PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR
of 180
/180
Embed Size (px)
Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR
PADA POKOK BAHASAN PYTHAGORAS KELAS VIII C SMP PANGUDI
LUHUR 1 YOGYAKARTA
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PADA POKOK BAHASAN PYTHAGORAS KELAS VIIIC SMP PANGUDI
LUHUR 1 YOGYAKARTA
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
ii
iii
SKRIPSI
iv
kekuatan padaku (filipi 4:13)”
Dengan penuh syukur dan terimakasih skripsi ini saya persembahkan untuk:
Tuhan Yesus atas segala berkat, penyertaan, dan bimbingan -Nya
Orang tuaku yang selalu mendoakan dan memberi dukungan.
Kedua kakakku Lucia Niken Budi Kurniawati dan Fransiska Budi Fitriana
Dosen pembimbing Dominikus Arif Budi Prasetyo
Almamater, Universitas Sanata Dharma
v
vi
vii
ABSTRAK
Menggunakan App Inventor pada Pokok Bahasan Pythagoras. Skripsi. Program
Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan, Universitas Sanata
Dharma, Yogyakarta.
Latar belakang dari penelitian ini adalah keinginan untuk menggunakan
comic dan teknologi yang sedang berkembang sebagai media. Tujuan dari penelitian ini
adalah: (1)merancang media komik menggunakan MIT App Inventor (2)mengetahui
efektifitas penggunaan media untuk memfasilitasi siswa belajar matematika pada pokok
bahasan Pythagoras. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development
(R&D) yang dikembangkan oleh Sugiono (2015). Langkah-langkah dalam penelitian ini:
Menemukan Potensi dan Masalah, Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi,
Merancang produk, Validasi desain, Revisi Desain, Uji coba produk, Revisi produk.
Subjek dari penelitian ini terdiri dari 44 siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta tahun ajaran 2017/2018.
komik pythagoras. dalam penelitian ini adalah aplikasi komik yang diolah menggunakan
web App Inventor. Komik digambar secara manual oleh peneliti kemudian discan ke
bentuk png, hasil scan akan diupload dan disusun pada lembar kerja MIT App. Lembar
kerja App Inventor diinstal ke smartphone. Hasil validasi produk aspek tampilan
menunjukkan sangat baik, aspek kesesuaian isi kategori sangat baik dan aspek
kemudahan akses memperoleh kategori baik. (2)Penelitian ini menunjukkan bahwa
produk media pembelajaran komik Pythagoras efektif ditinjau dari hasil belajar yang
memperoleh presentase ketuntasan (77) sebasar 86,6% dan efektif ditinjau dari
kemandirian belajar dengan presentase 90,91% (sangat baik).
Kata Kunci: Komik, MIT App Inventor, Metode Penelitian dan Pengembangan, Pythagoras,
Hasil Belajar
viii
ABSTRACT
Anna Budi Aprilanita. 2018. Developing Media Comic Using MIT App Inventor of
Pythagoras Materials. Undergraduate Thesis. Mathematics Education Study Program.
Departement of Mathematics and Natural Science. The Faculty of Education Sanata
Dharma University. Yogyakarta.
This research based on desire used comic as visual learn and technology in
learning mathematic. This research aimed to find out: (1) how to design and develop a
media comic using MIT App Inventor of Pythagoras (2)identify the effectiveness of using
media comic to facilities mathematics learning in the class VIIIC of Pangudi Luhur 1
Yogyakarta Junior High School. This research used Research and Development (R&D)
method developed by Sugiono (2015). The steps that used in this research: finding
potentials and problem, literature study and gathering information, product design,
design validation, revision of design, product creation, main field trial, and product
revisions. Subject of this research was 44 student of class VIIIC of Pangudi Luhur 1
Yogyakarta Junior High School in the academic year 2017/2018.
The result obtained from this research were: (1)The media that has been
produced is pythagoras comic application using MIT App Inventor as a web
programmer. Comics are drawn manually and uploaded in App Inventor. The result of
the worksheet in the App Inventor were formed into an android aplicaton. Validation
result from media access indicator is high, result of media display indicator is very high
and result of media usability indicators is high with perecentage. (2) Media comic using
application App Inventor is effective with student achievement percentage 86,64%. and
independence learning effective with percentage 90,91% (very high).
Keyword: Comic, MIT App Inventor, Research and Development, Pythagoras, Learning
Achievement
ix
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat, bimbingan,
dan segala kebaikan yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Komik Menggunakan
App Inventor pada Pokok Bahasan Pythagoras”. Skripsi ini disusun sebagai syarat
untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan Matematika di Universitas Sanata
Dharma.
dukungan dari berbagai pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan
skripsi ini, antara lain adalah sebagai berikut:
1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S. Pd., M. Si selaku dekan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S. Pd. selaku Ketua Jurusan
Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
3. Bapak Beni Utomo, M. Sc, selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Matematika.
4. Bapak Dominikus Arif Budi Prasetyo, M. Si, selaku dosen pembimbing
skripsi yang telah membimbing peneliti dengan sabra selama proses
penyusunan skripsi ini dari awal hingga akhir.
5. Br. Yosep Anton Utmiyadi FIC, S.S selaku kepala SMP Pangudi Luhur
1 Yogyakarta yang telah memberikan izin melakukan penelitian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
xi
ABSTRAK ..................................................................................................... vii
ABSTRACT ................................................................................................... viii
xii
F. App Inventor .................................................................................... 22
G. Instrumen Penelitian ....................................................................... 42
H. Pengolahan Data ............................................................................. 53
xiii
I. Revisi Produk ....................................................................................... 76
K. Keterbatasan Penelitian ....................................................................... 84
A. Kesimpulan ..................................................................................... 86
B. Saran ............................................................................................... 86
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 88
xiv
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk ............................................... 44
Tabel 3.5 Kisi-kisi Tes Hasil Belajar .............................................................. 45
Tabel 3.7 Instrumen Kemandirian Belajar ...................................................... 51
Tabel 3.8 Kategori hasil Belajar .................................................................... 54
Tabel 3.9 Skor Penilaian Angket .................................................................... 55
Tabel 3.10 PresentaseKemandirian Belajar ..................................................... 56
Tabel 4.1 Hasil Wawancara Guru dan Siswa .................................................. 58
Tabel 4.2 Hasil Observasi Kelas .................................................................... 59
Tabel 4.3 Hasil Validasi Aplikasi Komik Pythagoras ..................................... 62
Tabel 4.4 Spesifikasi Perangkat Uji Coba ...................................................... 65
Tabel 4.5 Hasil Belajar Siswa ........................................................................ 69
Tabel 4.6 Interval Hasil Belajar Siswa............................................................ 71
Tabel 4.7 Ketercapaian Hasil Belajar Siswa .................................................... 72
Tabel 4.8 Analisis Kemandirian Siswa ........................................................... 57
Tabel 4.9 Frekuensi Kemandirian Belajar ........................................................ 75
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
Gambar 2.2 Menu block pada App Inventor ................................................. 24
Gambar 2.3 Display AiStarter ....................................................................... 25
Gambar 2.4 Proses Emulator membaca block ................................................ 25
Gambar 2.5 Tampilan Emulator .................................................................... 26
Gambar 2.6 MIT Ai2Companion ................................................................... 27
Gambar 2.7 Kode Koneksi ............................................................................ 27
Gambar 2.8 Segitiga siku-siku ...................................................................... 30
Gambar 2.9 Pembuktian Teorema Pythagoras ............................................... 30
Gambar 2.10 Segitiga siku-siku dengan sudut (45 0
− 45 0
− 900) ................ 33
Gambar 2.11 Segitiga siku-siku dengan sudut (300 − 600 − 900) ................ 34
Gambar 4.1 Bagan Rancangan Aplikasi ........................................................ 60
Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Awal Aplikasi .......................................... 61
Gambar 4.3 Pembagian Fungsi Menu Aplikasi .............................................. 61
Gambar 4.4 Desain Latihan Soal ................................................................... 62
Gambar 4.5 Respon Jawaban ........................................................................ 64
Gambar 4.6 Diagram Lingkaran Hasil Belajar ............................................... 72
Gambar 4.7 Diagram Batang Kemandirian Belajar ........................................ 76
Gambar 4.8 Perbaikan Pengaturan Gambar ................................................... 77
Gambar 4.9 Nama Screen.............................................................................. 78
Gambar 4.10 Title Visible.............................................................................. 79
Gambar 4.12 Menu Pengenalan 1 .................................................................. 79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
Gambar 4.15 Hasil Akhir Latihan 1............................................................... 82
Gambar 4.16 Hasil Akhir Latihan 2 .............................................................. 83
Gambar 4.17 Hasil Akhir Latihan Ulangan .................................................. 84
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
Lampiran B
B.2 Hasil Latihan Siswa................................................................................. L-3
B.5 Lembar Kerja Program App Inventor ....................................................... L-5
Lampiran C
C.3 Foto Pembelajaran................................................................................... L-8
1
hari. Kemajuan teknologi diharapkan mempermudah manusia dalam
mengakses informasi. Teknologi kini menjadi salah satu kebutuhan pokok
manusia sehingga teknologi selalu mengalami pembaharuan salah satu
contohnya adalah ponsel atau handphone yang kini lebih dikenal sebagai
smartphone, smartphone merupakan teknologi yang tidak pernah lepas dari
jangkauan manusia sebagai penggunanya. Diperoleh dari datakata pengguna
smartphone di Indonesia sendiri pada tahun 2017 mencapai 74,9 juta pengguna
smartphone.
Smartphone merupakan salah satu alat komunikasi yang digunakan oleh
semua kalangan baik orang tua maupun orang muda. Saat ini, siswa di sekolah
rata-rata mempunyai smartphone. Penggunaan smartphone di sekolah perlu
diawasi agar tidak disalahgunakan oleh siswa. Oleh karena itu, guru
membutuhkan cara agar dapat meminimalisir penyalahgunaan smartphone.
Salah satu cara untuk meminimalisir penyalahgunaan smartphone di sekolah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
kelas.
SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah
swasta yang sudah menerapkan e-learning dalam pembelajaran. Oleh karena
itu, peneliti melakukan observasi di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Dari
hasil observasi diperoleh informasi: 1) sebagian besar siswa memiliki
smartphone; 2) sekolah tersebut memperbolehkan siswa membawa dan
menggunakan smartphone untuk pembelajaran selama dalam pengawasan
guru; 3) guru belum memaksimalkan penggunaan teknologi berbasis
smartphone sebagai media pembelajaran; dan 4) beberapa siswa kurang fokus
memperhatikan penjelasan guru. Dari masalah yang ditemukan tersebut,
penulis melihat sebuah peluang penelitian penggunaan smartphone sebagai
media pembelajaran untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam
pembelajaran. Dengan demikian, siswa juga akan menggunakan smartphone
dengan lebih bertanggung jawab.
siswa menggunakan smartphone untuk berkomunikasi dengan teman dan orang
tua. Selain itu, mereka juga menggunakan smartphone sebagai media hiburan,
seperti membaca komik online, nonton video, atau mendengarkan musik.
Smartphone juga dipergunakan untuk mencari informasi terkait materi
pembelajaran yang sulit. Khusus untuk pelajaran matematika, siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
mengerjakan soal-soal tersebut.
kegiatan pembelajaran secara mandiri. Salah satu peluang yang dilihat oleh
peneliti adalah penggunaan media komik melalui smartphone. Penulis
memiliki keyakinan bahwa media komik akan meningkatkan ketertarikan siswa
pada materi pembelajaran. Penggunaan komik dengan media smartphone
merupakan salah satu inovasi pembelajaran yang perlu dikenali oleh guru di
sekolah.
Komik adalah media visual yang berisi cerita bergambar dan dapat
menghibur pembaca. Levie dan levie, dalam Azhar Arsyad (2015: 2), yang
membaca kembali hasil-hasil penelitian tentang belajar melalui stimulus
gambar dan stimulus kata atau visual dan verbal, menyimpulkan bahwa
stimulus visual membuahkan hasil yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti
mengingat, mengenali dan menghubungkan fakta dengan konsep. Media komik
merupakan salah satu bentuk sumber belajar yang dapat membantu siswa dan
dapat menggantikan posisi guru dalam kegiatan pembelajaran baik di kelas
maupun di luar kelas. Media komik dapat digunakan dalam proses
pembelajaran dua arah, yaitu sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media
belajar yang dapat digunakan sendiri oleh peserta didik (Saputro, 2015:2).
Berdasarkan pengamatan peneliti tentang media-media pembelajaran
Matematika dengan menggunakan aplikasi pada smartphone, penulis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
menemukan bahwa aplikasi-aplikasi tersebut merupakan aplikasi online dan
berbayar. Agar dapat menggunakan aplikasi, pengguna harus terkoneksi
dengan internet. Selain itu, pihak sekolah harus membayar cukup mahal untuk
aplikasi-aplikasi media pembelajaran. Tidak semua sekolah mampu membeli
aplikasi media pembelajaran berbayar tersebut. Hal-hal ini mengakibatkan
minimnya penggunaan aplikasi media pembelajaran oleh para guru.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti akan menggunakan media
komik pada pembelajaran matematika materi Teorema Pythagoras Kelas VIIIC
siswa SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Penelitian ini mengambil judul
“Pengembangan Media Komik Menggunakan MIT App Inventor Pada Pokok
Bahasan Pythagoras Kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta“.
Peneliti akan mempersiapkan komik edukasi tidak dalam bentuk buku
tetapi melalui media smartphone. Media komik akan dibuat dalam bentuk
aplikasi yang berisikan gambar dan latihan-latihan soal. Komik yang
digunakan dalam pembelajaran ini adalah komik pembelajaran matematika
untuk materi Teorema Pythagoras. Proses pengenalan materi akan disajikan
dalam bentuk komik. Untuk kegiatan latihan soal, peneliti akan menyediakan
kolom sehingga siswa bisa menginput jawaban dan disertai dengan gambar
interaktif yang menyatakan apakah jawaban siswa sudah benar atau kurang
tepat.
5
masalah sebagai berikut :
digunakan oleh guru pada saat proses pembelajaran.
2. Siswa terbiasa menggunakan teknologi, namun belum digunakan secara
maksimal dalam pembelajaran.
C. Batasan Masalah
dalam hal-hal berikut :
1. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas
VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, tahun ajaran 2017/2018.
2. Penelitian ini membahas tentang kriteria kevalidan dan efektivitas media
komik.
sebagai berikut :
App Inventor?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
1. Menghasilkan rancangan produk media komik menggunakan App Inventor
untuk bahasan Pythagoras.
memfasilitasi siswa belajar.
F. Batasan Istilah
Istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyajikan informasi
2. Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak
bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk cerita
3. Hasil belajar adalah suatu hasil/prestasi dari suatu perubahan dalam bidang
kognitif, afektif, dan psikomotorik setelah mengalami proses interaksi
belajar mengajar.
atau tablet PC.
5. Efektivitas adalah keberhasilan dari suatu usaha dalam mencapai sesuatu
yang telah ditentukan.
7
6. MIT App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang memungkinkan
pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan sistem
operasi android.
berikut :
B. Memberi inovasi cara mengajar yang kreatif agar pembelajaran lebih
menarik
H. Sistematika Penulisan
Skripsi ini terdiri dari 5 bab, garis besar pada masing-masing bab adalah
sebagai berikut :
masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, batasan istilah, manfaat
penelitian, dan sistematika penulisan.
Bab 2 berisikan teori mengenai belajar, motivasi belajar, efektivitas
pembelajaran, model pembelajaran, media komik, materi pembelajaran, dan
kerangka berpikir.
8
Bab 3 berisikan jenis, waktu, tempat, subjek, dan objek penelitian,
bentuk data, metode dan instrumen pengumpulan data, teknik pengujian
instrumen, teknik analisis data, dan prosedur pelaksanaan penelitian secara
keseluruhan.
Bab 4 berisikan tahapan, data hasil, analisis data hasil, pembahasan,
refleksi dan keterbatasan penelitian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
9
9
proses untuk memperoleh pengetahuan. Peaget berpendapat bahwa
pengetahuan diperoleh secara individual. Individu yang sedang belajar
melakukan interaksi terus-menerus dengan lingkungan sekitarnya. Dengan
interaksi terhadap lingkungan tersebut, fungsi intelektualnya semakin
berkembang. Dimyanti dan Mujiono sendiri berpendapat belajar adalah
terjadinya perubahan mental pada diri siswa (2013: 7). Menambahkan
pandangan Piaget, Suyono (20011:9) berpendapat bahwa belajar adalah suatu
aktivitas atau proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan
keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan kepribadian.
Aspek perubahan perilaku sebagai hasil dari belajar juga ditekankan
oleh Sanjaya (2005:89). Sanjaya meng atakan bahwa belajar merupakan proses
mental yang terjadi dalam diri seseorang, sehingga menyebabkan munculnya
perubahan perilaku. Senada dengan Sanjaya, Slameto menjelaskan bahwa
belajar adalah proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu
pengetahuan tingkah laku yang baru, secara keseluruhan sebagai hasil dari
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Dengan
demikian, belajar adalah perubahan tingkah laku diri individu berkat adanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
sehingga mereka dapat berinteraksi dengan lingkungannya. Belajar, menurut
Rusman (2015:14), adalah salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan
penting dalam pembentukan pribadi dan perilaku individu.
Dari beberapa definisi tentang belajar di atas, serta aspek-aspek yang
ditekankan dalam proses belajar, peneliti menyimpulkan bahwa belajar adalah
proses pembentukan pribadi, meliputi aspek kognitif (pengetahuan) dan
perubahan tingkah laku, melalui interaksi dengan lingkungan.
2.) Sumber Belajar
yang ada di sekitar lingkungan dilakukannya kegiatan belajar yang secara
fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi belajar. Optimalisasi
disini tidak hanya berupa hasil belajar, namun ditinjau juga dari hasil interaksi
siswa dengan berbagai macam sumber yang dapat merangsang siswa untuk
belajar dan mempercepat pemahaman dan penguasaan bidang ilmu yang
dipelajarinya.
perangkat, bahan (materi), peralatan, pengaturan, dan orang dimana pembelajar
dapat berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya yang bertujuan untuk
memfasilitasi belajar dan kinerja (azhar arsyad, 2013: 10).
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat memberikan
informasi dalam pembelajaran. Sumber belajar ditetapkan sebagai informasi
yang disajikan dan disimpan dalam berbagai bentuk media, yang dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
tidak terbatas apakah bentuk cetakan, video, perangkat lunak, atau kombinasi
dari beberapa bentuk yang dapat digunakan siswa dan guru. Sumber belajar
juga dapat diartikan sebagai segala tempat atau lingkungan, orang, dan benda
yang menjadi wahana bagi siswa untuk melakukan proses perubahan perilaku
(Abdul Majid, 2008:170). Dengan demikian, guru dan bahan-bahan pelajaran
yang berupa buku dan semacamnya termasuk dalam sumber belajar. Sumber
belajar juga diartikan sebagai segala daya yang dapat dipergunakan untuk
kepentingan proses pembelajaran baik langsung atau tidak langsung, diluar sisi
peserta didik yang melengkapi diri mereka pada saat pembelajaran
berlangsung. (Ahmad Rohani dan Abu Ahmadi, 1995: 152)
AECT (Association of Education Communication Technology)
mengklasifikasi sumber belajar dalam enam macam yaitu (Akhmad Rohani dan
Abu Ahmadi, 1995: 155):
2) People (orang), yakni manusia yang bertindak sebagai penyimpan,
pengolah, dan penyaji pesan. Termasuk dalam kelompok ini misalnya
dosen, guru tutor dan lain-lain.
3) Materials (bahan), yaitu perangkat lunak yang mengandung pesan untuk
disajikan melalui penggunaan alat/perangkat keras ataupun dirinya sendiri.
Berbagai program media yang termasuk dalam kategori materials misalnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
sebagainya.
4) Device (alat) yakni sesuatu (perangkat keras) yang digunakan untuk
menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan, misalnya overhead
proyektor, slide, video tape/recorder.
5) Technique (teknik) yaitu prosedur atau acuan yang dipersiapkan untuk
penggunaan bahan, peralatan, orang, lingkungan untuk menyampaikan
pesan, misalnya pengajaran terprogram/modul, simulasi, demonstrasi, dan
tanya jawab.
6) Setting (lingkungan) yaitu situasi atau suasana sekitar dimana pesan
disampaikan, baik lingkungan fisik atau non fisik.
B. Media Pembelajaran
Menurut Sanjaya (2010), kata media merupakan bentuk jamak dari
kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar.
Kata media berasal dari kata latin yakni medius yang secara harafiah berarti
‘tengah’ , ‘pengantar’, atau ‘perantara’. Dalam bahasa Arab, media disebut
‘wasail’ bentuk jamak dari ‘wasilah’ yaitu sinonim dari alwast yang artinya
juga tengah. Kata tengah itu sendiri berada di kedua sisi, maka disebut sebagai
perantara (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena
posisinya di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengantar atau penghubung
yakni yang menghantarkan atau menyalurkan dari satu sisi ke sisi lainnya
(Yuni Munadhi, 2013: 6)
13
media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Sanjaya (2010)
berpendapat bahwa media pembelajaran dapat berupa perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software). Yang dimaksud dengan perangkat
keras adalah alat yang digunakan sebagai pengantar pesan. Sedangkan yang
dimaksud dengan perangkat lunak adalah isi program yang mengandung pesan
yang berupa informasi yang terdapat pada perangkat keras tersebut.
Berdasarkan beberapa pengertian media pembelajaran dari para ahli, peneliti
menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan informasi dari sumber belajar, guru atau buku,
kepada siswa.
besar, yakni media audio, media visual, media audiovisual, dan multimedia.
Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan
hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Media visual adalah
media yang hanya melibatkan indera penglihatan. Media audio visual adalah
media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sekaligus dalam
suatu proses. Multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam
sebuah proses pembelajaran (Yudhi Munadhi, 2013).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa dapat
belajar untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan
minatnya.
waktu;
a. objek atau benda yang terlalu besar ditampilkan langsung di ruang
kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau
model
b. objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera
dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.
c. kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam
puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, dan
foto.
d. objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat
ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi
komputer.
15
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,
dan lingkungan.
D. Komik
Pengertian komik menurut KBBI adalah cerita bergambar (dalam
surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu.
Gambar dalam komik biasanya berbentuk atau berkarakter gambar kartun.
Mc Cloud (1993:9) mendefinisikan komik sebagai gambar-gambar dan
lambang-lambang lain yang saling berdampingan dalam urutan tertentu, dan
bertujuan untuk memberikan informasi serta mencapai tujuan estetis dari
pembaca. Menurut Munaf (2013:100), komik mempunyai sifat yang
sederhana dalam penyajiannya dan memiliki unsur urutan cerita yang
disajikan secara ringkas dan mudah dicerna, terlebih lagi dilengkapi dengan
bahasa verbal yang dialogis.
“komik adalah gambar-gambar dan lambing-lambang lain yang saling
berdampingan dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi
dana tau mencapai tanggapan estetis dari pembaca.”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
1. Panel
macam panel yaitu
1.) Panel Tertutup
Garis-garis ini disebut frame.
Panel terbuka sekarang banyak digunakan sebagai variasi dalam
tampilan komik.
sebagai berikut (Azis Safa 2009) :
1) Kartun/Karikatur
beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan. Komik tipe kartun
ini berjenis humor yang menimbulkan sebuah arti sehingga pembaca
dapat memahami maksud dan tujuannya.
2) Komik Potongan
17
sebuah cerita pendek. Namun ceritanya tidak terpaku harus selesai
bahkan bisa dijadikan suatu cerita bersambung.
3) Buku Komik
Cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku (sampul dan isi).
Buku komik sering disebut cerita pendek terdiri dari 32, 48, sampai 64
halaman dimana didalamnya terdapat isi cerita, iklan dan lain-lain.
4) Komik Online
dalam mempublikasikan komik. Dengan menggunakan media internet,
jangkauan pembaca lebih luas dibandingkan dengan media cetak.
5) Buku Instruksi
bentuk komik.
bekerjanya dibuatkan rangkaian ilustrasi, rangkaian dalam bentuk
gambar dan kemudian disusun menjadi rangkaian yang bisa disebut
komik.
Jenis komik ini terbuat dari cetakan dan kopian. Pemilik dan
pembuat komik dengan biaya yang rendah turut dapat menciptakan
komik dan berkarya.
18
traditional technique, hybrid technique, dan digital technique. Tiga teknik
pembuatan komik menurut M. S. Gumelar (2011:92) dijelaskan sebagai
berikut:
tradisional yaitu dengan menggunakan alat dan bahan tradisional seperti
pensil, pena, tinta, tinta tahan air, spidol kecil, penghapus, cat, pensil
warna, kertas HVS, cutter, dan hairdryer sebagai pengering serta bahan
lain yang relevan digunakan.
tahapan sebagai berikut ini:
b) Siapkan Skripnya, apabila tidak ada, pembuat komik dapat langsung
menuangkan ide yang ada di pikirannya.
c) Tuliskan teks terlebih dahulu dengan memperhatikan skrip.
d) Buat gambar-gambar raw scetch (sketsa kasar). Sketsa kasar dibuat
dengan skrip. Selanjutnya sketsa kasar juga dapat dijadikan finished
sketch (sketsa yang sudah rapih dan siap ditinta) agar lebih
menghemat waktu.
disesuaikan dengan kebutuhan.
19
mewarna, dapat digunakan marker atau spidol dengan membuka
penutup belakangnya sehingga pewarnaan akan lebih mudah karena
warna akan lebih banyak keluar.
2) Hybrid Technique
antara cara tradisional dan cara digital. Jumlah danpresentase antara digital
dan tradisional tidak dipermasalahkan, yang terpenting adalah
menggabungkan dua teknik tersebut. Secara tradisional, alat-alat yang
diperlukan sama dengan alat-alat dalam teknik tradisional. Alat-alat
tersebut digabungkan dengan alat-alat digital seperti komputer, scanner,
dan software dalam komputer untuk pewarnaan komik.
Langkah pembuatan komik dengan teknik gabungan pertama
adalah siapkan gambar hitam putih yang telah dibuat sebelumnya.
Kemudian, lakukan scan pada gambar hitam putih tesebut sehingga
diperoleh gambar dalam bentuk copy digital. Setelah gambar menjadi
bentuk copy digital, gambar akan diwarna dengan digital colouring.
Pewarnaan secara digital dapat dilakukan dengan software seperti corel
draw, Photoshop, The Gimp, atau sejenisnya. Apabila pewarnaan pada
gambar telah selesai, langkah selanjutnya adalah lattering atau pemberian
teks. Pemberian teks dilakukan untuk memperjelas adegan tokoh dalam
komik. Pemberian teks dapat dilakukan dengan Adobe Photoshop atau
software sejenisnya.
20
pembuatan digital dengan dengan bantuan alat-alat digital. Alat-alat digital
yang digunakan yaitu komputer atau tablet dan software seperti Adobe
Photoshop, Adobe Design, Corel Draw, dan lain-lain sesuai kebutuhan.
Pembuatan komik secara digital membutuhkan kemampuan yang lebih
rumit.
pertama adalah menggambar secara digital dengan menggunakan komputer
atau tablet. Komputer atau tablet yang digunakan untuk menggambar
tentunya telah berisi softwares yang telah disebutkan dalam alat-alat digital.
Dari teknik yang dipaparkan oleh M.S. Gumelar tersebut, komik yang
akan dikembangkan peneliti menggunakan hybrid technique atau teknik
gabungan tradisional dan digital. Penggunaaan hybrid technique sampai pada
proses copy digital. Komik dibuat dengan menggambarsecara manual, kemudian
gambar di scan sehingga gambar diperoleh dalam bentuk copy digital. Gambar
copy digital akan langsung digunakan dalam program software yang sudah
disiapkan oleh peneliti.
kebutuhan pembuat komik atau komikus. Lusia Susiana (2006:6) menjelaskan
langkah-langkah membuat komik sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
1) Langkah awal dalam membuat komik adalah perumusan ide cerita dan
pembentukan karakter. Langkah awal sangat penting dilakukan agar
rangkaian cerita yang akan dibuat lebih kuat. Perumusan ide cerita diawali
dengan pembuatan ringkasan cerita komik. Ringkasan cerita berisi garis
besar cerita dalam komik yang akan dibuat. Skenario komik tersusun atas
alur cerita, percakapan tokoh, dan setting dalam bentuk komik. Skenario
cerita dibuat pada setiap panel, mulai dari panel satu sampai panel terakhir
dalam komik. Pembuatan skenario ditujukan agar jalan cerita lebih jelas.
2) Langkah kedua yang diakukan adalah menuangkan ide cerita kedalam
bidang gambar sketsa (sketching). Sketching dilakukan dengan
menggunakan peralatan seperti kertas, pensil, penghapus, dan penggaris.
3) Langkah ketiga setelah proses sketching jadi adalah meninta hasil sketsa
atau inking. Inking dilakukan dengan tinta, pena, atau spidol pada gambar
sketsa.
4) Langkah kelima adalah pemberian teks (lettering). Pemberian teks pada
komik biasanya menggunakan balon kata. Pemberian teks dapat dilakukan
secara manual maupun non manual. Pemberian teks harus memperhatikan
posisi gambar agarkeberadaannya tidak mengganggu gambar.
E. Komik Sebagai Media Pembelajaran
Menurut Mediawati (2011:78), media pembelajaran berbentuk
komik memiliki kemampuan untuk menciptakan minat belajar siswa serta
membantu siswa dalam mempermudah mengingat materi belajar yang
dipelajarinya. Media pembelajaran komik dalam proses pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
meningkatkan minat belajar dan menimbulkan minat apresiasinya. Riska dan
Syaichudin (2010:78) memaparkan kelebihan komik sebagai media
pembelajaran sebagai berikut.
1) Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah kemampuan
dalam kemampuan dalam menciptakan minat siswa
2) Membimbing minat baca yang menarik
3) Melalui bimbingan guru, komik dapat berfungsi sebagai jembatan untuk
menumbuhkan minat baca.
5) Mempermudah anak didik menangkap rumusan yang abstrak.
D. App Inventor
oleh google yang kini dikelola oleh MIT (Massachusetts Institute of
Technology). App Inventor digunakan untuk memrogram komputer
menciptakan perangkat lunak bagi sistem operasi android. App Inventor dapat
digunakan dengan mendaftarkan alamat email sebagai pengguna atau
pemrogram aplikasi. Berikut adalah fitur-fitur pada App Inventor yang dapat
digunakan :
23
Keterangan gambar:
2. View Column
atau menampilkan komponen yang telah dipilih dari palette column.
Semua yang ada di view akan terlihat saat project dijalankan pada layar
aplikasi.
disisipkan dalam project.
4. Properties Column
24
yang digunakan pada view column.
5. Media Column
Berisi daftar media (gambar, suara, atau film) yang diupload oleh
pemrogram untuk digunakan menyusun aplikasi.
Menu designer digunakan untuk mengatur tampilan yang akan muncul
pada layar smartphone nantinya. Terdapat satu menu lagi yaitu menu Block
yang digunakan untuk mendesain program yang akan dijalankan. Beberapa
komponen pada menu designer dapat digunakan setelah menyusun program
pada menu block.
Keterangan gambar:
1. Built-in : Bagian ini berisi sejumlah kelompok blok yang dapat
digunakan untuk menyusun perintah yang digunakan pada
aplikasi.
25
2. Screen 1 : Kelompok blok ini berisi blok-blok yang terkait dengan
komponen-komponen yang digunakan untuk menyusun
GUI (Graphical User Interface) atau tampilan layar.
3. Any Component : Kelompok blok ini berisi blok-blok tingkat lanjut yang
dapat digunakan bersama komponen- komponen di aplikasi.
Setelah membuat program, untuk melihat hasil program peneliti
menggunakan emulator yang sudah disediakan oleh MIT yaitu aiStarter.
Emulator yang diunduh dan digunakan peneliti adalah aiStarter untuk windows.
Gambar 2.3 Display AiStarter
cara memilih menu connect kemudian memilih emulator.
Gambar 2.4 Proses Emulator Membaca block
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
Emulator yang sudah membaca block lembar kerja MIT App Inventor
akan menampilkan emulator dalam bentuk android.
Gambar 2.5 Tampilan Emulator
Proses emulator membaca block pada MIT App Inventor membutuhkan
waktu beberapa detik atau bisa juga mencapai beberapa menit tergantung banyak
muatan program dan gambar yang di upload pada design MIT App Inventor.
Apabila gambar di-upload pada MIT App Inventor melebihi delapan puluh empat
mega byte akan memunculkan error pada emulator.
Program yang telah dibuat pada komputer perlu diujicoba pada
beberapa perangkat smartphone. Cara menyambungkan aplikasi MIT ke
Smartphone yang digunakan oleh peneliti adalah sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
1. Setiap perangkat (Smartphone) yang akan digunakan untuk uji coba harus
mengunduh MIT AI2 Companion pada google play.
Gambar 2.6 MIT AI2 Companion
2. Koneksikan PC aplikasi MIT App Inventor dengan perangkat android
dengan memilih scan code QR pada MIT AI2 Companion.
Gambar 2.7 Kode Koneksi MIT App Inventor
Menggunakan MIT AI2 Companion melalui kode yang muncul di
PC. Kode dapat dikoneksikan dengan proses scan atau menuliskannya
pada aplikasi android.
3. Aplikasi yang dibuat di PC bisa langsung dilihat melalui perangkat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
Menurut Teguh Arifianto (2011:1), android merupakan perangkat
bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut
Her mawan (2011:1), android merupakan OS (Operating System) Mobile yang
tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS berjalan dengan
memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang
cukup besar dari aplikasi pihak ketiga.
Android menurut Nazarudin (2012: 1) merupakan sistem operasi
untuk telpon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di
smartphone dan juga tablet PC.
F. Mobile Learning
“The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources
wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful
support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning
independent of location in time or space”. Berdasarkan definisi Clark tersebut,
mobile learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning
membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
distance learning (pembelajaran jarak jauh). Secara alami mobile learning
terbentuk karena adanya distance learning dan e-learning. Ada kesepakatan
umum bahwa m-learning adalah e-learning melalui perangkat mobile. Karena
m-learning merupakan bagian dari e-learning maka dengan sendirinya m-
learning merupakan bagian dari d-learning (Georgie dkk,2004).
Mobile learning merupakan interaksi dari mobile computing dan e-
learning yang menyediakan: sumber daya yang dapat diakses dari manapun.
Model alternatif pembelajaran yang memiliki karakteristik tidak tergantung
waktu dan lokasi. Mobile learning merupakan paradigma baru dalam
pembelajaran. Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan
dunia teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi informasi dan
komunikasi bergerak.
Teorema Pythagoras mengungkapkan bahwa pada segitiga siku-siku
selalu berlaku kuadrat sisi terpanjang adalah jumlah kuadrat dari sisi lainnya.
Diberikan sebuah segitiga siku-siku ABC dengan siku-siku di titik C,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
Gamba 2.9 Pembuktian Teorema Pythagoras.
Pembuktian teorema Pythagoras adalah sebagai berikut (Gustafson
dan Frisk, 1985:135). Diberikan segitiga ABC siku-siku di titik C. Dibentuk
sebuah persegi ABEG dengan panjang sisi sama dengan panjang sisi
terpanjang dalam segitiga siku-siku ABC. Melalui titik G, dibuat garis
yang paralel dengan sisi . Melalui titik E, dibuat garis yang paralel
dengan sisi . Dari konstruksi tersebut maka sudut 2, 5, 8, dan 11
semuanya merupakan sudut siku-siku, dan sisi-sisi , , , dan BA
adalah sama panjang. Karena sudut C adalah siku-siku, F sejajar dengan
, dan sejajar dengan FD , maka segi empat CHFD adalah sebuah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
persegi. Dengan demikian, sudut H, F, dan D adalah sudut-sudut siku-siku.
Lebih lanjut, keempat segitiga dalam Gambar 2.9 adalah kongruen.
Luas empat segitiga siku − siku = 4 × Luas segitiga
= 4 × 1
= 2
= 2 + 2 + 2
Luas persegi = Luas empat segitiga siku − siku + persegi
2 + 2 + 2 = 2 + 2
2 + 2 + 2 − 2 = 2 + 2 − 2
2 + 2 = 2
Penggunaan Teorema Pythagoras
mengetahuinya, digunakan prinsip kebalikan Teorema Pythagoras.
a. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut sama
dengan jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah
segitiga siku-siku, dengan sudut siku-siku berada di hadapan sisi
terpanjang.
32
b. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut
kurang dari jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah
segitiga lancip.
c. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut lebih
dari jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah segitiga
tumpul.
tripel Pythagoras. Misalnya, bilangan 3,4, dan 5 merupakan tripel Pythagoras
sebab 5 2
digunakan prosedur berikut:
Tetapkan dua bilangan asli m dan n yang memenuhi m > n
Hitung masing- masing nilai :2 − 2, 2, 2 + 2
Hasil dari 2 − 2, 2, 2 + 2 adalah tripel Pythagoras.
Sebagai contoh, ditentukan m = 3, n = 2. Maka, bilangan-bilangan 5, 12, dan
13 merupakan tripel Pythagoras.
−
perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku dengan sudut istimewa. Dikatakan
sudut istimewa karena sudut dapat diukur dengan menggunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
perbandingan trigonometri. Pada perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku
.
− 45 0
− 45 0
Gambar 2.10 Segitiga siku- siku dengan sudut-sudut 450 , 450 , dan900
Dengan merujuk pada Gambar 2.7 karena sisi dan sisi
berhadapan dengan besar sudut yang sama maka diperoleh = .
Selanjutnya, Teorema Pythagoras dipergunakan untuk
menentukan panjang
2 = 22
− 45 0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
45 0 , 45
0 dan 900
2. Segitiga siku-siku dengan sudut (300 − 600 − 900 )
Perhatikan siku-siku di C seperti pada Gambar 2.8 berikut.
(a) (b)
dengan
Jika ∠B = 600 maka ∠B = 600 . Jika sisi dilekatkan pada segitiga
siku-siku yang identik dengan akan diperoleh segitiga sama sisi
dengan unsur-unsurnya
ii. = = dan =
Misalkan BC = , berdasarkan sifat segitiga 300, 600 Dan 900 maka =
2. Perhatikan lagi , dengan menggunakan teorema Pythagoras dapat
ditentukan panjang :
35
siku dengan sudut 300 dan 600
panjang sisi miringnya adalah 2 kali sisi
terpendek dan panjang sisi lainnya adalah √3 kali sisi terpendek. Jadi
perbandingan sisi- sisi segitiga dengan sudut 300, 600 dan 900 adalah BC
= 1: √3 2
H. Kerangka Berpikir
mempermudah proses pembelajaran. Media pembelajaran disesuaikan dengan
kebutuhan dan keadaan di sekitar siswa sebagai subjek penelitian.
Perkembangan teknologi komunikasi yang mudah diakses dan bukan hal asing
untuk siswa, dapat digunakan oleh guru manfaatkan sebagai alat bantu dalam
proses pembelajaran.
aplikasi android. Guru dapat merangkai program aplikasi dan mengisinya
dengan materi pembelajaran dan latihan soal. Melalui aplikasi komik yang
dapat diakses melalui smartphone siswa dapat mempelajari materi
pembelajaran dimana saja. Selain itu guru dapat menyampaikan materi secara
inovatif dan membantu siswa belajar secara mandiri.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III
METODE PENELITIAN
dikembangkan oleh Sugiono (2015). Penelitian ini digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifannya.
Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Sugiono
Penelitian yang digunakan oleh peneliti tidak mengambil seluruh
penelitian yang dikemukakan oleh Sugiono. Peneliti melakukan penelitian
hanya sampai dengan revisi produk.
Potensi dan
Uji Coba
37
pengembangan komik menggunakan App Inventor berdasarkan gambar 3.2di atas
adalah sebagai berikut:
Menemukan potensi dan masalah bertujuan untuk mencari potensi
dan masalah yang terjadi di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta sebagai
objek penelitian sehingga dapat dikembangkan menjadi suatu produk. Tahap
ini dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi.
2. Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi
Kajian pustaka dan pengumpulan informasi bertujuan untuk mencari
bahan atau materi yang digunakan untuk menyusun dan mengembangkan
produk. Tahap ini dilakukan setelah peneliti menentukan desain produk
yang akan dikembangkan di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pada
penelitian ini produk yang akan dikembangkan adalah komik App Inventor.
Potensi dan
Produk
38
Inventor yang dapat diakses melalui smartphone berdasarkan kajian pustaka
dan pengumpulan informasi yang sudah diperoleh.
4. Validasi Desain
Validasi desain dilakukan oleh ahli media dan materi agar peneliti
mengetahui apakah produk komik sudah layak dikembangkan dan
memperoleh saran perbaikan. Desain yang akan divalidasi meliputi materi
Pythagoras dan aplikasi komik pada smartphone.
5. Revisi Desain
komik berdasarkan saran yang sudah diberikan oleh validator.
6. Pembuatan Produk
merancang pemrograman menggunakan App Inventor, kemudian peneliti
membuat produk secara lengkap.
7. Uji Coba Produk
Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan komik, dan
juga mengetahui kekurangan dan kelebi han komik menggunakan App
Inventor. Uji coba produk akan dilakukan di SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta.
39
sesuai dengan pengamatan yang dilakukan selama proses pembelajaran
dengan menggunakan komik Pythagoras yang dirancang menggunakan MIT
App Inventor.
komik selama pembelajaran di kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta.
Analisis data dan kesimpulan merupakan tahap terakhir dari
penelitian ini. Peneliti melakukan analisis dari pengumpulan data yang telah
diperoleh dan dari hasil analisis peneliti dapat menarik kesimpulan
penggunaan komik sudah dapat membantu siswa atau belum.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian pengembangan komik berbasis android akan
dilaksanakan di kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Penelitian
ini akan dilaksanakan pada bulan Januari semester gasal tahun ajaran
2017/2018.
C. Subjek Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VIII C SMP Pangudi
Luhur 1 Yogyakarta pada tahun ajaran 2017/2018.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
Peneliti akan merancang dan mengembangkan komik menggunakan App
Inventor dan ingin mengetahui efektifitas penggunaan komik untuk
memfasilitasi pembelajaran matematika siswa kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta pada pokok bahasan Pythagoras.
E. Bentuk Data
Bentuk data penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif dan
kuantitatif. Berikut ini adalah bentuk data yang diambil dalam penelitian ini:
1. Data Analisis Kebutuhan
hal yang dapat mendukung pengembangan produk yang dibuat oleh peneliti.
Data analisis kebutuhan diperoleh dari hasil observasi pembelajaran
matematika di kelas VIII C dan hasil wawancara dengan guru matematika
kelas VIII beserta lima siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta.
Pythagoras dan memperoleh saran untuk perbaikan komik yang akan
dikembangkan di kelas VIII Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Data diperoleh
dari komentar yang diberikan oleh ahli pada lembar validasi produk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
Data tes evaluasi merupakan data yang diperoleh siswa setelah
siswa mengikuti kegiatan pembelajaran, data berupa nilai yang diperoleh
siswa. Data hasil tes evaluasi siswa diperoleh dengan cara memberikan soal
evaluasi kepada siswa pada pertemuan terakhir dengan menggunakan ajar
berupa komik.
Data evaluasi penggunaan komik dalam penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui kelayakan serta kelebihan dan kekurangan dari komik
yang digunakan dalam proses pembelajaran. Data evaluasi diperoleh dari
penyebaran angket kepada siswa kelas VIII di SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta.
antara lain:
Pengumpulan data analisis kebutuhan menggunakan dua metode
yaitu; Pertama, dengan menggunakan metode observasi untuk memperoleh
informasi mengenai proses pembelajaran. Observasi dilaksanakan sebanyak
satu kali sebelum penggunaan media komik. Kedua, menggunakan metode
wawancara dengan guru matematika kelas VIII dan siswa kelas VIII.
Wawancara digunakan sebagai pengumpulan data analisis kebutuhan
merupakan wawancara pertama dilaksanakan sebelum penggunaan produk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
Tes dilakukan diakhir pembelajaran menggunakan media komik.
Soal tes berbentuk uraian dengan jumlah soal sebanyak lima. Adapun
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk pembelajaran matematika di
SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta adalah 77.
4. Pengumpulan Data Evaluasi Komik
Pengumpulan data evaluasi komik dengan menggunakan kuesioner
dan wawancara. Observasi berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai
tanggapan siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media
komik. Wawancara, wawancara yang dilakukan pada pengumpulan data
evaluasi komik merupakan wawancara kedua yang dilaksanakan setelah
pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan komik.
G. Instrumen Penelitian
kejadian selama pembelajaran sesuai dengan kejadian yang sebenarnya
terjadi. Berikut ini adalah topik untuk melakukan observasi:
Tabel 3.1 Pedoman Lembar Observasi :
No. Topik Keterangan
2. Aktivitas guru di dalam kelas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
5. Aktifitas siswa
6. Fasilitas Kelas
b. Pedoman Wawancara
Tabel 3.2 Pedoman wawancara guru
No. Topik Pertanyaan
1. Metode Pembelajaran
komik
teorema Pythagoras
pembelajaran
Tabel 3.3 Kisi- kisi Wawancara Siswa untuk data analisis Kebutuhan
No. Topik Pertanyaan
2. Perasaan siswa ketika mengikuti pembelajaran
3. Sumber belajar yang digunakan selama pembelajaran
4. Pengetahuan siswa mengenai media komik menggunakan App
Inventor
Inventor
44
Produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah satu produk yaitu
media komik menggunakan App Inventor. Berikut adalah kisi-kisi
Instrumen validasi produk :
No. Aspek Kisi- Kisi Pertanyaan
1. Kesesuaian materi Materi relevan dengan kompetensi,
indikator, dan tujuan yang ingin
dicapai.
kemandirian belajar siswa
media
menarik
rentang skor terendah adalah satu dan skor tertinggi adalah empat.
4. Instrumen hasil belajar
Tes dilakukan satu kali, tes berbentuk pilihan ganda dan uraian.
Berikut adalah kisi-kisi soal tes yang dilakukan:
Tabel 3.5 Kisi-kisi tes hasil belajar
No. Indikator Soal Banyak
siku.
45
siku menggunakan kebalikan
jika dua sisi lain diketahui 2 4,6
5. Menghitung panjang diagonal, sisi,
pada bangun datar
siku- siku menggunakan sudut
Bagian 1
Pia dan Joe adalah teman satu kelas. Selama akhir pecan kelas mereka
mengadakan pembelajaran matematika di luar kelas dengan mengadakan
perkemahan matematika.
terlambat”
Pia : “Kau juga datang terlambat”
Joe :” Setidaknya aku tidak mengeluh”
Pia :” Sudah, ayo kita kerjakan”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Tugas1
Seorang siswa akan pergi ke pos kesehatan, dari tenda penginapan ia harus
berjalan ke utara sejauh 9 m sampai ke pos jaga kemudian berbelok ke
barat sejauh 12m. Berapakah jarak terpendek dari tenda penginapan ke
tenda kesehatan?
Joe : (berpikir)” teorema Pythagoras itu kuadrat sisi miring segitiga
siku-siku sama dengan jumlah kuadrat sisi-sisi yang mengapitnya”
Pia :” Jika diilustrasikan ini segitiga siku-siku dengan siku-siku di pos
jaga”
memiliki rumus c2 = a 2
+ b2 ”
Joe : “Itu juga benar, rumus itu berlaku tergantung cara kita memberi
nama setiap sisi pada segitiga siku-siku”
Joe : (menunjukkan gambar) “ digambarkan seperti ini, dari
penginapan sampai ke pos jaga kita beri nama sisi a dan dari pos
jaga ke tenda kesehatan kita beri nama sisi b”
Joe :“ Kemudian garis penghubung dari tenda penginapan ke tenda
kesehatan kita beri nama sisi c. Barulah kita bisa menggunakan
rumus c2 = a 2
Pia : “Jarak terpendek dari tenda penginapan ke tenda kesehatan adalah
15m”
47
+ b2 hanya bisa
segitiga siku-siku?”
Joe : (memberi contoh gambar dan menjelaskan)” Misalkan kita punya
segitiga ABC siku-siku di B. Sisi AC bisa kita sebut sisi b karena
berhadapan dengan sudut B”
Joe : “ dan karena sisi AC adalah sisi miring dari segitiga siku-siku
ABC rumusnya menjadi b2 = a 2
+ c2
Joe :” oke, ayo kita lanjut soal tugas berikutnya”
Tugas 2
sepanjang 5m. Tangga diletakkan sejauh 3m dari pohon. Berapakah tinggi
pohon yang dicapai oleh tangga?
Pia : “Panjang tangga akan kuberi nama sisi a kemudian jarak pohon
dengan tangga kuberi nama sisi c.”
Pia :”dan tinggi pohon yang dicapai oleh tangga kuberi nama sisi c.
Rumus pythagorasnya menjadi a2 = b 2
+ c2. Benarkan Joe?”
Joe : “Benar, tetapi disoal ini panjang tangga sebagai sisi miring sudah
diketahui, sehingga cara menghitungnya agak berbeda”
Pia : (Mulai menghitung)
48
Joe :” Tinggi pohon yang dicapai oleh tangga adalah 4m.”
Pia :” yay, tugas kita sudah selesai, tinggl menyalin di kertas jawaban”
Joe : (menghindar) “eh, kamu saja yang menyalin, tulisanmu kan
rapih.”
menulisnya”
Di kursi taman perkemahan matematika, Icha teman Joe dan Pia
sedang duduk mengerjakan tugas matematika.
Icha : “Sulit sekali belajar matematika” (mengeluh)
Tidak lama kemudian Pia dan Joe datang menghampiri Icha
Pia :”Hai Cha! Apakah kami boleh duduk disini?”
Icha :”Hai! Silahkan saja.”
Icha :”Aku sedang mengerjakan tugas tentang perbandingan sisi-sisi
segitiga siku-siku menggunakan sudut istimewa.”
Icha :”Biarpun sudah ada catatan aku tetap tidak mengerti cara
menggunakan rumusnya.”
Pia :”Bagian mana yang kamu tidak mengerti?”
Icha : (menggerakkan kedua tangan tangannya membentuk setengah
lingkaran mengisyaratkan tidak menegrti semua)
Pia : (terkejut)
49
segitiga siku-siku dengan siku-siku dititi A.”
Pia :”Setiap sisi dihadapan sudut 45 0 memiliki nilai perbandingan 1,
dan sisi dihadapan 900 memiliki perbandingan √2.”
Pia :” Dari gambar yang kuberikan tadi diketahui panjang BC =10m.
Kemudian, coba kita hitung panjang sisi AB
Pia :”Nah kita subtitusikan dalam perbandingan : : = 1: 1: √2
karena panjang BC sudah diketahuimaka kita bisa menggunakan
perbandingan : = 1: √2
: 10 = 1: √2
10 =
1
√2
√2 atau
= 10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
Pia :”Hm, kalau yang itu aku juga masih kurang paham.”
Pia :” Kalau yang itu aku masih kurang paham, kita tanyakan Joe saja.”
Icha :” Joe, bisa tolong jelaskan tentang perbandingan segitiga dengan
sudut 300, 600, dan 900 ?
Joe :”Cara pengerjaannya hampir sama Icha.”
Joe :”Perbedaannya adalah jika segitiga dengan sudut
300, 600, dan 900 , sisi dihadapan 300
memiliki nilai perbandingan
Joe :”sisi dihadapan sudut 600 memiliki nilai perbandingan √3 dan
dihadapan sudut 900 memiliki nilai perbandingan 2.”
Icha : (menggambar segitiga siku-siku) “Joe, berarti kalau aku
mempunyai segitiga seperti gambarku ini bisa dituliskan
: : = 1: √3: 2
Icha :”Kemudian, misalkan mencari panjang AB
: = √3: 2
: 10 = √3: 2
Joe :”Jawabanmu benar Icha”
51
6.Instrumen Evaluasi Penggunaan Komik
kemandirian belajar siswa. Angket akan dibagikan dalam kelas pada
pertemuan terakhir.
No. Aspek Indikator Pernyataan
dari media komik pytagoras
mempelajari pelajaran
matematika menggunakan
komik Pythagoras.
52
guru ketika kurang paham
guru menjelaskan kembali
mengikuti pembelajaran
53
pembelajaranmatematika
Setelah melakukan wawancara dengan guru matematika dan
beberapa siswa kelas VIII di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, data hasil
wawancara akan diolah peneliti dengan cara kualitatif. Setelah mengolah
data, peneliti akan menarik kesimpulan apakah media komik dapat
dikembangkan di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.
2. Pengujian Instrumen Validasi Produk
Validasi media dan instrument bertujuan untuk memperbaiki media
yang dilakukan oleh ahli. Penilaian yang diberikan oleh validator akan
disajikan dalam bentuk skor. Hasil penilaian akan diolah secara kualitatif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
dengan cara mengkonversikan skor yang diperoleh ke dalam skala empat.
Kriteria hasil konversi mengadopsi kriteria pada penilaian dari Azwar
(dalam Fatima Setiani 2017: 171). Berikut ini adalah ktriteria penilaiannya:
Tabel 3. 7 Kriteria Penilaian Validasi
Angka Interval Skor Kategori
3 2,50 < ≤ 3,25 Baik
4 3,25 < ≤ 4,00 Sangat baik
Keterangan:
Data hasil belajar digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif
siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media komik. Data
hasil belajar yang digunakan adalah hasil ulangan harian berupa sepuluh
pilihan ganda dan dua soal essay. Setelah melalui proses skoring, hasil
belajar siswa diolah secara kuantitatif untuk mengetahui predikat
ketercapaian hasil belajar siswa tersebut menurut Kartika Budi (2001).
Tabel 3.8 Kategori Hasil Belajar
Kategori Interval
Baik(B) + 3 < ≤ + 4
Cukup Baik (CB) + 2 < ≤ + 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Keterangan :
5
Jumlah Kategori Hasil Belajar Siswa
Keterangan SB SB+B
jawaban siswa. Kuesioner menggunakan skala Likert skala empat dengan
penilaian skor sebagai berikut:
Pernyataan Positif Negatif
56
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4
(Riduwan,2009)
berikut:
diklasifikasikan dalam klasifikasi; sangat baik, baik, cukup, kurang, atau
sangat kurang. Presentase kemandirian belajar matematika menurut Susanto
(2010:103)
Tingkat Penguasaan (%) Predikat
76 < ≤ 86 Baik
60 < ≤ 76 Cukup
55 < ≤ 60 Kurang
≤ 55 Kurang Sekali
57
salah satunya adalah smartphone. Kalangan muda terutama siswa sekolah saat
ini sudah tidak asing lagi dengan dunia digital, mereka lebih senang membaca
melalui smartphone termasuk membaca komik karena komik juga disajikan
dalam bentuk digital. Peneliti memutuskan untuk melakukan penelitian
mengenai media komik yang dapat diakses melalui smartphone menggunakan
App Inventor sebagai perantara pembuatan aplikasi komik.
Peneliti mencari sekolah yang sudah mulai menggunakan
smartphone dalam pembelajaran. Salah satu sekolah yang sudah mulai
menggunakan smartphone adalah SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pada
tanggal 5 Desember 2015 peneliti mengajukan permohonan izin kepada kepala
SMP Pangudi Luhur 1 untuk melakukan observasi dan penelitian.
1. Pengumpulan Informasi
menggunakan observasi dan wawancara.
58
siswa
Ceramah dan latihan
datar lainnya
buku catatan atau searching melalui
google
bangun datar) dan penerapan pada soal cerita
-
pembelajaran
Dari tabel hasil wawancara diatas dapat disimpulkan bahwa media komik
pythagoras sebelumnya belum pernah digunakan dalam pembelajaran
matematika dan peneliti dapat mengembangkan produk media komik
Pythagoras menggunakan App Inventor di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
No. Topik Keterangan
pembelajaran menggunakan power
papan tulis
siswa
pembelajaran
guru
untuk menggunakan penggaris
Media komik merupakan media yang mempunyai sifat sederhana,
jelas, mudah dipahami dan lebih bersifat personal sehingga bersifat informatif
dan edukatif (Rohani,1997:21). Dari hasil wawancara diketahui bahwa guru
menginginkan media komik App Inventor dalam bentuk offline agar ketika
jaringan internet sekolah kurang baik, proses pembelajaran tidak terganggu.
Guru juga menambahkan agar komik yang sudah dibuat dalam aplikasi lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
interaktif, setiap materi matematika dalam komik langsung diberi latihan soal
disertai dengan pembahasan.
C. Rancangan Produk
smartphone. Komik disesuaikan dengan kebutuhan siswa dan arahan dari guru
pelajaran matematika. Cerita komik dibagi menjadi dua bagian, bagian pertama
berisi tentang teorema Pythagoras, dan bagian kedua berisi tentang penggunaan
teorema Pythagoras.
Komik berupa gambar digital dimasukkan dalam aplikasi berupa format png.
Latihan soal dibagi menjadi tiga bagian pada tombol aplikasi, yaitu tombol
latihan 1, latihan 2, dan latihan ulangan.
Gambar 4.1 Bagan Rancangan Produk
Aplikasi Komik
App Inventor
Komik teorema
61
Desain awal pada bagian utama aplikasi media komik menggunakan App Inventor
merupakan tombol pilihan untuk mengakses menu komik dan latihan-latihan soal.
Dua tumbol bagian atas yaitu tombol pengenalan 1 dan pengenalan 2
difungsikan sebagai tombol mengakses komik sedangkan tiga tombol lainnya
difungsikan sebagai latihan soal.
Gambar 4.3 Pembagian fungsi menu aplikasi
TEOREMA
PYTHAGORAS
62
Penyusunan gambar cerita komik disusun ke bawah untuk memudahkan
pembaca yang tidak terlalu bisa membaca urut an komik tetap dapat membaca
komik. Tombol latihan 1 dan latihan 2 memiliki desain yang sama.
Keterangan gambar:
setelah menekan tombol input
Validasi dilakukan oleh guru matematika kelas VIII SMP pangudi
Luhur 1 Yogyakarta hasil yang diperoleh dengan merujuk tabel 3.6 adalah
sebagai berikut:
No. Indikator Pakar Rata-rata Kriteria
1. 1. Ukuran tulisan 4 3,14 Baik
soal 1
soal 2
63
digunakan sebagai sumber
3,16 Baik
komik sudah dapat
64
Dari hasil validasi diperoleh beberapa saran, saran untuk media
adalah tulisan pada aplikasi ada yang terlalu kecil dan besar terlihat kurang
sesuai, pada lembar kerja peneliti menggunakan margin berukuran 12
kemudian diganti menjadi berukuran 14. Gambar segitiga pada latihan soal
aplikasi ada yang terlalu jauh dengan soal, gambar dan soal sebaiknya dipisah
menjadi 2 layer sehingga gambar terlihat tidak terlalu jauh, untuk
mempersingkat jarak peneliti menambahkan label dengan layout tidak terlalu
besar.
soal. Semula untuk respon jawaban latihan peneliti hanya memberikan tanda
silang untuk jawaban salah dan tanda checklist untuk jawaban benar.
Kemudian untuk perbaikan peneliti memberi gambar emoticon.
(a) (b)
Gambar 4.5 Respon Jawaban (a) Respon Jawaban Salah (b) Respon
Jawaban Benar
65
Revisi ketiga adalah pemberian penilaian pada setiap latihan soal,
pada latihan 1 terdapat lima soal dan untuk tiap jawaban benar akan diberi poin
10. Pada latihan 2 berisi soal perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku dengan
sudut istimewa terdiri dari empat soal dan masing masing soal diberi 10 poin.
Pada menu latihan ulangan terdiri dari sepuluh soal gabungan juga diberi poin
10.
1. Uji Coba Skala kecil
Uji coba skala kecil dilakukan peneliti menggunakan 1 tablet dan 3
smartphone dengan beberapa tipe dan spesifikasi sebagai berikut:
No Nama perangkat Sistem Operasi Ukuran
Layar (inch)
Hasil Uji coba skala kecil:
1. Semua tombol pada aplikasi dapat digunakan dengan baik.
2. Gambar komik pada perangkat uji coba sesuai dengan setiap ukuran
layar.
3. Gambar interaktif latihan soal dapat muncul sesuai jawaban yang
dituliskan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
4. Penilaian pada latihan soal sudah muncul seperti pada program block.
2. Uji coba Lapangan
pertemuan keempat digunakan untuk penggunaan media.
a. Pertemuan Pertama
Pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 6 Januari 2018
jam pelajaran ke empat dan lima pukul 10.25 – 11.45 WIB. Pertemuan
pertama membahas mengenai pembuktian teorema Pythagoras. Peneliti
memberi LKS untuk mendukung penyelesaian pembuktian Pythagoras.
Setelah selesai membuktikan teorama Pythagoras siswa mengerjakan
latihan soal yang ada di LKS. Pada 20 menit terakhir peneliti meminta
siswa menggunakan smartphone dan membagikan komik App Inventor
menggunakan aplikasi Share Cloud melalui grup chat whatsapp yang
dimiliki siswa. Karena aplikasi komik App Inventor belum support
playstore maka penginstalan aplikasi membutuhkan waktu yang lumayan
lama karena harus sedikit merubah pengaturan smartphone siswa di
beberapa bagian display aplikasi.
Peneliti mendemonstrasikan langkah-langkah penginstalan
menampilkan langkah-langkah penginstalan melalui power point. Peneliti
membantu penginstalan pada beberapa siswa yang merasa kesulitan
dibantu observer peneliti.
67
pertama, yaitu tidak dapat berfungsinya salah satu tombol aplikasi komik
App Inventor. Tombol yang tidak berfungsi adalah tombol latihan 1.
Tombol latihan 1 ini berisi latihan soal penggunaan teorema Pythagoras.
Siswa hanya bisa membuka bagian pengenalan yang berisi komik dan
latihan soal lainnya.
berfungsi. Tidak berfung sinya tombol pada aplikasi yang dimiliki siswa
dikarenakan smartphone peneliti masih menyimpan chace yang berisi
kesalahan pemrograman dan karena aplikasi komik App Inventor ini
belum support google playstore maka smartphone siswa tidak dapat
mengupgrade pemrograman yang sudah dibenahi sebelumnya.
Penyelesaian yang dilakukan peneliti adalah memeriksa di web
aplikasi MIT pada bagian block pemrograman. Beberapa block
diperbaiki pemrogramannya dan menaruhnya dalam lembar kerja baru
pada MIT agar dapat digunakan tanpa ada kesalahan seperti sebelumnya.
b. Pertemuan Kedua
2018, siswa mulai menggunakan apikasi komik App Inventor. Pada awal
pertemuan siswa diminta menginstal ulang aplikasi yang diperbaiki,
kemudian membaca komik pada tombol pengenalan. Siswa mulai
mencoba mengerjakan latihan sesuai petunjuk cerita komik pada tombol
pengenalan. Peneliti berkeliling untuk memastikan siswa dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
siswa mulai mengerjakan latihan soal yang sudah disediakan pada tombol
latihan 1.
selesai menggunakan tombol pengenalan dan tombol latihan 1. Tidak ada
kendala media pada pertemuan kedua. Siswa yang sudah selesai
mengerjakan latihan soal pada aplikasi ataupun yang diberikan oleh
peneliti di papan tulis diminta untuk membaca komik pada tombol
pengenalan 2.
memberi dua soal sebagai kuis yang dikerjakan siswa dalam waktu
kurang lebih lima menit. Sisa waktu digunakan untuk membahas
kembali penggunaan teorema Pythagoras jika dua sisi lain diketahui.
c. Pertemuan Ketiga
Pertemuan ketiga membahas mengenai perbandingan sisi- sisi
.
peneliti meminta siswa membaca komik yang ada di aplikasi App
Inventor kompy. Peneliti berkeliling memperhatikan kegiatan siswa dan
menjelaskan apabila ada yang kurang dimengerti.
Semua siswa hadir pada pertemuan ketiga namun setelah
pembelajaran berlangsung selama satu jam pelajaran terdapat siswa
anggota OSIS ijin untuk mengikuti kegiatan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
khusus dan latihan soal menggunakan smartphone. Ada satu siswa yang
terlambat datang sehingga mengerjakan latihan soal di ruang BK. Peneliti
harus meminta izin kepada guru BK untuk memperbolehkan siswa yang
terlambat tetap mengerjakan latihan soal di ruang BK. Siswa yang berada
di ruang BK mengerjakan 10 soal dari 15 soal yang ada di aplikasi
tombol ‘latihan ulangan’. Terdapat kesalahan pada aplikasi karena
peneliti salah memasukkan kunci jawaban pada latihan soal nomor 15
pada program. Peneliti menuliskan kunci jawaban di papan tulis.
G. Hasil Uji coba Lapangan
Soal tes diujikan kepada 44 siswa dengan Kriteria Ketuntasan
Minimum (KKM) sebesar 77.
Siswa Nilai Keterangan
70
44 × 100% = 88,64% dan
presentase siswa yang mendapat nilai 100 adalah 36,36% dan presentase siswa
yang belum tuntas adalah 11,36%. Dari data tes hasil belajar dapat dilihat nilai
tertinggi siswa (A) adalah 100, nilai terendah siswa (B) adalah 43 sehingga
selisihnya (C) adalah 11,4. Merujuk pada tabel 3.8 dapat diperoleh kategori
hasil belajar sebagai berikut:
Kategori Interval
Baik 77,2 < ≤ 88,6
71
Sangat Kurang Baik 43 ≤ ≤ 54,4
Dengan melihat interval ketercapaian hasil belajar pada tabel 4.6
diperoleh kategori hasil belajar dari seluruh siswa kelas VIII C SMP Pangudi
Luhur sebagai berikut:
28
11
4
0
berikut:
1
72
Setelah diperoleh presentase tersebut, dengan merujuk diagram lingkaran
hasil belajar siswa pada gambar 4.6 maka ketercapaian tes hasil belajar
siswa sebagai berikut:
Jumlah Kategori Hasil Belajar Siswa Kategori
Keseluruhan
CB+KB
SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta termasuk dalam kategori sangat baik.
64%
25%
Sangat Baik
73
pertemuan terakhir materi Pythagoras. Lembar kuesioner berisi 16 pernyataan,
dengan 8 pernyataan positif dan 8 pernyataan negatif mengenai kemandirian
siswa selama pembelajaran Pythagoras menggunakan media komik dan dengan
melihat tabel 3.9 dapat digolongkan presentase kemandirian belajar siswa adalah
sebagai berikut:
No. Skor Presentase
74
75
pada tabel
Kategori Frekuensi
Berdasarkan tabel atau grafik diperoleh 40 siswa yang mencapai target
yaitu siswa yang memperoleh kategori tinggi dan sangat tinggi. Sehinggasecara
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
Kemandirian Belajar Siswa
76
keseluruhan, berdasarkan kategori pada table diperoleh bahwa kemandirian
belajar siswa di kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta terhadap
penggunaan aplikasi komik Pythagoras termasuk kategori tinggi dengan
presentase pencapaian kelas mencapai 90,91%.
I. Revisi Produk
pada layar smartphone ukuran layar yang kecil seperti ukuran layar
smartphone 2,8 inch. Gambar terlihat tidak begitu jelas atau pecah pada layar
smartphone disebabkan peneliti menggunakan aturan percent yang tidak sesuai
pada ukuran tinggi dan lebar yang ada di menu properties.
Perbaikan dilakukan dengan mengubah pengaturan ‘height’ menjadi
automatic dan width juga menjadi automatic. Hal ini bertujuan agar gambar
yang tertera pada smartphone dapat menyesuaikan ukuran dan kualitas
smartphone yang digunakan.
77
Penghilangan nama screen, nama screen yang tertera di bagian paling
atas paling kiri pada tampilan aplikasi dianggap tidak perlu ditunjukkan karena
sudah ditunjukkan melalui tombol pilihan pada display.
(a) (b)
Gambar 4.9 (a) Nama screen tertera (b) Nama screen tidak tertera
Tampilan nama screen dihilangkan dengan cara menonaktifkan title visible
pada menu properties.
Gambar 4.10 (a) Title Visible Aktif (b) Title Visible Nonaktif
J .Hasil Akhir Produk
Hasil akhir produk aplikasi komik pythagoras terdapat penambahan
menu contoh soal, ini digunakan untuk siswa mendapat referensi contoh soal
lainnya selain dari komik. Tampilan awal berisi menu-menu yang dapat
diakses siswa bewarna hitam putih menyesuaikan dengan sketsa komik yang
juga bewarna hitam putih.
78
Screen 1 yang merupakan tampilan awal pada aplikasi Kompy berisi
menu yang dapat diakses oleh pengguna. Terdapat enam menu pilihan yang
dapat diakses yaitu Pengenalan 1, Pengenalan 2, Contoh Soal, Latihan 1,
Latihan 2, dan Latihan Ulangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
Hasil akhir dari menu pengenalan 1 adalah cerita komik mengenai
penggunaan teorema Pythagoras dalam kehidupan sehari-hari. Indikator
pembelajaran yang digunakan dalam cerita komik adalah menghitung panjang
sisi segitiga siku-siku jika dua sisi lain diketahui. Pada komik ini menceritakan
Pia dan Joe yang datang terlambat ke perkemahan matematika, kemudian
mereka harus mengerjakan dua soal menghitung panjang sisi segitiga siku-siku
jika dua sisi lain diketahui.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Hasil akhir dari menu pengenalan 2 adalah cerita komik tentang
Icha yang belum mengerti cara mengerjakan soal tentang perbandingan sisi
segitiga menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900) dan (300 −
600 − 900). Kemudian Pia dan Joe datang membantu menjelaskan
perbandingan sisi segitiga menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900)
dan (300 − 600 − 900) sampai Icha dapat mengerjakan sendiri tugasnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
Gambar 4.14 Hasil Akhir Menu Contoh Soal
Hasil akhir menu contoh soal isi konten tidak ada yang berubah.
Pada menu ini berisi contoh soal tentang menghitung panjang sisi segitiga
siku-siku jika dua sisi lain diketahui dan perbandingan sisi segitiga
menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900) dan (300 − 600 − 900).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Menu latihan 1 tidak mengalami perubahan, berisi latihan soal tentang
penggunaan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang suatu sisi segitiga
siku-siku jika dua sisi lain diketahui. Terdapat text box yang dapat digunakan
siswa untuk mengisi jawaban.
83
Menu latihan 2 berisi lima soal tentang perbandingan sisi segitiga
menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900) dan (300 − 600 − 900).
Terdapat text box yang dapat digunakan siswa untuk mengisi jawaban.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
Hasil akhir menu latihan ulangan berisi latihan soal berupa contoh-
contoh soal yang akan digunakan saat ulangan harian.
J. Keterbatasan Penelitian
sebagai berikut :
menginstal aplikasi komik pada smartphone dikarenakan terdapat
beberapa pengaturan pada smartphone yang harus diubah. Selain itu,
gambar pada layar proyektor terlihat kurang jelas sehingga peneliti harus
menjelaskan langkah-langkah penginstalan dengan ceramah dan
demonstrasi.
85
2. Pada bagian latihan soal 1 terdapat tombol aplikasi yang error, terdapat sisa
kesalahan program pada smartphone peneliti yang belum dihapus sehingga
ketika aplikasi disebarkan pada siswa, smartphone siswa tetap
menjalankan program yang masih terdapat kesalahan.
3. Terdapat beberapa siswa mengikuti kegiatan OSIS dan masuk kelas
terlambat, hal ini menyebabkan kelas menjadi ramai oleh beberapa siswa
yang terlambat, peneliti menjelaskan ulang mengenai penggunaan aplikasi
komik dan tugas-tugasyang harus dikerjakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
kesimpulan bahwa:
1. Hasil validasi produk media komik sebagai berikut: (1) Kriteria tampilan
memperoleh kategori baik dengan rata-rata 3,14. (2) Kriteria kesesuaian
konten memperoleh hasil kategori sangat baik dengan rata-rata penilaian
3,4. (3) Kriteria akses media memperoleh hasil kategori baik dengan rata-
rata penilaian 3,16.
2. Penggunaan media komik App Inventor dapat dikatakan efektif darilihat
hasil belajar siswa yang menunjukkan 86,64% siswa atau sebanyak 39
siswa sudah memenuhi KKM (KKM ≥ 77). Sedangkan ditinjau dari
kemandirian belajar diperoleh presentase sebesar 90,91% (sangat tinggi).
B. Saran
penelitian pengembangan pembelajaran menggunakan media komik
menggunakan App Inventor:
1. Bagi peneliti selanjutnya, komik yang digunakan dalam aplikasi App
Inventor sebaiknya menggunakan hybrid technique atau digital technique
agar terlihat lebih jelas dan sebaiknya aplikasi diberi fitur latihan soal
berupa pilihan ganda.
87
2. Bagi guru dan calon guru diharapkan mampu memanfaatkan teknologi
dalam pembelajaran. Penelitian ini belum banyak menampilkan interaksi
dengan guru, ada baiknya jika diberi video pembelajaran atau fitur yang
dapat tersambung dengan guru.
88
Kaukaban Dipantara
Cipta
Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan
LWUIT. Yogyakarta: Andi Offset
Dimyanti dan Mudjiyono. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Djarmarah. 1999. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta
Gaddis,T & Hasley, R. 2015. Starting Out with App Inventor for Android. Pearson
Education Limited: Assex
Gustafon, R. David & Peter D. Frisk. 1936. Elementary Plane Geometry (2
Edition). USA: Willey
Kadir,Abdul. 2017. Buku Pintar App Inventor Untuk Pemula. Yogyakarta: CV
Andi Offset
Kartika Budi. 2001. Berbagai Strategi untuk Melibatkan Siswa Secara Aktif
dalam Proses Pembelajaran Fisika di SMU, Efektivitasnya, dan sikap Mereka
pada Strategi Tersebut. USD: Widya Dharma
Mc Cloud, Scott. 1993. Understanding comics. New York: Harper Collins
Majid, Abdul. 2008. Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar
Kompetensi Guru. Bandung: PT. Remaja Karya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
Masrun, dkk. (1986). Studi Mengenai Kemandirian Pada Penduduk di Tiga Suku
(Jawa Batak, Bugis). Laporan Penelitian. Yogyakarta: Universitas Gadjah
Mada
untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Vol.12
No.1
Gaung Persada Pers
dan Tablet PC Berbasis Android). Informatika: Bandung.
Riduwan. 2015. Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta
Rohani, A. 1997. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta
Rusman. 2015. Pembelajaran Tematik terbaru, Teori Praktik dan penilaian.
Jakarta: Grafindo
Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Sanjaya, Wina. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Slameto. 2010. Belajar dan factor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta :
Rineka Cipta
Smaldino, S.E. , Lawter D.L., and Russell J.D. 2011, Instructional Technology
and Media for Learning (9th Edition), Upper Saddle River, New
Jersey,Columbus, Ohio.
90
Yogyakarta: CV Andi Offset
Sugiono. 2015. Metode Penelitian dan Pengembangan, Bandung: Alfabeta.
Sukino, SS dan Wilson Simangungsong, 2006. Matematika untuk SMP Kelas VIII.
Jakarta: Erlangga
Susanto, Ahmad. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media
Group
Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya Offset.
Implementasi, dan Evaluasi Diklat). Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Sumber Internet:
2017)
[online]http://appinventor.mit.edu/explore/sites/all/files/hourofcode/AppInvent
https://media.neliti.com/media/publications/122239-ID-pengembangan-media-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
KEBUTUHAN
A. Hasil Wawancara dengan Guru
Peneliti : Metode pembelajaran apa yang selama ini ibu terapkan di dalam
kelas? dan metode pembelajaran apa yang pernah ibu terapkan
ketika mengajar materi Pythagoras?
kondisinya tapi kebanyakan lebih ke konvensional. Untuk materi
Pythagoras sendiri biasanya menggunakan metode berbasis
masalah atau problem bassed learning.
Peneliti : Sebelumnya pernahkah ibu menerapkan metode m-learning
selama pembelajaran?
siswa? Kesulitan apa saja yang sering dihadapi siswa pada materi
tersebut ?
dengan kebalikan Pythagoras, jadi ketika mencari sisi miring
mereka jelas bisa tapi ketika nanti digabungkan dengan mencari
sisi yang lain kalau tidak diterapkan ke bangun yang lain itu
mereka agak kesulitan.
L-2
Guru : Bengan cara perbanyak latihan soal.
Peneliti : Berdasarkan pengamatan ibu, kompetensi apa saja yang harus
ditekankan pada materi Pythagoras?
Guru : yang harus ditekankan itu aplikasi ke soal lain jadi tidak hanya
standar segitiga siku-siku langsung mencari hipotenusa tapi
aplikasi ke bangun datar, apalagi di soal cerita mereka (siswa)
masih kesusahan.
peraga? media apa sajakah yang ibu gunakan pada pembelajaran
pythagoras?
Guru : Media biasanya power point trus ada flashnya, untuk Pythagoras
juga sama
Guru : belum sih, komik lain sudah pernah
Peneliti : Apakah ibu juga pernah memanfaatkan smartphone untuk
mengajar sebelumnya?
melalui smartphone? berikan tanggapan bapak jika menggunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
diakses melalui smartphone!
Guru : Belum, Menurut saya sih bagus sekali karena di anak-anak jaman
sekarang akan lebih cenderung menggunakan smartphone mereka
jadi daripada smartphone mereka gunakan untuk hal yang tidak
penting, mereka bisa sambil belajar di smartphonenya.
Peneliti : Menurut ibu, apakah di sekolah ini bisa dikembangkan media
komik yang diakses melalui smartphone pada proses
pembelajaran matematika?
Guru : Seharusnya bisa, tapi fasilitas internet mereka harus pakai kuota
sendiri, kalu masalah smartphone mereka sudah punya semua jadi
tidak masalah.
Peneliti : Apakah kamu menyukai pelajaran matematika?
Siswa B1 : iya, banget
Siswa B2 : Biasa aja
Siswa B3 : tergantung materinya, kalau suka dan gampang ya suka, kalau
susah aku nggak suka
Siswa B5 : ya suka-suka aja
Peneliti : Jelaskan mengapa kamu menyukai/tidak menyukai pelajaran
matematika?
L-2
Siswa B1 : ya karena aku bisa, karena jago Ms.
Siswa B2 : ya sukanya karena bisa, kayak yang lain nggak bisa aku bisa,
nilaiku bagus
Siswa B3 : karena dasarnya aku nggak bisa matematika mungkin
Siswa B4 : suka itu kalau bisa paham materinya kalau nggak suka pasti nggak
bisa
Siswa B5 : ya itu karena bisa, kalau ngga bisa ya udah tanya vincent
Peneliti : Kesulitan apa saja yang kamu hadapi ketika belajar matematika?
Siswa B1 : Biasanya kalau ngajarin temen susah
Siswa B2 : Kalau belum tahu rumusnya, belum mengerti
Siswa B3 : Nggak tahu rumus, kayaknya aku kurang latihan
Siswa B4 :
Siswa B1 : Belajar lagi Ms
Siswa B2 : dengerin iya, tanya temen juga iya
Siswa B3 : tanya temen
Siswa B4 : tanya sama guru, kakak atau temen Vincent atau rachel
Siswa B5 : tanya vincent
atau tidak?
Siswa B2 : jarang, seringnya kelompok presentasi pakai power point
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
membaca komik tentang pendidikan?
Siswa B2 : ngga suka
Siswa B3 : ngga terlalu,pernah
sebelumnya?
Siswa B3 :pernah
Siswa B5 : dulu pernah
Siswa B1 : Punya tapi lagi rusak
Siswa B2 : punya
Siswa B3 :punya
Siswa B4 : punya
Siswa B5 : Ada
L-2
Peneliti : Seberapa sering kalian menggunakan smarphone?
Siswa B1 : Biasanya antara jam 7 samapai jam 10, selain itu jarang.
Siswa B2 : sering, soale apa-apa ngerjainnya dari google terus tanya temen
Siswa B3 : sering
Siswa B5 : Sering, pulang sekolah
Peneliti : Sebagai pelajar, kegunaan Smartphone bagi kalian itu apa saja?
Pernahkah menggunakan smartphone untuk belajar?
Siswa B1 : Kadang-kadang buat belajar, biasanya untuk sesuatu kalau nggak
ada di buku nyarinya di google.Biasanya kalau lagi nggak mood
main game itu cari sesuatu yang baru dari google.
Siswa B2 : buat ngerjain tugas terus tanya temen
Siswa B3 : buat ngerjain PR terus kalau buat klipping itu buat sumber,
sumbernya google atau wikipedia
Siswa B5 : Sering,
Siswa B1 : nggak pernah
Siswa B4 : pernah
Siswa B5 : belum
L-2
media komik yang bisa diakses melalui smartphone?
Siswa B1 : iya
Siswa B3 : ya tertarik
Siswa B4 : biasa aja
Siswa B5 : iya tertarik
L-2
L-4
L-4
L-4
1. Screen 1
L-4
Komponen Program Block Tombol Latihan 1
a. Kunci jawaban dan memunculkan gambar Interaktif yang menyatakan benar atau
salah jawaban setelah menekan tombol jawab.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-4
L-4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-4
L-6
Mata Pelajaran : Matematika
3. Menggunakan Teorema Pythagoras dalam pemecahan masalah.
Kompetensi Dasar Materi
Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran
L-6
siku.
L-6
Mendemonstrasikan
App Inventor.
LUHUR 1 YOGYAKARTA
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PADA POKOK BAHASAN PYTHAGORAS KELAS VIIIC SMP PANGUDI
LUHUR 1 YOGYAKARTA
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
ii
iii
SKRIPSI
iv
kekuatan padaku (filipi 4:13)”
Dengan penuh syukur dan terimakasih skripsi ini saya persembahkan untuk:
Tuhan Yesus atas segala berkat, penyertaan, dan bimbingan -Nya
Orang tuaku yang selalu mendoakan dan memberi dukungan.
Kedua kakakku Lucia Niken Budi Kurniawati dan Fransiska Budi Fitriana
Dosen pembimbing Dominikus Arif Budi Prasetyo
Almamater, Universitas Sanata Dharma
v
vi
vii
ABSTRAK
Menggunakan App Inventor pada Pokok Bahasan Pythagoras. Skripsi. Program
Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan, Universitas Sanata
Dharma, Yogyakarta.
Latar belakang dari penelitian ini adalah keinginan untuk menggunakan
comic dan teknologi yang sedang berkembang sebagai media. Tujuan dari penelitian ini
adalah: (1)merancang media komik menggunakan MIT App Inventor (2)mengetahui
efektifitas penggunaan media untuk memfasilitasi siswa belajar matematika pada pokok
bahasan Pythagoras. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development
(R&D) yang dikembangkan oleh Sugiono (2015). Langkah-langkah dalam penelitian ini:
Menemukan Potensi dan Masalah, Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi,
Merancang produk, Validasi desain, Revisi Desain, Uji coba produk, Revisi produk.
Subjek dari penelitian ini terdiri dari 44 siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta tahun ajaran 2017/2018.
komik pythagoras. dalam penelitian ini adalah aplikasi komik yang diolah menggunakan
web App Inventor. Komik digambar secara manual oleh peneliti kemudian discan ke
bentuk png, hasil scan akan diupload dan disusun pada lembar kerja MIT App. Lembar
kerja App Inventor diinstal ke smartphone. Hasil validasi produk aspek tampilan
menunjukkan sangat baik, aspek kesesuaian isi kategori sangat baik dan aspek
kemudahan akses memperoleh kategori baik. (2)Penelitian ini menunjukkan bahwa
produk media pembelajaran komik Pythagoras efektif ditinjau dari hasil belajar yang
memperoleh presentase ketuntasan (77) sebasar 86,6% dan efektif ditinjau dari
kemandirian belajar dengan presentase 90,91% (sangat baik).
Kata Kunci: Komik, MIT App Inventor, Metode Penelitian dan Pengembangan, Pythagoras,
Hasil Belajar
viii
ABSTRACT
Anna Budi Aprilanita. 2018. Developing Media Comic Using MIT App Inventor of
Pythagoras Materials. Undergraduate Thesis. Mathematics Education Study Program.
Departement of Mathematics and Natural Science. The Faculty of Education Sanata
Dharma University. Yogyakarta.
This research based on desire used comic as visual learn and technology in
learning mathematic. This research aimed to find out: (1) how to design and develop a
media comic using MIT App Inventor of Pythagoras (2)identify the effectiveness of using
media comic to facilities mathematics learning in the class VIIIC of Pangudi Luhur 1
Yogyakarta Junior High School. This research used Research and Development (R&D)
method developed by Sugiono (2015). The steps that used in this research: finding
potentials and problem, literature study and gathering information, product design,
design validation, revision of design, product creation, main field trial, and product
revisions. Subject of this research was 44 student of class VIIIC of Pangudi Luhur 1
Yogyakarta Junior High School in the academic year 2017/2018.
The result obtained from this research were: (1)The media that has been
produced is pythagoras comic application using MIT App Inventor as a web
programmer. Comics are drawn manually and uploaded in App Inventor. The result of
the worksheet in the App Inventor were formed into an android aplicaton. Validation
result from media access indicator is high, result of media display indicator is very high
and result of media usability indicators is high with perecentage. (2) Media comic using
application App Inventor is effective with student achievement percentage 86,64%. and
independence learning effective with percentage 90,91% (very high).
Keyword: Comic, MIT App Inventor, Research and Development, Pythagoras, Learning
Achievement
ix
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat, bimbingan,
dan segala kebaikan yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Komik Menggunakan
App Inventor pada Pokok Bahasan Pythagoras”. Skripsi ini disusun sebagai syarat
untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan Matematika di Universitas Sanata
Dharma.
dukungan dari berbagai pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan
skripsi ini, antara lain adalah sebagai berikut:
1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S. Pd., M. Si selaku dekan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S. Pd. selaku Ketua Jurusan
Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
3. Bapak Beni Utomo, M. Sc, selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Matematika.
4. Bapak Dominikus Arif Budi Prasetyo, M. Si, selaku dosen pembimbing
skripsi yang telah membimbing peneliti dengan sabra selama proses
penyusunan skripsi ini dari awal hingga akhir.
5. Br. Yosep Anton Utmiyadi FIC, S.S selaku kepala SMP Pangudi Luhur
1 Yogyakarta yang telah memberikan izin melakukan penelitian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
xi
ABSTRAK ..................................................................................................... vii
ABSTRACT ................................................................................................... viii
xii
F. App Inventor .................................................................................... 22
G. Instrumen Penelitian ....................................................................... 42
H. Pengolahan Data ............................................................................. 53
xiii
I. Revisi Produk ....................................................................................... 76
K. Keterbatasan Penelitian ....................................................................... 84
A. Kesimpulan ..................................................................................... 86
B. Saran ............................................................................................... 86
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 88
xiv
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk ............................................... 44
Tabel 3.5 Kisi-kisi Tes Hasil Belajar .............................................................. 45
Tabel 3.7 Instrumen Kemandirian Belajar ...................................................... 51
Tabel 3.8 Kategori hasil Belajar .................................................................... 54
Tabel 3.9 Skor Penilaian Angket .................................................................... 55
Tabel 3.10 PresentaseKemandirian Belajar ..................................................... 56
Tabel 4.1 Hasil Wawancara Guru dan Siswa .................................................. 58
Tabel 4.2 Hasil Observasi Kelas .................................................................... 59
Tabel 4.3 Hasil Validasi Aplikasi Komik Pythagoras ..................................... 62
Tabel 4.4 Spesifikasi Perangkat Uji Coba ...................................................... 65
Tabel 4.5 Hasil Belajar Siswa ........................................................................ 69
Tabel 4.6 Interval Hasil Belajar Siswa............................................................ 71
Tabel 4.7 Ketercapaian Hasil Belajar Siswa .................................................... 72
Tabel 4.8 Analisis Kemandirian Siswa ........................................................... 57
Tabel 4.9 Frekuensi Kemandirian Belajar ........................................................ 75
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
Gambar 2.2 Menu block pada App Inventor ................................................. 24
Gambar 2.3 Display AiStarter ....................................................................... 25
Gambar 2.4 Proses Emulator membaca block ................................................ 25
Gambar 2.5 Tampilan Emulator .................................................................... 26
Gambar 2.6 MIT Ai2Companion ................................................................... 27
Gambar 2.7 Kode Koneksi ............................................................................ 27
Gambar 2.8 Segitiga siku-siku ...................................................................... 30
Gambar 2.9 Pembuktian Teorema Pythagoras ............................................... 30
Gambar 2.10 Segitiga siku-siku dengan sudut (45 0
− 45 0
− 900) ................ 33
Gambar 2.11 Segitiga siku-siku dengan sudut (300 − 600 − 900) ................ 34
Gambar 4.1 Bagan Rancangan Aplikasi ........................................................ 60
Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Awal Aplikasi .......................................... 61
Gambar 4.3 Pembagian Fungsi Menu Aplikasi .............................................. 61
Gambar 4.4 Desain Latihan Soal ................................................................... 62
Gambar 4.5 Respon Jawaban ........................................................................ 64
Gambar 4.6 Diagram Lingkaran Hasil Belajar ............................................... 72
Gambar 4.7 Diagram Batang Kemandirian Belajar ........................................ 76
Gambar 4.8 Perbaikan Pengaturan Gambar ................................................... 77
Gambar 4.9 Nama Screen.............................................................................. 78
Gambar 4.10 Title Visible.............................................................................. 79
Gambar 4.12 Menu Pengenalan 1 .................................................................. 79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
Gambar 4.15 Hasil Akhir Latihan 1............................................................... 82
Gambar 4.16 Hasil Akhir Latihan 2 .............................................................. 83
Gambar 4.17 Hasil Akhir Latihan Ulangan .................................................. 84
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
Lampiran B
B.2 Hasil Latihan Siswa................................................................................. L-3
B.5 Lembar Kerja Program App Inventor ....................................................... L-5
Lampiran C
C.3 Foto Pembelajaran................................................................................... L-8
1
hari. Kemajuan teknologi diharapkan mempermudah manusia dalam
mengakses informasi. Teknologi kini menjadi salah satu kebutuhan pokok
manusia sehingga teknologi selalu mengalami pembaharuan salah satu
contohnya adalah ponsel atau handphone yang kini lebih dikenal sebagai
smartphone, smartphone merupakan teknologi yang tidak pernah lepas dari
jangkauan manusia sebagai penggunanya. Diperoleh dari datakata pengguna
smartphone di Indonesia sendiri pada tahun 2017 mencapai 74,9 juta pengguna
smartphone.
Smartphone merupakan salah satu alat komunikasi yang digunakan oleh
semua kalangan baik orang tua maupun orang muda. Saat ini, siswa di sekolah
rata-rata mempunyai smartphone. Penggunaan smartphone di sekolah perlu
diawasi agar tidak disalahgunakan oleh siswa. Oleh karena itu, guru
membutuhkan cara agar dapat meminimalisir penyalahgunaan smartphone.
Salah satu cara untuk meminimalisir penyalahgunaan smartphone di sekolah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
kelas.
SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah
swasta yang sudah menerapkan e-learning dalam pembelajaran. Oleh karena
itu, peneliti melakukan observasi di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Dari
hasil observasi diperoleh informasi: 1) sebagian besar siswa memiliki
smartphone; 2) sekolah tersebut memperbolehkan siswa membawa dan
menggunakan smartphone untuk pembelajaran selama dalam pengawasan
guru; 3) guru belum memaksimalkan penggunaan teknologi berbasis
smartphone sebagai media pembelajaran; dan 4) beberapa siswa kurang fokus
memperhatikan penjelasan guru. Dari masalah yang ditemukan tersebut,
penulis melihat sebuah peluang penelitian penggunaan smartphone sebagai
media pembelajaran untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam
pembelajaran. Dengan demikian, siswa juga akan menggunakan smartphone
dengan lebih bertanggung jawab.
siswa menggunakan smartphone untuk berkomunikasi dengan teman dan orang
tua. Selain itu, mereka juga menggunakan smartphone sebagai media hiburan,
seperti membaca komik online, nonton video, atau mendengarkan musik.
Smartphone juga dipergunakan untuk mencari informasi terkait materi
pembelajaran yang sulit. Khusus untuk pelajaran matematika, siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
mengerjakan soal-soal tersebut.
kegiatan pembelajaran secara mandiri. Salah satu peluang yang dilihat oleh
peneliti adalah penggunaan media komik melalui smartphone. Penulis
memiliki keyakinan bahwa media komik akan meningkatkan ketertarikan siswa
pada materi pembelajaran. Penggunaan komik dengan media smartphone
merupakan salah satu inovasi pembelajaran yang perlu dikenali oleh guru di
sekolah.
Komik adalah media visual yang berisi cerita bergambar dan dapat
menghibur pembaca. Levie dan levie, dalam Azhar Arsyad (2015: 2), yang
membaca kembali hasil-hasil penelitian tentang belajar melalui stimulus
gambar dan stimulus kata atau visual dan verbal, menyimpulkan bahwa
stimulus visual membuahkan hasil yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti
mengingat, mengenali dan menghubungkan fakta dengan konsep. Media komik
merupakan salah satu bentuk sumber belajar yang dapat membantu siswa dan
dapat menggantikan posisi guru dalam kegiatan pembelajaran baik di kelas
maupun di luar kelas. Media komik dapat digunakan dalam proses
pembelajaran dua arah, yaitu sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media
belajar yang dapat digunakan sendiri oleh peserta didik (Saputro, 2015:2).
Berdasarkan pengamatan peneliti tentang media-media pembelajaran
Matematika dengan menggunakan aplikasi pada smartphone, penulis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
menemukan bahwa aplikasi-aplikasi tersebut merupakan aplikasi online dan
berbayar. Agar dapat menggunakan aplikasi, pengguna harus terkoneksi
dengan internet. Selain itu, pihak sekolah harus membayar cukup mahal untuk
aplikasi-aplikasi media pembelajaran. Tidak semua sekolah mampu membeli
aplikasi media pembelajaran berbayar tersebut. Hal-hal ini mengakibatkan
minimnya penggunaan aplikasi media pembelajaran oleh para guru.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti akan menggunakan media
komik pada pembelajaran matematika materi Teorema Pythagoras Kelas VIIIC
siswa SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Penelitian ini mengambil judul
“Pengembangan Media Komik Menggunakan MIT App Inventor Pada Pokok
Bahasan Pythagoras Kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta“.
Peneliti akan mempersiapkan komik edukasi tidak dalam bentuk buku
tetapi melalui media smartphone. Media komik akan dibuat dalam bentuk
aplikasi yang berisikan gambar dan latihan-latihan soal. Komik yang
digunakan dalam pembelajaran ini adalah komik pembelajaran matematika
untuk materi Teorema Pythagoras. Proses pengenalan materi akan disajikan
dalam bentuk komik. Untuk kegiatan latihan soal, peneliti akan menyediakan
kolom sehingga siswa bisa menginput jawaban dan disertai dengan gambar
interaktif yang menyatakan apakah jawaban siswa sudah benar atau kurang
tepat.
5
masalah sebagai berikut :
digunakan oleh guru pada saat proses pembelajaran.
2. Siswa terbiasa menggunakan teknologi, namun belum digunakan secara
maksimal dalam pembelajaran.
C. Batasan Masalah
dalam hal-hal berikut :
1. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas
VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, tahun ajaran 2017/2018.
2. Penelitian ini membahas tentang kriteria kevalidan dan efektivitas media
komik.
sebagai berikut :
App Inventor?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
1. Menghasilkan rancangan produk media komik menggunakan App Inventor
untuk bahasan Pythagoras.
memfasilitasi siswa belajar.
F. Batasan Istilah
Istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyajikan informasi
2. Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak
bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk cerita
3. Hasil belajar adalah suatu hasil/prestasi dari suatu perubahan dalam bidang
kognitif, afektif, dan psikomotorik setelah mengalami proses interaksi
belajar mengajar.
atau tablet PC.
5. Efektivitas adalah keberhasilan dari suatu usaha dalam mencapai sesuatu
yang telah ditentukan.
7
6. MIT App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang memungkinkan
pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan sistem
operasi android.
berikut :
B. Memberi inovasi cara mengajar yang kreatif agar pembelajaran lebih
menarik
H. Sistematika Penulisan
Skripsi ini terdiri dari 5 bab, garis besar pada masing-masing bab adalah
sebagai berikut :
masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, batasan istilah, manfaat
penelitian, dan sistematika penulisan.
Bab 2 berisikan teori mengenai belajar, motivasi belajar, efektivitas
pembelajaran, model pembelajaran, media komik, materi pembelajaran, dan
kerangka berpikir.
8
Bab 3 berisikan jenis, waktu, tempat, subjek, dan objek penelitian,
bentuk data, metode dan instrumen pengumpulan data, teknik pengujian
instrumen, teknik analisis data, dan prosedur pelaksanaan penelitian secara
keseluruhan.
Bab 4 berisikan tahapan, data hasil, analisis data hasil, pembahasan,
refleksi dan keterbatasan penelitian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
9
9
proses untuk memperoleh pengetahuan. Peaget berpendapat bahwa
pengetahuan diperoleh secara individual. Individu yang sedang belajar
melakukan interaksi terus-menerus dengan lingkungan sekitarnya. Dengan
interaksi terhadap lingkungan tersebut, fungsi intelektualnya semakin
berkembang. Dimyanti dan Mujiono sendiri berpendapat belajar adalah
terjadinya perubahan mental pada diri siswa (2013: 7). Menambahkan
pandangan Piaget, Suyono (20011:9) berpendapat bahwa belajar adalah suatu
aktivitas atau proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan
keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan kepribadian.
Aspek perubahan perilaku sebagai hasil dari belajar juga ditekankan
oleh Sanjaya (2005:89). Sanjaya meng atakan bahwa belajar merupakan proses
mental yang terjadi dalam diri seseorang, sehingga menyebabkan munculnya
perubahan perilaku. Senada dengan Sanjaya, Slameto menjelaskan bahwa
belajar adalah proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu
pengetahuan tingkah laku yang baru, secara keseluruhan sebagai hasil dari
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Dengan
demikian, belajar adalah perubahan tingkah laku diri individu berkat adanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
sehingga mereka dapat berinteraksi dengan lingkungannya. Belajar, menurut
Rusman (2015:14), adalah salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan
penting dalam pembentukan pribadi dan perilaku individu.
Dari beberapa definisi tentang belajar di atas, serta aspek-aspek yang
ditekankan dalam proses belajar, peneliti menyimpulkan bahwa belajar adalah
proses pembentukan pribadi, meliputi aspek kognitif (pengetahuan) dan
perubahan tingkah laku, melalui interaksi dengan lingkungan.
2.) Sumber Belajar
yang ada di sekitar lingkungan dilakukannya kegiatan belajar yang secara
fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi belajar. Optimalisasi
disini tidak hanya berupa hasil belajar, namun ditinjau juga dari hasil interaksi
siswa dengan berbagai macam sumber yang dapat merangsang siswa untuk
belajar dan mempercepat pemahaman dan penguasaan bidang ilmu yang
dipelajarinya.
perangkat, bahan (materi), peralatan, pengaturan, dan orang dimana pembelajar
dapat berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya yang bertujuan untuk
memfasilitasi belajar dan kinerja (azhar arsyad, 2013: 10).
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat memberikan
informasi dalam pembelajaran. Sumber belajar ditetapkan sebagai informasi
yang disajikan dan disimpan dalam berbagai bentuk media, yang dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
tidak terbatas apakah bentuk cetakan, video, perangkat lunak, atau kombinasi
dari beberapa bentuk yang dapat digunakan siswa dan guru. Sumber belajar
juga dapat diartikan sebagai segala tempat atau lingkungan, orang, dan benda
yang menjadi wahana bagi siswa untuk melakukan proses perubahan perilaku
(Abdul Majid, 2008:170). Dengan demikian, guru dan bahan-bahan pelajaran
yang berupa buku dan semacamnya termasuk dalam sumber belajar. Sumber
belajar juga diartikan sebagai segala daya yang dapat dipergunakan untuk
kepentingan proses pembelajaran baik langsung atau tidak langsung, diluar sisi
peserta didik yang melengkapi diri mereka pada saat pembelajaran
berlangsung. (Ahmad Rohani dan Abu Ahmadi, 1995: 152)
AECT (Association of Education Communication Technology)
mengklasifikasi sumber belajar dalam enam macam yaitu (Akhmad Rohani dan
Abu Ahmadi, 1995: 155):
2) People (orang), yakni manusia yang bertindak sebagai penyimpan,
pengolah, dan penyaji pesan. Termasuk dalam kelompok ini misalnya
dosen, guru tutor dan lain-lain.
3) Materials (bahan), yaitu perangkat lunak yang mengandung pesan untuk
disajikan melalui penggunaan alat/perangkat keras ataupun dirinya sendiri.
Berbagai program media yang termasuk dalam kategori materials misalnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
sebagainya.
4) Device (alat) yakni sesuatu (perangkat keras) yang digunakan untuk
menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan, misalnya overhead
proyektor, slide, video tape/recorder.
5) Technique (teknik) yaitu prosedur atau acuan yang dipersiapkan untuk
penggunaan bahan, peralatan, orang, lingkungan untuk menyampaikan
pesan, misalnya pengajaran terprogram/modul, simulasi, demonstrasi, dan
tanya jawab.
6) Setting (lingkungan) yaitu situasi atau suasana sekitar dimana pesan
disampaikan, baik lingkungan fisik atau non fisik.
B. Media Pembelajaran
Menurut Sanjaya (2010), kata media merupakan bentuk jamak dari
kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar.
Kata media berasal dari kata latin yakni medius yang secara harafiah berarti
‘tengah’ , ‘pengantar’, atau ‘perantara’. Dalam bahasa Arab, media disebut
‘wasail’ bentuk jamak dari ‘wasilah’ yaitu sinonim dari alwast yang artinya
juga tengah. Kata tengah itu sendiri berada di kedua sisi, maka disebut sebagai
perantara (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena
posisinya di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengantar atau penghubung
yakni yang menghantarkan atau menyalurkan dari satu sisi ke sisi lainnya
(Yuni Munadhi, 2013: 6)
13
media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Sanjaya (2010)
berpendapat bahwa media pembelajaran dapat berupa perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software). Yang dimaksud dengan perangkat
keras adalah alat yang digunakan sebagai pengantar pesan. Sedangkan yang
dimaksud dengan perangkat lunak adalah isi program yang mengandung pesan
yang berupa informasi yang terdapat pada perangkat keras tersebut.
Berdasarkan beberapa pengertian media pembelajaran dari para ahli, peneliti
menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan informasi dari sumber belajar, guru atau buku,
kepada siswa.
besar, yakni media audio, media visual, media audiovisual, dan multimedia.
Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan
hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Media visual adalah
media yang hanya melibatkan indera penglihatan. Media audio visual adalah
media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sekaligus dalam
suatu proses. Multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam
sebuah proses pembelajaran (Yudhi Munadhi, 2013).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa dapat
belajar untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan
minatnya.
waktu;
a. objek atau benda yang terlalu besar ditampilkan langsung di ruang
kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau
model
b. objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera
dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.
c. kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam
puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, dan
foto.
d. objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat
ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi
komputer.
15
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,
dan lingkungan.
D. Komik
Pengertian komik menurut KBBI adalah cerita bergambar (dalam
surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu.
Gambar dalam komik biasanya berbentuk atau berkarakter gambar kartun.
Mc Cloud (1993:9) mendefinisikan komik sebagai gambar-gambar dan
lambang-lambang lain yang saling berdampingan dalam urutan tertentu, dan
bertujuan untuk memberikan informasi serta mencapai tujuan estetis dari
pembaca. Menurut Munaf (2013:100), komik mempunyai sifat yang
sederhana dalam penyajiannya dan memiliki unsur urutan cerita yang
disajikan secara ringkas dan mudah dicerna, terlebih lagi dilengkapi dengan
bahasa verbal yang dialogis.
“komik adalah gambar-gambar dan lambing-lambang lain yang saling
berdampingan dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi
dana tau mencapai tanggapan estetis dari pembaca.”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
1. Panel
macam panel yaitu
1.) Panel Tertutup
Garis-garis ini disebut frame.
Panel terbuka sekarang banyak digunakan sebagai variasi dalam
tampilan komik.
sebagai berikut (Azis Safa 2009) :
1) Kartun/Karikatur
beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan. Komik tipe kartun
ini berjenis humor yang menimbulkan sebuah arti sehingga pembaca
dapat memahami maksud dan tujuannya.
2) Komik Potongan
17
sebuah cerita pendek. Namun ceritanya tidak terpaku harus selesai
bahkan bisa dijadikan suatu cerita bersambung.
3) Buku Komik
Cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku (sampul dan isi).
Buku komik sering disebut cerita pendek terdiri dari 32, 48, sampai 64
halaman dimana didalamnya terdapat isi cerita, iklan dan lain-lain.
4) Komik Online
dalam mempublikasikan komik. Dengan menggunakan media internet,
jangkauan pembaca lebih luas dibandingkan dengan media cetak.
5) Buku Instruksi
bentuk komik.
bekerjanya dibuatkan rangkaian ilustrasi, rangkaian dalam bentuk
gambar dan kemudian disusun menjadi rangkaian yang bisa disebut
komik.
Jenis komik ini terbuat dari cetakan dan kopian. Pemilik dan
pembuat komik dengan biaya yang rendah turut dapat menciptakan
komik dan berkarya.
18
traditional technique, hybrid technique, dan digital technique. Tiga teknik
pembuatan komik menurut M. S. Gumelar (2011:92) dijelaskan sebagai
berikut:
tradisional yaitu dengan menggunakan alat dan bahan tradisional seperti
pensil, pena, tinta, tinta tahan air, spidol kecil, penghapus, cat, pensil
warna, kertas HVS, cutter, dan hairdryer sebagai pengering serta bahan
lain yang relevan digunakan.
tahapan sebagai berikut ini:
b) Siapkan Skripnya, apabila tidak ada, pembuat komik dapat langsung
menuangkan ide yang ada di pikirannya.
c) Tuliskan teks terlebih dahulu dengan memperhatikan skrip.
d) Buat gambar-gambar raw scetch (sketsa kasar). Sketsa kasar dibuat
dengan skrip. Selanjutnya sketsa kasar juga dapat dijadikan finished
sketch (sketsa yang sudah rapih dan siap ditinta) agar lebih
menghemat waktu.
disesuaikan dengan kebutuhan.
19
mewarna, dapat digunakan marker atau spidol dengan membuka
penutup belakangnya sehingga pewarnaan akan lebih mudah karena
warna akan lebih banyak keluar.
2) Hybrid Technique
antara cara tradisional dan cara digital. Jumlah danpresentase antara digital
dan tradisional tidak dipermasalahkan, yang terpenting adalah
menggabungkan dua teknik tersebut. Secara tradisional, alat-alat yang
diperlukan sama dengan alat-alat dalam teknik tradisional. Alat-alat
tersebut digabungkan dengan alat-alat digital seperti komputer, scanner,
dan software dalam komputer untuk pewarnaan komik.
Langkah pembuatan komik dengan teknik gabungan pertama
adalah siapkan gambar hitam putih yang telah dibuat sebelumnya.
Kemudian, lakukan scan pada gambar hitam putih tesebut sehingga
diperoleh gambar dalam bentuk copy digital. Setelah gambar menjadi
bentuk copy digital, gambar akan diwarna dengan digital colouring.
Pewarnaan secara digital dapat dilakukan dengan software seperti corel
draw, Photoshop, The Gimp, atau sejenisnya. Apabila pewarnaan pada
gambar telah selesai, langkah selanjutnya adalah lattering atau pemberian
teks. Pemberian teks dilakukan untuk memperjelas adegan tokoh dalam
komik. Pemberian teks dapat dilakukan dengan Adobe Photoshop atau
software sejenisnya.
20
pembuatan digital dengan dengan bantuan alat-alat digital. Alat-alat digital
yang digunakan yaitu komputer atau tablet dan software seperti Adobe
Photoshop, Adobe Design, Corel Draw, dan lain-lain sesuai kebutuhan.
Pembuatan komik secara digital membutuhkan kemampuan yang lebih
rumit.
pertama adalah menggambar secara digital dengan menggunakan komputer
atau tablet. Komputer atau tablet yang digunakan untuk menggambar
tentunya telah berisi softwares yang telah disebutkan dalam alat-alat digital.
Dari teknik yang dipaparkan oleh M.S. Gumelar tersebut, komik yang
akan dikembangkan peneliti menggunakan hybrid technique atau teknik
gabungan tradisional dan digital. Penggunaaan hybrid technique sampai pada
proses copy digital. Komik dibuat dengan menggambarsecara manual, kemudian
gambar di scan sehingga gambar diperoleh dalam bentuk copy digital. Gambar
copy digital akan langsung digunakan dalam program software yang sudah
disiapkan oleh peneliti.
kebutuhan pembuat komik atau komikus. Lusia Susiana (2006:6) menjelaskan
langkah-langkah membuat komik sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
1) Langkah awal dalam membuat komik adalah perumusan ide cerita dan
pembentukan karakter. Langkah awal sangat penting dilakukan agar
rangkaian cerita yang akan dibuat lebih kuat. Perumusan ide cerita diawali
dengan pembuatan ringkasan cerita komik. Ringkasan cerita berisi garis
besar cerita dalam komik yang akan dibuat. Skenario komik tersusun atas
alur cerita, percakapan tokoh, dan setting dalam bentuk komik. Skenario
cerita dibuat pada setiap panel, mulai dari panel satu sampai panel terakhir
dalam komik. Pembuatan skenario ditujukan agar jalan cerita lebih jelas.
2) Langkah kedua yang diakukan adalah menuangkan ide cerita kedalam
bidang gambar sketsa (sketching). Sketching dilakukan dengan
menggunakan peralatan seperti kertas, pensil, penghapus, dan penggaris.
3) Langkah ketiga setelah proses sketching jadi adalah meninta hasil sketsa
atau inking. Inking dilakukan dengan tinta, pena, atau spidol pada gambar
sketsa.
4) Langkah kelima adalah pemberian teks (lettering). Pemberian teks pada
komik biasanya menggunakan balon kata. Pemberian teks dapat dilakukan
secara manual maupun non manual. Pemberian teks harus memperhatikan
posisi gambar agarkeberadaannya tidak mengganggu gambar.
E. Komik Sebagai Media Pembelajaran
Menurut Mediawati (2011:78), media pembelajaran berbentuk
komik memiliki kemampuan untuk menciptakan minat belajar siswa serta
membantu siswa dalam mempermudah mengingat materi belajar yang
dipelajarinya. Media pembelajaran komik dalam proses pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
meningkatkan minat belajar dan menimbulkan minat apresiasinya. Riska dan
Syaichudin (2010:78) memaparkan kelebihan komik sebagai media
pembelajaran sebagai berikut.
1) Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah kemampuan
dalam kemampuan dalam menciptakan minat siswa
2) Membimbing minat baca yang menarik
3) Melalui bimbingan guru, komik dapat berfungsi sebagai jembatan untuk
menumbuhkan minat baca.
5) Mempermudah anak didik menangkap rumusan yang abstrak.
D. App Inventor
oleh google yang kini dikelola oleh MIT (Massachusetts Institute of
Technology). App Inventor digunakan untuk memrogram komputer
menciptakan perangkat lunak bagi sistem operasi android. App Inventor dapat
digunakan dengan mendaftarkan alamat email sebagai pengguna atau
pemrogram aplikasi. Berikut adalah fitur-fitur pada App Inventor yang dapat
digunakan :
23
Keterangan gambar:
2. View Column
atau menampilkan komponen yang telah dipilih dari palette column.
Semua yang ada di view akan terlihat saat project dijalankan pada layar
aplikasi.
disisipkan dalam project.
4. Properties Column
24
yang digunakan pada view column.
5. Media Column
Berisi daftar media (gambar, suara, atau film) yang diupload oleh
pemrogram untuk digunakan menyusun aplikasi.
Menu designer digunakan untuk mengatur tampilan yang akan muncul
pada layar smartphone nantinya. Terdapat satu menu lagi yaitu menu Block
yang digunakan untuk mendesain program yang akan dijalankan. Beberapa
komponen pada menu designer dapat digunakan setelah menyusun program
pada menu block.
Keterangan gambar:
1. Built-in : Bagian ini berisi sejumlah kelompok blok yang dapat
digunakan untuk menyusun perintah yang digunakan pada
aplikasi.
25
2. Screen 1 : Kelompok blok ini berisi blok-blok yang terkait dengan
komponen-komponen yang digunakan untuk menyusun
GUI (Graphical User Interface) atau tampilan layar.
3. Any Component : Kelompok blok ini berisi blok-blok tingkat lanjut yang
dapat digunakan bersama komponen- komponen di aplikasi.
Setelah membuat program, untuk melihat hasil program peneliti
menggunakan emulator yang sudah disediakan oleh MIT yaitu aiStarter.
Emulator yang diunduh dan digunakan peneliti adalah aiStarter untuk windows.
Gambar 2.3 Display AiStarter
cara memilih menu connect kemudian memilih emulator.
Gambar 2.4 Proses Emulator Membaca block
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
Emulator yang sudah membaca block lembar kerja MIT App Inventor
akan menampilkan emulator dalam bentuk android.
Gambar 2.5 Tampilan Emulator
Proses emulator membaca block pada MIT App Inventor membutuhkan
waktu beberapa detik atau bisa juga mencapai beberapa menit tergantung banyak
muatan program dan gambar yang di upload pada design MIT App Inventor.
Apabila gambar di-upload pada MIT App Inventor melebihi delapan puluh empat
mega byte akan memunculkan error pada emulator.
Program yang telah dibuat pada komputer perlu diujicoba pada
beberapa perangkat smartphone. Cara menyambungkan aplikasi MIT ke
Smartphone yang digunakan oleh peneliti adalah sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
1. Setiap perangkat (Smartphone) yang akan digunakan untuk uji coba harus
mengunduh MIT AI2 Companion pada google play.
Gambar 2.6 MIT AI2 Companion
2. Koneksikan PC aplikasi MIT App Inventor dengan perangkat android
dengan memilih scan code QR pada MIT AI2 Companion.
Gambar 2.7 Kode Koneksi MIT App Inventor
Menggunakan MIT AI2 Companion melalui kode yang muncul di
PC. Kode dapat dikoneksikan dengan proses scan atau menuliskannya
pada aplikasi android.
3. Aplikasi yang dibuat di PC bisa langsung dilihat melalui perangkat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
Menurut Teguh Arifianto (2011:1), android merupakan perangkat
bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut
Her mawan (2011:1), android merupakan OS (Operating System) Mobile yang
tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS berjalan dengan
memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang
cukup besar dari aplikasi pihak ketiga.
Android menurut Nazarudin (2012: 1) merupakan sistem operasi
untuk telpon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di
smartphone dan juga tablet PC.
F. Mobile Learning
“The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources
wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful
support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning
independent of location in time or space”. Berdasarkan definisi Clark tersebut,
mobile learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning
membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
distance learning (pembelajaran jarak jauh). Secara alami mobile learning
terbentuk karena adanya distance learning dan e-learning. Ada kesepakatan
umum bahwa m-learning adalah e-learning melalui perangkat mobile. Karena
m-learning merupakan bagian dari e-learning maka dengan sendirinya m-
learning merupakan bagian dari d-learning (Georgie dkk,2004).
Mobile learning merupakan interaksi dari mobile computing dan e-
learning yang menyediakan: sumber daya yang dapat diakses dari manapun.
Model alternatif pembelajaran yang memiliki karakteristik tidak tergantung
waktu dan lokasi. Mobile learning merupakan paradigma baru dalam
pembelajaran. Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan
dunia teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi informasi dan
komunikasi bergerak.
Teorema Pythagoras mengungkapkan bahwa pada segitiga siku-siku
selalu berlaku kuadrat sisi terpanjang adalah jumlah kuadrat dari sisi lainnya.
Diberikan sebuah segitiga siku-siku ABC dengan siku-siku di titik C,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
Gamba 2.9 Pembuktian Teorema Pythagoras.
Pembuktian teorema Pythagoras adalah sebagai berikut (Gustafson
dan Frisk, 1985:135). Diberikan segitiga ABC siku-siku di titik C. Dibentuk
sebuah persegi ABEG dengan panjang sisi sama dengan panjang sisi
terpanjang dalam segitiga siku-siku ABC. Melalui titik G, dibuat garis
yang paralel dengan sisi . Melalui titik E, dibuat garis yang paralel
dengan sisi . Dari konstruksi tersebut maka sudut 2, 5, 8, dan 11
semuanya merupakan sudut siku-siku, dan sisi-sisi , , , dan BA
adalah sama panjang. Karena sudut C adalah siku-siku, F sejajar dengan
, dan sejajar dengan FD , maka segi empat CHFD adalah sebuah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
persegi. Dengan demikian, sudut H, F, dan D adalah sudut-sudut siku-siku.
Lebih lanjut, keempat segitiga dalam Gambar 2.9 adalah kongruen.
Luas empat segitiga siku − siku = 4 × Luas segitiga
= 4 × 1
= 2
= 2 + 2 + 2
Luas persegi = Luas empat segitiga siku − siku + persegi
2 + 2 + 2 = 2 + 2
2 + 2 + 2 − 2 = 2 + 2 − 2
2 + 2 = 2
Penggunaan Teorema Pythagoras
mengetahuinya, digunakan prinsip kebalikan Teorema Pythagoras.
a. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut sama
dengan jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah
segitiga siku-siku, dengan sudut siku-siku berada di hadapan sisi
terpanjang.
32
b. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut
kurang dari jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah
segitiga lancip.
c. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut lebih
dari jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah segitiga
tumpul.
tripel Pythagoras. Misalnya, bilangan 3,4, dan 5 merupakan tripel Pythagoras
sebab 5 2
digunakan prosedur berikut:
Tetapkan dua bilangan asli m dan n yang memenuhi m > n
Hitung masing- masing nilai :2 − 2, 2, 2 + 2
Hasil dari 2 − 2, 2, 2 + 2 adalah tripel Pythagoras.
Sebagai contoh, ditentukan m = 3, n = 2. Maka, bilangan-bilangan 5, 12, dan
13 merupakan tripel Pythagoras.
−
perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku dengan sudut istimewa. Dikatakan
sudut istimewa karena sudut dapat diukur dengan menggunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
perbandingan trigonometri. Pada perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku
.
− 45 0
− 45 0
Gambar 2.10 Segitiga siku- siku dengan sudut-sudut 450 , 450 , dan900
Dengan merujuk pada Gambar 2.7 karena sisi dan sisi
berhadapan dengan besar sudut yang sama maka diperoleh = .
Selanjutnya, Teorema Pythagoras dipergunakan untuk
menentukan panjang
2 = 22
− 45 0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
45 0 , 45
0 dan 900
2. Segitiga siku-siku dengan sudut (300 − 600 − 900 )
Perhatikan siku-siku di C seperti pada Gambar 2.8 berikut.
(a) (b)
dengan
Jika ∠B = 600 maka ∠B = 600 . Jika sisi dilekatkan pada segitiga
siku-siku yang identik dengan akan diperoleh segitiga sama sisi
dengan unsur-unsurnya
ii. = = dan =
Misalkan BC = , berdasarkan sifat segitiga 300, 600 Dan 900 maka =
2. Perhatikan lagi , dengan menggunakan teorema Pythagoras dapat
ditentukan panjang :
35
siku dengan sudut 300 dan 600
panjang sisi miringnya adalah 2 kali sisi
terpendek dan panjang sisi lainnya adalah √3 kali sisi terpendek. Jadi
perbandingan sisi- sisi segitiga dengan sudut 300, 600 dan 900 adalah BC
= 1: √3 2
H. Kerangka Berpikir
mempermudah proses pembelajaran. Media pembelajaran disesuaikan dengan
kebutuhan dan keadaan di sekitar siswa sebagai subjek penelitian.
Perkembangan teknologi komunikasi yang mudah diakses dan bukan hal asing
untuk siswa, dapat digunakan oleh guru manfaatkan sebagai alat bantu dalam
proses pembelajaran.
aplikasi android. Guru dapat merangkai program aplikasi dan mengisinya
dengan materi pembelajaran dan latihan soal. Melalui aplikasi komik yang
dapat diakses melalui smartphone siswa dapat mempelajari materi
pembelajaran dimana saja. Selain itu guru dapat menyampaikan materi secara
inovatif dan membantu siswa belajar secara mandiri.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III
METODE PENELITIAN
dikembangkan oleh Sugiono (2015). Penelitian ini digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifannya.
Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Sugiono
Penelitian yang digunakan oleh peneliti tidak mengambil seluruh
penelitian yang dikemukakan oleh Sugiono. Peneliti melakukan penelitian
hanya sampai dengan revisi produk.
Potensi dan
Uji Coba
37
pengembangan komik menggunakan App Inventor berdasarkan gambar 3.2di atas
adalah sebagai berikut:
Menemukan potensi dan masalah bertujuan untuk mencari potensi
dan masalah yang terjadi di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta sebagai
objek penelitian sehingga dapat dikembangkan menjadi suatu produk. Tahap
ini dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi.
2. Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi
Kajian pustaka dan pengumpulan informasi bertujuan untuk mencari
bahan atau materi yang digunakan untuk menyusun dan mengembangkan
produk. Tahap ini dilakukan setelah peneliti menentukan desain produk
yang akan dikembangkan di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pada
penelitian ini produk yang akan dikembangkan adalah komik App Inventor.
Potensi dan
Produk
38
Inventor yang dapat diakses melalui smartphone berdasarkan kajian pustaka
dan pengumpulan informasi yang sudah diperoleh.
4. Validasi Desain
Validasi desain dilakukan oleh ahli media dan materi agar peneliti
mengetahui apakah produk komik sudah layak dikembangkan dan
memperoleh saran perbaikan. Desain yang akan divalidasi meliputi materi
Pythagoras dan aplikasi komik pada smartphone.
5. Revisi Desain
komik berdasarkan saran yang sudah diberikan oleh validator.
6. Pembuatan Produk
merancang pemrograman menggunakan App Inventor, kemudian peneliti
membuat produk secara lengkap.
7. Uji Coba Produk
Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan komik, dan
juga mengetahui kekurangan dan kelebi han komik menggunakan App
Inventor. Uji coba produk akan dilakukan di SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta.
39
sesuai dengan pengamatan yang dilakukan selama proses pembelajaran
dengan menggunakan komik Pythagoras yang dirancang menggunakan MIT
App Inventor.
komik selama pembelajaran di kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta.
Analisis data dan kesimpulan merupakan tahap terakhir dari
penelitian ini. Peneliti melakukan analisis dari pengumpulan data yang telah
diperoleh dan dari hasil analisis peneliti dapat menarik kesimpulan
penggunaan komik sudah dapat membantu siswa atau belum.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian pengembangan komik berbasis android akan
dilaksanakan di kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Penelitian
ini akan dilaksanakan pada bulan Januari semester gasal tahun ajaran
2017/2018.
C. Subjek Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VIII C SMP Pangudi
Luhur 1 Yogyakarta pada tahun ajaran 2017/2018.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
Peneliti akan merancang dan mengembangkan komik menggunakan App
Inventor dan ingin mengetahui efektifitas penggunaan komik untuk
memfasilitasi pembelajaran matematika siswa kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta pada pokok bahasan Pythagoras.
E. Bentuk Data
Bentuk data penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif dan
kuantitatif. Berikut ini adalah bentuk data yang diambil dalam penelitian ini:
1. Data Analisis Kebutuhan
hal yang dapat mendukung pengembangan produk yang dibuat oleh peneliti.
Data analisis kebutuhan diperoleh dari hasil observasi pembelajaran
matematika di kelas VIII C dan hasil wawancara dengan guru matematika
kelas VIII beserta lima siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta.
Pythagoras dan memperoleh saran untuk perbaikan komik yang akan
dikembangkan di kelas VIII Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Data diperoleh
dari komentar yang diberikan oleh ahli pada lembar validasi produk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
Data tes evaluasi merupakan data yang diperoleh siswa setelah
siswa mengikuti kegiatan pembelajaran, data berupa nilai yang diperoleh
siswa. Data hasil tes evaluasi siswa diperoleh dengan cara memberikan soal
evaluasi kepada siswa pada pertemuan terakhir dengan menggunakan ajar
berupa komik.
Data evaluasi penggunaan komik dalam penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui kelayakan serta kelebihan dan kekurangan dari komik
yang digunakan dalam proses pembelajaran. Data evaluasi diperoleh dari
penyebaran angket kepada siswa kelas VIII di SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta.
antara lain:
Pengumpulan data analisis kebutuhan menggunakan dua metode
yaitu; Pertama, dengan menggunakan metode observasi untuk memperoleh
informasi mengenai proses pembelajaran. Observasi dilaksanakan sebanyak
satu kali sebelum penggunaan media komik. Kedua, menggunakan metode
wawancara dengan guru matematika kelas VIII dan siswa kelas VIII.
Wawancara digunakan sebagai pengumpulan data analisis kebutuhan
merupakan wawancara pertama dilaksanakan sebelum penggunaan produk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
Tes dilakukan diakhir pembelajaran menggunakan media komik.
Soal tes berbentuk uraian dengan jumlah soal sebanyak lima. Adapun
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk pembelajaran matematika di
SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta adalah 77.
4. Pengumpulan Data Evaluasi Komik
Pengumpulan data evaluasi komik dengan menggunakan kuesioner
dan wawancara. Observasi berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai
tanggapan siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media
komik. Wawancara, wawancara yang dilakukan pada pengumpulan data
evaluasi komik merupakan wawancara kedua yang dilaksanakan setelah
pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan komik.
G. Instrumen Penelitian
kejadian selama pembelajaran sesuai dengan kejadian yang sebenarnya
terjadi. Berikut ini adalah topik untuk melakukan observasi:
Tabel 3.1 Pedoman Lembar Observasi :
No. Topik Keterangan
2. Aktivitas guru di dalam kelas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
5. Aktifitas siswa
6. Fasilitas Kelas
b. Pedoman Wawancara
Tabel 3.2 Pedoman wawancara guru
No. Topik Pertanyaan
1. Metode Pembelajaran
komik
teorema Pythagoras
pembelajaran
Tabel 3.3 Kisi- kisi Wawancara Siswa untuk data analisis Kebutuhan
No. Topik Pertanyaan
2. Perasaan siswa ketika mengikuti pembelajaran
3. Sumber belajar yang digunakan selama pembelajaran
4. Pengetahuan siswa mengenai media komik menggunakan App
Inventor
Inventor
44
Produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah satu produk yaitu
media komik menggunakan App Inventor. Berikut adalah kisi-kisi
Instrumen validasi produk :
No. Aspek Kisi- Kisi Pertanyaan
1. Kesesuaian materi Materi relevan dengan kompetensi,
indikator, dan tujuan yang ingin
dicapai.
kemandirian belajar siswa
media
menarik
rentang skor terendah adalah satu dan skor tertinggi adalah empat.
4. Instrumen hasil belajar
Tes dilakukan satu kali, tes berbentuk pilihan ganda dan uraian.
Berikut adalah kisi-kisi soal tes yang dilakukan:
Tabel 3.5 Kisi-kisi tes hasil belajar
No. Indikator Soal Banyak
siku.
45
siku menggunakan kebalikan
jika dua sisi lain diketahui 2 4,6
5. Menghitung panjang diagonal, sisi,
pada bangun datar
siku- siku menggunakan sudut
Bagian 1
Pia dan Joe adalah teman satu kelas. Selama akhir pecan kelas mereka
mengadakan pembelajaran matematika di luar kelas dengan mengadakan
perkemahan matematika.
terlambat”
Pia : “Kau juga datang terlambat”
Joe :” Setidaknya aku tidak mengeluh”
Pia :” Sudah, ayo kita kerjakan”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Tugas1
Seorang siswa akan pergi ke pos kesehatan, dari tenda penginapan ia harus
berjalan ke utara sejauh 9 m sampai ke pos jaga kemudian berbelok ke
barat sejauh 12m. Berapakah jarak terpendek dari tenda penginapan ke
tenda kesehatan?
Joe : (berpikir)” teorema Pythagoras itu kuadrat sisi miring segitiga
siku-siku sama dengan jumlah kuadrat sisi-sisi yang mengapitnya”
Pia :” Jika diilustrasikan ini segitiga siku-siku dengan siku-siku di pos
jaga”
memiliki rumus c2 = a 2
+ b2 ”
Joe : “Itu juga benar, rumus itu berlaku tergantung cara kita memberi
nama setiap sisi pada segitiga siku-siku”
Joe : (menunjukkan gambar) “ digambarkan seperti ini, dari
penginapan sampai ke pos jaga kita beri nama sisi a dan dari pos
jaga ke tenda kesehatan kita beri nama sisi b”
Joe :“ Kemudian garis penghubung dari tenda penginapan ke tenda
kesehatan kita beri nama sisi c. Barulah kita bisa menggunakan
rumus c2 = a 2
Pia : “Jarak terpendek dari tenda penginapan ke tenda kesehatan adalah
15m”
47
+ b2 hanya bisa
segitiga siku-siku?”
Joe : (memberi contoh gambar dan menjelaskan)” Misalkan kita punya
segitiga ABC siku-siku di B. Sisi AC bisa kita sebut sisi b karena
berhadapan dengan sudut B”
Joe : “ dan karena sisi AC adalah sisi miring dari segitiga siku-siku
ABC rumusnya menjadi b2 = a 2
+ c2
Joe :” oke, ayo kita lanjut soal tugas berikutnya”
Tugas 2
sepanjang 5m. Tangga diletakkan sejauh 3m dari pohon. Berapakah tinggi
pohon yang dicapai oleh tangga?
Pia : “Panjang tangga akan kuberi nama sisi a kemudian jarak pohon
dengan tangga kuberi nama sisi c.”
Pia :”dan tinggi pohon yang dicapai oleh tangga kuberi nama sisi c.
Rumus pythagorasnya menjadi a2 = b 2
+ c2. Benarkan Joe?”
Joe : “Benar, tetapi disoal ini panjang tangga sebagai sisi miring sudah
diketahui, sehingga cara menghitungnya agak berbeda”
Pia : (Mulai menghitung)
48
Joe :” Tinggi pohon yang dicapai oleh tangga adalah 4m.”
Pia :” yay, tugas kita sudah selesai, tinggl menyalin di kertas jawaban”
Joe : (menghindar) “eh, kamu saja yang menyalin, tulisanmu kan
rapih.”
menulisnya”
Di kursi taman perkemahan matematika, Icha teman Joe dan Pia
sedang duduk mengerjakan tugas matematika.
Icha : “Sulit sekali belajar matematika” (mengeluh)
Tidak lama kemudian Pia dan Joe datang menghampiri Icha
Pia :”Hai Cha! Apakah kami boleh duduk disini?”
Icha :”Hai! Silahkan saja.”
Icha :”Aku sedang mengerjakan tugas tentang perbandingan sisi-sisi
segitiga siku-siku menggunakan sudut istimewa.”
Icha :”Biarpun sudah ada catatan aku tetap tidak mengerti cara
menggunakan rumusnya.”
Pia :”Bagian mana yang kamu tidak mengerti?”
Icha : (menggerakkan kedua tangan tangannya membentuk setengah
lingkaran mengisyaratkan tidak menegrti semua)
Pia : (terkejut)
49
segitiga siku-siku dengan siku-siku dititi A.”
Pia :”Setiap sisi dihadapan sudut 45 0 memiliki nilai perbandingan 1,
dan sisi dihadapan 900 memiliki perbandingan √2.”
Pia :” Dari gambar yang kuberikan tadi diketahui panjang BC =10m.
Kemudian, coba kita hitung panjang sisi AB
Pia :”Nah kita subtitusikan dalam perbandingan : : = 1: 1: √2
karena panjang BC sudah diketahuimaka kita bisa menggunakan
perbandingan : = 1: √2
: 10 = 1: √2
10 =
1
√2
√2 atau
= 10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
Pia :”Hm, kalau yang itu aku juga masih kurang paham.”
Pia :” Kalau yang itu aku masih kurang paham, kita tanyakan Joe saja.”
Icha :” Joe, bisa tolong jelaskan tentang perbandingan segitiga dengan
sudut 300, 600, dan 900 ?
Joe :”Cara pengerjaannya hampir sama Icha.”
Joe :”Perbedaannya adalah jika segitiga dengan sudut
300, 600, dan 900 , sisi dihadapan 300
memiliki nilai perbandingan
Joe :”sisi dihadapan sudut 600 memiliki nilai perbandingan √3 dan
dihadapan sudut 900 memiliki nilai perbandingan 2.”
Icha : (menggambar segitiga siku-siku) “Joe, berarti kalau aku
mempunyai segitiga seperti gambarku ini bisa dituliskan
: : = 1: √3: 2
Icha :”Kemudian, misalkan mencari panjang AB
: = √3: 2
: 10 = √3: 2
Joe :”Jawabanmu benar Icha”
51
6.Instrumen Evaluasi Penggunaan Komik
kemandirian belajar siswa. Angket akan dibagikan dalam kelas pada
pertemuan terakhir.
No. Aspek Indikator Pernyataan
dari media komik pytagoras
mempelajari pelajaran
matematika menggunakan
komik Pythagoras.
52
guru ketika kurang paham
guru menjelaskan kembali
mengikuti pembelajaran
53
pembelajaranmatematika
Setelah melakukan wawancara dengan guru matematika dan
beberapa siswa kelas VIII di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, data hasil
wawancara akan diolah peneliti dengan cara kualitatif. Setelah mengolah
data, peneliti akan menarik kesimpulan apakah media komik dapat
dikembangkan di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.
2. Pengujian Instrumen Validasi Produk
Validasi media dan instrument bertujuan untuk memperbaiki media
yang dilakukan oleh ahli. Penilaian yang diberikan oleh validator akan
disajikan dalam bentuk skor. Hasil penilaian akan diolah secara kualitatif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
dengan cara mengkonversikan skor yang diperoleh ke dalam skala empat.
Kriteria hasil konversi mengadopsi kriteria pada penilaian dari Azwar
(dalam Fatima Setiani 2017: 171). Berikut ini adalah ktriteria penilaiannya:
Tabel 3. 7 Kriteria Penilaian Validasi
Angka Interval Skor Kategori
3 2,50 < ≤ 3,25 Baik
4 3,25 < ≤ 4,00 Sangat baik
Keterangan:
Data hasil belajar digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif
siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media komik. Data
hasil belajar yang digunakan adalah hasil ulangan harian berupa sepuluh
pilihan ganda dan dua soal essay. Setelah melalui proses skoring, hasil
belajar siswa diolah secara kuantitatif untuk mengetahui predikat
ketercapaian hasil belajar siswa tersebut menurut Kartika Budi (2001).
Tabel 3.8 Kategori Hasil Belajar
Kategori Interval
Baik(B) + 3 < ≤ + 4
Cukup Baik (CB) + 2 < ≤ + 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Keterangan :
5
Jumlah Kategori Hasil Belajar Siswa
Keterangan SB SB+B
jawaban siswa. Kuesioner menggunakan skala Likert skala empat dengan
penilaian skor sebagai berikut:
Pernyataan Positif Negatif
56
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4
(Riduwan,2009)
berikut:
diklasifikasikan dalam klasifikasi; sangat baik, baik, cukup, kurang, atau
sangat kurang. Presentase kemandirian belajar matematika menurut Susanto
(2010:103)
Tingkat Penguasaan (%) Predikat
76 < ≤ 86 Baik
60 < ≤ 76 Cukup
55 < ≤ 60 Kurang
≤ 55 Kurang Sekali
57
salah satunya adalah smartphone. Kalangan muda terutama siswa sekolah saat
ini sudah tidak asing lagi dengan dunia digital, mereka lebih senang membaca
melalui smartphone termasuk membaca komik karena komik juga disajikan
dalam bentuk digital. Peneliti memutuskan untuk melakukan penelitian
mengenai media komik yang dapat diakses melalui smartphone menggunakan
App Inventor sebagai perantara pembuatan aplikasi komik.
Peneliti mencari sekolah yang sudah mulai menggunakan
smartphone dalam pembelajaran. Salah satu sekolah yang sudah mulai
menggunakan smartphone adalah SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pada
tanggal 5 Desember 2015 peneliti mengajukan permohonan izin kepada kepala
SMP Pangudi Luhur 1 untuk melakukan observasi dan penelitian.
1. Pengumpulan Informasi
menggunakan observasi dan wawancara.
58
siswa
Ceramah dan latihan
datar lainnya
buku catatan atau searching melalui
bangun datar) dan penerapan pada soal cerita
-
pembelajaran
Dari tabel hasil wawancara diatas dapat disimpulkan bahwa media komik
pythagoras sebelumnya belum pernah digunakan dalam pembelajaran
matematika dan peneliti dapat mengembangkan produk media komik
Pythagoras menggunakan App Inventor di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
No. Topik Keterangan
pembelajaran menggunakan power
papan tulis
siswa
pembelajaran
guru
untuk menggunakan penggaris
Media komik merupakan media yang mempunyai sifat sederhana,
jelas, mudah dipahami dan lebih bersifat personal sehingga bersifat informatif
dan edukatif (Rohani,1997:21). Dari hasil wawancara diketahui bahwa guru
menginginkan media komik App Inventor dalam bentuk offline agar ketika
jaringan internet sekolah kurang baik, proses pembelajaran tidak terganggu.
Guru juga menambahkan agar komik yang sudah dibuat dalam aplikasi lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
interaktif, setiap materi matematika dalam komik langsung diberi latihan soal
disertai dengan pembahasan.
C. Rancangan Produk
smartphone. Komik disesuaikan dengan kebutuhan siswa dan arahan dari guru
pelajaran matematika. Cerita komik dibagi menjadi dua bagian, bagian pertama
berisi tentang teorema Pythagoras, dan bagian kedua berisi tentang penggunaan
teorema Pythagoras.
Komik berupa gambar digital dimasukkan dalam aplikasi berupa format png.
Latihan soal dibagi menjadi tiga bagian pada tombol aplikasi, yaitu tombol
latihan 1, latihan 2, dan latihan ulangan.
Gambar 4.1 Bagan Rancangan Produk
Aplikasi Komik
App Inventor
Komik teorema
61
Desain awal pada bagian utama aplikasi media komik menggunakan App Inventor
merupakan tombol pilihan untuk mengakses menu komik dan latihan-latihan soal.
Dua tumbol bagian atas yaitu tombol pengenalan 1 dan pengenalan 2
difungsikan sebagai tombol mengakses komik sedangkan tiga tombol lainnya
difungsikan sebagai latihan soal.
Gambar 4.3 Pembagian fungsi menu aplikasi
TEOREMA
PYTHAGORAS
62
Penyusunan gambar cerita komik disusun ke bawah untuk memudahkan
pembaca yang tidak terlalu bisa membaca urut an komik tetap dapat membaca
komik. Tombol latihan 1 dan latihan 2 memiliki desain yang sama.
Keterangan gambar:
setelah menekan tombol input
Validasi dilakukan oleh guru matematika kelas VIII SMP pangudi
Luhur 1 Yogyakarta hasil yang diperoleh dengan merujuk tabel 3.6 adalah
sebagai berikut:
No. Indikator Pakar Rata-rata Kriteria
1. 1. Ukuran tulisan 4 3,14 Baik
soal 1
soal 2
63
digunakan sebagai sumber
3,16 Baik
komik sudah dapat
64
Dari hasil validasi diperoleh beberapa saran, saran untuk media
adalah tulisan pada aplikasi ada yang terlalu kecil dan besar terlihat kurang
sesuai, pada lembar kerja peneliti menggunakan margin berukuran 12
kemudian diganti menjadi berukuran 14. Gambar segitiga pada latihan soal
aplikasi ada yang terlalu jauh dengan soal, gambar dan soal sebaiknya dipisah
menjadi 2 layer sehingga gambar terlihat tidak terlalu jauh, untuk
mempersingkat jarak peneliti menambahkan label dengan layout tidak terlalu
besar.
soal. Semula untuk respon jawaban latihan peneliti hanya memberikan tanda
silang untuk jawaban salah dan tanda checklist untuk jawaban benar.
Kemudian untuk perbaikan peneliti memberi gambar emoticon.
(a) (b)
Gambar 4.5 Respon Jawaban (a) Respon Jawaban Salah (b) Respon
Jawaban Benar
65
Revisi ketiga adalah pemberian penilaian pada setiap latihan soal,
pada latihan 1 terdapat lima soal dan untuk tiap jawaban benar akan diberi poin
10. Pada latihan 2 berisi soal perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku dengan
sudut istimewa terdiri dari empat soal dan masing masing soal diberi 10 poin.
Pada menu latihan ulangan terdiri dari sepuluh soal gabungan juga diberi poin
10.
1. Uji Coba Skala kecil
Uji coba skala kecil dilakukan peneliti menggunakan 1 tablet dan 3
smartphone dengan beberapa tipe dan spesifikasi sebagai berikut:
No Nama perangkat Sistem Operasi Ukuran
Layar (inch)
Hasil Uji coba skala kecil:
1. Semua tombol pada aplikasi dapat digunakan dengan baik.
2. Gambar komik pada perangkat uji coba sesuai dengan setiap ukuran
layar.
3. Gambar interaktif latihan soal dapat muncul sesuai jawaban yang
dituliskan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
4. Penilaian pada latihan soal sudah muncul seperti pada program block.
2. Uji coba Lapangan
pertemuan keempat digunakan untuk penggunaan media.
a. Pertemuan Pertama
Pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 6 Januari 2018
jam pelajaran ke empat dan lima pukul 10.25 – 11.45 WIB. Pertemuan
pertama membahas mengenai pembuktian teorema Pythagoras. Peneliti
memberi LKS untuk mendukung penyelesaian pembuktian Pythagoras.
Setelah selesai membuktikan teorama Pythagoras siswa mengerjakan
latihan soal yang ada di LKS. Pada 20 menit terakhir peneliti meminta
siswa menggunakan smartphone dan membagikan komik App Inventor
menggunakan aplikasi Share Cloud melalui grup chat whatsapp yang
dimiliki siswa. Karena aplikasi komik App Inventor belum support
playstore maka penginstalan aplikasi membutuhkan waktu yang lumayan
lama karena harus sedikit merubah pengaturan smartphone siswa di
beberapa bagian display aplikasi.
Peneliti mendemonstrasikan langkah-langkah penginstalan
menampilkan langkah-langkah penginstalan melalui power point. Peneliti
membantu penginstalan pada beberapa siswa yang merasa kesulitan
dibantu observer peneliti.
67
pertama, yaitu tidak dapat berfungsinya salah satu tombol aplikasi komik
App Inventor. Tombol yang tidak berfungsi adalah tombol latihan 1.
Tombol latihan 1 ini berisi latihan soal penggunaan teorema Pythagoras.
Siswa hanya bisa membuka bagian pengenalan yang berisi komik dan
latihan soal lainnya.
berfungsi. Tidak berfung sinya tombol pada aplikasi yang dimiliki siswa
dikarenakan smartphone peneliti masih menyimpan chace yang berisi
kesalahan pemrograman dan karena aplikasi komik App Inventor ini
belum support google playstore maka smartphone siswa tidak dapat
mengupgrade pemrograman yang sudah dibenahi sebelumnya.
Penyelesaian yang dilakukan peneliti adalah memeriksa di web
aplikasi MIT pada bagian block pemrograman. Beberapa block
diperbaiki pemrogramannya dan menaruhnya dalam lembar kerja baru
pada MIT agar dapat digunakan tanpa ada kesalahan seperti sebelumnya.
b. Pertemuan Kedua
2018, siswa mulai menggunakan apikasi komik App Inventor. Pada awal
pertemuan siswa diminta menginstal ulang aplikasi yang diperbaiki,
kemudian membaca komik pada tombol pengenalan. Siswa mulai
mencoba mengerjakan latihan sesuai petunjuk cerita komik pada tombol
pengenalan. Peneliti berkeliling untuk memastikan siswa dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
siswa mulai mengerjakan latihan soal yang sudah disediakan pada tombol
latihan 1.
selesai menggunakan tombol pengenalan dan tombol latihan 1. Tidak ada
kendala media pada pertemuan kedua. Siswa yang sudah selesai
mengerjakan latihan soal pada aplikasi ataupun yang diberikan oleh
peneliti di papan tulis diminta untuk membaca komik pada tombol
pengenalan 2.
memberi dua soal sebagai kuis yang dikerjakan siswa dalam waktu
kurang lebih lima menit. Sisa waktu digunakan untuk membahas
kembali penggunaan teorema Pythagoras jika dua sisi lain diketahui.
c. Pertemuan Ketiga
Pertemuan ketiga membahas mengenai perbandingan sisi- sisi
.
peneliti meminta siswa membaca komik yang ada di aplikasi App
Inventor kompy. Peneliti berkeliling memperhatikan kegiatan siswa dan
menjelaskan apabila ada yang kurang dimengerti.
Semua siswa hadir pada pertemuan ketiga namun setelah
pembelajaran berlangsung selama satu jam pelajaran terdapat siswa
anggota OSIS ijin untuk mengikuti kegiatan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
khusus dan latihan soal menggunakan smartphone. Ada satu siswa yang
terlambat datang sehingga mengerjakan latihan soal di ruang BK. Peneliti
harus meminta izin kepada guru BK untuk memperbolehkan siswa yang
terlambat tetap mengerjakan latihan soal di ruang BK. Siswa yang berada
di ruang BK mengerjakan 10 soal dari 15 soal yang ada di aplikasi
tombol ‘latihan ulangan’. Terdapat kesalahan pada aplikasi karena
peneliti salah memasukkan kunci jawaban pada latihan soal nomor 15
pada program. Peneliti menuliskan kunci jawaban di papan tulis.
G. Hasil Uji coba Lapangan
Soal tes diujikan kepada 44 siswa dengan Kriteria Ketuntasan
Minimum (KKM) sebesar 77.
Siswa Nilai Keterangan
70
44 × 100% = 88,64% dan
presentase siswa yang mendapat nilai 100 adalah 36,36% dan presentase siswa
yang belum tuntas adalah 11,36%. Dari data tes hasil belajar dapat dilihat nilai
tertinggi siswa (A) adalah 100, nilai terendah siswa (B) adalah 43 sehingga
selisihnya (C) adalah 11,4. Merujuk pada tabel 3.8 dapat diperoleh kategori
hasil belajar sebagai berikut:
Kategori Interval
Baik 77,2 < ≤ 88,6
71
Sangat Kurang Baik 43 ≤ ≤ 54,4
Dengan melihat interval ketercapaian hasil belajar pada tabel 4.6
diperoleh kategori hasil belajar dari seluruh siswa kelas VIII C SMP Pangudi
Luhur sebagai berikut:
28
11
4
0
berikut:
1
72
Setelah diperoleh presentase tersebut, dengan merujuk diagram lingkaran
hasil belajar siswa pada gambar 4.6 maka ketercapaian tes hasil belajar
siswa sebagai berikut:
Jumlah Kategori Hasil Belajar Siswa Kategori
Keseluruhan
CB+KB
SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta termasuk dalam kategori sangat baik.
64%
25%
Sangat Baik
73
pertemuan terakhir materi Pythagoras. Lembar kuesioner berisi 16 pernyataan,
dengan 8 pernyataan positif dan 8 pernyataan negatif mengenai kemandirian
siswa selama pembelajaran Pythagoras menggunakan media komik dan dengan
melihat tabel 3.9 dapat digolongkan presentase kemandirian belajar siswa adalah
sebagai berikut:
No. Skor Presentase
74
75
pada tabel
Kategori Frekuensi
Berdasarkan tabel atau grafik diperoleh 40 siswa yang mencapai target
yaitu siswa yang memperoleh kategori tinggi dan sangat tinggi. Sehinggasecara
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
Kemandirian Belajar Siswa
76
keseluruhan, berdasarkan kategori pada table diperoleh bahwa kemandirian
belajar siswa di kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta terhadap
penggunaan aplikasi komik Pythagoras termasuk kategori tinggi dengan
presentase pencapaian kelas mencapai 90,91%.
I. Revisi Produk
pada layar smartphone ukuran layar yang kecil seperti ukuran layar
smartphone 2,8 inch. Gambar terlihat tidak begitu jelas atau pecah pada layar
smartphone disebabkan peneliti menggunakan aturan percent yang tidak sesuai
pada ukuran tinggi dan lebar yang ada di menu properties.
Perbaikan dilakukan dengan mengubah pengaturan ‘height’ menjadi
automatic dan width juga menjadi automatic. Hal ini bertujuan agar gambar
yang tertera pada smartphone dapat menyesuaikan ukuran dan kualitas
smartphone yang digunakan.
77
Penghilangan nama screen, nama screen yang tertera di bagian paling
atas paling kiri pada tampilan aplikasi dianggap tidak perlu ditunjukkan karena
sudah ditunjukkan melalui tombol pilihan pada display.
(a) (b)
Gambar 4.9 (a) Nama screen tertera (b) Nama screen tidak tertera
Tampilan nama screen dihilangkan dengan cara menonaktifkan title visible
pada menu properties.
Gambar 4.10 (a) Title Visible Aktif (b) Title Visible Nonaktif
J .Hasil Akhir Produk
Hasil akhir produk aplikasi komik pythagoras terdapat penambahan
menu contoh soal, ini digunakan untuk siswa mendapat referensi contoh soal
lainnya selain dari komik. Tampilan awal berisi menu-menu yang dapat
diakses siswa bewarna hitam putih menyesuaikan dengan sketsa komik yang
juga bewarna hitam putih.
78
Screen 1 yang merupakan tampilan awal pada aplikasi Kompy berisi
menu yang dapat diakses oleh pengguna. Terdapat enam menu pilihan yang
dapat diakses yaitu Pengenalan 1, Pengenalan 2, Contoh Soal, Latihan 1,
Latihan 2, dan Latihan Ulangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
Hasil akhir dari menu pengenalan 1 adalah cerita komik mengenai
penggunaan teorema Pythagoras dalam kehidupan sehari-hari. Indikator
pembelajaran yang digunakan dalam cerita komik adalah menghitung panjang
sisi segitiga siku-siku jika dua sisi lain diketahui. Pada komik ini menceritakan
Pia dan Joe yang datang terlambat ke perkemahan matematika, kemudian
mereka harus mengerjakan dua soal menghitung panjang sisi segitiga siku-siku
jika dua sisi lain diketahui.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Hasil akhir dari menu pengenalan 2 adalah cerita komik tentang
Icha yang belum mengerti cara mengerjakan soal tentang perbandingan sisi
segitiga menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900) dan (300 −
600 − 900). Kemudian Pia dan Joe datang membantu menjelaskan
perbandingan sisi segitiga menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900)
dan (300 − 600 − 900) sampai Icha dapat mengerjakan sendiri tugasnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
Gambar 4.14 Hasil Akhir Menu Contoh Soal
Hasil akhir menu contoh soal isi konten tidak ada yang berubah.
Pada menu ini berisi contoh soal tentang menghitung panjang sisi segitiga
siku-siku jika dua sisi lain diketahui dan perbandingan sisi segitiga
menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900) dan (300 − 600 − 900).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Menu latihan 1 tidak mengalami perubahan, berisi latihan soal tentang
penggunaan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang suatu sisi segitiga
siku-siku jika dua sisi lain diketahui. Terdapat text box yang dapat digunakan
siswa untuk mengisi jawaban.
83
Menu latihan 2 berisi lima soal tentang perbandingan sisi segitiga
menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900) dan (300 − 600 − 900).
Terdapat text box yang dapat digunakan siswa untuk mengisi jawaban.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
Hasil akhir menu latihan ulangan berisi latihan soal berupa contoh-
contoh soal yang akan digunakan saat ulangan harian.
J. Keterbatasan Penelitian
sebagai berikut :
menginstal aplikasi komik pada smartphone dikarenakan terdapat
beberapa pengaturan pada smartphone yang harus diubah. Selain itu,
gambar pada layar proyektor terlihat kurang jelas sehingga peneliti harus
menjelaskan langkah-langkah penginstalan dengan ceramah dan
demonstrasi.
85
2. Pada bagian latihan soal 1 terdapat tombol aplikasi yang error, terdapat sisa
kesalahan program pada smartphone peneliti yang belum dihapus sehingga
ketika aplikasi disebarkan pada siswa, smartphone siswa tetap
menjalankan program yang masih terdapat kesalahan.
3. Terdapat beberapa siswa mengikuti kegiatan OSIS dan masuk kelas
terlambat, hal ini menyebabkan kelas menjadi ramai oleh beberapa siswa
yang terlambat, peneliti menjelaskan ulang mengenai penggunaan aplikasi
komik dan tugas-tugasyang harus dikerjakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
kesimpulan bahwa:
1. Hasil validasi produk media komik sebagai berikut: (1) Kriteria tampilan
memperoleh kategori baik dengan rata-rata 3,14. (2) Kriteria kesesuaian
konten memperoleh hasil kategori sangat baik dengan rata-rata penilaian
3,4. (3) Kriteria akses media memperoleh hasil kategori baik dengan rata-
rata penilaian 3,16.
2. Penggunaan media komik App Inventor dapat dikatakan efektif darilihat
hasil belajar siswa yang menunjukkan 86,64% siswa atau sebanyak 39
siswa sudah memenuhi KKM (KKM ≥ 77). Sedangkan ditinjau dari
kemandirian belajar diperoleh presentase sebesar 90,91% (sangat tinggi).
B. Saran
penelitian pengembangan pembelajaran menggunakan media komik
menggunakan App Inventor:
1. Bagi peneliti selanjutnya, komik yang digunakan dalam aplikasi App
Inventor sebaiknya menggunakan hybrid technique atau digital technique
agar terlihat lebih jelas dan sebaiknya aplikasi diberi fitur latihan soal
berupa pilihan ganda.
87
2. Bagi guru dan calon guru diharapkan mampu memanfaatkan teknologi
dalam pembelajaran. Penelitian ini belum banyak menampilkan interaksi
dengan guru, ada baiknya jika diberi video pembelajaran atau fitur yang
dapat tersambung dengan guru.
88
Kaukaban Dipantara
Cipta
Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan
LWUIT. Yogyakarta: Andi Offset
Dimyanti dan Mudjiyono. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Djarmarah. 1999. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta
Gaddis,T & Hasley, R. 2015. Starting Out with App Inventor for Android. Pearson
Education Limited: Assex
Gustafon, R. David & Peter D. Frisk. 1936. Elementary Plane Geometry (2
Edition). USA: Willey
Kadir,Abdul. 2017. Buku Pintar App Inventor Untuk Pemula. Yogyakarta: CV
Andi Offset
Kartika Budi. 2001. Berbagai Strategi untuk Melibatkan Siswa Secara Aktif
dalam Proses Pembelajaran Fisika di SMU, Efektivitasnya, dan sikap Mereka
pada Strategi Tersebut. USD: Widya Dharma
Mc Cloud, Scott. 1993. Understanding comics. New York: Harper Collins
Majid, Abdul. 2008. Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar
Kompetensi Guru. Bandung: PT. Remaja Karya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
Masrun, dkk. (1986). Studi Mengenai Kemandirian Pada Penduduk di Tiga Suku
(Jawa Batak, Bugis). Laporan Penelitian. Yogyakarta: Universitas Gadjah
Mada
untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Vol.12
No.1
Gaung Persada Pers
dan Tablet PC Berbasis Android). Informatika: Bandung.
Riduwan. 2015. Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta
Rohani, A. 1997. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta
Rusman. 2015. Pembelajaran Tematik terbaru, Teori Praktik dan penilaian.
Jakarta: Grafindo
Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Sanjaya, Wina. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Slameto. 2010. Belajar dan factor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta :
Rineka Cipta
Smaldino, S.E. , Lawter D.L., and Russell J.D. 2011, Instructional Technology
and Media for Learning (9th Edition), Upper Saddle River, New
Jersey,Columbus, Ohio.
90
Yogyakarta: CV Andi Offset
Sugiono. 2015. Metode Penelitian dan Pengembangan, Bandung: Alfabeta.
Sukino, SS dan Wilson Simangungsong, 2006. Matematika untuk SMP Kelas VIII.
Jakarta: Erlangga
Susanto, Ahmad. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media
Group
Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya Offset.
Implementasi, dan Evaluasi Diklat). Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Sumber Internet:
2017)
[online]http://appinventor.mit.edu/explore/sites/all/files/hourofcode/AppInvent
https://media.neliti.com/media/publications/122239-ID-pengembangan-media-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
KEBUTUHAN
A. Hasil Wawancara dengan Guru
Peneliti : Metode pembelajaran apa yang selama ini ibu terapkan di dalam
kelas? dan metode pembelajaran apa yang pernah ibu terapkan
ketika mengajar materi Pythagoras?
kondisinya tapi kebanyakan lebih ke konvensional. Untuk materi
Pythagoras sendiri biasanya menggunakan metode berbasis
masalah atau problem bassed learning.
Peneliti : Sebelumnya pernahkah ibu menerapkan metode m-learning
selama pembelajaran?
siswa? Kesulitan apa saja yang sering dihadapi siswa pada materi
tersebut ?
dengan kebalikan Pythagoras, jadi ketika mencari sisi miring
mereka jelas bisa tapi ketika nanti digabungkan dengan mencari
sisi yang lain kalau tidak diterapkan ke bangun yang lain itu
mereka agak kesulitan.
L-2
Guru : Bengan cara perbanyak latihan soal.
Peneliti : Berdasarkan pengamatan ibu, kompetensi apa saja yang harus
ditekankan pada materi Pythagoras?
Guru : yang harus ditekankan itu aplikasi ke soal lain jadi tidak hanya
standar segitiga siku-siku langsung mencari hipotenusa tapi
aplikasi ke bangun datar, apalagi di soal cerita mereka (siswa)
masih kesusahan.
peraga? media apa sajakah yang ibu gunakan pada pembelajaran
pythagoras?
Guru : Media biasanya power point trus ada flashnya, untuk Pythagoras
juga sama
Guru : belum sih, komik lain sudah pernah
Peneliti : Apakah ibu juga pernah memanfaatkan smartphone untuk
mengajar sebelumnya?
melalui smartphone? berikan tanggapan bapak jika menggunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
diakses melalui smartphone!
Guru : Belum, Menurut saya sih bagus sekali karena di anak-anak jaman
sekarang akan lebih cenderung menggunakan smartphone mereka
jadi daripada smartphone mereka gunakan untuk hal yang tidak
penting, mereka bisa sambil belajar di smartphonenya.
Peneliti : Menurut ibu, apakah di sekolah ini bisa dikembangkan media
komik yang diakses melalui smartphone pada proses
pembelajaran matematika?
Guru : Seharusnya bisa, tapi fasilitas internet mereka harus pakai kuota
sendiri, kalu masalah smartphone mereka sudah punya semua jadi
tidak masalah.
Peneliti : Apakah kamu menyukai pelajaran matematika?
Siswa B1 : iya, banget
Siswa B2 : Biasa aja
Siswa B3 : tergantung materinya, kalau suka dan gampang ya suka, kalau
susah aku nggak suka
Siswa B5 : ya suka-suka aja
Peneliti : Jelaskan mengapa kamu menyukai/tidak menyukai pelajaran
matematika?
L-2
Siswa B1 : ya karena aku bisa, karena jago Ms.
Siswa B2 : ya sukanya karena bisa, kayak yang lain nggak bisa aku bisa,
nilaiku bagus
Siswa B3 : karena dasarnya aku nggak bisa matematika mungkin
Siswa B4 : suka itu kalau bisa paham materinya kalau nggak suka pasti nggak
bisa
Siswa B5 : ya itu karena bisa, kalau ngga bisa ya udah tanya vincent
Peneliti : Kesulitan apa saja yang kamu hadapi ketika belajar matematika?
Siswa B1 : Biasanya kalau ngajarin temen susah
Siswa B2 : Kalau belum tahu rumusnya, belum mengerti
Siswa B3 : Nggak tahu rumus, kayaknya aku kurang latihan
Siswa B4 :
Siswa B1 : Belajar lagi Ms
Siswa B2 : dengerin iya, tanya temen juga iya
Siswa B3 : tanya temen
Siswa B4 : tanya sama guru, kakak atau temen Vincent atau rachel
Siswa B5 : tanya vincent
atau tidak?
Siswa B2 : jarang, seringnya kelompok presentasi pakai power point
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-2
membaca komik tentang pendidikan?
Siswa B2 : ngga suka
Siswa B3 : ngga terlalu,pernah
sebelumnya?
Siswa B3 :pernah
Siswa B5 : dulu pernah
Siswa B1 : Punya tapi lagi rusak
Siswa B2 : punya
Siswa B3 :punya
Siswa B4 : punya
Siswa B5 : Ada
L-2
Peneliti : Seberapa sering kalian menggunakan smarphone?
Siswa B1 : Biasanya antara jam 7 samapai jam 10, selain itu jarang.
Siswa B2 : sering, soale apa-apa ngerjainnya dari google terus tanya temen
Siswa B3 : sering
Siswa B5 : Sering, pulang sekolah
Peneliti : Sebagai pelajar, kegunaan Smartphone bagi kalian itu apa saja?
Pernahkah menggunakan smartphone untuk belajar?
Siswa B1 : Kadang-kadang buat belajar, biasanya untuk sesuatu kalau nggak
ada di buku nyarinya di google.Biasanya kalau lagi nggak mood
main game itu cari sesuatu yang baru dari google.
Siswa B2 : buat ngerjain tugas terus tanya temen
Siswa B3 : buat ngerjain PR terus kalau buat klipping itu buat sumber,
sumbernya google atau wikipedia
Siswa B5 : Sering,
Siswa B1 : nggak pernah
Siswa B4 : pernah
Siswa B5 : belum
L-2
media komik yang bisa diakses melalui smartphone?
Siswa B1 : iya
Siswa B3 : ya tertarik
Siswa B4 : biasa aja
Siswa B5 : iya tertarik
L-2
L-4
L-4
L-4
1. Screen 1
L-4
Komponen Program Block Tombol Latihan 1
a. Kunci jawaban dan memunculkan gambar Interaktif yang menyatakan benar atau
salah jawaban setelah menekan tombol jawab.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-4
L-4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
L-4
L-6
Mata Pelajaran : Matematika
3. Menggunakan Teorema Pythagoras dalam pemecahan masalah.
Kompetensi Dasar Materi
Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran
L-6
siku.
L-6
Mendemonstrasikan
App Inventor.