dasar produksi televisi
-
Upload
mercubuana -
Category
Documents
-
view
6 -
download
0
Transcript of dasar produksi televisi
PROGRAM STUDI BROADCASTING
FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
MODUL
DASAR PRODUKSI TELEVISI
Disusun Oleh :
INDRA WIBAWA
DASAR PRODUKSI TELEVISI
TELEVISI DIMASA DEPAN..............................................4
TAHAPAN PRODUKSI TELEVISI
1. PRA PRODUKSI.....................................................8
1.1 JENIS PROGRAM TELEVISI.......................................9
1.2 ASPEK PEMASARAN.............................................11
1.2.1 SEGMENTASI, TARGET, POSITIONING DAN DIFERENSIASI ..........................11
1.2.2 RATING, SHARING, INDEX DAN RATECARD........................................11
1.2.3 GRP DAN CPRP...............................................................18
1.3 MERANCANG KONSEP PROGRAM....................................19
1.3.1 BATASAN DALAM MERANCANG PROGRAM............................................19
1.3.2 PROSES KREATIF.............................................................22
1.3.3 MEMBUAT RUNDOWN............................................................22
1.3.4 MENYUSUN BUDGET............................................................24
1.4 PRESENTASI KONSEP PROGRAM...................................28
1.4.1 MEMBUAT PROPOSAL PROGRAM...................................................29
2. PRODUKSI33
2.1 STANDARISASI TEKNIS.........................................34
2
2.1.1 KUALITAS GAMBAR............................................................34
2.1.2 STANDAR FORMAT TELEVISI....................................................34
2.1.3 VIDEO TAPE DAN KABEL KONEKSI...............................................36
2.2 JENIS PRODUKSI..............................................46
2.2.1 PRODUSI LAPANGAN...........................................................46
2.2.3 PRODUSI STUDIO.............................................................47
2.3 SUMBER DAYA MANUSIA (SDM) PRODUKSI..........................50
2.3.1 SDM SAAT PELAKSANAAN PRA PRODUKSI..........................................48
2.3.2 SDM SAAT PELAKSANAAN PRODUKSI..............................................50
A. MCR CREW.............................................................52
B. STUDIO CREW..........................................................54
2.3.3 SDM SAAT PELAKSANAAN POST PRODUKSI.........................................59
2.4 PERALATAN DAN PERLENGKAPAN PRODUKSI........................62
2.4.1 PERALATAN DAN PERLENGKAPAN MCR........................................... 62
2.4.2 PERALATAN DAN PERLENGKAPAN STUDIO..........................................73
2.5 PENGETAHUAN DASAR PENGOPERASIAN PERALATAN DAN PERLENGKAPAN
PRODUKSI 79
2.5.1 PENGOPERASIAN PERALATAN DAN PERLENGKAPAN MCR.............................79
2.5.2 PENGOPERASIAN PERALATAN DAN PERLENGKAPAN STUDIO...........................79
2.6 KOMPOSISI GAMBAR...........................................109
2.6.1 PANDANGAN KAMERA..........................................................109
2.6.2 PEMBINGKAIAN (FRAMING)....................................................109
3. POST PRODUKSI..................................................111
3
3.1 AUDIO EDITING..............................................116
3.2 VIDEO EDITING..............................................116
3.3 DESAIN GRAFIS TV...........................................125
Dasar Dasar Produksi TelevisiPOKOK BAHASAN :
TELEVISI DI MASA DEPANDosen: Indra WIbawa
TELEVISI DI MASA DEPAN
Stasiun Televisi merupakan suatu lembaga profit atau
non profit yang dimiliki oleh pemerintah atau swasta yang
mendapatkan izin dari pemerintah untuk melakukan kegiatan
penyiaran audio dan visual dalam format program acara, spot
4
MODUL
01
commercial break, corporate ID dan sebagainya melalui
berbagai teknis penyiaran (terestrial, cable, satelite dan
sebagainya), dimana siaran tersebut dapat ditangkap dalam
suatu kawasan melalui suatu perangkat penerima siaran
tersebut, seperti : pesawat televisi, komputer yang
dilengkapi dengan TV tuner dan sebagainya.
Pertelevisian Indonesia dimasa depan akan mengalamai
perubahan besar-besaran. Hal ini terjadi karena Indonesia
adalah bagian dari masyarakat dunia, dimana Indonesia tidak
mungkin bisa lepas dari perubahan besar pada format
pertelevisian dunia. Perubahan tersebut diantaranya
disebabkan oleh pesatnya perkembangan teknologi yang membuat
berbagai piranti seperti komputer, telepon genggam, PDA,
televisi dan sebagainya menjadi satu alat multi fungsi yang
dapat menggantikan berbagai piranti lainnya.
Seiring dengan kemajuan pesat diberbagai bidang
infomation technology & Communication (ICT), pesawat
televisi bukan lagi satu-satunya perangkat yang dapat
menangkap siaran televisi. Saat ini komputer dan telephon
selular pun marak memberikan feature tambahan untuk
menikmati siaran televisi. Walaupun masih terbatas untuk
menangkap siaran analog.
. Sebagai broadcasting operator, stasiun TV pun juga
telah ditemani pemain dari broadband operator dengan “3G
5
platform, wimax, wibro”nya, ditambah dengan perkembangan
dunia IT dengan “IP TV”nya. Hal menarik lainnya adalah
fenomena “Youtube”, dimana siapa saja dapat meng-upload &
download berbagai acara TV walau mungkin tidak seizin pihak
yang berwenang, bahkan anda pun dapat menjadi “content provider
gratisan” dengan meng-upload video buatan anda sendiri.
Dengan semakin tipisnya batas fungsi dan cara
menikmati tayangan tersebut berbagai negara telah
mengembangkanlah standar format konvergensi dengan berbasis
digital. Keseragaman, kualitas, efisiensi adalah beberapa
kelebihan yang dijanjikan dalam standar format baru
tersebut. Beberapa format yang sedang dikembangkan adalah,
ATSC (Advance Television System Committee) oleh Amerika
Serilkat, DVB (digital Video Broadcasting) oleh negara-
negara di Eropa, ISDB (Integrated Service Digital
Broadcasting) oleh Jepang dan sebagainya.
Saat ini di Indonesia, Perjalanan ke format televisi
digital sedang ditangani oleh “Tim Nasional Migrasi Sistem Penyiaran
dari Analog ke Digital” dengan tugas utamanya mempelajari berbagai
aspek dalam kesiapan penyelenggara siaran, kesiapan industri
dalam kaitan dengan set-top box & pesawat TV, Kesiapan
masyarakat baik dari segi teknis maupun sosial, budaya &
ekonomi serta pertimbangan aspek politis berkaitan dengan
negara tetangga. Tim ini beranggotakan sejumlah pejabat,
akademisi, dan para pakar dari berbagai instansi antara lain
6
Ditjen Postel, Ditjen Sarana Komunikasi dan Diseminasi
Informasi, Departemen Perindustrian, Departemen Keuangan,
BPPT, Bappenas, TVRI, RRI, ATVSI, PRSSNI, PT. LEN, PT.
Elektrindo Nusantara. Tim Nasional sepakat merekomendasikan
teknologi Eropa DVB-T sebagai standar system siaran TV
digital untuk pelanggan tetap di Indonesia.
Sebagaimana di Indonesia, negara-nagara di kawasan
Asia Tenggara (ASEAN) sedang merintis siaran TV digital dan
tiap-tiap negara memiliki hak menentukan rencana switch-off
maupun teknologi yang digunakan masing-masing. Malaysia,
telah merintis siaran TV digital sejak tahun 1998 dan saat
ini diharapkan bisa dinikmati 1,8 juta rumah. Bahkan mereka
sudah merencanakan memulai menghentikan siaran analog secara
bertahap tahun 2009 dan seluruhnya akan berganti digital
pada tahun 2015. Singapura, TV digital telah diluncurkan
sejak Agustus tahun 2004 dan saat ini telah dinikmati lebih
kurang 250.000 rumah. Indonesia akan memulai phase out
sampai tahun 2015. Bahkan Menkominfo Mohamad Nuh ditunjuk
sebagai ketua ASEAN Ministers Responsible for Information
(AMRI) yang salah satu agendanya menangani masalah migrasi
bersama ini.
Tentunya issue migrasi tersebut melahirkan berbagai
pertanyaan, polemik pro-kontra seperti, “Apakah perangkat
televisi lama saya masih dapat digunakan?” Dengan format
digital, satu kanal bisa dipakai untuk beberapa siaran,
7
tentunya akan lebih banyak lagi siaran TV, “Untuk apa kalau
yang sekarang saja kualitasnya tidak bermutu?” Masalah
tersebut untuk sementara biarlah menjadi pekerjaan rumah
“Tim Nasional Migrasi Sistem Penyiaran dari Analog ke
Digital” untuk menjawabnya karena ada hal lain yang menarik,
yaitu berbagai kesempatan dan peluang baru dengan format
televisi baru tersebut. Beberapa kesempatan yang kasat mata
adalah kebutuhan berbagai piranti hardware seperti set top
box (alat untuk menangkap siaran digital dari TV
konvensional), PCI Card untuk menangkap siran digital (DVB-
S) di komputer seperti yang sedang dikembangkan oleh Digital
Rise. Peluang lainnya tentunya kebutuhan konten dari
banyaknya siaran digital tersebut.
Dasar Dasar Produksi Televisi
PRA PRODUKSI
POKOK BAHASAN :
JENIS PROGRAM TELEVISI
Dosen: Indra WIbawa
8
MODUL
02
TAHAPAN PRODUKSI TELEVISI
Produksi televisi merupakan proses pembuatan acara
untuk ditayangkan ditelevisi. Proses produksi ini merupakan
perjalanan panjang yang melewati berbagai tahapan,
melibatkan banyak sumber daya manusia dengan berbagai
keahlian dan berbagai peralatan serta dukungan biaya.
Acara televisi tersebut diproduksi oleh stasiun
televisi (in house production) atau pihak luar yang biasa
disebut sebagai rumah produksi (production house).
1. PRA PRODUKSI
1.1 JENIS PROGRAM TELEVISI
1. News, merupakan identitas khusus sebuah
stasiun televisi.
a. Hardnews
Berita singkat
Liputan 6 pagi, siang, petang dan malam
serta Liputan 6 terkini Metro Pagi, Metro
Siang, Metro Hari Ini dan Metro Malam,
Buletin Pagi, Buletin Siang, Buletin Malam
dan Seputar Indonesia (RCTI), Fokus
(Indosiar) dll.
In Depth Reporting.
9
contoh : Investigasi di program Reportase
Sore.
b. Softnews
Feature News, Sport News, Magazine,
Entertainment News, Dokumenter
(Documentary Film) dsb.
2. Non Fiksi
a. Talkshow
b Quiz
c. Variety Show
d. Musik Show
3. Fiksi
a. Sinetron, FTV
b. Komedi
-Komedi Situasi, cerita lucu yang
kelucuannya bukan berasal dari para
pemain, melainkan karena situasinya.
-Komedi Slapstic, Cerita lucu yang
diciptakan dengan adegan menyakiti
para pemainnya, atau dengan gerak
vulgar dan kasar.
10
-Komedi Satire, Cerita lucu yang penuh
sindiran tajam.
Dasar Dasar Produksi Televisi
PRA PRODUKSI
POKOK BAHASAN :
ASPEK PEMASARAN
Dosen: Indra WIbawa
1.2 ASPEK PEMASARAN
1.2.1 Segmentasi, target, positioning dan
diferensiasi
1.2.2 Rating, Sharing, Index dan Ratecard
Penyelenggaraan survai rating televisi di tanah
air dirintis oleh Survai Research Indonesia (SRI)
semenjak 1990. Pada tahun 1994 AC Nielsen —
perusahaan riset pemasaran terkemuka asal Amerika
11
MODUL
03
Serikat — mengakuisisi SRI, sehingga namanya
berubah menjadi AC Nielsen-SRI. Selanjutnya
beberapa kali perusahaan ini berganti nama.
Pertama, AC Nielsen Media International, kemudian
Nielsen Media Research. Terakhir pada tahun 2004
ia menjadi AGB Nielsen Media Research.
Pelaksanaan metodologi, jelas Irawati, mengacu
Panduan Global Pengukuran Khalayak Televisi (Global
Guidelines for TV Audience Meausurement), yaitu prosedur
standar pengukuran rating Nielsen di dunia.
Batasan populasi, kata Irawati, “adalah semua
penduduk kota yang terdaftar dalam Kartu Keluarga,
berusia berusia lima tahun atau lebih, dan tinggal
di rumah tangga yang memiliki pesawat televisi
dengan keadaan baik.” Lantas, ujarnya, sampel
ditentukan berdasarkan teknik acak berjenjang
(stratified random).
“Di televisi responden dipasang peoplemeter,” jelas
Irawati. Peoplemeter adalah alat yang mampu
mengukur jumlah penonton — paling tidak selama
satu menit, atau minimum 17 detik — pada sebuah
acara. Alat ini mampu melacak pilihan frekuensi
teleivsi sampai 999 saluran dan mendeteksi
frekuensi, modulasi gambar, dan modulasi audio-
12
video. “Tapi, ia tidak memperhitungkan preferensi
(suka, tidak suka), tidak juga kualitas program
(apakah baik atau buruk),” jelas Irawati.
Pada peoplemeter tersambung sebuah gagang (handset)
yang terprogram untuk mencatat jati diri setiap
anggota keluarga. Bila hendak menonton, sebagai
contoh, mereka menekan salah satu tombol pada
gagang itu terlebih dahulu. Secara otomatis alat
itu mengumpulkan data tentang acara apa saja yang
dipirsa setiap anggota keluarga dalam hitungan
menit. Jadi, responden tidak perlu lagi mengisi
kuesioner semenjak memulai menonton televisi
sampai selesai. “Dengan begitu, sistem ini
mengurangi kesalahan manusiawi (human error),”
kata Irawati.
Jika terdapat dua televisi dalam sebuah rumah,
jumlah peoplemeter yang dipasang juga dua. Yang
jelas, aktivitas menonton pembantu ataupun satpam
— kalau ada — tidak direkam. Begitu juga, televisi
khusus untuk pembantu dan satpam tidak dipasang
peoplemeter.
Pengukuran oleh peoplemeter berlangsung secara
seketika (online) dan tunda (offline). Pada cara
tunda, data tentang perilaku menonton direkam
terlebih dahulu ke disket yang terletak dalam slot
13
peoplemeter. Disket itu kemudian setiap minggu
diambil oleh seorang petugas Nielsen.
Pada cara seketika, data terkumpul pada saat
responden menonton. Pada cara ini peoplemeter – yang
tersambung dengan telepon rumah — dikoneksi pusat
data Nielsen pada sekitar jam dua dini hari.
“Persoalannya, Telkom melakukan perbaikan pada
jam-jam ini. Jadi, seringkali tidak terhubung,”
kata Irawati. Itulah sebab, tambahnya, data
peringkat di Indonesia baru dapat dikeluarkan
secara mingguan, belum harian.
Irawati mengungkapkan, panjang program televisi
ikut mempengaruhi rating. Misalnya, sebuah program
berdurasi tiga puluh menit pada awalnya berating
sepuluh persen. Ketika diperpanjang menjadi enam
puluh menit, ratingnya turun menjadi delapan
peratus karena angka pembagi — yaitu jumlah
khalayak — semakin besar.
Alat yang dipasang di TV itu nama panel TAM
(Television Audience Measurement) atau GG TAM yang
dikeluarin oleh AGBNielsen. Alat inilah yang jadi
pemacu industri media untuk menyajikan tayangan
semenarik mungkin. Definisi menarik adalah
ratingnnya tinggi. Mbuh kontennya seperti apa yang
penting pemirsa tertarik dan ga ganti channel.
14
“..Panel TAM di Indonesia saat ini mengukur 1.651 rumahtangga
yang memiliki TV di 9 kota besar yaitu: Jakarta dan sekitarnya
(Jabotabek), Surabaya dan sekitarnya (Gerbangkertasusila),
Bandung, Semarang, Medan, Makassar, Yogyakarta dan sekitarnya
(DIY Yogya + Sleman & Bantul), Palembang dan Denpasar. Panel
utama ini hanya mengukur kepemirsaan TV terrestrial.
Terpisah dari panel utama ini di Jakarta, terdapat 150 panel
rumahtangga yang berlangganan TV Kabel. (Pay TV panel). …”
Dikutip dari situsnya Nielsen.
TVR, SHARE, 000, INDEX
TVR : perbandingan jumlah populasi orang yang
menonton suatu channel TV / jumlah populasi
semua orang yg MEMILIKI TV (menonton atau tdk
menonton)
Share : perbandingan jumlah populasi orang yg
menonton suatu channel TV / jumlah populasi semua
orang yg MENONTON TV
000: jumlah populasi orang yang menonton suatu
channel TV (dalam ribuan populasi )
15
Jadi untuk RCTI :
TVR rcti all = 3000 / 10.000 = 0,3
SHR rcti all = 3000 / 8000 = 0,375
000 rcti all = 3 ( berarti ada 3.000 orang
penonton RCTI )
Untuk SCTV :
TVR sctv all = 2000 / 10.000 = 0,2
SHR sctv all = 2000 / 8000 = 0.25
000 sctv all = 2 ( berarti ada 2.000 orang
penonton SCTV )
Index : perbandingan TV Rating suatu target
audience dgn TV Rating ALL PEOPLE, dihitung sbb :
Index = ( rating populasi suatu target audience /
rating ALL people ) x 100 %
Jadi Index untuk penonton male RCTI = (1200 /
3000) x 100 % = 40
Index untuk penonton male SCTV = (1000 / 2000 ) X
100 % = 50
Index ini dapat diterapkan utk melihat keefektifan
dalam menjangkau pangsa penonton, bisa u/ target
Male, Female, Housewife, Male 25+ AB (laki-laki 25
th ke atas, Sosial Economy Status (SES) A dan
16
B ), atau apa saja tergantung target audience yg
kita definisikan.
Bila Index < 100 berarti kurang efektif dalam
menjangkau target audience tsb,
Sedangkan bila Index > 100 berarti efektif dalam
menjangkau target audience tsb.
Untuk indikasi suatu program acara yg baik,
parameter yang sering digunakan ialah : TV Rating
yang tinggi, namun perlu diingat bahwa belum tentu
TV Rating yg tinggi menjamin keefektifan dalam
menjangkau suatu segmen audience.
Misalnya :
Nama
Program
All People
Rating
Female AB 25+
Inde
xProgram A 3,9 6,7 172Program B 5,9 7,0 119
Nampak dalam hal ini, program A ( walaupun
ratingnya lebih rendah dari program B) ternyata
lebih efektif dalam menjangkau penonton Female SES
AB, 25+ .
17
1.2.3 GRP dan CPRP
Segmentasi, target, positioning dan diferensiasi
Contoh penggolonan pasarNational Population – AgeProporsi penduduk yang terbesar adalah kalangan yang berusia 20 ke atas.
Proporsi female dan male di kalangan anak, remaja dan dewasa
National Population - Sosial Ekonomi StatusA1 : > 2 jt
A2 : 1.5 – 2jt
B : 1.0 – 1.5 jt
C1 : 0.7 – 1.0 jt
C2 : 0.5 – 0.7 jt
D : 0.3 – 0.5 jt
E : < 0.3 jt
18
M ale50%Fem ale
50%
MODUL
04
Dasar Dasar Produksi Televisi
PRA PRODUKSI
POKOK BAHASAN :
MERANCANG KONSEP PROGRAM
Dosen: Indra WIbawa
1.3 MERANCANG KONSEP PROGRAM
Untuk membuat acara (program) televisi, hal
pertama yang harus dilakukan adalah penggalian ide
atau gagasan kreatif. Tentunya ide-ide yang akan
dilahirkan juga harus mempertimbangkan berbagai
hal.
1.3.1 Batasan dalam merancang program
- Hukum
Acara harus dibuat seorsinil mungkin untuk
menghindari pelanggaran hal cipta dan
mentaati undang undang yang berlaku di
Indonesia.
- Kultur
Televisi sebagai media yang mempunyai
pengaruh sosiologis yang kuat, tentunya
acara-acara yang dihasilkan juga memiliki
19
kewajiban dan tanggung jawab terhadap
pembentukan nilai-nilai positif
dimasyarakat. Para pembuat program pun
juga harus menghormati nilai-nilai budaya
yang ada di Indonesia juga menghindari hal
yang dapat menyinggung SARA.
- Pasar (Market)
Untuk acara yang dibuat untuk tujuan
bisnis, para pembuat program harus
mengenal pasar yang dituju. Kita tidak
dapat membuat acara yang bagus menurut
sudut pandang subjektif kita sendiri. Kita
juga harus melihat dari sudut pandang
calon pemirsa yang akan kita bidik. Untuk
membidik calon pemirsa, para pembuat acara
TV biasanya melakukan pengamatan sendiri
atau mempelajari data-data yang dibuat
oleh Nielsen Media Research mengenai calon
pemirsa yang dituju untuk kemudian
menseleksi pasar potensialnya.
Penseleksian pasar potensial dilakukan
dengan penggolongan berdasarakan jenis
kelamin, umur, status ekonomi dan
sebagainya.
20
- Budget
Jika untuk tujuan profit, besarnya
anggaran yang diperlukan untuk mewujudkan
suatu ide program harus sebanding dengan
kekuatan program tersebut untuk
mendapatkan rating yang baik.
- Teknis
Sebuah ide kreatif juga harus
mempertimbangkan apakah ide tersebut
mungkin untuk dieksekusi dengan peralatan,
SDM dan waktu yang tersedia. Idealnya
seorang pembuat program haruslah mengerti
hal teknis karena nantinya dia harus
memperkirakan peralatan apa saja yang
benar-benar dibutuhkan, berapa jumlah SDM
yang akan diturunkan dan membutuhkan waktu
berapa lama hingga menyusun anggaran
dengan data tersebut. Seorang perancang
program yang tidak mengerti teknis,
nantinya akan membuat sering terjadi
kesalah pahaman dengan para eksekutor
karena pada intinya, yang paling harus
mengenal program tersebut dan yang paling
harus bisa memberikan gambaran sejelas-
21
jelasnya bagaimana program tersebut akan
dieksekusi adalah pembuat konsep program
itu sendiri. Semakin jelas dan lengkap
dalam memberikan gambaran dan uraian
teknis, semakin kecil tingkat kesalahan
dalam pengeksekusiannya.
1.3.2 Proses Kreatif
1.3.3 Membuat Rundown
Rundown merupakan susunan detail program per-
segmen yang dibagikan kepada setiap pendukung
acara yang memerlukannya, seperti : pengarah
acara (program director), pengengoperasi
switcher, penata suara (audioman),
pengengoperasi VTR, pengambil gambar
(cameraman), penata aksara (CG operator),
penata cahaya (lightingman) dan sebagainya
agar program dapat berjalan sesuai dengan
konsep acara dan perkiraan waktu (durasi)
yang telah direncanakan. Walaupun demikian,
rundown dapat sewaktu-waktu berubah saat
pelaksanaan, terutama untuk program yang
ditayangkan langsung (Live) tetapi jika ini
harus terjadi, sebaiknya dilakukan dengan
22
karena ada sesuatu dilapangan yang menarik
sehingga harus dilakukan keputusan dalam
waktu singkat agar program semakin bagus,
bukan karena konsep yang tidak matang.
Contoh Run Down Acara
“Orang TV Cafe”No Segment Details Duration Note1 Opening Acara akan dibuka dengan OBB 30 detik OBB + Tag on
Commercial Break 1 menit2 Introduction Jamie akan membuka acara dengan
mengantarkan Topik yang akan
dibicarakan dalam Episode ini
disertai rekaman gambar (Video
Tape….dst
3 menit Co Host & VT
3 Hot Issue Discuss Jamie kemudian sudah bersama
bintang tamu yang sudah duduk di
meja…..dst
Perbincangan dimulai menyangkut
kaitan antara informasi yang
dipaparkan dalam segmen (2)
dengan pengalaman ….dst
5 menit Set, Indoor &
VT
Commercial Break 2 menitNo Segment Details Duration Note4 Hot Issue Discuss Jamie kembali membahas masalah
yang belum dibahas pada segmen
(3). Talent lain memancingnya
dengan pertanyaan-pertanyaan
yang cerdas.
Pada segmen ini, pembahasan
diupayakan menjawab tuntas semua
6 menit Set, Indoor &
VT
23
pertanyaan yang muncul
sebelumnya.
Menjelang akhir segmen ini,
Jamie “menahan” pemirsa dengan
mengutarakan secara sekilas hal
menarik yang akan dipaparkan
pada segmen berikut.Commercial Break 1 menit
5 Hot Issue Discuss Pada segmen ini, dengan
pancingan talent lain, Jamie
memaparkan beberapa tips
mengenai penggunaan kamera atau
hal-hal kecil lain yang penting
diketahui oleh pemirsa.
6 menit Set, Indoor &
VT
Commercial Break 2 menit6 Hot Issue Discuss dst 3 menit VT & Co Host7 Closing Jamie menyimpulkan secara
singkat seluruh perbincangan
pada acara tersebut, lalu
mengucapkan salam perpisahan
kepada pemirsa.
30 detik
30 menit
1.3.4 Menyusun Budget
Proposal merupakan hal yang sangat penting
karena proposal mempunyai pengaruh besar
dalam disetujui atau tidaknya sebuah konsep
untuk dilaksanakan. Selain itu proposal juga
nantinya akan dijadikan bahan presentasi bagi
pihak sales di stasiun TV untuk mendapatkan
advertiser. Proposal harus dibuat semenarik
24
mungkin dan dapat memberikan gambaran yang
jelas mengenai konsep program tersebut.
Selain itu proposal juga sebaiknya
menampilkan keunggulan program tersebut dan
dapat memberi benefit baik untuk advertiser
maupun pemirsanya.
Untuk menyusun anggaran sebuah program
televisi, sebelumnya kita harus mengetahui
peralatan apa saja yang akan digunakan,
berapa unit, lama pemakaian, di dalam kota
atau luar kota hingga perlengkapannya seperti
solar jika menggunakan generator listrik,
tape, lampu dan batere cadangan dan
sebagainya. Kemudian apakah peralatannya
telah tersedia atau harus menggunakan jasa
rental.
Selain peralatan dan perlengkapan kita juga
harus menghitung jumlah SDM yang dibutuhkan,
seperti crew, talent, helper, security dan
sebagainya, terutama jika menggunakan tenaga
outsource. Walau tergantung kebijakan
perusahaan, biasanya para SDM juga
mendapatkan konsumsi makanan, bila eksekusi
25
dilakukan diluar kota, mereka juga mendapat
akomodasi, transportasi dan sebagainya.
Tidak hanya yang berkaitan secara langsung
dengan produksi, kita juga harus
memperhatikan biaya-biaya seperti perizinan,
keamanan, saluran komunikasi, hal-hal
administratif dan sebagainya.
Sebaiknya budget disesuaikan dengan kemampuan
program itu sendiri dalam memperoleh profit
kecuali jika program tersebut memang bukan
untuk tujuan memperoleh profit.
Contoh Budgeting
ESTIMATE
PRODUCTION COSTORANG TV CAFE
NO DESCRIPTION DETAIL ESTIMATE
COST
A PRE PRODUCTION COST
Inventory
computer 7 unit @ Rp
printer 1 unit @ Rp
telepon, internet 4 month x 1 month @ Rp
catridge 4 month x 2 unit @ Rp
paper 4 month x 4 rim @ Rp
Meals 4 month x 1 mounth @ Rp
Preprod. Fees
26
Producer 4 month x 1 person x @ Rp
Script Writer/Reporter 4 month x 2 person x @ Rp
Production Asst. 4 month x 2 person x @ Rp
B PRODUCTION COST
Studio
Rent studio & genset 6 day x 1 shift x @ Rp
Hard Set, property & deposite 4 mounth @ Rp
Studio Equipment
Camera & Tripod D 35 P 6 day x 3 unit x @ Rp
Lighting 6 day x 1 set x @ Rp
Switcher 6 day x 1 unit x @ Rp
Audio Clip On 6 day x 4 unit x @ Rp
Boom Mic 6 day x 1 unit x @ Rp
mixer 6 day x 1 unit x @ Rp
Speaker 6 day x 1 unit x @ Rp
battere 6 day x 15 unit x @ Rp
Monitor 6 day x 3 unit x @ Rp
Video Tape Stock Betacam 6 day x 12 unit x @ Rp
Accessories day x unit x @ Rp
Lighting + Stok bohlam day x unit x @ Rp
Kalkir 6 day x 1 unit x @ Rp
RENTAL BATERRY 6 day x 2 unit x @ Rp
Stock day x unit x @ Rp
Production Tool Box day x unit x @ Rp
etc.
Prod. Crew Fees
Program Director 6 day x 1 person x @ Rp
Cameraman 6 day x 3 person x @ Rp
Lighting man 6 day x 2 person x @ Rp
Audio man 6 day x 2 person x @ Rp
Broadcast Engineering 6 day x 2 person x @ Rp
Runner 6 day x 4 person x @ Rp
Security 6 day x 2 person x @ Rp
Driver 6 day x 1 person x @ Rp
Meals 6 day x 100 person x @ Rp
C POST PRODUCTION COST
Editing 52 shift x 1 versio x @ Rp
27
n
Computer Graphics 1 shift x 1
versio
n x @ Rp
Dubbing 13 shift x 1
versio
n x @ Rp
Mixing shift x
versio
n x @ Rp
Recording shift x
versio
n x @ Rp
Music Scorer 1 shift x 1
versio
n x @ Rp
SUMMARY 1 episode
Dasar Dasar Produksi Televisi
PRA PRODUKSI
POKOK BAHASAN :
PRESENTASI KONSEP PROGRAM
Dosen: Indra WIbawa
1.3 PRESENTASI KONSEP PROGRAM
28
MODUL
05
Genre | Drama sitkom & Edutainment
Lokasi | Studio hardset & Outdoor
Durasi | 30 menit (termasuk comm break)
Target Audiens | Male-Female, Educated, A-B, , 15-25
Sinopsis
Ada sebuah cafe yang asik buat nongkrong, Ketemuan teman, janjian
sama gebetan atau sekedar curi2 pandang ke penjaga café juga
enggak masalah. Asiknya lagi, banyak artis yang suka mampir
kesini. Ditempat ini, ternyata enggak sekedar nge-gosip, mereka
juga pastinya ngobrolin hal yang berkaitan dengan pekerjaan
mereka. Sesuai nama cafenya, “Orang TV Café” disini mereka
biasanya ngobrol berbagai hal menarik seputar dunia TV
broadcasting. Mulai dari pengoperasian kamera, menulis script
hingga membuat program semuanya dibahas disini.
Uraian Program
30
Orang TV Cafe merupakan program televisi edukatif yang menghibur
(edutainment). Dengan format drama sitkom, program ini berisikan
berbagai informasi seputar pengetahuan dalam dunia TV
Broadcasting
Program berdurasi 30 menit ini dikemas dengan seting sebuah Cafe
bernama Orang TV Cafe sebagai basecamp sekumpulan anak-anak muda
dengan berbagai perbedaan karakter dan kedalaman pengetahuan
tentang dunia TV Broadcasting. Perbedaan ini mengundang obrolan
seru, perdebatan hingga berbagai kekonyolan.
Didalam acara, untuk tetap menjaga pakem keilmuan dan untuk
memuaskan keingintahuan pemirsa mengenai hot issue dunia TV
Broadcasting kami juga hadirkan tokoh yang merupakan praktisi TV
Broadcasting dan artis terkenal.
Beberapa rencana tema acara yang akan dibuat :
- Blue & Green Screen
- Menggunakan Kamera
Cast :
Tokoh Pemilik Café | JAMIE ADITYA
31
Karakter |
Smart, charming, homurous, crazy, multi talent.
Pemilik café ini adalah tokoh sentral dan paling gila dalam
segala hal. Gila becanda, gila musik, gila nyela, gila bisnis dan
mungkin gila beneran. Tapi justru hal ini yang membuat Jammie
akrab dengan pengunjung cafe dan dia juga handal dalam
menjelaskan hal yang rumit dengan bahasa yang sederhana.
About Real Jamie :
- VJ MTV
- National Geographic Presenter
- Best Asia Presenter
- Musisi
- Judge Indonesian Idol
- Aktor
- Bintang Iklan
2. Tokoh Terobsesi Sebagai Producer TV | DESTA
Karakter |
humoris, sok tahu
Pengunjung café ini adalah tokoh yang paling sering nongkrong di
café ini. Sebenarnya sih dia mahasiswa abadi di sebuah
universitas jurusan broadcast, tapi ngaku-ngaku sebagai produser
di TV station. Hobinya ngasih penjelasan ngaco. Walau sok tahu
tapi sebenarnya keingintahuannya terhadap dunia TV broadcast
sangat besar.
About Desta :
- Presenter TV
32
- Aktor Film
- Bintang Iklan
- Musisi
- Penyiar Radio
Dasar Dasar Produksi Televisi
PRODUKSI
POKOK BAHASAN :
STANDARISASI TEKNIS
Dosen: Indra WIbawa
2. PRODUKSI
33
MODUL
06
2.1 STANDARISASI TEKNIS
Tahapan ini merupakan tahapan produksi yang paling
banyak melibatkan SDM dengan berbagai keahlian dan
peralatan TV Broadcasting. Sebelum kita melakukan
pengeksekusian konsep program, kita harus mengenal
standarisasi teknis yang berlaku untuk dunia TV
Broadcasting, pengetahuan dasar mengenai berbagai
peralatan broadcast dan pengoperasiannya.
2.1.1 Kualitas Gambar
1. SDTV (Standard definition television)
Umumnya di Indonesia stasiun TV masih
menggunakan perlatan dengan kategori SDTV.
2. HDTV (High Definition television)
HDTV merupakan standar yang mempunyai
kualitas lebih baik dibandingkan SDTV,
untuk beralih ke High Definition (HD),
station TV harus merombak secara total,
dari hulu ke hilir semua peralatannya agar
tidak percuma karena mengalami penurunan
kualitas (Loss).
2.1.2 Format televisi
Di indonesia, standarisasi format video telah
ditetapkan pemerintah, dengan menggunakan
format PAL. Standarisasi ini tentunya sangat
34
diperlukan karena berkaitan dengan
kompatibelitas antar perangkat broadcast
serta output video yang dihasilkan.
PAL NTSC SECAMPhase Alternating
Lite
National
Television
Standard Commite
Secam
Frame per second 25 fps 29,97 fps 25 fpsResolusi 720 x 576 px 720 x 480 px 720 x 480 px
Eropa & Asia Amerika Serikat &
Jepang
perancis
Scan lines 625 525 625
Saat ini, diberbagai negara, siaran dengan
sinyal digital telah menggantikan siaran
dengan sinyal analog sebagaimana yang telah
disinggung dalam bahasan “Televisi Dimasa
Depan”.
Amerika Serikat dengan NTSC-nya, sedang
mengembangkan ATSC (Advance Television System
Committee) untuk siaran digital.
Indonesia, melalui Tim Nasional sepakat
merekomendasikan teknologi Eropa DVB (Digital
Video Broadcast) sebagai standar system siaran
TV digital. Hanya saja realisasi untuk switch off
siaran analognya tidak mungkin untuk dilakukan
dalam jangka waktu dekat.
35
2.1.3 Video Tape dan Kabel koneksi
Didunia televisi, kaset video dan kabel
koneksi merupakan jembatan penting dari
berbagai perangkat. Mulai dari gambar yang
direkam oleh kamera dan disimpan disimpan
dalam kaset video atau VTR, proses capture
kedalam komputer hingga proses output (print
to tape), kita harus mengenali standarisasi
yang ditetapkan oleh stasiun TV. Dalam
perkembangan teknologi selain kaset video,
beberapa perangkat juga telah memakai keping
video (CD atau DVD) hingga server sebagai
jembatan lalu-lintas antar perangkat.
Video Tape
Secara sederhana kualitas Video Tape yang
layak untuk stasiun TV adalah video tape
dengan struktur sampling (4:2:2), yaitu D-1,
D-5, DigiBeta, BetaSX, Digital-S, DVCPRO50,
tetapi kenyataan dilapangan masih sering
ditemukan pemakaian video tape dengan
struktur sampling (4:1:1), yaitu DV & DVCAM,
DVCPRO. Secara kasat mata awam, hampir tidak
dapat dilihat perbedaan antara keduanya akan
tetapi untuk kebutuhan informasi yang padat
36
warna seperti untuk penggunaan greenscreen
dan sebagainya akan membuat proses keying
menjadi lebih sulit.
Lampiran artikel mengenai sampling structure
DV / DV-based 25 Mbit/s with a sampling structure of 4:1:1, and DV-based 50 Mbit/s with a
sampling structure of 4:2:2, using fixed bit-rates and intra-frame coding techniques
exclusively. DV-based 25 Mbit/s with a sampling structure of 4:2:0 should be confined to
special applications.
In 4:2:2 systems (D-1, D-5, DigiBeta, BetaSX, Digital-S, DVCPRO50) the color is sampled at
half the rate of the luma, with both color-difference samples co-sited (located at the
37
same place) as the alternate luma samples. Thus you have 360 color samples (in each of Cr
and Cb) per scanline.
In 4:1:1 systems (NTSC DV & DVCAM, DVCPRO) the color data are sampled half as frequently
as in 4:2:2, resulting in 180 color samples per scanline. The Cr and Cb samples are
considered to be co-sited with every fourth luma sample. Yes, this sounds horrible -- but
it's still enough for a color bandwidth extending to around 1.5 MHz, about the same color
bandwidth as Betacam SP
Lampiran Perbandingan kualitas kaset video
D-5 (10-bit uncompressed
digital)10
D-1 (8-bit uncompressed digital)9.
9
Digital Betacam, Ampex DCT9.
7
D-9 (Digital-S), DVCPRO509.
6
DV, DVCAM, DVCPRO (D-7),
Digital89
MII, Betacam SP8.
9
1" Type C8.
7
3/4" SP6.
5
3/4", Hi8, SVHS5.
5
Video 8, Betamax 4
VHS 3.
38
5
EIAJ Type 1, Fisher-Price
Pixelvision1
Lampiran Perbandingan kualitas kaset video
DV DVCAM DVCPRO Digital8
suppliers
consortium of
60
manufacturers
including
Sony,
Panasonic,
JVC, Canon,
Sharp.
Sony
Panasonic; also
Philips, Ikegami,
Hitachi.
Sony
intended
market
segment(s)
consumer
(although JVC
makes a
dockable DV
VTR for the
pro/industrial
market)
professional /
industrial
professional /
industrial / ENG /
EFP / broadcast
consumer (Video8
& Hi8
replacement)
who's
actually
buying the
consumer /
professional /
industrial /
professional /
industrial /
ENG / EFP
professional /
industrial / ENG /
EFP / broadcast
consumers
39
stuff ENG / EFP
cassettes &
max. loads
miniDV: 80/120
min (SP/LP)
std: 3.0/4.6
hrs (SP/LP)
(4.6/6.9 hrs
possible using
DVCAM 184 min
tape)
miniDV: 40
min.
std: 184 min.
small: 63 min.
(note: small is
larger than miniDV
cassette)
std: 123 min./184
min.**
Video8, Hi8
standard 120
minute tape: 60
min.
max. camera
load
80/120 min.
(SP/LP)184 minutes
63 minutes (AJ-
D700/810);
123 min. (AJ-
D200/210);
184 min. (AJ-
D215)**
60 min.
compression
5:1 DVC-format
DCT, intra-
frame; 25 Mbps
video data
rate
5:1 DVC-format
DCT, intra-
frame; 25 Mbps
video data
rate
5:1 DVC-format
DCT, intra-frame;
25 Mbps video data
rate
5:1 DVC-format
DCT, intra-frame;
25 Mbps video
data rate
resolutio
n &
sampling
720x480, 4:1:1
(NTSC)
720x576, 4:2:0
(PAL)
720x480, 4:1:1
(NTSC)
720x576, 4:2:0
(PAL)
720x480, 4:1:1
(NTSC)
720x576, 4:1:1
(PAL)
720x480, 4:1:1
(NTSC)
720x576, 4:2:0
(PAL)
audio
recording
2 ch @ 48 kHz,
16 bits;
4 ch @ 32 kHz,
12 bits;
will accept 2
ch @ 44.1 kHz,
16 bits via
1394 I/O;
unlocked (but
2 ch @ 48 kHz,
16 bits;
4 ch @ 32 kHz,
12 bits;
will accept 2 ch
@ 44.1 kHz, 16
bits via 1394
I/O; locked (but
some VTRs can be
2 ch @ 48 kHz, 16
bits; locked, plus
one analog audio
cue track; plays
back 32 kHz, 12
bits and
presumably 44.1
kHz, 16 bits.
2 ch @ 48 kHz,
16 bits;
4 ch @ 32 kHz,
12 bits;
will accept 2
ch @ 44.1 kHz,
16 bits via
1394 I/O;
unlocked (but
40
can record
locked audio
via 1394)
made to record
unlocked via
1394)
can record
locked audio
via 1394)
These
tapes can
play back
in...
DV, DVCAM, &
DVCPRO VTRs
DV*, DVCAM, &
DVCPRO* VTRs
DVCPRO VTRs; DSR-
2000 DVCAM VTR
Digital8
camcorders
These
VTRs can
play
back...
DV & DVCAM*
tapes
DV & DVCAM tapes
(DVCPRO in the
DSR-2000; Oct
'99)
DV, DVCAM*, &
DVCPRO tapes
Video8, Hi8,
Digital8 tapes
IEEE-1394
I/O
(a.k.a.
"FireWire
" or
"i.link")
Sony & Canon
camcorders and
VTRs; newer JVC
camcorders
(output only)
DSR-V10, DSR-20,
DSR-30, DSR-40,
DSR-200/200a,
DSR-500, DSR-
2000, DRV-1000
AJ-D210/215
camcorders and AJ-
D230 VTRs with
optional adapter.
yes
Y/C &
composite
I/O
yes (DRV-100 &
many camcorders:
output only)
yes (DRV-1000:
output only)
yes (no Y/C on AJ-
D750)yes
Edit
control
LANC & IEEE-
1394 (Sony,
Canon);
Panasonic 5-pin
(Panasonic); J-
LIP (JVC)
LANC & IEEE-1394
(DSR-V10, DSR-
20/30, DSR-
200/200a);
RS-232 (DSR-
20);
RS-422 (DSR-
40/60/80/85/2000
)
RS-232 (AJ-
D230/640/650/750);
RS-422 (AJ-
D640/650/750)
LANC & IEEE-
1394
41
Lampiran Perbandingan Kabel Koneksi Video
IEEE-1394, SDTI 10
SDI 9.8
Analog Component (Y, R-Y, B-Y) 9
Y/C ("S-video") 8
Analog Composite 5
Analog tape formats
Ampex
VERA (BBC experimental format ca. 1958)
Philips videotape recorder EL3400 1" helical scan
ca.1963
U-matic (Sony)
Betamax (Sony)
Betacam
Betacam SP
2" Quadruplex videotape (Ampex)
1" Type C videotape (Ampex and Sony)
1" Type B video tape (Bosch)
VCR, VCR-LP, SVR
VHS (JVC)
S-VHS (JVC)
42
VHS-C (JVC)
Video 2000 (Philips)
Video8
Video Hi8
Digital tape formats
D1 (Sony)
D2 (Sony)
D3
D5 HD
Digital Betacam (Sony)
Betacam IMX (Sony)
HDV
ProHD (JVC)
D-VHS (JVC)
DV
MiniDV
MicroMV
Digital8 (Sony)
Optical disc storage formats
DVD (was Super Density Disc, DVD Forum)
Laserdisc (old, MCA and Philips)
Blu-ray Disc (Sony)
43
Enhanced Versatile Disc (EVD, Chinese government-
sponsored)
HD DVD (NEC and Toshiba)
Digital encoding formats
CCIR 601 (ITU-T)
M-JPEG (ISO)
MPEG-1 (ISO)
MPEG-2 (ITU-T + ISO)
MPEG-4 (ISO)
H.261 (ITU-T)
H.263 (ITU-T)
H.264/MPEG-4 AVC (ITU-T + ISO)
VC-1 (SMPTE)
Ogg -Theora
44
Dasar Dasar Produksi Televisi
PRODUKSI
POKOK BAHASAN :
JENIS PRODUKSI
Dosen: Indra WIbawa
45
MODUL
07
2.2 Jenis Produksi
2.2.1 Produsi Lapangan
a. ENG (Electronic News Gathering) – Produksi
Berita Elektronik Proses rekaman video
jenis berita dengan menggunakan peralatan
yang mudah dibawa (portable) misalnya
kamera VCR portable dan 1 mikrofon, dengan
crew seorang juru kamera disertai seorang
sutradara yang sekaligus merangkap sebagai
reporter.
EFP (Electronic Field Production) –
Produksi Lapangan Elektronik
Sama dengan ENG, hanya jenis program yang
diproduksi adalah dokumenter, sinetron
(film style)
MCR (Multi Camera Remote)
Produksi Lapangan dengan mempergunakan
kamera lebih dari 1, dengan switcher,
beberapa monitor, sound audio sistem.
Produksi yang direkam adalah sinetron,
musik, olah raga, dsb.
46
2.2.2 Produksi Studio
Live – Program disiarkan secara langsung,
tahap produksi merupakan tahap akhir dalam
proses. Kebanyakan program-program berita,
olah raga, upacara kenegaraan disiarkan
secara langsung.
Video Taping – (direkam dalam pita video)
Live on Tape – Produksi berlangsung terus
tanpa terhenti, sampai akhir program,
editing hanya dalam hal-hal khusus (insert
editing).
Direkam per bagian (segment)
47
Dasar Dasar Produksi Televisi
PRODUKSI
POKOK BAHASAN :
SUMBER DAYA MANUSIA (SDM) PRODUKSI
Dosen: Indra WIbawa
2.3 Sumber Daya Manusia (SDM) Produksi
2.3.1 SDM Saat Pelaksanaaan Pra Produksi
1. Producer
Producer merupakan pimpinan tertinggi
yang bertanggung jawab atas semua
aktivitas pembuatan program. Untuk
kebutuhan tertentu, terdapat sebuah
komputer dengan system on line seperti
New Q Pro yang terhubung langsung dengan
di tele prompter sehingga producer atau
48
MODUL
08
scripwritter dapat melakukan perubahan
atau penambahan script yang muncul yang
akan dibacakan oleh anchor. Sistem
tersebut juga secara online dapat
menghitung durasi per materi sehingga
produser dapat informasi yang akurat saat
membatalkan (drop) atau menambah materi
didalam segmen agar sesuai dengan durasi
dan kebutuhan.
2. Team KreatifBertugas untuk mencari ide-ide kreatif dalam
pengeksekusian program.
3. Scripwriter
Bertugas untuk menulis narasi yang
diperlukan, Script Writter berbeda dengan
reporter. Umumnya Script Writter
digunakan lebih untuk tulisan yang
mentitik beratkan pada kemahiran dalam
permainan kata.
4. Reporter
Bertugas untuk mengumpulkan berbagai
informasi yang dibutuhkan. Informasi
tersebut bisa diperoleh langsung dari
wawancara langsung dengan narasumber,
49
investigasi atau dari berbagai sumber
lain. Reporter bisa menyampaikan
informasi langsung kepada pemirsa atau
menulisnya untuk dibacakan oleh presenter
atau sebagai bahan untuk voice over.
5. Production Asistant
Bertugas untuk membantu segala kegiatan
produksi mulai darri perencanaan hingga
post produksi.
2.3.2 SDM Saat Pelaksanaaan Produksi
50
Didalam ruang master control, terdapat
berbagai macam SDM dan peralatan untuk
menghasilkan sebuah program, yaitu :
51
Producer
Program director
Master Control Studio
Switcher Opr Floor Director
VTR Opr
Audio Opr
CG Opr
Camera Opr
Talent
Lighting
Set & Props
Wardrobe
Make Up
VS Opr
CrewCrew
Host
Guest
Home Band
Dancer
Audience
Technical Support
MASTER CONTROL ROOM (MCR) CREW
1. Program Director (PD)
Dibawah producer program, terdapat program
director (PD) yang bertanggung jawab
terhadap teknis pelaksanaan dan melakukan
pemilihan gambar dan suara sesuai rundown.
PD seperti layaknya video editor yang
dituntut mengerti tentang komposisi
gambar, kontiunitas dan sebagainya, hanya
saja semua proses dilakukan melalui master
control, sehingga PD dapat mengarahkan
secara langsung pergerakan kamera,
talent, audio,mengkoreksi lighting, make
up, wardrobe, property dan sebagainya.
Berbeda dengan video editor yang harus
menyusun gambar lewat materi yang sudah
terekam. Dibeberapa stasiun TV, PD juga
mengoperasikan switcher agar keputusan
pemilihan gambar dan pengeksekusian
melalui switcher tidak mengalami
keterlambatan.
2. Pengoperasi Switcher (Switcherman)
52
Switcherman bertanggungjawab untuk
mengoperasikan mesin switcher. Switcher
merupakan alat untuk memilih satu gambar
dari berbagai macam source untuk disiarkan
atau direkam. Switcher memiliki fitur yang
beraneka ragam tergantung produsennya,
diantaranya mampu berperan seperti
layaknya software editing, seperti
melakukan chroma key, super impose dan
sebagainya.
3. Penata Aksara /Character Generic (CG)
Penata aksara bertugas untuk menampilkan
teks berupa informasi seperti nama
presenter, narasumber dan informasi
lainnya. Biasanya teks tersebut muncul
dengan latar belakang grafis yang
sebelumnya telah dibuat oleh desainer
grafis.
4. Penata Suara (Audioman)
Penata Suara bertugas untuk memilih sumber
suara yang akan dimunculkan. Suara (audio)
tersebut berasal dari berbagaimacam
sumber, seperti : microphone di studio
yang digunakan talent, peralatan musik,
53
VTR, music player hingga audio yang
disimpan didalam komputer.
5. Pengoperasi VTR (VTRman)
Pengoperasi VTR bertugas untuk memutar
kaset video sesuai rundown dan melakukan
perekaman.
6. Pegoperasi Virtual Set
Pengoperasi virtual set bertugas
memunculkan latar belakang virtual yang
sebelumnya telah dibuat oleh virtual set
designer dan mengatur posisinya agar
sesuai dengan blocking kamera.
STUDIO CREW
1. Floor Director (FD)
Bertugas untuk meneruskan instruksi
Program Director dan mengatur segala
sesuatu di floor agar berjalan sesuai
rundown.
2. Presenter (Anchor)
Bertugas membawakan acara, menggali
narasumber sesui dengan rundown
3. Cameraman
54
Bertugas mengatur posisi blocking kamera
dan mengambil gambar yang dibutuhkan.
4. Penata Cahaya (lightingman)
Bertugas untuk menata pencahayan serta
artistiknya.
5. Set & Property
6. Set Builder
55
Set (hardset & virtual set) & Property
Umumnya yang tampak pada tayangan televisi adalah objek utama
(presenter, musisi dan sebagainya), bakcground (backdrobe dan graphic
design for chroma key), foreground (benda-benda didepan objek) dan
elemen grafis. Kedua elemen yang terakhir ini hanya ada pada saat
tertentu sedangkan objek utama dan background dipastikan selalu
muncul. Kalau diperhatikan lebih lanjut lagi, walaupun background
bukan elelmen utama tetapi memenuhi sekitar 70 persen isi monitor
TV. Oleh karena itu background adalah elemen penting dan sangat
menentukan dalam memberi ciri khas pada wajah program itu
sendiri.
Ada dua macam bentuk pilihan background yaitu, “backdrobe” dan
“graphic design with chroma key”.
Backdrobe dapat dikatakan jenis background yang mengkondisikan
suatu ruang atau panggung, Bila dibuat secara nyata disebut Hard
Set sedangkan bila dibuat secara rekayasa komputer yang
menggantikan latar berwarna biru atau hijau disebut Virtual Set.
Graphic design with chroma key mempunyai prinsip yang sama dengan
Virtual Set tetapi latar biru atau hijau tersebut digantikan
dengan background still atau motion graphic.
56
Hardset
Dikerjakan oleh salah beberapa team dari departemen Art dalam TV
Station yaitu, Desainer Hard Set, Set Builder dan Property
Person.
Desainer Hard Set merupakan pimpinan proyek yang merancang desain,
budget, pemilihan material dan mengawasi pekerjaan sehingga
outputnya sesuai dengan rancangannya. Karena dituntut keahlian
yang berhubungan dengan arsitektural, biasanya profesi ini
dipegang oleh profesional dengan background pendidikan arsitek
atau desain interior. Tetapi selain disiplin ilmu arsitektural,
desainer hardset ini juga dituntut untuk menguasai karakteristik
TV broadcasting. Desainer hardset harus mengenal jangkauan dan
pergerakan kamera, karena percuma saja membuat hardset yang luas
atau tinggi bila nantinya tidak in frame (tampil di monitot TV).
Desainer juga harus menghindari material yang secara teknis tidak
diperkenankan, misalnya unsurl yang dapat menimbulkan gambar
flicker, material yang memberikan refleksi terlalu kuat, sehingga
tampak pantulan cahaya yang over atau membuat objek yang
seharusnya tidak in frame terpantul di material. Sebaiknya detail-
detail yang tidak penting dan tidak akan tampak dikamera
dihindari saja. Hal ini disebabkan oleh toleransi ketajaman
kamera, unsur kesengajaan (penggunaan deep of field yang membuat
background menjadi blur) atau terhalangi oleh objek utama dan
properti.
Desainer sebaiknya menahami karakter lighting untuk TV Broadcasting.
Sebuah ruang yang diterangi lampu rumahan sudah cukup membuat
mata manusia menangkap detail ruangan, tetapi akan membuat mata
57
kamera seperti rabun, dengan pengetahuan seni pencahayaan yang
apik, cukup bermodalkan kain hitam backdrobe pun bisa tampil
berkelas.
Dalam merancang seorang desainer akan membuat output berupa gambar
teknis (cad) dan gambar presentasi (3D visualisasi. Gambar teknis
ini akan diberikan kepada set builder atau kontraktor (pihak
outsource) agar eksekusi dilakukan dengan presisi. Gambar 3D,
diberikan kepada para user atau decision maker untuk proses approval.
Fungsinya adalah agar user mendapat bayangan konsep desain yang
diajukan dan menyetujui pelaksanaan pekerjaan sebelum eksekusi.
Hal ini penting karena revisi yang dilakukan setelah eksekusi
akan membengkakkan budget.
Set Builder adalah eksekutor dalam mewujudkan hard set rancangan
desainer. Seorang set builder harus memiliki talenta dalam
membuat, membongkar pasang set dalam waktu cepat, penyimpanan
yang ringkas dan perawatan material. Dalam menerima konsep
desain, set builder harus melakukan brainstorming dengan desainer
dari sisi kebutuhan set builder. Set builder sebaiknya memberikan
referensi material alternatif dengan output yang serupa jika
konsep material yang diajukan mebutuhkan waktu lama untuk set up,
ringkih dan tidak effisien. Terkadang ada beberapa elemen yang
membutuhkan rekanan dengan keterampilan khusus agar eksekusi
lebih cepat dan maksimal, maka sebaiknya set builder memiliki
banyak referensi pihak ketiga berbayar, sponsor atau barter untuk
diusulkan, misalnya untuk program acara memasak salah satu bagian
settingnya diserahkan pada kontraktor atau produsen kitchen set.
58
Property Person bertugas menyediakan segala pernak-pernik,
hiasan, pajangan, tanaman yang yang dibutuhkan desainer hardset
dan benda-benda peraga atau penunjang untuk tema episodik yang
diminta oleh produser program. Benda tersebut dapat diproduksi
sendiri, beli, sposor atau barter. Untuk benda berhubungan dengan
arsitektural atau desain interior seperti furniture biasanya
tetap diserahkan pada set builder.
7. Make Up
Bertugas untuk merias talent agar tampil lebih
menarik atau sesuai dengan tema program.
8. Wardrobe
Bertugas untuk menyediakan kebutuhan pakaian
dan aksesoris sesuai dengan tema program.
2.3.3 SDM Saat Pelaksanaaan Post Produksi
A. AUDIO
- Pengisi Suara (Voice Over)
Merupakan SDM yang bertugas membaca
script , narasi, tag on dan sebagainya
yang direkam untuk mengiringi gambar.
Pengisi suara harus mempunyai
artikulasi yang jelas, power suara
yang kuat serta berkarakter.
59
- Musik Scorer
Sebagai media audio visual, musik
merupakan instrumen pendukung program
televisi yang penting. Pemilihan musik
harus dilakukan dengan tepat , apakah
diperlukan sebagai merebut perhatian,
mendramatisr atau hanya sebagai
dekorasi agar scene tidak terasa
kering.
Musik untuk keperluan program televisi
bisa didapat dari soundtrack bank,
lagu populer dengan persetujuan pihak
label atau membuat sendiri yang
dilakukan oleh music scorer.
B. VIDEO
- Desain Garfis
Merupakan SDM yang bertugas memberi
dekorasi, informasi text dan
sebagainya yang dibuat dengan bantuan
komputer.
- Video Editor
Merupakan SDM terakhir dalam proses
produksi untuk hampir semua jenis
program televisi kecuali siaran
langsung.
60
Tugas video editor secara sederhana
adalah menyatukan segala elemen audio
visual yang telah dibuat berbagai
pihak team produksi menjadi satu
kemasan program yang layak disiarkan.
Untuk program televisi siaran langsung
yang bertindak sebagai video editor
adalah program director yang dibantu
oleh pengoperasi video switcher.
61
Dasar Dasar Produksi Televisi
PRODUKSI
POKOK BAHASAN :
PERALATAN DAN PERLENGKAPAN PRODUKSI
Dosen: Indra WIbawa
2.4 Peralatan dan Perlengkapan Produksi
2.4.1 Peralatan dan Perlengkapan Master
Control
Master Control Room merupakan ruang khusus
untuk mengendalikan pengambilan gambar yang
62
MODUL
09
dilakukan dari berbagai macam sumber
(sources). Di dalam master control biasanya
terdapat banyak monitor-monitor TV yang
masing-masing memberikan gambar berdasarkan
source-nya. Secara umum, sumber gambar tersebut
berasal dari studio yang menggunakan beberapa
kamera (multycam), VTR (video tape
recording), CG (character generic), Satelit
dan sebagainya.
Master Control Room
63
Master Control Room
65
CAM 1 CAM 2 CAM 3VTR 1 VTR 2 VTR 3
CGRSO 2RSO 1
Another Source :News StudioStandard ConverterFrame SyncRouting Switch Output
PGM ON AIR
VTR
SWITCHER
CG
AUDIO MIXER
1. Switcher
Merupakan peralatan untuk melakukan
pemilihan gambar dari berbagai macam
sumber (source) untuk ditayangkan secara
langsung atau direkam.
Mengoperasikan Swither secara prinsip
hampir sama dengan pekerjaan video
editing, hanya saja proses kerjanya
dilakukan pada saat bersamaan dengan
pengambilan gambar oleh kamera
2. Character Generic (CG)
Merupakan peralatan untuk memberikan
informasi berupa gambar dan teks
(subtitling). CG merupakan sistem komputer
(software dan hardware) yang mempermudah
dalam melakukan pengeditan informasi tanpa
harus melakukan proses rendering yang
biasa dilakukan pada software grafis untuk
post pro.
66
Inscri
ber
Dalam layar kaca mungkin kita sering memperhatikan item grafis
yang berisikan informasi mengenai nama presenter, judul tema
program, lokasi kejadian, sponsor dan sebagainya. Item grafis
yang anda lihat itu mempunyai berbagai macam nama tergantung
posisi, informasi dan arah pergerakannya. Nama-nama item tersebut
67
biasanya sudah cukup familiar bagi yang berkecimpung didunia TV
Broadcasting, sebut saja lowerthird, over the shoulder, running
text, iklan super impose, credit title dan sebagainya.
Untuk kebutuhan post pro semua item itu cukup ditempel pada
materi program oleh video editor dengan software video editing
dan tentntunya harus melalui proses rendering yang memakan waktu.
Lalu bagaimana jika untuk kebutuhan program live dimana semua
informasi teks dan grafis dibutuhkan langsung on the spot dan selalu
berubah-ubah. Sebagai contoh informasi skor pada pertandingan
bulu tangkis. Untuk mengatasi permasalah tersebut , Pihak TV
Station menggunakan alat khusus yang disebut Character Generator
(Chargen atau CG). Salah satu produk peng-generate teks dan grafis
secara realtime terkemuka adalah Inscriber. Inscriber sangat
mudah dioperasikan. Alat ini dapat menerima file bitmap atau
animasi (tergantung serinya) yang telah diproduksi sebelumnya
atau mendesain langsung di Inscriber. Operator CG tinggal
mengetikkan informasi yang telah pasti dan menggabungkannya
dengan background grafis serta melakukan penyusunan sebelum acara
dimulai. Begitu acara dimulai, operator CG hanya tinggal mengklik
image yang akan on-air dan menyesuaikan teks jika dibutuhkan.
Pada umumnya Inscriber membawa dua channel informasi (fill dan
key) ke switcher broadcast. Bila switcher tersebut mendukung,
maka secara otomatis gambar yang memuat alpha channel bila
diletakan pada layer depan akan menampilkan transparansi dengan
benar tanpa harus melakukan proses keying manual warna tertentu
pada switcher.
Untuk menyesuaikan budget, Inscriber mengeluarkan beberapa
68
pilihan seri seperti mulai dari CG Supreme hingga Inca yang mampu
menumpuk banyak layer animasi secara realtime.
Saat mengunjungi websitenya, kami memperoleh informasi lawas
tentang salah satu produk yang diandalkannya yaitu G-series yang
telah mendukung teknologi High Definition (HD). G-series didesain
untuk memenuhi kebutuhan program dengan sifat fast paced seperti
pemilu, sport, live News dan sebagainya. Adapun feature yang
ditawarkannya adalah tools desain tambahan, sequencer, FX key
frame animation editor, media store database, optional multi-
layer paint tool, frame grab program dan 3Dflyby.
69
3. VTR
Merupakan peralatan untuk memutar kaset
video, pengeditan linier dan melakukan
perekaman. Biasanya VTR dilengkapi dengan
jog shuttle yang mempermudah menjangkau
time code yang diinginkan.
4. Audio Mixer
Merupakan peralatan untuk melakukan
pemilihan suara (audio) dari berbagai
macam sumber (source) untuk ditayangkan
bersamaan dengan sumber video dari
switcher, Audio mixer juga merupakan
peralatan untuk melakukan proses mixing,
serta dapat memberikan karakter suara
tertentu sesuai dengan program.
.
70
5. Virtual Set
6. Penata Suara (Audio Operator)
Tugas penata suara atau mixing VO dan
Musik bisa dilakukan oleh seorang penata
suara atau Musik Arranger itu sendiri.
Selain melakukan proses mixing penata
suara juga dapat menambahkan sound effect
bila diperlukan suara-suara tambahan,
seperti suara mesin mobil, kerumunan,
hujan dan sebagainya.
Umumnya dikerjakan oleh Desainer Virtual Set dan dioperasikan
oleh crew studio (tergantung kebijakan perusahaan). Untuk hasil
yang maksimal dibutuhkan kombinasi pengetahuan arsitektural,
penguasaan software 3D, desain grafis, komposisi gambar dan keying
untuk TV Broadcasting.
Di Indonesia saat ini ada dua pemain besar yang teknologinya
dipakai oleh beberapa stasiun TV nasional, yaitu ORAD (RCTI,
Global TV, SCTV , Lativi dan Trans 7) dan VIZ RT (Trans TV dan
Metro TV). Virtual Set merupakan teknologi tinggi yang membuat
71
citra tiga dimensi rekayasa komputer mampu berkomunikasi dengan
kamera sehingga pergerakan kamera yang menangkap objek selaras
dengan background virtual secara real time, bahkan setiap kamera
yang terhubung pada sistem akan memberi sudut pandang perspektif
background seperti layaknya objek nyata yang tertangkap kamera.
Walaupun feature yang dijanjikan oleh vendor sangatlah canggih
akan tetapi virtual set belum dapat menggantikan peran hard set
untuk program-program TV yang membutuhkan pergerakan kamera yang
sangat dinamis, tata pencahayaan yang artistik dan sebagainya.
Karena untuk menghasilkan gambar realtime, desainer virtual set
harus berdamai dengan toleransi jumlah poligon, limitasi besar
ukuran tekstur bitmap, anti alias, meminimalisasi bahkan
mentiadakan penggunaan raytrace, shadow, fog dan sebagainya.
Realtime but not Photorealistic. Jangan berekspektasi agar output
3D rendering seperti layaknya presentasi arsitektural. Belum lagi
masalah kestabilan sistem yang membuat bakground seperti sedang
gempa bumi terutama bila pergerakan kamera dianggap tidak
berkompromi sistem. Lighting studio pun hanya bertugas memberikan
cahaya aman untuk objek utama dan latar belakang biru atau hijau.
Oleh sebab itu kebanyakan virtual set digunakan untuk program-
program formal seperti News, program yang pergerakan objeknya
masih dalam toleransi pergerakan kamera. Akan tetapi virtual set
tetaplah dibutukan bagi sebuah stasiun TV karena sangat efisien
dibandingkan hard set. Dengan Virtual set, biaya produksi hardset
dapat ditekan, tidak perlu gudang penyimpanan, waktu pembuatan
relatif cepat karena tidak melibatkan banyak pihak, memungkinkan
pergantian set program back to back dari studio yang sama,
investasi untuk TV plasma tidak perlu dan desain yang tidak
72
mungkin diwujudkan dalam dunia nyata bisa dibuat dengan virtual
set.
2.4.2 Peralatan dan Perlengkapan Studio
1. Kamera
Merupakan peralatan untuk
2. Teleprompter
Merupakan peralatan untuk
3. Microphone
Merupakan alat untuk menangkap gelombang
suara, contoh serta penggunaan mic
a. Hand held mic
Dipakai untuk aktivitas
wawancara ENG (Electronic
News Gathering)
Dynamic mic
Kelebihan :
- tidak datar
- murah
- tidak perlu power sendiri
Kelemahan :
- kurang sensitif
- besar dan berat
- Respon yang lambat
73
- Bukan pilihan yang baik untuk
kualitas maksimal
Condenser Mic
Kelebihan :
- sensitif
- kualitas audio yang
baik
- kecil
Kelemahan :
- self noise
- ringkih
- mahal
- Dipengaruhi kondisi cuaca
b. Personal Mic atau Clip on
Mic berukuran kecil ini dipakai oleh
presenter TV, dijepit dibusana sekitar
dada (35 cm dari mulut), saat memakai
clip on, perhiasan metalik harus
dijauhkan karena dapat menimbulkan
noise. Selain itu pergerakan yang
berlebihan juga harus dihindari.
74
c. Headset Mic
Mic ini biasa dipakai oleh komentator
acara TV sport. Pada headsetnya
terdapat dua sumber suara yang
berbeda, yaitu audio program dan cue
(aba-aba) dari director.
d. Wireless Mic
Mic tanpa kabel ini dapat mengatasi
permasalahan yang biasa dijumpai pada
mic dengan kabel yaitu
- Konektor harus terhindar dari air,
jika terpaksa upayakan untuk menutupi
area yang mungkin terkena air dengan
75
plastic electrical tape. Terkadang
kabel harus melewati rumput yang
basah, genangan air dan sebagainya,
untuk itu pastikan karet kabel yang
melintasinya tidak bocor atau rusak.
- Meletakan posisi kabel sejalur dengan
kabel listrik akan menimbulkan Hum.
Mic wireless dynamic atau Condenser
terhubung dengan Miniatur FM
(Frequency Modulated) Radio
Transmitter, sebagai alat converter
sinyal audio ke sinyal frekuensi audio
dan pemancarkan ke area yang sesuai
dengan toleransinya.
Ada dua tipe wireless mic :
1. Self contained (all in one) unit
Mic, transmitter, batre dan antena
menjadi satu kesatuan.
76
2. Two piece wireless unit
Transmitting unitnya biasa
disangkutkan dipinggang.
Problem wireless mic biasanya adalah
gangguan sinyal.
f. Shotgun Mic
Mic ini dipakai untuk mengatasi
masalah permasalahan accoustic ruang
seperti refleksi dari tembok yang
tidak punya peredam, lantai yang tidak
berkarpet. Mic ini menangkap suara
secara directional sehingga harus
diarahkan dengan benar.
4. Lampu
77
Dasar Dasar Produksi Televisi
PRODUKSI
POKOK BAHASAN :
PENGETAHUAN DASAR PENGOPERASIAN PERALATAN DAN
PERLENGKAPANPRODUKSI
Dosen: Indra WIbawa
2.5 PENGETAHUAN DASAR PENGOPERASIAN PERALATAN DAN
PERLENGKAPANPRODUKSI
2.5.1 Peralatan dan Perlengkapan MCR1. Switcher
Merupakan peralatan
2. Character Generic (CG)
3. VTR
4. Audio Mixer
2.5.2 Peralatan dan Perlengkapan STUDIO1. Kamera
Menjelaskan camera movement dan pengoperasian
standar
79
MODUL
11
KOMPOSISI
Tidak dapat disangkal bahwa fotografi
adalah seni. Seperti seni yang lain untuk
fotografi adalah komunikasi. Sangat
sedikit orang yang membuat foto hanya
untuk dilihat dan dinikmati sendiri.
Hampir semua orang membuat foto dengan
maksud supaya orang lain melihat apa yang
dilihatnya melalui kamera. Diantara banyak
foto yang dibuat orang, yang bisa
dikategorikan sebagai hasil karya seni
hanya sedikit saja. Ini sama seperti pada
seni lukis,banyak sekali lukisan yang
dibuat orang, tetapi yang mempunyai nilai
seni hanya sedikit. Bahkan orang yang
pandai melukis pun belum tentu bisa
membuat lukisan yang bernilai seni.
Lukisan yang bernilai seni tercipta dari
kreativitas seorang pelukis yang didukung
keterampilannya dalam menguasai alat dan
bahan-bahan lukisnya serta pengetahuan
yang baik tentang komposisi gambar.
Demikian juga dalam fotografi.
Keterampilan anda dalam menguasai alat
foto dan sinar merupakan bahan dasar
80
terciptanya sebuah foto, hanyalah
merupakan salah satu syarat untuk bisa
menghasilkan suatu foto yang bernilai
seni. Setelah itu anda dituntut untuk anda
menguasai cara bagaimana merancang
komposisi gambar agar tampak lebih menarik
perhatian. Hal kedua inilah yang sering
dilupakan banyak orang. Mungkin ini
disebabkan karena sebuah foto dapat dibuat
dalm waktu singkat. Sebuah foto terjadi
hampir bersamaan Pada saat menekan tombol
SHUTTER RELEASE dalam waktu persekian
detik.Karena hal tersebut memungkinkan,
sehingga orang tidak berpikir atau tidak
mau berpikir lagi tentang komposisi. Lain
halnya pada seni lukis, yang karena proses
pembuatannya lama, maka sang pelukis akan
selalu berpikir terus bagaimana komposisi
gambar tersebut diatur supaya tampak
menarik.
Mungkin anda bertanya : Bagaimana foto
yang menarik itu?foto yang menarik adalah
foto yang bisa memberi kesan yang dalam.
Foto yang mampu membawa emosi penonton.
Emosi tentang keindahan, kegembiraan,
81
kesedihan, kekejaman dan sebagainya.
Karena foto hanyalah gambar dua dimensi
sedang manusia melihat kenyataan yang ada
dalam pandangan tiga dimensi, maka
persaan-perasaan seperti tersebut diatas
sulit didapatkan. Untuk membangkitkannya
pemotret bisa mengatur kesan pada gambar
yang bisa menimbulkan ilusi pada penonton
bahwa apa yang dilihatnya dalam gambar
adalah tiga dimensi. Untuk itu pemotret
bisa mengatur susunan bagian-bagian yang
ada dalam gambar dan inilah yang disebut
komposisi. Dengan demikian jelaslah bahwa
komposisi merupakan bagian yang penting
dalam pembuatan sebuah foto.
PANDANGAN KAMERA
Perbedaan yang paling dasar antara seorang
pemotret yang baik dan seorang pemotret
asal jepret adalah caranya memandang suatu
obyek. Seorang pemotret asal jepret akan
memandang suatu obyek apa adanya, seperti
pandangan manusia biasa.Seorang pemotret
yang baik, memandang suatu obyek dengan
pikiran pandangan kamera. Pandangan kamera
adalah dua dimensi karena melihat dengan
82
satu lensa. Manusia melihat dengan dua
lensa sehingga pandangannya tiga dimensi.
Karena dia bisa melihat dengan pikiran
pandangan kamera yang dua dimensi itu,
maka pemotret yang baik akan berusaha
membuat kesan tiga dimensi agar sesuai
dengan pandangan manusia. Pebedaan lainnya
adalah manusia melihat dengan pikiran yang
dipengaruhi oleh emosi, sedang kamera
hanya objektif saja.
Sebagai contoh:
Pada suatu sore yang cerah, anda berada
dipusat kota yang semarak lampu warna-
warni yang mulai hidup. Pandangan tampak
indah dan suasana menyenangkan. Anda tidak
melihat atau merasa terganggu dengan
kebel-kabel listrik yang berseliweran. Ini
disebabkan intensitas emosi anda, karena
anda masuk didalamnya. Pengalaman tersebut
akan berubah menjadi lain, kalau anda
memasang sebuah kamera didepan mata.
Dengan melihat melalui kamera, anda merasa
terganggu dengan kabel-kabel listrik yang
berseliweran diatas, mobil-mobil yang
tidak pas dalam tempatnya dan sebagainya.
Sekarang anda tidak lagi masuk dalam
83
suasana, tetapi menjadi penonton. Dari
sini anda dapat melihat dengan jelas
perbedaan pandangan manusia dan pandangan
kamera. Karena kamera itu objektif,
sehingga ada anggapan bahwa “kamera tidak
pernah bohong”. Anggapan tersebut tidak
seratus persen benar.Yang benar adalah
”kamera itu bisa bohong”. Contoh : Kalau
anda berbicara dengan seorang teman anda
dengan jarak yang sangat dekat, anda tidak
melihat pun satu keanehan pada wajah teman
anda tersebut. Tetapi kalau anda
memotretnya dengan jarak yang sama, anda
melihat bahwa hidungnya terlalu besar,
bibirnya terlalu lebar dan sebagainya.
Mungkin secara teknis bisa dikatakan bahwa
kamera itu benar, karena dengan jarak yang
dekat akan didapat distrosi dari lensa.
Begitu juga mata manusia, tetapi otak
manusia mengkoreksi kesalahan optis itu,
sehingga anda tidak melihat adanya
distrosi meskipun anda melihat dari jarak
yang sangat dekat. Karena manusia sudah
terbiasa melihat semua kenyataan dalam
pandangan pikiran manusia, maka sesuatu
yang lain tidak akan terasa aneh.
84
Dengan mengetahui perbedaan antara
pandangan manusia dan pandangan kamera
anda bisa membuat foto-foto yang lebih
efektif. Yaitu selalu dengan
mempertimbangkan apakah pandangan kamera
seperti yang anda lihat dalam VIEWFINDER
bisa memberikan imajinasi sebagai
pandangan manusia. Dengan demikian anda
akan mudah mengatur komposisi agar bisa
mendapatkan gambar yang bisa menimbulkan
imajinasi sebagai pandangan manusia.
PEMBINGKAIAN (FRAMING)
Potensi akan lahirnya sebuah foto terjadi
setiap sekali anda mengangkat kamera dan
melihat ke dalam VIEWFINDER untuk
mengetahui apa yang masuk dalam gambar,
apa yang tidak. Kalau anda senang dengan
apa yang anda lihat dalam VIEWFINDER
tersebut, kemungkinan besar anda akan
menekan tombol rana untuk mendapatkan
gambarnya. Saat menentukan apa yang masuk
dan apa yang tidak masuk dalam gambar yang
85
dibatasi oleh bingkai di dalam VIEWFINDER
kamera anda itulah yang dinamakan
pembingkaian atau FRAMING.
Dalam fotografi FRAMING merupakan bagian
yang sangat penting dari seluruh komposisi
gambar. Karena dengan menentukan apa yang
masuk dan apa yang tidak masuk dalam
gambar secara tidak langsung anda sudah
mengatur komposisi. Kalau anda melihat
sebuah vas bunga yang ditaruh di pinggir
meja, anda akan merasakan suatu perasaan
kurang menyenangkan. Begitu pula kalau vas
bunga tersebut anda pindah, kemudian anda
taruh ditengah sebuah meja yang sangat
besar, perasaan anda akan mengatakan bahwa
penempatan vas bunga tersebut kurang
sesuai. Demikian juga yang akan terjadi
pada semua gambar lukisan atau gambar
foto. Anda bisa mengandaikan bahwa meja
adalah FRAME atau bingkai gambar dan bunga
adalah sesuatu yang ingin ditampilkan
dalam gambar tersebut.
Maka suatu gambar akan lebih menarik kalau
ia diberi bingkai (FRAME) yang tepat.
86
Dalam hal ini fotografi sedikit lebih
sulit dibandingkan seni lukis. Karena
dalam seni lukis, pelukis mulai membuat
lukisan dari satu kanvas putih kosong,
sehingga dia lebih mudah menentukan
komposisi gambar yang dia inginkan
berdasarkan luas kanvas yang tersedia.
Dalam fotografi, pemotret harus mengatur
gambar yang sudah tersedia dihadapannya
agar masuk dalam bingkai yang sudah
tersedia di dalam kamera. Meskipun
demikian pemotret masih banyak kemungkinan
untuk membuat bingkai dari subyek
tertentu. Yaitu dia bisa maju atau mundur,
geser kiri atau kanan, naik keatas atau
kebawah, memakai kamera vertikal atau
horizontal. Yang anda harus ketahui untuk
itu adalah bahwa setiap perubahan FRAMING
yang dibuat pemotret akan menghasikan
kesan gambar yang berbeda. Misalnya
dihadapan anda ada seorang gadis yang
harus anda foto. Anda mempunyai banyak
kemungkinan untuk memasukkannya dalam
bingkai dalam VIEWFINDER kamera. Anda bisa
mendekat untuk mengisi seluruh bingkai
87
gambar dengan wajahnya. Atau anda bisa
mundur sehingga anda bisa melihat keadaan
disekitarnya. Kalau anda lebih menjauhi
lagi dia akan tampak kecil dan pohon-pohon
yang ada disekitarnya akan tampak lebih
jelas. Mana yang dipilih?, mengapa?
pilihan anda hendaknya memberikan
inforamsi yang lebih jelas tentang apa
yang anda inginkan. Kalau anda memutuskan
untuk memasukkan seluruh wajah gadis tadi,
berarti anda lebih menitikberatkan pada
pribadi gadis tersebut. Penonton akan
lebih dekat.
Subyek akan memenuhi FRAME seperti ini
biasannya lebih bisa memberi kesan yang
kuat. Karena penonton diajak langsung
melihat pada subyek, tidak ada pilihan
lain. Lain kalau anda memasukkan gadis
dengan lingkungan disekelilingnya.
Sekarang penonton melihat obyek-obyek lain
selai gadis tersebut. Dengan pilihan ini,
anda menunjukkan keberadaan gadis tersebut
dengan lingkungan disekitarnya. Dengan
foto-foto semacam ini anda bisa
memperlihatkan hubungan antara subyek dan
88
tempat, aktivitas, suasana, dan
sebagainya. Selanjutnya kalau anda
menempatkan gadis itu hanya sebagian kecil
dalam bingkai gambar anda, ini akan
memberi kesan bahwa pemandangan alam lebih
ditekankan. Sekarang gadis tadi tidak
menjadi bagian pokok tetapi hanya sebagai
penyerta saja.
Kembali kepada FRAMING pilihan pertama,
dimana anda memasukkan wajah gadis pada
seluruh bingkai gambar. Memang benar bahwa
foto semacam ini menarik, karena penonton
dengan jelas bisa melihat detail. Tetapi
kalau anda membuat kesalahan misalnya
dalam pemotongan, kesalahan tersebut juga
akan terlihat jelas. Sehingga gambar
terasa janggal. Dalam hal pemotongan
bagian tubuh manusia, ada suatu ketentuan
yang harus ditaati pemotret supaya gambar
tampak wajar. Untuk mengetahuinya anda
bisa memakai sebuah foto yang sudah tidak
dipakai lagi dari seseorang yang sedang
berdiri. Sekarang potonglah foto tersebut
dengan gunting tepat pada bagian leher,
kemudian amatilah potongan foto tersebut
89
pada bagian kepala. Dari sini anda akan
melihat kejanggalan tersebut. Potongan
gambar tersebut menimbulkan perasaan ngeri
atau perasaan tidak mengenakkan. Hal ini
disebabkan karena anda dan semua manusia-
manusia lain melihat dengan pikiran.
Pikiran manusia dipengaruhi dengan
pengalaman yang sudah biasa mereka lihat.
Maka kalau anda melihat foto setengah
badan dari seseorang, meskipun tidak
tampak tetapi anda tahu dia memiliki kaki.
Demikian juga karena pengalaman dan
pengetahuan yang dimiliki, semua manusia
tahu bahwa persendian-persendian tubuh
manusia adalah bagian yang paling
memungkinkan bisa lepas, dan manusia tahu
bahwa leher yang terpotong adalah sangat
mematikan. Maka anjuran yang patut anda
ikuti adalah jangan memotong tepat pada
persendian, anda bisa memotong diatas atau
dibawahnya. Tetapi anda juga tidak bisa
membuat batas FRAME tepat diatas kepala
dan tepat dibawah kaki. Karena kita tidak
pernah berada diruangan yang pas seperti
itu, kalau pun pernah tentu kita tidak
akan merasa enak. Di dalam rumah, di dalam
90
mobil dan sebagainya, justru ada ruangan
di atas kepala kita. Ini juga berlaku
untuk subyek pemotretan yang lain, bisa
binatang, pohon, benda-benda mati dan
sebagainya. Jangan membuat FRAMING yang
terlalu pas, berilah sedikit ruangan agar
tampak lega. Tetapi ruangan yang kosong
terlalu luas tidak menguntungkan, karena
ruangan kosong terlalu luas tidak memberi
arti apa-apa. Ini sama seperti yang telah
kita bicarakan sebelumnya, dengan contoh
vas bunga ditengah meja yang sangat besar.
Selain alasan-alasan tersebut diatas,
dalam hal memberi ruang dalam suatu
FRAMING, ada pertimbangan lain yang harus
diperhitungkan, yaitu GERAK. Ambillah
sebuah patung manusia dan letakkan diatas
lantai dekat tembok dengan menghadap
kearah tembok. Kemudian lihatlah dari
samping dan rasakan kesan apa yang anda
dapat. Dengan melihat ini anda akan merasa
tidak senang. Anda akan merasa bahwa
patung tersebut tidak mempunyai ruang
gerak. Meskipun anda tahu bahwa patung
tersebut hanyalah patung biasa yang tidak
91
bisa bergerak, tetapi karena itu patung
manusia dan manusia bisa bergerak maka
anda merasakan kejanggalan itu. Lain
halnya kalau anda taruh di situ bukan
patung manusia tetapi sebuah gelas. Anda
tidak akan melihat kejanggalan apa-apa.
Coba sekarang patung tersebut anda balik
sehingga punggungnya yang menghadap
ketembok. Sekarang anda merasa lega,
karena patung tersebut mempunyai ruangan
didepannya, yang memungkinkan untuk
bergerak. Hal serupa juga terjadi pada
sebuah gambar. Meskipun anda tahu, itu
hanyalah sebuah gambar yang tidak mungkin
bergerak, tetapi kalau itu gambar manusia
atau binatang atau lainnya yang bisa
bergerak, sebaiknya anda memberi ruangan
didepan, agar penonton merasa lega.
Barangkali anda akan bertanya: ”lalu
bagaimana kalau subyek yang bisa bergerak
tersebut menghadap kamera?” dalam
kenyataan sehari-hari, manusia melihat
semuanya secara tiga dimensi, sehingga
kita melihat adanya ruang atau jarak.
92
Jika dihadapan anda ada seorang yang
melihat kearah anda,anda langsung bisa
melihat bahwa antara anda dan dia ada
jarak. Demikian juga kalau anda melihat
patung yang membelakangi tembok itu dari
arah depan, anda tetap akan melihat
ruangan. Tidak demikian kalau anda melihat
sebuah foto, karena foto hanyalah gambar
dua dimensi yang tidak mempunyai
kedalaman. Kedalaman yang anda lihat pada
sebuah gambar hanyalah ilusi belaka. Maka
untuk membuat penonton merasa lega, anda
harus menciptakan ilusi tentang kedalaman
pada foto anda. Pada foto jarak
dekat(CLOSE-UP) dimana latar belakang
tidak tampak atau hanya sedikit tampak,
hal tersebut tidak jadi masalah. Karena
dalam kenyataan sehari-hari kalau anda
berhadap-hadapan dengan seorang dengan
jarak dekat, tidak mungkin anda berada di
dalam tembok, pasti ada ruang didepannya.
Kalau subyek tersebut jauh dari kamera,
sehingga seharusnya ada ruangan
dihadapannya, anda harus menciptakan kesan
kedalaman, supaya penonton dapat merasakan
93
adanya ruangan didepan subyek tersebut!
ada banyak cara untuk itu, misalnya dengan
menempatkan sesuatu diantara subyek dan
kamera yang bisa memberi kesan bahwa
subyek berada dibelakang sesuatu itu. Anda
juga bisa membuatnya dengan cara lain,
yaitu dengan menempatkan subyek diantara
sesuatu yang mengelilinginya, sehingga
subyek seperti berada pada suatu bingkai,
anda bisa memakai jendela, pintu, pohon,
gua dan sebagainya sebagai bingkai
tersebut. Teknik ini disebut FRAME WITHIN
FRAME. Melihat foto semacam ini, penonton
merasakan adanya dua bidang datar, yaitu
pada bingkai dan latar belakang, seningga
akan didapatkan kesan ruang.
Kesan kedalaman atau persepktif, bisa
ditimbulkan oleh garis-garis konvergen
(garis-garis panjang yang akan bertemu
suatu titik). Seperti kalau anda melihat
dari tengah jalan kereta api atau jalan
tol yang lurus, tampak akan bertemu satu
titik dikejauhan sana.
94
Membuat kesan perspektif seperti itu
mungkin pernah anda praktekkan sewaktu
kecil dengan menggambar pemandangan
gunung, dimana ada jalan lurus yang makin
lama makin kecil. Akhirnya menjadi titik
dikaki gunung. Dengan lensa wide angle
juga bisa dengan mudah membuat kesan
persepktif seperti itu, bahkan bisa
menjadi lebih dramatis kalau anda
menempatkan sesuatu sebagai latar depan.
Dalam FRAMING garis-garis tersebut dapat
anda dapatkan dari garis-garis pada
gedung, pagar, pematang sawah,
dan lain-lain.
Sekarang anda sudah memberi ruang pada
subyek yang langsung menghadap
kamera.Tetapi gambar tersebut tidak
menarik kalau subyeknya ditempatkan tepat
ditengah-tengah bingkai gambar. Gambar
akan lebih menarik kalau subyek
ditempatkan sedikit agak ke pinggir. Ada
satu hukum klasik mengenai komposisi yang
disebut potongan kencana (GOLDEN SECTION).
Hukum komposisi ini dipakai oleh pemahat-
pemahat yunani kuno dan juga pelukis-
95
pelukis eropa pada abad pertengahan. Pada
dasarnya hukum tersebut menyatakan
keselarasan akan tercapai kalau suatu
bidang itu adalah merupakan kesatuan dari
dua bidang yang saling berhubungan. Bidang
yang besar mempunyai hubungan dengan yang
kecil, seluruh bidang mempunyai hubungan
dengan yang besar, dengan perbandingan
pembagian bidang yang besar dan yang kecil
sama dengan perbandingan seluruh gambar
dengan yang lain.
Dengan perhitungan secara kasar dapat
didapat bahwa bidang tersebut adalah 1/3
bagian,1/2 bagian dan penuh. Hubungan
1/3,2/3 dan penuh menurut hukum potongan
kencana tersebut juga dapat diterapkan
pada perancangan FRAMING sebuah foto.
Dengan membagi bidang horizontal atau
vertikal menjadi 3 bagian, anda akan
mendapat masing-masing 2 garis pada bidang
vertikal, maupun bidang horizontal. Garis-
garis tersebut dinamakan garis potongan
kencana. Pada salah satu garis potongan
kencana itulah subyek yang anda maksud
sebagai pokok atau pusat perhatian dari
96
seluruh gambar sebaiknya anda tempatkan.
Kalau subyek anda tersebut anda tempatkan
di tengah bidang gambar, bagian besar
bidang gambar menurut hukum potongan
kencana tidak mempunyai hubungan dengan
bagian kecil.
Kalau subyek tersebut anda tempatkan pada
salah satu garis potongan kencana,tampak
bahwa bagian besar dari gambar mempunyai
hubungan dengan bagian kecil. Selain itu
subyek yang ada tepat ditengah gambar,akan
membagi bidang gambar menjadi dua bagian
yang sama dan simetris. Sehingga mata
penonton yang menelusuri seluruh bidang
gambar akan mendapati jarak yamg sama
antara subyek dan tepi kiri atau kanan
gambar, sehingga berkesan bahwa tidak ada
irama atau monoton. Gambar seperti itu
terasa statis.
Hal tersebut juga berlaku kalau anda
memotret pemandangan alam. Di sini
penempatan garis batas cakrawala merupakan
sesuatu yang penting. Garis cakrawala yang
ditempatkan ditengah akan membagi bidang
97
gambar menjadi dua bagian. Gambar seperti
ini selain terasa statis juga tidak
mengajak penonton untuk merasakan kesan
tertentu. Misalnya anda ingin memotret
pemandangan di pantai. Dimanakah anda
menempatkan garis batas cakrawala? kalau
anda menempatkannya ditengah, jelas gambar
akan tampak statis karena garis cakrawala
tersebut akan membagi gambar menjadi dua
bagian yang sama besar. Kalau anda
menempatkan garis batas cakrawala pada
bagian atas dari bidang gambar, sekarang
yang menjadi subyeknya adalah laut.Apa
yang ingin anda katakan tentang laut yang
ingin anda foto tersebut? Di sini anda
akan bercerita tentang perahu-perahu
nelayan yang sedang berlayar, tentang
keindahan,ketenangan/kedahsyatan laut dan
sebagainya. Langit yang merupakan bagian
kecil dari gambar menjadi pelengkap yang
mendukung suasana dalam gambar.
Sebaliknya kalau anda menempatkan garis
cakrawala dibagian bawah bidang gambar,
langitlah yang menjadi subyek anda. Anda
bisa lebih menonjolkan keindahan langit
98
yang menguasai seluruh laut. Di mana anda
menempatkan garis cakrawala akan membantu
menciptakan gambar yang lebih berkesan.
Cakrawala yang ada dibawah telah memberi
penekanan pada ketinggian, cakrawala yang
ada diatas memberi penekanan pada
kedalaman dan jarak. Tetapi anda juga
harus mempertimbangkan apakah ada sesuatu
mengganggu dilatar depan seandainya
cakrawala anda tempatkan diatas atau
apakah langit tidak terlalu kosong jika
anda tempatkan cakrawala dibagian bawah
gambar. Jadi harus ada suatu alasan
sebelum anda mengambil keputusan untuk
menempatkan garis cakrawala.
Selain dari itu,anda juga perlu
memperhatikan apakah harus membuat FRAME
secara horizontal atau vertikal.
Kebanyakan orang mengatur FRAMING secara
horizontal. Mungkin ini disebabkan karena
kamera itu sendiri dibuat secara
horizontal, sehingga untuk memakainya
secara vertikal terasa sedikit kurang
enak. Juga mungkin karena manusia
memandang dengan dua mata yang letaknya
99
sejajar secara horizontal, sehingga orang
selalu merasa bingkai yang horizontal
itulah yang wajar. Tetapi secara estetis,
keduanya baik horizontal maupun vertikal
sama saja. Kita bisa melihat bahwa orang,
menara, pohon adalah vertikal dan bintang,
gunung, mobil adalah horizontal. Meskipun
begitu anda tidak dapat membuat FRAMING
hanya menurut subyek saja. Apa pun subyek
anda, semuanya mempunyai kemungkinan bisa
difoto secara vertikal ataupun horizontal.
Sekarang tinggal apa yang ingin lebih
ditekankan atau apa yang dibutuhkan. Dalam
hal terakhir ini, para pemotret
profesional yang memotret untuk majalah
atau ilustrasi buku, lebih mudah
menentukan format dari FRAMING. Karena
biasanya majalah atau buku mempunyai
format vertikal, sehingga pemotret tinggal
mengatur subyek supaya bisa didapat gambar
secara vertikal. Tetapi kalau anda tidak
mempunyai keperluan khusus seperti itu,
harus dipertimbangkan sesuatu yang lain.
Sebagai contoh kita kembali pada
pemotretan di pantai. Apakah anda mau
menampilkan pemandangan laut yang luas dan
100
bergelora dengan karang-karang terjal di
pantai, ataukah anda ingin memunculkan
tebing karang yang tinggi dan terjal, apa
yang lebih anda tekankan ? kalau anda
memilih pilihan pertama, framing secara
horizontal lebih cocok
Camera Size (shot size)
- ELS (Extreme Long Shot)
Shot sangat jauh, menyajikan bidang
pandangan yang luas, kamera mengambil
keseluruhan pemandangan. Obyek utama
dan obyek lainnya nampak sangat kecil
dalam hubungannya dengan latar
belakang.
- LS (Long Shot)
Shot jauh, menyajikan bidang pandangan
yang lebih dekat dibandingkan dengan
ELS, obyek masih didominasi oleh latar
belakang yang lebih luas.
- MLS (Medium Long Shot)
Shot yang menyajikan bidang pandangan
lebih dekat daripada Long Shot, obyek
101
manusia biasanya ditampilkan dari atas
lutut sampai diatas kepala.
- MS (Medium Shot)
Disini obyek menjadi lebih besar dan
lebih dominan, obyek manusia
dinampakkan dari atas pinggang sampai
di atas kepala. Latar belakang masih
nampak sebanding dengan obyek utama.
- MCU (Medium Close Up)
Shot amat dekat, obyek diperlihatkan
dari bagian dada sampai atas kepala.
MCU inilah yang paling sering
dipergunakan dalam televisi
- CU (Close Up)
Shot dekat, obyek menjadi titik
perhatian utama didalam shot ini,
latar belakang nampak sedikit sekali.
Untuk manusia biasanya ditampilkan
wajah dari bahu sampai atas kepala.
- BCU (Big Close Up) dan ECU (Extreme
Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tertentu
dari tubuh manusia. Obyek mengisi
seluruh layar dan jelas sekali
detilnya.
102
CUT OFF LINES
Istilah dalam framing (pembingkaian)
gambar dengan obyek manusia
berdasarkan garis/potongan bagian pada
tubuh.
- FS (Full Shot) atau TS (Total Shot)
menyajikan seluruh tubuh
- Knee Shoot
(Shot Lutut) menampilkan bagian tubuh
dari lutut sampai atas kepala
- Beast Shot (Shot Dada)
- Head Shot (Shot Kepala)
Beberapa istilah shot yang lain
- Tight Shot (Shot dekat)
- Wide Shot (Shot jauh atau lebar)
- Cover Shot (Shot-shot MS sampai CU)
- Two Shot (Shot dua orang)
- Three Shot (Shot tiga orang, dst)
- OS (Over the Shoulder Shot)
Shot dimana obyek utama menghadap ke
arah kamera, dengan bingkai di samping
kiri atau kanan nampak bahu dan
sebagian kepala obyek lain sebagai
lawan bicara.
- Establishing Shot
103
Pengambilan gambar dengan kamera
statis, (biasanya dalam posisi Extreme
Long Shot atau Long Shot) yang
menampilkan keseluruhan pandangan
untuk memperkenalkan suatu tempat
dimana suatu peristiwa sedang terjadi.
Camera Angle
Camera Movement
- PAN, PANNING
Pan adalah gerakan kamera secara
horisontal (mendatar) dari kiri ke
kanan atau sebaliknya.
Pan Right (kamera bergerak memutar ke
kanan)
Pan Left (kamera bergerak memutar ke
kiri)
Gerakan pan biasanya dilakukan untuk
mengikuti gerakan subyek (orang yang
sedang berjalan), mempertunjukkan
suatu pemandangan yang luas secara
menyeluruh, gerakan pan secara pelan
menimbulkan perasaan menanti. Kadang-
kadang panning cepat atau swish pan
104
dilakukan untuk menghubungkan dua
peristiwa yang terjadi di dua tempat
- TILT, TILTING
Tilting adalah gerakan kamera secara
vertikal, mendongak dari bawah ke atas
atau sebaliknya.
Tilt Up – mendongak ke atas
Tilt Down – menunduk ke bawah
Gerakan tilt dilakukan untuk mengikuti
gerakan obyek (peluncuran balon,
pesawat take off, dll), untuk
menciptakan efek dramatis, mempertajam
situasi.
Seperti halnya dengan gerakan panning,
alangkah baiknya apabila ditentukan
dulu titik awal dan titik akhir shot.
- DOLLY, TRACK
Dolly atau track adalah gerakan kamera
di atas tripod atau dolly mendekati
atau menjauhi subyek.
Dolly In – mendekati subyek
Dolly Out – menjauhi subyek
105
- PEDESTAL
Pedestal adalah gerakan kamera diatas
pedestal yang bisa dinaik-turunkan.
Kalau sekarang ini kebanyakan
menggunakan Porta Jib Traveller
Pedestal Up : Kamera dinaikkan
Pedestal Down : Kamera diturunkan
- CRAB
Gerakan kamera secara lateral atau
menyamping, berjalan sejajar dengan
subyek yang sedang bergerak.
Crab Left (bergerak ke kiri)
Crab Right (bergerak ke kanan)
- CRANE
Crane adalah gerakan kamera diatas
katrol naik atau turun
- ARC
Arc adalah gerakan kamera memutar
mengitari obyek dari kiri ke kanan
atau sebaliknya.
106
- ZOOM
Zoom adalah gerakan lensa zoom
mendekati atau menjauhi obyek secara
optik, dengan mengubah panjang fokal
lensa dari sudut pandang sempit
(telephoto) ke sudut lebar (wide
angle) atau sebaliknya.
Zoom in : mendekatkan obyek dari long
shot ke close up
Zoom out : menjauhkan obyek dari close
up ke long shot
Perbedaan visual zooming dengan
tracking :
Zooming : memperbesar atau memperkecil
obyek dengan mengubah sudut pandang
lensa. Dengan membuat zoom in, latar
belakang menjadi out focus, gambar
menjadi datar. Kesan yang kita peroleh
seolah-olah subyek kita dekatkan atau
jauhkan dari pandangan kita.
Tracking : Mendekati atau menjauhi
obyek dengan mengubah kedudukan
kamera. Dengan melakukan dolly in,
latar belakang dan latar depan tetap
107
fokus, gambar lebih mempunyai
kedalaman, memberikan kesan lebih
dinamis dengan gerak gambar yang
sesungguhnya. Gerakan dolly lebih
impresif, bila melewati pintu-pintu,
lekukan, ataupun sofa dengan maksud
menyajikan pandangan subyektif dari
adegan.
- RACK FOCUS
Rack Focus atau selective focusing
adalah mengubah fokus lensa dari obyek
di latar belakang ke obyek di latar
depan atau sebaliknya, untuk
mengalihkan perhatian penonton dari
satu obyek ke obyek lainnya.
2. Lampu
3 Point of light
108
Dasar Dasar Produksi Televisi
PRODUKSI
POKOK BAHASAN :
KOMPOSISI GAMBAR
Dosen: Indra WIbawa
2.6 KOMPOSISI GAMBAR
2.6.1 Pandangan Kamera
2.6.2 Pembingkaian
109
MODUL
12
Dasar Dasar Produksi Televisi
POST PRODUKSI
POKOK BAHASAN :
SUMBER DAYA MANUSIA (SDM) DAN PERALATAN
PASCA PRODUKSI (POST PRODUCTION)
110
MODUL
13
Dosen: Indra WIbawa
3. POST PRODUKSI
3.1.2 Peralatan Pasca ProduksI (Post
Production)
A. SOFTWARE AUDIO
Untuk pengolahan audio digital diperlukan
software pembantu. Ada bermacam macam
software pengolah audio digital seperti :
Adobe Audition, Soundforge, Pro tools,
Sonar cakewalk, Nuendo dan sebagainya
- Adobe Audition
Salah satu software yang banyak digunakan
untuk pengolahan data audio.
111
- Sonar Cakewalk
Salah satu software yang banyak digunakan
untuk pengolahan data audio dan MIDI
Dasar Dasar Produksi Televisi
POST PRODUKSI
112
MODUL
14
POKOK BAHASAN :
AUDIO EDITING
Dosen: Indra WIbawa
3.1 AUDIO EDITING
3.2.1 Format Audio
Umumnya televisi sudah meninggalkan format
analog atau pita kaset dan beralih ke format
digital. Ini dilakukan untuk menyederhanakan
pengoperasian dan penyimpanannya. Selain itu
format digital Audio juga memudahkan kita
untuk melakukan penggandaan tanpa menurunkan
kualitas, menambahkan sound effect dan
menggabungkannya dengan beberapa file audio
lain.
Dilihat dari sumber inputnya jenis format
file audio terbagi dua macam :
1. Audio.
File suara yang berasal dari gelombang
suara yang ditangkap atau direkam melalui
alat perekam suara dan soundcard komputer
yang kemudian diconvert menjadi file
digital audio. Extension file audio ini
untuk windows adalah (.wav). Sedangkan
113
Apple Computer mengembangkan Audio
Interchange File Format (AIFF)
Isi file audio .wav sendiri mempunyai
beberapa codec(Compressor Decompressor).
Codec adalah pengkompresian untuk
mengubah ukuran file, beberapa tipe codec
untuk file audio :
- Windows media audio (WMA)
- ADPCM (Microsoft Adaptive Differential
Pulse Code Modulation)
- PCM (Pulse Code Modulation)
File audio yang tidak terkompres.
- Mpeg Audio Layer III (MP3)
Format populer ini merupakan teknologi
kompresi audio dengan menggunakan
perceptual audio coding yang dikembangkan
oleh Institusi Fraunhofer di Jerman.
Kelebihannya adalah dapat merampingkan
file audio dengan kualitas kompresi
yang layak.
- CD Audio Track (CDA)
File ini hanya dapat dijalankan pada
player tertentu. CDA tidak memuat
informasi pulse code modulation (PCM)
yang aktual, sehingga tidak bisa
dicopy begitu saja ke harddisk.
114
2. MIDI (Music Instrument Digital Interface)
MIDI adalah protokol standar untuk
penukaran informasi musik antara
instrumen musik, synthesizer dan
komputer. Suara dari MIDI berasal dari
pengartian kode dari bahasa digital yang
diterjemahkan menjadi suara, Misalnya
penekanan tuts pada synthesizer diartikan
sebagai perintah untuk mengeluarkan suara
dengan pitch tertentu.
Dasar Dasar Produksi Televisi
POST PRODUKSI
POKOK BAHASAN :
VIDEO EDITING
Dosen: Indra WIbawa
Sumber : Modul Video Editing (Ronald)
115
MODUL
14
3.2 VIDEO EDITING
Hampir seluruh jenis produksi TV di lapangan
maupun di studio melalui tahapan pasca produksi
atau proses editing, bahkan tidak hanya departemen
news serta departemen produksi saja yang memiliki
kebutuhan editing, departemen promosi dan
departemen marketing & sales juga memiliki
kebutuhan yang sama.
Hal yang mempengaruhi kualitas editing
1. ketersedian stock shot yang cukup dan baik
dari juru kamera, sesuai dengan kebutuhan
sebuah program,
2. content program yang menarik dari penulis
naskah atau tim kreatif,
3. voice over yang sesuai
4. waktu yang disediakan untuk menyelesaikan
sebuah program
3.3.1 Sinematography
Pemahaman tentang sinematography
1. Cutting,
116
Macam-macam cutting
- Jump Cut
Suatu pergantian shot dimana
kesinambungan waktunya terputus karena
loncatan dari satu shot ke shot
berikutnya yang berbeda waktunya.
- Cut In, Insert
Suatu shot yang disisipkan pada shot
utama (master shot) dengan maksud
untuk menunjukkan detil.
- Cut Away, Intercut, Reaction Shot
Shot action yang diambil pada saat
yang sama sebagai reaksi dari shot
utama
Ex : Reaksi narasumber yang dikritik
anchor
- Cut On Direction
Suatu sambungan shot dimana shot
pertama dipertunjukkan suatu obyek
yang bergerak menuju ke suatu arah,
shot berikutnya obyek lain yang
mengikuti arah gerakan shot pertama
Ex : Dua orang akan berjumpa
117
- Cut On Movement
Sambungan shot dari suatu obyek yang
bergerak ke arah yang sama, dengan
latar belakang yang berbeda
Ex : Anchor yang bergerak
- Cut Rhime
pergantian shot atau adegan dengan
loncatan ruang dan waktu pada kejadian
yang (hampir) sama dalam suasana yang
berbeda.
Ex : memasak
Fungsi Cut untuk mempertunjukkan :
- Kesinambungan action
Apabila satu kamera tidak mampu
mengikuti suatu action, misalnya karena
halangan obyek lain, kita potong atau
ganti shot lain dengan camera angle
berbeda yang menyajikan kesinambungan
dari shot yang pertama.
- Detail Obyek
Misalnya dengan LONG SHOT kita sajikan
seseorang yang sedang membaca buku,
118
untuk membantu penonton melihat buku apa
yang sedang dibaca, kita pertunjukkan
CLOSE UP dari judul buku.
- Peningkatan atau penurunan irama
kejadian (Progresi)
Dengan LONG SHOT kita sajikan seseorang
sedang ditodong pistol oleh seseorang
yang lain, kemudian shot berikutnya kita
nampakkan MEDIUM SHOT si penodong dengan
pistolnya, atau MEDIUM CLOSE UP wajah
orang yang ditodong.
Cut to CLOSE UP – mempertunjukkan
pengembangan kejadian.
Cut to LONG SHOT – menunjukkan penurunan
kejadian.
- Perubahan tempat dan waktu
Cut dari interior ke exterior
Loncatan adegan ke depan atau ke
belakang dari satu peristiwa (flash
back) atau peristiwa lain yang berbeda
di tempat lain pada saat yang sama.
- Menciptakan irama kejadian
Fast Cutting, cut to cut secara cepat
menyajikan kesan merangsang penonton,
perasaan tegang
119
Slow cutting, menunjukkan kesan lambat
dan tenang
2. Camera Size (shot size)
3. Composition
4. Continuity
Dengan pemahaman yang baik tentang
sinematografi seorang editor dapat
menciptakan irama kejadian dalam sebuah
adegan, meningkatkan atau menurunkannya
(progresi), serta membuat perubahan tempat
dan loncatan-loncatan waktu tanpa
mengorbankan kontinuitas hubungan antara shot
yang satu dengan shot yang berikutnya dari
sebuah cerita secara keseluruhan, dengan kata
lain, penonton diharapkan untuk tidak
merasakan program yang disajikan sebetulnya
adalah potongan-potongan shot yang disambung-
sambung,
dan untuk merangkai serta menyusun shot demi
shot menjadi suatu cerita yang utuh editor
juga harus memiliki pemahaman tentang gambar
yang baik, mulai dari sudut pengambilan
gambar atau camera angle dan efek psikologis
120
apa yang diciptakannya, sampai dengan
pengaturan komposisi melalui pemilihan shot
size dan angle yang tepat, sehingga
menimbulkan ilusi 3 dimensi dan mampu
memberikan kesan dalam yang membawa emosi
penonton.
3.3.2 PRINSIP-PRINSIP EDITING
- Jangan menyambung 2 shot dari obyek yang
sama dalam format yang sama besarnya
(jenis shot yang sama). Dua shot yang
berurutan dengan format yang sama besar
sering menghasilkan jump cut. Misalnya
cutting dari Medium Shot (MS) ke Medium
Shot (MS). Atau dari Long Shot (LS) ke
Long Shot (LS) pada obyek yang sama.
Apabila menyambung satu shot ke shot
berikutnya, hendaknya shot kedua diambil
dengan framing yang berbeda dari camera
angle yang berbeda pula. Perubahan camera
angle akan membantu mencegah jump cut.
- Walaupun esensi dari televisi adalah
penyajian gambar dengan close up, jangan
mengabaikan fungsi long shot. Terlalu
banyak close up akan membosankan juga.
Karena mata butuh pergantian suasana.
121
Disamping itu, dengan long shot yang
mengambarkan keseluruhan setting penonton
akan memperoleh gambaran tempat dimana
peristiwa itu terjadi.
- Sesudah beralih ke suatu adegan baru,
berilah Long shot dari adegan tersebut.
Ini akan memberi penjelasan kepada
penonton dimana peristiwa itu terjadi.
- Begitu juga apabila “tokoh baru” masuk
atau “tokoh” yang agak lama tidak muncul,
buatlah close up dari “tokoh” itu. Apabila
ada satu tokoh baru masuk, penonton secara
naluri ingin tahu siapa dia, seperti apa
dia ?
- Jangan menyambung 2 shot dari obyek yang
sama dalam jarak yang ekstrim. Misalnya
cutting dari Extreme Long Shot (ELS) ke
Extreme Close Up (ECU), hal ini akan
membuat penonton sulit mengenali obyek
yang kita maksudkan. Perpindahan dari ELS
ke ECU apabila dilakukan dengan zoom in
akan mudah diikuti oleh penonton.
- Jangan memotong ditengah-tengah shot pada
saat kamera bergerak (panning atau
zooming). Sambunglah di titik awal atau
akhir dari panning atau zooming (saat
122
kamera berhenti). Tetapi kadang-kadang
goyangan dari pan atau zoom dapat
digunakan sebagai titik editing.
- Jangan membuat cutting diantara dua kamera
yang bergerak terutama kamera panning,
atau diantara satu kamera yang bergerak
dan kamera statis. Cut diantara 2 kamera
yang bergerak membuat efek yang tidak enak
bagi mata. Kekecualian dalam hal ini
apabila kedua kamera panning dengan arah
dan kecepatan yang sama. Misalnya cut dari
panning shot sebuah mobil yang berjalan
dengan kecepatan dan arah tertentu ke
panning shot sebuah mobil lain yang
berjalan dengan kecepatan dan arah yang
sama. Atau cut dari long shot mobil yang
berjalan ke close shot mobil yang sama.
Kekecualian yang lain adalah cutting ke
camera panning dalam action yang bergerak
dengan cepat. Ini cenderung untuk
meningkatkan tempo dan perhatian. Tentu
saja ini hanya dilakukan dalam situasi
tertentu.
- Lakukanlah selalu cut on movement (cut
gerakan) : cutiing pada saat obyek dalam
gerakan (acting) duduk, bangkit, berbalik,
123
memutar. Bahkan dalam close up cutting
akan lebih baik di saat kepala sedang
bergerak, menengok, mengangguk misalnya.
Buatlah cut selama saat gerakan obyek
jangan sebelum atau sesudahnya. Misalnya :
jika kita telah membuat close up dari
seseorang yang baru bersiap-siap untuk
berdiri dari kursi, buatlah cutting shot
yang lebih besar (long shot) tepat sesudah
dia mulai berdiri, bukan sebelum dia
berdiri. Suatu cut dari obyek yang
bergerak apabila dikerjakan secara tepat
akan nampak halus dan tidak akan dirasakan
oleh penonton. Cut diantara obyek-obyek
statis cenderung lebih mengganggu daripada
apabila salah satunya dalam gerakan.
- Dalam suatu interview, cut biasanya kita
lakukan pada akhir dari pertanyaan atau
jawaban, karena cutting pada akhir dari
suatu kalimat atau prasa (anak kalimat
akan menghasilkan suatu irama yang jelas
daripada ditengah-tengah. Walaupun
demikian, reaction shot akan lebih halus
apabila terjadi selama dialog, lebih baik
daripada akhir ucapan atau kalimat. Dalam
hal ini, jika seseorang bergerak sambil
124
mengucapkan dialog, buatlah cut on
movement. Jangan tunggu sampai pemain
menyelesaikan satu kalimat. Cut on
movement dari action biasanya lebih kuat
motivasinya daripada cut on dialog.
- Buatlah cut, dissolve (mix) dan fade,
sesuai dengan irama musik atau komentar,
buatlah cut atau fade out musik hanya pada
akhir kalimat musik, jangan ditengah-
tengah. Sangat menyakitkan telinga apabila
musik dihentikan sebelum irama dan tempo.
Dasar Dasar Produksi Televisi
POST PRODUKSI
POKOK BAHASAN :
DESAIN GRAFIS
Dosen: Indra WIbawa
3.4 DESAIN GRAFIS
125
MODUL
15
3.4.1 XCVZXC
3.4.2 XCZXC
1. DESAIN
Desain Grafis
Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk
kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi ini dapat
meliputi periklanan dan penjualan produk. Menciptakan
identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan atau
secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
Element + Principle = Compotition
Komposisi dalam desain merupakan kesatuan antara elemen
desain dengan Prinsip-prinsip dalam desain
3.1.1.Elemen-elemen dalam Desain
- Line
Bentuk yang menghubungkan dua titik atau lebih
Bisa berupa garis lurus, lengkung, tebal atau tipis
Garis dapat mengarahkan pandangan mata serta membuat
“sense of motion”
126
(a diagonal line looks more active than a horizontal)
- Shape
Sesuatu yang memiliki tinggi dan lebar
Bentuk geometrik (segi tiga, segi empat, lingkaran
dsb)
Bentuk Natural (binatang, manusia tumbuhan dsb)
Bentuk Abstrak (Penyederhanaan dari bentuk natural)
Dengan shape kita dapat menyimbolkan sesuatu
Heart = Love
- Texture
Untuk menjelaskan, memperkaya dimensi
- Space
Bidang yang tersedia atau jarak diantara elemen yang
ada
- Size
Ukuran sebuah elemen
Kekontrasan antar elemen dapat menambah perhatian
- Value
Intensitas terang gelap dari sebuah bidang
127
- Color
3.1.2 Prinsip Desain
- Balance
Simetri dan Asimetri
- Rhythm
Alur dan Variasi
- Focus/ Emphasis
Sesuatu yang plaing stand out
- Unity
Semua Elemen akan terlihat sebagai satu kesatuan
YUV
Y (luminance) R30%, G59%,B11%
U (cb) (R-Y)
V (cr) (B-Y)
128
Luminance : Tingkat kepekatan cahaya dari hitam ke
putih
Chrominance : hue(rgb) & saturation
PAL 625 lines/50hz
NTSC 525 lines/60hz
SECAM 625 lines
Composite – 1 signal video {kuning(vid)merah-putih(au)}
Component YUV
6 pin firewire
4 pin firewire
BNC
RCA
S-video
mini
Phono (or1/4)
XLR
Video scaing (odd Field and even Field)
4:3 atau 16:9
129
Desain grafis untuk televisi pada umumnya dikerjakan olehdesainer grafis atau animator dalam suatu departemen yangdapat berdiri sendiri untuk melayani permintaan dariberbagai departemen lainnya seperti news, produksi, promo,marketing, SDM dan sebagainya atau dimiliki oleh masing-masing departemen.
Kebutuhan Desain untuk TV Broadcasting
- On Air master control (Station ID, super impose ID,running text template, agenda, next on, template stillgraphic/slide)
- Program (OBB, bumper in-out, lowerthird, credit title,ending credit title, background for information template,looping motion backrobe, virtual set)
- News (Headlines, over the shouldher, beeper, windowtemplate, simulasi, ramalan cuaca, peta lokasi)
- Sport – football special case (bumper kick off,template score, head to head, subtitution, strategy)
- Promo (template, super impose dan running text untukpromo image, generik, episodik, spesial dan tematik)
- Advertising (Running text, super impose, squizee frame,looping motion backrobe, tag on)
- Print (Cue card, backdrobe, print ad, merchandise)
130
133
Corporate
- Station ID
- Super Impose ID
- Super Impose ID Special Event
- Closing ID for TV Program
- Up-Next
Program
-OBB-Bumper in/out-Lowerthird-Over The Shouldher (Picture Box)
-Window template-Beeper Window Template
-Newsticker-Runing Text-Bumper Flash Transition
-Blank Template-Motion Backdrobe for Plasma
-Motion Backgroundfor Chromakey
-Virtual Set-Simulation-Filler (team)-Bidding (team)
Printing
Promo
-Promo Template-Promo Super Impose Special Program
Printing-Promo Print Ad-Agenda-Off Air Tools-Merchandise
Sales
-Super Impose-Running Text-Squeeze Frame-Tag on-Motion Backdrobe for Plasma
-TVC (team)-PSA (Team)-Filler (Team)
Printing