Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

23
qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm Tugas Mandiri PTI Kecerdasan Buatan Keamanan Komputer Etika Komputer [07-01-2013] Yudhi Kristanto 41812010092

Transcript of Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

Page 1: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty

Tugas Mandiri PTI

Kecerdasan Buatan Keamanan Komputer Etika Komputer

[07-01-2013]

Yudhi Kristanto41812010092

Page 2: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Page 3: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':1.     kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh

pengetahuan dan menggunakannya2.     atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh

sebuah 'Test Kecerdasan'

Paham PemikiranSecara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham

pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:

Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan.

Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut

AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.

Metode-metode pokoknya meliputi:

Page 4: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

   Jaringan Syaraf : sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat

   Sistem Fuzzy : teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.

   Komputasi Evolusioner : menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis

seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sejarah kecerdasan buatan

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Page 5: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Page 6: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

FilosofiFilosofi kecerdasan buatanPerdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat pemikiran dan masalah pikiran-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.

Page 7: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

Fiksi sains

Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekedar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).

Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.

Page 8: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

KEAMANAN KOMPUTER

Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli dalam computer security, komputer dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Keamanan komputer memiliki 5 tujuan, yaitu:

Availability Confidentiality Data Integrity Control Audit

Keamanan komputer memberikan persyaratan terhadap komputer yang berbeda dari kebanyakan persyaratan sistem karena sering kali berbentuk pembatasan terhadap apa yang tidak boleh dilakukan komputer. Ini membuat keamanan komputer menjadi lebih menantang karena sudah cukup sulit untuk membuat program komputer melakukan segala apa yang sudah dirancang untuk dilakukan dengan benar. Persyaratan negatif juga sukar untuk dipenuhi dan membutuhkan pengujian mendalam untuk verifikasinya, yang tidak praktis bagi kebanyakan program komputer. Keamanan komputer memberikan strategi teknis untuk mengubah persyaratan negatif menjadi aturan positif yang dapat ditegakkan.

Pendekatan yang umum dilakukan untuk meningkatkan keamanan komputer antara lain adalah dengan membatasi akses fisik terhadap komputer,

Page 9: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

menerapkan mekanisme pada perangkat kerasdan sistem operasi untuk keamanan komputer, serta membuat strategi pemrograman untuk menghasilkan program komputer yang dapat diandalkan.

ASPEK KEAMANAN KOMPUTER :Menurut Garfinkel [Simson Garfinkel, “PGP: Pretty

Good Privacy,” O’Reilly & Associ-ates, Inc., 1995. ]

Privacy / Confidentiality  Defenisi : menjaga informasi dari orang yang tidak

berhak mengakses. Privacy  : lebih kearah data-data yang sifatnya privat

, Contoh : e-mail seorang pemakai (user) tidak boleh dibaca oleh administrator.

Confidentiality           : berhubungan dengan data yang diberikan ke pihak lain untuk keperluan tertentu dan hanya diperbolehkan untuk keperluan tertentu tersebut.

Contoh  : data-data yang sifatnya pribadi (seperti nama, tempat tanggal lahir, social security number, agama, status perkawinan, penyakit yang pernah diderita, nomor kartu kredit, dan sebagainya) harus dapat diproteksi dalam penggunaan dan penyebarannya.

Bentuk Serangan : usaha penyadapan (dengan program sniffer).

Usaha-usaha yang dapat dilakukan untuk meningkatkan privacy dan confidentiality adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi.

Page 10: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

Integrity Defenisi : informasi tidak boleh diubah tanpa seijin

pemilik informasi. Contoh : e-mail di intercept di tengah jalan, diubah

isinya, kemudian diteruskan ke alamat yang dituju. Bentuk serangan : Adanya virus, trojan horse, atau

pemakai lain yang mengubah informasi tanpa ijin, “man in the middle attack” dimana seseorang menempatkan diri di tengah pembicaraan dan menyamar sebagai orang lain.

Authentication Defenisi : metoda untuk menyatakan bahwa informasi

betul-betul asli, atau orang yang mengakses atau memberikan informasi adalah betul-betul orang yang dimaksud.

Dukungan : Adanya Tools membuktikan keaslian dokumen, dapat

dilakukan dengan teknologi watermarking(untuk menjaga“intellectual property”, yaitu dengan menandai dokumen atau hasil karya dengan “tanda tangan” pembuat ) dan digital signature.

Access control, yaitu berkaitan dengan pembatasan orang yang dapat mengakses informasi. User harus menggunakan password, biometric (ciri-ciri khas orang), dan sejenisnya.

Availability Defenisi : berhubungan dengan ketersediaan informasi

ketika dibutuhkan. Contoh hambatan : “denial of service attack” (DoS attack), dimana server

dikirimi permintaan (biasanya palsu) yang bertubi-tubi atau permintaan yang diluar perkiraan sehingga tidak dapat melayani permintaan lain atau bahkan sampai down, hang,crash.

Page 11: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

mailbomb, dimana seorang pemakai dikirimi e-mail bertubi-tubi (katakan ribuan e-mail) dengan ukuran yang besar sehingga sang pemakai tidak dapat membuka e-mailnya atau kesulitan mengakses e-mailnya.

Access Control Defenisi :  cara pengaturan akses kepada informasi. 

berhubungan dengan masalah authentication dan juga privacy Metode : menggunakan kombinasi userid/password

atau dengan menggunakan mekanisme lain.

Non-repudiation Defenisi : Aspek ini menjaga agar seseorang tidak

dapat menyangkal telah melakukan sebuah transaksi. Dukungan bagi  electronic commerce.

Keamanan Komputer Mengapa dibutuhkan ? “information-based society”, menyebabkan nilai

informasi  menjadi sangat penting dan menuntut kemampuan untuk mengakses dan menyediakan informasi secara cepat dan akurat menjadi sangat esensial bagi sebuah organisasi,

Infrastruktur Jaringan komputer, seperti LAN  dan Internet, memungkinkan untuk menyediakan informasi secara cepat, sekaligus membuka potensi adanya lubang keamanan (security hole)

Kejahatan Komputer semakin meningkat karena : Aplikasi bisnis berbasis TI dan jaringan komputer

meningkat : online banking, e-commerce,Electronic data Interchange (EDI).

Desentralisasi server. Transisi dari single vendor ke multi vendor. Meningkatnya kemampuan pemakai (user). Kesulitan penegak hokum dan belum adanya

ketentuan yang pasti.

Page 12: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

Semakin kompleksnya system yang digunakan, semakin besarnya source code program

yang digunakan. Berhubungan dengan internet.Menurut David Icove [John D. Howard, “An Analysis Of

Security Incidents On The Internet 1989 -1995,” PhD thesis, Engineering and Public Policy, Carnegie Mellon University, 1997.] berdasarkan lubang keamanan, keamanan dapatdiklasifikasikan menjadi empat, yaitu:

1. Keamanan yang bersifat fisik (physical security): termasuk akses orang ke gedung,

peralatan, dan media yang digunakan. Contoh : Wiretapping atau hal-hal yang ber-hubungan

dengan akses ke kabel atau komputer yang digunakan juga dapat dimasukkan ke dalam kelas ini.

Denial of service, dilakukan misalnya dengan mematikan peralatan atau membanjiri saluran komunikasi dengan pesan-pesan (yang dapat berisi apa saja karena yang diuta-makan adalah banyaknya jumlah pesan).

Syn Flood Attack, dimana sistem (host) yang dituju dibanjiri oleh permintaan sehingga dia menjadi ter-lalu sibuk dan bahkan dapat berakibat macetnya sistem (hang).

2. Keamanan yang berhubungan dengan orang (personel), Contoh :

Identifikasi user (username dan password) Profil resiko dari orang yang mempunyai akses

(pemakai dan pengelola).3. Keamanan dari data dan media serta teknik

komunikasi (communications).4. Keamanan dalam operasi: Adanya prosedur yang

digunakan untuk mengatur danmengelola sistem keamanan, dan juga ter-masuk prosedur setelah serangan (post attack recovery).

Page 13: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

ETIKA KOMPUTERSEJARAH DAN PERKEMBANGANNYA

Perkembangan teknologi yang terjadi dalam kehidupan manusia, memberikan banyak perubahan pada cara berpikir manusia baik itu dalam usaha pemecahan masalah, perencanaan, maupun juga dalam pengambilan keputusan.

2.1. Sejarah Etika KomputerPerkembangan etika komputer juga dimulai dari era 1940-an, dan secara bertahap berkmbang menjadi sebuah disiplin ilmu baru di masa sekarang ini.

2.1.1. Era 1940-1950-anPada awal tahun 1940-an Profesor dari MIT ini membantu mengembangkan suatu meriam antipesawat yang mampu menembak jatuh sebuah pesawat tempur yang melintas di atasnya. Pada perkembangannya, penelitian di bidang etika dan teknologi tersebut akhirnya menciptakan suatu bidang riset baru yang diseb ut cybernetics atau the science of information feedback system. Yang pada akhirnya membuat Wiener menarik beberapa kesimpulan etis

Page 14: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

tentang pemanfaatan teknologi yang sekarang dikenal dengan sebutan Teknologi Informasi (TI).Dalam konsep penelitiannya, Wiener meramalkan terjadinya revolusi sosial dan konsekuensi etis dari perkembangan teknolgoi informasi. Di tahun 1948, di dalam bukunya cybernetics: control and Communication in the Animal and the Machine, ia mengungkapkan bahwa “mesin komputasi moern pada prinsipnya merupakan sistem jaringan syaraf yang juga merupakan peranti kendali otomatis. Dalam pemanfaatan mesin tersebut, manusia akan dihadapkan pada pengaruh sosial tentang arti penting teknologi tersebut yang ternyata mampu memberikan “kebaikan”, sekaligus “malapetaka”.

2.1.2. Era 1960-anPada pertengahan tahun 1960. Donn Parker dari SRI International Menlo Park California melakukan berbagai riset untuk menguji penggunaan komputer yang tidak sah dan tidak sesuai dengan profesionalisme di bidang komputer.Parker juga dikenal menjadi pelopor kode etik profesi bagi profesional di bidang komputer, yang ditandai dengan usahanya pada tahun 1968 ketika ditunjuk untuk memimpin pengembangan Kode Etik Profesional yang pertama dilakukan untuk Association for Computing Machinery (ACM).

2.1.3. Era 1970-anPerkembangan etika komputer di era 1970-an juga diwarnai dengan karya Walter Maner yang sudah mulai menggunakan istilah “computer ethics”. Maner menawarkan suatu kursus eksperimental atas materi pokok tersbut pada Old Dominion University in Virginia. Sepanjang tahun 1978 ia juga mempublikasikan sendiri karyanya Starter Kit in Computer Ethics. Yang berisi material klurikulum dan pedagogi untuk para pengajar universitas dalam pengembangan pendidikan etika komputer.

2.1.4. Era 1980-an

Page 15: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

Pertengahan tahun 1980-an, James Moor dari Darthmouth College menerbitkan artikel menarik yang berjudul “What Is Computer Ethics ? sebagai isu khusus pada Jurnal Metaphilosoophy. Deboarh Johnson dari Rensselaer Polytechnic Institute menerbitkan buku teks Computer Ethics.

2.1.5. Era 190-an sampai sekarangSepanjang tahun 1990 berbagai pelatihan baru di universitas, pusat riset, konferensi, jurnal, buku teks dan artikel menunjukkan suatu keanekaragaman yang luas tentang topik di bidang etika komputer. Sebagai contoh, pemikir seperti Donald Gotterbarn, Keith Miller, Simon Rogerson, dan Dianne Martin seperti juga banyak organisasi profesional komputer yang menangani tanggung jawab sosoal profesi tersebut.

2.1.6. Etika Komputer di IndonesiaSebagai negara yang tidak bisa dilepaskan dari perkembangan teknologi komputer, Indonesia pun tidak mau ketinggalan dalam mengembangkan etika di bidang tersebut. Mengadopsi pemikir-pemikir dunia di atas, etika di bidang komputer berkembang menjadi kurikulum wajib yang dilakukan oleh hampir semua pergurugan tinggi di bidang komputer di Indonesia.

Tokoh-Tokoh Pelopor Etika Komputer

1950-anNorbert Wiener(Profesor MIT)

1960-anDonn Parker(SRI Internasional Menlo Park California)

1970-anJ. WeizenbaumWalter Maner

1980-anJames Moor(Dartmouth College)

1990-ans/d Sekarang

Donald Gotterbarn Keith Miller, Simon Rogerson Dianne Martin, dll

Page 16: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

2.2. Beberapa Pandangan dalam Cakupan Etika KomputerKetika memutuskan untuk menggunakan istilah “Etika Komputer” pada pertengahan tahun 1970-an, Walter Maner menggambarkan bidang tersebut sebagai bidang ilmu yang menguji “permasalahan etis yang menjengkelkan, yang diciptakan oleh teknologi komputer”. Maner berpendapat bahwa beberapa permasalahan etis sebelumnya sudah ada, diperburuk oleh munculnya komputer yang menimbulkan permasalahan baru sebagai akibat penerapan teknologi informasi.Sementara Deborah Johnson (1985) dalam bukunya Computer Ethics, menggambarkan bidang ini sebagai satu studi tentang cara yang ditempuh oleh komputer memiliki standar moral baru, yang memaksa kita sebagai penggunanya untuk menerapkan norma-norma baru pula di dalam dunia yang “belum dipetakan”.James Morr mendefinisikan etika komputer di dalam artikelnya “What Is Computer Ethics”. Yang ditulis pada tahun 1985. Dalam artikel tersebut, Moor mengartikan etika komputer sebagai bidang ilmu yang tidak terikat secara khusus dengan teori ahli filsafat mana pun dan kompatibel dengan pendekatan metodologis yang luas pada pemecahan masalah etis. Komputer disebut “logically malleable” karena bisa melakukan aktivitas apapun dalam membantu tugas manusia.Menurut Moor, revolusi komputer sedang terjadi dalam dua langkah. Langkah yang pertama adalah “pengenalan teknologi” di mana teknologi komputer dapat dikembangkan dan disaring.

Dua tahap revolusi komputer menurut Moor

Page 17: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

2.3. Isu-Isu Pokok Etika Komputer2.3.1. Kejahatan Komputer (Computercrime)

Perkembangan teknologi komputer yang sedemikian pesat, selain membawa dampak positif bagi umat manusia, di sisi lain juga mengundang tangan-tangan kriminal untuk beraksi, baik untuk mencari keuntungan materi maupun sekedar iseng. Hal ini memunculkan fenomena khas yang sering disebut computercrime atau kejahatan di dunia komputer.Kejahatan komputer dapat diartikan sebagai “Kejahatan yang ditimbulkan karena penggunaan komputer secara ilegal”.

2.3.2. Cyber EthicsSalah satu perkembangan pesat di bidang komputer adalah internet. Internet akronim dari Interconection Networking, merupakan suatu jaringan yang menghubungkan komputer di seluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses. Dengan internet tersebut, satu komputer

Tahap 1 Pengenalanteknologi

Tahap 2Penyebaranteknologi

Bidang lainPendidikan

Pekerjaan Keuangan

Industri

Page 18: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

dapat berkomunikasi secara langsung dengan komputer lain di berbagai belahan dunia.

2.3.3. E-commerceSelanjutnya, perkembangan pemakaian internet yang sangat pesat juga menghasilkan sebuah model perdagangan elektronik yang disebut electronic Commerce (e-commerce). Secara umu dapat dikatakan bawha e-commerce adalah sistem perdangan yang menggunakan mekanisme elektronik yang ada di jaringan internet. E-commerce merupakan warna baru dalam dunia perdagangan, dimana kegiata perdagangan tersebut dilakukan secara elektronik dan online. Pembeli tidak harus datang ke toko dan memilih barang secara langksung melainkan cukup melakukan browsing di depan komputer untuk melihat daftar barang dagangan secara elektronik. Jika mempunyai keputusan membeli, ia cukup mengisi beberapa form yang disediakan, kemudian mengirimkannya secara online. Pembayaran bisa dilakukan dengan kartu kredit atau transfer bank, dan kemudian pulang ke rumah menunggu barang datang.

2.3.4. Pelanggaran Hak Atas Kekayaan IntelektualSebagai teknologi yang bekerja secara digital, komputer memiliki sifat keluwesan yang tinggi. Hal itu berarti bahwa jika informasi berbentuk digital maka secara mudah seseorang dapat menyalinnya untuk berbagai dengan orang yang lain. Sifat itu di satu sisi menimbulkan banyak keuntungan, tetapi di sisi lain juga menimbulkan permasalahan, terutama menyangkut hak atas kekayaan intelektual.Beberapa kasus pelanggaran atas hak kekayaan intelektual tersebut antara lain adalah pembajakan perangkat lunak, softlifting (pemakaian lisensi melebihi kapasitas penggunaan yang seharusnya), penjualan CDROM ilegal ata juga penyewaan perangkat lunak ilegal.

2.3.5. Tanggung Jawab ProfesiSeiring perkembangan teknologi pula, para profesional di bidang komputer sudah melakukan spesialisasi bidang pengetahuan dan sering kali mempunyai posisi yang tinggi dan terhormat di kalangan masyarakat. Oleh karena itu alasan tersebut, mereka memiliki tanggung jawab yang tinggi, mencakup banyak hal dari konsekuensi prfesi yang

Page 19: Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi

dijalaninya. Para profesional menemukan diri mereka dalam hubungan prfesionalnya dengan orang lain. Mencakup pekerja dengan pekerjaan, klien dengan profesional, prfesional dengan profesional lain, serta masyarakat dengan profesional.