Judul Program Judul dalam pelaksanaan program Kewirausahaan ini adalah Pemanfaatan
A. Judul Penelitian PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SD
-
Upload
muhamadiyahmalang -
Category
Documents
-
view
3 -
download
0
Transcript of A. Judul Penelitian PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SD
A. Judul Penelitian
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SD
B. Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi
beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini
banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun
di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game
online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi
untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita
pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada
komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah
game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal
untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game
online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota
maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan
keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game
online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan
mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi
kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan
sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan
akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa
kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya
sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game
tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar
sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari
status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah
kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik
sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online
yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat
dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik,
baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi.
Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan
motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa
kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari
aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup
masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah
untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek
kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era
modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan
tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik
sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan
motivasi belajar mereka. Termasuk siswa Sekolah Dasar.
C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis
identifikasi masalahnya meliputi:
1. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi
motivasi belajar
2. Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi
belajar terkait dengan candu game online
3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun
motivasi belajar
D. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh
penulis maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih
menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi
belajar Siswa Sekolah Dasar. Peneliti lebih membahas
mengenai candu game online meliputi:
1. Intensitas bermain game online siswa terhadap
motivasi belajarnya.
2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap
motivasi siswa Sekolah Dasar
E. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang
telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam
penelitian ini meliputi:
1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online
terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar?
Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap
motivasi belajar siswa Sekolah Dasar?
F. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah
yang ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game
online terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game
center terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar.
G. Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini
adalah:
1. Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi
terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game
center.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian
sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.
2. Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai
pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan
masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan
dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi
belajar siswa.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 KAJIAN TENTANG MOTIVASI
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi
berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya
yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut
Sardiman (2006:73) motif merupakan daya penggerak dari
dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri
(pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan
dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam
Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam
diri seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan
didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga
pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku
ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan
bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi.
Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya
yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat
Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong
kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan
perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang
terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan,
menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu
dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah
keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang
menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan
memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan
merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam
rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah
pencapaian tujuan.
Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan,
sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam
belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar.
Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha
belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada
tiga fungsi motivasi:
Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi
sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang
seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis
melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu
kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam
bentuk gerakan psikofisik.
Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang
mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang
harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa
adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti
belajar
Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan
perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.
Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi
sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan
menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak
atau motor yang melepaskan energi.
Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak
dicapai
Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan
apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan
dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi
tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi
maka siswa akan belajar dengan baik dan prestasi belajar
akan optimal.
Jenis Motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai
kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan,
yaitu:
a. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada
motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi
biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat
Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang
tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai
kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan
sebagainya.
b. Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang
dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap
dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti
afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder
dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha
pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul
dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar
siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik
(Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi
individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar
individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku
pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau
bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada
diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh
atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena
terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan
hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat
penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya
motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang
tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik
tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan
belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain
(Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono
(2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif
berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam
Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan
kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting
yaitu:
Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan
pokok manusia yaitu sandang, papan atau perumahan,
pangan.
Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan
keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari
rasa takut dan cemas.
Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang
lain yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan
individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi
siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi , akan
merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena
berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang
itu memiliki ciri-ciri:
Tekun menghadapi tugas
Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
Lebih senang bekerja mandiri
Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
Dapat mempertahankan pendapatnya
Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut,
berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan
belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki
minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang
memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan
belajar.
Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi
Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang
mempengaruhi motivasi belajar adalah:
a. Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin
dicapai.Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar.
b. Kemampuan belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan
ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri
siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya
pikir, fantasi.
c. Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan
psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi
belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi
psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani
yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa,
begitu juga sebaliknya.
d. Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang
dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat,
kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi
mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan
indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.
e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur
yang keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak
stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan
hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah
belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.
f. Upaya guru dalam pembelajaran siswa
Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru
mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari
penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian
siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain.
Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi
pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan
motivasi belajar siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses
belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru
mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan
guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa.
Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat
belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan
belajar.
Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa
Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan
cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di
sekolah, antara lain :
a. Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil
akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi
yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk
mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi
belajar di masa mendatang.
b. Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk
memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan
orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.
c. Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan saingan atau
kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong
siswa belajar.
d. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya
tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja
keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah
satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar
dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa
akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan.
Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh
hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi
ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi
siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana
motivasi.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong
siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar
yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan
harapan hasilnya akan terus meningkat.
g. Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus
motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk
memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan
sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana
menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.
h. Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika
dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat
motivasi yang baik dan efektif.
i. Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada
maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan
potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik
sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma
menjadi perilaku belajar.
j. Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar.
Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan
mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya
tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika
disertai dengan minat. Minat dapat dibangkitkan
dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan
dengan persoalan penggalaman yang lampau, memberi
kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan
berbagai macam metode menggajar.
k. Tujuan yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa
merupakan alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami
tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk
belajar.
Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa
indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian ini
adalah :
adanya minat untuk belajar
tekun dalam menghadapi tugas
senang memecahkan soal-soal
ulet dalam mengatasi kesulitan belajar
2.2 KAJIAN TENTANG GAME ONLINE
a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah
game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to
certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of
chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih
mendalam: “...is a recreational activity involving one or more players,
defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that
determines what the players can do. Games are played primarily for
entertainment or
enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama
suatu permainan:
Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan
yang bisa dilakukan pemain
Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap
sebagai tindakan curang.
Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang
permainan komputer:
A computer game is any sort of game that is played using a computer.
The term is usually used in reference to games played using a personal
computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah
permainan online. Kata permainan memiliki arti sebuah
aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi
waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya
dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini
tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan
tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang
lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang
canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online
game) adalah jenis permainan video atau permainan
komputer dengan menggunakan jaringan komputer,
umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online
terdiri dari dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server adalah penyedia
layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang
terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan
komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya
melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-
client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai
kemampuan server.
I. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di
uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa
hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih
harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban
sementara.Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan
sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih
variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai
suatu prediksi yang melekat pada variabel yang
bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi
sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan
landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai
pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya
berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian.
Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat
pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang
ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat
diajukan adalah sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan
antara game online terhadap motivasi belajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan
antara game online terhadap motivasi belajar.
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan
antara game online terhadap motivasi belajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan
antara game online terhadap motivasi belajar.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. DESAIN PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang
bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya
pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu
variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini
adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas
negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan
menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk
mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan
melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui
subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan
dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan
keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi
identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis
kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner
tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala
minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat
belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi
belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu:
adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang
lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia
dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk
mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman,
adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu
dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan
kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman
bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman
sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam
penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu
tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap
konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji
validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan
menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan
mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam
skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian
hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi
berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis
pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai
variabel independen terhadap variabel prestasi akademik
sebagai variabel terikat.
B. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan SDN 1
GOMBANG
C. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang
lebih selama satu bulan, yaitu bulan desember 2014. Desain
penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan
keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini
dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya
dalam waktu yang seefisien mungkin.
D. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari
obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi
menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian
untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan
pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam
penelitian ini adalah siswa siswi di SDN 1 GOMBANG.
siswa siswi di SDN 1 GOMBANG tersebut menjadi populasi
dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya
dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya
peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik
sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang
diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian. Dalam
penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu
daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling.
Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah
dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk
digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara
keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian
ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig
ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel
secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang
dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih
secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni siswa
siswi di SDN 1 GOMBANG. Penggunaan formula empiris
dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah
subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus
Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut:
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam
cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan
sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan
menjadi sub sampel
E. Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang
bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya
pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu
variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa
siswi di SDN 1 GOMBANG. Data dalam penelitian ini
dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang
digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa,
yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada
semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuesioner game online dan
kuesioner motivasibelajar. Angket kuesioner tersebut berisi
identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis
kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena
banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang
digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya
memilih jawaban yang telah disediakan.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas
yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen
yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket
kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket
kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan
penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah
untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas
dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi
yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian
ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang
dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif
jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti
sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang
mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya.
Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif
jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban
responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa
besar tingkatpengaruh game onlilne dalam kehidupan
responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi
angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan
kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan
skala likert sehingga responden hanya perlu memilih
pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak
setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara
lain sebagai berikut.
Variabel Indikator Item AngketGame Online Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
-
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat
seberapa besar motivasi belajar siswa dalam pembelajaran.
Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang
berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih
pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak
setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-
kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
Variabel Indikator Item AngketMinat Belajar Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
-
G. Uji Coba Instrumen
Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang
dilakukan dalam penelitian kuantitatif guna menguji
keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian
dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik
dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun
dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini,
akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat
maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.
Pengujian instrument dalam penelitian
ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket
yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun
tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur.
Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid
maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya
dengan item yang baru.
H. Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan
sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur cakupan
substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada
pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara
lain:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek
penting yakni validitas isi dan validitas teknis
samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan
dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sedangkan
validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu sampel tes
merepresentasikan total cakupan isi.
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat
kemampuan suatu tes untuk dapat mengukur wujud dan bentuk
dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk
dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi
dari teori konstruk yang relevan.
c. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu
tes tertentu untuk dapat dikorelasikan dan dihubungkan
dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan
membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua
tes yang bersangkutan.
d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes
untuk dapat memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan
suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas
prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun
antara skor tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam
situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi
keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan
teknikProductMoment dari Karl Pearson. MenurutAzwar (2006)
koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila
melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai
total korelasi lebih darirxy = 0,30 yang dianggap valid.
Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis,
diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya
dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid
bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang
digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini
adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas
yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak
teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)
I. Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi
instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk pada suatu
pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya
untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen
tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian
ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression),
yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan
tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap
variabel prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji
reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha
Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan
uji reliabilitas.Teknik yang digunakan untukmendapatkan
konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha
Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya
koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1,00.
Koefisien reliabilitas yang sempurna mempunyainilai
koefisien sebesar 1,00.
J. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data
terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan
melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada
guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih
mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik
dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan
mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran
statistik deskriptif.
a) Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah
sebagai berikut.
i. Modus atau skor yang paling sering
muncul dibandingkan skor lainnya
ii. Median atau merupakan titik atau
skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
iii. Mean adalah rata-rata skor dari data
yang ada.
b) Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1) Standar deviasi
2) Varian
3) Kuartil
4) Desil
5) Persentil
c) Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering
dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat
menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang
ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat
dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan
yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan
statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data
yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah
dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi
untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai
kompleksitas didalamnya.
d) Uji Normalitas Data
e) Analisis Korelasi Bivariat
f) Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk
mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent
dan variabel dependent.
Daftar Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang:
IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta:
UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi
Belajar Mengajar.Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K,
Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan
R&D.Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan
Praktiknya.Jakarta: Bumi Aksara.