PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TEBAK ASMAUL HUSNA ...

132
i PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TEBAK ASMAUL HUSNA MENGGUNAKAN ALGORITMA HORSPOOL Skripsi Oleh : JESSI ADIRACHMAN 1111091000013 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2018 M / 1439 H

Transcript of PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TEBAK ASMAUL HUSNA ...

i

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TEBAK ASMAUL HUSNA

MENGGUNAKAN ALGORITMA HORSPOOL

Skripsi

Oleh :

JESSI ADIRACHMAN

1111091000013

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2018 M / 1439 H

ii

PERANCANGAN GAME EDUKASI TEBAK ASMAUL HUSNA

MENGGUNAKAN ALGORITMA HORSPOOL

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Jessi Adirachman

1111091000013

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2018 M / 1439 H

iii

iv

v

vi

Penulis : Jessi Adirachman

Program Studi : Teknik Informatika

Judul : Pengembangan Game Edukasi Tebak Asmaul

Husna Menggunakan Algoritma Horspool

ABSTRAK

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Meolbatak (2016), diketahui

bahwa implikasi dari metode belajar secara konvensional yang digunakan oleh

tenaga pendidik, menunjukkan bahwa 20% atau lebih peserta didik kurang

antusias dan berminat mempelajari materi, 35% atau lebih peserta didik kurang

mempunyai inisiatif untuk mencari atau memperdalam wawasan melalui referensi

lain selain yang diberikan oleh tenaga pendidik. Hal ini membuat kurang berminat

dan rendahnya inisiatif peserta didik dalam proses belajar mengajar. Game

edukasi merupakan salah satu teknologi yang ditawarkan dalam media

pembelajaran alternatif untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan saat ini. Oleh

karena itu peneliti membuat game edukasi Tebak Asmaul Husna sebagai media

pembelajaran alternatif bagi peserta didik. Pembelajaran asmaul husna dapat

membuat peserta didik lebih mengenal sifat mulia Allah SWT dan meneladaninya.

Pembuatan game menggunakan metode pengumpulan data studi pustaka dan studi

literatur sejenis, sedangkan pengembangan game menggunakan metode MADLC

Vithani & Kumar. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game ini

adalah Android Studio 2.0 dan Adobe Photoshop CC 2017. Setelah game selesai,

diuji kepada 37 responden, hasilnya 75,7% responden menyatakan game sudah

cukup baik sebagai media pembelajaran alternatif.

Kata Kunci : Algoritma Horspool, Game Edukasi, Mobile Application

Development Life Cycle (MADLC)

Jumlah Halaman : VI Bab + xiv halaman + 118 halaman + 31 Gambar + 14

Tabel + 7 Lampiran

vii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb

Segala puji serta syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang

mana atas segala petunjuk, rahmat dan hidayah-Nya lah hingga akhirnya penulis

dapat menyelesaikan penulisan tugas akhir skripsi ini dengan baik. Tak lupa

shalawat serta salam senantiasa tercurah kepada Baginda Nabi Muhammad SAW,

keluarga, sahabat, beserta para pengikut-Nya. Untuk penulisan skripsi ini penulis

mengambil tema dengan judul ”PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TEBAK

ASMAUL HUSNA MENGGUNAKAN ALGORITMA HORSPOOL”.

Skripsi ini merupakan salah satu tugas akhir wajib bagi mahasiswa sebagai

persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada program

studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulis melakukan penulisan skripsi ini berdasarkan

hasil penelitian, pengumpulan data, studi literatur dan pengembangan aplikasi.

Tak lupa pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang

sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang terlibat dan mendukung serta

membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini, tanpa mereka

penulisan skripsi ini takkan berjalan dengan lancar. Selanjutnya penulis

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan penulis rezeki ilmu, kesehatan, dan

materi serta semangat dalam penyelesaian skripsi ini.

2. Keluarga tercinta, terkasih, tersayang, Mama, Papa dan Acel yang telah

memberikan banyak dukungan baik moril maupun materil. Terima kasih

telah bersabar dan selalu memberikan kepercayaan penuh terhadap

penulis.

3. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

4. Ibu Arini, ST, MT. dan Bapak Feri Fahrianto, M.Sc selaku Ketua dan

Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.

viii

5. Ibu Fenty E. M. A, M.Kom. dan Ibu Nurul Faizah Rozy, M.TI., selaku

Dosen Pembimbing I dan II yang telah senantiasa membimbing dan

memberi semangat kepada penulis meski dengan kesibukan beliau masing-

masing.

6. Seluruh dosen dan staff UIN Jakarta khususnya Fakultas Sains dan

Teknologi yang telah memberikan ilmu dan pengalaman yang sangat

berharga bagi penulis.

7. Ashri Nabilah Putrie yang selalu memotivasi dan membantu penulis

selama proses pengerjaan skripsi ini.

8. Sahabat-sahabat penulis di TI-A 2011, teman-teman yang selalu memberi

semangat dan dukungan, semua orang yang telah membantu proses

penyelesaian skripsi ini.

Serta seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu dalam

lembaran kertas ini. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh

dari kata sempurna. Untuk itu, penulis memohon kritik dan saran yang

membangun untuk penulis.

Akhir kata, semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi

penulis dan umumnya bagi orang lain.

Wassalamualaikum, Wr. Wb.

Jakarta, 14 Mei 2018

Penulis

Jessi Adirachman

1111091000013

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii

ABSTRAK ............................................................................................................ vi

DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii

DAFTAR TABEL............................................................................................... xiv

BAB I ...................................................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ...................................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah ................................................................................. 3

1.3. Batasan Masalah ................................................................................... 3

1.4. Tujuan Penelitian .................................................................................. 4

1.5. Manfaat Penelitian ................................................................................ 4

1.5.1 Bagi Peneliti ...................................................................................... 4

1.5.2 Bagi Pengguna .................................................................................. 4

1.5.3 Bagi Pendidikan ................................................................................ 4

1.6. Metodologi Penelitian ........................................................................... 4

1.6.1. Metode Pengumpulan Data ............................................................... 5

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem ......................................................... 5

1.7. Sistematika Penulisan ........................................................................... 5

BAB II .................................................................................................................... 7

2.1. Game ..................................................................................................... 7

2.1.1. Pengertian Game ............................................................................... 7

2.1.2. Game Edukasi ................................................................................... 8

2.2. Multimedia ............................................................................................ 9

2.2.1. Pengertian Multimedia ...................................................................... 9

2.2.2. Elemen Multimedia ........................................................................... 9

2.2.3. Multimedia Interaktif ...................................................................... 11

2.3. Asmaul Husna ..................................................................................... 12

2.3.1. Pengertian Asmaul Husna ............................................................... 12

2.3.2. Tujuan Pembelajaran Asmaul Husna .............................................. 13

2.4. String Matching .................................................................................. 14

2.4.1. Pengertian String Matching............................................................. 14

x

2.4.2. Klasifikasi Algoritma String Matching ........................................... 15

2.5. Algoritma Horspool ............................................................................ 16

2.5.1. Pencarian dengan Algoritma Horspool ........................................... 17

2.5.2. Kelebihan dan Kekurangan Algoritma Horspool ............................ 18

2.6. Android ............................................................................................... 20

2.6.1. Kelebihan dan kekurangan Android................................................ 24

2.6.2. Android SDK (Software Development Kit) ..................................... 25

2.7. Android Studio .................................................................................... 25

2.8. Adobe Photoshop CC 2017................................................................. 26

2.9. Metode Pengembangan Aplikasi Mobile (MADLC) ........................... 26

2.9.1. Identifikasi....................................................................................... 27

2.9.2. Perancangan .................................................................................... 28

2.9.3. Pengembangan ................................................................................ 28

2.9.4. Prototipe .......................................................................................... 29

2.9.5. Pengujian ......................................................................................... 30

2.9.6. Distribusi ......................................................................................... 31

2.9.7. Pemeliharaan ................................................................................... 31

2.10. Metode Pengumpulan Data ................................................................. 32

2.12.1. Studi Pustaka ............................................................................... 32

2.12.2. Studi Literatur Sejenis ................................................................. 32

BAB III ................................................................................................................. 35

3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 35

3.1.1. Studi Literatur ................................................................................. 35

3.1.2. Studi Pustaka ................................................................................... 35

3.2 Metode Pengembangan Sistem ........................................................... 36

3.2.1. Identifikasi....................................................................................... 36

3.2.2. Perancangan .................................................................................... 36

3.2.3. Pengembangan ................................................................................ 36

3.2.4. Prototipe .......................................................................................... 37

3.2.5. Pengujian ......................................................................................... 37

3.2.6. Distribusi ......................................................................................... 37

3.3 Perangkat Penelitian ........................................................................... 37

xi

3.3.1. Perangkat Keras .............................................................................. 37

3.3.2. Perangkat Lunak.............................................................................. 38

3.4 Kerangka Penelitian ............................................................................ 38

BAB IV ................................................................................................................. 40

4.1. Tahap Pengumpulan Data ................................................................... 40

4.1.1. Studi Pustaka ................................................................................... 40

4.1.2. Studi Literatur Sejenis ..................................................................... 40

4.2. Metode Pengembangan Aplikasi Mobile ............................................ 41

4.2.1. Identifikasi....................................................................................... 41

4.2.2. Perancangan .................................................................................... 46

4.2.3. Pengembangan ................................................................................ 80

4.2.4. Prototipe .......................................................................................... 96

4.2.5. Pengujian ......................................................................................... 98

4.2.6. Distribusi ......................................................................................... 99

BAB V ................................................................................................................. 100

5.1. Hasil .................................................................................................. 100

5.1.1. Hasil Game .................................................................................... 100

5.1.2. Hasil Pengujian ............................................................................. 105

5.2. Pembahasan ...................................................................................... 107

BAB VI ............................................................................................................... 108

6.1. Kesimpulan ....................................................................................... 108

6.2. Saran ................................................................................................. 108

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 109

LAMPIRAN……………………………………………………………………112

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tahap Identifikasi ............................................................................ 27

Gambar 2.2 Tahap Perancangan .......................................................................... 28

Gambar 2.3 Tahap Pengkodean ........................................................................... 29

Gambar 2.4 Tahap Prototipe ................................................................................ 30

Gambar 2.5 Tahap Pengujian .............................................................................. 30

Gambar 2.6 Tahap Distribusi............................................................................... 31

Gambar 2.7 Tahap Pemeliharaan......................................................................... 31

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian ......................................................................... 39

Gambar 4.1 Flowchart User Interface ................................................................ 52

Gambar 4.2 Proses Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CC 2017 .... 81

Gambar 4.3 Membuat Proyek Baru ..................................................................... 82

Gambar 4.4 Pengkodean dalam membuat database ............................................ 82

Gambar 4.5 Membuat desain halaman aplikasi ................................................... 87

Gambar 4.6 Pengkodean algoritma Horspool ..................................................... 87

Gambar 4.7 Pengkodean desain halaman kisah................................................... 90

Gambar 4.8 Pengkodean sistem kisah ................................................................. 90

Gambar 4.9 Pengkodean suara dan musik ........................................................... 94

Gambar 4.10 Pengkodean suara dan musik ......................................................... 95

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Utama ............................................................. 96

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Main ............................................................... 97

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Kisah .............................................................. 97

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Detail Kisah ................................................... 98

Gambar 5.1 Tampilan Halaman Splash Screen ................................................. 100

Gambar 5.2 Tampilan Halaman Utama ............................................................. 101

Gambar 5.3 Tampilan Halaman Main ............................................................... 101

Gambar 5.4 Tampilan Berhasil .......................................................................... 102

Gambar 5.5 Tampilan Halaman Gagal .............................................................. 102

Gambar 5.6 Tampilan Halaman Kisah Terbuka ................................................ 103

xiii

Gambar 5.7 Tampilan Halaman Kisah .............................................................. 104

Gambar 5.8 Tampilan Halaman Detail Kisah ................................................... 104

Gambar 5.9 Tampilan Halaman Tentang .......................................................... 105

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Algoritma ............................................................ 19

Tabel 2.2 Penelitian Sejenis ................................................................................. 33

Tabel 2.3 Perbandingan Aplikasi Sejenis ............................................................. 33

Tabel 4.1 Perbandingan Studi Literatur Sejenis ................................................... 41

Tabel 4.2 Identifikasi ............................................................................................ 42

Tabel 4.3 Storyboard ............................................................................................ 47

Tabel 4.4 Tabel Perancangan Soal ....................................................................... 53

Tabel 4.5 Tabel Perancangan Kisah ..................................................................... 55

Tabel 4.6 Tabel Aset Gambar ............................................................................... 79

Tabel 4.7 Tabel Suara dan Gambar ...................................................................... 80

Tabel 4.8 Tabel Pencocokan Pattern Pertama Pada String .................................. 89

Tabel 4.9 Tabel Pencocokan Pattern Kedua Pada String..................................... 89

Tabel 4.10 Playtesting Prototipe .......................................................................... 98

Tabel 5.1 Hasil Uji Black Box Testing ............................................................... 105

1 Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Game edukasi merupakan salah satu teknologi yang ditawarkan dalam

media pembelajaran alternatif untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan saat

ini. Pembelajaran dengan menggunakan metode konvensional terkadang

terkadang menyulitkan pelaku pendidikan dalam hal mengakses dan menerima

informasi secara cepat dan realtime, sehingga memunculkan ide untuk

mengembangkan materi pelajaran dalam bentuk game yang akan memudahkan

pendidik dan peserta. Kejenuhan belajar akan muncul apabila pendidik selalu

menggunakan metode yang konvensional secara terus menerus dan tanpa ada

variasi. Implikasi dari metode belajar secara konvensional yang digunakan oleh

tenaga pendidik, menunjukkan bahwa 20% atau lebih peserta didik kurang

antusias dan berminat mempelajari materi, 35% atau lebih peserta didik kurang

mempunyai inisiatif untuk mencari atau memperdalam wawasan melalui referensi

lain selain yang diberikan oleh tenaga pendidik. Hal ini membuat kurang berminat

dan rendahnya inisiatif peserta didik dalam proses belajar mengajar (Meolbatak et

al., 2016).

Kejenuhan dalam proses belajar mengajar dapat membuat peserta didik

merasa lelah dan bosan sehingga mengakibatkan menurunnya keyakinan diri

untuk memahami pelajaran. Dampak dari kejenuhan belajar dapat membuat

peserta didik tidak produktif dalam belajar dan potensi yang dimilikinya

terhambat. Selain itu, bentuk resistansi lain dari kejenuhan belajar juga dapat

mengakibatkan proses belajar tidak dapat efektif dan tidak kondusifnya situasi.

Hal ini terjadi karena peserta didik mengalami keletihan fisik, mental dan

emosional (Muis, Arirahmanto, 2016). Arirahmanto dan Muis juga

mengungkapkan pentingnya untuk memotivasi peserta didik dalam belajar. Salah

satu caranya yang dapat digunakan adalah dengan menampilkan sesuatu yang

berbeda dari hal biasa dalam pembelajaran.

2

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Pemenuhan berbagai kebutuhan pendidikan khususnya pendidikan agama,

merupakan hal yang sangat krusial. Menurut pandangan Islam, pendidikan agama

bertujuan untuk menanamkan nilai-nilai keislaman, sehingga menjadi manusia

muslim yang beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT (Aryani, 2015). Salah satu

aspek penting dalam pembelajaran agama Islam adalah Akidah. Akidah

mengajarkan hal-hal yang berkaitan dengan keyakinan, sikap dan perilaku, dengan

tetap didasari pengetahuan teoritis. Asmaul Husna merupakan salah satu bagian

dari Akidah. Pembelajaran asmaul husna dapat membuat peserta didik lebih

mengenal sifat mulia Allah SWT dan meneladaninya (Kanif, 2016). Pemberian

pendidikan agama Islam dapat menggunakan pendekatan pembelajaran yang

memusatkan perhatian, agar minat belajar peserta didik selaras dengan proses

pembelajaran mengikuti pertumbuhan dan perkembangan serta karakteristik

mereka (Ali, 2015).

Game edukasi merupakan salah satu media alternatif yang bisa

dimanfaatkan untuk memotivasi peserta didik dalam proses belajar mengajar.

Aspek yang menarik dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar dengan

nuansa bermain. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan

dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang

signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga

peserta didik dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama

dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Vitianingsih, 2016).

Algoritma Horspool adalah penyederhanaan dari algoritma Boyer-moore

yang dibuat oleh R. Nigel Horspool. Algoritma Boyer-moore dianggap sebagai

algoritma pencarian string yang paling efisien (untuk aplikasi umum) saat ini,

namun algoritma ini ternyata kurang cocok digunakan untuk teks dengan varian

karakter yang sedikit, seperti binary string (Tambun, 2011). Hal ini dikarenakan

lompatan pengecekan yang dapat dilakukan oleh algoritma Boyer-moore menjadi

cenderung lebih pendek pada teks model ini.

Android Studio merupakan salah satu tools yang dapat digunakan untuk

merancang dan mengembangkan aplikasi berbasis android. Selain itu, tools ini

3

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

termasuk alat pengembang yang berdaya guna karena menawarkan fitur lebih

banyak untuk meningkatkan produktivitas saat membuat aplikasi Android

(Android Studio, 2017).

Dari hasil pengamatan tersebut penulis menemukan keterkaitan antara

media pembelajaran alternatif dan nilai akidah Islam. Penulis mencoba

memberikan media pembelajaran baru dengan membuat game edukasi tebak

asmaul husna berbasis android yang mudah digunakan dan dimengerti oleh

pengguna.

1.2. Rumusan Masalah

Bagaimana mengembangkan game edukasi tebak asmaul husna

menggunakan Algoritma Horspool?

1.3. Batasan Masalah

Dalam melakukan penelitian untuk pengembangan sistem ini, terdapat

beberapa batasan masalah yang menjadi ruang lingkup pembahasan, yaitu pada:

a. Aplikasi yang dibangun menggunakan metode String Matching dengan

Algoritma Horspool yang merupakan penyederhanaan dari Algoritma

Boyer-Moore. Pada metode pengumpulan data penulis menggunakan

metode studi literatur sejenis dan studi pustaka. Sedangkan pada

pengembangan sistem penulis menggunakan metode MADLC (Mobile

Application Development Life Cycle) dengan mengabaikan tahapan

maintenance dikarenakan pada proses pengembangan game edukasi tebak

asmaul husna ini tidak dibutuhkan tahapan maintenance.

b. Aplikasi dibuat menggunakan Android Studio dan Adobe Photoshop CC

2017.

c. Ruang lingkup dari penelitian ini hanya pada bagaimana mengembangkan

game edukasi tebak asmaul husna menggunakan algoritma horspool.

Materi terkait asmaul husna hanya sebatas 33 nama atau 30% dari jumlah

keseluruhan dikarenakan materi hanya bersifat pengenalan. Pengujian

4

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

kelayakan game dilakukan pada empat versi android terakhir yaitu

lollipop, marshmallow, nougat dan oreo.

1.4. Tujuan Penelitian

Mengembangkan game edukasi tebak asmaul husna menggunakan

algoritma horspool.

1.5. Manfaat Penelitian

1.5.1 Bagi Peneliti

a. Meningkatkan kemampuan peneliti dalam membuat aplikasi dalam

menggunakan platform Android.

b. Meningkatkan pemahaman dan mengasah kemampuan peneliti

dalam mengembangkan game edukasi.

1.5.2 Bagi Pengguna

a. Mendapatkan kesempatan belajar dengan metode yang berbeda, yaitu

belajar sambil bermain game.

b. Mendapatkan pengalaman berbeda yang lebih menarik dalam mempelajari

Pendidikan Agama Islam dasar.

c. Proses pembelajaran lebih fleksibel, dapat dilakukan kapan saja dan

dimana saja. Hal tersebut dikarenakan aplikasi dijalankan pada

smartphone yang mudah dibawa kemana-mana.

1.5.3 Bagi Pendidikan

a. Menambah referensi karya ilmiah di perpustakaan universitas yang

bertemakan Android dan game edukasi.

b. Menjadi acuan untuk penelitian-penelitian selanjutnya di universitas yang

ingin membuat media pembelajaran menggunakan platform Android.

1.6. Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah

sebagai berikut:

5

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

a. Studi Pustaka

Dalam metode pengumpulan data dengan studi pustaka, penulis membaca

dan mempelajari referensi-referensi dari buku yang relevan dengan objek

yang akan diteliti. Teori-teori tersebut digunakan sebagai acuan dalam

menyusun landasan teori, metodologi penelitian, serta pembangunan

aplikasi.

b. Studi Literatur

Dalam metode pengumpulan data melalui studi literatur, penulis mengkaji

beberapa penelitian sejenis yang telah dilakukan sebelumnya yakni

melalui beberapa jurnal dan skripsi oleh peneliti-peneliti terdahulu.

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan yang digunakan dalam menyelesaikan game

edukasi ini menggunakan metode MADLC (Mobile Aplication Development Life

Cycle). Metode ini memiliki tujuh tahap, yaitu identifikasi, perancangan,

pengembangan, prototipe, pengujian, pendistribusian dan pemeliharaan.

1.7. Sistematika Penulisan

Pada penyusunan skripsi ini, penulis membaginya dalam beberapa bab

yang secara singkat dapat dijelaskan sebagai berikut:

BAB I. PENDAHULUAN

Bab ini berisikan latar belakang masalah, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika

penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Bab ini berisi uraian tentang teori-teori yang terkait dengan

konsep game edukasi, metode yang digunakan, serta

6

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

mendefinisikan tools yang terkait dengan pengembangan

aplikasi.

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi uraian tentang metodologi yang digunakan

dalam membahas suatu penelitian, serta metode analisis dan

pengembangan sistem yang digunakan.

BAB IV. ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM,

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisikan analisis terhadap kebutuhan sistem,

implementasi pengembangannya, dan hasil pengujiansecara

konkrit.

BAB V. HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini berisi tentang perancangan dan pembahasan

pembuatan aplikasi.

BAB VI. PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari pembuatan

aplikasi, yang berguna untuk perbaikan aplikasi

selanjutnya.

7 Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Game

2.1.1. Pengertian Game

Kata game berasal dari bahasa inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia

istilah game adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain, dan

bermain juga bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan (Prayogo,

2013). Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan

dengan aturan-aturan tertentu yang membatasi gerakan pemain sehingga tidak

menyalahi progam yang sudah dibuat (Wulandari, 2012).

Wulandari (2012) juga menjelaskan bahwa dalam sebuah permainan akan

ada yang menang dan akan ada yang kalah. Dalam kamus besar bahasa indonesia

online, permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain baik itu berupa

barang atau sesuatu yang dipermainkan. Dari beberapa pengertian di atas dapat

disimpulkan bahwa game adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang

dibuat dengan teknik dan metode tertentu yang dapat memberi kesenangan atau

kepuasan batin.

Game dibuat dengan tujuan untuk menghibur. Biasanya game lebih

banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game merupakan suatu hal

yang penting untuk perkembangan otak, dimana jika bermain game maka pemain

dapat meningkatkan konsentrasi, daya ingat, dan melatih diri untuk memecahkan

suat masalah. Tetapi game juga memiliki sisi buruk dimana dapat membuat orang

mengalami kecanduan, lupa akan waktu, dan menggangu aktifitas lainnya seperti

belajar olah raga dan lainnya (Prayogo, 2013).

8

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

2.1.2. Game Edukasi

Game edukasi atau game pembelajaran adalah game yang dibuat untuk

mendukung pengajaran dan bertujuan sebagai alat pendidikan. Game ini dibuat

dengan tujuan menarik minat untuk belajar sambil bermain (Wulandari, 2012).

Menurut Ismail dalam Wulandari (2012) permainan edukatif adalah suatu

kegiatan yang sangat menyenangkan, dapat mendidik, dan bermanfaat untuk

meningkatkan kemampuan bahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungan.

Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk

mengajarkan suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman

untuk membimbing peserta didik dalam melatih kemampuan serta memotivasi

mereka untuk memainkannya (Novaliendry, 2013). Penulis memilih jenis game

edukasi bukan hanya karena tujuan penggunaannya untuk pembelajaran saja, tapi

juga karena fungsi game edukasi itu sendiri. Ismail dalam Wulandari (2012)

mengungkapkan bahwa permainan edukatif itu dapat berfungsi sebagai berikut:

a. Memberikan ilmu pengetahuan kepada peserta didik melalui proses

pembelajaran bermain sambil belajar.

b. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat

menumbuhkan sikap, mental serta akhlak yang baik.

c. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman,

dan menyenangkan.

d. Meningkatkan kualitas pembelajaran peserta didik.

Game edukasi dibuat harus dengan memperhitungkan berbagai hal agar

game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan, dan meningkatkan

keterampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula

disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan desain visual ataupun animasinya

(Wulandari, 2012).

9

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

2.2. Multimedia

2.2.1. Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2008), Multimedia merupakan kombinasi teks, seni,

suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau

dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara

interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu:

a. Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia

akan dikirimkan atau ditampilkan.

b. Multimedia hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemenelemen terkait

dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa

multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang

menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

c. Multimedia linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia

yang disajikan dari awal hingga akhir (Malanovic, 2015).

2.2.2. Elemen Multimedia

Berikut ini penjelasan elemen-elemen dalam sebuah multimedia

yaitu:

2.2.2.1.Teks

Menurut Vaughan (dalam Malanovic 2015), teks memiliki banyak arti,

jadi saat menggunakan teks sangatlah penting untuk menerapkan keakuratan dan

kepadatan dalam kata tertentu yang telah dipilih. Perancang multimedia

menggabungkan kata, simbol, suara, dan gambar, kemudian memadukannya

dengan teks ke dalam campuran untuk menciptakan piranti dan antarmuka

terintegrasi untuk memperoleh, menampilkan, dan menyebarkan pesan, dan juga

data.

10

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

2.2.2.2.Citra atau Gambar

Menurut Vaughan (dalam Malanovic 2015), citra merupakan layar dengan

banyak warna-warna tajam seperti merah crayolla, biru, hijau, dan kuning.

Namun citra dapat juga hanya berwarna hitam putih penuh dengan sudut-sudut

tajam, lalu diperlembut dengan campuran keabu-abuan dan antialiasing. Citra

dapat menjadi elegan maupun tidak elegan tergantung dari informasi yang ada

didalam citra tersebut. Citra atau gambar terdiri dari dua jenis yaitu :

a. Citra diam (gambar) bitmap / raster

1. Representasi spasial dari objek.

2. Disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan

setiap titik / pixel.

3. Baik untuk menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang

membutuhkan rincian halus.

b. Grafik vektor

1. Representasi spasial dari objek.

2. Disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegipanjang,

elips, segi banyak, dsb. yang ditempatkan secara matematis dengan

koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang.

3. Baik untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang tidak

fotorealistik.

2.2.2.3.Suara

Menurut Vaughan (dalam Malanovic 2015), suara merupakan elemen

multimedia yang paling inderawi, bisa dikatakan memiliki makna salam bahasa

apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. Suara dapat memberikan kenikmatan

saat seseorang mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek

khusus atau ambience dari setting latar belakang. Suara merupakan Fenomena

fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Integrasi Audio atau suara ke dalam

aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan

oleh media lain.

11

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

2.2.2.4. Video

Menurut Vaughan, video merupakan bagian penting multimedia yang

paling memikat, dan merupakan piranti yang sangat kuat yang membawa

pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Dari semua elemen multimedia,

video menempati tuntutan performa tertinggi dalam komputer dan tertinggi untuk

penyimpanan memori.

2.2.2.5.Animasi

Menurut Vaughan (dalam Malanovic 2015), Animasi adalah usaha untuk

membuat presentasi statis menjadi hidup. Media ini merepresentasikan media

relaksasi dimana kumpulan gambar yang disatukan untuk menghasilkan sebuah

gerakan dengan di balut warna-warna yang cerah menghasilkan suguhan media

yang dapat menghibur, segar dan memberikan kenyamanan bagi siapa saja yang

menikmatinya menjadikan animasi dapat diterima oleh semua kalangan umur dan

gender.

2.2.3. Multimedia Interaktif

Menurut Sudatha (dalam Permatasari, 2017) istilah multimedia

pembelajaran dapat diartikan sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis

komputer dalam suatu penyajian secara terintegrasi. Istilah berbasis komputer

berarti bahwa program multimedia menggunakan komputer atau sejenisnya dalam

menyajikan pembelajaran. Istilah terintegrasi berarti bahwa multimedia

pembelajaran dapat menampilkan teks, gambar, audio, dan video atau animasi

dalam satu kali tayangan presentasi (Permatasari, 2017).

2.2.3.1.Kelebihan Multimedia Interaktif

a. Interaktif. Sesusai dengan namanya, program multimedia ini diprogram

atau dirancang untuk dipakai oleh pengguna secara individual (belajar

mandiri). Saat pengguna mengaplikasikan program ini, pengguna diajak

untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan pelibatan

ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

12

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

b. Memberikan iklim afeksi secara individual. Karena dirancang khusus

untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan secara individual terasa

terakomodasi, termasuk bagi mereka yang lamban dalam menerima

pelajaran. Karena multimedia interaktif mampu memberi iklim yang lebih

bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak

pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan intruksi, seperti yang

diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang

berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa.

c. Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya kebutuhan

makan akan memotivasi untuk terus belajar.

d. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan

umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil yang dilakukan oleh

pengguna.

e. Kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.

2.2.3.2.Kekurangan Multimedia Interaktif

a. Pengembangannya memerlukan adanya tim yang professional.

b. Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.

2.3. Asmaul Husna

2.3.1. Pengertian Asmaul Husna

Shihab dalam Zulkarnain (2014) menjelaskan bahwa secara etimologis

asmaul husna terdiri dari dua kata yaitu al-asmâ dan al-Husna. Kata al-Asmâ

adalah bentuk jamak dari kata al-Ism yang biasa diterjemahkan dengan ‘nama’.

Al-Ism berasal dari kata Assumu, yang berarti ketinggian, atau Assimah yang

berarti tanda. Dengan demikian, secara bahasa nama merupakan tanda bagi

sesuatu, sekaligus harus dijunjung tinggi.

Al-Husna adalah bentuk muannats/feminine dari kata Ahsan yang berarti

terbaik. Dengan demikian kata Husna menunjukkan bahwa nama-nama Allah

adalah nama-nama yang amat sempurna, tidak sedikitpun tercemar oleh

13

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

kekurangan. Oleh karena itu, asmaul husna dapat diartikan sebagai nama-nama

terbaik yang dimiliki Allah (Zulkarnain, 2014).

Asmaul Husna merupakan nama-nama indah yang dimiliki Allah. Tidak

hanya nama-nama yang indah tetapi juga merupakan sifat-sifat mulia yang

dimilikinya. Dengan mengetahui dan merasakannya lebih dalam, maka manusia

akan dapat merasakan bahwa Allah begitu dekat dengannya (Zulkarnain, 2014).

2.3.2. Tujuan Pembelajaran Asmaul Husna

Asmaul Husna memiliki keutamaan yang banyak. Allah akan

memasukkan ke surga bagi orang yang menghafal asmaul husna sebagaimana

yang dijanjikan Rasulullah dalam salah satu haditsnya.

"Allah memiliki 99 nama (asmaul husna). Barangsiapa menghapalnya,

maka ia akan masuk ke surga.

Bahkan, Allah menyuruh kita untuk meminta kepada-Nya dengan

menggunakan nama-nama-Nya. Sebagaimana dalam firman-Nya:

"Hanya milik Allah nama-nama yang baik (asmaulhusna), maka

bermohonlah kepada-Nya dengan menyebut asmaul husna itu dan tinggalkanlah

orang-orang yang menyimpang dari kebenaran dalam (menyebut) nama-nama-

Nya. Nanti mereka akan mendapat balasan terhadap apa yang telah mereka

kerjakan (QS Al-Araf [7]: 180).

Mengajarkan asmaul husna kepada peserta didik sangat penting dan

memiliki manfaat yang sangat besar. Peserta didik akan menjadi tahu sifat-sifat

Allah melalui nama-nama-Nya tersebut. Mereka juga akan mengenal keagungan

dan kekuasaan Allah yang tiada bandingannya. Dengan begitu, rasa cinta dan

takut kepada Allah pun akan muncul sehingga menjadi modal keimanan yang

sangat besar bagi masa depannya (Wahyuni, 2015).

Dengan demikian, penulis mengambil kesimpulan bahwa tujuan

pembelajaran asmaul husna adalah untuk mengenalkan nama nama baik Allah

SWT sebagai modal dasar keimanan seorang peserta didik agar kedepannya dapat

14

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

menjadi pribadi muslim yang lebih baik. Sehingga peserta didik pun lebih

bertakwa dan beribadah dengan baik kepada Allah SWT untuk memperoleh

kebahagiaan dunia dan akhirat.

2.4. String Matching

2.4.1. Pengertian String Matching

String matching atau pencocokan string merupakan suatu proses

pencarian semua kemunculan query yang selanjutnya disebut dengan pettern ke

dalam string untuk kesesuaian kebutuhan informasi yang dibutuhkan. String

matching memiliki sifat yaitu mencari sebuah string yang terdiri dari beberapa

karakter (yang biasa disebut dengan pattern) dan sejumlah besar text. String

matching dapat juga digunakan untuk mencari pola bit dalam jumlah besar file

binery (Fau, Mesran, & Ginting, 2017).

Prinsip kerja algoritma string matching (Effendi & Kunaedi, 2012)

adalah sebagai berikut:

a. Memindai teks dengan bantuan sebuah window yang ukurannya sama

dengan panjang pattern.

b. Menempatkan window pada awal teks.

c. Membandingkan karakter pada window dengan karakter dari pattern.

Setelah pencocokan (baik hasilnya cocok atau tidak cocok) dilakukan

pergeseran ke kanan pada window. Prosedur ini dilakukan berulang-ulang

sampai window berada pada akhir teks. Mekanisme ini disebut

mekanisme sliding window.

Algoritma string matching mempunyai tiga komponen utama

( E f f e n d i & Ku n a e d i , 2 0 1 2 ) yaitu:

a. Pattern, yaitu deretan karakter yang akan dicocokkan dengan teks,

dinyatakan dengan x[0…m – 1], panjang pattern dinyatakan dengan m.

b. Teks, yaitu pencocokkan pattern yang dilakukan. Dinyatakan dengan

y[0…n – 1], panjang teks dinyatakan dengan n.

15

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

c. Alphabet, berisi semua symbol yang digunakan oleh Bahasa pada teks dan

pattern, dinyatakan dengan ∑ dengan ukuran dinyatakan ASIZE.

Menurut Mesran (2014), string matching dirumuskan sebagai berikut:

x = x[0…m-1]

y = y[0…n-1]

Dimana: x adalah pattern

m adalah panjang pattern

y adalah teks

n adalah panjang teks

2.4.2. Klasifikasi Algoritma String Matching

Menurut Fau dkk (2017), algoritma string matching diklasifikasikan

menjadi 2 bagian, yaitu:

2.4.2.1.Exact Matching

Exact Matching digunakan untuk menemukan patern yang berasal dari

teks dari suatu teks. Contoh pencarian exact matching adalah pencarian kata

“pelajar” dalam kelimat “Saya seorang pelajar” atau “Saya seorang siswa”.

Sistem akan memberikan hasil bahwa kalimat pertama mengandung kata

”pelajar”, sedangkan pada kalimat kedua tidak, meskipun kenyataannya kata

pelajar dan siswa adalah kata yang bersinonim. Algoritma exact matching

diklasifikasikan menjadi tiga bagian menurut arah pencariannya, yaitu:

a. Arah pembacaaan dari kiri kekananan.

Algoritma yang termasuk kategori ini adalah Bruce Force, Knuth Morris

Pratt (yang dikembangkan oleh Knuth, Morris dan Pratt).

b. Arak pembacaaan dari kanan ke kiri.

Algoritma yang termasuk kategori ini adalah Boyer Moore yang kemudian

dikembangkan menjadi algoritma Turbo Boyer-Moore, Tuned Boyer-

Moore, dan Zhu-Takaoka.

c. Arah pembacaan yang ditentukan oleh pemrogram.

16

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Algoritma yng termasuk pada kategori ini adalah Algoritma Collusi,

Crochemore-Perrin.

2.4.2.2.Heuristic Matching

Heuristic Matching adalah teknik yang digunakan untuk menghubungkan

dua kata terpisah ketika exact matching tidak mampu mengatasi karena ada

pembatasan pada data yang tersedia. Heuristic Matching dapat dilakukan dengan

perhitungan distance antara pattern dan teks.

2.5. Algoritma Horspool

Algoritma Horspool adalah penyederhanaan dari algoritma Boyer-moore

yang dibuat oleh R. Nigel Horspool. Horspool melakukan penelitian tentang

algoritma Boyer-moore ini dan mengemukakan gagasan tambahan untuk

algoritma Boyer-moore. Algoritma ini kemudian dikenal dengan algoritma

Horspool atau algoritma Boyer-moore Horspool. Menurut Horspool, R.N. (1980),

masalah dalam pencarian teks adalah mencari dalam teks yang besar untuk

menemukan pattern pertama. Karena teks yang dicari bisa sangat besar

(memungkinkan ratusan ribu karakter) maka penting untuk menggunakan teknik

yang lebih efisien (Tambun, 2011).

Algoritma Boyer-moore dianggap sebagai algoritma pencarian string

yang paling efisien (untuk aplikasi umum) saat ini, namun algoritma ini ternyata

kurang cocok digunakan untuk teks dengan varian karakter yang sedikit, seperti

binary string (Tambun, 2011). Hal ini dikarenakan lompatan pengecekan yang

dapat dilakukan oleh algoritma Boyer-moore menjadi cenderung lebih pendek

pada teks model ini. Algoritma Horspool bekerja dengan metode yang hampir

sama dengan algoritma Boyer-moore namun tidak melakukan lompatan

berdasarkan karakter pada pattern yang ditemukan tidak cocok pada teks

(Nasution, 2016).

Baeza-Yates dkk. dalam Hasibuan (2017) mengatakan bahwa algoritma

Horspool mempunyai nilai pergeseran karakter yang paling kanan dari window.

17

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Pada tahap observasi awal (preprocessing), nilai shift akan dihitung untuk semua

karakter. Pada tahap ini, dibandingkan pattern dari kanan ke kiri hingga

kecocokan atau ketidakcocokan pattern terjadi. Karakter yang paling kanan pada

window digunakan sebagai indeks dalam melakukan nilai shift. Dalam kasus

ketidakcocokan (karakter tidak terdapat pada pattern) terjadi, window digeser

oleh panjang dari sebuah pattern. Jika tidak, window digeser menurut karakter

yang paling kanan pada pattern.

2.5.1. Pencarian dengan Algoritma Horspool

Terdapat dua tahap pada pencocokan string menggunakan algoritma

Horspool (Singh, R. & Verma, H.N. 2011), yaitu:

a. Tahap praproses

Pada tahap ini, dilakukan observasi pattern terhadap teks untuk

membangun sebuah tabel bad-match yang berisi nilai shift ketika

ketidakcocokan antara pattern dan teks terjadi. Secara sistematis, langkah-

langkah yang dilakukan algoritma Horspool pada tahap praproses adalah:

1. Algortima Horspool melakukan pencocokan karakter terkanan pada

pattern.

2. Setiap karakter pada pattern ditambah ke dalam tabel bad-match

dan dihitung nilai shift-nya.

3. Karakter yang berada pada ujung pattern tidak dihitung dan tidak

dijadikan karakter terkanan dari karakter yang sama dengannya.

4. Apabila terdapat dua karakter yang sama dan salah satunya bukan

karakter terkanan, maka karakter dengan indeks terbesar yang

dihitung nilai shift-nya.

5. Algoritma Horspool menyimpan panjang dari pattern sebagai panjang

nilai shift secara default apabila karakter pada teks tidak ditemukan

dalam pattern.

18

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

6. Nilai (value) shift yang akan digunakan dapat dicari dengan

perhitungan panjang dari pattern dikurang indeks terakhir karakter

dikurang 1, untuk masing-masing karakter, value = m – i – 1 .

b. Tahap Pencarian

Secara sistematis, langkah-langkah yang dilakukan algoritma

Horspool pada tahap praproses adalah:

1. Dilakukan perbandingan karakter paling kanan pattern terhadap

window.

2. Tabel bad-match digunakan untuk melewati karakter ketika

ketidakcocokan terjadi.

3. Ketika ada ketidakcocokan, maka karakter paling kanan pada window

berfungsi sebagai landasan untuk menentukan jarak shift yang akan

dilakukan.

4. Setelah melakukan pencocokan (baik hasilnya cocok atau tidak cocok)

dilakukan pergeseran ke kanan pada window.

5. Prosedur ini dilakukan berulang-ulang sampai window berada pada

akhir teks atau ketika pattern cocok dengan teks.

2.5.2. Kelebihan dan Kekurangan Algoritma Horspool

Algoritma Horspool adalah penyederhanaan algoritma Boyer-moore yang

dibuat oleh R. Nigel Horspool. Algoritma ini dibuat karena algoritma Boyer-

moore yang kurang cocok diimplementasikan untuk pencarian string dengan

varian karakter yang sedikit seperti binary string. Algoritma ini bekerja dengan

metode yang hampir sama dengan algoritma Boyer-Moore namun tidak

melakukan lompatan berdasarkan karakter pada pattern yang ditemukan tidak

cocok pada teks. Horspool menggunakan karakter paling kanan pada current text

window untuk menentukan jarak shift yang akan dilakukan (Tambun, 2011).

Penelitian yang dilakukan oleh Kusnadi & Wicaksono (2017) tentang

performa antara algoritma Horspool dan algoritma Zhu-takaoka, dengan

menggunakan aplikasi pembanding yang dapat mengukur performa antara kedua

19

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

algoritma tersebut. Performa yang diukur adalah waktu dalam melakukan

pencarian pattern di dalam suatu text file. Dari hasil pengujian aplikasi, bahwa

algoritma Horspool lebih cepat 19.82845 persen pada uji coba pertama

menggunakan 50 file text file kelipatan 1000 kata dengan pattern yang sama dan

15.9442 persen pada ujicoba kedua dengan file text 7000 kata. Sehingga dapat

disimpulkan algoritma Horspool lebih cepat daripada algoritma Zhu-takaoka.

Penelitian yang dilakukan oleh Hastriana, E. (2010) yang

membandingkan algoritma string matching Knuth-Morris-Pratt dengan Boyer-

Moore-Horspool pada simulasi pengenalan sidik jari telah dihasilkan dari

simulasi pengenalan sidik jari melalui tahap model pengembangan sistem RAD

yang dibuat, bahwa algoritma Boyer-Moore-Horspool menghasilkan pencocokan

yang lebih cepat dibanding Knuth-Morris-Pratt karena Boyer-Moore-Horspool

melakukan pergeseran yang lebih jauh daripada Knuth-Morris-Pratt.

Namun, pada penelitian yang dilakukan oleh Tambun, E.D. (2010) yang

membandingkan penggunaan algoritma Boyer-moore dan algoritma Horspool

pada pencarian string dalam bahasa medis telah dihasilkan dari pengujian dan

analisa program yang dibuat bahwa pencarian string dalam bahasa medis dengan

menggunakan algoritma Boyer-moore lebih baik dibandingkan dengan algoritma

Horspool dikarenakan bahasa medis banyak menggunakan kosakata yang

panjang dengan karakter yang beragam. Namun, algoritma Boyer-moore kurang

cocok digunakan untuk teks dengan varian karakter yang sedikit (binary

string) dikarenakan lompatan pengecekan yang dilakukan oleh Boyer-moore

menjadi cenderung lebih pendek.

Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Algoritma

No. Algoritma Metode Proses

1. Horspool

Algoritma Horspool

menggunakan satu metode

praproses yaitu bad character

shift.

Algoritma Horspool hanya

menggunakan pergeseran

bad-character pada bagian

kanan karakter, sehingga

pencarian pencocokan lebih

cepat ditemukan. Algoritma

20

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

ini Lebih cocok untuk

mencari string dengan

jumlah karakter yang

pendek.

2. Boyer-Moore

Algoritma Boyer-Moore

menggunakan dua metode

praproses bad character

shift dan good shufix shift.

Algoritma Boyer-Moore

memiliki 2 tabel yaitu

BoyerMoore bad characters

(BMbc) yang sering disebut

pergeseran ketidakcocokan

dan Boyer-Moore good

suffix (BMgs) yang disebut

pergeseran kecocokan.

Kedua Tabel tersebut

membuat proses pencocokan

karakter dengan jumalah

string yang banyak lebih

akurat.

3. Zhu-Takaoka

Algoritma Zhu-Takaoka

menggunakan dua metode

praproses untuk menghitung

bad character shift dan good

suffix dari algoritma Boyer-

Moore.

Algoritma Zhu-Takaoka

dapat bekerja menggunakan

pergeseran dengan bad-

character untuk dua karakter

text secara berturut-turut.

2.6. Android

Menurut Nasruddin Safaat H (2012) dalam bukunya pemrograman aplikasi

mobile smartphone dan tablet PC berbasis android menyatakan bahwa android

adalah sebuah sistem operasi pada mobile smartphone yang bersifat terbuka dan

berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang

yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka

sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google

Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk

ponsel. Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah Open Handset

Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan

telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile,

dan Nvidia.

21

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Berikut ini adalah versi-versi Sistem Operasi pada Android menurut

Malanovic (2015) dan website resmi android:

a. Android 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi

ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice

search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan

email.

b. Android 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler

dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan

versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga

penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam

dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube

dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, Bluetooth A2DP support,

kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar,

dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c. Android 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai

indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang

memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera,

camcorder dan galeri yang dintegrasikan, Gestures, dan Text-to-speech

engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech.

d. Android 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan

versi 2.0/2.1 (Eclair). Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan

hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser

baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk

22

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

kamera 3,2 MP, digital zoom, dan bluetooth 2.1. Dengan semakin

berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin

banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka

kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam

sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug.

Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk

menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

e. Android 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan

perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,

intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang

mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi

dalam SDCard, kemampuan Wifi Hotspot portabel, dan kemampuan auto

update dalam aplikasi Android market.

f. Android 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain

peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,

layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8

dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization,

dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC),

dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

g. Android 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb

juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung

multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

23

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola

Xoom.

h. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Android versi 4.0 diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011. Adanya

penambahan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah,

jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan

sosial, dan NFC.

i. Android 4.1 (Jelly Bean)

Android versi 4.1 dirilis tanggal 13 Juli 2012, dilengkapi dengan

peningkatan pada fungsi dan kinerja dari user interface, penggunaan antisipasi

touch dan pengaturan frame rate.

j. Android 4.4 (Kitkat)

Android versi 4.4 dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013, pada versi ini

terdapat peningkatan pada multi tasking, terdapatnya aplikasi google now

yang dapat digunakan dengan voice command.

k. Android 5.0 (Lollipop)

Android versi 5.0 dirilis pada tanggal 15 Oktober 2014, pada versi ini

terdapat peningkatan pada sistem keamanan android selain itu juga terdapat

peningkatan pada tampilan user interfacenya.

l. Android 6.0 (Marshmallow)

Android 6.0 dirilis pada tahun 2015. Ini Perangkat pertama yang

dikirim bersama Marshmallow yang telah terpasang sebelumnya adalah

smartphone Google Nexus 6P dan Nexus 5X, dengan tablet Pixel C-nya.

Tujuan marshmallow memoles sudut kasar dan membuat versi Lollipop lebih

baik lagi.

24

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

m. Android 7.0 (Nougat)

Android 7.0 dirilis pada tahun 2016. Sebelum Nougat terungkap

"Android N" dirujuk secara internal oleh Google sebagai "New York

Cheesecake".

n. Android 8.0 (Oreo)

Pada bulan maret 2017 Google mengkonfirmasi Oreo akan menjadi

nama publik untuk Android 8.0. Seperti yang kita ketahui Ini adalah kedua

kalinya Google memilih nama merek dagang untuk Android (Oreo dimiliki

oleh Nabisco).

2.6.1. Kelebihan dan kekurangan Android

Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari suatu sistem operasi

Android menurut Rizki Apriliyandi (2011):

a. Kelebihan Android

1. Android bersifat open source, karena berbasis linux. Sehingga banyak

developer yang ingin mengembangkan Android.

2. Merupakan realisasi dari Cloud Computing, karena semua fitur Google

sudah terintegrasi dengan mobile yang terpasang Android. Kontak

pada telepon seluler pun akan tersimpan secara otomatis pada akun

google.

3. Dengan tersedianya Android Market, cara mendapatkan OS Android

ini pun terbilang mudah.

4. Fleksibel, karena bisa digunakan pada banyak platform hardware.

5. Android memberikan pilihan untuk memilih Hardware yang

digunakan.

6. Android dapat mengubah pengaturan dengan cepat.

7. Android dapat menjalankan beberapa Aplikasi pada waktu yang

bersamaan atau disebut juga multitasking.

8. Kemudahan dalam notifikasi, karena setiap ada SMS, email, atau

bahkan artikel terbaru dari RSS Reader, akan selalu ada notifikasi di

Home Screen Ponsel Android.

25

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

b. Kekurangan Android

1. Keterbergantungan pada koneksi internet yang simultan.

2. Kurang tersedianya Aplikasi tambahan pihak ketiga.

2.6.2. Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface) yang

dipergunakan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Beberapa fitur Android:

a. Framework, adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan

pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem

operasi Android.

b. Android Run Time, salah satunya Dalvik Virtual Machine yang

dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana

merupakan pengembangan linux kernel untuk melakukan threading dan

manajemen tingkat rendah.

c. Browser yang terintegrasi.

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis

3D berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1,0.

e. SQLite untuk penyimpanan data.

f. Media support yang mendukung audio, video dan gambar.

2.7. Android Studio

Android studio adalah IDE (Integrated Development Environment) resmi

untuk pengembangan aplikasi Android dan bersifat open source atau gratis

(Juansyah, 2015). Peluncuran Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16

mei 2013 pada event Google I/O Conference untuk tahun 2013. Sejak saat itu,

Android Studio mengantikan Eclipse sebagai IDE resmi untuk mengembangkan

aplikasi Android. Android studio sendiri dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA

yang mirip dengan Eclipse disertai dengan ADT plugin (Android Development

Tools). Android studio memiliki fitur:

26

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

a. Projek berbasis pada Gradle Build .

b. Refactory dan pembenahan bug yang cepat.

c. Tools baru yang bernama “Lint” dikalim dapat memonitor kecepatan,

kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat.

d. Mendukung Proguard And App-signing untuk keamanan.

e. Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah.

f. Didukung oleh Google Cloud Platfrom untuk setiap aplikasi yang

dikembangkan.

Android Studio termasuk alat pengembang yang berdaya guna karena

menawarkan fitur lebih banyak dari tools sejenis, untuk meningkatkan

produktivitas saat membuat aplikasi Android (Android Studio, 2017)

2.8. Adobe Photoshop CC 2017

Adobe Photoshop merupakan produk perangkat lunak dari perusahaan

Adobe yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai

perangkat alat dan efek yang cukup lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar

yang berkualitas (Malanovic, 2015).

2.9. Metode Pengembangan Aplikasi Mobile (MADLC)

Aplikasi mobile telah menjadi bagian penting dari kehidupan sehari-hari

bagi banyak orang yang menggunakan perangkat smartphone atau tablet.

Peningkatan jumlah perangkat mobile dan aplikasi potensial memaksa

pengembang untuk mengatasi hambatan melalui penggunaan praktik yang baik

(Fenty, Hulliyah, & Ekafitri, 2014). Mobile Application Development Life Cycle

(MADLC) adalah model pengembangan yang diperuntukkan untuk perangkat

lunak berbasis mobile. Aplikasi mobile memiliki fungsionalitas yang kompleks

dan berbeda dari aplikasi desktop, karena itu dibutuhkan model pengembangan

sistem yang memungkinkan adanya pendekatan secara sistematis dalam

pembangunan aplikasi tersebut (Vithani & Kumar, 2014). Berikut siklus hidup

pengembangan aplikasi mobile:

27

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

2.9.1. Identifikasi

Pada tahap pertama, ide dikumpulkan dan dikategorikan. Tujuan utama

dari tahap ini adalah untuk mendapatkan ide baru atau perbaikan pada aplikasi

yang sudah ada (Vithani & Kumar, 2014). Pengembang dapat melakukan

brainstorming untuk menghasilkan ide tentang aplikasi baru. Daftar ide yang

disaring dibahas untuk menentukan kelayakan dari sebuah aplikasi seputar

gagasan tersebut.

Pencarian aplikasi serupa yang sudah ada pada salah satu platform

dilakukan untuk menetapkan gagasan baru. Jika aplikasi serupa sudah ada,

popularitas aplikasi dan fitur yang mendukung aplikasi tersebut dipelajari dan

dibandingkan. Perbedaan dengan aplikasi yang ada didokumentasikan. Jika tidak

ada aplikasi serupa pada platform mobile manapun, maka ide dengan

fungsionalitas utamanya harus didokumentasikan. Pengumpulan ide aplikasi

mobile kemudian harus didokumentasikan dan diteruskan ke tahap desain

(Vithani, 2014).

Gambar 2.1 Tahap Identifikasi

(sumber: Vithani, 2014)

28

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

2.9.2. Perancangan

Pada tahap ini, ide yang sudah ada dikembangkan menjadi desain awal

aplikasi. Keputusan terkait platform yang akan digunakan untuk pengembangan

aplikasi harus ditetapkan pada tahap ini. Fungsi aplikasi dipecah menjadi modul

dan menjadi prototip. Kombinasi modul yang akan dilepaskan dalam mode

prototipe. Arsitektur perangkat lunak aplikasi dibuat, kemudian prototipe dan

modul terkait didefinisikan. Bagian yang sangat penting dari tahap perancangan

adalah membuat storyboard untuk interaksi antar muka pengguna dimana

storyboard ini menggambarkan alur aplikasi. Desain didokumentasikan dan

diteruskan ke tahap pengembangan untuk pengkodean.

Gambar 2.2 Tahap Perancangan

(sumber: Vithani, 2014)

2.9.3. Pengembangan

Pada tahap ini, desain aplikasi yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya

dikodekan. Pengkodean untuk modul yang berbeda dari prototipe yang sama dapat

dilanjutkan secara paralel. Proses pembangunan bisa dalam dua tahap yaitu

mengkodekan kebutuhan fungsional dan untuk persyaratan UI. Perkembangan

paralel dapat dilakukan untuk modul prototipe yang sama yang saling independen

29

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

satu sama lain agar kedepannya modul ini bisa diintegrasikan. Akhirnya,

dokumentasi tahap pengembangan kemudian diteruskan ke tahap prototyping.

Gambar 2.3 Tahap Pengkodean

(sumber: Vithani, 2014)

2.9.4. Prototipe

Pada tahap ini, persyaratan fungsional masing-masing prototipe dianalisis,

diuji dan dikirim ke responden untuk mendapatkan feedback. Setelah feedback

diterima dari responden, perubahan yang diminta dilaksanakan melalui tahap

pengembangan. Bila prototipe kedua sudah siap, itu terintegrasi dengan prototipe

pertama, prototipe tersebut diuji dan kemudian dikirim kembali ke responden.

Pada tahap pengembangan, pembuatan prototipe dan pengujian diulang sampai

prototipe akhir selesai. Prototipe terakhir dikirim kembali kepada responden untuk

mendapatkan feedback terakhir. Pekerjaan yang dilakukan dalam tahap

prototyping ini didokumentasikan dan kemudian diteruskan ke tahap pengujian.

30

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 2.4 Tahap Prototipe

(sumber: Vithani, 2014)

2.9.5. Pengujian

Pengujian adalah salah satu tahap terpenting dari setiap model

pengembangan sistem. Pengujian prototipe dilakukan pada emulator/simulator

yang dilanjutkan dengan pengujian pada perangkat sebenarnya.

Emulator/simulator sering disediakan di SDK. Pengujian pada perangkat

sebenarnya, misalnya dalam kasus pengembangan sistem operasi Android, harus

dilakukan pada beberapa versi sistem operasi, beberapa model handset dengan

ukuran layar bervariasi. Kasus pengujian didokumentasikan dan diteruskan ke

responden untuk feedback.

Gambar 2.5 Tahap Pengujian

(sumber: Vithani, 2014)

31

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

2.9.6. Distribusi

Tahap distribusi adalah tahap terakhir dari proses pembangunan sebuah

sistem. Setelah pengujian selesai dan feedback terakhir dari responden telah

didapat, aplikasi siap untuk didistribusikan kedalam format file yang dapat

dibuka diperangkat tertentu.

Gambar 2.6 Tahap Distribusi

(sumber: Vithani, 2014)

2.9.7. Pemeliharaan

Pemeliharaan adalah tahap akhir dari model ini dan perawatan ini

merupakan proses yang berkesinambungan. Feedback dikumpulkan dari

respoonden dan perubahan yang diperlukan dilakukan dalam bentuk perbaikan.

Perbaikan keamanan yang tepat, perbaikan kinerja, fungsi tambahan, antarmuka

pengguna baru harus disediakan secara berkala dalam bentuk pembaruan pada

aplikasi.

Gambar 2.7 Tahap Pemeliharaan

(sumber: Vithani, 2014)

32

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

2.10. Metode Pengumpulan Data

2.12.1. Studi Pustaka

Menurut Nyoman Kutha Ratna (dalam Prastowo, 2012) Studi

Pustaka/Kajian Pustaka memiliki tiga pengertian yang berbeda, yaitu:

a. Kajian pustaka adalah seluruh bahan bacaan yang mungkin pernah dibaca

dan dianalisis, baik yang sudah dipublikasikan maupun sebagai koleksi

pribadi.

b. Kajian pustaka sering dikaitkan dengan kerangka teori atau landasan teori,

yaitu teori-teori yang digunakan untuk menganalisis objek penelitian. Oleh

sebab itu, sebagian peneliti menggabungkan kajian pustaka dengan

kerangka teori.

c. Kajian pustaka adalah bahan-bahan bacaan yang secara khusus berikaitan

dengan objek penelitian yang sedang dikaji. Menurut Pohan (dalam

Prastowo, 2012) kegiatan ini bertujuan mengumpulkan data dan informasi

ilmiah, berupa teori-teori, metode, atau pendekatan yang pernah

berkembang dan telah didokumentasikan dalam bentuk buku, jurnal,

naskah, catatan, rekaman sejarah, dokumen-dokumen, dan lain-lain yang

terdapat di perpustakaan.

2.12.2. Studi Literatur Sejenis

Dalam penulisan skripsi, penulis memerlukan sebuah pembanding yang

penelitian-penelitian yang sudah ada sebelumnya dan mengidentifikasi kelebihan

dan kekurangan dari tiap penelitian tersebut. Sehingga penulis dapat

memanfaatkannya guna penulisan skripsi ini menjadi lebih baik dari penelitian

sebelumnya. Berikut merupakan penelitian yang berkaitan dengan pembuatan

game edukasi dibahas pada subbagian studi literatur sejenis.

33

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Tabel 2.2 Penelitian Sejenis

Tabel 2.3 Perbandingan Aplikasi Sejenis

Nama Judul Penilitian Kelebihan Kekurangan

Dora Irsa, Rita

Wiryasaputra, &

Sri Primaini

(2016)

Perancangan

Aplikasi Game

Edukasi

Pembelajaran Anak

Usia Dini

Menggunakan

Linear Congruent

Method (LCM)

Berbasis Android

Materi yang

disajikan adalah

pembelajaran

calistung (baca,

tulis, berhitung)

yang bisa

dikatakan sudah

lengkap berukut

dengan

simbolisasinya

Sudah banyak

penelitian sejenis

terkait aplikasi

dengan materi

calistung. Selain

itu tampilan

aplikasi kurang

menarik.

Pembuat Nama Aplikasi Kelebihan Kekurangan

Mobirix (2016) Hangman King Tampilan

Aplikasi yang

menarik dan

mendukung 16

bahasa dalam

aplikasi ini serta

mendukung

permainan

multiplayer

Konten dalam

aplikasi ini masih

terlalu luas

sehingga untuk

tingkat kesulitan

bagi pengguna

anak-anak masih

sangatlah sulit.

Educa Studio

(2013)

Marbel Asmaul

Husna + Suara

dan Terjemahan

Terdapat

beberapa pilihan

mode permainan

yang membuat

Metode yang

digunakan dalam

aplikasi ini adalah

metode Make a

34

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Berdasarkan beberapa data literatur sejenis tersebut, penulis berusaha

untuk merancang sebuah game edukasi Tebak Asmaul Husna. Aplikasi ini

dirancang agar mudah untuk dimengerti oleh segala usia termasuk anak-anak,

karena materi berupa pertanyaan dan jawaban yang spesifik mengenai Asmaul

Husna. Konsep game sendiri diadaptasi dari game hangman namun dengan

tampilan menarik dan tidak menimbulkan kesan negatif pada anak. Aplikasi ini

dikembangkan dengan menggunakan tools Android Studio dan Adobe Photoshop

CC 2017. Fitur yang dimiliki Android Studio lebih banyak dari tools sejenis yang

dapat digunakan untuk meningkatkan produktivitas saat membuat aplikasi

Android. Begitu pula dengan Adobe Photoshop CC 2017, tools pengolah gambar

versi terbaru yang dikeluarkan oleh perusahaan Adobe ini mempunyai fitur yang

terbilang lengkap dan mudah digunakan ketimbang versi pendahulunya.

permainan lebih

menarik.

Match, sehingga

pengguna dapat

menyelesaikan

permainan dengan

menghafalkan

pola permainan,

bukan materi

asmaul husna itu

sendiri.

Fatahillah Team

(2013)

Santri Kilat Cakupan materi

luas. Tersedia

pada sistem

operasi Windows

Phone.

Perancangan user

interface kurang

baik yang

mengakibatkan

penggunaan

aplikasi sulit

untuk dimengerti.

Tingkat kesulitan

soal terlalu tinggi.

35 Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Pada penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan beberapa metode

dalam melaksanakan perancangan aplikasi string matching ini menggunakan tools

berbasis Android tersebut diantaranya metode pengumpulan data dan metode

pengembangan sistem.

3.1 Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan informasi dan data sebagai bahan pendukung

kebenaran materi uraian dan pembahasan, peneliti menggunakan beberapa metode

pengumpulan data yang dibutuhkan dalam penelitian. Yakni dengan melakukan

observasi, wawancara, studi pustaka dan studi literatur.

Adapun kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam pengumpulan data

tersebut, ialah sebagai berikut :

3.1.1. Studi Literatur

Dokumen yang berhubungan dengan penelitian dikumpulkan sebagai

perbandingan studi literatur sejenis untuk dilihat kekurangan dan kelebihan dari

penelitian-penelitian sebelumnya dan menjadi masukan untuk penelitian yang

sedang dilakukan.

3.1.2. Studi Pustaka

Metode pengumpulan kepustakaan, dilakukan dengan cara membaca buku-

buku juga jurnal yang berkaitan dengan string matching dan game edukasi, serta

mencari data-data melalui internet yang berkaitan dengan topik yang akan

dibahas sehingga dapat dijadikan acuan dalam penulisan skripsi ini. secara detail

dapat dilihat pada daftar pustaka termasuk juga studi penelitian sejenis. Sumber

penelitian sejenis yang digunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah penelitian

sejenis dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah. Sebagai sumber referensi

36

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

dan bahan acuan terhadap kelebihan dan kekurangan dari sisi aplikasi yang telah

dirancang.

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Pada penelitian ini digunakan metode pengembangan aplikasi mobile yaitu

Mobile Application Development Life Cycle (MADLC) yang terdiri dari beberapa

tahap yaitu identifikasi, perancangan, pengembangan, prototipe, pengujian, dan

distribusi.

3.2.1. Identifikasi

Pada tahap ini dibentuk konsep dari aplikasi yang akan dikembangkan.

Pertama tujuan dari aplikasi yakni membuat game edukasi menggunakan

Algoritma Horspool dengan tools android studio.

Target aplikasi ditentukan berdasarkan penelitian oleh Ali (2015) yang

menjelaskan bahwa pentingnya pendidikan agama pada masyarakat khususnya

anak-anak. Tipe aplikasi multimedia yang digunakan adalah multimedia interaktif

karena aplikasi akan melibatkan interaksi pengguna di dalam aplikasi. Hasil akhir

(output) berupa file installer android .apk.

3.2.2. Perancangan

Pada tahap ini penulis membuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam

pengembangan aplikasi mobile dengan perancangan storyboard dan perancangan

flowchart.

3.2.3. Pengembangan

Pada tahap ini, penulis mulai melakukan pengkodean aplikasi. Setiap

modul yang ada akan dikerjakan baik untuk kebutuhan fungsional maupun

kebutuhan UI. Namun penulis tidak melakukan secara paralel dikarenakan

pengerjaan pengkodean tidak dikerjakan dalam sebuah tim.

37

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

3.2.4. Prototipe

Pada tahap ini penulis akan menganalisa hasil dari pengkodean yang sudah

dilakukan sebelumnya dan mencoba mendapatkan tanggapan dari responden yaitu

dosen pembimbing dan penulis sendiri. Setelah mendapatkan tanggapan dan

saran, penulis menggunakan hal tersebut untuk menyempurnakan aplikasi menjadi

lebih kompleks sesuai tujuan awal.

3.2.5. Pengujian

Metode pengujian yang digunakan adalah metode black box testing karena

biaya pengujian yang lebih murah dan waktu pengujian yang lebih singkat,

pengujian ini juga mempresentasikan pandangan pengguna akhir aplikasi

sehingga sesuai dengan kebutuhan penulis dalam mencapai tujuan dari penelitian.

3.2.6. Distribusi

Tahap distribusi adalah tahap terakhir dari proses pembangunan aplikasi

dimana aplikasi tersebut siap untuk didistribusikan. Pada Tahap ini aplikasi

didistribusikan kedalam format file .apk yang dapat berjalan pada Perangkat

Mobile dengan system operasi android.

3.3 Perangkat Penelitian

3.3.1. Perangkat Keras

Perangkat-perangkat keras yang digunakan sebagai alat untuk melakukan

perancangan aplikasi pada penelitian ini, yaitu sebagai berikut :

a. Intel(R) Core (TM) i5-3210M [email protected],

b. Hardisk 750GB,

c. Memory 12GB,

d. VGA 2GB,

e. Mouse, dan lain-lain.

38

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

3.3.2. Perangkat Lunak

Sedangkan perangkat-perangkat lunak yang digunakan sebagai pendukung

dalam melakukan pengembangan sistem pada penelitian ini, yaitu :

a. Windows 10 sebagai sistem operasi komputer,

b. Android Studio 2.0, dan

c. Adobe Photoshop CC 2017.

3.4 Kerangka Penelitian

Dalam menyusun laporan penelitian ini, peneliti mengacu pada kerangka

berfikir yang dapat dilihat pada gambar berikut :

39

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian

Identifikasi Metode

MADLC

Perancangan

Ide dan

konsep game

Pengembangan

Prototipe

Pengujian

Distribusi

Perancangan

game

Versi

prototipe

Versi akhir

Metode

Pengumpulan

Data

Studi

Literatur Dasar Teori

Studi Pustaka

40

40 Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

BAB IV

ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI DAN

PENGUJIAN SISTEM

Pada bab ini penulis akan menjelaskan tahapan-tahapan yang digunakan

dalam pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran alternative

pengenalan Asmaul Husna. Tahapan-tahapan tersebut dimulai dari pengumpulan

data hingga tahap pengembangan game dengan menggunakan metode MADLC.

Untuk pengembangan game ini, penulis telah melakukannya berdasarkan tujuh

tahap pengembangan game n dengan dibatasi sampai tahap keenam saja, yaitu

identifikasi, perancangan, pengembangan, prototipe, pengujian, dan distribusi,

yang sebelumnya telah dijelaskan pada bab 2 dan 3.

4.1. Tahap Pengumpulan Data

Pada tahap ini dilakukan beberapa metode yang dilakukan penulis untuk

mengumpulkan data, yaitu observasi, wawancara, studi pustaka dan studi litertur

sejenis. Berikut adalah pembahasan dari metode-metode tersebut.

4.1.1. Studi Pustaka

Digunakan beberapa sumber sebagai bahan studi pustaka, diantaranya

adalah buku, ebook, jurnal dan literatur sejenis yang berhubungan dengan topik

penelitian seperti pengaruh gadget, game edukasi, android, asmaul husna, android

studio dan materi pendukung lain yang berkaitan dengan penelitian ini. Daftar

buku, alamat situs, serta kelengkapan pustaka lainnya dapat dilihat selengkapnya

pada Daftar Pustaka.

4.1.2. Studi Literatur Sejenis

Metode studi literatur sejenis digunakan sebagai pembanding aplikasi yang

sedang dikembangkan dengan penelitian yang sudah ada sebelumnya. Pada bab 2

sudah menyebutkan 3 aplikasi sejenis untuk perbandingan, berikut adalah tabel

41

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

kelebihan dan kekurangan dari 3 aplikasi sejenis dengan aplikasi yang

dikembangkan penulis:

Tabel 4.1 Perbandingan Studi Literatur Sejenis

Penelitian. Gameplay Informatif Interaktif Edukatif Asmaul

Husna

Dora Irsa, Rita

Wiryasaputra, &

Sri Primaini

(2016)

- V v v -

Mobirix (2016) v - v - -

Educa Studio

(2013) - V v v v

Fatahillah

Team (2013) - - v v -

Jessi

Adirachman v V v v v

Pada tabel di atas dapat dilihat beberapa kelebihan aplikasi yang penulis

kembangkan dengan aplikasi lain sejenis. Selain edukatif dan informatif, aplikasi

yang akan dikembangkan memiliki kelebihan pada gameplay yang menarik dan

mudah untuk dimengerti segala usia termasuk anak-anak.

4.2. Metode Pengembangan Aplikasi Mobile

Metode Pengembangan yang dilakukan adalah Mobile Application

Development Lyfe Cycle (MADLC) untuk penelitian ini. Metode ini terdiri dari

beberapa tahap, yaitu identifikasi, perancangan, pengembangan, prototipe,

pengujian, dan pendistribusian.

4.2.1. Identifikasi

Pada tahap identifikasi peneliti membahas ide yang telah terkumpul dan

dikategorikan sebelumnya. Selain itu dilakukan juga penentuan platform pada

42

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

tahap ini dan mencari beberapa aplikasi sejenis untuk perbandingan. Pada tahap

ini ditentukan pula hal hal terkait tujuan aplikasi, analisa masalah, analisa isi

aplikasi, analisa spesifikasi aplikasi dan Analisa kerja. Secara garis besar, konsep

aplikasi yang peneliti kembangkan dapat dilihat di tabel berikut,

Tabel 4.2 Identifikasi

1. Judul Tebak Asmaul Husna.

2. Platform Android

3. Tujuan Membuat game sebagai media pembelajaran alternatif

terkait asmaul husna menggunakan Algoritma Hoorspool.

4. Pengguna Masyarakat umum.

5. Format

Penyajian

Permainan berformat tanya dan jawab, dimana model

permainan digabungkan dengan algoritma string matching.

Pemain harus menebak arti dari asmaul husna atau

kebalikannya dengan menebak satu persatu dari huruf yang

diminta. Terdapat maksimal 5 nyawa yang menjadi

kesempatan menjawab pemain jika salah memilih huruf.

Ketika pemain berhasil menjawab soal, maka pemain akan

mendapatkan satu tambahan nyawa dan kisah asmaul

husna tersebut jika menjawab benar untuk pertama

kalinya. Pemain akan kalah ketika ketika nyawa tersebut

habis.

6. Tipe

(Interaktifitas)

Pemain menebak nama asmaul husna dengan menebak

huruf untuk merangkainya hingga menjadi sebuah nama

yang utuh dan benar.

7. Output Installer aplikasi berformat .apk.

4.2.1.1.Tujuan Aplikasi

Tujuan dalam merancang aplikasi ini adalah membuat game edukasi

sebagai media pembelajaran alternatif terkait asmaul husna dengan menggunakan

Algoritma Horspool. Asmaul Husna sendiri diharapkan dapat membantu peserta

didik untuk mempelajari dasar Agama Islam dengan menggunakan game sebagai

43

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

media pembelajaran alternatif yang nantinya dapat menjadi teladan bagi peserta

didik.

4.2.1.2.Analisis Masalah

Perancangan aplikasi harus sesuai dengan analisis masalah yang menjadi

pokok permasalahan. Oleh karena itu disimpulkan poin utama yang

melatarbelakangi perancangan game edukasi ini adalah menghadirkan media

pembelajaran alternatif untuk pembelajaran asmaul husna. Berdasarkan hasil studi

literatur sejenis yang dilakukan sebelumnya, kejenuhan belajar akan muncul

apabila pendidik selalu menggunakan metode yang konvensional secara terus

menerus dan tanpa ada variasi. Implikasi dari metode belajar secara konvensional

yang digunakan oleh tenaga pendidik, menunjukkan bahwa 20% atau lebih peserta

didik kurang antusias dan berminat mempelajari materi, 35% atau lebih peserta

didik kurang mempunyai inisiatif untuk mencari atau memperdalam wawasan

melalui referensi lain selain yang diberikan oleh tenaga pendidik. Hal tersebut

sedikit banyak mempengaruhi hasil dari proses pembelajaran.

Oleh karena itu, berdasarkan permasalahan tersebut penulis memutuskan

untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android sebagai media

pembelajaran alternatif.

4.2.1.3.Analisis Isi Aplikasi

Berdasarkan analisis masalah sebelumnya, isi dari aplikasi yang dirancang

merupakan game edukasi tebak asmaul husna yang menggunakan Algoritma

Horspool. Permainan berformat tanya dan jawab, dimana pemain harus menebak

arti dari asmaul husna atau kebalikannya dengan menebak satu persatu dari huruf

yang diminta. Terdapat maksimal 5 nyawa yang menjadi kesempatan menjawab

pemain jika salah memilih huruf. Ketika pemain berhasil menjawab soal, maka

pemain akan mendapatkan satu tambahan nyawa dan kisah asmaul husna tersebut

jika menjawab benar untuk pertama kalinya. Pemain akan kalah ketika ketika

nyawa tersebut habis. Selain bermain, pemain juga dapat membaca kisah dan

teladan asmaul husna yang sudah dijawab dengan benar sebelumnya.

44

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

4.2.1.4.Analisis Spesifikasi

Analisis spesifikasi dibutuhkan untuk mengetahui persyaratan standar bagi

device smartphone agar dapat menjalankan dengan baik aplikasi yang

dikembangkan dan juga spesifikasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi

yang dikembangkan.

a. Pihak Pengembang

1. Perangkat Keras (Hardware)

Berikut adalah perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam

membangun aplikasi:

- Laptop Asus A455L Intel Core i5-5200u, RAM 12GB, VGA

2GBNVIDIA GeForce GT 940M

- Smartphone Sony M4 Aqua, Octa-core 1.5 GHz Cortex-A53, RAM

2GB, internal memory 8GB

2. Perangkat Lunak (Software)

Berikut adalah perangkat lunak (software) yang digunakan dalam

membangun aplikasi:

- OS windows 10

- Adobe Photoshop CC 2017 untuk membuat gambar berformat bitmap

- Android Studio 2.0 untuk membangun aplikasi dan penempatan aset-

aset yang sudah dikumpulkan.

b. Pihak Pengguna

Di bawah ini merupakan pertimbangan spesifikasi perangkat keras

(hardware) dan perangkat lunak (software) bagi pengguna:

1. Perangkat Keras (Hardware)

Berikut adalah perangkat keras (hardware) yang dapat digunakan

pengguna untuk menjalankan aplikasi aplikasi:

- Smartphone Quad-core 1.2 GHz

- Resolusi layar 720 x 1280 pixels

- Memori Internal 8GB

- RAM 2GB

45

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

2. Perangkat Lunak (Software)

Berikut adalah perangkat lunak (software) yang dapat digunakan

pengguna untuk menjalankan aplikasi aplikasi:

- Sistem Operasi Android versi 6.0.1

- Aplikasi tebak asmaul husna dalam format .apk

4.2.1.5.Analisis Kerja

Pada tahap ini, dilakukan analisa mengenai cara kerja dan fungsi aplikasi

yang akan dikembangkan. Berikut adalah hasil analis kerja dari aplikasi ini:

a. Saat aplikasi dijalankan, akan muncul splash screen yang berisi judul/logo

aplikasi. Setelah itu akan muncul halaman menu awal bertuliskan judul

aplikasi dan memiliki 3 tombol yakni tombol main untuk memulai

permainan, tombol kisah untuk membaca kisah dan teladan asmaul husna,

dan tombol tentang untuk menam pilkan halaman kredit aplikasi.

b. Untuk memulai permainan pengguna harus menekan tombol main yang

nantinya akan masuk ke halaman bermain dimana terdapat pertanyaan

yang harus dijawab. Pada halaman bermain terdapat 26 tombol yang

mewakili masing-masing huruf abjad untuk menjawab soal. Selain itu

pada halaman ini juga terdapat 5 ikon hati yang memberikan informasi

kesempatan menebak bagi pemain yang akan berubah warna dari merah

menjadi hitam apabila pemain salah dalam menebak huruf abjad yang

diminta. Tugas utama pemain adalah menjawab pertanyaan dengan benar

dan membuka semua kisah dengan cara menghafal asmaul husna beserta

artinya.

c. Jika pemain berhasil menebak kata untuk pertama kalinya, maka akan

muncul halaman pemberitahuan bahwa kisah baru telah terbuka.

Sedangkan jika kata tersebut sudah di tebak sebelumnya, maka hanya akan

muncul halaman pemberitahuan telah berhasil menebak kata tersebut. Jika

pemain gagal menebak kata tersebut dan kehabisan kesempatan, maka

akan muncul halaman pemberitahuan telah gagal dan terdapat 2 tombol

46

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

yaitu, ulangi untun mengulang permainan atau menu utama untuk kembali

ke halaman utama.

d. Kisah yang baru saja terbuka dan belum dibaca, akan memiliki notifikasi

agar pemain mengetahui bahwa kisah tersebut telah terbuka dan belum

dibaca. Untuk membaca kisah, pemain harus menekan tombol kisah pada

halaman utama.

e. Pada halaman menu kisah, ada 33 tombol yang mewakili 33 asmaul husna

yang dibagi menjadi 4 halaman dengan mode geser. Terdapat bar

informasi di bagian bawah halaman yang menerangkan bahwa halaman

tersebut bisa digeser. Pemain hanya bisa menekan tombol kisah yang

sudah dijawab dengan benar.

f. Untuk membaca kisah, pemain harus menekan tombol salah satu kisah

yang sudah terbuka. Setelah menekan tombol tersebut, terdapat 3 halaman

yang dapat di geser. Terdapat bar informasi di bagian bawah halaman yang

menerangkan bahwa halaman tersebut bisa digeser. Halaman pertama yang

muncul adalah asmaul husna berikut pengertiannya. Halaman kedua

setelah digeser berisi kisah dibalik asmaul husna. Halaman terakhir berisi

teladan yang diambil dari kisah tersebut dan dapat diterapkan oleh pemain

pada kesehariannya.

4.2.2. Perancangan

Tahap perancangan ini dilakukan agar pembuatan aplikasi dapat lebih

terarah, dimana dirancang alur program berupa storyboard, flowchart, dan

perancangan user interface.

4.2.2.1.Perancangan Storyboard

Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang ada di dalam

aplikasi yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya.

Storyboard biasanya terdiri dari gambaran kasar terhadap scene yang akan dibuat

dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain. Pada

47

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

tahap perancangan ini ditentukan letak material dan tombol navigasi yang akan

digunakan pada setiap halaman.

Tabel 4.3 Storyboard

1

Nama Scene : Halaman Splashscreen

Keterangan : Scene halaman splashscreen terdapat logo aplikasi

2.

Nama Scene : Halaman Menu Utama

Keterangan : Scene halaman utama terdapat logo aplikasi dan 3

tombol, yaitu tombol mulai, kisah dan tentang.

Link : Scene Main, scene kisah, dan scene tentang

48

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

3.

Nama Scene : Halaman Main

Keterangan : Scene halaman main terdapat logo aplikasi, 5 icon

nyawa, pertanyaan, kolom jawaban, dan 26 tombol huru alfabet

untuk menjawab soal.

4

Nama Scene : Halaman Notifikasi Berhasil

Keterangan : Scene halaman notifikasi berhasil terdapat notifikasi

bahwa pemain telah menjawab pertanyaan dengan benar dan dapat

memulai pertanyaan selanjutnya

49

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

5.

Nama Scene : Halaman Notifikasi Berhasil Pertama

Keterangan : Scene halaman notifikasi berhasil Pertama terdapat

notifikasi bahwa pemain telah menjawab pertanyaan dengan benar

untuk pertama kalinya dan sebuah kisah telah terbuka untuk dibaca

pada scene kisah. Kemudian pemain dapat memulai pertanyaan

selanjutnya.

50

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

6.

Nama Scene : Halaman Notifikasi Gagal

Keterangan : Scene halaman notifikasi gagal terdapat notifikasi

bahwa pemain telah gagal menjawab pertanyaan dan terdapat 2

tombol yaitu tombol ulangi dan tombol kembali ke menu utama.

Link : Scene Main, scene menu utama

7.

Nama Scene : Halaman Kisah

Keterangan : Scene halaman kisah terbagi menjadi 4 halaman yang

akan ditunjukkan oleh bar navigasi yang mana disetiap halaman

terdapat 1 gambar judul dan 9 tombol kisah asmaul husna. Namun

pada halaman terakhir hanya terdapat 6 tombol saja. Masing-masing

51

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

tombol mewakili kisah masing masing asmaul husna.

Link : Scene Kisah Detail

8.

Nama Scene : Halaman Detail Kisah

Keterangan : Scene halaman terbagi menjadi 3 halaman yang akan

ditunjukkan oleh bar navigasi yang mana disetiap halaman terdapat

konten dari masing masing asmaul husna. Konten tersebut dibagi

menjadi 3 halaman yaitu pengertian, kisah dan teladan.

9.

Nama Scene : Halaman Tentang

Keterangan : Scene halaman tentang terdapat konten dari kredit

aplikasi.

52

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

4.2.2.2.Perancangan Flowchart

Perancangan flowchart ini bertujuan agar mempermudah tahap pembuatan.

Menu utama hanya terdiri dari tiga menu: mulai, kisah, dan tentang.

Gambar 4.1 Flowchart User Interface

Gambar diatas merupakan flowchart aplikasi yang menggambarkan urutan

langkah-langkah apabila aplikasi dijalankan. Aplikasi dimulai dengan

menampilkan halaman menu utama dimana terdapat 3 menu yang dapat diakses

yakni menu mulai untuk memulai permainan, menu kisah untuk membaca koleksi

kisah yang telah terbuka, dan menu tentang untuk menampilkan halaman kredit

aplikasi. Jika pengguna memilih salah satu menu maka aplikasi akan

menampilkan halaman dari menu yang dipilih.

4.2.2.3.Perancangan Soal

Perancangan soal yang dilakukan pada aplikasi merujuk kepada sebuah

buku Pendidikan Anak Usia Dini karangan Syafi'ie el-Bantanie yang berjudul “99

Kisah Asmaul Husna untuk Membangun Karakter Anak”. Berikut tabel soal yang

sudah dirancang untuk permainan.

Tampilkan

Halaman Utama

Tampilkan

Menu Mulai

Tampilkan

Menu KisahTampilkan

Menu Tentang

Tampilkan

Permainan

Tampilkan

Detail Kisah

Keluar

Pilih

Kisah

Pilih

Main atau

kembali

Ya

Tidak

53

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Tabel 4.4 Tabel Perancangan Soal

No. Nama Pertanyaan Jawaban

1. Ar-Rahman Maha Pengasih Ar- Rahman

2. Ar-Rahiim Ar-Rahiim Maha Penyayang

3. Al-Malik Maha Merajai Al-Malik

4. Al-Quddus Al-Quddus Maha Suci

5. As-Salaam Maha Sejahtera As-Salaam

6. Al-Mu'min Maha Pemberi Keamanan Al-Mu'min

7 Al-Muhaimin Al-Muhaimin Maha Pemelihara

8. Al-'Aziiz Al-'Aziiz Maha Perkasa

9. Al-Jabbar Al-Jabbar Maha Kuasa

10. Al-Mutakabbir Maha Besar Al-Mutakabbir

11. Al-Khaliq Maha Pencipta Al-Khaliq

12. Al-Baari' Al-Baari' Maha Mengadakan

13. Al-Mushawwir Maha Pembentuk Al-Mushawwir

14. Al-Ghaffaar Al-Ghaffaar Maha Pengampun

15. Al-Qahhaar Maha Penakluk Al-Qahhaar

16. Al-Wahhaab Maha Pemberi Karunia Al-Wahhaab

17. Ar-Razzaaq Maha Pemberi Rezeki Ar-Razzaaq

18. Al-Fattah Maha Pembuka Al-Fattah

19. Al-'Aliim Al-'Aliim Maha Mengetahui

20. Al-Qaabidh Al-Qaabidh Maha Menyempitkan

21. Al-Baasith Al-Baasith Maha Melapangkan

22. Al-Khaafidh Al-Khaafidh Maha Merendahkan

23. Ar-Raafi' Maha Meninggikan Ar-Raafi'

24. Al-Mu'izz Al-Mu'izz Maha Memuliakan

25. Al-Mudzil Maha Menghinakan Al-Mudzil

26. Al-Samii' Al-Samii' Maha Mendengar

27. Al-Bashiir Maha Melihat Al-Bashiir

28. Al-Hakam Al-Hakam Maha Menetapkan

54

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

29. Al-'Adl Maha Adil Al-'Adl

30. Al-Lathiif Al-Lathiif Maha Lembut

31. Al-Khabiir Maha Mengetahui Al-Khabiir

32. Al-Haliim Al-Haliim Maha Penyantun

33. Al-'Azhiim Maha Agung Al-'Azhiim

4.2.2.4.Perancangan Kisah

Perancangan kisah yang dilakukan pada aplikasi mencakup pengertian,

kisah yang berkaitan dengan asmaul husna dan juga teladan yang bisa

membangun karakter pemain. Dasar dalam perancangan kisah merujuk kepada

sebuah buku Pendidikan Anak Usia Dini karangan Syafi'ie el-Bantanie yang

berjudul “99 Kisah Asmaul Husna untuk Membangun Karakter Anak”. Berikut

tabel kisah dan teladan yang sudah dirancang untuk permainan.

55

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Tabel 4.5 Tabel Perancangan Kisah

No. Pengertian Kisah Teladan

1.

Ar- Rahmaan

(Maha Pengasih)

"Dengan (menyebut) nama

Allah Yang Maha Pengasih,

Maha Penyayang.”

(QS. Al-Fatihah [1] : 1)

Suatu hari, Nabi SuIaiman mengadakan

perjalanan bersama pasukannya. Di suatu

tempat, Nabi Sulaiman melewati sarang semut.

Nabi Sulaiman diberikan kemampuan oleh

Allah SWT untuk mengerti bahasa binatang.

"Wahai rakyatku, masuklah kalian ke dalam

sarang! Nabi Sulaiman dan pasukannya akan

lewat sini nanti kalian terinjak," seru raja

semut. Nabi Sulaiman tersenyum mendengar

kata-kata raja semut. Lalu, beliau

memerintahkan pasukannya agar berhati-hati

saat meewati daerah itu sehingga tidak ada satu

semut pun yang terinjak.

Allah Ar-Rahmaan, artinya Allah Maha

pengasih kepada semua makhluk. Bukan

hanya kepada manusia, tapi juga kepada

binatang, tumbuh-tumbuhan, dan makhluk

lainnya yang ada di alam ini. Meneladani

nama dan sifat Allah Ar-Rahman, berarti

kita harus mengasihi seluruh makhluk. Kita

harus mengasihi sesama manusia. Tidak

boleh menyakiti binatang, seperti

melemparnva dengan batu. Kita pun tidak

boleh merusak tanaman, seperti

mencabutnya.

2.

Ar- Rahiim

(Maha Penyayang)

"Kabarkanlah kepada hamba-

Suatu ketika, Ismail yang masih bayi kehausan.

Ibunda Hajar berlari-lari ke bukit Shafa dan

Allah Ar-Rahiim, artinya Allah Maha

penyayang pada hamba-hamba-Nva yang

beriman. Kasih sayang Allah SWT kepada

56

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

hamba-Ku bahwa Akulah

Yang Maha Pengampun,

Maha Penyayang" (QS. Al-

Hijr [15]: 49)

mencari air untuk Ismail. la tidak kenal lelah

dan menyerah. Sampai akhirnya, keuarlah mata

air dari hentakan kaki Ismail. Saat menghentak

tanah. Akhirnya, ibunda Hajar mendapatkan air

Zamzam untuk minum Ismail.

orang-orang beriman bukan hanya

diberikan di dunia, tapi juga di akhirat.

Meneladani nama dan sifat Allah Ar-

Rahiim, berarti kita harus sayang kepada

ayah, ibu, kakak, adik, dan anggota

keluarga. Sebab, merekalah orang-orang

yang berjasa dalam kehidupan kita.

3.

Al-Malik

(Maha Merajai)

"Maka Maha Tinggi Allah,

Raja yang sebenarnya; tidak

ada tuhan (yang berhak

disembah) selain Dia; Tuhan

(yang memiliki) Arsy yang

mulia." (QS. Al-Mukminun

[23]: 116)

Imam Syafi'ie pada usia sepuluh tahun telah

mampu menghafal Al-Qur'an, Hal ini karena

beliau dapat mengatasi rasa malasnya. la sangat

rajin belajar. Artinya, Imam Syafi'ie telah

menjadi raja atas dirinya sendiri, Tidak

diperbudak oleh hawa nafsunya.

Allah Al Malik, artinya Allah Maha

Merajai. Dialah Raja alam semesta. Allah

SWT berkuasa atas segala Sesuatu. Bukan

hanya berkuasa di dunia, tapi juga di

akhirat. Meneladani nama dan sifat Allah

Al-Malik berarti kita harus marnpu menjadi

raja atas diri kita sendiri. Jangan sampai

kita dikuasai oleh hawa nafsu. Hawa nafsu

selalu mendorong kita kepada keburukan,

seperti malas belajar dan ingin berrnain

terus.

57

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

4.

Al- Qudduus

(Maha Suci)

"Apa yang ada di langit dana

pa yang ada di bumi

senantiasa bertasbih kepada

Allah. Maha Raja, Yang

Maha Suci, Yang Maha

Perkasa, Maha Bijaksana."

(QS. Al-Jumu'ah [62]: l)

Suatu ketika, Nabi Ibrahim berbicara kepada

anaknya, Ismail. "Wahai anakku, ayah disuruh

Allah untuk menyembelihmu sebagai Kurban?

Bagaimana pendapatmu?" Tanya Nabi Ibrahim.

Mendengarn hal itu, Nabi Ismail tidak buruk

sangka kepada Allah SWT dan ayahnya. la

yakin pasti ada hikmah di balik cobaan ini.

Ternyata memang benar, Ismail tidak jadi

disembelih. ltu hanya cobaan untuk menguji

iman mereka. Akhirnva, yang disembelih

sebagai kurban adalah seekor kambing.

Allah Al-Qudduus, artinya Allah Maha

Suci dari hal-hal tercela dan tidak baik.

Allah juga Mahasuci dari apa yang

dibayangkan manusia. Dia tidak seperti

yang kita bayangkan. Meneladani nama

dan sifat Allah Al-Qudduus berarti kita

harus membersihkan hati, pikiran, dan

perbuatan. Tidak boleh buruk sangka

kepada orang lain dan melakukan

perbuatan yang tidak baik, seperti

mengejek teman.

5.

As- Salaam

(Maha Sejahtera)

"Dialah Allah, tidak ada tuhan

selain Dia. Maha Raja Yang

Mahasuci, Yang Maha

Pemberi Keselamatan.."

(QS. Al-Hasyr [59]: 23)

Pada saat penaklukan Kota Mekah, Rasulullah

SAW tidak melukai masyarakat Mekah seorang

pun. Padahal, orang-orang Mekah telah

mengusir Rasulullah SAW dan menyiksa para

pengikutnya. Tapi, beliau dan umat Islam tidak

dendam. Sebab, Rasulullah SAW senantiasa

Allah As-Salaam, artinya Allah Maha

Sejahtera atau Pemberi Keselamatan bagi

makhluk-Nya. Dia pemberi kedamaian dan

ketenteraman. Dia pula yang melindungi

hamba-Nya yang selalu memohon

perlindungan kepada-Nya. Meneladani

nama dan sifat Allah As-Salaam berartl

58

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

menginginkan kedamaian. kita harus menebarkan kedamaian dan

keselamatan. Tidak boleh berkelahi dengan

teman. Apalagi sampai mencelakainya

seperti memasang duri di jalan. Kita harus

selalu akur dengan siapa pun.

6.

AI- Mu'min

(Maha Pemberi Keamanan)

"Dialah Allah, tidak ada tuhan

selain Dia. Maha Raja Yang

Mahasuci, Yang Maha

Pemberi Keselamatan."

(QS. Al-Hasyr [59]: 23)

Suatu hari, Khalifah Umar bin Khatab

kedatangan seorang kakek. Kakek itu

melaporkan bahwa gubuknya telah digusur oleh

Gubernur Amr bin Ash karena mengganggu

keindahan kota. Kemudian, Khalifah Umar bin

Khatab menegur Amr bin Ash. Beliau juga

memerintahkan Amr bin Ash agar mebangun

kembali gubuk kakek itu. Kakek itu terkejut

dengan keputusan Khalifah Umar. la merasa

hak-haknya telah dilindungi. Padahal ia

beragama Yahudi. Akhirnya, kakek itu

memeluk Islam.

Allah Al-Mu’min, artinya Allah Maha

Pemberi Rasa Aman kepada semua

makhluk-Nya. Terutama kepada manusia

sehingga hatinya menjadi tenang.

Meneladani nama dan sifat Allah Al-

Mu'min berarti tidak boleh mengganggu

orang lain seperti usil kepada teman.

Jadikanlah setiap orang merasa aman

berteman dengan kita.

7. Al- Muhaimin

(Maha Pemelihara)

Seperti kisah Habil, setelah diberi karnbing

oleh ayahnya, nabi Adam, ia merawat

Allah Al-Muhaiimin, artinya Allah Maha

Pemelihara kehidupan makhluk-Nya.

59

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

"Dialah Allah, tidak ada tuhan

selain Dia. Maha Raja Yang

Mahasuci, Yang Maha

Pemberi Keselamatan.."

(QS. Al-Hasyr [59]: 23)

karnbing-kambingnya dengan baik dan telaten.

Berkat ketelatenannya, kambing-kambing itu

semakin bertambah banyak. Saat tiba waktunya

berkurban, Habil memilih kambingnya vang

gemuk dan sehat. Kurban Habil pun diterima

Allah SWT.

Dialah yang menjaga dan memelihara kita.

Detak jantung, hembusan napas, dan aliran

darah, semuanya dalam pemeliharaan Allah

SWT. Meneladani nama dan sifat Allah Al-

Muhaiimin mengharuskan kita untuk

memelihara barang-barang yang dimiliki,

seperti buku, tas, boneka, bola, dan lain-

lain. Kita juga harus memelihara

lingkungan sekitar, seperti tidak membuang

sampah sembarangan.

8.

Al-‘Aziiz

(Maha Perkasa)

"(Allah berfirman), 'Wahai

Musa! Aku adalah Allah

Yang Maha Perkasa, Maha

Bijaksana.”

(QS. An-Nami [27]: 9)

Suatu hari, Khalifah Urnar bin Khatab

berkeliling untuk mengontrol keadaan

rakyatnya. Di sebuah gubuk, Khalitah Umar

mendengar percakapan dua orang perempuan,

ibu dan anaknya. "Campurkan susu itu dengan

air supaya kita dapat untung banyak!” suruh si

ibu pada anaknya. "Tidak, bu. ltu perbuatan

tercela. Perbuatan itu akan membuat diri kita

hina di hadapan Allah," jawab si anak tegas.

Allah Al-'Aziiz, artinva Allah Maha

Perkasa. Dialah penguasa alam semesta.

Tidak ada satu pun yang setara dengan-

Nya. Allah-lah pemilik segala kernuliaan.

Meneladani nama dan sifat Allah Al-'Aziiz

berarti kita harus menjaga kehormatan dan

kemuliaan diri kita. Jangan melakukan

perbuatan tercela yang membuat diri kita

hina.

60

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

9.

Al-Jabbaar

(Maha Kuasa)

"Dialah Allah, tidak ada tuhan

selain Dia. Maha Raja Yang

Mahasuci, Yang Maha

Pemberi Keselamatan."

(QS. Al-Hasyr [59]: 23)

Ibnu Hajar Al-Haitami sejak kecil bercita-cita

menjadi ularna besar. Kernudian, ia belajar di

pesantren. Namun, bertahun-tahun belajar di

pesantren, Ibnu Hajar belum bisa mernbaca Al-

Qur'an dengan fasih. Tapi, ia tidak menyerah.

Ibnu Hajar pun berdoa kepada Allah SWT agar

diberi kemudahan. La menggantungkan

harapannya hanya kepada Allah. Ia pasrahkan

Segalanya kepada Allah SWT. Akhirnya,

dengan kehendak Alah SWT, Ibnu Hajar

berhasil menjadi Ulama besar.

Allah Al-Jabbaar, artinya Allah itu Maha

Kuasa. Kehendak-Nya tidak bisa diingkari

oleh siapa pun. Allah dapat melaksanakan

kehendak-Nva kepada semua makhluk

karena keagungan dan kekuasaan-Nva

mutlak. Meneladani dan sifat Allah Al-

Jabbaar berarti kita harus menggantungkan

harapan dan cita-cita kita hanya kepada

Allah SWT. Sebab, Dialah yang berkuasa

menentukan segalanya.

10.

Al-Mutakabbir

(Maha Besar)

"Dialah Allah, tidak ada tuhan

selain Dia. Maha Raja Yang

Mahasuci, Yang Maha

Pemberi Keselamatan."

(QS. Al-Hasyr [59]: 23)

Usamah bin Zaid telah ikut berperang bersama

Rasulullah SAW meski usianya masih belia

Meski masih remaja, Usamah tidak minder

kepada prajurit lainnya yang lebih tua darinya.

Karena ketangguhannya, pada usia 17 tahun

Usamah diangkat menjadi panglima perang

oleh RasuluILah SAW. Namun, ia tidak

sombong, justru makin rendah hati. la mau

Allah Al-Mutakabbir, artinya Allah

Pemilik Segala Kebesaran. Hanya Allah

yang pantas menyandangnya karena Dialah

Yang Maha Besar. Meneladani nama dan

sifat Allah Al-Mutakabbir berarti kita harus

berpikir dan berjiwa besar. Kita tidak boleh

minder. Kita harus percava diri bisa

menjadi orang yang berhasil. Tapi, kita

61

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

menerima saran dari senior-seniornya, seperti

Umar bin Khatab.

harus tetap rendah hati. Tidak boleh

sombong.

11.

Al-Khaaliq

(Maha Pencipta)

“Dialah Allah Yang

Menciptakan, Yang

Mengadakan, Yang

Membentuk Rupa. Dia

memiliki nama-nama yang

indah…”

(QS. Al-Hasyr [59]: 24)

Nabi Idris, adalah manusia pertama yang

membuat pakaian berjahit. Hasil karya Nabi

Idris memberikan manfaat yang besar bagi

manusia. Sejak saat itu, manusia bisa memakai

pakaian berjahit dengan berbagai model.

Allah Al-Khaaliq, artinya Allah pencipta

semua makhluk. Manusia, binatang,

tumbuh-tumbuhan, matahari, bulan,

bintang, dan segala yang ada di alam ini

diciptakan oleh Allah SWT dalam bentuk

yang paling tepat. Meneladani nama dan

sifat Allah Al-Khaaliq berarti kita harus

kreatif menciptakan hal-hal baru yang

bermanfaat. Misalnva, membuat pot bunga

dari ember bekas. Karena itu, kita harus

memiliki ilmu pengetahuan agar menjadi

manusia kreatif.

12.

Al-Baari’

(Maha Mengadakan) “Dialah

Allah Yang Menciptakan,

Yang Mengadakan, Yang

Nabi Nuh adalah pembuat kapal yang pertarna.

Kapal itu adalah karya asli Nabi Nuh atas

petunjuk Allah SWT. Kapal itu sangat

bermanfaat untuk mengangkut Nabi Nuh dan

Allah Al-Baari', artinya Allah Maha

Mengadakan. Maksudnva, Allah SWT

menciptakan semua makhluk dari

ketiadaan menjadi ada. Segala yang ada di

62

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Membentuk Rupa. Dia

memiliki nama-nama yang

indah…”

(QS. Al-Hasyr [59]: 24)

pengikutnya saat azab banjir besar tiba. alam ini tidak mungkin ada dengan

sendirinya, melainkan diadakan oleh Allah

SWT. Meneladani nama dan sifat Allah Al-

Baari' berarti kita harus mampu

menciptakan hal-hal baru yang asli.

Maksudnya, karya itu merupakan

buatannya sendiri. Bukan hasil meniru,

apalagi menjiplak. Misalnva, kita membuat

lukisan hasil karya sendiri. Tidak

menjiplak hasil karya teman.

13.

Al-Mushawwir

(Maha Pembentuk)

“Dialah Allah Yang

Menciptakan, Yang

Mengadakan, Yang

Membentuk Rupa. Dia

memiliki nama-nama yang

indah…”

(QS. Al-Hasyr [59]: 24)

Nabi Idris juga dikenal sebagai ahli seni

bangunan. Beliau sering dimintai tolong untuk

membangun rumah. Nabi Idris dengan senang

hati membantu deliau membuat rumah tersebut

dengan bentuk yang sangat indah.

Allah Al-Mushawwir artinya Allah Maha

Pembentuk Rupa pada semua ciptaan-Nva.

Manusia, binatang, tumbuh-tumbuhan, dan

segala yang ada di alam ini diberi bentuk

rupa yang terbaik oleh Allah SWT.

Manusia adalah makhluk yang diberi

bentuk rupa paling baik. Meneladani nama

dan sifat Allah Al-Mushawwir berarti

ketika kita membuat sebuah karya harus

63

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

dibuat dengan sebaik-baiknya. Misalnya,

kita membantu ibu membuat kue.

Bentuklah kue itu sebagus mungkin.

Dengan demikian, orang-orang juga senang

melihatnya karena bentuknya yang indah.

14.

Al-Ghaffaar

(Maha Pengampun)

"Dan sungguh, Aku Maha

Pengampun bagi yang

bertobat, beriman dan berbuat

kebajikan, kemudian tetap

dalam petunjuk."

(QS. Thaha [20]: 82)

Ada seorang kafir Quraisy yang setiap hari

melempari Rasulullah dengan kotoran. Suatu

hari, Rasulullah tidak menjumpai orang itu.

Rasulullah menduga orang itu sakit. Beliau pun

pergi ke rumah orang itu. Ternyata benar, orang

itu sakit. Si kafir Quraisy terkejut melihat

kedatangan Rasulullah SAW. "Dari mana tuan

tahu sava sakit?" tanya si kafir Quraisy. "Hari

ini saya tidak mendapatimu melempariku

dengan kotoran. Saya menduga kamu sakit.

Karena itu, saya ke sini untuk menjengukmu,”

terang Rasulullah SAW. Orang kafir Quraisy

itu terharu. la sangat kagum dengan akhlak

Rasulullah SAW. Rasulullah SAW telah

Allah Al-Ghaffaar artinya Allah Maha

Pengampun atas segala dosa dan kesalahan.

Ampunan Allah SWT itu luas tak bertepi.

Lebih luas dari seluruh dosa manusia.

Allah SWT akan mengampuni siapa saja

yang memohon ampunan kepada-Nya.

Meneladani nama dan sifat Allah Al-

Ghaffaar berarti kita harus bisa memaafkan

kesalahan orang lain. Kita tidak boleh

dendam. Misalnya, seorang teman pernah

menaruh permen karet di kursi kita.

Kemudian, dia menyesal dan meminta

maaf. Kita harus memaafkannya.

64

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

memaafkannya meski ia belurn meminta maaf.

Akhirnya, ia memeluk Islam.

15.

Al-Qahhaar

(Maha Penakluk)

“Katakanlah, 'Allah adalah

Pencipta segala sesuatu dan

Dia Tuhan Yang Maha Esa,

Maha Penakluk."

(QS. Ar-Ra'du [13]: 16)

Allah Al-Qahhaar, artinya Allah Maha

Menundukkan segala yang ada di alam ini.

Allah SWT vang menundukkan matahari,

bumi, dan planet lainnya. Semuanya beredar di

garis edarnya masing-masing. Allah-lah yang

menundukkan laut sehingga manusia dapat

berlayar. Meneladani nama dan sifat Allah Al-

Qahhaar berarti kita harus mampu

menundukkan hawa nafsu dan

mengendalikannya. Misalnva, saat sedang

bermain terdengar suara azan, hentikan dulu

mainnya. Bergegaslah untuk shalat.

Dalam sebuah pertempuran, Ali bin Abi

Thalib berhasil menghunuskan pedangnya

kepada si Yahudi. Si Yahudi meludahi Ali

bin Abi Thalib. Timbul rasa marah. Ingin

rasanya beliau membunuh si Yahudi saat

itu juga. Namun, Ali bin Abi Thalib malah

menyarungkan pedangnya. Si Yahudi

merasa heran. "Mengapa kau tidak

membunuhku?" tanya si Yahudi. "Aku

memang akan membunuhrnu. Namun, saat

kau meludahiku, timbul rasa marah dalam

hatiku, Karena itu, aku tidak jadi

membunuhmu, Jika aku membunuhmu saat

itu, maka aku membunuhrnu karena rasa

marah, bukan karena Allah" terang Ali bin

Abi Thalib. Mendengar hal itu si Yahudi

pun akhirnya merneluk Islam. la Sangat

65

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

kagum dengan keindahan ajaran Islam.

16.

Al-Wahhaab

(Maha Pemberi Karunia)

"(Mereka berdoa), 'Ya Tuhan

kami, janganlah Engkau

condongkon hati kami kepada

kesesatan setelah Engkau

berikan petunjuk kepada

kami, dan karuniakanlah

kepada kami rahmat dari sisi-

Mu, sesungguhnya Engkau

Maba Pemberi. "

(QS. Ali ‘Imran [3]: 8)

Suatu hari, seorang pengemis datang ke rumah

Aisyah, istn Rasulullah SAW. Saat itu, Aisyah

memiliki sepotong roti untuk makan siangnya.

Namun, Aisyah memberi juga roti itu kepada

pengemis.

Allah Al-Wahhaab artinya Allah Maha

Pemberi Karunia kepada semua makhluk-

Nya tanpa diminta. Bukankah kita

diberikan mata, telinga, hidung, mulut, dan

sebagainva tanpa kita memintanya. Allah

SWT juga memberikannya secara gratis.

Meneladani nama dan sifat Allah Al-

Wahhaab berarti ketika kita melihat teman

sedang kesulitan harus membantunva.

Lakukanlah dengan ikhlas tanpa pamrih.

Misalnya teman kita tidak punya pensil,

sedang kita punya dua, berikanlah satu

kepadanya

17.

Ar-Razzaaq

(Maha Pemberi Rezeki)

“Sungguh Allah, Dialah

Abu Bakar Shiddiq pernah menyumbangkan

hampir seluruh hartanya untuk perjuangan

Allah Ar-Razzaaq, artinva Allah Maha

Pemberi Rezeki kepada seluruh makhluk-

Nya. Allah SWT telah menjamin rezeki

66

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Pemberi Rezeki yang

mempunyai kekuatan lagi

sangat kokoh."

(QS. Adz-Dzariyat [51]: 58)

dakwah Islam, begitu juga Usman bin Affan, ia

Juga menyumbangkan separuh hartanya (yang

setara dengan seluruh harta Abu Bakar) untuk

kepentingan dakwah.

setiap makhluk-Nya. Bahkan, binatang

melata pun telah dijamin rezekinya.

Meneladani nama dan sifat Allah Ar-

Razzaaq berarti kita harus berusaha

menjadi jalan rezeki bagi orang lain.

Sisihkanlah rezeki yang kita punya untuk

orang lain. Misalnya, setiap hari kita

menyisihkan uang jajan. Kemudian, kita

sedekahkan kepada orang yang

membutuhkan.

18.

Al-Fattaah

(Maha Pembuka)

"Katakanlah, ‘Tuhan kita

akan mengumpulkan kita

semua, kemudian Dia

memberi keputusan antara

kita dengan benar. Dan Dia

Yang Maha Pemberi

SebeIum masuk Islam, Umar bin Khatab adalah

seseorang yang membenci Islam. Suatu hari,

beliau mendengar adiknya, Fatimah, sedang

membaca Al-Qur'an. Umar menvimaknya

dengan saksarna. Beliau tersentuh dan

terbukalah hatinya. Akhirnya, atas hidayah

Allah SWT (sebagai Pemberi Keputusan) Umar

bin Khatab rnasuk Islam.

Allah Al-Fattaah artinva Allah Maha

Pembuka jalan bagi hamba-hamba-Nya

dalam segala hal. Dia pembuka hati yang

tertutup dari kebenaran. Dia penyingkap

(pernbuka jalan penyelesaian) segala

permasalahan. Dia pula pembuka pintu

rezeki yang tertutup. Meneladani nama dan

sifat Allah Al-Fattaah berarti kita harus

67

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Keputusan (Pembuka jalan

penyelesaian), Maha

Mengetahui.”

(QS. Saba [34]: 26)

membuka hati kita. Kita harus menerima

saran dan perbaikan dari orang Iain.

Misalnya, saat kita menjawab soal dan

ternyata salah, kemudian teman kita

membetulkan. Maka kita harus

menerimanya.

19.

Al-'A1iim

(Maha Mengetahui)

"Tetapi jika mereka condong

kepada Perdamaian, maka

terimalah dan bertakwalah

kepada Allah. Sungguh, Dia

Maha Mendengar, Maha

Mengetahui,"

(QS. Al-Anfal [8] : 61)

Suatu hari, Imam Syafi'ie berangkat menuju

Madinah dengan menunggang unta. Beliau

menempuh perjalanan berminggu-minggu

mengarungi padang pasir. Beliau menuju

Madinah untuk belajar hadits kepada Imam

Malik. Saat itu, pada usianya yang masih belia,

ia telah hafal "Kitab Hadits Al-Muwattha"

Karya Imam Malik sebanyak 12 jilid.

AIlah Al-'AIiim, artinya Allah Maha

Mengetahui segala sesuatu, baik yang

tampak maupun yang tersembunyi, Tidak

ada sesuatu pun yang luput dari

pengetahuan Allah SWT. Meneladani nama

dan sifat Allah Al-'AIiim berarti kita harus

rajin belajar. Tunjukan rasa cintamu

kepada ilmu pengetahuan sehingga Allah

SWT menganugerahkan ilmu kepadamu.

20. Al-Qaabidh Suatu ketika, seorang perempuan datang Allah Al-Qaabidh, artinya Allah akan

68

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

(Maha Menyempitkan)

“Dan Allah Menyempitkan

dan Melapangkan (rezeki) dan

kepada NyaIah kalian

dikembalikan."

(QS. Al-Baqarah [2] : 245)

kepada Rasulullah SAW. Dia ingin ikut

berperang (jihad) agar mati syahid di jalan

Allah SWT. Rasulullah SAW tidak

mengijinkan. Beliau berkata hahwa jihad bagi

seorang perempuan adalah di rumahnya, yakni

rnengurus anak dan berbakti pada suami.

menyempitkan atau menahan seluruh hal

menurut hikmah kebijaksanaan-Nya. Dia

menyempitkan rezeki siapa (seperti orang

yang fidak bersyukur) yang dikehendaki-

Nya. Dia menyempitkan hati siapa (seperti

hatinva orang munafik) yang dikehendaki

Nya. Meneladani nama dan sifat Allah Al-

Qaabidh berarti kita harus mampu

mempertimbangkan kepentingan dan

manfaatnya saat mengabulkan keinginan

orang lain. Misalnya, ketika ayah tidak

membelikan anaknya playstation, bisa jadi

agar kegiatan belajar anaknya tidak

terganggu. Ayah tidak membelikan karena

untuk kepentngan anaknya juga.

21.

Al-Baasith

(Maha Melapangkan)

"Dan sekiranya Allah

Suatu hari, seorang pengemis datang ke rumah

Ja'far bin Khitab. Di rumah Ja'far hanya ada

empat butir telur. Kemudian, Ja'far

Allah Al-Baasith, artinya Allah

melapangkan siapa yang Dia kehendaki.

Dia melapangkan rezeki orang-orang yang

69

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Melapangkan rezeki kepada

hamba-hamba-Nya niscaya

mereka akan berbuat

melampaui batas di bumi..”

(QS. Asy-S,ura [42]: 27)

memberikan empat butir telur itu kepada

pengemis. Pengemis itu menerimanya dengan

senang hati.

Dia kehendaki. Dan Dia melapangkan hati

siapa saja yang Dia kehendaki. Meneladani

nama dan sifat Allah Al-Baasith berarti kita

harus berusaha melapangkan hati dan

membahagiakan orang Iain. Misalnya,

apabila teman kamu meminjam mainan

kepadamu, pinjamkanlah agar dia tidak

kecewa. Hal itu akan membuat hatinya

menjadi senang.

22.

Al-Khaafidh

(Maha Merendahkan)

"(Kejadian itu) merendahkan

(satu golongan) dan

meninggikan (golongan yang

lain).”

(QS. Al-Waqi' ah [56]: 3)

Suatu hari, para pemuka Kafir Quraisy datang

Kepada Rasulullah menawarkan harta, tahta,

dan wanita asalkan Rasulullah mau

meninggalkan dakwahnya. Dengan tegas,

Rasulullah menolaknya. Menurutnya dakwah

adalah perbuatan khianat. Khianat adalah

perbuatan buruk yang dimurka oleh Allah

SWT.

Allah Al-Khaafidh, artinya Allah SWT

akan merendahkan derajat siapa saja yang

dikehendaki-Nya menurut hikmah

kebijaksanaan-Nya. Misalnya, Allah SWT

merendahkan derajat orang-orang musyrik

di akhirat dengan memasukan mereka ke

dalam neraka. Meneladani nama dan sifat

Allah Al-Khaafidh berarti kita harus

memandang rendah keburukan dan

70

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

kebatilan. Misalnya, membenci perilaku

mencontek karena itu perbuatan jelek. Kita

harus memandang rendah perbuatan itu.

23.

Ar-Raafi'

(Maha Meninggikan)

"Dan apabila dikatakan,

'Berdirilah kamu', maka

berdirilah, niscaya Allah akan

meninggikan (derajat) orang-

orang yang beriman di

antaramu dan orang-orang

yang diberi ilmu pengetahuan

beberapa derajat."

(QS. Al-Mujadilah [58]: 11)

Nabi Sulaiman ditawari oleh Allah SWT untuk

memilih ilrnu atau harta. Lalu, Nabi Sulaiman

lebih memilih ilmu, Menurutnya, ilrnu jauh

lebih mulia daripada harta. Dan memang

dengan ilrnu itu, Allah SWT meninggikan

derajat Nabi Sulaiman di dunia dan akhirat.

Allah Ar-Raafi', artinya Allah akan

meninggikan derajat siapa yang Dia

kehendaki menurut hikmah kebijaksanaan-

Nya. Misalnya, Allah SWT akan

meninggikan derajat para nabi, orang-orang

beriman, dan orang berilmu beberapa

derajat. Meneladani nama dan sifat Allah

Ar-Raafi’ berarti kita harus meninggikan

kebenaran dan kebaikan, Misalnya,

menuntut ilmu adalah perbuatan mulia.

Karenanya, kita harus rajin menuntut ilmu.

24.

Al-Mu'izz

(Maha Memuliakan)

"Barangsiapa yang

menghendaki kemuliaan,

Yaqub adalah anak yang berbakti kepada

orangtuanya. Setiap kali ayahnya (Nabi Ishaq)

pulang, Yaqub Selalu menyediakan minum dan

makan. Yaqub juga senang memhantu ibunya

Allah Al-Mu'izz, artinya Allah akan

memberikan kemuliaan kepada siapa saja

yang Dia kehendaki menurut hikmah

kebijaksanaan-Nya. Sebab, Allah-lah

71

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

maka (ketahuilah) kemuliaan

itu semuanya milik Allah...”

(Qs. Fathir [35]: 10)

di rumah. Karenanya setelah dewasa, Yaqub

diangkat Allah SWT menjadi nabi dan rasul.

pemllik segala kemuliaan. Misalnya, Allah

SWT memuliakan orang-orang bertakwa

karena ketaatannya. Meneladani nama dan

sifat Allah Al-Mu'izz berarti kita harus

memuliakan orangtua. Merekalah orang

yang paling berjasa dalam hidup kita.

Memuliakan orangtua harus dibuktikan

dengan berbakti kepada keduanya.

Misalnya, tidak menyakiti perasaan dan

durhaka kepadanya.

25.

Al-Mudzill

(Maha Menghinakan)

"Sesungguhnya orang-orang

yang menentang Allah dan

rasul-Nya, mereka termasuk

orang-orang yang sangat

hina."(QS. Mujadilah [58]:

20)

Syaikh Abdul Qadir Al-Jailani sejak kecil telah

terbiasa menghindari perilaku bohong. la selalu

berkata jujur, bahkan kepada perampok

sekalipun. Ternyata, kejujurannya menjadi

sebab para perampok itu mendapat hidyah dari

Allah SWT. Perarnpok-perampok itu pun

bertobat.

Allah Al-Mudzill, artinya Allah SWT akan

menghinakan siapa saja yang Dia

kehendaki menurut hikmah kebijaksanaan-

Nya. Misalnya, Allah SWT menghinakan

orang-orang musyrik, kafir, dan munafik

karena kedurhakaan mereka. Meneladani

nama dan sifat Allah Al-Mudzill berarti

kita harus menghindarkan diri dari

perbuatan-perbuatan buruk yang dapat

72

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

menghinakan diri kita di hadapan Allah

SWT. Misalnya, meninggalkan Shalat,

tidak mengaji, dan durhaka kepada

orangtua.

26.

As-Samii'

(Maha Mendengar)

"Dan milik-Nyalah segala apa

yang ada pada malam dan

siang hari, dan Dialah Yang

Maha Mendengar Maha

Mengetahui."

(QS. Al-An'am [6]: 13)

Ahmad bin Hanbal (Imam Hanbali) adalah

murid kesayangan Imam Syafi'ie. Ia tekun

belajar dan selalu mendengarkan penjelasan

serta nasihat Imam Syafi'ie dengan seksama.

Akhirnya, Ahmad bin hanbal berhasil menjadi

seorang ulama besar.

Allah As-Samii’, artinya Allah Maha

Mendengar segala sesuatu. Dia mendengar

bisikan dan suara hati hamba-Nya. Bahkan,

Allah SWT mendengar jejak semut hitam

yang berjalan di atas batu licin sekalipun.

Tidak ada sesuatu pun yang luput dari

pendengaran Allah SWT. Meneladani

nama dan sifat Allah As-Samii' berarti kita

harus menggunakan telinga untuk

mendengar hal-hal yang baik. Misalnya,

mendengarkan pengajian dan hal-hal yang

mengandung informasi tentang

pengetahuan. Kita harus menghindarkan

diri dari mendengar hal-hal yang tidak baik

73

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

seperti mendengar gosip.

27.

Al-Bashiir

(Maha Melihat)

"Dan Dia bersama kamu di

mana saja kamu berada. Dan

Allah Maha Melihat apa yang

kamu kerjakan." (QS. Al-

Hadid [57]: 4)

Suatu ketika, Umar bin Khatab sedang berada

di padang rumput. Di sana ada seorang anak

yang sedang menggembalakan kambing.

Terbersit keinginan di hati Umar untuk menguji

anak itu. Akhirnya, dia pun menghampiri anak

itu. "Nak, saya ingin membeli kambing ini satu

ekor," kata Urnar. "Maaf, Tuan, kambing ini

milik majikan saya. Tuan datang saja

kepadanya!" jawab si anak penggembala.

"Kambing-kambing inikan jumlahnya ratusan,

kamu jual saja satu kepada saya. Uangnya

untukmu. Majikanmu tidak akan tahu,” bujuk

Umar. “Majikan saya memang tidak melihat

dan tidak tahu. Tapi, Allah Maha Melihat dan

Maha Mengetahui,” jawab anak itu dengan

tegas.

AIlah Al-Bashiir, artinya Allah Maha

Melihat segala sesuatu di alam ini, baik

yang tampak maupun yang

tersembunyi. Tidak ada sesuatu pun yang

luput dari penglihatan Allah SWT.

Meneladani nama dan sifat Allah Al-

Bashiir berarti kita harus menggunakan

mata untuk melihat hal-hal yang baik.

Misalnya, menggunakan mata untuk

membaca buku, mengaji, dan mengamati

alam semesta.

74

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

28.

Al-Hakam

(Maha Menetapkan)

“…Menetapkan hukum itu

hanyalah hak Allah, Dia

menerangkan kebenaran dan

Dia Pemberi keputusan yang

terbaik."

(QS. Al-An'am [16]: 57)

Abdurrahman bin Auf sewaktu hijrah ke

Madinah tidak mernbawa bekalan yang

memadai. Kernudian, ia ditawaris5ebidang

kebun oleh Sa'ad bin Rabi’ Al-Anshari.

Namun, Abdurrahman memilih ditunjukkan

jalan menuju pasar. Abdurrahman bin Auf telah

memilih kemandirian. Kemandirian adalah sifat

terpuji. Akhirnya, ia berhasil menjadi

pengusaha sukses dan kaya raya.

Allah Al-Hakam, artinya Allah Maha

Menetapkan Hukum di dunia terlebih

akhirat. Dialah yang menetapkan mana

yang haq dan batil, mana yang baik dan

buruk. Dia yang menetapkan ketetapan

hukum atas segala perkara, baik lahir

maupun batin. Meneladani nama dan sifat

Allah Al-Hakam berarti kita harus

mematuhi ketetapan-ketetapan Allah SWT.

Kita harus mampu menetapkan diri untuk

memilih perbuatan baik dan menghindari

perbuatan buruk.

29.

Al-'Adl

(Maha Adil)"Wahai orang-

wang yang beriman! Jadilah

kamu penegak keadilan

kerena Allah, (ketika)

menjadi saksi dengan adil."

Suatu ketika, ada dua orang ibu yang

memperebutkan seorang bayi. Kedua ibu itu

mengaku ibu kandung dari bayi itu. Mereka

datang kepada Nabi Sulaiman untuk meminta

keputusan. Kemudian, Nabi SuIaiman

mengambil pedang dan akan membelah bayi itu

Allah Al-'Adl, artinya Allah Maha Adil

kepada seluruh makhluk-Nya dengan

keadilan yang sempurna. Allah SWT

menetapkan hukum-hukumnya berlaku

bagi semua makhluk. Tidak pilih kasih.

75

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

(QS. Al-Maidah [5]: 8) menjadi dua. Ibu yang pertarna setuju. Narnun,

ibu yang kedua tidak setuju. la mengalah. la

rela memberikan bayi itu daripada harus

dibelah. Nabi Sulaiman memutuskan bahwa

bayi itu adalah bayi kandung ibu yang kedua.

Nabi Sulaiman berpikir tidak ada ibu kandung

yang tega melihat anaknya dibunuh. Beliau

juga menghukum ibu yang pertama karena

berbuat dusta.

Misalnya, sunnatullah (hukum alam)

berlaku bagi siapa saja. Meneladani nama

dan sifat Allah Al-‘Adl berarti kita harus

berlaku adil kepada setiap orang. Kita

dituntut menegakkan keadilan meski

kepada keluarga atau teman sendiri.

30.

Al-Lathiif

(Maha Lembut)

"Allah Maha Lembut kepada

hamba-hamba-Nya; Dia

memberikan rezeki kepada

siapa yang Dia kehendaki,

dan Dia Maha Kuat, Maha

Perkasa."

(QS. Asy-Syura [42]: 19)

Suatu ketika, Khalifah Urnar bin Abdul Aziz

berkeliling mengontrol rakyatnya. Saat tiba di

sebuah gubuk, ia mendapati seorang ibu dan

tiga yatimnya sedang kelaparan. Kemudian,

Khalifah Urnar bin Abdul Aziz pergi

mengambil sekarung gandurn, rnemanggulnya,

memberikannya kepada mereka. Semuanya ia

lakukan seorang diri.

AIlah Al-Lathiif, artinya Allah

memberikan anugerah dan karunia kepada

hamba-hamba-Nya dengan cara yang

paling halus, tanpa mereka ketahui. Selain

itu, Allah SWT juga menciptakan sebab-

sebab yang tidak terduga untuk meraih

anugerah-Nya itu. Meneladani nama dan

sifat Allah Al-Lathiif berarfi kita harus

bersikap lemah lembut kepada sesama

manusia. Terutama kepada ayah, ibu,

76

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

kakak, adik, dan anggota keluarga lainnya.

Kita juga tidak boleh berbuat kasar kepada

teman.

31.

Al-Khabiir

(Maha Mengetahui)

"Sungguh, orang yang paling

mulia di antara kamu di sisi

Allah adalah orang yang

paling bertakwa. Sungguh,

Allah Maha Mengetahui,

Mahateliti."

(QS. Al-Hujurar [49]: 13)

Sebelum mengarnbil tindakan terhadap Negeri

Saba’, Nabi Sulaiman mengutus burung hud-

hud untuk memberikan suratnya kepada Ratu

Saba’. Nabi Sulaiman ingin mengetahui dulu

informasi yang lengkap dan sikap dari Ratu

Saba’ setelah menerima dan membaca surat

darinya.

Allah Al-Khabiir, artinva Allah Maha

Mengetahui segala sesuatu sampai detail-

detailnya. Tidak ada peristiwa yang terjadi

di alam ini tanpa sepengetahuan Allah

SWT. Meneladani nama dan sifat Allah Al-

Khabiir berarti kita harus mengetahui betul

segala hal yang kita lakukan. Dengan

demikian, kita melakukan suatu perbuatan

itu atas dasar pengetahuan yang jelas.

32.

Al-Haliim

(Maha Penyantun)

“….tetapi Allah benar-benar

telah memaafkan mereka.

Sungguh Allah Maha

Pengampun, Maha

Penyantun."

Ketika Rasulullah SAW berdakwah ke Thaif,

beliau pernah dilempari oleh penduduk Thaif

dengan batu. Rasulullah SAW pun lari dan

bersembunyi di sebuah kebun anggur. Saat itu,

datang malaikat Jibril meminta izin untuk

menghukum penduduk Thaif. Namun,

Allah Al-Haliim, artinya Allah Maha

Penyantun kepada makhluk-Nya. Dia tidak

segera menjatuhkan hukuman kepada para

pendurhaka dan pembangkang. Padahal,

Allah SWT memiliki kuasa untuk

melaksanakannya. Namun, Allah SWT

memberikan kesempatan terlebih dahulu

77

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

(QS. Ali ‘Imran [3]: 155) Rasulullah SAW melarangnya. Beliau justru

mendoakan penduduk Thaif agar diberikan

hidayah oleh Allah SWT.

kepada mereka untuk bertobat. Meneladani

nama dan sifat Allah Al-Haliim berarti kita

harus mampu untuk menahan diri. Tidak

membalas kejelekan dengan perbuatan

serupa. Misalnya, jika ada seorang teman

yang mengejek, jangan dibalas kembali

dengan mengejek. Tinggalkan saja,

doakanlah agar ia sadar.

33.

Al-‘Azhiim

(Maha Agung)

"Maka bertasbihlah dengan

(menyebut) nama Tuhanmu

Yang Maha Agung."

(QS. Al-Waqi'ah [56]: 96)

Nabi Daud setiap pagi dan sore sclalu bertasbih

mengagungkan nama Allah SWT. Burung-

burung dan gunung-gunung pun ikut bertasbih

bersama Nabi Daud.

Allah Al-Azhiim, artinya Allah Maha

Agung dengan keagungan yang tidak

bertepi dan tidak dapat dijangkau.

Perhatikanlah alam semesta! Langit yang

membentang tanpa tiang, bumi yang

terhampar luas, dan planet-planet yang

beredar merupakan sebagian kecil dari

tanda-tanda keagungan Allah SWT.

Meneladani nama dan sifat Allah Al-

'Azhiim berarti kita harus bertasbih

78

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

(membaca puji-pujian) mengagungkan

Allah SWT dengan sebanyak-banyaknya.

Caranya dengan mengucapkan

"Subhanallah walhamdulillah wala ilaha

illa Allah Wallahu akbar."

79

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

4.2.2.5.Perancangan Aset Gambar

Peneliti menggunakan asset yang tersedia secara gratis yang tersedia di

internet. Berikut tabel gambar-gambar yang digunakan pada game. Seluruh

gambar di bawah berformat PNG.

Tabel 4.6 Tabel Aset Gambar

No. Nama

Gambar

1. Judul Game

2. Ikon

3. Tombol

4. Background

80

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

4.2.2.6.Perancangan Suara dan Musik

Tujuan dari musik pada game adalah untuk mengatur suasana dunia game.

Berikut adalah daftar suara yang penulis gunakan di dalam aplikasi. Penulis

menggunakan musik dan suara yang tersedia gratis di internet. Berikut tabel suara

dan musik dengan format suara yang digunakan adalah .wav.

Tabel 4.7 Tabel Suara dan Gambar

No. Jenis Materi Format

1. Background Music Menu .wav

2. Main .wav

3. Sound Effect Benar .wav

4. Salah .wav

5. Berhasil .wav

6. Gagal .wav

4.2.3. Pengembangan

Tahap ini merupakan tahap pembuatan aplikasi dengan menggabungkan

seluruh materi-materi yang sudah dibuat sebelumnya. Dalam tahap pembuatan ini,

dijelaskan bagaimana cara membuat aplikasi, dimulai dengan pembuatan interface

terlebih dahulu, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan database dan juga

pembuatan kode-kode yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi.

4.2.3.1.Pengembangan Konten Gambar

Penulis menggunakan software Adobe Photoshop CC 2017 untuk proses

pengolah gambar. Resolusi background yang penulis tetapkan adalah 720 x 1280

pixels yang merupakan resolusi layar smartphone android yang penulis gunakan

dalam pembuatan aplikasi ini.

81

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Berikut ini adalah proses pengolahan gambar yang dilakukan di Adobe

Photoshop CC 2017:

a. Resize, mengecilkan ukuran ilustrasi. Karena file ilustrasi asli sangat besar.

b. Mockup, menggabungkan semua file ilustrasi untuk menjadi sebuah

mockup dengan material yang sudah jadi.

c. Komposisi Proporsi, menentukan ukuran yang tepat untuk target device.

Dikarenakan jika tidak sesuai, maka gambarnya tidak akan optimal.

d. Export, melakukan save dengan ukuran yang sudah di optimalkan untuk

sebuah game. Tanpa melalui optimalisasi game akan menjadi berat

Gambar 4.2 Proses Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CC 2017

4.2.3.2.Pengembangan Aplikasi

Pada tahap ini digunakan Android Studio 2.0 sebagai software untuk

menggabungkan seluruh materi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.

Berikut adalah tahapan yang dilakukan dalam membuat aplikasi ini.

a. Membuat Proyek Baru

Untuk memulai pembuatan aplikasi, hal pertama yang dilakukan

adalah dengan membuat proyek baru.

82

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.3 Membuat Proyek Baru

b. Membuat Database

Setelah membuat proyek baru, penulis membuat database guna untuk

mengolah dan menyimpan data soal dan kisah secara sistematis. Database

yang penulis gunakan adalah database bawaan yang sudah disediakan oleh

Android Studio.

Gambar 4.4 Pengkodean dalam membuat database

Berikut script keseluruhan untuk membangun sistem database:

package industries.jessi.tebakasmaulhusna.helper; import android.content.ContentValues; import android.content.Context; import android.database.Cursor; import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper;

83

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

import java.util.ArrayList; import java.util.List; /** * Created by Jessi Adirachman on 25/12/2017. */ public class DatabaseHandler extends SQLiteOpenHelper { //Database Version private static final int DATABASE_VERSION = 1; //Database Name private static final String DATABASE_NAME = "AsmaulHusna"; //Table Name private static final String TABLE_SOAL = "soal"; private static final String TABLE_KISAH = "kisah"; //Table Columns Names private static final String KEY_ID = "id"; private static final String KEY_NAMA = "nama"; private static final String KEY_PERTANYAAN = "pertanyaan"; private static final String KEY_JAWABAN = "jawaban"; private static final String KEY_CERITA = "cerita"; private static final String KEY_ARTI = "arti"; private static final String KEY_ISOPEN = "isopen"; private static final String KEY_ISREAD = "isread"; private static final String KEY_AYAT = "ayat"; private static final String KEY_DETAIL = "detail"; public DatabaseHandler(Context context){ super(context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION); } //Create Table @Override public void onCreate(SQLiteDatabase db) { String CREATE_SOAL_TABLE = "CREATE TABLE " + TABLE_SOAL + "(" + KEY_ID + " INTEGER PRIMARY KEY," + KEY_PERTANYAAN + " TEXT," + KEY_JAWABAN + " TEXT" + ")"; db.execSQL(CREATE_SOAL_TABLE); String CREATE_KISAH_TABLE = "CREATE TABLE " + TABLE_KISAH + "(" + KEY_ID + " INTEGER PRIMARY KEY," + KEY_NAMA + " TEXT," + KEY_ISOPEN + " INTEGER," + KEY_ISREAD + " INTEGER," + KEY_ARTI + " TEXT," + KEY_CERITA + " TEXT," + KEY_AYAT + " TEXT," + KEY_DETAIL+ " TEXT" + ")"; db.execSQL(CREATE_KISAH_TABLE); } @Override public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) {

84

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

// Drop older table if existed db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS " + TABLE_SOAL); db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS " + TABLE_KISAH); // Create tables again onCreate(db); } //TABLE SOAL public void addSoal(Soal soal){ SQLiteDatabase db = this.getWritableDatabase(); ContentValues values = new ContentValues(); values.put(KEY_PERTANYAAN, soal.getPertanyaan()); values.put(KEY_JAWABAN, soal.getJawaban()); db.insert(TABLE_SOAL, null, values); db.close(); } public Soal getSoal(int id) { SQLiteDatabase db = this.getReadableDatabase(); Cursor cursor = db.query(TABLE_SOAL, new String[] { KEY_ID, KEY_PERTANYAAN, KEY_JAWABAN }, KEY_ID + "=?", new String[] { String.valueOf(id) }, null, null, null, null); if (cursor != null) cursor.moveToFirst(); Soal soal = new Soal(Integer.parseInt(cursor.getString(0)), cursor.getString(1), cursor.getString(2)); // return contact db.close(); return soal; } public List<Soal> getAllSoal(){ List<Soal> soalList = new ArrayList<>(); String selectQuery = "SELECT * FROM " + TABLE_SOAL; SQLiteDatabase db = this.getWritableDatabase(); Cursor cursor = db.rawQuery(selectQuery, null); if(cursor.moveToFirst()){ do{ Soal soal = new Soal(); soal.setID(Integer.parseInt(cursor.getString(0))); soal.setPertanyaan(cursor.getString(1)); soal.setJawaban(cursor.getString(2)); } while (cursor.moveToNext()); } db.close(); return soalList; } //TABLE KISAH public void addKisah(Kisah kisah){ SQLiteDatabase db = this.getWritableDatabase();

85

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

ContentValues values = new ContentValues(); values.put(KEY_NAMA, kisah.getNama()); values.put(KEY_ISOPEN, kisah.getIsOpen() ? 1 : 0 ); values.put(KEY_ISREAD, kisah.getIsRead() ? 1 : 0 ); values.put(KEY_ARTI, kisah.getArti()); values.put(KEY_CERITA, kisah.getCerita()); values.put(KEY_AYAT, kisah.getAyat()); values.put(KEY_DETAIL, kisah.getDetail()); db.insert(TABLE_KISAH, null, values); db.close(); } public Kisah getKisah(int id){ SQLiteDatabase db = this.getReadableDatabase(); Cursor cursor = db.query(TABLE_KISAH, new String[] { KEY_ID, KEY_NAMA, KEY_ISOPEN, KEY_ISREAD}, KEY_ID + "=?", new String[] { String.valueOf(id) }, null, null, null, null); if (cursor != null) cursor.moveToFirst(); Kisah kisah = new Kisah(Integer.parseInt(cursor.getString(0)), cursor.getString(1), cursor.getInt(2) == 1 ? true : false , cursor.getInt(3) == 1 ? true : false ); db.close(); return kisah; } public Kisah getKisahDetail(int id) { SQLiteDatabase db = this.getReadableDatabase(); Cursor cursor = db.query(TABLE_KISAH, new String[] { KEY_ID, KEY_NAMA, KEY_CERITA, KEY_ARTI, KEY_AYAT, KEY_DETAIL }, KEY_ID + "=?", new String[] { String.valueOf(id) }, null, null, null, null); if (cursor != null) cursor.moveToFirst(); Kisah kisah = new Kisah(Integer.parseInt(cursor.getString(0)), cursor.getString(1), cursor.getString(2), cursor.getString(3), cursor.getString(4), cursor.getString(5)); // return contact db.close(); return kisah; } public List<Kisah> getAllKisah(){ List<Kisah> kisahList = new ArrayList<>(); String selectQuery = "SELECT * FROM " + TABLE_KISAH +

86

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

" WHERE " + KEY_ISOPEN + " = 1"; SQLiteDatabase db = this.getWritableDatabase(); Cursor cursor = db.rawQuery(selectQuery, null); if(cursor.moveToFirst()){ do{ Kisah kisah = new Kisah(); kisah.setID(Integer.parseInt(cursor.getString(0))); kisah.setNama(cursor.getString(1)); } while (cursor.moveToNext()); } db.close(); return kisahList; } public int bukaKisah(Kisah kisah){ SQLiteDatabase db = this.getWritableDatabase(); ContentValues values = new ContentValues(); values.put(KEY_ISOPEN, 1); return db.update(TABLE_KISAH, values, KEY_ID + " = ?", new String[] { String.valueOf(kisah.getID())}); } public int bacaKisah(Kisah kisah){ SQLiteDatabase db = this.getWritableDatabase(); ContentValues values = new ContentValues(); values.put(KEY_ISREAD, 1); return db.update(TABLE_KISAH, values, KEY_ID + " = ?", new String[] { String.valueOf(kisah.getID())}); } }

Script diatas menjelaskan tentang bagaimana penanganan database dari

cara membuat, membaca, menyunting hingga menghapus database. Adapun

database yang telah dibuat, terdiri dari 2 tabel yaitu tabel soal dan tabel kisah.

Script diatas disimpan dengan nama DatabaseHandler.java yang nantinya akan

dipanggil ketika dibutuhkan pada setiap halaman.

c. Membuat Halaman

Tahap Awal dalam merancang aplikasi adalah dengan membuat

halaman-halaman aplikasi sesuai story board yang sudah dirancang

sebelumnya.

87

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.5 Membuat desain halaman aplikasi

d. Sistem Bermain

Setelah halaman aplikasi sudah jadi, tahap selanjutnya adalah membuat

system bermain yang menjadi inti dari game ini. Pada tahap ini penulis mulai

melakukan pengkodean dengan menggunakan algoritma Horspool yang akan

menjadi inti dari system bermain pada game ini.

Gambar 4.6 Pengkodean algoritma Horspool

Berikut script keseluruhan untuk pengaplikasian Algoritma Horspool:

package industries.jessi.tebakasmaulhusna.helper;

/**

* Created by Jessi Adirachman on 19/11/2017.

*/

88

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

public class Horspool {

public static int SIZE=500;

public static int table[]=new int[SIZE];

public void ShiftTable(String pattern) {

int i,j,m;

char p[] = pattern.toLowerCase().toCharArray();

m=pattern.length();

for (i=0;i<SIZE;i++)

table[i]=m;

for (j=0;j<m;j++)

table[p[j]]=m-1-j;

}

public int DoHorspool(String source,String pattern)

{

int i,k,pos,m;

char s[] = source.toLowerCase().toCharArray();

char p[] = pattern.toLowerCase().toCharArray();

m=pattern.length();

for(i=m-1;i<source.length();)

{

k=0;

while((k<m) && (p[m-1-k] == s[i-k]))

k++;

if(k==m)

{ pos=i-m+2;

return pos;

}

else

i+=table[s[i]];

}

return -1;

}

}

Script diatas menjelaskan tentang bagaimana cara kerja dari algoritma

horspool yang akan diimplementasikan pada game. Script diatas disimpan

dengan nama Horspool.java yang nantinya akan dipanggil pada halaman main.

Seperti ketika kita ingin menjawab soal dengan jawaban string Ar-Rahman,

maka alurnya akan seperti berikut:

89

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Tabel 4.8 Tabel Pencocokan Pattern Pertama Pada String

String A R - R A H M A N

Pattern R

Pada tabel di atas, pattern yang dimasukkan untuk mencari jawaban

dari string yang diingkan adalah ‘R’. Saat pencocokan pertama, pattern tidak

menemukan kecocokan pada string karakter yang diminta. Maka dari itu

pattern tersebut akan melakukan satu kali lompatan dengan jumlah pergeseran

sesuai dengan panjang pattern. Sehingga langkah selanjutnya adalah:

Tabel 4.9 Tabel Pencocokan Pattern Kedua Pada String

String A R - R A H M A N

Pattern R

Pada pencocokan kedua, pattern menemukan kecocokan pada string

karakter yang diminta. Hal tersebut terjadi karena pattern yang diminta

terdapat pada string karakter yang kedua. Namun pencocokan pattern pada

string dilanjutkan hingga karakter terakhir pada string. Kecocokan pattern

yang terdapat pada string akan membuat karakter tersebut muncul yang

menandakan bahwa pemain menebak huruf dengan benar. Begitu pula

sebaliknya, jika tidak terjadi kecocokan antara pattern dengan string, maka

pattern tersebut tidak akan keluar dan menandakan bahwa pemain salah

menebak huruf.

e. Membuat Sistem Kisah

Salah satu fitur tambahan pada game ini adalah fitur kisah. Setelah

selesai dengan pengkodean utama pada algoritma Horspool, langkah

selanjutnya adalah pengkodean sistem kisah.

90

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.7 Pengkodean desain halaman kisah

Gambar 4.8 Pengkodean sistem kisah

Berikut script keseluruhan untuk membuat sistem kisah:

package industries.jessi.tebakasmaulhusna;

import android.app.Activity;

import android.os.Bundle;

import android.support.v4.view.PagerAdapter;

import android.support.v4.view.ViewPager;

import android.text.Html;

import android.view.Gravity;

import android.view.LayoutInflater;

import android.view.View;

import android.view.ViewGroup;

import android.view.Window;

import android.view.WindowManager;

import android.widget.GridView;

import android.widget.ImageView;

import android.widget.LinearLayout;

import android.widget.RelativeLayout;

91

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

import android.widget.TextView;

import android.content.Context;

import android.widget.Toast;

import industries.jessi.tebakasmaulhusna.adapter.Jurnal2Adapter;

public class Jurnal2Activity extends Activity {

private KisahPagerAdapter kisahPagerAdapter;

private ViewPager viewPager;

private int[] layouts;

private TextView[] dots;

private LinearLayout dotsLayout;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,

WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

setContentView(R.layout.activity_jurnal2);

viewPager = (ViewPager) findViewById(R.id.viewpager2);

layouts = new int[]{

R.layout.jurnal_2,

R.layout.jurnal_1,

R.layout.jurnal_1,

R.layout.jurnal_1

};

dotsLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.layoutDots);

kisahPagerAdapter = new KisahPagerAdapter(getApplicationContext());

viewPager.setAdapter(kisahPagerAdapter);

viewPager.setOnPageChangeListener(viewPagerPageChangeListener);

addBottomDots(0);

}

ViewPager.OnPageChangeListener viewPagerPageChangeListener = new

ViewPager.OnPageChangeListener() {

@Override

public void onPageSelected(int position) { addBottomDots(position);

}

@Override

92

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

public void onPageScrolled(int arg0, float arg1, int arg2) {

}

@Override

public void onPageScrollStateChanged(int arg0) {

}

};

private void addBottomDots(int currentPage) {

dots = new TextView[layouts.length];

int[] colorsActive = getResources().getIntArray(R.array.array_dot_active);

int[] colorsInactive =

getResources().getIntArray(R.array.array_dot_inactive);

dotsLayout.removeAllViews();

for (int i = 0; i < dots.length; i++) {

dots[i] = new TextView(this);

dots[i].setText(Html.fromHtml("&#8226;"));

dots[i].setTextSize(35);

dots[i].setTextColor(colorsInactive[0]);

dotsLayout.addView(dots[i]);

}

if (dots.length > 0)

dots[currentPage].setTextColor(colorsActive[0]);

}

public class KisahPagerAdapter extends PagerAdapter {

private LayoutInflater layoutInflater;

private Context context;

KisahPagerAdapter(Context _context)

{

context = _context;

}

@Override

public Object instantiateItem(ViewGroup container, int position) {

layoutInflater = (LayoutInflater) getSystemService(Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE);

View view = layoutInflater.inflate(R.layout.jurnal_2, container, false);

if(position == 0)

93

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

{

GridView gridView = (GridView) view.findViewById(R.id.grid_view);

gridView.setAdapter(new Jurnal2Adapter(context, 1, 9));

gridView.setVerticalScrollBarEnabled(false);

}

else if(position == 1)

{

GridView gridView = (GridView) view.findViewById(R.id.grid_view);

gridView.setAdapter(new Jurnal2Adapter(context, 10, 9));

gridView.setVerticalScrollBarEnabled(false);

}

else if(position == 2)

{

GridView gridView = (GridView) view.findViewById(R.id.grid_view);

gridView.setAdapter(new Jurnal2Adapter(context, 19, 9));

gridView.setVerticalScrollBarEnabled(false);

}

else if(position == 3)

{

GridView gridView = (GridView) view.findViewById(R.id.grid_view);

gridView.setAdapter(new Jurnal2Adapter(context, 28,6));

gridView.setVerticalScrollBarEnabled(false);

}

container.addView(view);

return view;

}

@Override

public int getCount() {

return layouts.length;

}

@Override

public boolean isViewFromObject(View view, Object object) {

return view == object;

}

@Override

public void destroyItem(ViewGroup container, int position, Object object) {

View view = (View) object;

container.removeView(view); }

}

@Override

94

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

protected void onUserLeaveHint() {

super.onUserLeaveHint();

Toast.makeText(getApplicationContext(), "Home Pressed",

Toast.LENGTH_SHORT).show();

}

@Override

public void onBackPressed() {

super.onBackPressed();

}

@Override

protected void onResume() {

super.onResume();

viewPager.setAdapter(kisahPagerAdapter);

}

}

Script diatas menjelaskan tentang bagaimana cara membuat sistem

kisah yang diimplementasikan pada game. Script diatas disimpan dengan

nama Jurnal2Activity.java yang nantinya akan berfungsi pada halaman kisah.

f. Memasukkan konten suara dan musik

Untuk menambah nuansa bermain diperlukan suara dan musik

pendukung. Musik diimplementasikan pada semua halaman, dan beberapa

aksi.

Gambar 4.9 Pengkodean suara dan musik

Berikut script keseluruhan untuk memasukkan suara dan musik:

95

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

private MediaPlayer PlaySound;

PlaySound = MediaPlayer.create(this, R.raw.main);

if(!PlaySound.isPlaying())

{

PlaySound.setLooping(true);

PlaySound.start();

}

Script diatas menjelaskan tentang bagaimana cara menambahkan

musik yang diimplementasikan pada game. Script diatas adalah bagian dari

script pada halaman main.

g. Membuat animasi

Pada aplikasi ini, terdapat animasi sederhana pada background yang

bertujuan untuk membuat aplikasi menarik.

Gambar 4.10 Pengkodean suara dan musik

Berikut script keseluruhan untuk membuat animasi sederhan:

ImageView awanKecil, awanBesar;

awanKecil = (ImageView) findViewById(R.id.img_awan_kecil);

awanBesar = (ImageView) findViewById(R.id.img_awan_gede);

awanKecil = (ImageView) findViewById(R.id.img_awan_kecil);

awanBesar = (ImageView) findViewById(R.id.img_awan_gede);

Animation animationAwanKecil = new TranslateAnimation(

TranslateAnimation.ABSOLUTE, 800.0f,

TranslateAnimation.ABSOLUTE, -1600.0f,

TranslateAnimation.RELATIVE_TO_PARENT, 0f, TranslateAnimation.RELATIVE_TO_PARENT, 0f);

96

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

animationAwanKecil.setDuration(18000);

animationAwanKecil.setRepeatCount(-1);

animationAwanKecil.setRepeatMode(Animation.RESTART);

animationAwanKecil.setInterpolator(new LinearInterpolator());

Animation animationAwanBesar = new TranslateAnimation(

TranslateAnimation.ABSOLUTE, 1600.0f,

TranslateAnimation.ABSOLUTE, -800.0f,

TranslateAnimation.RELATIVE_TO_PARENT, 0f,

TranslateAnimation.RELATIVE_TO_PARENT, 0f);

animationAwanBesar.setDuration(18000);

animationAwanBesar.setRepeatCount(-1);

animationAwanBesar.setRepeatMode(Animation.RESTART);

animationAwanBesar.setInterpolator(new LinearInterpolator());

awanKecil.setAnimation(animationAwanKecil);

awanBesar.startAnimation(animationAwanBesar);

Script diatas menjelaskan tentang bagaimana cara membuat animasi

sederhana yang diimplementasikan pada game. Script diatas adalah bagian

dari script pada halaman main dan halaman menu utama.

4.2.4. Prototipe

Pada tahap prototipe, mekanisme dan aset game sudah lebih lengkap dan

kinerja keseluruhannya sudah lebih baik. Pada bentuk prototipe ini, game sudah

mempunyai halaman lengkap, tetapi database soal dan kisah belum dilengkapi.

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Utama

97

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Main

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Kisah

98

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Detail Kisah

Prototipe yang telah dihasilkan sudah dapat diujikan kepada pengguna.

Pembahasan pengujian kualitas prototipe tersebut dibahas lebih lanjut pada tahap

pengembangan yang selanjutnya, yaitu pengujian.

4.2.5. Pengujian

Pada tahap ini, pengujian yang dimaksud adalah tes internal yang

dilakukan untuk menguji usabilty dan playability game. Metode untuk menguji

kedua kriteria kualitas tersebut adalah dengan User Acceptance Test (UAT).

Skenario pengujian yang digunakan pada penelitian ini adalah skenario pengujian

black box testing. Berikut tugas dan tujuan untuk pengujian prototipe.

Tabel 4.10 Playtesting Prototipe

No. Skenario Pengujian Tujuan

1. Tekan tombol Mulai Memulai game baru

2. Tekan tombol huruf abjad Menebak jawaban soal

3. Menjawab benar Mendengar sound effect benar

yang dihasilkan

4. Menjawab salah Mendengar sound effect salah

yang dihasilkan

5. Pengujian sistem pengurangan nyawa

99

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

6. Berhasil menjawab soal Memunculkan notifikasi

halaman berhasil

Pengujian penambahan nyawa

7. Berhasil menjawab soal untuk

pertama kali

Memunculkan notifikasi

halaman kisah terbuka

8. Pengujian notifikasi kisah baru

belum dibaca

Perubahan ikon buku

pada halaman kisah

9. Gagal menjawab soal Memunculkan notifikasi

halaman gagal

10. Tekan tombol ulangi Memulai kembali game baru

11. Tekan tombol kembali Kembali ke menu utama

12. Tekan tombol kisah Membuka koleksi kisah

13. Geser ke kiri dan ke kanan pada

halaman kisah

Melihat halaman lain dari seluruh

koleksi kisah

14. Tekan tombol kisah yang sudah

terbuka pada halaman kisah

Membuka halaman kisah detail

15. Geser ke kiri dan ke kanan pada

halaman detail kisah

Membaca konten kisah dari beberapa

halaman yang tersedia

16. Tekan tombol kisah yang belum

terbuka pada halaman kisah

Memastikan ikon kisah

belum bisa terbuka

17. Tekan tombol tentang Membuka halaman kredit aplikasi

18. Tekan tombol back Kembali ke halaman sebelumnya

atau keluar dari aplikasi

4.2.6. Distribusi

Setelah game benar-benar selesai dan siap dipublikasikan, game

didistribusikan dalam format .apk yang akan berjalan pada platform mobile.

Untuk saat ini, installer game dapat diunduh pada bit.ly/2K0TkBx

100 Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1. Hasil

Pada bab ini dibahas hasil dari penelitian yang telah dikembangkan,

berikut pembahasannya.

5.1.1. Hasil Game

a. Halaman Splash Screen

Halaman splash screen merupakan halaman yang muncul ketika game

baru berjalan. Halaman splash screen terdiri dari background dan judul

permainan.

Gambar 5.1 Tampilan Halaman Splash Screen

b. Halaman Menu Utama

Halaman menu utama merupakan halaman awal game yang terdiri dari

background judul game dan tiga menu utama. Menu mulai akan memulai

game, menu kisah akan membuka koleksi kisah yang sudah terbuka untuk

dibaca, dan menu tentang akan membuka halaman kredit aplikasi.

101

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 5.2 Tampilan Halaman Utama

c. Halaman Main

Halaman main merupakan halaman inti dari game ini. Pemain akan

menebak soal dengan memilih huruf yang akan terangkai menjadi jawaban

dari soal. Halaman main terdapat tulisan judul aplikasi, ikon informasi nyawa,

kolom jawaban, kolom soal, tombol huruf alfabet untuk menebak jawaban dan

background.

Gambar 5.3 Tampilan Halaman Main

d. Halaman Notifikasi

Halaman notifikasi terbagi menjadi 3 halaman, yaitu notifikasi

berhasil, notifikasi gagal, dan notifikasi berhasil pertama kali. Setiap halaman

102

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

terdiri dari meteri yang sama, hanya saja yang membedakannya adalah ikon

yang muncul menyesuaikan dari hasil yang telah dilakukan pemain. Halaman

notifikasi berhasil menandakan bahwa pemain telah berhasil menjawab soal

dengan benar.

Gambar 5.4 Tampilan Berhasil

Halaman notifikasi gagal menandakan bahwa pemain telah berhasil

menjawab soal dengan benar. Pada halaman ini terdapat dua tombol yang

menawarkan pilihan kepada pemain, tombol ulangi untuk mengulangi

permainan dan tombol kembali untuk kembali ke menu utama.

Gambar 5.5 Tampilan Halaman Gagal

103

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Halaman notifikasi berhasil pertama kali menandakan bahwa pemain

telah berhasil menjawab soal dengan benar untuk pertama kali. Hal ini akan

membuka kisah baru sesuai dengan soal yang dijawab.

Gambar 5.6 Tampilan Halaman Kisah Terbuka

e. Halaman Kisah

Halaman kisah merupakan halaman koleksi kisah yang telah terbuka

ketika pemain menjawab soal dengan benar. Pemain dapat memilih kisah

untuk membaca kisah lebih detail. Halaman kisah terbagi kedalam 3 halaman

yang dapat digeser ke kiri dan ke kanan. Pada halaman ini terdapat ikon judul,

ikon navigation bar, ikon buku tertutup sebagai penanda bahwa kisah belum

terbuka, ikon buku terbuka sebagai penanda bahwa kisah sudah terbuka dan

bisa dibaca, notifikasi merah jika kisah sudah terbuka dan belum dibaca,

keterangan nama asmaul husna dari setiap ikon dan background.

104

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 5.7 Tampilan Halaman Kisah

f. Halaman Detail Kisah

Halaman detail kisah merupakan halaman isi dari kisah yang sudah

dipilih sebelumnya pada halaman kisah. Halaman ini terbagi kedalam 3

halaman yang dapat digeser ke kiri dan ke kanan. Pemain dapat membaca

pengertian, kisah, dan teladan asmaul husna. Pada halaman ini terdapat konten

kisah, ikon navigation bar, dan background.

Gambar 5.8 Tampilan Halaman Detail Kisah

105

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

g. Halaman Tentang

Halaman tentang merupakan halaman kredit aplikasi. Halaman ini

menjelaskan penjelasan singkat tentang tujuan aplikasi, deskripsi aplikasi,

pihak yang mendukung pengerjaan aplikasi dan sumber materi yang

digunakan. Pada halaman ini terdapat konten kredit dan background.

Gambar 5.9 Tampilan Halaman Tentang

5.1.2. Hasil Pengujian

Penulis melakukan pengujian dengan proses User Accepting Testing

(UAT) yaitu black box testing dengan menggunakan metode kuesioner kepada

sejumlah responden dengan berbagai usia. Berikut adalah hasil uji User Accepting

Testing (UAT):

Tabel 5.1 Hasil Uji Black Box Testing

No Pertanyaan Hasil

1. Versi Android manakah yang

berjalan pada perangkat Anda?

10,8% Android Lollipop

29,7% Android Marshmallow

40,5% Android Nougat

18,9% Android Oreo

106

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

2. Apakah game berjalan dengan baik

pada perangkat Anda?

97,3% Setuju

2,7% Netral

0% Tidak Setuju

3. Apakah tombol navigasi mudah

dipahami?

81,1% Setuju

18,9% Netral

0% Tidak Setuju

4. Apakah gambar dan animasi pada

game menarik?

73% Setuju

27% Netral

0% Tidak Setuju

5. Apakah musik dan sound pada game

menarik?

67,6% Setuju

32,4% Netral

0% Tidak Setuju

6. Apakah gameplay-nya

menyenangkan?

59,5% Setuju

40,5% Netral

0% Tidak Setuju

7. Apakah materi asmaul husna pada

game sudah sesuai?

100% Setuju

0% Netral

0% Tidak Setuju

8. Apakah game ini dapat dijadikan

sebagai media bantu belajar?

59,5% Setuju

40,5% Netral

0% Tidak Setuju

9. Apakah game edukasi ini sudah

cukup baik?

75,7% Setuju

24,3% Netral

0% Tidak Setuju

Dari hasil uji black box testing didapatkan dari total 37 responden, 10,8%

responden menggunakan perangkat dengan versi Android Lollipop, 29,7%

menggunakan versi Android Marshmallow, 40,5% menggunakan versi Android

Nougat dan 18,9% Android Oreo. Game berjalan dengan baik pada semua

perangkat, dari awal game dibuka sampai game dimainkan. Tombol navigasi

mudah dipahami dengan baik sehingga user mampu mengkontrol tombol navigasi

107

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

dengan mudah, walaupun ada beberapa yang kurang memahi dengan baik.

Gambar serta animasi pada game diminati dengan baik oleh user, sehingga user

tidak bosan ketika memainkan game. Untuk gameplay mudah dipahami oleh user

dan cukup menyenangkan. Secara keseluruhan, pengembangan game sudah cukup

baik dengan memperoleh hasil 75,7% setuju dan 24,3% netral.

5.2. Pembahasan

Dalam tahap ini penulis akan membahas hasil-hasil dimulai dari mengenai

implementasi pengembangan sistem MADLC (Mobile Application Development

Life Cycle) sampai teknologi yang digunakan untuk membuat game edukasi ini

yaitu Android Studio. Pada tahap pengembangan game edukasi Tebak Asmaul

husna menggunakan metode pengembangan sistem MADLC (Mobile Application

Development Life Cycle). Dari apa yang sudah dibahas sebelumnya MADLC

memilki beberapa tahap pengembangan sistem dimulai dari identifikasi sampai ke

tahap distribusi ini dapat memudahkan dalam pembuatan sistem dengan platform

mobile. Terbukti penulis dapat merancang dan membuat game ini tanpa adanya

kesulitan berarti. Karena pada tahap perancangan penulis sudah dapat

memvisualisasikan dari konsep yang telah dibuat sebelumnya secara detail dan

ditahap material collecting penulis membuat semua aset dan code yang diperlukan

di dalam game, sehingga pada tahap pembuatan penulis hanya membuat sistem

yang sesuai pada tahap desain saja dan memasukan aset-aset game. Lalu pada

tahapan pengujian dengan proses user acceptance testing didapatkan dari total 37

responden, game berjalan dengan baik pada semua perangkat dengan versi

android lollipop hingga versi oreo. Secara keseluruhan, pengembangan game

sudah cukup baik dengan memperoleh hasil 75,7% setuju dan 24,3% netral. Hal

ini menjelaskan bahwa game Tebak Asmaul Husna ini dapat berjalan lancar

karena penulis menggunakan Android Studio dalam pembuatannya. Android

Studio merupakan IDE (Integrated Development Environment) resmi untuk

pengembangan aplikasi Android yang berdaya guna karena menawarkan fitur

lebih banyak dari tools sejenis.

108

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Game edukasi Tebak Asmaul Husna pada penelitian ini telah berhasil

dibangun. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan black box testing,

game dapat berjalan dengan baik pada perangkat yang dimiliki responden dengan

jumlah 37 orang. Versi Android yang dimiliki responden bervariasi dimulai dari

lollipop, marshmallow, nougat dan oreo. Tombol navigasi mudah dipahami

dengan baik sehingga responden mampu mengkontrol tombol navigasi dengan

mudah, walaupun ada beberapa yang kurang memahi dengan baik. Gambar serta

animasi pada game diminati dengan baik oleh responden, sehingga responden

tidak bosan ketika memainkan game. Secara keseluruhan, pengembangan game

sudah cukup baik dengan memperoleh hasil 75,7% setuju dan 24,3% netral.

Dalam hal ini penulis menyimpulkan bahwa membangun game edukasi Tebak

Asmaul Husna telah terpenuhi dengan melihat beberapa indikator yang telah

dijelaskan sebelumnya. Game dibangun menggunakan Android Studio dan metode

pengembangan MADLC (Mobile Application Development Life Cycle) Vithani &

Kumar.

6.2. Saran

Meski peneliti menyadari masih memiliki banyak kekurangan dan

keterbatasan ilmu namun berikut adalah beberapa saran dari peneliti yang

mungkin dapat membantu dan membangun untuk pengembangan selanjutnya,

yaitu:

1. Membuat game pada Android Studio dengan menggunakan lebih banyak

aset yang dibuat sendiri agar game menjadi lebih original.

2. Menambah konten animasi dan video agar permainan lebih menarik dan

tidak monoton.

109

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

DAFTAR PUSTAKA

Ali, M. M. (2015). Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Bagi Anak Usia Dini,

1(July), 190–215.

Aryani, N. (2015). Konsep Pendidikan Anak Usia Dini dalam Perspektif

Pendidikan Islam. Jurnal Potensia, 14(2), 213–220.

Effendi, D., & Kunaedi, A. (2012). Pengembangan Algoritma Boyer Moore pada

Translator Bahasa Pemrograman. Sistem Informasi, Universitas Komputer

Indonesia, Bandung, 8, 13–21.

Fau, A., Mesran, & Ginting, G. L. (2017). Analisa Perbandingan Boyer Moore

Dan Knuth Morris Pratt Dalam Pencarian Judul Buku Menerapkan Metode

Perbandingan Eksponensial ( Studi Kasus : Perpustakaan STMIK Budi

Darma ). Jurnal Times (Technology Informatics & Computer System), 6(1),

12–22.

Fenty, E. M. A., Hulliyah, K., & Ekafitri, M. (2014). Applying mobile application

development life cycle in the development of Zakat maal mobile web

application using JQuery mobile framework. 2014 International Conference

on Cyber and IT Service Management, CITSM 2014, 89–92.

https://doi.org/10.1109/CITSM.2014.7042182

Kanif, N. (2016). PENINGKATAN HASIL BELAJAR AKIDAH AKHLAK

MATERI ASMAUL HUSNA AL MUHYI DAN AL MUMIT MELALUI

PEMANFAATAN LINGKUNGAN HIDUP SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA SISWA KELAS V MI DADAPAYAM 02

KECAMATAN SURUH TAHUN AJARAN 2015/2016.

Kusnadi, A., & Wicaksono, A. K. (2017). Perbandingan Algoritma Horspool dan

Algoritma Zhu-Takaoka dalam Pencarian String Berbasis Desktop, IX(1),

12–16.

Malanovic, A. I. (2015). Perancangan game edukasi huruf hijaiyah dan iqro

dengan menggunakan engine unity berbasis android.

Meolbatak, E. M., Bria, Y. P., Informatika, J. T., Teknik, F., Katolik, U., &

110

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Mandira, W. (2016). Penerapan Model Multimedia Sebagai Media

Pembelajaran Alternatif Untuk Meningkatkan Self Motivated Learning dan

Self Regulated Learning, 11(2), 83–90.

Mesran. (2014). Implementasi Algoritma Brute Force Dalam Pencarian. Informasi

Dan Teknologi Ilmiah, (May 2014), 100–104.

Muis, Arirahmanto, D. T. (2016). PENGEMBANGAN APLIKASI

PENURUNAN KEJENUHAN BELAJAR BERBASIS ANDROID UNTUK

SISWA SMPN 3 BABAT.

Nasution, A. M. K. D. (2016). IMPLEMENTASI ALGORITMA HORSPOOL

DALAM PEMBUATAN KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI PADA

PLATFORM ANDROID.

Novaliendry, D. (2013). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif

(Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN Rao). Jurnal Teknologi Dan

Pendidikan, 6(2), 106–118.

Permatasari, A. L. (2017). Rancang Bangun Game Adventure Unity WWF

Indonesia Mengenai Kesadaran Lingkungan Hidup Terhadap Kepunahan

Satwa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android.

Prayogo, A. (2013). PERANCANGAN VIDEO GAME MULTI GENRE

BERTEMAKAN PEWAYANGAN DENGAN BERJUDUL “ GARUDA

KENCANA .”

Tambun, E. D. (2011). Perbandingan Penggunaan Algoritma BM dan Algoritma

Horspool pada Pencarian String dalam Bahasa Medis.

Vithani, T., & Kumar, A. (2014). Modeling the Mobile Application Development,

I, 1–5.

Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran

Pendidikan Anak Usia Dini. Inform, 1(1), 1–8.

Wulandari, A. D. (2012). Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role

Playing Game (RPG) Marker XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP

Negeri 2 Kalibawang. Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role

Playing Game (RPG) Marker XP Sebagai Media Pembelajaran Di SMP

Negeri 2 Kalibawang.

111

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Zulkarnain, A. (2014). PERBEDAAN MORALITAS SISWA MI WALISONGO

JERAKAH SEMARANG DITINJAU DARI PEMBIASAAN

MELAKUKAN ZIKIR ASMAUL HUSNA.

112

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

LAMPIRAN

1

SURAT KETERANGAN DOSEN PEMBIMBING

113

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

LAMPIRAN

2

LEMBAR KUISIONER

Hari/Tanggal :

Identitas Peneliti :

Nama : Jessi Adirachman

Jurusan : Teknik Informatika

Fakultas : Sains dan Teknologi

Universitas : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Sistem yang diuji :

Tebak Asmaul Husna

Tujuan :

• Untuk pengujian aplikasi Tebak Asmaul Husna

• Untuk mengetahui pendapat user tentang aplikasi

Cara Pengisian :

1. Pada kuesioner ini terdapat 9 butir pernyataan. Pertimbangkanlah baik

baik setiap pertanyaan dalam pengujian aplikasi

2. Tentukan pilihan Anda atas pertanyaan yang telah tersedia dengan

memberikan tanda √ (centang) pada kolom yang menurut anda sesuai

dengan pendapat Anda.

114

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

Identitas Diri :

Nama :

Jenis Kelamin : Laki-laki/Perempuan

Umur :

No Pertanyaan Lollipop Marshmallow Nougat Oreo

1. Versi Android manakah yang

berjalan pada perangkat

Anda?

No Pertanyaan Setuju Netral Tidak Setuju

2. Apakah game berjalan

dengan baik pada

perangkat Anda?

3. Apakah tombol navigasi

mudah dipahami?

4. Apakah gambar dan

animasi pada game

menarik?

5. Apakah musik dan sound

pada game menarik?

6. Apakah gameplay-nya

menyenangkan?

7 Apakah materi asmaul

husna pada game sudah

sesuai?

8. Apakah game ini dapat

dijadikan sebagai media

bantu belajar?

9. Apakah game edukasi ini

sudah cukup baik?

115

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

1. Tabel daftar nama responden User Acceptance Test

No Nama Jenis Kelamin Umur

1. Arif Laki-laki 27

2. Kresna Laki-laki 25

3. Luthfi Laki-laki 25

4. Rafif Raditya Laki-laki 13

5. Reifan Ikhwan Laki-laki 11

6. Yudo Laki-laki 25

7. Indika Sari Perempuan 40

8. Lita Perempuan 28

9. Ardi Laki-laki 30

10. Tio Laki-laki 31

11. Reza Laki-laki 38

12. Rifki Laki-laki 39

13. Endang Perempuan 58

14. Natalia Perempuan 46

15. Keisha Perempuan 13

16. Bambang Laki-laki 53

17. Tari Perempuan 21

18. Randi Raharja Laki-laki 23

19. Mardy Laki-laki 21

20. Rafli Laki-laki 21

21. Tisa Perempuan 24

22. Tifanny Perempuan 24

23. Axel Laki-laki 13

24. Andien Perempuan 14

25. Edo Laki-laki 39

26. Dea Laki-laki 28

27. Ashri Perempuan 22

116

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

28. Putty Arfina Perempuan 32

29. Nurul Perempuan 24

30. Dina Perempuan 28

31. Tiwi Perempuan 26

32. Mutiara Perempuan 33

33. Tania Perempuan 29

34. Adi Laki-laki 29

35. Rahma Perempuan 18

36. Budi Laki-laki 32

37. Rahnia Perempuan 9

2. Hasil User Acceptance Test

1. Versi Android manakah yang berjalan pada perangkat Anda?

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Lollipop 4 10,8%

Marshmallow 11 29,7%

Nougat 15 40,5%

Oreo 7 18,9%

2. Apakah game berjalan dengan baik pada perangkat Anda?

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Setuju 36 97,3%

Netral 1 2,7%

Tidak Setuju 0 0%

117

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

3. Apakah tombol navigasi mudah dipahami?

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Setuju 30 81,1%

Netral 7 18,9%

Tidak Setuju 0 0%

4. Apakah gambar dan animasi pada game menarik?

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Setuju 27 73%

Netral 10 27%

Tidak Setuju 0 0%

5. Apakah musik dan sound pada game menarik?

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Setuju 25 67,6%

Netral 12 32,43%

Tidak Setuju 0 0%

6. Apakah gameplay-nya menyenangkan?

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Setuju 22 59,5%

Netral 15 40,5%

Tidak Setuju 0 0%

118

Uin Syarif Hidayatullah Jakarta

7. Apakah materi asmaul husna pada game sudah sesuai?

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Setuju 100 100%

Netral 0 0%

Tidak Setuju 0 0%

8. Apakah game ini dapat dijadikan sebagai media bantu belajar?

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Setuju 22 59,5%

Netral 15 40,5%

Tidak Setuju 0 0%

9. Apakah game edukasi ini sudah cukup baik?

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Setuju 28 75,7%

Netral 9 24,3%

Tidak Setuju 0 0%