Elementi di art direction per videogame e opere multimediali

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Ai miei magnifici studenti.

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Ai miei magnifici studenti.

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Premessa

Ho meditato parecchio prima di dare alle stampe questo piccolo testo che potrebbe morire di modernismo da qui a poche settimane. Infatti parliamo di un argomento talmente contemporaneo che dire cose scontate od obsolete non è una possibilità ma una certezza. Tuttavia prima o poi bisogna avere il coraggio ( e l’umiltà ) di fissare qualche pietra miliare se non altro per non lasciare gli studenti alle prime armi alla mercè di internet o peggio di Wikipedia. Con ciò non intendo dire che nelle righe che seguono si depositi chissà quale verità, semplicemente raccolgono un po’ di esperienza didattica per avere una base da cui partire e credetemi, dentro c’è molta meno immondizia di tanti testi su argomenti simili. All’interno non troverete nemmeno una figura, il motivo per cui non ve ne sono è quello che, a mio parere sarebbero perfettamente inutili, infatti un’immagine statica non rende giustizia di quello che pià essere un videogioco, soprattutto è statica mentre il videogioco per sua stessa natura è la punta di diamante della grafica dinamica. Qualcuno potrebbe obiettare che almeno qualche sketch potevo inserirlo; certo, avrei dovuto averne di originali ed inediti, perché gli altri sono tutti su internet.

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Elementi di

Art Direction

per

Videogames e Opere

Multimediali

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Modulo 1 Definizione e competenze dell'art director

“Praticamente a tutti, mentre si stanno facendo

una doccia, viene in mente un'idea. É la persona che esce dalla doccia, si asciuga

e fa qualcosa a riguardo che fa la differenza.”

Nolan Bushnell

Definizioni

L'art director è una delle figure più importanti nel campo dell'arte visiva, qualsiasideclinazione essa abbia. Troviamo infatti art director nella pubblicità, nel cinema, nel teatro, nell'editoria e nel mondo delle opere digitali interattive. Come figura professionale è il centro di convergenza di numerose competenze: i copywriter, i disegnatori, gli animatori, i musicisti e di tutte le figure creative che sottintendono al processo di creazione di prodotti artistici. E' oltremodo una figura di grandissima responsabilità, il successo di un prodotto artistico è infatti interamente dipendente dalle scelte del direttore artistico designato e dando un occhio ad i grandi investimenti che questi prodotti muovono nei propri segmenti di mercato la scelta sbagliata di un direttore artistico può spesso significare il

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fallimento non solo di un'idea ma di un'intera azienda.

Competenze dell'art director

Le competenze di un art director1 sono molteplici, difficilmente esistono ruoli artistici di complessità e formazione maggiore. Elenchiamo brevemente le competenze della figura professionale che verranno poi esplicitate in seguito:

Grande conoscenza della storia dell'arte,

dell'iconografia, della letteratura.

Capacità di rappresentare le proprie idee e

comunicarle ai settori specifico, non

parliamo di ampie capacità di disegno ma

di quelle minime per esplicitare un'idea.

Conoscenza profonda del suo mercato di

riferimento, dei tipi, delle mode.

Capacità motivazionale e di critica,

personalità dirigenziale.

1 Il riferimento è al capitolo 5

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Capacità di raccordare diverse professioni.

Capacità di ottimizzare il lavoro.

Conoscenza della musica e del suo

utilizzo nelle opere di intrattenimento.

Conoscenza delle scienze della

comunicazione.

Conoscenza dei media, del cinema e

dell’animazione.

Capacità di studio ed aggiornamento

continuo.

Spirito di ricerca.

Passione per le opere a cui si lavora.

Naturalmente queste caratteristiche non devono essere presenti tutte in un giovanissimo professionista che intraprende la sua carriera, bensì devono essere fatte maturare pian piano finché determinati atteggiamenti e desideri

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invadano la quotidianità. Allo stesso modo un art director deve amare profondamente il proprio lavoro ed essere parte di esso, come un allenatore in una squadra sportiva, se non è stato prima egli un giocatore come potrà mai capire le esigenze dei suoi giocatori? Per questo normalmente un art director proviene da una lunga gavetta nei comparti della grafica, della scrittura o della programmazione. Non possiamo escludere che con il cambiamento dei tempi ci si possa dedicare all’art direction direttamente durante gli studi universitari ma questo per ora, a meno di non far parte di team molto piccoli o avere risorse economiche ingenti non è possibile, da un certo punto di vista è una tutela sulla qualità delle opere.

Art direction al tempo di internet

Questo discorso se fosse stato fatto quindici anni fa sarebbe stato molto diverso, avrebbe avuto molte più fonti e sicuramente direttive più chiare e precise. Ma internet ha cambiato tutto nel comparto delle opere multimediali interattive ed è bene che questo mutamento venga subito sottolineato. Innanzitutto le opere multimediali

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interattive oggi si giocano per la maggior parte su internet, i grandi prodotti permettono una modalità on line che non troviamo nemmeno nei film di fantascienza più utopistici dell’inizio degli anni ’90. Il progresso è stato veloce ma la sua assimilazione lo è stata molto meno.

La rete può sembrare una grande alleata ma ad oggi si rivela anche un’enorme trappola. I prodotti infatti, una volta messi in rete sono accessibili da ogni parte del mondo e pertanto devono essere pensati come tali, può sembrare scontato ma quello che va bene per il Brasile e produce un certo volume di vendita può non piacere ai Giapponesi che non lo compreranno rendendo la distribuzione in quel paese deficitaria e la pubblicità relativa una perdita secca. Certamente questo non deve portarci ad immaginare prodotti che vadano bene per tutti ma sicuramente ci deve aiutare ad immaginare prodotti che non vengano visti con totale repulsione da alcuni. Allo stesso modo le valutazioni dei nostri prodotti sono affidate alla rete e la rete è davvero uno strano animale. Se potessimo contare tutti i forum, blog, webzine, siti e quant’altro che si occupano di opere multimediali interattive raggiungeremmo sicuramente un 20% dei contenuti totali della rete ed una percentuale più corposa di traffico. Il perché di tutto questo interesse è semplice, i prodotti spingono verso la rete e la rete spinge verso i prodotti. Basti pensare a quanto sia ostico

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oggi scoprire tutti i segreti di un videogioco se non si consulta la rete ed a quanta speculazione ci sia su questo ad ampio raggio, perfino you tube in diverse forme ha un vantaggio monetario elevatissimo dal fenomeno you tuber, impensabile fino a quattro o cinque anni fa. Inoltre la rete è anche fonte di pubblicità indiretta, ma questo non è sempre un vantaggio, anzi con il passare del tempo si è notato come questa lavori più a sfavore che a favore delle software house, i fallimenti di molte di esse a volte compiuti con salti nel vuoto affidati anche alla rete. La voce di tutti si sa è come la voce di nessuno per cui trovare un discorso che non sia trasportato dai vari sentimenti personali su di un forum è veramente un’impresa ardua, la situazione peggiora poi quando su di un titolo si forma un giudizio medio compatto per ogni valutazione in positivo o in negativo rispetto a quella media cade perfettamente nel vuoto. Se la rete è stata buonista e complice per un lungo periodo di tempo la possibilità di accesso a target di età più bassi l’ha resa tendenzialmente orientata a guardare ogni singolo difetto. In questo mare magnum ormai le teorie su come addomesticare la rete si sprecano ma nessuna sembra essere davvero efficace, serio compito dell’art director è ormai fronteggiarla quotidianamente e nella sfera del possibile evitare eventuali danni che può provocare.

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Bibliografia

SIMON, Mark A. Storyboards: motion in art. 2014.

OLSON, Robert. Art direction for film and video. CRC Press, 1998.

DIRECTION, Art; WENDT, Cat. Upcoming Trends in Social Impact Games By Emily Treat. 2012.

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Modulo 2

Il concept e la comunicazione dello sviluppo

Ho immaginato veri e

propri esseri viventi (i Pokemon)

che si muovevano avanti e indietro

lungo il cavo (della consolle).

Satoshi Tajiri

La nascita di un'idea, la lettura dei dati del mercato

Sulla nascita delle idee si potrebbe parlare a lungo, sicuramente si può dire che difficilmente al giorno d'oggi queste sono il parto di un'unica mente geniale. Allo stesso modo cercare di forzare una collaborazione tra vari membri di un team porta molto spesso ad un fallimento. Possiamo sicuramente classificare le idee in due grandi blocchi:

Idea totalmente originale e creativa, nata dal genio degli autori e punta a creare un settore di mercato inesistente basandosi

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su meccaniche per la maggior parte innovative.

Idea ricavata da osservazioni e indagini di mercato. Spesse volte è legata alle richieste degli utenti o al successo di determinte feature di un prodotto precedente

In ogni caso oggi, le aziende disposte a fare un salto nel vuoto sono davvero poche, le realtà che possono permetterselo sono le grandissime realtà del comparto e gli sviluppatori indipendenti, per la fascia centrale la rimessa potrebbe essere talmente alta da portare al fallimento. Descriveremo ora le macrofasi tecniche che portano alla realizzazione di un'opera multimediale interattiva:

Progettazione del prodotto

La progettazione preliminare è estremamente importante in quanto la maggior parte degli errori creativi e di stima vengono commessi in questa fase, pertanto deve essere estremamente curata. Bisogna con la lettura del mercato di cui sopra individuare il tipo di prodotto da sviluppare e fare i conti con le tempistiche ( non è raro che si abbia più di un prodotto da realizzare in contemporanea),

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con le risorse economiche ma anche con le competenze del team, in questa fase vengono anche di solito nominati i responsabili di ogni area.

Versione alfa interna

In questa fase verrà testata la giocabilità , l'impatto che grafica, sonoro di base e meccaniche hanno sugli utenti. Normalmente è il momento in cui si decide se vale la pena continuare oppure se per tutta una serie di motivi il progetto, pur avendo superato la fase di progettazione non è conveniente da sviluppare ulteriormente.

Versione beta

Se tutto è andato a buon fine e si è deciso di continuare a sviluppare il prodotto si rilascia una beta (ciò che fino alla metà della prima decade del 2000 è stato chiamato demo). In questa fase la platea dei tester è enormemente ampliata, i beta tester infatti comprendono oltre agli esperti anche utenti molto simili a quelli

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finali, normalmente queste persone dedicano gratuitamente il proprio tempo al progetto segnalando bug e malfunzionamenti. Questa è il momento di applicare i correttivi, è importante tenere a mente che qualsiasi sia l'estensione della beta quello che verrà sviluppato dopo dovrà essere coerente con essa.

Release finale

Sebbene oggi il concetto di release finale sia stato ben ridiscusso questa fase esiste ancora. E' il momento più frustrante momento più frustrante per grafici e programmatori in quanto la maggior parte della fase creativa è stata esaurita e con essa anche il carico di sperimentazione che ogni prodotto porta con se. Ma è anche il momento per l'art director di inserire il materiale che dettaglierà il prodotto e probabilmente lo renderà incredibilmente più profondo ed interessante dei titoli concorrenti. Normalmente viene aggiunto quanto più materiale in compatibilità con i tempi per differenziarlo nettamente dalle beta.

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Debug

Dopo la release finale seppur con quanto fatto notare sopra inizia la fase di debug dove si correggono i bug sia grafici che di programmazione. Nonostante questa sia un'importante fase a se stante bisogna ricordare che la verifica e correzione dei bug deve avvenire già dai primi momenti, mandare avanti parti del nostro prodotto che si sa dovranno essere corrette farà solo perdere del tempo quando probabilmente non ce ne sarà abbastanza.

Naturalmente questa divisione è semplicemente didattica per la comprensione di un processo che non è sempre lineare soprattutto se si parla di produzioni indie o se si fa parte di società piccole o appena costituite. Di solito gli stati di avanzamento o milestone coincidono con i pagamenti alla produzione e pertanto rispettarli è assolutamente fondamentale, ogni ritardo può significare una seria perdita non solo economica ma di credibilità e fiducia nel prodotto finale.

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Le scelte strategiche, esempi contemporanei

Come detto in precedenza le scelte strategiche in fase di creazione di un prodotto non possono prescindere, infatti il peso del giudizio dell'utenza è notevolmente cresciuto, tanto da insinuarsi addirittura nello storyline, le idee per quanto interessanti e coerenti sono sottoposte ad uno stress critico simile a quello che è riscontrato nello sport e nella letteratura. Tra blog, forum e siti specializzati ogni utente dice infatti la propria muovendo a volte masse importanti contro una determinata scelta non in linea con il pensiero medio degli utenti, Il caso Mass Effect 3 è forse stato il primo campanello dall'allarme per le aziende. E' triste ammettere per un creativo che un'idea, in fondo, deve anche generare il massimo profitto, tuttavia, si può riuscire rinunciando a qualcosa a non vendere del tutto la propria forza di comunicazione del nuovo. E' importante, per un buon risultato, che la fase creativa non sia sbilanciata tutta da una parte. Può capitare infatti che meravigliose sceneggiature vengano distrutte da character con poca personalità o che troppo palesemente sono imitazione di altri. Allo stesso modo un gameplay estremamente accattivante può passare inosservato se la grafica è sotto il livello di sufficienza. Esistono molti falsi miti e battute di

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spirito su come un prodotto multimediale (non per forza un videogame) debba essere composto. Soprattutto queste fantasie mettono al centro l'idea, in realtà, come ha ben dimostrato l'esperienza grandi idee realizzate male portano a fiaschi identici a quelli di brutte idee sviluppate bene. Quello su cui valga la pena puntare può cambiare giorno dopo giorno soprattutto se si pensa all’immaginario figurativo che una volta era abbastanza compatto sull’intera utenza e che oggi è diversificato in target quasi annuali, esiste infatti la generazione che ha avuto come mito di infanzia i Pokemon2, quella che ha avuto Dragonball3, quella che ha visto il passaggio del ruolo femminile prima e dopo Lara Croft4.

La comunicazione al pubblico dell'idea

Dopo che un prodotto è entrato in sviluppo una delle prime mosse da fare nell'era di internet è sicuramente quella di rendere pubblico ciò che si

2 Pokémon (ポケモン) Nintendo 1996

3 Manga e poi anime di Akira Toriyama iniziato nel 1984

4 Tomb Raider Eidos Interactive 1996

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ritiene renda appetibile il prodotto ai futuri compratori. Può sembrare banale dirlo ma queste anteprime oggi sono dei veri e propri prodotti più importanti, a volte, del lancio dell'opera stessa una volta che questo è terminata. Nel passato, più o meno fino all'inizio degli anni duemila le uniche cose che preparavano il lancio di un titolo erano i demo (che però di solito venivano rilasciati quando il prodotto era praticamente finito) e le anticipazioni che potevano essere date alla stampa. Decisamente queste comunicazioni erano sufficienti, era difficile che titoli annunciati poi non venissero prodotti. Un'altra considerazione da fare è quella dell'evoluzione dello sviluppo indipendente. Oggigiorno infatti, la maggior parte delle produzioni indie di un certo interesse sono legate al crowdfunding . Per condurre bene una campagna di raccolta fondi è di importanza vitale che i sostenitori abbiano un "payback" adeguato e soprattutto che il progetto sia esplicato nella maniera migliore possibile, nessuno dà soldi ad idee che non capisce. Per questo i prodotti devono pensati con contenuti che è possibile anticipare quanto più possibile senza che il gioco una volta uscito smetta di avere sorprese per i suoi utenti. I preordini, una volta quasi inesistenti sono ora il vero metro di valutazione dell’attesa di un titolo. Un passaggio importante da comprendere per lavorare bene nella prima fase è il concetto di viralità, ovvero come una comunicazione si

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espande nella rete, il suo indice è tanto più altro quanti utenti dopo aver visto il contenuto lo scaricano o lo condividono a loro volta. Per ottenere un’alta viralità il contenuto da veicolare deve essere un “bullet” ovvero una frase, una sequenza di immagini o più comunemente un video che nello spazio di pochi secondi è in grado di testimoniare la magnificenza del prodotto che verrà lasciando in sospeso qualsiasi valutazione che l’utente può fare.

Il lancio del prodotto La vera entrata in scena

La fase più delicata della vita di un prodotto era come abbiamo visto il lancio. Tuttavia anche oggi questa riveste un ruolo strategico sicuramente di immagine mentre la bilancia del successo economico si è diluita nelle altre fasi. Una corretta lettura delle analisi dell'utenza dovrebbe evitare ogni sorpresa sul giudizio degli utenti, questi, se come detto nel capitolo precedente sono stati correttamente preparati non avranno sicuramente più l'esplosione di sorpresa di un tempo ma nemmeno si accaniranno contro il prodotto. Recentemente la rete ha rimarcato in maniera evidente le differenze tra i trailer ed il gioco

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facendo notare il forte abbassamento di qualità del secondo rispetto al primo. In effetti i trailer oggi sono vere e proprie opere d’arte affidate a veri registi e che presentano modelli ed animazioni che non sarebbe possibile riprodurre nel gioco a causa dell’elevato numero di poligoni o della qualità scadente che avrebbe l’animazione se fosse completamente riportata in 3d (c’è da tenere conto che i trailer non sono altro che montaggio di immagini piatte). Pertanto la fase del lancio oggi viene vista come quella delle promesse disattese, bastano pochi minuti e già in rete cominceranno ad arrivare le prime segnalazioni sui bug, il confronto con gli altri giochi della serie e con i prodotti concorrenti. Se tuttavia il lancio è stato preparato molto bene, i preordini sono stati soddisfacenti e le vendite al lancio tengono il giudizio della rete peserà molto meno e la successiva fase potrà essere gestita con tranquillità. Un’ultima cosa da ricordare è il “lancio evento” ormai appuntamento fisso per ogni grande titolo, nella progettazione bisogna tenere conto che quando questo ci sarà bisognerà aver ideato materiale creativo perché riesca al meglio. Insieme al prodotto parte anche il merchandising che oggi rappresenta un introito tutt’altro che trascurabile, la gadgettizzazione dei character ha quindi un discreto peso, proprio come lo ebbe negli anni ’70 quando i Robot dei cartoni animati furono fatti cambiare agli autori perché fosse possibile

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ricavarne facilmente giocattoli che li riproducessero fedelmente.

La coda del prodotto La sfida contemporanea

La coda del prodotto si è notevolmente allungata con il tempo, se si lavora su di un prodotto che è possibile giocare in rete (ormai la quasi totalità dei prodotti di alta fascia) non è più possibile individuarne con certezza la longevità. Questo aspetto merita un attimo di riflessione poiché la longevità è un fattore importantissimo di successo di un prodotto, è infatti il ritorno più evidente che gli acquirenti hanno, un vero e proprio valore d'uso. Sicuramente la longevità può essere divisa in due grandissimi blocchi, i prodotti ad aggiornamento (continuo, discontinuo, etc.) ed i prodotti che prevedono la rigiocabilità. Dal 2005 in poi la seconda tipologia è andata ad assimilarsi alla normale progettazione, non esiste ormai titolo che non nasca con l'idea di poter essere rigiocato, uno dei motivi per cui si può farlo è la possibilità di scendere sempre più fondo nel gioco, sebbene il seme dell'idea appartenga agli anni '80 (Metroid5 ne è un fulgido esempio) la sua codificazione è

5 Metroid (メトロイド), Nintendo 1986

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arrivata probabilmente con Diablo6, dove ad ogni partita la disposizione dei livelli e le creature che li popolano viene scelta randomicamente. Al contrario i prodotti che possono essere giocati on-line hanno una progettazione più accurata delle dinamiche che possono essere create dagli utenti che non da quelle che il gioco mette sul piatto all’inizio. World of Warcraft è un grande esempio da studiare a fondo, con 10 milioni di iscrizioni attive (ma ha sfiorato i 12 milioni) crea tutta una serie di situazioni che non erano nemmeno immaginabili agli autori e può vivere, previo rilascio continuo di espansioni ed una manutenzione relativamente costosa, davvero di vita propria. Gli utenti del gioco diventano poi forum, blog, community, siti ufficiali e non ufficiali che costituiranno nuovi dati per le proposte nuove e soprattutto per i sequel e le espansioni, queste ultime si sono legate recentemente anche a giochi dove la modalità multiplayer non è preponderante, un esempio ne è Dark Souls 27. Sebbene oggi, la coda del prodotto possa prendere, come detto, una piega inaspettata è sicuramente l’aspetto più interessante della contemporaneità e la vera bilancia su cui si pesano scelte di progettazione giuste o sbagliate.

6 Diablo, Blizzard Entertainment 1995

7 Dark Souls II (ダークソウル II ) Namco 2014

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Bibliografia

MARCO, Javier; CEREZO, Eva; BALDASSARRI, Sandra. Modelling Language for Tabletop Hybrid Videogames. In: Proceedings of the XV International Conference on Human Computer Interaction. ACM, 2014. p. 33.

KARHULAHTI, Veli-Matti. Fiction Puzzle: Storiable Challenge in Pragmatist Videogame Aesthetics. Philosophy & Technology, 2014, 27.2: 201-220.

DA LUZ, Alan Richard. Evolution of the Physical Interfaces in Videogames as a Support to the Narrative and the Gaming Experience. In: Design, User Experience, and Usability. User Experience Design for Diverse Interaction Platforms and Environments. Springer International Publishing, 2014. p. 688-698.

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Modulo 3

Lo stile grafico

Ho incontrato Shigeru Miyamoto,

il quale mise la sua mano sulla mia spalla,

rendendomi subito un designer di videogiochi migliore.

Warren Spector

La grafica, gli stili odierni La grafica, come già detto, è uno degli aspetti da cui non si può prescindere, qualsiasi opera multimediale si stia realizzando. Bisogna però comprendere che essa è lontana dalla tecnica e che oltre a processo creativo è ancora in buona sostanza un processo artistico. Come tutti i processi artistici ha correnti e mode che possono essere declinati nei modi più disparati, sebbene un freno logico alla libertà lo si deve sempre dare, ricordiamo infatti che il nostro lavoro è costruire “opere multimediali interattive” e che per fare questo dobbiamo sempre parlare con tutte le anime che concorrono alla realizzazione. Pertanto il tipo di grafica che trattiamo non è una grafica fine a se stessa ma che interpreta ed interagisce

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con un mondo non fatto di immagini ferme o semplicemente di inquadrature ma di una vera e propria esperienza a 360° dove è l’utente a decidere cosa guardare e come guardarlo. Il punto di vista, che un tempo era fisso ora è mobile e questo costringe a disegnare molta più grafica che in passato anche per titoli le cui ore di gioco necessari a terminarli sono poca cosa rispetto ai loro illustri predecessori. Le grandissime produzioni si divisero agli albori sostanzialmente in due filoni: quello giapponese e quello americano a cui possiamo vagamente affiliare anche le produzioni europee (arrivate a ridosso degli home computer). Pertanto il ragionamento sul tipo di grafica da usare, su quali professionisti mettere sotto contratto deve ampiamente tenere conto del tipo di storia che vogliamo raccontare. Una novella nera, con una grafica cartoon può essere un simpatico esperimento ma potrebbe tagliare fuori tutta una fetta di potenziale utenza, un post atomico con contorni fantasy sarebbe poco credibile. Questa decisione, molte volte più sottile di un capello è tutta nelle mani dell’art director, una responsabilità non da poco che può essere affrontata solo con studio ed esperienza.

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Il manga e le sue declinazioni

Probabilmente per parlare di Manga e di tutto il mondo che vi ruota intorno ci vorrebbero volumi di enciclopedia, tanto è ormai sviluppato e diffuso in ogni ambito del multimediale. Sebbene moltissimi paesi subiscano influenze molto forti da questo stile, esso non è sicuramente di facile gestione e non è adatto a tutte le tipologie di prodotto. Bisogna poi sottolineare che le sue imitazioni e reinvenzioni sono alquanto grottesche e ridicole. Per non cadere in buchi stilistici uno studio di tutte le varietà che compongono questa grande famiglia del disegno è assolutamente necessaria. Una prima differenza importante è quella del target, infatti disegno, etica e livello di aspettativa dei personaggi cambiano moltissimo se questi sono rivolti a bambini in età scolare piuttosto che ad adulti. Cambia il linguaggio che esprimono, cambiano le pose che assumono, cambiano le caratterizzazioni necessarie a renderli unici. Un’altra classificazione è quella basata sull’umanità del personaggio, esistono infatti personaggi totalmente animali, totalmente antropomorfi ma anche una miriade di ibridi secondo il bilanciamento delle due. Al contrario di molte famiglie di disegno e fumetto occidentali questi esseri possono coesistere con le dinamiche che ci si può immaginare. Bisogna poi tenere a

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mente che questo stile di disegno, oltre a feree regole che , se trasgredite, vogliono dire il completo fallimento del prodotto nel paese del sol levante, contengono al loro interno tutta una serie di significati simbolici ed una mitologia che deve essere conosciuta approfonditamente perché risultino credibili nel disegno ma soprattutto nelle dinamiche. Bisogna considerare che parte del fascino esercitato da questo tipo di illustrazione è proprio dovuto al fatto che si riferisce ad un mondo onirico estremamente lontano da quello occidentale, il fatto che i personaggi esternino fuori con le loro caratteristiche fisiche ciò che sono dentro è un’idea ancora abbastanza valida nella comunicazione giapponese.

Lo stile "Superheroes"

Un altro stile di riferimento di base, eredità dei Media e dei fumetti statunitensi, è quello dei supereroi. Esseri umani (o simili) che per i più svariati motivi si trovano dotati dei poteri più disparati. Sebbene la forma umanoide sia in molti casi simile alla realtà questa si presenta sovradimensionata a livello muscolare, il disegno è dettagliato, le colorazioni sfumate. Riconoscersi, per l'utente, in questo tipo di grafica è abbastanza

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semplice. La facile identificazione però crea un livello di aspettativa molto alto nell'utente per cui le azioni compiute dal personaggio, il suo spessore psicologico, l'ambiente che lo circonda, il disegno e soprattutto l'animazione devono rasentare la relatà, artistica certo, ma pur sempre la realtà. Allo stile dei supereroi si possono accomunare tutta una serie di ispirazioni che per fare un esempio pratico possiamo trovare in Assassin Creed8 oppure in God of War9 . Nel primo i creatori non hanno fatto altro che unire la disciplina del Parkour (si noti con attenzione che Ubisoft è proprio francese dove questa forma di disciplina urbana è nata) al tema storico , nel secondo invece il disegno del protagonista è , incoerenza con l'ambiente, sovraddimensionato non solo nel fisico ma anche nelle caratteristiche di gioco. Per entrambi vale il fatto che essendo l'antropomorfia quasi corrispondente al vero essi debbano essere quanto più dettagliati possibili e sembrare umani anche quando compiono le evoluzioni più fantasiose. Pertanto, questo tipo di grafica, normalmente associato ai giochi sviluppati in 3d richiede risorse economiche importanti ed un team di sviluppo abbastanza ampio.

8 Assassin's Creed, Ubisoft 2007

9 God of war, SCE studios Santa Monica 2005

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Stili informali e cartoon

Nonostante esempi come quelli sopra passino per essere, oggi, lo standard delle opere multimediali interattive, questo non è affatto vero. Il mondo della grafica infatti si esprime in ogni angolo della materia che stiamo trattando. E' facile infatti che il prodotto da sviluppare sia un puzzle game, uno strategico, un gioco per l'infanzia o , perché no, un'avventura testuale. La grafica informale che per esempio troviamo in moltissimi casual games è frutto, molte volte di un ragionamento estremamente elaborato. Non è semplice infatti rendere accattivante un prodotto fatto di cubi e sfere, per farlo oltre le meccaniche di gioco sono importantissimi i colori , le forme e soprattutto dettagli ed animazioni. Allo stesso modo i cartoon (da non confondere con i manga quali sopra) godono di una maggiore libertà sia nell'animazione che nella disegno, possono infatti, durante il gameplay compiere azioni lontane dal mondo della realtà senza che questo influisca sul giudizio dell'utente che chiaramente è consapevole di trovarsi davanti una creatura totalmente frutto della fantasia. Pertanto un tipo di grafica cartoon cercherà di esagerare alcune parti a discapito di altre, un piccolo approfondimento lo vedremo in seguito nel capitolo dedicato proprio ai character.

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Il 2d ed il 3d

Come si può facilmente intuire la storia dei videogames è stata fino ad un certo punto dominata da rappresentazioni bidimensionali per il semplice fatto che le macchine non permettevano una corretta gestione degli ambienti 3d, che sebbene nella grafica siano nati almeno 20 anni prima ( a livello commerciale, poiché a livello di tecnologie militari i primi esperimenti risalgono almeno a 30 anni prima) non era possibile inserire nelle opere multimediali interattive. Pertanto le capacità degli ambienti 2d sono stati esplorate a fondo e si è più o meno tracciata una linea guida di buona progettazione, cosa che sugli ambienti 3d ancora deve avvenire in maniera seria e strutturata. Infatti il 3d se sfugge dalle logiche del mondo reale diventa facilmente estraniante e per certi versi anche fastidioso, soprattutto se applicato ad un fps. C'è poi un problema legato al budget delle produzioni, infatti un titolo sviluppato in 3d ha sicuramente un costo maggiore rispetto ad un titolo 2d inoltre è molto più semplice gestire i contenuti di un gioco bidimensionale che non quelli di un prodotto dove al giocatore viene data una assoluta libertà di movimento anche se magari è solo quella di guardare in tutte le direzioni.

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Tecnologie a supporto della grafica

Tra i compiti del grafico c'è quello di essere sempre aggiornato, le tecnologie di realizzazione di character ed enviroment si evolvono continuamente sebbene begli ultimi cinque anni non si è assistito alla rivoluzione che si aspettava. I programmi a servizio della grafica sono dunque più o meno gli stessi della prima decade del 2000. Sintetizzandoli:

Programmi di modellazione 3d mesh

based

Sono i programmi che permetto di fare i

modelli dei character e degli enviroment,

sia quelli di gioco che quelli delle parti

filmate. E’ importante che consentano un

facile inserimento all’interno dell’engine

che muoverà il gioco, normalmente al

loro interno contengono anche gli

applicativi di animazione, tra i più indicati

per il comparto troviamo Autodesk 3ds

max, Autodesk Maya e Modo.

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Programmi di illustrazione

Sono i programmi che permettono di

creare le texture per i giochi 3d e di creare

gli sprite ed i livelli di quelli 2d, a volte

contengono anche la parte animativa che

di solito viene fatta a tecnica classica

(ovvero fotogramma per fotogramma).

Tra i tanti troviamo Adobe Photoshop e

Corel Paint.

Programmi di grafica vettoriale

La grafica vettoriale consente di realizzare

animazioni e saltuariamente è utilizzata

anche per disegnare texture e character,

tra i software di grafica vettoriale e per

l’animazione troviamo Adobe Illustrator,

Flash, Toon boom ed Anime studio.

Programmi ed attrezzature di Motion

Capture e motion builder

Le linee che i vari punti del disegno, 2d o

3d devono seguire nell’animazione

vengono semplificati da strumenti che

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catturano il reale e lo trasformano in

coordinate numeriche. Si tratta di

apparecchiature ormai non costosissime e

da anni in utilizzo nel cinema. Una volta

effettuale le riprese queste vengono

trasformate in track tramite programmi

quali Autodesk Motion Builder.

Programmi di sculpt

Vera e propria rivoluzione degli ultimi anni lo sculpt permette di dettagliare oggetti e character trasferendo poi il risultato sui modelli 3d sotto forma di mappe. Si tratta di programmi di non facile utilizzo e che richiedono una grandissima capacità di disegno essendo paragonabili appunto alla scultura. I più utilizzati per questo scopo sono Z-Brush e Autodesk Mudbox.

Programmi di editing

Anche il montaggio, con l’arrivo di trailer

e filmati di intermezzo superlavorati ha

iniziato ad avere un peso nel mondo delle

opere multimediali interattive, ve ne sono

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una vastissima gamma che vanno dai più

semplici a quelli che normalmente

vengono usati per il montaggio

cinematografico. Tra i più noti vi sono

Avid, Final cut e Adobe Premiere.

Programmi di visual fx e post produzione

Non esiste filmato che non abbia bisogno di post produzione o di effetti speciale che vengono realizzati direttamente sull’immagine e non nel modello 3d. Sono software che hanno bisogno di operatori specifici che vengono formati ad oggi dal settore cinematografico, tra gli applicativi più usati e completi vi sono Adobe after effect e Nuke.

Naturalmente questa è soltanto una veloce carrellata di quello che normalmente supporta la grafica. In moltissimi casi i team di sviluppo possiedono software proprietari e gli stessi software commerciali sono equipaggiati con plug-in create ad hoc per dialogare alla perfezione con gli editor e gli engine.

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Bibliografia

GOODBREY, Daniel Merlin. Game comics: an analysis of an emergent hybrid form. Journal of Graphic Novels and Comics, 2015, 6.1: 3-14.

DÍAZ, Carlos Mauricio Castaño; TUNGTJITCHAROEN, Worawach. Art Video Games Ritual Communication of Feelings in the Digital Era. Games and Culture, 2015, 10.1: 3-34.

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Modulo 4 I Character

Vogliono sempre avere queste scene drammatiche

dove la principessa viene rapita, ma dico sempre loro che no, va bene così:

la Principessa Peach ama le torte, quindi potete semplicemente usare

una torta come esca per rapirla, e ciò è sufficiente.

Shigeru Miyamoto

Concepire un character

Da dove si parte per concepire un character? La risposta giusta sarebbe probabilmente “da tutto” e contemporaneamente “da niente”. Più realisticamente dalla cultura di un art director, dalla sua esperienza sul campo e sulla lettura del mercato e della società, nella misura in cui gli utenti del prodotto la rappresentano. Innanzitutto dobbiamo classificare i character in base al ruolo che avranno all'interno della storia:

Il protagonista

Il protagonista è diverso dal character caratterizzante, è semplicemente il character

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attraverso il quale si sceglie di raccontare una storia, per fare un esempio banale , nel "Dracula" di Bram Stoker il protagonista non è il vampiro ma il misconosciuto avvocato Jonathan Harker. E' pur vero che moltissime volte il character controllato dal player è proprio il protagonista e che molte volte perfino il titolo è concentrato su di esso. Il protagonista deve avere un background abbastanza interessante perché non appaia scontato agli occhi dell'utente. La sua vera natura deve essere rivelata molto lentamente. Una grossa differenza tra i giochi orientali (giapponese) e quelli occidentali è ad esempio che le fattezze fisiche del protagonista possono essere difficilmente ambiate nel primo caso, mentre nel secondo l'editor è presente quasi sempre. Nel caso sia presente un editor, almeno per quanto riguarda le fattezze fisiche, il protagonista saremo noi, e questo già toglie da mezzo il gran problema di dover strutturare un character che vada bene a tutti, nei giochi molto lunghi ( Fallout 3 ad esempio) è fondamentale, fornisce un gran risparmio di lavoro sul personaggio e critiche. Il protagonista non è onnipotente, ha sempre un tallone d'Achille o due e non è un caso che a volte inizi il gioco come antieroe, accattone, ladro per poi iniziare un'ascesa ( o una discesa) spirituale in comunione con il giocatore. Fisicamente si distingue semplicemente per essere diverso ed i suoi difetti sono accentuati per porlo ancor di più

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al centro dell'attenzione, Kung fu Panda ne è uno splendido esempio.

L'antagonista

L'antagonista è a volte il vero

protagonista, figurativo, logico e

psicologico del prodotto. Basta

pensare a come i Villain di Batman

siano enormemente più profondi,

complessi, dettagliati e affascinanti

dell'uomo pipistrello. L'antagonista ha

di solito un motivo per odiare tutto

ciò che agli occhi del protagonista è

bello, in altri casi è disinteressato al

mondo e persegue uno scopo che

può essere messo in chiaro (ma ciò

non toglie che possa essere poi

oggetto della storia) già dalle prime

battute. Può essere il simbolo della

perfezione senza difetti e punti deboli

apparenti, quello di scoprirli è di

solito la missione del giocatore,

all'inizio del gioco il suo potere

sembra immenso e difficilmente

contrastabile, un esempio molto ben

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fatto è il marveliano Magneto che

nella versione cinematografica viene

sconfitto soltanto poiché ha perso i

poteri. Fisicamente può avere i tratti

più diversi, mostrare il proprio animo

malvagio al di fuori o nascondere

delle deformità, portare una

maschera oppure essere l'emblema

della perfezione. un buon e solido

antagonista è uno sprone per il

giocatore a terminare il titolo.

Il partner e il team

Altra possibilità è affidare il ruolo dei protagonisti a due o più character in cui logicamente ne spiccherà sempre uno, normalmente questo character è quello che presenta le fattezze più normali e la capacità di ragionamento migliore (Leonardo dei Ninja Turtles, che essendo tutti fisicamente uguali si distinguono solo per la psicologia). nel caso il team sia composto da tre personaggi oltre a quello bilanciato vene saranno due con fattezze, e molte volte anche psicologie,

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opposte. Questo bilanciamento esiste in letteratura fin dalle storie più antiche ed è stato poi riversato nella modernità, un esempio interessante può essere l'anime e manga Starzinger (el galactico in sud America N.D.A) ispirato al romanzo Sayuki dove Sir Gorgo e Don Hakka sono uno magro, slanciato e geniale e l'altro grasso , tarchiato e stupido (ma coraggioso fino all'incoscienza). il team non è mai facilissimo da bilanciare in quanto i personaggi non devono oscurarsi l'un l'altro per cui, molte volte anche nei prodotti dove si controlla una squadra alcune sezioni, per motivi di sceneggiatura devono essere affrontate da un character specifico.

L'oggetto del desiderio

Può essere la fama, la ricchezza, la vendetta oppure più semplicemente la principessa da salvare dalle grinfie del cattivo, salvarlo vuol dire avviare il gioco verso un felice finale. In molti prodotti esiste anche il finale dove l'oggetto del desiderio scompare, perché il protagonista ha capito di

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poterne fare a meno o perché viene eliminato dal cattivo di turno portando all'inevitabile vendetta.

I comprimari

Questi character sono personaggi di supporto, si affiancano al protagonista o all'antagonista, lo ostacola l'aiutano e spesso si sacrificano per lui. Non di rado incarnano al massimo una determinata virtù che poi corrisponde al loro aspetto fisico e morale. Normalmente sono progettati per non arrivare vivi e presenti alla fine del gioco. Usano armi particolarissime e generalmente sono sviluppati un po' a risparmio di modello ed animazione.

I ruoli minori

I character minori che aiutano il

protagonista, gli fanno compiere

missioni o lo aiutano a comprendere

la propria, gli regalano armi, poteri

speciali e gli aprono porte per altri

mondi. normalmente hanno un

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disegno estremo che enfatizza il loro

ruolo, spesso sono caratterizzati

anche nel dialogo, parlano lingue

sconosciute oppure hanno evidenti

difetti di pronuncia dovuti

all'isolamento o alla dedizione ad una

precisa missione.

Le comparse

Sono piccoli antagonisti, personaggi

che danno suggerimenti, il fabbro

della città, il padrone dell'albergo

dove si va a riposare. Normalmente

non svelano nulla della trama e si

limitano ad un dialogo secco con i

protagonisti, all'occorrenza regalano

degli oggetti. Normalmente sono

disegnati in linea con il posto in cui

risiedono.

La coerenza di disegno e stile

Non tutti i character possono stare bene ovunque, anzi, uno dei grandi problemi dei character delle

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produzioni minori è proprio quello di essere fuori luogo nel gioco dove dovrebbero essere protagonisti. Troppe volte infatti per economizzare il livello grafico dei characters risulta molto diverso tra il protagonista, i comprimari e tutti gli altri. A livello di macroclassificazione possiamo individuare i seguenti stili chre vanno divisi tra le loro versioni realistiche o semirealistiche e quelle cartoon o astratte:

Umani

Il più semplice da concepire ed il più

difficile da disegnare, modellare ed

animare in quanto il livello di

dettaglio ed aspettativa d'azione è

molto alto. Sconsigliato nella sua

versione realistica per quanto riguarda

le piccole produzioni, la sua versione

cartoon si presta a moltissime

possibilità di modifica ed

esagerazione delle proporzioni, per

questo sono l'ideale per i giochi 2d.

Animali

Nella loro versione realistica hanno

poco appeal, camminano a quattro

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zampe e soltanto a volte si

esprimono, le loro versioni astratte li

umanizzano trasferendo pregi e

difetti pur mantenendo le

caratteristiche animali, l'ideale per i

giochi con target d'età infantile,

sono facili da riconoscere e possono

ricoprire molti ruoli.

Alieni, mostri e creature di fantasia

Sono di solito i cattivi, nella loro versione realistica si esprimono in lingue strane oppure sono muti. Hanno dimensioni colossali e spesso pochi dettagli, l'anatomia è incerta così come la loro animazione,a volte, come nel caso dei draghi sono ammantate di leggenda, vengono nominati ma mai rappresentati. Nella versione cartoon ne può essere anche in questo caso sfruttata l'umanizzazione, in questo caso sono ridicoli, esagerati e vengono spesso rappresentati fuori luogo.

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Robot e macchine

Nella loro versione realistica sono comandati dagli essere umani oppure dispongono di capacità limitate della propria gestione, nella versione cartoon sono indipendenti ma sempre legati ai difetti base del loro essere meccanici, in genere non provano sentimenti ma soltanto una parodia di quelli umani.

Oggetti inanimati

Se sono reali possono essere parte di un racconto senza esprimenrsi mai, un sasso, una foglia, la storia di un fiume verso il mare. le loro versioni cartoon sono il trionfo della creatività, i loro pensieri e sentimenti sono legati di solito allo status del loro essere.

Astratti

Esistono infine una serie di character che non rientrano in nessuna categoria in quanto non trovano corrispondenza nei modelli

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conoscitivi. Possono fare tutto ed il contrario di tutto, sono facili da animare ma anche difficili da digerire per gli utenti.

questa classificazione non è da intendersi come rigida, vuole essere solo un piccolo vademecum per chi si avventura nella progettazione. in realtà ogni character nel suo bilanciamento disegno/psicologia meriterebbe una categoria a parte, se la merita probabilmente è ben fatto.

L'ambiente di sviluppo

I character progettati, per la maggior parte delle volte solo descritti o schizzati velocemente devono essere fatti digerire a tutta una serie di figure che dovranno lavorare alla loro realizzazione. Il primo passo è sicuramente il disegno d’insieme. Non è importante che nei primi schizzi vengano fissati tutti i dettagli ma che si capisca bene come il personaggio si muove, quali sono le sue caratteristiche fondamentali e non per ultimo che arma possiede, la quale molte volte discende direttamente dal gameplay. Una volta vagliati i primi schizzi l'art director darà il nulla osta per i modelli di base, questi, se siamo in

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ambiente 3d per essere realizzati hanno bisogno dei cosidetti "Blueprint", disegni con proporzioni al vero che servono come base per la modellazione. i primi character modellati vengono quindi passati all'animazione che inizia a fare le prime prove e di solito decide quali saranno gli snodi in modo che i modellatori possano continuare a dettagliare i character senza che questo lavoro infici quello degli animatori, v'è qui una notevole differenza tra la parte filmata e quella di gioco in quanto nel gioco non si tiene conto del movimento della muscolatura, cosa che invece nei primissimi piani dei trailer e degli intermezzi filmati deve essere rappresentata. In ambiente 2d sono di solito gli stessi disegnatori a preparare i modelli piatti per l'animazione, c'è da specificare che oggi moltissime animazioni anche di giochi 2d sono fatte direttamente in 3d e poi riportate con un punto di vista parallelo, lo stesso vale per i fondi e per la gestione delle luci. Una volta uscito dal'animazione di base tutti i movimenti (salta, combatti, muori) vengono inseriti all'interno dell' "engine" e verificati dai programmatori che associano i movimenti ai controlli. Questo procedimento ciclico disegno, modello, animazione, engine va avanti finché non si arriva al character definitivo.

Brandizzabilità dei character

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Il mercato giudica

Creare un character oggi è molto diverso che farlo in passato oggi un character deve essere assolutamente figlio di chi lo produce. La riconoscibilità e l'associazione alla software house, nonché agli artisti che lo disegnano aumentano la fidelizzazione degli utenti. Pertanto è giusto , come sta accadendo che all'interno della stessa grande multinazionale team diversi si specializzino in uno stile particolare che è stato premiato, con gli acquisti dagli utenti. un esempio di brandizzazione massiccia dei propri character è sicuramente Nintendo, ma senza scomodare la grande N possiamo parlare di Capcom, di SNK o della defunta Midway per non tirare in ballo un'altro esempio giapponese. Sicuramente ci sono tipologie di gioco, come i beat'em up, in cui è più facile inserire character brandizzati, ed anche concepirne di nuovi, l'esempio più massiccio può essere visto in Tekken10 dove il lead director, Katsuhiro Harada parla spesso11 di come i personaggi evolveranno all'interno della serie. il personaggio poi può essere usato per rilanciare mode o periodi storici, una tendenza degli ultimi anni, presente anche negli anime è di pensare i

10 Tekken (鉄拳) Namco 1994 e capitoli successivi

11 Si tratta di una intervista video

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character in modo che possano facilmente diventare cosplay ed impersonati dagli utenti stessi che così si fidealizzano ancor di più oltre che ad unj pubblico di fiere ed eventi che così conosce personaggi lontani dall'areale dei propri media.

Tecniche di lancio e mantenimento dei character

Forse è ancora presto per discutere su come si lanci effettivamente un nuovo character o si mantenga la sua fama in una serie, certo annunciare il prodotto come Tomb raider X: il ritorno di Lara Croft12 è sicuramente molto più semplice che intitolarne uno ai nuovi arrivati. Pertanto la spiccata personalità e le peculiarità che si costruiscono capitolo dopo capito all'inizio dovranno passare in sordina rispetto la mondo in cui si muovo ed alle intenzioni che hanno. Riprendendo sempre lo stesso esempio, l'eroina Lara ha esordito con "Tomb Raider", il titolo indicava la passione del character per l'archeologia e ne sottolineava le doti atletiche, sottointendeva anche che il gioco sarebbe stato ambientato tra

12 Il titolo citato non esiste è di pura fantasia

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giungle e rovine e che sarebbe stato veloce e dinamico. Sulla copertina originale compare comunque un "featuring Lara Croft", ovvero una presentazione del personaggio che sarebbe diventato un'icona, i creatori l'hanno progettato per esserlo ed il mercato non ha potuto che dargli ragione. Una cosa è crearlo un'altra appunto mantenerlo, i personaggi invecchiano facilmente, lo sanno bene i giapponesi che capitolo dopo capitolo li sostituiscono. Ciò avviene molto meno nel mercato occidentale dove quando si sostituisce un personaggio si cerca sempre un fortissimo legame con il precedente. E' indubbio che man mano che la serie procede lo sforzo di scrittura richiesto sia sempre maggiore e che sia necessario trovare alcune scappatoie, come rappresentare la giovinezza perduta del character o imprigionarlo per farlo liberare da un figlio nato nel primo episodio e nel frattempo cresciuto. Si potrebbero nominare moltissimi esempi ma uno ben fatto è quello del rapporto tra Terry Bogard e Rock Howard, quest'ultimo è figlio del nemico giurato di Terry che però dopo averlo eliminato prende con se il bambino fino a ritrovarselo contro (più o meno) nel titolo Garou: Mark of the Wolves. A volte invece il Character spremuto di tutte le sue potenzialità (oppure non più conveniente da mantenere per motivi economici) va completamente reinventato, spostato in un altro contesto oppure condotto verso una morte onorevole, si tratta anche di personaggi importanti

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come Wolverine della Marvel Comics o l'epica dipartita di Seiya nel finale del ciclo di Ade de "I cavalieri dello zodiaco".

Un esempio su tutti Chuck Jones su Wile E. Coyote

Per fare un esempio molto concreto di gestione di character ho scelto quelli Warner Bros che mi piaciono di più Road Runner e Wile E. Coyote. E' logico che sono complementari, senza uno non può infatti esistere l'altro ed all'effimerità di Road Runner (Beep-Beep italiano) si contrappone la personalità introspettiva, quasi illuminista del coyote. Se riprendiamo il solito discorso dove il totale deve fare dieci il Coyote è nove mentre il Road runner è uno. Ma quello su cui mi voglio concentrare è l'elenco di regole che il grande Chuck Jones produsse per gli autori (la fonte mi sembra autorevole, è una sua autobiografia) confermata da un documento presente ad una mostra newyorkese in tema animazione è qui commentato. Il documento è composto da nove o undici regole a seconda della fonte, ve le scrivo tutte ed undici per completezza, le note tra parentesi sono le mie.

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Regola 1

Road Runner non può far male a Wile E. Coyote se non dicendo “Beep-Beep!” (Meep - meep in originale ed alcuni doppiaggi, il suono irritante del pennuto è un richiamo alla realtà fallimentare del coyote, un ottimo espediente per aumentare l'odio verso un character già imprendibile di suo)

Regola 2

Nessuna forza esterna può far male al Wile E. Coyote, tranne la sua inettitudine o il fallimento dei prodotti ACME. (Il rapporto con la ACME è importantissimo, allo spettatore può sorgere il dubbio che sia proprio la ACME a non volere che Road runner venga catturato).

Regola 3

Il coyote potrebbe fermarsi in qualsiasi momento, se non fosse un fanatico. (Quello che disturba il coyote è il fallimento, Road runner non serve per essere mangiato, il coyotte non sta morendo di fame [anzi sarà decisamente danaroso se compra tutta quella roba] ma vede in Road runner la sua ossessione, come Moby Dick di Melville nonché il limite della sua intelligenza [Siamo tutti Achab] ).

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Regola 4

Nessun dialogo, mai, tranne “Beep-Beep!”. (E' chiaro, i due personaggi non solo non parlano la stessa lingua ma sono nemici naturali per cui non avrebbe senso farli discutere, lo spettatore potrebbe vedere nel dialogo un'alternativa alla morte violenta che il coyote invece vuole per il pennuto).

Regola 5

Beep Beep deve restare sulla strada. Altrimenti, logicamente, non si chiamerebbe “Road Runner”. ( Nomen omen, un classico di qualsiasi arte visiva, se possiedi una caratteristica il tuo nome la rispecchia, retaggio anche dei western e della fiction).

Regola 6

L’azione deve svolgersi unicamente nell’ambiente naturale dei personaggi, cioè il deserto sud-occidentale degli Stati Uniti. (E' importante non decontestualizzare l'azione, il cartone animato funziona proprio per la miriade di situazioni che si possono creare tra le rocce del deserto, inoltre fa da sponda per giustificare l'isolamento dei due character, oltre loro infatti passano solo treni e camion che non si fermano mai)

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Regola 7

Tutti gli strumenti, gli attrezzi, le armi e gli aggeggi meccanici devono provenire dalla società ACME. (Come detto sopra il rapporto con la ACME è fondamentale, uno degli spunti più importanti per la scrittura è dato proprio dal fatto che questi meccanismi [che poi vengono spediti unicamente per posta o corriere, pensa te li portano anche nel deserto] abbiano un'aura di perfezione, è il coyote che non è in grado di usarli al meglio, forse).

Regola 8

Quando è possibile, fa' che il più grande nemico del Coyote sia la forza di gravità. (I fallimenti non devono essere imputabili soltanto all'utilizzo sbagliato della tecnologia, la natura è impietosa, inoltre l'ilarità della caduta può essere sviluppata bene lungo gli alti canyon, la maggior parte delle gag autoreferziali del coyote vengono fatte proprio in quel momento).

Regola 9

I fallimenti umiliano il Coyote più che ferirlo fisicamente. (Stiamo parlando di un cartone animato, seppur degli anni 50 [i protagonisti risalgono al '48] che nonostante venga schiacciato da massi o travolto da treni non può morire [anzi

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si rialzerà muovendosi a fisarmonica], l'autore intende Willy E. come un essere che ha attuato il superamento del corpo che non potendo subire danni può essere umiliato solo nell'intelligenza, è l'antitesi del superuomo se ci pensate bene).

Regola 10

La simpatia degli spettatori deve rivolgersi verso il coyote. (Come scritto sopra è il coyote a fare nove e seppur cattivo è lui il protagonista, pertanto Road Runner deve essere soltanto l'antipatico ed imprendibile obiettivo, il coyote è la parodia dell'uomo tenace, non molla nonostante la sua incapacità [o quella del mondo, può darsi che alla acme sappiano che Road Runner è comunque imprendibile] per questo risulta simpatico e divertente, ognuno si può facilmente impersonare in Willy E.).

Regola 11

Il coyote non deve mai ne catturare ne mangiare il Road Runner. (E' chiaro, Road Runner è la ragione di vita del coyote e forse anche il motivo che mantiene economicamente la fabbrica ACME, volendo o non volendo gli autori sostengono il sogno americano, quello di afferrare l'impossibile facendo bene alla società). Un decalogo niente male come potete vedere,

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sicuramente estratto dalle esperienze precedenti sia del cinema che dei cartoni animati nonché naturalmente nel teatro , nell'opera e nella letteratura. Una lezione che ha più di mezzo secolo ulteriormente valida per il mondo dell'animazione e dei videogiochi i quali per loro natura presentano character estremizzati.

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Bibliografia

NEWMAN, James. Videogames. Routledge, 2013.

SHELDON, Lee. Character development and storytelling for games. Cengage Learning, 2014.

NOVAK, Jeannie. Game development essentials: an introduction. Cengage Learning, 2011.

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Art Direction Modulo 5 L’ambiente

Rubare va bene

finchè viene fatto bene

.

Richard Garriot

Il disegno ed il linguaggio dell'enviroment

Componente fondamentale e imprescindibile di tutte le opere multimediali interattive degli ultimi venti anni, l'enviroment non è scevro da accorgimenti e norme di buona condotta nella progettazione e nel disegno. Spesso viene tratto direttamente dal soggetto ancor prima che venga tirata giù una sceneggiatura definitiva. E' anche il comparto a cui bisogna porre più attenzione in fase di debug, i professionisti che un art director sceglie per lavorare sull'enviroment devono aver e una grande capacità di indipendenza e di problem solving. Normalmente infatti si tratta di un lavoro molto grande che però va gestito in dettaglio, inoltre come abbiamo visto molte volte i bug si trovano proprio all’interno della grafica. In questo comparto è molto copioso anche il lavoro dell’art

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director in quanto ragionare sulla coerenza, il disegno e le logiche di un intero mondo virtuale non è certo un lavoro semplice. Il mondo stesso poi ha bisogno di un bilanciamento che non lo renda monotono ma nemmeno troppo eterogeneo con punti che lo allontanano troppo dal filone narrativo.

La coerenza di sceneggiatura e le possibili variazioni

Una volta i videogiochi non erano sceneggiati o meglio lo erano ma soltanto in parte, il gioco era comunque preponderante alla storia, questo concetto è stato più volte stravolto o addirittura ribaltato, esempi dell’ultimo quinquennio hanno tracciato una strada verso queste opere multimediali interattive destinate ad un largo pubblico. Uno degli esempi più calzanti è sicuramente Heavy rain13. Pertanto la sceneggiatura non deve essere intesa come una gabbia dalle strettissime maglie ma come una scatola aperta su tutti i lati in cui qualche volta bisogna tornare. C’è da dire che molte volte esce proprio dalle mani dell’art director la

13 Quantic Dream 2010

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sceneggiatura, soprattutto quando la figura è il fondatore di una serie o proprio di una software house. Questo, a mio parere, preserva ancora il mondo dei videogames da prodotti scritti molto bene ma eseguiti molto male che possiamo trovare nella altre arti visive e negli output degli altri media. I casi che possono presentarsi normalmente sono quattro:

Sceneggiatura originale

E’ questo il caso forse migliore per esprimersi in quando non esiste nell’utente finale un immaginario che potrebbe essere preso a modello per giudicare il prodotto. L’unico accorgimento che bisogna avere è creare un enviroment completamente coerente con se stesso con degli apici (la grande cattedrale, l’enorme torre dei maghi, il colossale castello) che possono essere poi usati dagli utenti come rappresentativi del gioco.

Sceneggiatura non originale

Tratta da un romanzo, da un film o da altri prodotti di scrittura costringe a scegliere il linguaggio dell’autore. Tuttavia questa di solito non presenta nel caso del

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libro elementi figurativi tali da rendere tutte le scelte obbligate. Nel caso del film è diverso poiché un prodotto cinematografico lavora per inquadrature mentre in un prodotto multimediale interattivo è necessario ricreare interi spazi. L’utente finale attenderà dunque la stessa atmosfera e gli stessi tagli che da il prodotto cinematografico, dobbiamo dire che a parte rari casi i tie-in non hanno mai avuto il successo di prodotti simili ma sceneggiati in originale, con cadute anche importanti, la più significativa e forse fonte di studio è stata probabilmente quella dell’Atari con il celebre E.T. in un momento in cui grafica e sonoro lasciavano ampio spazio alla giocabilità.

Serie

Le serie nei videogiochi sono sempre esistite, basti pensare ad Ultima per rimanere nello storico, alla saga fantasy di Might & Magic, per non citare l’epopea di Mario o quella di Megaman. La serie oggi è diventata particolarmente delicata perché lo studio sull’episodio lanciato costituisce probabilmente la base per il nuovo progetto. Parimenti, rispetto al passato le date di rilascio degli episodi si

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sono avvicinate e le differenze tra i vari prodotti ridotte solo a qualche meccanica ed ad alcuni miglioramenti dell’engine. Sicuramente il concetto di serie è quello di sfruttare l’onda positiva del pubblico fino a che si può, questo fenomeno è detto milking e tende con il tempo a distruggere l’idea, un esempio estremamente concreto fu quello della serie di Sonic di Sega, con i prodotti in 3d ad alta interattività la curva di longevità delle serie e dei loro sviluppatori è molto più a rischio data la quantità delle risorse in gioco. L’enviroment non si potrà dunque stravolgere ma per quanto si progettino nuovi ambienti bisogna rigorosamente attenersi alle linee guida dei capitoli precedenti compreso grafica e recentemente anche qualità e tipo della fotografia.

Spin off

Da una serie ma anche da un singolo gioco può essere tratto un spin-off. Può partire da un personaggio , da una particolare situazione o da un particolare luogo. Avviare uno spin-off può essere una scelta libera o come odiernamente più diffuso un’imposizione del mercato per

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provare a vendere un prodotto con uno sviluppo meno costoso e per evitare un milking eccessivo della serie. In questo caso è possibile deviare dal binario principale ed è forse altamente consigliabile, soprattutto se il protagonista, come è successo più volte, è l’antieroe della serie principale.

Rapporti con i character, sviluppo dell'ambiente

La progettazione dell’ambiente non può prescindere dal character o dai character nel caso, soprattutto di giochi multiplayer on line (oggi parlare di multiplayer non on-line non ha senso ma un tempo sono stati incredibilmente diffusi). Infatti l’ambiente, come nei fumetti o nelle opere cinematografiche deve collaborare con il personaggio principale, essere funzionale ad esaltarne le caratteristiche oppure evidenziarne i difetti, contribuire ai suoi stati d’animo assecondare le sue voglie e le sue paure. Un personaggio acrobatico e misterioso avrà bisogno di una ambiente pieno di appigli e gli da la possibilità di sparire molto facilmente oltre ad alte torri dalle quali osservare tutto il territorio. Al

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contrario un personaggio possente abiterà grandi stanze per i confronti con nemici ancora più grandi di lui. Un personaggio ben fatto dialoga con un ambiente ben fatto ma un brutto personaggio difficilmente potrà essere salvato dall’ambiente, non dobbiamo scordarci infatti che è l’utilizzatore finale il vero arbitro del successo e la mancata immedesimazione è la prima strada per il fallimento, soprattutto in questi ultimi anni dove l’effetto “wow” indotto dalla grafica ha perso sempre più terreno.

Mappe d'ambiente e dinamiche

Mettiamoci nelle condizioni che lo stile dei disegni sia stato dato ormai per acquisito e che ci troviamo davanti al vero e proprio disegno del livello (level design), lo spazio in cui character dovrà:

Muoversi

Innanzitutto un character, sia nel caso di un gioco 3d o 2d deve avere la capacità di muoversi più o meno liberamente. Il disegno della mappa di

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movimento è fondamentale, poiché l’utente non deve perdersi e non deve essere costretto a ripassare troppe volte dallo stesso posto, questo può essere estremamente frustrante ed alla lunga porta ad abbandonare il gioco. Una statistica abbastanza recente ha dimostrato come ben il 90% dei titoli acquistati non venga giocato fino alla fine, questo è dovuto certamente alla ripetitività delle meccaniche. Un paragone diretto, abbastanza comprensibile può essere fatto con i film “Bollywood”14, il pubblico indiano, infatti, quando capisce quale sarà la conclusione del film di solito lascia la sala. Costruire una solida base di disegno su cui poi ragionale è fondamentale, soprattutto per i titoli 3d che comprendono una vasta esplorazione del mondo in cui al storia si svolge15.

Compiere determinate azioni

Perché il gioco sia avvincente, all’eroe di turno deve essere, implicitamente o esplicitamente, affidata una missione. I giochi continui dove non si ha un vero e proprio scopo sono utilizzati per di più

14 Anche questi film hanno delle caratteristiche ben precise ed un canone legato al numero di intermezzi musicali ed alla storia in generale, normalmente una storia d’amore.

15 I così detti open world

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dai teenager , non sono certo prodotti da sottovalutare ma parte del ruolo dell’art director, nel caso è affidato alla ricerca della viralità e non proprio all’esperienza di gioco. Un discorso più commerciale che artistico e sicuramente non evolutivo per il comparto. Le azioni comportano prove e ricerche, l’ambiente deve riflettersi in qeusta idea per creare la soddisfazione della vittoria o, nel caso di sconfitta far sembrare al missione ostica e lunga in modo che l’utente senta diminuire la sua eventuale incapacità.

Affrontare altri character o relazionarsi

con essi

Le relazioni con gli altri character della storia, le fasi di dialogo e spiegazione della trama vanno ben bilanciate perché sembrino quanto più uniche possibili. “prendi un oggetto, portalo a tizio, prendine un altro, portalo a caio” non è uan gran dinamica di gioco, soprattutto se tizio e caio si somigliano molto. Pertanto al differenziazione degli ambienti in cui avvengono le fasi fondamentali del gioco deve essere assolutamente e correttamente pensato. Parimenti anche le creature che ci si trova ad affrontare devono essere

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variegate e con differenti livelli di sfida in modo che l’utente finale possa avere fasi di relax e fasi di grosso impegno. In questo caso lo studio del target a cui il prodotto è rivolto è fondamentale.

Capire e rilanciare tematiche della storia

Il personaggio non nasce con la coscienza della storia, anche se molte volte questa è intuibile dall’utente, dovrà perciò recuperarne determinate parti, giustificare e autogiustificare determinati comportamenti. Le illogicità sono al prima grande fonte di difficoltà e frustrazioni. Il “ruolo nel mondo” del character dovrà pertanto essere graduale ma continuo, supportato bene dalla sceneggiatura e non deve squagliarsi nel momento in cui diventa più prestante. Un livello di sfida costante è sempre auspicabile, nei limiti, ovviamente delle possibilità date dalla sceneggiatura ma anche dalla programmazione16.

16 Questo sistema è in realtà un brevetto Konami

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Scoprire segreti

Una volta esistevano i cosiddetti “Easter Egg”, piccole cose difficilissime da scoprire all’interno dei giochi (ma esistono anche all’interno dell’harware, come il font editor di windows), oggi è d’obbligo che le parti segrete del gioco debbano essere una buona parte del gioco, in quanto questi segreti generano traffico internet e fanno in modo che tutta una seriei di prodotti, quali le guide ufficiali vengano venduti. Di “segreti” per un art director vene sono da considerare almeno due, quello in linea con il mondo, come ad esempio un nuovo castello in cui trovare un nuovo avversario e quelli che lo stravolgono, come un livello psichedelico abitato da creature ancora più psichedeliche.

L’esclusività dell’ambiente

Perché un prodotto sia ritenuto buono, la sua esclusività deve essere la più alta possibile. Sebbene l’originalità del character sia importante ma come abbiamo visto legata a schemi e mode, quella dell’enviroment è quasi totalmente nelle

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mani degli sviluppatori. Sta a loro infatti crearlo in modo che non sembri “già visto” in nessuna parte di esso, indipendentemente se lavoriamo su una sceneggiatura originale, su di una non originale o sulla serie. Ambienti troppo simili portano infatti facilmente alla noia ed uno degli attacchi che viene fatto più spesso alla parte grafica sono proprio le texture. Avere un texture artist molto bravo può servire per riciclare modelli già utilizzati che rivestiti in maniera diversa e calati in un nuovo contesto possono accorciare il lavoro non di poco, soprattutto se si tratta di ambienti di difficile costruzione e dove la programmazione potrebbe avere qualche difficoltà. A questo scopo è importantissimo creare un magazzino di modelli, texture ed animazioni a cui attingere per le produzioni successive17, se volessimo seguire logiche prettamente economiche il “fatto da 0” in un’azienda avviata e con ordinativi molto seri non dovrebbe superare mai il 20% del totale. Tuttavia se preso alla lettera questo sistema può diventare molto pericoloso ed in caso di grossi investimenti portare al fallimento non solo la proposta ma tutta l’azienda. Ci sono casi, soprattutto recenti, dove titoli di punta18 pur vendendo cifre davvero astronomiche non hanno raggiunto quanto

17 Vale anche per la programmazione ma il discorso é più complesso

18 I cosidetti AAA

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preventivato, una delle cause, sicuramente è stato il fatto che nelle beta proposte l’ambiente non sembrasse così esclusivo o, nel caso delle serie, così rinnovato rispetto al capitolo precedente.

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Bibliografia

JUUL, Jesper. Half-real: Video games

between real rules and fictional worlds.

MIT press, 2011.

JUUL, Jesper. A casual revolution: Reinventing video games and their players. MIT press, 2012.

EGENFELDT-NIELSEN, Simon; SMITH, Jonas Heide; TOSCA, Susana Pajares. Understanding video games: The essential introduction. Routledge, 2013.

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Modulo 6

Il gioco

Una settimana prima che Pitfall! fosse rilasciato,

avevo programmato solo una vita

a disposizione per giocare tutta la partita.

Stavo sperimentando con questo concetto

una sorta di sfida finale.

David Crane

Meccaniche teoriche e reali

Lavorare ad un titolo dopo la fase di progettazione vuol dire sempre raggiungere dei compromessi. Infatti non tutto quello che viene progettato può poi venire realizzato. Con ciò non si intende dire che la progettazione di un titolo debba soffrire già all’inizio di limitazioni ma è opportuno inserire alcuni paletti, credere di essere completamente liberi è un buon modo per far fallire i progetti già dalle fasi iniziali. Riassumiamo i principali vincoli:

Vincolo ideativo

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Non tutto ciò che viene pensato può essere programmato come tale, le opere multimediali interattive non sono come la scrittura di un libro, se un character vola bisognerà farlo volare, se un magazzino esplode bisognerà ricorrere all’effetto speciale dell’esplosione ed in tutto ciò la qualità dovrebbe essere costante. Questo vuol dire avere professionisti ben preparati e ben distribuiti oppure la possibilità di appaltare al di fuori parte della commessa. Più commesse vengono esternalizzate e maggiore sarà il costo.

Vincolo economico

Realizzare un prodotto ha un costo, e questo dipende soprattutto dal numero di ore di lavoro che serve per metterlo a punto più la pubblicità che odiernamente scende difficilmente al di sotto del 20% del costo totale dell’opera. Pertanto a parità di budget alcune proposte potranno essere realizzate ed altre no. Un piano dei conti ben fatto dovrebbe seguire subito l’idea ed essere costantemente sotto gli occhi dell’art director, soprattutto se riveste contemporaneamente anche un ruolo dirigenziale. La sua trattazione sebbene molto interessante richiederebbe

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spazio e conoscenze che esulano da questo insegnamento. In generale possiamo dire che con una buona analisi preliminare del budget si può capire che tipo di prodotto andare a sviluppare tra le idee che si è deciso di esporre, pertanto un puzzle game ha più probabilità di essere prodotto e di incassare di più rispetto ad un “hack and slash” multiplayer i cui costi non sarebbero interamente coperti dal budget e gli aggiustamenti per farlo rientrare ne comprometterebbero la competitività.

Vincolo tecnologico

Un prodotto interattivo ha necessità di una piattaforma sulla quale girare e deve essere ottimizzato per essa. Per questo non si può prescindere dalle caratteristiche delle piattaforme, soprattutto quelle deputate a gestire la grafica. Se il prodotto è sviluppato in maniera da richiedere risorse hardware possedute da una ristretta fetta di potenziali utenti il suo mercato sarà soltanto quello e basta. Sebbene la progettazione su piattaforme espandibili,

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ovvero i personal computer19 lasci un minimo di elasticità sulla gestione delle risorse non bisogna chiudere il titolo al popolo delle consolle20 le quali per loro natura posseggono componenti hardware limitati.

Vincolo di target

Il vincolo di target si sviluppa in due modi principali, logico e di contenuti. Il primo dipende dal fatto che gli utenti finali devono capire perfettamente le meccaniche ed essere in grado di portare avanti il gioco fino alla fine senza dover ricorrere ad abilità (anche manuali) che non possiedono. Il secondo è meglio esplicitato dal codice PEGI il quale certifica i prodotti facendo in modo che gli utenti non si trovino davanti a contenuti pericolosi per la propria età, quale linguaggio scurrile, scene di sesso o di violenza. Questi accorgimenti vanno però letti molto bene in quanto se abbastanza intuibili nella differenza tra

19 Normalmenti nella versione dei prodotti sotto il nome di “Microsoft Windows”

20 X-Box e Playstation, ma anche i portable.

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maggiore età e minore età, essi non lo sono per quanto riguarda gli utenti di età prescolare o scolare e se si tiene conto che il 50% dei giochi visionati dall’ente21 sono classificati 3+ è evidente che il settore di mercato relativo è estremamente ampio e non sottovalutabile.

Vincolo di obsolescenza

Il mercato si evolve e con esso i prodotti che dobbiamo progettare. Un titolo che può sembrare avere un mercato potrebbe non averlo tra due mesi per molteplici motivi. Un primo motivo potrebbe essere quello che la concorrenza ne ha già rilasciato uno simile e siccome ad oggi le community intorno ad un titolo hanno il potere di smuovere molte risorse economiche cercare di far penetrare un titolo in una community già formata è quasi sempre una partita persa. Un secondo motivo potrebbe essere la fine di un’onda emozionale, i media vivono di revival di vecchie idee o mode temporanee, cercare di piazzare un gioco ambientato nel medioevo quando le serie

21 Dato PEGI aggiornato 2014

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televisive ad esso dedicato e tutto l’interesse del popolo dei media è scemato sicuramente comporterà una pesante riduzione degli introiti. Per terminare può darsi che le nostre meccaniche, la nostra grafica ed anche il tipo di sceneggiatura siano ormai vecchie rispetto al mercato, in questo caso, al primo sentore il progetto va abbandonato. Queste considerazioni devono essere fatte ponderanno bene la longevità dei titoli ed il loro valore d’uso, ovvero il prezzo che hanno rispetto al tempo netto che vengono utilizzati dall’utente.

Concezione e sviluppo dei gameplay

In questa sezione richiameremo concetti che abbiamo già esplicitato, innanzitutto però dobbiamo fare un piccolo appunto sul termine gameplay distinguendolo dalla playability, sembrerà banale ma a volte vengono confusi. Mentre il secondo rappresenta la giocabilità il primo potrebbe riempire tutto questo contributo con la sola definizione, tanto che è ambigua a

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tutt’oggi. Personalmente preferisco rubare la definizione a Sid Meier22 che lo definisce, con abbondanza di spirito, “una successione di cose interessanti”. Le componenti del Gameplay23

sono sostanzialmente tre tradizionalmente chiamate:

Manipulation Rules

L’elenco di quello che un utente può fare, ovvero come interagisce con l’ambiente, come interagisce con gli altri personaggi, se può comprare e vendere oggetti, se ha un livello, se ha una classe24. Perché lo sviluppo non diventi completamente anarchico queste devono essere fissate il prima possibile, soprattutto perché da queste dipende la programmazione, ad esempio la possibilità o meno di far crollare i palazzi scontrandocisi contro prevede uno sforzo programmativo con logiche diverse rispetto a quando questo non avviene.

22 Autore di Civilization uno dei dieci giochi più importanti della storia dell’intrattenimento videoludico

23 Prima ancora che ai Videogame quella classificazione appartiene ai giochi da tavolo

24 Ci riferiamo in questo caso agli RPG

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Goal Rules

Quali sono gli obiettivi specifici del gioco e cosa bisogna fare per raggiungerli. Gli obiettivi al tempo del gioco on line possono variare nel tempo, essere deicisi dai giocatori mano a mano che il gioco procede o essere sottoposti a scelte che coinvolgono una intera community. Dipendendo in buona parte dalla sceneggiatura vengono facilmente fissati, non bisogna dimenticare però che ne esistono anche una serie tecnici, come può essere acquisire una certa abilità con il pad prima di raggiungere un certo livello. Ci sono poi quelli emozionali che devono mettere il giocatore in condizione di capire le scelte del personaggio ed immedesimarsi sempre più, fino a comprendere tutte le sfumature che gli autori hanno voluto dare a lui ed al mondo in cui si muove.

Metarules

Questo concetto è abbastanza ostico ma fondamentale per la contemporaneità, in pratica, settate determinate regole le metaregole sono quelle che ci spiegano il modo in cui queste possono essere

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cambiate. La lettura che se ne può dare nel mondo delle opere multimediali interattive è quello dello stravolgimento delle regole, della rilettura dei ruoli. Avviene per esempio quando si introduce in alcuni giochi on-line una nuova classe, una nuova abilità oppure si inventa una nuova era o mondo. Sebbene un ragionamento ponderato su questo allunghi la longevità del gioco, molte volte regole non ben calibrate ne portano all’abbandono.

Stante queste definizioni, il corretto sviluppo di un gameplay va cercato nella perfetta interazione tra le prime due e nel caso con la terza. Se si ha in mente di creare un mondo virtuale i fattori che vanno bilanciati si moltiplicano così come si moltiplicano le differenze tra i giocatori.

Ex cursus sulle tecnologie engine più recenti

Una volta i motori che muovevano i giochi erano quasi tutti proprietari, oggi moltissimi giochi sono mossi dagli stessi “engine” per quanto questo

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termine possa essere ambiguo. Certo se parliamo di Unreal Engine 325 o di Rage26 tutti siamo d’accordo nel reputarli un’ottima scelta. Ne esistono però molteplici ed insieme a questi esistono tutta una serie di applicativi di contorno che completano l’ambiente di sviluppo. Questo può essere chiuso o aperto a seconda se permette o meno l’utilizzo di software esterni ad esso. Si tratta di risorse estremamente costose ma che per ricavi molto bassi o per la ricerca vengono di solito dati gratuitamente (in versioni depotenziate). Seppur non recentissima una delle soluzioni che ad oggi per le politiche societarie e per la facilità di utilizzo viene adottata è Unity. La scelta deve essere ben ponderata poiché dover tornare indietro dopo la fase alpha significa un enorme dispendio di capitale, allo stesso modo tentare di programmare internamente il proprio engine è sempre sconsigliabile a meno di budget altissimi. E’ sconsigliabile altresì di puntare su risorse che hanno il solo pregio di essere gratuite, poiché potrebbe mancare tutta una serie di documentazione che costringerebbe l’area dei programmatori a vere e proprie capriole di codice per poi scoprire che magari, l’engine non ha il sonoro. Insomma la parola d’ordine è ponderare l’investimento ma investire. Volendo fare un

25 Muove Mass effec 1,2,3 e Gears of War 1,2,3

26 Muove GTA V

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paragone con altro: se si vuole arare un campo non si può andare al proprio orto sperando di trovare la zappa adatta per strada.

Esclusività dell’esperienza

Come abbiamo parlato dell’esclusività di character ed enviroment, nel momento in cui si mette insieme tutto, deve diventare unica anche l’esperienza. Qui probabilmente il direttore artistico gioca le sue carte migliori. Infatti, l’esclusività dell’esperienza è il vero e proprio marchio di fabbrica del videogioco, quello che più di tutto crea appeal ed aspettativa. A titolo esemplificativo possiamo ragionare attorno al fattore “N” definito nel gergo della letteratura videoludica tanto più alto quando un videogioco si avvicina alle esperienze della “Nintendo” e questo non dipende solo dalla grafica, dagli enviroment o dalle meccaniche ma dalla vera e propria anima che riunisce queste e gli art director Nintendo lo sanno bene. Tradire questa esperienza vuol dire andare incontro ad un sicuro fallimento, pertanto tutti i titoli B-side che non sono altro che cloni a basso budget di titoli maggiori sono e continueranno ad essere ignorati dal pubblico e serviranno soltanto per essere scaricati, installati e

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disinstallati quando l’utente si rende conto di avere in mano una copia o una semicopia. Se mi è consentita un’esperienza personale, nel 2013 cercarono di vendermi per originale un clone di Gun Dealer27 , naturalmente la piccola software house che lo produceva (una start-up) una volta finiti i soldi del finanziamento statale è fallita. Pertanto puntare su idee senza anima ideativa è già di per se una scommessa su di un cavallo perdente. Soprattutto quando si parte con pochi mezzi e con poche figure professionali puntare su piccoli giochi con character astratti ed enviroment minimale è fondamentale per produrre velocemente titoli che possono essere accattivanti per le meccaniche, poco importa se verranno dimenticati subito, sono un ottimo modo per fare cassa e preparare progetti migliori. Le app, i casual gamer, l’allargamento del target e del numero di utenti.

Piccola classificazione di generi e meccaniche

Classificare meccaniche e generi richiederebbe davvero pagine e pagine, nella lista che segue

27 1990 Dooyong

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cerchiamo di classificare in base alle più moderne considerazioni:

Asymmetric gameplay

Estremamente questo genere sottointende un prodotto dove diversi giocatori giocano con meccaniche diverse oppure con controlli diversi. Un recentissimo esempio può essere Evolve, dove quattro giocatori coalizzati danno la caccia ad un quinto che invece incarna un mostro che con il tempo diventa più potente.

Cooperative gameplay

Due o più giocatori collaborano insieme per raggiungere uno scopo , completare una quest, aumentare i propri poteri. I giocatori possono scambiarsi oggetti, curarsi le ferite, sfruttare i propri poteri in combinazione. La maggior parte dei giochi on-line oggi comprende una modalità cooperativa.

Deathmatch

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Uno dei gameplay degli FPS, I giocatori da soli o in squadra devono uccidere qaunti più avversari possibili, le risorse sono limitate così come la capacità di ricevere colpi, il prodotto è progettato per massimizzare lo scontro. Nelle versioni single play le parti dedicate al solving sono ridotte all’osso a favore dello scontro contro i nemici.

Emergent gameplay

Indicato da Peter Molyneux come il futuro assoluto di tutti i giochi è un tipo di gameplay che può accompagnarne altri nella creazione di un prodotto, in pratica si crea una situazione, si fornisce un oggetto o un personaggio al giocare che decide in piena liberta come usarlo, questa sua scelta poi ricade sulla globalità del gioco. E’ un concetto ibrido che coinvolge oltre che i normali addetti al settore anche tutta una serie di professionisti esterni del campo della comunicazione, della sociologia, della psicologia.

Hack and slash

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Sebbene questo termine sia risalente agli anni ’70 è entrato da un decennio all’interno della terminologia dei videogame. Si tratta di un gameplay basato sul combattimento veloce preferibilmente corpo a corpo dove i nemici sono estremamente preponderanti rispetto agli amici, anche questo come altri in precedenza può essere modulato ed accoppiato ad altri gameplay.

Leveled gameplay

Il gioco evolve seguendo l’abilità del giocatore28, i parametri che possono cambiare sono tra i più diversi e vanno dal livello dei nemici alla complessità degli enigmi, anche in questo caso può essere combinato con altre tipologie.

Micromanagement

E’ il gameplay dei giochi gestionali o di combattimento strategici in realtime. All’utente vengono date una certa quantità di risorse con cui può

28 Si tratta di un articolo di rivista molto interessante sulla concezione di questo tipo di gameplay

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liberamente creare edifici e unità da combattimento, recentemente è stata introdotto anche la parola Macromenagement per indicare invece i prodotti dove la gestione è incentrata maggiormente sulla larga scala.

Nonlinear gameplay

Altro termine ancora discretamente ambiguo anche se ormai pare accettato che intenda un gameplay in cui i vari obiettivi possono essere raggiunti in un ordine qualsiasi. A questa tipologia si aggiunge la scrittura non lineare della sceneggiatura, per cui anche la parte narrativa può essere amministrata dal giocatore in diversi modi. Può anche intendersi come un gameplay in cui coesistono diversi gameplay.

Passive gameplay

Classificazione che si riferisce alla possibilità di mandare avanti un gioco senza interagire direttamente, intenende però anche , nei giochi on line, la

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possibilità che i giocatori compiano il cosiddetto farming, ovvero giochino potenziando il proprio character senza contribuire allo sviluppo della community o al compimento degli obiettivi di gioco.

Twitch gameplay

Un game play che testa I riflessi e premia l’organizzazione del giocatore, in generale è compreso in tutti quei giochi dove bisogna raggiungere gli obiettivi prima dell’avversario, tolti i beat’em up sono classificati come giochi “sportivi” visto l’alto livello di sfida.

Naturalmente la suddivisione proposta è essenzialmente teorica ed ancora in via di discussione. L’uniformità tra gli art director si ha soprattutto nel credere che una sola tipologia ormai non basti, ammesso che questa sia ritrovabile in qualche titolo, infatti già dagli esordi dei videogame troviamo almeno la combinazione di due di esse. Il concetto sul quale ragionare in profondità è quello di crare prodotti abbastanza flessibili perché in essi possano riconoscersi quanti più utenti, ognuno con il suo gameplay

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preferito senza puntare ad un pubblico purista che ormai è inferiore al 10% totale dell’utenza.

Il rapporto tra programmazione, grafica e gameplay

Ed eccoci di nuovo al preponderante ruolo dell’art director, quello di saper mischiare tutto nel miglior modo possibile. Cercare di dare delle regole, anche molto di base sarebbe probabilmente dannoso, come dire ad un Chef tre stelle le quantità esatte degli ingredienti da mettere in un piatto. Certo, anche lui l’avrà fatto ai suoi esordi, avrà aperto i libri di cucina e passo passo avrà seguito ogni istruzione: così facendo sarebbe rimasto in un ristorante di provincia! L’art direction è soprattutto intuito, ma non innato, si affonda infatti sull’esperienza e sulla cultura nonché sullo studio continuo. Pertanto affermare che il 20% dovrebbe essere di programmazione , il 40% di grafica etc. può essere il consiglio da dare a qualche startupper e nulla di più. La realtà è che

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come nella pittura, nelle arti figurative e nel cinema ogni art director deve saper trovare se stesso ed in se stesso capire quali sono le quantità, i rapporti, i dialoghi tra le varie anime dell’ideazione, dello sviluppo ed infine della produzione. Deve essere invogliata quindi la ricerca e perfino il posto di lavoro non deve risultare l’angusta stanza in cui cercare di immaginare qualcosa diventa impossibile, è un mestiere da girovaghi e quando bisogna stringere i lacci del sacco e puntare su una proposta invece che su di un’altra questo nomadismo culturale ma anche fisico deve massimizzarsi e non reprimersi. Le Maison del fashion mandava i propri art director a compiere ricerche per un mese o due in posti esotici o isolati, secondo quale collezione dovessero sviluppare. Gli art director giapponesi ci hanno raccontato negli anni che per loro è lo stesso, el idee così come la creatività sono figlie del mondo e nel mondo vanno cercate, anche se stiamo progettando un puzzle game.

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Bibliografia

CRAWFORD, Garry. Is it in the Game? Reconsidering Play Spaces, Game Definitions, Theming, and Sports Videogames. Games and Culture, 2015, 1555412014566235.

TREANOR, Mike, et al. Game-o-matic: Generating videogames that represent ideas. In: Proceedings of the The third workshop on Procedural Content Generation in Games. ACM, 2012. p. 11.

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Modulo 7 La gestione dello sviluppo

In due occasioni mi è stato chiesto

"La prego, Mr. Babbage, se lei inserisce nella macchina cifre errate,

compariranno le risposte corrette?"

... Io non sono in grado di comprendere correttamente

il genere di confusione di idee che

potrebbe provocare una tale domanda.

Charles Babbage

Il lavoro in team

Un art director può trovarsi proiettato in una grande azienda dopo una lunga gavetta come grafico , modellatore, animatore ma anche programmatore. È più realistico oggi pensare ad una figura più giovane che nasce in piccole realtà dove i team non sono strutturati come tali, i fondi sono pochi ed il lavoro va seguito giorno per giorno. Innanzi tutto un team va formato e bilanciato tra gente formata e gente in formazione, il rapporto tra junior e senior che abbiamo visto in precedenza. A questi vanno forniti i giusti strumenti che vanno discussi in anticipo, sia per i

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costi che per le modalità di impiego. La scelta dei senior deve ricadere su persone di meritata fiducia ma soprattutto di sincerità in ambito lavorativo. Il ruolo di art director, in qualunque posto e per qualunque azienda si faccia è comunque un ruolo di leadership e va trattato come tale sia nelle lodi che nei rimproveri.

Creazione di un pipeline di lavoro

Chi fa cosa e quando si fa. Come abbiamo visto in precedenza ogni azienda ha la propria pipeline e difficilmente questa viene messa in discussione in quanto legata a doppia mandata sia alla disponibilità economica che a quella del personale. Bisogna immaginare un’opera multimediale interattiva esattamente come si immaginerebbe una catena di montaggio con la variante che tanti pezzi possono tornare indietro, essere revisionati e buttati di nuovo dentro lo sviluppo, questa operazione di revisione e critica continua è assolutamente necessaria in quanto portare avanti strutture che mostrano i loro limiti vuol dire solo doverle rifare da capo quando ormai il tempo è finito. Per cerare una buona pipeline di lavoro bisogna:

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Avere la certezza dei tempi

E’ basilare sapere esattamente quanto tempo bisogna impiegare per compiere un determinato lavoro, la stima dei tempi è la prima cosa che va chiesta ai propri collaboratori. Per questo è fondamentale che il piano di lavoro abbia delle solide e improrogabili milestone mentre sia flessibile negli orari e nei carichi. La stima del tempo deve contenere anche gli eventuali imprevisti per cui è bene avere un delay del 15% del tempo necessario. Non bisogna scordarsi che sotto pressione si commettono i peggiori errori e che se oggi il sistema di rilasciare patch dopo l’uscita ufficiale dei titoli è ormai consolidato questo non fa bene alla reputazione ne della software house (a cui la maggior parte delle volte viene scaricata la colpa dei malfunzionamenti) ne al team che il prodotto l’ha effettivamente creato e testato.

Distibuire bene il lavoro

Il lavoro dei vari comparti non è logicamente tutto uguale. Prima però di una brutale riflessione di organico bisogna fare una scelta meramente intuitiva ed

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artistica. Infatti non tutti i creativi intendono il disegno, il modello, l’animazione allo stesso modo. Conoscere i propri creativi nelle loro derive e nelle proprie peculiarità non può che migliorare il prodotto. Questo è tanto più vero quando si inizia una nuova esperienza. I primi prodotti dovranno essere pesantemente marcati proprio dello stile in cui i creativi sono preparati, perché allo stile appartiene anche la logica e la logica non può essere compresa nei tempi che a volte lo sviluppo richiede. In sintesi, seppur si ha un buon concept per un gioco in stile manga se il creativo a disposizione è un Byomechanical artist è necessario un compromesso che non snaturi l’idea ma che non venga sviluppata su linee troppo lontane da quelle dei professionisti. Alcuni ultimi esperimenti di ibridazione hanno dimostrato quanto questa teoria sia veritiera.

Creare le giuste connessioni

Proprio come in una fabbrica i pezzi vanno passati da una macchina all’altra in sequenza, molte volte in questi raccordi si perde tempo preziosissimo e si compiono gli errori a cui poi è più difficile rimediare.

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Scomodiamo, per spiegare il concetto la teoria di “garbage in , garbage out”. Se infatti al reparto animazione arrivano dei modelli garbage (letteralmente immondizia) per quanti sforzi facciano gli animatori questi usciranno comunque garbage; dall’altra parte nemmeno si può pretendere, dato le tempistiche , una perfezione assoluta ad ogni livello. Bisogna quindi stabilire un livello medio di uscita dai vari comparti, eventuali dettagli potranno essere rimessi a posto in seguito, dopo l’alpha o durante le varie beta. Il livello si potrà stabilire tramite revisioni continue del lavoro fino a capire quale è lo standard minimo richiesto dal successivo anello della catena.

Eliminare gli anelli deboli

In tutti i comparti possono verificarsi debolezze che possono dipendere dai più svariati fattori, l’importante è averne una coscienza piena quando il progetto è ancora allo stato embrionale. Se il proprio team non possiede una grande capacità di disegno la scelta di puntare su character ed enviroment molto semplici non può che essere la più adeguata, lo stesso vale per l’animazione, per quanto possa

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sembrare strano a volte può esserci bisogno di animazione minimale che può essere tranquillamente gestita dai programmatori o dal comparto grafico ( previo acquisto dell’effetto animato). Se una debolezza salta fuori in produzione la colpa è tutta della progettazione, prendersela con il singolo comparto non serve a mascherare l’errore , anzi potrebbe minare il progetto dalle fondamenta. Un anello debole tipico è l’operatore multiruolo, queste figure resistono soltanto in Europa e nei paesi in via di sviluppo.

Non reinventare la ruota

Uno dei difetti principali delle professioni legate all’informatica e che spesso si ha la presunzione di creare modelli, animazioni, codice migliori di quelli che già esistono e sono considerati lo standard. Questa è forse la peggiore minaccia alla pipeline perché un nuovo “engine” ,ad esempio, prima di configurarsi perfettamente con gli altri applicativi del comparto (ed anche degli altri comparti) avrà bisogno di tutta una serie di test che certamente non si avrà il tempo di fare. Lo stesso dicasi per tutti i tipi di applicativo che

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sottointendono alla creazione di un prodotto multimediale interattivo. Certamente non bisonga cadere nell’eccesso opposto e riutilizzare forzatamente tutto quello che si trova in giro, gli utenti, le community scoprono subito le somiglianze, e questo certamente non fa buona pubblicità.

Fattori critici dello sviluppo

L’accurata gestione dei momenti critici è sicuramente una delle principali doti che un art director deve avere. La figura dopo la fase di ideazione potrebbe anche sparire se filasse tutto liscio fino al debuging, come ben sappiamo però le cose che possono distruggere un progetto, che alla fine dei conti può essere considerato artistico possono essere molteplici ma le principali possono essere raggruppate in categorie:

Puntare su di un unico progetto

Già la cinica economia ci darebbe torto se puntassimo su di un solo progetto, nemmeno il miglior cacciatore del mondo sparerebbe alla sua preda portandosi

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dietro un’unica pallottola. Le retribuzioni sono mensili o come negli U.S.A. ed in altri paesi anglofoni settimanali, per cui se si lavora su di un solo progetto e questo fallisce mentre il lavoro può essere recuperato con degli straordinari (retribuiti come tali ovviamente) l’esborso economico finisce nella colonnina delle perdite. Pertanto , finché non si vede la concretezza di un progetto e non si arriva alla cosiddetta “stretta finale” dove tutte le risorse vanno concentrate al massimo, le forze, soprattutto quelle dei senior vanno distribuite su almeno tre progetti con la proporzione 70%, 20% e 10%. Quanto più questi progetti sono diversificati maggiore è la possibilità che in caso di fallimento del lead project l’altro subentri con efficacia. Per le piccole realtà questo è fondamentale, se pe run ammanco di fondi l’ FPS 3d salta il gestionale per mobile ed il puzzle programmato in flash serviranno ad evitare la bancarotta. Un espediente per rimpolpare il budget da non sottovalutare è quello di prestare le proprie competenze a terzi quando un operatore o un comparto intero, al momento, non hanno lavoro.

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E’ andata bene agli altri andrà bene anche

a noi

No, per le produzioni artistiche non funziona così! Un’idea è buona fino a che è unica, nasce cresce e si sviluppa in condizioni uniche, proprio perché uniche le possibilità che si ripetano con i medesimi risultati sono poche o inesistenti. Ragion per cui puntare in tempi diversi su prodotti simili ad altri può andar bene se si cambia piattaforma29 altrimenti il fallimento , soprattutto se si hanno risorse illimitate è dietro l’angolo.

Il prodotto è monotono

Nel capitolo precedente abbiamo visto i diversi gameplay, se quelli adottati rendono il gioco sempre simile a se stesso con azioni tremendamente ripetitive, combattimenti tutti uguali ed acrobazie fatte premendo un solo pulsante del joypad, allora c’è qualche cosa da rivedere. Per sfruttare un titolo molto famoso quale esempio pensiamo alle meccaniche di

29 Il link riporta alla recensione di un famoso gioco copia di Super Mario bros

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Prince of the Persia30..Gli sviluppatori si resero presto conto che il sistema di combattimento non sarebbe stato avvincente e lo sacrificarono a tutto il resto del gameplay in modo che le poche volte che ci si trovava davanti un avversario si compiva un’azione nuova, in quanto il precedente nemico lo si era incontrato 3 o 4 minuti prima.

Il prodotto è pieno di bug

La differenza tra un prodotto professionale ed uno amatoriale la si può vedere dal numero di bug che il secondo contiene. Ma di chi è la colpa? Di tutti e di nessuno. Può darsi che la fase di beta test sia durata poco o che i tester non fossero abbastanza motivati oppure che si sono lasciate aperte determinate possibilità e queste sono state usate in maniera “creativa” dagli utenti. Se poi il gioco è un on-line allora i guai si fanno seri. Evitare i bug e correggerli quando li si trova dovrebbe essere il primo pensiero di una squadra, come la falla aperta in una nave, se si accorre tutti si ripara, se si resta

30 Brøderbund 1989

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ognuno al proprio posto si rischia di affondare. E’ importante per questo motivare l’intero team a trascorrere un po’ di tempo davanti al gioco, a volte i grafici e gli animatori vedono cose chye possono sfuggire a chi programma.

Sarà finito?

Diceva Michelangelo Buonarroti che le opere d’arte hanno un equilibrio molto preciso e che continuare a lavorarci su può soltanto guarstarle. Un’opera multimediale interattiva è fatta allo stesso modo, esiste un momento in cui bisogna dire basta a tutti i comparti. Troppi dettagli sulle armature, troppi filmati che spiegano cose, troppe feature di programmazione, troppe possibilità per l’utente non fanno altro che allungare i tempi ed appannare l’idea. Un buon art director sa quando un gioco è terminato, viene dall’esperienza e solo con quella si può determinare.

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La Produzione

Nel campo delle opere multimediali interattive, questa parola, che ben conosciamo a livello cinematografico non è stata ancora oggetto di trattazione teorica, sebbene si sappia cosa sia un produttore il suo ruolo è ancora mischiato ad altre figure interne alle software house. Per la nostra conoscenza è importante sapere che la produzione è l’interlocutore primo dell’art director, il diretto superiore, il generale per raccontarla in maniera militare. La produzione per prima cosa reperisce i fondi per il proprio progetto, dall’esterno o dall’interno dell’azienda, fatto ciò pondera le proposte dei vari art director e ne nomina uno che guiderà il team che sarà prescelto per sviluppare il prodotto. I team di sviluppo, oggi giorno sono dislocati, rispetto alla software house che li controlla in parti del mondo anche molto lontane e di solito comprende un art director che relaziona poi al lead art director, questa figura a volte è il produttore stesso. La comunicazione perciò è fondamentale, la parte artistica e di sviluppo deve avere un filo diretto, chiaro e sincero con chi finanzia l’opera. Un art director che tiene al proprio posto relaziona in maniera continua e dettagliata alla propria produzione con cadenza se non giornaliera almeno bisettimanale, al tempo di internet e della comunicazione veloce

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non v’è scusa che tenga sulla mancanza dei report. Questo va fatto anche perché le risorse stanziate potrebbero non bastare, al primo segnale bisogna subito avvisare la produzione, molte volte sarà lei a sbrogliare le grandi matasse che problemi, anche banali possono diventare (come ad esempio la richiesta di diritti aggiuntivi da parte di un soggetto terzo). Normalmente presso la produzione risiede anche la parte commerciale di una software house, anche un confronto continuo con questi responsabili è fondamentale per la buona riuscita di un progetto soprattutto se si considera che, quando ci sono in gioco grandi cifre, il fallimento è sempre dietro l’angolo e spesso le produzioni, se il venduto non corrisponde alle stime commerciali, scaricano tutta la responsabilità sugli sviluppatori31.

I traguardi tecnologici

Un ultimo accorgimento che ci sentiamo di dare agli aspiranti art director è quello di puntare sempre sull’avanzare della tecnologia, sui suoi nuovi utilizzi. Tenersi sempre informati anche su ciò che accade nelle piccole realtà è fondamentale, così come intervenire a convegni, preparare paper e raccontare la propria esperienza attraverso i mezzi che internet ci mette a disposizione con

31 Il fallimento di Irrational game nelle parole di Ken Levin

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sempre maggiore intensità. La soluzione ai nostri problemi può essere infatti nascosta ovunque nelle pieghe della rete. Il “posto giusto al momento giusto” non è mai stato così accessibile come ora dove i possibili utenti sono il mondo intero. Saper guardare a mercati nuovi, a tipi inesistenti, ad utopie di linguaggio è qualcosa che si riesce a far proprio solo con uno studio fermo e costante, non altro, perché questa professione è studio continuo, è ricerca del bello per noi ne e per gli altri.

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Bibliografia

VANG, Jan; TSCHANG, Ted. 21. Unpacking the spatial organization of the US videogames industry: lessons for research on experience industry clusters. Handbook on the Experience Economy, 2013, 405.

CONWAY, Steven. Zombification?: Gamification, motivation, and the user. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2014, 6.2: 129-141.

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