PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TEBAK ASMAUL HUSNA ...
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
0 -
download
0
Transcript of PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TEBAK ASMAUL HUSNA ...
i
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TEBAK ASMAUL HUSNA
MENGGUNAKAN ALGORITMA HORSPOOL
Skripsi
Oleh :
JESSI ADIRACHMAN
1111091000013
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2018 M / 1439 H
ii
PERANCANGAN GAME EDUKASI TEBAK ASMAUL HUSNA
MENGGUNAKAN ALGORITMA HORSPOOL
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Jessi Adirachman
1111091000013
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2018 M / 1439 H
vi
Penulis : Jessi Adirachman
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Pengembangan Game Edukasi Tebak Asmaul
Husna Menggunakan Algoritma Horspool
ABSTRAK
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Meolbatak (2016), diketahui
bahwa implikasi dari metode belajar secara konvensional yang digunakan oleh
tenaga pendidik, menunjukkan bahwa 20% atau lebih peserta didik kurang
antusias dan berminat mempelajari materi, 35% atau lebih peserta didik kurang
mempunyai inisiatif untuk mencari atau memperdalam wawasan melalui referensi
lain selain yang diberikan oleh tenaga pendidik. Hal ini membuat kurang berminat
dan rendahnya inisiatif peserta didik dalam proses belajar mengajar. Game
edukasi merupakan salah satu teknologi yang ditawarkan dalam media
pembelajaran alternatif untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan saat ini. Oleh
karena itu peneliti membuat game edukasi Tebak Asmaul Husna sebagai media
pembelajaran alternatif bagi peserta didik. Pembelajaran asmaul husna dapat
membuat peserta didik lebih mengenal sifat mulia Allah SWT dan meneladaninya.
Pembuatan game menggunakan metode pengumpulan data studi pustaka dan studi
literatur sejenis, sedangkan pengembangan game menggunakan metode MADLC
Vithani & Kumar. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game ini
adalah Android Studio 2.0 dan Adobe Photoshop CC 2017. Setelah game selesai,
diuji kepada 37 responden, hasilnya 75,7% responden menyatakan game sudah
cukup baik sebagai media pembelajaran alternatif.
Kata Kunci : Algoritma Horspool, Game Edukasi, Mobile Application
Development Life Cycle (MADLC)
Jumlah Halaman : VI Bab + xiv halaman + 118 halaman + 31 Gambar + 14
Tabel + 7 Lampiran
vii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb
Segala puji serta syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang
mana atas segala petunjuk, rahmat dan hidayah-Nya lah hingga akhirnya penulis
dapat menyelesaikan penulisan tugas akhir skripsi ini dengan baik. Tak lupa
shalawat serta salam senantiasa tercurah kepada Baginda Nabi Muhammad SAW,
keluarga, sahabat, beserta para pengikut-Nya. Untuk penulisan skripsi ini penulis
mengambil tema dengan judul ”PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TEBAK
ASMAUL HUSNA MENGGUNAKAN ALGORITMA HORSPOOL”.
Skripsi ini merupakan salah satu tugas akhir wajib bagi mahasiswa sebagai
persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada program
studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulis melakukan penulisan skripsi ini berdasarkan
hasil penelitian, pengumpulan data, studi literatur dan pengembangan aplikasi.
Tak lupa pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang
sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang terlibat dan mendukung serta
membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini, tanpa mereka
penulisan skripsi ini takkan berjalan dengan lancar. Selanjutnya penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan penulis rezeki ilmu, kesehatan, dan
materi serta semangat dalam penyelesaian skripsi ini.
2. Keluarga tercinta, terkasih, tersayang, Mama, Papa dan Acel yang telah
memberikan banyak dukungan baik moril maupun materil. Terima kasih
telah bersabar dan selalu memberikan kepercayaan penuh terhadap
penulis.
3. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
4. Ibu Arini, ST, MT. dan Bapak Feri Fahrianto, M.Sc selaku Ketua dan
Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.
viii
5. Ibu Fenty E. M. A, M.Kom. dan Ibu Nurul Faizah Rozy, M.TI., selaku
Dosen Pembimbing I dan II yang telah senantiasa membimbing dan
memberi semangat kepada penulis meski dengan kesibukan beliau masing-
masing.
6. Seluruh dosen dan staff UIN Jakarta khususnya Fakultas Sains dan
Teknologi yang telah memberikan ilmu dan pengalaman yang sangat
berharga bagi penulis.
7. Ashri Nabilah Putrie yang selalu memotivasi dan membantu penulis
selama proses pengerjaan skripsi ini.
8. Sahabat-sahabat penulis di TI-A 2011, teman-teman yang selalu memberi
semangat dan dukungan, semua orang yang telah membantu proses
penyelesaian skripsi ini.
Serta seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu dalam
lembaran kertas ini. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh
dari kata sempurna. Untuk itu, penulis memohon kritik dan saran yang
membangun untuk penulis.
Akhir kata, semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi
penulis dan umumnya bagi orang lain.
Wassalamualaikum, Wr. Wb.
Jakarta, 14 Mei 2018
Penulis
Jessi Adirachman
1111091000013
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii
ABSTRAK ............................................................................................................ vi
DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii
DAFTAR TABEL............................................................................................... xiv
BAB I ...................................................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ...................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................. 3
1.3. Batasan Masalah ................................................................................... 3
1.4. Tujuan Penelitian .................................................................................. 4
1.5. Manfaat Penelitian ................................................................................ 4
1.5.1 Bagi Peneliti ...................................................................................... 4
1.5.2 Bagi Pengguna .................................................................................. 4
1.5.3 Bagi Pendidikan ................................................................................ 4
1.6. Metodologi Penelitian ........................................................................... 4
1.6.1. Metode Pengumpulan Data ............................................................... 5
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem ......................................................... 5
1.7. Sistematika Penulisan ........................................................................... 5
BAB II .................................................................................................................... 7
2.1. Game ..................................................................................................... 7
2.1.1. Pengertian Game ............................................................................... 7
2.1.2. Game Edukasi ................................................................................... 8
2.2. Multimedia ............................................................................................ 9
2.2.1. Pengertian Multimedia ...................................................................... 9
2.2.2. Elemen Multimedia ........................................................................... 9
2.2.3. Multimedia Interaktif ...................................................................... 11
2.3. Asmaul Husna ..................................................................................... 12
2.3.1. Pengertian Asmaul Husna ............................................................... 12
2.3.2. Tujuan Pembelajaran Asmaul Husna .............................................. 13
2.4. String Matching .................................................................................. 14
2.4.1. Pengertian String Matching............................................................. 14
x
2.4.2. Klasifikasi Algoritma String Matching ........................................... 15
2.5. Algoritma Horspool ............................................................................ 16
2.5.1. Pencarian dengan Algoritma Horspool ........................................... 17
2.5.2. Kelebihan dan Kekurangan Algoritma Horspool ............................ 18
2.6. Android ............................................................................................... 20
2.6.1. Kelebihan dan kekurangan Android................................................ 24
2.6.2. Android SDK (Software Development Kit) ..................................... 25
2.7. Android Studio .................................................................................... 25
2.8. Adobe Photoshop CC 2017................................................................. 26
2.9. Metode Pengembangan Aplikasi Mobile (MADLC) ........................... 26
2.9.1. Identifikasi....................................................................................... 27
2.9.2. Perancangan .................................................................................... 28
2.9.3. Pengembangan ................................................................................ 28
2.9.4. Prototipe .......................................................................................... 29
2.9.5. Pengujian ......................................................................................... 30
2.9.6. Distribusi ......................................................................................... 31
2.9.7. Pemeliharaan ................................................................................... 31
2.10. Metode Pengumpulan Data ................................................................. 32
2.12.1. Studi Pustaka ............................................................................... 32
2.12.2. Studi Literatur Sejenis ................................................................. 32
BAB III ................................................................................................................. 35
3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 35
3.1.1. Studi Literatur ................................................................................. 35
3.1.2. Studi Pustaka ................................................................................... 35
3.2 Metode Pengembangan Sistem ........................................................... 36
3.2.1. Identifikasi....................................................................................... 36
3.2.2. Perancangan .................................................................................... 36
3.2.3. Pengembangan ................................................................................ 36
3.2.4. Prototipe .......................................................................................... 37
3.2.5. Pengujian ......................................................................................... 37
3.2.6. Distribusi ......................................................................................... 37
3.3 Perangkat Penelitian ........................................................................... 37
xi
3.3.1. Perangkat Keras .............................................................................. 37
3.3.2. Perangkat Lunak.............................................................................. 38
3.4 Kerangka Penelitian ............................................................................ 38
BAB IV ................................................................................................................. 40
4.1. Tahap Pengumpulan Data ................................................................... 40
4.1.1. Studi Pustaka ................................................................................... 40
4.1.2. Studi Literatur Sejenis ..................................................................... 40
4.2. Metode Pengembangan Aplikasi Mobile ............................................ 41
4.2.1. Identifikasi....................................................................................... 41
4.2.2. Perancangan .................................................................................... 46
4.2.3. Pengembangan ................................................................................ 80
4.2.4. Prototipe .......................................................................................... 96
4.2.5. Pengujian ......................................................................................... 98
4.2.6. Distribusi ......................................................................................... 99
BAB V ................................................................................................................. 100
5.1. Hasil .................................................................................................. 100
5.1.1. Hasil Game .................................................................................... 100
5.1.2. Hasil Pengujian ............................................................................. 105
5.2. Pembahasan ...................................................................................... 107
BAB VI ............................................................................................................... 108
6.1. Kesimpulan ....................................................................................... 108
6.2. Saran ................................................................................................. 108
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 109
LAMPIRAN……………………………………………………………………112
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tahap Identifikasi ............................................................................ 27
Gambar 2.2 Tahap Perancangan .......................................................................... 28
Gambar 2.3 Tahap Pengkodean ........................................................................... 29
Gambar 2.4 Tahap Prototipe ................................................................................ 30
Gambar 2.5 Tahap Pengujian .............................................................................. 30
Gambar 2.6 Tahap Distribusi............................................................................... 31
Gambar 2.7 Tahap Pemeliharaan......................................................................... 31
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian ......................................................................... 39
Gambar 4.1 Flowchart User Interface ................................................................ 52
Gambar 4.2 Proses Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CC 2017 .... 81
Gambar 4.3 Membuat Proyek Baru ..................................................................... 82
Gambar 4.4 Pengkodean dalam membuat database ............................................ 82
Gambar 4.5 Membuat desain halaman aplikasi ................................................... 87
Gambar 4.6 Pengkodean algoritma Horspool ..................................................... 87
Gambar 4.7 Pengkodean desain halaman kisah................................................... 90
Gambar 4.8 Pengkodean sistem kisah ................................................................. 90
Gambar 4.9 Pengkodean suara dan musik ........................................................... 94
Gambar 4.10 Pengkodean suara dan musik ......................................................... 95
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Utama ............................................................. 96
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Main ............................................................... 97
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Kisah .............................................................. 97
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Detail Kisah ................................................... 98
Gambar 5.1 Tampilan Halaman Splash Screen ................................................. 100
Gambar 5.2 Tampilan Halaman Utama ............................................................. 101
Gambar 5.3 Tampilan Halaman Main ............................................................... 101
Gambar 5.4 Tampilan Berhasil .......................................................................... 102
Gambar 5.5 Tampilan Halaman Gagal .............................................................. 102
Gambar 5.6 Tampilan Halaman Kisah Terbuka ................................................ 103
xiii
Gambar 5.7 Tampilan Halaman Kisah .............................................................. 104
Gambar 5.8 Tampilan Halaman Detail Kisah ................................................... 104
Gambar 5.9 Tampilan Halaman Tentang .......................................................... 105
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Algoritma ............................................................ 19
Tabel 2.2 Penelitian Sejenis ................................................................................. 33
Tabel 2.3 Perbandingan Aplikasi Sejenis ............................................................. 33
Tabel 4.1 Perbandingan Studi Literatur Sejenis ................................................... 41
Tabel 4.2 Identifikasi ............................................................................................ 42
Tabel 4.3 Storyboard ............................................................................................ 47
Tabel 4.4 Tabel Perancangan Soal ....................................................................... 53
Tabel 4.5 Tabel Perancangan Kisah ..................................................................... 55
Tabel 4.6 Tabel Aset Gambar ............................................................................... 79
Tabel 4.7 Tabel Suara dan Gambar ...................................................................... 80
Tabel 4.8 Tabel Pencocokan Pattern Pertama Pada String .................................. 89
Tabel 4.9 Tabel Pencocokan Pattern Kedua Pada String..................................... 89
Tabel 4.10 Playtesting Prototipe .......................................................................... 98
Tabel 5.1 Hasil Uji Black Box Testing ............................................................... 105
1 Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Game edukasi merupakan salah satu teknologi yang ditawarkan dalam
media pembelajaran alternatif untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan saat
ini. Pembelajaran dengan menggunakan metode konvensional terkadang
terkadang menyulitkan pelaku pendidikan dalam hal mengakses dan menerima
informasi secara cepat dan realtime, sehingga memunculkan ide untuk
mengembangkan materi pelajaran dalam bentuk game yang akan memudahkan
pendidik dan peserta. Kejenuhan belajar akan muncul apabila pendidik selalu
menggunakan metode yang konvensional secara terus menerus dan tanpa ada
variasi. Implikasi dari metode belajar secara konvensional yang digunakan oleh
tenaga pendidik, menunjukkan bahwa 20% atau lebih peserta didik kurang
antusias dan berminat mempelajari materi, 35% atau lebih peserta didik kurang
mempunyai inisiatif untuk mencari atau memperdalam wawasan melalui referensi
lain selain yang diberikan oleh tenaga pendidik. Hal ini membuat kurang berminat
dan rendahnya inisiatif peserta didik dalam proses belajar mengajar (Meolbatak et
al., 2016).
Kejenuhan dalam proses belajar mengajar dapat membuat peserta didik
merasa lelah dan bosan sehingga mengakibatkan menurunnya keyakinan diri
untuk memahami pelajaran. Dampak dari kejenuhan belajar dapat membuat
peserta didik tidak produktif dalam belajar dan potensi yang dimilikinya
terhambat. Selain itu, bentuk resistansi lain dari kejenuhan belajar juga dapat
mengakibatkan proses belajar tidak dapat efektif dan tidak kondusifnya situasi.
Hal ini terjadi karena peserta didik mengalami keletihan fisik, mental dan
emosional (Muis, Arirahmanto, 2016). Arirahmanto dan Muis juga
mengungkapkan pentingnya untuk memotivasi peserta didik dalam belajar. Salah
satu caranya yang dapat digunakan adalah dengan menampilkan sesuatu yang
berbeda dari hal biasa dalam pembelajaran.
2
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Pemenuhan berbagai kebutuhan pendidikan khususnya pendidikan agama,
merupakan hal yang sangat krusial. Menurut pandangan Islam, pendidikan agama
bertujuan untuk menanamkan nilai-nilai keislaman, sehingga menjadi manusia
muslim yang beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT (Aryani, 2015). Salah satu
aspek penting dalam pembelajaran agama Islam adalah Akidah. Akidah
mengajarkan hal-hal yang berkaitan dengan keyakinan, sikap dan perilaku, dengan
tetap didasari pengetahuan teoritis. Asmaul Husna merupakan salah satu bagian
dari Akidah. Pembelajaran asmaul husna dapat membuat peserta didik lebih
mengenal sifat mulia Allah SWT dan meneladaninya (Kanif, 2016). Pemberian
pendidikan agama Islam dapat menggunakan pendekatan pembelajaran yang
memusatkan perhatian, agar minat belajar peserta didik selaras dengan proses
pembelajaran mengikuti pertumbuhan dan perkembangan serta karakteristik
mereka (Ali, 2015).
Game edukasi merupakan salah satu media alternatif yang bisa
dimanfaatkan untuk memotivasi peserta didik dalam proses belajar mengajar.
Aspek yang menarik dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar dengan
nuansa bermain. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan
dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang
signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga
peserta didik dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama
dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Vitianingsih, 2016).
Algoritma Horspool adalah penyederhanaan dari algoritma Boyer-moore
yang dibuat oleh R. Nigel Horspool. Algoritma Boyer-moore dianggap sebagai
algoritma pencarian string yang paling efisien (untuk aplikasi umum) saat ini,
namun algoritma ini ternyata kurang cocok digunakan untuk teks dengan varian
karakter yang sedikit, seperti binary string (Tambun, 2011). Hal ini dikarenakan
lompatan pengecekan yang dapat dilakukan oleh algoritma Boyer-moore menjadi
cenderung lebih pendek pada teks model ini.
Android Studio merupakan salah satu tools yang dapat digunakan untuk
merancang dan mengembangkan aplikasi berbasis android. Selain itu, tools ini
3
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
termasuk alat pengembang yang berdaya guna karena menawarkan fitur lebih
banyak untuk meningkatkan produktivitas saat membuat aplikasi Android
(Android Studio, 2017).
Dari hasil pengamatan tersebut penulis menemukan keterkaitan antara
media pembelajaran alternatif dan nilai akidah Islam. Penulis mencoba
memberikan media pembelajaran baru dengan membuat game edukasi tebak
asmaul husna berbasis android yang mudah digunakan dan dimengerti oleh
pengguna.
1.2. Rumusan Masalah
Bagaimana mengembangkan game edukasi tebak asmaul husna
menggunakan Algoritma Horspool?
1.3. Batasan Masalah
Dalam melakukan penelitian untuk pengembangan sistem ini, terdapat
beberapa batasan masalah yang menjadi ruang lingkup pembahasan, yaitu pada:
a. Aplikasi yang dibangun menggunakan metode String Matching dengan
Algoritma Horspool yang merupakan penyederhanaan dari Algoritma
Boyer-Moore. Pada metode pengumpulan data penulis menggunakan
metode studi literatur sejenis dan studi pustaka. Sedangkan pada
pengembangan sistem penulis menggunakan metode MADLC (Mobile
Application Development Life Cycle) dengan mengabaikan tahapan
maintenance dikarenakan pada proses pengembangan game edukasi tebak
asmaul husna ini tidak dibutuhkan tahapan maintenance.
b. Aplikasi dibuat menggunakan Android Studio dan Adobe Photoshop CC
2017.
c. Ruang lingkup dari penelitian ini hanya pada bagaimana mengembangkan
game edukasi tebak asmaul husna menggunakan algoritma horspool.
Materi terkait asmaul husna hanya sebatas 33 nama atau 30% dari jumlah
keseluruhan dikarenakan materi hanya bersifat pengenalan. Pengujian
4
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
kelayakan game dilakukan pada empat versi android terakhir yaitu
lollipop, marshmallow, nougat dan oreo.
1.4. Tujuan Penelitian
Mengembangkan game edukasi tebak asmaul husna menggunakan
algoritma horspool.
1.5. Manfaat Penelitian
1.5.1 Bagi Peneliti
a. Meningkatkan kemampuan peneliti dalam membuat aplikasi dalam
menggunakan platform Android.
b. Meningkatkan pemahaman dan mengasah kemampuan peneliti
dalam mengembangkan game edukasi.
1.5.2 Bagi Pengguna
a. Mendapatkan kesempatan belajar dengan metode yang berbeda, yaitu
belajar sambil bermain game.
b. Mendapatkan pengalaman berbeda yang lebih menarik dalam mempelajari
Pendidikan Agama Islam dasar.
c. Proses pembelajaran lebih fleksibel, dapat dilakukan kapan saja dan
dimana saja. Hal tersebut dikarenakan aplikasi dijalankan pada
smartphone yang mudah dibawa kemana-mana.
1.5.3 Bagi Pendidikan
a. Menambah referensi karya ilmiah di perpustakaan universitas yang
bertemakan Android dan game edukasi.
b. Menjadi acuan untuk penelitian-penelitian selanjutnya di universitas yang
ingin membuat media pembelajaran menggunakan platform Android.
1.6. Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah
sebagai berikut:
5
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
a. Studi Pustaka
Dalam metode pengumpulan data dengan studi pustaka, penulis membaca
dan mempelajari referensi-referensi dari buku yang relevan dengan objek
yang akan diteliti. Teori-teori tersebut digunakan sebagai acuan dalam
menyusun landasan teori, metodologi penelitian, serta pembangunan
aplikasi.
b. Studi Literatur
Dalam metode pengumpulan data melalui studi literatur, penulis mengkaji
beberapa penelitian sejenis yang telah dilakukan sebelumnya yakni
melalui beberapa jurnal dan skripsi oleh peneliti-peneliti terdahulu.
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan yang digunakan dalam menyelesaikan game
edukasi ini menggunakan metode MADLC (Mobile Aplication Development Life
Cycle). Metode ini memiliki tujuh tahap, yaitu identifikasi, perancangan,
pengembangan, prototipe, pengujian, pendistribusian dan pemeliharaan.
1.7. Sistematika Penulisan
Pada penyusunan skripsi ini, penulis membaginya dalam beberapa bab
yang secara singkat dapat dijelaskan sebagai berikut:
BAB I. PENDAHULUAN
Bab ini berisikan latar belakang masalah, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika
penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Bab ini berisi uraian tentang teori-teori yang terkait dengan
konsep game edukasi, metode yang digunakan, serta
6
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
mendefinisikan tools yang terkait dengan pengembangan
aplikasi.
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi uraian tentang metodologi yang digunakan
dalam membahas suatu penelitian, serta metode analisis dan
pengembangan sistem yang digunakan.
BAB IV. ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM,
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisikan analisis terhadap kebutuhan sistem,
implementasi pengembangannya, dan hasil pengujiansecara
konkrit.
BAB V. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi tentang perancangan dan pembahasan
pembuatan aplikasi.
BAB VI. PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari pembuatan
aplikasi, yang berguna untuk perbaikan aplikasi
selanjutnya.
7 Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Game
2.1.1. Pengertian Game
Kata game berasal dari bahasa inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia
istilah game adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain, dan
bermain juga bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan (Prayogo,
2013). Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan
dengan aturan-aturan tertentu yang membatasi gerakan pemain sehingga tidak
menyalahi progam yang sudah dibuat (Wulandari, 2012).
Wulandari (2012) juga menjelaskan bahwa dalam sebuah permainan akan
ada yang menang dan akan ada yang kalah. Dalam kamus besar bahasa indonesia
online, permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain baik itu berupa
barang atau sesuatu yang dipermainkan. Dari beberapa pengertian di atas dapat
disimpulkan bahwa game adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang
dibuat dengan teknik dan metode tertentu yang dapat memberi kesenangan atau
kepuasan batin.
Game dibuat dengan tujuan untuk menghibur. Biasanya game lebih
banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game merupakan suatu hal
yang penting untuk perkembangan otak, dimana jika bermain game maka pemain
dapat meningkatkan konsentrasi, daya ingat, dan melatih diri untuk memecahkan
suat masalah. Tetapi game juga memiliki sisi buruk dimana dapat membuat orang
mengalami kecanduan, lupa akan waktu, dan menggangu aktifitas lainnya seperti
belajar olah raga dan lainnya (Prayogo, 2013).
8
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
2.1.2. Game Edukasi
Game edukasi atau game pembelajaran adalah game yang dibuat untuk
mendukung pengajaran dan bertujuan sebagai alat pendidikan. Game ini dibuat
dengan tujuan menarik minat untuk belajar sambil bermain (Wulandari, 2012).
Menurut Ismail dalam Wulandari (2012) permainan edukatif adalah suatu
kegiatan yang sangat menyenangkan, dapat mendidik, dan bermanfaat untuk
meningkatkan kemampuan bahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungan.
Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk
mengajarkan suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman
untuk membimbing peserta didik dalam melatih kemampuan serta memotivasi
mereka untuk memainkannya (Novaliendry, 2013). Penulis memilih jenis game
edukasi bukan hanya karena tujuan penggunaannya untuk pembelajaran saja, tapi
juga karena fungsi game edukasi itu sendiri. Ismail dalam Wulandari (2012)
mengungkapkan bahwa permainan edukatif itu dapat berfungsi sebagai berikut:
a. Memberikan ilmu pengetahuan kepada peserta didik melalui proses
pembelajaran bermain sambil belajar.
b. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat
menumbuhkan sikap, mental serta akhlak yang baik.
c. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman,
dan menyenangkan.
d. Meningkatkan kualitas pembelajaran peserta didik.
Game edukasi dibuat harus dengan memperhitungkan berbagai hal agar
game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan, dan meningkatkan
keterampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula
disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan desain visual ataupun animasinya
(Wulandari, 2012).
9
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
2.2. Multimedia
2.2.1. Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2008), Multimedia merupakan kombinasi teks, seni,
suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara
interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu:
a. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia
akan dikirimkan atau ditampilkan.
b. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemenelemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang
menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
c. Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia
yang disajikan dari awal hingga akhir (Malanovic, 2015).
2.2.2. Elemen Multimedia
Berikut ini penjelasan elemen-elemen dalam sebuah multimedia
yaitu:
2.2.2.1.Teks
Menurut Vaughan (dalam Malanovic 2015), teks memiliki banyak arti,
jadi saat menggunakan teks sangatlah penting untuk menerapkan keakuratan dan
kepadatan dalam kata tertentu yang telah dipilih. Perancang multimedia
menggabungkan kata, simbol, suara, dan gambar, kemudian memadukannya
dengan teks ke dalam campuran untuk menciptakan piranti dan antarmuka
terintegrasi untuk memperoleh, menampilkan, dan menyebarkan pesan, dan juga
data.
10
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
2.2.2.2.Citra atau Gambar
Menurut Vaughan (dalam Malanovic 2015), citra merupakan layar dengan
banyak warna-warna tajam seperti merah crayolla, biru, hijau, dan kuning.
Namun citra dapat juga hanya berwarna hitam putih penuh dengan sudut-sudut
tajam, lalu diperlembut dengan campuran keabu-abuan dan antialiasing. Citra
dapat menjadi elegan maupun tidak elegan tergantung dari informasi yang ada
didalam citra tersebut. Citra atau gambar terdiri dari dua jenis yaitu :
a. Citra diam (gambar) bitmap / raster
1. Representasi spasial dari objek.
2. Disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan
setiap titik / pixel.
3. Baik untuk menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang
membutuhkan rincian halus.
b. Grafik vektor
1. Representasi spasial dari objek.
2. Disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegipanjang,
elips, segi banyak, dsb. yang ditempatkan secara matematis dengan
koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang.
3. Baik untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang tidak
fotorealistik.
2.2.2.3.Suara
Menurut Vaughan (dalam Malanovic 2015), suara merupakan elemen
multimedia yang paling inderawi, bisa dikatakan memiliki makna salam bahasa
apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. Suara dapat memberikan kenikmatan
saat seseorang mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek
khusus atau ambience dari setting latar belakang. Suara merupakan Fenomena
fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Integrasi Audio atau suara ke dalam
aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan
oleh media lain.
11
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
2.2.2.4. Video
Menurut Vaughan, video merupakan bagian penting multimedia yang
paling memikat, dan merupakan piranti yang sangat kuat yang membawa
pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Dari semua elemen multimedia,
video menempati tuntutan performa tertinggi dalam komputer dan tertinggi untuk
penyimpanan memori.
2.2.2.5.Animasi
Menurut Vaughan (dalam Malanovic 2015), Animasi adalah usaha untuk
membuat presentasi statis menjadi hidup. Media ini merepresentasikan media
relaksasi dimana kumpulan gambar yang disatukan untuk menghasilkan sebuah
gerakan dengan di balut warna-warna yang cerah menghasilkan suguhan media
yang dapat menghibur, segar dan memberikan kenyamanan bagi siapa saja yang
menikmatinya menjadikan animasi dapat diterima oleh semua kalangan umur dan
gender.
2.2.3. Multimedia Interaktif
Menurut Sudatha (dalam Permatasari, 2017) istilah multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis
komputer dalam suatu penyajian secara terintegrasi. Istilah berbasis komputer
berarti bahwa program multimedia menggunakan komputer atau sejenisnya dalam
menyajikan pembelajaran. Istilah terintegrasi berarti bahwa multimedia
pembelajaran dapat menampilkan teks, gambar, audio, dan video atau animasi
dalam satu kali tayangan presentasi (Permatasari, 2017).
2.2.3.1.Kelebihan Multimedia Interaktif
a. Interaktif. Sesusai dengan namanya, program multimedia ini diprogram
atau dirancang untuk dipakai oleh pengguna secara individual (belajar
mandiri). Saat pengguna mengaplikasikan program ini, pengguna diajak
untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan pelibatan
ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
12
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
b. Memberikan iklim afeksi secara individual. Karena dirancang khusus
untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan secara individual terasa
terakomodasi, termasuk bagi mereka yang lamban dalam menerima
pelajaran. Karena multimedia interaktif mampu memberi iklim yang lebih
bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak
pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan intruksi, seperti yang
diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang
berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa.
c. Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya kebutuhan
makan akan memotivasi untuk terus belajar.
d. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan
umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil yang dilakukan oleh
pengguna.
e. Kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.
2.2.3.2.Kekurangan Multimedia Interaktif
a. Pengembangannya memerlukan adanya tim yang professional.
b. Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.
2.3. Asmaul Husna
2.3.1. Pengertian Asmaul Husna
Shihab dalam Zulkarnain (2014) menjelaskan bahwa secara etimologis
asmaul husna terdiri dari dua kata yaitu al-asmâ dan al-Husna. Kata al-Asmâ
adalah bentuk jamak dari kata al-Ism yang biasa diterjemahkan dengan ‘nama’.
Al-Ism berasal dari kata Assumu, yang berarti ketinggian, atau Assimah yang
berarti tanda. Dengan demikian, secara bahasa nama merupakan tanda bagi
sesuatu, sekaligus harus dijunjung tinggi.
Al-Husna adalah bentuk muannats/feminine dari kata Ahsan yang berarti
terbaik. Dengan demikian kata Husna menunjukkan bahwa nama-nama Allah
adalah nama-nama yang amat sempurna, tidak sedikitpun tercemar oleh
13
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
kekurangan. Oleh karena itu, asmaul husna dapat diartikan sebagai nama-nama
terbaik yang dimiliki Allah (Zulkarnain, 2014).
Asmaul Husna merupakan nama-nama indah yang dimiliki Allah. Tidak
hanya nama-nama yang indah tetapi juga merupakan sifat-sifat mulia yang
dimilikinya. Dengan mengetahui dan merasakannya lebih dalam, maka manusia
akan dapat merasakan bahwa Allah begitu dekat dengannya (Zulkarnain, 2014).
2.3.2. Tujuan Pembelajaran Asmaul Husna
Asmaul Husna memiliki keutamaan yang banyak. Allah akan
memasukkan ke surga bagi orang yang menghafal asmaul husna sebagaimana
yang dijanjikan Rasulullah dalam salah satu haditsnya.
"Allah memiliki 99 nama (asmaul husna). Barangsiapa menghapalnya,
maka ia akan masuk ke surga.
Bahkan, Allah menyuruh kita untuk meminta kepada-Nya dengan
menggunakan nama-nama-Nya. Sebagaimana dalam firman-Nya:
"Hanya milik Allah nama-nama yang baik (asmaulhusna), maka
bermohonlah kepada-Nya dengan menyebut asmaul husna itu dan tinggalkanlah
orang-orang yang menyimpang dari kebenaran dalam (menyebut) nama-nama-
Nya. Nanti mereka akan mendapat balasan terhadap apa yang telah mereka
kerjakan (QS Al-Araf [7]: 180).
Mengajarkan asmaul husna kepada peserta didik sangat penting dan
memiliki manfaat yang sangat besar. Peserta didik akan menjadi tahu sifat-sifat
Allah melalui nama-nama-Nya tersebut. Mereka juga akan mengenal keagungan
dan kekuasaan Allah yang tiada bandingannya. Dengan begitu, rasa cinta dan
takut kepada Allah pun akan muncul sehingga menjadi modal keimanan yang
sangat besar bagi masa depannya (Wahyuni, 2015).
Dengan demikian, penulis mengambil kesimpulan bahwa tujuan
pembelajaran asmaul husna adalah untuk mengenalkan nama nama baik Allah
SWT sebagai modal dasar keimanan seorang peserta didik agar kedepannya dapat
14
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
menjadi pribadi muslim yang lebih baik. Sehingga peserta didik pun lebih
bertakwa dan beribadah dengan baik kepada Allah SWT untuk memperoleh
kebahagiaan dunia dan akhirat.
2.4. String Matching
2.4.1. Pengertian String Matching
String matching atau pencocokan string merupakan suatu proses
pencarian semua kemunculan query yang selanjutnya disebut dengan pettern ke
dalam string untuk kesesuaian kebutuhan informasi yang dibutuhkan. String
matching memiliki sifat yaitu mencari sebuah string yang terdiri dari beberapa
karakter (yang biasa disebut dengan pattern) dan sejumlah besar text. String
matching dapat juga digunakan untuk mencari pola bit dalam jumlah besar file
binery (Fau, Mesran, & Ginting, 2017).
Prinsip kerja algoritma string matching (Effendi & Kunaedi, 2012)
adalah sebagai berikut:
a. Memindai teks dengan bantuan sebuah window yang ukurannya sama
dengan panjang pattern.
b. Menempatkan window pada awal teks.
c. Membandingkan karakter pada window dengan karakter dari pattern.
Setelah pencocokan (baik hasilnya cocok atau tidak cocok) dilakukan
pergeseran ke kanan pada window. Prosedur ini dilakukan berulang-ulang
sampai window berada pada akhir teks. Mekanisme ini disebut
mekanisme sliding window.
Algoritma string matching mempunyai tiga komponen utama
( E f f e n d i & Ku n a e d i , 2 0 1 2 ) yaitu:
a. Pattern, yaitu deretan karakter yang akan dicocokkan dengan teks,
dinyatakan dengan x[0…m – 1], panjang pattern dinyatakan dengan m.
b. Teks, yaitu pencocokkan pattern yang dilakukan. Dinyatakan dengan
y[0…n – 1], panjang teks dinyatakan dengan n.
15
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
c. Alphabet, berisi semua symbol yang digunakan oleh Bahasa pada teks dan
pattern, dinyatakan dengan ∑ dengan ukuran dinyatakan ASIZE.
Menurut Mesran (2014), string matching dirumuskan sebagai berikut:
x = x[0…m-1]
y = y[0…n-1]
Dimana: x adalah pattern
m adalah panjang pattern
y adalah teks
n adalah panjang teks
2.4.2. Klasifikasi Algoritma String Matching
Menurut Fau dkk (2017), algoritma string matching diklasifikasikan
menjadi 2 bagian, yaitu:
2.4.2.1.Exact Matching
Exact Matching digunakan untuk menemukan patern yang berasal dari
teks dari suatu teks. Contoh pencarian exact matching adalah pencarian kata
“pelajar” dalam kelimat “Saya seorang pelajar” atau “Saya seorang siswa”.
Sistem akan memberikan hasil bahwa kalimat pertama mengandung kata
”pelajar”, sedangkan pada kalimat kedua tidak, meskipun kenyataannya kata
pelajar dan siswa adalah kata yang bersinonim. Algoritma exact matching
diklasifikasikan menjadi tiga bagian menurut arah pencariannya, yaitu:
a. Arah pembacaaan dari kiri kekananan.
Algoritma yang termasuk kategori ini adalah Bruce Force, Knuth Morris
Pratt (yang dikembangkan oleh Knuth, Morris dan Pratt).
b. Arak pembacaaan dari kanan ke kiri.
Algoritma yang termasuk kategori ini adalah Boyer Moore yang kemudian
dikembangkan menjadi algoritma Turbo Boyer-Moore, Tuned Boyer-
Moore, dan Zhu-Takaoka.
c. Arah pembacaan yang ditentukan oleh pemrogram.
16
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Algoritma yng termasuk pada kategori ini adalah Algoritma Collusi,
Crochemore-Perrin.
2.4.2.2.Heuristic Matching
Heuristic Matching adalah teknik yang digunakan untuk menghubungkan
dua kata terpisah ketika exact matching tidak mampu mengatasi karena ada
pembatasan pada data yang tersedia. Heuristic Matching dapat dilakukan dengan
perhitungan distance antara pattern dan teks.
2.5. Algoritma Horspool
Algoritma Horspool adalah penyederhanaan dari algoritma Boyer-moore
yang dibuat oleh R. Nigel Horspool. Horspool melakukan penelitian tentang
algoritma Boyer-moore ini dan mengemukakan gagasan tambahan untuk
algoritma Boyer-moore. Algoritma ini kemudian dikenal dengan algoritma
Horspool atau algoritma Boyer-moore Horspool. Menurut Horspool, R.N. (1980),
masalah dalam pencarian teks adalah mencari dalam teks yang besar untuk
menemukan pattern pertama. Karena teks yang dicari bisa sangat besar
(memungkinkan ratusan ribu karakter) maka penting untuk menggunakan teknik
yang lebih efisien (Tambun, 2011).
Algoritma Boyer-moore dianggap sebagai algoritma pencarian string
yang paling efisien (untuk aplikasi umum) saat ini, namun algoritma ini ternyata
kurang cocok digunakan untuk teks dengan varian karakter yang sedikit, seperti
binary string (Tambun, 2011). Hal ini dikarenakan lompatan pengecekan yang
dapat dilakukan oleh algoritma Boyer-moore menjadi cenderung lebih pendek
pada teks model ini. Algoritma Horspool bekerja dengan metode yang hampir
sama dengan algoritma Boyer-moore namun tidak melakukan lompatan
berdasarkan karakter pada pattern yang ditemukan tidak cocok pada teks
(Nasution, 2016).
Baeza-Yates dkk. dalam Hasibuan (2017) mengatakan bahwa algoritma
Horspool mempunyai nilai pergeseran karakter yang paling kanan dari window.
17
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Pada tahap observasi awal (preprocessing), nilai shift akan dihitung untuk semua
karakter. Pada tahap ini, dibandingkan pattern dari kanan ke kiri hingga
kecocokan atau ketidakcocokan pattern terjadi. Karakter yang paling kanan pada
window digunakan sebagai indeks dalam melakukan nilai shift. Dalam kasus
ketidakcocokan (karakter tidak terdapat pada pattern) terjadi, window digeser
oleh panjang dari sebuah pattern. Jika tidak, window digeser menurut karakter
yang paling kanan pada pattern.
2.5.1. Pencarian dengan Algoritma Horspool
Terdapat dua tahap pada pencocokan string menggunakan algoritma
Horspool (Singh, R. & Verma, H.N. 2011), yaitu:
a. Tahap praproses
Pada tahap ini, dilakukan observasi pattern terhadap teks untuk
membangun sebuah tabel bad-match yang berisi nilai shift ketika
ketidakcocokan antara pattern dan teks terjadi. Secara sistematis, langkah-
langkah yang dilakukan algoritma Horspool pada tahap praproses adalah:
1. Algortima Horspool melakukan pencocokan karakter terkanan pada
pattern.
2. Setiap karakter pada pattern ditambah ke dalam tabel bad-match
dan dihitung nilai shift-nya.
3. Karakter yang berada pada ujung pattern tidak dihitung dan tidak
dijadikan karakter terkanan dari karakter yang sama dengannya.
4. Apabila terdapat dua karakter yang sama dan salah satunya bukan
karakter terkanan, maka karakter dengan indeks terbesar yang
dihitung nilai shift-nya.
5. Algoritma Horspool menyimpan panjang dari pattern sebagai panjang
nilai shift secara default apabila karakter pada teks tidak ditemukan
dalam pattern.
18
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
6. Nilai (value) shift yang akan digunakan dapat dicari dengan
perhitungan panjang dari pattern dikurang indeks terakhir karakter
dikurang 1, untuk masing-masing karakter, value = m – i – 1 .
b. Tahap Pencarian
Secara sistematis, langkah-langkah yang dilakukan algoritma
Horspool pada tahap praproses adalah:
1. Dilakukan perbandingan karakter paling kanan pattern terhadap
window.
2. Tabel bad-match digunakan untuk melewati karakter ketika
ketidakcocokan terjadi.
3. Ketika ada ketidakcocokan, maka karakter paling kanan pada window
berfungsi sebagai landasan untuk menentukan jarak shift yang akan
dilakukan.
4. Setelah melakukan pencocokan (baik hasilnya cocok atau tidak cocok)
dilakukan pergeseran ke kanan pada window.
5. Prosedur ini dilakukan berulang-ulang sampai window berada pada
akhir teks atau ketika pattern cocok dengan teks.
2.5.2. Kelebihan dan Kekurangan Algoritma Horspool
Algoritma Horspool adalah penyederhanaan algoritma Boyer-moore yang
dibuat oleh R. Nigel Horspool. Algoritma ini dibuat karena algoritma Boyer-
moore yang kurang cocok diimplementasikan untuk pencarian string dengan
varian karakter yang sedikit seperti binary string. Algoritma ini bekerja dengan
metode yang hampir sama dengan algoritma Boyer-Moore namun tidak
melakukan lompatan berdasarkan karakter pada pattern yang ditemukan tidak
cocok pada teks. Horspool menggunakan karakter paling kanan pada current text
window untuk menentukan jarak shift yang akan dilakukan (Tambun, 2011).
Penelitian yang dilakukan oleh Kusnadi & Wicaksono (2017) tentang
performa antara algoritma Horspool dan algoritma Zhu-takaoka, dengan
menggunakan aplikasi pembanding yang dapat mengukur performa antara kedua
19
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
algoritma tersebut. Performa yang diukur adalah waktu dalam melakukan
pencarian pattern di dalam suatu text file. Dari hasil pengujian aplikasi, bahwa
algoritma Horspool lebih cepat 19.82845 persen pada uji coba pertama
menggunakan 50 file text file kelipatan 1000 kata dengan pattern yang sama dan
15.9442 persen pada ujicoba kedua dengan file text 7000 kata. Sehingga dapat
disimpulkan algoritma Horspool lebih cepat daripada algoritma Zhu-takaoka.
Penelitian yang dilakukan oleh Hastriana, E. (2010) yang
membandingkan algoritma string matching Knuth-Morris-Pratt dengan Boyer-
Moore-Horspool pada simulasi pengenalan sidik jari telah dihasilkan dari
simulasi pengenalan sidik jari melalui tahap model pengembangan sistem RAD
yang dibuat, bahwa algoritma Boyer-Moore-Horspool menghasilkan pencocokan
yang lebih cepat dibanding Knuth-Morris-Pratt karena Boyer-Moore-Horspool
melakukan pergeseran yang lebih jauh daripada Knuth-Morris-Pratt.
Namun, pada penelitian yang dilakukan oleh Tambun, E.D. (2010) yang
membandingkan penggunaan algoritma Boyer-moore dan algoritma Horspool
pada pencarian string dalam bahasa medis telah dihasilkan dari pengujian dan
analisa program yang dibuat bahwa pencarian string dalam bahasa medis dengan
menggunakan algoritma Boyer-moore lebih baik dibandingkan dengan algoritma
Horspool dikarenakan bahasa medis banyak menggunakan kosakata yang
panjang dengan karakter yang beragam. Namun, algoritma Boyer-moore kurang
cocok digunakan untuk teks dengan varian karakter yang sedikit (binary
string) dikarenakan lompatan pengecekan yang dilakukan oleh Boyer-moore
menjadi cenderung lebih pendek.
Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Algoritma
No. Algoritma Metode Proses
1. Horspool
Algoritma Horspool
menggunakan satu metode
praproses yaitu bad character
shift.
Algoritma Horspool hanya
menggunakan pergeseran
bad-character pada bagian
kanan karakter, sehingga
pencarian pencocokan lebih
cepat ditemukan. Algoritma
20
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
ini Lebih cocok untuk
mencari string dengan
jumlah karakter yang
pendek.
2. Boyer-Moore
Algoritma Boyer-Moore
menggunakan dua metode
praproses bad character
shift dan good shufix shift.
Algoritma Boyer-Moore
memiliki 2 tabel yaitu
BoyerMoore bad characters
(BMbc) yang sering disebut
pergeseran ketidakcocokan
dan Boyer-Moore good
suffix (BMgs) yang disebut
pergeseran kecocokan.
Kedua Tabel tersebut
membuat proses pencocokan
karakter dengan jumalah
string yang banyak lebih
akurat.
3. Zhu-Takaoka
Algoritma Zhu-Takaoka
menggunakan dua metode
praproses untuk menghitung
bad character shift dan good
suffix dari algoritma Boyer-
Moore.
Algoritma Zhu-Takaoka
dapat bekerja menggunakan
pergeseran dengan bad-
character untuk dua karakter
text secara berturut-turut.
2.6. Android
Menurut Nasruddin Safaat H (2012) dalam bukunya pemrograman aplikasi
mobile smartphone dan tablet PC berbasis android menyatakan bahwa android
adalah sebuah sistem operasi pada mobile smartphone yang bersifat terbuka dan
berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang
yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka
sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google
Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk
ponsel. Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile,
dan Nvidia.
21
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Berikut ini adalah versi-versi Sistem Operasi pada Android menurut
Malanovic (2015) dan website resmi android:
a. Android 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi
ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice
search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan
email.
b. Android 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan
versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga
penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam
dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube
dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, Bluetooth A2DP support,
kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar,
dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
c. Android 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai
indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera,
camcorder dan galeri yang dintegrasikan, Gestures, dan Text-to-speech
engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech.
d. Android 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan
versi 2.0/2.1 (Eclair). Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan
hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser
baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk
22
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
kamera 3,2 MP, digital zoom, dan bluetooth 2.1. Dengan semakin
berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin
banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka
kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam
sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug.
Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk
menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
e. Android 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan
perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,
intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi
dalam SDCard, kemampuan Wifi Hotspot portabel, dan kemampuan auto
update dalam aplikasi Android market.
f. Android 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,
layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8
dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization,
dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC),
dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
g. Android 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb
juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung
multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.
23
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola
Xoom.
h. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android versi 4.0 diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011. Adanya
penambahan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah,
jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan
sosial, dan NFC.
i. Android 4.1 (Jelly Bean)
Android versi 4.1 dirilis tanggal 13 Juli 2012, dilengkapi dengan
peningkatan pada fungsi dan kinerja dari user interface, penggunaan antisipasi
touch dan pengaturan frame rate.
j. Android 4.4 (Kitkat)
Android versi 4.4 dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013, pada versi ini
terdapat peningkatan pada multi tasking, terdapatnya aplikasi google now
yang dapat digunakan dengan voice command.
k. Android 5.0 (Lollipop)
Android versi 5.0 dirilis pada tanggal 15 Oktober 2014, pada versi ini
terdapat peningkatan pada sistem keamanan android selain itu juga terdapat
peningkatan pada tampilan user interfacenya.
l. Android 6.0 (Marshmallow)
Android 6.0 dirilis pada tahun 2015. Ini Perangkat pertama yang
dikirim bersama Marshmallow yang telah terpasang sebelumnya adalah
smartphone Google Nexus 6P dan Nexus 5X, dengan tablet Pixel C-nya.
Tujuan marshmallow memoles sudut kasar dan membuat versi Lollipop lebih
baik lagi.
24
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
m. Android 7.0 (Nougat)
Android 7.0 dirilis pada tahun 2016. Sebelum Nougat terungkap
"Android N" dirujuk secara internal oleh Google sebagai "New York
Cheesecake".
n. Android 8.0 (Oreo)
Pada bulan maret 2017 Google mengkonfirmasi Oreo akan menjadi
nama publik untuk Android 8.0. Seperti yang kita ketahui Ini adalah kedua
kalinya Google memilih nama merek dagang untuk Android (Oreo dimiliki
oleh Nabisco).
2.6.1. Kelebihan dan kekurangan Android
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari suatu sistem operasi
Android menurut Rizki Apriliyandi (2011):
a. Kelebihan Android
1. Android bersifat open source, karena berbasis linux. Sehingga banyak
developer yang ingin mengembangkan Android.
2. Merupakan realisasi dari Cloud Computing, karena semua fitur Google
sudah terintegrasi dengan mobile yang terpasang Android. Kontak
pada telepon seluler pun akan tersimpan secara otomatis pada akun
google.
3. Dengan tersedianya Android Market, cara mendapatkan OS Android
ini pun terbilang mudah.
4. Fleksibel, karena bisa digunakan pada banyak platform hardware.
5. Android memberikan pilihan untuk memilih Hardware yang
digunakan.
6. Android dapat mengubah pengaturan dengan cepat.
7. Android dapat menjalankan beberapa Aplikasi pada waktu yang
bersamaan atau disebut juga multitasking.
8. Kemudahan dalam notifikasi, karena setiap ada SMS, email, atau
bahkan artikel terbaru dari RSS Reader, akan selalu ada notifikasi di
Home Screen Ponsel Android.
25
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
b. Kekurangan Android
1. Keterbergantungan pada koneksi internet yang simultan.
2. Kurang tersedianya Aplikasi tambahan pihak ketiga.
2.6.2. Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface) yang
dipergunakan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Beberapa fitur Android:
a. Framework, adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan
pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem
operasi Android.
b. Android Run Time, salah satunya Dalvik Virtual Machine yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana
merupakan pengembangan linux kernel untuk melakukan threading dan
manajemen tingkat rendah.
c. Browser yang terintegrasi.
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis
3D berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1,0.
e. SQLite untuk penyimpanan data.
f. Media support yang mendukung audio, video dan gambar.
2.7. Android Studio
Android studio adalah IDE (Integrated Development Environment) resmi
untuk pengembangan aplikasi Android dan bersifat open source atau gratis
(Juansyah, 2015). Peluncuran Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16
mei 2013 pada event Google I/O Conference untuk tahun 2013. Sejak saat itu,
Android Studio mengantikan Eclipse sebagai IDE resmi untuk mengembangkan
aplikasi Android. Android studio sendiri dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA
yang mirip dengan Eclipse disertai dengan ADT plugin (Android Development
Tools). Android studio memiliki fitur:
26
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
a. Projek berbasis pada Gradle Build .
b. Refactory dan pembenahan bug yang cepat.
c. Tools baru yang bernama “Lint” dikalim dapat memonitor kecepatan,
kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat.
d. Mendukung Proguard And App-signing untuk keamanan.
e. Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah.
f. Didukung oleh Google Cloud Platfrom untuk setiap aplikasi yang
dikembangkan.
Android Studio termasuk alat pengembang yang berdaya guna karena
menawarkan fitur lebih banyak dari tools sejenis, untuk meningkatkan
produktivitas saat membuat aplikasi Android (Android Studio, 2017)
2.8. Adobe Photoshop CC 2017
Adobe Photoshop merupakan produk perangkat lunak dari perusahaan
Adobe yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai
perangkat alat dan efek yang cukup lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar
yang berkualitas (Malanovic, 2015).
2.9. Metode Pengembangan Aplikasi Mobile (MADLC)
Aplikasi mobile telah menjadi bagian penting dari kehidupan sehari-hari
bagi banyak orang yang menggunakan perangkat smartphone atau tablet.
Peningkatan jumlah perangkat mobile dan aplikasi potensial memaksa
pengembang untuk mengatasi hambatan melalui penggunaan praktik yang baik
(Fenty, Hulliyah, & Ekafitri, 2014). Mobile Application Development Life Cycle
(MADLC) adalah model pengembangan yang diperuntukkan untuk perangkat
lunak berbasis mobile. Aplikasi mobile memiliki fungsionalitas yang kompleks
dan berbeda dari aplikasi desktop, karena itu dibutuhkan model pengembangan
sistem yang memungkinkan adanya pendekatan secara sistematis dalam
pembangunan aplikasi tersebut (Vithani & Kumar, 2014). Berikut siklus hidup
pengembangan aplikasi mobile:
27
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
2.9.1. Identifikasi
Pada tahap pertama, ide dikumpulkan dan dikategorikan. Tujuan utama
dari tahap ini adalah untuk mendapatkan ide baru atau perbaikan pada aplikasi
yang sudah ada (Vithani & Kumar, 2014). Pengembang dapat melakukan
brainstorming untuk menghasilkan ide tentang aplikasi baru. Daftar ide yang
disaring dibahas untuk menentukan kelayakan dari sebuah aplikasi seputar
gagasan tersebut.
Pencarian aplikasi serupa yang sudah ada pada salah satu platform
dilakukan untuk menetapkan gagasan baru. Jika aplikasi serupa sudah ada,
popularitas aplikasi dan fitur yang mendukung aplikasi tersebut dipelajari dan
dibandingkan. Perbedaan dengan aplikasi yang ada didokumentasikan. Jika tidak
ada aplikasi serupa pada platform mobile manapun, maka ide dengan
fungsionalitas utamanya harus didokumentasikan. Pengumpulan ide aplikasi
mobile kemudian harus didokumentasikan dan diteruskan ke tahap desain
(Vithani, 2014).
Gambar 2.1 Tahap Identifikasi
(sumber: Vithani, 2014)
28
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
2.9.2. Perancangan
Pada tahap ini, ide yang sudah ada dikembangkan menjadi desain awal
aplikasi. Keputusan terkait platform yang akan digunakan untuk pengembangan
aplikasi harus ditetapkan pada tahap ini. Fungsi aplikasi dipecah menjadi modul
dan menjadi prototip. Kombinasi modul yang akan dilepaskan dalam mode
prototipe. Arsitektur perangkat lunak aplikasi dibuat, kemudian prototipe dan
modul terkait didefinisikan. Bagian yang sangat penting dari tahap perancangan
adalah membuat storyboard untuk interaksi antar muka pengguna dimana
storyboard ini menggambarkan alur aplikasi. Desain didokumentasikan dan
diteruskan ke tahap pengembangan untuk pengkodean.
Gambar 2.2 Tahap Perancangan
(sumber: Vithani, 2014)
2.9.3. Pengembangan
Pada tahap ini, desain aplikasi yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya
dikodekan. Pengkodean untuk modul yang berbeda dari prototipe yang sama dapat
dilanjutkan secara paralel. Proses pembangunan bisa dalam dua tahap yaitu
mengkodekan kebutuhan fungsional dan untuk persyaratan UI. Perkembangan
paralel dapat dilakukan untuk modul prototipe yang sama yang saling independen
29
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
satu sama lain agar kedepannya modul ini bisa diintegrasikan. Akhirnya,
dokumentasi tahap pengembangan kemudian diteruskan ke tahap prototyping.
Gambar 2.3 Tahap Pengkodean
(sumber: Vithani, 2014)
2.9.4. Prototipe
Pada tahap ini, persyaratan fungsional masing-masing prototipe dianalisis,
diuji dan dikirim ke responden untuk mendapatkan feedback. Setelah feedback
diterima dari responden, perubahan yang diminta dilaksanakan melalui tahap
pengembangan. Bila prototipe kedua sudah siap, itu terintegrasi dengan prototipe
pertama, prototipe tersebut diuji dan kemudian dikirim kembali ke responden.
Pada tahap pengembangan, pembuatan prototipe dan pengujian diulang sampai
prototipe akhir selesai. Prototipe terakhir dikirim kembali kepada responden untuk
mendapatkan feedback terakhir. Pekerjaan yang dilakukan dalam tahap
prototyping ini didokumentasikan dan kemudian diteruskan ke tahap pengujian.
30
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 2.4 Tahap Prototipe
(sumber: Vithani, 2014)
2.9.5. Pengujian
Pengujian adalah salah satu tahap terpenting dari setiap model
pengembangan sistem. Pengujian prototipe dilakukan pada emulator/simulator
yang dilanjutkan dengan pengujian pada perangkat sebenarnya.
Emulator/simulator sering disediakan di SDK. Pengujian pada perangkat
sebenarnya, misalnya dalam kasus pengembangan sistem operasi Android, harus
dilakukan pada beberapa versi sistem operasi, beberapa model handset dengan
ukuran layar bervariasi. Kasus pengujian didokumentasikan dan diteruskan ke
responden untuk feedback.
Gambar 2.5 Tahap Pengujian
(sumber: Vithani, 2014)
31
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
2.9.6. Distribusi
Tahap distribusi adalah tahap terakhir dari proses pembangunan sebuah
sistem. Setelah pengujian selesai dan feedback terakhir dari responden telah
didapat, aplikasi siap untuk didistribusikan kedalam format file yang dapat
dibuka diperangkat tertentu.
Gambar 2.6 Tahap Distribusi
(sumber: Vithani, 2014)
2.9.7. Pemeliharaan
Pemeliharaan adalah tahap akhir dari model ini dan perawatan ini
merupakan proses yang berkesinambungan. Feedback dikumpulkan dari
respoonden dan perubahan yang diperlukan dilakukan dalam bentuk perbaikan.
Perbaikan keamanan yang tepat, perbaikan kinerja, fungsi tambahan, antarmuka
pengguna baru harus disediakan secara berkala dalam bentuk pembaruan pada
aplikasi.
Gambar 2.7 Tahap Pemeliharaan
(sumber: Vithani, 2014)
32
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
2.10. Metode Pengumpulan Data
2.12.1. Studi Pustaka
Menurut Nyoman Kutha Ratna (dalam Prastowo, 2012) Studi
Pustaka/Kajian Pustaka memiliki tiga pengertian yang berbeda, yaitu:
a. Kajian pustaka adalah seluruh bahan bacaan yang mungkin pernah dibaca
dan dianalisis, baik yang sudah dipublikasikan maupun sebagai koleksi
pribadi.
b. Kajian pustaka sering dikaitkan dengan kerangka teori atau landasan teori,
yaitu teori-teori yang digunakan untuk menganalisis objek penelitian. Oleh
sebab itu, sebagian peneliti menggabungkan kajian pustaka dengan
kerangka teori.
c. Kajian pustaka adalah bahan-bahan bacaan yang secara khusus berikaitan
dengan objek penelitian yang sedang dikaji. Menurut Pohan (dalam
Prastowo, 2012) kegiatan ini bertujuan mengumpulkan data dan informasi
ilmiah, berupa teori-teori, metode, atau pendekatan yang pernah
berkembang dan telah didokumentasikan dalam bentuk buku, jurnal,
naskah, catatan, rekaman sejarah, dokumen-dokumen, dan lain-lain yang
terdapat di perpustakaan.
2.12.2. Studi Literatur Sejenis
Dalam penulisan skripsi, penulis memerlukan sebuah pembanding yang
penelitian-penelitian yang sudah ada sebelumnya dan mengidentifikasi kelebihan
dan kekurangan dari tiap penelitian tersebut. Sehingga penulis dapat
memanfaatkannya guna penulisan skripsi ini menjadi lebih baik dari penelitian
sebelumnya. Berikut merupakan penelitian yang berkaitan dengan pembuatan
game edukasi dibahas pada subbagian studi literatur sejenis.
33
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Tabel 2.2 Penelitian Sejenis
Tabel 2.3 Perbandingan Aplikasi Sejenis
Nama Judul Penilitian Kelebihan Kekurangan
Dora Irsa, Rita
Wiryasaputra, &
Sri Primaini
(2016)
Perancangan
Aplikasi Game
Edukasi
Pembelajaran Anak
Usia Dini
Menggunakan
Linear Congruent
Method (LCM)
Berbasis Android
Materi yang
disajikan adalah
pembelajaran
calistung (baca,
tulis, berhitung)
yang bisa
dikatakan sudah
lengkap berukut
dengan
simbolisasinya
Sudah banyak
penelitian sejenis
terkait aplikasi
dengan materi
calistung. Selain
itu tampilan
aplikasi kurang
menarik.
Pembuat Nama Aplikasi Kelebihan Kekurangan
Mobirix (2016) Hangman King Tampilan
Aplikasi yang
menarik dan
mendukung 16
bahasa dalam
aplikasi ini serta
mendukung
permainan
multiplayer
Konten dalam
aplikasi ini masih
terlalu luas
sehingga untuk
tingkat kesulitan
bagi pengguna
anak-anak masih
sangatlah sulit.
Educa Studio
(2013)
Marbel Asmaul
Husna + Suara
dan Terjemahan
Terdapat
beberapa pilihan
mode permainan
yang membuat
Metode yang
digunakan dalam
aplikasi ini adalah
metode Make a
34
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Berdasarkan beberapa data literatur sejenis tersebut, penulis berusaha
untuk merancang sebuah game edukasi Tebak Asmaul Husna. Aplikasi ini
dirancang agar mudah untuk dimengerti oleh segala usia termasuk anak-anak,
karena materi berupa pertanyaan dan jawaban yang spesifik mengenai Asmaul
Husna. Konsep game sendiri diadaptasi dari game hangman namun dengan
tampilan menarik dan tidak menimbulkan kesan negatif pada anak. Aplikasi ini
dikembangkan dengan menggunakan tools Android Studio dan Adobe Photoshop
CC 2017. Fitur yang dimiliki Android Studio lebih banyak dari tools sejenis yang
dapat digunakan untuk meningkatkan produktivitas saat membuat aplikasi
Android. Begitu pula dengan Adobe Photoshop CC 2017, tools pengolah gambar
versi terbaru yang dikeluarkan oleh perusahaan Adobe ini mempunyai fitur yang
terbilang lengkap dan mudah digunakan ketimbang versi pendahulunya.
permainan lebih
menarik.
Match, sehingga
pengguna dapat
menyelesaikan
permainan dengan
menghafalkan
pola permainan,
bukan materi
asmaul husna itu
sendiri.
Fatahillah Team
(2013)
Santri Kilat Cakupan materi
luas. Tersedia
pada sistem
operasi Windows
Phone.
Perancangan user
interface kurang
baik yang
mengakibatkan
penggunaan
aplikasi sulit
untuk dimengerti.
Tingkat kesulitan
soal terlalu tinggi.
35 Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pada penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan beberapa metode
dalam melaksanakan perancangan aplikasi string matching ini menggunakan tools
berbasis Android tersebut diantaranya metode pengumpulan data dan metode
pengembangan sistem.
3.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan informasi dan data sebagai bahan pendukung
kebenaran materi uraian dan pembahasan, peneliti menggunakan beberapa metode
pengumpulan data yang dibutuhkan dalam penelitian. Yakni dengan melakukan
observasi, wawancara, studi pustaka dan studi literatur.
Adapun kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam pengumpulan data
tersebut, ialah sebagai berikut :
3.1.1. Studi Literatur
Dokumen yang berhubungan dengan penelitian dikumpulkan sebagai
perbandingan studi literatur sejenis untuk dilihat kekurangan dan kelebihan dari
penelitian-penelitian sebelumnya dan menjadi masukan untuk penelitian yang
sedang dilakukan.
3.1.2. Studi Pustaka
Metode pengumpulan kepustakaan, dilakukan dengan cara membaca buku-
buku juga jurnal yang berkaitan dengan string matching dan game edukasi, serta
mencari data-data melalui internet yang berkaitan dengan topik yang akan
dibahas sehingga dapat dijadikan acuan dalam penulisan skripsi ini. secara detail
dapat dilihat pada daftar pustaka termasuk juga studi penelitian sejenis. Sumber
penelitian sejenis yang digunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah penelitian
sejenis dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah. Sebagai sumber referensi
36
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
dan bahan acuan terhadap kelebihan dan kekurangan dari sisi aplikasi yang telah
dirancang.
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Pada penelitian ini digunakan metode pengembangan aplikasi mobile yaitu
Mobile Application Development Life Cycle (MADLC) yang terdiri dari beberapa
tahap yaitu identifikasi, perancangan, pengembangan, prototipe, pengujian, dan
distribusi.
3.2.1. Identifikasi
Pada tahap ini dibentuk konsep dari aplikasi yang akan dikembangkan.
Pertama tujuan dari aplikasi yakni membuat game edukasi menggunakan
Algoritma Horspool dengan tools android studio.
Target aplikasi ditentukan berdasarkan penelitian oleh Ali (2015) yang
menjelaskan bahwa pentingnya pendidikan agama pada masyarakat khususnya
anak-anak. Tipe aplikasi multimedia yang digunakan adalah multimedia interaktif
karena aplikasi akan melibatkan interaksi pengguna di dalam aplikasi. Hasil akhir
(output) berupa file installer android .apk.
3.2.2. Perancangan
Pada tahap ini penulis membuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam
pengembangan aplikasi mobile dengan perancangan storyboard dan perancangan
flowchart.
3.2.3. Pengembangan
Pada tahap ini, penulis mulai melakukan pengkodean aplikasi. Setiap
modul yang ada akan dikerjakan baik untuk kebutuhan fungsional maupun
kebutuhan UI. Namun penulis tidak melakukan secara paralel dikarenakan
pengerjaan pengkodean tidak dikerjakan dalam sebuah tim.
37
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
3.2.4. Prototipe
Pada tahap ini penulis akan menganalisa hasil dari pengkodean yang sudah
dilakukan sebelumnya dan mencoba mendapatkan tanggapan dari responden yaitu
dosen pembimbing dan penulis sendiri. Setelah mendapatkan tanggapan dan
saran, penulis menggunakan hal tersebut untuk menyempurnakan aplikasi menjadi
lebih kompleks sesuai tujuan awal.
3.2.5. Pengujian
Metode pengujian yang digunakan adalah metode black box testing karena
biaya pengujian yang lebih murah dan waktu pengujian yang lebih singkat,
pengujian ini juga mempresentasikan pandangan pengguna akhir aplikasi
sehingga sesuai dengan kebutuhan penulis dalam mencapai tujuan dari penelitian.
3.2.6. Distribusi
Tahap distribusi adalah tahap terakhir dari proses pembangunan aplikasi
dimana aplikasi tersebut siap untuk didistribusikan. Pada Tahap ini aplikasi
didistribusikan kedalam format file .apk yang dapat berjalan pada Perangkat
Mobile dengan system operasi android.
3.3 Perangkat Penelitian
3.3.1. Perangkat Keras
Perangkat-perangkat keras yang digunakan sebagai alat untuk melakukan
perancangan aplikasi pada penelitian ini, yaitu sebagai berikut :
a. Intel(R) Core (TM) i5-3210M [email protected],
b. Hardisk 750GB,
c. Memory 12GB,
d. VGA 2GB,
e. Mouse, dan lain-lain.
38
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
3.3.2. Perangkat Lunak
Sedangkan perangkat-perangkat lunak yang digunakan sebagai pendukung
dalam melakukan pengembangan sistem pada penelitian ini, yaitu :
a. Windows 10 sebagai sistem operasi komputer,
b. Android Studio 2.0, dan
c. Adobe Photoshop CC 2017.
3.4 Kerangka Penelitian
Dalam menyusun laporan penelitian ini, peneliti mengacu pada kerangka
berfikir yang dapat dilihat pada gambar berikut :
39
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian
Identifikasi Metode
MADLC
Perancangan
Ide dan
konsep game
Pengembangan
Prototipe
Pengujian
Distribusi
Perancangan
game
Versi
prototipe
Versi akhir
Metode
Pengumpulan
Data
Studi
Literatur Dasar Teori
Studi Pustaka
40
40 Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
BAB IV
ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI DAN
PENGUJIAN SISTEM
Pada bab ini penulis akan menjelaskan tahapan-tahapan yang digunakan
dalam pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran alternative
pengenalan Asmaul Husna. Tahapan-tahapan tersebut dimulai dari pengumpulan
data hingga tahap pengembangan game dengan menggunakan metode MADLC.
Untuk pengembangan game ini, penulis telah melakukannya berdasarkan tujuh
tahap pengembangan game n dengan dibatasi sampai tahap keenam saja, yaitu
identifikasi, perancangan, pengembangan, prototipe, pengujian, dan distribusi,
yang sebelumnya telah dijelaskan pada bab 2 dan 3.
4.1. Tahap Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan beberapa metode yang dilakukan penulis untuk
mengumpulkan data, yaitu observasi, wawancara, studi pustaka dan studi litertur
sejenis. Berikut adalah pembahasan dari metode-metode tersebut.
4.1.1. Studi Pustaka
Digunakan beberapa sumber sebagai bahan studi pustaka, diantaranya
adalah buku, ebook, jurnal dan literatur sejenis yang berhubungan dengan topik
penelitian seperti pengaruh gadget, game edukasi, android, asmaul husna, android
studio dan materi pendukung lain yang berkaitan dengan penelitian ini. Daftar
buku, alamat situs, serta kelengkapan pustaka lainnya dapat dilihat selengkapnya
pada Daftar Pustaka.
4.1.2. Studi Literatur Sejenis
Metode studi literatur sejenis digunakan sebagai pembanding aplikasi yang
sedang dikembangkan dengan penelitian yang sudah ada sebelumnya. Pada bab 2
sudah menyebutkan 3 aplikasi sejenis untuk perbandingan, berikut adalah tabel
41
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
kelebihan dan kekurangan dari 3 aplikasi sejenis dengan aplikasi yang
dikembangkan penulis:
Tabel 4.1 Perbandingan Studi Literatur Sejenis
Penelitian. Gameplay Informatif Interaktif Edukatif Asmaul
Husna
Dora Irsa, Rita
Wiryasaputra, &
Sri Primaini
(2016)
- V v v -
Mobirix (2016) v - v - -
Educa Studio
(2013) - V v v v
Fatahillah
Team (2013) - - v v -
Jessi
Adirachman v V v v v
Pada tabel di atas dapat dilihat beberapa kelebihan aplikasi yang penulis
kembangkan dengan aplikasi lain sejenis. Selain edukatif dan informatif, aplikasi
yang akan dikembangkan memiliki kelebihan pada gameplay yang menarik dan
mudah untuk dimengerti segala usia termasuk anak-anak.
4.2. Metode Pengembangan Aplikasi Mobile
Metode Pengembangan yang dilakukan adalah Mobile Application
Development Lyfe Cycle (MADLC) untuk penelitian ini. Metode ini terdiri dari
beberapa tahap, yaitu identifikasi, perancangan, pengembangan, prototipe,
pengujian, dan pendistribusian.
4.2.1. Identifikasi
Pada tahap identifikasi peneliti membahas ide yang telah terkumpul dan
dikategorikan sebelumnya. Selain itu dilakukan juga penentuan platform pada
42
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
tahap ini dan mencari beberapa aplikasi sejenis untuk perbandingan. Pada tahap
ini ditentukan pula hal hal terkait tujuan aplikasi, analisa masalah, analisa isi
aplikasi, analisa spesifikasi aplikasi dan Analisa kerja. Secara garis besar, konsep
aplikasi yang peneliti kembangkan dapat dilihat di tabel berikut,
Tabel 4.2 Identifikasi
1. Judul Tebak Asmaul Husna.
2. Platform Android
3. Tujuan Membuat game sebagai media pembelajaran alternatif
terkait asmaul husna menggunakan Algoritma Hoorspool.
4. Pengguna Masyarakat umum.
5. Format
Penyajian
Permainan berformat tanya dan jawab, dimana model
permainan digabungkan dengan algoritma string matching.
Pemain harus menebak arti dari asmaul husna atau
kebalikannya dengan menebak satu persatu dari huruf yang
diminta. Terdapat maksimal 5 nyawa yang menjadi
kesempatan menjawab pemain jika salah memilih huruf.
Ketika pemain berhasil menjawab soal, maka pemain akan
mendapatkan satu tambahan nyawa dan kisah asmaul
husna tersebut jika menjawab benar untuk pertama
kalinya. Pemain akan kalah ketika ketika nyawa tersebut
habis.
6. Tipe
(Interaktifitas)
Pemain menebak nama asmaul husna dengan menebak
huruf untuk merangkainya hingga menjadi sebuah nama
yang utuh dan benar.
7. Output Installer aplikasi berformat .apk.
4.2.1.1.Tujuan Aplikasi
Tujuan dalam merancang aplikasi ini adalah membuat game edukasi
sebagai media pembelajaran alternatif terkait asmaul husna dengan menggunakan
Algoritma Horspool. Asmaul Husna sendiri diharapkan dapat membantu peserta
didik untuk mempelajari dasar Agama Islam dengan menggunakan game sebagai
43
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
media pembelajaran alternatif yang nantinya dapat menjadi teladan bagi peserta
didik.
4.2.1.2.Analisis Masalah
Perancangan aplikasi harus sesuai dengan analisis masalah yang menjadi
pokok permasalahan. Oleh karena itu disimpulkan poin utama yang
melatarbelakangi perancangan game edukasi ini adalah menghadirkan media
pembelajaran alternatif untuk pembelajaran asmaul husna. Berdasarkan hasil studi
literatur sejenis yang dilakukan sebelumnya, kejenuhan belajar akan muncul
apabila pendidik selalu menggunakan metode yang konvensional secara terus
menerus dan tanpa ada variasi. Implikasi dari metode belajar secara konvensional
yang digunakan oleh tenaga pendidik, menunjukkan bahwa 20% atau lebih peserta
didik kurang antusias dan berminat mempelajari materi, 35% atau lebih peserta
didik kurang mempunyai inisiatif untuk mencari atau memperdalam wawasan
melalui referensi lain selain yang diberikan oleh tenaga pendidik. Hal tersebut
sedikit banyak mempengaruhi hasil dari proses pembelajaran.
Oleh karena itu, berdasarkan permasalahan tersebut penulis memutuskan
untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android sebagai media
pembelajaran alternatif.
4.2.1.3.Analisis Isi Aplikasi
Berdasarkan analisis masalah sebelumnya, isi dari aplikasi yang dirancang
merupakan game edukasi tebak asmaul husna yang menggunakan Algoritma
Horspool. Permainan berformat tanya dan jawab, dimana pemain harus menebak
arti dari asmaul husna atau kebalikannya dengan menebak satu persatu dari huruf
yang diminta. Terdapat maksimal 5 nyawa yang menjadi kesempatan menjawab
pemain jika salah memilih huruf. Ketika pemain berhasil menjawab soal, maka
pemain akan mendapatkan satu tambahan nyawa dan kisah asmaul husna tersebut
jika menjawab benar untuk pertama kalinya. Pemain akan kalah ketika ketika
nyawa tersebut habis. Selain bermain, pemain juga dapat membaca kisah dan
teladan asmaul husna yang sudah dijawab dengan benar sebelumnya.
44
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
4.2.1.4.Analisis Spesifikasi
Analisis spesifikasi dibutuhkan untuk mengetahui persyaratan standar bagi
device smartphone agar dapat menjalankan dengan baik aplikasi yang
dikembangkan dan juga spesifikasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi
yang dikembangkan.
a. Pihak Pengembang
1. Perangkat Keras (Hardware)
Berikut adalah perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam
membangun aplikasi:
- Laptop Asus A455L Intel Core i5-5200u, RAM 12GB, VGA
2GBNVIDIA GeForce GT 940M
- Smartphone Sony M4 Aqua, Octa-core 1.5 GHz Cortex-A53, RAM
2GB, internal memory 8GB
2. Perangkat Lunak (Software)
Berikut adalah perangkat lunak (software) yang digunakan dalam
membangun aplikasi:
- OS windows 10
- Adobe Photoshop CC 2017 untuk membuat gambar berformat bitmap
- Android Studio 2.0 untuk membangun aplikasi dan penempatan aset-
aset yang sudah dikumpulkan.
b. Pihak Pengguna
Di bawah ini merupakan pertimbangan spesifikasi perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software) bagi pengguna:
1. Perangkat Keras (Hardware)
Berikut adalah perangkat keras (hardware) yang dapat digunakan
pengguna untuk menjalankan aplikasi aplikasi:
- Smartphone Quad-core 1.2 GHz
- Resolusi layar 720 x 1280 pixels
- Memori Internal 8GB
- RAM 2GB
45
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
2. Perangkat Lunak (Software)
Berikut adalah perangkat lunak (software) yang dapat digunakan
pengguna untuk menjalankan aplikasi aplikasi:
- Sistem Operasi Android versi 6.0.1
- Aplikasi tebak asmaul husna dalam format .apk
4.2.1.5.Analisis Kerja
Pada tahap ini, dilakukan analisa mengenai cara kerja dan fungsi aplikasi
yang akan dikembangkan. Berikut adalah hasil analis kerja dari aplikasi ini:
a. Saat aplikasi dijalankan, akan muncul splash screen yang berisi judul/logo
aplikasi. Setelah itu akan muncul halaman menu awal bertuliskan judul
aplikasi dan memiliki 3 tombol yakni tombol main untuk memulai
permainan, tombol kisah untuk membaca kisah dan teladan asmaul husna,
dan tombol tentang untuk menam pilkan halaman kredit aplikasi.
b. Untuk memulai permainan pengguna harus menekan tombol main yang
nantinya akan masuk ke halaman bermain dimana terdapat pertanyaan
yang harus dijawab. Pada halaman bermain terdapat 26 tombol yang
mewakili masing-masing huruf abjad untuk menjawab soal. Selain itu
pada halaman ini juga terdapat 5 ikon hati yang memberikan informasi
kesempatan menebak bagi pemain yang akan berubah warna dari merah
menjadi hitam apabila pemain salah dalam menebak huruf abjad yang
diminta. Tugas utama pemain adalah menjawab pertanyaan dengan benar
dan membuka semua kisah dengan cara menghafal asmaul husna beserta
artinya.
c. Jika pemain berhasil menebak kata untuk pertama kalinya, maka akan
muncul halaman pemberitahuan bahwa kisah baru telah terbuka.
Sedangkan jika kata tersebut sudah di tebak sebelumnya, maka hanya akan
muncul halaman pemberitahuan telah berhasil menebak kata tersebut. Jika
pemain gagal menebak kata tersebut dan kehabisan kesempatan, maka
akan muncul halaman pemberitahuan telah gagal dan terdapat 2 tombol
46
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
yaitu, ulangi untun mengulang permainan atau menu utama untuk kembali
ke halaman utama.
d. Kisah yang baru saja terbuka dan belum dibaca, akan memiliki notifikasi
agar pemain mengetahui bahwa kisah tersebut telah terbuka dan belum
dibaca. Untuk membaca kisah, pemain harus menekan tombol kisah pada
halaman utama.
e. Pada halaman menu kisah, ada 33 tombol yang mewakili 33 asmaul husna
yang dibagi menjadi 4 halaman dengan mode geser. Terdapat bar
informasi di bagian bawah halaman yang menerangkan bahwa halaman
tersebut bisa digeser. Pemain hanya bisa menekan tombol kisah yang
sudah dijawab dengan benar.
f. Untuk membaca kisah, pemain harus menekan tombol salah satu kisah
yang sudah terbuka. Setelah menekan tombol tersebut, terdapat 3 halaman
yang dapat di geser. Terdapat bar informasi di bagian bawah halaman yang
menerangkan bahwa halaman tersebut bisa digeser. Halaman pertama yang
muncul adalah asmaul husna berikut pengertiannya. Halaman kedua
setelah digeser berisi kisah dibalik asmaul husna. Halaman terakhir berisi
teladan yang diambil dari kisah tersebut dan dapat diterapkan oleh pemain
pada kesehariannya.
4.2.2. Perancangan
Tahap perancangan ini dilakukan agar pembuatan aplikasi dapat lebih
terarah, dimana dirancang alur program berupa storyboard, flowchart, dan
perancangan user interface.
4.2.2.1.Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang ada di dalam
aplikasi yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya.
Storyboard biasanya terdiri dari gambaran kasar terhadap scene yang akan dibuat
dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain. Pada
47
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
tahap perancangan ini ditentukan letak material dan tombol navigasi yang akan
digunakan pada setiap halaman.
Tabel 4.3 Storyboard
1
Nama Scene : Halaman Splashscreen
Keterangan : Scene halaman splashscreen terdapat logo aplikasi
2.
Nama Scene : Halaman Menu Utama
Keterangan : Scene halaman utama terdapat logo aplikasi dan 3
tombol, yaitu tombol mulai, kisah dan tentang.
Link : Scene Main, scene kisah, dan scene tentang
48
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
3.
Nama Scene : Halaman Main
Keterangan : Scene halaman main terdapat logo aplikasi, 5 icon
nyawa, pertanyaan, kolom jawaban, dan 26 tombol huru alfabet
untuk menjawab soal.
4
Nama Scene : Halaman Notifikasi Berhasil
Keterangan : Scene halaman notifikasi berhasil terdapat notifikasi
bahwa pemain telah menjawab pertanyaan dengan benar dan dapat
memulai pertanyaan selanjutnya
49
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
5.
Nama Scene : Halaman Notifikasi Berhasil Pertama
Keterangan : Scene halaman notifikasi berhasil Pertama terdapat
notifikasi bahwa pemain telah menjawab pertanyaan dengan benar
untuk pertama kalinya dan sebuah kisah telah terbuka untuk dibaca
pada scene kisah. Kemudian pemain dapat memulai pertanyaan
selanjutnya.
50
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
6.
Nama Scene : Halaman Notifikasi Gagal
Keterangan : Scene halaman notifikasi gagal terdapat notifikasi
bahwa pemain telah gagal menjawab pertanyaan dan terdapat 2
tombol yaitu tombol ulangi dan tombol kembali ke menu utama.
Link : Scene Main, scene menu utama
7.
Nama Scene : Halaman Kisah
Keterangan : Scene halaman kisah terbagi menjadi 4 halaman yang
akan ditunjukkan oleh bar navigasi yang mana disetiap halaman
terdapat 1 gambar judul dan 9 tombol kisah asmaul husna. Namun
pada halaman terakhir hanya terdapat 6 tombol saja. Masing-masing
51
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
tombol mewakili kisah masing masing asmaul husna.
Link : Scene Kisah Detail
8.
Nama Scene : Halaman Detail Kisah
Keterangan : Scene halaman terbagi menjadi 3 halaman yang akan
ditunjukkan oleh bar navigasi yang mana disetiap halaman terdapat
konten dari masing masing asmaul husna. Konten tersebut dibagi
menjadi 3 halaman yaitu pengertian, kisah dan teladan.
9.
Nama Scene : Halaman Tentang
Keterangan : Scene halaman tentang terdapat konten dari kredit
aplikasi.
52
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
4.2.2.2.Perancangan Flowchart
Perancangan flowchart ini bertujuan agar mempermudah tahap pembuatan.
Menu utama hanya terdiri dari tiga menu: mulai, kisah, dan tentang.
Gambar 4.1 Flowchart User Interface
Gambar diatas merupakan flowchart aplikasi yang menggambarkan urutan
langkah-langkah apabila aplikasi dijalankan. Aplikasi dimulai dengan
menampilkan halaman menu utama dimana terdapat 3 menu yang dapat diakses
yakni menu mulai untuk memulai permainan, menu kisah untuk membaca koleksi
kisah yang telah terbuka, dan menu tentang untuk menampilkan halaman kredit
aplikasi. Jika pengguna memilih salah satu menu maka aplikasi akan
menampilkan halaman dari menu yang dipilih.
4.2.2.3.Perancangan Soal
Perancangan soal yang dilakukan pada aplikasi merujuk kepada sebuah
buku Pendidikan Anak Usia Dini karangan Syafi'ie el-Bantanie yang berjudul “99
Kisah Asmaul Husna untuk Membangun Karakter Anak”. Berikut tabel soal yang
sudah dirancang untuk permainan.
Tampilkan
Halaman Utama
Tampilkan
Menu Mulai
Tampilkan
Menu KisahTampilkan
Menu Tentang
Tampilkan
Permainan
Tampilkan
Detail Kisah
Keluar
Pilih
Kisah
Pilih
Main atau
kembali
Ya
Tidak
53
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Tabel 4.4 Tabel Perancangan Soal
No. Nama Pertanyaan Jawaban
1. Ar-Rahman Maha Pengasih Ar- Rahman
2. Ar-Rahiim Ar-Rahiim Maha Penyayang
3. Al-Malik Maha Merajai Al-Malik
4. Al-Quddus Al-Quddus Maha Suci
5. As-Salaam Maha Sejahtera As-Salaam
6. Al-Mu'min Maha Pemberi Keamanan Al-Mu'min
7 Al-Muhaimin Al-Muhaimin Maha Pemelihara
8. Al-'Aziiz Al-'Aziiz Maha Perkasa
9. Al-Jabbar Al-Jabbar Maha Kuasa
10. Al-Mutakabbir Maha Besar Al-Mutakabbir
11. Al-Khaliq Maha Pencipta Al-Khaliq
12. Al-Baari' Al-Baari' Maha Mengadakan
13. Al-Mushawwir Maha Pembentuk Al-Mushawwir
14. Al-Ghaffaar Al-Ghaffaar Maha Pengampun
15. Al-Qahhaar Maha Penakluk Al-Qahhaar
16. Al-Wahhaab Maha Pemberi Karunia Al-Wahhaab
17. Ar-Razzaaq Maha Pemberi Rezeki Ar-Razzaaq
18. Al-Fattah Maha Pembuka Al-Fattah
19. Al-'Aliim Al-'Aliim Maha Mengetahui
20. Al-Qaabidh Al-Qaabidh Maha Menyempitkan
21. Al-Baasith Al-Baasith Maha Melapangkan
22. Al-Khaafidh Al-Khaafidh Maha Merendahkan
23. Ar-Raafi' Maha Meninggikan Ar-Raafi'
24. Al-Mu'izz Al-Mu'izz Maha Memuliakan
25. Al-Mudzil Maha Menghinakan Al-Mudzil
26. Al-Samii' Al-Samii' Maha Mendengar
27. Al-Bashiir Maha Melihat Al-Bashiir
28. Al-Hakam Al-Hakam Maha Menetapkan
54
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
29. Al-'Adl Maha Adil Al-'Adl
30. Al-Lathiif Al-Lathiif Maha Lembut
31. Al-Khabiir Maha Mengetahui Al-Khabiir
32. Al-Haliim Al-Haliim Maha Penyantun
33. Al-'Azhiim Maha Agung Al-'Azhiim
4.2.2.4.Perancangan Kisah
Perancangan kisah yang dilakukan pada aplikasi mencakup pengertian,
kisah yang berkaitan dengan asmaul husna dan juga teladan yang bisa
membangun karakter pemain. Dasar dalam perancangan kisah merujuk kepada
sebuah buku Pendidikan Anak Usia Dini karangan Syafi'ie el-Bantanie yang
berjudul “99 Kisah Asmaul Husna untuk Membangun Karakter Anak”. Berikut
tabel kisah dan teladan yang sudah dirancang untuk permainan.
55
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Tabel 4.5 Tabel Perancangan Kisah
No. Pengertian Kisah Teladan
1.
Ar- Rahmaan
(Maha Pengasih)
"Dengan (menyebut) nama
Allah Yang Maha Pengasih,
Maha Penyayang.”
(QS. Al-Fatihah [1] : 1)
Suatu hari, Nabi SuIaiman mengadakan
perjalanan bersama pasukannya. Di suatu
tempat, Nabi Sulaiman melewati sarang semut.
Nabi Sulaiman diberikan kemampuan oleh
Allah SWT untuk mengerti bahasa binatang.
"Wahai rakyatku, masuklah kalian ke dalam
sarang! Nabi Sulaiman dan pasukannya akan
lewat sini nanti kalian terinjak," seru raja
semut. Nabi Sulaiman tersenyum mendengar
kata-kata raja semut. Lalu, beliau
memerintahkan pasukannya agar berhati-hati
saat meewati daerah itu sehingga tidak ada satu
semut pun yang terinjak.
Allah Ar-Rahmaan, artinya Allah Maha
pengasih kepada semua makhluk. Bukan
hanya kepada manusia, tapi juga kepada
binatang, tumbuh-tumbuhan, dan makhluk
lainnya yang ada di alam ini. Meneladani
nama dan sifat Allah Ar-Rahman, berarti
kita harus mengasihi seluruh makhluk. Kita
harus mengasihi sesama manusia. Tidak
boleh menyakiti binatang, seperti
melemparnva dengan batu. Kita pun tidak
boleh merusak tanaman, seperti
mencabutnya.
2.
Ar- Rahiim
(Maha Penyayang)
"Kabarkanlah kepada hamba-
Suatu ketika, Ismail yang masih bayi kehausan.
Ibunda Hajar berlari-lari ke bukit Shafa dan
Allah Ar-Rahiim, artinya Allah Maha
penyayang pada hamba-hamba-Nva yang
beriman. Kasih sayang Allah SWT kepada
56
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
hamba-Ku bahwa Akulah
Yang Maha Pengampun,
Maha Penyayang" (QS. Al-
Hijr [15]: 49)
mencari air untuk Ismail. la tidak kenal lelah
dan menyerah. Sampai akhirnya, keuarlah mata
air dari hentakan kaki Ismail. Saat menghentak
tanah. Akhirnya, ibunda Hajar mendapatkan air
Zamzam untuk minum Ismail.
orang-orang beriman bukan hanya
diberikan di dunia, tapi juga di akhirat.
Meneladani nama dan sifat Allah Ar-
Rahiim, berarti kita harus sayang kepada
ayah, ibu, kakak, adik, dan anggota
keluarga. Sebab, merekalah orang-orang
yang berjasa dalam kehidupan kita.
3.
Al-Malik
(Maha Merajai)
"Maka Maha Tinggi Allah,
Raja yang sebenarnya; tidak
ada tuhan (yang berhak
disembah) selain Dia; Tuhan
(yang memiliki) Arsy yang
mulia." (QS. Al-Mukminun
[23]: 116)
Imam Syafi'ie pada usia sepuluh tahun telah
mampu menghafal Al-Qur'an, Hal ini karena
beliau dapat mengatasi rasa malasnya. la sangat
rajin belajar. Artinya, Imam Syafi'ie telah
menjadi raja atas dirinya sendiri, Tidak
diperbudak oleh hawa nafsunya.
Allah Al Malik, artinya Allah Maha
Merajai. Dialah Raja alam semesta. Allah
SWT berkuasa atas segala Sesuatu. Bukan
hanya berkuasa di dunia, tapi juga di
akhirat. Meneladani nama dan sifat Allah
Al-Malik berarti kita harus marnpu menjadi
raja atas diri kita sendiri. Jangan sampai
kita dikuasai oleh hawa nafsu. Hawa nafsu
selalu mendorong kita kepada keburukan,
seperti malas belajar dan ingin berrnain
terus.
57
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
4.
Al- Qudduus
(Maha Suci)
"Apa yang ada di langit dana
pa yang ada di bumi
senantiasa bertasbih kepada
Allah. Maha Raja, Yang
Maha Suci, Yang Maha
Perkasa, Maha Bijaksana."
(QS. Al-Jumu'ah [62]: l)
Suatu ketika, Nabi Ibrahim berbicara kepada
anaknya, Ismail. "Wahai anakku, ayah disuruh
Allah untuk menyembelihmu sebagai Kurban?
Bagaimana pendapatmu?" Tanya Nabi Ibrahim.
Mendengarn hal itu, Nabi Ismail tidak buruk
sangka kepada Allah SWT dan ayahnya. la
yakin pasti ada hikmah di balik cobaan ini.
Ternyata memang benar, Ismail tidak jadi
disembelih. ltu hanya cobaan untuk menguji
iman mereka. Akhirnva, yang disembelih
sebagai kurban adalah seekor kambing.
Allah Al-Qudduus, artinya Allah Maha
Suci dari hal-hal tercela dan tidak baik.
Allah juga Mahasuci dari apa yang
dibayangkan manusia. Dia tidak seperti
yang kita bayangkan. Meneladani nama
dan sifat Allah Al-Qudduus berarti kita
harus membersihkan hati, pikiran, dan
perbuatan. Tidak boleh buruk sangka
kepada orang lain dan melakukan
perbuatan yang tidak baik, seperti
mengejek teman.
5.
As- Salaam
(Maha Sejahtera)
"Dialah Allah, tidak ada tuhan
selain Dia. Maha Raja Yang
Mahasuci, Yang Maha
Pemberi Keselamatan.."
(QS. Al-Hasyr [59]: 23)
Pada saat penaklukan Kota Mekah, Rasulullah
SAW tidak melukai masyarakat Mekah seorang
pun. Padahal, orang-orang Mekah telah
mengusir Rasulullah SAW dan menyiksa para
pengikutnya. Tapi, beliau dan umat Islam tidak
dendam. Sebab, Rasulullah SAW senantiasa
Allah As-Salaam, artinya Allah Maha
Sejahtera atau Pemberi Keselamatan bagi
makhluk-Nya. Dia pemberi kedamaian dan
ketenteraman. Dia pula yang melindungi
hamba-Nya yang selalu memohon
perlindungan kepada-Nya. Meneladani
nama dan sifat Allah As-Salaam berartl
58
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
menginginkan kedamaian. kita harus menebarkan kedamaian dan
keselamatan. Tidak boleh berkelahi dengan
teman. Apalagi sampai mencelakainya
seperti memasang duri di jalan. Kita harus
selalu akur dengan siapa pun.
6.
AI- Mu'min
(Maha Pemberi Keamanan)
"Dialah Allah, tidak ada tuhan
selain Dia. Maha Raja Yang
Mahasuci, Yang Maha
Pemberi Keselamatan."
(QS. Al-Hasyr [59]: 23)
Suatu hari, Khalifah Umar bin Khatab
kedatangan seorang kakek. Kakek itu
melaporkan bahwa gubuknya telah digusur oleh
Gubernur Amr bin Ash karena mengganggu
keindahan kota. Kemudian, Khalifah Umar bin
Khatab menegur Amr bin Ash. Beliau juga
memerintahkan Amr bin Ash agar mebangun
kembali gubuk kakek itu. Kakek itu terkejut
dengan keputusan Khalifah Umar. la merasa
hak-haknya telah dilindungi. Padahal ia
beragama Yahudi. Akhirnya, kakek itu
memeluk Islam.
Allah Al-Mu’min, artinya Allah Maha
Pemberi Rasa Aman kepada semua
makhluk-Nya. Terutama kepada manusia
sehingga hatinya menjadi tenang.
Meneladani nama dan sifat Allah Al-
Mu'min berarti tidak boleh mengganggu
orang lain seperti usil kepada teman.
Jadikanlah setiap orang merasa aman
berteman dengan kita.
7. Al- Muhaimin
(Maha Pemelihara)
Seperti kisah Habil, setelah diberi karnbing
oleh ayahnya, nabi Adam, ia merawat
Allah Al-Muhaiimin, artinya Allah Maha
Pemelihara kehidupan makhluk-Nya.
59
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
"Dialah Allah, tidak ada tuhan
selain Dia. Maha Raja Yang
Mahasuci, Yang Maha
Pemberi Keselamatan.."
(QS. Al-Hasyr [59]: 23)
karnbing-kambingnya dengan baik dan telaten.
Berkat ketelatenannya, kambing-kambing itu
semakin bertambah banyak. Saat tiba waktunya
berkurban, Habil memilih kambingnya vang
gemuk dan sehat. Kurban Habil pun diterima
Allah SWT.
Dialah yang menjaga dan memelihara kita.
Detak jantung, hembusan napas, dan aliran
darah, semuanya dalam pemeliharaan Allah
SWT. Meneladani nama dan sifat Allah Al-
Muhaiimin mengharuskan kita untuk
memelihara barang-barang yang dimiliki,
seperti buku, tas, boneka, bola, dan lain-
lain. Kita juga harus memelihara
lingkungan sekitar, seperti tidak membuang
sampah sembarangan.
8.
Al-‘Aziiz
(Maha Perkasa)
"(Allah berfirman), 'Wahai
Musa! Aku adalah Allah
Yang Maha Perkasa, Maha
Bijaksana.”
(QS. An-Nami [27]: 9)
Suatu hari, Khalifah Urnar bin Khatab
berkeliling untuk mengontrol keadaan
rakyatnya. Di sebuah gubuk, Khalitah Umar
mendengar percakapan dua orang perempuan,
ibu dan anaknya. "Campurkan susu itu dengan
air supaya kita dapat untung banyak!” suruh si
ibu pada anaknya. "Tidak, bu. ltu perbuatan
tercela. Perbuatan itu akan membuat diri kita
hina di hadapan Allah," jawab si anak tegas.
Allah Al-'Aziiz, artinva Allah Maha
Perkasa. Dialah penguasa alam semesta.
Tidak ada satu pun yang setara dengan-
Nya. Allah-lah pemilik segala kernuliaan.
Meneladani nama dan sifat Allah Al-'Aziiz
berarti kita harus menjaga kehormatan dan
kemuliaan diri kita. Jangan melakukan
perbuatan tercela yang membuat diri kita
hina.
60
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
9.
Al-Jabbaar
(Maha Kuasa)
"Dialah Allah, tidak ada tuhan
selain Dia. Maha Raja Yang
Mahasuci, Yang Maha
Pemberi Keselamatan."
(QS. Al-Hasyr [59]: 23)
Ibnu Hajar Al-Haitami sejak kecil bercita-cita
menjadi ularna besar. Kernudian, ia belajar di
pesantren. Namun, bertahun-tahun belajar di
pesantren, Ibnu Hajar belum bisa mernbaca Al-
Qur'an dengan fasih. Tapi, ia tidak menyerah.
Ibnu Hajar pun berdoa kepada Allah SWT agar
diberi kemudahan. La menggantungkan
harapannya hanya kepada Allah. Ia pasrahkan
Segalanya kepada Allah SWT. Akhirnya,
dengan kehendak Alah SWT, Ibnu Hajar
berhasil menjadi Ulama besar.
Allah Al-Jabbaar, artinya Allah itu Maha
Kuasa. Kehendak-Nya tidak bisa diingkari
oleh siapa pun. Allah dapat melaksanakan
kehendak-Nva kepada semua makhluk
karena keagungan dan kekuasaan-Nva
mutlak. Meneladani dan sifat Allah Al-
Jabbaar berarti kita harus menggantungkan
harapan dan cita-cita kita hanya kepada
Allah SWT. Sebab, Dialah yang berkuasa
menentukan segalanya.
10.
Al-Mutakabbir
(Maha Besar)
"Dialah Allah, tidak ada tuhan
selain Dia. Maha Raja Yang
Mahasuci, Yang Maha
Pemberi Keselamatan."
(QS. Al-Hasyr [59]: 23)
Usamah bin Zaid telah ikut berperang bersama
Rasulullah SAW meski usianya masih belia
Meski masih remaja, Usamah tidak minder
kepada prajurit lainnya yang lebih tua darinya.
Karena ketangguhannya, pada usia 17 tahun
Usamah diangkat menjadi panglima perang
oleh RasuluILah SAW. Namun, ia tidak
sombong, justru makin rendah hati. la mau
Allah Al-Mutakabbir, artinya Allah
Pemilik Segala Kebesaran. Hanya Allah
yang pantas menyandangnya karena Dialah
Yang Maha Besar. Meneladani nama dan
sifat Allah Al-Mutakabbir berarti kita harus
berpikir dan berjiwa besar. Kita tidak boleh
minder. Kita harus percava diri bisa
menjadi orang yang berhasil. Tapi, kita
61
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
menerima saran dari senior-seniornya, seperti
Umar bin Khatab.
harus tetap rendah hati. Tidak boleh
sombong.
11.
Al-Khaaliq
(Maha Pencipta)
“Dialah Allah Yang
Menciptakan, Yang
Mengadakan, Yang
Membentuk Rupa. Dia
memiliki nama-nama yang
indah…”
(QS. Al-Hasyr [59]: 24)
Nabi Idris, adalah manusia pertama yang
membuat pakaian berjahit. Hasil karya Nabi
Idris memberikan manfaat yang besar bagi
manusia. Sejak saat itu, manusia bisa memakai
pakaian berjahit dengan berbagai model.
Allah Al-Khaaliq, artinya Allah pencipta
semua makhluk. Manusia, binatang,
tumbuh-tumbuhan, matahari, bulan,
bintang, dan segala yang ada di alam ini
diciptakan oleh Allah SWT dalam bentuk
yang paling tepat. Meneladani nama dan
sifat Allah Al-Khaaliq berarti kita harus
kreatif menciptakan hal-hal baru yang
bermanfaat. Misalnva, membuat pot bunga
dari ember bekas. Karena itu, kita harus
memiliki ilmu pengetahuan agar menjadi
manusia kreatif.
12.
Al-Baari’
(Maha Mengadakan) “Dialah
Allah Yang Menciptakan,
Yang Mengadakan, Yang
Nabi Nuh adalah pembuat kapal yang pertarna.
Kapal itu adalah karya asli Nabi Nuh atas
petunjuk Allah SWT. Kapal itu sangat
bermanfaat untuk mengangkut Nabi Nuh dan
Allah Al-Baari', artinya Allah Maha
Mengadakan. Maksudnva, Allah SWT
menciptakan semua makhluk dari
ketiadaan menjadi ada. Segala yang ada di
62
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Membentuk Rupa. Dia
memiliki nama-nama yang
indah…”
(QS. Al-Hasyr [59]: 24)
pengikutnya saat azab banjir besar tiba. alam ini tidak mungkin ada dengan
sendirinya, melainkan diadakan oleh Allah
SWT. Meneladani nama dan sifat Allah Al-
Baari' berarti kita harus mampu
menciptakan hal-hal baru yang asli.
Maksudnya, karya itu merupakan
buatannya sendiri. Bukan hasil meniru,
apalagi menjiplak. Misalnva, kita membuat
lukisan hasil karya sendiri. Tidak
menjiplak hasil karya teman.
13.
Al-Mushawwir
(Maha Pembentuk)
“Dialah Allah Yang
Menciptakan, Yang
Mengadakan, Yang
Membentuk Rupa. Dia
memiliki nama-nama yang
indah…”
(QS. Al-Hasyr [59]: 24)
Nabi Idris juga dikenal sebagai ahli seni
bangunan. Beliau sering dimintai tolong untuk
membangun rumah. Nabi Idris dengan senang
hati membantu deliau membuat rumah tersebut
dengan bentuk yang sangat indah.
Allah Al-Mushawwir artinya Allah Maha
Pembentuk Rupa pada semua ciptaan-Nva.
Manusia, binatang, tumbuh-tumbuhan, dan
segala yang ada di alam ini diberi bentuk
rupa yang terbaik oleh Allah SWT.
Manusia adalah makhluk yang diberi
bentuk rupa paling baik. Meneladani nama
dan sifat Allah Al-Mushawwir berarti
ketika kita membuat sebuah karya harus
63
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
dibuat dengan sebaik-baiknya. Misalnya,
kita membantu ibu membuat kue.
Bentuklah kue itu sebagus mungkin.
Dengan demikian, orang-orang juga senang
melihatnya karena bentuknya yang indah.
14.
Al-Ghaffaar
(Maha Pengampun)
"Dan sungguh, Aku Maha
Pengampun bagi yang
bertobat, beriman dan berbuat
kebajikan, kemudian tetap
dalam petunjuk."
(QS. Thaha [20]: 82)
Ada seorang kafir Quraisy yang setiap hari
melempari Rasulullah dengan kotoran. Suatu
hari, Rasulullah tidak menjumpai orang itu.
Rasulullah menduga orang itu sakit. Beliau pun
pergi ke rumah orang itu. Ternyata benar, orang
itu sakit. Si kafir Quraisy terkejut melihat
kedatangan Rasulullah SAW. "Dari mana tuan
tahu sava sakit?" tanya si kafir Quraisy. "Hari
ini saya tidak mendapatimu melempariku
dengan kotoran. Saya menduga kamu sakit.
Karena itu, saya ke sini untuk menjengukmu,”
terang Rasulullah SAW. Orang kafir Quraisy
itu terharu. la sangat kagum dengan akhlak
Rasulullah SAW. Rasulullah SAW telah
Allah Al-Ghaffaar artinya Allah Maha
Pengampun atas segala dosa dan kesalahan.
Ampunan Allah SWT itu luas tak bertepi.
Lebih luas dari seluruh dosa manusia.
Allah SWT akan mengampuni siapa saja
yang memohon ampunan kepada-Nya.
Meneladani nama dan sifat Allah Al-
Ghaffaar berarti kita harus bisa memaafkan
kesalahan orang lain. Kita tidak boleh
dendam. Misalnya, seorang teman pernah
menaruh permen karet di kursi kita.
Kemudian, dia menyesal dan meminta
maaf. Kita harus memaafkannya.
64
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
memaafkannya meski ia belurn meminta maaf.
Akhirnya, ia memeluk Islam.
15.
Al-Qahhaar
(Maha Penakluk)
“Katakanlah, 'Allah adalah
Pencipta segala sesuatu dan
Dia Tuhan Yang Maha Esa,
Maha Penakluk."
(QS. Ar-Ra'du [13]: 16)
Allah Al-Qahhaar, artinya Allah Maha
Menundukkan segala yang ada di alam ini.
Allah SWT vang menundukkan matahari,
bumi, dan planet lainnya. Semuanya beredar di
garis edarnya masing-masing. Allah-lah yang
menundukkan laut sehingga manusia dapat
berlayar. Meneladani nama dan sifat Allah Al-
Qahhaar berarti kita harus mampu
menundukkan hawa nafsu dan
mengendalikannya. Misalnva, saat sedang
bermain terdengar suara azan, hentikan dulu
mainnya. Bergegaslah untuk shalat.
Dalam sebuah pertempuran, Ali bin Abi
Thalib berhasil menghunuskan pedangnya
kepada si Yahudi. Si Yahudi meludahi Ali
bin Abi Thalib. Timbul rasa marah. Ingin
rasanya beliau membunuh si Yahudi saat
itu juga. Namun, Ali bin Abi Thalib malah
menyarungkan pedangnya. Si Yahudi
merasa heran. "Mengapa kau tidak
membunuhku?" tanya si Yahudi. "Aku
memang akan membunuhrnu. Namun, saat
kau meludahiku, timbul rasa marah dalam
hatiku, Karena itu, aku tidak jadi
membunuhmu, Jika aku membunuhmu saat
itu, maka aku membunuhrnu karena rasa
marah, bukan karena Allah" terang Ali bin
Abi Thalib. Mendengar hal itu si Yahudi
pun akhirnya merneluk Islam. la Sangat
65
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
kagum dengan keindahan ajaran Islam.
16.
Al-Wahhaab
(Maha Pemberi Karunia)
"(Mereka berdoa), 'Ya Tuhan
kami, janganlah Engkau
condongkon hati kami kepada
kesesatan setelah Engkau
berikan petunjuk kepada
kami, dan karuniakanlah
kepada kami rahmat dari sisi-
Mu, sesungguhnya Engkau
Maba Pemberi. "
(QS. Ali ‘Imran [3]: 8)
Suatu hari, seorang pengemis datang ke rumah
Aisyah, istn Rasulullah SAW. Saat itu, Aisyah
memiliki sepotong roti untuk makan siangnya.
Namun, Aisyah memberi juga roti itu kepada
pengemis.
Allah Al-Wahhaab artinya Allah Maha
Pemberi Karunia kepada semua makhluk-
Nya tanpa diminta. Bukankah kita
diberikan mata, telinga, hidung, mulut, dan
sebagainva tanpa kita memintanya. Allah
SWT juga memberikannya secara gratis.
Meneladani nama dan sifat Allah Al-
Wahhaab berarti ketika kita melihat teman
sedang kesulitan harus membantunva.
Lakukanlah dengan ikhlas tanpa pamrih.
Misalnya teman kita tidak punya pensil,
sedang kita punya dua, berikanlah satu
kepadanya
17.
Ar-Razzaaq
(Maha Pemberi Rezeki)
“Sungguh Allah, Dialah
Abu Bakar Shiddiq pernah menyumbangkan
hampir seluruh hartanya untuk perjuangan
Allah Ar-Razzaaq, artinva Allah Maha
Pemberi Rezeki kepada seluruh makhluk-
Nya. Allah SWT telah menjamin rezeki
66
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Pemberi Rezeki yang
mempunyai kekuatan lagi
sangat kokoh."
(QS. Adz-Dzariyat [51]: 58)
dakwah Islam, begitu juga Usman bin Affan, ia
Juga menyumbangkan separuh hartanya (yang
setara dengan seluruh harta Abu Bakar) untuk
kepentingan dakwah.
setiap makhluk-Nya. Bahkan, binatang
melata pun telah dijamin rezekinya.
Meneladani nama dan sifat Allah Ar-
Razzaaq berarti kita harus berusaha
menjadi jalan rezeki bagi orang lain.
Sisihkanlah rezeki yang kita punya untuk
orang lain. Misalnya, setiap hari kita
menyisihkan uang jajan. Kemudian, kita
sedekahkan kepada orang yang
membutuhkan.
18.
Al-Fattaah
(Maha Pembuka)
"Katakanlah, ‘Tuhan kita
akan mengumpulkan kita
semua, kemudian Dia
memberi keputusan antara
kita dengan benar. Dan Dia
Yang Maha Pemberi
SebeIum masuk Islam, Umar bin Khatab adalah
seseorang yang membenci Islam. Suatu hari,
beliau mendengar adiknya, Fatimah, sedang
membaca Al-Qur'an. Umar menvimaknya
dengan saksarna. Beliau tersentuh dan
terbukalah hatinya. Akhirnya, atas hidayah
Allah SWT (sebagai Pemberi Keputusan) Umar
bin Khatab rnasuk Islam.
Allah Al-Fattaah artinva Allah Maha
Pembuka jalan bagi hamba-hamba-Nya
dalam segala hal. Dia pembuka hati yang
tertutup dari kebenaran. Dia penyingkap
(pernbuka jalan penyelesaian) segala
permasalahan. Dia pula pembuka pintu
rezeki yang tertutup. Meneladani nama dan
sifat Allah Al-Fattaah berarti kita harus
67
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Keputusan (Pembuka jalan
penyelesaian), Maha
Mengetahui.”
(QS. Saba [34]: 26)
membuka hati kita. Kita harus menerima
saran dan perbaikan dari orang Iain.
Misalnya, saat kita menjawab soal dan
ternyata salah, kemudian teman kita
membetulkan. Maka kita harus
menerimanya.
19.
Al-'A1iim
(Maha Mengetahui)
"Tetapi jika mereka condong
kepada Perdamaian, maka
terimalah dan bertakwalah
kepada Allah. Sungguh, Dia
Maha Mendengar, Maha
Mengetahui,"
(QS. Al-Anfal [8] : 61)
Suatu hari, Imam Syafi'ie berangkat menuju
Madinah dengan menunggang unta. Beliau
menempuh perjalanan berminggu-minggu
mengarungi padang pasir. Beliau menuju
Madinah untuk belajar hadits kepada Imam
Malik. Saat itu, pada usianya yang masih belia,
ia telah hafal "Kitab Hadits Al-Muwattha"
Karya Imam Malik sebanyak 12 jilid.
AIlah Al-'AIiim, artinya Allah Maha
Mengetahui segala sesuatu, baik yang
tampak maupun yang tersembunyi, Tidak
ada sesuatu pun yang luput dari
pengetahuan Allah SWT. Meneladani nama
dan sifat Allah Al-'AIiim berarti kita harus
rajin belajar. Tunjukan rasa cintamu
kepada ilmu pengetahuan sehingga Allah
SWT menganugerahkan ilmu kepadamu.
20. Al-Qaabidh Suatu ketika, seorang perempuan datang Allah Al-Qaabidh, artinya Allah akan
68
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
(Maha Menyempitkan)
“Dan Allah Menyempitkan
dan Melapangkan (rezeki) dan
kepada NyaIah kalian
dikembalikan."
(QS. Al-Baqarah [2] : 245)
kepada Rasulullah SAW. Dia ingin ikut
berperang (jihad) agar mati syahid di jalan
Allah SWT. Rasulullah SAW tidak
mengijinkan. Beliau berkata hahwa jihad bagi
seorang perempuan adalah di rumahnya, yakni
rnengurus anak dan berbakti pada suami.
menyempitkan atau menahan seluruh hal
menurut hikmah kebijaksanaan-Nya. Dia
menyempitkan rezeki siapa (seperti orang
yang fidak bersyukur) yang dikehendaki-
Nya. Dia menyempitkan hati siapa (seperti
hatinva orang munafik) yang dikehendaki
Nya. Meneladani nama dan sifat Allah Al-
Qaabidh berarti kita harus mampu
mempertimbangkan kepentingan dan
manfaatnya saat mengabulkan keinginan
orang lain. Misalnya, ketika ayah tidak
membelikan anaknya playstation, bisa jadi
agar kegiatan belajar anaknya tidak
terganggu. Ayah tidak membelikan karena
untuk kepentngan anaknya juga.
21.
Al-Baasith
(Maha Melapangkan)
"Dan sekiranya Allah
Suatu hari, seorang pengemis datang ke rumah
Ja'far bin Khitab. Di rumah Ja'far hanya ada
empat butir telur. Kemudian, Ja'far
Allah Al-Baasith, artinya Allah
melapangkan siapa yang Dia kehendaki.
Dia melapangkan rezeki orang-orang yang
69
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Melapangkan rezeki kepada
hamba-hamba-Nya niscaya
mereka akan berbuat
melampaui batas di bumi..”
(QS. Asy-S,ura [42]: 27)
memberikan empat butir telur itu kepada
pengemis. Pengemis itu menerimanya dengan
senang hati.
Dia kehendaki. Dan Dia melapangkan hati
siapa saja yang Dia kehendaki. Meneladani
nama dan sifat Allah Al-Baasith berarti kita
harus berusaha melapangkan hati dan
membahagiakan orang Iain. Misalnya,
apabila teman kamu meminjam mainan
kepadamu, pinjamkanlah agar dia tidak
kecewa. Hal itu akan membuat hatinya
menjadi senang.
22.
Al-Khaafidh
(Maha Merendahkan)
"(Kejadian itu) merendahkan
(satu golongan) dan
meninggikan (golongan yang
lain).”
(QS. Al-Waqi' ah [56]: 3)
Suatu hari, para pemuka Kafir Quraisy datang
Kepada Rasulullah menawarkan harta, tahta,
dan wanita asalkan Rasulullah mau
meninggalkan dakwahnya. Dengan tegas,
Rasulullah menolaknya. Menurutnya dakwah
adalah perbuatan khianat. Khianat adalah
perbuatan buruk yang dimurka oleh Allah
SWT.
Allah Al-Khaafidh, artinya Allah SWT
akan merendahkan derajat siapa saja yang
dikehendaki-Nya menurut hikmah
kebijaksanaan-Nya. Misalnya, Allah SWT
merendahkan derajat orang-orang musyrik
di akhirat dengan memasukan mereka ke
dalam neraka. Meneladani nama dan sifat
Allah Al-Khaafidh berarti kita harus
memandang rendah keburukan dan
70
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
kebatilan. Misalnya, membenci perilaku
mencontek karena itu perbuatan jelek. Kita
harus memandang rendah perbuatan itu.
23.
Ar-Raafi'
(Maha Meninggikan)
"Dan apabila dikatakan,
'Berdirilah kamu', maka
berdirilah, niscaya Allah akan
meninggikan (derajat) orang-
orang yang beriman di
antaramu dan orang-orang
yang diberi ilmu pengetahuan
beberapa derajat."
(QS. Al-Mujadilah [58]: 11)
Nabi Sulaiman ditawari oleh Allah SWT untuk
memilih ilrnu atau harta. Lalu, Nabi Sulaiman
lebih memilih ilmu, Menurutnya, ilrnu jauh
lebih mulia daripada harta. Dan memang
dengan ilrnu itu, Allah SWT meninggikan
derajat Nabi Sulaiman di dunia dan akhirat.
Allah Ar-Raafi', artinya Allah akan
meninggikan derajat siapa yang Dia
kehendaki menurut hikmah kebijaksanaan-
Nya. Misalnya, Allah SWT akan
meninggikan derajat para nabi, orang-orang
beriman, dan orang berilmu beberapa
derajat. Meneladani nama dan sifat Allah
Ar-Raafi’ berarti kita harus meninggikan
kebenaran dan kebaikan, Misalnya,
menuntut ilmu adalah perbuatan mulia.
Karenanya, kita harus rajin menuntut ilmu.
24.
Al-Mu'izz
(Maha Memuliakan)
"Barangsiapa yang
menghendaki kemuliaan,
Yaqub adalah anak yang berbakti kepada
orangtuanya. Setiap kali ayahnya (Nabi Ishaq)
pulang, Yaqub Selalu menyediakan minum dan
makan. Yaqub juga senang memhantu ibunya
Allah Al-Mu'izz, artinya Allah akan
memberikan kemuliaan kepada siapa saja
yang Dia kehendaki menurut hikmah
kebijaksanaan-Nya. Sebab, Allah-lah
71
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
maka (ketahuilah) kemuliaan
itu semuanya milik Allah...”
(Qs. Fathir [35]: 10)
di rumah. Karenanya setelah dewasa, Yaqub
diangkat Allah SWT menjadi nabi dan rasul.
pemllik segala kemuliaan. Misalnya, Allah
SWT memuliakan orang-orang bertakwa
karena ketaatannya. Meneladani nama dan
sifat Allah Al-Mu'izz berarti kita harus
memuliakan orangtua. Merekalah orang
yang paling berjasa dalam hidup kita.
Memuliakan orangtua harus dibuktikan
dengan berbakti kepada keduanya.
Misalnya, tidak menyakiti perasaan dan
durhaka kepadanya.
25.
Al-Mudzill
(Maha Menghinakan)
"Sesungguhnya orang-orang
yang menentang Allah dan
rasul-Nya, mereka termasuk
orang-orang yang sangat
hina."(QS. Mujadilah [58]:
20)
Syaikh Abdul Qadir Al-Jailani sejak kecil telah
terbiasa menghindari perilaku bohong. la selalu
berkata jujur, bahkan kepada perampok
sekalipun. Ternyata, kejujurannya menjadi
sebab para perampok itu mendapat hidyah dari
Allah SWT. Perarnpok-perampok itu pun
bertobat.
Allah Al-Mudzill, artinya Allah SWT akan
menghinakan siapa saja yang Dia
kehendaki menurut hikmah kebijaksanaan-
Nya. Misalnya, Allah SWT menghinakan
orang-orang musyrik, kafir, dan munafik
karena kedurhakaan mereka. Meneladani
nama dan sifat Allah Al-Mudzill berarti
kita harus menghindarkan diri dari
perbuatan-perbuatan buruk yang dapat
72
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
menghinakan diri kita di hadapan Allah
SWT. Misalnya, meninggalkan Shalat,
tidak mengaji, dan durhaka kepada
orangtua.
26.
As-Samii'
(Maha Mendengar)
"Dan milik-Nyalah segala apa
yang ada pada malam dan
siang hari, dan Dialah Yang
Maha Mendengar Maha
Mengetahui."
(QS. Al-An'am [6]: 13)
Ahmad bin Hanbal (Imam Hanbali) adalah
murid kesayangan Imam Syafi'ie. Ia tekun
belajar dan selalu mendengarkan penjelasan
serta nasihat Imam Syafi'ie dengan seksama.
Akhirnya, Ahmad bin hanbal berhasil menjadi
seorang ulama besar.
Allah As-Samii’, artinya Allah Maha
Mendengar segala sesuatu. Dia mendengar
bisikan dan suara hati hamba-Nya. Bahkan,
Allah SWT mendengar jejak semut hitam
yang berjalan di atas batu licin sekalipun.
Tidak ada sesuatu pun yang luput dari
pendengaran Allah SWT. Meneladani
nama dan sifat Allah As-Samii' berarti kita
harus menggunakan telinga untuk
mendengar hal-hal yang baik. Misalnya,
mendengarkan pengajian dan hal-hal yang
mengandung informasi tentang
pengetahuan. Kita harus menghindarkan
diri dari mendengar hal-hal yang tidak baik
73
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
seperti mendengar gosip.
27.
Al-Bashiir
(Maha Melihat)
"Dan Dia bersama kamu di
mana saja kamu berada. Dan
Allah Maha Melihat apa yang
kamu kerjakan." (QS. Al-
Hadid [57]: 4)
Suatu ketika, Umar bin Khatab sedang berada
di padang rumput. Di sana ada seorang anak
yang sedang menggembalakan kambing.
Terbersit keinginan di hati Umar untuk menguji
anak itu. Akhirnya, dia pun menghampiri anak
itu. "Nak, saya ingin membeli kambing ini satu
ekor," kata Urnar. "Maaf, Tuan, kambing ini
milik majikan saya. Tuan datang saja
kepadanya!" jawab si anak penggembala.
"Kambing-kambing inikan jumlahnya ratusan,
kamu jual saja satu kepada saya. Uangnya
untukmu. Majikanmu tidak akan tahu,” bujuk
Umar. “Majikan saya memang tidak melihat
dan tidak tahu. Tapi, Allah Maha Melihat dan
Maha Mengetahui,” jawab anak itu dengan
tegas.
AIlah Al-Bashiir, artinya Allah Maha
Melihat segala sesuatu di alam ini, baik
yang tampak maupun yang
tersembunyi. Tidak ada sesuatu pun yang
luput dari penglihatan Allah SWT.
Meneladani nama dan sifat Allah Al-
Bashiir berarti kita harus menggunakan
mata untuk melihat hal-hal yang baik.
Misalnya, menggunakan mata untuk
membaca buku, mengaji, dan mengamati
alam semesta.
74
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
28.
Al-Hakam
(Maha Menetapkan)
“…Menetapkan hukum itu
hanyalah hak Allah, Dia
menerangkan kebenaran dan
Dia Pemberi keputusan yang
terbaik."
(QS. Al-An'am [16]: 57)
Abdurrahman bin Auf sewaktu hijrah ke
Madinah tidak mernbawa bekalan yang
memadai. Kernudian, ia ditawaris5ebidang
kebun oleh Sa'ad bin Rabi’ Al-Anshari.
Namun, Abdurrahman memilih ditunjukkan
jalan menuju pasar. Abdurrahman bin Auf telah
memilih kemandirian. Kemandirian adalah sifat
terpuji. Akhirnya, ia berhasil menjadi
pengusaha sukses dan kaya raya.
Allah Al-Hakam, artinya Allah Maha
Menetapkan Hukum di dunia terlebih
akhirat. Dialah yang menetapkan mana
yang haq dan batil, mana yang baik dan
buruk. Dia yang menetapkan ketetapan
hukum atas segala perkara, baik lahir
maupun batin. Meneladani nama dan sifat
Allah Al-Hakam berarti kita harus
mematuhi ketetapan-ketetapan Allah SWT.
Kita harus mampu menetapkan diri untuk
memilih perbuatan baik dan menghindari
perbuatan buruk.
29.
Al-'Adl
(Maha Adil)"Wahai orang-
wang yang beriman! Jadilah
kamu penegak keadilan
kerena Allah, (ketika)
menjadi saksi dengan adil."
Suatu ketika, ada dua orang ibu yang
memperebutkan seorang bayi. Kedua ibu itu
mengaku ibu kandung dari bayi itu. Mereka
datang kepada Nabi Sulaiman untuk meminta
keputusan. Kemudian, Nabi SuIaiman
mengambil pedang dan akan membelah bayi itu
Allah Al-'Adl, artinya Allah Maha Adil
kepada seluruh makhluk-Nya dengan
keadilan yang sempurna. Allah SWT
menetapkan hukum-hukumnya berlaku
bagi semua makhluk. Tidak pilih kasih.
75
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
(QS. Al-Maidah [5]: 8) menjadi dua. Ibu yang pertarna setuju. Narnun,
ibu yang kedua tidak setuju. la mengalah. la
rela memberikan bayi itu daripada harus
dibelah. Nabi Sulaiman memutuskan bahwa
bayi itu adalah bayi kandung ibu yang kedua.
Nabi Sulaiman berpikir tidak ada ibu kandung
yang tega melihat anaknya dibunuh. Beliau
juga menghukum ibu yang pertama karena
berbuat dusta.
Misalnya, sunnatullah (hukum alam)
berlaku bagi siapa saja. Meneladani nama
dan sifat Allah Al-‘Adl berarti kita harus
berlaku adil kepada setiap orang. Kita
dituntut menegakkan keadilan meski
kepada keluarga atau teman sendiri.
30.
Al-Lathiif
(Maha Lembut)
"Allah Maha Lembut kepada
hamba-hamba-Nya; Dia
memberikan rezeki kepada
siapa yang Dia kehendaki,
dan Dia Maha Kuat, Maha
Perkasa."
(QS. Asy-Syura [42]: 19)
Suatu ketika, Khalifah Urnar bin Abdul Aziz
berkeliling mengontrol rakyatnya. Saat tiba di
sebuah gubuk, ia mendapati seorang ibu dan
tiga yatimnya sedang kelaparan. Kemudian,
Khalifah Urnar bin Abdul Aziz pergi
mengambil sekarung gandurn, rnemanggulnya,
memberikannya kepada mereka. Semuanya ia
lakukan seorang diri.
AIlah Al-Lathiif, artinya Allah
memberikan anugerah dan karunia kepada
hamba-hamba-Nya dengan cara yang
paling halus, tanpa mereka ketahui. Selain
itu, Allah SWT juga menciptakan sebab-
sebab yang tidak terduga untuk meraih
anugerah-Nya itu. Meneladani nama dan
sifat Allah Al-Lathiif berarfi kita harus
bersikap lemah lembut kepada sesama
manusia. Terutama kepada ayah, ibu,
76
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
kakak, adik, dan anggota keluarga lainnya.
Kita juga tidak boleh berbuat kasar kepada
teman.
31.
Al-Khabiir
(Maha Mengetahui)
"Sungguh, orang yang paling
mulia di antara kamu di sisi
Allah adalah orang yang
paling bertakwa. Sungguh,
Allah Maha Mengetahui,
Mahateliti."
(QS. Al-Hujurar [49]: 13)
Sebelum mengarnbil tindakan terhadap Negeri
Saba’, Nabi Sulaiman mengutus burung hud-
hud untuk memberikan suratnya kepada Ratu
Saba’. Nabi Sulaiman ingin mengetahui dulu
informasi yang lengkap dan sikap dari Ratu
Saba’ setelah menerima dan membaca surat
darinya.
Allah Al-Khabiir, artinva Allah Maha
Mengetahui segala sesuatu sampai detail-
detailnya. Tidak ada peristiwa yang terjadi
di alam ini tanpa sepengetahuan Allah
SWT. Meneladani nama dan sifat Allah Al-
Khabiir berarti kita harus mengetahui betul
segala hal yang kita lakukan. Dengan
demikian, kita melakukan suatu perbuatan
itu atas dasar pengetahuan yang jelas.
32.
Al-Haliim
(Maha Penyantun)
“….tetapi Allah benar-benar
telah memaafkan mereka.
Sungguh Allah Maha
Pengampun, Maha
Penyantun."
Ketika Rasulullah SAW berdakwah ke Thaif,
beliau pernah dilempari oleh penduduk Thaif
dengan batu. Rasulullah SAW pun lari dan
bersembunyi di sebuah kebun anggur. Saat itu,
datang malaikat Jibril meminta izin untuk
menghukum penduduk Thaif. Namun,
Allah Al-Haliim, artinya Allah Maha
Penyantun kepada makhluk-Nya. Dia tidak
segera menjatuhkan hukuman kepada para
pendurhaka dan pembangkang. Padahal,
Allah SWT memiliki kuasa untuk
melaksanakannya. Namun, Allah SWT
memberikan kesempatan terlebih dahulu
77
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
(QS. Ali ‘Imran [3]: 155) Rasulullah SAW melarangnya. Beliau justru
mendoakan penduduk Thaif agar diberikan
hidayah oleh Allah SWT.
kepada mereka untuk bertobat. Meneladani
nama dan sifat Allah Al-Haliim berarti kita
harus mampu untuk menahan diri. Tidak
membalas kejelekan dengan perbuatan
serupa. Misalnya, jika ada seorang teman
yang mengejek, jangan dibalas kembali
dengan mengejek. Tinggalkan saja,
doakanlah agar ia sadar.
33.
Al-‘Azhiim
(Maha Agung)
"Maka bertasbihlah dengan
(menyebut) nama Tuhanmu
Yang Maha Agung."
(QS. Al-Waqi'ah [56]: 96)
Nabi Daud setiap pagi dan sore sclalu bertasbih
mengagungkan nama Allah SWT. Burung-
burung dan gunung-gunung pun ikut bertasbih
bersama Nabi Daud.
Allah Al-Azhiim, artinya Allah Maha
Agung dengan keagungan yang tidak
bertepi dan tidak dapat dijangkau.
Perhatikanlah alam semesta! Langit yang
membentang tanpa tiang, bumi yang
terhampar luas, dan planet-planet yang
beredar merupakan sebagian kecil dari
tanda-tanda keagungan Allah SWT.
Meneladani nama dan sifat Allah Al-
'Azhiim berarti kita harus bertasbih
78
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
(membaca puji-pujian) mengagungkan
Allah SWT dengan sebanyak-banyaknya.
Caranya dengan mengucapkan
"Subhanallah walhamdulillah wala ilaha
illa Allah Wallahu akbar."
79
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
4.2.2.5.Perancangan Aset Gambar
Peneliti menggunakan asset yang tersedia secara gratis yang tersedia di
internet. Berikut tabel gambar-gambar yang digunakan pada game. Seluruh
gambar di bawah berformat PNG.
Tabel 4.6 Tabel Aset Gambar
No. Nama
Gambar
1. Judul Game
2. Ikon
3. Tombol
4. Background
80
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
4.2.2.6.Perancangan Suara dan Musik
Tujuan dari musik pada game adalah untuk mengatur suasana dunia game.
Berikut adalah daftar suara yang penulis gunakan di dalam aplikasi. Penulis
menggunakan musik dan suara yang tersedia gratis di internet. Berikut tabel suara
dan musik dengan format suara yang digunakan adalah .wav.
Tabel 4.7 Tabel Suara dan Gambar
No. Jenis Materi Format
1. Background Music Menu .wav
2. Main .wav
3. Sound Effect Benar .wav
4. Salah .wav
5. Berhasil .wav
6. Gagal .wav
4.2.3. Pengembangan
Tahap ini merupakan tahap pembuatan aplikasi dengan menggabungkan
seluruh materi-materi yang sudah dibuat sebelumnya. Dalam tahap pembuatan ini,
dijelaskan bagaimana cara membuat aplikasi, dimulai dengan pembuatan interface
terlebih dahulu, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan database dan juga
pembuatan kode-kode yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi.
4.2.3.1.Pengembangan Konten Gambar
Penulis menggunakan software Adobe Photoshop CC 2017 untuk proses
pengolah gambar. Resolusi background yang penulis tetapkan adalah 720 x 1280
pixels yang merupakan resolusi layar smartphone android yang penulis gunakan
dalam pembuatan aplikasi ini.
81
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Berikut ini adalah proses pengolahan gambar yang dilakukan di Adobe
Photoshop CC 2017:
a. Resize, mengecilkan ukuran ilustrasi. Karena file ilustrasi asli sangat besar.
b. Mockup, menggabungkan semua file ilustrasi untuk menjadi sebuah
mockup dengan material yang sudah jadi.
c. Komposisi Proporsi, menentukan ukuran yang tepat untuk target device.
Dikarenakan jika tidak sesuai, maka gambarnya tidak akan optimal.
d. Export, melakukan save dengan ukuran yang sudah di optimalkan untuk
sebuah game. Tanpa melalui optimalisasi game akan menjadi berat
Gambar 4.2 Proses Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CC 2017
4.2.3.2.Pengembangan Aplikasi
Pada tahap ini digunakan Android Studio 2.0 sebagai software untuk
menggabungkan seluruh materi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.
Berikut adalah tahapan yang dilakukan dalam membuat aplikasi ini.
a. Membuat Proyek Baru
Untuk memulai pembuatan aplikasi, hal pertama yang dilakukan
adalah dengan membuat proyek baru.
82
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.3 Membuat Proyek Baru
b. Membuat Database
Setelah membuat proyek baru, penulis membuat database guna untuk
mengolah dan menyimpan data soal dan kisah secara sistematis. Database
yang penulis gunakan adalah database bawaan yang sudah disediakan oleh
Android Studio.
Gambar 4.4 Pengkodean dalam membuat database
Berikut script keseluruhan untuk membangun sistem database:
package industries.jessi.tebakasmaulhusna.helper; import android.content.ContentValues; import android.content.Context; import android.database.Cursor; import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper;
83
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
import java.util.ArrayList; import java.util.List; /** * Created by Jessi Adirachman on 25/12/2017. */ public class DatabaseHandler extends SQLiteOpenHelper { //Database Version private static final int DATABASE_VERSION = 1; //Database Name private static final String DATABASE_NAME = "AsmaulHusna"; //Table Name private static final String TABLE_SOAL = "soal"; private static final String TABLE_KISAH = "kisah"; //Table Columns Names private static final String KEY_ID = "id"; private static final String KEY_NAMA = "nama"; private static final String KEY_PERTANYAAN = "pertanyaan"; private static final String KEY_JAWABAN = "jawaban"; private static final String KEY_CERITA = "cerita"; private static final String KEY_ARTI = "arti"; private static final String KEY_ISOPEN = "isopen"; private static final String KEY_ISREAD = "isread"; private static final String KEY_AYAT = "ayat"; private static final String KEY_DETAIL = "detail"; public DatabaseHandler(Context context){ super(context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION); } //Create Table @Override public void onCreate(SQLiteDatabase db) { String CREATE_SOAL_TABLE = "CREATE TABLE " + TABLE_SOAL + "(" + KEY_ID + " INTEGER PRIMARY KEY," + KEY_PERTANYAAN + " TEXT," + KEY_JAWABAN + " TEXT" + ")"; db.execSQL(CREATE_SOAL_TABLE); String CREATE_KISAH_TABLE = "CREATE TABLE " + TABLE_KISAH + "(" + KEY_ID + " INTEGER PRIMARY KEY," + KEY_NAMA + " TEXT," + KEY_ISOPEN + " INTEGER," + KEY_ISREAD + " INTEGER," + KEY_ARTI + " TEXT," + KEY_CERITA + " TEXT," + KEY_AYAT + " TEXT," + KEY_DETAIL+ " TEXT" + ")"; db.execSQL(CREATE_KISAH_TABLE); } @Override public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) {
84
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
// Drop older table if existed db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS " + TABLE_SOAL); db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS " + TABLE_KISAH); // Create tables again onCreate(db); } //TABLE SOAL public void addSoal(Soal soal){ SQLiteDatabase db = this.getWritableDatabase(); ContentValues values = new ContentValues(); values.put(KEY_PERTANYAAN, soal.getPertanyaan()); values.put(KEY_JAWABAN, soal.getJawaban()); db.insert(TABLE_SOAL, null, values); db.close(); } public Soal getSoal(int id) { SQLiteDatabase db = this.getReadableDatabase(); Cursor cursor = db.query(TABLE_SOAL, new String[] { KEY_ID, KEY_PERTANYAAN, KEY_JAWABAN }, KEY_ID + "=?", new String[] { String.valueOf(id) }, null, null, null, null); if (cursor != null) cursor.moveToFirst(); Soal soal = new Soal(Integer.parseInt(cursor.getString(0)), cursor.getString(1), cursor.getString(2)); // return contact db.close(); return soal; } public List<Soal> getAllSoal(){ List<Soal> soalList = new ArrayList<>(); String selectQuery = "SELECT * FROM " + TABLE_SOAL; SQLiteDatabase db = this.getWritableDatabase(); Cursor cursor = db.rawQuery(selectQuery, null); if(cursor.moveToFirst()){ do{ Soal soal = new Soal(); soal.setID(Integer.parseInt(cursor.getString(0))); soal.setPertanyaan(cursor.getString(1)); soal.setJawaban(cursor.getString(2)); } while (cursor.moveToNext()); } db.close(); return soalList; } //TABLE KISAH public void addKisah(Kisah kisah){ SQLiteDatabase db = this.getWritableDatabase();
85
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
ContentValues values = new ContentValues(); values.put(KEY_NAMA, kisah.getNama()); values.put(KEY_ISOPEN, kisah.getIsOpen() ? 1 : 0 ); values.put(KEY_ISREAD, kisah.getIsRead() ? 1 : 0 ); values.put(KEY_ARTI, kisah.getArti()); values.put(KEY_CERITA, kisah.getCerita()); values.put(KEY_AYAT, kisah.getAyat()); values.put(KEY_DETAIL, kisah.getDetail()); db.insert(TABLE_KISAH, null, values); db.close(); } public Kisah getKisah(int id){ SQLiteDatabase db = this.getReadableDatabase(); Cursor cursor = db.query(TABLE_KISAH, new String[] { KEY_ID, KEY_NAMA, KEY_ISOPEN, KEY_ISREAD}, KEY_ID + "=?", new String[] { String.valueOf(id) }, null, null, null, null); if (cursor != null) cursor.moveToFirst(); Kisah kisah = new Kisah(Integer.parseInt(cursor.getString(0)), cursor.getString(1), cursor.getInt(2) == 1 ? true : false , cursor.getInt(3) == 1 ? true : false ); db.close(); return kisah; } public Kisah getKisahDetail(int id) { SQLiteDatabase db = this.getReadableDatabase(); Cursor cursor = db.query(TABLE_KISAH, new String[] { KEY_ID, KEY_NAMA, KEY_CERITA, KEY_ARTI, KEY_AYAT, KEY_DETAIL }, KEY_ID + "=?", new String[] { String.valueOf(id) }, null, null, null, null); if (cursor != null) cursor.moveToFirst(); Kisah kisah = new Kisah(Integer.parseInt(cursor.getString(0)), cursor.getString(1), cursor.getString(2), cursor.getString(3), cursor.getString(4), cursor.getString(5)); // return contact db.close(); return kisah; } public List<Kisah> getAllKisah(){ List<Kisah> kisahList = new ArrayList<>(); String selectQuery = "SELECT * FROM " + TABLE_KISAH +
86
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
" WHERE " + KEY_ISOPEN + " = 1"; SQLiteDatabase db = this.getWritableDatabase(); Cursor cursor = db.rawQuery(selectQuery, null); if(cursor.moveToFirst()){ do{ Kisah kisah = new Kisah(); kisah.setID(Integer.parseInt(cursor.getString(0))); kisah.setNama(cursor.getString(1)); } while (cursor.moveToNext()); } db.close(); return kisahList; } public int bukaKisah(Kisah kisah){ SQLiteDatabase db = this.getWritableDatabase(); ContentValues values = new ContentValues(); values.put(KEY_ISOPEN, 1); return db.update(TABLE_KISAH, values, KEY_ID + " = ?", new String[] { String.valueOf(kisah.getID())}); } public int bacaKisah(Kisah kisah){ SQLiteDatabase db = this.getWritableDatabase(); ContentValues values = new ContentValues(); values.put(KEY_ISREAD, 1); return db.update(TABLE_KISAH, values, KEY_ID + " = ?", new String[] { String.valueOf(kisah.getID())}); } }
Script diatas menjelaskan tentang bagaimana penanganan database dari
cara membuat, membaca, menyunting hingga menghapus database. Adapun
database yang telah dibuat, terdiri dari 2 tabel yaitu tabel soal dan tabel kisah.
Script diatas disimpan dengan nama DatabaseHandler.java yang nantinya akan
dipanggil ketika dibutuhkan pada setiap halaman.
c. Membuat Halaman
Tahap Awal dalam merancang aplikasi adalah dengan membuat
halaman-halaman aplikasi sesuai story board yang sudah dirancang
sebelumnya.
87
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.5 Membuat desain halaman aplikasi
d. Sistem Bermain
Setelah halaman aplikasi sudah jadi, tahap selanjutnya adalah membuat
system bermain yang menjadi inti dari game ini. Pada tahap ini penulis mulai
melakukan pengkodean dengan menggunakan algoritma Horspool yang akan
menjadi inti dari system bermain pada game ini.
Gambar 4.6 Pengkodean algoritma Horspool
Berikut script keseluruhan untuk pengaplikasian Algoritma Horspool:
package industries.jessi.tebakasmaulhusna.helper;
/**
* Created by Jessi Adirachman on 19/11/2017.
*/
88
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
public class Horspool {
public static int SIZE=500;
public static int table[]=new int[SIZE];
public void ShiftTable(String pattern) {
int i,j,m;
char p[] = pattern.toLowerCase().toCharArray();
m=pattern.length();
for (i=0;i<SIZE;i++)
table[i]=m;
for (j=0;j<m;j++)
table[p[j]]=m-1-j;
}
public int DoHorspool(String source,String pattern)
{
int i,k,pos,m;
char s[] = source.toLowerCase().toCharArray();
char p[] = pattern.toLowerCase().toCharArray();
m=pattern.length();
for(i=m-1;i<source.length();)
{
k=0;
while((k<m) && (p[m-1-k] == s[i-k]))
k++;
if(k==m)
{ pos=i-m+2;
return pos;
}
else
i+=table[s[i]];
}
return -1;
}
}
Script diatas menjelaskan tentang bagaimana cara kerja dari algoritma
horspool yang akan diimplementasikan pada game. Script diatas disimpan
dengan nama Horspool.java yang nantinya akan dipanggil pada halaman main.
Seperti ketika kita ingin menjawab soal dengan jawaban string Ar-Rahman,
maka alurnya akan seperti berikut:
89
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Tabel 4.8 Tabel Pencocokan Pattern Pertama Pada String
String A R - R A H M A N
Pattern R
Pada tabel di atas, pattern yang dimasukkan untuk mencari jawaban
dari string yang diingkan adalah ‘R’. Saat pencocokan pertama, pattern tidak
menemukan kecocokan pada string karakter yang diminta. Maka dari itu
pattern tersebut akan melakukan satu kali lompatan dengan jumlah pergeseran
sesuai dengan panjang pattern. Sehingga langkah selanjutnya adalah:
Tabel 4.9 Tabel Pencocokan Pattern Kedua Pada String
String A R - R A H M A N
Pattern R
Pada pencocokan kedua, pattern menemukan kecocokan pada string
karakter yang diminta. Hal tersebut terjadi karena pattern yang diminta
terdapat pada string karakter yang kedua. Namun pencocokan pattern pada
string dilanjutkan hingga karakter terakhir pada string. Kecocokan pattern
yang terdapat pada string akan membuat karakter tersebut muncul yang
menandakan bahwa pemain menebak huruf dengan benar. Begitu pula
sebaliknya, jika tidak terjadi kecocokan antara pattern dengan string, maka
pattern tersebut tidak akan keluar dan menandakan bahwa pemain salah
menebak huruf.
e. Membuat Sistem Kisah
Salah satu fitur tambahan pada game ini adalah fitur kisah. Setelah
selesai dengan pengkodean utama pada algoritma Horspool, langkah
selanjutnya adalah pengkodean sistem kisah.
90
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.7 Pengkodean desain halaman kisah
Gambar 4.8 Pengkodean sistem kisah
Berikut script keseluruhan untuk membuat sistem kisah:
package industries.jessi.tebakasmaulhusna;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.support.v4.view.PagerAdapter;
import android.support.v4.view.ViewPager;
import android.text.Html;
import android.view.Gravity;
import android.view.LayoutInflater;
import android.view.View;
import android.view.ViewGroup;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
import android.widget.GridView;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.LinearLayout;
import android.widget.RelativeLayout;
91
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
import android.widget.TextView;
import android.content.Context;
import android.widget.Toast;
import industries.jessi.tebakasmaulhusna.adapter.Jurnal2Adapter;
public class Jurnal2Activity extends Activity {
private KisahPagerAdapter kisahPagerAdapter;
private ViewPager viewPager;
private int[] layouts;
private TextView[] dots;
private LinearLayout dotsLayout;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
setContentView(R.layout.activity_jurnal2);
viewPager = (ViewPager) findViewById(R.id.viewpager2);
layouts = new int[]{
R.layout.jurnal_2,
R.layout.jurnal_1,
R.layout.jurnal_1,
R.layout.jurnal_1
};
dotsLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.layoutDots);
kisahPagerAdapter = new KisahPagerAdapter(getApplicationContext());
viewPager.setAdapter(kisahPagerAdapter);
viewPager.setOnPageChangeListener(viewPagerPageChangeListener);
addBottomDots(0);
}
ViewPager.OnPageChangeListener viewPagerPageChangeListener = new
ViewPager.OnPageChangeListener() {
@Override
public void onPageSelected(int position) { addBottomDots(position);
}
@Override
92
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
public void onPageScrolled(int arg0, float arg1, int arg2) {
}
@Override
public void onPageScrollStateChanged(int arg0) {
}
};
private void addBottomDots(int currentPage) {
dots = new TextView[layouts.length];
int[] colorsActive = getResources().getIntArray(R.array.array_dot_active);
int[] colorsInactive =
getResources().getIntArray(R.array.array_dot_inactive);
dotsLayout.removeAllViews();
for (int i = 0; i < dots.length; i++) {
dots[i] = new TextView(this);
dots[i].setText(Html.fromHtml("•"));
dots[i].setTextSize(35);
dots[i].setTextColor(colorsInactive[0]);
dotsLayout.addView(dots[i]);
}
if (dots.length > 0)
dots[currentPage].setTextColor(colorsActive[0]);
}
public class KisahPagerAdapter extends PagerAdapter {
private LayoutInflater layoutInflater;
private Context context;
KisahPagerAdapter(Context _context)
{
context = _context;
}
@Override
public Object instantiateItem(ViewGroup container, int position) {
layoutInflater = (LayoutInflater) getSystemService(Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE);
View view = layoutInflater.inflate(R.layout.jurnal_2, container, false);
if(position == 0)
93
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
{
GridView gridView = (GridView) view.findViewById(R.id.grid_view);
gridView.setAdapter(new Jurnal2Adapter(context, 1, 9));
gridView.setVerticalScrollBarEnabled(false);
}
else if(position == 1)
{
GridView gridView = (GridView) view.findViewById(R.id.grid_view);
gridView.setAdapter(new Jurnal2Adapter(context, 10, 9));
gridView.setVerticalScrollBarEnabled(false);
}
else if(position == 2)
{
GridView gridView = (GridView) view.findViewById(R.id.grid_view);
gridView.setAdapter(new Jurnal2Adapter(context, 19, 9));
gridView.setVerticalScrollBarEnabled(false);
}
else if(position == 3)
{
GridView gridView = (GridView) view.findViewById(R.id.grid_view);
gridView.setAdapter(new Jurnal2Adapter(context, 28,6));
gridView.setVerticalScrollBarEnabled(false);
}
container.addView(view);
return view;
}
@Override
public int getCount() {
return layouts.length;
}
@Override
public boolean isViewFromObject(View view, Object object) {
return view == object;
}
@Override
public void destroyItem(ViewGroup container, int position, Object object) {
View view = (View) object;
container.removeView(view); }
}
@Override
94
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
protected void onUserLeaveHint() {
super.onUserLeaveHint();
Toast.makeText(getApplicationContext(), "Home Pressed",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
@Override
public void onBackPressed() {
super.onBackPressed();
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
viewPager.setAdapter(kisahPagerAdapter);
}
}
Script diatas menjelaskan tentang bagaimana cara membuat sistem
kisah yang diimplementasikan pada game. Script diatas disimpan dengan
nama Jurnal2Activity.java yang nantinya akan berfungsi pada halaman kisah.
f. Memasukkan konten suara dan musik
Untuk menambah nuansa bermain diperlukan suara dan musik
pendukung. Musik diimplementasikan pada semua halaman, dan beberapa
aksi.
Gambar 4.9 Pengkodean suara dan musik
Berikut script keseluruhan untuk memasukkan suara dan musik:
95
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
private MediaPlayer PlaySound;
PlaySound = MediaPlayer.create(this, R.raw.main);
if(!PlaySound.isPlaying())
{
PlaySound.setLooping(true);
PlaySound.start();
}
Script diatas menjelaskan tentang bagaimana cara menambahkan
musik yang diimplementasikan pada game. Script diatas adalah bagian dari
script pada halaman main.
g. Membuat animasi
Pada aplikasi ini, terdapat animasi sederhana pada background yang
bertujuan untuk membuat aplikasi menarik.
Gambar 4.10 Pengkodean suara dan musik
Berikut script keseluruhan untuk membuat animasi sederhan:
ImageView awanKecil, awanBesar;
awanKecil = (ImageView) findViewById(R.id.img_awan_kecil);
awanBesar = (ImageView) findViewById(R.id.img_awan_gede);
awanKecil = (ImageView) findViewById(R.id.img_awan_kecil);
awanBesar = (ImageView) findViewById(R.id.img_awan_gede);
Animation animationAwanKecil = new TranslateAnimation(
TranslateAnimation.ABSOLUTE, 800.0f,
TranslateAnimation.ABSOLUTE, -1600.0f,
TranslateAnimation.RELATIVE_TO_PARENT, 0f, TranslateAnimation.RELATIVE_TO_PARENT, 0f);
96
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
animationAwanKecil.setDuration(18000);
animationAwanKecil.setRepeatCount(-1);
animationAwanKecil.setRepeatMode(Animation.RESTART);
animationAwanKecil.setInterpolator(new LinearInterpolator());
Animation animationAwanBesar = new TranslateAnimation(
TranslateAnimation.ABSOLUTE, 1600.0f,
TranslateAnimation.ABSOLUTE, -800.0f,
TranslateAnimation.RELATIVE_TO_PARENT, 0f,
TranslateAnimation.RELATIVE_TO_PARENT, 0f);
animationAwanBesar.setDuration(18000);
animationAwanBesar.setRepeatCount(-1);
animationAwanBesar.setRepeatMode(Animation.RESTART);
animationAwanBesar.setInterpolator(new LinearInterpolator());
awanKecil.setAnimation(animationAwanKecil);
awanBesar.startAnimation(animationAwanBesar);
Script diatas menjelaskan tentang bagaimana cara membuat animasi
sederhana yang diimplementasikan pada game. Script diatas adalah bagian
dari script pada halaman main dan halaman menu utama.
4.2.4. Prototipe
Pada tahap prototipe, mekanisme dan aset game sudah lebih lengkap dan
kinerja keseluruhannya sudah lebih baik. Pada bentuk prototipe ini, game sudah
mempunyai halaman lengkap, tetapi database soal dan kisah belum dilengkapi.
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Utama
97
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Main
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Kisah
98
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Detail Kisah
Prototipe yang telah dihasilkan sudah dapat diujikan kepada pengguna.
Pembahasan pengujian kualitas prototipe tersebut dibahas lebih lanjut pada tahap
pengembangan yang selanjutnya, yaitu pengujian.
4.2.5. Pengujian
Pada tahap ini, pengujian yang dimaksud adalah tes internal yang
dilakukan untuk menguji usabilty dan playability game. Metode untuk menguji
kedua kriteria kualitas tersebut adalah dengan User Acceptance Test (UAT).
Skenario pengujian yang digunakan pada penelitian ini adalah skenario pengujian
black box testing. Berikut tugas dan tujuan untuk pengujian prototipe.
Tabel 4.10 Playtesting Prototipe
No. Skenario Pengujian Tujuan
1. Tekan tombol Mulai Memulai game baru
2. Tekan tombol huruf abjad Menebak jawaban soal
3. Menjawab benar Mendengar sound effect benar
yang dihasilkan
4. Menjawab salah Mendengar sound effect salah
yang dihasilkan
5. Pengujian sistem pengurangan nyawa
99
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
6. Berhasil menjawab soal Memunculkan notifikasi
halaman berhasil
Pengujian penambahan nyawa
7. Berhasil menjawab soal untuk
pertama kali
Memunculkan notifikasi
halaman kisah terbuka
8. Pengujian notifikasi kisah baru
belum dibaca
Perubahan ikon buku
pada halaman kisah
9. Gagal menjawab soal Memunculkan notifikasi
halaman gagal
10. Tekan tombol ulangi Memulai kembali game baru
11. Tekan tombol kembali Kembali ke menu utama
12. Tekan tombol kisah Membuka koleksi kisah
13. Geser ke kiri dan ke kanan pada
halaman kisah
Melihat halaman lain dari seluruh
koleksi kisah
14. Tekan tombol kisah yang sudah
terbuka pada halaman kisah
Membuka halaman kisah detail
15. Geser ke kiri dan ke kanan pada
halaman detail kisah
Membaca konten kisah dari beberapa
halaman yang tersedia
16. Tekan tombol kisah yang belum
terbuka pada halaman kisah
Memastikan ikon kisah
belum bisa terbuka
17. Tekan tombol tentang Membuka halaman kredit aplikasi
18. Tekan tombol back Kembali ke halaman sebelumnya
atau keluar dari aplikasi
4.2.6. Distribusi
Setelah game benar-benar selesai dan siap dipublikasikan, game
didistribusikan dalam format .apk yang akan berjalan pada platform mobile.
Untuk saat ini, installer game dapat diunduh pada bit.ly/2K0TkBx
100 Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil
Pada bab ini dibahas hasil dari penelitian yang telah dikembangkan,
berikut pembahasannya.
5.1.1. Hasil Game
a. Halaman Splash Screen
Halaman splash screen merupakan halaman yang muncul ketika game
baru berjalan. Halaman splash screen terdiri dari background dan judul
permainan.
Gambar 5.1 Tampilan Halaman Splash Screen
b. Halaman Menu Utama
Halaman menu utama merupakan halaman awal game yang terdiri dari
background judul game dan tiga menu utama. Menu mulai akan memulai
game, menu kisah akan membuka koleksi kisah yang sudah terbuka untuk
dibaca, dan menu tentang akan membuka halaman kredit aplikasi.
101
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 5.2 Tampilan Halaman Utama
c. Halaman Main
Halaman main merupakan halaman inti dari game ini. Pemain akan
menebak soal dengan memilih huruf yang akan terangkai menjadi jawaban
dari soal. Halaman main terdapat tulisan judul aplikasi, ikon informasi nyawa,
kolom jawaban, kolom soal, tombol huruf alfabet untuk menebak jawaban dan
background.
Gambar 5.3 Tampilan Halaman Main
d. Halaman Notifikasi
Halaman notifikasi terbagi menjadi 3 halaman, yaitu notifikasi
berhasil, notifikasi gagal, dan notifikasi berhasil pertama kali. Setiap halaman
102
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
terdiri dari meteri yang sama, hanya saja yang membedakannya adalah ikon
yang muncul menyesuaikan dari hasil yang telah dilakukan pemain. Halaman
notifikasi berhasil menandakan bahwa pemain telah berhasil menjawab soal
dengan benar.
Gambar 5.4 Tampilan Berhasil
Halaman notifikasi gagal menandakan bahwa pemain telah berhasil
menjawab soal dengan benar. Pada halaman ini terdapat dua tombol yang
menawarkan pilihan kepada pemain, tombol ulangi untuk mengulangi
permainan dan tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
Gambar 5.5 Tampilan Halaman Gagal
103
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Halaman notifikasi berhasil pertama kali menandakan bahwa pemain
telah berhasil menjawab soal dengan benar untuk pertama kali. Hal ini akan
membuka kisah baru sesuai dengan soal yang dijawab.
Gambar 5.6 Tampilan Halaman Kisah Terbuka
e. Halaman Kisah
Halaman kisah merupakan halaman koleksi kisah yang telah terbuka
ketika pemain menjawab soal dengan benar. Pemain dapat memilih kisah
untuk membaca kisah lebih detail. Halaman kisah terbagi kedalam 3 halaman
yang dapat digeser ke kiri dan ke kanan. Pada halaman ini terdapat ikon judul,
ikon navigation bar, ikon buku tertutup sebagai penanda bahwa kisah belum
terbuka, ikon buku terbuka sebagai penanda bahwa kisah sudah terbuka dan
bisa dibaca, notifikasi merah jika kisah sudah terbuka dan belum dibaca,
keterangan nama asmaul husna dari setiap ikon dan background.
104
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 5.7 Tampilan Halaman Kisah
f. Halaman Detail Kisah
Halaman detail kisah merupakan halaman isi dari kisah yang sudah
dipilih sebelumnya pada halaman kisah. Halaman ini terbagi kedalam 3
halaman yang dapat digeser ke kiri dan ke kanan. Pemain dapat membaca
pengertian, kisah, dan teladan asmaul husna. Pada halaman ini terdapat konten
kisah, ikon navigation bar, dan background.
Gambar 5.8 Tampilan Halaman Detail Kisah
105
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
g. Halaman Tentang
Halaman tentang merupakan halaman kredit aplikasi. Halaman ini
menjelaskan penjelasan singkat tentang tujuan aplikasi, deskripsi aplikasi,
pihak yang mendukung pengerjaan aplikasi dan sumber materi yang
digunakan. Pada halaman ini terdapat konten kredit dan background.
Gambar 5.9 Tampilan Halaman Tentang
5.1.2. Hasil Pengujian
Penulis melakukan pengujian dengan proses User Accepting Testing
(UAT) yaitu black box testing dengan menggunakan metode kuesioner kepada
sejumlah responden dengan berbagai usia. Berikut adalah hasil uji User Accepting
Testing (UAT):
Tabel 5.1 Hasil Uji Black Box Testing
No Pertanyaan Hasil
1. Versi Android manakah yang
berjalan pada perangkat Anda?
10,8% Android Lollipop
29,7% Android Marshmallow
40,5% Android Nougat
18,9% Android Oreo
106
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
2. Apakah game berjalan dengan baik
pada perangkat Anda?
97,3% Setuju
2,7% Netral
0% Tidak Setuju
3. Apakah tombol navigasi mudah
dipahami?
81,1% Setuju
18,9% Netral
0% Tidak Setuju
4. Apakah gambar dan animasi pada
game menarik?
73% Setuju
27% Netral
0% Tidak Setuju
5. Apakah musik dan sound pada game
menarik?
67,6% Setuju
32,4% Netral
0% Tidak Setuju
6. Apakah gameplay-nya
menyenangkan?
59,5% Setuju
40,5% Netral
0% Tidak Setuju
7. Apakah materi asmaul husna pada
game sudah sesuai?
100% Setuju
0% Netral
0% Tidak Setuju
8. Apakah game ini dapat dijadikan
sebagai media bantu belajar?
59,5% Setuju
40,5% Netral
0% Tidak Setuju
9. Apakah game edukasi ini sudah
cukup baik?
75,7% Setuju
24,3% Netral
0% Tidak Setuju
Dari hasil uji black box testing didapatkan dari total 37 responden, 10,8%
responden menggunakan perangkat dengan versi Android Lollipop, 29,7%
menggunakan versi Android Marshmallow, 40,5% menggunakan versi Android
Nougat dan 18,9% Android Oreo. Game berjalan dengan baik pada semua
perangkat, dari awal game dibuka sampai game dimainkan. Tombol navigasi
mudah dipahami dengan baik sehingga user mampu mengkontrol tombol navigasi
107
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
dengan mudah, walaupun ada beberapa yang kurang memahi dengan baik.
Gambar serta animasi pada game diminati dengan baik oleh user, sehingga user
tidak bosan ketika memainkan game. Untuk gameplay mudah dipahami oleh user
dan cukup menyenangkan. Secara keseluruhan, pengembangan game sudah cukup
baik dengan memperoleh hasil 75,7% setuju dan 24,3% netral.
5.2. Pembahasan
Dalam tahap ini penulis akan membahas hasil-hasil dimulai dari mengenai
implementasi pengembangan sistem MADLC (Mobile Application Development
Life Cycle) sampai teknologi yang digunakan untuk membuat game edukasi ini
yaitu Android Studio. Pada tahap pengembangan game edukasi Tebak Asmaul
husna menggunakan metode pengembangan sistem MADLC (Mobile Application
Development Life Cycle). Dari apa yang sudah dibahas sebelumnya MADLC
memilki beberapa tahap pengembangan sistem dimulai dari identifikasi sampai ke
tahap distribusi ini dapat memudahkan dalam pembuatan sistem dengan platform
mobile. Terbukti penulis dapat merancang dan membuat game ini tanpa adanya
kesulitan berarti. Karena pada tahap perancangan penulis sudah dapat
memvisualisasikan dari konsep yang telah dibuat sebelumnya secara detail dan
ditahap material collecting penulis membuat semua aset dan code yang diperlukan
di dalam game, sehingga pada tahap pembuatan penulis hanya membuat sistem
yang sesuai pada tahap desain saja dan memasukan aset-aset game. Lalu pada
tahapan pengujian dengan proses user acceptance testing didapatkan dari total 37
responden, game berjalan dengan baik pada semua perangkat dengan versi
android lollipop hingga versi oreo. Secara keseluruhan, pengembangan game
sudah cukup baik dengan memperoleh hasil 75,7% setuju dan 24,3% netral. Hal
ini menjelaskan bahwa game Tebak Asmaul Husna ini dapat berjalan lancar
karena penulis menggunakan Android Studio dalam pembuatannya. Android
Studio merupakan IDE (Integrated Development Environment) resmi untuk
pengembangan aplikasi Android yang berdaya guna karena menawarkan fitur
lebih banyak dari tools sejenis.
108
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Game edukasi Tebak Asmaul Husna pada penelitian ini telah berhasil
dibangun. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan black box testing,
game dapat berjalan dengan baik pada perangkat yang dimiliki responden dengan
jumlah 37 orang. Versi Android yang dimiliki responden bervariasi dimulai dari
lollipop, marshmallow, nougat dan oreo. Tombol navigasi mudah dipahami
dengan baik sehingga responden mampu mengkontrol tombol navigasi dengan
mudah, walaupun ada beberapa yang kurang memahi dengan baik. Gambar serta
animasi pada game diminati dengan baik oleh responden, sehingga responden
tidak bosan ketika memainkan game. Secara keseluruhan, pengembangan game
sudah cukup baik dengan memperoleh hasil 75,7% setuju dan 24,3% netral.
Dalam hal ini penulis menyimpulkan bahwa membangun game edukasi Tebak
Asmaul Husna telah terpenuhi dengan melihat beberapa indikator yang telah
dijelaskan sebelumnya. Game dibangun menggunakan Android Studio dan metode
pengembangan MADLC (Mobile Application Development Life Cycle) Vithani &
Kumar.
6.2. Saran
Meski peneliti menyadari masih memiliki banyak kekurangan dan
keterbatasan ilmu namun berikut adalah beberapa saran dari peneliti yang
mungkin dapat membantu dan membangun untuk pengembangan selanjutnya,
yaitu:
1. Membuat game pada Android Studio dengan menggunakan lebih banyak
aset yang dibuat sendiri agar game menjadi lebih original.
2. Menambah konten animasi dan video agar permainan lebih menarik dan
tidak monoton.
109
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
DAFTAR PUSTAKA
Ali, M. M. (2015). Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Bagi Anak Usia Dini,
1(July), 190–215.
Aryani, N. (2015). Konsep Pendidikan Anak Usia Dini dalam Perspektif
Pendidikan Islam. Jurnal Potensia, 14(2), 213–220.
Effendi, D., & Kunaedi, A. (2012). Pengembangan Algoritma Boyer Moore pada
Translator Bahasa Pemrograman. Sistem Informasi, Universitas Komputer
Indonesia, Bandung, 8, 13–21.
Fau, A., Mesran, & Ginting, G. L. (2017). Analisa Perbandingan Boyer Moore
Dan Knuth Morris Pratt Dalam Pencarian Judul Buku Menerapkan Metode
Perbandingan Eksponensial ( Studi Kasus : Perpustakaan STMIK Budi
Darma ). Jurnal Times (Technology Informatics & Computer System), 6(1),
12–22.
Fenty, E. M. A., Hulliyah, K., & Ekafitri, M. (2014). Applying mobile application
development life cycle in the development of Zakat maal mobile web
application using JQuery mobile framework. 2014 International Conference
on Cyber and IT Service Management, CITSM 2014, 89–92.
https://doi.org/10.1109/CITSM.2014.7042182
Kanif, N. (2016). PENINGKATAN HASIL BELAJAR AKIDAH AKHLAK
MATERI ASMAUL HUSNA AL MUHYI DAN AL MUMIT MELALUI
PEMANFAATAN LINGKUNGAN HIDUP SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PADA SISWA KELAS V MI DADAPAYAM 02
KECAMATAN SURUH TAHUN AJARAN 2015/2016.
Kusnadi, A., & Wicaksono, A. K. (2017). Perbandingan Algoritma Horspool dan
Algoritma Zhu-Takaoka dalam Pencarian String Berbasis Desktop, IX(1),
12–16.
Malanovic, A. I. (2015). Perancangan game edukasi huruf hijaiyah dan iqro
dengan menggunakan engine unity berbasis android.
Meolbatak, E. M., Bria, Y. P., Informatika, J. T., Teknik, F., Katolik, U., &
110
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Mandira, W. (2016). Penerapan Model Multimedia Sebagai Media
Pembelajaran Alternatif Untuk Meningkatkan Self Motivated Learning dan
Self Regulated Learning, 11(2), 83–90.
Mesran. (2014). Implementasi Algoritma Brute Force Dalam Pencarian. Informasi
Dan Teknologi Ilmiah, (May 2014), 100–104.
Muis, Arirahmanto, D. T. (2016). PENGEMBANGAN APLIKASI
PENURUNAN KEJENUHAN BELAJAR BERBASIS ANDROID UNTUK
SISWA SMPN 3 BABAT.
Nasution, A. M. K. D. (2016). IMPLEMENTASI ALGORITMA HORSPOOL
DALAM PEMBUATAN KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI PADA
PLATFORM ANDROID.
Novaliendry, D. (2013). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif
(Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN Rao). Jurnal Teknologi Dan
Pendidikan, 6(2), 106–118.
Permatasari, A. L. (2017). Rancang Bangun Game Adventure Unity WWF
Indonesia Mengenai Kesadaran Lingkungan Hidup Terhadap Kepunahan
Satwa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android.
Prayogo, A. (2013). PERANCANGAN VIDEO GAME MULTI GENRE
BERTEMAKAN PEWAYANGAN DENGAN BERJUDUL “ GARUDA
KENCANA .”
Tambun, E. D. (2011). Perbandingan Penggunaan Algoritma BM dan Algoritma
Horspool pada Pencarian String dalam Bahasa Medis.
Vithani, T., & Kumar, A. (2014). Modeling the Mobile Application Development,
I, 1–5.
Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran
Pendidikan Anak Usia Dini. Inform, 1(1), 1–8.
Wulandari, A. D. (2012). Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role
Playing Game (RPG) Marker XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP
Negeri 2 Kalibawang. Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role
Playing Game (RPG) Marker XP Sebagai Media Pembelajaran Di SMP
Negeri 2 Kalibawang.
111
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Zulkarnain, A. (2014). PERBEDAAN MORALITAS SISWA MI WALISONGO
JERAKAH SEMARANG DITINJAU DARI PEMBIASAAN
MELAKUKAN ZIKIR ASMAUL HUSNA.
113
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
LAMPIRAN
2
LEMBAR KUISIONER
Hari/Tanggal :
Identitas Peneliti :
Nama : Jessi Adirachman
Jurusan : Teknik Informatika
Fakultas : Sains dan Teknologi
Universitas : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Sistem yang diuji :
Tebak Asmaul Husna
Tujuan :
• Untuk pengujian aplikasi Tebak Asmaul Husna
• Untuk mengetahui pendapat user tentang aplikasi
Cara Pengisian :
1. Pada kuesioner ini terdapat 9 butir pernyataan. Pertimbangkanlah baik
baik setiap pertanyaan dalam pengujian aplikasi
2. Tentukan pilihan Anda atas pertanyaan yang telah tersedia dengan
memberikan tanda √ (centang) pada kolom yang menurut anda sesuai
dengan pendapat Anda.
114
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
Identitas Diri :
Nama :
Jenis Kelamin : Laki-laki/Perempuan
Umur :
No Pertanyaan Lollipop Marshmallow Nougat Oreo
1. Versi Android manakah yang
berjalan pada perangkat
Anda?
No Pertanyaan Setuju Netral Tidak Setuju
2. Apakah game berjalan
dengan baik pada
perangkat Anda?
3. Apakah tombol navigasi
mudah dipahami?
4. Apakah gambar dan
animasi pada game
menarik?
5. Apakah musik dan sound
pada game menarik?
6. Apakah gameplay-nya
menyenangkan?
7 Apakah materi asmaul
husna pada game sudah
sesuai?
8. Apakah game ini dapat
dijadikan sebagai media
bantu belajar?
9. Apakah game edukasi ini
sudah cukup baik?
115
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
1. Tabel daftar nama responden User Acceptance Test
No Nama Jenis Kelamin Umur
1. Arif Laki-laki 27
2. Kresna Laki-laki 25
3. Luthfi Laki-laki 25
4. Rafif Raditya Laki-laki 13
5. Reifan Ikhwan Laki-laki 11
6. Yudo Laki-laki 25
7. Indika Sari Perempuan 40
8. Lita Perempuan 28
9. Ardi Laki-laki 30
10. Tio Laki-laki 31
11. Reza Laki-laki 38
12. Rifki Laki-laki 39
13. Endang Perempuan 58
14. Natalia Perempuan 46
15. Keisha Perempuan 13
16. Bambang Laki-laki 53
17. Tari Perempuan 21
18. Randi Raharja Laki-laki 23
19. Mardy Laki-laki 21
20. Rafli Laki-laki 21
21. Tisa Perempuan 24
22. Tifanny Perempuan 24
23. Axel Laki-laki 13
24. Andien Perempuan 14
25. Edo Laki-laki 39
26. Dea Laki-laki 28
27. Ashri Perempuan 22
116
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
28. Putty Arfina Perempuan 32
29. Nurul Perempuan 24
30. Dina Perempuan 28
31. Tiwi Perempuan 26
32. Mutiara Perempuan 33
33. Tania Perempuan 29
34. Adi Laki-laki 29
35. Rahma Perempuan 18
36. Budi Laki-laki 32
37. Rahnia Perempuan 9
2. Hasil User Acceptance Test
1. Versi Android manakah yang berjalan pada perangkat Anda?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Lollipop 4 10,8%
Marshmallow 11 29,7%
Nougat 15 40,5%
Oreo 7 18,9%
2. Apakah game berjalan dengan baik pada perangkat Anda?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Setuju 36 97,3%
Netral 1 2,7%
Tidak Setuju 0 0%
117
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
3. Apakah tombol navigasi mudah dipahami?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Setuju 30 81,1%
Netral 7 18,9%
Tidak Setuju 0 0%
4. Apakah gambar dan animasi pada game menarik?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Setuju 27 73%
Netral 10 27%
Tidak Setuju 0 0%
5. Apakah musik dan sound pada game menarik?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Setuju 25 67,6%
Netral 12 32,43%
Tidak Setuju 0 0%
6. Apakah gameplay-nya menyenangkan?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Setuju 22 59,5%
Netral 15 40,5%
Tidak Setuju 0 0%
118
Uin Syarif Hidayatullah Jakarta
7. Apakah materi asmaul husna pada game sudah sesuai?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Setuju 100 100%
Netral 0 0%
Tidak Setuju 0 0%
8. Apakah game ini dapat dijadikan sebagai media bantu belajar?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Setuju 22 59,5%
Netral 15 40,5%
Tidak Setuju 0 0%
9. Apakah game edukasi ini sudah cukup baik?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Setuju 28 75,7%
Netral 9 24,3%
Tidak Setuju 0 0%