Tugas individu sim (danny) 2

44
Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 1 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN ANGKATAN KE-III PROGRAM DOKTORAL (S3) PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA BEKERJASAMA DENGAN PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI MEDAN SEMESTER GASAL TA.2013/2014 PENERAPAN MODEL DDER (DIRECTION, DEMONSTRATION, EVALUATION, REMEDIATION) BERBASIS CBI MODEL TUTORIAL PADA PEMBELAJARAN FRUITY LOOPS STUDIO (FL STUDIO) DALAM MATA KULIAH KOMPUTER MUSIK PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI MUSIK FBS UNIMED Oleh : Danny Ivanno Ritonga

description

 

Transcript of Tugas individu sim (danny) 2

Page 1: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 1

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN ANGKATAN KE-III

PROGRAM DOKTORAL (S3) PASCASARJANA UNIVERSITAS

NEGERI JAKARTA BEKERJASAMA DENGAN PASCASARJANA

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN SEMESTER GASAL TA.2013/2014

PENERAPAN MODEL DDER (DIRECTION, DEMONSTRATION, EVALUATION, REMEDIATION) BERBASIS CBI MODEL

TUTORIAL PADA PEMBELAJARAN FRUITY LOOPS STUDIO (FL STUDIO) DALAM MATA KULIAH

KOMPUTER MUSIK PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI MUSIK

FBS UNIMED

Oleh :

Danny Ivanno Ritonga

Page 2: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 2

BAB I PENDAHULUAN

1. Multimedia Pembelajaran

Multimedia adalah salah satu komponen penting pada zaman teknologi informasi saat sekarang ini. Pada dasarnya multimedia adalah media yang digunakan untuk pencampaian informasi. Multimedia terdiri dari kata muti dan media. Secara umum artinya banyak media yang digunakan dalam penyampaian informasi tersebut. Contoh multimedia tersebut adalah CD Interaktif, Web dan lainnya. Komponen multimedia itu adalah Teks, Gambar, video, Animasi, Suara.

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: a. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh pendidik atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

b. Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang

Page 3: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 3

dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

c. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

d. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

e. Permainan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Dalam pembelajaran, peranan multimedia berbasis komputer menjadi semakin

penting di masa kini, karena sistem multimedia yang terdiri dari komponen media-media (teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video) tersebut dirancang untuk saling melengkapi sehingga menjadi suatu sistem yang berdaya guna dan tepat guna, di mana suatu kesatuan menjadi lebih baik daripada jumlah bagian-bagiannya (the whole is greater than the sum of its parts).

Ketika pembelajaran dengan menggunakan komputer hanya bertujuan agar peserta didik mendapatkan suasana lain, multimedia yang menggunakan komputer dapat membantu peserta didik melakukan aktivitas pelatihan yang dulunya tidak mungkin dapat dilaksanakan. Suatu “word processor” membuat suatu mesin ketik yang dapat mengubah dan memformat kembali halaman-halaman yang diinginkan, dan “spreadsheet” membuat sebuah kertas tabel yang dapat menghitung angka-angka, dan juga membuat kegunaannya menjadi memungkinkan bekerja lebih cepat dan mudah. Bagaimanapun juga, penggunaan “link” (jaringan) merupakan bagian penting dalam multimedia yang membuat para peserta didik dapat berinteraksi dengan informasi-informasi yang ada dengan cara yang benar-benar baru.

Jadi, jelas sekali bahwa penggunaan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran akan membuat pembelajaran lebih interaktif terutama dengan penggunaan “link” yang memungkinkan peserta didik belajar sesuai dengan yang diinginkan.

Multimedia membiarkan peserta didik menggunakan tombol-tombol yang tersedia, berinteraksi, dan berkomunikasi dengan komputer. Dan ketika peserta didik

Page 4: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 4

mengontrol semua media yang ada di dalamnya, itulah yang dinamakan multimedia yang interaktif. Jadi, dengan penggunaan multimedia pembelajaran berbasis komputer yang interaktif, peserta didik tidak hanya melihat dan mendengar, tetapi juga mengerjakan perintah-perintah di dalamnya secara simultan.

Multimedia pembelajaran berbasis komputer dapat membuat peserta didik melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan secara pribadi maupun kelompok. Hal ini juga merupakan pendekatan “Student Centered Learning/CTL” yang membiarkan pembelajar mempunyai pola pikir sendiri dalam mencapai tujuan belajarnya. Di satu sisi, peran pendidik juga berubah dari pemain utama menjadi pendamping dalam suatu pembelajaran.

Pada intinya, multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran memberikan nuansa baru untuk membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik. Pembelajaran dengan multimedia berbasis komputer juga dapat digunakan untuk pembelajaran atau pelatihan mandiri maupun kelompok tergantung permasalahan yang harus dipecahkan. 2. Computer Based Instruction

CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada peserta didik (Indro, 2010). Pada CBI komputer menjadi pusat pembelajaran (center of learning) dimana peserta didik berperan lebih aktif dalam mempelajari suatu materi dengan media utama komputer. Dalam hal ini materi pengajaran disusun secara sistematis dan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman, perangkat lunak atau software Animasi (seperti flash dan lain-lain). Pemrograman materi pembelajaran tersebut meliputi penyampaian informasi, pemberian contoh soal, tugas-tugas dan soal-soal latihan.

Penggunaaan CBI dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk dan model. Bower and Hilgard dalam buku “Theories of Learning (1975)” (dalam Arifin, 2007 : 34) membagi dalam tiga model pembelajaran, yaitu: Tutorial, Drill Practice Procedure, mensimulasikan problem-problem aktual, eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper ed. (dalam Arifin, 2007 : 34) membagi dalam tiga model pembelajaran, yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, simulasi. Sedangkan Heinich, et al (dalam Arifin, 2007 : 34) mengembangkan ke dalam enam model, yaitu: Tutorial, praktek dan latihan (drills and practice), simulasi (simulation), permainan (games), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving).

Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada peserta didik agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab peserta didik yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh.

Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer

Page 5: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 5

Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelligent Tutoring System).

Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial dengan metode alternatif diantaranya bacaan, demonstrasi, penemuan bacaan atau pengalaman yang membutuhkan respons secara verbal dan tulisan serta adanya ujian. Berangkat dari penjelasan tersebut, dapat dijelaskan bahwa tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para peserta didik belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu peserta didik dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberikan informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para peserta didik untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan kegiatan para peserta didik dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para peserta didik memecahkan masalah-masalah belajar.

Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program pembelajaran yang seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu merekayasa keadaan sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif antara peserta didik, materi pelajaran, dan perangkat komputer yang telah diprogram.

Adapun fungsi tutorial, yaitu sebagai berikut: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing masing modul dan mengomunikasikannya kepada peserta didik; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para peserta didik aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para peserta didik yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penilaian, baik formatif maupun sumatif, sehingga peserta didik mampu membimbing diri sendiri; (4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknik administratif, lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada peserta didik seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.

Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut; (1) untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para peserta didik sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran; melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; (2) untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan peserta didik tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri, dan (3) untuk meningkatkan kemampuan peserta didik tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.

Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa pembelajaran tutorial bertujuan untuk memberikan ”kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada peserta didik mengenai materi/bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Terdapat beberap hal yang menjadi identitas dari tutorial, yaitu pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan respons jawaban,

Page 6: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 6

penilaian respons, pemberian umpan baik tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pembelajaran, dan penutup.

Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku peserta didik melalui penggunaan komputer. Secara sederhana pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) komputer menyajikan materi; (2) peserta didik memberikan respons, (3) respons peserta didik dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah peserta didik dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4) melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

BAB II PEMBAHASAN

1. Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial

Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan dan pemecahan masalah. Jika respons peserta didik benar, komputer akan terus bergerak pada pembelajaran berikutnya. Namun sebaliknya, jika respons peserta didik salah, komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat.

Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada peserta didik mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.

Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut: 1) Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran

yang akan dipelajari peserta didik. 2) Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan

yang harus dikerjakan peserta didik. 3) Penilaian respons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan

respons terhadap kinerja dan jawaban peserta didik. 4) Pemberian balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah

selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.

5) Pengulangan (remediation). 6) Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

Langkah-langkah produksi CBI model Tutorial, antara lain: 1) Perencanaan Produksi Model Tutorial, meliputi:

a) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Tutorial b) Perencanaan Program PBK Tutorial (GBPPBK)

Page 7: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 7

Pendahuluan Tujuan (SK-KD-Indikator) Pengalaman Beajar Treatment, dan Storyboard

c) Flowchart PBK Model Tutorial 2) Proses Produksi Program Tutorial

Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang desainer program pembelajaran computer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi program tutorial ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut: a) Pendahuluan (Introduction), meliputi:

Judul Program (Title Page) Suatu program model tutorial diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian peserta didik. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada peserta didik tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial ini.

Tujuan Penyajian (Presentation of Objective) Bagian ini menyajikan tujuan, yaitu standar kompetensi dasar, dan indikator yang akan dicapai melalui program CBI model tutorial.

Petunjuk (Direction) Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar peserta didik mampu mengoperasikan program tersebut.

Stimulasi Prioritas Pengetahuan (Stimulating Prior Knowledge) Prioritas pengetahuan berguna sebagai apersepsi. Dalam program tutorial bentuk dari stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsis dari materi yang terdapat dalam program.

Inisial Kontrol Peserta didik (Initial Student Control) Tampilan inisial control berisi pilihan bagi peserta didik untuk menggunakan program.

b) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:

Mode Penyajian atau Presentasi Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.

Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation) Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi peserta didik, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.

Grafik dan Animasi

Page 8: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 8

Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman peserta didik terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.

Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan peserta didik. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang umum di lingkungan sekitar.

Penggunaan Petunjuk Petunjuk dilaksanakan untuk memandu peserta didik dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan peserta didik.

3) Pertanyaan dan Jawaban (Question of Responses)

Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar peserta didik selalu memperhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk menilai sejauh mana kemampuan peserta didik untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat berbentuk benar-salah, menjodohkan, pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban singkat, sedangkan respons diberikan untuk menganalisis jawaban yang diberikan peserta didik. 4) Penilaian Respons (Judging of Responses)

Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respons agar feedback dapat diberikan peserta didik. Fungsi penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar peserta didik serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya atau diulang kembali. 5) Pemberian Balikan Respons (Providing Feedback About Responses)

Umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respons yang diberikan peserta didik. Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik. Umpan balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respons yang diberikan peserta didik tepat atau tidak. Jika respons yang diberikan peserta didik benar, maka program komputer akan memberikan reinforcement (penguatan), namun jika respons peserta didik salah, maka program komputer akan memberikan punishment (hukuman) bahwa respons yang diberikan salah. 6) Pengulangan (Remediation)

Penyajian materi kembali bagi peserta didik yang belum memahami materi yang dipelajarinya. Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari peserta didik. 7) Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequenciing Lesson Segment)

Page 9: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 9

Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan. 2. Pengenalan dan Penjelasan Software Fruity Loop Studio (FL Studio)

Perkembangan teknologi komputer yang berpengaruh pada dunia pendidikan, dapat membantu peranan pendidik yang tadinya merupakan satu-satunya sumber belajar bagi peserta didik. Sebelum tahun 1990 ilmu pengetahuan yang diajarkan kepada peserta didik adalah hasil penemuan daya pikir pendidik sendiri. Seperti, pendidik memperkenalkan bermacam-macam alat musik dengan menceritakan saja tanpa ada gambaran konkrit. Namun perkembangan waktu membuktikan situasi tersebut tidak mungkin untuk dipertahankan. Setelah tahun 1990, perkembangan teknologi banyak dipakai sebagai sarana dalam proses pembelajaran, akan sangat mudah untuk saat ini ketika peserta didik belajar dapat langsung berhubungan atau melihat gambaran obyek yang peserta didik pelajari.

Program komputer yang tersedia saat ini untuk mendukung aktifitas bermusik adalah “Virtual Instrument”. Virtual Instruments merupakan perangkat lunak (software) program komputer yang cara kerjanya hampir sama persis dengan perangkat keras (hardware) instrumen musik yang asli. Software (perangkat lunak komputer) adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer. Berupa program aplikasi atau instruksi dalam mengoprasikan suatu perintah di layar komputer. Software tidak berwujud benda sehingga tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, namun bisa dioperasikan. Software merupakan catatan untuk menyimpan perintah, dokumen, serta arsip lainnya.

Perkembangan musik yang begitu pesat tak lepas dari perkembangan teknologi yang membuat musik dapat begitu mudah diciptakan. Dengan bantuan software musik para musisi dapat dengan mudah dan cepat mencurahkan kereatifitasnya. Hanya dalam hitungan jam sebuah lagu dapat tercipta secara utuh dan siap dinikmati oleh para penikmat musik.

Para pengembang software berlomba-lomba menciptakan software musik yang disebut dengan “Digital Audio Workstation” (DAW) yang digunakan untuk mendukung kebutuhan para musisi sehingga dapat dengan cepat menciptakan karya musiknya dengan kualitas yang baik. Beberapa merek DAW terkemuka, seperti: Pro Tools, Cubase, Ableton, Reason dan lainnya terbukti ampuh menyokong kreatifitas para musisi. Selain itu, para komposer musik pun juga menggantungkan profesi mereka pada DAW ini untuk kebutuhan musik lainnya, seperti memproduksi musik dalam iklan dan film.

Selain merek DAW yang sudah disebutkan, salah satu merek yang cukup populer untuk membuat lagu adalah “Fruity Loops Studio” (FL Studio). FL Studio ikut meramaikan industri musik sejak tahun 1998. DAW yang dibuat oleh perusahaan asal Belgia ini telah memberikan gebrakan baru dibandingkan dengan para pesaingnya. FL Studio merupakan Digital Audio Workstation (DAW) yang dikembangkan oleh perusahaan Belgia yang bernama Image-Line Software. FL Studio diciptakan oleh Didier Dambrin, yang kini memimpin programmer di Image-Line bertanggung jawab untuk pengembangan software FL Studio ini.

Fruity Loop Studio adalah software komputer yang berfungsi untuk membuat dan mengolah musik secara digital. Disebut musik digital karena musik yang diciptakan dan diaransemen bisa dihasilkan dari permainan komputer tanpa melalui rekaman alat musik konvensional. Keunggulan FL Studio adalah software ini sangat umum digunakan

Page 10: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 10

oleh orang-orang yang bekerja dibidang musik digital, seperti DJ dan orang-orang yang bekerja diproduksi musik.

Keunggulannya yang lain adalah adanya hasil sound yang karakternya mendekati karakter sound yang dihasilkan oleh bunyi sound yang realistis. Seperti suara alat musik yang dihasilkan cukup mendekati bunyi alat musik tersebut secara konvensional. FL Studio memungkinkan seseorang untuk bisa membuat musik yang benar-benar fantastis dan tidak realistis, bahkan tidak bisa ditirukan oleh musisi lainnya.

FL Studio sering digunakan oleh para musisi hip-hop dan elektronik karena musisi aliran ini banyak menggunakan instrument-instrument digital. Namun tidak menutup kemungkinan membuat lagu dengan menggunakan “live instrument”, seperti yang diciptakan oleh musisi band atau jenis musik yang menggunakan instrument analog. Salah satu produser “musik elektro/DJ” yang terkenal bernama Joel Thomas Zimmerman (Deadmau5) mengatakan, “I use Fruity Loops ’cause it’s really quick for some things”. Selain itu, produser terkemuka dunia seperti Alexander Grant (produser artis dunia seperti Rihanna, Eminem, Dr. Dre, B.o.B) juga memulai karir musiknya menggunakan DAW FL Studio.

Fitur-fitur yang ditawarkan FL Studio membuat software ini mudah untuk dipelajari bagi para peserta didik. Menggunakan FL Studio dapat memberi kemudahan bagi para peserta didik yang ingin belajar musik dan membuat lagu. Bagi peserta didik yang ingin menekuni profesi sebagai music composer, arranger dan sound engineer dengan mempelajari FL Studio sebagai basic (dasar) untuk mempermudah pemahaman awal, sebelum akhirnya beranjak ke DAW lainnya yang lebih kompleks.

FL Studio menampilkan user interface yang tidak membingungkan, seperti browser plugin yang mudah dijangkau, tampilan mixer yang simpel dan informatif ditambah fitur-fitur lain yang dapat memudahkan penggunanya. Fitur standar software musik ini pun tersedia secara lengkap, di antaranya fitur recording/merekam instrumen (FL Studio Producer Edition), dan mempunyai instrumen virtual yang menyerupai instrumen aslinya serta plugin-plugin untuk mixing mastering yang cukup memenuhi standar untuk memproduksi lagu secara profesional.

Page 11: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 11

Untuk itu, pembelajaran tentang FL Studio ini diberikan sebagai salah satu materi bahan kuliah Komputer Musik di Program Studi Pendidikan Seni Musik Fakultas Bahasa dan Seni Unimed. 3. Perancangan Lagu/Musik Melalui Software FL Studio

a) Pra Produksi Ide/konsep

Ide/konsep pembuatan lagu/musik adalah tanpa (dengan) menggunakan instrumen musik asli atau menggunakan instrumen musik virtual dengan metode home digital recording, dan semua perancangan lagu/musik tersebut adalah murni dibuat melalui software Fruity Loop Studio (FL Studio).

Tema Tema lagu/musiknya sendiri bisa bermacam-macam, seperti tema orang yang sedang jatuh cinta, tema perjuangan, tema alam, dan lain-lain. Hal ini akan jelas tergambar pada kata-kata yang tersusun dalam lirik (kalau ada) pada lagu/musik yang akan dibuat.

Lirik Apabila perancangan lagu/musik tersebut memakai lirik, maka pembuatan lirik lagu/musik itu hendaklah dibuat dengan kata-kata yang mudah dicerna dengan tujuan agar mudah diingat. Lirik yang mudah dicerna dan diingat akan memiliki nilai lebih, yaitu lebih gampang diterima oleh orang-orang yang mendengarkannya.

Aransemen Dalam penyusunan aransemen musiknya sendiri biasanya terdiri dari pembuatan track untuk drum, guitar, bass, keyboard dan instrumen pendukung lainnya yang dilakukan dengan melalui software FL Studio, dimana track-track yang sudah dibuat kemudian disusun jadi satu kesatuan sehingga menjadi sebuah musik yang utuh.

Page 12: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 12

b) Proses Produksi Merupakan tahap-tahap atau proses yang dilakukan dalam proses rekaman. Disebut juga prosedur teknis rekaman. Umumnya terdiri dari proses tracking atau recording, mixing/equalization, dan mastering.

c) Pasca Produksi Tahap pasca produksi merupakan tahap akhir dimana lagu/musik yang sudah jadi kemudian diduplikasi dengan di-burning ke dalam format CD. Dengan ukuran sample rate 44.1 kHz dan bit depth 16 bit yang merupakan standar “Audio CD”. Untuk jenis format filenya sendiri bertipe WAV, yaitu jenis format audio yang masih belum terkompresi.

4. Proses Pembuatan Lagu/Musik Melalui Software FL Studio

a) Pembuatan Aransemen Intro Aransemen intro dibuat sebagai musik awal sebuah lagu, misalnya intro dibuat dengan menggunakan channel sound FL Key, sehingga sound yang dihasilkan berupa suara piano virtual (digital).

b) Pembuatan Aransemen Pengiring Pembuatan aransemen pengiring terdiri dari pembuatan aransemen untuk lagu awal, tengah, reffrain (reff) dan akhir lagu. Channel sound yang digunakan terdiri dari sytrus, simsynth dan channel sound dari menu browser. Tahap-tahap penyusunannya dengan menyusun balok-balok nada pada piano roll.

c) Pembuatan Aransemen Melodi Aransemen melodi dibuat sebagai jeda lagu sebelum masuk ke reffrain (reff) selanjutnya. Biasanya melodi diisi dengan permainan solo gitar atau piano, bisa juga dengan permainan solo saxofon atau biola, dan sebagainya.

5. Penyusunan Aransemen Lagu/Musik Dengan Playlist Pada FL Studio

Playlist berfungsi untuk memudahkan penyusunan aransemen, memudahkan pembuatan nada serta pengeditan dengan step sequencer ataupun piano roll. Pada menu playlist terdapat pattern yang berisi permainan musik dari step sequencer ataupun piano roll. Cara memasukkan pattern kedalam playlist, yaitu dengan mengklik langsung pattern mana yang dipilih pada pilihan pattern yang tersedia dalam area kerja playlist. Atau pilih melalui pattern selector yang terdapat di sebelah kanan kolom tempo dengan memilih angka sesuai pattern yang dikehendaki.

Usahakan menggunakan satu pattern untuk satu bagian aransemen dan satu instrumen saja. Hal ini berguna untuk memudahkan penyusunan pattern tersebut ke dalam area kerja playlist. Selain itu, berguna juga pada saat akan mengedit channel sound. Sebagai contoh, channel sound piano intro pada pattern satu, dan seterusnya. 6. Format Musik Virtual (Digital Audio) Pada Software FL Studio

FL Studio menyediakan fitur penyimpanan ke dalam format musik pada umumnya melalui export hasil kerja dalam membuat lagu/musik. Format file musik yang bisa dihasilkan dari FL Studio adalah MP3, OGG, Wave, MIDI, dan ZIP atau asli proyek format (. FLP).

a) Wave file (Ctrl + R) - Format Wave banyak digunakan format audio yang terkompresi yang digunakan dalam mendistribusikan audio berkualitas produksi. Jika kita berencana untuk memburning CD Audio standar maka kita akan perlu

Page 13: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 13

ekspor 44,1 kHz 16-Bit Gelombang (. Wav) file. Perlu diketahui bahwa FL Studio tidak bisa memburning CD.

b) MP3 File (Shift + Ctrl + R) - mp3 (MPEG Audio Layer 3) adalah format audio terkompresi yang berguna untuk berbagi musik melalui internet dan MP3 player yang kompatibel. Sementara. Kualitas audio MP3 dapat menjadi sangat baik (tingkat 224 kbps atau lebih) tidak dianjurkan untuk pengarsipan kualitas audio produksi.

c) OGG File (Shift + Ctrl + R) - OGG (OGG Vorbis) adalah format audio yang terkompresi open source yang berguna untuk berbagi musik melalui internet dan pemutar OGG kompatibel. Sementara kualitas audio OGG bisa menjadi sangat baik (tingkat 224 kbps atau lebih) tidak dianjurkan untuk pengarsipan kualitas audio produksi.

d) MIDI File (Shift + Ctrl + M) - MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah format menyimpan catatan musik (score) dan data kontrol yang terkait dengan proyek. Dengan catatan bahwa MIDI tidak berisi atau menyimpan audio. PC kita dapat membuat suara saat kita menjalankan file MIDI sebanyak sound card dapat menafsirkan dan memutar data MIDI.

e) ZIP File - ZIP (zipped loop package) adalah format yang bisa menghemat kapasitas penyimpanan, baik FLP (data proyek) dan sampel terkait dengan proyek dalam standar format file ZIP. Ini adalah cara yang bagus untuk arsip proyek-proyek penting kita, sehingga kita tidak kehilangan audio terkait di dalamnya.

7. Penggunaan Model DDER Berbasis CBI Model Tutorial Pada Pembelajaran Software

FL Studio Pelaksanaan kegiatan pembelajaran musik dengan menggunakan software FL

Studio ini dilakukan pada mata kuliah Komputer Musik Program Studi Pendidikan Seni Musik Fakultas Bahasa dan Seni Unimed dengan menggunakan model “DDER” (Direction, Demonstration, Evaluation, dan Remediation) berbasis komputer (CBI) model tutorial.

DIRECTION

REMEDIATION

EVALUATION

DEMONSTRATION

Page 14: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 14

1) Direction (Petunjuk Penggunaan Program) a) Pengenalan User Interface FL Studio

User Interface FL Studio, dapat dibagi-bagi menjadi region atau wilayah-wilayah seperti gambar berikut ini:

Secara garis besar interface FL Studio dibagi dalam 6 kelompok, yaitu: Toolbar : Panel tempat kita bisa mengakses banyak command dan option untuk

mengkonfigurasi FL Studio. Channel Windows & Step Sequencer : Tempat utama user (pengguna) melakukan

proses composing. Panel ini berfungsi untuk menempatkan instrument dan memasukkan beat melalui step sequencer. Dari channel ini juga user bisa mengaktifkan “Piano Roll”. Hasil komposisi step sequencer dan piano roll tersebut akan disimpan dalam pattern-pattern.

Piano Roll : Tempat memasukkan nada instrument. Browser : Panel ini memberikan akses cepat ke koleksi “preset instrument user”. Playlist : Tempat user menyusun pattern-pattern menjadi sebuah komposisi musik. Mixer : Di panel ini, dilakukan tahap penyelesaian sebuah komposisi musik. Masing-

masing instrument dirouting ke channel-channel mixer tersendiri, lalu dilakukan proses tweaking yang disebut Mixing dan Pre-Master/Mastering.

Contoh video audio visual dalam pengenalan user interface FL Studio ini dapat

dilihat pada: [Tutorial Show] Pengenalan Interface FL Studio, atau FL Studio Complete Basic Tutorial.

Page 15: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 15

b) Cara Membuat Musik Dengan FL Studio Musik secara sederhana tersusun atas 4 elemen dasar, yaitu: Beat, Bassline, Lead,

dan Accompany (Isian). Komposisi musik yang baik adalah yang memiliki keempat unsur tersebut, dan tercipta harmoni yang baik dari unsur-unsur tersebut.

Kita tak bisa membuat musik tanpa instrument musik. Oleh karena itu, tahapan pertama dalam pembuatan sebuah musik adalah memilih dan memasukkan instrument musik yang diperlukan. Caranya adalah sebagai berikut:

Atau, bisa juga dengan cara berikut ini:

Di FL Studio ini terdapat konsep pattern (channel windows) yang fungsinya untuk menyimpan loop atau potongan komposisi musik yang dibuat oleh user (pengguna) software ini. Dan playlist, yang fungsinya mengatur kapan loop-loop pattern tersebut dimainkan. Misalnya, kita ingin membuat pattern beat dan bassline. Caranya adalah sebagai berikut:

Page 16: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 16

Sekarang kita mempunyai “Pattern Beat1”. Di pattern ini kita bisa mengisikan aransemen yang hendak kita buat. Untuk membuat aransemen, bisa dilakukan dengan dua cara. Untuk pattern ini akan dijelaskan dengan cara menggunakan “Step Sequencer” seperti gambar di bawah ini:

Page 17: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 17

Masukkan pattern yang kita buat ke tempat “Playlist”.

Sekarang kita sudah memiliki pattern untuk beat. Selanjutnya kita akan membuat pattern untuk “Bassline”. Untuk membuat bassline, kita akan menggunakan “Piano Roll”. Sebelumnya, kita akan membuat pattern dengan nama “Bass1” terlebih dahulu. Untuk memunculkan piano roll dilakukan dengan cara berikut ini:

Di piano roll, kita memasukkan nada-nada yang diperlukan untuk membuat pattern seperti terlihat pada gambar berikut ini:

Selanjutnya, kita akan memasukkan instrument tambahan untuk membuat “Lead dan Accompany (Isian)”. Untuk menambah instrument dilakukan dengan cara seperti gambar berikut ini:

Page 18: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 18

Beberapa instrument seperti “Sytrus”, memiliki preset yang bisa diakses dengan cara:

Kita akan menambahkan 2 channel sytrus, yang satu berfungsi sebagai lead, lainnya sebagai accompany (isian). Kemudian memasukkannya ke dalam playlist. Dan hasil akhirnya seperti gambar berikut ini:

Contoh video audio visual dalam cara membuat musik dengan FL Studio ini dapat dilihat pada: [Tutorial Show] Membuat Lagu Sederhana di FL Studio.

Page 19: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 19

c) Recording Menggunakan Fruity Loops Software Fruity Loops juga bisa digunakan untuk merekam berbagai instrumen

seperti gitar, bass, piano dan vocal. Mempelajari tutorial ini akan berguna bagi peserta didik yang ingin merekam permainan “live” masing-masing peserta didik itu sendiri.

Setiap komputer umumnya memiliki soundcard bawaan yang menempel pada motherboard atau dalam bentuk PCI soundcard yang menancap pada slot motherboard. Jenis soundcard ini disebut “internal soundcard”.

Soundcard bertanggung jawab mengendalikan keluarnya suara atau audio (output) pada komputer yang biasanya berguna untuk mendengarkan lagu, menonton video dan suara yang keluar dari game yang kita mainkan. Jika tidak ada soundcard ini, komputer akan menjadi bisu.

Tidak hanya sebagai output, internal soundcard juga dapat berfungsi sebagai input. Kebalikan dari output (suara keluar), input berarti suara masuk ke dalam komputer. Pada pemakaian sehari-hari sering digunakan untuk webcam seperti pada layanan Yahoo Messenger, Skype dan lain-lain. Berbincang melalui webcam atau bisa juga telepon internet memiliki proses yang berawal dari masuknya suara melalui “mic in” (input), kemudian komputer memproses suara masuk tersebut menjadi sebuah file audio untuk dikirimkan menggunakan jaringan internet ke komputer lainnya yang menjadi suara keluar (output), begitu juga sebaliknya.

Suara yang masuk ini juga bisa direkam menggunakan berbagai aplikasi untuk tujuan-tujuan tertentu yang sebagian besar digunakan untuk music recording. FL studio bisa digunakan untuk merekam suara yang masuk ini.

Semudah itulah alur masuk suara ke dalam komputer. Jika sudah pernah menggunakan fitur mic in/input, selangkah lagi dengan sedikit pengaturan sudah bisa merekam berbagai “live instrument” ke dalam DAW apapun.

Untuk dapat menghasilkan sebuah rekaman dengan kualitas yang lebih baik tentu tidak dapat terakomodasi hanya dengan menggunakan internal soundcard pada komputer/laptop. Oleh karena itu, wajib hukumnya bagi yang serius dalam dunia recording untuk menambah perangkat yang disebut “soundcard eksternal”.

Soundcard eksternal dihubungkan ke komputer atau laptop “via port USB”, beberapa ada yang menggunakan “port firewire”. Berbeda dengan soundcard internal yang diciptakan untuk aktifitas sehari-hari, soundcard eksternal biasanya dibuat khusus untuk kegiatan yang berkaitan dengan audio dan recording yang lebih profesional, karena itulah performa dan kualitas rekaman yang dihasilkan pasti lebih baik.

Page 20: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 20

Penggunaannya pun tidak terlalu rumit (tergantung dari jenis soundcard-nya), hanya menyambungkan soundcard ke komputer dan meng-install driver yang dibutuhkan, dalam sekejap soundcard akan terdeteksi oleh komputer dan siap digunakan. Ada banyak sekali jenis dan merk dari soundcard dengan berbagai kelebihan dan kekurangannya masing-masing.

Selain soundcard eksternal, sebetulnya masih banyak peralatan yang harus dipersiapkan tergantung dari jenis instrumen yang ingin direkam, seperti: preamp, amplifier, DI box, mixer dan masih banyak lagi. Namun sebagai awal soundcard eksternal adalah alat pertama yang wajib dimiliki jika berniat menghasilkan rekaman yang lebih baik sebelum mempersiapkan peralatan lainnya.

Sebelum membuka FL Studio harus dipastikan bahwa line in bekerja dengan baik. Jika terbiasa menggunakan komputer/laptop untuk ber-webcam, berarti line in sudah bekerja dengan baik. Untuk memastikannya, mari dicek apakah line in sudah aktif, caranya: Klik kanan “icon speaker” pada toolbar windows (warna merah pada gambar

dibawah ini), lalu pilih “recording devices”.

Setelah itu akan muncul window sound setting seperti gambar berikut ini.

Page 21: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 21

Pada sound setting akan terlihat pilihan microphone seperti pada pada gambar di

atas (warna merah). Pastikan microphone telah aktif dengan cara klik kanan dan pilih “enable”. Namun, jika tidak ada pilihan “enable” melainkan “disable” (seperti pada gambar di atas) artinya sudah aktif, abaikan jika sudah aktif.

Masih klik kanan pada microphone, lanjutkan pilih “properties” (warna kuning gambar di atas) untuk membuka menu pengaturan microphone. Silahkan ikuti konfigurasi setiap tab seperti beberapa gambar berikut ini.

Page 22: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 22

Setelah setting selesai klik “apply”. Sekarang waktunya dicek apakah line in sudah

bekerja. Silahkan masukan jack instrumen ke lubang line in/input (jangan salah memasukkan ke lubang output). Setelah jack tertancap ke line in, mainkan instrumen dan akan muncul penampakan berupa bar suara (warna merah gambar berikut ini).

Page 23: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 23

Jika bar suara tidak bereaksi, artinya belum bekerja maka ada beberapa hal yang harus diperiksa (dicek) ulang, di antaranya: Periksa/cek apakah driver sound sudah terinstall dengan benar. Coba install ulang

driver. Masalah bisa terjadi pada kabel jack. Cobalah ganti dengan kabel jack lainnya. Periksa juga instrumen yang digunakan, cek ulang volume instrumen atau power

dari instrumen tersebut.

Sebelum dimulai pastikan telah merubah soundcard driver FL Studio menggunakan “ASIO4ALL”. Jika ASIO4ALL sudah terpasang, langsung saja buka program Fruity Loops-nya dan ikuti langkah-langkah berikut ini: Bukalah mixer FL Studio. Pilih salah satu insert track (insert 1, insert 2, insert 3, dan seterusnya). Jangan pilih

master track. Dalam ilustrasi diklik atau dipilih insert "track 1". Klik “audio input source” (warna merah) dan pilih input yang tersedia (warna

hijau) seperti gambar berikut ini.

Page 24: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 24

Pada gambar tersebut terlihat 3 pilihan, yaitu “HD Audio Mic input 1 - HD Audio Mic input 2”, “HD Audio Mic input 1” dan “HD Audio Mic input 2”. Untuk pilihan pertama merupakan stereo input, kedua adalah mono input (left) dan ketiga adalah mono input (right). Yang digunakan adalah pilhan kedua (warna hijau) karena secara default jack mono merupakan mono left dan dalam praktek recording ke depannya input mono inilah yang paling banyak digunakan untuk merekam instrumen secara individual. Stereo dan mono (right) akan berfungsi jika memasukkan instrumen stereo dan juga device dengan stereo output. Menurut contoh pada gambar tersebut, terlihat pilihan input “HD Audio Mic Input”, jangan khawatir apabila pilihan input yang tertera pada komputer berbeda. Perbedaan dikarenakan merk soundcard dan driver bawaan dari masing-masing komputer/laptop berbeda, namun penggunaannya sama.

“HD Audio Mic input 1” sudah dipilih, sekarang dicek apakah instrumen terdeteksi

dengan cara memainkan instrumen atau bernyanyi jika ingin merekam vokal. Jika sudah benar “peak meter” mixer akan menunjukan adanya suara yang masuk saat instrumen dimainkan.

Setelah suara terdeteksi dengan benar oleh FL Studio, maka sudah dapat

merekamnya dengan langkah-langkah yang akan dijabarkan berikut ini: Pastikan playback telah diganti ke “song mode”. Jangan gunakan “pattern mode”

saat ingin merekam. Klik kiri tombol “record” pada “transprot panel” (warna merah gambar di bawah

ini).

Sesaat, akan muncul gambar seperti berikut ini, jika diklik record untuk yang pertama kalinya.

Page 25: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 25

Abaikan saja dan aktifkan tombol “Don’t ask this in the future”, lalu close. Setelah “record” aktif (tombol menyala orange), Klik kanan pada tombol record,

maka akan terlihat 4 pilihan, yaitu: "Automation", "Score", "Audio" dan "Record To Step Sequencer". Di langkah ini hanya memilih centang "Audio" saja, hilangkan centang pilihan lainnya.

Beralih ke mixer. Dalam ilustrasi sebelumnya dipilih insert track 1 untuk mengaktifkan "input", jadi pastikan di bagian bawah dari Insert Track 1 yang bernama “Track Recording Switch” telah aktif, letaknya seperti contoh pada gambar berikut ini.

Jika belum aktif, silahkan aktifkan dengan meng-klik “Track Recording Switch” tepat di bawah insert track pilihan. Saat meng-klik tombol ini, diharuskan untuk memberi nama dari audio yang akan direkam. Tentukan lokasi di folder mana ingin menyimpan audio file ini, lalu beri nama dan “save”. Catatan : selalu aktifkan “Track Recording Switch” tepat di bawah insert track yang input-nya telah diaktifkan. Jika diaktifkan input di insert track 8, maka Track Recording Switch-nya tepat di bawahnya insert track 8.

Jika sudah di save file audio, silahkan tekan tombol play dan bersiaplah karena FL

Studio akan segera merekam saat playback berjalan. Mainkan lagu saat playback berjalan. Dan klik tombol “stop” untuk menghentikan recording kapanpun yang diinginkan.

Page 26: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 26

Sesaat klik tombol “stop” secara otomatis akan muncul “channel baru” (zona merah gambar di atas). Setiap channel yang muncul seperti pada gambar tersebut mewakili setiap audio yang direkam. Pada bagian playlist, juga akan muncul “audio clip” yang menggambarkan gelombang (wave) dari audio yang direkam. Posisi dari audio clip menyesuaikan secara otomatis, tentu saja dapat memindahkan posisinya agar lebih rapi dan tidak membingungkan jika dirasa perlu. Dan bisa “rename” setiap audio clip dan melakukan pengaturan dengan cara klik area seperti warna kuning gambar tersebut, atau klik kanan pada channel dari masing-masing audio clip.

Contoh video audio visual dalam recording menggunakan FL Studio ini dapat

dilihat pada: [Tutorial Show] Recording di FL Studio. d) Memberi Efek Pada Instrumen Di FL Studio

Sebuah lagu akan terasa hambar jika tidak dibalut dengan efek-efek yang membantu agar dalam membuat lagu terdengar lebih indah dan hidup.

Pada FL Studio dan DAW lainnya, efek (FX) bekerja sebagai plugin terpisah, sama halnya seperti VST plugin. Caranya, dapat menginstal efek-efek plugin tambahan secara terpisah untuk digunakan dalam FL Studio. Agar tidak bingung, berikut adalah ilustrasi menggunakan FX Plugin bawaan FL Studio yang dimulai dari “Mixer” pada FL Studio.

Di dalam dunia nyata (bukan dunia maya), mixer adalah sebuah alat yang digunakan di studio, panggung dan berbagai aktifitas yang berkaitan dengan audio lainnya. Sesuai namanya, mixer berguna untuk mencampur aduk (mixing) beraneka instrumen menjadi satu.

Page 27: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 27

Semua DAW termasuk FL Studio yang bertindak sebagai virtual studio juga memiliki fitur mixer. Cara untuk menampilkan mixer pada FL Studio adalah dengan mengklik shortcut (area warna merah pada gambar di bawah ini) pada toolbar atau tekan keyboard “F9”.

Saat menekan tombol itu, mixer akan muncul seperti gambar berikut ini.

Penjelasan dari gambar tersebut adalah: Warna Hijau: Insert Track

Sesuai gambar pada area berwarna hijau akan terlihat “Master Track". Master track adalah tujuan akhir dari semua suara yang dibuat, artinya tanpa pengaturan apapun semua suara otomatis akan masuk ke dalam master track. Caranya, mainkan musiknya maka akan terlihat “peak meter” menunjukan suara masuk ke master track. Komponen lain yang terlihat dalam area hijau adalah insert track. Total insert track seluruhnya berjumlah 99 track yang bisa diakses dengan menggeser “Slider” (warna orange). Insert track inilah tempat memasukan channel instrumen yang ingin diberi FX (efek).

Warna Kuning: Panning Setelah belajar berbagai cara “Panning” di tutorial bagian pertama dan kedua, ternyata ada cara lain untuk melakukan panning. Panning juga bisa dilakukan dengan memasukkan "Channel Instrumen" ke dalam mixer, lalu lakukan dengan mengatur knob (area warna kuning).

Warna Merah: Volume Mengatur volume setiap "channel instrumen" yang masuk ke dalam "mixer insert track”.

Warna Ungu: Mute Solo Switch Bagian ini berfungsi untuk mematikan suara dari setiap track. Berguna sekali untuk proses mixing, dimana ada kalanya ingin difokuskan pada suara tertentu dan mematikan suara untuk sementara. Caranya, klik lampu berwarna hijau (area warna ungu). Untuk mengaktifkan atau menonaktifkan. Untuk "solo mode" bisa mengklik kanan pada lampu hijau.

Page 28: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 28

Warna Biru: Effects Slots Ini adalah tempat memasukan efek-efek yang dibutuhkan. Setiap track memiliki 8 buah slot, artinya bisa memasukan maksimal 8 buah FX (efek) dalam sebuah track. Sebagai contoh, silahkan mengklik master track, maka akan terlihat “Fruity Limiter” terpasang di slot (FL dengan setting default akan terpasang FX Fruity Limiter pada master track). Lalu, bandingkan dengan "insert track 1", "insert track 2" dan seterusnya, maka akan terlihat slot kosong. Jika mengklik fruity limiter akan muncul “Window” dari FX tersebut. Setiap FX pasti memiliki window, tempat melakukan pengaturannya.

Untuk memberikan FX (efek) sebuah channel instrument, maka terangkum ke

dalam langkah-langkah berikut ini: Dapat menambahkan FX ke channel/instrument jenis apapun. Caranya, silahkan

pilih satu channel instrument yang ingin diberi FX. Untuk ilustrasi, untuk menggunakan "FL Keys" yang akan diberi "FX Reverb." Caranya, silahkan masukkan FL Keys ke dalam channel, akan muncul window dari FL Keys dengan keyboard yang mengeluarkan nada jika mengklik keyboard-nya. Coba dengarkan suara piano, maka akan terdengar suara piano yang polos (tanpa FX/efek).

Setelah menentukan instrument, lalu masukan channel instrument (FL Keys) ke dalam mixer. Caranya, klik kiri channel yang ingin diberi FX (area warna merah pada gambar berikut ini):

Saat meng-klik channel akan muncul window “channel setting” (warna hijau pada gambar tersebut). Setelah itu ditentukan ke "insert track" berapa banyak ingin memasukan channel instrument dengan cara mengatur angka pada bagian FX (warna orange). Contoh, channel instrument dimasukkan ke dalam "insert track 5", cara merubah angkanya adalah menahan klik di area warna orange dan naikkan sesuai tujuan insert tracknya seperti gambar berikut ini.

Page 29: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 29

Setelah itu, dicek apakah channel sudah masuk ke dalam mixer dengan benar. Caranya, buka mixer dan coba meng-klik keyboard FL Keys, jika benar akan terlihat suara muncul pada “Peak Meter Insert Track 5” seperti gambar berikut ini.

Pada langkah sebelumnya sudah memasukan channel instrument ke dalam mixer

"insert track 5". Dilihat ke-8 slot FX pada insert track 5 masih kosong. Masukkan FX (efek) ke dalam slot dengan cara klik bagian yang beri panah berwarna merah (pada gambar tersebut).

Dipilih FX “Fruity Reverb”, contoh cara memilihnya perhatikan gambar di atas. Setelah dipilih otomatis slot akan terisi dan muncul window fruity reverb. Jika mengklik keyboard FL Keys pasti akan mendengar FX reverb, suara instrument menjadi bergema. Untuk lebih merasakan efeknya, silahkan mengutak-atik setting dari window fruity reverb yang digunakan. Bisa mencoba bereksperimen sebab dan akibat dari setiap knob pada window fruity reverb. Silahkan coba juga berbagai FX (efek) lainnya seperti delay, chorus, phaser, dan sebagainya dan bebas meletakkan FX apapun ke dalam slot sesuai kebutuhan. Untuk menghilangkan FX yang sudah terpasang, silahkan lakukan langkah ini dari awal, namun pilih “none” (area warna kuning pada gambar di atas).

Page 30: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 30

Ada satu fungsi lagi yang penting dari mixer pada FL Studio ini yang akan

ditunjukan pada gambar berikut ini.

Warna merah pada gambar tersebut adalah untuk mengaktifkan/me-nonaktifkan FX (efek) yang berguna untuk membandingkan dengan/tanpa FX. Warna hijau adalah knob untuk mengatur seberapa besar FX mempengaruhi suara asli dari instrument. Pengertian mudahnya, knob ini adalah volume dari FX tersebut.

Contoh video audio visual dalam memberi efek pada instrumen di FL Studio ini dapat dilihat pada: [Tutorial Show] Teknik Dasar Mixing Pada FL Studio. Secara keseluruhan dari pembelajaran tahap direction ini dapat dilihat pada: FL Studio Complete Basic Tutorial (English). 2) Demonstration (Praktek Langsung Penggunaan Program FL Studio)

Demonstration adalah kegiatan praktek langsung (suatu peragaan) oleh peserta didik setelah mengetahui petunjuk (direction) penggunaan program FL Studio diberikan melalui tutorial software ini dengan cara : Menjalankan FL Studio, buka proyek baru dengan mengklik [FILE] > [New]. Secara

otomatis akan muncul boks Step Sequencer dengan keterangan "pattern I". Di jendela inilah peserta didik dapat mengatur nada-nada memakai instrumen digital. Jika boks tidak muncul, tekan tombol [F6] di keyboard.

Page 31: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 31

Di step sequencer, akan ditampilkan fungsi dasar sebuah drum. Ada kick (bass drum), clap, hi-hat (cymbal), dan snare. Buatlah ketukan atau nada selanjutnya untuk drum (loops) dengan mengklik tombol-tombol yang ada di jajaran masing-masing sampel instrumen. Secara default, "tempo" diset di angka 140.

Jika sudah selesai membuat kombinasi ketukan drum tersebut, peserta didik bisa mendengarkan hasilnya dengan mengklik ikon [Play] di bagian atas. Pastikan tombol [PAT] atau pattern menyala. Jika belum pas, peserta didik dapat mengubahnya lagi. Untuk menonaktifkan tombol ketukan, klik kanan tombol tersebut.

Peserta didik dapat merubah nama "pattern I" pada step sequencer tersebut dengan

nama lain, misalnya untuk loops drum, namai dengan cara pilih [Rename...]. Ketikan nama baru pada boks yang muncul. Tekan [Enter]. Untuk membuat pattern loops lainnya, pilih opsi [Jump to next empety...] atau tekan [F4].

Beri nama baru pada pattern berikutnya, yaitu "bass". Selanjutnya, buatlah nada-nada instrumen bass. Klik kanan salah satu tombol di step sequencer, misalnya klik kanan pada [Snare]. Selanjutnya, pilih [Insert]. FL Studio menyediakan instrumen digital bass bernama BooBass dan TS4040 Bassline Synthesizer. Pilih salah satu. Tombol [pattern] akan bertambah.

Masukkan nada-nada untuk bass. Gunakan cara lain yaitu dengan "piano roll" untuk

memasukkan nada-nada lewat tuts keyboard virtual. Klik kanan tombol pattern

Page 32: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 32

bass, lalu pilih [Piano Roll]. Sebuah jendela baru akan muncul dengan tuts keyboard di sisi kiri. Klik tuts-tuts tersebut untuk mencoba setiap nadanya.

Untuk membuat nada bass, klik kotak grid (baris-baris kotak di kanan tuts keyboard) sesuai dengan nada yang diinginkan. Jika sebuah nada ingin diperpanjang, klik kotak nada yang muncul lalu tarik kesamping agar lebih panjang. (Cobalah loops dengan mengklik ikon [Play].

Jika sudah membuat nada-nada bass, peserta didik dapat membuat nada dari

instrumen lain dengan cara yang sama, misalnya dengan instrumen piano atau synthesizer. Selanjutnya, gabungkan loops yang dibuat oleh peserta didik dengan step sequencer menjadi lagu (komposisi musik). Munculkan jendela playlist dengan menekan [F6] atau klik [VIEW] > [Playlist].

Jendela playlist dibagi 2, yaitu jendela untuk track (bagian atas) dan pattern (bagian bawah). Di jendela "pattern", sudah muncul beberapa pattern loops yang dibuat oleh peserta didik. Sekarang aktifkan setiap loops dengan mengklik grip bar disampingnya. Pengaktifan loops tergantung dari variasi nada dan panjang lagu yang peserta didik inginkan.

Untuk menghilangkan loops pada playlist, klik kanan loops tersebut. Untuk melihat hasil penggabungan semua loops tersebut, klik [SONG] di samping tombol play di atas, lalu klik ikon [Play]. Agar lebih variatif, sebaiknya peserta didik membuat loops untuk tiap bagian lagu, seperti reffrain dan bridge secara terpisah untuk masing-masing instrumen.

Bentuk demonstrasi (peragaan) dalam video audio visual berikut merupakan

bentuk demonstrasi lagu/musik yang menggunakan FL Studio. Video audio visual tersebut dapat dilihat pada: Fruity loops Demo (Techno), Deep Purple - Smoke on the Water (Demo Record), Nirvana - Smells Like Teen Spirit (Non Record), dan lain-lain.

Contoh-contoh video audio visual yang telah dibuat oleh peserta didik pada mata kuliah Komputer Musik di Program Studi Pendidikan Seni Musik Unimed (kebetulan mahasiswa-mahasiswa yang saya didik di kelas Komputer Musik pada Semester Genap Tahun Ajaran 2013-2014) dapat dilihat pada: a) Aransemen Komposisi Lagu/Musik Tanpa Menggunakan Teknik Mixing:

Tutorial FL Studio - Jeremiah Maruli Situmorang (http://www.youtube.com/watch?v=uRactKz8H2w),

Page 33: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 33

6 (http://www.youtube.com/watch?v=uhxwK-N6IiM), Cara mengedit lagu di fl studio (Novia Christine 2132140014)

(https://www.youtube.com/watch?v=3shtCrDmyBE&feature=youtu.be) Cara mengedit lagu di fl studio (Hezra jayanti 2131140017)

(https://www.youtube.com/watch?v=ou_n3_fdZjI) Lauri Novita Sinaga (http://www.youtube.com/watch?v=HopCrmdFni4) Eben (http://www.youtube.com/watch?v=kYtYwf7D3DE) Tutorial Edit Melalui Software Fl Studio (Dedi Bensamas)

(http://www.youtube.com/watch?v=kFZlTCp_Ulc) b) Aransemen Komposisi Lagu/Musik Dengan Menggunakan Teknik Mixing:

Flstudio Lidia (http://www.youtube.com/watch?v=8fLrLoI4eTQ) Tutorial Mixing Melalui Sosftware Fl-Studio (Dedi Bensamas)

(http://www.youtube.com/watch?v=D71Xi10qSEI) Eben Ezer Silaban (http://www.youtube.com/watch?v=ANulCcBrGpQ) Lauri Novita Sinaga (Tugas Komputer Musik II)

(http://www.youtube.com/watch?v=p7UCtI0WRCM) novia christen (http://www.youtube.com/watch?v=taLRPJbHt8g)

3) Evaluation (Penilaian Terhadap Hasil Pembuatan Lagu/Musik Dengan Menggunakan

Program FL Studio) Evaluasi sebagai suatu upaya untuk mengukur dan menilai keberhasilan

program, proses maupun hasil pendidikan merupakan salah satu kompetensi yang wajib dimiliki oleh seorang pendidik profesional. Evaluasi pendidikan amat penting dilakukan agar tidak “kebablasan” mengembangkan program, maupun proses pendidikan yang berjalan tanpa arah. Upaya peningkatan kualitas pendidikan amat memerlukan kajian terhadap apa-apa yang telah dilakukan. Anthony J. Nitko (1996) menjelaskan bahwa melalui evaluasi pendidikan, berbagai upaya berkaitan dengan pengembangan program, penyelenggaraannya maupun ketercapaian program dalam bentuk hasil belajar, dapat dianalisis, diukur, dan dinilai. Data-data yang diperoleh melalui evaluasi pendidikan dapat digunakan dalam melakukan tindak lanjut perbaikan, sehingga kesalahan dalam program, maupun proses dapat diperbaiki.

Kegiatan pembelajaran musik melalui aktivitas kreatif, seperti mencipta karya, mengaransir karya musik, maupun menginterpretasi dan mengekspresikan karya musik yang sudah ada, membutuhkan suatu evaluasi terhadap proses maupun produk. Dalam evaluasi proses ada keterkaitan antara strategi pembelajaran yang dikembangkan dan prosedur evaluasi yang diterapkan. Sebagai contoh pada kegiatan mencipta karya, bila kita menggunakan konsepsi dari Wallas (1926) (dalam Campbell, 1991) tentang tingkatan berpikir kreatif, yaitu: Preparation (membuat sketsa saat timbul ide/gagasan musik), Incubation (berpikir informal), Illumination (menerapkan energi kepada ide/gagasan musik untuk berkarya), dan Verification (melakukan evaluasi diri sendiri atau kepada orang lain), maka seorang pendidik dapat mengembangkan kriteria penilaian dan menentukan instrumen penilaian berdasarkan tahapan tersebut. Misalnya pada tahapan preparation, pendidik memiliki tujuan agar peserta didik mampu memetakan gagasan musiknya dalam bentuk konsep awal atau sketsa.

Page 34: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 34

Tahap preparation, digunakan saat seseorang berpikir, misalnya tentang bagaimana bentuk melodi, kerangka harmoni, atau struktur umum dari karya musik yang ingin dibuatnya. Pada tahap incubation, adalah masa dimana seseorang berpikir tentang kemungkinan untuk mengembangkan karyanya. Kemungkinan-kemungkinan yang dipilihnya, apakah akan mengembangkannya secara repetisi, sekuens, augmentasi, atau modulasi. Selanjutnya akan memilih dari berbagai kemungkinan itu untuk mengembangkannya (berada dalam tahap illumination). Dalam tahap terakhir (tahap verification) akan melakukan kelengkapan karya musiknya, termasuk masukan penyempurnaan dari orang lain.

Berikut ini adalah contoh-contoh ilustrasi instrumen penilaian evaluasi proses maupun produk, misalnya lembar observasi, dan laporan evaluasi diri oleh peserta didik, bukti hasil naskah cerita, dan musik yang diciptakan. Contoh lembar observasi:

Penilaian kelompok:

Nama kelompok:

Anggota Kelompok:

1. .................

2. ...................

3. ...................

4. ...................

5. ...................

Page 35: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 35

Contoh laporan evaluasi diri oleh peserta didik:

Contoh penilaian terhadap naskah cerita:

Contoh penilaian terhadap karya musik:

Kemampuan yang

dinilai

Baik Cukup Kurang

Pemilihan warna bunyi

Pengolahan dinamika

Keseimbangan dan

kesatuan bunyi

Beberapa contoh ilustrasi instrumen penilaian di atas, dapat digunakan untuk menilai kreativitas peserta didik pada tahap preparation atau persiapan. Untuk menghasilkan karya yang lebih baik mungkin diperlukan tiga sampai empat kali

Page 36: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 36

pertemuan, tergantung kemampuan peserta didik. Pada dasarnya pada tahap persiapan atau preparation, ini secara tersembunyi sudah memasuki tahap lanjutannya yakni tahap incubation dan illumination. Namun demikian realitas berkreasi akan melalui proses yang bolak-balik atau bahkan suatu ketika melompat, bergantung pada kebutuhan dan kondisi masing-masing individu. Artinya dalam proses penyempurnaan karya, dimungkinkan tahap illumination melompat kembali pada penyempurnaan gagasan atau tahap preparation karena timbulnya gagasan yang baru.

Penilaian evaluasi proses maupun produk dengan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran musik berbasis komputer dilakukan dengan 3 tahapan, yaitu: (1) Persiapan unjuk kerja, (2) Tahapan Pembuatan Produk, dan (3) Tahapan Penilaian/Appraisal. Pada tahapan persiapan unjuk kerja dilakukan penilaian dengan mengamati kegiatan peserta didik dalam melakukan sesuatu (bermain peran, bernyanyi, main musik, membaca puisi, deklamasi, menggunakan peralatan laboratorium, dan mengoperasikan alat/komputer). Pada tahapan pembuatan produk pada evaluasi proses maupun produk ini dapat dilakukan seperti contoh instrumen penilaian berikut ini:

No. Aspek yang Dinilai Skor Penilaian

1 2 3 4

1 Keaslian Ide

2 Pengetahuan yang mendukung

3 Alat dan bahan yang Digunakan

4 Cara Pembuatan

5 Penampilan Produk

6 Manfaat Produk

Jumlah Skor

Skor maksimum 24

Pada tahapan penilaian/appraisal pada evaluasi proses maupun produk ini, bentuk instrumen penilaiannya dapat berupa kuesioner (pertanyaan) yang dikembangkan dan diberikan lima pilihan jawaban, yaitu: (5) sangat baik, (4) cukup baik, (3) baik, (2) kurang, (1) sangat kurang. Apabila diberi tanggapan “sangat baik” pada suatu butir pertanyaan, maka skor butir pertanyaan tersebut sebesar “5” demikian seterusnya. Skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi kualitatif skala lima. Adapun contoh bentuk instrumen penilaian tersebut dalam pembuatan komposisi lagu/musik yang dilakukan oleh peserta didik dengan menggunakan software FL Studio adalah sebagai berikut: Apakah bentuk melodi yang telah Anda buat dengan menggunakan FL Studio sudah

baik ? Apakah pemilihan warna bunyi yang Anda lakukan sudah baik sesuai dengan tema

lagu/musik yang Anda buat ? Apakah Anda sudah memakai improvisasi dengan baik dalam lagu/musik yang

Anda kerjakan dengan menggunakan FL Studio ? Dan sebagainya.

Page 37: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 37

Ada juga contoh lain bentuk instrumen penilaian pada tahapan penilaian/appraisal evaluasi proses maupun produk ini yang disesuaikan dengan konsepsi dari Wallas (1926) tentang tingkatan berpikir kreatif dalam pembuatan komposisi lagu/musik yang dilakukan peserta didik dengan menggunakan software FL Studio ini adalah sebagai berikut:

No. Tingkatan

Berpikir Kreatif Aspek yang dinilai pada penggunaan FL Studio

Skor Penilaian

1 2 3 4 5

1 Preparation Bentuk Melodi

Kerangka Harmoni

2 Incubation Repetisi

Sekuens

Augmentasi

Modulasi

3 Illumination Pemilihan warna bunyi

Pengolahan dinamika

Keseimbangan dan kesatuan bunyi

4 Verification Improvisasi

Jumlah Skor

Skor Maksimum 50

4) Remediation (Pengulangan/Perbaikan Pada Hasil Pembuatan Lagu/Musik Dengan

Menggunakan Program FL Studio) Kata remediation ini berakar kata ‘to remedy’ yang bermakna menyembuhkan.

Remediation mempunyai padanan remediasi yang merujuk pada proses penyembuahan. Sebenarnya remedial merupakan kata sifat, karena pemakaian kata remedial dalam bahasa Inggris selalu bersama dengan kata benda, misalnya “remedial work “, yaitu pekerjaan penyembuhan, atau “remedial teaching ”, yaitu pengajaran penyembuhan, dan sebagainya. Di Indonesia, istilah remedial sering ditulis berdiri sendiri sebagai kata benda. Seharusnya dituliskan menjadi pengajaran remedial, atau kegiatan remedial dan sebagainya. Dalam hal ini, istilah remediasi dan remedial digunakan bersama-sama, yang merujuk pada suatu proses membantu peserta didik mengatasi kesulitan belajar, terutama mengatasi miskonsepsi-miskonsepsi yang dimiliki.

Page 38: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 38

Dalam random House Webster’s College Dictionary (1991), remediasi diartikan

sebagai “intended to improve poor skill in specified field”. Remediasi adalah kegiatan yang dilaksanakan untuk membetulkan kekeliruan yang dilakukan peserta didik. Kalau dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran, kegiatan remediasi dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilaksanakan untuk memperbaiki kegiatan pembelajaran yang kurang berhasil. Kekurangberhasilan pembelajaran biasanya ditunjukkan oleh ketidakberhasilan peserta didik dalam menguasai kompetensi yang diharapkan dalam pembelajaran.

Dari hal tersebut dapat diketahui bahwa suatu kegiatan pembelajaran dianggap sebagai kegiatan remediasi, apabila kegiatan pembelajaran tersebut ditujukan untuk membantu peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran. Pendidik dapat melaksanakan perubahan dalam kegiatan pembelajarannya sesuai dengan kesulitan yang dihadapi para peserta didik. Sifat pokok kegiatan pembelajaran remedial ada tiga, yaitu: (1) menyederhanakan konsep yang komplek, (2) menjelaskan konsep yang kabur, (3) memperbaiki konsep yang salah tafsir. Beberapa perlakuan yang dapat diberikan terhadap sifat pokok remedial tersebut, antara lain berupa penjelasan oleh si pendidik, pemberian rangkuman, dan advance organizer, pemberian tugas, dan lain-lain.

Remedial berfungsi sebagai korektif, berfungsi sebagai pemahaman, berfungsi sebagai pengayaan, berfungsi sebagai fungsi akselerasi (percepatan belajar), dan berfungsi sebagai trapiutik (melalui kegiatan remedial, pendidik dapat membantu mengatasi kesulitan belajar peserta didik yang berkaitan dengan aspek sosial dan aspek

Page 39: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 39

pribadi, seperti peserta didik merasa dirinya kurang berhasil dalam belajar, sering merasa rendah diri, atau terisolasi dalam pergaulan dan teman sejawatnya. Dengan remedial dapat membantu rasa percaya diri peserta didik, sehingga bersangkutan dapat meningkatkan hasil belajar dengan baik).

Beberapa teknik dan strategi yang dipergunakan dalam pelaksanaan pembelajaran remedial antara lain, yaitu: (1) pemberian tugas/pembelajaran individu (2) diskusi/tanya jawab, (3) kerja kelompok, (4) tutor sebaya, dan (5) menggunakan sumber lain (Ditjen Dikti, 1984 : 83). Dalam melaksanakan kegiatan remedial sebaiknya mengikuti langkah-langkah sebagai berikut: Analisis Hasil Diagnosis

Diagnosis kesulitan belajar adalah suatu proses pemeriksaan terhadap peserta didik yang diduga mengalami kesulitan dalam belajar. Melalui kegiatan diagnosis pendidik akan mengetahui para peserta didik yang perlu mendapatkan bantuan. Untuk keperluan kegiatan remedial, tentu yang menjadi fokus perhatian adalah para peserta didik yang mengalami kesulitan dalam belajar yang ditunjukkan tidak tercapainya kriteria keberhasilan belajar. Para peserta didik yang dianggap berhasil jika mencapai tingkat penguasaan belajarnya 80 % ke atas, sedangkan jika para peserta didik yang mencapai tingkat penguasaan belajarnya di bawah 80 %, maka dapat dikategorikan belum berhasil.

Setelah pendidik mengetahui peserta didik mana yang harus mendapatkan remedial, informasi selanjutnya yang harus diketahui pendidik adalah topik atau materi apa yang belum dikuasai oleh peserta didik tersebut. Sebelum merancang kegiatan remedial, terlebih dahulu harus mengetahui mengapa peserta didik mengalami kesulitan dalam menguasai materi pelajaran. Dalam hal ini pendidik harus melihat kesulitan belajar peserta didik secara individual. Hal ini dikarenakan ada kemungkinan masalah yang dihadapi peserta didik yang satu dengan peserta didik yang lainnnya tidak sama. Padahal setiap peserta didik harus mendapat perhatian dari pendidik.

Faktor penyebab kesuliatan ini harus diidentifikasi terlebih dahulu, karena gejala yang sama yang ditunjukkan oleh peserta didik dapat ditimbulkan sebab yang berbeda dan faktor penyebab ini akan berpengaruh terhadap pemilihan jenis kegiatan remedial. Menyusun Rencana Kegiatan Remedial

Setelah diketahui peserta didik yang perlu mendapatkan remedial, topik yang belum dikuasai setiap peserta didik, serta faktor penyebab kesulitan, langkah selanjutnya adalah menyusun rencana pembelajaran. Sama halnya pada pembelajaran pada umumnya, komponen-komponen yang harus direncanakan dalam melaksanakan kegiatan remedial adalah sebagai berikut:

1) Merumuskan indikator hasil belajar, 2) Menentukan materi yang sesuai engan indikator hasil belajar, 3) Memilih strategi dan metode yang sesuai dengan karakteristik peserta didik, 4) Merencanakan waktu yang diperlukan, 5) Menentukan jenis, prosedur dan alat penilaian, dan 6) Melaksanakan kegiatan remedial.

Setelah kegiatan perencanaan remedial disusun, langkah berikutnya adalah

melaksanakan kegiatan remedial. Sebaiknya pelaksanaan kegiatan remedial dilakukan secepat mungkin, karena semakin cepat peserta didik dibantu mengatasi kesulitan yang

Page 40: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 40

dihadapinya, semakin besar kemungkinan peserta didik tersebut berhasil dalam belajarnya. Menilai Kegiatan Remedial

Untuk mengetahui berhasil tidaknya kegiatan remedial yang telah dilaksanakan, harus dilakukan penilaian. Penilaian ini dapat dilakukan dengan cara mengkaji kemajuan belajar peserta didik. Apabila peserta didik mengalami kemauan belajar sesuai yang diharapkan, berarti kegiatan remedial yang direncanakan dan dilaksanakan cukup efektif membantu peserta didik yang mengalami kesulitan belajar. Tetapi, apabila peserta didik tidak mengalami kemajuan dalam belajarnya berarti kegiatan remedial yang direncanakan dan dilaksanakan kurang efektif.

BAB III PENUTUP

Paradigma media pembelajaran musik harus berubah. Selama ini media pembelajaran musik tidak memanfaatkan teknologi dan komputerisasi multimedia. Media konvensional, misalnya chart, spidol, dan kertas manila dipakai puluhan tahun yang lalu sering digunakan saat mahasiswa praktek keguruan. Sementara itu, teknologi musik yang begitu cepat belum banyak dipelajari bagi para mahasiswa di Indonesia. Dan kepraktisan serta manfaat teknologi komputer, khususnya software musik guna pembelajaran sangat berarti bagi para peserta didik. Pembelajaran seni musik di lembaga-lembaga pendidikan, seperti di sekolah-sekolah maupun perguruan tinggi di Indonesia juga sering bersifat teori saja akibat dari kurang adanya media pembelajaran dan juga alat bantu belajar, khususnya multimedia. Sudah pasti bahwa pembelajaran di kelas akan menjadi lebih menarik dengan adanya pemanfaatan komputer sebagai multimedia pendidikan.

Ada banyak pilihan software musik pada aplikasi komputer sebagai multimedia pendidikan dalam pembelajaran musik yang digunakan untuk membuat, merekam dan mengedit lagu/musik, baik yang gratisan maupun yang berbayar, diantaranya: 1. Audacity (http://audacity.sourceforge.net): Sebuah aplikasi gratisan yang dapat

digunakan untuk mengedit musik secara sederhana dengan banyak track sehingga suara gitar, vokal, dan alat musik lainnya dapat dipadukan. Banyak pula tersedia plugin gratisa yang telah mendukungnya.

2. Adobe Audition (www.adobe.com/products/audition): Aplikasi yang dahulu bernama Cool Edit Pro. Setelah diakuisisi oleh Adobe, namanya berubah menjadi Adobe Audition. Berkat dukungan VSTi dan multitrack, fiturnya tergolong komplet dan mudah digunakan.

3. FL Studio (http://flstudio.image-line.com): Lebih dikenal sebagai Fruity Loops, aplikasi digital audio workstation ini dapat digunakan untuk mengediting, mixing, recording, dan mastering sebuah rekaman musik. Dukungan VST plugin dan aneka instrumen virtual telah diadopsinya.

4. Steinberg Nuendo (www.steinberg.net): Memiliki fungsi mirip Fruity Loops, Steinberg Nuendo menyediakan aneka aplikasi instrumen virtual bawaan seperti

Page 41: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 41

gitar, bass, dan drum yang diklaim dapat digunakan oleh mereka yang tidak bisa memainkan instrumen aslinya.

5. Sony Sound Forge (www.sonycreativesoftware.com/products/soundforgefamily.asp): Aplikasi ini sebenarnya ditujukan bagi para musisi pro dan semi profesional. Tapi banyak digunakan oleh amairan sebagai aplikasi perekam audio yang mumpuni karena kemudahan dan fitur pengedit audio rekamannya yang jempolan seperti penghalau noise dan pengedit distorsi.

6. Dan masih banyak lagi software musik yang lainnya.

FL Studio atau Fruity Loops merupakan salah satu software komputer yang paling populer dan menarik di dunia produksi musik. Dengan program ini bisa melakukan beberapa hal seperti untuk membuat lagu, mengedit lagu, merekam instrumen secara “live”, mengatur, dan memadukan bermacam-macam suara yang bisa dibuat sehingga menghasilkan kualitas audio virtual (digital) yang terdengar lebih professional jika bisa menggunakannya dengan baik.

Adapun kegiatan pembelajaran software FL Studio yang dilakukan dalam pembelajaran musik pada mata kuliah Komputer Musik Program Studi Pendidikan Seni Musik Fakultas Bahasa dan Seni yang menggunakan model DDER berbasis CBI Model Tutorial ini adalah sebagai berikut:

No. Model

Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Deskripsi Kegiatan

1

D I R E C T I O N

Pengenalan FL Studio

Sebelum memulai, ada baiknya untuk terlebih dahulu mengenal Digital Audio Workstation (DAW), khususnya Software/DAW "Fruityloops" yang akan digunakan dalam tutorial membuat lagu/musik.

Panduan Instalasi Software Musik FL Studio

Memberikan panduan instalasi DAW FL Studio. Tidak ada yang berbeda dari instalasi software pada umumnya, namun yang harus menjadi perhatian adalah untuk menginstal Asio4All (sound driver). Sound driver ini sangat membantu performa komputer saat menjalankan software musik.

Membuat Lagu/Musik dengan Software FL Studio

Berisi pengenalan dan pembukaan dari tutorial membuat lagu/musik, apa saja yang harus dipersiapkan dan memberikan gambaran luas tentang tutorial yang selanjutnya akan dijelaskan dalam 4 bagian tutorial.

PART 1 : Membuat Beat Drum Menggunakan FL Studio

Berisi dasar pengoperasian FL Studio dan penjelasan hubungan antara Channel, Step sequencer dan Playlist.

PART 2 : Pembuatan Nada Instrumen Virtual (Digital) Musik

Dalam tutorial Part 2 menjelaskan penggunaan Keyboard Editor dan Piano Roll yang berfungsi untuk membuat nada sebuah instrumen virtual musik pada FL Studio. Selain itu juga dijelaskan hal-hal teknis tambahan yang belum sempat dijelaskan pada Part 1.

PART 3 : Membahas cara memberi efek setiap

Page 42: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 42

Memberi Efek pada Instrumen Virtual (Digital) Musik

instrumen virtual musik pada FL Studio. Tutorial ini banyak menyinggung tentang fitur Mixer sebagai tempat untuk meletakkan efek-efek yang ingin digunakan.

PART 4 : Merekam (Recording) menggunakan FL Studio

Tutorial ini menjelaskan sekilas tentang proses recording/rekaman pada umumnya dan juga menyajikan tutorial recording menggunakan FL Studio, khususnya. Catatan (bila diperlukan) : Ada juga tutorial pendukung berkaitan dengan aktifitas recording menggunakan FL Studio: “Solusi Suara Terlambat (Latency) Saat Merekam Instrumen”.

Panduan Penggunaan Plugin Efek

Bila membuat lagu/musik sudah lancar, selanjutnya mempelajari cara untuk membuat lagu/musik lebih layak didengar dengan cara mixing.

Panduan Penggunaan Plugin Equalizer

Sedikit penjelasan pentingnya penggunaan Plugin Equalizer dalam membuat lagu/musik yang menggunakan DAW FL Studio.

Panduan Menyimpan Projek Musik FL Studio Menjadi MP3 & WAV

Setelah selesai membuat lagu/musik dan ingin memamerkan atau memasarkan lagu/musik tersebut, maka caranya ada pada tutorial ini.

Membangun Skill Non-Teknis Dalam Membuat Lagu/Musik dengan Software Musik

Jika mulai kehilangan arah dalam membuat lagu/musik setelah memahami hal-hal teknis dalam mengoperasikan FL Studio, maka bisa juga mendownload sebuah rujukan melalui jaringan internet yang berisi panduan belajar membuat lagu/musik dengan menggunakan FL Studio.

2

D E M O N S T R A T I O N

Praktek Membuat Lagu/Musik dengan FL Studio

Pada bagian ini diberikan contoh lagu/musik sebagai bahan pembelajaran, tak hanya itu projek file FL Studio dari lagu/musik tersebut juga akan diberikan, sehingga peserta didik dapat sekaligus melihat secara langsung dan mempraktekkan pengerjaan dari lagu/musik tersebut.

Praktek Membuat Lagu/Musik dengan FL Studio Part 1 (Drum)

Pada bagian ini akan mengungkap detail cara membuat “beat drum”, mengorganisir “pattern” pada “playlist” dan berbagai pembahasan dari contoh lagu/musik yang diberikan kepada peserta didik.

Praktek Membuat Lagu/Musik dengan FL Studio Part 2 (Guitar)

Pada bagian ini akan mengungkap pembuatan “instrumen gitar”, mengorganisir “pattern” pada “playlist” dan berbagai pembahasan dari contoh lagu/musik yang diberikan kepada peserta didik.

Praktek Membuat Lagu/Musik dengan FL Studio Part 3 (Bass & String)

Pada bagian ini akan mengungkap pembuatan “instrumen Bass dan String”, mengorganisir “pattern” pada “playlist” dan berbagai pembahasan dari contoh lagu yang diberikan kepada peserta didik.

3

E V A

Persiapan Unjuk Kerja

Melakukan penilaian dengan mengamati kegiatan peserta didik dalam mengoperasikan komputer/laptop dengan menggunakan aplikasi software FL Studio.

Page 43: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 43

L U A T I O N

Tahapan Pembuatan Produk

Melakukan penilaian ide musikal (komposisi lagu/musik sesuai dengan tema lagu/musik yang dibuat), teknik/cara pembuatan komposisi lagu/musik tersebut dengan menggunakan software FL Studio, dan sebagainya.

Tahapan Penilaian/Appraisal

Melakukan penilaian tentang aktivitas kreatif peserta didik dalam mencipta karya musik, mengaransir karya musik, maupun menginterpretasi dan mengekspresikan karya musik yang sudah ada yang dibuat dengan menggunakan software FL Studio.

4

R E M E D I A T I O N

Analisis Hasil Diagnosis

Mengetahui peserta didik mana yang harus mendapatkan remedial dengan cara mengetahui topik/materi pembelajaran musik dengan menggunakan software FL Studio apa yang belum bisa dikuasai oleh peserta didik, dan juga mengetahui mengapa peserta didik mengalami kesulitan dalam menguasai topik/materi pembelajaran musik tersebut, sehingga belum mampu membuat komposisi lagu/musik dengan menggunakan software FL Studio. Sebelum merancang kegiatan remedial, faktor penyebab kesuliatan harus diidentifikasi terlebih dahulu, karena gejala yang sama yang ditunjukkan dapat ditimbulkan sebab yang berbeda, dan faktor penyebab ini akan berpengaruh terhadap pemilihan jenis kegiatan remedial pembelajaran musik dengan menggunakan software FL Studio ini.

Menyusun Rencana Kegiatan Remedial

Komponen-komponen yang harus direncanakan dalam melaksanakan kegiatan remedial dalam pembelajaran musik dengan menggunakan software FL Studio ini: 1) Merumuskan indikator hasil belajar

musik dengan menggunakan software FL Studio,

2) Menentukan materi yang sesuai dengan indikator hasil belajar musik yang menggunakan software FL Studio,

3) Memilih strategi dan metode pembelajaran musik dengan menggunakan software FL Studio yang sesuai dengan karakteristik peserta didik,

4) Merencanakan waktu yang diperlukan, 5) Menentukan jenis, prosedur dan alat

penilaian pembelajaran musik yang menggunakan software FL Studio, dan

6) Melaksanakan kegiatan remedial. Sebaiknya pelaksanaan kegiatan remedial dilakukan secepat mungkin, karena semakin cepat peserta didik dibantu mengatasi kesulitan yang dihadapinya, semakin besar kemungkinan peserta didik tersebut berhasil dalam belajarnya.

Page 44: Tugas individu sim (danny) 2

Danny Ivanno Ritonga @ 2014 - Sistem Informasi Multimedia | 44

Menilai Kegiatan Remedial

Penilaian ini dapat dilakukan dengan cara mengkaji kemajuan belajar peserta didik dalam pembelajaran musik dengan menggunakan software FL Studio untuk membuat komposisi lagu/musik. Apabila peserta didik mengalami kemauan belajarnya sesuai yang diharapkan, berarti kegiatan remedial yang direncanakan dan dilaksanakan cukup efektif membantu peserta didik yang mengalami kesulitan belajar menggunakan software FL Studio dalam pembuatan komposisi lagu/musik. Tetapi apabila peserta didik tidak mengalami kemajuan dalam belajarnya, berarti kegiatan remedial yang direncanakan dan dilaksanakan kurang efektif.

DAFTAR PUSTAKA Arifin. 2007. Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Campbell, Patricia.S. 1991. Lessons from the world, a Cross cultural guide to music

teaching and learning. New York: Schirmer Books. Ditjen Dikti. 1984. Strategi Belajar-Mengajar, Suatu Tinjauan Pengantar. Jakarta:

P2LPTK Depdikbud. Hernawan, A. H. 2004. E-learning dan Aplikasnyai. Jurnal Edutech: Teknologi dan

Inovasi Pembelajaran. Vol.2, No.2 Oktober 2004. ISSN.0852-1190. (1-8). Indro. 2010. Computer Based Instruction.

(http://indrockz.blogspot.com/2010/07/computer-based-instruction-cbi.htm). J. Nitko, Anthony. 1996. Educational Assessment of Student. New Jersey: Prentice Hall. Rusman. 2008. Pengembangan Layanan Pembelajaran Berbasis E-Learning Untuk Mata

Kuliah MKDK Kurikulum dan Pembelajarn di UPI. Jurnal Edutech: Teknologi dan Inovasi Pembelajaran. Vol.1, No.1 Februari 2008. ISSN.0852-1190. (11-26).