Perancangan Media Belajar Bahasa Inggris Tenses Kelas ...

17
2 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi khususnya multimedia, dapat menjadi sumbangsih yang besar di bidang edukasi. Terutama dalam mata pelajaran Bahasa Inggris yang menjadi bahasa internasional. Bahasa Inggris tersebar dan dipergunakan hampir seperempat penduduk dunia dan terus akan berkembang menjadi satu setengah trilyun pada awal tahun 2000-an ini [1]. Menurut Permendikbud No. 68 Tahun 2013, Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang diwajibkan untuk dipelajari oleh pelajar SMP/MTs. Namun pada kenyataannya, penyampaian pelajaran kepada siswa masih cenderung statis, sehingga siswa tidak tertarik untuk belajar. Tentu hal tersebut dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Dari hasil wawancara dengan guru pengajar Bahasa Inggris SMPN 2 Banyubiru Ibu Dyah Harjanti, diketahui bahwa siswa kelas IX SMPN 2 Banyubiru mengalami kesulitan dalam mempelajari mata pelajaran Bahasa Inggris, hal itu disebabkan karena media pendukung untuk belajar Bahasa Inggris masih kurang. Alasan memilih SMPN 2 Banyubiru sebagai obyek penelitian karena, SMPN 2 Banyubiru merupakan salah satu dari sekolah di Kabupaten Semarang yang nilai rata-rata ujian Bahasa Inggrisnya masih dibawah nilai rata-rata mata pelajaran lain. Dari daftar kolektif hasil ujian nasional 2012/2013 oleh Kemendikbud, nilai rata-rata UN Bahasa Inggris SMPN 2 Banyubiru adalah 5,52. Dengan rata-rata tertinggi 9,40 dan terendah 2,80. Hal itu menunjukkan pemahaman siswa akan pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 2 Banyubiru yang masih belum merata. Kurangnya media pembelajaran yang tersedia mengharuskan para siswa SMP terutama kelas IX, untuk bekerja keras agar lulus dari Ujian Nasional (UN) apabila ingin melanjutkan ke jenjang selanjutnya. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka dilakukan penelitian yang bertujuan untuk merancang aplikasi media belajar tenses Bahasa Inggris SMP kelas sembilan berbasis interactive multimedia learning. Manfaat dari aplikasi ini adalah: memberi konstribusi media belajar yang baru untuk guru-guru yang nantinya akan membawa dampak positif untuk para siswa, membantu meningkatkan kualitas belajar Bahasa Inggris untuk kelas IX SMP, memberikan alternatif media belajar dalam proses belajar mengajar di kelas sehingga guru lebih berfungsi sebagai penasehat, pembimbing, motivator dan fasilitator, bukan saja berfungsi sebagai pengajar saja, memberikan warna baru dalam persepsi di masyarakat tentang metode belajar yang juga bisa dilakukan diluar lingkungan normal sekolah, untuk menumbuhkan ketertarikan/minat siswa pada pelajaran Bahasa Inggris dan lebih mengenal teknologi. Aplikasi ini membahas tujuh bentuk tenses antara lain: simple past tense, past continuous tense, past perfect tense, simple present tense, present continuoustense, present perfect tense, dan future tense, tidak diperlukan koneksi internet untuk menjalankan aplikasi dan menggunakan animasi 2D. Diharapkan aplikasi media belajar tenses Bahasa Inggris kelas IX SMP ini dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa secara efektif dan efisien. Minat siswa dapat dilihat dengan perasaan senang akan media belajar yang digunakan, perhatian dalam belajar, dan ketertarikan pada materi pelajaran [2]. Efektifitas, merupakan keberhasilan suatu proses komunikasi dimana tujuan yang telah ditetapkan tercapai dan sesuai dengan apa yang direncanakan sebelumnya.

Transcript of Perancangan Media Belajar Bahasa Inggris Tenses Kelas ...

Perancangan Media Belajar Bahasa Inggris Tenses Kelas Sembilan Sekolah Menengah Pertama (SMP) Berbasis Interactive Multimedia Learning 2DPerkembangan teknologi khususnya multimedia, dapat menjadi
sumbangsih yang besar di bidang edukasi. Terutama dalam mata pelajaran Bahasa
Inggris yang menjadi bahasa internasional. Bahasa Inggris tersebar dan
dipergunakan hampir seperempat penduduk dunia dan terus akan berkembang
menjadi satu setengah trilyun pada awal tahun 2000-an ini [1]. Menurut
Permendikbud No. 68 Tahun 2013, Bahasa Inggris merupakan salah satu mata
pelajaran yang diwajibkan untuk dipelajari oleh pelajar SMP/MTs. Namun pada
kenyataannya, penyampaian pelajaran kepada siswa masih cenderung statis,
sehingga siswa tidak tertarik untuk belajar. Tentu hal tersebut dapat
mempengaruhi prestasi belajar siswa. Dari hasil wawancara dengan guru pengajar
Bahasa Inggris SMPN 2 Banyubiru Ibu Dyah Harjanti, diketahui bahwa siswa
kelas IX SMPN 2 Banyubiru mengalami kesulitan dalam mempelajari mata
pelajaran Bahasa Inggris, hal itu disebabkan karena media pendukung untuk
belajar Bahasa Inggris masih kurang. Alasan memilih SMPN 2 Banyubiru sebagai
obyek penelitian karena, SMPN 2 Banyubiru merupakan salah satu dari sekolah di
Kabupaten Semarang yang nilai rata-rata ujian Bahasa Inggrisnya masih dibawah
nilai rata-rata mata pelajaran lain. Dari daftar kolektif hasil ujian nasional
2012/2013 oleh Kemendikbud, nilai rata-rata UN Bahasa Inggris SMPN 2
Banyubiru adalah 5,52. Dengan rata-rata tertinggi 9,40 dan terendah 2,80. Hal itu
menunjukkan pemahaman siswa akan pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 2
Banyubiru yang masih belum merata. Kurangnya media pembelajaran yang
tersedia mengharuskan para siswa SMP terutama kelas IX, untuk bekerja keras
agar lulus dari Ujian Nasional (UN) apabila ingin melanjutkan ke jenjang
selanjutnya. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka dilakukan penelitian yang
bertujuan untuk merancang aplikasi media belajar tenses Bahasa Inggris SMP
kelas sembilan berbasis interactive multimedia learning. Manfaat dari aplikasi ini
adalah: memberi konstribusi media belajar yang baru untuk guru-guru yang
nantinya akan membawa dampak positif untuk para siswa, membantu
meningkatkan kualitas belajar Bahasa Inggris untuk kelas IX SMP, memberikan
alternatif media belajar dalam proses belajar mengajar di kelas sehingga guru
lebih berfungsi sebagai penasehat, pembimbing, motivator dan fasilitator, bukan
saja berfungsi sebagai pengajar saja, memberikan warna baru dalam persepsi di
masyarakat tentang metode belajar yang juga bisa dilakukan diluar lingkungan
normal sekolah, untuk menumbuhkan ketertarikan/minat siswa pada pelajaran
Bahasa Inggris dan lebih mengenal teknologi. Aplikasi ini membahas tujuh
bentuk tenses antara lain: simple past tense, past continuous tense, past perfect
tense, simple present tense, present continuoustense, present perfect tense, dan
future tense, tidak diperlukan koneksi internet untuk menjalankan aplikasi dan
menggunakan animasi 2D. Diharapkan aplikasi media belajar tenses Bahasa
Inggris kelas IX SMP ini dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa secara
efektif dan efisien.
Minat siswa dapat dilihat dengan perasaan senang akan media belajar yang
digunakan, perhatian dalam belajar, dan ketertarikan pada materi pelajaran [2].
Efektifitas, merupakan keberhasilan suatu proses komunikasi dimana tujuan yang
telah ditetapkan tercapai dan sesuai dengan apa yang direncanakan sebelumnya.
3
dalam arti tercapainya sasaran atau tujuan yang telah ditentukan sebelumnya
merupakan sebuah pengukuran dimana suatu target telah tercapai sesuai dengan
apa yang telah direncanakan. Indikator untuk efektif adalah dari proses
pembelajaran, motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa [3]. Tujuan yang
ingin dicapai pada penelitian ini adalah meningkatkan pemahaman siswa SMP
kelas IX dalam belajar tenses Bahasa Inggris. Untuk membuktikan efektif atau
tidaknya aplikasi tersebut, dilakukan dengan pengujian berupa tes kepada
responden. Efesiensi pembelajaran dikaitkan dengan waktu, efesiensi diukur
melalui kesesuaian penguasaan materi dengan waktu yang disediakan. Personalia,
jumlah personalia yang dilibatkan dalam perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian
pembelajaran dapat dipakai untuk memprediksikan efesiensi pembelajaran.
Sumber belajar, rincian penggunaan masing-masing sumber belajar seperti: ruang,
komputer, biaya, media, dan lain sebagainya. Cara lain untuk mengukur tingkat
efesiensi pembelajaran adalah membandingkan jumlah siswa yang memanfaatkan
media dalam kurun waktu tertentu [4].
2. Kajian Pustaka
Bahasa Inggris Interaktif Berbasis Multimedia. Aplikasi tersebut memuat materi
report dan description [5]. Penelitian kedua berjudul Perancangan Modul
Pembelajaran Berbasis Interactive Multimedia Learning [6]. Perbedaan Aplikasi
media belajar tenses dengan penelitian sebelumnya adalah, aplikasi ini memuat
tujuh bentuk tenses yang dipelajari di SMP kelas IX. Pada aplikasi ini tidak hanya
menampilkan materi saja akan tetapi juga animasi visualisasi contoh kalimat,
latihan soal, exercise, timeline dan vocabulary.
Multimedia dalam suatu konteks, yaitu multimedia adalah pemanfaatan
dari sebuah komputer untuk membuat atau memanipulasi dan menggabungkan
audio, video, teks, grafik dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang
mengijinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi [7]. Perkataan “interaktif” memiliki maksud interaksi atau saling
bertindak. Interaktivitas memberi keleluasaan pelajar untuk menavigasi dan
memilih dalam berbagai cara. Melalui interaktivitas juga, user akan terlibat secara
aktif dalam proses pembelajaran dan seterusnya meningkatkan tahap motivasi dan
minat terhadap mata pelajaran yang dipelajari [8]. Kata tense dalam Bahasa
Inggris berasal dari bahasa Latin tempus yang berarti waktu. Tenses
membicarakan tentang waktu yang menunjukkan kapan terjadinya suatu kejadian
atau peristiwa, kelanjutan, dan selesainya peristiwa tersebut. Jadi English Tenses
pada dasarnya membicarakan tentang waktu terjadinya suatu kejadian atau
peristiwa. Secara umum suatu kejadian bisa terjadi di waktu sekarang (present), di
waktu lampau (past) atau yang akan terjadi di waktu yang akan datang (future)
[9]. Media merupakan sarana komunikasi. Tujuan dari media adalah untuk
memudahkan komunikasi dan belajar. Belajar merupakan pengembangan
pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang baru ketika seseorang berinteraksi
dengan informasi dan lingkungan [10]. Sehingga media belajar adalah sebuah
sarana komunikasi untuk memudahkan dalam mengembangkan pengetahuan yang
4
penggunaannya lebih terfokus pada siswa. Kata animasi berasal dari bahasa Latin
anima yang berarti “hidup”. Kemudian kata tersebut dialihbahasakan ke dalam
bahasa Inggris menjadi Animate, atau Animation yang berarti ilusi dari gerakan
atau hidup [11].
Tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan dalam penelitian dapat dilihat
pada Gambar 1.
adalah mengidentifikasi masalah. Pada tahap ini dilakukan brainstorming dan
pencarian suatu masalah beserta metode penyelesaiannya. Dengan tujuan,
penelitian tersebut mempunyai manfaat bagi customer atau obyek penelitian.
Dalam hal ini masalah yang diangkat mengenai kurangnya media belajar Bahasa
Inggris, terutama tenses bagi siswa SMP kelas IX. Tahap yang kedua adalah
kajian pustaka. Pada tahap ini, peneliti mencari sumber referensi baik melalui
jurnal dan laporan penelitian yang masih terkait dengan masalah yang diangkat.
Seperti mengkaji laporan penelitian mengenai media pembelajaran berbasis
multimedia interactive, laporan penelitian mengenai tenses, dan laporan penelitian
mengenai karakteristik siswa SMP. Tahap ketiga adalah pengumpulan data. Pada
tahap ini, dilakukan pengumpulan data yang diperlukan dalam proses perancangan
dan pengembangan aplikasi baik dengan cara observasi secara langsung,
pengumpulan data sekunder dan data primer. Tahap keempat adalah perancangan
aplikasi. Tahap perancangan aplikasi merupakan proses dimulainya pembuatan
prototype dan desain interface aplikasi. Perancangan aplikasi dibuat berdasarkan
data yang diperoleh dari hasil pengumpulan data. Hasil tersebut dianaliasa, untuk
kemudian direalisasikan dalam bentuk aplikasi media belajar. Tahap kelima
adalah pengujian dan evaluasi aplikasi. Setelah aplikasi selesai, maka aplikasi
tersebut diujikan kepada user untuk mengecek sesuai atau tidak dengan kebutuhan
user. Apabila aplikasi tersebut dirasa kurang sesuai, maka dilakukan evaluasi dan
perancangan kembali. Sampai hasil akhir sesuai dengan kebutuhan user. Dalam
hal ini, user adalah siswa SMPN 2 Banyubiru kelas IX. Tahap terakhir dari
metode penelitian tersebut adalah penulisan laporan penelitian. Pendokumentasian
5
proses perancangan aplikasi dari awal hingga akhir dalam bentuk laporan
penelitian tertulis.
Prototyping. Metode ini dipilih karena prototyping yang dibuat dapat digunakan
untuk mengelola kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan,
sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi semua dari
awal [12]. Proses dari metode Prototyping ditunjukan pada Gambar 2.
Gambar 2 Metode Prototyping [12]
Tahap-tahap pada metode perancangan Prototyping, yang pertama adalah
Listen to customer. Tahap ini merupakan tahap analisa dan pengumpulan data
yang berkaitan dengan aplikasi, dan mencari tahu kebutuhan customer. Customer
dan pengembang (developer) bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem
yang akan dibuat. Dalam hal ini, pengembang melakukan wawancara dengan guru
pengajar Bahasa Inggris SMPN 2 Banyubiru Ibu Dyah Harjanti dan membagikan
kuisioner pengumpulan data kepada siswa SMP kelas IX (customer). Pada tahap
Build, dilakukan perancangan Prototyping dan user interface berdasarkan
informasi dan data dari tahap sebelumnya. Membangun Prototyping dengan
membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian (misalnya dengan
membuat input dan format output). Prototyping yang telah dibuat tersebut
kemudian diujikan kepada guru pengajar terlebih dahulu. Setelah proses
Prototyping dinilai sudah sesuai dengan kebutuhan customer/ user, maka
dilakukan tahap selanjutnya yaitu Customer test. Pada tahap ini aplikasi yang
sudah selesai, diujikan kepada customer. Pengujian dilakukan untuk mengecek
apakah aplikasi tersebut telah sesuai dengan kebutuhan customer. Apabila masih
belum memenuhi kebutuhan, maka kembali dilakukan proses awal. Antara lain:
pengumpulan data, Prototyping, dan evaluasi. Apabila Prototyping sudah
memenuhi kebutuhan customer berarti proses aplikasi selesai.
Konsep yang dipakai adalah “fun learning” atau belajar secara
menyenangkan. Judul dari aplikasi ini adalah “Fun Learning Tenses”, disingkat
FLT App. Sesuai dengan artinya, diharapkan aplikasi tersebut dapat membantu
siswa dalam mempelajari Tenses secara menyenangkan. Menjadikan sebuah
pembelajaran menjadi sesuatu yang menyenangkan adalah sangat penting, karena
belajar yang menyenangkan merupakan kunci utama bagi individu untuk
memaksimalkan hasil yang akan diperoleh dalam proses belajar. Pembelajaran
6
Warna utama pada aplikasi tersebut adalah hijau kuning yang memberi
kesan segar dan muda. Aplikasi ini berisi tentang penjelasan pola-pola kalimat
tenses disertai dengan contoh kalimat pada setiap pola kalimatnya. Referensi
aplikasi tersebut terinspirasi dari program acara Meet and Speak. Sebuah program
acara yang menayangkan tentang pelajaran bahasa Jepang yang dibawakan oleh
dua karakter 2D bernama ai dan karakter telur bernama ue o. Dalam program
acara tersebut, terdapat visualisasi video percakapan (liveshoot) tentang suatu
topik dalam Bahasa Jepang, kemudian karakter akan membahas topik percakapan
tersebut dalam Bahasa Inggris sekaligus menerangkannnya. Bedanya dengan
aplikasi ini adalah, aplikasi ini tidak menggunakan metode liveshoot melainkan
animasi 2D, materi yang dibahas mengenai Tenses, aplikasi ini bersifat interaktif,
dan visualisasinya berupa percakapan pendek mengenai contoh kalimat tenses
tersebut. Karakter utama siswa bernama Vano, sedangkan karakter utama siswi
bernama Vina. Kedua karakter tersebut adalah murid SMP yang mengajak user
belajar tenses Bahasa Inggris kelas IX bersama. User dapat memilih materi Tenses
apa yang ingin dipelajari, disini Vina dan Vano berperan sebagai tutor sebaya.
Pada aplikasi ini selain dua karakter utama, terdapat beberapa karakter
pendukung. Secara visual, karakter pendukung sengaja dibuat berbeda dengan
karakter utama. Hal itu bertujuan untuk membedakan sesi materi dan sesi contoh
kalimat. Pada setiap contoh kalimat terdapat ilustrasi animasi untuk
menggambarkan atau memvisualisasikan contoh kalimat tersebut.
Secara demografis, anak SMP kelas IX dengan rentang usia antara 14-15
tahun. [14] WHO membagi 2 tahap usia remaja yaitu, remaja awal 10-14 tahun
dan remaja akhir 15-20 tahun. Untuk itu, anak SMP kelas IX yang rata-rata
berumur 14-15 tahun masuk ke dalam kategori peralihan dari remaja awal ke
remaja akhir. Karakteristik anak usia 14-15 tahun adalah sebagai berikut:
• Memiliki pribadi yang ceria dan penuh semangat
• Selalu ingin tahu dan menyenangi hal-hal yang baru
• Tidak berani mengambil keputusan sendiri, tergantung dengan orang lain
• Pengaruh teman sebaya terhadap sikap, pembicaraan, minat, penampilan dan
perilaku lebih besar daripada pengaruh keluarga
• Berorientasi pada teman
• Mengikuti perkembangan teknologi dan informasi
Secara geografis, lokasi SMP N 2 Banyubiru terletak di daerah pedesaan.
Berbeda dengan siswa SMP di kota yang sudah akrab dengan internet, bahkan
dapat mengakses internet setiap hari. Intensitas siswa SMP N 2 Banyubiru dalam
mengakses internet sangatlah sedikit. Banyak faktor yang menyebabkan
penggunaan internet oleh siswa SMP N 2 Banyubiru masih sedikit. Salah satunya
dikarenakan masih kurangnya kebutuhan akan internet, sehingga internet dirasa
sebagai kebutuhan tambahan saja.
strategi komunikasi. Strategi media yang dipakai untuk menjalankan aplikasi ini
adalah dengan menggunakan komputer. File aplikasi dapat disimpan didalam CD,
7
flashdisk ataupun dengan data storage lainnya. Sehingga setiap siswa dapat
menjalankannya dikomputer manapun. Strategi visual yang diterapkan dalam
perancangan aplikasi ini memuat gaya gambar, font dan penggunaan warna. Gaya
gambar yang dipakai adalah gaya gambar kartun. Gaya gambar ini dipilih
berdasarkan hasil kuisioner pengumpulan data, 83.87% responden menyukai
kartun. Untuk itulah kartun dijadikan sebagai gaya gambar pada aplikasi ini.
Pengertian dari kartun itu sendiri adalah berasal dari bahasa Latin, "cartoone"
yang berarti gambar lucu. Fungsi kartun disini adalah sebagai instrumen
visualisasi yang membantu pemahaman. Ciri khas dari kartun itu sendiri yaitu
tampilan layout yang berwarna cerah dan bergambar lucu [14].
Materi Tenses yang dibahas pada aplikasi tersebut, terdiri dari tiga bentuk
keterangan waktu yaitu: Present (sekarang), Past (masa lalu), Future (masa
depan). Untuk itu, konsep yang dipakai pada tiap-tiap keterangan waktu juga
berbeda, seperti mesin waktu. Pada Present yang mewakili masa kini,
digambarkan sesuai kondisi masa sekarang. Misalnya saja dari kendaraan,
seragam, dan bangunan sama seperti kondisi saat ini. Ciri khas karakter utama
pada tema Present adalah memakai seragam sekolah SMP, dan membawa tas
punggung dan bersepatu seperti seragam SMP pada umumnya. Setiap karakter
dibuat dengan bagian-bagian tubuh yang tidak menjadi satu misalnya: kaki,
tangan, mata dan mulut. Hal tersebut bertujuan untuk mempermudah
menggerakkannya pada saat proses animasi. Gambar sketsa dan berwarna karakter
utama Present dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Gambar Sketsa dan berwarna karakter utama Present
Untuk Past yang mewakili masa lalu, digambarkan dengan rumah yang
terbuat dari kayu dan banyak terdapat pohon bambu. Ciri khas dari karakter utama
Vina pada masa lalu (Past) adalah memakai pakaian seperti tokoh pada cerita
rakyat Jawa. Memakai kemben dan jarit setinggi lutut, masih dengan gaya rambut
dan memakai jepit kuning yang merupakan ciri khas Vina. Warna ungu untuk
kemben dan coklat untuk jarit. Sedangkan karakter utama Vano memakai rompi
berwarna merah tua dan bawahan celana berwarna hitam selutut dengan jarit
sebagai luarannya berwarna coklat. Inspirasi tersebut didapat dari film animasi
cerita rakyat seperti Cinde Laras dan Joko Tarub. Gambar sketsa karakter utama
Vina dan Vano pada masa lalu (Past) dapat dilihat pada Gambar 4.
8
Gambar 4 Gambar Sketsa dan berwarna karakter utama Past
Tema selanjutnya adalah Future yang mewakili masa depan, digambarkan
dengan suasana yang futuristik. Hal tersebut dapat dilihat pada pakaian karakter
utama, kendaraan dan bangunan. Pakaian yang dikenakan Vina dan Vano pada
masa ini berwarna monochromatis. Warna yang senada akan tetapi berbeda
tingkat gelap terangnya, warna yang mendasar pada karakter Vina dan Vano
adalah abu-abu. Warna abu-abu dipilih karena sifatnya netral dan melambangkan
intelegensia [15]. Dengan ciri khas kerah baju asimetris terinspirasi dari pakaian
astronot. Gambar sketsa karakter utama Vina dan Vano pada masa depan (Future)
dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Gambar Sketsa dan berwarna karakter utama Future
Konsep-konsep tersebut tidak diaplikasikan pada contoh kalimat. Hal itu
bertujuan supaya tidak terjadi kerancuan antara contoh kalimat dengan konsep
pada masing-masing bentuk tenses. Karakter-karakter pendukung, merupakan
karakter tambahan yang muncul pada saat karakter utama memberikan contoh
kalimat. Karakter-karakter pendukung tersebut mempunyai ciri khas masing-
masing mulai dari bentuk rambut, aksesoris, seragam dan baju yang dikenakan.
Pada bagian contoh kalimat tidak ada dubbing percakapan, melainkan teks on
screen dialog antar karakter. Dubbing diaplikasikan pada kalimat contohnya saja.
Gambar karakter-karakter pendukung dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Gambar Sketsa dan gambar berwarna karakter-karakter pendukung
Pemilihan warna merupakan hal yang sangat penting karena warna
mempunyai bermacam-macam kesan atau karakter yang dapat mempengaruhi
suasana hati atau mood seseorang. Hal tersebut juga disampaikan oleh Sulasmi
9
Dharmaprawira W.A. dalam bukunya yang berjudul Warna, Teori dan Kreatifitas
Penggunaannya bahwa warna dapat mempengaruhi jiwa manusia dengan kuat
atau dapat mempengaruhi emosi manusia. Sedangkan berdasarkan hasil penelitian
F.S. Brreds dan SE, Katz kepada anak praremaja dan pascaremaja, bahwa
kombinasi warna yang disukai adalah warna Monochromatic, warna Analogous
dan warna kontras atau Complementary [15]. Contoh warna Monochromatis,
warna Analogus, dan warna Kontras/Komplementer dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar7 Contoh warna Monochromatis, warna Analogus,
Dan warnaKontras/Komplementer
Font yang dipakai adalah Comic sans dan Lithos Pro. Karakteristik dari
Font comic sans termasuk kedalam jenis huruf Sans Serif. Ciri khas dari
kelompok huruf ini adalah tidak memiliki kait, bertangkai (cukup) tebal,
sederhana, ujungnya berbentuk tumpul dan mudah dibaca. Sifat huruf ini kurang
formal, lebih mengesankan karakter hangat dan bersahabat. Contoh Font Comic
sans dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Contoh FontComic Sans
Untuk huruf Lithos pro, diaplikasikan pada menu-menu yang terdapat di
aplikasi saja. Lithos termasuk kedalam huruf sans-serif, huruf ini dirancang
menyerupai bentuk huruf pada bangunan Yunani kuno. Font ini terdiri dari huruf
capital saja. Dalam pengaplikasiannya, Lithos digunakan sebagai judul, karena
tidak cocok sebagai body text. Font ini dipilih karena mempunyai karakter kokoh
dan kaku. Contoh Font Lithos dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Contoh Font Lithos
Strategi komunikasi dalam hal ini, tujuannya adalah untuk
menyampaikan materi kepada user dengan gaya bahasa yang berbeda dari gaya
bahasa formal yang biasa dipakai disekolah. Bahasa tidak baku digunakan supaya
seolah-olah user sedang belajar dengan teman sebaya untuk memberi kesan akrab
dan hangat.
produksi yaitu: Pra produksi, Produksi dan Post produksi. Pra produksi
merupakan segala sesuatu hal yang dilakukan sebelum melakukan proses
produksi. Contohnya adalah: merancang desain interface, membuat diagram
menu, membuat storyboard, serta membuat konten materi, contoh kalimat dan
soal. Diagram menu menggambarkan alur/aliran halaman menu pada aplikasi
pembelajaran tenses Bahasa Inggris. Pada aplikasi tersebut terdapat dua halaman
awal sebelum ke materi, yaitu loading screen dan home. Pada halaman home,
terdapat enam menu utama antara lain: present tense, past tense, future tense,
10
vocabulary, timeline dan exercise (latihan soal pilihan ganda yang memuat
seluruh materi present, past, dan future). Pada present tense dan past tense,
terbagi lagi menjadi empat halaman. Halaman Present memuat: simple present
tense, present perfect tense, present continuous tense, dan exercise yang
merupakan halaman latihan soal pilihan ganda mengenai materi present. Pada
halaman Past tense memuat: simple past tense, past perfect tense, past continuous
tense dan exercise yang merupakan halaman latihan soal pilihan ganda mengenai
past. Halaman future memuat materi Future tense dalam bentuk will dan be going
to, dan exercise. Pada halaman timeline terdapat dua kalimat contoh yaitu regular
dan irregular. Timeline merupakan fitur tambahan yang berfungsi sebagai
pembanding pola tenses dalam satu frame dan untuk memperjelas logika
perpindahan waktunya. Halaman About berisi tentang nama-nama pihak yang
terlibat dalam pembuatan aplikasi. Sedangkan untuk tombol, terdapat empat
tombol utama, antara lain: quit, help, home, speaker. Terdapat jam yang berfungsi
untuk menunjukkan waktu, karena aplikasi tersebut fullscreen. Diagram menu
dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10 Diagram menu
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun,
sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan.
Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari
sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
11
Storyboard lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan website
dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media
pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain [16]. Storyboard
aplikasi tenses Bahasa Inggris dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Storyboard aplikasi tenses Bahasa Inggris
Tahap Produksi adalah proses pelaksanaan pembuatan aplikasi, seperti
contohnya adalah: character design, disual element production, dubbing dan
pengeditan suara, proses pembuatan animasi, penambahan tombol interaktif. Pada
Tahap Post Produksi, dilakukan proses testing atau pengujian terhadap aplikasi
yang dibuat tersebut kepada user. Proses revisi dilakukan apabila ditemukan error
atau ketidaksesuaian dengan kebutuhan user.
Proses evaluasi prototyping dilakukan sebanyak tiga kali pengujian
dilakukan oleh guru pengajar sebelum diujikan kepada user (siswa). Evaluasi
tahap pertama, evaluasi prototyping pertama dilakukan setelah perancangan awal
aplikasi. Hasil dari evaluasi tahap pertama antara lain: memperbaiki menu utama
pada aplikasi, memperbaiki letak tombol, memperbaiki tampilan dan menambah
animasi. Proses evaluasi prototype 1 dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Proses evaluasi prototype 1
Evaluasi tahap kedua, dilakukan setelah perbaikan aplikasi pada tahap
pertama selesai. Hasil dari evaluasi tahap kedua antara lain: menambahkan
loading screen, menambah fungsi countdown timer pada menu exercise,
menambah credit title, menambah logo pada tiap halaman, menambah contoh
kalimat pada setiap pola tenses dan menambah satu fitur yaitu timeline. Proses
evaluasi prototype 2 dapat dilihat pada Gambar 13.
12
Evaluasi tahap ketiga, dilakukan setelah perbaikan aplikasi pada tahap
kedua selesai. Pada tahap ini merupakan tahap protyping terakhir atau sudah
berupa hasil akhir yang sudah dinilai oleh guru pengajar siap untuk diujikan
kepada user (siswa). Proses evaluasi prototype 3 dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14 Proses evaluasi prototype 3
4. Hasil dan Pembahasan
Warna yang dipakai pada loading screen yaitu hijau-kuning. Untuk memberikan
kesan muda dan segar. Halaman Home dari aplikasi “Fun Learning Tenses”
merupakan halaman utama dimana terdapat menu-menu seperti menu Present,
Past, Future, Vocabulary, Timeline dan Exercise. Bentuk dari menu-menu
tersebut adalah direction atau penunjuk arah untuk menunjukkan arah yang
berbeda-beda pada setiap menu. Menu Home dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15 Loading screen dan halaman Home
Halaman Materi terbagi menjadi tiga, yaitu: Present, Past dan Future.
Tema yang diangkat di setiap pola tenses berbeda-beda. Pada materi Present
terbagi menjadi empat menu, yaitu: Simple Present, Present Perfect, Present
13
Continuous, dan Exercise. Untuk pola present yang menggambarkan saat ini,
setting tempat yang dipilih adalah sekolah. Dengan karakter yang memakai
seragam SMP. Sebelum masuk ke menu materi Present, terdapat instruksi untuk
memandu user dalam menggunakan aplikasi. Untuk pola past yang
menggambarkan masa lalu, setting yang dipilih adalah suasana pedesaan jaman
dulu. Pakaian yang dipakai oleh karakter utama juga khas pakaian tradisonal Jawa
jaman dulu. Pada materi Past terbagi menjadi empat menu, yaitu: Simple Past,
Past Perfect, Past Continuous, dan Exercise. Seperti pada materi Present,
sebelum masuk ke materi Past terdapat instruksi untuk untuk memandu user
dalam menggunakan aplikasi. Untuk pola future yang menggambarkan masa
depan, setting yang dipilih adalah suasana perkotaan masa depan. Divisualisasikan
dengan alat transportasi yang futuristik. Pakaian karakter utama juga mengangkat
tema futuristik dengan warna yang dipilih adalah monokromatik abu-abu dan
kerah pakaian asimetris. Pada materi Future terbagi menjadi dua menu, yaitu
Future Tense dan Exercise. Halaman instruksi dan materi Present, Past dan
Future dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16 Halaman Instruksi dan materi Present, Past dan Future
Contoh kalimat berupa animasi yang menggambarkan kalimat contoh
pada tiap-tiap bentuk tenses. Karakter dari contoh kalimat sengaja dibuat berbeda
dengan karakter utama, supaya dapat dibedakan mana materi dan mana contoh
kalimat. Contoh kalimat dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17 Contoh kalimat
Halaman Help berfungsi untuk memberikan penjelasan/keterangan
tombol yang terdapat pada aplikasi. Halaman Exercise, berisi 10 soal pilihan
ganda yang memuat keseluruhan materi tenses. Halaman ini berfungsi untuk
latihan. Pada setiap materi tenses terdapat contoh latihan yang serupa, tetapi
membahas materi tenses tertentu saja. Halaman Vocabulary ini berisi
perbendaharaan kata (vocabulary) dan artinya dalam Bahasa Indonesia. Halaman
Help, halaman Exercise dan halaman Vocabulary dapat dilihat pada Gambar 18.
14
Timeline merupakan fitur tambahan yang berfungsi sebagai pembanding
pola tenses dalam satu frame dan untuk memperjelas logika perpindahan
waktunya. Pada halaman timeline terdapat dua kalimat contoh yaitu regular dan
irregular. About berisi tentang nama-nama pihak yang terlibat dalam pembuatan
aplikasi. Halaman Timeline dan About dapat dilihat pada Gambar 19.
Gambar 19 Halaman Timeline dan About
Pengujian Aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode blackbox, di
mana setiap sistem di dalam aplikasi akan diuji, apakah input yang dimasukkan
sesuai dengan output yang dihasilkan. Pengujian ini dilakukan per-halaman,
halaman yang diuji antara lain: halaman menu utama, halaman materi, halaman
contoh kalimat, halaman help, halaman exercise, halaman vocabulary dan
halaman timeline. Hasil pengujian halaman menu utama dapat dilihat pada Tabel
1. Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian Blackbox
Pengujian Aksi Hasil aksi Status Pengujian
Tombol utama Pilih tombol Quit,
Help, Home, dan
tampil halaman Home. Jika Speaker
berhasil maka dapat digunakan untuk
mengatur audio pada aplikasi.
tampil halaman Future. Jika menu
Exercise berhasil maka akan tampil
halaman Exercise. Jika menu Vocabulary
berhasil maka akan tampil halaman
Vocabulary. Jika menu Timeline berhasil
maka akan tampil halaman Timeline. Jika
menu About berhasil maka akan tampil
halaman About.
maka akan tampil halaman kalimat
positif. Jika tombol menu kalimat negatif
berhasil maka akan tampil halaman
kalimat negatif. Jika tombol menu kalimat
Valid
15
kalimat tanya. Jika tombol menu
keterangan waktu berhasil maka akan
tampil halaman keterangan waktu. Jika
tombol menu fungsi berhasil maka akan
tampil halaman fungsi. Jika tombol menu
Exercise berhasil maka akan tampil
halaman Exercise. Jika tombol contoh
berhasil maka akan tampil halaman
contoh kalimat.
maka akan tampil halaman kalimat
positif. Jika tombol menu kalimat negatif
berhasil maka akan tampil halaman
kalimat negatif. Jika tombol menu kalimat
tanya berhasil maka akan tampil halaman
kalimat tanya. Jika tombol menu fungsi
be going to berhasil maka akan tampil
halaman kalimat fungsi be going to. Jika
tombol menu fungsi will/shall berhasil
maka akan tampil halaman kalimat fungsi
will/shall. Jika tombol menu Exercise
berhasil maka akan tampil halaman
Exercise. Jika tombol contoh berhasil
maka akan tampil halaman contoh
kalimat.
Valid
Pengujian Responden dilakukan dengan menyebar kuisioner pada 31
siswa kelas IXD SMPN 2 Banyubiru. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui
sejauh mana aplikasi ini dapat berfungsi baik dan sudah sesuai atau tidak bagi
pengguna baik dalam hal desain, materi dan manfaat. Dari kuisioner juga
digunakan sebagai pengukur minat para siswa akan aplikasi yang dibuat.
Pernyataan nomer 1 sampai 5 menanyakan tentang ketertarikan responden
mengenai aplikasi yang dibuat. Perhitungan hasil penilaian kuisioner responden
menggunakan skala Likert. Hasil pengujian responden dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Tabel Hasil Pengujian Responden
No Pernyataan
dalam aplikasi menarik.
4 18 9 - -
aplikasi sudah sesuai.
6 21 4 - -
tersebut menarik.
1 21 8 1 -
7. Tata letak (layout) karakter, tombol,
menu,dan papan materi sudah
9. Suara sudah jelas. 1 21 9 - -
10. Penyampaian materi bisa dipahami. 2 17 12 - -
11. Materi pada aplikasi pernah
diajarkan sebelumnya.
14 17 - - -
13. Aplikasi pembelajaran ini
kebutuhan anda akan media
ini
Dari tabel hasil pengujian responden dapat dilihat bahwa respon dengan
jawaban tidak setuju tidak ada, respon dengan jawaban kurang setuju 1, respon
dengan nilai cukup sebanyak 75, respon dengan jawaban setuju sebanyak 281 dan
respon sangat setuju sebanyak 139. Jumlah respon dengan respon tidak setuju
adalah 0. Jumlah respon dengan respon kurang setuju ada 2. Jumlah respon
dengan respon cukup ada 225. Jumlah respon dengan respon setuju ada 1124.
Persentase respon dengan respon sangat setuju 695. Total skor untuk respon
pengisi kuisioner adalah 2046. Untuk jumlah skor tertinggi pada respon Sangat
Setuju ialah 2480. Jadi, jika total skor penilaian responden diperoleh angka 2046,
maka penilaian responden terhadap pengujian aplikasi pembelajaran ini adalah
82.50%. Hasil pengujian tersebut masuk dalam kriteria interpretasi skor sangat
kuat, dengan rentang angka 81% – 100%. Secara keseluruhan total respon yang
dinilai setuju mendapatkan persentase terbesar jadi dapat disimpulkan dalam
penerapannya aplikasi sudah memenuhi kebutuhan user akan media pembelajaran
yang menarik, mudah dipahami, dan sesuai dengan materi yang dipelajari.
Pengujian manfaat dilakukan pada kelas IXD, dengan jumlah siswa 31
orang. Pengujian dilakukan dengan membagi kelas tersebut menjadi dua
kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Pengujian ini
bertujuan untuk mengetahui sejauh mana manfaat aplikasi tersebut untuk user,
dengan cara membandingkan dua kelompok yang belajar dengan aplikasi dan
tanpa aplikasi. Membagi kelompok berdasarkan nomor urut siswa, ganjil dan
genap. Genap untuk kelompok kontrol dan ganjil untuk kelompok eksperimen.
Pengujian kelompok kontrol dilakukan setelah guru menerangkan
mengenai pelajaran secara manual menggunakan buku pelajaran yang biasanya
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Responden kelompok ini berjumlah
15 siswa. Soal berbentuk pilihan ganda berjumlah 10 soal yang mencakup materi
tenses yang dipelajari dikelas IX. Pengujian kelompok eksperimen, pada
17
pengujian ini dipilih 16 siswa yang menjadi kelompok eksperimen. Tes diberikan
setelah sebelumnya siswa belajar menggunakan aplikasi. Soal tes yang diberikan
kepada kedua kelompok ini sama. Berikut adalah diagram batang perbandingan
jumlah jawaban soal yang benar dari kelompok kontrol dan kelompok
eksperimen, dapat dilihat pada Gambar 20.
11
5
10 12 14 16
Kelompok Kontrol (tanpa aplikasi)
Kelompok Eksperimen ( menggunakan aplikasi)
Gambar 20 Diagram batang perbandingan jumlah jawaban soal yang benar dari kelompok
kontrol dan kelompok eksperimen
Dari hasil pengujian nilai rata-rata kelompok kontrol adalah 54.66, sedangkan
kelompok eksperimen adalah 74.37. Selisih nilai peningkatan hasil belajar siswa
dengan aplikasi adalah 20.34. Dari hasil selisih tersebut dapat disimpulkan bahwa
perbandingan hasil pengujian dari kelompok kontrol dan kelompok eksperimen
sebanyak 20.34% untuk pembelajaran menggunakan aplikasi dibandingkan
dengan tidak menggunakan aplikasi. Berikut adalah diagram batang
perbandingan nilai rata-rata kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, dapat
dilihat pada Gambar 21.
Gambar 21 Diagram batang perbandingan nilai rata-rata kelompok kontrol dan kelompok
eksperimen
Tenses Sekolah Menegah Pertama (SMP) Berbasis Interactive Multimedia
Learning 2D” ini, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan. Multimedia dapat
digunakan sebagai alternatif dalam kegiatan belajar mengajar (KBM) sekaligus
inovasi dalam penyampaian pelajaran di dalam kelas. Metode belajar dengan
menggunakan multimedia interaktif lebih menarik, sehingga menumbuhkan
minat siswa untuk belajar. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil kuisioner
pengujian aplikasi. Untuk itu, aplikasi pembelajaran seperti ini sangat dibutuhkan
18
paket dan LKS. Dalam penerapannya aplikasi sudah memenuhi kebutuhan user
akan media pembelajaran yang menarik, mudah dipahami, dan sesuai dengan
materi yang dipelajari.
6. Daftar Pustaka [1] Crystal, David. 2003. English as a Global Language. New York: Cambridge
University Press.
[2] Wasti, sriana. 2013. Hubungan Minat Belajar dengan Hasil Belajar Mata
Pelajaran Tata Busana di Madrasah Aliyah Negeri 2 Padang. Padang: FT
Universitas Negeri Padang.
[3] Putri, Oktivita. 2012. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran
Mengenal Produk Hasil Pengawetan Bahan Hewani Yang Diasinkan
Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP N 1 Kalibawang. Jogja:
UNY.
[4] Degeng, I Nyoman Sudana. 1989. Ilmu Pengajaran Taksonomi Variable.
Jakarta: Depdikbud.
[5] Romodon, Dion, Kusrini dan Amir Fatah. 2013. Rancang Bangun Model
Pembelajaran Bahasa Inggris Interaktif Berbasis Multimedia. Jogjakarta:
STMIK AMIKOM.
[6] Manongga, Danny, Johan J.C. Tambotoh dan Julyandrie N. Bawu. 2009.
Perancangan Modul Pembelajaran Berbasis Interactive Multimedia
Learning. Salatiga: AITI-Jurnal Teknologi Informasi.
[7] Hofstetter, Fred, J. 2001. Multimedia Literacy. McGraw Hill.
[8] Andriani, Novia. 2012. Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis
Multimedia Interaktif. Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.
[9] Akerlund, Alfred. 1911. The Definite Tenses in English. Cambridge.
[10] Smaldino, Sharon, E., Deborah L. Lowther dan James D. Russel. 2011.
Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana.
[11] A.S., Ranang. Animasi Kartun: dari Analog sampai Digital. 2010. Jakarta:
Indeks.
[12] Pressman, Roger. 1992. Software Engineering A practitioner’s Approach.
Mc-Graw-Hill Inc.
[13] Hamruni, H. 2012. Strategi dan Model- Model Pembelajaran Aktif-
Menyenangkan. Yogyakarta: Investidaya.
Pelajaran Matematika Untuk Siswa SMP. Surabaya: ITS
[15] Darmaprawira, Sulasmi. 2002. Warna: Teori dan Kreatifitas Penggunanya.
Bandung: Institut Teknologi Bandung.
Interaktif. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.