PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKATIF …repository.amikom.ac.id/files/Naskah_publikasi...

20
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKATIF DENGAN JUDUL “AYO TEBAK NEGARA-NEGARA DI DUNIA” DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 4 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh : Inggit Triatmbada 08.12.2920 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Transcript of PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKATIF …repository.amikom.ac.id/files/Naskah_publikasi...

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKATIF DENGAN JUDUL

“AYO TEBAK NEGARA-NEGARA DI DUNIA” DENGAN MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH CS 4

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan oleh :

Inggit Triatmbada

08.12.2920

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKATI DENGAN JUDUL

“AYO TEBAK NEGARA-NEGARA DI DUNIA” DENGAN MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH CS 4

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan oleh :

Inggit triatmbada

08.12.2920

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

DESAINAND MANIUFACTURE OF EDUCATIONAL GAMES WITH THE

TITLE “LETS GUESS OF THE COUNTRIES IN THE WORL” BY USING

ADOBE FLASH CS 4

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKATI DENGAN JUDUL

“AYO TEBAK NEGARA-NEGARA DI DUNIA” DENGAN MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH CS 4

Inggit Triatmbada

Emha Taufiq Luthfi

Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Technological development is very rapid, even in this century called the century of communication. In the communication of accurate and sharp message will fit in mind communicant. Multimedia can help to sharpen the message, because it is an exciting multimedia sensory overload, and interest, due to a combination of sight, sound and movement. Current developments in the world game sangantlah rapidly, many companies - gaming company in the world famous game-the game would work great. Indonesia there are many game companies are able to compete in the international arena. Games have the potential to improve the learning process more effective. When people play the game, all the potential mobilized to complete each level in the game. Thoughts, physical, emotional and even get involved. At times like these, material typically contained in the game will be absorbed completely. We're so anyone familiar figure in the game, we know the plot, we even become familiar with how we played well. A very interesting thing if a game combined with the learning process. So that every student will understand the variety of subject matter when they play the game. Looking at the above background, prompting the authors to conduct research on the manufacture of manufacture in accordance with the educational game software Adobe Flash CS4, Adobe illustrator cs3, Cool Edit Pro, and Adobe Photoshop cs 3. This educational games in manufacturing is expected to become a medium for an interesting learning for children., Which will continue to manufacture in that the thesis entitled, "Educational Game Design and Preparation of the title" Let's guess the names of the countries in the World "by use adobe flash cs4 ". Keywords: Multimedia, Game, Educational, flash games

1. Pendahuluan Dewasa ini perkembangan teknologi sangatlah pesat Teknologi berasal dari

akar kata latin “texere” yang berarti membangun. Teknologi adalah adalah desain

untuk tindakan instrumental yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan

sebab akibat yang terlibat dalam mencapai hasil yang diinginkan (Roger,1983 : 12).

Teknologi tidak harus dibatasi hanya untuk penggunaan mesin. Bersamaan dengan

perkembangan teknologi dibidang elektronika munculah media baru yaitu

komputer. Dengan mengetahui karakteristik media baru seperti Digitality,

Interaktivitas, Hypertext, Penyebaran, dan Virtual, kita dapat pula mengerti

kelebihan-kelebihan sekaligus kelemahan-kelemahan media baru.

Dalam kurun waktu kurang lebih sepuluh tahun ‘virtual reality’ atau VR

istilah ini telah menjadi bagian dari bahasa sehari-hari. Salah satu label dari virtual

reality adalah game. Game sebetulnya dua sisi mata uang yang berlawanan dan

patut di kaji. Orang bisa terhibur dengan game, terpacu andrenalinnya, dsb. Namun

disisi lain, masalah ketagihan pada game juga tidak bisa dihindarkan. Maria Virvau

dkk melakukan penelitian tentang efektivitas game dalam membantu proses

pembelajaran. Mereka mengatakan bahwa game edukatif virtual reality yang mereka buat (VR-ENGAGE) dapat sangat

memotivasi dan juga dapat meningkatkan efek edukatif pada siswa (Hidayatullah,

dkk, 2011: 8).

Game mempunyai potensi untuk meningkatkan proses pembelajaran

menjadi lebih efektif, dengan kata lain game adalah media pembelajaran masa kini.

Ketika orang bermain game, segenap potensinya dikerahkan untuk menyelesaikan

setiap level dalam game, pikiran, fisik bahkan emosional juga ikut terlibat. Pada

saat seperti ini, biasanya materi-materi yang terkandung dalam game akan

terserap dengan sempurna. Gamers jadi hafal siapa saja tokoh dalam game

tersebut, gamers juga mengerti alur ceritanya, bahkan gamers menjadi hafal

bagaimana caranya bermain dengan baik. Namun jika kita tanya kepada gamers

tentang nama-nama pahlawan Indonesia, bisa jadi gamers tidak sehapal tokoh

dalam permainan game tersebut.

2. Landasan Teori

2.1 Definisi Game

Permainan komputer (dalam bahasa inggris: computer game) adalah

permainan video yang dimainkan pada computer pribadi, dan bukan pada konsol

permainan,maupun mesin ding dong. Seiring perkembangan hardware, permainan

computer telah berevolusi dari grafik sederhana sampai menjadi sangat kompleks

dan sangat realistis.

Kata “video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun

dengan semakin dipakainya istilah “video game” kini kata permainan video dapat

digunakan untuk menyebut permainan pada piranti atau platform, Contohnya adalah

computer pribadi dan konsol permainan.

2.2 Pengertian Game

Menurut Caillois (1961, h.10-11), game adalah “[…] an activity wich is

essentially: free (voluntary), separate [in time and space], uncertain, unproductive,

governed by rules, make-belive”. Seorang sosiolaog perancis, dalam bukunya

yang berjudul Les Jeux et Les Homes menyatakan game memiliki enam sifat:

“bebas” (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban),”terpisah” (waktu dan tempat

telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, “tidak produktif “

(artinya tidak menghasilkan barang atau kelayakan), dipayungi sebuah aturan,

dan “pura-pura” (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan kehidupan

nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama).

Menurut Crawford (1981, chapter 2) game adalah “I perceive four

common factors: representation [“a closed formal system that subjectively

respresents a subset of reality”], interaction, conflict, and safety “ the results of

agame are always less harsh than the sitations the game models”. Menurut Chris

Crawford, seorang computer game designer mengemkakan bahwa game pada

intinya adalah sebuah interaktif, aktivias yang berpusat pada sebuah pencapaian,

ada pelaku aktif, dan ada juga lawan.

Menurut Salen dan Zimmerman (2003, h.96) game adalah “ A game is a

system in wich players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results

in a quantifiable outcome”. Berdasarkan buku Rules of play karya “Katie Salen dan

Eric Zimmerman”, game adalah sistem tempat pemain melakukan konflik

bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur.

2.3 Adobe Flash CS4

Adobe flash cs4 merupakan sarana untuk membuat animasi, flash juga

memiliki sarana image editing program, kebanyakan dari sarana yang tersedia

pada flash adalah untk membuat gambar berbasis vector.

Adobe Flash merupakan perangkat lunak (software) untuk merancang

grafis dan animasi. Movie flash terdiri atas grafik, teks, animasi, dan komponen

pendukung lainnya. Semuanya tetap berbasis grafik vector, artinya gambar

terbentuk dari garis dan kurva sehingga saat gambar diperbesar, maka gambar

tetap akan kelihatan halus tanpa mengurangi kualitas gambar sehingga

memungkinkan aksesnya lebih cepat dan tidak merubah kualitas dari grapik

walaupun di tempatkan pada resolusi layar berapapun, selain kelabihan tersebut

Adobe Flash mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara

dari aplikasi diluarnya.

2.4 Adobe Photoshop CS4

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh

disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4

dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop

tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga

dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat

lunak tertentu seperti CrossOver.(sumber : http://id.wikipedia.org).

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar

untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan

untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga

menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat

lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format

asli Photoshop. PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe

Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk

membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan

layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan

televisi, film, dan situs web.

2.5 Adobe Illuistrator CS4

Adobe illustrator adalah sebuah program yang digunakan untuk

mendesain grafis. Illustrator adalah program penggambaran dalam bentuk vector.

Ai ini biasanya digunakan untuk menggambar illustrasi, kartun, diagram, grafik,

logo, dll. Berbeda dengan raster (bitmap). Warna dalam gambar raster itu terdiri

dari kotak kumpulan titik – titik warna yang ketika kita perbesar (zoom in) maka

gambarnya akan pecah /tidak jelas. Sedangkan vector, walaupun kita perbesar

sampai sebesar berapa kali pun, gambar tersebut tetap akan jelas.

Keuntungan dari vector yaitu :

1. Garisnya tetap halus dan tajam dalam ukuran berapapun.

2. Diperbesar berapa kali pun, gambarnya tetap jelas.

3. Print dalam resolusi yang tinggi.

4. File size tidak sebesar file bitmap / raster.

5. Bagus dalam menggambar illustrasi.

Ada pun kekurangan dari vector yaitu :

1. Penggambarannya terlihat dua dimensi dan kartun.

2. Sulit untuk membuat gambar yang realistic

2.6 Cool Edit Pro

Cool Edit Pro adalah perangkat lunak editing audio digital yang dapat

digunakan oleh seorang pengembang web, musisi, atau hanya seorang yang ingin

mempunyai hobi baru. Cool edit pro memiliki fitur-fitur yang dapat dipahami oleh

user dengan mudah (userfriendly), seperti fitur crop yang berfungsi untuk

memotong lagu dan kemudian potongan lagu tersebut bisa diletakan di letakan

pada akhir lagu atau bisa dihapus. Cool edit pro juga kompatibel dengan sebagian

besar file suara dan sangat memungkinkan untuk menyimpannya ke dalam format

lain.

Program ini memiliki akses untuk mengedit file hingga berukuran 2GB.

The Perangkat lunak ini mendukung lebih dari 25 format yang paling umum

digunakan, dan menawarkan efek audio seperti 3D echo, equalizer, multitekan

delay, chorus, distorsi dan flanger. Selain itu, program ini dapat mentransfer

kaset, pertunjukan live, radio Internet, piringan hitam, TV, DVD atau sumber audio

lain untuk drive user (pengguna). Program ini bahkan memiliki filter klik dan derak

yang membantu user membersihkan piringan hitam, sebuah penyaring suara

untuk rekaman tape, dan sebuah opsi yang memungkinkan user untuk

menghapus vokal dari sebuah lagu.

3. Analisis Sistem

Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,

kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-

kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Analisis dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu mendefinisikan masalah

sistem melakukan studi kelayakan dengan menganalisis kebutuhan sistem.

3.2 Analisis SWOT

Untuk menentukan masalah-masalah yang akan di temui maka dibuat

analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi pembuatan game,

yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan hambatan atau disebut dengan

analisis SWOT (Strength, Weakness, Oportunity, and Threat).

3.2.1. Strengh (kekuatan)

Permainan dalam game “Ayo Menebak Negara-Negara di Dunia” memiliki

kekuatan antara lain :

1. Game ini merupakan game edukasi dimana sebagai media pembelajaran bagi

anak-anak yang ingin mengetahui letak geografis dan nama-nama Negara di

dunia.

2. Game ini sangat mudah di pahami dimana anak tinggal meng”KLIK” peta suatu

Negara sesuai dengan kata acak yang ada di papan.

3. Game ini terdiri dari beberapa bagian sesuai dengan jumlah benua yang ada di

dunia.

4. Pada game ini tidak terdapat waktu sehingga memudahkan pemainnya.

3.2.2. Weaknes (kelemahan)

Maksud kelemahan dalam analisis ini adalah permasalahan yang timbul

saat pembuatan game ini. Adapun beberapa kelemahan yang terdapat dalam

game ini yaitu:

1. Game ini masih berupa game 2 dimensi.

2. Game ini hanya bisa dimainkan pada sistem operasi Windows dan MAC.

3. Game ini hanya bisa dimainkan oleh satu orang saja.

3.2.3. Opportunity (peluang)

Game ini memiliki peluang yang sangat besar karena saat ini belum ada

game edukasi yang sama seperti game ini, dimana berisi tentang menebak negara-

negara di dunia.

3.2.4. Threat (hambatan)

Karena game ini dibuat oleh perseorangan bukan dibuat oleh perusahaan

game, maka game ini sulit di pasarkan. Padahal mempunyai peluang yang sangat

besar untuk dipasarkan.

3.2.5. Merancang Isi

Setelah selesai merancang konsep, pada tahapan selanjutnya adalah

merancang isi dari pembuatan game “Ayo Menebak Negara-Negara di Dunia”.

Dalam merancang isi dari game ini, di butuhkan pemahaman khusus tentang dasar-

dasar desain grafis agar ketika game ini sudah jadi menghasilkan tampilan yang

menarik oleh indra dan membuat anak-anak berantusias untuk memainkan game

edukasi ini. Tahapan merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide

kreatif.

Adapun struktur rancangan dari isi game “Ayo Menebak Negara-Negara di

Dunia” yang akan ditampilkan dari tiap-tiap menu dan sub-sub menu sebagai berikut

Struktur dari menu diatas menggunakan sistem struktur hierarki dimana

masing masing objek menyediakan menu pilihan. Seperti menu start, cara main,

pengaturan, about me, dan keluar.

4. Hasil Penelitian Dan Pembahasan\

Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi

sesuai dengan naskah yang telah dibuat.bagian ini merupakan kegiatan yang

meliputi membuat grafik, membuat animasi, mengolah suara, sampai dengan

membuat file executable sehingga aplikasi dapat dijalankan.

Pada aplikasi pembelajaran ini, tahapan memproduksi sistem dimulai dari

desain grafik yang dibuat dengan menggunakan program aplikasi Adobe Photoshop

diikuti pembuatan animasi dengan Adobe Flash beserta pengisian suaranya.

Sedangkan untuk mengedit suara/audio menggunakan Adobe Audition.

4.1 Hasil produksi

Halaman tampilan hasil desain grafik dan animasi sebagai berikut:

1. Halaman Pembuka (Intro)

Gambar 4.1 Halaman pembuka (Intro)

Keterangan :

Ini adalah halaman pertama ketika mengakses aplikasi

ini.Setelah muncul gambar ini maka akan menuju halaman

imenu utama.

2. Halaman menu utama

Gambar 4.2 Tampilan utama (Home)

Keterangan :

1. Tombol Start, digunakan untuk ke pilihan level.

2. Tombol Aturan Main, digunakan u ke sub halaman

petunjuk permainan.

3. Tombol About Me,digunakan untuk ke sub halaman

tentang pembuat Game.

4. Tombol Exit, yaitu tombol untuk keluar dari aplikasi.

5. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau

non aktifkan background music.

3. Halaman Menu Aturan Main

Gambar 4. 3 Halaman menu aturan main

Keterangan :

1. Pada menu ini terdapat informasi cara bermain game

ini.

2. Tombol back digunakan untuk kembali ke menu

utama.

3. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau

non aktifkan background music.

4. Halaman Level Benua Asia

Gambar 4.6 Halaman level benua asia

Keterangan :

1. Gambar berwarna hijau adalah tombol Negara-negara

di benua asia.

2. Tombol Tanda tanya, digunakan jika pemain tidak mengetahui

Negara yang ditanyakan oleh kata acak. 3. Text bagian kanan atas adalah kata acak yang harus Dijawab

leh user sesuai dengan Negara yang dipertanyakan.

4. Text bagian kiri atas adalah papan skor yang diperoleh oleh

user. Jika user menjawab benar maka nilai akan bertambah

100, jika salah maka dikurangi -50.

5. Angka dibawah text SKOR adalah lama waktu yang diperoleh

setiap level jika waktu selesai maka akan lanjut ke pilihan

ulangi permainan atau ke tahap selanjutnya.

6. Tombol beck, digunakan untuk kembali ke halaman menu

utama.

7. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau non

aktifkan background music.

5. Halaman Level Benua Afrrika

4.7 Halaman level benua afrika

Keterangan :

1. Gambar berwarna hijau adalah tombol Negara-negara

di benua Afrika.

2. Tombol Tanda tanya, digunakan jika pemain tidak mengetahui

Negara yang ditanyakan oleh kata acak. 3. Text bagian kanan atas adalah kata acak yang harus Dijawab

leh user sesuai dengan Negara yang dipertanyakan.

4. Text bagian kiri atas adalah papan skor yang diperoleh oleh

user. Jika user menjawab benar maka nilai akan bertambah

100, jika salah maka dikurangi -50.

5. Angka dibawah text SKOR adalah lama waktu yang diperoleh

setiap level jika waktu selesai maka akan lanjut ke pilihan

ulangi permainan atau ke tahap selanjutnya.

6. Tombol beck, digunakan untuk kembali ke halaman menu

utama.

7. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau non

aktifkan background music.

6. Halaman Level Benua Amerika

4.8 Halaman level benua amerika

Keterangan :

1. Gambar berwarna hijau adalah tombol Negara-negara

di benua Afrika.

2. Tombol Tanda tanya, digunakan jika pemain tidak mengetahui

Negara yang ditanyakan oleh kata acak. 3. Text bagian kanan atas adalah kata acak yang harus Dijawab

leh user sesuai dengan Negara yang dipertanyakan.

4. Text bagian kiri atas adalah papan skor yang diperoleh oleh

user. Jika user menjawab benar maka nilai akan bertambah

100, jika salah maka dikurangi -50.

5. Angka dibawah text SKOR adalah lama waktu yang diperoleh

setiap level jika waktu selesai maka akan lanjut ke pilihan

ulangi permainan atau ke tahap selanjutnya.

6. Tombol beck, digunakan untuk kembali ke halaman menu

utama.

7. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau non

aktifkan background music.

7. Halaman Level Benua Eropa

4.9 Halaman level benua eropa

Keterangan :

1. Gambar berwarna hijau adalah tombol Negara-negara

di benua Eropa.

2. Tombol Tanda tanya, digunakan jika pemain tidak mengetahui

Negara yang ditanyakan oleh kata acak. 3. Text bagian kanan atas adalah kata acak yang harus Dijawab

leh user sesuai dengan Negara yang dipertanyakan.

4. Text bagian kiri atas adalah papan skor yang diperoleh oleh

user. Jika user menjawab benar maka nilai akan bertambah

100, jika salah maka dikurangi -50.

5. Angka dibawah text SKOR adalah lama waktu yang diperoleh

setiap level jika waktu selesai maka akan lanjut ke pilihan

ulangi permainan atau ke tahap selanjutnya.

6. Tombol beck, digunakan untuk kembali ke halaman menu

utama.

7. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau non

aktifkan background music.

8. Halaman Level Benua Australia

4.11 Halaman level benua Australia.

Keterangan :

1. Gambar berwarna hijau adalah tombol Negara-negara

di benua Eropa.

2. Tombol Tanda tanya, digunakan jika pemain tidak mengetahui

Negara yang ditanyakan oleh kata acak. 3. Text bagian kanan atas adalah kata acak yang harus Dijawab

leh user sesuai dengan Negara yang dipertanyakan.

4. Text bagian kiri atas adalah papan skor yang diperoleh oleh

user. Jika user menjawab benar maka nilai akan bertambah

100, jika salah maka dikurangi -50.

5. Angka dibawah text SKOR adalah lama waktu yang diperoleh

setiap level jika waktu selesai maka akan lanjut ke pilihan

ulangi permainan atau ke tahap selanjutnya.

6. Tombol beck, digunakan untuk kembali ke halaman menu

utama.

7. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau non

aktifkan background music.

DAFTAR PUSTAKA

M. Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran ,

ANDI Yogyakarta 2004 Hal 145

Priyanto Hidayatullah, September 2011, Membuat Mobile Game Edukatif Dengan

Flash. Bandung: INFORMATIKA

John M. Duff dan James L. Mohler, dalam buku Laura Lemay web Workshop,

Desain Grafik dan halaman Web,Jakarta 1997.

Basu Swastha DM dan Irawan dalam Angipora (1999), Pengertian promosi.

Tay Vaughan, 2006 “ Multimedia: It making Work “.Yogyakarta C.V Andi

Offset.

Gnatius Untung, Komputer Grafis dengan Adobe Photoshop 5.5,

(Jakarta, 1998), hal 80.

Team Dosen 2012 . Pedoman Penyusunan Proposal dan Laporan Skripsi S1

Sistem Informasi dan Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta.