pertemuan 6 evaluasi

13

Click here to load reader

Transcript of pertemuan 6 evaluasi

Page 1: pertemuan 6 evaluasi

Interaksi Manusia dan Komputer

PROSES DESAIN

Daya guna suatu sistem merupakan hal yang sangat penting untuk diperhatikan karena daya guna merupakan kelayak-pakaian suatu produk oleh konsumen.

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAKPada dasarnya siklus hidup perangkat lunak merupakan suatu proses desain atas program yang akan dibangun untuk mendapatkan hasil yang dapat didaya gunakan. Model-model desain perangkat lunak adalah sebagai berikut :

Model Air Terjun (Waterfall Model)Model ini adalah model klasik yang sistematis dan urut.

1. Requirements Analysis and DefinitionMengumpulkan apa yang dibutuhkan secara lengkap untuk kemudian dianalisis guna mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

2. System and Software DesainSetelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan dan sudah lengkap maka desain kemudian dikerjakan

3. Implementation and Unit Testing Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang telah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji secara unit, apakah sudah bekerja dengan baik.

4. Integration and System TestingPenyatuan unit-unit program untuk kemudian diuji secara keseluruhan (system testing)

5. Operation and MaintenanceMengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan untuk adaptasi dengan situasi yang sebenarnya

Kekurangan utama dari model ini adalah adanya kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus sudah legkap dan selesai dikerjakan sebelum menginjak ke fase berikutnya.

1

Page 2: pertemuan 6 evaluasi

Interaksi Manusia dan Komputer

Masalah yang ada pada model air terjun :1. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya kaku2. Model ini cocok ketika kebutuhan dapat dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan

dapat ditekan sekecil mungkin padahal perubahan merupakan sesuatu yang wajar terjadi3. Digunakan untuk rekayasa sistem yang besar dimana proyek dikerjakan di beberapa tempat

yang berbeda dan dibagi menjadi beberapa sub-proyek

MODEL EVALUASI PROSES SOFTWAREModel ini bersifat iteratif atau mengandung perulangan dengan hasil proses berupa produk yang semakin lama semakin lengkap hingga versi terlengkap yang dihasilkan sebagai produk akhir.Terdapat dua model dalam model evaluasi ini yaitu :1. Incremental Model

Ciri-ciri :a. Kombinasikan elemen-elemen dari model air terjun dengan sifat perulangan dimana

proses dimulai dari fase pertama hingga akhir dan menghasilkan produk dengan spesifikasi yang lebih lengkap, demikian seterusnya sampai memenuhi kebutuhan pengguna

b. Produk hasil inkrementasi pertama biasanya adalah produk inti (core product) yaitu produk yang memenuhi kebutuhan dasar. Produk tersebut sudah dapat digunakan tetapi masih melalui proses pengecekan untuk bekal pembangunan pada inkrementasi selanjutnya hingga produk yang komplet dihasilkan

c. Cocok digunakan jika jumlah anggota tim pengembang tidak cukupd. Mampu mengakomodasikan perubahan secara fleksibel

Masalah yang timbul :a. Cocok untuk proyek berukuran kecilb. Kemungkinan terjadi kesulitan dalam memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana

spesifikasi hasil inkremen

2. Spiral Model Proses digambarkan sebagai spiral dimana setiap loop mewakili suatu fase dari proses software. Beberapa loop paling dalam berfokus pada kelayakan sistem, selanjutnya tentang definisi kebutuhan, kemudian berkaitan dengan desain sistem.

2

Page 3: pertemuan 6 evaluasi

Interaksi Manusia dan Komputer

Sektor-sektor dalam tiap loop :a. Objective Settings (menentukan tujuan)

Menentukan tujuan dari fase yang ditentukan Batasan pada proses dan produk sudah diketahui Perencanaan sudah disiapkan Resiko dari proyek sudah diketahui Alternatif strategi sudah disiapkan berdasarkan resiko yang telah diketahui dan

direncanakan

b. Risk Assessment and Reduction (penanganan dan pengurangan resiko) Setiap resiko dianalisa secara detail Langkah-langkah penanganan dilakukan, misal membuat prototipe untuk mengetahui

ketidak cocokan

c. Development and Validation (pembangunan dan pengujian) Jika resiko user interface dominan maka dibuatkan prototipe user interface Jika bagian keamanan yang bermasalah maka menggunakan model formal dengan

perhitungan matematis Jika masalah pada integrasi maka model waterfall lebih cocok

d. Planning Proyek dievaluasi atau ditinjau ulang dan diputuskan untuk terus ke fasel selanjutnya

atau tidak Jika dilanjutkan maka rencanakan loop selanjutnya

Pada model spiral, resiko sangat dipertimbangkan. Resiko adalah sesuatu yang mungkin akan mengakibatkan terjadinya kesalahan. Model spiral merupakan pendekatan yang realistis untuk perangkat lunak berskala besar.

3

Page 4: pertemuan 6 evaluasi

Interaksi Manusia dan Komputer

Pengguna dan pembangun sistem dapat memahami dengan baik software yang akan dibangun karena setiap kemajuan dapat diamati dengan baik namun model ini membutuhkan waktu yang cukup panjang.

RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)RAD adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang inkremental dengan menekankan pada siklus pembangunan yang pendek. RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component based instruction (komponen instruksi dasar).

Kelemahan model ini adalah :1. Tidak cocok untuk proyek berskala besar2. Proyek dapat gagal karena waktu yang disepakati tidak terpenuhi3. Tidak cocok untuk sistem yang tidak dapat dimodularisasi 4. Kurang cocok untuk resiko teknis yang tinggi

Keterangan :1. Business Modelling

Menjawab pertanyaan mengenai kebutuhan sistem, misal : Informasi apa yang

mengendalikan proses bisnis ? Informasi apa yang dihasilkan ? Siapa yang menghasilkan

informasi ? Kemana informasi itu

diberikan ? Siapa yang mengolah

informasi ?

2. Data ModellingMenerangkan mengenai analisis kebutuhan data, misal :

Aliran informasi yang sudah didefinisikan disusun menjadi sekumpulan objek data

Karakteristik atau atribut dan hubungan antar objek tersebut ditentukan

3. Process ModellingObjek data yang sudah didefinisikan diubah menjadi aliran informasi yang diperlukan untuk menjalankan fungsi-fungsi bisnis

4. Application GenerationMenggunakan komponen program yang sudah ada atau membuat komponen yang bisa digunakan lagi selama diperlukan

5. Testing and TurnoverKebanyakan komponen yang sudah ada sudah melalui pengujian namun komponen baru dan interface harus tetap diuji.

4

Page 5: pertemuan 6 evaluasi

Interaksi Manusia dan Komputer

MENGGUNAKAN ATURAN DESAINAturan desain menyarankan bagaimana meningkatkan daya guna, dengan aturan misalnya :1. Authority : Apa selalu diikuti atau hanya sebagai saran ?2. Generality : Aturan yang digunakan untuk banyak situasi atau hanya kasus tertentu ?

Ada dua bagian aturan desain, yaitu :1. Standard, meliputi :

a. Standar suatu desain selalu ditentukan oleh organisasi nasional atau internasional seperti ISO untuk memastikan pemenuhan syarat tertentu

b. Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi

c. Standar perangkat keras berdasarkan pada faktor fisiologi atau ergonomi sedangkan standar perangkat lunak berdasarkan pada faktor psikologi dan teori kognitif

d. Perangkat keras lebih umum digunakan dan memiliki harga yang mahal serta sulit untuk diubah sedangkan perangkat lunak sebaliknya

e. Daya guna berupa : 1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai suatu tujuan2. Efisiensi : sumber daya yang berhubungan dengan ketelitian dan kelengkapan untuk

mencapai suatu tujuan3. Kepuasan : kenyamanan dan kepuasan dalam pemakaian suatu sistem

2. Guidelines (garis pedoman), yaitu :a. Lebih bersifat saran dan umum berupa buku teks dan laporan garis pedomanb. Abstrak dari garis pedoman dapat digunakan selama aktivitas awal siklus sedangkan

detail garis pedoman (style guides) digunakan pada siklus lebih lanjutc. Pemahaman pembenaran garis pedoman akan membantu penyelesaian konflik yang

terjadiContoh :1. Data entry 1.1 Position designator 1.1.1 Distinctive cursor

……. Exception

……. Comment …….

DASAR PEMIKIRAN DESAINDasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa atau bagaimana sistem komputer bekerja.Kelebihan :1. Komunikasi melalui siklus hidup2. Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk3. Pelaksanaan disiplin desain4. Presentasi argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk desain5. Mengorganisasikan ruang besar desain potensial6. Menangkap informasi konstektual

Orientasi proses : Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan

5

Page 6: pertemuan 6 evaluasi

Interaksi Manusia dan Komputer

Orientasi struktur :Penekanan pada struktur tonggak posisi (post hock) alternatif desain yang dipertimbangkan

TEKNIK-TEKNIK DASAR PEMIKIRAN DESAINSistem informasi berbasis isu (Issue-based Information System – IBIS) :1. Dasar dari banyak riest pemikiran desain2. Berorientasi proses3. Struktur hirarki dari isu-su dengan satu akar4. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu5. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu6. Versi grafik dari IBIS adalah gIBIS

Dasar pemikiran secara psikologis :1. Untuk mendukung daur tugas artefak dimana tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang

mereka gunakan2. Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna3. Desainer mengidentifikasi tugas yang didukung sistem 4. Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit5. Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain selanjutnya

PROTOTIPEBentuk evaluasi daya guna dan sekaligus untuk mendapatkan umpan balik dilakukan dengan membangun dan mengevaluasi prototipe. Untuk meningkatkan kompleksitas, perlu dilakukan hal-hal berikut :1. Verbal Prototipe : deskripsi tekstual dengan aneka pilihan dan hasil, contoh :

2. Paper Mock-ups : sketsa screen design dan print-out screen design Merupakan suatu desain prototipe yang dirancang diatas kertas meliputi elemen-elemennya. Langkah pertama adalah membuat sketsa di atas kertas desain dan mengimplementasikannya di komputer dan memberikan print-out yang lebih terperinci. Proses ini dapat mengurangi waktu yang digunakan untuk mendesain sistem.

6

Page 7: pertemuan 6 evaluasi

Interaksi Manusia dan Komputer

Contoh :

3. Interaksi Sketsa : penyusunan sketsa interaktif dengan tulisan tangan

4. Working Prototipe : interaktif dan implementasi kerangkaDalam kasus tertentu dibuat dengan menggunakan algoritma yang sederhana. Working prototipe bertujuan untuk memberikan suatu gambaran tentang sistem yang akan dibangun. Skenario dari suatu prototipe adalah sepertiga dari keseluruhan sistem yang akan dibangun.

Ada tiga bentuk working prototype, yaitu :a. Vertical Prototype : kemampuan

sistem hanya ditampilkan sebagianb. Horizontal Prototype : semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak

ditampilkanc. Scenario Prototype : hanya menampilkan sebagian fitur dan fungsi

SKENARIO

7

Page 8: pertemuan 6 evaluasi

Interaksi Manusia dan Komputer

Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain. Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.

Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang mendukung sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari hasil pengumpulan data selama proses penelitian berlangsung. Jika tidak punya akses terhadap data, dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terdahulu atau dibayangkan. Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesaianan interface suatu sistem.

Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai latar belakang teknologi bisa membaca dan memahaminya.

DESAIN ANTAR MUKASeorang desainer program selalu berpikir bagaimana membuat suatu interface yang baik agar program yang dibuat bisa berjalan dengan baik dan mudah digunakan. Interface adalah suatu bit program yang terdiri dari menu, tombol yang saling berhubungan atau suatu bagian perangkat lunak yang digunakan.

1. Antar Muka Berbasis TeksMerupakan jenis interface primitif yang menggunakan text based interface dalam suatu kode program.Contoh : Program kalkulator menampilkan suatu interface yang mudah untuk dimengerti oleh user karena memiliki judul, cara mengoperasikan program, help dan instruksi lain.

2. Antar Muka Berbasis GrafikSuatu aplikasi berbasis grafik biasanya memiliki :a. Buttonb. Menuc. Check Boxd. Radio Buttonse. Single-line Text Boxf. Multiline Text Boxg. Drop-down Menu

Contoh :

MERENCANAKAN SUATU PROYEK APLIKASIDiperlukan suatu perencanaan agar proyek dapat berjalan dengan sukses. Beberapa hal yang mungkin terjadi bila suatu proyek aplikasi tidak direncanakan, misalnya 1. Banyak kode, sedikit fitur2. Banyak bug3. Banyak waktu yang akan dihabiskan4. Kehilangan fitur

Oleh sebab itu perlu dilakukan berbagai hal untuk mendapatkan program yang baik, misalnya :

8

Page 9: pertemuan 6 evaluasi

Interaksi Manusia dan Komputer

1. Perencanaa2. Ide3. Pengumpulan kebutuhan4. Pengujian5. Evaluasi6. Penambahan fitur

PERENCANAANUntuk keperluan ini dibutuhkan suatu suatu ide, meski pemrograman suatu proyek tidak hanya dimulai dari ide karena bagaimanapun untuk memprogram suatu aplikasi dibutuhkan suatu keahlian.

Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek :1. Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yang telah

dibuat sehingga pembuatan proyek akan memerlukan lebih sedikit langkah dan waktu2. Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. Hal ini

membutuhkan waktu dan langkah yang tidak mudah3. Melihat kebutuhan pasar dengan pengkombinasian dua ide sebelumnya

Ide sebaiknya langsung didokumentasikan agar tidak hilang. Cara untuk mendokumentasi ide misalnya sebagai berikut :

Setelah checklist di atas selesai, maka perlu dilihat sekali lagi apakah perlu dimodifikasi, diganti, atau ditambahkan beberapa hal, misal :

Seorang pemrogram sering tergoda untuk langsung memulai mewujudkan ide tersebut, namun ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu :1. Sudah berapa banyak persiapan checklist yang dibuat ?2. Berapa biaya yang dibutuhkan ?3. Berapa luas penggunaannya ?4. Berapa lama proses pembuatannya ?5. Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah ada ?

Jika sudah diputuskan untuk membuat proyek aplikasi, selanjutnya adalah membuat rincian persyaratan proyek yang memberikan deskripsi rincian hasil akhir dengan cara :

Jika persyaratan sudah dipetakan secara detail, baik fungsi input maupun output, makaperlu ditinjau kembali apakah perlu diubah atau diperbaiki. Jika sudah baik, maka tiba saatnya memilih bahasa pemrograman yang akan digunakan.

9

Page 10: pertemuan 6 evaluasi

Interaksi Manusia dan Komputer

Bahasa pemrograman yang digunakan sangat menentukan hasil yang akan diperoleh. Untuk membuat aplikasi, kita harus mengukur kemampuan pemrograman yang dimiliki. Apakah menguasai pemrograman berorientasi objek untuk membuat interface.

DASAR PEMROGRAMANProyek pemrograman selalu dimulai dengan aplikasi dasar guna meletakkan struktur tambahan dan menentukan bentuk interface yang akan dibuat, karena :1. Kode program berasosiasi dengan kejadian ketika aplikasi digunakan. Aplikasi tidak

digunakan oleh end user2. Beberapa informasi atau instruksi diberikan end user waktu memulai penggunaan aplikasi3. Kode program yang baik harus bisa dikembangkan pada suatu saat

Pengujian terhadapsuatu aplikasi dilakukan untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi dan harus didokumentasikan untuk keperluan pengembangan selanjutnya.Contoh :

Ada beberapa strategi untuk melakukan pengujian yaitu :1. Preview Testing2. Beta Testing

Pengujian atas aplikasi yang sedang dibangun dapat langsung dilakukan oleh user. Jika aplikasi dibuat secara gratis atau untuk donasi, user akan memberikan umpan balik atas kesalahan yang terjadi dan akan digunakan untuk perbaikan pada versi selanjutnya.

Jika aplikasi dibangun untuk keperluan komersial, preview dan beta testing dilakukan dengan strategi :1. Batasi fitur aplikasi, hilangkan komponen yang vital

seperti save atau export file2. Letakkan beberapa fitur yang tidak begitu penting

pada aplikasi3. Berikan batas waktu untuk menggunakan aplikasi dan kelompok pengguna 4. Jika software di-update, batasi jumlah fitur karena akan menghemat biaya5. Berikan peringatan bahwa program masih memiliki kesalahan dan untuk mendapatkan versi

full mereka harus membayar untuk mendapatkannya.

Setelah melakukan pengujian, pemrogram akan melakukan pembaruan untuk menyempurnakan aplikasi dan apabila bertujuan komersial maka tentu memerlukan biaya pemeliharaan.

TUGAS1. ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagai efektivitas, efisiensi dan kepuasan

dengan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Jelaskan !

2. Buat skenario, desain layar dengan paper prototype dan interaksi sketsa untuk aplikasi : (pilih salah satu) Mesin makanan dan minuman Mesin pengisi pulsa telepon genggam Mesin belanja di toserba Mesin pemesanan tiket bus luar kota

10