Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

81
BAB I PENDAHULUAN Universitas Putera Batam merupakan salah satu universitas yang menyelenggarakan pendidikan Strata 1 dan juga mendukung terciptanya kemampuan mandiri yang terampil dan melatih mahasiswa/mahasiswi dalam pembuatan skripsi, maka Universitas Putera Batam memberikan Tugas Mandiri yang merupakan suatu tugas yang wajib dibuat oleh mahasiswa/mahasiswi Universitas Putera Batam pada setiap semesternya. Berhubung dengan tugas mandiri tersebut, mahasiswa/mahasiswi dapat mengutarakan teori yang diajarkan dalam perkuliahan selama 1 (satu) semester serta dapat membantu dalam pembuatan tugas akhir pada semester terakhir. Selain Ujian Tengah Semester (UTS), Kehadiran, Ujian Akhir Semester (UAS), Tugas mandiri juga merupakan salah satu kriteria penilaian dalam perkuliahan. 1

description

Materi yang berisi tentang analisis interaksi manusia komputer terhadap mesin pencari yang meliputi tata letak menu, dan sebagai-nya

Transcript of Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Page 1: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

BAB I

PENDAHULUAN

Universitas Putera Batam merupakan salah satu universitas yang

menyelenggarakan pendidikan Strata 1 dan juga mendukung terciptanya kemampuan

mandiri yang terampil dan melatih mahasiswa/mahasiswi dalam pembuatan skripsi,

maka Universitas Putera Batam memberikan Tugas Mandiri yang merupakan suatu

tugas yang wajib dibuat oleh mahasiswa/mahasiswi Universitas Putera Batam pada

setiap semesternya.

Berhubung dengan tugas mandiri tersebut, mahasiswa/mahasiswi dapat

mengutarakan teori yang diajarkan dalam perkuliahan selama 1 (satu) semester serta

dapat membantu dalam pembuatan tugas akhir pada semester terakhir. Selain Ujian

Tengah Semester (UTS), Kehadiran, Ujian Akhir Semester (UAS), Tugas mandiri

juga merupakan salah satu kriteria penilaian dalam perkuliahan.

1

Page 2: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

BAB II

PEMBAHASAN

2.1. Definisi dan Penjelasan Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari

hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan

implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan

elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian

proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan

komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui

sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Interaksi manusia dan computer menurut Heweet adalah sebuah displin ilmu

yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi system komputasi

interaktif dan berbagai aspek terkait.

Istilah interaksi manusia dan computer melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan

manusia. Istilah mesin dikenal dengan computer. Terdapat berbagai jenis computer

yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan computer pribadi.

Istilah manusia adalah sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka

antarmuka disini termasuk di dalamnya antara lain system terdistribusi, komunikasi

antar manusia terbantu computer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif

computer.

Menurut Downtown pada tahun 1992 terdapat beberapa displin ilmu antara lain

sebagai berikut :

2

Page 3: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Ilmu computer, membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa /

perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa

pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu computer lain seperti

pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.

Psikologi, membahas tentang membahas tentang penerapan teori proses

kognitif dan analisis empiris tentang perilaku pengguna.

Antropologi dan Sosiologi, membahas tentang interaksi antara teknologi,

kerja dan organisasi. Disisi lain Antropologi dapat memberikan pandangan

mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya

diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-

masing. Sedangkan Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem

manusia – komputer dalam struktur sosialnya

Perancangan grafis dan tipografi, dalam dunia computer, gambar dapat

digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan

computer. Keahlian merancang grafik dan tipografi dapat membuat antarmuka

yang disusun menjadi luwes dan ampuh.

Teknik elektronika, pada teknik elektronika ini berbicara tentang sisi

perangkat keras komputer

Ergonomic, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan

kerja yang nyaman, seperti bentuk fisik meja dan kursi kerja, layar tampilan,

bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja,

dll

Linguistic, Pada saat pengguna melakukan dialog, diperlukan sarana

komunikasi yang memadai, sarana komunikasi disini dapat berbentuk suatu

bahasa khusus seperti bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, atau bahasa

perintah

3

Page 4: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Perancangan Industri, membahas tentang produk-produk interaktif. Contoh

penggunaan layar sentuh pada teknologi computer.

2.1.1. Piranti Bantu Pengembang Sistem

Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk

mendapatkan predikat user friendly adalah bahwa perangkat lunak tersebut

mempunyai antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan

pengguna selalu merasa senang untuk menggunakannya.

Penggunaan peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan

antara lain sebagai berikut :

Antarmuka yang dihasilkan lebih baik :

o Hasil rancangan sementara segera dapat dibuatkan purwarupa

(prototype) nya

o Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena

antarmukanya mudah dimodifikasi

o Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari satu antarmuka

o Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang

konsisten

o Memberikan “wajah” yang unik dan sentuhan khusus terhadap

program aplikasi yang akan dibangun

o Memungkinkan sejumlah ahli bekerja sama untuk memberikan

kontribusi masing-masing, misalnya Ahli grafis, psikolog, ahli

kognitif, maupun spesialis human factor.

Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk

dipelihara :

o Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular

4

Page 5: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

o program antarmuka lebih bersifat ‘reusable’ karena piranti bantu

menggabungkan bagian-bagian yang sama

o Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi

o Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah diungkapkan, divalidasi,

dievaluasi dan dimodifikasi

o Ketergantungan piranti diisolasi di dalam peranti bantu sehingga

antarmukanya lebih mudah di port ke berbagai aplikasi pada

lingkungan yang berbeda

2.1.2. Strategi Pengembangan Antarmuka

Dari beberapa hal yang dijelaskan di atas tersirat bahwa sebuah program aplikasi

terdiri atas dua bagian penting, yaitu sebagai berikut :

Bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia

dengan computer yang menjalankan program aplikasi tersebut.

Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan

informasi berdasar olahan data menggunakan suatu algoritma tertentu.

Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa

hal sebagai berikut :

Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna computer.

Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog, seperti

ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu dan kecepatan

tampilan.

Penggunaan purwarupa (prototype) yang didasarkan pada spesifikasi dialog

formal yang disusun secara bersama-sama antara pengguna dengan perancang

sistem, serta peranti bantu yang digunakan.

5

Page 6: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses purwarupa

yang telah dilakukan, antara lain berdasarkan analisis atas transaksi dialog

dengan calon pengguna.

2.2. Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia dan Komputer

System computer terdiri atas tiga aspek, yaitu perangkat keras (hardware),

perangkat lunak (software), dan manusia (brainware). Ketiga aspek itu harus saling

bekerja sama agar sebuah system computer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan

kata lain untuk dapat merancang sebuah system interaksi manusia dan computer yang

sempurna, perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari system computer

tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.

Secara umum, perbandingan kecakapan relative antara manusia dan computer dapat

dilihat pada Table 2.1 dibawah ini :

Table 2.1 Perbandingan Kecakapan Relative Manusia dan Komputer

Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer

1. Estimasi 1. Kalkulasi akurat

2. Intuisi 2. Deduksi logika

3. Kreativitas 3. Aktivitas perulangan

4. Adaptasi 4. Konsistensi

5. Kesadaran serempak 5. Pekerjaan serempak

6. Pengolahan abnormal /

pengecualian

6. Pengolahan rutin

7. Pengingat asosiatif 7. Penyimpan dan pemanggil

kembali data

8. Pengambilan keputusan non

deterministic

8. Pengambilan keputusan

deterministic

6

Page 7: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

9. Pengenalan pola 9. Pengolahan data

10. Pengetahuan tentang dunia 10. Pengetahuan tentang domain

11. Kesalahan manusiawi 11. Bebas dari kesalahan

2.2.1. Pemodelan Sistem Pengolah

Gambar 2.1 Model System Pengolahan pada Manusia dan Komputer

Komputer biasanya dimodelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah

pusat dengan memori asosiatif serta pengontrol piranti masukan/keluaran sehingga

komponen-komponen tersebut dapat saling berkomunikasi dan untuk sarana

komunikasi dengan dunia nyata. Sedangkan kegiatan memodelkan manusia adalah

kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera. Sistem

pengolahan manusia terdiri atas pengolahan perseptual, pengolahan intelektual

(kognitif) dan pengendalian motorik, yang semuanya berinteraksi dengan memori

manusia. Model ini mempunyai pengolah atau prosesor, pengingat, dan interaksi di

antara keduanya melalui bus. Perbandingan ini hanya dimaksudkan untuk

memudahkan dalam memahami cara kerja computer dan system pengolahan di dalam

7

Page 8: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

diri manusia, yang tidak menyajikan operasi yang sebenarnya terjadi di dalam diri

manusia. Pada kenyataannya otak manusia terdiri atas sekian banyak jaringan syaraf

pararel yang memungkinkan manusia untuk melakukan sejumlah aktivitas secara

paralel.

2.2.1.1. Pengolahan Secara Sadar dan Otomatis

Pada Gambar 2.1 menunjukan bahwa subsistem dalam system pengolahan manusia

terbagi menjadi dua bagian yaitu sebagai berikut :

Pengolahan sadar, pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang

datang dibawa ke bagian intelektual, yang memerlukan beberapa waktu untuk

mendapatkan suatu tanggapan yang sesuai.

Pengolahan otomatis, pengolahan ini berlangsung seperti reflek dan hanya

memerlukan waktu yang sangat pendek. Pengolahan otomatis berhubungan

dengan tindakan yang sering dilakukan yang menjadi otomatis lewat berbagai

latihan.

2.2.1.2. Register Sensori

Model persepsi, kognisi, dan pengingat manusia secara lebih terinci tersaji

pada Gambar 2.2. model ini dibut terutama untuk menunjukan aliran informasi di

dalam sensor, pengingat, dan pengolah intelektual. Selain itu model ini juga berkaitan

dengan penyajian informasi di dalam otak manusia.

Gambar 2.2 Model Persepsi, Kognisi, dan Pengingat Manusia

8

Page 9: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Pengolahan perseptual, yang melayani hubungan organ-organ sensori (seperti

mata, telinga, dan sebagainya) ke otak, dapat dipandang sebagai sekumpulan register

penyangga sementara.

2.2.1.3. Kanal Kapasitas Rendah

Kanal antara register sensori dengan pengingat jangka pendek mempunyai

kapasistas rendah secara praktis menyatakan adanya keterbatasan seseorang untuk

memperhatikan semua masukan sensori secara serentak.

2.2.1.4. Pengingat Jangka Pendek

Pengingat jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpan sementara, dan

informasi yang ada disini terseimpan dalam bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk

fisik. Miller pada tahun 1956 menyebutkan bahwa pengingat jangka pendek

mempunyai kapasitas informasi yang dinyatakan dengan chunk. Chunk berhubungan

dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti,

misalnya bilangan, kata, atau kalimat.

2.2.1.5. Pengingat Jangka Panjang

Informasi dalam pengingat jangka pendek akan dikirim ke pengingat jangka

panjang dengan kesadaran penuh, yang disebut dengan belajar, atau lewat suatu

proses bawah sadar yang berulang-ulang. Pengingat ini berbasis semantic dan diakses

secara asosiatif.

2.2.1.6. Sikap dan Kecemasan Pengguna

Sikap negative pengguna ketika sedang menggunakan computer dapat

mempengaruhi unjuk kerja pengguna. Sikap negative ini juga dapat mengurangi

kemampuannya untuk mempelajari sebuah system computer. Selain itu kecemasan

pengguna juga berpengaruh pada pengingat jangka pendek, yang berakibat pada

melambatnya proses belajar.

9

Page 10: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Kecemasan pengguna seringkali ditimbulkan oleh adanya rasa takut untuk

berbuat salah pada system yang belum mereka kenal, kesalahan aktivitas yang

menurut dugaan pengguna dapat menyebabkan kerusakan system, dan juga tekanan

dari luar diri pengguna.

Dengan demikian, system computer harus dirancang agar mempunyai sifat

yang ramah dengan pengguna. Selain itu, system computer sebaiknya juga dapat

memberikan semacam petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan.

2.2.2. Pengendali Motorik

Responder utama pada diri seorang manusia adalah dua buah tangan yang

terdiri atas 10 jari, dua kaki, dan satu suara. Kita perlu menyadari batasan yang

dimiliki oleh responder ini. Sebagai contoh, kebanyakan orang yang terbiasa

melakukan tugas pengetikan menggunakan 10 jari mendapatkan kecepatan 1000

huruf per menit barangkali merupakan kemampuan yang umum. Namun demikian,

bagi yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf per menit pun barangkali sulit

untuk dicapai. Ini menunjukkan bahwa pengendalian motoric pada diri manusia

sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.

2.2.3. Panca Indera

Pada interaksi manusia dan computer panca indera yang digunakan dibagi menjadi 3

yaitu sebagai berikut :

Indera Penglihatan

Indera Pendengaran

Indera Sentuhan

2.2.3.1. Indera Penglihatan

10

Page 11: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Indera penglihatan, atau mata, barangkali merupakan salah satu panca indera

manusia yang paling berharga. Dengan penglihatan kita dapat menikmati keindahan

dan warna-warna dunia nyata. Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia

digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran,

bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, dan warna.

2.2.3.1.1. Luminasi

Luminasi (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh

permukaan obyek. Besaran ini mempunyai satuan lilin/meter persegi. Semakin besar

luminasi sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin

bertambah. Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan

kedalaman fokusnya. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera ketika aperturnya

diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan

mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker).

2.2.3.1.2. Kontras

Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dipancarkan oleh suatu obyek

dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih

antara luminasi obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminasi latar

belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh

sebuah obyek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai

kontras negatif dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar

belakang, sehingga menjadi tidak nampak.

2.2.3.1.3. Kecerahan

11

Page 12: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Kecerahan (brightness) adalah tanggapan subyektif pada cahaya. Tidak ada

arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminansi dan kontras, tetapi luminasi

yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

2.2.3.1.4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan

oleh obyek pada mata (Downtown dan Leedham, 1992). Sedangkan Ketajaman

Penglihatan ( visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih

dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.

2.2.3.1.5. Medan Penglihatan

Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri

terjauh dank e kanan terjauh (Downtown dan Leedham, 1992). Medan penglihatan ini

dibagi menjadi empat daerah yaitu sebagai berikut :

Daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek

dalam keadaan yang sama, juga disebut dengan penglihatan binokuler.

Daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika

mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri, disebut dengan penglihatan

monokuler kiri.

Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika

mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan, disebut dengan penglihatan

monokuler kanan.

Daerah keempat adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak

dapat dilihat oleh kedua mata.

2.2.3.1.6. Warna

12

Page 13: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita.

Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara benda dengan sistem syaraf

sensitif warna kita.

Psikologi Warna

Lensa pada mata manusia tidak mempunyai kemampuan untuk mengoreksi

warna. Hal ini menimbulkan suatu efek yang disebut dengan kromostereopsis, yakni

efek yang menyebabkan warna-warna murni pada jarak yang sama terlihat

mempunyai jarak yang berbeda.

Transmisifitas lensa mempunyai efek. Lensa akan menyerap energi hampir

dua kali lebih banyak pada daerah warna biru dibanding pada daerah warna merah

atau kuning. Ketika kita menjadi semakin tua, penguningan lensa akan bertambah.

Hal ini menyebabkan mata menjadi semakin tidak sensitif terhadap warna biru. Hal

ini juga berpengaruh pada transmisifitas cairan mata yang menyebabkan pandangan

menjadi kabur dan tidak terang.

Retina manusia terdiri atas banyak rods dan cones yang sensitif terhadap

cahaya. Rods bertanggung jawab untuk penglihatan malam, dan Cones merupakan

sel-sel yang sensitif terhadap warna. Fotopigmen dalam cones akan menerjemahkan

panjang gelombang menjadi sensasi warna. Kisaran sensasinya ditentukan 3 buah

fotopigmen yaitu biru (445nm), hijau(535nm), dan merah (575nm).

Persepsi

Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor

warna. Kita dapat menentukan warna yang kira-kira sesuai untuk menampilkan suatu

informasi. Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna sangat

bergantung pada bagaimana warna itu digunakan.

Berikut kombinasi warna terbaik dapat dilihat pada Table 2.2 yaitu sebagai berikut :

13

Page 14: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Table 2.2 Kombinasi Warna Terbaik

Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks

Putih Biru (94%), Hitam (63%),

Merah (25%)

Hitam (69%), Biru (63%),

Merah (31%)

Hitam Putih (75%), Kuning

(63%)

Kuning (69%), Putih

(59%), Hijau (25%)

Merah Kuning (75%), Putih

(56%), Hitam (44%)

Hitam (50%), Kuning

(44%), Putih (44%), Cyan

(31%)

Hijau Hitam (100%), Biru

(56%), Merah (25%)

Hitam (69%), Merah

(63%), Biru (31%)

Biru Putih (81%), Kuning

(50%), Cyan (25%)

Kuning (38%), Magenta

(31%), Hitam (31%), Cyan

(31%), Putih (25%)

Cyan Biru (69%), Hitam (56%),

Merah (37%)

Merah (56%), Biru (50%),

Hitam (44%), Magenta

(25%)

Magenta Hitam (63%), Putih

(56%), Biru (44%)

Biru (50%), Hitam (44%),

Kuning (25%)

Kuning Merah (63%), Biru (63%),

Hitam (56%)

Merah (75%), Biru (63%),

Hitam (50%)

Berikut kombinasi warna terjelek dapat dilihat pada Table 2.3 yaitu sebagai berikut :

14

Page 15: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Table 2.3 Kombinasi Warna Terjelek

Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks

Putih Kuning (100%), Cyan

(94%)

Kuning (94%), Cyan

(75%)

Hitam Biru (87%), Merah (44%),

Magenta (25%)

Biru (81%), Magenta

(31%)

Merah Magenta (81%), Biru

(44%), Hijau (25%), Cyan

(25%)

Magenta (69%), Biru

(50%), Hijau (37%), Cyan

(25%)

Hijau Cyan (81%), Magenta

(50%), Kuning (37%)

Cyan (81%), Magenta

(44%), Kuning (44%)

Biru Hijau (62%), Merah

(37%), Hitam (37%)

Hijau (44%), Merah

(31%), Hitam (31%)

Cyan Hitam (81%), Kuning

(75%), Putih (31%)

Kuning (69%), Hijau

(62%), Putih (56%)

Magenta Hijau (75%), Merah

(56%), Cyan (44%)

Cyan (81%), Hijau (69%),

Merah (44%)

Kuning Putih (81%), Cyan (81%) Putih (81%), Cyan (56%),

Hijau (25%)

Saran Penggunaan Warna

Penggunaan warna yang efektif dibagi kedalam 3 aspek, yaitu sebagai berikut :

Aspek Psikologis :

o Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti

cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata.

15

Page 16: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

o Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab

sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam,

terinci dan bergelombang pendek.

o Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua.

o Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga

akibat penambahan dan penurunan kontras.

o Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang

berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan

kuning, hijau atau biru.

o Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat

berseberangan. Warna yang cocok adalah biru, kuning.

o Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama misalnya

merah, hijau dan biru, kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra

jelek.

o Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna

dengan keterbatasan dalam melihat warna.

Aspek Perseptual :

o Tidak semua warna mempunyai discernible yang sama.

o Luminasi tidak sama dengan kecerahan.

o Hue yang berbeda menyebabkan tingkat saturasi yang berbeda.

o Ketajaman (lightness) dan kecerahan dapat dibedakan pada bentuk

tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna.

o Tidak semua warna mudah dibaca.

o Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar

belakang.

o Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil.

Aspek Kognitif :

o Jangan menggunakan warna secara berlebihan.

16

Page 17: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

o Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar

tampilan dan bentuk cetakan.

o Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar

belakang yang sama.

o Warna yang sama “membawa” pesan serupa.

o Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.

o Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya.

o Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukan tingkat

tindakan.

2.2.3.2. Indera Pendengaran

Dalam dunia computer interaktif, bagi orang dengan penglihatan dan

pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting

setelah penglihatan. Meski saat ini belum banyak program aplikasi yang

memanfaatkan suara sebagai sarana interaksinya, tetapi beberapa program sudah

mulai memanfaatkan media suara untuk memberi umpan balik kepada pengguna.

Memang hal ini belum dapat dikatakan sebagai komunikasi interaktif antara manusia

dan computer menggunakan media suara, tetapi pengembangan kearah itu

nampaknya tinggal menunggu saat yang tepat, terutama dengan sudah ditemukannya

perangkat keras yang disebut DSP (Digital Signal Processing).

2.2.3.3. Sentuhan

Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah

penglihatan dan pendengaran. Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang

lebih penting, terutama pada orang buta. Sebagai contoh, adanya system

penghalamanan yang menggunakan getaran untuk menarik perhatian pengguna.

17

Page 18: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

2.2.4. Lingkungan Sekitar

Untuk lebih memahami kompleksitas Interaksi Manusia dan Komputer kita

perlu mengetahui lingkungan-lingkungan yang memiliki pengaruh terhadap Interaksi

Manusia dan Computer, Lingkungan tersebut dibagi menjadi 3 yaitu sebagai berikut :

Lingkungan social

Lingkungan fisik

Lingkungan kognitif

2.3. Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi

Setiap ragam interaksi mempunyai sejumlah atribut yang melekat padanya.

Atribut-atribut inilah yang menjadikan suatu interaksi cocok untuk aktivitas

komputasi tertentu, tetapi tidak cocok untuk yang lain. Dengan demikian perancang

terlebih dahulu harus memahami berbagai isu yang melekat pada setiap ragam

interaksi itu agar mampu menciptakan antarmuka yang paling sesuai untuk pekerjaan

tertentu.

2.3.1. Kerangka Kerja Untuk Memahami Interaksi

Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk

mengonseptualisasikan suatu system. Dalam hal ini kerangka kerja yang akan kita

pelajari adalah kerangka kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia

berinteraksi dengan computer. Kita dapat menggunakan kerangka kerja ini untuk

menyusun proses perancang dan membantu perancang untuk mengidentifikasi bagian

rancangan yang bermasalah. Selain itu, dengan kerangka kerja yang tepat perancang

dapat mengonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh.

18

Page 19: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

2.3.1.1. Siklus Tindakan Eksekusi / Evaluasi

Donald Norman (1990), dalam bukunya yang terkenal, The Design of

Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi

perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.

Gambar 2.3 Siklus Tindakan Eksekusi / Evaluasi

Menurut Norman, struktur tindakan mempunyai empat bagian dasar sesuai dengan

Gambar 2.3 , yaitu :

Gol : kejadian yang diinginkan oleh pengguna.

Eksekusi : melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata.

Dunia Nyata : tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan

dengan memanipulasi suatu obyek.

Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas suatu tindakan dan

membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol yang telah ditetapkan

sebelumnya.

19

Page 20: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

2.3.1.1.1. Tujuh Langkah Tindakan

Sesuai dengan Gambar 2.3 maka terdapat 4 langkah tindakan yang harus dikerjakan,

yang terdiri atas :

Menentukan gol

Membentuk keinginan

Menentukan urutan tindakan yang akan dilakukan

Mengeksekusi tindakan sesuai dengan urutan yang telah terpilih

Setelah tindakan-tindakan yang sesuai dieksekusi, pengguna harus mengevaluasi

hasilnya. Berikut terdapat fase evaluasi yang terdiri atas tiga langkah, yaitu sebagai

berikut :

Memahami status dunia nyata

Menginterpretasikan persepsi

Mengevaluasi hasil interpretasi (membandingkan hasil yang diperoleh

dengan gol yang ditemukan).

2.3.1.1.2. Jarak Pemisah Eksekusi

Jarak Pemisah Eksekusi (Gulf of execution) muncul karena adanya jarak

(gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik

dan status system. Secara umum, jarak pemisah eksekusi adalah perbedaan antara

keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau

seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh

pengguna.

2.3.1.1.3. Jarak Pemisah Evaluasi

Jarak Pemisah Evaluasi (Gulf of Evaluation) adalah tingkat kesulitan yang

dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh artifak yang

20

Page 21: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

dimiliki antarmuka mendukung pengguna untuk menemukan dan

menginterpretasikan status system.

Tujuh langkah tindakan dapat digunakan untuk memfomulasikan pertanyaan-

pertanyaan selama proses perancangan interaksi yang bertujuan untuk memperkecil

kedua jarak pemisah di atas. Untuk suatu rancangan interaksi, seberapa mudah

pengguna (Norman, 1990) :

Menentukan fungsi suatu peranti ?

Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan ?

Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ?

Melakukan suatu tindakan ?

Menentukan apakah system berada dalam status system ke interpretasi ?

Menentukan status system saat itu ?

2.3.1.2. Kerangka Kerja Interaksi

Siklus tindakan eksekusi atau evaluasi berfokus kepada cara pandang

pengguna tentang interaksi dan tidak mempertimbangkan hal lain di luar interaksi.

Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998) memperluas pendekatan ini dengan secara

eksplisit memasukkan sistem dan cara mereka berkomunikasi dengan pengguna

dengan memanfaatkan antarmuka yang ada.

Gambar 2.4 Kerangka Kerja Interaksi SPMK

21

Page 22: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama dapat dilihat pada

Gambar 2.4, yaitu sebagai berikut :

System (S) : menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang

menunjukkan status system).

Pengguna (P): menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang

menunjukkan status pengguna)

Masukan (M) : menggunakan bahasa masukan

Keluaran (K) : menggunakan bahasa keluaran.

Menurut kerangka kerja ini, siklus interaksi terdiri atas dua fase yaitu fase eksekusi

yang terdiri atas tiga langkah, dan fase evaluasi yang terdiri atas satu langkah.

Fase eksekusi terdiri atas :

Artikulasi : pengguna memfomulasikan sebuah gol yang kemudian dinyatakan

dalam bahasa masukan.

Pengerjaan : bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin

(dikerjakan oleh system).

Penyajian : system menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa

mesin, menggunakan bahasa keluaran.

Sementara itu, fase evaluasi berisi langkah untuk :

Observasi : pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan

mencocokkannya dengan gol semula.

2.3.2. Mengatasi Kompleksitas

Jika perancang ingin membangun system yang mudah digunakan, perancang

harus memahami bagaimana pengguna melihat sesuatu, perancang harus melihat

dunia nyata menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancang benar-benar

22

Page 23: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

memahami apa yang dirasakan oleh pengguna ketika pengguna menggunakan

program rancangannya. Untuk melakukan hal ini, perancang harus memahami

bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks

secara teknis.

2.3.2.1. Model Mental

Proses untuk menciptakan kerangka kerja tentang suatu proses atau cara kerja

suatu benda disebut dengan model mental. Model mental adalah penyajian kognitif

suatu proses atau objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima

tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau bagaiman benda berfungsi.

Beberapa karakteristik model mental yang perlu diketahui antara lain bahwa model

mental bersifat (Norman, 1983) :

Tidak ilmiah, model mental seringkali didasarkan pada perkiraan dan asal

tebak.

Tidak lengkap, model mental tidak selalu menjelaskan system secara

keseluruhan, hanya menjelaskan aspek yang relevan kepada orang yang

memfomulasikannya.

Tidak stabil, model mental bukan merupakan formulasi yang nyata tetapi

berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya.

Tidak konsisten, model mental tidak membentuk satu kesatuan yang utuh;

beberapa bagian dari model yang sama sering tidak kompatibel.

Personal, model mental bersifat unik untuk setiap individu sehingga tidak bisa

diterapkan secara umum.

23

Page 24: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Gambar 2.5 Hubungan antara model konseptual, gambaran system, dan model mental

Berdasarkan teori model mental Norman (1986), terdapat tiga bagian penting seperti

yang disajikan pada Gambar 2.5 :

Model konseptual atau model perancang, adalah suatu model yang diciptakan

oleh perancang ketika mereka merancang sebuah system.

Gambaran system, adalah system yang diciptakan oleh perancang dan yang

sesungguhnya dilihat oleh pengguna. Gambaran system tidak hanya

menyangkut apa yang dilihat di layar tampilan, tetapi termasuk didalamnya

dokumentasi dan hal-hal lain yang berhubungan dengan system tersebut.

Model mental (pengguna), adalah model yang diciptakan oleh pengguna

ketika pengguna berinteraksi dengan suatu system.

2.3.2.2. Pemetaan

Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan

satu benda dengan benda lain. Sebagai contoh, pengguna dapat menghubungkan

pembakar pada kompor dengan pemantiknya sehingga pengguna dapat menyalakan

salah satu pembakarnya dengan benar. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari

cara orang yang berinteraksi dengan lingkungan. Pemetaan yang benar akan

membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah, sedangkan pemetaan yang

salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.

24

Page 25: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

2.3.2.3. Jarak Semantik dan Artikulatori

Jarak semantic menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia

dengan fungsionalitas yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Hal ini

merupakan salah satu ukuran kedayagunaan (usefulness) dari sebuah rancangan.

Perancang interaksi harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir kedua

jarak ini. Sedangkan jarak artikulatori merupakan adanya jarak antara kenampakan

fisik suatu piranti dengan fungsi yang sesungguhnya.

2.3.2.4. Affordance

Affordance merupakan salah satu aspek perancangan suatu obyek yang

menunjukkan tentang cara suatu obyek digunakan (McGrenere dan Ho, 2000).

Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer. Sebagai contoh,

permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginter-prestasikan tindakan

pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka

(Gallant, 2001).

2.3.3. Paradigma Interaksi

Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu

antarmuka, yaitu sebagai berikut :

Antarmuka yang berpusat pada implementasi (BPI) : antarmuka yang

berdasarkan pada pemahaman tentang cara bekerjanya suatu benda.

Antarmuka metaforik : antarmuka yang berdasarkan pada intuisi tentang cara

bekerjanya suatu benda.

Antarmuka idiomatic : antarmuka yang berdasarkan pada pembelajaran

tentang cara bekerjanya suatu benda.

25

Page 26: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

2.4. Kebergunaan

Kebergunaan adalah tingkat kegunaan suatu produk yang ditetapkan oleh user

untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam penggunaannya.

Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus dari kebergunaan

misalnya efisiensi.

2.4.1. Kesalahan Klasik

Beberapa kesalahan umum yang kerap kali dilakukan oleh perancang system antara

lain adalah sebagai berikut :

Perancang yang didasarkan pada common sense.

Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana

dia berada.

Keinginan atasan yang harus dilakukan.

Kebiasaan / tradisi lama.

Anggapan implisit yang tidak sesuai/tidak didukung.

Keputusan perancangan awal yang tidak didukung.

Penundaan evaluasi “sampai waktu luang”.

Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai.

Eksperimen yang tidak dapat dianalisis.

2.4.2. Kepuasan Berinteraksi

Sejumlah pertanyaan yang sering digunakan untuk menangkap kesan subyektif

pengguna, antara lain sebagai berikut :

Latar belakang demografi

Keseluruhan reaksi mereka atas system yang diuji

Fitur tampilan (karakter, tata letak, urutan, dan perpindahan antar tampilan)

26

Page 27: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Terminology dan informasi tentang system (status system, intruksi, pesan

kesalahan)

Proses belajar untuk menggunakan system

Kemampuan system (kecepatan, kehandalan dan fasilitas pembetulan

kesalahan)

Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi delapan aturan

(Shneiderman, 1998), yaitu sebagai berikut :

Konsistensi

Fasilitas kunci cepat

Umpan balik yang informative

Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure)

Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan

Pembalikan tindakan yang mudah

Dukungan pada locus of control internal

Pengurangan beban memori jangka pendek

2.4.3. Definisi Kebergunaan

Kebergunaan dapat didefinisikan sebagai derajat kemampuan sebuah

perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas.

Menurut Dix (2004), keberhasilan sebuah system untuk membantu penggunanya

menyelesaikan suatu tugas ditentukan oleh kombinasi tiga kata “guna” yang

kesemuanya harus benar, yaitu :

Berguna (useful) : system yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh

penggunanya.

Dapat digunakan (usable) : system yang mudah dioperasikan.

Digunakan (used) : system yang memotivasi penggunanya untuk

menggunakannya, menarik, menyenangkan, dan lain-lain

27

Page 28: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Menurut Nielsen (2003) menyebutkan lima buah komponen kualitas untuk

menentukan kebergunaan sebuah system, yaitu :

Kemampuan untuk dipelajari (learnability), menunjuk kepada kualitas system

apakah mudah untuk dipelajaro dan digunakan.

Efisiensi, menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan system untuk

mendukung pengguna dalam melakukan pekerjaannya.

Mudah diingat (memorability), menunjuk kepada kemampuan system yang

mudah diingat.

Kesalahan dan keamanan, melibatkan perlindungan kepada pengguna

terhadap kondisi dan situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya.

Kepuasan, menunjuk kepada suatu keadaan dimana pengguna merasa puas

setelah menggunakan system tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh

system.

2.4.4. Uji Kebergunaan

Uji kebergunaan adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi

manusia computer dari sebuah system. Uji kebergunaan juga digunakan untuk

mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang system dapat

memperbaikinya secara tepat.

Menurut Levi dan Conrad (1997) terdapat tiga jenis uji kebergunaan, yaitu sebagai

berikut :

Uji eksploratori, bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-

titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk

kerjanya lambat.

Uji threshold test, digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap

sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu.

28

Page 29: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Uji perbandingan, uji perbandingan yang bertujuan untuk mengukur

karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau rancangan untuk

menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.

Menurut Hilbert dan Redmiles (2000) terdapat dua cara pendekatan yang berbeda

untuk melakukan uji kebergunaan, yaitu sebagai berikut :

Uji formatif, bertujuan untuk memberikan umpan balik ke perancang system

terhadap rancangannya.

Uji sumatif, bertujuan untuk memberikan penilaian terhadap program jadi,

untuk mengukur peningkatan yang telah dilakukan terhadap produk

sebelumnya atau untuk membandingkannya dengan produk sejenis dari

perusahaan lain.

2.4.5. Beberapa Cara Uji Kebergunaan

Terdapat beberapa cara uji kebergunaan lainnya, yaitu sebagai berikut :

Pemilahan kartu, sejumlah uji kebergunaan memberikan umpan balik yang

berupa rincian system, beberapa diantaranya menganilisis secara lebih umum

organisasi dan struktur system yang dimaksud.

Evaluasi heuristik, melibatkan ahli AMK. Teknik ini akan mengeksplorasi

system, mengidentifikasi masalah kebergunaan, dan mengklasifikasikan setiap

pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.

Uji berbasis scenario, dalam uji kebergunaan berbasis scenario, wakil

pengguna akhir diberi kesempatan untuk menguji system menggunakan

scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang. Scenario ini meliputi

fungsionalitas utama system yang di uji dan simulasi pola penggunaan yang

diharapkan.

2.5. Analisa Interaksi Manusia dan Komputer pada Website Google

29

Page 30: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Gambar 2.6 Tampilan Website Google

2.5.1. Sejarah Google

Google berawal dari proyek penelitian dua mahasiswa Ph.D. Universitas

Stanford, Larry Page dan Sergey Brin pada awal 1996 yang mengembangkan teori

bahwa sebuah mesin pencari yang berdasarkan analisis matematika hubungan antara

situs-situs web akan memberikan hasil yang lebih baik daripada dengan

menggunakan teknik-teknik pencarian dasar yang digunakan pada saat itu. Sistem ini

pada awalnya dinamakan BackRub karena menggunakan backlink untuk

memperkirakan seberapa penting sebuah situs.

Yakin bahwa halaman dengan paling banyak link menuju halaman tersebut dari

halaman-halaman web relevan lainnya merupakan halaman-halaman yang paling

relevan, Page dan Brin memutuskan untuk mencoba tesis mereka sebagai bagian dari

studi mereka – ini menjadi fondasi bagi mesin pencari mereka. Mereka secara resmi

membentuk perusahaan mereka Google Inc. pada 7 September 1998.

30

Page 31: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Google menjadi populer di antara pengguna Internet karena desainnya yang

sederhana dan ‘bersih’ serta hasil pencariannya yang relevan. Iklan dijual

berdasarkan kata kunci (keyword) sehingga mereka menjadi lebih relevan bagi para

pengguna, dan iklan-iklan tersebut diharuskan menggunkan teks saja agar desain

halaman tetap rapi dan loading halaman tetap cepat. Konsep penjualan iklan

berdasarkan kata kunci diawali oleh Overture yang dulunya bernama GoTo.com.

Pada saat kebanyakan perusahaan dotcom lainnya bangkrut, Google secara diam-

diam semakin memperkuat pengaruhnya dan mendapatkan laba.

Pada September 2001, mekanisme pemeringkatan Google (PageRank) diberikan hak

paten Amerika. Hak paten tersebut diberikan secara resmi kepada Leland Stanford

University dan mencantumkan nama Lawrence Page sebagai sang pencipta.

Pada Februari 2003, Google membeli Pyra Labs, pemilik Blogger, sebuah situs web

pionir dan pemimpin hosting weblog. Akuisisi ini tampak tidak konsisten dengan

misi umum Google, namun langkah ini membuat Google dapat menggunakan

informasi dari posting-posting blog untuk memperbaiki kecepatan dan relevansi

artikel-artikel di Google News.

Pada masa puncak kejayaannya pada awal 2004, Google mengurus hampir 80 persen

dari seluruh permintaan pencarian di Internet melalui situs webnya dan klien-klien

seperti Yahoo!, AOL dan CNN. Share Google turun sejak Yahoo! melepaskan

teknologi pencarian Google pada Februari 2004 agar dapat menggunakan hasil

pencarian independen mereka.

2.5.2. Pengertian Google

Google adalah mesin pencari di Internet yang berbasis di Amerika Serikat.

Google merupakan salah satu mesin pencari paling populer di web dan menerima

31

Page 32: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

setidaknya 200 juta permintaan pencarian setiap hari melalui situsnya dan situs-situs

web kliennya seperti American Online (AOL). Kantor pusat Google berada (di

“Googleplex”) di Mountain View, California.

Google mempunyai kemungkinan untuk melalukan pencarian super cepat. Hal

ini disebabkan Google mempunyai perangkat keras dan dukungan perangkat lunak

yang canggih. Google mempunyai algoritma pencarian yang sangat efisien, yang

digunakan dalam sebuah jaringan komputer mesin pencari.

Mesin pencari Google mempunyai sebuah system yang bekerja untuk

mengurutkan halaman web yang disebut PageRank. Sistem tersebut dikebangkan oleh

pendiri Google: Larry Page dan Sergey Brin di Stanford University. Google

memungkinkan kita mencari lebih dari 1 juta alamat URL di internet.

Google menyimpan banyak halaman web di web cache (halaman tersimpan).

Namun kelemahannya, informasi di web cache sering kali tidak up to date. Selain itu,

Google juga dilengkapi dengan layanan pencarian dalam berbagai bahasa.

Kelebihan mesin pencari Google, yaitu sebagai berikut :

Simple, tampilan google sangat sederhana, tanpa iklan dan news sehingga

tidak membingungkan. Sekali masuk 100% pasti akan melakukan aktifitas

pencarian.

Google memudahkan pencarian menggunakan kata kunci yang relevan.

Hanya beberapa detik saat kita mengetikkan kata kunci, google menawarkan

beberapa kata kunci populer dan relevan yang mungkin Anda inginkan.

Google mendukung web service. Layanan ini diperuntukkan bagi software

developer. Dengan mengetahui tentang web service suatu mesin pencari,

Anda tidak perlu membuat mesin pencari sendiri untuk membuat aplikasi

32

Page 33: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

yang support pencarian di web misal browser firefox, Yahoo Messenger atau

flock. Aplikasi-aplikasi tersebut support pencarian.

Google melakukan pengindexan suatu halaman website secara berkala.

Sehingga saat kita update web, google dipastikan akan datang berkunjung

untuk melakukan indexing.

Sekarang google support terhadap pencarian berdasarkan lokasi pengunjung

(localized search). Contohnya jika anda ketikkan google.com di indonesia,

maka akan muncul ke google.co.id.

Sangat cepat diakses.

Kekurangan mesin pencari Google, yaitu sebagai berikut :

Perkembangan website yang sangat cepat tidak mendapat bandingan dari

kecepatan index google, sehingga kadang artikel yang kita buat sekarang baru

terindex beberapa menit bahkan sampai berhari-hari.

Kadangkala hasil pencarian tidak relevan, meskipun google telah berusaha

menampilkan hasil yang relevan. Kadang hasil pencarian hanya membuat kita

berputar dari web ke web yang lain.

Aktifitas link spamming yang tidak terbendung untuk mengangkat posisi

website jika tidak bisa dibedakan search engine dengan link natural akan

menyebabkan akurasi pencarian melemah.

Tidak bisa mengindeks halaman tertentu. Beberapa website yang memakai

konten dinamis tidak bisa diindex. Biasanya website seperti ini dihalangi oleh

form yang mengharuskan inputan. Form inilah yang menyebabkan website

dimanis sulit terindex dengan baik.

33

Page 34: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

2.5.3. Antarmuka Berbasis Menu pada Website Google

Pada website google terdapat beberapa menu yang digunakan, yaitu sebagai berikut :

Menu Datar

Gambar 2.7 Menu Datar pada Google

Sesuai dengan Gambar 2.7, menu datar yang berada di google terdiri dari

beberapa menu, yaitu sebagai berikut :

o +Anda

Menu ini akan menghubungkan kita ke social network, yaitu Google+.

Ketika kita sudah log-in, maka tulisan +Anda akan berubah menjadi nama

depan akun Google+ kita. Berikut adalah tampilan yang akan muncul jika

kita klik menu +Anda.

o Telusuri

Menu ini berfungsi untuk menelusuri dan mencari situs-situs atau

informasi yang kita butuhkan dengan mengetikkan kata kunci (keyword).

Contoh: jika kita ingin mencari informasi tentang sejarah berdirinya

Google, maka kita mengetikkan kata kunci "sejarah google" lalu klik

tombol search.

o Gambar

Menu Gambar digunakan untuk mencari gambar yang kita butuhkan

dengan mengetikkan kata kunci (keyword). Contoh: jika kita ingin

mencari gambar panorama Raja Ampat, maka kita ketikkan kata kunci

"bedugul" kemudian klik tombol search pada menu gambar.

o Maps

Menu ini dapat kita gunakan untuk mencari lokasi suatu tempat

dengan bantuan peta yang telah disediakan. Dengan mengetikkan

34

Page 35: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

keyword pada menu ini, maka akan muncul peta lokasi suatu tempat yang

kita cari dan berbagai macam informasi yang berkaitan dengan tempat

tersebut. Kita juga dapat mencetak hasil pencarian kita pada menu Maps

ini.

o YouTube

Jika kita klik menu ini, maka kita akan langsung terhubung ke situs

YouTube. YouTube adalah sebuah situs web video sharing populer

dimana para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi video secara

gratis. Kita dapat mencari berbagai video yang kita butuhkan dengan

mengetikkan kata kunci. Berikut adalah tampilan situs YouTube.

o Berita

Pada menu ini kita dapat mencari berbagai berita dan informasi terkini

yang kita butuhkan dengan memasukkan keyword. Misalnya kita ingin

mencari berita mengenai kecelakaan beruntun di Tugu Tani, maka kita

mengetikkan kata kunci "Tragedi Tugu Tani".

o Gmail

Jika kita klik menu ini, maka kita akan langsung terhubung ke Gmail.

Gmail adalah penyedia layanan surat elektronik (e-mail) gratis milik

Google yang digunakan oleh lebih dari 350 juta orang di dunia. Melalui

Gmail kita dapat menulis dan menerima e-mail dan melampirkan

dokumen dalam bentuk Word, Excel, PPT, serta gambar.

o Documents

Menu ini dapat kita gunakan untuk berbagi file, folder, dan Google

Documents hanya dengan orang-orang tertentu yang kita inginkan.

o Kalender

Menu ini dapat kita gunakan untuk mengorganisir jadwal dan

kegiatan-kegiatan kita sesuai dengan tanggal pada kalender.

35

Page 36: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

o Terjemahan

Menu ini dapat kita gunakan untuk menterjemahkan ke beberapa

bahasa dengan cara mengetikkan kata yang ingin kita terjemahkan.

Menu Tarik (Pull Down Menu)

Gambar 2.8 Menu Tarik pada Google

Sesuai dengan Gambar 2.8, Google terdapat menu tarik, yaitu sebagai berikut:

o Menu Lainnya

Fungsi menu lainnya merupakan menu tarik (pull down menu) yang

terdiri dari Terjemahan, Buku, Foto, Blog, Document, dan Masih banyak

lagi.

2.5.4. Pengisian Borang pada Website Google

Pengisian boring pada website google yang biasanya disebut sebagai gmail dapat

dilakukan dengan langkah-langkah berikut ini :

Masuk ke halaman web www.google.com, kemudian klik menu “Gmail” yang

berada pada halaman web google.

Untuk membuat akun google yang baru klik menu “Buat Akun”, maka akan

muncul tampilan seperti yang disajikan pada Gambar 2.9 :

36

Page 37: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Gambar 2.9 Pengisian Borang Pendaftaran Akun Baru pada Google

Kemudian isi form yang ada pada sebelah kanan sesuai dengan identitas

masing-masing, seperti nama, kata sandi , tanggal lahir, gender (jenis

kelamin), nomor ponsel, kode captcha (verifikasi), dan lokasi.

Setelah mengisi form, centang kotak “Saya menyetujui Persyaratan Layanan

dan Kebijakan Privasi Google” . Kemudian klik menu “Langkah Berikutnya”.

Setelah itu, Google akan mengirim SMS validasi ke ponsel pembuat akun.

Kemudian masukkan kode validasi tersebut, seperti yang disajikan pada

Gambar 2.10 :

Gambar 2.10 Borang Isian Verifikasi Akun pada Google

37

Page 38: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Setelah mengisi kode validasi tersebut, klik menu “Lanjutkan” untuk

menyelesaikan proses pembuatan akun google.

2.6. Analisa Interaksi Manusia dan Komputer pada Website Yahoo

Gambar 2.11 Tampilan Website Yahoo

2.6.1. Sejarah Yahoo

Pada bulan Januari 1994, Jerry Yang dan David Filo membuat sebuah situs

web yang diberi nama "Jerry's Guide to the World Wide Web." Awalnya, situs Jerry's

Guide to the World Wide Web hanyalah sebuah direktori daftar bookmark yang

dikelompokkan berdasarkan subyek. Fungsinya hanyalah sebagai penunjuk bagi

situs-situs lain.

Bulan April 1994, "Jerry's Guide to the World Wide Web" diganti namanya

menjadi “Yahoo!”. Nama baru ini diambil oleh Filo dan Yang dari novel Gulliver’s

Travel karya Jonathan Swift. Mereka memilih kata unik tersebut karena menyukai

makna katanya yang berarti “primitif, kuno, kasar”. Selain itu Yahoo juga adalah

38

Page 39: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

singkatan dari "Yet Another Hierarchical Officious Oracle". Sedangkan alamat URL-

nya adalah: akebono.stanford.edu/yahoo.

Namun, nama “Yahoo” sebenarnya telah lebih dulu dipatenkan menjadi

merek produk saus barbekyu dan perahu karet oleh perusahaan lain. Inilah sebabnya

mengapa Yang dan Filo terpaksa menambahkan sebuah tanda seru di belakang kata

Yahoo sehingga menjadi “Yahoo!”. Walaupun demikian, tanda seru itu sering

diabaikan saat orang menyebut Yahoo.

Akhir tahun 1994, Yahoo mencatat perkembangan mencengangkan karena

telah di-klik oleh sekitar satu juta pengunjung. Menyadari potensi ini, Yang dan Filo

membadan-hukumkan Yahoo sebagai sebuah perseroan terbatas pada 1 Maret 1995.

Tahun berikutnya, tepatnya tanggal 12 April 1996, Yahoo mendapatkan dana segar

sebesar 33,8 juta dolar AS yang dihimpun dari hasil penjualan 2,6 juta lembar

sahamnya seharga USD 13 per lembar.

Tak mau ketinggalan dari para para pesaingnya, Yahoo mulai

mengembangkan sayap hingga menjadi sebuah situs portal. Pada akhir dekade 90-an,

sejumlah portal dan direktori situs seperti Yahoo, MSN, Lycos, Excite, dll

berkembang sangat pesat. Mereka berlomba-lomba mengakuisisi layanan-layanan

internet lain yang lebih kecil untuk dimasukkan dalam layanannya dengan harapan

agar pengunjung/pengguna lebih betah dan setia di portalnya.

Tercatat pada 8 Maret 1997, Yahoo mengakuisisi perusahaan layanan komunikasi

online yang bernama Four11. Salah satu produk Four11 yang terkenal adalah

Rocketmail. Yahoo lalu mengubah nama produk ini menjadi Yahoo! Mail.

Selanjutnya, Yahoo membeli ClassicGames.com dan mengubahnya menjadi Yahoo!

Games. Tahun 1998, Yahoo mengakuisisi GeoCities, kemudian mengambil alih

eGroups yang dirubah namanya menjadi Yahoo! Groups. Tanggal 21 Juli 1999,

Yahoo meluncurkan salah satu produk terlarisnya: Yahoo! Messenger.

39

Page 40: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

2.6.2. Pengertian Yahoo

Yahoo adalah mesin pencari yang menggunakan indeks direktori.

Kelebihan mesin pencari Yahoo, yaitu sebagai berikut:

Paling lengkap dibanding search engine yang lain.

Lebih mudah diakses dibanding search engine yang lain.

Menyediakan yellow page dan peta.

Adanya fitur e-mail yang banyak disukai oleh orang-orang.

Kecepatan dan kemudahan dalam mencari.

Fiturnya yang komplit.

Yahoo juga menyediakan salah satu fungsi yaitu katalog web. Link ke menu

bantuan (help) juga dapat dikenali dengan baik di halaman login dengan

keterangan yang cukup jelas.

Kekurangan mesin pencari Yahoo, yaitu sebagai berikut :

Software pendukungnya masih kurang.

Loading yang lama.

2.6.3. Antarmuka Berbasis Menu pada Website Yahoo

Pada yahoo search sama seperti mesin pencari google terdapat beberapa menu yang

di gunakan untuk melakukan pencarian, yaitu sebagai berikut :

Menu Datar

Gambar 2.12 Menu Datar pada Yahoo

Sesuai dengan Gambar 2.12, menu datar pada website yahoo terdiri dari

beberapa menu, yaitu sebagai berikut :

40

Page 41: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

o Web

Fungsi menu web merupakan menu yang digunakan untuk mencari

sesuatu yang kita butuhkan dengan memasukkan kata kunci.

o Gambar

Fungsi menu gambar merupakan menu yang digunakan untuk mencari

gambar yang kita butuhkan dengan memasukkan kata kunci.

o Video

Fungsi menu video merupakan menu yang digunakan untuk mencari

video yang kita butuhkan dengan memasukkan kata kunci.

o Berita

Fungsi menu berita merupakan menu yang digunakan untuk mencari

berita dengan memasukkan kata kunci.

Menu Tarik (Pull Down Menu)

Gambar 2.13 Menu Tarik pada Yahoo

Sesuai dengan Gambar 2.13, yahoo terdapat menu tarik, yaitu :

o Menu Lainnya

Pada fungsi menu lainnya terdapat pencarian canggih, preferensi, dan

Y! dial up.

2.6.4. Pengisian Borang pada Website Yahoo

41

Page 42: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Pembuatan akun email yahoo yang baru dapat dilakukan dengan langkah-langkah

berikut ini :

Masuk ke halaman web www.yahoo.co.id

Kemudian klik “Buat Account” untuk membuat akun yahoo yang baru, maka

akan muncul tampilan seperti yang disajikan pada Gambar 2.14 :

Gambar 2.14 Pengisian Borang Pendaftaran Akun Baru pada Yahoo

Kemudian isi form tersebut sesuai dengan identitas masing-masing seperti

nama, id yang digunakan, kata sandi (password), tempat lahir, jenis kelamin,

lokasi, nomor ponsel, dan email altenatif yang digunakan.

Setelah mengisi form klik menu “Buat Akun Saya”.

42

Page 43: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Apabila tidak terjadi kesalahan pada pengisian form maka user akan

diarahkan ke halaman lain. Seperti tampilan yang disajikan pada Gambar 2.15

:

Gambar 2.15 Pengisian Pertanyaan Keamanan pada Pembuatan Akun Yahoo

Pada halaman web yang disajikan pada Gambar 2.15 isilah pertanyaan

keamanan sesuai dengan pertanyaan yang dipilih, dan memasukkan kode

validasi sesuai dengan gambar huruf yang ditampilkan pada layar.

Apabilai pengisian form selesai , klik menu “Lanjutkan” untuk menyelesaikan

proses pembuatan akun yahoo.

2.7. Analisa Interaksi Manusia dan Komputer pada Website Lycos

43

Page 44: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Gambar 2.16 Tampilan Website lycos

2.7.1. Sejarah Lycos

Lycos adalah mesin pencari dan portal web yang didirikan pada tahun 1994.

Lycos juga mencakup jaringan email, webhosting, jaringan sosial, dan situs hiburan.

Lycos dimulai sebagai sebuah proyek riset oleh Michael Loren Mauldin dari

Carnegie Mellon University pada tahun 1994. Lycos Inc dibentuk dengan sekitar US

$ 2 juta dalam pendanaan modal ventura dari CMGI. Bob Davis menjadi karyawan

CEO dan pertama dari perusahaan baru pada tahun 1995. Setelah berhasil mencoba

untuk mengubah bisnis menjadi sebuah perusahaan perangkat lunak menjual versi

perusahaan dari perangkat lunak pencarian, Davis berkonsentrasi pada pembangunan

perusahaan menjadi sebuah portal web yang didukung iklan. Lycos menikmati

beberapa tahun pertumbuhan selama tahun 1990-an dan menjadi tujuan online yang

paling banyak dikunjungi di dunia pada tahun 1999, dengan kehadiran global di lebih

dari 40 negara.

Lycos dijual ke Terra Jaringan Spanyol Mei 2000 sebesar $ 13 miliar,

membentuk perusahaan baru, Terra Lycos, dan mempertahankan posisi sebagai salah

satu perusahaan terbesar di dunia internet. Tak lama setelah merger, Davis

44

Page 45: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

meninggalkan perusahaan untuk menjadi kapitalis ventura dengan Highland Capital

Partners di Boston. Pada bulan Oktober 2004, Lycos telah dijual kepada Daum

Communications, portal Internet terbesar kedua di Korea, sekali lagi menjadi Lycos

Inc .

Pada tanggal 16 Agustus 2010, Ybrant Digital mengumumkan

penandatanganan perjanjian pembelian saham untuk mengakuisisi Lycos Inc dari

Daum Communications Korea sebesar $ 36 juta.Pada tahun 1996, perusahaan telah

menyelesaikan IPO tercepat dari awal untuk menawarkan dalam sejarah NASDAQ.

Pada tahun 1997, menjadi salah satu bisnis internet pertama menguntungkan di dunia.

Pada tahun 1998, Lycos dibayar $ 58.000.000 untuk Tripod dalam usaha untuk

"masuk ke dalam pasar portal." [5] Selama beberapa tahun ke depan, Lycos

mengakuisisi hampir dua brand internet lusin termasuk Gamesville, WhoWhere,

Wired Digital (akhirnya dijual ke Wired), Quote.com, Angelfire, Matchmaker.com

dan Raging Bull.

Lycos Eropa adalah perusahaan patungan antara Lycos dan perusahaan

transnasional Bertelsmann media, tetapi selalu menjadi entitas perusahaan yang

berbeda. Meskipun Lycos Eropa tetap terbesar Lycos usaha di luar negeri itu,

beberapa perusahaan lain juga mengadakan perjanjian usaha patungan termasuk

Kanada Lycos, Lycos, Lycos Korea dan Asia.

Dekat puncak dari gelembung internet di Mei 2000, Lycos mengumumkan

niat untuk menjadi diakuisisi oleh Terra Networks, lengan internet telekomunikasi

Spanyol Telefónica raksasa, sebesar $ 5,4 miliar. Harga akuisisi mewakili

kembalinya hampir 3000 kali investasi venture awal perusahaan modal dan sekitar 20

kali penilaian penawaran umum perdana. Transaksi ini ditutup pada bulan Oktober

2000 dan perusahaan gabungan ini berganti nama Terra Lycos, meskipun merek

Lycos terus digunakan di Amerika Serikat. Luar negeri, perusahaan terus dikenal

sebagai Terra Networks. Davis meninggalkan perusahaan lama setelah merger selesai

45

Page 46: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

untuk bergabung Highland Capital Partners, perusahaan modal ventura dana di mana

dia sekarang menjabat sebagai mitra umum pengelolaan dan berkonsentrasi pada

investasi internet.

Pada tanggal 2 Agustus 2004, Terra mengumumkan bahwa menjual Lycos ke

Seoul, Korea Selatan Komunikasi berbasis Daum Corporation sebesar $ 95.400.000

dalam bentuk tunai, kurang dari 2% dari investasi awal Terra multi-miliar dolar. Pada

bulan Oktober 2004, transaksi tertutup dan nama perusahaan berubah kembali ke

Lycos Inc setengah sisa dari bisnis yang dimiliki oleh Terra kemudian dibeli kembali

oleh Telefónica.

Di bawah kepemilikan baru, Lycos mulai memfokuskan kembali strategi.

Pada tahun 2005, perusahaan ini bergerak menjauh dari portal pencarian-sentris dan

torward tujuan masyarakat untuk konten hiburan broadband. Dengan tim manajemen

baru di tempat, Lycos juga mulai divestasi sifat yang tidak inti untuk strategi baru.

Pada bulan Juli 2006, Wired News, yang telah menjadi bagian dari Lycos sejak

pembelian Wired Digital pada tahun 1998, telah dijual kepada Conde Nast Publikasi

dan kembali bergabung dengan Wired Magazine. Para Lycos Keuangan divisi, paling

dikenal untuk Quote.com dan Raging Bull.com, dijual kepada FT Interactive Data

Corporation pada bulan Februari 2006, saat online situsnya kencan,

Matchmaker.com, dijual ke Date.com. Pada tahun 2006, Lycos kembali kepemilikan

merek dagang Lycos dari Carnegie Mellon University.

Selama tahun 2006, Lycos memperkenalkan beberapa layanan media,

termasuk Lycos Telepon yang dikombinasikan video chat, video real-time on

demand, dan MP3 player. Pada bulan Agustus tahun yang sama, sebuah versi baru

dirilis Lycos Mail, yang memungkinkan mengirim dan menerima file besar, termasuk

ukuran lampiran file tak terbatas. Pada bulan November 2006, Lycos mulai

menggelar aplikasi berpusat di sekitar media sosial, termasuk [rujukan?] Pertama

"melihat dan chatting" aplikasi video dengan peluncuran platform Cinema Lycos.

46

Page 47: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Pada bulan Februari 2007, Lycos MIX diluncurkan, memungkinkan pengguna untuk

menarik klip video dari YouTube, Google Video, Yahoo Video dan MySpace Video.

Lycos MIX juga memungkinkan pengguna untuk membuat playlist di mana

pengguna lain bisa menambahkan komentar video dan chatting secara real-time.

2.7.2. Pengertian Lycos

Lycos adalah mesin pencari dan portal web yang banyak menekankan pada informasi

berorientasi hiburan dalam arti yang luas.

Kelebihan mesin pencari Lycos :

Lycos mampu mencari data dengan cepat.

Dalam hal pencarian cepat.

Lycos menyediakan fungsi “Fun Search” yang lebih diperuntukkan bagi kalangan

remaja. Ini sangat membantu bagi kalangan yang membutuhkan gosip dan lagu

terbaru dari para selebritis pujaan.

Lycos juga menampilkan 50 pencarian terbesar di halaman depannya.

Lycos, selain mendukung pencarian web, juga menyediakan pencarian file MP3,

dan video pada http://multimedia.lycos.com. 

Kekurangan mesin pencari Lycos :

Untuk mencari berita-berita aktualnya, pengguna harus masuk ke bagian site map

karena berita-berita tersebut tidak ditampilkan di halaman depan.

Sering tidak spesifik karena datanya kebanyakan masih mengambil data dari

mesin pencari Alltheweb yang tergolong paling lamban dalam pencarian data.

2.7.3. Antarmuka Berbasis Menu pada Website Lycos

Pada website lycos terdapat beberapa menu yang digunakan, yaitu sebagai berikut :

47

Page 48: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Menu Datar

Gambar 2.17 Menu Datar pada Lycos

Sesuai dengan Gambar 2.17, pada website lycos terdapat menu datar yang

terdiri dari beberapa menu, yaitu sebagai berikut :

o Search

Fungsi menu search digunakan untuk mencari informasi yang di

butuhkan.

o Mail

Fungsi menu mail digunakan untuk membuat email pada lycos dan

berkomunikasi atau berhubungan dengan orang lain melalui surat

elektronik.

o Tripod

Fungsi menu tripod digunakan untuk membuat blog atau website atau

organisasi dan bisa digunakan untuk keperluan bisnis dan usaha kecil.

Lycos juga menyediakan AngelFire yang memiliki fungsi yang sama

dengan Tripod.

o Gamesville

Fungsi menu gamesville digunakan untuk bermain games online gratis

di Gamesville.com atau di Facebook

o Web

Fungsi menu web digunakan untuk mencari informasi berbentuk

website.

o Images

48

Page 49: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Fungsi menu images digunakan untuk mencari informasi dalam bentuk

gambar.

o Videos

Fungsi menu videos digunakan untuk mencari informasi dalam

bentuk Video

o News

Fungsi menu news digunakan untuk mengetahui update berita terbaru

yang ada di dalam negeri maupun mancanegara.

o Shopping

Fungsi menu shopping digunakan untuk mencari dan berbelanja

barang atau produk yang kita inginkan secara online.

o Weather

Fungsi menu weather digunakan mengetahui cuaca daerah atau suatu

negara yang di inginkan.

o Entertainment

Fungsi menu entertaiment digunakan untuk mengetahui dan mencari

update terbaru tentang dunia selebriti.

Menu Tarik (Pull Down Menu)

Gambar 2.18 Menu Tarik pada Lycos

49

Page 50: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Sesuai dengan Gambar 2.18, menu tarik yang digunakan pada website lycos,

yaitu :

o More

Fungsi menu more merupakan menu yang terdiri dari lycos domain

yang digunakan untuk membuat web sendiri (personal web), who where

yang digunakan untuk mencari pelaku bisnis atau segala macam jenis

bisnis yang kita inginkan, lycos chat yang digunakan untuk bertemu teman

baru secara online, chatting dan ngobrol banyak hal secara online dengan

lebih menyenangkan, dan lain-lain.

2.7.4. Pengisian Borang pada Website Lycos

Pembuatan akun email lycos yang baru dapat dilakukan dengan langkah-langkah

berikut ini :

Masuk ke halaman web www.mail.lycos.com

Kemudian klik “Sign up for Free”, maka akan muncul tampilan seperti yang

disajikan Gambar 2.19 :

Gambar 2.19 Pengisian Borang Pendaftaran Akun Baru pada Lycos

50

Page 51: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

Kemudian isi form tersebut seperti username, dan kata sandi (password) yang

diinginkan.

Setelah pengisian form tersebut selesai klik “Next”, kemudian user akan

diminta untuk mengisi cara pembayaran untuk email tersebut, setelah memilih

cara pembayaran yang diinginkan, maka user akan diarahkan ke halaman web

berikutnya, seperti Gambar 2.20 :

Gambar 2.20 Borang Isian Verifikasi Akun pada Lycos

Pilihlah lokasi Negara, kemudian masukkan nomor ponsel klik “Send PIN”

untuk mendapatkan pin code.

Setelah mendapatkan pin code, masukkan pin code tersebut kemudian klik

“Next” untuk menyelesaikan proses pembuatan akun lycos.

51

Page 52: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

BAB III

KESIMPULAN ANALISA

3.1. Kepuasan Berinteraksi

Kepuasan berinteraksi merupakan salah satu kriteria penting untuk

menentukan kebergunaan dari sebuah system. Berdasarkan pembahasan diatas,

kesimpulan yang dapat diambil menurut kriteria-kriteria kepuasan

berinteraksi,sebagai berikut :

3.1.1.Konsistensi

Konsistensi yang terdapat pada website-website yang dijelaskan diatas,

dimana website-website tersebut mempunyai tampilan, tata letak, warna, serta font

yang sederhana dan konsisten sehingga dapat menarik perhatian user untuk

mengunjungi website-website tersebut. Selain konsistensi skema warna dan tampilan,

urutan menu serta aturan yang digunakan pada website juga harus tetap konsisten

sehingga tidak akan terjadi kebinggungan pada saat mengakses website-website

tersebut. Seperti website-website yang dijelaskan diatas dimana website-website

tersebut memiliki urutan menu serta aturan yang konsisten sehingga user dapat

dengan mudah memperoleh informasi-informasi yang dibutuhkan. Sebagai contoh,

user dapat mencari gambar yang diinginkan pada google dengan mengeklik menu

“Gambar” dan memasukkan nama gambar yang ingin dicari maka google akan

menampilkan hasil gambar tersebut.

3.1.2. Umpan Balik yang Informatif

Umpan balik informatif merupakan setiap tindakan dari pengguna akan

memberikan umpan balik dari system . Pada website-website yang di jelaskan diatas,

52

Page 53: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

dapat memberikan umpan balik yang baik, misalnya pada saat user mengeklik hasil

penelusuran maka akan terjadi perubahan warna ikon yang menyatakan bahwa terjadi

proses penelusuran halaman yang mencakup hasil penelusuran tersebut.

3.1.3. Rancangan Dialog yang Mengarah ke Penutupan (Closure)

Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan merupakan urutan tindakan

yang harus diatur ke dalam kelompok-kelompok dengan bagian awal, tengah, dan

akhir. misalnya pada website-website yang dijelaskan diatas, apabila user ingin

melakukan log in email pada website-website tersebut maka website-website tersebut

akan menampilkan fasilitas menu log in dan cancel yang dapat mengarah ke

penutupan.

3.1.4. Pencegahan Kesalahan dan Penanganan Kesalahan

Dalam sebuah website, harus dapat mendeteksi kesalahan serta melakukan

penanganan kesalahan dengan benar, misalnya pada website google apabila user

melakukan kesalahan dalam pengetikan informasi maka google akan mendeteksi

kesalahan tersebut dan memperbaiki bagian yang salah misalnya keterangan

informasi yang tidak lengkap atau kesalahan dalam penulisan keterangan informasi

maka google akan memperbaiki keterangan informasi yang terjadi kesalahan

misalnya kesalahan dalam penulisan kata “sejarah” menjadi “sejrah” maka google

akan secara otomatis memperbaiki kata tersebut menjadi “sejarah”.

3.1.5. Pembalikan Tindakan yang Mudah

Pembalikan tindakan yang mudah merupakan suatu tindakan yang dapat

dibalik (reversible). Pembalikan tindakan dilakukan untuk melakukan pembatalan

terhadap intruksi yang sedang dilakukan atau melakukan pengembalian ke tahap

sebelum melakukan intrusksi. Dalam website yang dijelaskan diatas, merupakan

website yang dapat melakukan pembalikan tindakan dengan mudah, misalnya pada

website google, saat user melakukan penelusuran informasi, apabila user ingin

53

Page 54: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

melakukan pengembalian informasi ke tahap hasil penelusuran cukup dengan

mengeklik menu “Back” maka halaman website akan menampil tahap sebelum

mengeklik hasil informasi tersebut.

3.2. Kebergunaan (Usability)

Berdasarkan pembahasan diatas, kesimpulan yang dapat diambil untuk

menentukan kebergunaan pada website-website yang dijelaskan diatas, sebagai

berikut :

3.2.1. Kemudahan Untuk Dipelajari (Learnability)

Pada website-website yang dijelaskan diatas, memiliki kebergunaan yang

mudah dipelajari karena terdapat tampilan interface serta bahasa-bahasa yang mudah

di mengerti, dan mudah dipelajari sehingga user akan merasa berkompeten untuk

memperoleh informasi tanpa banyak kesulitan. Website-website yang dijelaskan

diatas memiliki tampilan yang sederhana tetapi kompleks sehingga user tidak perlu

menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari website-website tersebut.

3.2.2. Mudah Diingat (Memorability)

Pada website-website yang dijelaskan di atas, memiliki tata letak dan urutan

menu yang konsisten dan tidak rumit sehingga memudahkan user untuk mengingat

tata letak serta kegunaan dari setiap menu. Meskipun user jarang menggunakan

website-website tersebut, sekalipun user tidak akan banyak mengalami kesulitan

untuk memperlajari website-website tersebut sekali lagi.

3.2.3. Kesalahan dan Keamanan

Sebuah website yang terampil harus dapat menyediakan fasilitas recovery dan

keamanan yang bagus. Pada website yang telah dijelaskan diatas, memiliki fasilitas-

fasilitas perbaikan kesalahan serta keamanan yang baik, seperti pada google,

memiliki cara pembetulan (recovery) secara otomatis ketika user melakukan

54

Page 55: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

kesalahan pada pengetikan. Selain itu, website juga harus memiliki keamanan yang

dapat membantu user untuk memperkecil resiko yang secara tidak sengaja di aktifkan

misalnya pada saat pembuatan akun email baru pada website-website tersebut, user

akan diminta untuk mengisi form pertanyaan keamanan dimana form pertanyaan

keamanan ini hanya diketahui oleh pembuat akun / user itu sendiri. Pertanyaan

keamanan ini berfungsi untuk menghindari apabila terjadi kebobolan terhadap akun

email atau terjadi lupa kata sandi (password), maka user dapat mengambil kembali

akun email tersebut dengan menggunakan pertanyaan keamanan yang dibuat pada

saat pembuatan email tersebut.

3.2.4. Kepuasan

Kepuasan user dalam menggunakan website tersebut dapat tercapai melalui

banyak cara misalnya tampilan interface yang mudah dipelajari serta fungsi menu

yang mudah diingat. Selain itu, user juga akan merasa puas apabila website tersebut

dapat memenuhi kebutuhan atau keinginan user. Pada website-website yang

dijelaskan diatas, memiliki tampilan interface yang dapat menarik perhatian user baik

dari segi tata letak menu serta penggunaan warna dan font yang baik. Selain itu,

website-website yang dijelaskan diatas juga dapat menyediakan informasi yang

lengkap dalam berbagai bidang.

55

Page 56: Tugas Interaksi Manusi Komputer Tentang Mesin Pencari

DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer

http://books.google.co.id/books

http://saly-enjoy.blogspot.com/2013/04/imk-interaksi-manusia-dan-komputer.html

http://maria10ulfah.blogspot.com/2012/11/askcom_28.html

http://shofiatul.wordpress.com/2010/06/27/ask-search-engine/

http://unggulanixaask.blogspot.com/

http://obbi-ihza.blogspot.com/2012/01/arti-dari-askcom-dan-kelebihan-dan.html

http://vallenialen.wordpress.com/2012/09/07/sejarah-ask/

http://cityaditya.blogspot.com/2012/05/sejarah-search-egine-askcom.html

http://shofiesalsabila.blogspot.com/2012/11/lycos-search-engine.html

http://interaksimanusiadankomputernaro.blogspot.com/

http://anisafebriandani.blogspot.com/2013/04/interaksi-manusia-dan-komputer.html

http://belajardiskusibersama.blogspot.com/2012/01/kebergunaan.html

http://ruhman.blog.widyatama.ac.id/2012/09/25/faktor-manusia-dalam-interaksi-

manusia-dan-komputer/

56