Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

37
Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007 Dosen Pemb. : Aria Weny Anggraita, ST, MT. Dosen Koor. : Anggri Indraprasti, S.Sn, MDs. Jurusan Desain Produk Industri Fakultas Teknik Sipil Dan Perancangan Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Transcript of Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Page 1: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Tugas Akhir

Nimmalavati Juwita 3409100007

Dosen Pemb. : Aria Weny Anggraita, ST, MT. Dosen Koor. : Anggri Indraprasti, S.Sn, MDs.

Jurusan Desain Produk Industri Fakultas Teknik Sipil Dan Perancangan

Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Page 2: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Desain Interior Timezone Berkonsep Natural Negeri Dongeng Untuk Keluarga Sebagai Sarana Hiburan Keluarga Urban

Seni merancang bagian dalam bangunan dengan pertimbangan estetika yang cermat

Sebuah tempat hiburan keluarga di mana hiburan tersebut berupa game arcade.

Abstrak yang mengacu pada suatu kategori tertentu dari sebuah hubungan.

Segala sesuatu yang tidak dibuat atau disebabkan oleh manusia, tetapi sesuatu yang ditemukan di alam dan di dunia sekeliling .

Beberapa orang atau sekelompok orang yang masih memiliki hubungan darah

Dunia khayalan dan imajinasi dari pemikiran seseorang yang kemudian diceritakan secara turun-temurun dari generasi ke generasi

Suatu wadah untuk melakukan aktivitas yang spesifik, yakni sebagai pelipur lara dan jenuh.

Sekelompok orang yang masih memiliki hubungan darah dan tinggal dalam sebuah lingkungan perkotaan dan cenderung bergaya hidup modern.

Kesimpulan : Sebuah tempat pusat permainan game arkade untuk keluarga yang memiliki pendekatan desain terhadap negeri dongeng yang menggunakan material-material alam, dan diperuntukan untuk keluarga modern yang bermukim di perkotaan.

Page 3: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Latar Belakang Sibuknya kehidupan urban atau perkotaan menyebabkan banyaknya orang tua yang menghabiskan hampir 80% waktunya bekerja di kantor daripada di rumah dengan anak-anaknya. Game center merupakan salah satu solusi untuk mengatasi masalah keluarga urban. Sejak tahun 90’an lebih tepatnya tahun 1995, beberapa game center mulai berdiri dan menjamur di mana-mana demi memenuhi kebutuhan akan hiburan keluarga urban di perkotaan. Sebuah Game Center yang baik sebaiknya memiliki zona-zona tertentu sesuai umur dan jenis permainan anak demi tercapainya keselamatan arena bermain bagi anak-anak. Namun, pada kenyataannya banyak arena bermain anak yang membaur dengan arena permainan remaja dan dewasa yang mana banyak menggunakan tenaga ketika bermain dan tidak aman untuk anak kecil. Dan pada umumnya, sebuah game center tidak menyediakan nursery room atau ruangan untuk menyusui. Banyaknya ibu-ibu muda yang memiliki anak balita dan bayi membuat mereka harus membawa kedua anaknya ketika berbelanja. Kebanyakan ibu-ibu muda modern memperkerjakan baby sitter atau pengasuh bayi atau anak untuk mengurus dan mengawasi anaknya, baik di rumah maupun di tempat tempat umum ketika memiliki kepentingan.Namun, pada waktu tertentu ketika si ibu memiliki suatu kebutuhan untuk menyusui anak, dan memerlukan ruang privasi untuk melakukan aktivitas tersebut.Ketidak tersediaan ruang privasi ini membuat ibu yang ingin menyusui merasa kurang nyaman dengan banyaknya audience di sekitarnya.Kekurangan kebutuhan ruang inilah yang perlu untuk diperbaiki pada tempat game center yang memiliki orientasi hiburan keluarga. Ciputra World Surabaya merupakan salah satu mall di Surabaya yang baru dan mulai ramai untuk dikunjungi serta potensial untuk dijadikan site cabang Timezone karena letaknya yang strategis di daerah modern surabaya barat dan banyaknya event yang diselenggarakan setiap minggunya serta tempat berbelanja yang beragam.

Page 4: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Tujuan Desain •Menciptakan arena bermain indoor yang kondusif untuk anak-anak maupun orang tua dalam orientasi keluarga •Menghadirkan suatu tempat bermain dengan nuansa Natural Negeri Dongeng yang berbeda dan dapat diterima oleh segala usia, serta dapat menghadirkan rasa kebersamaan dan kekeluargaan. •Menciptakan tempat bermain yang memiliki fasilitas yang memadai untuk kebutuhan keluarga. •Menciptakan tempat bermain yang tidak hanya menghibur tapi juga dapat meningkatkan kreativitas dan mengembangkan kemampuan motorik.

Identifikasi Masalah •Kurangnya batasan ruang bermain (zoning) antara usia balita, anak-anak, remaja, serta keluarga sehingga tempat bermain kurang aman untuk balita dam anak-anak •Kurangnya fasilitas ruang untuk kebutuhan ibu-ibu yang masih memiliki bayi/batita untuk menyusui, serta tidak adanya fasilitas ruang untuk mengganti popok bayi •Kurang teraturnya peralatan bermain yang ada sehingga terkesan berantakan.

Rumusan Masalah *Bagaimana menciptakan desain interior game center Timezone dengan konsep Natural Negeri Dongeng yang dapat diterima oleh segala usia? *Bagaimana cara untuk memenuhi kebutuhan ruangan demi kenyamanan dan keselamatan pengunjung ketika bermain?

Batasan Masalah •Penambahan ruangan dan perubahan sekat dimungkinkan tanpa mengubah eksterior secara global. •Riset desain interior Timezone tidak termasuk analisa konstruksi •Menghadirkan suasana Natural Negeri Dongeng secara umum dengan ciri fisik negeri dongeng namun tetap memenuhi kebutuhan dan fasilitas Timezone.

Page 5: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Pustaka Objek desain yang digunakan adalah public space yang mana objek terpilihnya adalah game center atau amusement arcade. Studi pembandingnya adalah Timezone Galaxy Mall Surabaya, dan Fun World GrandCity.

Definisi Amusement Park (Game Arcade Center) Hiburan game arkade atau arcade video atau lebih dikenal dalam istilah game center adalah tempat dimana masyarakat publik bermain permainan arkade seperti video game, mesin pinball, permainan elektomagnetik, permainan penebusan (permainan yang menukarkan tiket dengan hadiahnya), merchandisers (seperti claw cranes), atau permainan biliar yang menggunakan koin, atau permainan air hockey meja. Di beberapa negara, melegalkan beberapa tipe permainan arkade yang menggunakan permainan mesin judi seperti slot machine atau mesin pachinko. Permainan biasanya ditempatkan pada sebuah cabinet. Game center mengembangkan permainan arkade dengan menggunakan uang penny (uang koin) pada abad 19 dalam beberapa mesin permainan seperti bagatelles, permainan yang memiliki elemen biliar dan modern pinball. Permainan yang menggunakan penny ini sangatlah umum di taman hiburan dan festival-festival, tapi tahun 1950, permainan yang menggunakan koin dipertengahan jalannya digantikan oleh permainan yang lebih modern dengan menggunakan kesempatan dan kemampuan (permainan penebusan seperti galeri menembak dan skee ball). Video game diperkenalkan ke dalam game center pada tahun 1970 akhir dan snagat popular di masa keemasan permainan video game arkade, yakni awal 1980. Game arkade menjadi popular diantara orang dewasa awal dan anak-anak remaja, yang mana menjadi sebuah kekhawatiran bagi orang tua karena menyebabkan jumlah anak-anak yang bolos sekolah semakin banyak. Banyak video game arkade yang ditutup pada akhir 1990, karena adanya teknologi baru video game konsol yang dapat dimainkan di dalam rumah, yang mana menjadi rival bagi video game arkade. Akan tetapi permainan arkade tetap popular di Jepang, yang mana lebih sering disebut sebagai Game center.

Page 6: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Pengertian Natural Natural, dalam pengertian luas sama halnya dengan dunia yang alami, fisik secara keseluruhan, material alam.”Natural dipakai untuk menjelaskan segala sesuatu yang tidak dibuat atau disebabkan oleh manusia, tetapi sesuatu yangditemukan di alam dan di dunia sekeliling kita. Disamping itu, natural juga berarti sesuatu yang masih murni, yang tidak menggunakan atau mengandung bahan kimia atau proses industri”. (Kamus Besar Bahasa Indonesia). Dalam ruang lingkupnya dengan interior, natural sendiri lebih condong ke dalam penggunaan material alam serta warna warna alam seperti coklat, cream, hijau, dan lain-lain. Material yang mewakilikonsep natural, antara lain granit, andesit, serat kayu, dan lain- lain sedangkan untuk penggambaran natural itu sendiri lebih cenderung back to nature. Contoh ruangan bernuansa natural dan material :

Page 7: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Pengertian Negeri Dongeng Negeri Dongeng atau dongeng merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif dan kisah nyata, menjadi suatu alur perjalanan hidup dengan pesan moral yang mengandung makna hidup dan cara berinteraksi dengan makhluk lainnya. Dongeng juga merupakan dunia khayalan dan imajinasi dari pemikiran seseorang yang kemudian diceritakan secara turun-temurun dari generasi ke generasi. Terkadang kisah dongeng bisa membawa pendengarnya terhanyut ke dalam dunia fantasi, tergantung cara penyampaian dongeng tersebut dan pesan moral yang disampaikan. Kisah dongeng yang sering diangkat menjadi saduran dari kebanyakan sastrawan dan penerbit, lalu dimodifikasi menjadi dongeng modern.Salah satu dongeng yang sampai saat ini masih diminati anak-anak ialah kisah 1001 malam dengan tokohnya bernama Abunawas.Sekarang kisah asli dari dongeng tersebut hanya diambil sebagian-sebagian, kemudian dimodifikasi dan ditambah, bahkan ada yang diganti sehingga melenceng jauh dari kisah dongeng aslinya, kisah aslinya seakan telah ditelan zaman.Sedangkan cerita yang berisi tokoh para hewan disebut dengan fabel. (http://id.wikipedia.org/wiki/Dongeng)

Berikut beberapa contoh aplikasi konsep Negeri Dongeng dalam ruangan interior :

Ruangan dengan tema Jungle (www.google.com/image)

Ruangan dengan tema Jungle dan Peri (www.google.com/image)

Ruangan dengan tema Kerajaan (www.google.com/image)

Page 8: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Pembagian Komponen Suasana Negeri Dongeng

Di dalam Negeri Dongeng atau negeri dongeng, suasana atau setting ruang yang digunakan kerap kali berhubungan antara satu cerita dengan cerita lainnya. Suasana dongeng yang sering kita temui antara lain; kerajaan, hutan, pedesaan, pantai, gua, lautan, negeri awan, bawah laut, dan lain-lain. Namun di dalam konsep Timezone ini hanya di ambil beberapa suasana, yakni kerajaan, pedesaan, hutan dan pantai. Hal ini ditujukan untuk mempermudah pembagian zoning, serta pergantian suasana ruang sehingga variatif. Adapun pemilihan tema per zoning ditentukan menurut pengguna ruangan tersebut. Berikut karakteristik per suasana ruang yang dipilih : •KERAJAAN / KASTIL Suasana kerajaan identik dengan suasana klasik victoria yang mana pada bentukan furniture dan sebagian selubung interior nya didominasi bentuk lekukan yang dinamis. Sedangkan pada bagian dindingnya menggunakan wallpaper dengan corak yang berulang dan warna yang cenderung menunjukkan kekuasaan dan kebesaran sebuah kepemimpinan serta kehangatan. Bagian dari kerajaan yang diambil pada bagian mini café adalah throne atau tempat pertemuan daripada raja dengan rakyatnya ataupun abdinya. Adapun suasana kerajaan memiliki warna-warna dominan sebagai berikut : Contoh ruangan dengan tema kerajaan :

Page 9: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

• HUTAN / JUNGLE Suasana hutan sangat sering diangkat dalam dongeng seperti Snow White, Jack and Jill, Gadis Bertudung Merah, dll. Adapun suasana hutan identik dengan adanya pepohonan, dedaunan dan sulur-sulur pohon. Suasana hutan ini sangat baik untuk mengembangkan imajinasi anak terutama di bawah umur 10 tahun. Berikut warna-warna yang mendominasi suasana hutan : Contoh ruangan dengan tema hutan / jungle: • PEDESAAN/ COUNTRY Suasana pedesaan yang diangkat di sini adalah suasana pedesaan eropa yang sering diangkat di dalam cerita dongeng. suasana pedesaan ini memvisualisasikan kehangatan dan keakraban masyarakat pedesaan antara satu dan yang lainnya, oleh karena itu warna-warna yang identik dengan suasana pedesaan adalah warna-warna hangat seperti coklat, merah bata dll. Berikut warna-warna dominan suasana pedesaan : Contoh ruangan dengan tema pedesaan / Country :

Page 10: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

• PANTAI Pantai kerap kali muncul di cerita dongeng Putri Duyung, Bajak Laut, dll. Pantai dapat di ibaratkan sebagai ketenangan dan rileksasi maupun keeriaan. Adapun warna-warna dominan yang mendominasi pantai antara lain : Contoh ruangan dengan tema Pantai :

Page 11: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Objek Desain PROFILE PERUSAHAAN PT. Matahari Graha Fantasi atau yang lebih dikenal dengan TIMEZONE yang berkantor pusat di Kelapa Gading-Jakarta Utara adalah perusahaan join venture antara LAI Group (Leisure and Allied Industries) Perth Australia di mana tahun 2006 tepat merayakan tahun ke – 50 nya bereksistensi di industri “Family Entertainment Center” dengan PT. Matahari Putra Prima Tbk, perusahaan yang berada di bawah naungan Lippo Group yang telah berpengalaman lebih dari 45 tahun di dunia retail di Indonesia. Center Timezone di Indonesia yang pertama adalah Timezone Legian Plaza – Kuta Bali, yang mulai beroperasional mulai tanggal 27 Januari 1995. saat ini Center Timezone telah tersebar di seluruh Indonesia, dengan total jumlah center yang beroperasional lebih dari 104 center, menempati “prime retail” space lebih dari 65.000 m2, memiliki 1000 karyawan permanent dan mengoperasikan lebih dari 9.000 mesin permainan. Beberapa dekade terakhir, industri Family Entertainment Center (FEC) di Indonesia berkembang sangat pesat seiring dengan perkembangan perubahan gaya hidup di perkotaan dimana terjadi peningkatan jumlah orang tua pekerja yang memiliki waktu sangat terbatas untuk anak-anaknya. Timezone menjadi sangat populer karena memberikan rasa convienience, secure, creative family fun, dan juga memberikan creative educatinal experience untuk anak-anak dan staff yang siap melayani anda dan lebih dari 65.000 m2 luas outlet yang akan membawa industri hiburan ke tempat yang lebih maju. Profil target market Timezone adalah keluarga, remaja, dan dewasa, yang sangat memperhatikan “quality of life”. Dan mencari “unique entertainment experience”. Sasaran utama Ibu usia 20-45 tahun, dengan status sosial ekonomi kelas ABC dan yang memiliki putra/putri berusia 3-10 tahun. Sasaran kedua konsumen Timezone adalah remaja usia 11-17 tahun, dan dewasa usia 18-20 tahun dengan kelas sosial ekonomi ABC+. Timezone Indonesia percaya sukses Brand Timezone di Indonesia merupakan hasil dari “whollistic approach” secara terus menerus melalui konsistensi pelayanan yang senantiasa memberikan suatu bentuk pengalaman baru (experience), nilai lebih (value), keterlibatan emosi (emotions) dan tindakan-tindakan yang membuat konsumen menjadi satu – kesatuan dengan Timezone.

Timezone di salah satu Mall di Indonesia David. W. Dale, CEO Tiimezone Indonesia

Page 12: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Objek Desain VISI TIMEZONE

Timezone berkomitmen untuk menjadi pemimpin dalam menyediakan pengalaman hiburan keluarga yang menyenangkan. MISI TIMEZONE

-Memperkuat Sumber Daya Manusia secara terus menerus melalui perekrutan, pengembangan, dan investasi untuk mempertahankan hanya orang-orang yang tepat -Melakukan inovasi yang proaktif berdasarkan sudut pandang pelanggan -Melibatkan diri dan berpartisipasi langsung dalam pembelajaran dan pengembangan yang kreatif yang menghasilkan ikatan kekeluargaan dan persahabatan -Menyediakan hiburan interaktif yang terbaik dan terbaru untuk menjamin : terciptanya pengalaman yang menyenangkan yang tersimpan dalam kenangan, nilai dari uang yang dibayarkan pelanggan, investasi untuk keuntungan yang terbesar. -Mengimplementasikan kinerja terbaik secara berkesinambungan berdasarkan tolak ukur -Mengoptimalkan kinerja bisnis -Mengoptimalkan pengembalian investasi dan pemegang saham

Page 13: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Objek Desain Timezone Galaxy Mall Surabaya

Merupakan salah satu cabang dari Timezone Indonesia yang berada di Galaxy Mall Surabaya. Timezone Galaxy Mall Surabaya ini berdiri dan mulai beroperasi sejak 16 Maret 1996 dengan luasan 1200 m2 yang terletak pada lantai 3 Galaxy Mall Surabaya. Cabang Timezone lainnya yang beroperasi di Surabaya berada di Pasar Atum, Surabay Plaza, Surabaya Townsquare, dan Pakuwon Trade Center dengan managemen yang sama. Timezone Galaxy Mall setiap harinya beroperasi dari jam 10 pagi hingga jam 10 malam, dengan pengunjung rata-rata 75 – 100 orang per harinya. Segmentasi pasar dari Timezone Galaxy Mall sendiri adalah keluarga dengan segmentasi AB+, atau dapat disebutkan dengan pengeluaran per bulannya berkisar 4 juta ke atas per bulannya. Adapun susunan organisasi dari Timezone Surabaya kurang lebih sama saja, berikut susunan organisasi dari Timezone Galaxy Mall Surabaya :

Manager

Supervisor

Cashier Costumer Service Technician Team

Jumlah total dari karyawan/karyawati dari Timezone Galaxy Mall sendiri berkisar 17 orang. Desain ruangannya sendiri didesain dari satu team desain sendiri dengan penempatan mesin berdasarkan segmentasi umur. Serta mesin permainannya sendiri pun tergantung pada segmentasi Timezone Galaxy Mall itu sendiri. Perawatan mesin dilakukukan seminggu sekali dan pembersihan kaca dari kotoran maupun bekas jari dilakukan sekali sehari.

Page 14: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Objek Desain Adapun visi dan misi dari Timezone Galaxy Mall antara lain : Visi : PT. Matahari Graha Fantasiberkomitmen untuk menjadi pemimpin dalam menyediakan pengalaman hiburan yang menyenangkan. Misi : - Memperkuat SDM secara terus menerus melalui perekrutan, pengembangan, dan investasi untuk mempertahankan hanya orang-orang yang tepat - Melakukan inovasi yang proaktif berdasarkan sudut pandang pelanggan - Melibatkan diri dan berpartisipasi langsung dalam pembelajaran dan pengembangan yang kreatif, yang menghasilkan ikatan kekeluargaan dan persahabatan - Menyediakan hiburan interaktif yang terbaik dan terbaru untuk menjamin ; terciptanya pengalaman yang menyenangkan tersimpan dalam kenangan, nilai dari uang yang dibayarkan pelanggan, investasi untuk keuntungan yang terbesar. - Mengimplementasikan kinerja terbaik secara berkesinambungan berdasarkan tolak ukur untuk ; mengoptimalkan kinerja bisnis, mengoptimalkan pengembalian investasi pemegang saham.

Tugas Per Area

AREA PUBLIK Bagian Luar Toko : -Menyapu koridor di bagian luar toko -Mengumpulkan sampah dan membuangnya di tempat sampah -Membersihkan sekeliling pintu dari kotor dan coret-coretan -Membersihkan dinding kaca dari sidik jari, kotor, dan gores-goresan -Menyalakan lampu pintu masuk

Page 15: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Objek Desain AREA KARYAWAN Gudang : -Seluruh souvenir sudah diletakkan dan disusun rapi pada rak -Melipat seluruh kerdus dan disimpan rapi atau dibuang -Area gudang bebas dari sampah dan debu -Semua lampu gudang berfungsi dengan baik -Mengupdate rapi stock card gudang dan counter -Mengunci pintu gudang

Kantor : -Membaca dan menindak lanjuti email-email yang masuk -Mengunci brankas -Merapikan ruang kantor -Menyediakan dan menyimpan alat tulis kantor di laci -Menyusun rapi file

Pantry Dan Ruang Staff -Lampu menyala dengan baik -Menyimpan seluruh peralatan kebersihan dengan rapi dan bersih -Westafel bersih -Membersihkan kaca/cermin dari goresan, noda dan stiker -Mencuci, mengeringkan dan menyimpan seluruh piring dan gelas pada tempatnya -Dispenser air minum dimatikan saat tutup toko -Selalu menyediakan sabun dan spons di pantry Kendala yang dihadapi pada Timezone Galaxy Mall biasanya adalah pelayanan yang kurang memuaskan kostumer, sistem pada game yang terkadang error, teknisi yang tidak standby setiap saat, dll.

Sedangkan ruangan yang harus ada pada game center Timezone antara lain : -Office -Ruang teknisi -Pantry -Gudang -Musholla -Ruang loker karyawan

Page 16: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Objek Desain Gambar Hasil Survey Game Center Timezone Galaxy Mall Surabaya

Entrance Timezone Galazy Mall yang cukup lebar memastikan leluasanya sirkulasi kostumer yang datang dan pergi tanpa harus bertabrakan satu sama lain.

Ceilling yang berbentuk daun merupakan salah satu yang menarik dari Timezone Galaxy mall. Ceilingnya setengah rustic. Namun jenis ceiling ini kurang aman mengingat pada bagian bawahnya adalah tempat bermain anak-anak yang mana apabila terjadi suatu kebocoran pada AC akan membahayakan anak-anak yang bermain di bawahnya

Arena bermain anak dan balita dengan kisaran umur 3 hingga 10 tahun. Susunan mesin permainan yang tidak teratur membuat ruangan terlihat tidak rapi.

Page 17: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Objek Desain

Tempat bermain remaja yakni permainan basket ball yang tidak jauh dari tempat permainan anak balita, yaitu mery go round, train, dll, sehingga kurang aman bagi balita karena terkadang bola basket dari permainan memasukan bola basket ke dalam keranjang telontar keluar arena bermain

Arena menggambar dan melukis serta sculpture untuk anak balita umur 3- 10 tahun yang berada di dekat gerbang exit

Permainan kereta-keretaan untuk baltita dan balita yang di belakangnya terdapat entrance ke ruang kantor dari timezone galaxy mall

Area kasir dan penukaran hadiah di timezone galaxy mall, yang mana identik dengan warna orange seperti pada lambang/logo dari timezone itu sendiri. Kasir di sini berfungsi sebagai tempat mengisian token e-card untuk menjalankan mesin permainan

Page 18: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Objek Desain Gambar Denah Timezone Galazy Mall Surabaya

Kelebihan : Ruangan bermain cukup luas , fasilitasnya juga memuaskan dari segi kostumer Kekurangan : Mesin permainannya kurang teratur sehinnga ada beberapa space yang sepi sedangkan di salah satu space lain penuh dengan pernak pernik dan hiasan. Ruangan untuk kantor manager, teknisi, dsbg kurang memadai, memang penggunaan ruangan ini jarang namun ketika harus mengadakan rapat, mereka tidak memiliki space privasi khusus untuk karyawan.

Kebutuhan Ruang Game Center Galaxy Mall

PUBLIC AREA RUANG PLAYGROUND Arena Bermain Balita (Creativity Space) : area bermain balita untuk mengembangkan kreativitasnya seperti mewarnai, sclupture, dan lain lain -Meja setinggi Coffee Table 2 buah -Kursi untuk balita/anak-anak 15 buah -Cabinet 2 buah -Show Spot Arena Bermain Anak, Remaja, Dewasa : arena bermain dengan mesin mesin bermain yang lebih rumit -Bench 10 buah (double seat) -Kursi khusus untuk permainan anak-anak 10 buah Area Cashier : pengisian saldo kartu, penukaran hadiah, dan pendaftaran anggota untuk mendapatkan kartu -Meja Bar 1 buah -Build in Cabinet 4 buah -Meja Showcase 2 buah SEMI PRIVATE AREA Musholla : untuk beribadah sesuai waktunya -Cabinet kecil 1 buah -Rak sandal 1 buah Nursery Room : ruangan khusus untuk ibu-ibu untuk menyusui anaknya. -Mini bench (1 seat) 4 buah -Tirai pembatas 4 buah Diaper Room : ruangan untuk mengganti popok bayi/balita sehingga tidak perlu berlarian mencari toilet -Meja diaper + cabinet 2 buah -Westafel 1 buah -Build in cabinet 1 buah -Tempat sampah 2 buah

Toilet : untuk buang air kecil/ besar, mencuci tangan, membenarkan make up dan tempat wudhu -Closet 4 buah -Water shower 4 buah -Double westafel 2 buah -Cermin 2 buah -Tissue roller

Page 19: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Objek Desain PRIVATE AREA

OFFICE Ruang Manager : mengecek e-mail, dan data-data kerusakan, komplain, dan sebagainya. -Meja kerja 1 buah -Kursi kantor 1 buah -File cabinet 1 buah -Brankas 1 buah Ruang Karyawan/Tehnisi + Ruang Loker : menyimpan peralatan untuk memperbaiki kerusakan, menyimpan onderdil mesin yang kecil-kecil, menyimpan barang-barang karyawan selama bekerja, mendata pekerjaan atau mesin yang belum diperbaiki dan dikerjakan -Meja kerja 3 buah -Kursi kerja 3 buah -Cabinet 2 buah -Loker karyawan 3 buah (5 loker per satuannya) Pantry : tempat beristirahat dan makan karyawan -Meja+Cabinet 1 buah -Bench 2 buah (double seat) Gudang : menyimpan peralatan kebersihan, suku cadang mesin, merchandise, dll. -Cabinet 3 buah -Build in cabinet 2 buah -Loker peralatan kebersihan 1 buah

Page 20: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Pengguna

BALITA Usia : 3 – 5 Tahun Hobby : - Coret menyoret, menggambar sesuatu dan mewarnai gambar 2 dimensi - Mengenal benda dan menyebutkan bentuk dan warnanya -Menghitung dan bernyanyi lagu anak-anak Keinginan : tempat bermain yang bisa mengembangkan bakat dan kreatifitas balita

ANAK-ANAK Usia : 6 – 10 Tahun Hobby : - Bermain musik - Bermain permainan yang memerlukan pemikiran dan sedikit strategi - Bermain permainan yang berinteraksi dengan teman bermainnya - Bermain permainan yang menghasilkan hadiah Keinginan : Tempat bermain yang bisa dimainkan bersama teman sepergaulan dan menyusun taktik

REMAJA Usia : 11 – 18 Tahun Hobby : - Bermain permainan yang membutuhkan skill dan tenaga - Bermain permainan yang bisa dimainkan bersama teman-teman dan dapat belajar untuk berkompetisi - Bermain permainan yang memerlukan strategi khusus dan ketangkasan dalam melatih gerak refleks Keinginan : Tempat bermain yang asik dan memiliki banyak jenis permainan serta dapat dimainkan lebih dari 1 orang

ORANG TUA Usia : 20 - 50 Tahun Hobby : - Bermain permainan yang bisa mengeratkan kekeluargaan - Bermain permainan yang bisa dimainkan bersama Keinginan : tempat bermain yang bisa dimainkan bersama keluarga

Page 21: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Antropometri

Studi Antropometri Game Konsol

Studi Antropometri Bench

Studi Antropometri Kasir dan Merchandise Changer Counter

Page 22: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Antropometri Studi Antropometri Sirkulasi Ruangan Studi Antropometri Sirkulasi Ruangan

Studi Antropometri Diaper Room

Studi Antropometri Nursery Room

Nursery room menggunakan studi antropometri dressing room karena dimensi ruangnya kurang lebih memiliki dimensi yang sama.

Page 23: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Studi Antropometri Studi Antropometri Ruang Manager

Studi Antropometri Ruang Creativity Space dan Mini Cafe

Studi Antropometri Ruang Gudang

Page 24: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Tree Method

Nyaman Unik

Segala Usia

Alami

Material Alam

Natural

Keluarga Negeri Dongeng

Kastil Hutan Pedesaan Pantai

Aman Ergonomis

Ibu, Bayi dan Batita

Anak- Anak

Orang Tua Remaja

Page 25: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Pengguna Aktivitas Tempat Waktu Keterangan

Manager -Memeriksa dan menandatangani proposal -Membicarakan proker dan planning -Memeriksa data mesin yang rusak

R. Manager 10.00 – 10.00 Ruangan dengan fasilitas yang memadai

Supervisor

-Mengetik -Memeriksa kerja karyawan -Membuat laporan pertanggung jawaban -Duduk

R. Karyawan 10.00 – 10.00

Costumer Service

-Menangani kostumer yang komplain -Menerima saran dan kritik dari kostumer -Memastikan kepuasan kontumer akan fasilitas bermain

R.Karyawan 10.00 – 10.00

Kasir -Melayani pengisian token -Menghitung uang -Menangani pendaftaran anggota baru

R.Playground 10.00 – 10.00

(shift per shift)

Cleaning Service

-Membersihkan seluruh area timezone -Memeriksa tempat sampah -Membersihkan mesin permainan game secara berkala

Seluruh Ruangan 10.00 – 10.00

(shift per shift)

Kostumer -Bermain game -Menunggu anak bermain -Duduk dan mengantre mesin permainan

R. Playground 10.00 – 10.00 Ruangan yang sesuai kriteria umur dan memenuhi standar keamanan

STUDI AKTIVITAS DAN KEBUTUHAN

Page 26: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

STUDI DIMENSI ALAT PERMAINAN

Nama Alat Panjang Lebar Tinggi

Balloon Buster 34 37 89

Arcade Machine 26,5 40 67.5

Pac Man 24 33 68

Crane Redemption 28 34 80

Giant Crane Redemption 99 95 95

Air Hockey 87 47 32

NBA for Adult 102 120 108

NBA kids 43 82 87

Bowling 183 41 91

Boxing 28 49 84

Dart 61 34 38

Race Car 48 42 82

Street Race 4 214 88 100

Photo Box 29 60 75

Bike Rally 35 32 78.5

Bulls Eye 42 37 89

Nama Alat Panjang Lebar Tinggi

60’s Surf Fan 68 33 65

City Taxi 57 33 58

Custom Motorcycle 40 22 44

Safari Jeep Mobile 62 56 69

Zap Rally Sport Car 74 39 36

Classical Carousel 89 89 108

Merry Go Round Kiddy Ride 89 89 108

Deer Ride 46 24 54

Bee Ride 24 51 49

Lady Bug Ride 65 47 47

Choo Choo Train 35 73 85

Crazy Canz 34 75 76

Crazy Clock 59 39 117

Cyclone 45 45 50

Chicken Farm 22 38 63

Frogger 45 42 96

*satuan dalam inch

Page 27: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Diagram Matrik

R.Manager

R. Karyawan

Pantry

Toilet

Gudang

Musholla

Diaper Room

Nursery Room

Playground

Cashier

Mini Cafe

KETERANGAN : Harus ada hubungan Sebaiknya ada hubungan Tidak ada hubungan

Interaction Net Pantry

Musholla

Diaper Room

Manager Room

Employee Room

Gudang

Nursery Room

Toilet

Cashier Playground

Mini Cafe

KETERANGAN :

Kostumer wanita

Seluruh Kostumer

Private

Semi Private

Public

Karyawan

Page 28: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Bubble Diagram

KETERANGAN :

Harus ada hubungan

Sebaiknya ada hubungan

Private

Semi Private

Public

Manager Room

Pantry

Gudang

R. Karyawan

Playground

Nursery Room

Toilet

Musholla

Diaper Room

Kasir

Mini Cafe

Page 29: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

KRITERIA/TUJUAN A B C HASIL RANK NILAI BOBOT RELATIF

A. Kondusif 0 0 - 0 III 6.5 6.5/22 = 0,3

B. Tata Ruang 1 1 - 2 I 8 8/22 = 0,36

C. Alur Jelas 0 1 - 1 II 7.5 7.5/22 = 0,34

JUMLAH 22 1,00

Weighting Method

OBJEKTIF WEIGHT PARAMETER ALTERNATIF I ALTERNATIF II

MAGNITUDE SCORE VALUE MAGNITUDE SCORE VALUE

Kondusif 0,3

Nyaman digunakan dan

memenuhi standar

keamanan dan kelengkapan

ruang.

Sangat Baik 8 2.4 Baik 7 2.1

Tata Ruang 0,36

Sirkulasi yang tepat dan

peletakan ruang yang

nyaman

Baik 7 2.52 Kurang Baik 5 1.8

Alur Jelas 0,34 Batas/zoning antar konsep

ruang selaras Sangat Baik 8 2.72 Cukup Baik 6 2.04

HASIL 7.64 5.94

Berdasarkan alternatif denah eksisting Timezone

Page 30: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Ruang dan Fasilitas Fungsi dan Sub-Fungsi Dimensi Ruang P x L x T (cm)

Keterangan

R. Playground + Cashier Arena Balita -Meja untuk balita -Kursi untuk balita -Cabinet -Show Spot Arena Anak, Remaja, dan Dewasa (Keluarga) - Bench (double seat) -Kursi untuk bermain anak-anak Kasir -Meja bar/kasir -Build-In Cabinet -Showcase

-Menggambar dan mewarnai -Sclupturing sederhana -Menyimpan bahan bahan seni -Memajang hasil dari karya seni anak -Mengantri alat permainan -Menunggu anakj bermain -Melepas pemat sesudah berdiri -Melayani pembayaran pengisian saldo kartu bermain -Menukarkan karcis/e-ticket dengan merchandise yang diinginkan

Luas ruangan sebesar ruangan yang tersisa -Meja untuk balita : 175 x 100x 50 -Kursi untuk balita : 40 x 40 x 35 -Cabinet : 80 x 40 x 100 -Show spot : 75 x 3 x 100 -Bench : 120 x 60 x 50 -Meja kasir : 250 x 250 x 120 -Build-In cabinet : 200 x 40 x 175 -Showcase : 200 x 40 x 80

Musholla -Mini cabinet -Rak Sandal

-Menyimpan al-quran, dan peralatan sholat -Menaruh sandal agar teratur dan tidak berhamburan ketika wudhu

-250 x 250 x 500 -Mini cabinet : 50 x 40 x 60 -Rak Sandal : 75 x 30 x 50

Toilet -Closet - Westafel - Cermin

-Buang air kecil dan besar -Cuci tangan dan berkaca -Membenarkan make up

-150x100x500 -Closet : 71 x 61 x 50 - Westafel : 60 x 80 x 40 -Cermin ; 150 x 0.5 x 90

Gudang -Cabinet Penyimpanan -Loker Kebersihan -Build In Cabinet

- Menyimpan stock barang

500 x 500 x 500 -Cabinet : 150 x 50 x 200 -Loker kebersihan : 50 x 50 x 180 -Build In Cabinet : 120 x 40 x 200

Pantry -Meja Cabinet -Bench

-Tempat beristirahat karyawan -Menyimpan bahan makanan instan dan ringan -Membuat minuman

-200 x 200 x 500 -Meja Cabinet : 150 x 80 x 80 -Bench : 120 x 60 x 50

Page 31: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Ruang dan Fasilitas Fungsi dan Sub-Fungsi Dimensi Ruang P x L x T (cm)

Keterangan

R. Manager -Meja kerja -Kursi kantor -Cabinet -Brankas

-Menyimpan berkas berkas dan arsip cabanga -Menyimpan uang penghasilan per hari -Melakukan aktivitas menulis, mengetik, memprint out

-400 x 400 x 500 -Meja kerja : 160 x 80 x 76 -Kursi kantor : 56 x 50 x 90 -Cabinet : 150 x 80 x 80 -Brankas : 60 x 60 x 80

R. Karyawan -Meja kerja -Kursi kerja -Cabinet -Loker karyawan

-Membuat laporan -Melakukan rapat antar karyawan cabang -Menyimpan tas dan peralatan karyawan

-400 x450 x 500 -Cabinet : 150 x 80 x 80 -Meja kerja : 140 x 70 x 76 -Kursi kantor : 56 x 50 x 90 -Loker karyawan : 200 x 50 x 175

Nursery Room -Mini Bench - Tirai Pembatas

-Menyusui bayi 400 X 400 x 500 -single sofa 80 x80 x 100

Diaper Room -Meja diaper + cabinet -Westafel -Build in cabinet -Tempat sampah

-Mengganti popok bayi -Tempat persediaan popok bayi dan peralatan lainnya

-350 x 350 x 500 -Meja diaper : 100 x 80 x 80 -Westafel : 30 x 40 x 20 -Build-In Cabinet : 150 x 40 x 60

Mini café -meja makan -Kursi makan -Bar -Kursi bar

-Memasak makanan -Makan dan minum -Menunggu anak bermain

-D = 1000 -Meja makan : 130 x 80 x 80 -Kursi makan : 45 x 45 x 50 - Bar : custom -Kursi bar : 45 x 45 x 80

Page 32: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Konsep Makro Nuansa yang ingin ditampilkan ke dalam tempat bermain Timezone adalah nuansa Negeri Dongeng atau negeri dongeng dengan kombinasi konsep natural yang digunakan pada material pembentuknya. Konsep Negeri Dongeng sendiri akan diaplikasikan pada selubung interior yakni plafon, dinding, dan lantai, sehingga terbentuk suasana layaknya negeri dongeng.

Contoh aplikasi desain Negeri Dongeng terhadap ruangan Sedangkan aplikasi natural yang digunakan pada material selubung interior dapat dicontohkan sebagai berikut :

Page 33: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Konsep Mikro DINDING

Dinding bermaterial batu bata merah dan putih sebagai bahan dasar utama sehingga mendapatkan kesan negeri dongeng dan natural yang lebih baik serta untuk menambah kesan hadirnya suasana natural dihadirkan pula tanaman rambat plastik yang diletakkan pada dinding material dinding dilapisi dengan sponges akustik untuk mengurangi perambatan suara ke luar. Dinding juga dikombinasika dengan cutting aclyric pada sebagian dinding sebagai elemen estetik. Penggunaan wallpaper juga dimanfaatkan untuk penghias dinding.

PLAFON Konsep plafonnya menggunakan level plafon yang berbeda dan diberi kombinasi lampu yang disembunyikan di celah plafon. Lampu yang akan digunakan pun menggunakan lampu led warna yang akan memberikan variasi warna yang menarik yang disesuaikan dengan tema ruangan. Bentuk plafon itu sendiri menggunakan bentukan bunga, dahan, dan daun, serta tirai tirai dengan perbedaan suasana setiap memasuki arena bermain yang berbeda.

Page 34: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Konsep Mikro LANTAI

Sedangkan pada lantai , aplikasi yang dipergunakan pada arena bermain Timezone adalah kombinasi antara karpet dan granit. Aplikasi Sprung floor juga digunakan dalam arena bermain anak dan balita. Sprung floor merupakan jenis lantai yang digunakan dalam ruangan atletik seperti ruang latihan balet dan gymnastic. Adapun lapisan dari sprung floor antara lain semen, foam, plywood, dan “Marley” dance floor. Aplikasi sprung floor ini dipilih karena dapat mengurangi jumlah benturan antara hentakan yang terjadi di atasnya.

Page 35: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Desain Akhir R. Nursery Room

Page 36: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Desain Akhir R. Mini Cafe

Page 37: Tugas Akhir Nimmalavati Juwita 3409100007

Desain Akhir R. Playground Remaja