Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari
-
Upload
priincess-lofers-boutiiquee -
Category
Documents
-
view
63 -
download
5
description
Transcript of Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari
BAB I
PENDAHULUAN
Universitas Putera Batam merupakan salah satu universitas yang
menyelenggarakan pendidikan Strata 1 dan juga mendukung terciptanya kemampuan
mandiri yang terampil dan melatih mahasiswa/mahasiswi dalam pembuatan skripsi,
maka Universitas Putera Batam memberikan Tugas Mandiri yang merupakan suatu
tugas yang wajib dibuat oleh mahasiswa/mahasiswi Universitas Putera Batam pada
setiap semesternya.
Berhubung dengan tugas mandiri tersebut, mahasiswa/mahasiswi dapat
mengutarakan teori yang diajarkan dalam perkuliahan selama 1 (satu) semester serta
dapat membantu dalam pembuatan tugas akhir pada semester terakhir. Selain Ujian
Tengah Semester (UTS), Kehadiran, Ujian Akhir Semester (UAS), Tugas mandiri
juga merupakan salah satu kriteria penilaian dalam perkuliahan.
1
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Definisi dan Penjelasan Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari
hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan
elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian
proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan
komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui
sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Interaksi manusia dan computer menurut Heweet adalah sebuah displin ilmu
yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi system komputasi
interaktif dan berbagai aspek terkait.
Istilah interaksi manusia dan computer melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan
manusia. Istilah mesin dikenal dengan computer. Terdapat berbagai jenis computer
yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan computer pribadi.
Istilah manusia adalah sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka
antarmuka disini termasuk di dalamnya antara lain system terdistribusi, komunikasi
antar manusia terbantu computer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif
computer.
Menurut Downtown pada tahun 1992 terdapat beberapa displin ilmu antara lain
sebagai berikut :
2
Ilmu computer, membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa /
perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa
pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu computer lain seperti
pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.
Psikologi, membahas tentang membahas tentang penerapan teori proses
kognitif dan analisis empiris tentang perilaku pengguna.
Antropologi dan Sosiologi, membahas tentang interaksi antara teknologi,
kerja dan organisasi. Disisi lain Antropologi dapat memberikan pandangan
mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya
diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-
masing. Sedangkan Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem
manusia – komputer dalam struktur sosialnya
Perancangan grafis dan tipografi, dalam dunia computer, gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan
computer. Keahlian merancang grafik dan tipografi dapat membuat antarmuka
yang disusun menjadi luwes dan ampuh.
Teknik elektronika, pada teknik elektronika ini berbicara tentang sisi
perangkat keras komputer
Ergonomic, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman, seperti bentuk fisik meja dan kursi kerja, layar tampilan,
bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja,
dll
Linguistic, Pada saat pengguna melakukan dialog, diperlukan sarana
komunikasi yang memadai, sarana komunikasi disini dapat berbentuk suatu
bahasa khusus seperti bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, atau bahasa
perintah
3
Perancangan Industri, membahas tentang produk-produk interaktif. Contoh
penggunaan layar sentuh pada teknologi computer.
2.1.1. Piranti Bantu Pengembang Sistem
Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk
mendapatkan predikat user friendly adalah bahwa perangkat lunak tersebut
mempunyai antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan
pengguna selalu merasa senang untuk menggunakannya.
Penggunaan peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan
antara lain sebagai berikut :
Antarmuka yang dihasilkan lebih baik :
o Hasil rancangan sementara segera dapat dibuatkan purwarupa
(prototype) nya
o Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena
antarmukanya mudah dimodifikasi
o Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari satu antarmuka
o Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang
konsisten
o Memberikan “wajah” yang unik dan sentuhan khusus terhadap
program aplikasi yang akan dibangun
o Memungkinkan sejumlah ahli bekerja sama untuk memberikan
kontribusi masing-masing, misalnya Ahli grafis, psikolog, ahli
kognitif, maupun spesialis human factor.
Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk
dipelihara :
o Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular
4
o program antarmuka lebih bersifat ‘reusable’ karena piranti bantu
menggabungkan bagian-bagian yang sama
o Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi
o Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah diungkapkan, divalidasi,
dievaluasi dan dimodifikasi
o Ketergantungan piranti diisolasi di dalam peranti bantu sehingga
antarmukanya lebih mudah di port ke berbagai aplikasi pada
lingkungan yang berbeda
2.1.2. Strategi Pengembangan Antarmuka
Dari beberapa hal yang dijelaskan di atas tersirat bahwa sebuah program aplikasi
terdiri atas dua bagian penting, yaitu sebagai berikut :
Bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia
dengan computer yang menjalankan program aplikasi tersebut.
Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan
informasi berdasar olahan data menggunakan suatu algoritma tertentu.
Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa
hal sebagai berikut :
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna computer.
Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog, seperti
ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu dan kecepatan
tampilan.
Penggunaan purwarupa (prototype) yang didasarkan pada spesifikasi dialog
formal yang disusun secara bersama-sama antara pengguna dengan perancang
sistem, serta peranti bantu yang digunakan.
5
Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses purwarupa
yang telah dilakukan, antara lain berdasarkan analisis atas transaksi dialog
dengan calon pengguna.
2.2. Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia dan Komputer
System computer terdiri atas tiga aspek, yaitu perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), dan manusia (brainware). Ketiga aspek itu harus saling
bekerja sama agar sebuah system computer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan
kata lain untuk dapat merancang sebuah system interaksi manusia dan computer yang
sempurna, perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari system computer
tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.
Secara umum, perbandingan kecakapan relative antara manusia dan computer dapat
dilihat pada Table 2.1 dibawah ini :
Table 2.1 Perbandingan Kecakapan Relative Manusia dan Komputer
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
1. Estimasi 1. Kalkulasi akurat
2. Intuisi 2. Deduksi logika
3. Kreativitas 3. Aktivitas perulangan
4. Adaptasi 4. Konsistensi
5. Kesadaran serempak 5. Pekerjaan serempak
6. Pengolahan abnormal /
pengecualian
6. Pengolahan rutin
7. Pengingat asosiatif 7. Penyimpan dan pemanggil
kembali data
8. Pengambilan keputusan non
deterministic
8. Pengambilan keputusan
deterministic
6
9. Pengenalan pola 9. Pengolahan data
10. Pengetahuan tentang dunia 10. Pengetahuan tentang domain
11. Kesalahan manusiawi 11. Bebas dari kesalahan
2.2.1. Pemodelan Sistem Pengolah
Gambar 2.1 Model System Pengolahan pada Manusia dan Komputer
Komputer biasanya dimodelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah
pusat dengan memori asosiatif serta pengontrol piranti masukan/keluaran sehingga
komponen-komponen tersebut dapat saling berkomunikasi dan untuk sarana
komunikasi dengan dunia nyata. Sedangkan kegiatan memodelkan manusia adalah
kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera. Sistem
pengolahan manusia terdiri atas pengolahan perseptual, pengolahan intelektual
(kognitif) dan pengendalian motorik, yang semuanya berinteraksi dengan memori
manusia. Model ini mempunyai pengolah atau prosesor, pengingat, dan interaksi di
antara keduanya melalui bus. Perbandingan ini hanya dimaksudkan untuk
memudahkan dalam memahami cara kerja computer dan system pengolahan di dalam
7
diri manusia, yang tidak menyajikan operasi yang sebenarnya terjadi di dalam diri
manusia. Pada kenyataannya otak manusia terdiri atas sekian banyak jaringan syaraf
pararel yang memungkinkan manusia untuk melakukan sejumlah aktivitas secara
paralel.
2.2.1.1. Pengolahan Secara Sadar dan Otomatis
Pada Gambar 2.1 menunjukan bahwa subsistem dalam system pengolahan manusia
terbagi menjadi dua bagian yaitu sebagai berikut :
Pengolahan sadar, pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang
datang dibawa ke bagian intelektual, yang memerlukan beberapa waktu untuk
mendapatkan suatu tanggapan yang sesuai.
Pengolahan otomatis, pengolahan ini berlangsung seperti reflek dan hanya
memerlukan waktu yang sangat pendek. Pengolahan otomatis berhubungan
dengan tindakan yang sering dilakukan yang menjadi otomatis lewat berbagai
latihan.
2.2.1.2. Register Sensori
Model persepsi, kognisi, dan pengingat manusia secara lebih terinci tersaji
pada Gambar 2.2. model ini dibut terutama untuk menunjukan aliran informasi di
dalam sensor, pengingat, dan pengolah intelektual. Selain itu model ini juga berkaitan
dengan penyajian informasi di dalam otak manusia.
Gambar 2.2 Model Persepsi, Kognisi, dan Pengingat Manusia
8
Pengolahan perseptual, yang melayani hubungan organ-organ sensori (seperti
mata, telinga, dan sebagainya) ke otak, dapat dipandang sebagai sekumpulan register
penyangga sementara.
2.2.1.3. Kanal Kapasitas Rendah
Kanal antara register sensori dengan pengingat jangka pendek mempunyai
kapasistas rendah secara praktis menyatakan adanya keterbatasan seseorang untuk
memperhatikan semua masukan sensori secara serentak.
2.2.1.4. Pengingat Jangka Pendek
Pengingat jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpan sementara, dan
informasi yang ada disini terseimpan dalam bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk
fisik. Miller pada tahun 1956 menyebutkan bahwa pengingat jangka pendek
mempunyai kapasitas informasi yang dinyatakan dengan chunk. Chunk berhubungan
dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti,
misalnya bilangan, kata, atau kalimat.
2.2.1.5. Pengingat Jangka Panjang
Informasi dalam pengingat jangka pendek akan dikirim ke pengingat jangka
panjang dengan kesadaran penuh, yang disebut dengan belajar, atau lewat suatu
proses bawah sadar yang berulang-ulang. Pengingat ini berbasis semantic dan diakses
secara asosiatif.
2.2.1.6. Sikap dan Kecemasan Pengguna
Sikap negative pengguna ketika sedang menggunakan computer dapat
mempengaruhi unjuk kerja pengguna. Sikap negative ini juga dapat mengurangi
kemampuannya untuk mempelajari sebuah system computer. Selain itu kecemasan
pengguna juga berpengaruh pada pengingat jangka pendek, yang berakibat pada
melambatnya proses belajar.
9
Kecemasan pengguna seringkali ditimbulkan oleh adanya rasa takut untuk
berbuat salah pada system yang belum mereka kenal, kesalahan aktivitas yang
menurut dugaan pengguna dapat menyebabkan kerusakan system, dan juga tekanan
dari luar diri pengguna.
Dengan demikian, system computer harus dirancang agar mempunyai sifat
yang ramah dengan pengguna. Selain itu, system computer sebaiknya juga dapat
memberikan semacam petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan.
2.2.2. Pengendali Motorik
Responder utama pada diri seorang manusia adalah dua buah tangan yang
terdiri atas 10 jari, dua kaki, dan satu suara. Kita perlu menyadari batasan yang
dimiliki oleh responder ini. Sebagai contoh, kebanyakan orang yang terbiasa
melakukan tugas pengetikan menggunakan 10 jari mendapatkan kecepatan 1000
huruf per menit barangkali merupakan kemampuan yang umum. Namun demikian,
bagi yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf per menit pun barangkali sulit
untuk dicapai. Ini menunjukkan bahwa pengendalian motoric pada diri manusia
sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.
2.2.3. Panca Indera
Pada interaksi manusia dan computer panca indera yang digunakan dibagi menjadi 3
yaitu sebagai berikut :
Indera Penglihatan
Indera Pendengaran
Indera Sentuhan
2.2.3.1. Indera Penglihatan
10
Indera penglihatan, atau mata, barangkali merupakan salah satu panca indera
manusia yang paling berharga. Dengan penglihatan kita dapat menikmati keindahan
dan warna-warna dunia nyata. Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia
digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran,
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, dan warna.
2.2.3.1.1. Luminasi
Luminasi (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek. Besaran ini mempunyai satuan lilin/meter persegi. Semakin besar
luminasi sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin
bertambah. Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan
kedalaman fokusnya. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera ketika aperturnya
diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan
mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker).
2.2.3.1.2. Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dipancarkan oleh suatu obyek
dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih
antara luminasi obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminasi latar
belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh
sebuah obyek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai
kontras negatif dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar
belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
2.2.3.1.3. Kecerahan
11
Kecerahan (brightness) adalah tanggapan subyektif pada cahaya. Tidak ada
arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminansi dan kontras, tetapi luminasi
yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
2.2.3.1.4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan
oleh obyek pada mata (Downtown dan Leedham, 1992). Sedangkan Ketajaman
Penglihatan ( visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih
dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.
2.2.3.1.5. Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri
terjauh dank e kanan terjauh (Downtown dan Leedham, 1992). Medan penglihatan ini
dibagi menjadi empat daerah yaitu sebagai berikut :
Daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek
dalam keadaan yang sama, juga disebut dengan penglihatan binokuler.
Daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika
mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri, disebut dengan penglihatan
monokuler kiri.
Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika
mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan, disebut dengan penglihatan
monokuler kanan.
Daerah keempat adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak
dapat dilihat oleh kedua mata.
2.2.3.1.6. Warna
12
Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita.
Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara benda dengan sistem syaraf
sensitif warna kita.
Psikologi Warna
Lensa pada mata manusia tidak mempunyai kemampuan untuk mengoreksi
warna. Hal ini menimbulkan suatu efek yang disebut dengan kromostereopsis, yakni
efek yang menyebabkan warna-warna murni pada jarak yang sama terlihat
mempunyai jarak yang berbeda.
Transmisifitas lensa mempunyai efek. Lensa akan menyerap energi hampir
dua kali lebih banyak pada daerah warna biru dibanding pada daerah warna merah
atau kuning. Ketika kita menjadi semakin tua, penguningan lensa akan bertambah.
Hal ini menyebabkan mata menjadi semakin tidak sensitif terhadap warna biru. Hal
ini juga berpengaruh pada transmisifitas cairan mata yang menyebabkan pandangan
menjadi kabur dan tidak terang.
Retina manusia terdiri atas banyak rods dan cones yang sensitif terhadap
cahaya. Rods bertanggung jawab untuk penglihatan malam, dan Cones merupakan
sel-sel yang sensitif terhadap warna. Fotopigmen dalam cones akan menerjemahkan
panjang gelombang menjadi sensasi warna. Kisaran sensasinya ditentukan 3 buah
fotopigmen yaitu biru (445nm), hijau(535nm), dan merah (575nm).
Persepsi
Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor
warna. Kita dapat menentukan warna yang kira-kira sesuai untuk menampilkan suatu
informasi. Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat
bergantung pada bagaimana warna itu digunakan.
Berikut kombinasi warna terbaik dapat dilihat pada Table 2.2 yaitu sebagai berikut :
13
Table 2.2 Kombinasi Warna Terbaik
Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks
Putih Biru (94%), Hitam (63%),
Merah (25%)
Hitam (69%), Biru (63%),
Merah (31%)
Hitam Putih (75%), Kuning
(63%)
Kuning (69%), Putih
(59%), Hijau (25%)
Merah Kuning (75%), Putih
(56%), Hitam (44%)
Hitam (50%), Kuning
(44%), Putih (44%), Cyan
(31%)
Hijau Hitam (100%), Biru
(56%), Merah (25%)
Hitam (69%), Merah
(63%), Biru (31%)
Biru Putih (81%), Kuning
(50%), Cyan (25%)
Kuning (38%), Magenta
(31%), Hitam (31%), Cyan
(31%), Putih (25%)
Cyan Biru (69%), Hitam (56%),
Merah (37%)
Merah (56%), Biru (50%),
Hitam (44%), Magenta
(25%)
Magenta Hitam (63%), Putih
(56%), Biru (44%)
Biru (50%), Hitam (44%),
Kuning (25%)
Kuning Merah (63%), Biru (63%),
Hitam (56%)
Merah (75%), Biru (63%),
Hitam (50%)
Berikut kombinasi warna terjelek dapat dilihat pada Table 2.3 yaitu sebagai berikut :
14
Table 2.3 Kombinasi Warna Terjelek
Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks
Putih Kuning (100%), Cyan
(94%)
Kuning (94%), Cyan
(75%)
Hitam Biru (87%), Merah (44%),
Magenta (25%)
Biru (81%), Magenta
(31%)
Merah Magenta (81%), Biru
(44%), Hijau (25%), Cyan
(25%)
Magenta (69%), Biru
(50%), Hijau (37%), Cyan
(25%)
Hijau Cyan (81%), Magenta
(50%), Kuning (37%)
Cyan (81%), Magenta
(44%), Kuning (44%)
Biru Hijau (62%), Merah
(37%), Hitam (37%)
Hijau (44%), Merah
(31%), Hitam (31%)
Cyan Hitam (81%), Kuning
(75%), Putih (31%)
Kuning (69%), Hijau
(62%), Putih (56%)
Magenta Hijau (75%), Merah
(56%), Cyan (44%)
Cyan (81%), Hijau (69%),
Merah (44%)
Kuning Putih (81%), Cyan (81%) Putih (81%), Cyan (56%),
Hijau (25%)
Saran Penggunaan Warna
Penggunaan warna yang efektif dibagi kedalam 3 aspek, yaitu sebagai berikut :
Aspek Psikologis :
o Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti
cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata.
15
o Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab
sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam,
terinci dan bergelombang pendek.
o Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua.
o Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga
akibat penambahan dan penurunan kontras.
o Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang
berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan
kuning, hijau atau biru.
o Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat
berseberangan. Warna yang cocok adalah biru, kuning.
o Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama misalnya
merah, hijau dan biru, kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra
jelek.
o Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna
dengan keterbatasan dalam melihat warna.
Aspek Perseptual :
o Tidak semua warna mempunyai discernible yang sama.
o Luminasi tidak sama dengan kecerahan.
o Hue yang berbeda menyebabkan tingkat saturasi yang berbeda.
o Ketajaman (lightness) dan kecerahan dapat dibedakan pada bentuk
tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna.
o Tidak semua warna mudah dibaca.
o Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar
belakang.
o Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
Aspek Kognitif :
o Jangan menggunakan warna secara berlebihan.
16
o Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar
tampilan dan bentuk cetakan.
o Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar
belakang yang sama.
o Warna yang sama “membawa” pesan serupa.
o Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
o Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya.
o Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukan tingkat
tindakan.
2.2.3.2. Indera Pendengaran
Dalam dunia computer interaktif, bagi orang dengan penglihatan dan
pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting
setelah penglihatan. Meski saat ini belum banyak program aplikasi yang
memanfaatkan suara sebagai sarana interaksinya, tetapi beberapa program sudah
mulai memanfaatkan media suara untuk memberi umpan balik kepada pengguna.
Memang hal ini belum dapat dikatakan sebagai komunikasi interaktif antara manusia
dan computer menggunakan media suara, tetapi pengembangan kearah itu
nampaknya tinggal menunggu saat yang tepat, terutama dengan sudah ditemukannya
perangkat keras yang disebut DSP (Digital Signal Processing).
2.2.3.3. Sentuhan
Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah
penglihatan dan pendengaran. Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang
lebih penting, terutama pada orang buta. Sebagai contoh, adanya system
penghalamanan yang menggunakan getaran untuk menarik perhatian pengguna.
17
2.2.4. Lingkungan Sekitar
Untuk lebih memahami kompleksitas Interaksi Manusia dan Komputer kita
perlu mengetahui lingkungan-lingkungan yang memiliki pengaruh terhadap Interaksi
Manusia dan Computer, Lingkungan tersebut dibagi menjadi 3 yaitu sebagai berikut :
Lingkungan social
Lingkungan fisik
Lingkungan kognitif
2.3. Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
Setiap ragam interaksi mempunyai sejumlah atribut yang melekat padanya.
Atribut-atribut inilah yang menjadikan suatu interaksi cocok untuk aktivitas
komputasi tertentu, tetapi tidak cocok untuk yang lain. Dengan demikian perancang
terlebih dahulu harus memahami berbagai isu yang melekat pada setiap ragam
interaksi itu agar mampu menciptakan antarmuka yang paling sesuai untuk pekerjaan
tertentu.
2.3.1. Kerangka Kerja Untuk Memahami Interaksi
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk
mengonseptualisasikan suatu system. Dalam hal ini kerangka kerja yang akan kita
pelajari adalah kerangka kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia
berinteraksi dengan computer. Kita dapat menggunakan kerangka kerja ini untuk
menyusun proses perancang dan membantu perancang untuk mengidentifikasi bagian
rancangan yang bermasalah. Selain itu, dengan kerangka kerja yang tepat perancang
dapat mengonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh.
18
2.3.1.1. Siklus Tindakan Eksekusi / Evaluasi
Donald Norman (1990), dalam bukunya yang terkenal, The Design of
Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi
perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
Gambar 2.3 Siklus Tindakan Eksekusi / Evaluasi
Menurut Norman, struktur tindakan mempunyai empat bagian dasar sesuai dengan
Gambar 2.3 , yaitu :
Gol : kejadian yang diinginkan oleh pengguna.
Eksekusi : melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata.
Dunia Nyata : tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan
dengan memanipulasi suatu obyek.
Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas suatu tindakan dan
membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol yang telah ditetapkan
sebelumnya.
19
2.3.1.1.1. Tujuh Langkah Tindakan
Sesuai dengan Gambar 2.3 maka terdapat 4 langkah tindakan yang harus dikerjakan,
yang terdiri atas :
Menentukan gol
Membentuk keinginan
Menentukan urutan tindakan yang akan dilakukan
Mengeksekusi tindakan sesuai dengan urutan yang telah terpilih
Setelah tindakan-tindakan yang sesuai dieksekusi, pengguna harus mengevaluasi
hasilnya. Berikut terdapat fase evaluasi yang terdiri atas tiga langkah, yaitu sebagai
berikut :
Memahami status dunia nyata
Menginterpretasikan persepsi
Mengevaluasi hasil interpretasi (membandingkan hasil yang diperoleh
dengan gol yang ditemukan).
2.3.1.1.2. Jarak Pemisah Eksekusi
Jarak Pemisah Eksekusi (Gulf of execution) muncul karena adanya jarak
(gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik
dan status system. Secara umum, jarak pemisah eksekusi adalah perbedaan antara
keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau
seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh
pengguna.
2.3.1.1.3. Jarak Pemisah Evaluasi
Jarak Pemisah Evaluasi (Gulf of Evaluation) adalah tingkat kesulitan yang
dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh artifak yang
20
dimiliki antarmuka mendukung pengguna untuk menemukan dan
menginterpretasikan status system.
Tujuh langkah tindakan dapat digunakan untuk memfomulasikan pertanyaan-
pertanyaan selama proses perancangan interaksi yang bertujuan untuk memperkecil
kedua jarak pemisah di atas. Untuk suatu rancangan interaksi, seberapa mudah
pengguna (Norman, 1990) :
Menentukan fungsi suatu peranti ?
Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan ?
Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ?
Melakukan suatu tindakan ?
Menentukan apakah system berada dalam status system ke interpretasi ?
Menentukan status system saat itu ?
2.3.1.2. Kerangka Kerja Interaksi
Siklus tindakan eksekusi atau evaluasi berfokus kepada cara pandang
pengguna tentang interaksi dan tidak mempertimbangkan hal lain di luar interaksi.
Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998) memperluas pendekatan ini dengan secara
eksplisit memasukkan sistem dan cara mereka berkomunikasi dengan pengguna
dengan memanfaatkan antarmuka yang ada.
Gambar 2.4 Kerangka Kerja Interaksi SPMK
21
Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama dapat dilihat pada
Gambar 2.4, yaitu sebagai berikut :
System (S) : menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang
menunjukkan status system).
Pengguna (P): menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang
menunjukkan status pengguna)
Masukan (M) : menggunakan bahasa masukan
Keluaran (K) : menggunakan bahasa keluaran.
Menurut kerangka kerja ini, siklus interaksi terdiri atas dua fase yaitu fase eksekusi
yang terdiri atas tiga langkah, dan fase evaluasi yang terdiri atas satu langkah.
Fase eksekusi terdiri atas :
Artikulasi : pengguna memfomulasikan sebuah gol yang kemudian dinyatakan
dalam bahasa masukan.
Pengerjaan : bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin
(dikerjakan oleh system).
Penyajian : system menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa
mesin, menggunakan bahasa keluaran.
Sementara itu, fase evaluasi berisi langkah untuk :
Observasi : pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan
mencocokkannya dengan gol semula.
2.3.2. Mengatasi Kompleksitas
Jika perancang ingin membangun system yang mudah digunakan, perancang
harus memahami bagaimana pengguna melihat sesuatu, perancang harus melihat
dunia nyata menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancang benar-benar
22
memahami apa yang dirasakan oleh pengguna ketika pengguna menggunakan
program rancangannya. Untuk melakukan hal ini, perancang harus memahami
bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks
secara teknis.
2.3.2.1. Model Mental
Proses untuk menciptakan kerangka kerja tentang suatu proses atau cara kerja
suatu benda disebut dengan model mental. Model mental adalah penyajian kognitif
suatu proses atau objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima
tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau bagaiman benda berfungsi.
Beberapa karakteristik model mental yang perlu diketahui antara lain bahwa model
mental bersifat (Norman, 1983) :
Tidak ilmiah, model mental seringkali didasarkan pada perkiraan dan asal
tebak.
Tidak lengkap, model mental tidak selalu menjelaskan system secara
keseluruhan, hanya menjelaskan aspek yang relevan kepada orang yang
memfomulasikannya.
Tidak stabil, model mental bukan merupakan formulasi yang nyata tetapi
berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya.
Tidak konsisten, model mental tidak membentuk satu kesatuan yang utuh;
beberapa bagian dari model yang sama sering tidak kompatibel.
Personal, model mental bersifat unik untuk setiap individu sehingga tidak bisa
diterapkan secara umum.
23
Gambar 2.5 Hubungan antara model konseptual, gambaran system, dan model mental
Berdasarkan teori model mental Norman (1986), terdapat tiga bagian penting seperti
yang disajikan pada Gambar 2.5 :
Model konseptual atau model perancang, adalah suatu model yang diciptakan
oleh perancang ketika mereka merancang sebuah system.
Gambaran system, adalah system yang diciptakan oleh perancang dan yang
sesungguhnya dilihat oleh pengguna. Gambaran system tidak hanya
menyangkut apa yang dilihat di layar tampilan, tetapi termasuk didalamnya
dokumentasi dan hal-hal lain yang berhubungan dengan system tersebut.
Model mental (pengguna), adalah model yang diciptakan oleh pengguna
ketika pengguna berinteraksi dengan suatu system.
2.3.2.2. Pemetaan
Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan
satu benda dengan benda lain. Sebagai contoh, pengguna dapat menghubungkan
pembakar pada kompor dengan pemantiknya sehingga pengguna dapat menyalakan
salah satu pembakarnya dengan benar. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari
cara orang yang berinteraksi dengan lingkungan. Pemetaan yang benar akan
membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah, sedangkan pemetaan yang
salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.
24
2.3.2.3. Jarak Semantik dan Artikulatori
Jarak semantic menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia
dengan fungsionalitas yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Hal ini
merupakan salah satu ukuran kedayagunaan (usefulness) dari sebuah rancangan.
Perancang interaksi harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir kedua
jarak ini. Sedangkan jarak artikulatori merupakan adanya jarak antara kenampakan
fisik suatu piranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
2.3.2.4. Affordance
Affordance merupakan salah satu aspek perancangan suatu obyek yang
menunjukkan tentang cara suatu obyek digunakan (McGrenere dan Ho, 2000).
Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer. Sebagai contoh,
permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginter-prestasikan tindakan
pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka
(Gallant, 2001).
2.3.3. Paradigma Interaksi
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu
antarmuka, yaitu sebagai berikut :
Antarmuka yang berpusat pada implementasi (BPI) : antarmuka yang
berdasarkan pada pemahaman tentang cara bekerjanya suatu benda.
Antarmuka metaforik : antarmuka yang berdasarkan pada intuisi tentang cara
bekerjanya suatu benda.
Antarmuka idiomatic : antarmuka yang berdasarkan pada pembelajaran
tentang cara bekerjanya suatu benda.
25
2.4. Kebergunaan
Kebergunaan adalah tingkat kegunaan suatu produk yang ditetapkan oleh user
untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam penggunaannya.
Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus dari kebergunaan
misalnya efisiensi.
2.4.1. Kesalahan Klasik
Beberapa kesalahan umum yang kerap kali dilakukan oleh perancang system antara
lain adalah sebagai berikut :
Perancang yang didasarkan pada common sense.
Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana
dia berada.
Keinginan atasan yang harus dilakukan.
Kebiasaan / tradisi lama.
Anggapan implisit yang tidak sesuai/tidak didukung.
Keputusan perancangan awal yang tidak didukung.
Penundaan evaluasi “sampai waktu luang”.
Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai.
Eksperimen yang tidak dapat dianalisis.
2.4.2. Kepuasan Berinteraksi
Sejumlah pertanyaan yang sering digunakan untuk menangkap kesan subyektif
pengguna, antara lain sebagai berikut :
Latar belakang demografi
Keseluruhan reaksi mereka atas system yang diuji
Fitur tampilan (karakter, tata letak, urutan, dan perpindahan antar tampilan)
26
Terminology dan informasi tentang system (status system, intruksi, pesan
kesalahan)
Proses belajar untuk menggunakan system
Kemampuan system (kecepatan, kehandalan dan fasilitas pembetulan
kesalahan)
Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi delapan aturan
(Shneiderman, 1998), yaitu sebagai berikut :
Konsistensi
Fasilitas kunci cepat
Umpan balik yang informative
Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure)
Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
Pembalikan tindakan yang mudah
Dukungan pada locus of control internal
Pengurangan beban memori jangka pendek
2.4.3. Definisi Kebergunaan
Kebergunaan dapat didefinisikan sebagai derajat kemampuan sebuah
perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas.
Menurut Dix (2004), keberhasilan sebuah system untuk membantu penggunanya
menyelesaikan suatu tugas ditentukan oleh kombinasi tiga kata “guna” yang
kesemuanya harus benar, yaitu :
Berguna (useful) : system yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh
penggunanya.
Dapat digunakan (usable) : system yang mudah dioperasikan.
Digunakan (used) : system yang memotivasi penggunanya untuk
menggunakannya, menarik, menyenangkan, dan lain-lain
27
Menurut Nielsen (2003) menyebutkan lima buah komponen kualitas untuk
menentukan kebergunaan sebuah system, yaitu :
Kemampuan untuk dipelajari (learnability), menunjuk kepada kualitas system
apakah mudah untuk dipelajaro dan digunakan.
Efisiensi, menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan system untuk
mendukung pengguna dalam melakukan pekerjaannya.
Mudah diingat (memorability), menunjuk kepada kemampuan system yang
mudah diingat.
Kesalahan dan keamanan, melibatkan perlindungan kepada pengguna
terhadap kondisi dan situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya.
Kepuasan, menunjuk kepada suatu keadaan dimana pengguna merasa puas
setelah menggunakan system tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh
system.
2.4.4. Uji Kebergunaan
Uji kebergunaan adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi
manusia computer dari sebuah system. Uji kebergunaan juga digunakan untuk
mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang system dapat
memperbaikinya secara tepat.
Menurut Levi dan Conrad (1997) terdapat tiga jenis uji kebergunaan, yaitu sebagai
berikut :
Uji eksploratori, bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-
titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk
kerjanya lambat.
Uji threshold test, digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap
sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu.
28
Uji perbandingan, uji perbandingan yang bertujuan untuk mengukur
karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau rancangan untuk
menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
Menurut Hilbert dan Redmiles (2000) terdapat dua cara pendekatan yang berbeda
untuk melakukan uji kebergunaan, yaitu sebagai berikut :
Uji formatif, bertujuan untuk memberikan umpan balik ke perancang system
terhadap rancangannya.
Uji sumatif, bertujuan untuk memberikan penilaian terhadap program jadi,
untuk mengukur peningkatan yang telah dilakukan terhadap produk
sebelumnya atau untuk membandingkannya dengan produk sejenis dari
perusahaan lain.
2.4.5. Beberapa Cara Uji Kebergunaan
Terdapat beberapa cara uji kebergunaan lainnya, yaitu sebagai berikut :
Pemilahan kartu, sejumlah uji kebergunaan memberikan umpan balik yang
berupa rincian system, beberapa diantaranya menganilisis secara lebih umum
organisasi dan struktur system yang dimaksud.
Evaluasi heuristik, melibatkan ahli AMK. Teknik ini akan mengeksplorasi
system, mengidentifikasi masalah kebergunaan, dan mengklasifikasikan setiap
pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Uji berbasis scenario, dalam uji kebergunaan berbasis scenario, wakil
pengguna akhir diberi kesempatan untuk menguji system menggunakan
scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang. Scenario ini meliputi
fungsionalitas utama system yang di uji dan simulasi pola penggunaan yang
diharapkan.
2.5. Analisa Interaksi Manusia dan Komputer pada Website Google
29
Gambar 2.6 Tampilan Website Google
2.5.1. Sejarah Google
Google berawal dari proyek penelitian dua mahasiswa Ph.D. Universitas
Stanford, Larry Page dan Sergey Brin pada awal 1996 yang mengembangkan teori
bahwa sebuah mesin pencari yang berdasarkan analisis matematika hubungan antara
situs-situs web akan memberikan hasil yang lebih baik daripada dengan
menggunakan teknik-teknik pencarian dasar yang digunakan pada saat itu. Sistem ini
pada awalnya dinamakan BackRub karena menggunakan backlink untuk
memperkirakan seberapa penting sebuah situs.
Yakin bahwa halaman dengan paling banyak link menuju halaman tersebut dari
halaman-halaman web relevan lainnya merupakan halaman-halaman yang paling
relevan, Page dan Brin memutuskan untuk mencoba tesis mereka sebagai bagian dari
studi mereka – ini menjadi fondasi bagi mesin pencari mereka. Mereka secara resmi
membentuk perusahaan mereka Google Inc. pada 7 September 1998.
30
Google menjadi populer di antara pengguna Internet karena desainnya yang
sederhana dan ‘bersih’ serta hasil pencariannya yang relevan. Iklan dijual
berdasarkan kata kunci (keyword) sehingga mereka menjadi lebih relevan bagi para
pengguna, dan iklan-iklan tersebut diharuskan menggunkan teks saja agar desain
halaman tetap rapi dan loading halaman tetap cepat. Konsep penjualan iklan
berdasarkan kata kunci diawali oleh Overture yang dulunya bernama GoTo.com.
Pada saat kebanyakan perusahaan dotcom lainnya bangkrut, Google secara diam-
diam semakin memperkuat pengaruhnya dan mendapatkan laba.
Pada September 2001, mekanisme pemeringkatan Google (PageRank) diberikan hak
paten Amerika. Hak paten tersebut diberikan secara resmi kepada Leland Stanford
University dan mencantumkan nama Lawrence Page sebagai sang pencipta.
Pada Februari 2003, Google membeli Pyra Labs, pemilik Blogger, sebuah situs web
pionir dan pemimpin hosting weblog. Akuisisi ini tampak tidak konsisten dengan
misi umum Google, namun langkah ini membuat Google dapat menggunakan
informasi dari posting-posting blog untuk memperbaiki kecepatan dan relevansi
artikel-artikel di Google News.
Pada masa puncak kejayaannya pada awal 2004, Google mengurus hampir 80 persen
dari seluruh permintaan pencarian di Internet melalui situs webnya dan klien-klien
seperti Yahoo!, AOL dan CNN. Share Google turun sejak Yahoo! melepaskan
teknologi pencarian Google pada Februari 2004 agar dapat menggunakan hasil
pencarian independen mereka.
2.5.2. Pengertian Google
Google adalah mesin pencari di Internet yang berbasis di Amerika Serikat.
Google merupakan salah satu mesin pencari paling populer di web dan menerima
31
setidaknya 200 juta permintaan pencarian setiap hari melalui situsnya dan situs-situs
web kliennya seperti American Online (AOL). Kantor pusat Google berada (di
“Googleplex”) di Mountain View, California.
Google mempunyai kemungkinan untuk melalukan pencarian super cepat. Hal
ini disebabkan Google mempunyai perangkat keras dan dukungan perangkat lunak
yang canggih. Google mempunyai algoritma pencarian yang sangat efisien, yang
digunakan dalam sebuah jaringan komputer mesin pencari.
Mesin pencari Google mempunyai sebuah system yang bekerja untuk
mengurutkan halaman web yang disebut PageRank. Sistem tersebut dikebangkan oleh
pendiri Google: Larry Page dan Sergey Brin di Stanford University. Google
memungkinkan kita mencari lebih dari 1 juta alamat URL di internet.
Google menyimpan banyak halaman web di web cache (halaman tersimpan).
Namun kelemahannya, informasi di web cache sering kali tidak up to date. Selain itu,
Google juga dilengkapi dengan layanan pencarian dalam berbagai bahasa.
Kelebihan mesin pencari Google, yaitu sebagai berikut :
Simple, tampilan google sangat sederhana, tanpa iklan dan news sehingga
tidak membingungkan. Sekali masuk 100% pasti akan melakukan aktifitas
pencarian.
Google memudahkan pencarian menggunakan kata kunci yang relevan.
Hanya beberapa detik saat kita mengetikkan kata kunci, google menawarkan
beberapa kata kunci populer dan relevan yang mungkin Anda inginkan.
Google mendukung web service. Layanan ini diperuntukkan bagi software
developer. Dengan mengetahui tentang web service suatu mesin pencari,
Anda tidak perlu membuat mesin pencari sendiri untuk membuat aplikasi
32
yang support pencarian di web misal browser firefox, Yahoo Messenger atau
flock. Aplikasi-aplikasi tersebut support pencarian.
Google melakukan pengindexan suatu halaman website secara berkala.
Sehingga saat kita update web, google dipastikan akan datang berkunjung
untuk melakukan indexing.
Sekarang google support terhadap pencarian berdasarkan lokasi pengunjung
(localized search). Contohnya jika anda ketikkan google.com di indonesia,
maka akan muncul ke google.co.id.
Sangat cepat diakses.
Kekurangan mesin pencari Google, yaitu sebagai berikut :
Perkembangan website yang sangat cepat tidak mendapat bandingan dari
kecepatan index google, sehingga kadang artikel yang kita buat sekarang baru
terindex beberapa menit bahkan sampai berhari-hari.
Kadangkala hasil pencarian tidak relevan, meskipun google telah berusaha
menampilkan hasil yang relevan. Kadang hasil pencarian hanya membuat kita
berputar dari web ke web yang lain.
Aktifitas link spamming yang tidak terbendung untuk mengangkat posisi
website jika tidak bisa dibedakan search engine dengan link natural akan
menyebabkan akurasi pencarian melemah.
Tidak bisa mengindeks halaman tertentu. Beberapa website yang memakai
konten dinamis tidak bisa diindex. Biasanya website seperti ini dihalangi oleh
form yang mengharuskan inputan. Form inilah yang menyebabkan website
dimanis sulit terindex dengan baik.
33
2.5.3. Antarmuka Berbasis Menu pada Website Google
Pada website google terdapat beberapa menu yang digunakan, yaitu sebagai berikut :
Menu Datar
Gambar 2.7 Menu Datar pada Google
Sesuai dengan Gambar 2.7, menu datar yang berada di google terdiri dari
beberapa menu, yaitu sebagai berikut :
o +Anda
Menu ini akan menghubungkan kita ke social network, yaitu Google+.
Ketika kita sudah log-in, maka tulisan +Anda akan berubah menjadi nama
depan akun Google+ kita. Berikut adalah tampilan yang akan muncul jika
kita klik menu +Anda.
o Telusuri
Menu ini berfungsi untuk menelusuri dan mencari situs-situs atau
informasi yang kita butuhkan dengan mengetikkan kata kunci (keyword).
Contoh: jika kita ingin mencari informasi tentang sejarah berdirinya
Google, maka kita mengetikkan kata kunci "sejarah google" lalu klik
tombol search.
o Gambar
Menu Gambar digunakan untuk mencari gambar yang kita butuhkan
dengan mengetikkan kata kunci (keyword). Contoh: jika kita ingin
mencari gambar panorama Raja Ampat, maka kita ketikkan kata kunci
"bedugul" kemudian klik tombol search pada menu gambar.
o Maps
Menu ini dapat kita gunakan untuk mencari lokasi suatu tempat
dengan bantuan peta yang telah disediakan. Dengan mengetikkan
34
keyword pada menu ini, maka akan muncul peta lokasi suatu tempat yang
kita cari dan berbagai macam informasi yang berkaitan dengan tempat
tersebut. Kita juga dapat mencetak hasil pencarian kita pada menu Maps
ini.
o YouTube
Jika kita klik menu ini, maka kita akan langsung terhubung ke situs
YouTube. YouTube adalah sebuah situs web video sharing populer
dimana para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi video secara
gratis. Kita dapat mencari berbagai video yang kita butuhkan dengan
mengetikkan kata kunci. Berikut adalah tampilan situs YouTube.
o Berita
Pada menu ini kita dapat mencari berbagai berita dan informasi terkini
yang kita butuhkan dengan memasukkan keyword. Misalnya kita ingin
mencari berita mengenai kecelakaan beruntun di Tugu Tani, maka kita
mengetikkan kata kunci "Tragedi Tugu Tani".
o Gmail
Jika kita klik menu ini, maka kita akan langsung terhubung ke Gmail.
Gmail adalah penyedia layanan surat elektronik (e-mail) gratis milik
Google yang digunakan oleh lebih dari 350 juta orang di dunia. Melalui
Gmail kita dapat menulis dan menerima e-mail dan melampirkan
dokumen dalam bentuk Word, Excel, PPT, serta gambar.
o Documents
Menu ini dapat kita gunakan untuk berbagi file, folder, dan Google
Documents hanya dengan orang-orang tertentu yang kita inginkan.
o Kalender
Menu ini dapat kita gunakan untuk mengorganisir jadwal dan
kegiatan-kegiatan kita sesuai dengan tanggal pada kalender.
35
o Terjemahan
Menu ini dapat kita gunakan untuk menterjemahkan ke beberapa
bahasa dengan cara mengetikkan kata yang ingin kita terjemahkan.
Menu Tarik (Pull Down Menu)
Gambar 2.8 Menu Tarik pada Google
Sesuai dengan Gambar 2.8, Google terdapat menu tarik, yaitu sebagai berikut:
o Menu Lainnya
Fungsi menu lainnya merupakan menu tarik (pull down menu) yang
terdiri dari Terjemahan, Buku, Foto, Blog, Document, dan Masih banyak
lagi.
2.5.4. Pengisian Borang pada Website Google
Pengisian boring pada website google yang biasanya disebut sebagai gmail dapat
dilakukan dengan langkah-langkah berikut ini :
Masuk ke halaman web www.google.com, kemudian klik menu “Gmail” yang
berada pada halaman web google.
Untuk membuat akun google yang baru klik menu “Buat Akun”, maka akan
muncul tampilan seperti yang disajikan pada Gambar 2.9 :
36
Gambar 2.9 Pengisian Borang Pendaftaran Akun Baru pada Google
Kemudian isi form yang ada pada sebelah kanan sesuai dengan identitas
masing-masing, seperti nama, kata sandi , tanggal lahir, gender (jenis
kelamin), nomor ponsel, kode captcha (verifikasi), dan lokasi.
Setelah mengisi form, centang kotak “Saya menyetujui Persyaratan Layanan
dan Kebijakan Privasi Google” . Kemudian klik menu “Langkah Berikutnya”.
Setelah itu, Google akan mengirim SMS validasi ke ponsel pembuat akun.
Kemudian masukkan kode validasi tersebut, seperti yang disajikan pada
Gambar 2.10 :
Gambar 2.10 Borang Isian Verifikasi Akun pada Google
37
Setelah mengisi kode validasi tersebut, klik menu “Lanjutkan” untuk
menyelesaikan proses pembuatan akun google.
2.6. Analisa Interaksi Manusia dan Komputer pada Website Yahoo
Gambar 2.11 Tampilan Website Yahoo
2.6.1. Sejarah Yahoo
Pada bulan Januari 1994, Jerry Yang dan David Filo membuat sebuah situs
web yang diberi nama "Jerry's Guide to the World Wide Web." Awalnya, situs Jerry's
Guide to the World Wide Web hanyalah sebuah direktori daftar bookmark yang
dikelompokkan berdasarkan subyek. Fungsinya hanyalah sebagai penunjuk bagi
situs-situs lain.
Bulan April 1994, "Jerry's Guide to the World Wide Web" diganti namanya
menjadi “Yahoo!”. Nama baru ini diambil oleh Filo dan Yang dari novel Gulliver’s
Travel karya Jonathan Swift. Mereka memilih kata unik tersebut karena menyukai
makna katanya yang berarti “primitif, kuno, kasar”. Selain itu Yahoo juga adalah
38
singkatan dari "Yet Another Hierarchical Officious Oracle". Sedangkan alamat URL-
nya adalah: akebono.stanford.edu/yahoo.
Namun, nama “Yahoo” sebenarnya telah lebih dulu dipatenkan menjadi
merek produk saus barbekyu dan perahu karet oleh perusahaan lain. Inilah sebabnya
mengapa Yang dan Filo terpaksa menambahkan sebuah tanda seru di belakang kata
Yahoo sehingga menjadi “Yahoo!”. Walaupun demikian, tanda seru itu sering
diabaikan saat orang menyebut Yahoo.
Akhir tahun 1994, Yahoo mencatat perkembangan mencengangkan karena
telah di-klik oleh sekitar satu juta pengunjung. Menyadari potensi ini, Yang dan Filo
membadan-hukumkan Yahoo sebagai sebuah perseroan terbatas pada 1 Maret 1995.
Tahun berikutnya, tepatnya tanggal 12 April 1996, Yahoo mendapatkan dana segar
sebesar 33,8 juta dolar AS yang dihimpun dari hasil penjualan 2,6 juta lembar
sahamnya seharga USD 13 per lembar.
Tak mau ketinggalan dari para para pesaingnya, Yahoo mulai
mengembangkan sayap hingga menjadi sebuah situs portal. Pada akhir dekade 90-an,
sejumlah portal dan direktori situs seperti Yahoo, MSN, Lycos, Excite, dll
berkembang sangat pesat. Mereka berlomba-lomba mengakuisisi layanan-layanan
internet lain yang lebih kecil untuk dimasukkan dalam layanannya dengan harapan
agar pengunjung/pengguna lebih betah dan setia di portalnya.
Tercatat pada 8 Maret 1997, Yahoo mengakuisisi perusahaan layanan komunikasi
online yang bernama Four11. Salah satu produk Four11 yang terkenal adalah
Rocketmail. Yahoo lalu mengubah nama produk ini menjadi Yahoo! Mail.
Selanjutnya, Yahoo membeli ClassicGames.com dan mengubahnya menjadi Yahoo!
Games. Tahun 1998, Yahoo mengakuisisi GeoCities, kemudian mengambil alih
eGroups yang dirubah namanya menjadi Yahoo! Groups. Tanggal 21 Juli 1999,
Yahoo meluncurkan salah satu produk terlarisnya: Yahoo! Messenger.
39
2.6.2. Pengertian Yahoo
Yahoo adalah mesin pencari yang menggunakan indeks direktori.
Kelebihan mesin pencari Yahoo, yaitu sebagai berikut:
Paling lengkap dibanding search engine yang lain.
Lebih mudah diakses dibanding search engine yang lain.
Menyediakan yellow page dan peta.
Adanya fitur e-mail yang banyak disukai oleh orang-orang.
Kecepatan dan kemudahan dalam mencari.
Fiturnya yang komplit.
Yahoo juga menyediakan salah satu fungsi yaitu katalog web. Link ke menu
bantuan (help) juga dapat dikenali dengan baik di halaman login dengan
keterangan yang cukup jelas.
Kekurangan mesin pencari Yahoo, yaitu sebagai berikut :
Software pendukungnya masih kurang.
Loading yang lama.
2.6.3. Antarmuka Berbasis Menu pada Website Yahoo
Pada yahoo search sama seperti mesin pencari google terdapat beberapa menu yang
di gunakan untuk melakukan pencarian, yaitu sebagai berikut :
Menu Datar
Gambar 2.12 Menu Datar pada Yahoo
Sesuai dengan Gambar 2.12, menu datar pada website yahoo terdiri dari
beberapa menu, yaitu sebagai berikut :
40
o Web
Fungsi menu web merupakan menu yang digunakan untuk mencari
sesuatu yang kita butuhkan dengan memasukkan kata kunci.
o Gambar
Fungsi menu gambar merupakan menu yang digunakan untuk mencari
gambar yang kita butuhkan dengan memasukkan kata kunci.
o Video
Fungsi menu video merupakan menu yang digunakan untuk mencari
video yang kita butuhkan dengan memasukkan kata kunci.
o Berita
Fungsi menu berita merupakan menu yang digunakan untuk mencari
berita dengan memasukkan kata kunci.
Menu Tarik (Pull Down Menu)
Gambar 2.13 Menu Tarik pada Yahoo
Sesuai dengan Gambar 2.13, yahoo terdapat menu tarik, yaitu :
o Menu Lainnya
Pada fungsi menu lainnya terdapat pencarian canggih, preferensi, dan
Y! dial up.
2.6.4. Pengisian Borang pada Website Yahoo
41
Pembuatan akun email yahoo yang baru dapat dilakukan dengan langkah-langkah
berikut ini :
Masuk ke halaman web www.yahoo.co.id
Kemudian klik “Buat Account” untuk membuat akun yahoo yang baru, maka
akan muncul tampilan seperti yang disajikan pada Gambar 2.14 :
Gambar 2.14 Pengisian Borang Pendaftaran Akun Baru pada Yahoo
Kemudian isi form tersebut sesuai dengan identitas masing-masing seperti
nama, id yang digunakan, kata sandi (password), tempat lahir, jenis kelamin,
lokasi, nomor ponsel, dan email altenatif yang digunakan.
Setelah mengisi form klik menu “Buat Akun Saya”.
42
Apabila tidak terjadi kesalahan pada pengisian form maka user akan
diarahkan ke halaman lain. Seperti tampilan yang disajikan pada Gambar 2.15
:
Gambar 2.15 Pengisian Pertanyaan Keamanan pada Pembuatan Akun Yahoo
Pada halaman web yang disajikan pada Gambar 2.15 isilah pertanyaan
keamanan sesuai dengan pertanyaan yang dipilih, dan memasukkan kode
validasi sesuai dengan gambar huruf yang ditampilkan pada layar.
Apabilai pengisian form selesai , klik menu “Lanjutkan” untuk menyelesaikan
proses pembuatan akun yahoo.
2.7. Analisa Interaksi Manusia dan Komputer pada Website Lycos
43
Gambar 2.16 Tampilan Website lycos
2.7.1. Sejarah Lycos
Lycos adalah mesin pencari dan portal web yang didirikan pada tahun 1994.
Lycos juga mencakup jaringan email, webhosting, jaringan sosial, dan situs hiburan.
Lycos dimulai sebagai sebuah proyek riset oleh Michael Loren Mauldin dari
Carnegie Mellon University pada tahun 1994. Lycos Inc dibentuk dengan sekitar US
$ 2 juta dalam pendanaan modal ventura dari CMGI. Bob Davis menjadi karyawan
CEO dan pertama dari perusahaan baru pada tahun 1995. Setelah berhasil mencoba
untuk mengubah bisnis menjadi sebuah perusahaan perangkat lunak menjual versi
perusahaan dari perangkat lunak pencarian, Davis berkonsentrasi pada pembangunan
perusahaan menjadi sebuah portal web yang didukung iklan. Lycos menikmati
beberapa tahun pertumbuhan selama tahun 1990-an dan menjadi tujuan online yang
paling banyak dikunjungi di dunia pada tahun 1999, dengan kehadiran global di lebih
dari 40 negara.
Lycos dijual ke Terra Jaringan Spanyol Mei 2000 sebesar $ 13 miliar,
membentuk perusahaan baru, Terra Lycos, dan mempertahankan posisi sebagai salah
satu perusahaan terbesar di dunia internet. Tak lama setelah merger, Davis
44
meninggalkan perusahaan untuk menjadi kapitalis ventura dengan Highland Capital
Partners di Boston. Pada bulan Oktober 2004, Lycos telah dijual kepada Daum
Communications, portal Internet terbesar kedua di Korea, sekali lagi menjadi Lycos
Inc .
Pada tanggal 16 Agustus 2010, Ybrant Digital mengumumkan
penandatanganan perjanjian pembelian saham untuk mengakuisisi Lycos Inc dari
Daum Communications Korea sebesar $ 36 juta.Pada tahun 1996, perusahaan telah
menyelesaikan IPO tercepat dari awal untuk menawarkan dalam sejarah NASDAQ.
Pada tahun 1997, menjadi salah satu bisnis internet pertama menguntungkan di dunia.
Pada tahun 1998, Lycos dibayar $ 58.000.000 untuk Tripod dalam usaha untuk
"masuk ke dalam pasar portal." [5] Selama beberapa tahun ke depan, Lycos
mengakuisisi hampir dua brand internet lusin termasuk Gamesville, WhoWhere,
Wired Digital (akhirnya dijual ke Wired), Quote.com, Angelfire, Matchmaker.com
dan Raging Bull.
Lycos Eropa adalah perusahaan patungan antara Lycos dan perusahaan
transnasional Bertelsmann media, tetapi selalu menjadi entitas perusahaan yang
berbeda. Meskipun Lycos Eropa tetap terbesar Lycos usaha di luar negeri itu,
beberapa perusahaan lain juga mengadakan perjanjian usaha patungan termasuk
Kanada Lycos, Lycos, Lycos Korea dan Asia.
Dekat puncak dari gelembung internet di Mei 2000, Lycos mengumumkan
niat untuk menjadi diakuisisi oleh Terra Networks, lengan internet telekomunikasi
Spanyol Telefónica raksasa, sebesar $ 5,4 miliar. Harga akuisisi mewakili
kembalinya hampir 3000 kali investasi venture awal perusahaan modal dan sekitar 20
kali penilaian penawaran umum perdana. Transaksi ini ditutup pada bulan Oktober
2000 dan perusahaan gabungan ini berganti nama Terra Lycos, meskipun merek
Lycos terus digunakan di Amerika Serikat. Luar negeri, perusahaan terus dikenal
sebagai Terra Networks. Davis meninggalkan perusahaan lama setelah merger selesai
45
untuk bergabung Highland Capital Partners, perusahaan modal ventura dana di mana
dia sekarang menjabat sebagai mitra umum pengelolaan dan berkonsentrasi pada
investasi internet.
Pada tanggal 2 Agustus 2004, Terra mengumumkan bahwa menjual Lycos ke
Seoul, Korea Selatan Komunikasi berbasis Daum Corporation sebesar $ 95.400.000
dalam bentuk tunai, kurang dari 2% dari investasi awal Terra multi-miliar dolar. Pada
bulan Oktober 2004, transaksi tertutup dan nama perusahaan berubah kembali ke
Lycos Inc setengah sisa dari bisnis yang dimiliki oleh Terra kemudian dibeli kembali
oleh Telefónica.
Di bawah kepemilikan baru, Lycos mulai memfokuskan kembali strategi.
Pada tahun 2005, perusahaan ini bergerak menjauh dari portal pencarian-sentris dan
torward tujuan masyarakat untuk konten hiburan broadband. Dengan tim manajemen
baru di tempat, Lycos juga mulai divestasi sifat yang tidak inti untuk strategi baru.
Pada bulan Juli 2006, Wired News, yang telah menjadi bagian dari Lycos sejak
pembelian Wired Digital pada tahun 1998, telah dijual kepada Conde Nast Publikasi
dan kembali bergabung dengan Wired Magazine. Para Lycos Keuangan divisi, paling
dikenal untuk Quote.com dan Raging Bull.com, dijual kepada FT Interactive Data
Corporation pada bulan Februari 2006, saat online situsnya kencan,
Matchmaker.com, dijual ke Date.com. Pada tahun 2006, Lycos kembali kepemilikan
merek dagang Lycos dari Carnegie Mellon University.
Selama tahun 2006, Lycos memperkenalkan beberapa layanan media,
termasuk Lycos Telepon yang dikombinasikan video chat, video real-time on
demand, dan MP3 player. Pada bulan Agustus tahun yang sama, sebuah versi baru
dirilis Lycos Mail, yang memungkinkan mengirim dan menerima file besar, termasuk
ukuran lampiran file tak terbatas. Pada bulan November 2006, Lycos mulai
menggelar aplikasi berpusat di sekitar media sosial, termasuk [rujukan?] Pertama
"melihat dan chatting" aplikasi video dengan peluncuran platform Cinema Lycos.
46
Pada bulan Februari 2007, Lycos MIX diluncurkan, memungkinkan pengguna untuk
menarik klip video dari YouTube, Google Video, Yahoo Video dan MySpace Video.
Lycos MIX juga memungkinkan pengguna untuk membuat playlist di mana
pengguna lain bisa menambahkan komentar video dan chatting secara real-time.
2.7.2. Pengertian Lycos
Lycos adalah mesin pencari dan portal web yang banyak menekankan pada informasi
berorientasi hiburan dalam arti yang luas.
Kelebihan mesin pencari Lycos :
Lycos mampu mencari data dengan cepat.
Dalam hal pencarian cepat.
Lycos menyediakan fungsi “Fun Search” yang lebih diperuntukkan bagi kalangan
remaja. Ini sangat membantu bagi kalangan yang membutuhkan gosip dan lagu
terbaru dari para selebritis pujaan.
Lycos juga menampilkan 50 pencarian terbesar di halaman depannya.
Lycos, selain mendukung pencarian web, juga menyediakan pencarian file MP3,
dan video pada http://multimedia.lycos.com.
Kekurangan mesin pencari Lycos :
Untuk mencari berita-berita aktualnya, pengguna harus masuk ke bagian site map
karena berita-berita tersebut tidak ditampilkan di halaman depan.
Sering tidak spesifik karena datanya kebanyakan masih mengambil data dari
mesin pencari Alltheweb yang tergolong paling lamban dalam pencarian data.
2.7.3. Antarmuka Berbasis Menu pada Website Lycos
Pada website lycos terdapat beberapa menu yang digunakan, yaitu sebagai berikut :
47
Menu Datar
Gambar 2.17 Menu Datar pada Lycos
Sesuai dengan Gambar 2.17, pada website lycos terdapat menu datar yang
terdiri dari beberapa menu, yaitu sebagai berikut :
o Search
Fungsi menu search digunakan untuk mencari informasi yang di
butuhkan.
o Mail
Fungsi menu mail digunakan untuk membuat email pada lycos dan
berkomunikasi atau berhubungan dengan orang lain melalui surat
elektronik.
o Tripod
Fungsi menu tripod digunakan untuk membuat blog atau website atau
organisasi dan bisa digunakan untuk keperluan bisnis dan usaha kecil.
Lycos juga menyediakan AngelFire yang memiliki fungsi yang sama
dengan Tripod.
o Gamesville
Fungsi menu gamesville digunakan untuk bermain games online gratis
di Gamesville.com atau di Facebook
o Web
Fungsi menu web digunakan untuk mencari informasi berbentuk
website.
o Images
48
Fungsi menu images digunakan untuk mencari informasi dalam bentuk
gambar.
o Videos
Fungsi menu videos digunakan untuk mencari informasi dalam
bentuk Video
o News
Fungsi menu news digunakan untuk mengetahui update berita terbaru
yang ada di dalam negeri maupun mancanegara.
o Shopping
Fungsi menu shopping digunakan untuk mencari dan berbelanja
barang atau produk yang kita inginkan secara online.
o Weather
Fungsi menu weather digunakan mengetahui cuaca daerah atau suatu
negara yang di inginkan.
o Entertainment
Fungsi menu entertaiment digunakan untuk mengetahui dan mencari
update terbaru tentang dunia selebriti.
Menu Tarik (Pull Down Menu)
Gambar 2.18 Menu Tarik pada Lycos
49
Sesuai dengan Gambar 2.18, menu tarik yang digunakan pada website lycos,
yaitu :
o More
Fungsi menu more merupakan menu yang terdiri dari lycos domain
yang digunakan untuk membuat web sendiri (personal web), who where
yang digunakan untuk mencari pelaku bisnis atau segala macam jenis
bisnis yang kita inginkan, lycos chat yang digunakan untuk bertemu teman
baru secara online, chatting dan ngobrol banyak hal secara online dengan
lebih menyenangkan, dan lain-lain.
2.7.4. Pengisian Borang pada Website Lycos
Pembuatan akun email lycos yang baru dapat dilakukan dengan langkah-langkah
berikut ini :
Masuk ke halaman web www.mail.lycos.com
Kemudian klik “Sign up for Free”, maka akan muncul tampilan seperti yang
disajikan Gambar 2.19 :
Gambar 2.19 Pengisian Borang Pendaftaran Akun Baru pada Lycos
50
Kemudian isi form tersebut seperti username, dan kata sandi (password) yang
diinginkan.
Setelah pengisian form tersebut selesai klik “Next”, kemudian user akan
diminta untuk mengisi cara pembayaran untuk email tersebut, setelah memilih
cara pembayaran yang diinginkan, maka user akan diarahkan ke halaman web
berikutnya, seperti Gambar 2.20 :
Gambar 2.20 Borang Isian Verifikasi Akun pada Lycos
Pilihlah lokasi Negara, kemudian masukkan nomor ponsel klik “Send PIN”
untuk mendapatkan pin code.
Setelah mendapatkan pin code, masukkan pin code tersebut kemudian klik
“Next” untuk menyelesaikan proses pembuatan akun lycos.
51
BAB III
KESIMPULAN ANALISA
3.1. Kepuasan Berinteraksi
Kepuasan berinteraksi merupakan salah satu kriteria penting untuk
menentukan kebergunaan dari sebuah system. Berdasarkan pembahasan diatas,
kesimpulan yang dapat diambil menurut kriteria-kriteria kepuasan
berinteraksi,sebagai berikut :
3.1.1.Konsistensi
Konsistensi yang terdapat pada website-website yang dijelaskan diatas,
dimana website-website tersebut mempunyai tampilan, tata letak, warna, serta font
yang sederhana dan konsisten sehingga dapat menarik perhatian user untuk
mengunjungi website-website tersebut. Selain konsistensi skema warna dan tampilan,
urutan menu serta aturan yang digunakan pada website juga harus tetap konsisten
sehingga tidak akan terjadi kebinggungan pada saat mengakses website-website
tersebut. Seperti website-website yang dijelaskan diatas dimana website-website
tersebut memiliki urutan menu serta aturan yang konsisten sehingga user dapat
dengan mudah memperoleh informasi-informasi yang dibutuhkan. Sebagai contoh,
user dapat mencari gambar yang diinginkan pada google dengan mengeklik menu
“Gambar” dan memasukkan nama gambar yang ingin dicari maka google akan
menampilkan hasil gambar tersebut.
3.1.2. Umpan Balik yang Informatif
Umpan balik informatif merupakan setiap tindakan dari pengguna akan
memberikan umpan balik dari system . Pada website-website yang di jelaskan diatas,
52
dapat memberikan umpan balik yang baik, misalnya pada saat user mengeklik hasil
penelusuran maka akan terjadi perubahan warna ikon yang menyatakan bahwa terjadi
proses penelusuran halaman yang mencakup hasil penelusuran tersebut.
3.1.3. Rancangan Dialog yang Mengarah ke Penutupan (Closure)
Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan merupakan urutan tindakan
yang harus diatur ke dalam kelompok-kelompok dengan bagian awal, tengah, dan
akhir. misalnya pada website-website yang dijelaskan diatas, apabila user ingin
melakukan log in email pada website-website tersebut maka website-website tersebut
akan menampilkan fasilitas menu log in dan cancel yang dapat mengarah ke
penutupan.
3.1.4. Pencegahan Kesalahan dan Penanganan Kesalahan
Dalam sebuah website, harus dapat mendeteksi kesalahan serta melakukan
penanganan kesalahan dengan benar, misalnya pada website google apabila user
melakukan kesalahan dalam pengetikan informasi maka google akan mendeteksi
kesalahan tersebut dan memperbaiki bagian yang salah misalnya keterangan
informasi yang tidak lengkap atau kesalahan dalam penulisan keterangan informasi
maka google akan memperbaiki keterangan informasi yang terjadi kesalahan
misalnya kesalahan dalam penulisan kata “sejarah” menjadi “sejrah” maka google
akan secara otomatis memperbaiki kata tersebut menjadi “sejarah”.
3.1.5. Pembalikan Tindakan yang Mudah
Pembalikan tindakan yang mudah merupakan suatu tindakan yang dapat
dibalik (reversible). Pembalikan tindakan dilakukan untuk melakukan pembatalan
terhadap intruksi yang sedang dilakukan atau melakukan pengembalian ke tahap
sebelum melakukan intrusksi. Dalam website yang dijelaskan diatas, merupakan
website yang dapat melakukan pembalikan tindakan dengan mudah, misalnya pada
website google, saat user melakukan penelusuran informasi, apabila user ingin
53
melakukan pengembalian informasi ke tahap hasil penelusuran cukup dengan
mengeklik menu “Back” maka halaman website akan menampil tahap sebelum
mengeklik hasil informasi tersebut.
3.2. Kebergunaan (Usability)
Berdasarkan pembahasan diatas, kesimpulan yang dapat diambil untuk
menentukan kebergunaan pada website-website yang dijelaskan diatas, sebagai
berikut :
3.2.1. Kemudahan Untuk Dipelajari (Learnability)
Pada website-website yang dijelaskan diatas, memiliki kebergunaan yang
mudah dipelajari karena terdapat tampilan interface serta bahasa-bahasa yang mudah
di mengerti, dan mudah dipelajari sehingga user akan merasa berkompeten untuk
memperoleh informasi tanpa banyak kesulitan. Website-website yang dijelaskan
diatas memiliki tampilan yang sederhana tetapi kompleks sehingga user tidak perlu
menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari website-website tersebut.
3.2.2. Mudah Diingat (Memorability)
Pada website-website yang dijelaskan di atas, memiliki tata letak dan urutan
menu yang konsisten dan tidak rumit sehingga memudahkan user untuk mengingat
tata letak serta kegunaan dari setiap menu. Meskipun user jarang menggunakan
website-website tersebut, sekalipun user tidak akan banyak mengalami kesulitan
untuk memperlajari website-website tersebut sekali lagi.
3.2.3. Kesalahan dan Keamanan
Sebuah website yang terampil harus dapat menyediakan fasilitas recovery dan
keamanan yang bagus. Pada website yang telah dijelaskan diatas, memiliki fasilitas-
fasilitas perbaikan kesalahan serta keamanan yang baik, seperti pada google,
memiliki cara pembetulan (recovery) secara otomatis ketika user melakukan
54
kesalahan pada pengetikan. Selain itu, website juga harus memiliki keamanan yang
dapat membantu user untuk memperkecil resiko yang secara tidak sengaja di aktifkan
misalnya pada saat pembuatan akun email baru pada website-website tersebut, user
akan diminta untuk mengisi form pertanyaan keamanan dimana form pertanyaan
keamanan ini hanya diketahui oleh pembuat akun / user itu sendiri. Pertanyaan
keamanan ini berfungsi untuk menghindari apabila terjadi kebobolan terhadap akun
email atau terjadi lupa kata sandi (password), maka user dapat mengambil kembali
akun email tersebut dengan menggunakan pertanyaan keamanan yang dibuat pada
saat pembuatan email tersebut.
3.2.4. Kepuasan
Kepuasan user dalam menggunakan website tersebut dapat tercapai melalui
banyak cara misalnya tampilan interface yang mudah dipelajari serta fungsi menu
yang mudah diingat. Selain itu, user juga akan merasa puas apabila website tersebut
dapat memenuhi kebutuhan atau keinginan user. Pada website-website yang
dijelaskan diatas, memiliki tampilan interface yang dapat menarik perhatian user baik
dari segi tata letak menu serta penggunaan warna dan font yang baik. Selain itu,
website-website yang dijelaskan diatas juga dapat menyediakan informasi yang
lengkap dalam berbagai bidang.
55
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://books.google.co.id/books
http://saly-enjoy.blogspot.com/2013/04/imk-interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://maria10ulfah.blogspot.com/2012/11/askcom_28.html
http://shofiatul.wordpress.com/2010/06/27/ask-search-engine/
http://unggulanixaask.blogspot.com/
http://obbi-ihza.blogspot.com/2012/01/arti-dari-askcom-dan-kelebihan-dan.html
http://vallenialen.wordpress.com/2012/09/07/sejarah-ask/
http://cityaditya.blogspot.com/2012/05/sejarah-search-egine-askcom.html
http://shofiesalsabila.blogspot.com/2012/11/lycos-search-engine.html
http://interaksimanusiadankomputernaro.blogspot.com/
http://anisafebriandani.blogspot.com/2013/04/interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://belajardiskusibersama.blogspot.com/2012/01/kebergunaan.html
http://ruhman.blog.widyatama.ac.id/2012/09/25/faktor-manusia-dalam-interaksi-
manusia-dan-komputer/
56