Game Pramuka

23

Click here to load reader

description

adam mencoba upload file word

Transcript of Game Pramuka

Page 1: Game Pramuka

KUMPULAN GAMES IN DOOR

PRAMUKA

AMBALAN AGUS SALIM KARTINI

SMK NEGERI 1 KEMLAGI

Jl: Pakutomo No: 1 Mojogebang Kec. Kemlagi

Kab. Mojokerto

Baut Barisan

Page 2: Game Pramuka

Tujuan

Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka,

sekaligus melatih mereka bekerjasama dalam kelompok.

Langkah-langkah :

a. Peserta di bagi dalam 2 kelompok yang sama banyak (bila jumlah

peserta ganjil, seorang pemandu bisa masuk ke dalam salah 1

kelompok).

b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :

* Kedua keompok akan berlomba menyusun barisan. Barisan disusun

berdasarkan aba-aba pemandu :tinggi badan, panjang rambut, usia dst.

* Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian kedua kelompok,

selesai atau belum, harus jongkok.

* Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan

telah melaksanakan tugasnya dengan benar.

* Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya

dengan benar dan cepat ( bila kelompok dapat meyelesaikan tugasnya

sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk

menunjukkan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).

c. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan

apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.

Permainan Mengenali Teman

Page 3: Game Pramuka

Peralatan : Kertas kosong, alat tulis untuk tiap peserta

Jumlah Pemain : Berapa saja

Waktu : 10-12 menit

Tujuan : – Saling mengenal secara lebih mendalam

- Berani Mengungkapkan diri

-Melatih kecerdasan

Pemimpin membagikan kertas kosong kepada semua peserta. Seluruh peserta lalu

menulis data pribadi mereka (nama lengkap, data keluarga, status,

sekolah/pekerjaan, hobi, alamat, dan sebagainya). Setelah itu kertas yang sudah

terisi dikembalikan kepada pemimpin. Lalu pemimpin memberikan lagi secara

acak kepada peserta. Pemimpin memberikan waktu 2-3 menit kepada para peserta

untuk menghafal data pribadi kawannya itu. Kemudian pemimpin menunjuk

kepada salah seorang peserta dan bertanya kepadanya tentang data pribadi yang ia

terima. Peserta harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin. Sementara itu

yang memiliki data pribadi harus memperhatikan benar/tidaknya jawabannya.

Petani dan Pencuri

Page 4: Game Pramuka

Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain, atau agar

kelihatan sungguhan, sebuah apel.

Jumlah pemain : bebas

Waktu : 8-10 menit

Tujuan : – Melatih kecepatan

- Unsur hiburan

Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh

keluar ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah

benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan diluar

lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu.

Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri

itu harus lari keluar dari lingkaran lewat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia

dapat keluar tanpa tertangkap. Bila ia tidak tertangkap, maka petani itu harus jadi

pencuri dan dipilh petani baru.

Rebut dan Rampas

Page 5: Game Pramuka

Peralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak

Jumlah pemain : bebas

Waktu : 10 menit

Tujuan : – Melatih kecekatan

_ Melatih kesetiakawanan

- Unsur hiburan

Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter.. Semakin ahli,

jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri

tegak di lantai. Bila ada perintah “ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan

cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu sudah

keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat

bervariasi. Jarak anatr anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu,

perintah dapat berupa “kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama, maka

setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.

Bermain Tali

Page 6: Game Pramuka

Latar belakang

Dalam segala hal, selalu akan kita hadapi berbagai masalah, dan kita tidak akan

dapat terhindar dari masalah itu. Melalui kegiatan ini kita akan dihadapkan

dengan suatu masalah dan bagaimana kita dapat keluar dari masalah itu.

Bahan : Tali raffia

Langkah – langkah

a. Potong tali raffia dengan ukuran 1,5 m dan bagikan kepada setiap peserta

b. Minta mereka berpasangan – pasangan, lalu masing – masing ujung tali yang

satu diikatkan ke tangan sebelah kiri. Sebelum mengikat tali yang satu lagi ke

tangan kanan, silangkan tali tersebut ke tali pasangannya, kemudian ikatlah ke

tangan masing – masing, ingat, sebaiknya iaktan tidak terlalu kencang

c. Setelah itu minta mereka untuk dapat melepaskan diri dari ikatan tadi tanpa

melepaskan ikatan tali

d. Jika ada pasangan yang berhasil melepaskan diri dari ikatan tersebut, mintalah

mereka menunjukkan bagaimana cara mereka untuk melepaskan diri kepada

teman – teman yang lain

Tanyakan kepada mereka apa hikmah dari permainan tersebut.

Lingkaran Berbelit

Page 7: Game Pramuka

Tujuan

Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk memudahkan proses

belajar dan bekerja dalam kelompok.

Langkah-langkah :

a. Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua tangannya ke depan.

Kemudian memegang tangan 2 peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang

tangan si A, tangan kanan memegang tangan si B) sampai membentuk suatu

belitan besar.

b. Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali lingkaran sempurna tanpa

melepaskan tangan yang dipegang dan tanpa berbicara.

Menggambar bersama

Page 8: Game Pramuka

Latar Belakang

Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi

komunikasi antar orang-orang yang terlibat di dalamnya.

Tujuan

Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok.

Langkah-langkah :

1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok

memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5.

2. Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk

menggambar.

3. Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masing-masing

diminta menggambar pada kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh

bertanya atau bicara satu sama lain, setiap orang menggambar apa yang dimaui

dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang

sama menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai

seluruh anggota kelompok memperoleh bagian waktunya masing-masing untuk

menggambar.

Bahan Diskusi :

a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang utuh dan jelas?

b. Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap hasil gambar kelompoknya?

c. Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh agar hasil kerja bersama itu

memuaskan semua orang dalam kelompok yang bersangkutan ?

Mutiara Dalam Guci

Page 9: Game Pramuka

Tujuan

Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat.

Langkah-langkah :

a. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan

tulis (atau di tempat yang bisa dilihat oleh sluruh peserta).

b. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang berisi

penuh dengan bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu yang tidak

berguna. Di bagian dasar ada mutiara yang sangat mahal harganya.

c. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu dalam

waktu yang singkat dan gampang.

d. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.

Menggambar Rumah

Page 10: Game Pramuka

Pengantar

Latihan ini bisa digunakan untuk mendiskusikan kerjasama dan

pengawasan di dalam kelompok. Kadang kita mengira bekerjasama

dengan orang lain, padahal dalam kenyataan kita hanya mengawasi

seluruh proses, tanpa kita sadari.

Langkah – langkah

a. Mintalah peserta untuk berpasangan

b. Peganglah bolpoin / pensil bersama – sama sedemikian rupa sehingga

keduanya bisa menulis dan menggambar.

c. Di atas kertas yang dibagikan, keduanya menggambar secara bersama –

sama dan menuliskan judulnya

d. Selama menggambar dan menulis dilarang berbicara

Bahan diskusi

a. Bagaiman perasaan dan reaksi anda selama menggambar tadi ?

b. Factor apa yang membantu dan menghambat anda selama menggambar

tadi ?

Kemudian, mintalah peserta membentuk kelompok 4 (dua pasangan

bergabung) untuk mendiskusikan apkah ada hubungan antara pengalaman

tadi dengan kenyataan sehari – hari dan masalah kerjasama. Waktunya

cukup 15 menit saja, lalu setiap kelompok kecil mempresentasikannya di

hadapan kelompok besar.

Pecah Balon

Page 11: Game Pramuka

Latar Belakang

Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian

yang memuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi

konsentrasi mereka untuk mengikuti kegiatan berikutnya.

Tujuan

Memberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya.

Langkah-langkah :

a. Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira

sepanjang 2 jengkal).

b. Mintalah mereka meniup balon masing-masing.

c. Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya.

d. Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar.

e. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon

orang lain sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut.

f. Beri aba-aba untuk mulai.

g. Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama

kegiatan tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik?

h. Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.

Bahan-bahan :

Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.

Rantai Nama

Page 12: Game Pramuka

Tujuan

Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama

masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di depan

forum.

Langkah-langkah :

a. Peserta bersama pemandu berdiri di dalam lingkaran

b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :

Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh

setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri atau kanan)

menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri.

Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan

namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.

c. Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yang

terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.

Variasi

Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan,

umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, begitu seterusnya

sampai selesai satu putaran.

Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi

tersebut, dengan urutan seperti semula.

Bercermin

Page 13: Game Pramuka

Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan

dan sikap dalam menuntun dan mengikuti orang lain. Acara sore yang baik.

Prosedur :

a. Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke

atas dalam jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya

layaknya sebuah cermin, demikian bergantian sesuai dengan keinginan mereka.

b. Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua

tangannya bersentuhan dengan lembut.

c. Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan

melanjutkan menuntun mengikuti bergantian.

Bahan diskusi :

1. Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi ?

2. Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi ?

3. Adakah persamaan yang anda temukan dalam hal menuntun dan mengikuti

dengan kenyataan sehari-hari?

Menghafal identitas teman

Page 14: Game Pramuka

Tujuan : melatih daya ingat peserta dan mengetahui identitas pribadi orang lain.

Peserta : tiap tim kurang lebih 10 orang.

Langkah-langkah

1. tiap anggota tim mencatat identitas anggotanya (nama

lengkap,TTL,alamat dlsb).

2. tiap-tiap anggota tim harus bisa menghafal semua data pribadi peserta

lain.

3. kemudian ketua tim memberikan catatanya kepada Pembina. .

4. lalu Pembina menanyakan kepada salah satu peserta identitas dari

salah satu temanya. Sampi seterusnya.

5. bagi peserta yang mengalami kekeliruan maka seluruh tim wajib

mendapatkan sanksi.

Page 15: Game Pramuka

DLU(darat laut udara)

Tujuan : Melatih daya fakir peserta,dan kehatihatian,serta

kecepatan dan

ketepatan menjawab.

Peserta : Seluruh peserta.

Langkah-langkah :

1. Semua peserta disuruh untuk mencari sesuatu(benda

atau mahluk hidup) yang ada di DLU (darat laut

udara).

2. Tahap selanjutnya Pembina menanyakan secara acak

kepada peserta baik di darat laut maupun di udara.

3. Bagi peserta yang tidak bisa menjawab selama 2

detik,maka akan mendapatkan sanksi sesuai apa yang

telah disetujui.

Tahap akhir : Pembina menanyakan apa hikmah yang terkandung dalam

games

tersebut.

Page 16: Game Pramuka

Bertanya-tanya

Tujuan : Melatih keberanian peserta didik. Serta kekreatifitasan

semua untuk berargumen.

Peserta : Individu.

Langkah-langkah :

Pembina memberikan sebuah tebakan kepada peserta,

Apabila ada peserta yang bisa menjawab dia akan berbalik Tanya

kepada orang lain yang dia tunjuk. Tentu dengan tebakannya

sendiri.

Bagi peserta yang tidak bisa menjawab akan disuruh untuk

bertanya ke ruangan lainnya sampai menemukan jawabanya.

Dan apabila belum dapat juga akan di beri sanksi.

Untuk sanksinya sendiri tidak boleh sanksi fisik.

Page 17: Game Pramuka

Merangkai PAZZELL

Tujuan : Melatih kecepatan dan ketepatan peserta.

Peserta : Tiga orang.

Langkah-langkah :

peserta dibagi menjadi beberapa kelompok tiap kelompok terdiri dari

3 orang.

Selanjutnya tiap kelompok disuruh untuk menggambar tunas kelapa

di kertas yang sudah disediakan oleh kakak Pembina.

Selanjutnya gambar tunas kelapa tersebut disobek-sobek dengan

jumlah 15 sobekan.

Lalu tiap anak mendapatkan 5 sobekan. Selanjutnya sobekan tersebut

harus segera disusun dalam waktu 30 detik. Secara bersamaan.

Bagi kelompok yang selesai duluan akan mendapatkan hadiah.

NB : Apabila terjadi kecurangan maka klompok tersebut akan

dinyatakan kalah.