tesis

download tesis

of 4

description

permulaan latar belakang tesis

Transcript of tesis

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN ELPSA BERBANTU ALAT PERAGA PUZZLE MATEMATIKAA. PENDAHULUAN1. Latar BelakangPerkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Perubahan tersebut juga telah membawa manusia ke dalam era persaingan global yang semakin ketat. Agar mampu berperan dalam persaingan global, maka sebagai bangsa kita perlu terus mengembangkan dan meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan mutu sumber daya manusia. Mengacu pada tujuan pendidikan nasional bahwa pendidikan berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk waktu serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa ( UU RI no. 20, Tahun 2003). Keberhasilan pendidikan dipengaruhi oleh perubahan dan pembaharuan dalam segala komponen pendidikan pada kegiatan pembelajaran. Adapun komponen yang mempengaruhi pelaksanaan pendidikan pada kegiatan pembelajaran ini meliputi: kurikulum, sarana dan prasarana, guru, siswa, model pembelajaran yang tepat. Semua komponen tersebut saling terkait dalam mendukung tercapainya tujuan pendidikan yang diinginkan (Djamarah, 2002:123). Pembelajaran adalah proses yang sengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam diri individu. Dick dan Carey dalam Pribadi (2011:10-11) mendefinisikan pembelajaran sebagai rangkaian peristiwa atau kegiatan yang disampaikan secara terstruktur dan terencana dengan menggunakan sebuah atau beberapa media. Proses pembelajaran mempunyai tujuan agar siswa dapat mencapai kompetensi seperti yang diharapkan. Untuk mencapai kompetensi tersebut proses pembelajaran perlu dirancang secara sistematik dan sistemik. Proses merancang aktivitas pembelajaran inilah disebut dengan desain pembelajaran. Adapun Hasil dari proses desain sistem pembelajaran menurut Pribadi (2011) berupa cetak biru yang berisi rancangan sistematik dan menyeluruh dari sebuah aktivitas atau proses pembelajaran. Rancangan atau desain tersebut dapat diaplikasikan untuk mengatasi masalah pembelajaran. Desain pembelajaran pada umumnya berisi lima langkah penting yang perlu di implementasikan antara lain analilis lingkungan dan kebutuhan belajar siswa, merancang spesifikasi proses pembelajaran yang afektif dan efisien, serta sesuai dengan lingkungan dan kebutuhan belajar siswa, mengembangkan bahan bahan yang diperlukan untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran, pemanfaatan desain pembelajaran itu sendiri, dan implementasi evaluasi formatif dan sumatif program pembelajaran. Sejumlah pakar dalam bidang desain dan pengembangan aktivitas instruksional mengemukakan model desain pembelajaran dengan kekhasannya masing masing. Model berisi langkah baku yang digunakan untuk merancang aktivitas pembelajaran pada kegiatan belajar mengajar agar dapat mencapai sasaran seperti yang diinginkan. Adapun kejadian yang terjadi di lapangan berdasarkan hasil observaasi dan wawancara siswa padamenunjukkan kegiatan belajar mengajar masih menggunakan model desain pembelajaran konvensional dimana didalamnya terdapat metode metode belajar konvensional , yaitu guru berbicara atau menerangkan sementara siswa mendengarkan. Metode konvensional tidak begitu efektif, indikasinya terlihat dari nilai hasil belajar siswa yang masih rendah, hal ini menyebabkan siswa kurang terlatih untuk mengembangkan daya nalarnya dalam memecahkan permasalahan dan mengaplikasikan konsep konsep yang telah dipelajari dalam kehidupan nyata sehingga kemampuan berfikir kritis siswa kurang dapat berkembang dengan baik. Pola pembalajaran yang saat ini dikembangkan di indonesia, menuntut keaktifan siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar dan juga menuntut kreativitas siswa untuk mengolah data yang diberikan guru, akan tetapi pada prakteknya dilapangan proses pembelajaran yang kurang melibatkan keaktifan siswa. Kegiatan pembelajaran berpusat pada guru yang berakibat terjadinyabentuk komunikasi satu arah yaitu guru kepaa da siswa saja. Karena itu perlu adanya upaya guru dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan mendesain terlebih dahulu apa saja kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan di dalam kelas. Melihat penjelasan diatas diperlukan terobosan atau inovasi dalam kegiatan mengajar yang bisa memudahkan siswa memahami materi yang diberikan oleh guru serta memudahkan guru dalam menyampaikan materi yang diajarkan. Untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaraan tercipta suatu model pembelajaran yang lebih mudah diterima oleh siswa, memudahkan guru dalam menerangkan dan tidak monoton atau juga membosankan bahkan lebih menarik, model pembelajaran tersebut adalah model pembelajaran ELPSA (Experience, Language, Pictures, Symbols and Aplication). Dengan model pembelajaran ini diharapkan dapat merubah cara konvensional guru dalam pelaksanaan pembelajaran yang selama ini hanya dibuat berpatokan pada desain model pembelajaran konvensional. Model ASSURE merupakan akronim dari: (Analyze learners, State objectives, Select methods media and materials, Utilize media and materials, Require learner participation, Evaluate and review) Pribadi (2011:29). ASSURE merupakan sebuah prosedur panduan untuk mendesain perencanaan dan bimbingan pembelajaran yang mengkombinasikan antara materi, metode dan media. Dimana setiap melakukan kegiatan belajar mengajar disamping guru memberikan materi, guru juga harus menyertakan metode dan media yang dibutuhkan. Sehingga dengan model ASSURE akan membuat kegiatan belajar siswa semakin efektif Langkah-langkah dalam Model ASSURE meliputi :1.Menganalisa Siswa (Analyze Learners) Langkah pertama dalam perencanaan ini adalah menganalisa siswa. Dalam langkah ini harus mengetahui siswa untuk menentukan media yang terbaik untuk mencapai tujuan belajar. Siswa dapat dianalisa melalui : (1) karakteristik umum, (2) kemampuan awal siswa seperti tentang topik yang akan dibahas, ketrampilan dan sifat/perangai, (3) gaya belajar siswa.2. Menentukan Tujuan Pembelajaran (State Objecives) Langkah kedua adalah menentukan tujuan pembelajaran secara spesifik, sesuai dengan kondisi siswa. Tujuan pembelajaran dapat diambil dari silabus, pokok bahasan dari buku teks, panduan kurikulum, atau dikembangkan oleh guru. Dalam menentukan tujuan pembelajaran harus disesuaikan dengan waktu, apakah siswa mampu menyelesaikan tugas yang harus dilakukan sesuai dengan hasil yang ingin dicapai dari tujuan pembelajaran.3. Memilih Metode Media dan Materi (Select Methods, Media, and Materials) Setelah melakukan analisis siswa (kemampuan awal siswa, ketrampilan dan kebiasaan belajar siswa) serta menentukan tujuan pembelajaran, langkah ketiga adalah memilih, metode, media, dan materi. Penggunaan media tidak harus diidentikkan denganbarang yang mahal,yang jelas sebelum memilih media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangan media tersebut.4. Menggunakan Media dan Materi (Utilize Media and Materials) Langkah keernpat adalah merencanakan penggunaan media, materi dan teknologi yang akan diterapkan pada metode yang akan dipakai. Mula-mula melakukan pengecekan kembali materi yang akan diberikan dan melakukan uji coba media yang akan digunakan. Kemudian menyiapkan kelas, perlengkapan serta prasarana lainnya. Siswa secara individu mungkin telah terbiasa menggunakan media dan bahan materi secara bersama, seperti pada belajar mandiri atau dalam kelompok-kelompok kecil seperti dalam pembelajaran kooperatif. Siswa sudah biasa dalam menggunakan media cetak seperti buku atau teknologi berbasis computer seperti internet.5. Mendorong Partisipasi Siswa (Require Learner Participation) Langkah ke lima adalah mendorong partisipasi siswa. Supaya pembelajaran berjalan efektif, harus ada partisipasi aktif dari siswa dalam proses pembelajaran. Harus ada keadaan yang mendukung siswa untuk berlatih tentang pengetahuan atau ketrampilan dan menerima umpan balik sebelum dinilai secara formal. Latihan dengan menciptakan keadaan yang diperlukan siswa untuk menilai diri sendiri, melalui pembelajaran lewat komputer, internet atau permainan kelompok. Umpan balik dapat dilakukan oleh guru, komputer, siswa yang lain atau evaluasi diri sendiri.6. Evaluasi dan Perbaikan (Evaluate and Revise) Setelah proses pembelajaran, perlu dilakukan evaluasi dampak dari proses pembelajaran dengan mengetahui keefektifan dan menilai hasil belajar siswa. Untuk mengetahui gambaran umum perlu mengevaluasi keseluruhan proses belajar. Apakah tujuan belajar sudah tercapai; apakah metode, media dan teknologi yang dipakai sudah efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran, apakah siswa sudah menguasai materi sesuai dengan tujuan belajar. Peneliti berencana akan melakukan penelitian dengan menyajikan materi ajar yang telah didesain dalam bentuk RPP yang didalamnya menggunakan model desain pembelajaran ASSURE yang mendukung antara materi, metode dan media. Dalam penelitian ini dengan pembelajaran yang menggunakan desain pembelajaran model ASSURE diharapan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa dalam kegiatan belajar pembelajaran IPS. Berdasarkan uraian tersebut di atas maka peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian eksperimen tentang : Pengaruh Penerapan Model Desain Pembelajaran ASSURE Terhadap Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPS Di SMP Negeri 9 OKU.