Mer än ett spel

38
Göteborgs Universitet SSKKII Kognitionshistoria Hösten 2004 Schack Mer än ett spel sett ur ett kognitionshistoriskt perspektiv

Transcript of Mer än ett spel

Göteborgs UniversitetSSKKIIKognitionshistoriaHösten 2004

SchackMer än ett spel

sett ur ett kognitionshistoriskt perspektiv

Författad av:Mikael Jensen

Handledd av:Jens Allwood

Innehåll

Inledning 1

Bakgrund 1 Historik Precisering av någrabegrepp

13

Syfte 5

Frågeställning 5 Precisering av frågeställning

5

Avgränsning 5 Relevans 6

Metod 6

Resultat 6 Kognitionsforskning 6 Schackspelare 9 Problemlösning 11 Schack som representation 12 Analogier 13 Metaforer 15

2

Pedagogiskt hjälpmedel 15

Analyserande diskussion 16

Referenser 19

3

Inledning

Hur ofta betraktar man ett spel som ett redskap? Det vanliga äratt ett spel fungerar som förströelse eller som ett nöje. Dennatext kommer att argumentera för att spel, särskilt schack, kananvändas som ett tankeredskap. Med tankeredskap menas t.ex. ettsätt att förenkla sådant som är svårt att tänka kring eller attillustrera sådant som är svårt att tala om.Schack har en särställning bland spel när det gäller status

och kognition. Innan begreppet kognition ens användes har manbetraktat schack som en aktivitet för skarptänkande individer.Särskilt sedan reglerna ändrades i slutet på 1400-talet vilketgjorde spelet svårare. Är schackspelare särskilt intelligenta?Schackspelet har en 1500 år lång historia. Förmodligen

uppfanns det på 500-talet i Indien men det kan vara äldre.Tillgången på dokument har sedan dess varierat men det finnsändå tydliga tecken på att dessa två trender (ett förenklattänkande och intelligens) knutna till schack har förekommittill och från. Oavsett om schack avsiktligt har betraktats somett tankeredskap eller ej, för att förenkla tänkandet för sigsjälv och andra, har det enligt de dokument som finns atttillgå blivit så.Hand i hand med schack har också tankar kring tankar, d.v.s.

metakognition (detta begrepp kan användas för självreflekterandetankar om det egna tänkande, här avser det snararereflekterande över tänkandet som fenomen), förekommit. Vad ärtankar och tankeförmåga? Besitter schackspelare vissatankeförmågor som andra inte har? Måste man vara intelligentför att kunna spela schack eller blir man intelligent av attspela schack? Om en dator kan spela schack, kan den därmedtänka?Denna kognitionshistoriska text tar alltså upp två röda

trådar i relation till schack: schack som tankeredskap ochmetakognition i förhållande till schack. Dessa röda trådar kommer attlöpa parallellt genom texten men de kommer att betonas om vartannat inom de olika delarna. Slutligen skall arbetetshuvudfråga försöka knyta ihop trådarna därför att de hängersamman med ett enda fenomen, schack. Huvudfrågan lyder: I vilketavseende har schackspelet förändrat tänkandet, sett som en historisk företeelse?Exempel ur historia och kognitionsforskning får stå för deslutsatser som rimligtvis går att nå.

1

Närmast följer en bakgrund om schackspelets historia.Därefter är det frågeställningen och en rad delfrågor som styrupplägget. Detta gäller till och med diskussionen.

Bakgrund

Det finns tidigare forskning kring schackspelares kognition.Det finns också tidigare forskning kring schackspeletshistoria. I skrivande stund finns det inget explicit (se metodför hur sökning har gått till) om schackspeletskognitionshistoria. Vad kan då menas men schackspeletskognitionshistoria? Jo, att schack som fenomen har påverkatvårt sätt att tänka i något avseende under historiens gång.För att få ett stöd i kommande resonemang tas här en kortare

historisk genomgång upp.

HistorikBrädspel förekom förmodligen redan 2500 f.v.t. i Egypten. Detsom utmärkte schack från dess föregångare var att utgångslägetvar jämställt. D.v.s. att båda parter hade lika många pjäseroch lika goda förutsättningar att vinna. Frågan är då närschack kom till. Den frågan har visat sig svår att besvara.Lättare att säga är var det har uppfunnits. Enligt etteurocentriskt perspektiv har spelet nått européerna viaaraberna under den tid då de senare invaderade sydvästraEuropa. Schack sägs har varit känt bland européer från 900-talet (Eales, 1985). Den första europeiska skrift som beskriverschack har troligen tillkommit under 990-talet (Gamer, 2003). Araberna i sin tur kom i kontakt med spelet när de invaderade

Persien. Från år 750 (om inte tidigare) spreds schack över heladen muslimska världen. Det finns dock tidig arabisk litteratursom beskriver spelet redan från 600-talet, i en text somkonstaterade att spelet var relaterat till krig. Speletmedförde också ett nytt ord, baidaq, till arabiskan som inteförekommit tidigare och som inte har någon annan betydelseutanför spelets ramar. Det motsvarar den spelpjäs som vi påsvenska kallar bonde.Perserna fick troligtvis spelet från Indien även om det finns

en rad myter som placerar spelets skapelse till Persien (detfinns också en rad referenser till flera av de antika grekiskafilosoferna som t.ex. Pytagoras som spelets upphov). Denna

2

kännedom om spelet lär ha skett under 500-talet. Det är ocksåsenast under detta århundrade som spelet har uppstått. Enindisk referens från ungefär år 600 berättar om ett spel med 64rutor och en uppsättning pjäser som sannolikt kan förstås somschack. Spelets namn var chaturanga (det arabiska ordet ärshatranj och det persiska ordet är chatrang) vilket är sanskritför armé eller formation. Det stod också för fyrbent som senareförklarades som arméns fyra enheter: fotsoldater, kavalleri,stridsvagnar och elefanter. Även om schack inte med säkerhetkan dateras till tidigare än 500-talet finns det dokument medordet chaturanga från några århundraden före vår tideräkning.Spelet kan alltså vara äldre men det troliga är att ordet harföregått spelet (Eales, 1985).Det finns en hel del varianter av schack i Asien. Det mest

avlägsna är japanska shogi. I områden som Burma, Indokina ochMalaysia är skillnaderna från den indiska versionen små. Ingatecken verkar tyda på att dessa regioner har påverkattillblivelsen av schack (chaturanga). Problem uppstår dock närman diskuterar den kinesiska versionen, Hsiang chhi. Få indicierpekar mot en influens från Indien vilket fått vissa att draslutsatsen att spelet har uppfunnits i Kina. Det finns dock tvåtecken som talar emot denna slutsats. (1) Det kinesiska speletbestår av nio gånger åtta rutor men det är inte rutorna manspelar på utan pjäserna flyttas på sträcken mellan rutorna.Förmodligen var det också så att spelet vid den tid då detuppstod hade elva gånger elva rutor. Pjäserna ser heller intelika ut. (2) De första dokument som nämner Hsiang chhi ärdaterade till början 800-talet men kan referera till en tid islutet av 700-talet. Det kanske mest troliga är att spelen haruppstått oberoende av varandra (ibid.)Man kan dela upp schackspelets historia under medeltiden i

Europa i två perioder. Före och efter år 1200. Under dentidigare perioden fick schack sitt latinska namn, scaccus ellerscachus. Det är svårt att tänka sig att det är en latiniseringav arabiskans shatranj. Troligare är att scachus kommer av detarabiska ordet för kung, shah (schackspelets kung). Latinetfick i och med spelets införande åtminstone tre nya ord: ferzia(från arabiskans firz eller firzan som stod för vis man ellerhögre ämbetsman), alphicus (från arabiskans al-fil eller fil som stodför elefant) och rochus (från arabiskans och persiskans rukheller rokh som stod för stridsvagn) (Eales, 1985; Gamer, 2004).

3

Spelpjäserna bytte karaktär under denna period. Kungen, rex,förblev densamma men ferzia, kungens rådgivare, blev endrottning, femina eller regina (detta skedde i början av 1000-talet). De indiska elefanterna förvandlades till grevar (comessom senare blev biskop). Hästarna eller kavalleristernakvarstod medan stridsvagnarna ibland förekom som adelsmän(marchio). De militära representationerna byttes delvis tilldet syd- och västeuropeiska samhällets olika stånd (Eales,1985; Gamer, 2004; Yalom, 2003).Kristendomens förespråkare hade problem med spel precis som

muslimerna. Det debatterades ivrigt om schack skulle betraktassom en synd eller inte. Man kom fram till att det fanns tvåsorters spel: skicklighetsspel och turspel. Den förrakategorin, vilken inkluderade schack, fick viss nåd medan densenare betraktades som synd. Ironiskt nog var det inommunkklostren som schack flitigast praktiserades. Det vardärifrån som det spred sig till andra utbildningsinstitutioner.Även om det var överklassen som mest anammade spelet förekomdet bland alla samhällsskikt.Petrus Alfonsi listade vilka sju färdigheter som en riddare

skulle besitta: ridning, simning, bågskytte, boxning, falkjakt,schack och diktning. Detta visar vilken status spelet haderedan under 1100-talet och framöver. När medelklassen snegladeuppåt för att få veta vad som var modernt hos överklassen vardet just schack de tog till sig (Eales, 1985).Vid tiden kring år 1200 spelades det schack från Indus i

öster till Island i väster, från Sahara i syd till Skandinavienoch Ryssland i nord. Över hela denna region användes sammaregler. Spelet hade med andra ord fått en enorm spridning ochsamtidigt bibehållits väl.Under den senare halvan av medeltiden blev spelet mer och mer

betraktat som ett moraliskt och politiskt spel. Inomlitteraturen förekom spelet för att förtydliga författarensmoraliska ståndpunkt (den som bröt mot schackreglernabetraktades som en omoralisk person). Generellt användes speletsom symbolisk representation. Det sades en hel del om världenmed hjälp av schack. Spelet användes som allegori elleranalogi.Schack betraktades även som romantikens och dispyternas spel.

De älskande som ville porträttera sig gjorde det gärna vid ettschackbräde. Detsamma gällde rivaler som hamnade på porträtt,de tog plats på var sida av schackspelet (ibid.). Från 1100-

4

talet till och med 1400-talet hade schackspelet sin höjdpunkt ipopularitet vilken det aldrig senare kommit upp i. Det kan beropå att det var ett spel där kungar och riddare stod i centrum.Något som de också gjorde i samhället under medeltiden (Gamer,2004).Vid slutet av 1400-talet ändrades reglerna på ett ganskagenomgripande sätt. Bonden (lat. pedes), löparen (lat. comes,eng. bishop) och drottningen (lat. femina el. regina) fick störrerörelsemöjligheter vilket gjorde spelet snabbare men också meranalytiskt och systematiskt. De regler som har varit i bruksedan år 1500 är i princip de samma som reglerna i dag. Detfinns tidsmässiga kopplingar mellan kvinnans begynnandefrigörelse i Europa och den enda kvinnliga schackpjäsensrörelseförbättring. Vissa röster menar att det senare är enföljd av det förra (Eales, 1985). Andra skulle påstå attdrottningens makt på brädet speglade Isabella av Kastiliensmakt över Spanien och det spanska imperiet runt år 1500 (Yalom,2003).P.g.a. de nya reglerna blev spelet använt främst av dem som

betraktade sig som intellektuella. Det var i stort sett bara desom hade råd att fördjupa sig i spelets komplexitet, d.v.s.överklassen, som fick tid att ägna sig åt schack. Speletbibehöll sin status från tidigare era men minskade ipopularitet (Eales, 1985).1624 framfördes ett teaterspel av Thomas Middleton kallat ”A

game at chess”. Det var en satir över de brittiska och spanskakungahusen. Detta var dock inte uttalat. Karaktärerna som varmed i skådespelet var hämtade rakt av från schackspelet, detvita kungahuset och det svarta. P.g.a. satirenslättillgänglighet (med hjälp av schackallegorier) blev det enmycket populär föreställning som gick för fulla hus i de niodagar den framfördes (Yachnin, 1982).Under 1700-talet började det förekomma professionella spelare

och under 1800-talet uppstod schackklubbar som ordnadetävlingar och tävlade mot varandra. 1900-talet utmärker sig itre avseenden: (1) Sovjetryssar dominerar schacksporten, (2)vetenskapen vänder sig till schack och schackspelare för attutföra (framförallt psykologiska) studier, och (3) datorn görintåg som schackmotståndare (Eales, 1985).

5

Precisering av några begreppDet kanske inte är uppenbart hur begrepp som representation,analogi och metafor är besläktade och heller inte vad somskiljer dem åt. För att förtydliga detta behövs andra begrepp.Till att börja med externa och interna representationer.Bra exempel på externa representationer är kartor,

jordglobar, bandinspelningar och ord. Kartor och jordglobar ärs.k. ikoniska representationer då de är representationer iegenskap av likhet med det de representerar. En bandinspelningär en indexikal representation då den har en direktrelation medsin ursprungliga ljudkälla. Detta trots sin likhet medförlagan. Ljudkällan har nämligen direkt påverkat det somhamnar på bandet (man kan också tala om rök som indikerar påeld därför att röken är en direkt följa av elden). När detgäller ett ord, t.ex. ”svamp”, så har det ingen likhet medföremålet det representerar och det har heller inte uppståttsom följd av något samband till sin föregångare. Ordet har enfristående existens trots att det står klart vad det refererartill. Representationer av detta slag kallas symboler (sePeirce, 1998, kap. 2 & 12).Interna representationer är neurala strukturer som på något

sätt refererar till ting i omvärlden. Det är sådanarepresentationer som gör det möjligt för oss att tänka på dessating trots att de för perceptionen är frånvarande. Det gårsäkert att tala om många slag av interna representationer men idetta sammanhang är två av extra intresse. (1) Representationeri egenskap av likhet med sin förlaga kan även här kallasikoner. Det kan diskuteras hur lika de är men poängen är att deär tillräckligt lika för att kunna leda våra handlingar. Iannat fall skulle vi få svårt att förhålla oss till omvärlden.I stället för att tala om indexikala interna representationer

eller symboliska interna representationer är ett annat begreppatt föredra. (2) Interna representationer som står för något iyttervärlden som vi inte direkt kan nå med vår perception ellerännu har observerat kallas här proxy-representation. Några exempelär på sin plats. (a) En karta över en lägenhet benämns vanligenför en planlösning. Den är ett enkelt sätt att få överblicköver den lägenhet man bor i eller är intresserad av att flyttain i. Om man nu redan känner sin lägenhets alla skrymslen ochvrån blir kontakten med en planlösning en parallellrepresentation av lägenheten eftersom det faktiska rummet sedantidigare representerar lägenheten. Skulle man i stället se

6

planlösningen först kommer denna att stå för den internarepresentationen av det faktiska rummet tills man själv fårerfara det. Planlösningen som extern representation är en ikonmen som intern representation blir den en proxy-representation. Denblir en ställföreträdare för det faktiska fysiska rummet. (b)Få människor har sett vår jord i dess helhet. De få som harvarit i rymden och beskådat jorden därifrån har en internrepresentation som ganska väl borde stämma. Vi andra harjordgloben som representation för jorden. I detta fall får vinöja oss med denna externa ikon som intern proxy-representation.Det som skiljer en proxy-representation från en ikonisk

representation är att den förra är en lånad representation. Denkan lånas till ett nytt sammanhang där den inte längre är attbetrakta som en ikon. Detta framgår ännu tydligare i exemplenmed analogi och metafor.En analogi är en laborering med representationer. Att jämföra

jordens biosfär med ett växthus är att använda sig av enanalogi. Så, vad är vad i denna analogi. Vi har i regel en vagföreställning om hur jorden ser ut och en ännu vagareföreställning om hur biosfären ser ut. Om vi över huvud tagethar en ikoniska representation av detta fenomen så är densvårgripbar för tanken. Många har däremot sett ett växthus ochhar en ikonisk intern representation av detta.Växthuskonstruktionen tillåter ljus att komma genom glaset ochdärmed förutsätta växtlighet. Glaset har dessutom en förmågaatt bevara den värme som ljuset har omvandlats till vilket göratt levnadsförhållandena blir än mer gynnsamma. Problemet är omdet blir för varmt i växthuset. Då tar växterna i ställetskada. För att slippa detta problem öppnar man fönster ochdörrar till växthuset så att värmen kan strömma ut. Om man villförklara problemet med växthuseffekten väljer man att användaden interna representationen för växthuset som proxy-representationför biosfären. Biosfären kan alltså tänkas utsättas för sammaproblem som ett för varmt växthus. Analogin har fyllt sinfunktion. Vi kan tänka kring sådant som är svårgripbart medhjälp av proxy-representationer. Viktigt i sammanhanget är attväxthuset inte fungerar som en extern representation förbiosfären. Den är varken ikonisk, indexikal eller symbolisk iförhållande till biosfären. Det är den interna representationenav växthuset som fungerar som ställföreträdare förtankeförmågan kring biosfären.

7

Med metaforer fungerar det liknande som med analogier. Ettexempel hämtat från Lakoff & Johnson (1980/2003, 4) lyderöversatt ungefär så här: Hans kritik satt mitt i prick. Mitt iprick är en metafor i sammanhanget som kan kopplas tillpilkastning eller gevärsskytte. En god träff är (vanligtvis)när den sitter i mitten. För att kunna skapa en metafor avdetta slag måsta man ha en intern representation av en piltavlaeller en skyttetavla. Man måste också ha en internrepresentation av var på tavlan som det högsta värdet är. Medhjälp av en sådan representation kan man i ett överförtsammanhang, då i egenskap av en proxy-representation, tala om godargumentation och liknande. Inte heller i detta fall kan mansäga att ”Mitt i prick” som extern representation står för enikonisk, indexikal eller symbolisk referens till en godargumentation. Det är enbart som intern ställföreträdare dettaär möjligt.

De representationer som fortsättningsvis diskuteras i dennatext är externa representationer (se t.ex. Norman, 1993, kap.5). Antingen som ikoniska representationer eller som symboliskarepresentationer. För att i sammanhanget kunna skilja mellananalogier och metaforer hänvisar de första till djupstrukturerhos fenomenen man länkar samman medan de senare hänvisar tillytstrukturer. Djupstrukturer når man inte enbart med hjälp aven representation utan med ganska omfattande kunskapsnät knutnatill denna representation. En annan skillnad är att analogieravsiktligt används för att förklara det abstrakta och/ellerokända med det konkreta och/eller det kända medan metaforer,inte nödvändigtvis avsiktligt, snarare används som ettkommunikationsmedel. När vi saknar ord för just det vi villsäga tar vi till en bild.I SAOL står det om analogi: likhet, överensstämmelse,motsvarighet. Om metafor står det: bildligt uttryck, bild.Detta kan också vara vägledande för hur de skiljer sig åt.

Syfte

Att belysa schackspelets direkta eller indirekta påverkanpå tänkandet i historisk tid och i nutid.

8

Frågeställning

I vilket avseende har schackspelet förändrat tänkandet,sett som en historisk företeelse?

Precisering av frågeställningMed förändrat tänkande menas att använda nya tankemönster sominte fanns där före kontakten med spelet schack men somuppvisar sig efter en bekantskap med spelet. Med en historiskföreteelse menas att förändringen har gjort ett historisktavtryck genom en enskild individs tänkande eller en hel gruppstänkande. Det räcker alltså inte med en dokumentation utan ävenatt det fått vissa konsekvenser (hos en större grupp). Dettakan man uppskatta t.ex. genom att en text har sålt i mångaupplagor eller att den på annat sätt har lästs av många.

AvgränsningStudien skall ta upp sju avgränsade problemområden. (1) Kan mantänka sig att schackspelet har fått en särskild betydelse förkognitionsforskning som vetenskap? (2) På vilket sätt ärkognitionen förändrad hos schackspelare som är experter jämförtmed schackspelande noviser? (3) Kan schack vara ett stöd vidproblemlösning? (4) Har schack i något avseende fungerat som enrepresentation? (5) Kan man använda sig av schack som enanalogi för något annat? (6) Har schack medfört begreppsligametaforer? (7) Kan man tänka sig schack som ett pedagogiskthjälpmedel i något avseende?Något annat utöver dessa sju delfrågor skall inte tas upp i

denna text om det inte är till stöd för analys och diskussion.Utrymmet sätter en gräns för en mer omfattande fördjupning. Ettområde som, i sin helhet, medvetet har utelämnats ärutvecklingen inom AI och schackdatorer. Det området är såomfattande i sig att det skulle vara nog. Dock skall detberöras under några av delfrågorna. All spelteori som är endirekt följd av schackspelets existens skall heller inte nämnastrots att det har givit upphov till omfattande tankeverksamhet.Huvudskälet är att det inte har nått någon allmän utbredningutan begränsat sig till halv- eller helprofessionella spelare.Spelteorier som bygger på schack har visserligen intresseratbl.a. ekonomer men denna utvidgning blir också enutrymmesfråga.

9

RelevansAtt det har blivit just dessa sju delområden beror främst påatt de utkristalliserade sig i de första databassökningarna ochäven från tidigare läst litteratur. Det kan ifrågasättas omalla dessa delfrågor är relevanta. Delfrågorna 4-7 har enuppenbar historisk relevans vilket också kommer att framgå iresultatdelen. Representationer, analogier, metaforer ochberättelser kan fungera som kraftfulla hjälpmedel för tanke ochkommunikation (Norman, 1993; Simon, 1962; Tomasello, 2003;Lakoff & Johnson, 2003). När det gäller delfrågorna 1-3 kanske den historiska aspekten

inte är uppenbar. Motiveringen för detta är följande: (1) Vissaföreteelser har en förhållandevis kort historia men det är inteskäl nog för att utesluta dessa områden. Det kan röra sig omförändringar över tid som inte är längre än några decennier.(2) Schack har inte bara påverkat tänkandet under historiensgång utan även tänkandet kring vad kognition är, d.v.s.tänkande kring tankar eller metakognition. I detta avseende äräven de tre första delfrågorna relevanta.

Metod

Studiens källor är böcker och artiklar. De flesta böckernafinns i författarens ägo. Gunda, Göteborgs universitetsbiblioteksservice vid litteratursök, har varit hjälpmedel föratt finna ytterligare några titlar. Oftast med enkla sökord som”schack” eller ”chess”. Sökningen av artiklar har gjorts påföljande databaser: Ingenta Select, Jstor, Kluver Online,ScienceDirect, Springerlink och Wiley Interscience. Sökordenhar varit: ”chess ”, ”chess +game”, ”chess +history”, ”chess+cognition”, ”chess +problem-solving”, ”chess +judgment”,”chess +memory”, ”chess +analogy”, ”chess +metaphor”.Tyvärr var en del av artiklarna inte tillgängliga för

universitetsbibliotekets användare.

Resultat

Resultatdelen är indelad efter de sju delfrågor sompresenterats ovan. Avsikten är att denna del inte skall vara

10

analyserande eller värderande. Om den skulle uppfattas så berordet i första hand på en önskan att få en sammanhängande text.

KognitionsforskningDet skrevs redan under 1500-talet att schack var etttankeslipande spel och att det förbättrade minnet. Dennaföreställning har hållit i sig till våra dagar. Kanske p.g.a.att det länge har varit de intellektuellas spel men det varockså borgarnas (för vissa synonymt med intellektuella) spel(Eales, 1985).Man kan fråga sig hur Sovjetunionen kunde acceptera ett spel

som så tydligt förknippades med borgare. De första åren från1917 och in på 1920-talet var det nämligen inte tillåtet. Ryskaschacksällskapet lyckades dock med hjälp av tre psykologer visavilka positiva socialistiska konsekvenser spelet kunde föra medsig. Schack stimulera tankeverksamheten och disciplinerarviljan. Detta medför en personlighet som har lätt för attorientera sig i nya situationer, besitter självdisciplin, ochhar en god jag-utveckling. Med andra ord den perfektaindividen. Spelet ansågs också ha en utbildningspotential inågot avseende. Till följd av denna ganska spekulativapsykologistudie satsade Sovjet stora resurser på att flerskulle lära sig spela schack (ibid.).Inom kognitiv psykologi har mer forskning gjorts på schack än

på alla övriga spel sammantaget (Gobet, 2001). Varför är dåschackspelet så populärt bland kognitionsforskare? Gobet (1998,117) ger nio anledningar: (1) Schack erbjuder en stark externvaliditet, (2) det erbjuder stark ekologisk validitet, (3) detär en komplex uppgift som kräver flera år av träning för att nåprofessionell nivå, (4) det finns en stor databank medschackuppgifter som kan användas statistiskt, (5) det är enrelativt ”ren” domän som ganska enkelt kan överföras tillmatematiska termer eller till datorspråk, (6) det tillåter påett enkelt sätt experimentell manipulation, (7) det tillåter enkorsbefruktning med artificiell intelligens, (8) det erbjuderen möjlighet att enkelt rangordna expertis, och slutligen (9)det är möjligt att studera expertis på en basnivå (t.ex.reaktionstid för att identifiera antal pjäser på ett bräde) ochpå en högre nivå (t.ex. val av drag efter viss väntetid).Saariluoma (1995, 18-20) ger tre mer övergripande orsaker som

svar på ovanstående fråga. (1) Schack är enkelt att kontrollerai en experimentell miljö men det är samtidigt en krävande

11

uppgift för försökspersonen. (2) Det är ett spel där det enkeltgår att mäta grader av skicklighet. (3) Schackspelare harutvecklat en automatiserad vana att verbalisera sina tankarkring spelet och särskilda positioner på ett analyserande sätt.Det finns likheter med Gobets framställning men Saariluomatrycker särskilt på schackspelares unika begreppsligauppsättning för att tänka kring schack.

1949 initierades, genom en text av Claude Shannon, det somskulle bli projekt Deep Blue. Denna forskning har pågått sedandess och höjdpunkten var när schackdatorn besegradeschackvärldsmästaren Garry Kasparov 1997. Att man valde justschack för att testa hur långt man kunde nå inom AI har sinaförklaringar ovan. Vad är det då som har uppnåtts? Har man fåtten dator att tänka? Har datorn intelligens? Är den kreativ? Vadinnebär egentligen begrepp som tänkande, intelligens ochkreativitet? Deep Blue har kanske inte gett några svar menframgången har medfört att vissa frågor som är relevanta förkognitionsforskningen åter har hamnat i centrum (Newborn, 2000;Gobet, 2001).Under 1960-talet uttalade sig Newell, Shaw & Simon (se

Puccetti, 1974, 146-147) om schack som det intellektuellaspelet framför andra. Om man kunde konstruera en framgångsrikschackmaskin, då hade man nått kärnan av mänskligt intellekt.Redan 1958 hade Newell & Simon förutspått att en dator skullevara världsmästare i schack 1968. Skälet till att man då gjordeså djärva gissningar berodde på att man tänkte kring tänkandepå ett annat sätt. T.ex. ansågs det att en dator enbart behövdekänna igen ett mönster av schackpjäser för att kunna spelamedan det senare framgick att den framför allt behöveridentifiera mönster för att sedan ta beslut. Det är enkvalitativ skillnad.Tänkandet kring vad tänkande är har utvidgats i och med att

en dator är kapabel att ”tänka” schack. Vad är det då som DeepBlue har som gör att den ”tänker” så framgångsrikt inom dennaspecifika domän? Campbell, Hoane & Feng-hsiung (2002)sammanfattar det så här: Deep Blue har ett ensamt schackchipsom sökmotor (det är också den som genererar dragen ochutvärderar till stor del), systemet är parallellt även på olikanivåer, det finns en stark betoning på utvidgad sökning, detbygger på en komplex värderingsfunktion, och en effektiv

12

användning av den databas som lagrar tidigare stormästaresdrag.Vad är det som hjärnan har för att kunna tänka schack? Det

nämndes tidigare att det länge funnits en syn på spelet somtankeslipande och minnesförbättrande på något sätt. Det finnsockså en föreställning att schack är ett spel som kräverintellekt och logisk förmåga. Var i hjärnan sitter den logiskaförmågan?Puccetti (1974) menade att en högerhänt spelare som fick en

skada på vänster hjärnhalva inte skulle bli lidande i sittspel. Han bar en övertygelse om att höger hjärnhalvadominerande i schackspel (medan andra snarare fann att denvänstra halvan stod för logik vilket var nödvändigt förschack). Att vänster hemisfär hyser de språkliga strukturernaansågs då vara en självklarhet men i vilken utsträckning varspråket betydande för schackspel. Puccetti (1974, 150) citerarZobrist & Carlson:

It is possible that a significant portion of human chesstechnique cannot be expressed in words. For example, agrand master might be quite unable to explain the reasoningbehind a particularly brilliant move.

Vidare antar de att schacktankar vilar på spatial perceptionsom är så snabb och subtil att det bara är slutresultatet somnår medvetandet och kan iklädas ord. Saariluoma (1995, 177)uttrycker det så här:

A chess player has some 100,000 chess specific patterns inmind, but no language has nearly 100,000 chess words. Thismeans that our intuition at its lowest level is built onpattern knowledge, and any verbal control is minimal.

Trots detta menar han att (teoretiska) begrepp är ettanvändbart redskap vid spelande och vid tankar kring spelet.Särskilt när det gäller apperception, d.v.s. begreppsligperception som används av schackspelare för att sätta upp mål isitt spelande.En av de studier som använt sig av fMRI för att se var i

hjärnan som informationen processas vid schackspelande harkommit fram till något förvånande resultat. Båda sidorna avhjärnan är ungefär lika aktiva vilket skiljer sig från tidigare

13

idéer om att den vänstra hemisfären är den mer logiska ochdärför lämpar sig för schack och liknande logiska aktiviteter(och mot Puccettis tro på den högra som dominerande förschacktankar). Vidare förväntades att frontalloben skulle varamest aktiv eftersom den också är förknippad med logik, strategioch intellekt. Vad som i stället syntes var en dominerandeaktivitet i parietalloben (hjässloben) som i huvudsak ärspecialiserad på spatial information. Detta kanske inte är alltför märkligt eftersom schack är ett spatialt spel.De regioner som var mest aktiva var BA (=Brodmann’s area) 7,

40 och 19. BA 19 är en av de sekundära regionerna i syncortexpå gränsen mellan occipitalloben (nackloben) och parietalloben.Både BA 7 och BA 40 analyserar spatial information och är inära samarbete med motoriken. Aktiva var också BA 9, 6 och 4.BA 9 är väl den region i frontalloben (pannloben) som närmastkan förknippas med logik och intellekt. Aktiveringen här varändå förhållandevis låg jämfört med de tre förstnämnda. BA 4 ärprimära motorikcortex. Den region som var aktiv men ändåmåttligt var den yta som korresponderar med handen. BA 6 bestårav premotorcortex och SMA (supplementär motorisk area). De ärbåda involverad i förberedelser och planering av rörelser.Slutligen fanns en liten aktivering av BA 37 som ligger pågränsen mellan parietalloben, occipitalloben och temporalloben(tinningloben). Detta område förknippas med associationer(mellan t.ex. bilder och bilder, bilder och ljud, bilder ochord).Vad detta resultat visar är antingen att schack framför allt

är en spatial övning och i mindre utsträckning en logisk ellerså har neurovetenskapen för dålig förståelse av vad hjärnansolika regioner håller på med. Samma forskargrupp gjorde även enstudie på spelet GO vilket gav liknande resultat. Detta trotsatt spelet till sin karaktär skiljer sig märkbart från schackmen båda anses som logiska/strategiska spel. En märkbar menliten skillnad var att GOspelarna hade en synlig men lågaktivitet i Brocas area medan schackspelarna hade ingen ellerminimal aktivitet i denna region (Atherton et al., 2003).Kanske är det så att vår spatiala förmåga är mer än vad vi villtro eller så är logik, strategi och intellekt något annat änvad vi vill tro.

14

SchackspelareForskningen kring schackspelare har i huvudsak byggt påforskning om expertis. Denna forskning är i sin tur indelad iperception, minne och problemlösning m.m. Problemlösningenskall behandlas som ett separat område här (nedan) vilketinnebär att perception och minne med besläktade fenomen blirfokus för detta avsnitt.Vad menas med expertis? En definition är förmågan hos vissa

individer att utföra färdigheter på en nivå som är överlägsen förmågan hosmajoriteten (Gobet, 2001, 1663). Rent historiskt harschackexpertis spelat en betydande roll för forskningen kringexpertis generellt. Det beror mycket på att schack somforskningsdomän har vissa fördelar vilka nämndes i föregåendeavsnitt.

De Groot var en av de första riktigt betydelsefulla inomschackforskningen. I mitten på 1940-talet kom han fram till attspelare på alla nivåer (noviser, medel, experter, mästare ellerstormästare) söker av ett schackbräde högst selektivt.Sökbeteendet uppvisar små skillnader spelare emellan (Gobet,2001). De Groot gjorde dock senare antagandet att experter haren perceptuell fördel jämfört med noviser. Chase & Simonföreslog att skickliga spelare använder sig av långtidsminnetför att förstärka den perceptuella kodningen avschackpositioner (Reingold, et al., 2001). Om man har gjortsådana antaganden, vilka gjordes på 1970-talet, blir det svårtatt särskilja perception från minne.När en expert ser en grupp pjäser på brädet, ser spelaren då

pjäser i en viss men obekant formation eller ser han/hon enbartpjäser i en bekant formation? Det finns tecken på att detsenare särskilt gäller experter men i viss mån även gäller förnoviser. På ett bräde med 5x5 rutor står en kung i övre vänstrahörnet. Hur lång tid behövs för att avgöra om kungen står ischack när det är en respektive två andra pjäser på brädet? Iden studie som här refereras till fanns det fyra varianter. Tvånej-positioner och två ja-positioner där en av varje alternativvar med en pjäs och lika så en av varje alternativ var med tvåpjäser.Experterna höll sig under en sekund i reaktionstid för att

avge ett korrekt svar i samtliga fyra fall. När bara en pjäsförutom kungen stod på brädet närmade sig reaktionstiden enhalv sekund. För noviserna var reaktionstiden en bit över en

15

sekund när det fanns två pjäser förutom kungen på brädet. Iannat fall höll de sig under en sekund men långsammare änexperterna. För båda grupperna var det enklare att svara närkungen stod i schack än när så inte var fallet. Hos experternavar dock skillnaden minimal.Den mer intressanta delen av studien gick ut på att en av

pjäserna var röd till färgen medan övriga hela tiden var svartaeller vita. Det fanns tre pjäser på brädet. En kung, en rödpjäs som var ett torn i motsatta diagonalen och en övrig pjäs.Frågan var om den röda pjäsen schackade kungen eller ej. I detförsta fallet var den tredje pjäsen en löpare som inteschackade kungen och i det andra fallet var den tredje pjäsenen häst (springare) som schackade kungen.I det första fallet hade experter och noviser lika snabb

reaktionstid. I det andra fallet hade noviser snabbarereaktionstid än experterna. Hur kommer sig detta? Ett antagandeär att den röda pjäsen för experterna medför en så kallatStroopeffekt (ett exempel på detta är att man hakar upp sig omman läser ordet grön skrivet i blå text). Denna verkar justbero på att experterna så snabbt hämtar stödjande informationfrån långtidsminnet som känner igen den schackande hästen trotsatt försökspersonerna inte skulle ta med den i bedömningen. Omtornet inte schackar kungen men en annan pjäs gör det blireffekten att experterna hakar upp sig när de skall svara nej påuppgiften. D.v.s. att långtidsminnet hinner störa bedömningen(ibid.).Sammanfattningsvis har experter en perceptuell fördel genom

att de snabbare kodar av positionerna. Det verkar också som attperceptionen hos experter understöds av långtidsminnet inom enkortare tidsrymd än hos noviser. I dag är kognitionsforskaremer säkra på att perceptionen är influerad av långtidsminnet.Före 1970-talet tvivlade många på detta (se t.ex. Gibson, 1969,som ansåg att minnet absolut inte behövdes för perceptionen).

Man kan identifiera fyra minnesteorier när det gällerschackexperter. Den första och mest inflytelserika är”chunking”-teorin (föreslagen av Simon & Chase 1973). En”chunk” (eng. för stor bit el. stor mängd) är ett perceptuelltmönster som kan användas som en enhet, t.ex. en liten gruppschackpjäser. Studier på korttidsminnet visar att manvanligtvis kan hålla 7 ±2 ”chunks” i minnet. ”Chunking”-teorinhöll dock inte fullt ut då man inte räknade med att det gick

16

att hålla stora mängder ”chunks” i långtidsminnet, alltså inteenbart i korttidsminnet. Det visade sig att experter kundehålla mycket fler och större ”chunks” i långtidsminnet ännoviser (Gobet & Simon, 1996; Gobet, 1998; Gobet, 2001).Den senaste teorin, kallad ”templet”-teorin föreslogs av

Gobet & Simon (1996) som innebär att utövare tillägnar sig”templets” (eng. för schablon, mall el. mönster) vilka är merkomplexa strukturer än ”chunks” och innehåller därmed ”chunks”plus variabel information. En ”templet” är inte fix utan kananvändas som stöd även för mönster som är liknande.Experter kan alltså återkalla schackpositioner mycket bättre

än noviser vilket ger dem ett övertag men det gäller barapositioner som förekommer i spelet. Om man placerar ut pjäserslumpmässigt försvinner experternas fördel. Då ärminneskapaciteten nästan identisk (Gobet & Simon, 1996). Testav detta slag har gått ut på att försökspersonerna får titta påen grupp pjäser på brädet i några sekunder. Därefter skall deåterge positionerna. I ett test utfört av Gobet & Simon (2000)användes två olika testtider för att minnas slumpmässigtutsatta pjäser. Dels fem sekunder och dels 60 sekunder. I detförsta fallet hade experterna ett minimalt övertag men i detandra var det en markant skillnad till experternas fördel.Enligt Gobet & Simon beror denna senare fördel på attexperterna kan utgå från någon av alla sina ”templets” ochsedan använda det variabla utrymmet för att fylla på med nyapjäser och positioner. Denna möjlighet saknade alltsånoviserna.Sammanfattningsvis har synen på ”chunks” vidgats från att

till en början enbart gälla korttidsminnet till att omfattabåde kort- och långtidsminnet vilket forskning påschackexperter givit stöd åt. Därtill kan man säga att ”chunks”är en otillräcklig enhet. Den bör i stället betraktas somkärnan av en ”templet” som är en mer komplex struktur.Schackexperter har fler ”templets” i långtidsminnet änschacknoviser vilket medför att de får en minnesfördel både närdet gäller motiverade positioner och slumpmässiga positioner.

Med dessa perceptuella och minnesmässiga kapaciteter kan manfråga sig om en expert kan spela schack utan att se pjäserna.Alfred Binet utförde i slutet av 1800-talet en rad test kringbindelschack, d.v.s. när schackspelaren har en bindel förögonen (Gobet, 2001; Chabris & Hearst, 2003). Hans studier sågs

17

som något suspekta under mitten av 1900-talet p.g.a. hansmetoder men senare har liknande studier genomförts, inspireradeav Binet, för att undersöka möjligheterna kring att spelaschack utan direkt perceptionen.Chabris & Hearst (2003) visade i sin studie med tre olika

spelförhållanden att stormästare inte gör anmärkningsvärt flermisstag när de inte ser pjäserna. De tre olikaspelförhållandena var klassisk schack, snabb schack och snabbblindschack (motsvarande bindelschack men utan bindel dåpjäserna inte är på brädet). I klassisk schack har spelarnagott om tid på sig att göra sina drag (c:a tre minuter perdrag). I snabb schack har de relativt kort tid på sig att göradragen (c:a en minut per drag). I snabb blindschack har desamma tid på sig att göra dragen som i snabb schack men de fårinte se pjäserna utan tittar bara på en monitor som visar etttomt bräde. Den stora skillnaden syntes mellan klassisk schackoch snabb schack. I det första fallet gjorde spelarna igenomsnitt fem misstag per 1000 drag. I det andra knappt sjumisstag per 1000 drag. Det ger en ökning på c:a 36 procent.Mellan snabb schack och snabb blindschack var skillnaden drygtett halvt misstag mer per 1000 drag för det senare fallet. Detger en ökning på c:a 11 procent.Bindelschack har praktiserats sedan 700-talet vilket under

lång tid har visat på ett stort intresse för de förmågor somschackexperter med exceptionell minneskapacitet kan uppvisa.Under 1900-talet fanns det de som lyckades spela upp till 45 -50 partier simultant med bindel (Chabris & Hearst, 2003;Saariluoma, 1995). I Sovjetunionens tidiga dagar förbjöds detför att den minnesbelastning som krävdes för att slåvärldsrekordet i simultan bindelschack till och med kunde ledatill döden (vilket lär ha hänt men det kan vara en myt)(Saariluoma, 1995).Att spela bindelschack kräver en väl utvecklad mental visuell

imagery (förmågan att återskapa visuella åskådligaföreställningar för sin inre syn, d.v.s. utan direkt stimulifrån synsinnet). Det är alldeles uppenbart att schackexperterhar en mer utvecklad förmåga men den är mycket domänspecifik.Om noviser och experter ombeds föreställa sig ett schackbrädeoch sedan ombeds flytta en pjäs enligt anvisningar är detexperterna som klarar detta bäst. Om det de ombeds flytta runtpå brädet i stället är en svart prick finns det plötsligt ingenmärkbar skillnad. När schackmästare, jämfört med medelgoda

18

spelare (mittemellan noviser och experter), får i uppgift attflytta en grupp pjäser 15 eller 25 drag med bindel syns det attmisstagen inte ökar i antal för mästarna ju fler dragen blir.Däremot ökar misstagen kraftigt för de medelgoda spelarna jufler drag de gör (ibid.).Sammanfattningsvis kan man säga om tidspress, bindelschack

och imagery att tidspress skapar en större misstagsfrekvens änatt mästare inte kan se pjäserna. Därtill är mästare intemärkbart störda av antal drag, vid bindelschack, medan mindreovana spelare gör fler misstag ju fler drag de gör. Denna godaminnes- och imageryförmåga som mästare har sträcker sigtydligen inte utanför schackspelets ramar (för en översikt avforskning som styrker detta se Saariluoma, 1995, 65-68).

ProblemlösningProblemlösning relaterat till schack kan ses ur fyra olikaperspektiv. (1) Schackspelares förmåga att lösa problem påbrädet. (2) Schackspelares förmåga att lösa problem generellt.(3) schackspelet som utmaning eller inspiration vidproblemlösning. (4) Schackspelet som hjälpmedel vidproblemlösning.Exempel på det sista perspektivet är att använda schack som

analogi för att lösa eller förklara ett problem eller fenomen.På liknande sätt kan man använda schack som ett pedagogiskthjälpmedel. Detta tas upp nedan och skall därför inte fördjupasytterligare här.

Ett spelmotiverat problem att lösa för en schackspelare är atthitta ett drag eller en serie drag som leder till ett uppsattdelmål, d.v.s. att ta en pjäs av högre värde från motståndareneller att ställa motståndaren i schack. Detta skall ske utanatt motståndaren kan förhindra det. Utmärkande för experterjämfört med noviser är att de är särskilt duktiga på att sättaupp mål och att lösa problemen för att nå dit (Saariluoma,1995). Experter är också särskilt duktiga på att hittaproblemen snabbt om de bara får se en icke-konstrueradschacksituation i några sekunder (Gobet, 2001). Om man däremotutsätter spelare för konstruerade schackproblem verkar det intevara någon uppenbar skillnad mellan experter och noviser(Saariluoma, 1995).Det går att se att problemlösare, oavsett om de spelar schack

eller ej, följer ett visst schema. (1) De finner en hypotes,

19

(2) de testar hypotesen, (3) de väljer att avfärda den elleratt genomföra den. Om en hypotes avfärdas måste problemrymden(eng. problem space, vilket innebär det specifika område därlösningen till problemet kan finnas.) omstruktureras för att enny lösning skall bli möjlig. Skulle detta inte gå blir detnödvändigt att välja ett nytt mål. Allt detta måste ske mentaltinnan de går till verket. Så gör schackspelare på brädet och sågör de i andra problemsituationer. Skillnaden är att de ärexperter på brädet men inte någon annan stans. Att vara expertpå att lösa schackproblem (motiverade eller konstruerade)innebär inte att man är expert på att lösa problem generellt(ibid.). Saariluoma ser detta som en naturlig följd av attminnesförmågan är så domänspecifik.Det finns flera teorier för hur problemlösning går till. En

av dem har föreslagits här. Gemensamt för dessa teorier är attde betonar kunskapens roll och de ytterst selektiva sökmetodersom krävs (Gobet, 2001). Både kunskaper och sökmetoder ärdomänspecifika. Man kan dock tänka sig att det går att hakunskaper kring hur problem generellt skall lösas. Detta ärmöjligt men inget som särskilt utmärker schackspelare, oavsettrang. En expert skiljer sig från en novis genom sättet att lösaproblem. Noviser brukar utgå ifrån målet (lösningen) och arbetasig baklänges till utgångsläget. Experter ser snabbt vad som ärmålet och på grund av att de enkelt kan identifiera problemetväljer de i stället att arbeta sig framåt från utgångslägettill lösningen. När dock en expert på ett område skall lösa ettproblem på ett annat område används baklängesmetoden. Alltberor på kunskapsbasen. Denna är uppenbart större hos experterjust på expertområdet (Gobet, 1998).Schackspelet som sådant har fått vissa grupper att försöka

lösa problem genom att t.ex. konstruera en dator som kan spelaschack. Vidare har problemlösningen gått ut på att få datornatt spela lika bra eller bättre schack än en världsmästare.Detta är ett sätt att generera problemlösning ur spelet. Detfinns t.ex. förslag på hur man kan få ett artificiellt neuraltnätverk att spela bättre än vad t.ex. Deep Blue gör (Greer,2000). Ett annat är att ta ett välkänt problem inomschackvärlden som t.ex. häst-problemet (eng. the knight-problem)och med hjälp av det försöka lösa (eller förklara) ett annatproblem, t.ex. RNA-strukturen (Cukras et al., 1999).Sammanfattningsvis är schackexperter tack vara sin enorma

kunskapsbas inom området väl lämpade att lösa problem som har

20

med spelet att göra. De som är skickliga på att lösa problem påbrädet har normalt ingen fördel när det gäller att lösa problempå andra områden. Schackspelare är inte bättre än andra på attlösa problem generellt. I alla fall inte därför att de ärschackexperter (för en översikt av forskningen kringdomänspecifik problemlösning se Reisberg, 2001, 466-468).Schack som spel kan i vissa fall visa sig användbart somlösning på problem inom andra områden (se mer nedan).

Schack som representationKartan är inte terrängen myntades av språkfilosofen Korzybski(1958). Med det menade han att representationer inte är vad derepresenterar, t.ex. ett ord som står för ett objekt. Det gåratt göra tankefel som i praktiken innebär att tankarna kringordet inte stämmer med objektets relationer i sin omgivning.Man kan också göra det tankefel som inom det militära harblivit en upphöjd devis: Om kartan inte stämmer med terrängenså är det kartan som gäller. Korzybski menade tvärt om. Närkartan och terrängen inte stämmer överens så är det terrängensom gäller. För en vidare diskussion om represenationer somtankeredskap, se Norman (1993, kap. 3).

När det gäller militär strategi och schack finns det en myt(bland flera myter) om hur spelet kom till. Det sägs att enindisk drottning fick ett schackspel skapat till sig för attkunna följa det inbördeskrig som rådde mellan hennes båda sönerGow och Talhand. Slaget som utspelade sig på schackbrädetskulle för drottningen illustrera hur den ena sonen blev dödad(Eales, 1985, 25). I denna mening fungerade spelet som en kartaöver slagfältet och trupperna. D.v.s. att brädet fungerade somen representation över en verklig händelse.Det är knappast troligt att denna myt är sann men det finns

rimliga inslag som är knutna till spelets tillblivelse. Deursprungliga pjäserna, som t.ex. elefanten, var en enhet i dendåtida indiska krigsstyrkan. Formationerna med fotfolk längstfram, stridsvagnar på ytterflankerna, ryttare till hästinnanför dessa, därefter elefanterna och härföraren med sittnärmaste folk (rådgivare) i mitten var sannolikt denkrigsstrategiska formation som låg till förebild för pjäsernasplatser på brädet. Kanske var också de rörelser som enheterna iden verkliga strategin tillämpade förebilder för hur pjäsernaursprungligen kom att förflyttas. Pjäserna representerade

21

alltså de militära enheterna medan spelplanen representeradeslagfältet. Vad man mycket väl kan tänka sig är att speletkunde berätta om tidigare slag och även fungera somförberedelser för kommande slag. Det var alltså tidigast ämnatsom ett krigsstrategispel med förankring i verklig dåtidakrigsstrategi (Eales, 1985).Även om spel och dess regler i många avseenden är till för

förströelse kan man också se att de säger något om sin egentids samhällsstruktur (t.ex. kastsystemet eller den militärahierarkin) och samhällets egna regler. Det är tänkbart attspelets ursprung avspeglar det samhälle som då rådde. Närschackspelet väl nådde araberna hade islam och dess normerbrett ut sig rejält. Inom islam var det generellt inteaccepterat att ägna sig åt spel då det ledde människan bortfrån sanningen. Schack undkom denna regel eftersom detbetraktades som en krigsspel. Det fungerade som en förberedelseinför krig i strategisk mening vilket i sin förlängning innebaratt det kunde användas för att sprida islam. Hade schack intehaft denna status inom islam skulle spelet förmodligen inteförts vidare till Europa. Åtminstone inte den vägen (ibid.).I och med att pjäserna bytte karaktär när spelet blivit mer

allmänt i Europa kan man säga att det i symbolisk meningrepresenterade stånden i sitt dåtida samhälle. Reglernaförblev, i alla fall en tid, de samma men pjäserna fick enannan symbolisk innebörd. Det var fortfarande ettkrigsstrategispel men representerade aldrig någon särskildstrid, utan fick en allmän karaktär. Det gjordes dock under1500-talet försök att, i en bok skriven av Guicciardini som engåva till Cosimo de Medici (hertig av Florens), återgå tillschackbrädet som en krigsskådeplats och utifrån den formastrategier för hur krig skulle föras1 (ibid.).Sammanfattningsvis kan man säga att schack kom till som en

representation över tidigare krigshändelser och/eller händelsersom komma skulle. I det senare fallet användes representationenför något som ännu inte hade inträffat vilket kan sägas

1 I filmen WarGames (1983) där en dator kallad Joshua startar tredje världskriget sker det därför att datorn inte kan skilja på spel och verklighet. Den börjar med att spela krigsstrategispelet schack men övergårsedan till att spela krigsspel med verkliga missiler (det tror i alla fall människorna i filmen). Man kan här säga att Joshua inte gör någon skillnad på representation och det som representeras. Det finns ingen terräng utan bara en karta. Det som har betydelse för Joshua är att vinna spelet, det ärvad den är programmerat till att göra.

22

innebära att kartan gäller före terrängen. Det är strategin såsom den har utspelat sig i teorin på brädet som skall gälla istriden som följer.

AnalogierAnalogier avser en tankeöverföring från en process, ett systemeller en struktur projicerad på ett helt annat fenomen. Mantalar om att två fenomens djupstrukturer är analoga.Ytstrukturen är sällan intressant i dessa sammanhang. Två kändasådana analogier är samhället som en organism (först föreslagenav Aristoteles och senare av t.ex. Durkheim) och atomen som ettsolsystem (föreslaget av fysikern Rutherford. I detta fallförefaller ytstrukturerna vara lika men eftersom båda fenomenenför vår perception är abstrakta är det svårt att argumenteraför detta). Analogier kan i många fall visa sig vara särskiltlämpade för problemlösning och förklaring av abstrakta fenomen.Se Simon (1962) och Tomasello (2003) för ytterligarediskussioner kring analogier som kognitiva redskap.

Under 1200-talet började det förekomma en analogi mellanschackspelet och världen. John of Wales lärde att världen varsom schackbrädet. Brädet har vita och svarta rutor vilket stårför liv och död, lycka och olycka. På brädet utspelar sigsamhället, människorna är utsatta likt spelpjäser. Människornahar olika namn, t.ex. kung, drottning, riddare, bonde o.s.v.därför att vi är olika. Reglerna är sådana att människorna tarut varandra, precis som i schack. När man lämnat spelet hamnarman där man började, i påsen med de andra pjäserna. I påsen äralla lika oavsett om man tidigare hette kung eller bonde(Yachnin, 1982; Thorndike, 1931).Följden av detta blev en social konservatism. Vi må vara lika

i döden (efter spelet) men vi är sannerligen inte lika i livet(under spelet). Därför skall vi inte försöka ändra påtillståndet så som det är oss givet (Eales, 1985).Runt år 1300 skrev Jacobus de Cessolis något som kan ses som

ett svar på detta. Kungen i schack är visserligen den viktigastspelaren men den kan inte klara sig själv. Den är beroende avalla runtomkring. Kungen är lika beroende av de andra ståndensom de är av honom. Samhället fungerar därför enbart som enhelhet (Van Herwaarden, 1999).Schack var vid denna tid så spritt att alla som kunde läsa

troligen kände till schackspelet och dess regler. Detta utgick

23

författarna ifrån när de använde spelet som en analogi för attförklara sina moraliska och politiska syften, eftersom de intebrydde sig om att gå in på spelets principer utan användespelet som ett tankeredskap för läsaren.

Många språkfilosofer och lingvister har funnit analogin mellanschack och språk väldigt illustrativ (Eales, 1985). En av deförsta var lingvisten Ferdinand de Saussure precis i början av1900-talet (Mandelbaum, 1968). Han använde sig av schack iflera olika passager för att förtydliga sin syn på språket.Bl.a. jämförde han en pjäs, t.ex. en häst, med ett begrepp. Hardenna pjäs någon betydelse utanför spelet? Nej, den får sinsärskilda betydelse inom spelets ram. Kan man byta ut en hästmot en annan pjäs? Ja, om den pjäs man ersätter med fårmotsvarande egenskaper och värde. Språkspelet (ett begrepp somhan använde långt före Wittgenstein) fungerar på motsvarandesätt. Ett begrepps identitet hänger samman med begreppetsömsesidiga relationer med övriga begrepp inom ramen förspråksystemets regler, vilket ger det dess värde.Flera har kommit efter honom och den mest välkända är

förmodligen Wittgenstein. Han skrev: ”If you ask me where liesthe difference between chess and the syntax of a language, Ireply: solely in their application” (citatet är hämtat frånKenny, 1973, 10; 161). För att beskriva vad han menade medspråkspel använde han sig ibland av analogin med spel ikonventionell mening, särskilt med schack. Han menar t.ex. attfrågan: ”vad är ett ord?” är analog med frågan: ”vad är enschackpjäs?”. Hur tänkte han då? Troligtvis att ordet liktpjäsen blir vad sammanhanget och reglerna gör dem till, intevad de har för fysikaliska egenskaper (Wittgenstein, 1998, 59).Språkspel har likt andra spel regler och det illustrerar

Wittgenstein bl.a. med schack. Reglerna i schack, precis som ispråkspelet, lär vi oss genom användandet av spelet. När vetman hur man spelar schack?, frågar han sig. Alltid eller baranär man utför ett drag? När vet man hur man använder språket?Alltid eller bara när man säger ett ord eller en mening (seKenny, 1973, 142)? När vi väl har lärt oss reglerna kan viredan i intentionen att spela schack vara medvetna om dessaeftersom spelet är definierat av sina regler (Wittgenstein,1998, 95-97). Om du spelar enligt andra regler än schackspeletsregler så spelar du ett annat spel. Om du följer grammatiskaregler annat än de givna för språkspelet säger du något enligt

24

ett annat språkspel, du talar om något annat än det man kanförvänta sig av rådande språkspel (se Kenny, 1973, 177).

Det finns också helt andra vetenskapsfält som tagit till schackeller andra spel för att göra sina teorier eller påståendentillgängliga. Vad är det som skiljer möjliga proteinsträngarfrån icke-möjliga proteinsträngar? Med Mandeckis (1998) syn påsaken är det goda kombinationer av aminosyror. Dessa kan sessom analoga med de bästa av många möjliga drag i schack. Bl.a.från det perspektiv att det finns en oerhörd mängd alternativadrag men bara några få vid varje tillfälle är gångbara. Ettbegränsat antal aminosyror kan ändå bidra till ett stort antalkombinationer. Det verkar dock som om bara vissa kombinationerär goda kombinationer.Wagner (2002) menar att en juridisk diskurs är som ett

schackspel där varje pjäs har sin roll att fylla i produktionenav, lika väl som tolkandet av, en juridisk text. Med detta villhon säga att orden i den juridiska texten är som olika pjäser.Det är viktigt vilken pjäs man väljer och vilket drag manväljer att utföra med pjäsen.Hoffjan (2003) gör en jämförelse mellan asiatiska (särskilt

japanska) företagsstrategier och europeiska företagsstrategiermed hjälp av spelet GO för hur den första marknadsstrateginfungerar och med spelet schack för hur den andramarknadsstrategin fungerar. Här följer några egenskaper somutmärker GO: Inget specifikt mål att erövra utan ospecificeradeområden, pjäserna är identiska förutom färgen (svarta ellervita), man kan attackera i olika riktningar, att förlora ettområde är inte avgörande för utgången. Här följer någraegenskaper som utmärker schack: målet är specifikt (att erövrakungen), pjäserna är hierarkiska (olika värden, förutom olikafärger), man attackerar endast i en riktning (per spelare), manskall förgöra sin motståndare. Dessa och ytterligare egenskaperfrån de två spelen, enligt Hoffjan, är analoga med asiatiskarespektive europeiska marknadsstrategier.

MetaforerLivet är ett spel finns det vissa som säger följt av påståenden somantingen vinner man eller så förlorar man eller man måste följa spelets regler(för liknande metaforer kring spel se Lakoff & Johnson, 2003,51). Detta är alla exempel på metaforer. Att vara ryggradslös är ettannat exempel. Tid är pengar är ytterligare ett. Se Lakoff &

25

Johnson (2003) och Tomasello (2003) för vidare diskussionerkring metaforer som kognitiva redskap.

När John of Wales (se ovan) sade att livet är ett schackspel användehan en metafor som syftade på analogin med schack. Cervantes(se t.ex. Eales, 1985; Yachnin, 1982) lät Sancho Panza användasig av samma metafor i berättelsen om Don Quixote av La Mancha(i del II som utkom 1615).Idag använder vi kanske inte sådana metaforer så ofta men vi

har ändå några som är en direkt följd av schackspelet. Att hållanågon i schack betyder till vardags att hämma eller hålla i styr.Att stå i matt innebär vanligtvis att sakna utvägar, att gå ikonkurs eller liknande. Han inväntade spänt hennes nästa dragrefererar till en påföljande handling.Ett visst mönster har fått benämningen schackrutigt eller

schack(bräds)mönster efter det specifika mönster som finns påschackbrädet. Man använder aldrig uttrycket schackrutigt omschackbrädet utan när man t.ex. beskriver mönstret på ett tygeller på ett golv. Alla som har sett ett schackbräde förstårdirekt när någon berättar att det nya köksgolvet ärschackrutigt eller att den nya kavajen är schackmönstrad.

Pedagogiskt hjälpmedelNär det gäller pedagogiska hjälpmedel så kan representationer,analogier, allegorier och metaforer fungera utmärkt för atttydliggöra en abstrakt företeelse. Det bör dock klargöras attalla representationer, analogier, allegorier och metaforer intekan fungera som pedagogiskt hjälpmedel. Det finns också en radpedagogiska hjälpmedel som inte är analogier o.s.v. Ett exempelär berättelser av olika slag (se Norman, 1993; Tomasello, 2003,för ytterligare diskussioner kring berättelser som kognitivaredskap). Det som följer är kanske den mest kända myten omschackspelets ursprung (återfunnen i arabisk litteratur).

Härskaren av Persien, i en avlägsen tid, älskade spel ochintellektuella lekar. Då han vid ett tillfälle var uttråkadbeordrade han sina mest skarptänkta undersåtar att konstrueraett nytt spel som skulle överglänsa alla tidigare spel. En avdessa undersåtar skapade schackspelet med sina 64 rutor, 32spelpjäser och tillhörande regler.

26

Den persiske kungen blev mycket förtjust och erbjöduppfinnaren den belöning som han önskade sig. Jag skallinte ha så mycket, Ers Majestät, sa mannen blygsamt, baraett vetekorn för den första rutan, två för den andra, fyraför den tredje, åtta för den fjärde, sexton för den femteoch så vidare ända till och med den sextiofjärde och sistarutan. Det skall du få, sa kungen lättad – han slapp göraavkall på guld och juveler – och så började de räknekunnigaatt beräkna hur mycket vete som måste hämtas från förrådet(Hylland-Eriksen, 2002, 92-93).

Till en början ser det inte ut som någon skrämmande storsumma men snart börjar talen bli stora. I 15:e rutan skall detligga 16.384 vetekorn. I den 26:e rutan skall det ligga över 33miljoner vetekorn. Halvvägs, d.v.s. i den 32:a rutan, är summandryga två miljarder. I den sista rutan skall den orimliga högenav 9.223.372.036.854.780.000 vetekorn ståta (se även Eales,1985, 27).Vad detta exempel skall belysa är exponentiell tillväxt. Det verkar

lite i början men det blir oerhörda siffror när det tar fart.Det visar också vad ett lågt antal som 64, schackspeletssamtliga rutor, kan ge upphov till vid en matematisk beräkning.

Analyserande diskussion

Detta avsnitt är likt det föregående uppdelat enligtdelfrågorna. När delfrågorna har analyserats och i någon månbesvarats skall huvudfrågan analyseras och besvaras.

Om man börjar med att betrakta schack enligt det rykte det harhaft historiskt kan man mycket väl tänka sig att det har varitskäl nog att bedriva forskning kring det. Är de antaganden somhar förekommit sedan medeltiden att schack är tankeslipande ochförbättrar minnet bara en myt? Det enkla svaret är ja. Deschackspelare som ända sedan 700-talet har kunnat briljera medsimultan bindelschack kan det just därför att de är experterinom sitt område. Att det verkar imponerande är odiskutabeltmen att dessa spelare är mer intelligenta, har en mer slipadtankeförmåga eller bättre minne generellt går inte att påvisa.Myten har också förmodligen blivit så långlivad eftersom spelethar omhuldats av den högre samhällsklassen. De uppfattades

27

onekligen som mer intellektuella generellt (om även detta är enmyt är en annan fråga).I dag går det att se att schack av flera skäl har setts som

särskilt lätthanterligt för att studera expertis, tankeförmåga,minne, perception, problemlösning m.m. Det behövs inga starkaremotiveringar än dem som redan presenterats ovan. Särskilttacksamt har det varit inom psykologi och AI-forskning.Filosofer har även visat stort intresse för spelet. Det mestintressanta som har skett under kognitionsforskningens historiarelaterat till schack är frågan om en dator kan tänka när denkan spela schack. Frågan vad tänkande är har ställts på sinspets. När neurovetenskapen har börjat utföra hjärnscanningkommer en annan relevant fråga upp. Är schack verkligen ettlogiskt spel? Ägnar sig schackspelare åt en logisk verksamhet?Det finns idag tvivel på detta. Ett tredje problemområde är ivilken utsträckning schack som tankeverksamhet använder sig avord (el. teoretiska begrepp). Det finns förhållandevis få ordjämfört med det stora antal positioner och strategier somschackspelare använder sig av. Schack som tankeverksamhet är iväldigt låg grad en verbal tankeverksamhet.På grund av dessa och ytterligare upptäckter har schackspelet

fått en viss betydelse för kognitionsforskningen. Dennaforskning har genererat både frågor och svar.Nästa delfråga kan med de tre problemområden som här har

berörts besvaras tämligen enkelt. Perceptionen hos experter harmedfört en snabbare avkodning av positioner och ett omfattandestöd från minnet. I övrigt är perceptionsförmågorna lika.Minnet hos experterna är oerhört omfattande. De kan ha upp till100.000 positioner lagrade. Minnet arbetar också snabbare hosexperter. Experter begår mycket färre misstag än noviser närbrädet och/eller pjäserna inte syns. P.g.a. den godaminnesbanken och perceptionen kan experter obehindratföreställa sig, med imagery, ett schackparti nästa som om desåg det. Med en större kunskapsbas och en bättre förmåga attsätta upp mål, framför allt med hjälp av begrepp, harexperterna en stor fördel när de skall lösa problem.Expertis utmärker sig genom sin kunskapsmängd och omfattande

minne inom det specifika området. De har lättare för att semål, problem och lösningar.Experter som är specialiserade på schackproblem är skickliga

just på schackproblem. Schackspelare har, med stöd av sinexpertis, inte någon hjälp att lösa problem på andra områden.

28

Däremot finns det situationer när schack som spel kan användasför att inspirera eller hjälpa till vid problemlösning på andraområden. T.ex. kan spelet fungera som en analogi vilketresultatdelen ger flera exempel på.En representation kan beskrivas som en karta. En karta är på

ett förenklande sätt en miniatyr av ett territorium. Kartor äranvändbara just för att de är mer överskådliga än territorier.Det är tänkbart att schack i sin begynnelse användes som enkarta över ett slagfält. Det är minst lika troligt att pjäsernafick representera militära enheter som var vanliga under dennaperiod. I början representerade pjäserna enheter i egenskap avlikhet (ikoner). Senare har representationerna blivit mersymboliska. På detta sätt har schackspelet bidragit till attförenkla tänkandet kring något som har varit för omfattande föratt studera i verkligheten. Följden är att det har blivitbetydligt enklare att formulera strategier (även om dessavisade sig för enkla för verkligheten).Under historiens gång finns det ytterligare exempel på hur

pjäserna har förändrats, till form, namn och rörlighet, för attrepresentera andra fenomen i samhället. En del av detta kanbetraktas som spekulativ efterhandskonstruktion. Så är detsäkert också. Vad man då inte kan komma ifrån är att dennaefterhandskonstruktion just har använt pjäserna somrepresentationer för sådant som tänkare av olika tidsepoker harvelat framhäva. Pjäserna har onekligen använts somrepresentationer under historiens gång men frågan är om de harrepresenterat något samtida fenomen. Alltså om det som pjäsernapåstås representera har förkommit under samma tidsrymd sompåståendenas tidsliga förekomst.När det gäller schack som analogi finns det fler exempel än

de som har presenterats här ovan. Förutom att analogier kananvändas vid problemlösning kan de också fungera förenklandevid abstrakta företeelser, som när man diskuterar världen ochsamhället med hjälp av schack. Misstaget som många gör är attde förenklar problemet allt för mycket. Ett annat ännu störreproblem är att analogin kanske inte alls är förtydligande ellerens beskriver det abstrakta fenomenet över huvud taget. Det kanbli helt missvisande och då har man inte vunnit något med attanvända en analogi (se Simon, 1962, där han diskuteraranalogiers, metaforers och representationers användbarhet).Exemplet ovan med aminosyror och proteinsträngar, formulerad av

29

Mandecki, har kritiserats för att analogin både var för enkeloch missvisande (se Wronski, 1998).Schackanalogier verkar ha varit särskilt fruktbara inom

språkfilosofi och lingvistik. Även inom detta område kan detdock vara så att analogin inte hjälper utan är missriktad. Detförekommer kritiker till denna typ av analogier (se t.ex.Vidanovic, 1991, som kritiserar en lingvist vid namn Robinson).Att just schack har använts flitigt beror förmodligen påspelets karaktär men det kan inte lastas för att mångaanalogier inte håller. Det beror enbart på dem som använderschackanalogierna.Det förekommer en del metaforer som har sitt direkta ursprung

i schackspelet. Exakt när de börjar användas i språket är inteklarlagt i denna text. Enligt Lakoff & Johnson (2003, seefterord) är abstrakt tänkande i huvudsak metaforiskt. Har dåschack bidragit med begrepp för abstrakt tänkande? Inte om manser till de uttryck som finns ovan. De är mer vardagsuttryck(av ett konkret slag även om det också finns abstrakta sådana).Men de används förmodligen på ett högst omedvetet sätt. De ärinlemmade i vårt vardagsspråk. Vad man mer kan fråga sig är omdessa uttryck är utbytbara mot andra uttryck eller begrepp. Detär de förmodligen men användaren tar till dessa uttryck justför att de verkar lämpa sig väl i en specifik situation. Därmedhar spelet även blivit en del av vår språkvardag. På en merabstrakt nivå, däremot, är det schackanalogierna som gäller.D.v.s. att schackanalogier snarare än schackmetaforer användsför att hantera abstrakt tänkande.Som det påpekas ovan finns det många former av pedagogiska

hjälpmedel. För att ta med ytterligare exempel illustreradesexponentiell tillväxt med en schackmyt (som är en form avberättelse). Denna lär ha använts flera gånger under arabernasstorhetstid när de undervisade sina elever i matematik.Exemplet fungerar än idag. Sammantaget kan man säga attrepresentationer (likt kartor och övriga miniatyrer),analogier, allegorier och ytterligare exempel visst kan fungerasom pedagogiska hjälpmedel. Saken är den att de förmodligen hörtill de bästa tänkbara hjälpmedel vi har. Historien visar attschack ända från begynnelsen har fungerat som ett hjälpmedelför att förtydliga abstrakta och avlägsna fenomen.

För att besvara huvudfrågan är det enklast att göra enhistorisk genomgång.

30

Från det att schack kom till, troligtvis under 500-talet iIndien, har det använts för att förenkla tänkandet i vissaspecifika avseenden. I första hand när det gällerkrigsstrategi. Det skapades berättelser (myter) om spelet menockså historier där spelet var en hjälp för berättelsen (t.ex.i pedagogiskt avseende). Detta var vanligt förekommande hosperserna och araberna. Fram till och med medeltidenåterspeglade spelet en krigssituation, och var då ett sätt attlära sig krigsstrategi, men i och med att spelet nådde Europabörjade människor av olika slag att tänka sig spelet som någonslags förebild både för samhället och för världen. Man skulleinte bara spela schack utan man skulle vara väl bevandrad ischacklitteraturen. Detta innebar inte att känna tillspelteorier utan att känna till de texter som skrevs med schacksom förebild (analogi eller allegori). Det hörde tillallmänbildningen att både behärska spelet och förstå vad detinnebar i ett större perspektiv. Under medeltidens Europahandlade det om etik och politik.När spelet bytte regler runt 1500-talet blev det för krävande

för att vara folkligt. Spelet betraktades som en intellektuellaktivitet och utövarna var därmed intellektuella. Vad schackbidrog med i denna tid var att bara vissa ägnade sig åt högretankar. Det fanns vardagliga tankar och exklusiva tankar.Schack hörde hemma i den senare sfären. Tecken på detta gårockså att finna i de skådespel och böcker som på ett ellerannat sätt hänvisar till schack. Vanliga människor skrattadegärna åt överklassen och de intellektuella i schackspeletsförklädnad.Från 1700-talet och framöver skulle man mest beundra

schackspelarna. I det avseendet hade synen på schack ochtänkande inte förändrats nämnvärt sedan 1500-talet. Vissa hadeen överlägsen tankeförmåga och dessa var beundransvärda.I och med 1900-talet hamnar spelet i en särskild position.

Det ordnades regelbundet världsmästerskap i schack. Tillsammansmed den myt som odlats kring schack och den status som speletverkade ha inleddes en del forskningsförsök för att kartläggafenomenet. Tyvärr gick det inte särskilt bra. Binet lät sigluras av de spelare han intervjuade eftersom han själv intekunde schack så väl. De tre sovjetryska psykologerna både lätsig själva bli lurade och förde ut propaganda på bristfälligagrunder. Det var som om de ville tro att schackexperter vargudabenådade och att schackspelande verkligen gav goda

31

egenskaper. Idag vet vi lite bättre vad det är som görexperterna till det de är. Åratal av övning. Och denfärdigheten har de förmodligen inte användning för inom någotannat område.Samtidigt användes schack som analogi för vårt språk. De

främsta exemplen är de Saussure och Wittgenstein (tydligenanvände även den tidige Wittgenstein schack som analogi). Ärdet för att schack är så enkelt regelmässigt och så komplext isin variation som gör att just språkvetare använder sig avdenna analogi? I många fall är det tydligt att det inte behövervara just schack som fungerar som analogi (Kenny, 1973). Detkan vara vilket spel som helst. De Saussure (se Mandelbaum,1968) visade på många paralleller mellan schack och språketgenom sitt kunnande om spelets historia. Alltså fungeradespelet som analogi på många plan. Kanske var det just därförhan valde att använda schack. En annan orsak kan helt enkeltvara att författaren utgår ifrån att hans tilltänkte läsare ärbekanta med schack men inte med andra spel. Det är speletsutbreddhet som är avgörande. Under 1900-talets andra hälft till idag har schack hamnat i

centrum för en viktig fråga. Vad är tankar? Denna utvecklinghar varit mycket intressant och det har visat sig att forskarehar misstagit sig flera gånger kring vad tankar är och vem(eller vad) som kan tänka. Att en schackdator skulle varavärldsmästare 1968 slog inte in. Trots att forskarlaget kringDeep Blue har tänkt om flera gånger kan man fortfarande frågasig om den fungerar och tänker som en människa. Svaret är nejmen var är skillnaden? Hur kan man komma vidare?Det finns två sammanfattande svar på huvudfrågan. (1)

Schackspelet har medfört förenklingar för att tänka kring andrafenomen. Det har använts som ett tankeredskap för attbegripliggöra abstraktioner (framför allt genom analogier mentidigast som extern representation) och det är på fler än ettsätt en del av vår vardag. (2) Schack har också förändrat vårttänkande kring tankar. Schackspelare sågs tidigare somtankekonstnärer med fantastiska förmågor men idag ser vi dessaförmågor som domänspecifika. Är spelet verkligen ett logisktspel? Är det inte bara en unik form av spatial övning? Och vadmenar vi med logik? Den kanske mest intressanta frågan förkognitionsvetare kvarstår: vad är tankar? Med hjälp avschackspelet och schackdatorer utforskas den frågan vidare.

32

Den sista tanken som den här undersökningen frammanar är: harschack gjort någon skillnad? Om denna fråga kan besvaras med ja såmåste huvudfrågan, med tanke på att schack har en historia på1500 år, betraktas som relevant inom detta snävafördjupningsområde. Om schack har gjort någon skillnad hardenna text lyft fram exempel på de effekter som i så fall harvisat sig.

Referenser

Atherton, M. et al. (2003) A functional MRI study of high-level cognition. I.The game of chess. Cognitive Brain Research, Vol. 16, 26-31.

Chabris, C. F. & Hearst, E. S. (2003) Visualization, patternrecognition, and forward search: effects of playing speed and sight of theposition on grandmaster chess errors. Cognitive Science, Vol. 27,637–648.

Cukras, A. R. et al. (1999) Chess games: a model for RNA basedcomputation. BioSystems, Vol. 52, 35–45.

Eales, R. (1985) Chess. The History of a Game. London: BT BatsfordLtd. ISBN 0-7134-4607-2.

Gamer, H. M. (2004) The earliest evidence of chess in western literature: Theeinsiedeln verses. Speculum, Vol. 29, No. 4, 734-750.

Gibson, J. J. (1969) Våra sinnen som perceptuella system. Stockholm:Beckman.

Gobet, F. (1998) Expert memory: a comparison of four theories.Cognition, Vol. 6, 115-152.

Gobet, F. (2001) Cognitive Psychology of Chess Expertise. Artikel iInternational Encyclopedia of the Social & BehavioralSciences. Elsevier Science Ltd. ISBN 0-08-043076-7.

Gobet, F. & Simon, H. (1996) Templets in Chess Memory: A Mechanism forRecaling Several Boards. Cognitive Psychology, Vol. 31, 1-40.

Gobet, F. & Simon, H. (2000) Five Seconds or Sixty? Presentation Time inExpert Memory. Cognitive Science, Vol. 24, Nr. 4, 651-682.

Greer, K. (2000) Computer chess move-ordering schemes using moveinfluence. Artificial Intelligence, Vol. 120, 235–250.

Hoffjan, A. (2003) Go and Chess as prognosis instruments for understandingcompetitive positions. Strat. Change, 12, 435-442.

Hylland-Eriksen, T. (2002) Ögonblickets tyranni. Snabb och långsam tid iinformationssamhället. Nora: Nya Doxa. ISBN 91-578-0372-2.

Kenny, A. (1973) Wittgenstein. London, Storbritannien: Allen LaneThe Penguin Press. ISBN 0-7139-0345-7.

33

Korzybski, A. (1958) Science and sanity: an introduction to non-Aristoteliansystems and general semantics. The Non-Aristotelian LibraryPublishing Co. ISBN 0-9372-9801-8.

Lakoff, G. & Johnson, M. (2003) Metaphores we live by. Chicago,USA: The University of Chicago Press. ISBN. 0-226-46801-1.Första upplagan utkom 1980.

Mandecki, W. (1998) The game of chess and searches in protein sequencespace. Tibtech, Vol. 16, 200-202.

Mandelbaum, M. (1968) Language and chess: De Saussure’s analogy. ThePhilosophical Review, Vol. 77, No. 3, 356-357.

Norman, D. A. (1993) Things that make us smart. Defending human attributesin the age of the machine. Cambridge, Massachusetts: PerseusBooks. ISBN 0-201-62695-0.

Peirce, C. S. (1998) The essential Peirce. Selected philosophical writings,volume 2. Edited by: the Peirce Edition Project.Bloomington, USA: Indiana University Press. ISBN 0-253-21190-5.

Puccetti, R. (1974) Pattern Recognition i Computers and the Human Brain:With Special Application to Chess Playing Machines. The British Journalfor the Philosophy of Science, Vol. 25, Nr. 2, 137-154.

Reingold, E. M. et al. (2001) Perceptual automaticity in expert chessplayers: Parallel encoding of chess relations. Psychonomic Bulletin &Review, Vol. 8, Nr. 3, 504-510.

Reisberg, D. (2001) Cognition. Exploring the science of the mind. NewYork, USA: W. W. Norton & Company. Första upplagan utkom1997. ISBN 0-393-97622-X.

Saariluoma, P. (1995) Chess Players’ Thinking. A Cognitive psychologicalapproach. London: Routledge. ISBN 0-415-12079-9.

Simon, H. A. (1962) The architecture of complexity. Proceedings of theamerican philosophical society, Vol. 106, Nr. 6, 467-482.

Thorndike, L. (1931) All the world’s a chess-board. Speculum, Vol. 6,No. 3, 461-465.

Tomasello, M. (2003) The cultural origins of human cognition. London:Harvard University Press. ISBN 0-674-00582-1. Detta ärfjärde tryckningen. Den första utkom 1999.

Van Herwaarden, J. (1999) Dat Scaecspel: a profane-ethical exploration.Journal of Medieval History, Vol. 25, Is. 4, 309-337.

Vidanovic, D. (1991) Rules and strategies revisited: A comment on Robinson(1986). Journal of Pragmatics, Vol. 16, Nr 4, 349-362.

Wagner, A. (2002) The legal discourse of the common law: a game of chess.International Journal for the Semiotics of Law, Vol. 15,345-360.

34

Wittgenstein, L (1998) Filosofiska undersökningar. Stockholm:Månpocket. ISBN 91-7643-456-7. Första upplagan utgavs 1953av Basil Blackwell Ltd. Första upplagan på svenska utgavs1992 av Thales.

Wronski, S (1998) The game of chess is not a good analogy for proteinsequences. Tibtech, Vol. 16, 407.

Yachnin, P. (1982) A game at chess and chess allegory. Studies inEnglish literature, 1500-1900, Vol. 22, No 2, 317-330.

Yalom, M. (2003) Birth of the chess queen. A history. Storbritannien:Rivers Oram Press. ISBN 0-863-58444-6.

35