MODUL ANALISA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ...
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
1 -
download
0
Transcript of MODUL ANALISA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ...
MODUL
ANALISA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
AKUNTANSI
Disusun Oleh :
EVY PRIYANTI, M.KOM
UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI AKUNTANSI
JAKARTA
2019
2
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas limpahan rahmat
dan hidayahnya sehingga kami dapat menyelesaikan modul Analisa Perancangan Sistem
Informasi Akuntansi ini dengan baik. Modul Analisa Perancangan Sistem Informasi
Akuntansi ini disusun untuk memberikan gambaran bagi mahasiswa yang
mempelajari matakuliah Analisa Perancangan Sistem Informasi Akuntansi.
Saya selaku penyusun, tak lupa ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada
semua pihak yang telah terlibat dan membantu dalam penyusunan modul ini, terima kasih
juga kepada rekan–rekan dosen dan semuanya yang tidak bisa disebutkan satu persatu,
yang selalu mendukung sehingga modul ini sehingga dapat selesai sesuai yang kita
inginkan semua.
Saya menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan modul ini. Untuk
itu saran dan kritik yang membangun sangat saya harapkan guna perbaikan dan
pengembangan modul ini kedepan.
Akhir kata saya selaku penyusun berharap semoga modul Analisa Perancangan
Sistem Informasi Akuntansi ini dapat dipergunakan sebaik-baiknya dan dapat dijadikan
referensi untuk mahasiswa umum yang ingin mempelajarinya.
Jakarta, Desember 2019
Penulis
Evy Priyanti, M.Kom
3
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ____________________________________________________ 2
Daftar Isi ________________________________________________________ 3
Kontrak Perkuliahan ________________________________________________ 5
Minggu Ke 1 Konsep Dasar Analisa Pengembangan Sistem Informasi Akuntansi 11
Minggu Ke 2 Planning dan analisis system ______________________________ 29
Minggu Ke 3 Perancangan sistem _____________________________________ 71
Minggu Ke 4 desain database_________________________________________ 83
Minggu Ke 5 Perancangan Sistem _____________________________________ 112
Minggu Ke 6 Perancangan Sistem Lanjutan dan implementasi _______________ 124
Minggu Ke 7 Pengujian _____________________________________________ 138
4
KONTRAK PERKULIAHAN
1. Matakuliah APSIA (Analisa Perancangan Sistem Informasi Akuntansi)
adalah matakuliah lanjutan dari SIA dan matakuliah yang berkaitan
dengan matakuliah Java.
2. Mahasiswa diwajibkan membuat project pengembangan sistem
menggunakan diagram UML dengan Metode Waterfall atau Metode
yang lainnya dengan menampilkan Programnya (ikuti praktikum java).
3. Mahasiswa dapat melakukan riset atau menggunakan materi hasil riset
untuk dilakukan Rancang Bangun sistem informasi akuntansi.
4. Tema Pembahasan yang berhubungan dengan sistem informasi
akuntansi
5. Tugas secara Berkelompok terdiri dari 5 mahasiswa, dan harus sama
dengan kelompok pada matakuliah Java. Mahasiswa membuat project
subsistem (perkelompok)
6. Project dicetak dalam bentuk makalah (1 makalah untuk 1 kelas yang
7. terdiri dari gabungan semua makalah kelompok) dan dijilid lakban.
8. Makalah dikumpulkan pada pertemuan 9 (untuk dinilai oleh Dosen)dan
Presentasi dilakukan mulai dari pertemuan 10 atau disesuaikan dengan
jumlah kelompok
9. Bobot penilaian saat Presentasi
N = Penilaian Paper (25%) +Penilaian Analisa dan Project (50%)+
Penilaian
Kemampuan Individu (25%)
5
Daftar Isi Makalah
Lembar Judul Makalah
Daftar isi Daftar Gambar Daftar Tabel
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
1.2 Maksud dan Tujuan
1.3 Metode Penelitian
1.3.1 Metode Pengumpulan Data
1.3.2 Metode Pengembangan Software
1.4 Ruang Lingkup
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar
2.1.1 Konsep dasar sistem (tambahkan Jurnal sebagai referensi)
2.1.2 Konsep dasar Program
2.2 Peralatan Pendukung
6
BAB III PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Perusahaan
3.2 Tinjauan Kasus
3.2.1 Proses Bisnis Sistem Berjalan
3.2.2 Activity Diagram
3.2.3 Dokumen Masukan
3.2.4 Dokumen Keluaran
3.2.5 Permasalahan Pokok
3.2.6 Pemecahan Masalah
3.3 Analisis Kebutuhan Software
3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
3.3.2 Use Case Diagram
3.3.3 Activity Diagram
3.4 Desain
3.4.1 Entity Relationship Diagram(ERD)
3.4.2 Logical Record Structure (LRS)
3.4.3 Spesifikasi File
3.4.4 Class Diagram
3.4.5 Sequence Diagram (lampirkan min.2)
3.4.6 User Interface
3.4.7 Deployment Diagram
3.5. Implementasi
3.5.1 Code Generation
3.5.2 Testing
3.5.3 Spesifikasi Hardware dan Software
7
Daftar Isi Makalah
BAB IV PENUTUP
4.1 Kesimpulan
4.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT KELOMPOK SURAT KETERANGAN
PKL/RISET LAMPIRAN-LAMPIRAN
8
Contoh Sistem berkaitan dengan SIA
Sistem Informasi Keuangan Perusahaan Dagang
a. Sistem Penjualan
b. Sistem Pembelian
c. Sistem Penggajian
d. Sistem Pengeluaran Kas
e. Sistem Penerimaan Kas
f. Sistem Aktiva Tetap
10
Materi Pertemuan 1
1. Analisa Desain dan Pengembangan Sistem
2. Metodologi Berorientasi Objek
3. Definisi Systems Development Life Cycle
(SDLC)
4. Metode Waterfall
5. Studi Kasus
11
1. Analisis, Desain dan Pengembangan Sistem
A. ANALISA SISTEM
Menurut (Sukamto & Salahuddin, 2013), mendefinisikan Analisa Sistem adalah
“Kegiatan analisis sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan,
melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus dan kemudian
mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru “.
Langkah-langkah Analisis Sistem:
1. Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah
2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada
3. Analyze, yaitu menganalisis sistem
4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis
12
Menurut (Sukamto & Salahuddin , 2013)
• Hal pertama yang akan dilakukan dalam analisa sistem adalah melakukan pengumpulan data.
Ada beberapa teknik pengumpulan data, yaitu:
1) Teknik Wawancara
2) Teknik Observasi
3) Teknik Kuesioner
13
B. DESAIN SISTEM
Menurut (Sukamto & Salahuddin, 2013) mengatakan bahwa Desain atau
perancangan dalam pembangunan perangkat lunak merupakan upaya untuk
mengonstruksi sebuah sistem yang memberikan kepuasan akan spesifikasi
kebutuhan fungsional, memenuhi target, memenuhi kebutuhan secara implisit atau
eksplisit dari segi performansi maupun penggunaan sumber daya, kepuasan
batasan pada proses segi biaya, waktu dan perangkat.
Tujuan Perancangan Sistem
a. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem
b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap
kepada pemrogram komputer dan ahli- ahli teknik lainnya yang terlibat.
14
C. Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem (System Development) memiliki arti menyusun sistem yang
baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki
sistem yang sudah ada.
Kenapa Perlu Diperbaiki?
15
Pengembangan Sistem
Penyebab perlu diperbaikinya sebuah sistem :
1. Adanya permasalahan-permasalahan yang timbul (ketidak beresan sistem, pertumbuhan organisasi)
2. Adanya kesempatan-kesempatan (opportunities) untuk peningkatan pelayanan dan untuk proses pengambilan keputusan
3. Adanya instruksi-instruksi (directives) dari pimpinan
Pengembangan Sistem
Permasalahan
Kesempatan
Instruksi
Memecahkan Masalah Meraih
Kesempatan Memenuhi Instruksi
Sumber : Tohari (2014)
Sistem yang baru
Sistem yang ada
16
2. Metodologi Berorientasi Objek
Merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan berorientasi objek secara sistematis.
Setiap Objek mempunyai informasi-informasi atau atribut-atribut dan perilaku (behavior) sebagai suatu operasi pengaturnya.
Atribut (data) :
Pedal, Ban, Rante, Rem
Methode (function/behaviour) : Maju, Mengerem,
Pindah gigi
17
Karakteristik Berorientasi Objek
1. Pembungkusan ( Encapsulation)
Pembungkusan berfungsi untuk melindungi suatu objek dari dunia luar,
sehingga seseorang tidak akan mampu merusak objek yang terbungkus.
Objek yang terbungkus dalam suatu kelas baik data maupun fungsinya
tidak bisa terlihat apalagi dirubah pada saat objek digunakan.
Dalam Java data dibungkus dengan modifier private
agar tidak bisa diakses secara langsung dari luar class.
18
2. Pewarisan ( Inheritance )
Class dapat menurunkan metode-metode dan properti-properti yang
dimilikinya pada class lain. Class yang mewarisi metode dan properti dari
objek lain dinamakan class turunan. Class turunan ini mampu
mengembangkan metode sendiri.
Contoh Pewarisan ( Inheritance )
Dalam gambar diatas, dari Kelas SegiTiga, dapat dibuatkan dua
kelas yang baru yaitu kelas SegiTiga SamaSisi dan SegiTiga
SamaKaki, yang merupakan turunan dari kelas SegiTiga. Dalam
bahasa pemrograman Java, biasanya dalam kelas turunan terdapat
keyword extends.
19
Penerapan dalam Java
public class SamaKaki extends SegiTiga
{
public SamaKaki(){
}
public int hitungLuas(){
return 0;
}
}
public class SamaSisi extends SegiTiga
{
public SamaSisi(){
}
public int hitungLuas(){ return 0;
}
}
20
3. Keanekaragaman (Polymorphism)
Polymorphism dapat diartikan sebagai kemampuan suatu bahasa
pemrograman untuk memiliki fungsi-fungsi atau metode yang bernama
sama tetapi berbeda dalam parameter dan implementasi kodenya
(overloading).
Kelas turunan dapat menggunakan fungsi yang ada pada kelas
pewarisnya dan dapat mengimplementasikan kode yang berbeda dari
fungsi pewarisnya ini dinamakan overriding.
21
Pada contoh kelas SegiTiga sebelumnya, dapat ditambahkan fungsi
dengan nama yang sama, misalnya hitungLuas, namun dengan
penambahan parameter alas dan tinggi.
public class SegiTiga{
public int hitungLuas(){
int luas = 0;
luas = (this.getAlas() * this.getTinggi()) / 2; return luas;
}
public int hitungLuas (int alas, int tinggi){ int luas = 0;
luas = (alas * tinggi) / 2; return luas;
}
}
Sumber : (Akil, 2018)
22
3. Systems Development Life Cycle
(SDLC)
Siklus hidup pengembangan sistem (SDLC) adalah proses memahami
bagaimana sistem informasi (IS) dapat mendukung kebutuhan bisnis dengan
merancang sistem, membangunnya, dan menyampaikan ke pengguna. (Dennis
et al., 2015)
Kata Kunci dalam Systems Development Life Cycle adalah Analis sistem, yang
menganalisis situasi bisnis, mengidentifikasi peluang untuk perbaikan, dan mendesain
sistem informasi untuk diimplementasikan. (Dennis et al., 2015)
SDLC memiliki fase secara umum yaitu Planning, Analisis, Desain dan Implementasi
(Dennis et al., 2015)
Dalam pelaksanaannya, fase yang digunakan dapat berbeda-beda dan pada intinya empat
fase umum yang ada termasuk dalam fase yang digunakan.
23
Fase umum SDLC
1. Planning (Perencanaan)
Fase perencanaan adalah proses fundamental untuk memahami mengapa sistem
informasi harus dibangun dan menentukan bagaimana tim proyek akan
membangunnya
2. Analisis
Fase analisis menjawab pertanyaan tentang bagaimana menggunakan sistem, apa
yang akan dilakukan sistem, dimana dan kapan akan digunakan.
3. Desain
Desain secara bertahap menentukan bagaimana sistem akan beroperasi, dalam hal
perangkat keras, perangkat lunak, dan infrastruktur jaringan; antarmuka pengguna,
formulir, dan laporan; dan program-program spesifik, database, dan file yang
dibutuhkan.
4. Implementasi
Fase terakhir dalam SDLC adalah fase implementasi, di mana sistem sebenarnya
dibangun (atau dibeli, dalam kasus desain software yang dikemas). Ini adalah fase
yang biasanya mendapat perhatian paling besar, karena untuk kebanyakan sistem
itu adalah yang terpanjang dan paling mahal bagian dari proses pengembangan.
24
Model SDLC
Menurut (Sukamto dan Shalahuddin, 2013), Model SDLC terdiri dari :
1. Model Waterfall
2. Model Prototipe
3. Model Rapid Application Development (RAD)
4. Model Iteratif
5. Model Spiral
Adapun model yang dibahas dalam matakuliah ini adalah model Waterfall
25
4. Model Waterfall
Model waterfall adalah model SDLC yang paling sederhana. Model ini cocok
untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-
rubah (Sukamto dan Salahudin, 2013).Model waterfall
Sumber : (Dennis et al., 2015)
26
Model waterfall
Metode ini disebut juga metode air terjun, karena dengan metode Waterfall para analis dan
pengguna dapat melanjutkan fase – fase secara bertahap mulai dari fase atas ke fase paling
bawah.
Dua keunggulan utama dari waterfall :
1. Mengidentifikasi kebutuhan sistem sebelum program dibuat
2. Meminimalkan perubahan pada saat proyek berlansung
27
Model waterfall
Kelemahan utama dalam waterfall adalah Desain harus sepenuhnya
ditentukan sebelum pemrograman dimulai.
Catatan
Sistem yang baik adalah sistem yang selalu menyesuaikan dengan
perubahan lingkungan disekitarnya. Sistem tersebut harus dinamis
menuju pada keadaan yang lebih secara berkelanjutan
28
DAFTAR PUSTAKA
Akil, Ibnu. 2018. Referensi dan Panduan UML 2.4 Singkat Tepat Jelas. Jakarta Buku
Panduan Penulisan Tugas Akhir 2018
Dennis, A., Wixom, B.H., Tegarden, D., 2015. Systems analysis and design: An object-oriented approach with UML.
https://www.petanikode.com/java-oop-inheritance/8
Rosa dan Shalahuddin.2013.Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi
Objek.Bandung:Informatika
Tohari, Hamim.2014.Analsisis Serta Perancangan Sistem Informasi Melalui Pendekatan UML.Yogakarta:Andi
30
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mengetahui dan memahami Analisis Sistem (analisis proses bisnis,
analisis permasalahan dan analisis kebutuhan fungsional) mengggunakan model
Waterfall
Materi Pertemuan 2
1. Definisi UML dan Diagram UML
2. Konsep Dasar Use Case
3. Studi Kasus Pembelian
4. Tahapan Waterfall (Planning)
5. Analisis Kebutuhan Fungsional
31
1. Definisi dan Diagram UML
a. Definisi UML
Menurut (Sukamto dan Shalahuddin:2013)
“UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem
perangkat lunak “.
UML adalah bahasa umum untuk analis bisnis, arsitek perangkat lunak dan
pengembang yang digunakan untuk mendeskripsikan, menentukan, merancang,
dan mendokumentasikan proses bisnis, struktur, dan perilaku yang ada atau baru
dari artefak sistem perangkat lunak.
32
• UML adalah bahasa penyatuan dari berbagai bahasa pemodelan, sehingga UML tidak memiliki Metode pemodelan
33
b. Diagram Uml
Diagram UML 2.4 dapat dikategorikan secara hierarkis :
Diagram struktur mewakili konsep-konsep yang bermakna dari suatu
sistem, dan dapat mencakup konsep-konsep abstrak, dunia nyata dan
implementasi.
Diagram perilaku menunjukkan perilaku dinamis dari objek dalam suatu
sistem, yang dapat digambarkan sebagai serangkaian perubahan pada sistem
dari waktu ke waktu.
36
Dalam materi APSIA, yang akan dibahas hanya 5 Diagram, yaitu :
1. Use case diagram
2. Activity diagram
3. Class diagram
4. Sequence diagram
5. Deployment diagram
37
2. Konsep Dasar Use Case
• Use Case adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait
dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh
sebuah aktor. (Tohari,2014)
• Use Case digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam
sebuah model serta direalisasikan oleh sebuah kolaborasi, dan use case
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
(Tohari,2014)
• Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem
• Penekanan Use Case pada “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”.
• Use Case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan
sistem.
(Yasin,2012)
38
Level of Use Case
Lockburn suggests a scheme of levels of use cases .
• Sea-level use cases typically represent a discrete
interaction between a primary actor and the System.
• Use cases that are there only because they are included by sea-level
use cases are fish-level .
• Kite-level use cases are usually business use cases, whereas sea and
fish levels are system use cases.(fowler,2004)
❑ Use case sea dan fish level adalah use case system, kite level
biasanya untuk use case bisnis
❑ Dalam pembuatan use case, dahulukan membuat use case sea
level, jika ada yang di include silakan lanjut tahap fish level
39
Elemen Use Case
Elemen-elemen dalam diagram Use-case: (Dennis et al., 2015)
1. Aktor
2. Use cases
3. Subject boundaries,
4. Relationship
40
Elemen Use Case
1. Actor
Orang atau sistem yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Dapat digambarkan berupa
orang atau digambarkan dengan segi empat disertai notasi “<<Actor>”.
2. Use Case
Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goalnya dan
digambarkan dengan elips. Dilabeli dengan frase kata kerja-kata benda deskriptif
41
Elemen Use Case
3. Boundary Sistem/Subjek
Batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya. Nama Subjek didalam
atau diatas.
4. Relationship
Relationship Function Notation
Association Interaksi antara actor dengan use case, digambarkan
dengan garis. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak
panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya
terjadi kedua arah(tanpa anak panah).
42
Relationship Function Notation
Include
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan membutuhkan use case ini untuk
menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankannya
use case ini.
Arah panah include mengarah pada use case yang dipakai
(dibutuhkan).
43
Extend Relasi use case (utama) ke sebuah use case lain (tambahan),
dimana use case utama dapat berdiri sendiri meski tanpa
use case tambahan. Arah panah mengarah pada use case
utama.
44
Relationship Function Notation
Generalization
Hubungan generalisasi dan
spesialisasi (umum-khusus) antara dua
buah use case dimana
fungsi yang satu
merupakan fungsi yang lebih umum dari
lainnya Arah panah mengarah pada use case general
(umum)
45
Contoh include
Penjelasan gambar :
Use Case Login merupakan syarat
/ selalu dipanggil terlebih dahulu sebelum dijalankannya use case Mengelola
Anggota atau use case Mengelola Peminjaman.
46
Contoh extend
Use case Buka Rekening merupakan use case utama sehingga use case ini
dapat berdiri sendiri sedangkan use case Buka Deposito dan Buat Kartu
Kredit merupakan use case tambahan yang berasal dari pengembangan
use case Buka Rekening .
pada contoh di atas setelah pengguna melakukan Buka Rekening, pengguna
dapat mengembangkannya /
melanjutkannya (opsional) dengan Buka Deposito / Buat Kartu Kredit.
48
Contoh Generalisasi
Use case Mengelola Pustaka merupakan use case
generalisasi / umum.
Sedangkan use case mencari pustaka, melihat
pustaka, memasukkan pustaka, mengubah pustaka
dan menghapus pustaka merupakan use case
spesialisasi / khusus.
50
Tahapan Waterfall (Planning)
• Sistem yang akan dibuat untuk menyelesaikan permasalahan yang ada,
diantaranya permasalahan dalam penyimpanan data dan dokumen
• Sistem dapat membantu proses pencatatan keuangan pembelian menjadi
lebih baik lagi
51
Tahapan Waterfall (Analisis)
Dalam buku Daniel Siahaan ada beberapa pengertian dari Analisis
Kebutuhan yaitu :
Analisa kebutuhan memungkinkan pengembang membangun model-
model yang akan diterjemahkan ke dalam data, arsitektur, antarmuka, dan
prosedural perancangan menjadi perangkat lunak (Pressman,2008)
Analisis kebutuhan merupakan proses mendapatkan, mengklasifikasikan,
dan menstrukturisasi informasi yang dilakukan oleh perekayasa ketika
berusaha memahami semua bagian dari permasalahan dan hubungannya.
(Siahaan, 2012)
52
Tahapan Analisa Kebutuhan
1. Mempelajari dan memahami Persoalan
2. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai
3. Mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak
4. Membuat dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak
5. Mengkaji ulang kebutuhan
Untuk no 1 dan 2 biasanya dijadikan satu dalam pelaksanaannya.
(Yasin,2012 : 117)
53
Tahapan 1 dan 2
• Siapa pemakai yang menggunakan perangkat lunak
• Dimana perangkat lunak digunakan
• Apa saja cakupan pekerjaan dan bagaimana mekanismenya
• Apa yang menjadi kendala
• Fungsi apa yang diinginkan pada perangkat lunak
• Kelakuan sistem yang diharapkan
(Yasin,2012 : 117-118)
54
Perusahaan Annoname, melakukan transaksi pembelian barang-barang
kebutuhan perusahaan kepada supplier. Proses berawal dari Bagian
pembelian melakukan pemesanan barang. Mulai dari proses pemesanan
barang, bag. pembelian mengirimkan surat pesanan kepada supplier.
Setelah barang yang dibeli diterima oleh bagian pembelian, maka akan dicek
terlebih dahulu antara surat pesanan dan Surat jalan yang diterima, apakah
ada cacat/rusak dari barang atau tidak. Barang yang diterima akan di catat
dalam transaksi pembelian yang akan mempengaruhi stok dan akan
membentuk jurnal pembelian. Semua transaksi yang terjadi akan dibuatkan
laporannya berupa laporan pesanan, laporan pembelian, dan laporan retur
pembelian untuk Pimpinan.
Jika terjadi barang rusak maka akan dilakukan retur dan membuat surat retur
yang ditujukan kesupplier. Barang yang sudah diterima akan diselesaikan
pembayarannya dari faktur yang dikirim dari supplier untuk bagian
keuangan dan bagian pembelian akan mendapatkan info pembayaran.
55
Tahapan 1 dan 2
Berikut beberapa tahapan yang dapat dilakukan pada contoh kasus pembelian
diatas.
1. Pemakai sistem :
Bagian Pembelian, Pimpinan
2. Dimana perangkat lunak digunakan:
Disistem Pembelian
3. Data dan infomasi yang akan diproses : Data Barang,
data supplier, data akun, pesanan, retur dan pembelian,
laporan
56
4. Proses Bisnis sistem Pembelian :
• Proses Pemesanan : bagian pembelian mengirimkan surat pesanan
pembelian kepada supplier
• Proses Penerimaan barang : bagian pembelian menerima barang
dan surat jalan, barang yang diterima oleh bagian pembelian akan
dicek antara surat pesanan dan surat jalan yang diterima, kemudian di
cek kondisi barang, jika tidak sesuai maka akan dibuatkan retur untuk
diserahkan ke supplier. Barang yang diterima akan di catat dalam
transaksi pembelian yang akan mempengaruhi stok dan akan
membentuk jurnal pembelian
• Proses Laporan : Semua transaksi yang terjadi akan dibuatkan
laporannya berupa laporan pesanan barang, laporan pembelian, dan
laporan retur barang yang akan di serahkan pada Pimpinan
57
act Sistem Pembelian
PimpinanSupplierBagian Pembelian
start
Membuat surat
pesanan pembelian
Menyerahkan surat
pesanan pembelian
Menerima surat
pesanan pembelian
Menyerahkan
barang
Menyerahkan
surat jalan
Menerima barang dan
surat jalan
fork
join
Melakukan
pemeriksaan
Sesuai?
Membuat returMelakukan
pencatatan
pembelian
Menyerahkan
retur
Menerima retur
FlowFinal
Membuat laporan
Menyerahkan
laporan
pesanan
Menyerahkan
laporan
pembelian
Menyerahkan
laporan retur
fork join
Menerima laporan
pesanan, laporan
pembelian dan laporan
retur
Final
ya tidak
58
Spesifikasi Dokumen Masukan ( Surat Jalan)
Nama Dokumen : Surat Jalan
Fungsi : Sebagai bukti penerimaan barang
Sumber : Supplier
Tujuan : Bagian pembelian
Media : Kertas
Jumlah : Satu lembar
Frekuensi : Setiap terjadi pembelian barang Bentuk : A1
59
Spesifkasi dokumen keluaran ( surat pesanan pembelian, retur,
laporan pesanan, laporan pembelian dan laporan retur )
Nama Dokumen : Retur
Fungsi : sebagai bukti retur barang
Sumber : Bagian pembelian
Tujuan : Supplier
Media : Kertas
Jumlah : satu lembar
Frekuensi : setiap terjadi retur barang
Bentuk : B1
61
Kebutuhan akan sistem Pembelian
Bagian Pembelian :
Dapat Mengolah data Barang Dapat Mengolah data Supplier Dapat Mengolah Akun
Dapat Membuat Pesanan Dapat Membuat Retur
Dapat Mengolah transaksi pembelian Dapat Membuat Jurnal Pembelian Dapat
Membuat Laporan
Pimpinan
Melihat laporan
64
Sekenario Use Case
Dari diagram use case yang sudah dibuat, maka selanjutnya dibuatkan
Sekenario Use case
Sekenario Use Case berguna untuk menjelaskan secara detail alur sistem
yang akan terjadi, dan nantinya akan dapat membantu dalam pembuatan
Activity Diagram.
Berikut sekenario diagram use case Membuat Pesanan dan Mengolah Data
Barang
65
Use Case Name Membuat Pesanan
Requirements Bagian Pembelian Mengolah data Pesanan
Goal Admin dapat menambah data pesanan
Pre-conditions Admin telah login ke sistem pembelian
Post-conditions Data pesanan tersimpan, terupdate
Failed end condition Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus
Primary Actors Bagian Pembelian
66
Main Flow / Basic Path 1. Bagian Pembelian memilih Tambah.
2. Sistem menampilkan form Pesanan Pembelian
3. Sistem membuat nomor otomatis.
4. Bagian Pembelian memilih nama supplier.
5. Sistem menampilkan kode, nama dan alamat supplier.
6. Bagian pembelian memilih kode barang
7. Sistem menampilkan nama, harga barang
8. Admin memasukkan jumlah barang yang akan dibeli
9. Sistem akan mengkalkulasi subtotal, dan total pesanan
10. Bagian Pembelian menyimpan form pesanan
11. Sistem akan menyimpan data pesanan dan mencetak Surat Pesanan
Alternate Flow /
Invariant 1
1. Admin melihat data pesanan
68
Use Case Name Mengolah Data Barang
Requirements Bagian Pembelian Mengolah data Barang
Goal Admin dapat menambah , mencari, merubah, menghapus, dan
menyimpan data barang
Pre-conditions Admin telah login ke sistem pembelian
Post-conditions Data barang tersimpan, terupdate, terhapus
Failed end condition Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus
Primary Actors Bagian Pembelian
69
Main Flow / Basic Path 1. Bagian Pembelian memilih Tambah.
2. Sistem menampilkan form barang
3. Bagian pembelian menginput kode barang, nama barang,
harga, stok barang
4. Bagian pembelian memilih simpan
5. Sistem akan menyimpan data barang
6. Bagian Pembelian menyimpan form pesanan
Alternate Flow /
Invariant 1
1. Bagian pembelian dapat membatalkan penginputan data
2. Sistem akan menghapus data yang telah diinput
3. Bagian pembelian dapat mencari data barang
4. Sistem menampilkan data barang
70
Daftar Pustaka
Alan Dennis et al, Systems Analysis and Design with UML
4th Edition, John Wiley and Sons, 2013
http://www.materidosen.com/2017/04/use-case-diagram-lengkap-
studi-kasus.html
Tohari, Hamim.2014. Analisis Serta Perancangan Sistem Informasi Melalui
Pendekatan UML.Yogakarta:Andi
Yasin, Verdi. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek
Pemodelan, Arsitektur dan Perancangan (Modeling,
Architecture and Design). Jakarta. Mitra Wacana Media.
https://www.youtube.com/watch?v=h28T37mnMLI
https://www.uml-diagrams.org/uml-24-diagrams.html
72
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mengetahui dan memahami mengenai bagaimana pembuatan Activity
Diagram serta dapat menggambarkan Activity Diagram dengan baik berdasarkan studi
kasus yang diberikan.
Materi Pertemuan 3
1. Konsep Dasar Activity Diagram
2. Studi Kasus Pembelian
73
Konsep Dasar Activity Diagram
Menurut (Akil, 2018), dalam suatu organisasi yang berorientasi profit maupun non
profit pasti memiliki proses-proses dan prosedur-prosedur (bussiness process)
yang harus dilaksanakan sebagai landasan operasional perusahaan.
Menurut (Gata & Gata, 2013), Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau simbol dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada
diperangkat lunak.
74
Elemen dalam Activity Diagram,
sebagai berikut :
Simbol Nama Simbol Fungsi
Action
Action merupakan aksi-aksi individual yang bersifat komputasional, seperti memasukkan nilai, mengambil nilai , memanggil operasi dari suatu objek
Action adalah unit fungsional dasar didalam sebuah activity diagram
75
Activity
Activity merupakan unit organisasional didalam activity diagram
Activity dapat berisi grup-grup dari action-action
76
Simbol Nama Simbol Fungsi
Control Flow
Control Flow menunjukkan arus kendali dari suatu action/activity ke action/activity yang lain
Ketika action/activity selesai dieksekusi maka flow akan berlanjut ke action atau activity lainnya.
Initial Node
Initial Node adalah titik awal serangkaian activity atau action
Flow Final Node
Flow Final Node, digunakan sebagai tanda akhir dari sebuah control flow
77
Simbol Nama Simbol Fungsi
Activity Final Node Activity Final Node, digunakan sebagai tanda akhir dari
semua control flow dalam activity.
78
Decision dan Merge
Decision dan Merge node memiliki
notasi yang sama yaitu Belah Ketupat.
Sebuah decision akan membagi flow menjadi dua dimana
hanya satu flow yang akan dilalui apabila kondisi guard
terpenuhi
Merge adalah tempat bergabung kembali flow yang
terpisah karena decision
79
Simbol Nama Simbol Fungsi
act Activ ity Diagram - ATM
Fork dan Join
Fork dan Join mengindikasin proses yang paralel atau
concurrent (bersamaan)
Fork untuk percabangan proses yang dieksekusi secara
parallel atau bersamaan
Join sebagai titik temu proses-proses yang parallel menjadi
satu flow, dimana flow ini tidak akan berjalan sebelum
semua proses selesai
Sumber (Akil, 2018)
80
Pembahasan Studi Kasus
Activity diagram ini dibuat berdasarkan analisa kebutuhan yang telah
dibahas dalam pertemuan ke-2, dimana adanya pengembangan sistem
dalam sistem pembeliannya.
Kebutuhan akan sistem Pembelian
Bagian Pembelian :
• Dapat Mengolah data Barang
• Dapat Mengolah data Supplier
• Dapat Mengolah Akun
• Dapat Membuat Pesanan
• Dapat Membuat Retur
• Dapat Mengolah transaksi pembelian
• Dapat Membuat Jurnal Pembelian
• Dapat Membuat Laporan, PimpinanMelihat laporan
83
• Use case yang ada akan membentuk diagram aktivitas, satu use case
membentuk satu activity diagram
• Activity diagram menggambarkan secara detail dari diagram use case
• Dalam kasus pembelian, akan digambarkan diagram aktivitas mengolah
data barang dan mengolah data akun
84
Activity Data Barang
act databarang
SistemAdmin
klik menu Data Barangmenampilkan form Data
Barang
memberikan pilihanmenentukan pilihan
memilih tambah memilih cari keluar kembali ke Menu Utama
melakukan input
Data Barangmelakukan input id
barang
memproses cari id
barang
menampilkan Data
Barangmenampilkan pesan
data tidak ketemu
ubah
hapusmemproses
perubahan data
memproses
hapus data
proses
batal
proses
simpan
Form Data Barang
tidak
valid
tidak
ya
tidak valid
tidakya
ya
85
Activity Data Akun
act data akun
Admin Sistem
klik menu data akunmenampilkan form data
akun
memberikan pilihanmenentukan pilihan
memilih carimemilih tambah keluarkembali ke
menu utama
melakukan
input data akun
melakukan
input kode
akun
memproses cari
kode akun
menampilkan
data akun
menampilkan
pesan data tidak
ketemu
ubah
memproses
perubahan data
hapus
memproses
hapus data
proses batalproses simpan
Form Data Akun
tidak
tdk valid
ya
tidak
ya
valid
tidak
ya
86
Untuk pembuatan Activity Diagram
selanjutnya, dapat dijelaskan oleh Dosen, dengan memberikan contoh pembuatan Activity Diagram Transaksi Pesanan
menyesuaikan dengan Sekenario Use Case yang telah dibuat.
LATIHAN MANDIRI
Dosen Memberikan Soal Studi Kasus Mahasiswa Mengerjakan Soal secara mandiri, dengan urutan pengerjaan :
1. Analisa Kebutuhan
2. Diagram Use case
3. Diagram Activity
Dosen Menilai tugas mahasiswa untuk nilai Tugas 1
87
Daftar Pustaka
Gata dan Gata.2013. Sukses membangun aplikasi Penjualan dengan Java. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
Akil, Ibnu. 2018. Referensi Dan Panduan UML 2.4. Jakarta : Ibnu Akil
89
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mengetahui dan memahami bagaimana membuat desain database
berdasarkan dari analisa kebutuhannya. Penggambaran database ini menggunakan
class diagram.
Materi Pertemuan 4
1. Konsep Dasar Database
2. Class Diagram
3. Pembahasan Studi Kasus
90
1. Konsep Dasar Database
Menurut (Indrajani, 2015) mendefinisikan sebuah basis data merupakan kumpulan
data yang saling berhubungan secara logis, dan merupakandata yang dibutuhkan oleh
sebuah organisasi.
Dalam database, semua data diintegrasikan untuk menghindari adanya duplikasi
data.
Konsep Dasar Database
Menurut (Indrajani, 2015), Desain database adalah proses membuat desain yang akan
mendukung operasional dan tujuan perusahaan.
Tujuan desain database :
1. Menggambarkan relasi data antara yang dibutuhkan oleh aplikasi dan user
view
2. Menyediakan model data yang mendukung seluruh transaksi yang
diperlukan
3. Menspesifikasikan desain dengan struktur yang sesuai kebutuhan sistem
91
2. Class Diagram
Menurut Tohari(2013:83) , diagram kelas (class diagram) menggambarkan
jenis-jenis dari objek dalam suatu sistem dan berbagai jenis hubungan statis
yang ada diantaranya.
Menurut (Akil, 2018), Class (Kelas) adalah deskripsi dari satu set objek-objek
yang berbagi atribut-atribut, operasi-operasi, relasi-relasi, semantik-
semantik yang sama.
Sebuah Kelas merupakan kumpulan dari objek yang memiliki karakteristik
yang sama seperti atribut, operasi hubungan dan semantik.
Kelas juga merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
perancangan berorientasi objek.
92
Simbol-Simbol dalam Class Diagram
1. Class
Class terdiri dari tiga area, sebagai berikut :
class Class Model
Class Name
- Atribut: int
+ Operation()
93
Keterangan
• Class Name
❑ Nama kelas bersifat tekstual dan selalu diwali dengan huruf besar
❑ Jika terdiri dari dua suku kata, maka penamaannya harus disambung
dan suku kata kedua diawali dengan huruf besar
❑ Kelas bisa digunakan untuk mewakili orang, tempat atau hal-hal
yang dibutuhkan oleh sistem, yang digunakan untuk menangkap
atau menyimpan informasi
94
Keterangan
• Attribute (Atribut)
❑ Atribut adalah properti yang memiliki nama dari suatu kelas yang
menjadi karakteristik dari kelas tersebut
❑ Atribut merepresentasikan property yang sedang anda modelkan
❑ Sebuah atribut harus memiliki type data sesuai dengan bahasa
pemrograman kelas tersebut
❑ Nama atribut biasanya diawali dengan huruf kecil dan suku kata
berikutnya diawali huruf besar
95
Keterangan
❑ Atribut juga memiliki jangkauan visibility, baik yang bersifat public
(+), private (-), protected (#) dan package (~)
❑ Visibility adalah spesifikasi yang dapat dimiliki oleh kelas, atribut dan
operasi yang menetukan hak akses atau jangkauan atribut dan
operasi tersebut
❑ (-) private, hanya kelas yang bersangkutan yang dapat menggunakan
fitur tersebut
❑ (+) public, kelas-kelas diluar kelas yang bersangkutan dapat
mengakses dan menggunakannya
❑ (#) protected, setiap kelas turunannya dapat mengakses dan
menggunakannya
❑ (~) package, hanya kelas yang berada dalam package yang sama
yang dapat mengakses dan menggunakannya
96
Keterangan
• Operation()
❑ Operation (operasi) adalah implementasi dari layanan yang dapat
diminta dari objek manapun dari kelas
❑ Operasi merupakan perilaku dari objek yang mempengaruhi status
dari objek
❑ Dalam konteks pemrograman operasi pada dasarnya sebuah fungsi
atau prosedur yang dimiliki objek terkait
❑ Suatu operasi dapat mengembalikan nilai sesuai dengan type data
yang kita tentukan
97
• Contoh Class
class Class Model
Mobil
-
-
-
-
-
merk: String
mesi n: String
model: String
tahun: int
warna: String
+
+
+
+
+
break(): voi d
moveBackward(): voi d
moveForward(): voi d
moveLeft(): voi d
moveRi ght(): voi d
98
public class Mobil {
P private String merk;
e private String mesin;
private String model; n
private int tahun; e
private String warna;
r
a public Mobil(){
p
a }
n
public void finalize()
k throws Throwable {
o
d }
e
public void break(){
}
public void moveBackward(){
}
public void moveForward(){
}
public void moveLeft(){
}
public void moveRight(){
}
}
99
2. Multiplicity
Menurut (Akil, 2018), Multiplicity (baca : multiplisitas) adalah spesifikasi
jangkauan kardinalitas yang diijinkan yang dimiliki suatu entitas.
Multiplisitas menunjukkan jumlah suatu objek yang dapat berhubungan
dengan objek yang lain.
Multiplisitas biasanya ditunjukkan dengan satu atau banyak, tetapi secara
khusus dapat ditunjukkan pula dengan bilangan integer lebih besar atau
sama dengan nol
100
Menurut (Tohari, 2014), jenis-jenis multiplisitas sebagai berikut :
Indikator Arti
0..1 Nol atau satu
1 Hanya satu
0..* Nol atau banyak
1..* Satu atau banyak
n Hanya n (dengan n>1)
0,..n Nol sampai n (dengan n>1)
1..n Satu sampai n (dengan n>1)
101
Contoh
- (Cara baca dari kiri ke kanan) Setiap karyawan bisa kemungkinan tidak memiliki mobil atau memiliki satu mobil
- (Cara baca dari kanan ke kiri) Setiap mobil kemungkinan tidak dimiliki oleh karyawan atau dimiliki oleh seorang karyawan
- Kesimpulan kardinalitasnya adalah one to one
102
- (Cara baca dari kiri ke kanan) Setiap konsumen melakukan satu atau banyak transaksi
- (cara baca dari kanan ke kiri) Setiap transaksi dilakukan oleh satu konsumen
- Kesimpulan kardinalitasnya adalah one to many
103
• (Cara baca dari kiri ke kanan) Setiap transaksi melibatkan satu atau banyak barang
• (Cara baca dari kanan ke kiri) Setiap barang dilibatkan dalam satu atau banyak transaksi
• Kesimpulan kardinalitasnya adalah many to many
3. Generalization
Menurut (Akil, 2018)
Sebuah generalization (baca : generalisasi) adalah hubungan antara kelas umum (parent / superclass) dengan kelas khusus
(child/ subclass)
Dengan hubungan generalisasi suatu kelas child dapat mewarisi struktur dang tingkah laku dari kelas parentnya.
104
4. Association (Asosiasi) Menurut (Akil, 2018)
Asosiasi adalah hubungan struktural yang menspesifikasikan bahwa objek-objek dari satu hal terhubung dengan objek yang
lainnya.
Sebuah asosiasi biasanya memiliki nama yang menjelaskan secara alami hubungan tersebut
Dapat ditambahkan direction (arah) hubungan asosiasi tersebut
5. Aggregation (Agregasi)
Hubungan keseluruhan/bagian, dimana satu kelas merepresentasikan hal yang lebih besar keseluruhan yang berisi hal lebih
kecil bagian, hubungan ini disebut Agregasi
Agregasi merepresentasikan hubungan memiliki yang berarti bahwa objek keseluruhan memiliki objek-objek bagian.
Agregasi digambarkan sebagai asosiasi dengan belah ketupat kosong pada objek keseluruhan
105
Contoh
Keseluruhan Agregasi Bagian
class Class Model
Perusahaan Div isi
Keseluruhan Agregasi Bagian
106
6. Composition (komposisi)
Komposisi adalah bentuk agregasi dengan hubungan kepemilikan yang lebih kuat dan lifetimedari objek sebagai bagian dari
keseluruhan.
Objek-objek yang merupakan bagian pada saat diinstansiasi hanya dapat dimiliki oleh objek keseluruhan dan hidup selama
keseluruhan hidup.
107
• Dari gambar diatas, objek KeranjangBelanja merupakan komposisi dari objek ItemBarang
• Objek ItemBarang sepenuhnya dimiliki oleh objek kerangjangBelanja dan hidup selama objek KerangjangBelanja hidup
class Class Model
KeranjangBelanja ItemBarang
1..*1
108
Class Diagram yang terbentuk untuk kasus sistem pembelian sebagai berikut :
class Sistem Pembelian
Pemesanan
- noPesan: char
- tglPesan: date
- total: int
+ batal(): void
+ keluar(): void
+ simpan(): void
+ tambah(): void
DetailPesan
- kdBarang: char
- noPesan: char
- qtyPesan: int
- subTotal: int
Barang
- harga: int
- kdBarang: char
- nmBarang: char
- stok: int
+ batal(): void
+ cari(): void
+ edit(): void
+ hapus(): void
+ keluar(): void
+ simpan(): void
+ tambah(): void
Supplier
- alamat: char
- kdSupp: char
- nmSupp: char
- telepon: char
+ batal(): void
+ cari(): void
+ edit(): void
+ hapus(): void
+ keluar(): void
+ simpan(): void
+ tambah(): void
Pembelian
- noBeli: char
- noFaktur: char
- tglBeli: date
- totalBeli: double
+ batal(): void
+ keluar(): void
+ simpan(): void
+ tambah(): void
DetailPembelian
- kdBarang: char
- noBeli: char
- qtyBeli: int
- subBeli: int
ReturBeli
- noRetur: char
- tglRetur: date
- totalRetur: double
+ batal(): void
+ keluar(): void
+ simpan(): void
+ tambah(): void
DetailRetur
- kdBarang: char
- noRetur: char
- qtyRetur: int
- subRetur: double
Jurnal
- noJurnal: char
- tglJurnal: date
+ batal(): void
+ keluar(): void
+ simpan(): void
+ tambah(): void
DetailJurnal
- debet: int
- kredit: int
- noAkun: char
- noJurnal: char
Akun
- nmAkun: char
- noAkun: char
+ batal(): void
+ cari(): void
+ edit(): void
+ hapus(): void
+ keluar(): void
+ simpan(): void
+ tambah(): void
User
- hakAkses
- idUser
- nmUser
- pass
+ batal(): void
+ cari(): void
+ edit(): void
+ hapus(): void
+ keluar(): void
+ simpan(): void
+ tambah(): void
1
1
1
1..*
1
1..*
1..*
1
1..*
1
1
0..*
1 0..*
1
1..*
1..*
1
1 0..1
1 1
1 1..*
1..*
1
1..
1..*
0..*
1
1
1..*
1
1
1
1..*
1
1..*
109
Spesifikasi file
Nama File : Supplier
Fungsi : Untuk menyimpan data supplier
Akronim : Supplier.myd
Tipe File : Master
Media File : Harddisk Organisasi File : Index
Sequential Akses File : Random Panjang Record : 71 Karakter
Kunci Field : kdSupp
Software : My SQL
110
Tabel Spesifikasi File
Elemen Data Akronim Tipe Data Panjang Keterangan
Kode Supplier kdSupp Char 3 Primary Key
Nama Supplier nmSupp Char 25
Alamat alamat Char 30
Telepon telepon Char 13
111
Daftar Pustaka
• Akil, Ibnu. 2018. Referensi Dan Panduan UML 2.4. Jakarta : Ibnu Akil
• Indrajani.2015. Database Design. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
• Tohari, Hamim.2013. Analisis serta Perancnagan Sistem Informasi melalui
Pendekatan UML. Yogyakarta : Andi Offset
113
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mengetahui dan memahami pembuatan sequence diagram dan user interface berdasarkan analisa kebutuhannya.
Materi Pertemuan 5
1. Sequence Diagram
2. User Interface
114
1. Sequence Diagram
Menurut (Gata & Gata, 2013), mengemukakan bahwa sequence diagram adalah kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Simbol Sequence Diagram
SIMBOL DESKRIPSI
Boundary Class
Berisi kumpulan kelas yang menjadi interface atau interaksi antara satu atau lebih
aktor dengan sistem, seperti tampilan form entry dan form cetak
Control Class
Suatu objek yang berisi logika aplikasi yang tidak memiliki tanggungjawab kepada
entitas, contohnya kalkulasi dan aturan bisnis yang melibatan berbagai objek
115
Entity Class
Merupakan bagian sistem yang berisi kumpulan kelas berupa entitas-entias yang
membentuk gambaran awal sistem dan menjadi landasan untuk menyusun basis data
(Gata & Gata, 2013)
116
Simbol Deskripsi
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari actor
adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang.
Object Message
Menggambarkan pesan/hubungan antar obyek, yang
menunjukkan urutan kejadian yang terjadi.
Message to Self
Menggambarkan pesan/hubungan objek itu sendiri, yang
menunjukkan urutan kejadian yang terjadi.
Garis Hidup / Lifeline
Garis titik-titik yang berhubungan dengan objek, sepanjang
lifeline terdapat activation.
117
Waktu Aktif / Activation
Mewakili sebuah eksekusi operasi dari objek, panjang kotak
ini berbanding lurus dengan durasi aktivasi sebuah operasi.
120
User Interface
Menurut Mathiassen dalam (Noerlina,et al, 2007) mendefinisikan bahwa user interface adalah “interface yang dibuat untuk
user”. Biasanya user interface dibuat dalam bentuk dialog ang saling berubungan antara menu, tombol dan layar (Navigation
Diagram).User Interface (cont’)
Adapun Desain User Interface yang telah dibuat dalam sistem Pembelian ini sebagai berikut :
1. Form Barang
2. Form Akun
3. Form Transaksi
4. Form Supplier
Dan yang dicontohkan adalah Form Barang dan Form Akun
123
Daftar Pustaka
• Gata, Windu dan Gata, Grace. 2013. Sukses Membangun Aplikasi Penjualan dengan Java.
Jakarta : Elex Media Komputindo
• Noerlina, Idris Gautama, Henricus Bambang.2007.Perancangan Sistem Informasi Berbasis
Object Oriented Studi Kasus. Jakarta: Mitra Wacana
• Modul Java 2
125
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mengetahui dan memahami pembuatan Deployment Diagram dan dapat
mengimplementasikan kedalam Bahasa Pemrograman
Deployment Diagram & Bahasa
Pemrograman
1. Deployment Diagram
• Menggambarkan topologi hardware yang ada pada sistem dan merupakan
bagian dari spesifikasi arsitektur sistem.
• Menggambarkan penampakan statis dari detail implementasi komponen
software yang terkait dengan hardware.
• Menggambarkan detail konfigurasi run-time yang didalamnya termasuk detail
hardware seperti processor dan perangkat lain, protokol, middleware dan
server database yang didistribusikan di jaringan atau server database terpusat.
126
Simbol Deployment Diagram
a. Node:
– Merupakan unit komputasi yang dapat berupa hardware maupun software.
– Contoh: komputer, printer, mesin ATM, Card Reader.
– Disimbolkan dengan kubus
Node:
– Kubus tersebut menggambarkan device ataupun processor
– Device digambarkan dengan kubus tanpa bayangan.
– Processor digambarkan dengan kubus berbayangan
127
b. Connection:
– Menggambarkan interaksi antar device.
– Secara umum hubungan antara nodes menggambarkan
mekanisme komunikasi dan dapat bertindak sebagai protokol
software
– Menggambarkan kabel RS-232, koneksi Ethernet, koneksi LAN,
satelit, RMI, WAP, SOAP, ODBC, JDBC- ODBC.
– Disimbolkan dengan garis lurus horizontal
Contoh Deployment diagram dengan
komponen software dan database
132
2. Bahasa Pemrograman
• Contoh bahasa PBO:
Java, C++, C#, Python, PHP, Ruby, Perl, Object Pascal, ObjectiveC, Dart,
Swift, Scala, Commo n Lisp dan Smalltalk.
• Meningkatkan efektivitas dan efisiensi program karena adanya konsep
penggunaan ulang komponen (Component Reuseable)”
Implementasi Class Diagram
• Bisa dalam bentuk kelas di dalam bahasa pemrograman ataupun kelas-kelas
persisten yang hadir dalam tabel di dalam basisdata relasional.
133
Implementasi Class Diagram
• Membuat implementasi kode atas kelas-kelas yang terdapat pada class
diagram.
• Membuat konstruktor ataupun setter dan getter
untuk kelas yang bersangkutan.
• Implementasi atribut dalam kelas menjadi kode program, dan sesuai dengan
konsep PBO yakni encapsullation maka setiap atribut memiliki visibility
private.
• Membuat implementasi kode atas setiap metode pada setiap kelas dengan
memberikan visibility public
• Mengimplementasi atribut dan metode yang akan diwariskan dengan
memberikan visibility protected.
137
DAFTAR PUSTAKA
Nugroho, Adi. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan
UML dan Java. Penerbit Andi. Yogyakarta.
Mala, D.J., Geetha.S. 2013. Object Oriented Analysis And Design - Using UML. Mc Graw Hill Wducation. New Delhi.
139
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mengetahui dan memahami definisi pengujian dan bagaimana cara pengujian.
Pembahasan
1. Definisi Pengujian
2. Tahapan Pengujian
3. Faults, error dan Failures
4. Pengujian Aplikasi Web
5. Studi Kasus
141
1. Definisi Pengujian
• Pengujian adalah proses melaksanakan atau mengevaluasi sistem atau
komponen sistem dengan cara manual atau otomatis untuk memverifikasi
bahwa telah memenuhi persyaratan tertentu. (IEEE83a)
• Pengujian perangkat lunak adalah proses mengeksekusi program atau sistem
dengan tujuan menemukan kesalahan (Myers)
• Pengujian perangkat lunak secara sederhana sering disebut sebagai verifikasi
& validasi (V&V).
• Verifikasi: serangkaian tugas untuk memastikan bahwa setiap fungsi telah
diimplementasikan dengan benar pada perangkat lunak.
• Validasi: serangkaian tugas untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang
telah dibangun telah sesuai dengan kebutuhan.
(Pressman,2012)
142
V & V
Pressman, 2012
Verification:
“Are we building the product right?”
Validation:
“Are we building the right product?”
143
• Pengujian lebih dari sekadar debugging, karena tidak hanya digunakan untuk
mencari kesalahan dan memperbaikinya.
• Tetapi terdiri dari validasi, verifikasi dan pengukuran keandalan (reabilitas)
Test Data & Test Cases
• Test data: Input yang yang direncanakan digunakan oleh sistem.
• Test cases: Input yang digunakan untuk menguji sistem dan memprediksi
output dari input jika sistem beroperasi sesuai dengan spesifikasi.
Akhir Pengujian
• Pesimistic: pengujian berhenti ketika sumberdaya yang dialokasikan (waktu,
anggaran, test case) telah habis
• Optimistic: pengujian berhenti ketika reliabilitasnya sudah terpenuhi ataupun
ketika keuntungan dari melanjutkan pengujian tidak sebanding dengan biaya
pengujian.
145
A. Unit
• Menguji komponen Perangkat Lunak (PL) komponen ataupun modul.
• Harus dipastikan bahwa desain terperinci untuk setiap unit telah dilakukan dengan benar.
• Pada OO, dilakukan terhadap Class hingga construktor dan destruktor
Black Box
White Box Spesifikasi Program
Source Code
146
B. Integration
• Menjelaskan kecacatan yang ada pada antarmuka dan interaksi yang ada pada
modul.
• Pengujian PL yang dipadukan dengan elemen dari desain arsitekturnya hingga PL
bekerja sebagai Sistem.
147
Integration Testing
Menguji Semua Skenario
Data Flow Testing : Menguji
Semua Proses Tahap demi tahap
User Interface Testing : Menguji
Semua Antarmuka
System Interface Testing : Menguji Pertukaran Data pada dan antar sistem
148
C. System
• Menguji sistem terpadu secara menyeluruh untuk memastikan sistem telah sesuai dengan persyaratan.
• Menguji Kesesuaian sistem dengan persyaratan
Requirement
• Menguji Kenyamanan Sistem
Usability
• Menguji Akses yang tidak sah dan Recovery nya
Security
• Menguji Kemampuan sistem dengan beban yang tinggi
Performance
• Memeriksa akurasi dokumentasi
Documentation
149
D. Acceptance
Alpha Dilakukan oleh Pengguna, untuk memastikan Sistem diterima oleh Pengguna
Betha
Menggunakan Data Real, Bukan data Uji
150
3. Faults, Error dan Failures
• Fault: kesalahan dalam source code yang mungkin
menimbulkan failure ketika code yang fault tersebut
dijalankan.
• Error : kesalahan dalam logika yang mungkin menimbulkan failure
ketika program sedang dijalankan.
• Failure: output yang tidak benar/tidak sesuai ketika sistem dijalankan.
151
4. Pengujian Aplikasi Web
Definisi
• Serangkaian aktivitas untuk menemukan kesalahan dalam isi, fungsi,
kegunaan, kemampuan navigasi, kinerja kapasitas dan keamanan aplikasi
web (Pressman, 2013).
Web.App
• Pada sistem berbasis web, browser berada di workstation klien. Workstation
klien ini terhubung ke server web, baik melalui koneksi jarak jauh atau
melalui jaringan seperti jaringan area lokal (LAN) atau jaringan area luas
(WAN).
• Ketika server web menerima dan memproses permintaan dari workstation
klien, permintaan dapat dikirim ke server aplikasi untuk melakukan tindakan
seperti permintaan data, transaksi perdagangan elektronik, dan sebagainya.
• Proses back-end bekerja di latar belakang untuk melakukan pemrosesan batch
dan menangani transaksi bervolume tinggi. Pemrosesan back-end juga dapat
berinteraksi dengan transaksi ke sistem lain dalam organisasi.
• Misalnya, ketika transaksi perbankan online diproses melalui Internet,
transaksi akhirnya diperbarui ke akun pelanggan dan ditampilkan dalam
proses back-end.
153
Task 1:
Select Web-Based Risks to Include in the Test Plan
Keamanan.
Usability
Integritas
Data
Kinerja.
Kebenaran
Keandalan Kompatibilitas
155
Task 3:
Select Web-Based Test Tools
• Memverivikasi HTML.
HTML tools.
• Memeriksa aplikasi web untuk mengidentifikasi inkonsistensi dan kesalahan, seperti tautan halaman .
Site validation tools.
• Mengevaluasi sistem saat mengelola sejumlah besar data atau transaksi.
Load/stress testing tools.
• Menciptakan transaksi untuk digunakan dalam pengujian
Test case generators.
156
Task 4:
Test Web-Based Systems
Organizing
Verification
Analyzing
& Reporting
Post- Implement
ation Analysis
Test Plan Validation Acceptance & Operationa l
158
5. Studi Kasus
• Dilakukan Pengujian terhadap Web E- Commerce Produk Unggulan Desa.
• Pengujian yang dilakukan menggunakan Blackbox
161
Pengujian Modul Transaksi
Notifikasi Kesalahan Pada
Informasi Penagihan
Notifikasi Kesalahan Pada Pembayaran dengan Kupon
163
DAFTAR PUSTAKA
Pressman, Roger S. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan
Praktisi. Edisi 7. Yogyakarta. Penerbit Andi.
Dennnis, A., Wixom, B.H., Roth, R.M. 2012. System Analysis And
Design. 5th Edition. New Jersey. John Willey & Sons Inc.
Perry, W.E. 2006. Effective Methods for Software Testing. 3rd Edition.
Indiana. Willey Publishing Inc.
Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta.
Penerbit Andi.
Wahyunningrum, T & Dwi Januarita. Implementasi dan Pengujian Web E-
commerce untuk Produk Unggulan Desa. Jurnal Komputer Terapan, Vol 1,
No 1, Mei 2015, 57-66.