Proposal Riset Penelitian Maretta

download Proposal Riset Penelitian Maretta

of 36

Transcript of Proposal Riset Penelitian Maretta

PROPOSAL RISET PENELITIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI DI TK BHAKTI PERTIWI SITURAJA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas Mata Kuliah Riset Dan IT

Maretta Ryanna Rose A2.0900866

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTERSTMIK SUMEDANG Jalan Anggrek Situ No.19 Sumedang

KATA PENGANTAR Assalamualaikum Wr.Wb Alhamdulillahi rabbilalamin, puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat, hidayah dan innayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal dengan judul Multimedia

Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini. Maksud proposal ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas pembelajaran mata kuliah Riset. Terima kasih saya sampaikan kepada Bapak Dadi........ selaku

dosen mata kuliah ........ yang telah membimbing dan memberikan kuliah demi lancarnya terselesaikan tugas makalah ini. Penulis menyadari masih adanya berbagai kekurangan dan kelemahan bahkan masih sangat jauh dari kesempurnaan dalam penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran positif selalu akan diterima dalam rangka penyempurnaan skripsi ini. Saya berharap semoga proposal ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan saya selaku penulis pada khususnya. Wassalamualaikum

Sumedang, Desember 2011 Penulis

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Tujuan Penelitian 1.4 Pembentuka Model 1.5 Kontribusi Penelitian 1.6 Sistematika Penulisan 1.7 Kegunaan Model BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia 2.1.2 Tujuan Multimedia 2.1.3 Elemen-elemen Multimedia 2.1.4 Penggunaan Multimedia 2.1.5 Tipe Media yang di-Support 2.2 Bahasa Inggris 2.2.1 Materi Pembelajaran Bahasa inggris 2.2.2 Tingkatan Materi Pembelajaran Pada Anak 2.2.3 Animasi

2.2.4 Macromedia Flash Professional 8 2.2.5 Action Script 2.3 Model Yang Ada 2.4 Kerangka Pemikiran BAB III METODE PENGEMBANGAN MODEL 3.1 Objek Penelitian 3.1.1 TK Bhakti Pertiwi Situraja 3.1.2 Murid 3.1.3 Guru Pamong / pembimbing 3.2 Metodologi Pengembangan Mode Secara Skematik 3.3 Uraian Rinci Metodologi Pengembangan Model 3.4 Langkah-langkah Pengembangan Model 3.5 Rencana Validasi Model 3.6 Jadwal Penelitian BAB IV PENUTUP DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan yang

diselenggarakan untuk mengembangkan pribadi, pengetahuan, dan ketrampilan yang melandasi pendidikan dasar serta mengembangkan diri secara utuh sesuai dengan asas pendidikan sedini mungkin dan seumur hidup. Aspek yang dikembangkan dalam pendidikan anak usia dini adalah aspek pengembangan perilaku dengan pembiasaan meliputi sosial, emosi, kemandirian, nilai moral dan agama, serta pengembangan kemampuan dasar, yang meliputi pengembangan bahasa, kognitif, seni, dan fisik motorik. Usia dini merupakan masa keemasan (golden age), oleh karena itu pendidikan pada masa ini merupakan pendidikan yang sangat fundamental dan sangat menentukan perkembangan anak selanjutnya. Apabila anak mendapatkan stimulus yang baik, maka seluruh aspek perkembangan anak akan berkembang secara optimal. Oleh karena itu pendidikan anak usia dini harus dapat merangsang seluruh aspek perkembangan anak baik perkembangan perilaku, bahasa, kognitif, seni maupun fisik motorik. Manusia dalam kehidupannya tidak terlepas dari bahasa. Bahasa digunakan sebagai alat komunikasi. Dengan bahasa, mereka akan mudah dalam bergaul dan mudah menyesuaikan diri dengan

lingkungannya. Bahasa mempunyai peranan yang sangat penting bagi kehidupan manusia (Suhartono, 2005: 12). Pemerolehan bahasa pada anak usia dini meliputi 2 tahapan yaitu pemerolehan bahasa pertama dan pemerolehan bahasa kedua (bahasa asing). Pemerolehan bahasa pertama adalah bahasa pertama yang diperoleh dan dipahami anak dalam kehidupan dan berkomunikasi di lingkungannya. Bahasa pertama sering disebut juga bahasa ibu, karena anak pertama kali berinteraksi dan belajar dengan ibu. Sedangkan bahasa kedua/asing adalah bahasa anak yang diperoleh setelah bahasa pertama. Bahasa kedua anak di Indonesia pada umumnya bahasa Indonesia dan asing. Pemerolehan bahasa Indonesia diperoleh anak dalam lingkungan kehidupannya dan pendidikan formal. Pemerolehan bahasa asing pada umumnya melalui pendidikan informal maupun formal (Suhartono, 2005: 85) Isu globalisasi saat ini menuntut sumberdaya manusia yang berkualitas dan mampu berkomunikasi dalam berbagai bahasa asing terutama Bahasa Inggris sebagai bahasa internasional. Keahlian berbahasa asing ini diperlukan untuk menguasai ilmu pengetahuan, memiliki pergaulan luas dan karir yang baik. Hal ini membuat semua orang dari berbagai kalangan termotivasi untuk mengusai Bahasa Inggris. Selama ini program Bahasa Inggris dimulai di SMP berarti semua lulusan SMU/SMK/MA telah belajar Bahasa Inggris selama 6 tahun. Namun fakta menunjukkan bahwa setelah 6 tahun belajar Bahasa

Inggris, lulusan belum dapat memanfaatkan keterampilan berbahasa Inggrisnya pada waktu mereka belajar di Perguruan Tinggi. Mungkin bila dimulai sejak pendidikan dasar bahkan pendidikan usia dini, maka jangka waktu belajar Bahasa Inggris ini menjadi lebih lama. Berarti secara teoritis pemerolehan belajarnya diharapkan akan lebih baik dan dapat memanfaatkan keterampilannya untuk membaca buku referensi di Perguruan Tinggi. Dalam beberapa tahun terakhir ini pemerintah mencanangkan pendidikan yang bertaraf Internasional di berbagai jenjang pendidikan seperti SD, SMP, maupun SMA. Di sekolah bertaraf Internasional ini pembelajaran disampaikan dengan pengantar Bahasa Inggris. Hal ini merupakan bentuk kesadaran pemerintah akan pentingnya Bahasa Inggris dan peran sumber daya manusia yang memiliki keandalan dalam berbahasa Inggris. Kebijakan Depdikbud RI Nomor

0487/14/1992 Bab VIII menyatakan bahwa sekolah dasar dapat menambah mata pelajaran dalam kurikulumnya, dengan syarat pelajaran ini tidak bertentangan dengan tujuan pendidikan Nasional. Karena pentingnya penguasaan bahasa asing tersebut apalagi bahasa Inggris merupakan mata pelajaran muatan lokal wajib di sekolah dasar, maka seyogyanya Bahasa Inggris dikenalkan sejak usia dini khususnya pada lembaga pendidikan

anak usia dini. Hal ini berdasarkan asumsi bahwa anak lebih cepat belajar bahasa asing dari pada orang dewasa (Santrock, 2007: 313). Sebuah penelitian yang dilakukan Johnson dan Newport (1991) menunjukan bahwa imigran asal Cina dan Korea yang mulai tinggal di Amerika pada usia 3 sampai 7 tahun kemampuan Bahasa Inggrisnya lebih baik dari pada anak yang lebih tua atau orang dewasa (http://iccakoe.wordpress.com/). Penelitian lain yang menyatakan kebermanfaatan menguasai bahasa asing lebih dini bahwa anak yang menguasai bahasa asing memiliki kelebihan dalam hal intelektual yang fleksibel, keterampilan akademik, berbahasa dan sosial (Mustafa, 2007). Selain itu anak akan memiliki kesiapan memasuki suatu konteks pergaulan dengan berbagai bahasa dan budaya, sehingga ketika dewasa anak akan menjadi sumber daya manusia yang berkualitas dan bisa berprestasi. Pemahaman dan apresiasi anak terhadap bahasa dan budayanya sendiri juga akan berkembang jika anak mempelajari bahasa asing sejak dini. Hal ini disebabkan karena mereka akan memiliki akses yang lebih besar terhadap bahasa dan budaya asing

(http://iccakoe.wordpress.com/). Departemen Pendidikan Nasional menetapkan bahwa

kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa Indonesia adalah memahami dan mengungkapkan informasi, pikiran, perasaan, serta mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya dengan menggunakan Bahasa Inggris. Bahasa Inggris berfungsi sebagai alat

untuk berkomunikasi dalam rangka mengakses informasi dan sebagai alat untuk membina hubungan interpersonal maupun bertukar informasi. Penguasaan bahasa Inggris yang masih rendah pada anak usia dini tersebut disebabkan karena latar belakang keluarga yang kurang mendukung pembelajaran bahasa Inggris, pendekatan pembelajaran yang kurang menarik, pemilihan bahan ajar bahasa Inggris yang kurang tepat disekolah, komunikasi yang kurang hangat antara guru dengan siswa, serta penggunaan media yang kurang variatif dalam pembelajaran bahasa Inggris pada anak usia dini. Melihat kendalakendala tersebut dan fenomena yang ada di lapangan, maka penulis mencoba mencari berbagai macam teknik dan strategi untuk membantu meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris di Taman Kanak-kanak. Sesuai dengan prinsip pembelajaran di Taman Kanak-kanak yaitu Bermain Sambil Belajar, pembelajaran bahasa Inggris di Taman Kanak-kanak juga harus disajikan dengan bermain,

menyenangkan, serta menggunakan media yang menarik.

Dengan

kemajuan

teknologi

dalam

pendidikan,

khususnya

pengajaran, manusia berpikir selangkah lebih maju. Murid dapat menerima pesan/informasi/ pelajaran melalui berbagai cara dan menggunakan berbagai media. Secara umum media yang dapat dipakai untuk interaksi pembelajaran pengembangan bahasa anak yaitu media visual dan media audio (Suhartono, 2005: 147). Anak belajar mengenal lingkungan dan menyerap pengetahuan melalui apa yang dilihat dan didengarnya, bahkan 55 persen pengetahuan anak didapat dari pengamatan dan pendengaran, sehingga indra

penglihatan dan pendengaran merupakan pintu gerbang masuknya ilmu pengetahuan kedalam diri anak. Dengan melibatkan indra penglihatan dan indra pendengaran, khususnya dengan menggunakan media audio visual diharapkan pengetahuan tentang kosakata bahasa Inggris dapat lebih mudah diterima oleh anak usia dini. Dengan pemanfaatan media audio visual ini suasana pembelajaran juga lebih menyenangkan sehingga anakanak tidak merasa bosan dan lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran bahasa Inggris. Pengucapan bahasa Inggris

(Pronounciation) juga akan lebih baik karena anak mendengar langsung dari media tersebut. Oleh karena itu dengan pemanfaatan media audio visual ini diharapkan akan dapat meningkatkan penguasaan bahasa Inggris anak usia dini. Dari latar belakang di atas bahwa bahasa Inggris perlu diajarkan sejak dini serta harus disampaikan dengan metode dan media yang menarik. Maka penulis

merasa tertarik untuk melakukan penelitian tentang Multimedia Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini

1.2 Perumusan Masalah Dalam penelitian ini, penulis menyampaikan beberapa rumusan masalah yaitu sebagai berikut. a) Bagaimana cara penggunaan multimedia sebagai pendukung pembelajaran Bahasa Inggris bagi Anak Usia Dini? b) Bagaimanakah hasil yang telah dicapai dari penggunaan

multimedia dalam pembelajaran Bahasa Inggris bagi Anak Usia Dini?

1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut. a) Untuk mengetahui bagaimana cara penggunaan multimedia dalam pembelajaran Bahasa Inggris bagi Anak Usia Dini. b) Untuk mengetahui hasil belajar yang telah dicapai peserta didik setelah menggunakan multimedia. 1.4 Pembentukan Model Dalam pembentukan model ini, penulis menggunakkan model Air Terjun (waterfall). Karena waterfall mengusulkan sebuah pendekatan

perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial. Berikut tahapan-tahapan pemodelan yang digunakan.

1. Analisis Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan yang diperlukan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut

didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan. 2. Desain Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan database yang akan dirancang. 3. Pengkodeaan Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa mesin. 4. Pengujian Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan apakah database yang di desain sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan. 5. Pemeliharaan Database yang sudah diterapkan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena

perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (peripheral, adanya hal lain yang bersifat manusiawi atau sistem operasi baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.

1.5 Kontribusi Penelitian Dari pembentukan dan pengembangan model, maka akan dihasilkan beberapa kontribusi yaitu sebagai berikut. a. Memberikan kontribusi pemikiran dalam mengembangkan

multimedia pembelajaran, terutama pengaplikasian multimedia dalam pembelajaran Bahasa Inggris Anak Usia Dini. b. Sebagai bahan referensi bagi kegiatan penelitian yang sejenis dalam pengembangan produk multimedia dalam pembelajaran Bahasa Inggris Anak Usia Dini.

1.6 Sistematika Penulisan Penelitian ini dalam pengembangannya berpedoman pada

sistematika penulisan yang sudah disepakati dan dibakukan, yaitu sebagai berikut: BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Tujuan Penelitian 1.4 Pembentukan Model

1.5 Kontribusi Penelitian 1.6 Sistematika Penulisan 1.7 Kegunaan Model BAB II Tinjauan Pustaka Dan Kerangka Pemikiran 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia 2.1.2 Tujuan Multimedia 2.1.3 Elemen-elemen Multimedia 2.1.4 Penggunaan Multimedia 2.1.5 Tipe Media yang di-Support 2.2 Bahasa Inggris 2.2.1 Materi Pembelajaran Bahasa Inggris 2.2.2 Tingkatan Materi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak 2.2.3 Animasi 2.2.4 Macromedia Flash Professional 8 2.2.5 Action Script 2.3 Model Yang Ada 2.4 Kerangka Pemikiran

BAB III Metodologi Pengembangan Model 3.1 Objek Penelitian 3.1.1 TK Bhakti Pertiwi Situraja 3.1.2 Murid 3.1.3 Guru Pamong / Pembimbing 3.2 Metodologi Pengembangan Model Secara Skematik 3.3 Uraian Rinci Metodologi Pengembangan Model 3.4 Langkah-Langkah Metodologi Pengembangan Model 3.5 Rencana Validasi Model 3.6 Jadwal Penelitian

1.7 Kegunaan Model Model yang digunakan pada pembentuka model berguna untuk menguatkan dasar aplikasi yang akan dibuat sehingga tahapan tadi telah selesai dilakukan, maka untuk proses selanjutnya hanya melakukan proses implementasi saja.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Multimedia Sejarah Multimedia a. 1984: Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce). b. 1985:Video Works for Guide Tour to Apple Machintosh OS. c. 1987: Video Works II (colour). d. 1988: Video Works interactive, dinamakan Director 1. John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language LINGO. 2. Digunakan untuk membuat tampilan Star Trek TNG. e. 1997: terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment). f. 1998: Director sebagai bagian dari Shockwave Internet Studio. g. 2000: Macromedia memberikan dorongan yang kuat pada platform Flash. h. 2004: Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO. i. 2006: Adobe masih menjual Director MX 2004.

2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, multimedia dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemenelemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif. Penyajian multimedia dengan menggabungkan informasi seluruh dalam elemen bentuk

tersebut

menjadikan

multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam

bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli, Menurut Rosch, 1996 Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video. Menurut McComick,1996 Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks. Menurut Turban dan kawan-kawan, 2002 Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Menurut Robindan Linda, 2001 Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

2.1.2 Tujuan Multimedia Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu : a. Manusia dan manusia (lewat komputer) b. Manusia dan komputer c. Komputer dan manusia d. Komputer dan komputer

2.1.3 Elemen-elemen Multimedia A. Objek-objek 1. Media Diskrit : elemen tunggal a) Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai

pengetahuan mengenai icon. b) Grafik : menjadi tujuan. c) Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto). d) Teks : ukuran, tipe huruf, warna. 2. Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu a) Gambar bergerak (audio + video). B. Layout Spasial 1. Absolut a) Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows. 2. Relasi berarah a) Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah). 3. Relasi topologi a) Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.

4. Alur teks a) Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua. C. Dimensi Temporer 1. Model temporer : a) Terbatas : mis. 6 detik. b) Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button. c) Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai. 2. Animasi a) Gab

ungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya). D. Interaksi Pemakai 1. Level Interaksi Pemakai : a) Pasif : hanya visualisasi. b) Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel. c) Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button. d) Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai. 2. Model Interaksi : a) Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.

b) Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio. c) Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu

keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop). E. Logika Aplikasi 1. Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika : a) Kunjungan virtual ke museum, menu DVD. 2. Sistem interaktif real-time : a) Dunia virtual reality, permainan. 3. Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...) a) Bahasa terkompilasi : C, C++. b) Virtual machine : Java. c) World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting. 2.1.4 Penggunaan Multimedia A. Area Bisnis 1. Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN. 2. 3. Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video. Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja. 4. Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.

5.

Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll. B. Area Pendidikan 1. Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk. 2. Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris). 3. Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll. C. Di Rumah Tangga 1. Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV. 2. Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu. 3. Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD. D. Di Tempat Umum 1. Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll. 2. Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.

3. Pada Virtual Reality a. Presentasi suatu proyek tata kota yang dapat pembuatan seolah-olah jalan, dilaksanakan dilakukan model orang

misalkan, dengan sehingga menelusuri taman, dll.

bangunan,

b. Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat pemodelan dokumentasi perpustakaan. 4. Pada Teknologi Internet 1. Berbagai macam aplikasi multimedia dalam dibuat 3D dengan berdasarkan sejarah dari

internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll. 2. Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database

di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages). 2.1.5 Tipe Media yang Di-Support 1. Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi. 2. Video Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar. 3. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text. 4. Grafik Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. 5. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar.

Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based

animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan recording dan playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect. 2.2 Bahasa Inggris 2.2.1 Materi pembelajaran Bahasa Inggris 1. Vocabulary Menurut Scott dan Ytreberg, 2006: 5, Penerapan Vocabulary pada pengajaran Bahasa Inggris pada anak tidak hanya membahas tentang kata-kata, tetapi juga harus

menyediakan objek dan gambar untuk menarik minat anak yang akan sangat membantu anak untuk belajar. Vocabulary yang diterapkan dalam aplikasi-aplikasi multimedia ini adalah vocabulary berbentuk numbers (angka), noun (kata benda), adjective (kata sifat), verb (kata kerja) yang biasa digunakan sehari-hari seperti nama buah, binatang, alat transportasi, dan sebagainya;

Contoh Vocabulary Nama-nama buah Fruits (Buah-buahan) Banana Watermelon Orange Apple Mango Pisang Semangka Jeruk Apel Mangga

2.2.2 Tingkatan Materi Pembelajaran Bahasa Inggris pada Anak Menurut Scott dan Ytreberg .(2006: 1), ada perbedaan besar dalam hal tingkah laku anak-anak dalam rentang usia tertentu. Ada yang berkembang secara cepat, tetapi ada juga yang tidak. Kita dapat menetukan karakteristik tertentu pada anak-ank untuk kita jadikan poin penting dalam pembelajaran.

Dalam mengklasifikasikan

penelitiannya, pembelajaran

Scott

dan

Ytreberg dua

anak-anak

kedalam

kelompok umur, yaitu: 1. Usia 4-6 Tahun Karakteristik anak-anak usia 4-6 tahun dalam proses pembelajaran bahasa yaitu: a. Memiliki perhatian dan masa konsentrasi yang singkat b. Sulit membedakan antara fakta dan fiktif c. Sulit menentukan apa yang harus mereka pelajari d. Mereka sangat suka bermain e. Pemahaman mereka muncul melalui mata, telinga, dan tangan. Karena itu, penggunaan kata-kata akan sangat dominan dalam proses pembelajaran mereka 2. Usia 7-10 Tahun Karakteristik anak-anak usia 7-10 dalam proses

pembelajaran bahasa yaitu: a. Konsep dasar mereka mulai terbentuk karena

dipengaruhi lingkungan b. Sudah dapat membedakan antara fakta dan fikti c. Mampu mengunakan kata-kata beserta pengucapan dan maknanya d. Mampu membuat keputusan dalam pembelajaran e. Sudah mengerti sistematika bahas

Berdasarkan analisis tersebut, penulis menetukan katagori pembelajaran berdasarkan kelompok umur diatas. Untuk

kelompok umur 4-6 tahun, penulis menerapkan pengguanan vocabulary pada aplikasinya sedangkan untuk kelompok umur 710 tahun penulis menerapkan pengelompokan kata sederhana dalam Bahasa Inggris.

2.3 Model yang Ada No. 1. Judul & Hasil Penelitian Pengaruh Persamaan Perbedaan Objek Penelitian dan Aplikasi

Pemanfaatan Menggunakan

Teknologi Multimedia Untuk Bidang Multimedia Pendidikan SITURAJA di SMAN Terhadap

Kreatifitas Belajar Siswa

2.4 Kerangka Pemikiran

BAB III METODOLOGI PENGEMBANGAN MODEL 3.1 Objek Penelitian 3.1.1 TK BHAKTI PERTIWI SITURAJA Objek penelitian merupakan tempat dimana melakukan penelitian untuk mengidentifikasi kebutuhan yang diperlukan untuk memperbaiki sistem yang sudah ada atau membangun sistem yang baru, dalam hal ini pembelajaran pengenalan Bahasa Inggris untuk anak usia dini di TK Bhakti Pertiwi Situraja menjadi objek penelitian yang dipilih untuk melakukan sebuah penelitian untuk mengetahui bagaimana cara penggunaan multimedia dalam pembelajaran Bahasa Inggris bagi Anak Usia Dini dan mengetahui hasil belajar yang telah dicapai peserta didik setelah menggunakan multimedia. Tk Bhakti Pertiwi Situraja ini berdiri sejak tahun 19 dan berlokasi di Jl. Alun-alun Situraja Kecamatan Situraja, Kabupaten Sumedang (45371) Merupakan salah satu TK yang terfavorit di Kec.Situraja Kab. Sumedang. Kegiatan belajar mengajar pada

sekolah ini hanya dilakukan pada pagi hari yaitu dari mulai pukul 07.30 sampai dengan pukul 10.00. 3.1.2 Siswa Pada penelitian ini, penulis mengunakan 1 rombel(rombongan belajar) TK Bhakti Pertiwi Situraja yang mengikuti kegiatan belajar sambil bermain dalam pengenalan bahasa inggris. 3.1.3 Guru Pamong / Pembimbing Dalam hal ini, penulis menyertakan guru pamong sebagai pembimbing yang mengenalkan beberapa contoh buah-buahan, hewan, dan

sebagainya dalam bentuk bahasa inggris. 3.2 Metodologi Pengembangan Model Secara Skematik Pengembangan model yang digunakan dalam penelitian dijelaskan secara skematik di bawah ini :

Pemodelan Sistem analisis desain coding test pemeliharaan

Model Waterfall 3.3 Uraian Rinci Metodologi Pengembangan Model Berdasarkan skema penjelasan metodologi sebelumnya, berikut di bawah ini Deskripsi Skema Metodologi Pengembangan Model,

Pemodelan sistem meliputi : a. Analisis :

Mendefinisikan format aturan, lalu menentukan hal apa saja yang dibutuhkan terhadap objek yang diteliti dan pengumpulan data melalui kuisioner. b. Desain : Menentukan data apa saja yang akan diinputkan dan disesuaikan, sesuai dengan format yang telah direncanakan. c. Pengkodean : Data yang ada bisa dijadikan sampel, untuk diterapkan dan bagaimana menerapkan ke dalam aplikasi yang ada sesuai dengan keinginan. d. Test : Di dalam tahap ini, penulis melakukan test dengan memasukan sampel nama buah-buahan, hewan, dan sebagainya lalu

mengolahnya sesuai dengan kebutuhan. e. Pemeliharaan : Ketika aplikasi yang sudah diuji dan diterima oleh pengguna, aplikasi tersebut bisa saja mengalami kendala, dengan hal tersebut penulis akan selalu berhubungan dengan pengguna, Kendala apa saja yang terjadi. f. Aplikasi : Pada penelitian ini, model penginputan data menggunakan

Macromedia Flash Professional 8. 3.4 Langkah-langkah Pengembangan Model 1. Tahap Analisis

Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya. Pada tahapan ini pengembang software akan menanyakan kebutuhan si user mengenai permasalahan yang dimiliki oleh user untuk dijadikan sebuah aplikasi komputer agar dapat diselesaikan dengan mudah. disini prosesnya banyak, mulai dari intervies lewat wawancara langsung.

2. Desain

Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. kebutuhan Tahap ini membantu dan sistem dalam serta

menspesifikasikan

hardware

mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. Apabila di tahapan ini, pembuatan software sudah mulai menggunakan istilah "analisis permasalahan", yaitu cerita dari user kepada orang yang membuat software. Setelah itu, dirancang deh keinginan user itu, kemudian dibuat semacam "cetakan awal" dari software yang akan dibuat.

3. Pengkodean

Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum. Pada tahap ini software mulai dibuat, biasanya hasil desain yang tadinya sudah disetujui oleh user, mulai diterjemahin menjadi kode program, lalu dibuat menjadi software. Inilah yang dinamakan tahap pengkodean.

4. Testing

Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. Pada tahap ini, software sudah selesai dibuat oleh pengembang dan mulai di uji coba oleh user. User dapat memberikan respon balik ke pengembang mengenai softwarenya. jika terdapat kesalahan (error) pada software, maka software harus diperbaiki oleh si pengembang software. Setelah user puas dengan software yang dibuat, maka software akan diberikan sepenuhnya kepada user untuk digunakan.

5. Pemeliharaan

Ini

merupakan

tahap

terakhir

dalam

model

waterfall.

Tahap

pemeliharaan adalah tahapan dimana software sudah dijalankan,

serta

dilakukan

pemeliharaan. yang

Pemeliharaan tidak

termasuk pada

dalam langkah

memperbaiki sebelumnya.

kesalahan

ditemukan

3.5 Rencana Validasi Model Perencanaan adalah proses membuat sesuatu yang dilakukan sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan. Dengan dibuat perencanaan maka akan memperoleh beberapa manfaat, antara lain: Menentukan bidang pembelajaran yang akan ditampilkan meliputi vocabulary dan grouping words Bahasa Inggris Menentukan alur dan bentuk aplikasi yang akan dibuat Mempersiapkan keperluan bahan pembelajaran, perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan Memberikan informasi kepada anak-anak dalam memahami dan mempelajari dasar bahasa Inggris Membuat media informasi yang user friendly sehingga bisa dilakukan oleh orang awam sekalipun 3.6 Jadwal penelitian

DAFTAR PUSTAKA