RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN … awal.pdf · v KATA PENGANTAR Puji dan syukur saya...

13
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi DESAK AYU SISTA DEWI NIM: 1204505032 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2016

Transcript of RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN … awal.pdf · v KATA PENGANTAR Puji dan syukur saya...

i

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

UDAYANA BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan

Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)

Program Studi Teknologi Informasi

DESAK AYU SISTA DEWI

NIM: 1204505032

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2016

ii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat

karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan

tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat

yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis

diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.

Denpasar, Juni 2016

Desak Ayu Sista Dewi

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/

Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, akhirnya

penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir yang berjudul

“Rancang Bangun Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi

Universitas Udayana Berbasis Android”. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini,

saya mendapatkan petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan

dengan hal tersebut pada kesempatan ini saya menyampaikan ucapan terima kasih

kepada:

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT, Ph.D selaku Dekan

Fakultas Teknik Teknologi Informasi Universitas Udayana.

2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT. selaku Ketua Jurusan

Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

3. Bapak Prof. Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom., M.T. selaku dosen

pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu memberikan

dorongan, bimbingan, tuntunan dan kesabaran selama penyusunan Tugas

Akhir ini.

4. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT. selaku dosen

pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu memberikan

dorongan, bimbingan, tuntunan dan kesabaran selama penyusunan Tugas

Akhir ini.

5. Bapak I Nyoman Piarsa, S.T., M.T. sebagai Dosen Pembimbing

Akademik yang telah banyak memberikan bimbingan akademik dalam

menempuh perkulihaan Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana.

6. Segenap dosen pengajar di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik

Universitas Udayana.

7. Bapak atau Ibu pegawai di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik

Universitas Udayana yang telah membantu selama proses perkuliahan.

vi

Jimbaran, Juni 2016

Desak Ayu Sista Dewi

8. Bapak Ngakan Putu Gede Suardana dan Ibu Ni Wayan Resini selaku

orang tua serta anggota keluarga yang telah banyak memberikan dukungan

baik jasmani maupun rohani selama penulis menyusun Tugas Akhir ini.

9. Beasiswa Bantuan Belajar Mahasiswa dan Beasiswa Adicipta Mustika

yang telah mendukung financial selama menempuh kuliah dan

penyusunan Tugas Akhir ini.

10. Teman-teman seperjuangan Risanti Iswardani, Ayu Astridefi, Aristamy,

Titah Wulandari, Artha Pradana, Riska Wiradarma, Mei Sujana, Dhanu

Tirta dan teman-teman Teknologi Informasi 2012 yang selalu memberikan

support dan semangat selama penulis menyusun Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam materi

maupun penulisannya. Untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun dari

semua pihak sangat diharapkan. Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberikan

manfaat bagi semua pihak sesuai dengan yang diharapkan.

vii

ABSTRAK

Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda 2-

dimensi dan 3-dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata secara real time.

Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang

menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara

real time. Teknologi Informasi merupakan Jurusan yang baru berumur 8 tahun

yang memiliki fasilitas pokok berupa bangunan atau gedung dengan beberapa

ruangan dimana proses belajar mengajar berlangsung. Pengenalan gedung

Teknologi Infomasi melalui komunikasi verbal atau penyampaian informasi

secara lisan dirasa kurang cukup memberikan informasi secara maksimal.

Penggunaan brosur sebagai informasi tertulis dan penerapan teknologi Augmented

Reality pada aplikasi Rancang Bangun Augmented Reality Jurusan Teknologi

Informasi Universitas Udayana Berbasis Android bertujuan untuk membangun

suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai gedung Kampus

Jurusan Teknologi Informasi kepada mahasiswa maupun masyarakat luas.

Aplikasi gedung Jurusan Teknologi Informasi atau AR-TI dirancang bersifat user

friendly atau mudah digunakan. Perancangan aplikasi AR-TI menggunakan

library Vuforia. Unjuk kerja aplikasi AR-TI yaitu pengguna menggunakan brosur

yang telah berisi barcode sebagai penanda atau marker, pengguna dapat

melakukan scanning marker menggunakan smartphone Android yang kemudian

aplikasi dapat menampilkan objek 3-dimensi dan narasi berupa suara mengenai

gedung Teknologi Informasi.

Kata Kunci: Augmented Reality, Teknologi Informasi, Universitas Udayana,

Android, Vuforia.

viii

ABSTRACT

Augmented Reality is a technology that combines object 2-dimensional

and 3-dimensional into a real envireonment in real time Augmented Reality

technology is a technology that combines visual objects or virtual world into the

real world and displays it in real time. Department of Information Technology is

an eight years old department that has basic amenity such as a building with

several rooms where the learning processes take place. The introduction of this

department’s building through verbal or oral communication is deemed

insufficient to provide information to the fullest. The use of brochures as written

information and the use of Augmented Reality technology in Android-Based

Augmented Reality of Information Technology Department’s Building Udayana

University (AR-TI) aims to build an application that can provide information

about the Department of Information Technology’s campus building to students

and the wider community. AR-TI application is designed to be user friendly or

easy to use. The designing of this application uses library Vuforia. The work

method of this AR-TI application is users use a brochure containing a barcode as

marker; the users can scan the marker using Android Smartphone which then

display 3-dimensional objects and narration in the form of sound regarding

Information Technology’s building.

Keywords: Augmented Reality, Information Technology, Udayana University,

Android, Vuforia.

ix

DAFTAR ISI

TUGAS AKHIR ..................................................................................................... i PERNYATAAN ..................................................................................................... ii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iii

BERITA ACARA TUGAS AKHIR .................................................................... iv KATA PENGANTAR ........................................................................................... v ABSTRAK ........................................................................................................... vii ABSTRACT ......................................................................................................... viii DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii

PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 3 1.3 Batasan Masalah ........................................................................................... 3 1.4 Tujuan ........................................................................................................... 4

1.5 Manfaat Penelitian ........................................................................................ 4 1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................... 4

TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................................ 6 2.1 State Of The Art Review ................................................................................ 6 2.2 Augmented Reality ........................................................................................ 8

2.2.1 Sejarah Augmented Reality .......................................................... 10 2.2.2 Prinsip Kerja Augmented Reality................................................. 11

2.2.3 Marker ......................................................................................... 12 2.3 Vuforia ........................................................................................................ 13

2.3.1 Arsitektur Vuforia ....................................................................... 14 2.3.2 Proses Pelacakan (Daftar Marker)............................................... 15

2.4 Autodesk Maya ........................................................................................... 15 2.5 Adobe Photoshop ........................................................................................ 17

2.6 Android ....................................................................................................... 18 2.7 Unity 3D ..................................................................................................... 19 2.8 Brosur ......................................................................................................... 20

METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ................................................... 21 3.1 Waktu dan Tempat Pengerjaan ................................................................... 21

3.2 Data ............................................................................................................. 21 3.2.1 Sumber Data ................................................................................ 21 3.2.2 Jenis Data .................................................................................... 21

3.2.3 Metode Pengumpulan Data ......................................................... 22 3.3 Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak ................................................... 22

3.3.1 Masukan Perangkat Lunak .......................................................... 22 3.3.2 Keluaran Perangkat Lunak .......................................................... 22

3.4 Alat Penelitian ............................................................................................ 22 3.4.1 Konfigurasi Perangkat Lunak ...................................................... 23 3.4.2 Konfigurasi Perangkat Keras ....................................................... 23

x

3.5 Fishbone ...................................................................................................... 24 3.6 Gambaran Umum Sistem ............................................................................ 24

3.6.1 Diagram Alir (Flowchart) Penggunaan Aplikasi ........................ 25 3.7 Perancangan Aplikasi ................................................................................. 27

3.7.1 Structure Chart Aplikasi ............................................................. 27 3.7.2 Use Case Diagram ....................................................................... 28 3.7.3 Diagram Alir Perancangan Aplikasi ............................................ 29

3.7.4 Perancangan Antarmuka Aplikasi ............................................... 31 3.7.5 Pembuatan Marker pada Target Vuforia ..................................... 32 3.7.6 Integrasi Library Vuforia dan Marker dengan Unity .................. 36 3.7.7 Objek 3 Dimensi .......................................................................... 40 3.7.8 Brosur sebagai Marker ................................................................ 43

PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM .......................................................... 45 4.1 Gambaran Umum Aplikasi ......................................................................... 45

4.2 Hasil Perancangan ...................................................................................... 46 4.2.1 Scene Splash Screen .................................................................... 47

4.2.2 Scene Main Menu ........................................................................ 47 4.3 Uji Coba pada Samsung Galaxy A5 ........................................................... 48

4.4 Pengujian Pendeteksian dan Pelacakan ...................................................... 60 4.4.1 Pengujian Pendeteksian ............................................................... 61 4.4.2 Hasil Evaluasi .............................................................................. 65

4.5 Analisis Sistem ........................................................................................... 66 4.5.1 Pengambilan Data ........................................................................ 66

4.5.2 Kriteria Variable .......................................................................... 66 4.5.3 Penetapan Skor ............................................................................ 67 4.5.4 Perhitungan dan Penyajian Data .................................................. 68

4.6 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi .......................................................... 76

PENUTUP ............................................................................................................ 77 5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 77 5.2 Saran ........................................................................................................... 78

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 79

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 (a). Reality, (b). MagicBook Augmented Reality ............................... 6 Gambar 2.2 Cara Kerja Augemented Reality .......................................................... 8

Gambar 2.3 Prinsip Kerja Augmented Reality ...................................................... 11 Gambar 2.4 Marker Augmented Reality................................................................ 12 Gambar 2.5 Objek Model 3-Dimensi(3D) menggunakan Vuforia ....................... 14 Gambar 2.6 Tampilan Autodesk Maya ................................................................. 17 Gambar 2.7 Tampilan Adobe Photoshop .............................................................. 18

Gambar 2.8 Logo Android .................................................................................... 18 Gambar 2.9 Tampilan Unity ................................................................................. 19 Gambar 2.10 Brosur .............................................................................................. 20

Gambar 3.1 Fishbone ............................................................................................ 24 Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem .................................................................. 25 Gambar 3.3 Flowchart Penggunaan Aplikasi ....................................................... 26

Gambar 3.4 Structure Chart Aplikasi .................................................................... 28 Gambar 3.5 Use Case Diagram ............................................................................. 29 Gambar 3.6 Flowchart Perancangan Aplikasi ....................................................... 30

Gambar 3.7 Tampilan Splash Screen Aplikasi ..................................................... 31 Gambar 3.8 Menu Utama Aplikasi ....................................................................... 32

Gambar 3.9 Marker Lantai 1 ................................................................................. 33 Gambar 3.10 Marker Lantai 2 ............................................................................... 33 Gambar 3.11 Marker Lantai 3 ............................................................................... 34

Gambar 3.12 Marker Lantai 4 ............................................................................... 34 Gambar 3.13 Marker Gedung Keseluruhan .......................................................... 35

Gambar 3.14 (a). Marker Uji Coba Ulang Mata Uang Seratus Ribu Tampak

Depan, (b). Marker Uji Coba Ulang Mata Uang Seratus Ribu Tampak Belakang

............................................................................................................................... 36

Gambar 3.15 Build Setting pada Unity ................................................................. 37 Gambar 3.16 Proses Import library Vuforia pada Unity ...................................... 38 Gambar 3.17 File library Vuforia yang Terdapat di Unity. .................................. 39 Gambar 3.18 File Marker ..................................................................................... 39 Gambar 3.19 Marker yang Berhasil di-Import pada Unity ................................... 40

Gambar 3.20 Objek Gedung Lantai 1 ................................................................... 40 Gambar 3.21 Objek Gedung Lantai 2 ................................................................... 41 Gambar 3.22 Objek Gedung Lantai 3 ................................................................... 41 Gambar 3.23 Objek Gedung Lantai 4 ................................................................... 42 Gambar 3.24 Objek Gedung Keseluruhan ............................................................ 42

Gambar 3.25 Brosur Tampak Depan .................................................................... 43

Gambar 3.26 Brosur Tampak Belakang ................................................................ 44

Gambar 4.1 Gambaran Umum Interaksi User dengan Aplikasi ........................... 46 Gambar 4.2 Tampilan Splash Screen Aplikasi ..................................................... 47 Gambar 4.3 Tampilan Main Menu Aplikasi ......................................................... 48 Gambar 4.4 Uji Coba Splash Screen ..................................................................... 49 Gambar 4.5 Uji Coba Main Menu ......................................................................... 50 Gambar 4.6 Uji Coba Menu Panduan ................................................................... 51

xii

Gambar 4.7 Uji Coba Menu About ....................................................................... 51 Gambar 4.8 Uji Coba Scanning Marker Lantai 1 ................................................. 52

Gambar 4.9 Uji Coba Scanning Marker Lantai 2 ................................................. 53 Gambar 4.10 Uji Coba Scanning Marker Lantai 3 ............................................... 53 Gambar 4.11 Uji Coba Scanning Marker Lantai 4 ............................................... 54 Gambar 4.12 Uji Coba Scanning Marker Gedung Keseluruhan........................... 55 Gambar 4.13 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Lantai 1 ....................................... 56

Gambar 4.14 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Lantai 2 ....................................... 57 Gambar 4.15 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Lantai 3 ....................................... 58 Gambar 4.16 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Lantai 4 ....................................... 59 Gambar 4.17 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Gedung Keseluruhan ................... 60 Gambar 4.18 Uji Coba Menggunakan Multi Marker ............................................ 65

Gambar 4.19 Diagram Aspek Ketertarikan Aplikasi ............................................ 70 Gambar 4.20 Diagram Aspek Kemudahan Aplikasi ............................................. 72

Gambar 4.21 Diagram Aspek Sarana Informasi Aplikasi ..................................... 74 Gambar 4.22 Diagram Aspek Keakuratan Aplikasi .............................................. 75

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Smartphone ........................................................ 61 Tabel 4.2 Tabel Hasil Pengujian Deteksi Waktu .................................................. 61

Tabel 4.3 Tabel Hasil Pengujian Marker Kualitas Gambar 3-dimensi(3D) ......... 62 Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian Jarak Maksimum .............................................. 62 Tabel 4.5 Tabel Hasil Pengujian Marker Kualitas Gambar 3-dimensi(3D) ......... 63 Tabel 4.6 Tabel Hasil Pengujian Jarak Minimum ................................................. 64 Tabel 4.7 Hasil Pengujian Luas Permukaan Marker ............................................ 64

Tabel 4.8 Tabel Jumlah Responden ...................................................................... 68 Tabel 4.9 Tabel Penilaian Responden Berdasarkan Aspek Ketertarikan .............. 69

Tabel 4.10 Tabel Penilaian Responden Berdasarkan Aspek Kemudahan ............ 71 Tabel 4.11 Tabel Penilaian Responden Berdasarkan Aspek Sarana Informasi .... 72 Tabel 4.12 Tabel Penilaian Responden Berdasarkan Keakuratan Aplikasi .......... 74