Perancangan Media Belajar Bahasa Inggris Tenses Kelas Sembilan
Sekolah Menengah Pertama (SMP) Berbasis Interactive Multimedia
Learning 2DPerkembangan teknologi khususnya multimedia, dapat
menjadi
sumbangsih yang besar di bidang edukasi. Terutama dalam mata
pelajaran Bahasa
Inggris yang menjadi bahasa internasional. Bahasa Inggris tersebar
dan
dipergunakan hampir seperempat penduduk dunia dan terus akan
berkembang
menjadi satu setengah trilyun pada awal tahun 2000-an ini [1].
Menurut
Permendikbud No. 68 Tahun 2013, Bahasa Inggris merupakan salah satu
mata
pelajaran yang diwajibkan untuk dipelajari oleh pelajar SMP/MTs.
Namun pada
kenyataannya, penyampaian pelajaran kepada siswa masih cenderung
statis,
sehingga siswa tidak tertarik untuk belajar. Tentu hal tersebut
dapat
mempengaruhi prestasi belajar siswa. Dari hasil wawancara dengan
guru pengajar
Bahasa Inggris SMPN 2 Banyubiru Ibu Dyah Harjanti, diketahui bahwa
siswa
kelas IX SMPN 2 Banyubiru mengalami kesulitan dalam mempelajari
mata
pelajaran Bahasa Inggris, hal itu disebabkan karena media pendukung
untuk
belajar Bahasa Inggris masih kurang. Alasan memilih SMPN 2
Banyubiru sebagai
obyek penelitian karena, SMPN 2 Banyubiru merupakan salah satu dari
sekolah di
Kabupaten Semarang yang nilai rata-rata ujian Bahasa Inggrisnya
masih dibawah
nilai rata-rata mata pelajaran lain. Dari daftar kolektif hasil
ujian nasional
2012/2013 oleh Kemendikbud, nilai rata-rata UN Bahasa Inggris SMPN
2
Banyubiru adalah 5,52. Dengan rata-rata tertinggi 9,40 dan terendah
2,80. Hal itu
menunjukkan pemahaman siswa akan pelajaran Bahasa Inggris di SMPN
2
Banyubiru yang masih belum merata. Kurangnya media pembelajaran
yang
tersedia mengharuskan para siswa SMP terutama kelas IX, untuk
bekerja keras
agar lulus dari Ujian Nasional (UN) apabila ingin melanjutkan ke
jenjang
selanjutnya. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka dilakukan
penelitian yang
bertujuan untuk merancang aplikasi media belajar tenses Bahasa
Inggris SMP
kelas sembilan berbasis interactive multimedia learning. Manfaat
dari aplikasi ini
adalah: memberi konstribusi media belajar yang baru untuk guru-guru
yang
nantinya akan membawa dampak positif untuk para siswa,
membantu
meningkatkan kualitas belajar Bahasa Inggris untuk kelas IX SMP,
memberikan
alternatif media belajar dalam proses belajar mengajar di kelas
sehingga guru
lebih berfungsi sebagai penasehat, pembimbing, motivator dan
fasilitator, bukan
saja berfungsi sebagai pengajar saja, memberikan warna baru dalam
persepsi di
masyarakat tentang metode belajar yang juga bisa dilakukan diluar
lingkungan
normal sekolah, untuk menumbuhkan ketertarikan/minat siswa pada
pelajaran
Bahasa Inggris dan lebih mengenal teknologi. Aplikasi ini membahas
tujuh
bentuk tenses antara lain: simple past tense, past continuous
tense, past perfect
tense, simple present tense, present continuoustense, present
perfect tense, dan
future tense, tidak diperlukan koneksi internet untuk menjalankan
aplikasi dan
menggunakan animasi 2D. Diharapkan aplikasi media belajar tenses
Bahasa
Inggris kelas IX SMP ini dapat meningkatkan minat dan pemahaman
siswa secara
efektif dan efisien.
Minat siswa dapat dilihat dengan perasaan senang akan media belajar
yang
digunakan, perhatian dalam belajar, dan ketertarikan pada materi
pelajaran [2].
Efektifitas, merupakan keberhasilan suatu proses komunikasi dimana
tujuan yang
telah ditetapkan tercapai dan sesuai dengan apa yang direncanakan
sebelumnya.
3
dalam arti tercapainya sasaran atau tujuan yang telah ditentukan
sebelumnya
merupakan sebuah pengukuran dimana suatu target telah tercapai
sesuai dengan
apa yang telah direncanakan. Indikator untuk efektif adalah dari
proses
pembelajaran, motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa [3].
Tujuan yang
ingin dicapai pada penelitian ini adalah meningkatkan pemahaman
siswa SMP
kelas IX dalam belajar tenses Bahasa Inggris. Untuk membuktikan
efektif atau
tidaknya aplikasi tersebut, dilakukan dengan pengujian berupa tes
kepada
responden. Efesiensi pembelajaran dikaitkan dengan waktu, efesiensi
diukur
melalui kesesuaian penguasaan materi dengan waktu yang disediakan.
Personalia,
jumlah personalia yang dilibatkan dalam perencanaan, pelaksanaan,
dan penilaian
pembelajaran dapat dipakai untuk memprediksikan efesiensi
pembelajaran.
Sumber belajar, rincian penggunaan masing-masing sumber belajar
seperti: ruang,
komputer, biaya, media, dan lain sebagainya. Cara lain untuk
mengukur tingkat
efesiensi pembelajaran adalah membandingkan jumlah siswa yang
memanfaatkan
media dalam kurun waktu tertentu [4].
2. Kajian Pustaka
Bahasa Inggris Interaktif Berbasis Multimedia. Aplikasi tersebut
memuat materi
report dan description [5]. Penelitian kedua berjudul Perancangan
Modul
Pembelajaran Berbasis Interactive Multimedia Learning [6].
Perbedaan Aplikasi
media belajar tenses dengan penelitian sebelumnya adalah, aplikasi
ini memuat
tujuh bentuk tenses yang dipelajari di SMP kelas IX. Pada aplikasi
ini tidak hanya
menampilkan materi saja akan tetapi juga animasi visualisasi contoh
kalimat,
latihan soal, exercise, timeline dan vocabulary.
Multimedia dalam suatu konteks, yaitu multimedia adalah
pemanfaatan
dari sebuah komputer untuk membuat atau memanipulasi dan
menggabungkan
audio, video, teks, grafik dan animasi dengan menggunakan link dan
tool yang
mengijinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi
dan
berkomunikasi [7]. Perkataan “interaktif” memiliki maksud interaksi
atau saling
bertindak. Interaktivitas memberi keleluasaan pelajar untuk
menavigasi dan
memilih dalam berbagai cara. Melalui interaktivitas juga, user akan
terlibat secara
aktif dalam proses pembelajaran dan seterusnya meningkatkan tahap
motivasi dan
minat terhadap mata pelajaran yang dipelajari [8]. Kata tense dalam
Bahasa
Inggris berasal dari bahasa Latin tempus yang berarti waktu.
Tenses
membicarakan tentang waktu yang menunjukkan kapan terjadinya suatu
kejadian
atau peristiwa, kelanjutan, dan selesainya peristiwa tersebut. Jadi
English Tenses
pada dasarnya membicarakan tentang waktu terjadinya suatu kejadian
atau
peristiwa. Secara umum suatu kejadian bisa terjadi di waktu
sekarang (present), di
waktu lampau (past) atau yang akan terjadi di waktu yang akan
datang (future)
[9]. Media merupakan sarana komunikasi. Tujuan dari media adalah
untuk
memudahkan komunikasi dan belajar. Belajar merupakan
pengembangan
pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang baru ketika seseorang
berinteraksi
dengan informasi dan lingkungan [10]. Sehingga media belajar adalah
sebuah
sarana komunikasi untuk memudahkan dalam mengembangkan pengetahuan
yang
4
penggunaannya lebih terfokus pada siswa. Kata animasi berasal dari
bahasa Latin
anima yang berarti “hidup”. Kemudian kata tersebut dialihbahasakan
ke dalam
bahasa Inggris menjadi Animate, atau Animation yang berarti ilusi
dari gerakan
atau hidup [11].
Tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan dalam penelitian dapat
dilihat
pada Gambar 1.
adalah mengidentifikasi masalah. Pada tahap ini dilakukan
brainstorming dan
pencarian suatu masalah beserta metode penyelesaiannya. Dengan
tujuan,
penelitian tersebut mempunyai manfaat bagi customer atau obyek
penelitian.
Dalam hal ini masalah yang diangkat mengenai kurangnya media
belajar Bahasa
Inggris, terutama tenses bagi siswa SMP kelas IX. Tahap yang kedua
adalah
kajian pustaka. Pada tahap ini, peneliti mencari sumber referensi
baik melalui
jurnal dan laporan penelitian yang masih terkait dengan masalah
yang diangkat.
Seperti mengkaji laporan penelitian mengenai media pembelajaran
berbasis
multimedia interactive, laporan penelitian mengenai tenses, dan
laporan penelitian
mengenai karakteristik siswa SMP. Tahap ketiga adalah pengumpulan
data. Pada
tahap ini, dilakukan pengumpulan data yang diperlukan dalam proses
perancangan
dan pengembangan aplikasi baik dengan cara observasi secara
langsung,
pengumpulan data sekunder dan data primer. Tahap keempat adalah
perancangan
aplikasi. Tahap perancangan aplikasi merupakan proses dimulainya
pembuatan
prototype dan desain interface aplikasi. Perancangan aplikasi
dibuat berdasarkan
data yang diperoleh dari hasil pengumpulan data. Hasil tersebut
dianaliasa, untuk
kemudian direalisasikan dalam bentuk aplikasi media belajar. Tahap
kelima
adalah pengujian dan evaluasi aplikasi. Setelah aplikasi selesai,
maka aplikasi
tersebut diujikan kepada user untuk mengecek sesuai atau tidak
dengan kebutuhan
user. Apabila aplikasi tersebut dirasa kurang sesuai, maka
dilakukan evaluasi dan
perancangan kembali. Sampai hasil akhir sesuai dengan kebutuhan
user. Dalam
hal ini, user adalah siswa SMPN 2 Banyubiru kelas IX. Tahap
terakhir dari
metode penelitian tersebut adalah penulisan laporan penelitian.
Pendokumentasian
5
proses perancangan aplikasi dari awal hingga akhir dalam bentuk
laporan
penelitian tertulis.
Prototyping. Metode ini dipilih karena prototyping yang dibuat
dapat digunakan
untuk mengelola kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang
dikembangkan,
sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi
semua dari
awal [12]. Proses dari metode Prototyping ditunjukan pada Gambar
2.
Gambar 2 Metode Prototyping [12]
Tahap-tahap pada metode perancangan Prototyping, yang pertama
adalah
Listen to customer. Tahap ini merupakan tahap analisa dan
pengumpulan data
yang berkaitan dengan aplikasi, dan mencari tahu kebutuhan
customer. Customer
dan pengembang (developer) bersama-sama mendefinisikan format
seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis
besar sistem
yang akan dibuat. Dalam hal ini, pengembang melakukan wawancara
dengan guru
pengajar Bahasa Inggris SMPN 2 Banyubiru Ibu Dyah Harjanti dan
membagikan
kuisioner pengumpulan data kepada siswa SMP kelas IX (customer).
Pada tahap
Build, dilakukan perancangan Prototyping dan user interface
berdasarkan
informasi dan data dari tahap sebelumnya. Membangun Prototyping
dengan
membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian
(misalnya dengan
membuat input dan format output). Prototyping yang telah dibuat
tersebut
kemudian diujikan kepada guru pengajar terlebih dahulu. Setelah
proses
Prototyping dinilai sudah sesuai dengan kebutuhan customer/ user,
maka
dilakukan tahap selanjutnya yaitu Customer test. Pada tahap ini
aplikasi yang
sudah selesai, diujikan kepada customer. Pengujian dilakukan untuk
mengecek
apakah aplikasi tersebut telah sesuai dengan kebutuhan customer.
Apabila masih
belum memenuhi kebutuhan, maka kembali dilakukan proses awal.
Antara lain:
pengumpulan data, Prototyping, dan evaluasi. Apabila Prototyping
sudah
memenuhi kebutuhan customer berarti proses aplikasi selesai.
Konsep yang dipakai adalah “fun learning” atau belajar secara
menyenangkan. Judul dari aplikasi ini adalah “Fun Learning Tenses”,
disingkat
FLT App. Sesuai dengan artinya, diharapkan aplikasi tersebut dapat
membantu
siswa dalam mempelajari Tenses secara menyenangkan. Menjadikan
sebuah
pembelajaran menjadi sesuatu yang menyenangkan adalah sangat
penting, karena
belajar yang menyenangkan merupakan kunci utama bagi individu
untuk
memaksimalkan hasil yang akan diperoleh dalam proses belajar.
Pembelajaran
6
Warna utama pada aplikasi tersebut adalah hijau kuning yang
memberi
kesan segar dan muda. Aplikasi ini berisi tentang penjelasan
pola-pola kalimat
tenses disertai dengan contoh kalimat pada setiap pola kalimatnya.
Referensi
aplikasi tersebut terinspirasi dari program acara Meet and Speak.
Sebuah program
acara yang menayangkan tentang pelajaran bahasa Jepang yang
dibawakan oleh
dua karakter 2D bernama ai dan karakter telur bernama ue o. Dalam
program
acara tersebut, terdapat visualisasi video percakapan (liveshoot)
tentang suatu
topik dalam Bahasa Jepang, kemudian karakter akan membahas topik
percakapan
tersebut dalam Bahasa Inggris sekaligus menerangkannnya. Bedanya
dengan
aplikasi ini adalah, aplikasi ini tidak menggunakan metode
liveshoot melainkan
animasi 2D, materi yang dibahas mengenai Tenses, aplikasi ini
bersifat interaktif,
dan visualisasinya berupa percakapan pendek mengenai contoh kalimat
tenses
tersebut. Karakter utama siswa bernama Vano, sedangkan karakter
utama siswi
bernama Vina. Kedua karakter tersebut adalah murid SMP yang
mengajak user
belajar tenses Bahasa Inggris kelas IX bersama. User dapat memilih
materi Tenses
apa yang ingin dipelajari, disini Vina dan Vano berperan sebagai
tutor sebaya.
Pada aplikasi ini selain dua karakter utama, terdapat beberapa
karakter
pendukung. Secara visual, karakter pendukung sengaja dibuat berbeda
dengan
karakter utama. Hal itu bertujuan untuk membedakan sesi materi dan
sesi contoh
kalimat. Pada setiap contoh kalimat terdapat ilustrasi animasi
untuk
menggambarkan atau memvisualisasikan contoh kalimat tersebut.
Secara demografis, anak SMP kelas IX dengan rentang usia antara
14-15
tahun. [14] WHO membagi 2 tahap usia remaja yaitu, remaja awal
10-14 tahun
dan remaja akhir 15-20 tahun. Untuk itu, anak SMP kelas IX yang
rata-rata
berumur 14-15 tahun masuk ke dalam kategori peralihan dari remaja
awal ke
remaja akhir. Karakteristik anak usia 14-15 tahun adalah sebagai
berikut:
• Memiliki pribadi yang ceria dan penuh semangat
• Selalu ingin tahu dan menyenangi hal-hal yang baru
• Tidak berani mengambil keputusan sendiri, tergantung dengan orang
lain
• Pengaruh teman sebaya terhadap sikap, pembicaraan, minat,
penampilan dan
perilaku lebih besar daripada pengaruh keluarga
• Berorientasi pada teman
• Mengikuti perkembangan teknologi dan informasi
Secara geografis, lokasi SMP N 2 Banyubiru terletak di daerah
pedesaan.
Berbeda dengan siswa SMP di kota yang sudah akrab dengan internet,
bahkan
dapat mengakses internet setiap hari. Intensitas siswa SMP N 2
Banyubiru dalam
mengakses internet sangatlah sedikit. Banyak faktor yang
menyebabkan
penggunaan internet oleh siswa SMP N 2 Banyubiru masih sedikit.
Salah satunya
dikarenakan masih kurangnya kebutuhan akan internet, sehingga
internet dirasa
sebagai kebutuhan tambahan saja.
strategi komunikasi. Strategi media yang dipakai untuk menjalankan
aplikasi ini
adalah dengan menggunakan komputer. File aplikasi dapat disimpan
didalam CD,
7
flashdisk ataupun dengan data storage lainnya. Sehingga setiap
siswa dapat
menjalankannya dikomputer manapun. Strategi visual yang diterapkan
dalam
perancangan aplikasi ini memuat gaya gambar, font dan penggunaan
warna. Gaya
gambar yang dipakai adalah gaya gambar kartun. Gaya gambar ini
dipilih
berdasarkan hasil kuisioner pengumpulan data, 83.87% responden
menyukai
kartun. Untuk itulah kartun dijadikan sebagai gaya gambar pada
aplikasi ini.
Pengertian dari kartun itu sendiri adalah berasal dari bahasa
Latin, "cartoone"
yang berarti gambar lucu. Fungsi kartun disini adalah sebagai
instrumen
visualisasi yang membantu pemahaman. Ciri khas dari kartun itu
sendiri yaitu
tampilan layout yang berwarna cerah dan bergambar lucu [14].
Materi Tenses yang dibahas pada aplikasi tersebut, terdiri dari
tiga bentuk
keterangan waktu yaitu: Present (sekarang), Past (masa lalu),
Future (masa
depan). Untuk itu, konsep yang dipakai pada tiap-tiap keterangan
waktu juga
berbeda, seperti mesin waktu. Pada Present yang mewakili masa
kini,
digambarkan sesuai kondisi masa sekarang. Misalnya saja dari
kendaraan,
seragam, dan bangunan sama seperti kondisi saat ini. Ciri khas
karakter utama
pada tema Present adalah memakai seragam sekolah SMP, dan membawa
tas
punggung dan bersepatu seperti seragam SMP pada umumnya. Setiap
karakter
dibuat dengan bagian-bagian tubuh yang tidak menjadi satu misalnya:
kaki,
tangan, mata dan mulut. Hal tersebut bertujuan untuk
mempermudah
menggerakkannya pada saat proses animasi. Gambar sketsa dan
berwarna karakter
utama Present dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Gambar Sketsa dan berwarna karakter utama Present
Untuk Past yang mewakili masa lalu, digambarkan dengan rumah
yang
terbuat dari kayu dan banyak terdapat pohon bambu. Ciri khas dari
karakter utama
Vina pada masa lalu (Past) adalah memakai pakaian seperti tokoh
pada cerita
rakyat Jawa. Memakai kemben dan jarit setinggi lutut, masih dengan
gaya rambut
dan memakai jepit kuning yang merupakan ciri khas Vina. Warna ungu
untuk
kemben dan coklat untuk jarit. Sedangkan karakter utama Vano
memakai rompi
berwarna merah tua dan bawahan celana berwarna hitam selutut dengan
jarit
sebagai luarannya berwarna coklat. Inspirasi tersebut didapat dari
film animasi
cerita rakyat seperti Cinde Laras dan Joko Tarub. Gambar sketsa
karakter utama
Vina dan Vano pada masa lalu (Past) dapat dilihat pada Gambar
4.
8
Gambar 4 Gambar Sketsa dan berwarna karakter utama Past
Tema selanjutnya adalah Future yang mewakili masa depan,
digambarkan
dengan suasana yang futuristik. Hal tersebut dapat dilihat pada
pakaian karakter
utama, kendaraan dan bangunan. Pakaian yang dikenakan Vina dan Vano
pada
masa ini berwarna monochromatis. Warna yang senada akan tetapi
berbeda
tingkat gelap terangnya, warna yang mendasar pada karakter Vina dan
Vano
adalah abu-abu. Warna abu-abu dipilih karena sifatnya netral dan
melambangkan
intelegensia [15]. Dengan ciri khas kerah baju asimetris
terinspirasi dari pakaian
astronot. Gambar sketsa karakter utama Vina dan Vano pada masa
depan (Future)
dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Gambar Sketsa dan berwarna karakter utama Future
Konsep-konsep tersebut tidak diaplikasikan pada contoh kalimat. Hal
itu
bertujuan supaya tidak terjadi kerancuan antara contoh kalimat
dengan konsep
pada masing-masing bentuk tenses. Karakter-karakter pendukung,
merupakan
karakter tambahan yang muncul pada saat karakter utama memberikan
contoh
kalimat. Karakter-karakter pendukung tersebut mempunyai ciri khas
masing-
masing mulai dari bentuk rambut, aksesoris, seragam dan baju yang
dikenakan.
Pada bagian contoh kalimat tidak ada dubbing percakapan, melainkan
teks on
screen dialog antar karakter. Dubbing diaplikasikan pada kalimat
contohnya saja.
Gambar karakter-karakter pendukung dapat dilihat pada Gambar
6.
Gambar 6 Gambar Sketsa dan gambar berwarna karakter-karakter
pendukung
Pemilihan warna merupakan hal yang sangat penting karena
warna
mempunyai bermacam-macam kesan atau karakter yang dapat
mempengaruhi
suasana hati atau mood seseorang. Hal tersebut juga disampaikan
oleh Sulasmi
9
Dharmaprawira W.A. dalam bukunya yang berjudul Warna, Teori dan
Kreatifitas
Penggunaannya bahwa warna dapat mempengaruhi jiwa manusia dengan
kuat
atau dapat mempengaruhi emosi manusia. Sedangkan berdasarkan hasil
penelitian
F.S. Brreds dan SE, Katz kepada anak praremaja dan pascaremaja,
bahwa
kombinasi warna yang disukai adalah warna Monochromatic, warna
Analogous
dan warna kontras atau Complementary [15]. Contoh warna
Monochromatis,
warna Analogus, dan warna Kontras/Komplementer dapat dilihat pada
Gambar 7.
Gambar7 Contoh warna Monochromatis, warna Analogus,
Dan warnaKontras/Komplementer
Font yang dipakai adalah Comic sans dan Lithos Pro. Karakteristik
dari
Font comic sans termasuk kedalam jenis huruf Sans Serif. Ciri khas
dari
kelompok huruf ini adalah tidak memiliki kait, bertangkai (cukup)
tebal,
sederhana, ujungnya berbentuk tumpul dan mudah dibaca. Sifat huruf
ini kurang
formal, lebih mengesankan karakter hangat dan bersahabat. Contoh
Font Comic
sans dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Contoh FontComic Sans
Untuk huruf Lithos pro, diaplikasikan pada menu-menu yang terdapat
di
aplikasi saja. Lithos termasuk kedalam huruf sans-serif, huruf ini
dirancang
menyerupai bentuk huruf pada bangunan Yunani kuno. Font ini terdiri
dari huruf
capital saja. Dalam pengaplikasiannya, Lithos digunakan sebagai
judul, karena
tidak cocok sebagai body text. Font ini dipilih karena mempunyai
karakter kokoh
dan kaku. Contoh Font Lithos dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Contoh Font Lithos
Strategi komunikasi dalam hal ini, tujuannya adalah untuk
menyampaikan materi kepada user dengan gaya bahasa yang berbeda
dari gaya
bahasa formal yang biasa dipakai disekolah. Bahasa tidak baku
digunakan supaya
seolah-olah user sedang belajar dengan teman sebaya untuk memberi
kesan akrab
dan hangat.
produksi yaitu: Pra produksi, Produksi dan Post produksi. Pra
produksi
merupakan segala sesuatu hal yang dilakukan sebelum melakukan
proses
produksi. Contohnya adalah: merancang desain interface, membuat
diagram
menu, membuat storyboard, serta membuat konten materi, contoh
kalimat dan
soal. Diagram menu menggambarkan alur/aliran halaman menu pada
aplikasi
pembelajaran tenses Bahasa Inggris. Pada aplikasi tersebut terdapat
dua halaman
awal sebelum ke materi, yaitu loading screen dan home. Pada halaman
home,
terdapat enam menu utama antara lain: present tense, past tense,
future tense,
10
vocabulary, timeline dan exercise (latihan soal pilihan ganda yang
memuat
seluruh materi present, past, dan future). Pada present tense dan
past tense,
terbagi lagi menjadi empat halaman. Halaman Present memuat: simple
present
tense, present perfect tense, present continuous tense, dan
exercise yang
merupakan halaman latihan soal pilihan ganda mengenai materi
present. Pada
halaman Past tense memuat: simple past tense, past perfect tense,
past continuous
tense dan exercise yang merupakan halaman latihan soal pilihan
ganda mengenai
past. Halaman future memuat materi Future tense dalam bentuk will
dan be going
to, dan exercise. Pada halaman timeline terdapat dua kalimat contoh
yaitu regular
dan irregular. Timeline merupakan fitur tambahan yang berfungsi
sebagai
pembanding pola tenses dalam satu frame dan untuk memperjelas
logika
perpindahan waktunya. Halaman About berisi tentang nama-nama pihak
yang
terlibat dalam pembuatan aplikasi. Sedangkan untuk tombol, terdapat
empat
tombol utama, antara lain: quit, help, home, speaker. Terdapat jam
yang berfungsi
untuk menunjukkan waktu, karena aplikasi tersebut fullscreen.
Diagram menu
dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10 Diagram menu
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan
dibangun,
sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan
dihasilkan.
Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan
outline dari
sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan
istilah scene.
11
Storyboard lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan
website
dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek,
games, media
pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain
[16]. Storyboard
aplikasi tenses Bahasa Inggris dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Storyboard aplikasi tenses Bahasa Inggris
Tahap Produksi adalah proses pelaksanaan pembuatan aplikasi,
seperti
contohnya adalah: character design, disual element production,
dubbing dan
pengeditan suara, proses pembuatan animasi, penambahan tombol
interaktif. Pada
Tahap Post Produksi, dilakukan proses testing atau pengujian
terhadap aplikasi
yang dibuat tersebut kepada user. Proses revisi dilakukan apabila
ditemukan error
atau ketidaksesuaian dengan kebutuhan user.
Proses evaluasi prototyping dilakukan sebanyak tiga kali
pengujian
dilakukan oleh guru pengajar sebelum diujikan kepada user (siswa).
Evaluasi
tahap pertama, evaluasi prototyping pertama dilakukan setelah
perancangan awal
aplikasi. Hasil dari evaluasi tahap pertama antara lain:
memperbaiki menu utama
pada aplikasi, memperbaiki letak tombol, memperbaiki tampilan dan
menambah
animasi. Proses evaluasi prototype 1 dapat dilihat pada Gambar
12.
Gambar 12 Proses evaluasi prototype 1
Evaluasi tahap kedua, dilakukan setelah perbaikan aplikasi pada
tahap
pertama selesai. Hasil dari evaluasi tahap kedua antara lain:
menambahkan
loading screen, menambah fungsi countdown timer pada menu
exercise,
menambah credit title, menambah logo pada tiap halaman, menambah
contoh
kalimat pada setiap pola tenses dan menambah satu fitur yaitu
timeline. Proses
evaluasi prototype 2 dapat dilihat pada Gambar 13.
12
Evaluasi tahap ketiga, dilakukan setelah perbaikan aplikasi pada
tahap
kedua selesai. Pada tahap ini merupakan tahap protyping terakhir
atau sudah
berupa hasil akhir yang sudah dinilai oleh guru pengajar siap untuk
diujikan
kepada user (siswa). Proses evaluasi prototype 3 dapat dilihat pada
Gambar 14.
Gambar 14 Proses evaluasi prototype 3
4. Hasil dan Pembahasan
Warna yang dipakai pada loading screen yaitu hijau-kuning. Untuk
memberikan
kesan muda dan segar. Halaman Home dari aplikasi “Fun Learning
Tenses”
merupakan halaman utama dimana terdapat menu-menu seperti menu
Present,
Past, Future, Vocabulary, Timeline dan Exercise. Bentuk dari
menu-menu
tersebut adalah direction atau penunjuk arah untuk menunjukkan arah
yang
berbeda-beda pada setiap menu. Menu Home dapat dilihat pada Gambar
15.
Gambar 15 Loading screen dan halaman Home
Halaman Materi terbagi menjadi tiga, yaitu: Present, Past dan
Future.
Tema yang diangkat di setiap pola tenses berbeda-beda. Pada materi
Present
terbagi menjadi empat menu, yaitu: Simple Present, Present Perfect,
Present
13
Continuous, dan Exercise. Untuk pola present yang menggambarkan
saat ini,
setting tempat yang dipilih adalah sekolah. Dengan karakter yang
memakai
seragam SMP. Sebelum masuk ke menu materi Present, terdapat
instruksi untuk
memandu user dalam menggunakan aplikasi. Untuk pola past yang
menggambarkan masa lalu, setting yang dipilih adalah suasana
pedesaan jaman
dulu. Pakaian yang dipakai oleh karakter utama juga khas pakaian
tradisonal Jawa
jaman dulu. Pada materi Past terbagi menjadi empat menu, yaitu:
Simple Past,
Past Perfect, Past Continuous, dan Exercise. Seperti pada materi
Present,
sebelum masuk ke materi Past terdapat instruksi untuk untuk memandu
user
dalam menggunakan aplikasi. Untuk pola future yang menggambarkan
masa
depan, setting yang dipilih adalah suasana perkotaan masa depan.
Divisualisasikan
dengan alat transportasi yang futuristik. Pakaian karakter utama
juga mengangkat
tema futuristik dengan warna yang dipilih adalah monokromatik
abu-abu dan
kerah pakaian asimetris. Pada materi Future terbagi menjadi dua
menu, yaitu
Future Tense dan Exercise. Halaman instruksi dan materi Present,
Past dan
Future dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16 Halaman Instruksi dan materi Present, Past dan
Future
Contoh kalimat berupa animasi yang menggambarkan kalimat
contoh
pada tiap-tiap bentuk tenses. Karakter dari contoh kalimat sengaja
dibuat berbeda
dengan karakter utama, supaya dapat dibedakan mana materi dan mana
contoh
kalimat. Contoh kalimat dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17 Contoh kalimat
Halaman Help berfungsi untuk memberikan penjelasan/keterangan
tombol yang terdapat pada aplikasi. Halaman Exercise, berisi 10
soal pilihan
ganda yang memuat keseluruhan materi tenses. Halaman ini berfungsi
untuk
latihan. Pada setiap materi tenses terdapat contoh latihan yang
serupa, tetapi
membahas materi tenses tertentu saja. Halaman Vocabulary ini
berisi
perbendaharaan kata (vocabulary) dan artinya dalam Bahasa
Indonesia. Halaman
Help, halaman Exercise dan halaman Vocabulary dapat dilihat pada
Gambar 18.
14
Timeline merupakan fitur tambahan yang berfungsi sebagai
pembanding
pola tenses dalam satu frame dan untuk memperjelas logika
perpindahan
waktunya. Pada halaman timeline terdapat dua kalimat contoh yaitu
regular dan
irregular. About berisi tentang nama-nama pihak yang terlibat dalam
pembuatan
aplikasi. Halaman Timeline dan About dapat dilihat pada Gambar
19.
Gambar 19 Halaman Timeline dan About
Pengujian Aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode blackbox,
di
mana setiap sistem di dalam aplikasi akan diuji, apakah input yang
dimasukkan
sesuai dengan output yang dihasilkan. Pengujian ini dilakukan
per-halaman,
halaman yang diuji antara lain: halaman menu utama, halaman materi,
halaman
contoh kalimat, halaman help, halaman exercise, halaman vocabulary
dan
halaman timeline. Hasil pengujian halaman menu utama dapat dilihat
pada Tabel
1. Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian Blackbox
Pengujian Aksi Hasil aksi Status Pengujian
Tombol utama Pilih tombol Quit,
Help, Home, dan
tampil halaman Home. Jika Speaker
berhasil maka dapat digunakan untuk
mengatur audio pada aplikasi.
tampil halaman Future. Jika menu
Exercise berhasil maka akan tampil
halaman Exercise. Jika menu Vocabulary
berhasil maka akan tampil halaman
Vocabulary. Jika menu Timeline berhasil
maka akan tampil halaman Timeline. Jika
menu About berhasil maka akan tampil
halaman About.
maka akan tampil halaman kalimat
positif. Jika tombol menu kalimat negatif
berhasil maka akan tampil halaman
kalimat negatif. Jika tombol menu kalimat
Valid
15
kalimat tanya. Jika tombol menu
keterangan waktu berhasil maka akan
tampil halaman keterangan waktu. Jika
tombol menu fungsi berhasil maka akan
tampil halaman fungsi. Jika tombol menu
Exercise berhasil maka akan tampil
halaman Exercise. Jika tombol contoh
berhasil maka akan tampil halaman
contoh kalimat.
maka akan tampil halaman kalimat
positif. Jika tombol menu kalimat negatif
berhasil maka akan tampil halaman
kalimat negatif. Jika tombol menu kalimat
tanya berhasil maka akan tampil halaman
kalimat tanya. Jika tombol menu fungsi
be going to berhasil maka akan tampil
halaman kalimat fungsi be going to. Jika
tombol menu fungsi will/shall berhasil
maka akan tampil halaman kalimat fungsi
will/shall. Jika tombol menu Exercise
berhasil maka akan tampil halaman
Exercise. Jika tombol contoh berhasil
maka akan tampil halaman contoh
kalimat.
Valid
Pengujian Responden dilakukan dengan menyebar kuisioner pada
31
siswa kelas IXD SMPN 2 Banyubiru. Pengujian ini bertujuan untuk
mengetahui
sejauh mana aplikasi ini dapat berfungsi baik dan sudah sesuai atau
tidak bagi
pengguna baik dalam hal desain, materi dan manfaat. Dari kuisioner
juga
digunakan sebagai pengukur minat para siswa akan aplikasi yang
dibuat.
Pernyataan nomer 1 sampai 5 menanyakan tentang ketertarikan
responden
mengenai aplikasi yang dibuat. Perhitungan hasil penilaian
kuisioner responden
menggunakan skala Likert. Hasil pengujian responden dapat dilihat
pada Tabel 2.
Tabel 2 Tabel Hasil Pengujian Responden
No Pernyataan
dalam aplikasi menarik.
4 18 9 - -
aplikasi sudah sesuai.
6 21 4 - -
tersebut menarik.
1 21 8 1 -
7. Tata letak (layout) karakter, tombol,
menu,dan papan materi sudah
9. Suara sudah jelas. 1 21 9 - -
10. Penyampaian materi bisa dipahami. 2 17 12 - -
11. Materi pada aplikasi pernah
diajarkan sebelumnya.
14 17 - - -
13. Aplikasi pembelajaran ini
kebutuhan anda akan media
ini
Dari tabel hasil pengujian responden dapat dilihat bahwa respon
dengan
jawaban tidak setuju tidak ada, respon dengan jawaban kurang setuju
1, respon
dengan nilai cukup sebanyak 75, respon dengan jawaban setuju
sebanyak 281 dan
respon sangat setuju sebanyak 139. Jumlah respon dengan respon
tidak setuju
adalah 0. Jumlah respon dengan respon kurang setuju ada 2. Jumlah
respon
dengan respon cukup ada 225. Jumlah respon dengan respon setuju ada
1124.
Persentase respon dengan respon sangat setuju 695. Total skor untuk
respon
pengisi kuisioner adalah 2046. Untuk jumlah skor tertinggi pada
respon Sangat
Setuju ialah 2480. Jadi, jika total skor penilaian responden
diperoleh angka 2046,
maka penilaian responden terhadap pengujian aplikasi pembelajaran
ini adalah
82.50%. Hasil pengujian tersebut masuk dalam kriteria interpretasi
skor sangat
kuat, dengan rentang angka 81% – 100%. Secara keseluruhan total
respon yang
dinilai setuju mendapatkan persentase terbesar jadi dapat
disimpulkan dalam
penerapannya aplikasi sudah memenuhi kebutuhan user akan media
pembelajaran
yang menarik, mudah dipahami, dan sesuai dengan materi yang
dipelajari.
Pengujian manfaat dilakukan pada kelas IXD, dengan jumlah siswa
31
orang. Pengujian dilakukan dengan membagi kelas tersebut menjadi
dua
kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Pengujian
ini
bertujuan untuk mengetahui sejauh mana manfaat aplikasi tersebut
untuk user,
dengan cara membandingkan dua kelompok yang belajar dengan aplikasi
dan
tanpa aplikasi. Membagi kelompok berdasarkan nomor urut siswa,
ganjil dan
genap. Genap untuk kelompok kontrol dan ganjil untuk kelompok
eksperimen.
Pengujian kelompok kontrol dilakukan setelah guru menerangkan
mengenai pelajaran secara manual menggunakan buku pelajaran yang
biasanya
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Responden kelompok ini
berjumlah
15 siswa. Soal berbentuk pilihan ganda berjumlah 10 soal yang
mencakup materi
tenses yang dipelajari dikelas IX. Pengujian kelompok eksperimen,
pada
17
pengujian ini dipilih 16 siswa yang menjadi kelompok eksperimen.
Tes diberikan
setelah sebelumnya siswa belajar menggunakan aplikasi. Soal tes
yang diberikan
kepada kedua kelompok ini sama. Berikut adalah diagram batang
perbandingan
jumlah jawaban soal yang benar dari kelompok kontrol dan
kelompok
eksperimen, dapat dilihat pada Gambar 20.
11
5
10 12 14 16
Kelompok Kontrol (tanpa aplikasi)
Kelompok Eksperimen ( menggunakan aplikasi)
Gambar 20 Diagram batang perbandingan jumlah jawaban soal yang
benar dari kelompok
kontrol dan kelompok eksperimen
Dari hasil pengujian nilai rata-rata kelompok kontrol adalah 54.66,
sedangkan
kelompok eksperimen adalah 74.37. Selisih nilai peningkatan hasil
belajar siswa
dengan aplikasi adalah 20.34. Dari hasil selisih tersebut dapat
disimpulkan bahwa
perbandingan hasil pengujian dari kelompok kontrol dan kelompok
eksperimen
sebanyak 20.34% untuk pembelajaran menggunakan aplikasi
dibandingkan
dengan tidak menggunakan aplikasi. Berikut adalah diagram
batang
perbandingan nilai rata-rata kelompok kontrol dan kelompok
eksperimen, dapat
dilihat pada Gambar 21.
Gambar 21 Diagram batang perbandingan nilai rata-rata kelompok
kontrol dan kelompok
eksperimen
Tenses Sekolah Menegah Pertama (SMP) Berbasis Interactive
Multimedia
Learning 2D” ini, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan.
Multimedia dapat
digunakan sebagai alternatif dalam kegiatan belajar mengajar (KBM)
sekaligus
inovasi dalam penyampaian pelajaran di dalam kelas. Metode belajar
dengan
menggunakan multimedia interaktif lebih menarik, sehingga
menumbuhkan
minat siswa untuk belajar. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil
kuisioner
pengujian aplikasi. Untuk itu, aplikasi pembelajaran seperti ini
sangat dibutuhkan
18
paket dan LKS. Dalam penerapannya aplikasi sudah memenuhi kebutuhan
user
akan media pembelajaran yang menarik, mudah dipahami, dan sesuai
dengan
materi yang dipelajari.
6. Daftar Pustaka [1] Crystal, David. 2003. English as a Global
Language. New York: Cambridge
University Press.
[2] Wasti, sriana. 2013. Hubungan Minat Belajar dengan Hasil
Belajar Mata
Pelajaran Tata Busana di Madrasah Aliyah Negeri 2 Padang. Padang:
FT
Universitas Negeri Padang.
[3] Putri, Oktivita. 2012. Efektivitas Penggunaan Media
Pembelajaran
Mengenal Produk Hasil Pengawetan Bahan Hewani Yang Diasinkan
Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP N 1 Kalibawang.
Jogja:
UNY.
[4] Degeng, I Nyoman Sudana. 1989. Ilmu Pengajaran Taksonomi
Variable.
Jakarta: Depdikbud.
[5] Romodon, Dion, Kusrini dan Amir Fatah. 2013. Rancang Bangun
Model
Pembelajaran Bahasa Inggris Interaktif Berbasis Multimedia.
Jogjakarta:
STMIK AMIKOM.
[6] Manongga, Danny, Johan J.C. Tambotoh dan Julyandrie N. Bawu.
2009.
Perancangan Modul Pembelajaran Berbasis Interactive
Multimedia
Learning. Salatiga: AITI-Jurnal Teknologi Informasi.
[7] Hofstetter, Fred, J. 2001. Multimedia Literacy. McGraw
Hill.
[8] Andriani, Novia. 2012. Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia
Berbasis
Multimedia Interaktif. Salatiga: Universitas Kristen Satya
Wacana.
[9] Akerlund, Alfred. 1911. The Definite Tenses in English.
Cambridge.
[10] Smaldino, Sharon, E., Deborah L. Lowther dan James D. Russel.
2011.
Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta:
Kencana.
[11] A.S., Ranang. Animasi Kartun: dari Analog sampai Digital.
2010. Jakarta:
Indeks.
[12] Pressman, Roger. 1992. Software Engineering A practitioner’s
Approach.
Mc-Graw-Hill Inc.
[13] Hamruni, H. 2012. Strategi dan Model- Model Pembelajaran
Aktif-
Menyenangkan. Yogyakarta: Investidaya.
Pelajaran Matematika Untuk Siswa SMP. Surabaya: ITS
[15] Darmaprawira, Sulasmi. 2002. Warna: Teori dan Kreatifitas
Penggunanya.
Bandung: Institut Teknologi Bandung.
Interaktif. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.