PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA...

20
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DENGAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF (Study Kasus pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 2 Magelang) Artikel Ilmiah Diajukan Kepada Fakultas Teknologi Informasi Sebagai Tugas Akhir Untuk Mengikuti Ujian Peneliti: Nama : Rudy Leonardo Seseray NIM : 702011173 Progdi : Pendidikan TI dan Komputer Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Oktober 2015

Transcript of PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA...

Page 1: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR

SISWA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DENGAN METODE

PEMBELAJARAN KOOPERATIF

(Study Kasus pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI Jurusan

Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 2 Magelang)

Artikel Ilmiah

Diajukan Kepada

Fakultas Teknologi Informasi

Sebagai Tugas Akhir Untuk Mengikuti Ujian

Peneliti:

Nama : Rudy Leonardo Seseray

NIM : 702011173

Progdi : Pendidikan TI dan Komputer

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

Oktober 2015

Page 2: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang
Page 3: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang
Page 4: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang
Page 5: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang
Page 6: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR

SISWA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DENGAN METODE

PEMBELAJARAN KOOPERATIF

(Study Kasus pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI Jurusan

Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 2 Magelang)

1)

Rudy Leonardo Seseray, 2)

Dr. Dharmaputra Palekahelu, M.Pd., 3)

Frederik Samuel Papilaya, S.Kom., M.Cs.

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email: 1) [email protected], 2) [email protected], 3) [email protected]

Abstract

The purpose of this research is to know how big student activity towards learning activity

that uses an application as learning media. This research uses prototype method in building an

application that will be used as learning media. This research is done by using the method of

cooperative learning with the type of think-pair-check and think-pair-share in learning process.

The population of this research is student of SMKN 2 Magelang especially class XI department of

RPL which amounts to 36 students. Observation that is used in measuring student activity is check

list. Questionnaire is also given to students to know whether learning application play an

important role in the learning process or not. The result of the research shows that, with using the

method of cooperative learning that is supported by application as learning media, able to

increase student’s activity in learning process.

Keywords: Student activity, Learning Media, Cooperative Learning

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar keaktifan siswa terhadap

kegiatan pembelajaran yang menggunakan sebuah aplikasi sebagai media pembelajaran. Penelitian

ini menggunakan metode prototype dalam membangun sebuah aplikasi yang akan digunakan

sebagai media pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode pembelajaran

kooperatif dengan tipe think-pair-check dan think-pair-share di dalam proses pembelajaran.

Populasi penelitian ini adalah siswa SMKN 2 Magelang khususnya kelas XI jurusan RPL yang

berjumlah 36 siswa-siswi. Pengamatan yang digunakan dalam menilai keaktifan siswa adalah

checklist. Kuisioner juga diberikan kepada siswa untuk mengetahui apakah aplikasi pembelajaran

berperan penting dalam proses pembelajaran atau tidak. Hasil penelitian menunjukan bahwa,

dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif yang didukung dengan aplikasi sebagai

media pembelajaran, mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.

Kata kunci: Keaktifan Siswa, Media Pembelajaran, Pembelajaran Kooperatif

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan

Komputer, Universitas Kristen Satya Wacana 2) Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana 3) Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Page 7: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi informasi begitu cepat dari tahun ke tahun. Dalam

perkembangannya, teknologi informasi banyak dimanfaatkan oleh manusia di berbagai

bidang, salah satunya di dalam bidang pendidikan. Bahkan perkembangan teknologi

informasi dalam dunia pendidikan mempunyai pengaruh yang besar terhadap proses kegiatan

pembelajaran di sekolah. Salah satunya yaitu dalam penggunaan media pembelajaran.

Dari hasil pengamatan dan pengalaman peneliti melaksanakan PPL di SMK Negeri

2 Magelang, kegiatan belajar mengajar masih menggunakan metode konvensional seperti

metode ceramah yang sering diiringi dengan tanya jawab dan pemberian tugas. Misalnya

dalam pelajaran pemrograman dasar. Pelajaran pemrograman dasar berhubungan erat dengan

pembelajaran praktek dan penyampaian materi yang diajarkan secara langsung. Materi yang

diberikan kepada siswa berupa file .pdf untuk dipelajari sambil mendengarkan dan

mempraktekan apa yang guru ajarkan di depan kelas. Pada waktu sesi tanya-jawabpun tidak

banyak siswa yang aktif, dalam hal bertanya maupun mengutarakan pendapat, bisa saja

disebabkan karena siswa tersebut malu atau bingung dengan materi yang diajarkan. Hal ini

membuat siswa pasif dan lebih tertarik melakukan aktifitas lain di sela-sela proses

pembelajaran berlangsung seperti bermain game, mengakses internet, mengajak ngobrol

teman atau menggunakan handphone sehingga siswa tidak serius mengikuti pembelajaran.

Hasil dari wawancara dengan guru mapel pemrograman dasar, menyatakan bahwa masih ada

beberapa siswa yang nilanya di bawah nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).

Dari masalah yang didapati di lapangan, membuktikan bahwa metode yang

digunakan di dalam proses pembelajaran kurang efisien dalam membangun keaktifan siswa

di kelas. Salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah

pembelajaran kooperatif (cooperative learning). Pembelajaran kooperatif merupakan sebuah

kelompok strategi pengajaran yang melibatkan siswa bekerja secara berkolaborasi untuk

mencapai tujuan bersama [1].

Pemanfaatan model pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran belum cukup dalam

mengoptimalkan hasil belajar. Ada beberapa hal positif dalam menggunakan media

pembelajaran, yaitu: proses pembelajaran akan berhasil jika siswa turut aktif dalam

pembelajaran tersebut. Dengan kata lain, siswalah yang menjadi pusat kegiatan dalam

pembelajaran, bukan guru. Oleh karena itu diperlukan berbagai fasilitas yang digunakan

sebagai media pembelajaran agar dapat lebih mengoptimalkan hasil belajar [2].

Hal ini yang membuat peneliti tertarik untuk meneliti, merancang dan

mengembangkan aplikasi media pembelajaran untuk memudahkan siswa dalam proses

pembelajaran. Teknologi yang dipilih dalam membuat aplikasi pembelajaran ini adalah

dengan menggunakan Adobe Flash CS3, karena program yang dihasilkan berupa file

berekstensi .exe atau aplikasi yang dapat berjalan sendiri tanpa ada dukungan lain.

Rumusan masalah yang dapat disimpulkan berdasarkan permasalahan di atas adalah

bagaimana menerapkan proses pembelajaran kooperatif (cooperative learning) dengan

bantuan media pembelajaran berbasis flash khususnya pada pelajaran pemrograman dasar

guna menarik perhatian siswa serta membangkitkan semangat belajar siswa untuk aktif

berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui

seberapa besar minat dan semangat belajar siswa terhadap kegiatan pembelajaran yang

menggunakan aplikasi flash sebagai media pembelajaran. Dengan menggunakan metode

kooperatif dan dibantu dengan adanya aplikasi media pembelajaran tersebut, siswa

diharapkan lebih aktif untuk mempelajari dan memahami materi yang diajarkan.

Dalam penelitian ini, ada beberapa masalah yang peneliti batasi, antara lain: (1)

Media pembelajaran ini sifatnya berdiri sendiri (stand alone) tidak menggunakan jaringan.

(2) Tidak membahas materi lain kecuali materi yang hanya berkaitan dengan pelajaran

pemrograman dasar mengenai percabangan. (3) Media pembelajaran ini mengandung unsur-

unsur multimedia yang hanya berupa gambar, suara, teks dan animasi. (4) Tidak membahas

model pembelajaran lain kecuali metode kooperatif (cooperative learning). (5) Tidak

membahas tentang game. (6) Tidak membahas tentang keamanan system. (7) Tidak

membahas tentang ketuntasan hasil belajar.

Page 8: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

2. Kajian Pustaka

Penelitian Terdahulu

Hasil penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh Sony Yanu Rinawan tentang

Efektivitas Penggunaan Metode Pembelajaran Jigsaw Berbasis Wifi Ad Hoc Dalam

Pembelajaran Sistem Basis Data Kelas XI Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Hasil

penelitian menyimpulkan bahwa efektivitas metode jigsaw berbasis wifi ad hoc berpengaruh

positif terhadap kelas XI RPL SMKN 1 Tengaran [3].

Penelitian sebelumnya juga telah dilakukan oleh Linggarini Andikaningrum tentang

Efektivitas E-book Berbasis Multimedia Menggunakan Flip Book Maker sebagai Media

Pembelajaran dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa. Hasil penelitiannya

menyatakan bahwa E-book berbasis multimedia menggunakan flip book maker sebagai media

pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran TIK di SMA Kristen

Satya Wacana [4].

Penelitian yang serupa sebelumnya juga telah dilakukan oleh Ahmad Fahrurrozi

Aziz tentang Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Untuk

Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Jurusan Teknik

Gambar Bangunan Di SMKN 1 Seyegan. Hasil penelitiannya mengemukakan bahwa

Implementasi media pembelajaran terhadap siswa mendapat respon baik dengan memperoleh

skor 78,4% termasuk dalam kategori “baik”. Media pembelajaran yang dikembangkan dapat

meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran mekanika teknik terutama materi

analisis kontruksi rangka batang [5].

Persamaan dengan penelitian yang sebelumnya di atas yaitu, penelitian ini juga

dilakukan untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Teknologi

yang digunakan dalam membuat aplikasi pembelajaran sama dengan penelitian yang

dilakukan oleh Ahmad F. Aziz yaitu dengan menggunakan adobe flash. Perbedaan penelitian

ini dengan penelitiannya Sony dan Linggarini yaitu penelitian ini menggunakan media

pembelajaran berbasis flash. Terlepas dari adanya persamaan dan perbedaan dari penelitian-

penelitian sebelumnya, penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode pengajaran

kooperatif serta memanfaatkan aplikasi pembelajaran pemrograman pascal sebagai media

pembelajaran.

Keaktifan Belajar

Proses pembelajaran yang dilakukan dalam kelas merupakan aktivitas

menstransformasikan pengetahuan, sikap dan ketrampilan. Belajar menurut Dave Meier yang

dikutip Martinis Yamin adalah proses mengubah pengalaman menjadi pengetahuan,

pengetahuan menjadi pemahaman, pemahaman menjadi kearifan, dan kearifan menjadi

keaktifan. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dapat merangsang dan

mengembangkan bakat yang dimilikinya, berfikir kritis dan dapat memecahkan

permasalahan-permasalahan dalam kehidupan sehari-hari [6]. Sedangkan menurut Sardiman

menyatakan bahwa aktivitas belajar adalah kegiatan yang bersifat fisik maupun mental, yaitu

berbuat dan berpikir sebagai suatu rangkaian yang tidak dapat dipisahkan [7]. Keaktifan

belajar tidak semata-mata muncul karena siswa tetapi guru harus berusaha untuk

memuncukan suasana belajar yang aktif sehingga siswa dapat terpacu untuk aktif dalam

belajar [8].

Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran yang berfokus pada

penggunaan kelompok kecil siswa untuk bekerja sama dalam memaksimalkan kondisi belajar

untuk mencapai tujuan belajar [9]. Anita Lie mengungkapkan bahwa model pembelajaran

cooperative learning tidak sama dengan sekedar belajar dalam kelompok. Ada lima unsur

dasar pembelajaran cooperative learning yang membedakannya dengan pembagian

kelompok yang dilakukan asal-asalan yaitu: saling ketergantungan positif, tanggung jawab

perseorangan, tatap muka, komunikasi antar anggota, dan evaluasi proses kelompok [10].

Adapun langkah-langkah guru dalam menerapkan pembelajaran kooperatif menurut Arends

yang disampaikan dalam Ibrahim yaitu seperti tabel di bawah ini [11].

Page 9: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

Langkah Indikator Tingkah Laku Guru

1 Menyampaikan tujuan dan

memotivasi siswa.

Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan

mengkomunikasikan kompetensi dasar yang

akan dicapai serta memotivasi siswa.

2 Menyajikan informasi Guru menyajikan informasi kepada siswa

dengan jalan demonstrasi atau atau lewat bahan

bacaan.

3 Mengorganisasikan siswa

ke dalam kelompok-

kelompok belajar

Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok-

kelompok belajar.

4 Membimbing kelompok

belajar

Guru memotivasi serta memfasilitasi kerja siswa

dalam kelompok-kelompok belajar

5 Evaluasi Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi

pembelajaran yang telah dilaksanakan

6 Memberikan penghargaan Guru memberi penghargaan hasil belajar

individual dan kelompok.

Tabel 1 Langkah-langkah penerapan pembelajaran kooperatif

Cooperative learning lebih dari sekedar belajar kelompok karena dalam model

pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang bersifat kooperatif sehingga

memungkinkan terjadi interaksi secara terbuka dan hubungan-hubungan yang bersifat

interdependensi efektif antara anggota kelompok [12].

Tipe Think Pair Share (TPS) merupakan teknik pembelajaran dalam pembelajaran

kooperatif yang pertama kali dikembangkan oleh Frank Lyman pada tahun 1981. TPS

merupakan jenis pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi

siswa. Teknik ini menghendaki siswa untuk bekerja sendiri sekaligus bekerja sama saling

membantu dengan siswa lain dalam suatu kelompok kecil. Dengan metode klasikal yang

memungkinkan hanya satu siswa yang maju dan membagikan hasilnya untuk seluruh kelas,

teknik Think Pair Share memberi sedikitnya delapan kali kesempatan lebih banyak kepada

setiap siswa untuk dikenali dan menunjukkan partisipasi mereka kepada orang lain [10].

Model pembelajaran kooperatif tipe think pair-check adalah modifikasi dari tipe

think pair-share. Model pembelajaran kooperatif tipe think pair check ini merupakan salah

satu cara untuk membantu siswa yang pasif dalam kegiatan kelompok, mereka melakukan

kerja sama secara berpasangan dan menerapkan susunan pengecekan berpasangan [13].

Pembagian kelompok siswa secara berpasangan menunjukan pencapaian yang jauh lebih

besar dalam bidang ilmu pengetahuan dari pada kelompok yang terdiri atas empat atau lima

orang [12].

Media Pembelajaran

Di dalam kegiatan belajar mengajar, Guru harus mampu menentukan, memilih,

merancang dan menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik

pembelajaran yang sedang dilakukannya. Dalam kaitannya dengan media pembelajaran, guru

juga harus mampu memilih dan menggunakan metode pembelajaran yang tepat untuk

menyampaikan materi ajar melalui media yang telah dipilih. Selain dapat mempermudah

guru dalam menyampaikan materi, banyak manfaat yang diperoleh dari penggunaan media

pembelajaran.

Pengertian media pembelajaran menurut Latuheru, media pembelajaran adalah

semua alat (bantu) atau benda yang digunakan untuk kegiatan belajar mengajar, dengan

maksud menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber

lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik atau warga belajar) [14].

Adobe Flash CS3

Pramono Andi menyatakan bahwa adobe flash CS3 adalah satu software dari

perusahaan adobe, Inc. yang banyak diminati oleh kebanyakan orang karena kehandalannya

yang mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan untuk pembuatan film kartun, banner

iklan, web site, presentasi, game, dan lain sebagainya [15]. Selain itu flash juga dapat

dikombinasikan dengan program yang lain, misalnya grafis seperti AutoCAD, Photoshop,

Page 10: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

Camtasia dan lain sebagainya. Selain itu flash juga dapat dikombinasikan dengan bahasa

pemrograman, seperti ASP, PHP, dan sebagainya”.

Kehandalan adobe flash CS3 dibandingkan dengan program lain adalah dalam hal

ukuran file dari hasil animasinya yang kecil, untuk animasi yang dihasilkan oleh program

adobe flash CS3 banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih

interaktif [16].

3. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 kota Magelang provinsi Jawa Tengah.

Sebelum masuk ke tahap perancangan dan implementasi aplikasi pembelajaran, perlu

dilakukannya sebuah penelitian untuk mengumpulkan informasi atau data-data apa saja yang

perlu diketahui oleh peneliti dalam membuat aplikasi pembelajaran yang interaktif. Metode

yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode prototype. Prototype adalah suatu

metode pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan membangun suatu aplikasi

dengan cepat sehingga dengan segera dapat dievaluasi oleh user. Dengan metode prototype,

developer dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem [17].

Gambar 1Tahapan Prototype Model

Pembuatan aplikasi dengan metode prototype itu sendiri terbagi menjadi 3 tahap,

Tahap pertama adalah tahap pengumpulan kebutuhan / Listen to custumer yaitu tahap

dimana mencari tahu kebutuhan aplikasi yang akan dibangun [17]. Untuk mencari tahu data

atau kebutuhan aplikasi dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif.

Penelitian kualitatif adalah suatu pendekatan yang juga disebut pendekatan investigasi karena

biasanya peneliti mengumpulkan data dengan cara bertatap muka langsung dan berinteraksi

dengan orang-orang di tempat penelitian [18]. Data atau kebutuhan-kebutuhan yang

diperoleh berasal dari pengamalan peneliti melaksanakan PPL di sekolah tersebut, observasi

dan wawancara tentang masalah yang berkaitan dengan proses pembelajaran. Berdasarkan

peneliti melaksanakan observasi sekaligus praktek mengajar (PPL) di sekolah tersebut dari

tanggal 5 januari sampai 14 maret 2015, bisa dikatakan masalah yang ditemukan dalam

proses pembelajaran di sekolah tersebut adalah tidak adanya media pembelajaran yang dapat

digunakan sebagai sarana pendukung proses belajar siswa khususnya pada mata pelajaran

pemrograman dasar yang dalam prakteknya materi yang disampaikan banyak membutuhkan

alat bantu ajar, karena mengingat pelajaran pemrograman dasar sulit dipahami. Hal ini

diperkuat dengan hasil wawancara yang dilakukan pada tanggal 1 september 2015 dengan

guru mapel pemrograman dasar, ibu Yekti U. Winarni. Dia mengemukakan bahwa selama ini

dalam penyampaian materi hanya menggunakan file .ppt atau .pdf dengan metode pengajaran

konvensional dan tidak adanya media pembelajaran yang dapat membantu dalam

penyampaian materi sehingga dalam proses pembelajaran ada sebagian siswa yang tidak

paham dengan materi yang disampaikan dan malu untuk bertanya. Akibatnya siswa tidak

aktif dan serius dalam mengikuti pembelajaran yang berlangsung. Siswa yang aktif dalam hal

bertanya bisa dihitung dengan jari, sekitar 3-5 orang dan yang berani mengungkapkan

pendapat sekitar 3-4 orang, sedangkan yang lain mendengarkan dan mengikuti pembelajaran,

tetapi kebanyakan dari mereka yang melakukan aktivitasnya sendiri saat guru mengajar. Dia

menambahkan lagi perlu adanya media pembelajaran yang interaktif di mana siswa akan

lebih terdorong dan memusatkan perhatian terhadap pembelajaran yang berlangsung.

Page 11: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara, peneliti menyimpulkan bahwa kurangnya

keaktifan dalam belajar dan tidak adanya media pembelajaran yang mendukung.

Paul D. Deirich (dalam Martinis Yamin) menyatakan bahwa indikator keaktifan

belajar siswa berdasarkan jenis aktivitas dalam proses pembelajaran yaitu sebagai berikut: (1)

Kegiatan visual (visual activities), yaitu membaca, memperhatikan gambar, mengamati

demonstrasi atau mengamati pekerjaan orang lain. (2) Kegiatan lisan (oral activities), yaitu

kemampuan menyatakan, merumuskan diskusi, bertanya atau interupsi. (3) Kegiatan

mendengarkan (listening activities), yaitu mendengarkan penyajian bahan, diskusi atau

mendengarkan percakapan. (4) Kegiatan menulis (writing activities), yaitu menulis cerita,

mengerjakan soal, menyusun laporan atau mengisi angket. (5) Kegiatan menggambar

(drawing activities), yaitu melukis, membuat grafik, pola, atau gambar. (6) Kegiatan

emosional (emotional activities), yaitu menaruh minat, memiliki kesenangan atau berani. (7)

Kegiatan motorik (motor activities), yaitu melakukan percobaan, memilih alat-alat atau

membuat model. (8) Kegiatan mental, yaitu mengingat, memecahkan masalah, menganalisis,

melihat hubungan-hubungan atau keputusan [6].

Kemudian kalau menurut Desi yang dalam penelitiannya berjudul "Peningkatan

Keaktifan Siswa Melalui Penggunaan Multimendia dalam Pembelajaran Kimia di SMA N

egeri 10 Palembang", hal-hal yang diamati adalah keaktifan siswa pada waktu belajar yang

meliputi: (1) Perhatian siswa dalam waktu belajar yaitu, siswa tidak mengobrol dengan

teman, siswa tidak mengerjakan pekerjaan lain pada saat guru mengajar, siswa membawa

buku penunjang pelajaran, dan siswa memperhatikan dan mendengarkan penjelasan guru; (2)

Respon siswa dalam belajar yaitu, siswa berani bertanya kepada guru, siswa berani

mengungkapkan pendapat, dan siswa menjawab pertanyaan guru; (3) Kedisiplinan siswa

dalam belajar yaitu, siswa mengerjakan tugas yang diberikan, siswa mengumpulkan tugas

tepat waktu, siswa tidak keluar masuk kelas, dan siswa tidak membuat keributan saat guru

menjelaskan materi [19].

Beberapa Indikator keaktifan belajar yang digunakan peneliti dalam penelitian ini

yaitu indikator keaktifan belajar yang menurut Desi. Tetapi dalam pemilihan indikator

disesuaikan dengan penelitian yang dilakukan. Indikator yang dipilih peneliti diperkuat

dalam pengelompokan indikator sesuai jenis aktivitas oleh Paul D. Deirich, yang bisa dilihat

pada tabel 2.

Indikator Indikator Paul D. Deirich

1. Perhatian Siswa Pada Waktu Belajar

Siswa tidak mengerjakan aktivitas lain Kegiatan emosional

Siswa memperhatikan dan mendengarkan

penjelasan guru

Kegiatan visual dan lisan

2. Respon Siswa Dalam Belajar

Siswa berani mengungkapkan pendapat Kegiatan emosional

Siswa berani bertanya kepada guru Kegiatan lisan

3. Kedisiplinan Siswa Dalam Belajar

Siswa mengerjakan tugas di komputer atau laptop Kegiatan motorik

Siswa tidak keluar masuk kelas Kegiatan motorik

Tabel 2 Indikator keaktifan

Pada penelitian ini, yang menjadi data primer yaitu hasil dari pengamatan di

lapangan dan wawancara dengan guru mapel. Sedangkan yang menjadi data sekunder yaitu

materi yang digunakan di dalam aplikasi yang disesuaikan berdasarkan kurikulum yang ada

di sekolah tersebut. Menurut Sugiyono bahwa sumber primer adalah sumber data yang

langsung memberikan data kepada pengumpul data, dan sumber sekunder adalah sumber

yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul data, misalnya lewat dokumen atau

orang lain [20].

Tahap kedua yaitu tahap perancangan sistem atau build / revise mock up yang

merupakan tahapan yang digunakan untuk merancang suatu rangkaian kerja suatu sistem

yang diapresiasikan dalam bentuk gambar atau grafik [17]. Perancangan sistem merupakan

Page 12: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

kegiatan awal yang dilakukan peneliti sebelum dilaksanakannya penyelesaian terhadap

sebuah sistem yang akan dibangun. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan DFD (Data

Flow Diagram) untuk merancang aplikasi yang akan dibangun dan juga peneliti

menggunakan adobe flash CS3 dan actionscript 2.0 sebagai tools pembuatan aplikasi, karena

peneliti lebih leluasa dengan software tersebut.

Gambar 2 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan sebuah diagram yang bisa dikatakan menggambarkan

sistem secara global. Dalam aplikasi pembelajaran pemrograman pascal, ketika pengguna

(user) menekan salah satu tombol materi, maka aplikasi akan mengarah ke frame sesuai

materi yang dipilih. Sehingga akan muncul materi yang diinginkan.

Gambar 3 DFD user interaction

DFD pada gambar 3 adalah hasil pemecahan dari diagram konteks. Di dalam

aplikasi pembelajaran pemrograman pascal, terdapat menu-menu yang dapat dipilih oleh

pengguna (user). Menu-menu tersebut antara lain, menu materi percabangan yang meliputi

percabangan if-then, percabangan if-then-else, percabangan if bersarang dan percabangan

case; kemudian menu contoh soal & pembahasan yang meliputi soal 1, soal 2, soal 3 dan soal

4; dan menu latihan yang meliputi latihan 1, latihan 2, latihan 3, latihan 4 dan latihan 5.

Tahap ketiga yaitu tahap pengujian sistem / customer test-drives mock up di mana

prototype dievaluasi oleh user dan digunakan untuk memperbaiki persyaratan untuk media

pembelajaran yang akan dikembangkan [17]. Pada tahap evaluasi prototype inilah proses

tahapan tersebut akan berulang selama prototype yang dibangun belum sesuai dengan

kebutuhan user. Pada tahap implementasi, sistem ini akan dijelaskan mengenai dokumentasi

evaluasi prototype 1 hingga prototype 4. Berikut dokumentasi prototype terdapat pada tabel 3

di bawah ini.

Prototype Tanggal Keterangan

Prototype tahap 1 5 Sept 2015 1. User meminta tampilan background berwarna

Page 13: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

hitam dan abu-abu dan tulisan berwarna putih.

2. User menginginkan adanya tombol untuk

membuat layar aplikasi jadi penuh (full screen).

3. User meminta agar foto siswa di lab dipajang di

sudut kanan atas aplikasi.

Prototype tahap 2 10 Sept 2015 1. Tampilan warna background aplikasi sudah

sesuai kebutuhan user.

2. Tombol fullscreen sudah ditambahkan dalam

aplikasi.

3. Foto-foto siswa-siswa di lab sudah ditambahkan.

4. User meminta agar materi pembelajaran hanya

tentang percabangan.

Prototype tahap 3 15 Sept 2015 1. Materi lain telah dihapus sehingga tinggal materi

tentang percabangan.

2. User meminta ada tulisan RPL dan adanya link

ke website sekolah.

3. User meminta menambahkan keterangan hari,

tanggal dan waktu.

4. User meminta agar file .exe dari program pascal

kalau bisa ditampilkan lewat aplikasi.

Prototype tahap 4 19 Sept 2015 1. Tulisan RPL dan nama sekolah sekaligus link ke

website sekolah sudah ditambahkan.

2. Keterangan waktu ditambahkan.

3. File .exe program pascal sudah bisa dipanggil

lewat aplikasi.

Tabel 3 Dokumentasi prototype

Gambar 4 Halaman utama prototype 4

Setelah prototype 1 dibuat, proses selanjutnya yaitu masuk ke tahap evaluasi atau

revisi. Prototype 1 perlihatkan pada tanggal 5 September 2015. Pada waktu penyerahan

prototype 1, user meminta agar tampilan background berwarna hitam abu-abu dan tulisan

berwarna putih dan juga menambahkan tombol untuk layar penuh (fullscreen). User juga

menambahkan bahwa perlu ditambahkan foto siswa-siswi di sudut kanan atas dalam aplikasi.

Setelah menerima evaluasi dari user, prototype 1 dikembangkan lagi menjadi prototype 2.

Prototype 2 diserahkan untuk dievaluasi pada tanggal 10 September 2015. Pada

prototype 2 ini, user melihat bahwa sudah ada kesesuaian dengan apa yang diinginkan.

Tetapi user menambahkan bahwa materi di dalam aplikasi hanya tentang percabangan yang

disesuaikan dengan kurikulum yang ada. Setelah menerima evaluasi dari user, prototype 2

kembali dikembangkan menjadi prototype 3.

Page 14: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

Prototype 3 diserahkan untuk dievaluasi pada tanggal 15 Sepetember 2015. Pada

tahap penyerahan prototype 3, user mengatakan bahwa sudah ada kesesuaian seperti yang

sebelumnya diminta, tetapi masih perlu penambahan keterangan waktu, kemudian adanya

tulisan RPL yang berarti jurusan Rekayasa Perangkat Lunak dan penambahan link untuk

menuju ke website sekolah. User juga menambahkan agar di dalam setiap contoh program

dalam materi, contoh soal dan latihan-latihan, disertakan juga tombol untuk memanggil atau

mengeksekusi program asli yang berupa file .exe dari program pascal. Setelah menerima

evaluasi, prototype 3 kembali dikembangkan menjadi prototype 4.

Prototype 4 diserahkan untuk dievaluasi pada tanggal 19 September 2015.

Berdasarkan hasil evaluasi, user melihat bahwa aplikasi telah memenuhi kebutuhan. Karena

sistem atau aplikasi yang dibangun sudah sesuai dengan apa yang diinginkan user maka

tahapan dalam metode prototype selesai.

Prosedur penelitian yang pertama adalah melakukan observasi terhadap siswa dan

kondisi pembelajaran dan kemudian wawancara dengan guru mapel untuk mengetahui

permasalahan yang ada pada pembelajaran sebelumnya. Langkah kedua yaitu studi literatur

untuk mengumpulkan referensi. Langkah ketiga yaitu membuat aplikasi pembelajaran

berbasis flash dengan metode prototype. Langkah keempat yaitu menerapkan aplikasi

pembelajaran sebagai media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Pada saat

pembelajaran berlangsung, dilakukan pengamatan untuk mengetahui keaktifan siswa melalui

pengisian check list selama dua kali pertemuan dan pengisian kuisioner pada pertemuan

kedua untuk mengetahui seberapa besar peran dan manfaat aplikasi pembelajaran yang

digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Langkah kelima atau langkah terakhir yaitu

mengolah dan menganalisis data kemudian menarik kesimpulan dari hasil penelitian.

Langkah-langkah penelitian dapat dilihat pada diagram di bawah ini.

Gambar 5 Prosedur penelitian

4. Hasil Penelitian Dan Pembahasan

Hasil Penelitian

Seperti yang telah diketahui bahwa penelitian telah dilakukan di SMK Negeri 2 kota

Magelang yang menggunakan metode penelitian prototype yang memiliki 3 tahap yaitu tahap

1 pengumpulan kebutuhan atau listen to custumer, dimana dalam pengumpulan kebutuhan

atau data menggunakan pendekatan kualitatif. Setelah data terkumpul, kemudian masuk ke

Page 15: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

tahap kedua yaitu tahap perancangan sistem atau build / revise mock up, dimana dalam

perancangan sistem menggunakan Data Flow Diagram (DFD). Dan yang terakhir tahap

ketiga yaitu tahap pengujian sistem atau customer test-drives mock up, dimana sistem

dibangun sambil dievaluasi oleh user atau guru mapel sampai sistem atau aplikasi benar-

benar siap untuk diterapkan atau diimplementasikan dalam pembelajaran di sekolah tersebut.

Di dalam tahap ketiga ini, pengevaluasian sistem dilakukan sampai empat kali yaitu -

prototype 1 sampai prototype 4. Di dalam prototype 4 ini, user menyatakan bahwa sistem

sudah bisa untuk diterapkan di dalam pembelajaran pemrograman pascal.

Pengujian sistem

Di dalam tahap pengujian sistem ini, peneliti melakukan pengujian terhadap sistem

atau aplikasi yang sudah dirancang. Pengujian ini dilakukan untuk menemukan beberapa

kekurangan yang terdapat dalam sistem. Pengujian aplikasi ini menggunakan dua teknik

pengujian, yaitu pengujian Alfa dan pengujian Beta.

Pengujian Alfa

Pengujian ini merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat aplikasi.

Pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan

yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga sebelumnya [21]. Pengujian dilakukan dengan

metode black box texting.

Pengujian dilakukan terhadap menu-menu yang dapat diakses user dalam aplikasi

pembelajaran ini meliputi menu materi percabangan, contoh soal & pembahasan, dan latihan-

latihan. Dari pengujian yang dilakukan didapatkan kesimpulan bahwa semua menu telah

berfungsi dengan baik seperti tercantum pada tabel di bawah ini.

Aktivitas dan

Event

Input Output Status

Pengujian

Materi

percabangan Memilih materi

Memanggil file

.exe program

pascal

Jika memilih materi yang

diinginkan maka materi tersebut

akan ditampilkan

Jika menekan tombol lihat

contoh program maka program

akan ditampilkan

Valid

Valid

Contoh soal &

pembahasan Memilih contoh

soal

Memanggil file

.exe program

pascal

Jika memilih contoh soal yang

diinginkan maka soal beserta

pembahasan tersebut akan

ditampilkan

Jika menekan tombol lihat

contoh program maka program

akan ditampilkan

Valid

Valid

Latihan –

latihan Memilih latihan

soal

Memanggil file

.exe program

pascal

Jika memilih latihan soal yang

diinginkan maka latihan tersebut

akan ditampilkan

Jika menekan tombol lihat

contoh program maka program

akan ditampilkan

Valid

Valid

Tabel 4 Pengujian Black Box untuk menu yang dapat diakses user

Pengujian Beta

Dalam pengujian ini dilakukan di dalam proses pembelajaran yang dimana aplikasi

ini berperan sebagai media pembelajaran. Pengujian ini digunakan untuk mengetahui sejauh

mana aplikasi pembelajaran ini berfungsi dengan baik dan mampu meningkatkan keaktifan

siswa.

Pengujian aplikasi ini telah dilakukan dalam proses pembelajaran pemrograman

dasar kelas XI jurusan Rekayasa Perangkat Lunak di SMKN 2 Magelang untuk dua

pertemuan tatap muka yaitu pada tanggal 22 dan 29 September 2015. Yang dimana aplikasi

ini berfungsi sebagai media pembelajaran dalam membantu menyampaikan materi kepada

Page 16: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

siswa. Materi yang tercantum di dalam aplikasi media pembelajaran yaitu tentang

percabangan if dan percabangan case sehingga untuk materi percabangan if diajarkan pada

pertemuan pertama dan materi percabangan case diajarkan pada pertemuan kedua. Adapun

metode pengajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran di ruang lab yang dibantu

dengan aplikasi pembelajaran ini sebagai media pembelajaran yaitu metode pembelajaran

kooperatif (cooperative learning). Metode pembelajaran kooperatif pada pertemuan pertama

menggunakan tipe think-pair-check dan pertemuan kedua menggunakan tipe think-pair-

share.

Dalam penerapan metode pembelajaran kooperatif pada pertemuan pertama,

peneliti yang yang sekaligus guru pada waktu itu pertama-tama menyampaikan tujuan

pembelajaran yang akan dicapai dan memotivasi siswa. Kemudian sebelum penyampaian

materi, siswa diminta membuka aplikasi pembelajaran yang sudah terinstal di setiap PC di

ruang lab. Adapun beberapa siswa yang menggunakan laptop dalam mengikuti pembelajaran

sehingga gurupun menginstal atau menyalin aplikasi pembelajaran tersebut ke laptop mereka.

Dalam penyampaian materi percabangan if oleh guru, siswa memperhatikan dan mengikuti

materi yang diajarkan lewat media pembelajaran tersebut. Kemudian setelah materi

disampaikan, siswa dibagi kedalam kelompok-kelompok kecil (dua orang) untuk

mengerjakan latihan soal yang diberikan oleh guru yaitu latihan 1, latihan 2, dan latihan 3

yang terdapat di dalam aplikasi pembelajaran. Agar tidak menimbulkan keributan, para siswa

mencari pasangan kelompoknya hanya disekitar tempat duduk siswa (teman sebelah kiri,

kanan, belakang atau depan). Untuk pertemuan pertama menggunakan tipe think-pair-check,

dimana siswa memikirkan tentang latihan soal yang diberikan dan mendiskusikan dengan

pasangan kelompoknya. Dalam memecahkan masalah yang dalam hal ini latihan soal, siswa

bekerja sama dengan pasangannya dalam hal saling bertukar pikiran, mengerjakan latihan

soal dan melakukan pengecekan secara bersama. Ketika siswa mengerjakan latihan soal,

peneliti sekaligus guru memotivasi, membimbing sekaligus memfasilitasi setiap kelompok-

kelompok belajar. Kemudian Guru mengevaluasi bersama-sama dengan siswa tentang materi

pembelajaran if yang telah dipelajari dan juga guru memberikan penghargaan kepada siswa

yang turut aktif dalam pembelajaran dan kelompok belajar berupa kata-kata yang

membangun.

Pada pertemuan kedua, peneliti yang sekaligus guru menyampaikan tujuan

pembelajaran yang akan dicapai dan memotivasi siswa. Kemudian dalam penyampaian

materi percabangan case, siswa memperhatikan dan mengikuti materi yang diajarkan lewat

media pembelajaran tersebut. Kemudian setelah materi disampaikan, siswa diminta untuk

mencari pasangan kelompoknya yang baru (harus beda dengan pasangan kelompok

pertemuan sebelumnya) untuk mengerjakan latihan soal yang diberikan oleh guru yaitu

latihan 4 dan latihan 5 yang terdapat di dalam aplikasi pembelajaran. Untuk pertemuan kedua

menggunakan tipe think-pair-share, dimana siswa memikirkan atas latihan soal yang

diberikan dan mendiskusikan dengan pasangan kelompoknya. Dalam memecahkan masalah

yang dalam hal ini latihan soal, siswa bekerja sama dengan pasangannya dalam hal saling

bertukar pikiran, mengerjakan latihan soal dan sebagai hasil akhir siswa membagikan hasil

pekerjaan kelompoknya, khususnya untuk latihan 5. Ketika siswa mengerjakan latihan soal,

guru membimbing dan memfasilitasi setiap kelompok-kelompok belajar. Kemudian Guru

mengevaluasi hasil belajar tentang materi pembelajaran case yang telah dipelajari dan guru

juga memberikan penghargaan berupa kata-kata yang membangun kepada kelompok-

kelompok belajar yang turut aktif berpartisipasi dalam mengikuti proses pembelajaran dan

mampu mengerjakan latihan soal yang diberikan.

Di dalam proses pembelajaran, guru membuat 2 buah daftar check list untuk menilai

keaktifan siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran pada pertemuan pertama maupun

pertemuan kedua. Contoh Check list yang disusun seperti terlihat pada tabel 5.

No.

Indikator Keaktifan

1 2 3 4 5 6 Dilakukan Dilakukan Dilakukan Dilakukan Dilakukan Dilakukan

Page 17: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

1.

2.

Tabel 5 check list

Pada daftar check list di atas, kolom nomor merupakan nomor absen siswa. Karena

jumlah siswa kelas XI jurusan RPL berjumlah 36 orang sehingga nomor diurutkan dari

nomor 1 sampai 36. Berdasarkan data kelas, nomor absen 1 yaitu siswi bernama Aprillita

Putri Ariana, nomor absen 2 yaitu Siswa bernama Arif Purnomo Aji, dan seterusnya. Daftar

indikator ada 6 yang terlihat pada kolom 1, 2, 3, 4, 5, dan 6 yang masing-masing indikator

adalah sebagai berikut, (1) siswa tidak mengerjakan aktivitas lain, (2) siswa memperhatikan

dan mendengarkan penjelasan guru, (3) siswa berani mengungkapkan pendapat, (4) siswa

berani bertanya kepada guru, (5) siswa mengerjakan tugas di komputer atau laptop, (6) siswa

tidak keluar masuk kelas. Setelah memperoleh data dari pengamatan keaktifan siswa yang

berupa check list, data tersebut diolah dan dihitung presentasenya menggunakan rumus

sebagai berikuti:

Gambar 6 Rumus menghitung presentasi keaktifan

Kriteria keaktifan siswa dapat diukur dengan pengelompokan :

> 75 % : keaktifan tinggi (A) 55% - 60 % : keaktifan cukup (C)

61% - 75 % : keaktifan baik (B) < 55 % : keaktifan kurang (D)

Berdasarkan hasil pengamatan keaktifan siswa dan hasil pengolahan data yang

dilakukan, ditemukan bahwa secara keseluruhan keaktifan belajar siswa masuk dalam

kategori keaktifan baik (B). Hal tersebut dapat dilihat pada tabel keaktifan 6 dan tabel

keaktifan 7.

Pertemuan 1

No. Indikator n=36 (%) Tingkat

Keaktifan

1. Siswa tidak mengerjakan aktivitas lain 28 77,77 Tinggi (A)

2. Siswa memperhatikan dan mendengarkan

penjelasan guru

27 75 Baik (B)

3. Siswa berani mengungkapkan pendapat 9 25 Kurang (D)

4. Siswa berani bertanya kepada guru 16 44,44 Kurang (D)

5. Siswa mengerjakan tugas di komputer atau

laptop

35 97,22 Tinggi (A)

6. Siswa tidak keluar masuk kelas 34 94,44 Tinggi (A)

Keaktifan keseluruhan 149 68,98 Baik (B)

Tabel 6 Tingkat keaktifan siswa pertemuan 1

Berdasarkan tabel 6 bisa dilihat bahwa keaktifan siswa pada pertemuan pertama

secara keseluruhan masuk dalam kategori keaktifan baik (B = 61 % - 75 %) dimana

presentasenya 68,98 %. Siswa yang tidak mengerjakan aktivitas lain sebesar 77,77 % atau

berjumlah 28 orang, sedangkan siswa yang mengerjakan tugas yang diberikan guru hampir

semua yaitu 35 orang (97,22 %). Hal ini membuktikan bahwa sebagian besar dari siswa-siswi

Page 18: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

menunjukan keaktifannya dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini diperkuat dengan indikator

nomor 3 dan 4 yang dimana siswa yang berani bertanya kepada guru berjumlah 16 dan siswa

yang berani mengungkapkan pendapat sebanyak 9 orang yang jika dibandingkan berdasarkan

hasil wawancara dengan guru mapel.

Pertemuan 2

No. Indikator n=36 (%) Tingkat

Keaktifan

1. Siswa tidak mengerjakan aktivitas lain 31 86,11 Tinggi (A)

2. Siswa memperhatikan dan mendengarkan

penjelasan guru

28 77,77 Tinggi (A)

3. Siswa berani mengungkapkan pendapat 15 41,66 Kurang (D)

4. Siswa berani bertanya kepada guru 12 33,33 Kurang (D)

5. Siswa mengerjakan tugas di komputer atau

laptop

35 97,22 Tinggi (A)

6. Siswa tidak keluar masuk kelas 33 91,66 Tinggi (A)

Keaktifan keseluruhan 154 71,29 Baik (B)

Tabel 7 Tingkat keaktifan siswa pertemuan 2

Pada tabel 7 menunjukan bahwa keaktifan siswa pada pertemuan kedua secara

keseluruhan masuk dalam kategori keaktifan baik (B = 61 % - 75 %) dimana presentasenya

71,29 %. Jika dibandingkan dengan pertemuan pertama, presentasi keaktifan pada pertemuan

kedua lebih tinggi dari presentasi keaktifan pertemuan pertama. Hal ini dipengaruhi oleh

metode pengajaran kooperatif tipe think pair share yang diterapkan pada pertemuan kedua

yang dimana siswa dituntut untuk berpikir, memecahkan permasalahan secara berpasangan

dan berani membagikan atau mengungkapkan pendapat kelompoknya dimana indikator yang

mendekati pada indikator nomor 1 dan 4.

Selain itu, di akhir pertemuan kedua siswa juga diberi semacam kuisioner oleh guru

(peneliti) untuk mengetahui apakah aplikasi pembelajaran yang mereka gunakan sangat

berperan penting dalam proses pembelajaran mereka. Kuisioner tersebut berisi lima

pernyataan yang seputar media pembelajaran yang digunakan. Daftar pernyataan dalam

kuisioner dapat dilihat pada tabel 8.

No. Pernyataan

1. Tampilan aplikasi pembelajaran ini menarik bagi saya.

2. Karena didukung media pembelajaran berupa aplikasi pembelajaran, saya semakin

terdorong untuk mempelajari materi yang disampaikan.

3. Tampilan materi dalam aplikasi mudah dipahami.

4. Saya merasa kurang tertarik dengan media pembelajaran yang digunakan.

5. Aplikasi ini membantu dalam proses pembelajaran.

Tabel 8 Kuisioner

Setelah guru menerima data dari setiap kuisioner yang diisi oleh siswa, data tersebut

kemudian diolah dan dianalisis menggunakan rumus yang sama dalam mengolah data

keaktifan siswa. Hasil dari pernyataan nomor 1 sampai 5 dapat dilihat pada tabel 9.

No.

Soal

Jawaban Siswa

Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Siswa

1. 12 (33,33%) 24 (66,66%) 0 0 36

2. 19 (52,77%) 17 (47,22%) 0 0 36

3. 9 (25%) 23 (63,88%) 4 (11,11%) 0 36

4. 0 0 26 (72,22%) 10 (27,77%) 36

5. 15 (41,66%) 21 (58,33%) 0 0 36

Tabel 9 Tingkat keaktifan siswa pertemuan 2

Page 19: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

Data pada tabel 9 merupakan data dari hasil siswa mengisi kuisioner yang diberikan

di akhir pembelajaran pertemuan kedua. Dari data tersebut bisa dilihat bahwa siswa yang

sangat setuju dengan pernyataan ke-1 berjumlah 12 orang (33,33%) dan siswa yang setuju

berjumlah 24 orang (66,66%) dimana pernyataan ke-1 yaitu “Tampilan aplikasi pembelajaran

ini menarik bagi saya”. Jadi bisa disimpulkan untuk pernyataan ke-1 siswa merasa tertarik

dengan tampilan dari aplikasi pembelajaran tersebut.

Untuk pernyataan ke-2, siswa yang sangat setuju berjumlah 19 orang (52,77%) dan

siswa yang setuju berjumlah 17 orang (47,22%) dimana pernyataan ke-2 yaitu “Karena

didukung media pembelajaran berupa aplikasi pembelajaran, saya semakin terdorong untuk

mempelajari materi yang disampaikan”. Jadi bisa disimpulkan untuk pernyataan ke-2 bahwa

siswa merasa terdorong untuk mempelajari materi yang disampaikan oleh guru dengan

bantuan aplikasi pembelajaran sebagai media pembelajaran.

Untuk pernyataan ke-3, siswa yang sangat setuju berjumlah 9 orang (25%), siswa

yang setuju berjumlah 23 orang (63,88%) dan siswa yang tidak setuju berjumlah 4 orang

(11,11%) dimana pernyataan ke-3 yaitu “Tampilan materi dalam aplikasi mudah dipahami”.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa siswa mudah memahami materi yang tercantum di dalam

aplikasi pembelajaran tersebut.

Untuk pernyataan ke-4, siswa yang tidak setuju berjumlah 26 orang (72,22%) dan

siswa yang sangat tidak setuju berjumlah 10 orang (27,77%) dimana pernyataan ke-4 yaitu

“Saya merasa kurang tertarik dengan media pembelajaran yang digunakan”. Sehingga dapat

disimpulkan bahwa siswa tertarik dengan media pembelajaran yang digunakan.

Untuk pernyataan ke-5 atau terakhir, siswa yang sangat setuju berjumlah 15 orang

(41,66%) dan siswa yang setuju berjumlah 21 orang (58,33%) dimana pernyataan ke-5 yaitu

“Aplikasi ini membantu dalam proses pembelajaran”. Jadi bisa disimpulkan untuk pernyataan

ke-5 bahwa siswa merasa terbantu dengan adanya aplikasi pembelajaran dalam kegiatan

pembelajaran.

Berdasarkan hasil pengolahan data kuisioner yang diterima guru (peneliti),

menunjukan bahwa aplikasi pembelajaran yang digunakan menarik perhatian siswa dan

membantu siswa dalam memahami materi. Hal ini didukung dengan teori-teori yang sudah

dibahas di bab sebelumnya tentang media pembelajaran dimana media pembelajaran sangat

membantu dalam proses pembelajaran.

Dengan begitu di dalam pengujian beta ini, bisa disimpulkan bahwa dengan

penerapan metode pembelajaran kooperatif dengan tipe think pair check dan think pair share

yang didukung dengan aplikasi pembelajaran pemrograman dasar yang sebagai media

pembelajaran mampu menarik perhatian siswa dan membantu siswa dalam kegiatan

pembelajaran. Sehingga menurut teori keaktifan belajar yang disampaikan oleh Paul D.

Deirich dalam bab metode penelitian, di dalam penelitian ini siswa menjadi aktif secara lisan,

visual, motorik dan emosional.

5. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian-pengujian, dapat disimpulkan bahwa

dengan penerapkan metode pembelajaran kooperatif (cooperative learning) yang didukung

dengan bantuan aplikasi pembelajaran pemrograman dasar yang berperan sebagai media

pembelajaran, dapat menarik perhatian siswa serta membangkitkan semangat belajar siswa

untuk turut aktif berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran. Terbukti dengan hasil dari

pengolahan dan analisis data baik dari data kuisioner maupun dari hasil pengamatan berupa

check list yang diperoleh peneliti.

Saran

Adapun hal-hal yang ingin disarankan oleh peneliti untuk penelitian-penelitian

serupa selanjutnya yaitu: (1) Adanya penambahan teknologi yang digunakan di dalam

aplikasi flash misalnya menggunakan database, ada user-admin dimana user adalah siswa

dan admin adalah guru; (2) Tampilan aplikasi dibuat lebih semenarik mungkin; (3) Adanya

panambahan game agar siswa lebih menikmati pembelajaran.

Page 20: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14042/2/T1_702011173_Full... · pembelajaran ini harus ada struktur dorongan dan tugas yang

6. Daftar Pustaka

[1] Trianto. (2007). Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi

Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka.

[2] Anitah Sri, dkk. 2007. Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta : Univ. Terbuka.

[3] Sony Yanu Rinawan. (2014). Efektivitas Penggunaan Metode Pembelajaran

Jigsaw Berbasis Wifi Ad Hoc Dalam Pembelajaran Sistem Basis Data Kelas XI

Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Jurnal AITI Volume 11 Nomor 2 (2014).

[4] Linggarini Andikaningrum. (2014). Efektivitas E-book Berbasis Multimedia

Menggunakan Flip Book Maker sebagai Media Pembelajaran dalam

Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa. Jurnal AITI Volume 11 No 2 (2014).

[5] Ahmad Fahrurrozi Aziz. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Adobe Flash Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran

Mekanika Teknik Jurusan Teknik Gambar Bangunan Di SMKN 1 Seyegan. S1

Thesis, Lumbung Pustaka Universitas Negeri Yogyakarta.

[6] Martinis Yamin. (2007). Kiat membelajarkan siswa. Jakarta: Gaung Persada

Press Jakarta.

[7] Sardiman A. M. (2001). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: PT.

Raja Grafindo Persada.

[8] Arifin, Zainal & Setiyawan, Adhi. (2012). Pengembangan Pembelajaran Aktif

dengan ICT. Yogyakarta: Skripta Media Creative.

[9] Sugiyanto. (2010). Mode Pembelajaran Inovatif. Surakarta: Yuma Pustaka.

[10] Anita Lie. (2002). Kooperatif Learning (Mempraktikkan Cooperative Learning

di Ruang-ruang Kelas). Jakarta: Grasindo.

[11] Ibrahim. (2000). Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: UNESA-University Press.

[12] Slavin, Robert E. (2005). Cooperative Learning: theory, research and practice

(N. Yusron. Terjemahan). Bandung: Nusa Media, terbit tahun 2011.

[13] Dana sasmita, Wawan. (2008). Model-model Pembelajaran Sebagai Alternatif.

Bandung: ASPJI Korwil Jabar.

[14] Latuheru, JD. (1988). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar

Masa Kini. Jakarta : Depdikbud.

[15] Andi Pramono dan Syafi’i M. (2005). Kolaborasi Flash, Dreamweaver dan PHP

Untuk Aplikasi Website. Yogyakarta : Andi.

[16] Bunafit Nugroho, Mahar Fauji. (2008). Aneka kreasi animasi dengan Adobe

Flash CS3. Elex Media Komputindo, Jakarta.

[17] Roger S. Pressman. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi.

Yogyakarta : Penerbit Andi.

[18] McMillan, J. H., & Schumacher, S. (2001). Research in education: A conceptual

introduction. New York: Longman, Inc.

[19] Desi. (2009). Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui Penggunaan Multimedia

dalam Pembelajaran Kimia di SMA Negeri 10 Palembang. Laporan Penelitian

FKIP Universitas Sriwijaya Palembang.

[20] Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung : ALFABETA.

[21] Vaughan. (2004). Multimedia: Making It Work. Edisi 6. Yogyakarta: ANDI.