Dota sa filone final (1)

21
SURIGAO EDUCATION CENTER Ang Paglalaro ng DotA: Bakit Pinasok ng Pinoy? Ipinasa kay: Joanna Dianne Jardin Filipino 1 Pagbasa at pagsulat tungo sa Pananaliksik Ipinasa nina: Ray Adrian P. Perez Paul John A. Villalobos Julie Ann B. Soliman October 2011

Transcript of Dota sa filone final (1)

SURIGAO EDUCATION CENTER

Ang Paglalaro ng DotA:Bakit Pinasok ng Pinoy?

Ipinasa kay:

Joanna Dianne Jardin

Filipino 1 Pagbasa at pagsulat tungo sa Pananaliksik

Ipinasa nina:

Ray Adrian P. Perez

Paul John A. Villalobos

Julie Ann B. Soliman

October 2011

KABANATA IANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

Panimula

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng ElectronicDevices. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala atnaging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ngtao.

Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sapinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili – ang Computers.Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis.

Ang mga salitang Computer ay nangangahulugan noong una na “isang tao oisang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isanglohikal na paraan at proseso”. Ang abacus ay maituturing na isangcomputer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali angkalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindina maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawanito sa kilala natin ngayon na mga computer. Napaganda, napabilis,napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang mekanismo ngcomputer. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhain atmatiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sapinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihangaparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang magingmas maayos at madali ang buhay.

Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawinang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ngtao. Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilalasa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao angisang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbaydito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit saComputer.

Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtualreality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na

rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamitnito sa paglilibang.

Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isangindustriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sacomputer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sapagpapaunlad ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabahoupang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin angnagdisenyo sa mga computers (Mubireek, 2003). Ang unang video game naipinakilala sa publiko ay ang “Tennis for two” na nilikha ni WilliamHiginbotham noong 1959. Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upangipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong paraan. Layunin nitonglibangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York(Wikipedia).

Sa pagpasok ng dekada ‘70, nagsimula ang industriya ng electronicgames. Inilabas ang unang “Coin-Operated Electronic Game” noong simulang dekada `70 at napalitan nito ang pangkaraniwang pinball machines namakikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon, ang electronicat computer games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang silaay malibang (Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula angindustriyang computer gaming at nagsimula ng unang (1st) Generation ngmga electronic gaming device o karaniwang tinatawag na mga gamingconsoles.

Sa paglipas ng panahon, naging mas complikado, sopistikado at magandaang mga electronic games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes atoscilloscopes na ginamit upang i-visualize ang takbo ng laro, nagingmas advance at kumplikado ang pagvi-visualize ng mga ito sa tulong narin ng mga LCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulayat 2 Dimensional na laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulayat mas maganda.

Sa kasalukuyan, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ng electronic gamedevices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng Nintendo Wiiä, Xbox360ä at Sony PlayStation 3ä (Wikipedia.org).

Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ngmga game enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan

ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) naparehong bahagi ng serye ng Warcraftä. Sa ilang pag-aaral, ipinapakitasa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang20 oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mgakabataang nasa edad 13 hanggan 17.

Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilangkabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ngpagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higitpang asignatura. Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ngmga magulang, paaralan at pamahalaan sa computer games.

Bilang pagtugon sa ganitong problema, ang mga magulang ay gumagawa ngilang mahigpit na hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak.Samantalang ang gobyerno naman ay nagpapalabas ng ilang mga batas atordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa paggamit o paglalarong mga computer games.

Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer games sa ating bansa,namayani na agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mgamamamayan. Maituturing na mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabigyanng konsiderasyon ang mga kagandahang maaaring maidulot ng computergames partikular na sa edukasyon. Sa pamamagitan ng appeal ng mgacomputer games, maaaring maging isang avenue ito ng mabisa atepektibong pag-aaral. Sa parehong dahilan, maaari nitong mahikayat angmga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at nakalilibangna paraan.

Bilang mga inhinyero ng kinabukasan, responsibilidad ng mga ito nalumikha ng mga bagay na makapagpapaunlad sa buhay ng tao. Naniniwalaang mga mananaliksik na napapanahon ang pagtalakay ng usaping itoupang magbago ang tingin ng mga Pilipino sa computer games at magamitito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga karanasan sapag-aaral.

Layunin ng Pag-aaral

Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon atmungkahi na naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan,hindi lang ng mga mag-aaral kundi pati na ng tahanan, paaralan atpamahalaan. Ito ay ang mga sumusunod:

1. Bakit ka naglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ?

2. Ano sa palagay mo ang naidudulot ng paglalaro ng DOTA sa iyongbuhay?

3. Ano ang epekto ng DotA (Defense of the Ancient) sa iyong buhay?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Naniniwala ang mga mananaliksik sa kahalagahan ng pag-aaral saaspetong napili.

Maaring maging daan ang pag-aaral sa lubos na pagkaunawa ng mgamag-aaral sa STI Meycauayan ang paglalaro ng DotA (Defense of theAncient).

Sa ating bansa, mas napagtutuunan ng pansin ang mga kasamaangnaidudulot ng mga ito. Sa kabilang banda, hindi nakikita ang mgakagandahang naidudulot at maaaring maidulot ng paglalaro ng DotA(Defense of the Ancient) ng mga magaaral.

Mahalaga ang mga impormasyon nakapaloob upang magabayan atmabigyan ng tamang kaalaman ang mga magaaral ng STI Meycauayan.

Sa pamamagitan din ng pag-aaral na ito, inaasahan ng mgamananaliksik na mabibigyan ng konsiderasyon ang mga kadahilananng isang tao sa pagpasok at patuloy na pagtangkilik sa paglalarong DotA (Defense of the Ancient).

Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Ang pag aaral na ito ay nakatuon lamang sa mga mag aaral ng STI Meycauayan sa taong 2011 na may kursong BSIT, ACT at BSCS, upang mabigyan ng impormasyon, istatistika at kongkretong datos ukol sa kakayahan ng Computer Games na maging isang paraan ng paglinang ng iba’t-ibang disiplina sa iba’t-ibang larangan.

Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang pag-aaral na ito upang mabura ang kaisipan na ang paglalaro ay walang ibang naidudulot kundi purong kasiyahan sa parte ng mga taong direktang nakikinabang. Ang mga mananaliksik ay nakakuha ng 31 respondent.

 Depinisyon ng mga Terminolohiya

Upang maging mas maayos, madali at mabisa ang pagkalap ng impormasyonng mga mambabasa sa pag-aaral na ito, minabuti ng mga mananaliksik namagbigay ng mga depinisyon ng mga teknikal na terminolohiya na ginamitsa pagtalakay at pagbibigay kaalaman sa impormasyon sa pamanahongpapel na ito. Ang mga terminolohiya na ginamit sa pamanahong papel naito ay ang mga sumusunod:

Computer – isang aparato na nagmamanipula ng mga impomasyon atnagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso.

Program – nagsisilbing isip ng isang proseso. Ito ay karaniwang binubuong mga utos na may lohikal na pagkakasunod-sunod.

Computer Game – laro kung saan ang pangunahing gamit upang ito aygumana ay angComputer..

Internet – isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sa buongmundo magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sapubliko (Wikipedia).

Online Games – mga laro kung saan kinakailangan ang presensya ng internet.

Offline Games – laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.

LAN – (Local Area Network) isang sistema kung saan ang mga computer saisang lugar ay magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon.

LAN Game – mga computer game na nilalaro sa isang LAN, karaniwangnagaganap kapag higit sa isa ang naglalaro ng isang laro sa isangparticular na lugar at oras.

DotA – (Defense of the Ancient)

KABANATA II

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA

Banyagang Pag-aaral

Mula pa noong taong 2001, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ngcomputer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyonat pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos.Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet atjournal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa EstadosUnidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil saepekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat niRafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaroang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mganaglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikangganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kunghindi man ay hindi rin nalalayo.

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral niNicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department ng StanfordUniversity. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noongtaong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website natinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibangdahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo angmga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement,socialization, immersion, vent/escape at competition. Lumabas din sakanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer gamespartikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlohanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggangdalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatandaat nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ngcomputer.

Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin dinng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalarong computer games kaysa sa mga babae.

Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games,lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang angkakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership.

Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee namaaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahanng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ngpamamahala.

Banyagang Literatura

“Ang mga MMOG’s (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, atdapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumentongpanlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, saisang pagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mgaaplikante. Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral(CBI) Questions, maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mgahakbang na gagawin sa isang kritikal sitwasyon sa isang grupo.

Makapagbibigay ito ng mas mabuting pagsusuri at pagtitimbang saaplikante kaysa sa mga CBI questions kung saan ang mga aplikante aymaaaring makapaghanda ng mga sagot”

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis saGraduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isangeducational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwangcomputer game.

Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan aygamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mgateorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay.

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang CommercialComputer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan angpagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namangnalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay saaspetong hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.

Local Na Pag-aaral

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa niJane M. Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure toConnect”. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mgamag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilangpsychologist.

Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibangusapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sapakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga epekto ngpaglalaro ng computer games. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healyay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saangklasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang nais nalinangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili.

Local Na Literatura

Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamitang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasangnabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito aynagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang

paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upangpag-aralan ang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mgacomputer games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.

KABANATA III

DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Disenyo ng Pananaliksik

Ang pag-aaral na ito ay ayon sa disenyo ng pamamaraang quantitative-analysis at comparison. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito angkasalukuyang kaalaman, damdamin, kaisipan at pananaw ng mga tao sa mgamaaaring maging epekto ng computer gaming sa edukasyon. Nais rin ngpananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-araltungkol sa mga epekto ng nasabing usapin.

Tanong:

1. Bakit ka naglalaro ng DotA?

2. Ano sa palagay mo ang naidudulot ng paglalaro ng DotA sa iyongbuhay?

3. Ano ang epekto ng DotA sa iyo?

Mga Respondent

KABANATA IV

PRESENTASYO AT INTERPRETASYON NG DATOS

Ang Grap Bilang 1 ay bahagdan ng mga sumagot sa katanungang, bakit kanag lalaro ng DotA (Defense of the Ancient)?

Bahagdan ngSagot

Bilangng mgaSumago

t

Porsyento

A. 14 45%

B. 4 13%

C. 13 42%

Kung saan;

B = bahagdan ng sagot

R = kabuuang bilangng mga respondente

N = kabuuang bilang

Sa Grap Bilang 1, ang sumagot ng A ay nakakuha ng pinakamataas nabahagdan na 45% na kung saan, ang mga mag-aaral ay naniniwala na angpaglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ay isa sa dahilan kungbakit sila ay nagiging masaya. Sumunod naman ang B na nakakuha ng 13%sa mga respondent na naniniwalang ang paglalaro lamang ng DotA(Defense of the Ancient) ay nakakawaldas ng kanilang pera at ang Cnaman ay may 42% na kung saan ang kanilang mga barkada o kaibigan angdahilan kaya sila nahikayat na maglaro ng DotA (Defense of theAncient).

Ang Grap Bilang 2 ay bahagdan ng mga sumagot sa katanungang, ano sa palagay mo ang naidudulot ng pagalalaro ng DotA (Defense of the Ancient)

Bahagdan ngSagot

Bilangng mgaSumago

t

Porsyento

A. 10 32%

B. 16 52%

C. 5 16%

Sa Grap Bilang 2, ang sumagot ng A ay nakakuha ng bahagdan na 32% nakung saan, ang mga mag-aaral ay naniniwala na ang paglalaro ng DotA(Defense of the Ancient) ay isa sa dahilan kung bakit sila nagkakapera dulot ng kanilang pakikipag pustahan. Sumunod naman ang B nanakakuha ng 52% sa mga respondent na naniniwalang ang paglalaro lamangng DotA (Defense of the Ancient) ay pampalipas oras lamang at ang Cnaman ay may 16% na naniniwala na ang paglalaro ng DotA (Defense ofthe Ancient) ay isa sa dahilan kung bakit sila nagkakaroon ng mgabagong kaibigan.

Ang Grap Bilang 3 ay bahagdan ng mga sumagot sa katanungang, ano angnagging epekto sa kanila sa paglalaro ng DotA (Defense of theAncient)?

Sa Grap Bilang 3, ang sumagot ng A ay nakakuha ng pinakamataas nabahagdan na 55% na kung saan, ang mga mag-aaral ay naniniwala na angpaglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ay isa sa dahilan na kungbakit nauubusan sila ng pera. Sumunod naman ang B na nakakuha ng 35%sa mga respondent na naniniwalang ang paglalaro ng DotA (Defense ofthe Ancient) ay nawawlan sila ng oras sa kanilang mga pamilya at ang Cnaman ay may 10% na respondent na naniniwala na hindi sila nakakapasoksa eskwela dahil sa paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient).

Bahagdan ngSagot

Bilangng mgaSumago

t

Porsyento

A. 17 55%

B. 11 35%

C. 3 10%

KABANATA IV

LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON

Lagom

Sa pamamagitan ng surbey, sinukat ng mga mananaliksik ang damdamin, kaalaman, pananaw at kaugnayan ng mga respondente sa STI Meycauayan. May kabuuang 31 na respondent ang aming na likom na impormasyon ukol sa aming pananaliksik.

Sa Grap Bilang 1, ang sumagot ng A ay nakakuha ng pinakamataas nabahagdan na 45% na kung saan, ang mga mag-aaral ay naniniwala na angpaglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ay isa sa dahilan kungbakit sila ay nagiging masaya. Sumunod naman ang B na nakakuha ng 13%sa mga respondent na naniniwalang ang paglalaro lamang ng DotA(Defense of the Ancient) ay nakakawaldas ng kanilang pera at ang Cnaman ay may 42% na kung saan ang kanilang mga barkada o kaibigan angdahilan kaya sila nahikayat na maglaro ng DotA (Defense of theAncient).

Sa Grap Bilang 2, ang sumagot ng A ay nakakuha ng bahagdan na 32% nakung saan, ang mga mag-aaral ay naniniwala na ang paglalaro ng DotA(Defense of the Ancient) ay isa sa dahilan kung bakit sila nagkakapera dulot ng kanilang pakikipag pustahan. Sumunod naman ang B nanakakuha ng 52% sa mga respondent na naniniwalang ang paglalaro lamangng DotA (Defense of the Ancient) ay pampalipas oras lamang at ang Cnaman ay may 16% na naniniwala na ang paglalaro ng DotA (Defense ofthe Ancient) ay isa sa dahilan kung bakit sila nagkakaroon ng mgabagong kaibigan.

Sa Grap Bilang 3, ang sumagot ng A ay nakakuha ng pinakamataas nabahagdan na 55% na kung saan, ang mga mag-aaral ay naniniwala na angpaglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ay isa sa dahilan na kungbakit nauubusan sila ng pera. Sumunod naman ang B na nakakuha ng 35%sa mga respondent na naniniwalang ang paglalaro ng DotA (Defense ofthe Ancient) ay nawawlan sila ng oras sa kanilang mga pamilya at ang Cnaman ay may 10% na respondent na naniniwala na hindi sila nakakapasoksa eskwela dahil sa paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient).

Konklusyon

Matapos ang masusing pag-aanalisa sa mga datos at pag-uugany nito sa pag-aaral na isinagawa ng ilang eksperto, ang mga mananaliksik ay nakabuo ng mga sumusunod na konklusyon:

Karamihan sa mga nag lalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ay mga lalaki at kaunti lamang ang naglalaro ng DotA (Defense of theAncient) sa mga babae.

Kung pagsasamasamahin, malaki ang pera na nauubos ng kabuuang bilang ng respondente sa computer games at sa iba pa sa loob ng isang linggo. Bagamat ang ilan sa kanila ay mayroon nang sarilingcomputer sa bahay, gumugugol pa rin sila ng pera pangrenta ng computer sa mga computer shops upang maglaro lamang ng DotA (Defense of the Ancient).

Ang kadalasang oras na ginugugol sa paggamit ng computer, maging sa laro man ito o sa iba, ay mula isa hanggang dalawampung (1 – 10) oras.

Ang paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) ay hindi nangangahulugan ng pagbubulakbol o pagpapabaya sa pag-aaral. Basesa mga sagot ng mga respondente, mayorya sa kanila ang may magaganda o katamtamang marka sa kanilang mga paaralan.

Positibo pa rin ang pananaw ng mga respondent dahil mas binibigyan parin nila ng mas prayoridad ang kanilang pagaaral kahit meron mga negatibong silang nakukuha sa paglalaro nito.

Rekomendasyon

Sa panahon ngayon, marami talagang mga kabataang Pilipino ang nahuhumaling sa paglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) kahit na alam nila ang mga hindi kabutihan naidudulot nito. Ilan naman sa mga magulang at nakakataas ang nagbibigay ng masamang interpretasyon sa kasamaan na naidudulot ng DotA (Defense of the Ancient).

Matapos ang masusing pag-aaral at pag-aanalisa ng mga datos at impormasyon, malugod naming inilalatag sa inyo ang mga rekomendasyon:

Isang sa solusyon sa pagkaadik o pagka hilig sa computer games tulad ng DotA (Defense of the Ancient) ay ang palilihis ng atensyon sa ibang mga bagay tulad ng isports, musika o pag-aaral.

Gusto rin iparating ng mga mananaliksik na ang mga masasamang epekto ay maaring maiwasan kung ang paglalaro ay hindi sosobrahanat ang pag-aaral ay ang dapat na mas bigyang pansin.

Ang pananaliksik na ito ay para ipaalam rin sa mga estudyante at babalaan sila na ang pagmamalabis hindi lang sa kopyuter games pati na rin sa lahat ng bahay ay masama dahil naniniwala ang mga mananaliksik na ang lahat ng labis ay masama.

Pasasalamat

Ang mga mananaliksik ay buong pusong nagpapasalamat una po sa mahal naPanginoon at aming mga magulang na tumulong upang magawa an gamingproyekto at sa mga estudyanteng sumagot sa aming survey upang mabuoang aming pag sasaliksik sa DotA, nag papasalamat din kami sa amingguro na si Joanna Dianne Jardin na nagbigay sa amin ng impormasyon at

kalamaan kung pano naming mabuo ang aming pananalaiksik.

Paghahandog

Inihahandog naming ang pananaliksik na ito sa mga estudyante ng StiCollege Meycauyan at sa iba pang kabataan upang malaman nila kung anoang maidudulot ng pag lalaro ng DotA sa kanilang buhay. At hinahandognaming ito sa kabataang kasalukuyang naaadik sa pag lalaro ng DotA.