A. Judul Penelitian PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SD

32
A. Judul Penelitian PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SD B. Latar Belakang Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang. Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar

Transcript of A. Judul Penelitian PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SD

A.    Judul Penelitian

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SD

B.     Latar Belakang

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi

beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini

banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun

di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game

online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi

untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita

pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada

komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah

game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal

untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game

online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota

maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan

keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.

Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game

online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan

mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi

kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan

sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan

akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa

kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya

sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game

tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar

sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari

status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah

kebawah.

Problematika motivasi belajar pada peserta didik

sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online

yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya

Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat

dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik,

baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi.

Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan

motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa

kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari

aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup

masing masing individu.

Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah

untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek

kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era

modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan

tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik

sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan

motivasi belajar mereka. Termasuk siswa Sekolah Dasar.

C.    Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis

identifikasi masalahnya meliputi:

1.      Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi

motivasi belajar

2.      Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi

belajar terkait dengan candu game online

3.      Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun

motivasi belajar

D.    Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh

penulis maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih

menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi

belajar Siswa Sekolah Dasar. Peneliti lebih membahas

mengenai candu game online meliputi:

1.      Intensitas bermain game online siswa terhadap

motivasi belajarnya.

2.      Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap

motivasi siswa Sekolah Dasar

E.     Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang

telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam

penelitian ini meliputi:

1.  Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online

terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar?

Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap

motivasi belajar siswa Sekolah Dasar?

F.     Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah

yang ada yakni:

1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game

online terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar.

2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game

center terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar.

G.    Manfaat Penelitian

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini

adalah:

1.      Manfaat Teoritik

a.       Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi

terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game

center.

b.      Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian

sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.

2.      Manfaat Praktis

a.       Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai

pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan

masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.

b.      Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan

dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi

belajar siswa.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 KAJIAN TENTANG MOTIVASI

Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi

berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya

yang mendorong seseorang untuk melakukan  sesuatu. Menurut

Sardiman (2006:73) motif merupakan daya penggerak dari

dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.

Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri

(pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan

dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam

Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam

diri seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan

didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.

Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga

pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku

ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan

bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi.

Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya

yang disebut motivasi.

Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat

Koeswara mengatakan  bahwa siswa belajar karena didorong

kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan

perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang 

terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan,

menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu

dalam belajar.

Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah

keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang

menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan

memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang

dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan

merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam

rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah

pencapaian tujuan.

Fungsi motivasi

Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan,

sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam

belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar.

Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha

belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada

tiga fungsi motivasi:

Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi

sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang

seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.

Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis

melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu

kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam

bentuk gerakan psikofisik.

Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang

mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang

harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.

Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :

Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa

adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti

belajar

Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan

perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.

Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi

sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan

menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.

Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :

Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak

atau motor yang melepaskan energi.

Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak

dicapai

Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan

apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan

dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi

tujuan tersebut.

Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi

maka siswa akan belajar dengan baik dan prestasi belajar

akan optimal.

Jenis Motivasi

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai

kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan,

yaitu:

a.        Motivasi Primer

Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada

motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi

biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat

Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang

tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai

kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan

sebagainya.

b.        Motivasi sekunder

Motivasi sekunder adalah motivasi yang

dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap

dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti

afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder

dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha

pencapaian prestasi belajar.

Sifat motivasi

Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul

dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar

siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik

(Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).

a.        Motivasi Intrinsik

Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi

individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar

individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku

pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau

bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.

b.        Motivasi Ekstrinsik

Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada

diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh

atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena

terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan

hukuman.

Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat

penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya

motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang

tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik

tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan

belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain

(Monks, dalam Dimyati, 2002:91).

Teori motivasi

Menurut Sri Mulyani seperti dikutip  oleh Darsono

(2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif

berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam

Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan

kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting

yaitu:

Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan

pokok manusia yaitu sandang, papan atau perumahan,

pangan.

Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan

keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari

rasa takut dan cemas.

Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang

lain yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.

Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.

Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan

individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.

Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi

siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi , akan

merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena

berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.

Ciri-ciri motivasi

Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada  diri seseorang

itu memiliki ciri-ciri:

  Tekun menghadapi tugas

  Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)

  Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah

  Lebih senang bekerja mandiri

  Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin

  Dapat mempertahankan pendapatnya

  Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini

  Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut,

berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan

belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki

minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang

memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan

belajar.

Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi

Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang

mempengaruhi motivasi belajar adalah:

a.       Cita-cita atau aspirasi siswa

Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin

dicapai.Cita-cita  akan memperkuat motivasi belajar.

b.      Kemampuan belajar

Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan

ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri

siswa, misalnya  penghematan, perhatian, ingatan, daya

pikir, fantasi.

c.       Kondisi siswa

Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan

psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi

belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi

psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani

yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa,

begitu juga sebaliknya.

d.      Kondisi lingkungan

Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang

dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat,

kerukuan hidup, ketertiban pergaulan  perlu dipertinggi

mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan

indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.

e.       Unsur-unsur dinamis dalam belajar

Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur

yang keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak

stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan

hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah

belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.

f.       Upaya guru dalam pembelajaran siswa

Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru

mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari

penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian

siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain.

Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi

pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan

motivasi belajar siswa.

Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses

belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru

mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan

guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa.

Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat

belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan

belajar.

Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa

Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan

cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di

sekolah, antara lain :

a.        Memberi angka

Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil

akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi

yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk

mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi

belajar di masa mendatang.

b.        Hadiah

Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk

memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan

orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.

c.        Kompetisi

Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat

meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan saingan atau

kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong

siswa belajar.

d.       Ego-involvement

Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya

tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja

keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah

satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar

dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.

e.        Memberi ulangan

Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa

akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan.

Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh

hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi

ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi

siswa agar lebih giat belajar  juga merupakan sarana

motivasi.

f.         Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong

siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar

yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan

harapan hasilnya akan terus meningkat.

g.        Pujian

Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus

motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk

memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan

sekolah  Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana

menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.

h.        Hukuman

Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika

dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat

motivasi yang baik dan efektif.

i.          Hasrat untuk belajar

Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada

maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan

potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik

sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma

menjadi perilaku belajar.

j.          Minat

Minat  besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar.

Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan

mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya

tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika

disertai dengan minat. Minat dapat dibangkitkan

dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan

dengan persoalan penggalaman yang lampau, memberi

kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan

berbagai macam metode menggajar.

k.        Tujuan yang diakui

Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa

merupakan alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami

tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk

belajar.

Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa

indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian ini

adalah :

adanya minat untuk belajar

tekun dalam menghadapi tugas

senang memecahkan soal-soal

ulet dalam mengatasi kesulitan belajar

2.2   KAJIAN TENTANG GAME ONLINE

a.       Pengertian Game dan Online game dalam penelitian

Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah

game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to

certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of

chance; games of skill; field games, etc.”

Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih

mendalam:  “...is a recreational activity involving one or more players,

defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that

determines what the players can do. Games are played primarily for

entertainment or

enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama

suatu permainan:

Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain

Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan

yang bisa dilakukan pemain

Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap

sebagai tindakan curang.

Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang

permainan komputer:

A computer game is any sort of game that is played using a computer.

The term is usually used in reference to games played using a personal

computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)

Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah

permainan online. Kata permainan memiliki arti sebuah

aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi

waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya

dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini

tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan

tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang

lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang

canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online

game) adalah jenis permainan video atau permainan

komputer dengan menggunakan jaringan komputer,

umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online

terdiri dari dua unsur utama,

yaitu server dan client. Server adalah penyedia

layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang

terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan

komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya

melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-

client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai

kemampuan server.

I.       Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di

uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa

hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih

harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban

sementara.Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan

sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih

variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai

suatu prediksi yang melekat pada variabel yang

bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi

sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan

landasan teoritis.

Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai

pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya

berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian.

Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat

pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang

ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat

diajukan adalah sebagai berikut.

1.      Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan

antara game online terhadap motivasi belajar.

2.      Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan

antara game online terhadap motivasi belajar.

3.      Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan

antara game online terhadap motivasi belajar.

4.      Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan

antara game online terhadap motivasi belajar.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A.  DESAIN PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang

bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya

pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu

variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini

adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas

negeri yogyakarta.

Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan

menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk

mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan

melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui

subjek penelitian.

Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan

dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam

penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan

keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi

identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis

kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner

tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala

minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat

belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi

belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu:

adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang

lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia

dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk

mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman,

adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu

dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan

kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman

bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman

sebagai akhir daripada belajar.

Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam

penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu

tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap

konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji

validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan

menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan

mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam

skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian

menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian

hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi

berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis

pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai

variabel independen terhadap variabel prestasi akademik

sebagai variabel terikat.

B.      Lokasi Penelitian

                    Penelitian ini akan dilakukan SDN 1

GOMBANG

C.  Waktu Penelitian

                    Penelitian ini akan dilakukan kurang

lebih selama satu bulan, yaitu bulan desember 2014. Desain

penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan

keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini

dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya

dalam waktu yang seefisien mungkin.

D. Populasi dan Sampel

a.       Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari

obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik

tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi

menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian

untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan

pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam

penelitian ini adalah siswa siswi di SDN 1 GOMBANG.

siswa siswi di SDN 1 GOMBANG tersebut menjadi populasi

dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya

dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya

peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik

sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.

b.      Sampel

                    Sampel adalah bagian dari populasi yang

diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian. Dalam

penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu

daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling.

Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah

dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk

digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara

keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian

ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig

ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel

secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang

dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih

secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni siswa

siswi di SDN 1 GOMBANG. Penggunaan formula empiris

dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah

subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus

Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut:

Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n

Keterangan :

fi          =          sampling fraction cluster

Ni        =          banyaknya individu yang ada dalam

cluster

N         =          banyaknya populasi seluruhnya

n          =          banyaknya anggota yang dimasukkan

sampel

ni         =          banyaknya anggota yang dimasukkan

menjadi sub sampel

E.  Teknik Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang

bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya

pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu

variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa

siswi di SDN 1 GOMBANG. Data dalam penelitian ini

dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang

digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa,

yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada

semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian.

Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan

menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam

penelitian ini adalah kuesioner game online dan

kuesioner motivasibelajar. Angket kuesioner tersebut berisi

identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis

kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena

banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang

digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya

memilih jawaban yang telah disediakan.

F.  Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas

yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen

yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket

kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket

kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan

penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah

untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas

dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi

yang relevan.

Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian

ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang

dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif

jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti

sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang

mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya.

Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif

jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban

responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

a.       Angket

1.      Game online

Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa

besar tingkatpengaruh game onlilne dalam kehidupan

responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi

angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan

kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan

skala likert sehingga responden hanya perlu memilih

pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak

setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara

lain sebagai berikut.

Variabel Indikator Item AngketGame Online Intensitas

Kesukaan

kebiasaan

-

2.      Motivasi Belajar

Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat

seberapa besar motivasi belajar siswa dalam pembelajaran.

Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang

berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih

pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak

setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-

kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.

Variabel Indikator Item AngketMinat Belajar Kesukaan

Kemauan

Keaktifan

-

G.      Uji Coba Instrumen

         Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang

dilakukan dalam penelitian kuantitatif guna menguji

keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian

dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik

dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun

dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini,

akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat

maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.

                    Pengujian instrument dalam penelitian

ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket

yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun

tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur.

Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid

maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya

dengan item yang baru.

H.      Validitas Data

Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan

sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur cakupan

substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada

pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.

Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara

lain:

a.       Validitas Isi (Content Validity)

Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek

penting yakni validitas isi dan validitas teknis

samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan

dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sedangkan

validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu sampel tes

merepresentasikan total cakupan isi.

b.      Validitas Konstruk (Construct Validity)

Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat

kemampuan suatu tes untuk dapat mengukur wujud dan bentuk

dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk

dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi

dari teori konstruk yang relevan.

c.       Validitas Konkuren (Concurrent Validity)

Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu

tes tertentu untuk dapat dikorelasikan dan dihubungkan

dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan

membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua

tes yang bersangkutan.

d.      Validitas Prediksi (Predictive Validity)

Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes

untuk dapat memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan

suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas

prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun

antara skor tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam

situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi

keberhasilan.

Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan

teknikProductMoment dari Karl Pearson. MenurutAzwar (2006)

koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila

melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai

total korelasi lebih darirxy = 0,30 yang dianggap valid.

Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis,

diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya

dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid

bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang

digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini

adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas

yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak

teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).

Rumus product moment adalah sebagai berikut.

rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)

I.  Reliabilitas

Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi

instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk pada suatu

pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya

untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen

tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian

ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression),

yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan

tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap

variabel prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji

reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha

Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.

Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan

uji reliabilitas.Teknik yang digunakan untukmendapatkan

konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha

Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya

koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1,00.

Koefisien reliabilitas yang sempurna mempunyainilai

koefisien sebesar 1,00.

J.  Teknik Analisis Data

Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data

terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan

melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan

mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada

guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih

mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik

dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan

mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran

statistik deskriptif.

a)      Tendensi sentral

Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah

sebagai berikut.

                i.            Modus atau skor yang paling sering

muncul dibandingkan skor lainnya

                  ii.            Median atau merupakan titik atau

skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah

                iii.          Mean adalah rata-rata skor dari data

yang ada.

b)      Variablitas

Pengukuran variabilitas diantaranya:

1)      Standar deviasi

2)      Varian

3)      Kuartil

4)      Desil

5)      Persentil

c)      Perbandingan dan Posisi Skor

Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering

dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat

menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang

ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat

dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan

yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan

statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data

yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah

dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi

untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai

kompleksitas didalamnya.

d)     Uji Normalitas Data

e)      Analisis Korelasi Bivariat

f)       Analisis Korelasi Multivariat

Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk

mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent

dan variabel dependent.

  Daftar Pustaka

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang:

IKIP Semarang Press.

Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.

Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.

Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta:

UNY Press.

Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi

Belajar Mengajar.Jakarta:Grafindo.

Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K,

Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan

R&D.Bandung: Alfabeta.

Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan

Praktiknya.Jakarta: Bumi Aksara.