6.

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan

pengembangan atau Research and Development (R&D)versi ADDIE, yaitu Analysis,

Design, Develop, Implementation dan Evaluation. Pengembangan multimedia,

metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia

versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material

collecting, assembly, testing dan distribution. Produk yang dihasilkan adalah berupa

media pembelajaran TIK yang diuji dengan uji validitas, praktikalitas dan efektivitas.

Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran yang dikemas dalam

bentuk CD (Compact Disk) yang dapat digunakan tanpa memerlukan sistem lain

untuk menjalankannya. Produk yang digunakan telah diuji validitas, praktikalitas, dan

efektivitas. Hasil akhir uji validitas dari tiga orang dosen adalah 87,5. Hasil uji

praktikalitas dari tiga orang guru adalah 82,48. Hasil uji efektivitas dari sebelas orang

siswa adalah 84,30. Setelah diterapkan kedalam skala likert didapatkan hasil bahwa

media pembelajaranini sangat valid, sangat praktis dan sangat efektif digunakan.

Key Word :Perancangan, Media Pembelajaran,pada mata pelajaran TIK ,Adobe

Flash CS6

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi dengan judul “Perancanagan Media Pembelajaran Berbasis Adobe

Flash cs6 pada Mata Pelajaran TIK”. Yang disusun oleh saudara Afridho Kahfi,

NIM 2514.071 telah memenuhi syarat ilmiah dan disetujui untuk sidang munaqasah.

Demikian persetujuan ini diberikan untuk dapat dipergunakan seperlunya.

Bukittinggi, Agustus 2018

Pembimbing 1 Pembimbing 2

Dr. H. Nunu Burhanuddin, Lc, M.Ag

NIP. 197305102000121002

Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom

NIP. 197501282008012012

HALAMAN PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama / NIM : AFRIDHO KAHFI/ 2514.071

Tempat / Tanggal Lahir : Muara panas/ 20 Januari 1995

Fakultas / Jurusan : Tarbiyah dan Ilmu Keguruan/ Pendidikan Teknik

Informatika dan Komputer

Judul Skripsi : “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA

PELAJARAN TIK DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah (skripsi) saya dengan

judul di atas adalah benar karya penulis. Apabila di kemudian hari terbukti bahwa

skripsi ini bukan karya penulis, maka penulis bersedia diproses sesuai hukum yang

berlaku dan gelar kesarjanaan penulis dicopot sampai batas waktu yang ditentukan.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk dipergunakan

sebagaimana mestinya.

Bukittinggi, 1 Agustus 2018

Saya yang menyatakan

AFRIDHO KAHFI

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, tak ada satupun nikmatnya yang

dapat didustakan. Salah satunya dengan selesainya penulisan skripsi ini dengan judul

“Perancangan Media Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash cs6 pada Mata

Pelajaran TIK di SMAN 1 Bukit Sundi”, serta pendidikan penulis pada Jurusan

Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan

Institut Agama Islam Negri (IAIN) Bukittinggi.

Shalawat serta salam tak lupa dimohonkan pada Allah SWT untuk disampaikan

kepada junjungan umat yakni nabi Muhammad SAW yang telah berhasil meletakkan

panji-panji keislaman dan seberkas cahaya iman, sehingga ajaran beliau telah mampu

mengangkat derajat manusia dari kehinaan kepada martabat yang setinggi-tingginya.

Selanjutnya penulis juga mengucapkan terima kasih banyak kepada:

1. Ibu Rektor Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

2. Bapak Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Kependidikan (FTIK) IAIN

Bukittinggi dan juga sekaligus selaku pembimbing I senantiasa memberikan

motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.

3. Bapak Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.

4. Bapak Dr. Nunu Burhanuddin, M.Ag selaku pembimbing I yang senantiasa

memberikan motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.

5. Ibu Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom selaku pembimbing II yang senantiasa

memberikan motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.

6. Bapak dan Ibu dosen serta karyawan/i Institut Agama Islam Negeri (IAIN)

Bukittinggi yang telah membekali penulis dengan berbagai ilmu

pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.

7. Ibu Yelfiarini, S.Sos selaku guru Mata Pelajaran TIK yang telah senantiasa

membantu penulis dan memberikan arahan dalam proses penelitian.

8. Perpustakaan IAIN Bukittinggi.

9. Sekolah dan Kepala sekolah tempat penelitian.

Terakhir penulis mendo’akan mudah-mudahan seluruh bentuk bantuan

yang diterima dari semua pihak, dibalas oleh Allah SWT dengan kebaikan yang

berlipat ganda.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat

kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran yang

bersifat membangun sangat diharapkan dari semua pihak untuk kesempurnaan

skripsi ini, dan semoga bermanfaat bagi kita semua terutama bagi penulis sendiri.

Amiin.

Bukittinggi, 1 Agustus 2018

Penulis

AFRIDHO KAHFI

DAFTAR ISI

ABSTRAK..................................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING......................................... ii

SURAT PERNYATAAN.............................................................................. iii

KATA PENGANTAR .................................................................................... iv

DAFTAR ISI ................................................................................................... v

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... vi

DAFTAR TABEL .......................................................................................... vii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ................................................................. 1

B. Identifikasi Masalah ....................................................................... 9

C. Batasan Masalah............................................................................. 9

D. Rumusan Masalah .......................................................................... 10

E. Tujuan Penulisan ............................................................................ 10

F. Manfaat Penelitian ......................................................................... 10

G. Penjelasan Judul ............................................................................. 11

BAB II LANDASAN TEORI

A. Media Pembelajaran ............................................................................. 12

1. Media Pembelajaran ....................................................................... 12

2. Pengertian Media Pembelajaran ..................................................... 12

3. Klasifikasi Media Pembelajaran .................................................... 13

4. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ...................................... 15

5. Dasar Pertimbangan Pemilihan dari Penggunaan Media ............... 19

6. Media Audio Visual ....................................................................... 22

B. Multimedia ........................................................................................... 23

1. Pengertian Multimedia ................................................................... 23

2. Penggunaan Multimedia................................................................. 24

C. Adobe Flash CS6 .................................................................................. 25

1. Pengertian Adobe Flash CS6 .......................................................... 25

2. Kelebihan Adobe Flash CS6 .......................................................... 26

D. TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) ....................................... 27

1. Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi ......................... 27

2. Tujuan Mempelajari TIK ............................................................... 28

E. Penelitian yang Relevan ....................................................................... 29

F. Kerangka Berfikir Penelitian................................................................ 31

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian .............................................................. 33

B. Jenis Penelitian .................................................................................... 33

C. Model Pengembangan Sistem .............................................................. 37

D. Tahapan Penelitian ............................................................................... 39

E. Uji Coba Produk ................................................................................... 43

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil penelitian

a. Concept (pengonsepan).......................................................................... 48

b. Design (Perancangan)............................................................................. 49

1) Desain Struktur Navigasi.................................................................. 49

a) Struktur Navigasi Home............................................................. 49

b) Struktur Navigasi Materi............................................................ 50

c) Struktur Navigasi Profi............................................................... 50

d) Struktur Navigasi Video............................................................ 51

e) Struktur Navigasi Keluar............................................................ 51

2) Desain Storyboard........................................................................... 52

3) Desain Interface............................................................................... 53

c. Development.......................................................................................... 55

1. MaterialCollecting (Pengumpulan Bahan)...................................... 55

2. Assembly (Pembuatan)..................................................................... 56

d. Implementatio........................................................................................ 67

e. Evaluation............................................................................................. 70

1. Hardware......................................................................................... 71

2. Software............................................................................................ 71

f. Uji Produk.............................................................................................. 71

1. Hasil Uji Validitas Produk............................................................... 71

2. Hasil Uji Praktikalitas Produk...........................................................72

3. Hasil Uji Efektifitas Produk............................................................. 72

B. Pembahasan................................................................................................. 72

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan............................................................................................. 77

B. Saran....................................................................................................... 78

DAFTAR KEPUSTAKAAN

LAMPIRAN

RIWAYAT HIDUP PENULIS

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

3.1 Struktur Model Tahapan Pengembangan Luther Sutopo ..................................... 36

2.2 Struktur Keterkaitan Luther Sutopo dengan tahapan ADDIE.............................. 38

4.1 Struktur Navigasi Utama ...................................................................................... 49

4.2 Struktur Navigasi Materi ...................................................................................... 50

4.3 Struktur Navigasi Profil ....................................................................................... 50

4.4 Struktur Navigasi Video ....................................................................................... 51

4.5 Struktur Navigasi Keluar...................................................................................... 51

4.6 Tampilan Halaman Login .................................................................................... 60

4.7 Tampilan Halaman Home .................................................................................... 61

4.8 Tampilan Halaman Profil ..................................................................................... 62

4.9 Tampilan HalamanVideo ..................................................................................... 63

4.10 Tampilan Halaman Materi ................................................................................. 63

4.11 Tampilan Halaman Materi 1 .............................................................................. 64

4.12 Tampilan Halaman Materi 2 .............................................................................. 65

4.13 Tampilan Halaman Materi 3 .............................................................................. 65

4.14 Tampilan Halaman Materi 4 .............................................................................. 66

4.15Tampilan Halaman Keluar .................................................................................. 66

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Kriteria Uji Validitas ............................................................................................ 44

3.2 Kriteria Uji Praktikalitas ...................................................................................... 46

3.3 Kriteria Uji Efektivitas ......................................................................................... 47

4.1 Storyboard Ringkas .............................................................................................. 52

4.2 Desain Interface ................................................................................................... 53

4.3 Indentifikasi Dan Rencana Pengujian .................................................................. 67

4.4 Pengujian Menu Login ......................................................................................... 68

4.5 Pengujian Menu Materi ........................................................................................ 68

4.6 Pengujian Menu Home ......................................................................................... 68

4.7 Pengujian Menu Video ......................................................................................... 69

4.8 Pengujian Menu Profil ......................................................................................... 69

4.9 Pengujian Menu Keluar ....................................................................................... 69

4.10 Pengujian Fungsionalitas ................................................................................... 69

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan proses budaya untuk meningkatkan harkat dan

martabat manusia yang diperoleh melalui proses yang panjang dan berlangsung

sepanjang kehidupan. Tidak ada batasan bagi manusia untuk terus menggali ilmu

pengetahuan dan mengembangkannya karena ilmu pengetahuan sangatlah penting,

bahkan didalam Al-Qur’an di peringatkan begitu pentingnya ilmu pengetahuan

sebagaimana yang terdapat dalam firman Allah SWT dalam QS Arrahman (55 : 33)

yaitu:

Artinya:

“Hai golongan jin dan manusia, jika kamu sanggup menembus (melintasi)

langit dan bumi lintasilah. Kamu tidak akan dapat menembusnya

melainkan dengan ilmu pengetahuan”1

Dalam surat Arrahman ayat 33 di atas dijelaskan bahwasannya Allah SWT

tidak membatasi manusia untuk terus menggali ilmu pengetahuan bahkan Allah SWT

dan nabi Muhammad SAW menganjurkan manusia untuk mencari dan menggali ilmu

1 Al-‘aliyy, Aluqur’an dan Terjemahannya (Bandung :CV Penerbit Diponegoro, 2005), hal 425

pengetahuan yang bermanfaat. Oleh karena itu, kita sebagai manusia harus terus

mencari dan menggali ilmu pengetahuan agar kita menjadi manusia yang berilmu

pengetahuan seperti yang di peringatkan dalam Al-Qur’an serta ditinggikan

derajatnya disisi Allah SWT dan manusia. Salah satu cara kita mensyukuri nikmat

terbesar yang diberikan Allah berupa akal pikiran yaitu dengan memanfaatkan

sesuatu yang benar yaitu dengan cara belajar atau menuntut ilmu pengetahuan. Ilmu

pengetahuan dapat kita peroleh dengan proses pembelajaran yang dilakukan

dilembaga formal maupun non formal. Adapun dalam lembaga formal dilaksanakan

di sekolah yang dilaksanakan dalam proses pembelajaran. Dalam Undang-undang

Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1,

ayat 1 menyatakan bahwa

“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan

proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,

kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,

bangsa dan Negara.”2

Undang-undang tentang sistem Pendidikan Nasional tersebut harus menjadi

perhatian oleh semua tingkatan pendidikan. Untuk mencetak sumber daya manusia

yang berkualitas diperlukan adanya peningkatan mutu pendidikan. Keberhasilan

2 Din Wahyudin, dkk., pengantar pendidikan (Jakarta: Universitas Terbuka, 2009) cet. 6 hal 2.12

pendidikan sangat tergantung dari suatu lembaga pendidikan dalam meningkatkan

pengetahuan dan keterampilan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.

Saat ini, kita telah berada dalam sebuah era yang sangat erat dengan teknologi

komunikasi dan informasi. Kemajaun teknologi telah memberikan sumber

(resources) informasi dan komunikasi yang amat luas dari apa yang telah dimiliki

manusia. Meskipun peranan teknologi dan informasi dalam beberapa dekade kurang

mendapat perhatian, namun sesungguhnya kebutuhan akan informasi dan komunikasi

itu merupakan hal yang tidak kalah pentingnya dari kebutuhan sandang dan pangan

manusia. Dunia telah beralih dari era industrialisasi ke era informasi yang kemudian

melahirkan masyarakat informasi (information society). Rogers menyatakan bahwa

information society adalah sebuah masyarakat yang sebahagian besar angkatan

kerjanya adalah pekerja di bidang informasi, teknologi dan informasi telah menjadi

elemen yang dianggap paling penting dalam kehidupan.

Berkembangnya teknologi informasi memudahkan manusia untuk mengakses

informasi kapan dan dimanapun. Internet merupakan salah satu perkembangan ilmu

pengetahuan yang telah banyak digunakan oleh manusia juga organisasi di seluruh

penjuru dunia dikarenakan internet merupakan media penyampaian informasi yang

sangat cepat. Salah satu perkembangan TI dimanfaatkan dalam bidang pendidikan

seperti dibangunnya pembelajaran secara online.

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, tak ada satupun nikmatnya yang

dapat didustakan. Salah satunya dengan selesainya penulisan skripsi ini dengan judul

“Perancangan Media Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash cs6 pada Mata

Pelajaran TIK di SMAN 1 Bukit Sundi”, serta pendidikan penulis pada Jurusan

Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan

Institut Agama Islam Negri (IAIN) Bukittinggi.

Shalawat serta salam tak lupa dimohonkan pada Allah SWT untuk disampaikan

kepada junjungan umat yakni nabi Muhammad SAW yang telah berhasil meletakkan

panji-panji keislaman dan seberkas cahaya iman, sehingga ajaran beliau telah mampu

mengangkat derajat manusia dari kehinaan kepada martabat yang setinggi-tingginya.

Selanjutnya penulis juga mengucapkan terima kasih banyak kepada:

10. Ibu Rektor Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

11. Bapak Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Kependidikan (FTIK) IAIN

Bukittinggi dan juga sekaligus selaku pembimbing I senantiasa memberikan

motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.

12. Bapak Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.

13. Bapak Dr. Nunu Burhanuddin, M.Ag selaku pembimbing I yang senantiasa

memberikan motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.

14. Ibu Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom selaku pembimbing II yang senantiasa

memberikan motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.

15. Bapak dan Ibu dosen serta karyawan/i Institut Agama Islam Negeri (IAIN)

Bukittinggi yang telah membekali penulis dengan berbagai ilmu

pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.

16. Ibu Yelfiarini, S.Sos selaku guru Mata Pelajaran TIK yang telah senantiasa

membantu penulis dan memberikan arahan dalam proses penelitian.

17. Perpustakaan IAIN Bukittinggi.

18. Sekolah dan Kepala sekolah tempat penelitian.

Terakhir penulis mendo’akan mudah-mudahan seluruh bentuk bantuan

yang diterima dari semua pihak, dibalas oleh Allah SWT dengan kebaikan yang

berlipat ganda.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat

kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran yang

bersifat membangun sangat diharapkan dari semua pihak untuk kesempurnaan

skripsi ini, dan semoga bermanfaat bagi kita semua terutama bagi penulis sendiri.

Amiin.

Bukittinggi, 1 Agustus 2018

Penulis

AFRIDHO KAHFI

Secara umum media merupakan kata jamak dari “medium”, yang berarti

perantara atau pengantar.3 Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim

ke penerima pesan.4

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang

mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Pemamfaatan media

merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru sebagai fasilitator dalam

setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu tiap-tiap pendidik perlu mempelajari

bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifan pencapaian

tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar.

Hamalik mengemukan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses

belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan

motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh

psikologi terhadap siswa.

Sementara Yunus mengungkapkan bahwa media pengajaran paling besar

pengaruhnya bagi indera dan lebih dapat menjamin pemahamannya dan lamanya

bertahan apa yang dipahaminya dibandingkan dengan mereka yang melihat, atau

melihat dan mendengarnya.5

3 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Premada

Media Group, 2008), cet. Ke-5, hal. 163

4 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 1997), cet.ke-1, hal. 15

5 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, ..., hal. 15-16

Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya

meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang pada akhirnya dapat meningkatkan

kualitas hasil belajar para siswa. Dengan menggunakan media pengajaran dalam

proses belajar mengajar akan diperoleh mamfaat diantaranya pengajaran akan lebih

menarik perhatian siswa dan materi pengajaran akan lebih dipahami oleh para siswa.

Dalam pembuatan atau penggunaan media pembelajaran, maka dibutuhkan

media berupa hardware (perangkat keras seperti komputer, infokus dan software

(perangkat lunak) pendukung. Untuk software ini digunakan sebuah program aplikasi

komputer yaitu Adobe Flash CS6. Proyek yang dibangun dengan flash bisa terdiri

dari teks, gambar, animasi sederhana, video atau efek-efek khusus lainnya.

Adobe Flash CS6 merupakan program membuat animasi yang diproduksi oleh

perusahaan software ternama dari Amerika serikat, yaitu Adobe System

Incorporated6. Program ini sangat handal dan populer dikalangan animator. Berbagai

fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan

animasi bagi para penggunanya.

Adobe Flash CS6 merupakan penyempurna dari program aplikasi

sebelumnya. Dengan adanya Adobe Flash CS6 ini, dapat dibuat sebuah media

pembelajaran interaktif dan menarik sehingga siswa tertarik untuk belajar serta dapat

dibuat berbagai macam animasi yang sesuai dengan materi pembelajaran yang akan

disampaikan oleh guru sehingga pembelajaran dapat berjalan dengan efektif. Selain

6 Galih Pranowo, Kreasi Animasi Interaktif dengan Action Script 3.0 pada Adobe Flash

CS5(Yogyakarta: C.V Andi Offset, 2011),h.1

itu, Adobe Flash CS6 memiliki keunggulan yang dapat mengintegrasikan teks, grafik,

animasi, audio dan video, sehingga dapat mengembangkan proses pembelajaran

kearah yang lebih dinamis.

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan suatu mata pelajaran

yang sangat berkaitan erat dengan penggunaan komputer pada saat ini, dalam

pembelajaran tersebut guru dituntut untuk menciptakan suatu inovasi baru dalam

menyampaikan materi pembelajaran, salah satunya dalam bentuk media pembelajaran

sesuai dengan mata pelajaran yang dipegangnya. Pembelajaran Teknologi Informasi

dan Komunikasi (TIK) pada materi Software Aplikasi Presentasi Slide

(Ms.PowerPoint) di sekolah bertujuan untuk menguasai standar kompetensi dan

kompetensi dasar yang harus dicapai dalam setiap pembelajaran yang harus

dijabarkan dalam indikator-indikator, oleh karena itu pembelajaran Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK) pada materi Software Aplikasi Presentasi Slide

(Ms.PowerPoint) haruslah dibuat dengan lebih menarik dan mudah dipahami, karena

setiap pembelajaran harus mempunyai pemahaman tidak sekedar materi atau teori

saja, tetapi harus dipraktekan langsung untuk menguatkan pemahaman siswa.

Dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada materi

Software Alikasi Presentasi Slide (Ms.PowerPoint) tidak hanya menggunakan metode

ceramah dalam penyampaian isi pelajaran, karena jika hanya menggunakan metode

ceramah pembelajaran akan terasa membosankan dan minat siswa untuk

memperhatikan pelajaranpun akan berkurang. Dan juga guru harus bisa

mengkreasikan cara penyampaian materi pelajaran agar tidak membosankan dan

dapat membangkitakan minat dan motivasi siswa dalam kegiatan belajar. Untuk

mengantisipasi hal tersebut perlulah dalam proses pembelajaran Teknologi Informasi

dan Komunikasi (TIK) pada materi Software Aplikasi Presentasi Slide

(Ms.PowerPoint) media pendukung yang sesuai untuk menunjang pemahaman

peserta didik.

Pada tanggal 12 Maret 2018 penulis melakukan pengamatan terhadap proses

belajar mengajar siswa di SMAN 1 Bukit Sundi, khususnya pada mata pelajaran TIK.

Dalam penyampaian materi pelajaran guru sudah menggunakan beberapa teknologi

berupa media pembelajaran yang cukup membantu dalam penyampaian materi ajar,

contohnya seperti menggunakan media powerpoint berupa slide yang ditampilkan

menggunakan proyektor. Namun penggunaan media powerpoint saat ini belum

interaktif dan kurang menarik, ditambah belum adanya video dalam proses belajar.

Kemudian ada beberapa guru yang masih menggunakan metode ceramah dalam

menyampaikan materi pelajaran. Sehingga pemamfaatan TI belum maksimal, namun

dari pengamatan tersebut penulis berpendapat bahwa akan lebih baik lagi jika di

kombinasikan dengan penggunaan teknologi berbasis Adobe Flash CS6.

Sejumlah penelitan tentang pemanfaatan teknologi informasi yang

mendukung pembelajaran abad 21 telah dilakukan di berbagai negara. Diantaranya

yaitu, teknologi web 2.0 cocok untuk memenuhi sebagian tuntutan yang muncul dari

masyarakat pembelajar di abad 21 (Yengin, 2014). Kemudian di Portugal, program

aplikasi Scratch berhasil memotivasi siswa sekolah dasar kelas 5 dan 6 dan

meningkatkan proses belajarnya. Selain itu juga, program aplikasi Scratch berhasil

meningkatkan konsentrasi, kreativitas dan kolaborasi siswa (Pinto & Escudeiro,

2014).

Bentuk-bentuk pemanfataan teknologi informasi lainnya yang berkontribusi

dalam menyiapkan pembelajaran abad 21 adalah pemanfaatan MOOCs (Goto,

Batchelor, & Lautenbach, 2015), pembelajaran berbasis video game (Nino & Evans,

2015), pemanfaatan e-learning baik itu menggunakan LMS (learning management

system) atau aplikasi pembelajaran lainnya (Tamimudin H, 2013), dan pemanfaatan

mobile learning sebagai media pembelajaran dalam 5 komptensi inti pembelajaran

abad 21 (Lai & Hwang, 2014).7

Berdasarkan wawancara yang penulis lakukan dengan guru mata pelajaran

TIK pada tanggal 12 maret 2018 mengutarakan bahwa “Penggunaan media teknologi

oleh saya belum maksimal”.

Penulis juga melakukan wawancara terhadap beberapa siswa yang sedang

mengikuti proses belajar mengajar pada pelajaran TIK, penulis melakukan

wawancara dengan beberapa siswa yang pertama, Elfiza Lara pada tanggal 12 Maret

2018 di SMAN 1 Bukit Sundi, mengatakan bahwa “Penggunaan media penunjang

7 http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/index-berita-kurikulum/243-kurikulum-2013-

pergeseran-paradigma-belajar-abad-21

dalam proses belajar mengajar dari tahun ketahun masih sangat kurang, dan dominan

menggunakan teknologi yang sama seperti Powerpoint”.

Siswa ke dua, bernama Miko Rizwar mengatakan bahwa ”Media yang

digunakan guru dalam menyampaikan materi pelajaran kurang interaktif, monoton

dan materi yang ditampilkan hanya berupa teks”.

Media dalam proses pembelajaran sangat lah penting, karena media sangat

membantu atau menunjang dalam penyampaian materi pelajaran. Pemamfaatan media

dapat memberikan motivasi dan membantu siswa dalam mencapai sasaran atau tujuan

materi yang disampaikan guru.

Dengan adanya media pembelajaran berbasis macromedia flash ini akan

memudahkan guru dan siswa dalam melakukan aktivitas proses belajar mengajar.

Terutama pada mata pelajaran TIK, karena sangat membantu sekali dalam proses

belajar mengajar.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah penulis uraikan sebelumnya,

maka penulis tertarik dan ingin mengangkat permasalahan ini ke dalam judul

penelitian yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe

Flash CS6 pada Mata Pelajaran TIK “

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas maka dapat

diidentifikasi masalah yang dapat diungkapkan yaitu sebagai berikut:

a. Penggunaan media dalam proses pembelajaran masih statis (belum interaktif)

sehingga penggunaan media teknologi oleh guru belum maksimal.

b. Media yang digunakan oleh guru kurang menarik bagi siswa.

C. Batasan Masalah

Dalam meningkatkan minat dan nilai siswa pada materi pelajaran Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK) ini, penulis melakukan pembatasan masalah dalam

ruang lingkup yang kiranya dapat dijangkau oleh penulis, yaitu merancang sebuah

media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran TIK.

D. Rumusan Masalah

Dari latar belakang dan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah

dalam penelitian ini yaitu bagaimana merancang sebuah media pembelajaran berbasis

Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran TIK di SMAN 1 Bukit Sundi sehingga dapat

menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik, interaktif, komunikatif dan

mudah dipahami oleh siswa.

E. TUJUAN PENELITIAN

Adapun maksud dilaksanakannya penelitian ini bertujuan untuk merancang

sebuah media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran TIK yang

menarik, interaktif, komunikatif dan mudah dipahami oleh siswa.

F. MANFAAT PENELITIAN

1. Manfaat Teoritis

a. Sebagai sumbangan pengetahuan untuk berkembangan ilmu pengetahuan

dan teknologi bagi lembaga pendidikan.

b. Sebagai sumbangan media pembelajaran dengan memanfaatkan

teknologi informasi berbasis pendidikan.

2. Manfaat Praktis

a. Sebagai media tambahan untuk penyampaian materi bagi Dosen pada

jurusan PTIK di IAIN Bukittinggi.

b. Sebagai bentuk motivasi tambahan untuk mahasiswa lain agar lebih

meningkatkan penggunaan Teknologi Informasi terutama Teknologi

berbasis pendidikan pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan

Komputer (PTIK) di Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

G. PENJELASAN JUDUL

Untuk menghindari salah paham terhadap judul proposal penelitian ini, maka

penulis perlu untuk memberikan penjelasan judul di bawah ini :

Perancangan : Penggambaran, perencanaan atau design.

Media Pembelajaran : Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan

pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga

dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.8

TIK : TIK adalah teknologi yang mencakup seluruh peralatan teknis

untuk memproses dan menyampaikan informasi.9

8 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, ..., hal. 17

9 Sutopo,Ariesto Hadi, Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan, ..., hal. 1

Adobe Flash CS6 : Program membuat animasi yang diproduksi oleh

perusahaan peranti lunak dari Amerika serikat, yaitu Adobe

System Intercorporated. Program ini sangat handal dan populer

dikalangan animator. Berbagai fasilitas dan fitur terbaru telah

disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan animasi bagi

para penggunanya.

BAB II

LANDASAN TEORITIS

A. Multimedia

a. Media pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.10

Istilah media digunakan

juga dalam bidang pengajaran atau pendidikan sehingga istilahnya menjadi media

pendidikan atau media pembelajaran.

Ada beberapa pengertian yang diberikan para pakar tentang media

pembelajaran, diantaranya:

a. Menurut Hamidjojo dalam Latuhero (1986) di mana ia mendefinisikan

media pembelajaran sebagai semua bentuk perantara yang digunakan

oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau

pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu

sampai kepada penerima yang dituju.11

b. Menurut Gagne dan Briggsv(1975) mendefinisikan media

pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang

10 Azhar Azhar, Media Pembelajaran, (jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2015), h.3

11

Azhar Azhar, Media Pembelajaran, (jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2015), h.4

mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat

merangsang siswa untuk belajar.12

c. Menurut Hamalik (1986) di mana ia melihat bahwa hubungan

komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila

menggunakan alat bantu yang disebut media pembelajaran.13

Dari beberapa pengertian media pembelajaran di atas, maka dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sarana untuk menyalurkan pesan atau

informasi dari guru ke siswa atau sebaliknya. Pemamfaatan media pembelajaran akan

memungkinkan terjadinya proses belajar pada diri siswa atau dapat digunakan untuk

meningkatkan efektifitas kegiatan pembelajaran.

2. Klasifikasi Media Pembelajaran

Media pembelajaran diklasifikasikan menjadi beberapa bagian, yaitu:

a. Dilihat dari jenisnya, media dapat dibagi kedalam:

1) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau

media yang hanya memiliki unsur suara seperti radio dan rekaman

suara.

2) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak

mengandung unsur seperti film slide, foto, transfaransi, lukisan,

12 Azhar Azhar, Media Pembelajaran, (jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2015), h.4

13

Azhar Azhar, Media Pembelajaran, (jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2015), h.4

gambar dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media

grafis.

3) Media audiovisual, yaitu media yang mengandung unsur suara

dan unsur gambar.

Media ini terbagi atas dua :

a) Audiovisual diam, yaitu media yang menampilkan suara dan

gambar diam seperti film bingkai suara (sound slide), film

rangkai suara, cetak suara.

b) Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur

suara dan gambar yang bergerak seperti film suara, dan video-

cassete.14

Pembagian lain dari media ini adalah :

a) Audiovisual murni, yaitu baik unsur suara maupun unsur

gambar berasal dari suatu sumber seperti film video, video-

cassete.

b) Audiovisual tidak murni, yaitu unsur suara maupun unsur

gambarnya berasal dari sumber yang berbeda, misalnya film

bingkai suara yang unsur gambarnya bersumber dari tape

recorder.15

14 Azhar Azhar, Media Pembelajaran, (jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2015), h.142

15 Syaiful Bahri Djamarah dan Azwan Zain, Strategi belajar mengajar, ..., hal. 141

b. Dilihat dari kemampuan jangkauannya

1) Media yang memiliki daya input yang luas dan serentak seperti

radio dan televisi.

2) Media yang mempunyai daya input yang terbatas oleh ruang dan

waktu seperti film slide, film, video.

c. Dilihat dari cara atau teknik pemakainya

1) Media yang diproyeksikan seperti film slide, film strip,

transparasi.

Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus

seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projector

untuk memproyeksikan film slide.

2) Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan,

radio.

Dari klasifikasi media pembelajaran di atas, maka dapat simpulkan bahwa

seorang guru atau pendidik harus memperhatikan dan mempertimbangkan dalam

memilih dan mempergunakan media dalam pembelajaran, sehingga dengan memilih

atau memakai media yang tepat akan menunjang pencapaian tujuan pendidikan.

3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Levie dan Lentz (1982) mengemukakan 4 fungsi media

pembelajaran khususnya media visual yaitu :

a) Fungsi Atensi

Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan

mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi

pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan

atau menyertai teks materi pelajaran.

b) Fungsi Afektif

Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika

belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau

lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya

informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.

c) Fungsi kognitif

Media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang

mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar

pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau

pesan yang terkandung dalam gambar.

d) Fungsi Kompensatoris

Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media

visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu

siswa yang lemah dalam membaca.

Nana Sudjana merumuskan fungsi media pembelajaran menjadi 5 kategori,

sebagai berikut:

a. Penggunaan media dalam proses belajar mengajar bukan

merupakan fungsi tambahan, tetapi mempunyai fungsi sendiri

sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar

yang efektif.

b. Penggunaan media pengajaran merupakan bagian yang integral

dari keseluruhan situasi mengajar.

c. Media pengajaran dalam pengajaran, penggunaanya integral

dengan tujuan dari isi pelajaran.

d. Penggunaan media dalam pengajaran lebih diutamakan untuk

mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam

menangkap pengertian yang diberikan guru.

e. Penggunaan media dalam pengajaran diutamakan untuk

mempertinggi mutu belajar mengajar.16

Dari fungsi media pembelajaran di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran mempunyai fungsi memberikan kemudahan dalam

menyampaikan materi pelajaran dan memberikan kemudahan bagi siswa serta

menghilangkan kejenuhan dalam proses belajar mengajar, sehingga tujuan

pembelajaran akan tercapai.

Secara umum , mamfaat media dalam proses pembelajaran adalah

memperlancar interaksi antara guru dan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan

lebih efektif dan efisien. Secara khusus ada beberapa mamfaat media yang lebih rinci.

16

Syaiful Bahri Djamarah dan Azwan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 1996),

cet.ke-1, hal. 152

Kemp dan Dayton mengidentifikasikan beberapa mamfaat media dalam

pemebelajaran, yaitu:

1) Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.

2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menari.

3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga

5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana

saja dan kapan saja.

7) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap

materi dan proses belajar.

8) Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.17

Selain beberapa mamfaat media seperti yang dikemukakan di atas, masih

terdapat beberapa mamfaat praktis. Mamfaat praktis media pembelajaran tersebut

adalah :

a. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi

lebih kongkrit.

b. Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan indra

manusia.

c. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan ruang dan

waktu.

17 Azhar Arsyad, Media Pengajaran, ..., hal. 22-23

d. Media juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda

atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas.

e. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat

akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan

pada diri siswa.18

Dari beberapa mamfaat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan

media dalam proses pembelajaran memiliki banyak mamfaat. Selain untuk mengatasi

keterbatasan ruang dan waktu, media juga sangat efisien dalam waktu dan tenaga,

serta dengan penggunaan media dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

4. Dasar Pertimbangan Pemilihan dari Penggunaan Media

a. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam memilih media

pengajaran

1) Objektifitas

Unsur subjektifitas guru dalam memilih media pengajaran harus

dihindarkan, artinya guru tidak boleh memilih suatu media

pengajaran atas dasar kesenangan pribadi.

2) Program pengajaran

Program pengajaran yang akan disampaikan kepada anak didik

harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku, baik isinya,

strukturnya, maupun kedalamnya.

3) Sasaran program

18 Azhar Arsyad, Media Pengajaran, ..., hal, 26-27

Sasaran program yang dimaksud adalah anak didik yang akan

menerima informasi pengajaran melalui media pengajaran.

4) Situasi dan kondisi

Situasi dan kondisi yang ada juga perlu mendapat perhatian dalam

menentukan pemilihan media pengajaran yang digunakan.

5) Kualitas teknik

Dari segi teknik, media pengajaran yang akan digunakan perlu

diperhatikan, apakah sudah memenuhi syarat.

6) Keefektifan dan efisiensi penggunaan

Keefektifan berkenaan dengan hasil yang dicapai, sedangkan

efisiensi berkenaan dengan proses pencapaian hasil tersebut.19

Dari penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa seorang guru dalam

memilih suatu media haruslah objektif, maksudnya tidak atas kesenangan pribadi.

Selain itu juga program pengajaran harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

Begitupun seorang guru dalam memilih media harus diperhatikan situasi dan kondisi,

kualitas teknik, efektif dan efiensi penggunaan media tersebut.

b. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam memilih

media, antara lain : tujuan pembelajaran yang ingin dicapai,

ketepatgunaan, kondisi siswa atau mahasiswa, ketersedian perangkat

keras (hardware) dan perangkat lunak (software), mutu teknis dan

19 Syaiful Bahri Djamarah dan Azwan Zain, Strategi Belajar Mengajar, ..., hal. 147-148

biaya. Oleh sebab itu, pertimbangan yang harus diperhatikan antara

lain :

1) Media yang dipilih hendaknya selaras dan menunjangtujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan. Aspek materi menjadi

pertimbangan yang dianggap penting dalam memilih media.

2) Kondisi siswa (audien) dari segi subjek belajar menjadi perhatian

yang serius bagi guru dalam memilih media yang sesuai dengan

kondisi anak.

3) Ketersediaan media di sekolah atau memungkinkan bagi guru

mendesain sendiri media yang digunakan.

4) Tujuan yang ditetapkan dapat dicapai secara optimal

5) Biaya yang akan dikeluarkan dalam pemamfaatan media harus

seimbang dengan hasil yang akan dicapai.20

Seiring dengan pendapat di atas, Nana Sudjana dan Ahmad Rivai juga

mengatakan dalam memilih media memerlukan kriteria sebagai berikut:

1) Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran

2) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran

3) Kemudahan memperoleh media

4) Keterampilan guru dalam menggunakannya

5) Tersedia waktu untuk menggunakannya

6) Sesuai dengan taraf berfikir siswa.21

20 Basyiruddin Usman Asnawir, Media Pembelajaran, ..., hal. 15-16

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa dengan adanya kriteria

pemilihan media, seorang guru dapat dengan mudah menggunakan media mana yang

dianggap tepat untuk membantu mempermudah tugasnya sebagai pengajar.

5. Media Audio Visual

Media audio dan audio visual merupakan bentuk media pengajaran yang

murah dan terjangkau. Menurut Azhar Arsyad bahwa “media visual adalah media

yang menggabungkan visual atau suara”.

Jadi dapat disimpulkan bahwa media audio-visual merupakan sebuah alat

bantu seseorang dalam menerima suatu pesan, sehingga dia dapat memperoleh ilmu

dan pengalaman yang bermamfaat untuk meraih tujuan yang ingin dicapai.

Adapun ciri-ciri utama teknologi media audio visual menurut Azhar Arsyad

sebagai berikut :

a. Mereka biasanya bersifat linear.

b. Mereka menyajikan visual dengan dinamis

c. Mereka digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya

oleh perancang/pembuatnya.

d. Mereka merupakan representasi fisik dari gagasan real atau

gagasan abstrak.

21 Syaiful Bahri Djamarah dan Azwan Zain, Strategi Belajar Mengajar, ..., hal.150-151

Mereka dikembangkan menurut prinsip psikologi behaviorisme

dan kognitif.

e. Umumnya mereka berorientasi kepada guru dengan tingkat

pelibatan interaktif murid yang rendah.

Disamping menarik perhatian dan motivasi siswa untuk mempelajari materi

lebih banyak, materi audio dapat digunakan untuk :

a. Mengembangkan keterampilan mendengar dan

mengevaluasi apa yang telah didengar.

b. Mengatur dan mempersiapkan diskusi atau debat dengan

mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berbeda

jauh dari lokasi.

c. Menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa.

d. Menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan-

perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai suatu pokok

bahasan atau sesuatu masalah.

B. Multimedia

a. Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara,

gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi

secara digital dan dapat disampaikan dan dikontrol secara interaktif22

. Ada tiga jenis

multimedia, yaitu:

1. Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia

akan dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen

terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya.

3. Multimedia linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia

yang disajikan dari awal hingga akhir.

b. Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk

dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-

elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi.

Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut:

1. Bisnis

Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran,

periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan.

2. Sekolah

22 Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, (Yogyakarta: Andi Offset,

2010) h.3

Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan di sekolah karena multimedia

membuat pembelajaran menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat

membantu pengajar,

3. Rumah

Multimedia dapat dimamfaatkan sebagai media hiburan dan teman di

rumah.

4. Tempat Umum

Saat ini banyak tempat-tempat umum memasang “kiosk”, yaitu produk

multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misalnya informasi

mengenai tempat yang sedang berkunjung, kuliner, dan sebagainya.

C. Aplikasi Adobe flash CS6

Adobe Flash (dahulu bernama macromedia flash) adalah hasil akuisi yang

dilakukan oleh Adobe sebagai salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan

produk unggulan Adobe Sistems. Adobe flash memiliki kemampuan untuk membuat

animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks dan juga digunakan untuk

membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Adobe flash dapat

menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi yang dibuat. Berkas

yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .fla. file ini

kemudian dapat dipublikasikan sehingga dihasilkan file .swf. File.swf inilah yang

menjadi file final berisi animasi. File.swf harus dimainkan menggunakan softwere

khusus, salah satunya flash player yang sudah terintegrasi pada saat instalasi program

adobeflash

Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai

komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat

menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application).23

Flash

menggunakan bahasa pemograman “ActionScript” yang muncul pertamakalinya pada

Flash 5. Berkas yang dihasilkan oleh perangkat lunak ini memiliki file extension .swf

(Shock Wave Flash), biasanya file yang berekstensi .swf dapat dijalankan melalui

web atau browser yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

Riwayat perkembangan produk “Adobe Flash” hingga 2010:

a. FutureSplash Animator (10 April 1996)

b. Macromedia Flash 1 (Desember 1996)

c. Macromedia Flash 2 (Juni 1997)

d. Macromedia Flash 3 (31 Mei 1998)

e. Macromedia Flash 4 (15 Juni 1999)

f. Macromedia Flash 5 (24 Agustus 2000, ActionScript 1.0)

g. Macromedia Flash MX (versi 6, 15 Maret 2002)

h. Macromedia Flash MX 2004 (versi 7, 9 September 2003,

ActionScript 2.0)

23

Andi Sunyoto, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application, (Yogyakarta: Andi Offset, 2010) Cet.1;h.1

i. Macromedia Flash MX Professional 2004 (versi 7, 9 September

2003)

j. Macromedia Flash Basic 8 (13 September 2005)

k. Macromedia Flash Professional 8 (13 September 2005)

l. Adobe Flash CS3 Professional (sebagai versi 9, 16 April 2007,

ActionScript 3.0)

m. Adobe Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober

2008)

n. Adobe Flash CS5 Professional (sebagai versi 11, 2010)

1. Kelebihan Adobe Flash

Kelebihan yang dimiliki oleh aplikasi Flash dibandingkan dengan

software animasi lainyaitu24

:

a. Hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di

publish).

b. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio

sehingga presentasi dengan flash dapat lebih hidup.

c. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.

24

Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash, (Yogyakarta: Andi Offset,

2006), Cet 2; h.2

d. Flash mampu membuat file executable (*.exe) sehingga dapat

dijalankan pada PC manapun tanpa harus menginstal terlebih dahulu

program flash.

e. Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak

memiliki font tersebut.

D. TIK ( Teknologi Informasi dan komunikasi)

1. Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi

Teknologi informasi dan komunikasi (TIK), atau information and

Communication Technologies (ICT), adalah teknologi yang mencangkup seluruh

peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. Tik mencangkup

dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi.25

Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses,

penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan

teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat

bantu untuk memproses dan mentransfer data dari satu perangkat lainnya.

Dengan demikian, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah

dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Teknologi informasi dan komunikasi

mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan,

25

Ariesto Hadi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan, ..., hal. 1

manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antara teknologi komputer (baik

perangkat keras maupun perangkat lunak).26

2. Tujuan Mempelajari TIK

Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi

adalah:

a. Menyadarkan kita akan potensi perkembangan teknologi informasi

dan komunikasi yang terus berubah sehingga termotivasi untuk

mengevaluasi dan mempelajari teknologi ini sebagai dasar untuk

belajar sepanjang hayat.

b. Memotivasi kemampuan kita agar bisa beradaptasi dan mengantisipasi

perkembangan TIK, sehingga bisa melaksanakan dan menjalani

aktifitas kehidupan sehari hari secara mandiri dan lebih percaya diri.

c. Mengembangkan kompetensi kita dalam menggunakan Teknologi

Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan

belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari hari.

d. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis TIK, sehingga

proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong kita

lebih terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi

informasi, dan terbiasa bekerjasama.

26

Ariesto Hadi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan, ..., hal. 2

e. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif,inovatif,

kreatif, dan bertanggung jawab dalam penggunaan Teknologi

Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan

pemecahan masalah sehari hari.27

E. Penelitian yang Relevan

Ada beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian penulis sebagai rujukan

dalam penelitian penulis, yakni :

a. Penelitian oleh Osriyanti dengan judul penelitian “Perancangan Media

Berbasis Adobe Flash cs3 pada Mata Pelajaran TIK”. Penelitian ini

bertujuan untuk membantu mahasiswa dalam memahami pembuatan

perangkat pembelajaran bukan sebagai pengganti metode perkuliahan

yang sudah ada, melainkan media pendukung dalam proses perkuliahan.

b. Hadian Khusyairi dengan judul penelitian “Perancangan Media

Pembelajaran pada Mata Kuliah Metodologi Penelitian Berbasis Adobe

Flash cs3”. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa animated gifs

yang berisikan materi pada mata kuliah Metodologi penelitian yang

berfungsi sebagai suplement tambahan untuk membantu dalam proses

perkuliahan.

c. Nilawasti Z.A dengan judul penelitian “Penggunaan Adobe Flash cs3 Pada

Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga”. Keberhasilan suatu proses

27

Hamzah B.Uno, Orientasi Baru Dalam Psikologi Pembelajaran. PT. Bumi Aksara. 2008.

Hal 150

pembelajaran dapat diketahui dari tingkat penguasaan siswa terhadap

materi yang diajarkan. Pelajaran matematika, khususnya materi geometri

sangat sulit diberikan kepada peserta didik. Untuk itu, salah satu alternatif

yang dapat dilakukan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar

matematika siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran

multimedia berbantuan komputer. Penelitian bertujuan untuk

meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika siswa yang

menggunakan Adobe Flash cs3 dalam pembelajaran matematika. Populasi

dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas X SMAN 1 Payakumbuh

yang terdaftar tahun 2011/2012, dan sebagai sampel penelitian adalah

kelas X.6 SMAN 1 Payakumbuh. Data yang terkumpul dianalisis dengan

Analisis variansi (Analysis of Variance) atau yang lebih dikenal dengan

istilah ANOVA. Hasil Penelitian menunjukkan meningkatknya motivasi

dan hasil belajar siswa.

F. Kerangka Berfikir Penelitian

Masalah

Identifikasi Masalah

a. Penggunaan media dalam proses

pembelajaran masih menggunakan

powerpoint.

b. Keterbatasan wawasan guru dalam

pengetahuan multimedia.

Dalam dunia pendidikan ada sedikit banyaknya masalah yang akan muncul

ketika proses pembelajaran baik itu masalah yang timbul dari seorang guru maupun

siswa itu sendiri. Permasalahan-permasalahan yang timbul dalam proses

pembelajaran diantaranya guru yang mengajar masih menggunakan media

powerpoint, sehingga membuat siswa merasa jenuh dengan pelajaran yang diajarkan.

Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan berbagai menggunakan media

pembelajaran, salah satunya dengan penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe

Flash cs6.

Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash cs6, guru

dapat mengatasi kejenuhan siswa, antusias dan respon siswa saat guru menjelaskan

materi pelajaran. Dan guru dapat memberikan pelajaran yang menarik, interaktif,

komunikatif dan mudah dipahami oleh siswa.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Juni-Juli 2018 di SMAN 1 Bukit

Sundi. Pemilihan tempat penelitian didasarkan atas pertimbangan bahwa kondisi dan

sarana yang ada pada sekolah tersebut sudah memadai sehingga dapat mendukung

dilaksanakannnya penelitian.

B. Jenis Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan

pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk

tersebut.28

Dalam penelitian ini penulis menggunakan model ADDIE yang

dikembangkan oleh Dick and Carry. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis,

Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations.

Model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk

seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar.

Model pengembangan ADDIE terdiri atas 5 langkah pokok, yaitu Analyze,

Design, Develop, Implement, dan Evaluate.

28

Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2009), Cet.ke-1, h.

407

1. Analyze (Analisa)

Kegiatan utama pada tahap ini adalah menganalisis perlunya pengembangan

media/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat

pengembangan media pembelajaran baru. Pengembangan media pembelajaran baru

diawali oleh adanya masalah dalam media pembelajaran yang sudah

diterapkan.Setelah analisis masalah perlunya pengembangan media pembelajaran

baru, peneliti juga perlu menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan

media pembelajaran baru tersebut.

2. Design (Perancangan)

Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan

tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang

perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil

belajar. Rancangan media/metode pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan

akan mendasari proses pengembangan berikutnya.

3. Develop (Pengembangan)

Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk.

Dalam tahap design, telah disusun kerangka konseptual media/metode pembelajaran

yang baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut

direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Jadi tahap development

merupakan proses dalam membuat software yang akan dirancang.

4. Implement (Implementasi)

Pada tahap ini diimplementasikan media/metode yang telah dikembangkan

pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan

media/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya.

Setelah penerapan, dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada

penerapan media/metode berikutnya.

5. Evaluate (Evaluasi)

Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif.

Evaluasi formatif dilaksanakan pada akhir setiap tahap sedangkan evaluasi sumatif

dilakukan setelah kegiatan berakhir secara keseluruhan.Revisi dibuat sesuai dengan

hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh media/metode tersebut.

Penelitian ini juga dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas komputer yang

digunakan untuk merancang, melakukan pengkodean,testing program, dan

mengoptimalkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan.

C. Model Pengembangan Sistem

Dalam penelitian ini penulis menggunakan modelmultimedia versi Luther-

Sutopo. Menurut Luther, pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam

tahap yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material colecting

(pengembangan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan tahap

distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam

prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap

konsep memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.29

Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang

terlihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia

Sumber : Iwan Binanto, Multimedia DigitalDasar Teori+ Pengembangannya.

1. Concept

Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identikafisi

audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan kebutuhan

(guru, siswa, sekolah dan sistem), tujuan kurikulum ( materi ajar). Dasar aturan untuk

perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-

lain. Output dari konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif

untuk mengungkapkan tujuan proyek.

2. Design

29

Iwan Binanto, Multimedia Digital dasar teori+Pengembangannya, Yogyakarta:

Andi Offset, (2010), h.259

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur

program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi

dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan

assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan

keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Pada tahap ini biasanya

menggunakan storyboard untuk meng-gambarkan deskripsi tiap scene.

3. Material Collecting

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan

kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto,

animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan

pemesanan kepada pihak lain sesuai rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara

paralel dengan tahap assembly.

4. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.

Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir,

dan/atau struktur navigasi. Tahap ini menggunakan perangkat lunak authoring, yaitu

Adobe Flash CS6 Profesional.

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan

(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada

menganalisis perlunya

pengembangan media/metode

pembelajaran baru dan menganalisis

kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran

baru

kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga tahap pengujian alpha (alpha test) yang

pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Pada tahap ini, dilakukan proses penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak

cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi

tersebut. Evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi

lebih baik.

D. Tahapan Penelitian

Versi ADDIE Versi Luther Sutopo

Ga

proses sistematik yang dimulai dari

menetapkan tujuan belajar,

merancang skenario atau kegiatan

belajar mengajar, merancang

perangkat pembelajaran, merancang

materi pembelajaran dan alat

evaluasi hasil belajar

kegiatan realisasi rancangan produk

diimplementasikan media/metode

yang telah dikembangkan pada situasi

yang nyata

tahap untuk

menentukan tujuan Concept

Design

Material

collecting

Analisa

Desain

Development

Implementasi

tahap pembuatan

spesifikasi

mengenai arsitektur

program

tahap pengumpulan

bahan yang sesuai

dengan kebutuhan

yang dikerjakan

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian

E. Uji Produk

1. Uji Validitas Produk

Aspek pertama penentuan kualitas produk pembelajaran adalah kevaliditasan

(kesahihan). Van den Akker menyatakan validitas mengacu pada tingkat desain

intervensi yang didasarkan pada pengetahuan state-of the art dan berbagai macam

komponen dari intervensi yang berkaitan antara yang satu dengan yang lainnya,

disebut juga dengan validitas konstruk. Produk pembelajaran disimpulkan valid jika

dikembangkan dengan teori yang memadai, disebut dengan validitas isi. Semua

komponen produk pembelajaran, antara satu dengan yang lainnya berhubungan

secara konsisten, disebut dengan validitas konstruk.30

Validasi merupakan tes yang

30

M. Haviz, research and development Penelitian di bidang kependidikan yang

inovatif.......hal 33

Assembly

Evaluation

tahap pembuatan

semua objek

Testing

Distribution

tahap evaluasi untuk

pengembangan

produk yang sudah

jadi supaya menjadi

lebih baik

tahap pengujian

alpha (alpha test)

membandingkan karakteristik kecepatan, skalabilitas, dan stabilitas dari produk

dibawah tes terhadap harapan yang telah diset untuk produk.31

Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji cobakan perlu

adanya uji validasi produk. Agar didapatkan hasil yang baik maka dalam validasi

produk digunakan angket, dimana ahli program tinggal mengisi angket sesuai dengan

pertanyaan yang telah disediakan. Analisis validitas mobile-learning berupa aspek

tampilan, aspek instruksional desain, aspek validasi isi, dan kebahasaan berdasarkan

lembar validasi dilakukan dengan langkah berikut :

a. Memberikan jawaban setiap indikator dengan kriteria skala likert :

1 = Sangat Kurang

2 = Kurang

3 = Cukup

4 = Baik

5 = Sangat Baik

b. Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan menjumlahkan

semua skor yang diperoleh dari masing-masing indikator, dengan rumus :

N =

Keterangan: N : Nilai yang didapatkan.

BP : Bobot yang diperoleh dari angket yang diberikan.

31

Janer Simarmata, Rekayasa Web, (Yogyakarta : Andi Offset, 2010), cet. Ke-1, hal.293

BM: Bobot maksimum untuk setiap butir peryataan pada angket

yang diberikan.

c. Perhitungan data nilai akhir validasi dengan menggunakan kriteria skala likert

:

Table 3.2: Validasi skala likert

Presentase Kriteria

0 – 20 Tidak Valid

21 – 40 Kurang Valid

41 – 60 Cukup Valid

61 – 80 Valid

81 – 100 Sangat Valid

Dari tabel Validasi Skala Likert diatas dapat dilihat perhitungan nilai validasi

dengan rentang 0-20 dikategorikan produk tidak valid, jadi jika produk tidak valid

maka produk tersebut tidak bisa digunakan. Rentang nilai 21-40 dikategorikan kurang

valid, rentang nilai antara 41-60 produk dikategorikan cukup valid, rentang antara 61-

80 produk dikategorikan valid, jika nilai produk berkisar antara 81-100 berarti produk

sangat valid untuk digunakan.32

2. Uji Praktikalitas Produk

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, paktikalitas berarti bahwa bersifat

praktis, artinya mudah dan senang memakainya. Kepraktisan mengacu pada tingkat

bahwa pengguna mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam

kondisi normal. Dalam kerja berkaitan dengan pengembangan mobile-learning dapat

32

Riduan, Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian, (Bandung : Alfabeta, 2012),

cet. Ke-9, hal.13

disinyalir bahwa mengukur tingkat kepraktisan dilihat dari apakah admin dan pakar-

pakar lainnya mempertimbangkan bahwa aplikasi mobile-learning yang telah selesai

dirancang mudah dan dapat digunakan oleh Dosen dan Mahasiswa.

Dalam penelitian pengembangan model yang dikembangkan dikatakan praktis

oleh para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara teoritis bahwa model dapat

diterapkan dilapangan dan tingkat keterlaksanaannya model termasuk kategori

“baik”. Instilah “baik” ini masih memerlukan indikator-indikator yang diperlukan

untuk menentukan tingkat “kebaikan” dari keterlaksanaan model. Lembar uji

kepraktisan yang penulis gunakan yaitu lembar uji kepraktisan menurut Dosen.

Data hasil uji praktikalitas dianalisis dengan presentase peritmenya dengan

rumus :

N =

Ket :N : Nilai yang didapat

BP : Bobot yang diperoleh dari angket yang diberikan

BM : Bobot yang maksimum untuk butir peryataan dari

angket.

Hasil akhir dari penjumlahan nilai perindikator diukur dengan kriteria skala

likert sebagai berikut :

Tabel 3.3 : Praktikalitas Skala Likert

Presentase Kriteria

0 – 20 Tidak Praktis

21 – 40 Kurang Praktis

41 – 60 Cukup Praktis

61 – 80 Praktis

81 – 100 Sangat Praktis

(Sumber : Riduwan dalam Erin, 2011)

Dari tabel Praktikalitas Skala Likert diatas dapat dilihat perhitungan nilai

praktikalitas dengan rentang 0-20 dikategorikan produk tidak praktis, jadi jika

produk tidak praktis maka produk tersebut bisa digunakan tetapi tidak maksimal.

Rentang nilai 21-40 dikategorikan kurang praktis, rentang nilai antara 41-60 produk

dikategorikan cukup praktis, rentang antara 61-80 produk dikategorikan praktis, jika

nilai produk berkisar antara 81-100 berarti produk sangat praktis untuk digunakan.

3. Uji Efektifitas

Aspek Keefektifan dalam pengembangan, sangat penting untuk mengetahui

tingkat atau derajat penerapan teori atau model dalam situasi tertentu. Nieveen

mengukur tigkat keefektifan dari ingkat penghargaan Siswa (Mahasiswa) dalam

mempelajari program, dan adanya hasrat Siswa (Mahasiswa) untuk terus

menggunakan pelaksanaan program tersebut.33

Efektifitas berkaitan dengan dampak produk terhadap aktivitas dan hasil.

Reigeluth berpendapat bahwa aspek yang paling penting dalam keefektifan adalah

33

M.Haviz, Research dan Development.. h.34

untuk mengetahui tingkat atau derajat penerapan teori, atau model dalam suatu situasi

tertentu.34

Menurut Akker terdapat dua aspek keefektifan yang harus dipenuhi oleh

suatu produk, Akker memberikan parameter sebagai berikut:

a. Ahli dan praktisi berdasarkan pengalamannya menyatakan bahwa produk

tersebut efektif.

b. Secara operasional produk tersebut memberikan hasil sesuai yang

diharapkan

Tabel 3.4 : Kriteria Efektifitas

Persentase Ktriteria

0 – 20 Tidak Efektif

21 – 40 Kurang Efektif

41 – 60 Cukup Efektif

61 – 80 Efektif

81 – 100 Sangat Efektif

(Sumber: Riduwan dalam Erin, 2011)

34

Shahibul Ahyan, Kepraktisan dan Efek Potensial, (http://shahibul1628.wordpress.com/

2012/04/12/kepraktisan-dan –efek-potensial.html), diakses pada 10 Maret 2017

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil penelitian

Dalam pengembangan media pembelajaran ini penulis memperoleh hasil dan

pembahasan dengan menggunakan tahapan pengembangan multimedia Versi ADDIE,

adapun tahapan pengembangan Multimedia versi ADDIE yaitu :

a. Analysis

Pada tahapan analysis atau analisa, terdapat tahapan concept

(pengonsepan). Bertujuan agar media pembelajaran yang dihasilkan dapat

membantu siswa untuk mudah mengerti dan memahami tentang pelajaran

TIK.

Media pembelajaran ini dirancang untuk siswa SMAN 1 Bukit Sundi

yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMAN 1 Bukit

Sundi supaya siswa bisa memahami materi pelajaran yang diajarkan oleh

guru mata pelajaran TIK.

Perancangan media pembelajaran TIK ini akan dikemas dalam bentuk

compact disk (CD) yang dapat dijalankan menggunakan media komputer dan

tidak memerlukan sistem lain untuk menjalankannya. Perancangan media

pembelajaran ini menggunakan software Adobe

Flash CS6 sebagai software utama, didukung software yang lain sepertiCorel

Draw X5, Swiss Max4, dan Adobe Photoshop CS3.

b. Design (Perancangan)

Pada tahap ini dilakukan perancangan struktur navigasi, dan storyboard.

1) Desain Struktur Navigasi

Struktur menu pada media pembelajaran Prakarya menggunakan Struktur

navigasi campuran karena menggabungkan model linier dan model hirarki.

a. Struktur Navigasi Utama

Struktur navigasi utama menjelaskan halaman-halaman menu yang

terdapat dalam sistem dan hubungan antar tiap menu tersebut. Hal

tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini:

1

Login

2

Home

Gambar 4.1 Struktur Navigasi Utama

b. Struktur Navigasi Materi

3

Materi

5

Video

6

Keluar

4

Profil

1

Intro

2

Home

3

Materi

6

Keluar

Gambar 4.2 Struktur Navigasi Materi

c. Struktur Navigasi Profil

4

Profil

5

Video

3.1

Isi

Materi

1

Intro

2

Home

3

Materi

6

Keluar

Gambar 4.3 Struktur Navigasi Profil

d. Struktur Navigasi Video

4

Profil

5

Video

4.1

Profil

1

Intro

2

Home

3

Materi

6

Keluar

Gambar 4.4 Struktur Navigasi Video

e. Struktur Navigasi Keluar

4

Profil

5

Video

3.1

Video

1

Intro

2

Home

3

Materi

6

Keluar

Gambar 4.5 Struktur Navigasi Keluar

2) Desain Storyboard

Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, video, audio, durasi,

keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard.

Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan

tampilan. Storyboard pada scene awal adalah halaman intro/opening

scene/halaman pembuka, selanjutnya adalah scene dari seluruh topik yang

akan disampaikan pada seluruh movie. Perancangan storyboard secara

ringkas untuk setiap scene dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

4

Profil

5

Video

6.1

Keluar

Tabel 4.1Storyboaard Ringkas

Scene 1 Login

Scene 2 Home

Scene 3 Materi

Scene 4 Profil

Scene 5 Video

Scene 6 Keluar

Storyboard dikembangkan untuk setiap menu yaitu:

1. Scene 1-Login, merupakan awal masuk ke sistem media pembelajaran

TIK.

2. Scene 2-Home, merupakan menu utama dalam Media Pembelajaran TIK

yang terdiri atas 5menu yaitu, home, materi,profil,video, dan keluar.

3. Scene 3-Materi yang merupakan sub menu yang akan menampilkan

materi.

4. Scene 4-Profil yang merupakan sub menu yang akan menampilkan

biodata penulis.

5. Scene 5-Video yang merupakan sub menu yang akan menampilkan

Video tentang materi yang disampaikan.

6. Scene 6-Keluar yang merupakan sub menu untuk keluar dari media

pembelajaran.

3) Desain Interface

Media ini dirancang untuk siswa SMAN 1 Bukit Sundi, maka desain

yang dibuat menggunakan unsur video, audio dan animasi agar siswa tertarik

menggunakan media ini sebagai media belajar untuk materi TIK.

Berikut adalah beberapa bentuk contoh desain antarmuka aplikasi ini:

Tabel 4.2 Desain Interface

Scene Visual Image Audio

1 2 3 4

1

Background Button

Banana.wav

2

Background,

Button,

Animasi.

Banana.wav

Instrumen the music of the night MP3

Login

User name :

Password : masuk

Home

Materi

Video

Keluar

Profil Judul

3

Background, Button.

Banana.wav

4

Background, Button.

Banana.wav

5

Background, Button.

Banana.wav

Home

Materi

Video

Keluar

Profil Profil

Home

Materi

Video

Keluar

Profil

Materi1

Materi3

Materi2

Materi4

Quis

SK

Home

Materi

Video

Keluar

Profil Video

c. Development

Pada tahapan ini terdapat material collecting dan assembly, yaitu tahap

mengumpulkan bahan-bahan multimedia (gambar, animasi, audio, video, tekx

dan lain-lain) dan tahap pembuatan.

1. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang

dikumpulkan adalah image atau gambar, video, audio, foto digital,

background, dan image-image pendukung lainnya. Pada praktiknya, tahap ini

bisa dilakukan secara paralel dengan tahap assembly.

Beberapa data dan informasi yang harus dikumpulkan untuk memulai

pembuatan media ini adalah :

a. Materi tentang Polusi dan dampaknya terhadap manusia dan lingkungan

dari buku dan sumber-sumber lain yang akan dibutuhkan saat pembuatan

atau perancangan media.

6

Background, Button.

Banana.wav

Tidak Ya

Keluar

b. Data video yang digunakan adalah video yang berhubungan dengan

materi Polusi dan dampaknya terhadap manusia dan lingkungan.

c. Data image yang digunakan adalah image backgroundyang berhubungan

dengan materi.

2. Assembly(Pembuatan)

Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia

berdasarkan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

1. Pembuatan Objek dan Background

Objek gambar pada aplikasi ini menggunakan gambar-gambar clipt

art.. Sedangkan untuk efek animasi objek lebih banyak menggunakan

teknik animasi movie by movie. Untuk background menggunakan

wallpaper yang kontras dengan text sehingga nyaman saat dilihat. Secara

keseluruhan, setelah objek maupun backgrounddidesain maka langkah

selanjutnya yaitu mengconvert menjadi simbol dengan tipe Button dan

Movie Clip, hal ini dimaksudkan agar gambar objek maupun background

tersimpan pada panel library.

2. Pembuatan Tombol Navigasi

Tombol pada aplikasi ini dibuat dengan cara mengconvert graphic

yang telah digambar menjadi simbol dengan tipe button. Ada juga tombol

yang dibuat dari movie clip dan dikontrol dengan menggunakan

actionscript.

3. Pemograman dengan actionscript

Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame maupun

pada suatu tombol. Berikut ini beberapa actionscript yang digunakan

dalam aplikasi multimedia ini :

a) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan menu_utama

on(release){

loadMovieNum("home.swf",0);

}

b) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan profil on(release){

loadMovieNum("profil.swf",0);

}

c) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol keluar

on(release){

loadMovieNum("keluar.swf",0);

}

d) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol video

on(release){

loadMovieNum("video.swf",0);

}

e) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol materi

on(release){

loadMovieNum("materi.swf",0);

}

f) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol materi1

on(release){

loadMovieNum("limbah.swf",0);

}

g) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol materi2

on(release){

loadMovieNum("polusi.swf",0);

}

h) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol materi3

on(release){

loadMovieNum("penanganan.swf",0);

}

i) Actionscript yang digunakan untuk menjalankan tombol materi4

on(release){

loadMovieNum("dampak.swf",0);

}

4. Memasukkan video

Untuk memasukkan video kedalamAdobe Flash ini menggunakan

langkah yang telah ditentukan dengan memanfaatkan file windows yang

ada dalam adobe flash, jenis video yang dapat digunakan dengan format

Mp4, FLV, 3GP, dan lain sebagainya.

5. Test Movie dan Publikasi File

Setelah semua tahap pembuatan media ini selesai, tahap selanjutnya

adalah melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah

aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak (terjadi error). Apabila

masih terdapat kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan

hingga aplikasi berjalan dengan baik. Test movie ini akan menghasilkan

file dengan ekstensi .swf. Tahap selanjutnya yaitu mempublikasi file

utama menjadi .exe dengan tujuan agar media dapat berjalan pada

komputer tanpa harus menginstall Flash Player terlebih dahulu.

6. Tampilan Hasil

a. Halaman Login

Pada halaman login ini terdapat background berlatar warna

hijau dengan mengisi user name dan password yang dibuat

menggunakan Input Text. Halaman tersebut seperti gambar dibawah

ini:

Gambar 4.6 Tampilan HalamanLogin

Pada halaman Loginini akan dialihkan ke frame yang akan

terdapat didalamnya tombol untuk masuk ke halaman Menu Utama.

b. Halaman Home

Pada halaman Home, terdapat 5button (tombol) yaitu Home,

Materi, Profil, Video, dan Keluar. Terdapat animasi teks

menggunakan animasi masksehingga pada halaman ini terlihat

menarik. Halaman tersebut seperti gambar dibawah ini:

Gambar 4.7 Tampilan HalamanHome

Pada halaman menu utama, terdapat 5button (tombol) yaitu

Home, Materi, Profil, Video, dan Keluar. Saat tombol materi diklik

akan keluar menu materi, saat diklik tombol video akan keluar video

tutorial materi, saat di klik tombol profil akan keluar halaman profil,

dan saat diklik tombol keluar akan keluar dari halaman secara

keseluruhan.

c. Halaman Profil

Pada halaman profil ini, terdapat profil tentang penulis. Tulisan

akan keluar saat ditampilkan dengan swf. Halaman tersebut seperti

gambar berikut ini :

Gambar 4.8 Tampilan HalamanProfil

Pada Halaman Profil ini terdapat beberapa tombol yang bisa kita

fungsikan, misalnya klik tombol home, maka akan kembali ke halaman

awal, klik tombol materi, maka akan lansung masuk ke materi, dan

begitu seterusnya.

d. Halaman Video

Pada halaman ini terdapat video pendek tentang pencemaran

udara, air, dan tanah.

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Video

e. Halaman Materi

Pada halaman Materi ini terdiri dari beberapa Scene, masing-

masing Scene terdiri dari gambar-gambar.

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Materi

f. Halaman Materi1

Pada halaman Materi ini terdiri dari beberapa frame,untuk

melanjutkan ke frame selanjutnya bisa menggunakan tombol yang ada

di bawah, dan pada halaman materi ini menggunakan scrooldan

disamping kanan atas ada tombol untuk gambar tentang limbah.

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Materi 1

g. Halaman Materi2

Pada halaman Materi ini terdiri dari beberapa frame,untuk

melanjutkan ke frame selanjutnya bisa menggunakan tombol yang ada

di bawah, dan pada halaman materi ini menggunakan scrooldan

disamping kanan atas ada tombol untuk gambar tentang polusi.

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Materi2

h. Halaman Materi3

Pada halaman Materi ini terdiri dari beberapa frame,untuk

melanjutkan ke frame selanjutnya bisa menggunakan tombol yang ada

di bawah, dan pada halaman materi ini menggunakan scrool.

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Materi3

i. Halaman Materi4

Pada halaman Materi ini terdiri dari beberapa frame,untuk

melanjutkan ke frame selanjutnya bisa menggunakan tombol yang ada

di bawah, dan pada halaman materi ini menggunakan scrool.

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Materi4

j. Halaman Keluar

Pada halaman Keluar ini terdapat terdapat 2 tombol dengan

tanda centang berwarna hijau dan tanda silang berwarna merah. Jika

kita klik tombol centang, maka akan keluar dari media pembelajaran

dan jika kita klik tombol silang, maka akan kembali ke home.

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Keluar

d. Implementation

Dalam tahapan implementation terdapat proses untuk tes program atau

testing. Testing adalah tahap pengujian program jadi. Apabila ada kesalahan

program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan

masuk ke tahap selanjutnya yaitu distribution. Tahap testing dilakukan setelah

selesai tahap pembuatan dan seluruh data dimasukkan. Pada tahap pengujian,

media diuji dengan Metode Blackbox.

1. Pengujian dengan menggunakan metode Blackbox

Pengujian dengan menggunakan metode Blackbox adalah pengujian

yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk

memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam artian

masukan diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar

tepat, pengintegrasian eksternal data dapat berjalan dengan baik.

Berikut adalah tabel identifikasi dan rencana pengujian:

Tabel 4.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian

No. Kelas uji Butir uji

Tingkat

pengujian

Jenis

pengujian

1 Login Masuk menu Home Pengujian

Unit Blackbox

3 Pengujian menu

Home Home Pengujian

Unit Blackbox

4 Pengujian menu

Materi Materi 1 Materi 2

Materi 3

Materi 4

Pengujian

Unit Blackbox

5 Pengujian menu

Profil Profil Pengujian

Unit Blackbox

6 Pengujian menu

Video Video Pengujian

Unit Blackbox

7 Pengujian menu

Keluar Keluar Pengujian

Unit Blackbox

a. Pengujian Menu Login

Tabel 4.4 Pengujian Menu Login

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Data Yang diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan

Klik Tombol Mulai

Menuju Menu Home

Menu Home Tampil

Diterima

b. Pengujian Materi

Tabel 4.6 Pengujian Materi

Kasus dan Hasil Uji Data Normal

Data

Yang diharapkan Data normal Kesimpulan

Klik Tombol Materi

Menampilkan menu materi 1

Halaman judul materi 1 tampil

Diterima

Menampilkan menu materi 2

Halaman judul materi 2 tampil

Diterima

Menampilkan menu materi 3

Halaman judul materi 3 tampil

Diterima

Menampilkan menu materi 4

Halaman judul materi 4 tampil

Diterima

c. Pengujian Menu Home

Tabel 4.5 Pengujian Menu Home

Kasus dan Hasil Uji data Normal

Data Yang diharapkan Data Normal Kesimpulan

Klik tombol Home

Menampilkan halaman Awal

Halaman Awal tampil

Diterima

Klik tombol Materi

Menampilkan halaman Materi

Halaman Materi tampil

Diterima

Klik tombol Video

Menampilkan halaman Video

Halaman Video tampil

Diterima

Klik tombol Profil

Menampilkan halaman Profil

Halaman Profil tampil

Diterima

Klik tombol Keluar

Menampilkan halaman Keluar

Halaman Keluar tampil

Diterima

d. Pengujian Menu Video

Tabel 4.7 Pengujian Menu Video

Kasus dan Hasil Uji Data Normal

Data Yang diharapkan Data Normal Kesimpulan

Klik tombol

Video

Menampilkan Video

Video tampil

Diterima

e. Pengujian Menu Profil

Tabel 4.8 Pengujian Menu Profil

Kasus dan Hasil Uji Data Normal

Data Yang diharapkan Data Normal Kesimpulan

Klik tombol

Profil

Menampilkan profil Penulis

Profiltampil

Diterima

f. Pengujian Menu Keluar

Tabel 4.9 Pengujian Menu Keluar

Kasus dan Hasil Uji Data Normal

Data Yang diharapkan Data Normal Kesimpulan

Klik tombol

Keluar

Menampilkan halaman Keluar

Halaman Keluar tampil

Diterima

g. Hasil pengujian fungsionalitas

Tabel 4.10 Pengujian Fungsionalitas

No Pengujian Error Validitas

1 Tombol - Valid

2 Action Script - Valid

3 Animasi - Valid

e. Evaluation

Dalam tahapan ini terdapat proses distribusi. Pada proses distribusi ini

media yang sudah jadi diburning ke CD (Compact Disk) dengan menggunakan

perangkat Cyberlink Power2Go dan dikemas sehingga produk menjadi siap

pakai. Dalam media ini terdapat beberapa file pendukung yaitu:

1. File.exe, yaitu file yang menjalankan program.

2. File.swf, yaitu flash movie sebagai kelengkapan. Untuk menjalankan aplikasi ini dibutuhkan spesifikasi hardware dan software

sebagai berikut:

1. Hardware

Untuk menjalankan aplikasi multimedia ini dibutuhkan Personal

Computer (PC) dengan spesifikasi sebagai berikut :

a. Processor : Intel (R) Atom (TM) CPU N2600 @1.60 GHz 1.60

GHz

b. Motherboard: Pilih Mainboard yang kompetibel dengan prosesor yang

digunakan

c. VGA : Kartu Grafik 32 bit 512 MB (minimal)

d. Memory :1 GB (disarankan)

e. Hardisk : Space 400 MB

f. Monitor : Resolusi minimal 800x600

g. Optical : DVD RW

h. Speaker : Standard

i. Mouse : Standard

j. Keyboard : Standard

2. Software

Rancangan media ini tidak memiliki batasan software minimal yang

harus terinstall pada komputer untuk menjalankannya, media ini bersifat

autorun, jadi tidak butuh perangkat Adobe Flash CS6 untuk menjalankannya.

Aplikasi ini dapat dijalankan pada sistem operasi Windows XP, Vista, Seven

(7) dan Eight (8).

f. Uji Produk

1. Hasil Uji Validitas Produk

Uji validitas dilakukan untuk melihat isi dari produk yang telah dibuat

dengan tujuan untuk melihat ketepatan dari produk. Uji Validitas produk

untuk ahli media dan ahli bidang studi yang dilakukan dengan konsultasi dan

meminta penilaian kepada para ahli tersebut. Untuk uji validitas penulis

mengambil 3 orang ahli yang diminta untuk memvalidasi produk yang

penulis rancang yaitu: Ibu Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom dengan nilai 85,25,

bapak Charles, S. Ag. M.Pd. i dengan nilai 88,75 dan Bapak Agus Nur

Khomarudin, M.Kom dengan nilai 88,5 dengan rata-rata nilai 87,5 dengan

demikian media dikatakan sangat valid.

2. Hasil Uji Praktikalitas Produk

Praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan senang

memakainya. Kepraktisan suatu produk dapat dilihat dalam

mempertimbangkan intervensi yang dapat digunakan dan disukai dalam

kondisi normal. Kepraktisan tersebut dapat dilihat atau diukur dari pendapat

guru apakah produk tersebut mudah dan senang digunakan guru kepada

siswa. Untuk uji pratikalitas produk peneliti tujukan kepada 3 orang guru,

guru Sejarah, guru Olah raga dan guru TIK yaitu Ibu Yelfiarini, S.Sos yaitu

dengan nilai 86, Bapak Adrul Nafis, S.Pd dengan nilai 74, Bapak Fahrul

Rozy, S.Pd dengan nilai 87,44 dengan rata-rata nilai 82,48 dengan demikian

media dikatakan sangat praktis.

3. Hasil Uji Efektifitas Produk

Efektivitas suatu produk dapat dilihat dari efek, dari sikap dan

motivasi siswa melalui guru. Bagaimana siswa dapat tertarik dengan produk

tersebut sebagai media pembelajaran. Untuk uji efektifitas produk peneliti

tujukan kepada 11 orang siswa dengan nilai 83,33 85,55 85,55 86,55 80 81,22

82,55 87,88 81,33 82,33 90.44 dengan rata-rata nilai 84,30 dengan demikian

media dikatakan sangat efektif untuk diberikan kepada siswa.

B. Pembahasan

Dalam pembuatan media ini, penulis terlebih dahulu menentukan

tujuan dan siapa yang akan menggunakan media pembelajaran ini. Media

pembelajaran TIK ini dirancang untuk guru dan siswa di SMAN 1 Bukit

Sundi. Penyampaian materi pembelajaran TIK oleh guru bidang studi hanya

menggunakan power point saja, dan masih menggunakan metode ceramah

dalam meyampiakan materi pelajaran.

Siswa kesulitan dalam memvisualisasikan atau menggambarkan dalam

fikirannya mengenai objek materi yang disampaikan oleh guru, karena media

yang digunakan kurang menarik dan belum interaktif. Padahal di sekolah

tersebut sudah ada media komputer yang bisa dimamfaatkan untuk fasilitas

belajar siswa. Namun guru belum mengoptimalkan penggunaan komputer

sebagai sarana belajar.

Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian untuk membantu guru

bidang studi dalam menerangkan pembelajaran TIK, sehingga dapat

menunjang proses belajar yang menyenangkan dan menarik bagi siswa dan

juga memberikan motivasi, serta menanamkan pemahaman pada siswa

tentang materi yang diajarkan pada siswa di SMAN 1 Bukit Sundi dengan

memamfaatkan teknologi informasi berupa media pembelajaran multimedia

menggunakan Adobe Flash CS6.

Setelah menentukan tujuan, penulis masuk ke tahapan perancangan.

Tahapan perancangan ini melalui beberapa proses yaitu membuat struktur

navigasi dan storyboard. Setelah semua dilakukan berikutnya masuk kedalam

tahap pembuatan. Didalam tahap pembuatan media, penulis menggunakan

Software yaitu Adobe Flash CS6.

Setelah proses pembuatan selesai, penulis masuk ke tahap pengjian

aplikasi (testing). Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan telah

selesai dibuat. Setelah semua tahap pembuatan dari media pembelajaran ini

selesai, penulis juga melakukan uji validitas, uji pratikalitas, dan uji

efektivitas terhadap media pembelajaran TIK yang telah dirancang penulis.

Uji validitas dilakukan untuk melihat isi dari produk yang telah dibuat

dengan tujuan untuk melihat ketepatan dari produk. Uji Validitas produk

untuk ahli media dan ahli bidang studi yang dilakukan dengan konsultasi dan

meminta penilaian kepada para ahli tersebut. Untuk uji validitas penulis

mengambil 3 orang ahli yang diminta untuk memvalidasi produk yang

penulis rancang yaitu: Ibu Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom dengan nilai 85,25,

bapak Charles, S. Ag. M.Pd. i dengan nilai 88,75 dan Bapak Agus Nur

Khomarudin, M.Kom dengan nilai 88,5 dengan rata-rata nilai 87,5 dengan

demikian media dikatakan sangat valid.

Uji praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan

senang memakainya. Kepraktisan suatu produk dapat dilihat dalam

mempertimbangkan intervensi yang dapat digunakan dan disukai dalam

kondisi normal. Kepraktisan tersebut dapat dilihat atau diukur dari pendapat

guru apakah produk tersebut mudah dan senang digunakan guru kepada

siswa. Untuk uji pratikalitas produk peneliti tujukan kepada 3 orang guru,

guru Sejarah, guru Olah raga dan guru TIK yaitu Ibu Yelfiarini, S.Sos yaitu

dengan nilai 86, Bapak Adrul Nafis, S.Pd dengan nilai 74, Bapak Fahrul

Rozy, S.Pd dengan nilai 87,44 dengan rata-rata nilai 82,48 dengan demikian

media dikatakan sangat praktis.

Uji efektivitas suatu produk dapat dilihat dari efek, dari sikap dan

motivasi siswa melalui guru. Bagaimana siswa dapat tertarik dengan produk

tersebut sebagai media pembelajaran. Untuk uji efektifitas produk peneliti

tujukan kepada 11 orang siswa dengan nilai 83,33 85,55 85,55 86,55 80 81,22

82,55 87,88 81,33 82,33 90.44 dengan rata-rata nilai 84,30 dengan demikian

media dikatakan sangat efektif untuk diberikan kepada siswa.

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap penelitian yang relavan pada bab

sebelumnya, kelebihan dan kekurangan dan keterbatasan media pembelajaran

Adobe Flash ini tidak jauh berbeda. Dari hasil uji coba produk media Adobe

Flash mata pelajaran TIK ini terdapat kelebihan dan kelemahan, yaitu:

1. Kelebihan

Aplikasi media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini bisa digunakan oleh

siswa berulang-ulang, siswa bisa belajar tentang materi TIK mereka

dimanapun dan kapanpun.

2. Kelemahan

Aplikasi media pembelajaran Adobe Flash ini terdapat kelemahan, yaitu

membutuhkan waktu yang lama, dan mempunyai keahlian atau skill.

Agar media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini menjadi lebih

sempurna penulis memberikan beberapa saran kepada peneliti selanjutnya, yaitu

menambahkan materi, soal-soal latihan dan siswa bisa mengakses materi dengan

jaringan internet.

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Media pembelajaran TIK menggunakan software Adobe Flash CS6.

Media ini dirancang sebagai media yang bias digunakanoleh guru sebagai

media pembelajaran di kelas. Dalam perancangan media ini penulis

menggunakan tahapan pengembangan multimedia Versi ADDIE, yang

merupakan singkatan dari Analys-Design-Develop-Implemen-Evaluate dan

model yang digunakan yaitu model pengembangan versi Luther-Sutopo yang

terdiri dari yaitu: concept (pengonsepan), design (pendesainan), material

colecting (pengembangan materi), assembly (pembuatan), testing

(pengujian), dan tahap distribution (pendistribusian).

Setelah melakukan uji produk didapatkan hasil sebagai berikut:

a. Hasil uji validitas kepada tiga orang dosen, didapatkan hasil 87,5, dan

berdasarkan skala likert maka media pembelajaran TIK ini sangat

valid untuk digunakan.

b. Hasil uji praktikalitas tiga orang prktisi didapatkan hasil 82,48, maka

media pembelajaran TIK ini sangat praktis untuk digunakan.

c. Hasil uji efektivitas sebelas orang siswa didapatkan hasil 84,30, maka

media pembelajaran TIK ini sangat efektif untuk digunakan.

B. Saran

Dalam media pembelajaran ini, penulis menyarankan kepada:

1. Guru agar mengembangkan media ini dengan baik.

2. Dengan adanya media ini semoga siswa lebih memahami dengan baik.

3. Mahasiswa, guru atau dosen yang akan melakukan penelitian dalam

bidang pendidikan agar penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat

keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa.

4. Bagi pengguna maupun user agar memberikan saran dan kritikan yang

membangun bagi penulis agar media dan penulisan ini bias lebih

sempurna dan bermanfaat bagi kita semua.

DAFTAR KEPUSTAKAAN

Al-‘aliyy. 2005. .Aluqur’an dan Terjemahannya. Bandung :CV Penerbit

Diponegoro.

Din, Wahyudin. 2009. pengantarpendidikan,Jakarta: Universitas Terbuka.

Sanjaya, Wina. 2008 . Strategi Pembelajaran : Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta: Premada Media Group.

Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

AndiSunyoto, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application, (Yogyakarta: Andi Offset, 2010)

Bahri Syaiful. 1996 . StrategiBelajarMengajar. Jakarta: RinekaCipta.

Sujadi. 2003. MetodologiPenelitianPendidikan. Bandung: RinekaCipta.

Sugiono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung :

Alfabeta.

Bahra- Al. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Putra, Nusa. 2013. Research & Development. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Hardaniwati, Dkk. 2003. Kamus Pelajar. Jakarta : Pusat Bahasa.

Jogiyanto. 2005. Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Zakir, Supratman. 2013. Metode Penelitian Research And Development. http://e-

manza.com/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=9&ite

mid=13,(online).Di akses 26 September 2017.

ANGKET HASIL VALIDITAS PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Dosen : Liza Efriyanti S,Si. M.Kom

No Kriteria Skala

1 2 3 4 5

A ASPEK VALIDITAS ISI

1 Kesesuaian isi media dengan materi 80

2 Kesesuaian materi dengan pemahaman siswa 80

3 Kejelasan petunjuk penggunaaan media 80

4 Sistematika penulisan dalam tes/evaluasi 80

80

B ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN

1 Urutan cara penggunaan media pembelajaran

siatematis

100

2 Tampilan materi pembelajaran jelas dan mudah

dibaca 80

3 Mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya 100

4 Dapat digunakan berulang-ulang 100

5 Dapat membangkitkan minat belajar, motivasi dan

perhatian siswa 100

96

C TAMPILAN

1 Background sederhana, konsisten dan jelas 80

2 Ukuran font proposional dan konsisten 80

3 Tipe font sederhana dan jelas 80

4 Layout menarik dan proporsional 80

5 Teks dapat terbaca dengan baik 80

80

D ASPEK KEBAHASAAN

1 Sederhana dan mudah dimengerti 100

2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 80

85

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100 5 Nilai Indikator = ∑Nilai N Nilai Validitas = ∑Nilai Indikator 4 = 80+96+80+85 4 = 85,25

3 Bahasa yang digunakan sesuai dengan

perkembangan siswa

80

4 Menggunakan bahasa indonesia yang baik dan

benar

80

ANGKET HASIL VALIDITAS PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Dosen : Charles, S. Ag. M. Pd.i

No Kriteria Skala

1 2 3 4 5

A ASPEK VALIDITAS ISI

1 Kesesuaian isi media dengan materi 80

2 Kesesuaian materi dengan pemahaman siswa 100

3 Kejelasan petunjuk penggunaaan media 80

4 Sistematika penulisan dalam tes/evaluasi 100

90

B ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN

1 Urutan cara penggunaan media pembelajaran

siatematis

100

2 Tampilan materi pembelajaran jelas dan mudah

dibaca 80

3 Mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya 100

4 Dapat digunakan berulang-ulang 100

5 Dapat membangkitkan minat belajar, motivasi dan

perhatian siswa 100

96

C TAMPILAN

1 Background sederhana, konsisten dan jelas 100

2 Ukuran font proposional dan konsisten 80

3 Tipe font sederhana dan jelas 80

4 Layout menarik dan proporsional 80

5 Teks dapat terbaca dengan baik 80

84

D ASPEK KEBAHASAAN

1 Sederhana dan mudah dimengerti 100

2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 80

85

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100 5 Nilai Indikator = ∑Nilai N Nilai Validitas = ∑Nilai Indikator 4 = 90+96+84+85 4 = 88,75

3 Bahasa yang digunakan sesuai dengan

perkembangan siswa

80

4 Menggunakan bahasa indonesia yang baik dan

benar

80

ANGKET HASIL VALIDITAS PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Dosen : Agus Nur Khomarudin, M.Kom

No Kriteria Skala

1 2 3 4 5

A ASPEK VALIDITAS ISI

1 Kesesuaian isi media dengan materi 80

2 Kesesuaian materi dengan pemahaman siswa 80

3 Kejelasan petunjuk penggunaaan media 80

4 Sistematika penulisan dalam tes/evaluasi 100

85

B ASPEK INSTRUKSIONAL DESAIN

1 Urutan cara penggunaan media pembelajaran

siatematis

100

2 Tampilan materi pembelajaran jelas dan mudah

dibaca 100

3 Mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya 100

4 Dapat digunakan berulang-ulang 100

5 Dapat membangkitkan minat belajar, motivasi dan

perhatian siswa 80

96

C TAMPILAN

1 Background sederhana, konsisten dan jelas 80

2 Ukuran font proposional dan konsisten 80

3 Tipe font sederhana dan jelas 80

4 Layout menarik dan proporsional 100

5 Teks dapat terbaca dengan baik 100

88

D ASPEK KEBAHASAAN

1 Sederhana dan mudah dimengerti 100

2 Penggunaan tanda baca yang benar dalam tulisan 80

85

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100 5 Nilai Indikator = ∑Nilai N Nilai Validitas = ∑Nilai Indikator 4

3 Bahasa yang digunakan sesuai dengan

perkembangan siswa

80

4 Menggunakan bahasa indonesia yang baik dan

benar

80

= 85+96+88+85 4 = 88,5 Nilai Praktikalitas Keseluruhan = 85,25+88,75+88,5 3 = 87,5 ( Paktis )

ANALISIS HASIL PRAKTIKALITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

TIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Guru : Yelfiarini , S.sos

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 80

2 Kesesuaian proporsi warna 100

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80

4 Mudah digunakan 100

5 Media menggunakan animasi yang baik 80

88

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi

pendukung 100

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 100

3 Keterampilan penggunaan bahasa 80

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80

90

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 80

80

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Praktis = ∑Nilai Indikator

3

= 88+90+80

3

= 86

ANALISIS HASIL PRAKTIKALITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

TIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Guru : Adrul Nafis, S.Pd

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 60

2 Kesesuaian proporsi warna 60

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 60

4 Mudah digunakan 60

5 Media menggunakan animasi yang baik 80

64

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi

pendukung 80

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80

3 Keterampilan penggunaan bahasa 80

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80

80

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 80

80

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Praktis = ∑Nilai Indikator

3

= 64+80+80

3

= 74

ANALISIS HASIL PRAKTIKALITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

TIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Guru : Fahrul Rozy, S.Pd

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 100

2 Kesesuaian proporsi warna 80

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80

4 Mudah digunakan 80

5 Media menggunakan animasi yang baik 80

84

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi

pendukung 100

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80

3 Keterampilan penggunaan bahasa 80

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80

85

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 100

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 100

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 80

93,33

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Praktis = ∑Nilai Indikator

3

= 84+85+93,33

3

= 87,44

Nilai Praktikalitas Keseluruhan = 86+74+87,44

3

= 82,48 ( Paktis )

ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK

MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Siswa: Sari Febriyani

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 80

2 Kesesuaian proporsi warna 80

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80

4 Mudah digunakan 100

5 Media menggunakan animasi yang baik 100

90

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi

pendukung 80

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80

3 Keterampilan penggunaan bahasa 80

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80

80

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 80

80

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator

3

= 90+80+80

3

= 83.33

ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK

MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Siswa : Ravico Putra.E

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 80

2 Kesesuaian proporsi warna 80

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80

4 Mudah digunakan 80

5 Media menggunakan animasi yang baik 80

80

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi

pendukung 100

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80

3 Keterampilan penggunaan bahasa 100

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80

90

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 100

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 80

86,66

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator

3

= 80+90+86,66

3

= 85,55

ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK

MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Siswa : Wina Apriyana

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 80

2 Kesesuaian proporsi warna 80

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80

4 Mudah digunakan 100

5 Media menggunakan animasi yang baik 80

84

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi

pendukung 80

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80

3 Keterampilan penggunaan bahasa 80

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80

80

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 100

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 100

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 80

93,33

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator

3

= 84+80+93,33

3

= 85,77

ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK

MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Siswa : Weni Apriyani

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 100

2 Kesesuaian proporsi warna 100

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80

4 Mudah digunakan 80

5 Media menggunakan animasi yang baik 80

88

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi

pendukung 80

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 100

3 Keterampilan penggunaan bahasa 80

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80

85

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 100

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 80

86,66

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator

3

= 88+85+86,66

3

= 86,55

ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK

MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Siswa : Shaaniya Trie.al

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 80

2 Kesesuaian proporsi warna 80

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80

4 Mudah digunakan 80

5 Media menggunakan animasi yang baik 80

80

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi 80

pendukung

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80

3 Keterampilan penggunaan bahasa 80

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80

80

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 80

80

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator

3

= 80+80+80

3

= 80

ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK

MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Siswa : Putri Kurnia Sari

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 80

2 Kesesuaian proporsi warna 60

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80

4 Mudah digunakan 60

5 Media menggunakan animasi yang baik 80

72

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi

pendukung 80

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80

3 Keterampilan penggunaan bahasa 80

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 100

85

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 100

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 80

86,66

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator

3

= 72+85+86,66

3

= 81,22

ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK

MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Siswa : Sofia Riswardi

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 80

2 Kesesuaian proporsi warna 60

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80

4 Mudah digunakan 80

5 Media menggunakan animasi yang baik 80

76

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi

pendukung 80

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80

3 Keterampilan penggunaan bahasa 80

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD)

100

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 100

86,66

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator

3

= 76+85+86,66

3

= 82,55

ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK

MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Siswa : Tifa Faradilla

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 80

2 Kesesuaian proporsi warna 80

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 100

4 Mudah digunakan 100

5 Media menggunakan animasi yang baik 100

92

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi

pendukung 80

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 100

3 Keterampilan penggunaan bahasa 80

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80

80

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 100

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 80

86,66

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator

3

= 92+85+86,66

3

= 87,88

ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK

MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Siswa : Ferry J. Putra

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 80

2 Kesesuaian proporsi warna 80

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 100

4 Mudah digunakan 80

5 Media menggunakan animasi yang baik 80

84

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi

pendukung 80

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 80

3 Keterampilan penggunaan bahasa 80

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80

80

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 80

80

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator

3

= 84+80+80

3

= 81,33

ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK

MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Siswa : Ahmad Im

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 100

2 Kesesuaian proporsi warna 60

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80

4 Mudah digunakan 80

5 Media menggunakan animasi yang baik 80

80

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi

pendukung 80

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 60

3 Keterampilan penggunaan bahasa 80

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80

75

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 100

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 80

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 100

93,33

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator

3

= 80+75+93,33

3

= 82,77

ANALISIS HASIL EFEKTIVITASPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK

MENGGUNAKAN ADOBE FLASHCS6

DI SMAN 1 BUKIT SUNDI

Nama Siswa : Ilham Riskia

No Pernyataan 1 2 3 4 5

A Tampilan

1 Teks dapat dibaca dengan baik 100

2 Kesesuaian proporsi warna 100

3 Kesesuaian jenis huruf dan warna 80

4 Mudah digunakan 80

5 Media menggunakan animasi yang baik 80

88

B Isi

1 Kesesuaian materi TIK dengan animasi

pendukung 80

2 Kejelasan struktur materi yang disajikan 100

3 Keterampilan penggunaan bahasa 100

4 Materi pembelajaran TIK yang disajikan

sesuai dengan kompetensi dasar (KD) 80

90

C Manfaat Animasi dalam Media

1 Mempermudah pemahaman siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 100

2 Meningkatkan minat belajar siswa terhadap

materi TIK yang disampaikan 100

3 Meningkatkan daya ingat siswa terhadap

materi TIK 80

93,33

Keterangan :

Bobot Setiap Pernyataan : 1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5

Bobot : = 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5

Nilai = Bobot x 100

5

Nilai Indikator = ∑Nilai

N

Nilai Efektiv = ∑Nilai Indikator

3

= 88+90+93,33

3

= 90,44

Nilai Efektivitas Keseluruhan

=

83,33+85,55+85,55+86,55+80+81,22+82,55+87,88+81,33+82,33+90,44

11

= 84,30 ( Efektiv )

LAMPIRAN 1

STORY BOARD INTRO

Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis

Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi

Modul : Intro

Layar : 1 of 1

Ukuran layar : 1024 x 600

Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI

Tanggal : 20 Juli 2018

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman awal dari

media pembelajaran ini. Pada

halaman ini terdapat animasi

gambar teks, dan terdapat tombol

mulai untuk masuk ke halaman

Menu Utama.

Warna : Hitam

Layar Dasar : Hitam

Tulisan : Media Pembelajaran TIK

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Broadway

Ukuran : 125,104,584,60

Tipe : Normal

Animasi : Gerakan gambar dan teks

Suara : Background.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : on(release){

loadMovieNum("home.swf",0);

}

LAMPIRAN 2

STORY BOARD MENU UTAMA

Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis

Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi

Modul : Menu Utama

Layar : 1 of 1

Ukuran layar : 1024 x 600

Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI

Tanggal : 20 Juli 2018

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman Menu

Utama. Pada halaman ini terdapat

tombol yang diberi animasi,

pengguna dapat langsung memilih

tombol-tombol yang telah tersedia

dihalaman menu utama ini.

Warna : Abu-abu, Hitam, Merah, Hijau, Putih, Orange

Layar Dasar : Cover.jpg

Tulisan : Menu, Materi, Profil, Latihan, Video

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Snap ITC, (Vitaminoutlined) System Default Font

Ukuran : 50, 30, 22

Tipe : Normal

Animasi : Gerakan gambar dan teks

Suara : Banana.wav

Video : -

Narasi : -

Script : on(release){

loadMovieNum("home.swf",0);

LAMPIRAN 3

STORY BOARD SILABUS

Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis

Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi

Modul : SK dan KD

Layar : 1 of 1

Ukuran layar : 1024 x 600

Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI

Tanggal : 20 Juli 2018

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman SK dan KD.

Pada halaman ini terdapat animasi

teks, gambar dan terdapat tombol

home untuk kembali ke menu

utama dan pilihan tombol untuk

melihat menuju ke Kompetensi

Inti dan Kompetensi Dasar.

Warna : Hitam, Biru, Putih,

Layar Dasar : Cover.png

Tulisan : Silabus, Kompetensi Inti, kompetensi Dasar

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Double•Bubble Shadow, Almost like the blues

Ukuran : 50, 30

Tipe : Normal

Animasi : Animasi teks

Suara : Drip.wav, Clik_Predmet.wav

Video : -

Narasi : -

Script : fscommand("fullscreen",true);

on(release){

loadMovieNum("isi ki.swf",1);

}

on(release){

loadMovieNum("menu.swf",1);

stopAllSounds()

}

LAMPIRAN 4

STORY BOARD SUB MATERI 1

Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis

Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi

Modul : Materi 1

Layar : 1 of 1

Ukuran layar : 1024 x 600

Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI

Tanggal : 20 Juli 2018

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman sub menu

materi 1. Pada halaman ini

terdapat animasi gambar teks, dan

terdapat tombol home untuk

kembali ke menu utama dan

terdapat bagian materi dan

sekaligus tombol ke materi

Warna : Hijau, Hitam, Orange

Layar Dasar : Cover.png

Tulisan : Mengaktifkan dan mematikan komputer

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Almost Like the Blues, Baskerville Old Face

Ukuran : 40, 20

Tipe : Normal

Animasi : Animasi teks

Suara : Drip.wav, Clik_Predmet.wav

Video : -

Narasi : -

Script : fscommand("fullscreen",true);

on(release){

loadMovieNum("materi3.swf",1);

}

on(release){

loadMovieNum("menu.swf",1);

stopAllSounds()

}

LAMPIRAN 5

STORY BOARD SUB MATERI 2

Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis

Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi

Modul : Materi 2

Layar : 1 of 1

Ukuran layar : 1024 x 600

Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI

Tanggal : 20 Juli 2018

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman sub menu

materi 2. Pada halaman ini

terdapat animasi gambar teks, dan

terdapat tombol home untuk

kembali ke menu utama dan

terdapat bagian materi dan

sekaligus tombol ke materi

Warna : Putih, Hijau, Hitam, Orange,

Layar Dasar : Cover.png

Tulisan : Menggunakan perangkat lunak beberapa program aplikasi

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Almost Like the Blues, Baskerville Old Face

Ukuran : 40, 20

Tipe : Normal

Animasi : Animasi teks

Suara : Drip.wav, Clik_Predmet.wav

Video : -

Narasi : -

Script : fscommand("fullscreen",true);

on(release){

loadMovieNum("materi6.swf",1);

}

on(release){

loadMovieNum("menu.swf",1);

stopAllSounds()

}

LAMPIRAN 6

STORY BOARD MATERI

Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis

Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi

Modul : Materi 3

Layar : 1 of 1

Ukuran layar : 1024 x 600

Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI

Tanggal : 20 Juli 2018

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman materi. Pada

halaman ini terdapat animasi

gambar teks, dan terdapat tombol

back to sub menu untuk kembali

ke halaman sub menu materi.

Warna : Hijau, orange

Layar Dasar : Cover.png

Tulisan : Fungsi dan kerja peralatan teknologi informasi dan

komunikasi

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Times New Roman, Almost like the blues

Ukuran : 20, 30

Tipe : Reguler

Animasi : Animasi teks, Bitmap_39.gif

Suara : Drip.wav, Back music.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : fscommand("fullscreen",true);

on (release){

loadMovieNum("sub menu.swf",0);

}

on(release){

gotoAndPlay(1)

LAMPIRAN 7

STORY BOARD MATERI

Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis

Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi

Modul : Materi 4

Layar : 1 of 1

Ukuran layar : 1024 x 600

Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI

Tanggal : 20 Juli 2018

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman materi. Pada

halaman ini terdapat animasi

gambar teks, dan terdapat tombol

back to sub menu untuk kembali

ke halaman sub menu materi.

Warna : Hijau, orange

Layar Dasar : Cover.png

Tulisan : Fungsi dan kerja telekomunikasi

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Times New Roman, Almost like the blues

Ukuran : 20, 30

Tipe : Reguler

Animasi : Animasi teks, Bitmap_39.gif

Suara : Drip.wav, Back music.mp3

Video : -

Narasi : -

Script : fscommand("fullscreen",true);

on (release){

loadMovieNum("sub menu.swf",0);

}

on(release){

gotoAndPlay(1);

}

LAMPIRAN 8

STORY BOARD VIDEO

Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis

Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi

Modul : Materi 5

Layar : 1 of 1

Ukuran layar : 1024 x 600

Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI

Tanggal : 20 Juli 2018

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman video. Pada

halaman ini terdapat animasi teks,

dan terdapat tombol home untuk

kembali ke menu utama dan

pilihan tombol untuk melihat

tutorial video.

Warna : Hijau, orange

Layar Dasar : Cover.png

Tulisan : Etika dan moral dalam TIK

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Double•Bubble Shadow, Almost like the blues

Ukuran : 50, 30

Tipe : Normal

Animasi : Animasi teks

Suara : Drip.wav, Clik_Predmet.wav

Video : Cara Membuat Kincir Angin Dari Botol Plastik Bekas.flv

Narasi : -

Script : fscommand("fullscreen",true);

on (release) {

gotoAndPlay(195);}

on(release){

loadMovieNum("menu.swf",1) stopAllSounds()}

LAMPIRAN 9

STORY BOARD EVALUASI / LATIHAN

Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis

Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi

Modul : Quis

Layar : 1 of 1

Ukuran layar : 1024 x 600

Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI

Tanggal : 20 Juli 2018

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman evaluasi.

Pada halaman ini terdapat animasi

teks, dan terdapat tombol start

untuk masuk pada halaman soal

dan tombol home untuk kembali

ke menu utama.

Warna : Putih, Abu-abu, Hitam, Coklat

Layar Dasar : Cover.png

Tulisan : Quiz , Nama, Kelas, L/P

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Bernard MT Condensed, (BadaBoom BB) System

Default Font

Ukuran : 47, 30

Tipe : Reguler

Animasi : Animasi teks

Suara : Click12A.wav

Video : -

Narasi : -

Script : fscommand("fullscreen",true);

on (release) {

gotoAndPlay(2);

}

on(release){

loadMovieNum("menu.swf",1);

stopAllSounds()

}

LAMPIRAN 10

STORY BOARD ISI EVALUASI / LATIHAN

Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis

Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi

Modul : ISI Evaluasi

Layar : 1

Ukuran layar : 1024 x 600

Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI

Tanggal : 20 Juli 2018

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman isi evaluasi.

Pada halaman ini terdapat animasi

teks, dan tombol home untuk

kembali ke menu utama.

Warna : Putih, Abu-abu, Hitam, Coklat

Layar Dasar : Cover.png

Tulisan : Makanan siap saji di Indonesia berawal dari Kebiasaan

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Poor Richard

Ukuran : 30

Tipe : Reguler

Animasi : Animasi teks

Suara : Click12A.wav

Video : -

Narasi : -

Script : fscommand("fullscreen",true);

on (release) {

gotoAndPlay(2);

}

on(release){

loadMovieNum("menu.swf",1);

stopAllSounds()

}

LAMPIRAN 11

STORY BOARD PROFIL

Aplikasi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis

Adobe Flash CS6 di SMAN 1 Bukit Sundi

Modul : Profil

Layar : 1

Ukuran layar : 1024 x 600

Dirancang oleh : AFRIDHO KAHFI

Tanggal : 20 Juli 2018

Deskripsi Layar:

Merupakan halaman profil

penulis. Pada halaman ini terdapat

animasi teks, dan terdapat tombol

home untuk kembali ke menu

utama

Warna : Merah, Biru, Hijau, Coklat

Layar Dasar : Cover.png

Tulisan : Profil

Durasi : Ditentukan oleh Pengguna

Atribut Tulisan

Jenis Huruf : Baskerville Old Face, 4YEOstamp

Ukuran : 40, 30

Tipe : Normal

Animasi : Animasi teks

Suara : -

Video : -

Narasi : -

Script : fscommand("fullscreen",true);

on(release){

loadMovieNum("menu.swf",1);

stopAllSounds()

}

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

ORANG TUA

Ayah : Afrizon jani

Ibu : Eliwarti

Alamat : Muara panas, kec.bukit sundi, kab. solok

PENDIDIKAN

1. TK nurul usmani, pada tahun 1999-2000

2. SDN 02 Muara panas, pada tahun 2000-2006

3. MTsN Koto Baru Solok, pada tahun2007-2010

4. MAN Kota Solok, pada tahun 2010-2013

5. IAIN Bukittinggi, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Jurusan PTIK, Tahun

2014-2018

Nama : Afridho Kahfi

TTL : Muara Panas,/ 20 januari 1995

NIM : 2514.071

Alamat : Muara panas, kec.bukit sundi, kab,

solok

Email : [email protected]

No Hp : 082385015554