Download - PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

Transcript
Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

PADA POKOK BAHASAN PYTHAGORAS KELAS VIII C SMP PANGUDI

LUHUR 1 YOGYAKARTA

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh :

ANNA BUDI APRILANITA

NIM. 131414027

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2019

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

i

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

PADA POKOK BAHASAN PYTHAGORAS KELAS VIIIC SMP PANGUDI

LUHUR 1 YOGYAKARTA

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh :

ANNA BUDI APRILANITA

NIM. 131414027

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2019

SKRIPSI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

ii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

iii

SKRIPSI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

“Segala perkara dapat kutanggung didalam Dia yang memberi

kekuatan padaku (filipi 4:13)”

Dengan penuh syukur dan terimakasih skripsi ini saya persembahkan untuk:

Tuhan Yesus atas segala berkat, penyertaan, dan bimbingan -Nya

Orang tuaku yang selalu mendoakan dan memberi dukungan.

Kedua kakakku Lucia Niken Budi Kurniawati dan Fransiska Budi Fitriana

Dosen pembimbing Dominikus Arif Budi Prasetyo

Almamater, Universitas Sanata Dharma

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

v

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

vi

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

vii

ABSTRAK

Anna Budi Aprilanita, 2018. Pengembangan Media Komik

Menggunakan App Inventor pada Pokok Bahasan Pythagoras. Skripsi. Program

Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan, Universitas Sanata

Dharma, Yogyakarta.

Latar belakang dari penelitian ini adalah keinginan untuk menggunakan

comic dan teknologi yang sedang berkembang sebagai media. Tujuan dari penelitian ini

adalah: (1)merancang media komik menggunakan MIT App Inventor (2)mengetahui

efektifitas penggunaan media untuk memfasilitasi siswa belajar matematika pada pokok

bahasan Pythagoras. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development

(R&D) yang dikembangkan oleh Sugiono (2015). Langkah-langkah dalam penelitian ini:

Menemukan Potensi dan Masalah, Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi,

Merancang produk, Validasi desain, Revisi Desain, Uji coba produk, Revisi produk.

Subjek dari penelitian ini terdiri dari 44 siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1

Yogyakarta tahun ajaran 2017/2018.

Hasil dari penelitian ini adalah: (1)Media pembelajaran berupa aplikasi

komik pythagoras. dalam penelitian ini adalah aplikasi komik yang diolah menggunakan

web App Inventor. Komik digambar secara manual oleh peneliti kemudian discan ke

bentuk png, hasil scan akan diupload dan disusun pada lembar kerja MIT App. Lembar

kerja App Inventor diinstal ke smartphone. Hasil validasi produk aspek tampilan

menunjukkan sangat baik, aspek kesesuaian isi kategori sangat baik dan aspek

kemudahan akses memperoleh kategori baik. (2)Penelitian ini menunjukkan bahwa

produk media pembelajaran komik Pythagoras efektif ditinjau dari hasil belajar yang

memperoleh presentase ketuntasan (77) sebasar 86,6% dan efektif ditinjau dari

kemandirian belajar dengan presentase 90,91% (sangat baik).

Kata Kunci: Komik, MIT App Inventor, Metode Penelitian dan Pengembangan, Pythagoras,

Hasil Belajar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

viii

ABSTRACT

Anna Budi Aprilanita. 2018. Developing Media Comic Using MIT App Inventor of

Pythagoras Materials. Undergraduate Thesis. Mathematics Education Study Program.

Departement of Mathematics and Natural Science. The Faculty of Education Sanata

Dharma University. Yogyakarta.

This research based on desire used comic as visual learn and technology in

learning mathematic. This research aimed to find out: (1) how to design and develop a

media comic using MIT App Inventor of Pythagoras (2)identify the effectiveness of using

media comic to facilities mathematics learning in the class VIIIC of Pangudi Luhur 1

Yogyakarta Junior High School. This research used Research and Development (R&D)

method developed by Sugiono (2015). The steps that used in this research: finding

potentials and problem, literature study and gathering information, product design,

design validation, revision of design, product creation, main field trial, and product

revisions. Subject of this research was 44 student of class VIIIC of Pangudi Luhur 1

Yogyakarta Junior High School in the academic year 2017/2018.

The result obtained from this research were: (1)The media that has been

produced is pythagoras comic application using MIT App Inventor as a web

programmer. Comics are drawn manually and uploaded in App Inventor. The result of

the worksheet in the App Inventor were formed into an android aplicaton. Validation

result from media access indicator is high, result of media display indicator is very high

and result of media usability indicators is high with perecentage. (2) Media comic using

application App Inventor is effective with student achievement percentage 86,64%. and

independence learning effective with percentage 90,91% (very high).

Keyword: Comic, MIT App Inventor, Research and Development, Pythagoras, Learning

Achievement

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

ix

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat, bimbingan,

dan segala kebaikan yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Komik Menggunakan

App Inventor pada Pokok Bahasan Pythagoras”. Skripsi ini disusun sebagai syarat

untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan Matematika di Universitas Sanata

Dharma.

Dalam penyusunan skripsi ini tentunya peneliti mendapatkan banyak

dukungan dari berbagai pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan

skripsi ini, antara lain adalah sebagai berikut:

1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S. Pd., M. Si selaku dekan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S. Pd. selaku Ketua Jurusan

Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

3. Bapak Beni Utomo, M. Sc, selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Matematika.

4. Bapak Dominikus Arif Budi Prasetyo, M. Si, selaku dosen pembimbing

skripsi yang telah membimbing peneliti dengan sabra selama proses

penyusunan skripsi ini dari awal hingga akhir.

5. Br. Yosep Anton Utmiyadi FIC, S.S selaku kepala SMP Pangudi Luhur

1 Yogyakarta yang telah memberikan izin melakukan penelitian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

x

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .................................................................................... i

HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ........................................................ v

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ................ vi

ABSTRAK ..................................................................................................... vii

ABSTRACT ................................................................................................... viii

KATA PENGANTAR ................................................................................... ix

DAFTAR ISI ................................................................................................. xi

DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiv

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xv

DAFTARLAMPIRAN .................................................................................. xvii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ................................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ........................................................................... 5

C. Batasan Masalah ............................................................................... 5

D. Rumusan Masalah ............................................................................. 5

E. Tujuan Penelitian .............................................................................. 6

F. Penjelasan Istilah ............................................................................... 6

G. Manfaat Penulisan ............................................................................. 7

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

xii

H. Sistematika Penulisan ........................................................................ 7

BAB II KAJIAN TEORI

A. Belajar .............................................................................................. 9

B. Media ............................................................................................... 12

C. Manfaat Media ................................................................................. 14

D. Komik .............................................................................................. 15

E. Komik sebagai Media Belajar ........................................................... 21

F. App Inventor .................................................................................... 22

G. Android ............................................................................................. 28

H. Mobile Learning ............................................................................... 29

I. Materi Pembelajaran ......................................................................... 29

J. Kerangka Berpikir ............................................................................. 35

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian ............................................................................... 36

B. Subyek Penelitian ........................................................................... 39

C. Objek Penelitian .............................................................................. 39

D. Objek Penelitian .............................................................................. 40

E. Bentuk Data .................................................................................... 40

F. Metode Pengolahan Data ................................................................. 41

G. Instrumen Penelitian ....................................................................... 42

H. Pengolahan Data ............................................................................. 53

BAB IV

A. Potensi Masalah .................................................................................. 57

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

xiii

B. Kajian Pustaka ..................................................................................... 59

C. Rancangan Produk ............................................................................... 60

D. Validasi Desain ................................................................................... 62

E. Revisi Desain ....................................................................................... 64

F. Uji Coba Produk .................................................................................. 65

G. Hasil Uji Coba ..................................................................................... 69

H. Analisis Kemandirian Belajar .............................................................. 73

I. Revisi Produk ....................................................................................... 76

J. Hasil Akhir Produk ............................................................................... 77

K. Keterbatasan Penelitian ....................................................................... 84

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ..................................................................................... 86

B. Saran ............................................................................................... 86

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 88

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Pedoman Lembar Observasi ........................................................... 42

Tabel 3.2 Pedoman wawancara Guru ............................................................. 43

Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Siswa ........................................................... 43

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk ............................................... 44

Tabel 3.5 Kisi-kisi Tes Hasil Belajar .............................................................. 45

Tabel 3.7 Instrumen Kemandirian Belajar ...................................................... 51

Tabel 3.8 Kategori hasil Belajar .................................................................... 54

Tabel 3.9 Skor Penilaian Angket .................................................................... 55

Tabel 3.10 PresentaseKemandirian Belajar ..................................................... 56

Tabel 4.1 Hasil Wawancara Guru dan Siswa .................................................. 58

Tabel 4.2 Hasil Observasi Kelas .................................................................... 59

Tabel 4.3 Hasil Validasi Aplikasi Komik Pythagoras ..................................... 62

Tabel 4.4 Spesifikasi Perangkat Uji Coba ...................................................... 65

Tabel 4.5 Hasil Belajar Siswa ........................................................................ 69

Tabel 4.6 Interval Hasil Belajar Siswa............................................................ 71

Tabel 4.7 Ketercapaian Hasil Belajar Siswa .................................................... 72

Tabel 4.8 Analisis Kemandirian Siswa ........................................................... 57

Tabel 4.9 Frekuensi Kemandirian Belajar ........................................................ 75

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

xv

Daftar Gambar

Gambar 2.1 Lembar Kerja App Inventor Menu Design .................................. 23

Gambar 2.2 Menu block pada App Inventor ................................................. 24

Gambar 2.3 Display AiStarter ....................................................................... 25

Gambar 2.4 Proses Emulator membaca block ................................................ 25

Gambar 2.5 Tampilan Emulator .................................................................... 26

Gambar 2.6 MIT Ai2Companion ................................................................... 27

Gambar 2.7 Kode Koneksi ............................................................................ 27

Gambar 2.8 Segitiga siku-siku ...................................................................... 30

Gambar 2.9 Pembuktian Teorema Pythagoras ............................................... 30

Gambar 2.10 Segitiga siku-siku dengan sudut (450

− 450

− 900) ................ 33

Gambar 2.11 Segitiga siku-siku dengan sudut (300 − 600 − 900) ................ 34

Gambar 4.1 Bagan Rancangan Aplikasi ........................................................ 60

Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Awal Aplikasi .......................................... 61

Gambar 4.3 Pembagian Fungsi Menu Aplikasi .............................................. 61

Gambar 4.4 Desain Latihan Soal ................................................................... 62

Gambar 4.5 Respon Jawaban ........................................................................ 64

Gambar 4.6 Diagram Lingkaran Hasil Belajar ............................................... 72

Gambar 4.7 Diagram Batang Kemandirian Belajar ........................................ 76

Gambar 4.8 Perbaikan Pengaturan Gambar ................................................... 77

Gambar 4.9 Nama Screen.............................................................................. 78

Gambar 4.10 Title Visible.............................................................................. 79

Gambar 4.11 Hasil Akhir Screen 1 ................................................................ 62

Gambar 4.12 Menu Pengenalan 1 .................................................................. 79

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

xvi

Gambar 4.13 Menu Pengenalan 2 .................................................................. 80

Gambar 4.14 Menu Contoh Soal ................................................................... 81

Gambar 4.15 Hasil Akhir Latihan 1............................................................... 82

Gambar 4.16 Hasil Akhir Latihan 2 .............................................................. 83

Gambar 4.17 Hasil Akhir Latihan Ulangan .................................................. 84

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

A.1 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ........................................ L-1

Lampiran B

B.1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ..................................................... L-2

B.2 Hasil Latihan Siswa................................................................................. L-3

B.4 Hasil wawancara Evaluasi Pembelajaran ................................................. L-4

B.5 Lembar Kerja Program App Inventor ....................................................... L-5

Lampiran C

C.1 Silabus Pembelajaran .............................................................................. L-6

C.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ........................................................ L-7

C.3 Foto Pembelajaran................................................................................... L-8

C.4 Komik Pythagoras ................................................................................... L-9

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan zaman saat ini selalu diiringi dengan teknologi yang

turut berkembang pesat membuat manusia terus berinovasi mencari terobosan

kemudahan untuk menghadapi kesulitan yang ditemui dalam kehidupan sehari-

hari. Kemajuan teknologi diharapkan mempermudah manusia dalam

mengakses informasi. Teknologi kini menjadi salah satu kebutuhan pokok

manusia sehingga teknologi selalu mengalami pembaharuan salah satu

contohnya adalah ponsel atau handphone yang kini lebih dikenal sebagai

smartphone, smartphone merupakan teknologi yang tidak pernah lepas dari

jangkauan manusia sebagai penggunanya. Diperoleh dari datakata pengguna

smartphone di Indonesia sendiri pada tahun 2017 mencapai 74,9 juta pengguna

smartphone.

Smartphone merupakan salah satu alat komunikasi yang digunakan oleh

semua kalangan baik orang tua maupun orang muda. Saat ini, siswa di sekolah

rata-rata mempunyai smartphone. Penggunaan smartphone di sekolah perlu

diawasi agar tidak disalahgunakan oleh siswa. Oleh karena itu, guru

membutuhkan cara agar dapat meminimalisir penyalahgunaan smartphone.

Salah satu cara untuk meminimalisir penyalahgunaan smartphone di sekolah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

2

adalah dengan menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran di dalam

kelas.

SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah

swasta yang sudah menerapkan e-learning dalam pembelajaran. Oleh karena

itu, peneliti melakukan observasi di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Dari

hasil observasi diperoleh informasi: 1) sebagian besar siswa memiliki

smartphone; 2) sekolah tersebut memperbolehkan siswa membawa dan

menggunakan smartphone untuk pembelajaran selama dalam pengawasan

guru; 3) guru belum memaksimalkan penggunaan teknologi berbasis

smartphone sebagai media pembelajaran; dan 4) beberapa siswa kurang fokus

memperhatikan penjelasan guru. Dari masalah yang ditemukan tersebut,

penulis melihat sebuah peluang penelitian penggunaan smartphone sebagai

media pembelajaran untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam

pembelajaran. Dengan demikian, siswa juga akan menggunakan smartphone

dengan lebih bertanggung jawab.

Berdasarkan wawancara dengan siswa, peneliti mengetahui bahwa

siswa menggunakan smartphone untuk berkomunikasi dengan teman dan orang

tua. Selain itu, mereka juga menggunakan smartphone sebagai media hiburan,

seperti membaca komik online, nonton video, atau mendengarkan musik.

Smartphone juga dipergunakan untuk mencari informasi terkait materi

pembelajaran yang sulit. Khusus untuk pelajaran matematika, siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

3

menggunakan smartphone untuk mencari referensi contoh-contoh soal dan cara

mengerjakan soal-soal tersebut.

Pendidik berkewajiban memberi fasilitas agar siswa bisa melakukan

kegiatan pembelajaran secara mandiri. Salah satu peluang yang dilihat oleh

peneliti adalah penggunaan media komik melalui smartphone. Penulis

memiliki keyakinan bahwa media komik akan meningkatkan ketertarikan siswa

pada materi pembelajaran. Penggunaan komik dengan media smartphone

merupakan salah satu inovasi pembelajaran yang perlu dikenali oleh guru di

sekolah.

Komik adalah media visual yang berisi cerita bergambar dan dapat

menghibur pembaca. Levie dan levie, dalam Azhar Arsyad (2015: 2), yang

membaca kembali hasil-hasil penelitian tentang belajar melalui stimulus

gambar dan stimulus kata atau visual dan verbal, menyimpulkan bahwa

stimulus visual membuahkan hasil yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti

mengingat, mengenali dan menghubungkan fakta dengan konsep. Media komik

merupakan salah satu bentuk sumber belajar yang dapat membantu siswa dan

dapat menggantikan posisi guru dalam kegiatan pembelajaran baik di kelas

maupun di luar kelas. Media komik dapat digunakan dalam proses

pembelajaran dua arah, yaitu sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media

belajar yang dapat digunakan sendiri oleh peserta didik (Saputro, 2015:2).

Berdasarkan pengamatan peneliti tentang media-media pembelajaran

Matematika dengan menggunakan aplikasi pada smartphone, penulis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

4

menemukan bahwa aplikasi-aplikasi tersebut merupakan aplikasi online dan

berbayar. Agar dapat menggunakan aplikasi, pengguna harus terkoneksi

dengan internet. Selain itu, pihak sekolah harus membayar cukup mahal untuk

aplikasi-aplikasi media pembelajaran. Tidak semua sekolah mampu membeli

aplikasi media pembelajaran berbayar tersebut. Hal-hal ini mengakibatkan

minimnya penggunaan aplikasi media pembelajaran oleh para guru.

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti akan menggunakan media

komik pada pembelajaran matematika materi Teorema Pythagoras Kelas VIIIC

siswa SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Penelitian ini mengambil judul

“Pengembangan Media Komik Menggunakan MIT App Inventor Pada Pokok

Bahasan Pythagoras Kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta“.

Peneliti akan mempersiapkan komik edukasi tidak dalam bentuk buku

tetapi melalui media smartphone. Media komik akan dibuat dalam bentuk

aplikasi yang berisikan gambar dan latihan-latihan soal. Komik yang

digunakan dalam pembelajaran ini adalah komik pembelajaran matematika

untuk materi Teorema Pythagoras. Proses pengenalan materi akan disajikan

dalam bentuk komik. Untuk kegiatan latihan soal, peneliti akan menyediakan

kolom sehingga siswa bisa menginput jawaban dan disertai dengan gambar

interaktif yang menyatakan apakah jawaban siswa sudah benar atau kurang

tepat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

5

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat diidentifikasi dua

masalah sebagai berikut :

1. Kurangnya media pembelajaran berbasis aplikasi smartphone yang

digunakan oleh guru pada saat proses pembelajaran.

2. Siswa terbiasa menggunakan teknologi, namun belum digunakan secara

maksimal dalam pembelajaran.

C. Batasan Masalah

Batasan masalah dilakukan agar peneliti lebih memfokuskan penelitian

dalam hal-hal berikut :

1. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas

VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, tahun ajaran 2017/2018.

2. Penelitian ini membahas tentang kriteria kevalidan dan efektivitas media

komik.

D. Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan batasan

masalah yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat dirumuskan masalah

sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang dan mengembangkan media komik menggunakan

App Inventor?

2. Bagaimana efektivitas penggunaan media komik pada proses pembelajaran?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

6

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk :

1. Menghasilkan rancangan produk media komik menggunakan App Inventor

untuk bahasan Pythagoras.

2. Mengetahui efektivitas media komik dalam bentuk aplikasi untuk

memfasilitasi siswa belajar.

F. Batasan Istilah

Istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyajikan informasi

2. Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak

bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk cerita

3. Hasil belajar adalah suatu hasil/prestasi dari suatu perubahan dalam bidang

kognitif, afektif, dan psikomotorik setelah mengalami proses interaksi

belajar mengajar.

4. Mobile learning adalah model pembelajaran yang menggabungkan

pertemuan tatap muka dengan pembelajaran e-learning dengan melibatkan

device (perangkat) bergerak atau portable seperti smartphone, komputer,

atau tablet PC.

5. Efektivitas adalah keberhasilan dari suatu usaha dalam mencapai sesuatu

yang telah ditentukan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

7

6. MIT App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang memungkinkan

pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan sistem

operasi android.

G. Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai maka penelitian ini

diharapkan mempunyai manfaat atau kegunaan dalam pendidikan baik secara

langsung atau tidak langsung. Adapun manfaat penelitian adalah sebagai

berikut :

A. Memanfaatkan komik sebagai media pembelajaran

B. Memberi inovasi cara mengajar yang kreatif agar pembelajaran lebih

menarik

H. Sistematika Penulisan

Skripsi ini terdiri dari 5 bab, garis besar pada masing-masing bab adalah

sebagai berikut :

1. Bab 1 Pendahuluan

Bab 1 berisikan latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan

masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, batasan istilah, manfaat

penelitian, dan sistematika penulisan.

2. Bab 2 Landasan Teori

Bab 2 berisikan teori mengenai belajar, motivasi belajar, efektivitas

pembelajaran, model pembelajaran, media komik, materi pembelajaran, dan

kerangka berpikir.

3. Bab 3 Metode Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

8

Bab 3 berisikan jenis, waktu, tempat, subjek, dan objek penelitian,

bentuk data, metode dan instrumen pengumpulan data, teknik pengujian

instrumen, teknik analisis data, dan prosedur pelaksanaan penelitian secara

keseluruhan.

4. Bab 4 Hasil Penelitian dan Pembahasan

Bab 4 berisikan tahapan, data hasil, analisis data hasil, pembahasan,

refleksi dan keterbatasan penelitian.

5. Bab 5 Kesimpulan dan Saran

Bab 5 berisikan kesimpulan dan saran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

9

9

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

9

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Belajar

1.) Pengertian Belajar

Menurut Peaget (Dimyanti dan Mudjiono, 2013:9), belajar adalah

proses untuk memperoleh pengetahuan. Peaget berpendapat bahwa

pengetahuan diperoleh secara individual. Individu yang sedang belajar

melakukan interaksi terus-menerus dengan lingkungan sekitarnya. Dengan

interaksi terhadap lingkungan tersebut, fungsi intelektualnya semakin

berkembang. Dimyanti dan Mujiono sendiri berpendapat belajar adalah

terjadinya perubahan mental pada diri siswa (2013: 7). Menambahkan

pandangan Piaget, Suyono (20011:9) berpendapat bahwa belajar adalah suatu

aktivitas atau proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan

keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan kepribadian.

Aspek perubahan perilaku sebagai hasil dari belajar juga ditekankan

oleh Sanjaya (2005:89). Sanjaya meng atakan bahwa belajar merupakan proses

mental yang terjadi dalam diri seseorang, sehingga menyebabkan munculnya

perubahan perilaku. Senada dengan Sanjaya, Slameto menjelaskan bahwa

belajar adalah proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu

pengetahuan tingkah laku yang baru, secara keseluruhan sebagai hasil dari

pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Dengan

demikian, belajar adalah perubahan tingkah laku diri individu berkat adanya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

10

interaksi antar individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya

sehingga mereka dapat berinteraksi dengan lingkungannya. Belajar, menurut

Rusman (2015:14), adalah salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan

penting dalam pembentukan pribadi dan perilaku individu.

Dari beberapa definisi tentang belajar di atas, serta aspek-aspek yang

ditekankan dalam proses belajar, peneliti menyimpulkan bahwa belajar adalah

proses pembentukan pribadi, meliputi aspek kognitif (pengetahuan) dan

perubahan tingkah laku, melalui interaksi dengan lingkungan.

2.) Sumber Belajar

Menurut Sanjaya (2010:288), sumber belajar adalah segala sesuatu

yang ada di sekitar lingkungan dilakukannya kegiatan belajar yang secara

fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi belajar. Optimalisasi

disini tidak hanya berupa hasil belajar, namun ditinjau juga dari hasil interaksi

siswa dengan berbagai macam sumber yang dapat merangsang siswa untuk

belajar dan mempercepat pemahaman dan penguasaan bidang ilmu yang

dipelajarinya.

Sumber belajar menurut Januswezki dan molenda dipahami sebagai

perangkat, bahan (materi), peralatan, pengaturan, dan orang dimana pembelajar

dapat berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya yang bertujuan untuk

memfasilitasi belajar dan kinerja (azhar arsyad, 2013: 10).

Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat memberikan

informasi dalam pembelajaran. Sumber belajar ditetapkan sebagai informasi

yang disajikan dan disimpan dalam berbagai bentuk media, yang dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

11

membantu siswa dalam belajar, sebagai perwujudan dari kurikulum. Bentuknya

tidak terbatas apakah bentuk cetakan, video, perangkat lunak, atau kombinasi

dari beberapa bentuk yang dapat digunakan siswa dan guru. Sumber belajar

juga dapat diartikan sebagai segala tempat atau lingkungan, orang, dan benda

yang menjadi wahana bagi siswa untuk melakukan proses perubahan perilaku

(Abdul Majid, 2008:170). Dengan demikian, guru dan bahan-bahan pelajaran

yang berupa buku dan semacamnya termasuk dalam sumber belajar. Sumber

belajar juga diartikan sebagai segala daya yang dapat dipergunakan untuk

kepentingan proses pembelajaran baik langsung atau tidak langsung, diluar sisi

peserta didik yang melengkapi diri mereka pada saat pembelajaran

berlangsung. (Ahmad Rohani dan Abu Ahmadi, 1995: 152)

AECT (Association of Education Communication Technology)

mengklasifikasi sumber belajar dalam enam macam yaitu (Akhmad Rohani dan

Abu Ahmadi, 1995: 155):

1) Message (pesan),yaitu informasi/ajaran yang diteruskan oleh komponen

lain dalam bentuk gagasan, fakta, arti dan data.

2) People (orang), yakni manusia yang bertindak sebagai penyimpan,

pengolah, dan penyaji pesan. Termasuk dalam kelompok ini misalnya

dosen, guru tutor dan lain-lain.

3) Materials (bahan), yaitu perangkat lunak yang mengandung pesan untuk

disajikan melalui penggunaan alat/perangkat keras ataupun dirinya sendiri.

Berbagai program media yang termasuk dalam kategori materials misalnya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

12

transportasi, slide film, audio, video, modul, majalah, buku, dan

sebagainya.

4) Device (alat) yakni sesuatu (perangkat keras) yang digunakan untuk

menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan, misalnya overhead

proyektor, slide, video tape/recorder.

5) Technique (teknik) yaitu prosedur atau acuan yang dipersiapkan untuk

penggunaan bahan, peralatan, orang, lingkungan untuk menyampaikan

pesan, misalnya pengajaran terprogram/modul, simulasi, demonstrasi, dan

tanya jawab.

6) Setting (lingkungan) yaitu situasi atau suasana sekitar dimana pesan

disampaikan, baik lingkungan fisik atau non fisik.

B. Media Pembelajaran

Menurut Sanjaya (2010), kata media merupakan bentuk jamak dari

kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar.

Kata media berasal dari kata latin yakni medius yang secara harafiah berarti

‘tengah’ , ‘pengantar’, atau ‘perantara’. Dalam bahasa Arab, media disebut

‘wasail’ bentuk jamak dari ‘wasilah’ yaitu sinonim dari alwast yang artinya

juga tengah. Kata tengah itu sendiri berada di kedua sisi, maka disebut sebagai

perantara (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena

posisinya di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengantar atau penghubung

yakni yang menghantarkan atau menyalurkan dari satu sisi ke sisi lainnya

(Yuni Munadhi, 2013: 6)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

13

Menurut Munadhi (2013:7-8), Berdasarkan arti kata media, maka

media pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat

menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga

tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat

melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Sanjaya (2010)

berpendapat bahwa media pembelajaran dapat berupa perangkat keras

(hardware) dan perangkat lunak (software). Yang dimaksud dengan perangkat

keras adalah alat yang digunakan sebagai pengantar pesan. Sedangkan yang

dimaksud dengan perangkat lunak adalah isi program yang mengandung pesan

yang berupa informasi yang terdapat pada perangkat keras tersebut.

Berdasarkan beberapa pengertian media pembelajaran dari para ahli, peneliti

menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan informasi dari sumber belajar, guru atau buku,

kepada siswa.

Media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok

besar, yakni media audio, media visual, media audiovisual, dan multimedia.

Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan

hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Media visual adalah

media yang hanya melibatkan indera penglihatan. Media audio visual adalah

media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sekaligus dalam

suatu proses. Multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam

sebuah proses pembelajaran (Yudhi Munadhi, 2013).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

14

C. Manfaat Media

Menurut Arsyad Ashar, manfaat penggunaan media pembelajaran di

dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih

langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa dapat

belajar untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan

minatnya.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan

waktu;

a. objek atau benda yang terlalu besar ditampilkan langsung di ruang

kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau

model

b. objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera

dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.

c. kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam

puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, dan

foto.

d. objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat

ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi

komputer.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

15

e. kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat

disimulasikan dengan media seperti komputer film, dan video.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta

memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,

dan lingkungan.

D. Komik

1. Pengertian Komik

Pengertian komik menurut KBBI adalah cerita bergambar (dalam

surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu.

Gambar dalam komik biasanya berbentuk atau berkarakter gambar kartun.

Mc Cloud (1993:9) mendefinisikan komik sebagai gambar-gambar dan

lambang-lambang lain yang saling berdampingan dalam urutan tertentu, dan

bertujuan untuk memberikan informasi serta mencapai tujuan estetis dari

pembaca. Menurut Munaf (2013:100), komik mempunyai sifat yang

sederhana dalam penyajiannya dan memiliki unsur urutan cerita yang

disajikan secara ringkas dan mudah dicerna, terlebih lagi dilengkapi dengan

bahasa verbal yang dialogis.

Selanjutnya McCloud (1993) mendefinisikan komik sebagai breikut,

“komik adalah gambar-gambar dan lambing-lambang lain yang saling

berdampingan dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi

dana tau mencapai tanggapan estetis dari pembaca.”

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

16

2. Unsur-Unsur Komik

Menurut McCloud (1993) dalam komik terdapat unsur-unsur atau

elemen-elemen yang membentuk komik, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Panel

Panel merupakan bidang membatasi bagian-bagian pada komik. Ada dua

macam panel yaitu

1.) Panel Tertutup

Panel tertutup adalah panel yang dibatasi dengan garis-garis batas.

Garis-garis ini disebut frame.

2.) Panel Terbuka

Panel terbuka adalah panel tanpa garis batas yang mengelilinginya.

Panel terbuka sekarang banyak digunakan sebagai variasi dalam

tampilan komik.

3.Jenis- jenis Komik

Sedangkan menurut karakteristiknya, jenis komik dikelompokkan

sebagai berikut (Azis Safa 2009) :

1) Kartun/Karikatur

Hanya berupa satu tampilan, dimana didalamnya bisa terdapat

beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan. Komik tipe kartun

ini berjenis humor yang menimbulkan sebuah arti sehingga pembaca

dapat memahami maksud dan tujuannya.

2) Komik Potongan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

17

Berupa penggalan-penggalan gambar yang dirangkai menjadi

sebuah cerita pendek. Namun ceritanya tidak terpaku harus selesai

bahkan bisa dijadikan suatu cerita bersambung.

3) Buku Komik

Cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku (sampul dan isi).

Buku komik sering disebut cerita pendek terdiri dari 32, 48, sampai 64

halaman dimana didalamnya terdapat isi cerita, iklan dan lain-lain.

4) Komik Online

Selain media cetak, media internet juga dijadikan sebagai sarana

dalam mempublikasikan komik. Dengan menggunakan media internet,

jangkauan pembaca lebih luas dibandingkan dengan media cetak.

5) Buku Instruksi

Tidak sedikit sebuah panduan atau instruksi dikemas dalam

bentuk komik.

6) Rangkaian Ilustrasi

Dalam dunia perfilman sebelum melangkah akan lebih mudah

bekerjanya dibuatkan rangkaian ilustrasi, rangkaian dalam bentuk

gambar dan kemudian disusun menjadi rangkaian yang bisa disebut

komik.

7) Komik Ringan

Jenis komik ini terbuat dari cetakan dan kopian. Pemilik dan

pembuat komik dengan biaya yang rendah turut dapat menciptakan

komik dan berkarya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

18

4. Teknik Membuat Komik

Komik dapat dibuat dengan menggunakan tiga teknik, yaitu

traditional technique, hybrid technique, dan digital technique. Tiga teknik

pembuatan komik menurut M. S. Gumelar (2011:92) dijelaskan sebagai

berikut:

1) Traditional Technique

Traditional Technique atau teknik membuat komik dengan cara

tradisional yaitu dengan menggunakan alat dan bahan tradisional seperti

pensil, pena, tinta, tinta tahan air, spidol kecil, penghapus, cat, pensil

warna, kertas HVS, cutter, dan hairdryer sebagai pengering serta bahan

lain yang relevan digunakan.

Pembuatan komik dengan teknik tradisional dilakukan dengan

tahapan sebagai berikut ini:

a) Siapkan kertas sesuai dengan ukuran yang dibutuhkan.

b) Siapkan Skripnya, apabila tidak ada, pembuat komik dapat langsung

menuangkan ide yang ada di pikirannya.

c) Tuliskan teks terlebih dahulu dengan memperhatikan skrip.

d) Buat gambar-gambar raw scetch (sketsa kasar). Sketsa kasar dibuat

dengan skrip. Selanjutnya sketsa kasar juga dapat dijadikan finished

sketch (sketsa yang sudah rapih dan siap ditinta) agar lebih

menghemat waktu.

e) Sketsa kasar kemudian ditinta dengan menggunakan pena permanen

disesuaikan dengan kebutuhan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

19

f) Langkah terakhir adalah mewarna secara tradisional. Pada saat

mewarna, dapat digunakan marker atau spidol dengan membuka

penutup belakangnya sehingga pewarnaan akan lebih mudah karena

warna akan lebih banyak keluar.

2) Hybrid Technique

Hybrid Technique adalah teknikmembuat komik secara gabungan

antara cara tradisional dan cara digital. Jumlah danpresentase antara digital

dan tradisional tidak dipermasalahkan, yang terpenting adalah

menggabungkan dua teknik tersebut. Secara tradisional, alat-alat yang

diperlukan sama dengan alat-alat dalam teknik tradisional. Alat-alat

tersebut digabungkan dengan alat-alat digital seperti komputer, scanner,

dan software dalam komputer untuk pewarnaan komik.

Langkah pembuatan komik dengan teknik gabungan pertama

adalah siapkan gambar hitam putih yang telah dibuat sebelumnya.

Kemudian, lakukan scan pada gambar hitam putih tesebut sehingga

diperoleh gambar dalam bentuk copy digital. Setelah gambar menjadi

bentuk copy digital, gambar akan diwarna dengan digital colouring.

Pewarnaan secara digital dapat dilakukan dengan software seperti corel

draw, Photoshop, The Gimp, atau sejenisnya. Apabila pewarnaan pada

gambar telah selesai, langkah selanjutnya adalah lattering atau pemberian

teks. Pemberian teks dilakukan untuk memperjelas adegan tokoh dalam

komik. Pemberian teks dapat dilakukan dengan Adobe Photoshop atau

software sejenisnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

20

3) Digital Technique

Digital Technique atau teknik digital merupakan teknik

pembuatan digital dengan dengan bantuan alat-alat digital. Alat-alat digital

yang digunakan yaitu komputer atau tablet dan software seperti Adobe

Photoshop, Adobe Design, Corel Draw, dan lain-lain sesuai kebutuhan.

Pembuatan komik secara digital membutuhkan kemampuan yang lebih

rumit.

Langkah-langkah yang dilakukan dalam teknik digital yang

pertama adalah menggambar secara digital dengan menggunakan komputer

atau tablet. Komputer atau tablet yang digunakan untuk menggambar

tentunya telah berisi softwares yang telah disebutkan dalam alat-alat digital.

Dari teknik yang dipaparkan oleh M.S. Gumelar tersebut, komik yang

akan dikembangkan peneliti menggunakan hybrid technique atau teknik

gabungan tradisional dan digital. Penggunaaan hybrid technique sampai pada

proses copy digital. Komik dibuat dengan menggambarsecara manual, kemudian

gambar di scan sehingga gambar diperoleh dalam bentuk copy digital. Gambar

copy digital akan langsung digunakan dalam program software yang sudah

disiapkan oleh peneliti.

5. Langkah-langkah Membuat Komik

Langkah-langkah dalam pembuatan komik dapat disesuaikan dengan

kebutuhan pembuat komik atau komikus. Lusia Susiana (2006:6) menjelaskan

langkah-langkah membuat komik sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

21

1) Langkah awal dalam membuat komik adalah perumusan ide cerita dan

pembentukan karakter. Langkah awal sangat penting dilakukan agar

rangkaian cerita yang akan dibuat lebih kuat. Perumusan ide cerita diawali

dengan pembuatan ringkasan cerita komik. Ringkasan cerita berisi garis

besar cerita dalam komik yang akan dibuat. Skenario komik tersusun atas

alur cerita, percakapan tokoh, dan setting dalam bentuk komik. Skenario

cerita dibuat pada setiap panel, mulai dari panel satu sampai panel terakhir

dalam komik. Pembuatan skenario ditujukan agar jalan cerita lebih jelas.

2) Langkah kedua yang diakukan adalah menuangkan ide cerita kedalam

bidang gambar sketsa (sketching). Sketching dilakukan dengan

menggunakan peralatan seperti kertas, pensil, penghapus, dan penggaris.

3) Langkah ketiga setelah proses sketching jadi adalah meninta hasil sketsa

atau inking. Inking dilakukan dengan tinta, pena, atau spidol pada gambar

sketsa.

4) Langkah kelima adalah pemberian teks (lettering). Pemberian teks pada

komik biasanya menggunakan balon kata. Pemberian teks dapat dilakukan

secara manual maupun non manual. Pemberian teks harus memperhatikan

posisi gambar agarkeberadaannya tidak mengganggu gambar.

E. Komik Sebagai Media Pembelajaran

Menurut Mediawati (2011:78), media pembelajaran berbentuk

komik memiliki kemampuan untuk menciptakan minat belajar siswa serta

membantu siswa dalam mempermudah mengingat materi belajar yang

dipelajarinya. Media pembelajaran komik dalam proses pembelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

22

menciptakan minat belajar para siswa, mengefektifkan proses pembelajaran,

meningkatkan minat belajar dan menimbulkan minat apresiasinya. Riska dan

Syaichudin (2010:78) memaparkan kelebihan komik sebagai media

pembelajaran sebagai berikut.

1) Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah kemampuan

dalam kemampuan dalam menciptakan minat siswa

2) Membimbing minat baca yang menarik

3) Melalui bimbingan guru, komik dapat berfungsi sebagai jembatan untuk

menumbuhkan minat baca.

4) Komik menambah perbendaharaan pembacaannya

5) Mempermudah anak didik menangkap rumusan yang abstrak.

D. App Inventor

App Inventor merupakan aplikasi web yang semula dikembangkan

oleh google yang kini dikelola oleh MIT (Massachusetts Institute of

Technology). App Inventor digunakan untuk memrogram komputer

menciptakan perangkat lunak bagi sistem operasi android. App Inventor dapat

digunakan dengan mendaftarkan alamat email sebagai pengguna atau

pemrogram aplikasi. Berikut adalah fitur-fitur pada App Inventor yang dapat

digunakan :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

23

Gambar 2.1 Lembar kerja App Inventor menu designer

Keterangan gambar:

1. Palette Column

Berisi daftar komponen yang digunakan untuk membuat aplikasi.

2. View Column

Disini tempat merancang antar muka. Berfungsi untuk meletakkan

atau menampilkan komponen yang telah dipilih dari palette column.

Semua yang ada di view akan terlihat saat project dijalankan pada layar

aplikasi.

3. Components Column

Berisi daftar komponen yang dipilih dari palette column dan

disisipkan dalam project.

4. Properties Column

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

24

Berfungsi untuk mengatur komponen sesuai dengan keinginan

yang digunakan pada view column.

5. Media Column

Berisi daftar media (gambar, suara, atau film) yang diupload oleh

pemrogram untuk digunakan menyusun aplikasi.

Menu designer digunakan untuk mengatur tampilan yang akan muncul

pada layar smartphone nantinya. Terdapat satu menu lagi yaitu menu Block

yang digunakan untuk mendesain program yang akan dijalankan. Beberapa

komponen pada menu designer dapat digunakan setelah menyusun program

pada menu block.

Gambar 2.2 Menu Block App Inventor

Keterangan gambar:

1. Built-in : Bagian ini berisi sejumlah kelompok blok yang dapat

digunakan untuk menyusun perintah yang digunakan pada

aplikasi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

25

2. Screen 1 : Kelompok blok ini berisi blok-blok yang terkait dengan

komponen-komponen yang digunakan untuk menyusun

GUI (Graphical User Interface) atau tampilan layar.

3. Any Component : Kelompok blok ini berisi blok-blok tingkat lanjut yang

dapat digunakan bersama komponen- komponen di aplikasi.

Setelah membuat program, untuk melihat hasil program peneliti

menggunakan emulator yang sudah disediakan oleh MIT yaitu aiStarter.

Emulator yang diunduh dan digunakan peneliti adalah aiStarter untuk windows.

Gambar 2.3 Display AiStarter

Lembar kerja MIT App Inventor disambungkan pada emulator dengan

cara memilih menu connect kemudian memilih emulator.

Gambar 2.4 Proses Emulator Membaca block

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

26

Emulator yang sudah membaca block lembar kerja MIT App Inventor

akan menampilkan emulator dalam bentuk android.

Gambar 2.5 Tampilan Emulator

Proses emulator membaca block pada MIT App Inventor membutuhkan

waktu beberapa detik atau bisa juga mencapai beberapa menit tergantung banyak

muatan program dan gambar yang di upload pada design MIT App Inventor.

Apabila gambar di-upload pada MIT App Inventor melebihi delapan puluh empat

mega byte akan memunculkan error pada emulator.

Program yang telah dibuat pada komputer perlu diujicoba pada

beberapa perangkat smartphone. Cara menyambungkan aplikasi MIT ke

Smartphone yang digunakan oleh peneliti adalah sebagai berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

27

1. Setiap perangkat (Smartphone) yang akan digunakan untuk uji coba harus

mengunduh MIT AI2 Companion pada google play.

Gambar 2.6 MIT AI2 Companion

2. Koneksikan PC aplikasi MIT App Inventor dengan perangkat android

dengan memilih scan code QR pada MIT AI2 Companion.

Gambar 2.7 Kode Koneksi MIT App Inventor

Menggunakan MIT AI2 Companion melalui kode yang muncul di

PC. Kode dapat dikoneksikan dengan proses scan atau menuliskannya

pada aplikasi android.

3. Aplikasi yang dibuat di PC bisa langsung dilihat melalui perangkat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

28

E. Android

Menurut Teguh Arifianto (2011:1), android merupakan perangkat

bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut

Her mawan (2011:1), android merupakan OS (Operating System) Mobile yang

tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS berjalan dengan

memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang

cukup besar dari aplikasi pihak ketiga.

Android menurut Nazarudin (2012: 1) merupakan sistem operasi

untuk telpon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka

bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk

digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di

smartphone dan juga tablet PC.

F. Mobile Learning

Definisi mobile learning menurut Clark Quinn (Darmawan, 2014):

“The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources

wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful

support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning

independent of location in time or space”. Berdasarkan definisi Clark tersebut,

mobile learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi

informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning

membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

29

Mobile learning merupakan tahap baru dari e-learning

(pembelajaran yang memanfaatkan penggunaan teknologi elektronik) dan

distance learning (pembelajaran jarak jauh). Secara alami mobile learning

terbentuk karena adanya distance learning dan e-learning. Ada kesepakatan

umum bahwa m-learning adalah e-learning melalui perangkat mobile. Karena

m-learning merupakan bagian dari e-learning maka dengan sendirinya m-

learning merupakan bagian dari d-learning (Georgie dkk,2004).

Mobile learning merupakan interaksi dari mobile computing dan e-

learning yang menyediakan: sumber daya yang dapat diakses dari manapun.

Model alternatif pembelajaran yang memiliki karakteristik tidak tergantung

waktu dan lokasi. Mobile learning merupakan paradigma baru dalam

pembelajaran. Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan

dunia teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi informasi dan

komunikasi bergerak.

G. Materi Pembelajaran

a. Teorema Pythagoras

Teorema Pythagoras mengungkapkan bahwa pada segitiga siku-siku

selalu berlaku kuadrat sisi terpanjang adalah jumlah kuadrat dari sisi lainnya.

Diberikan sebuah segitiga siku-siku ABC dengan siku-siku di titik C,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

30

Gambar 2.8 Segitiga siku-siku ABC, siku-siku di titik C.

seperti pada Gambar 2.8, berlaku persamaan 𝑎2 + 𝑏2 = 𝑐2

Gamba 2.9 Pembuktian Teorema Pythagoras.

Pembuktian teorema Pythagoras adalah sebagai berikut (Gustafson

dan Frisk, 1985:135). Diberikan segitiga ABC siku-siku di titik C. Dibentuk

sebuah persegi ABEG dengan panjang sisi sama dengan panjang sisi

terpanjang 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ dalam segitiga siku-siku ABC. Melalui titik G, dibuat garis

yang paralel dengan sisi 𝐶𝐵̅̅ ̅̅ . Melalui titik E, dibuat garis yang paralel

dengan sisi 𝐴𝐶̅̅ ̅̅ . Dari konstruksi tersebut maka sudut 2, 5, 8, dan 11

semuanya merupakan sudut siku-siku, dan sisi-sisi 𝐸𝐵̅̅ ̅̅ , 𝐴𝐺̅̅ ̅̅ , 𝐺𝐸̅̅ ̅̅ , dan BA̅̅ ̅̅

adalah sama panjang. Karena sudut C adalah siku-siku, 𝐻F̅̅ ̅̅ sejajar dengan

𝐶𝐷̅̅ ̅̅ , dan 𝐻𝐶̅̅ ̅̅̅ sejajar dengan FD̅̅ ̅̅ , maka segi empat CHFD adalah sebuah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

31

persegi. Dengan demikian, sudut H, F, dan D adalah sudut-sudut siku-siku.

Lebih lanjut, keempat segitiga dalam Gambar 2.9 adalah kongruen.

Luas empat segitiga siku − siku = 4 × Luas segitiga

= 4 ×1

2× 𝑎 × 𝑏

= 2𝑎𝑏

Luas persegi 𝐴𝐵𝐸𝐺 = 𝑐 × 𝑐

= 𝑐2

Luas persegi 𝐻𝐶𝐷𝐹 = (𝑎 + 𝑏)(𝑎 + 𝑏)

= 𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa:

Luas persegi 𝐻𝐶𝐷𝐹 = Luas empat segitiga siku − siku + persegi 𝐴𝐵𝐸𝐺

𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 = 2𝑎𝑏 + 𝑐2

𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 − 2𝑎𝑏 = 2𝑎𝑏 + 𝑐2 − 2𝑎𝑏

𝑎2 + 𝑏2 = 𝑐2

Penggunaan Teorema Pythagoras

a. Kebalikan Teorema Pythagoras

Diberikan sebuah segitiga ABC, maka segitiga tersebut memiliki tiga

kemungkinan: segitiga siku-siku, segitiga lancip, atau segitiga tumpul. Untuk

mengetahuinya, digunakan prinsip kebalikan Teorema Pythagoras.

a. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut sama

dengan jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah

segitiga siku-siku, dengan sudut siku-siku berada di hadapan sisi

terpanjang.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

32

b. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut

kurang dari jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah

segitiga lancip.

c. Apabila kuadrat sisi terpanjang dalam sebuah segitiga ABC tersebut lebih

dari jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut adalah segitiga

tumpul.

b. Tripel Pythagoras

Pada sebuah segitiga siku-siku terdapat tiga bilangan asli yang

memenuhi Teorema Pythagoras untuk panjang hypotenusa dan dua sisi

lainnya. Ketiga bilangan asli yang memenuhi Teorema Pythagoras disebut

tripel Pythagoras. Misalnya, bilangan 3,4, dan 5 merupakan tripel Pythagoras

sebab 52

= 32 + 42 Untuk menentukan tripel-tripel Pythagoras yang lainnya,

digunakan prosedur berikut:

Tetapkan dua bilangan asli m dan n yang memenuhi m > n

Hitung masing- masing nilai :𝑚2 − 𝑛2, 2𝑚𝑛, 𝑚2 + 𝑛2

Hasil dari 𝑚2 − 𝑛2, 2𝑚𝑛, 𝑚2 + 𝑛2 adalah tripel Pythagoras.

Sebagai contoh, ditentukan m = 3, n = 2. Maka, bilangan-bilangan 5, 12, dan

13 merupakan tripel Pythagoras.

c. Segitiga siku-siku dengan sudut (𝟒𝟓𝟎

− 𝟒𝟓𝟎

− 𝟗𝟎𝟎) dan (𝟑𝟎𝟎 − 𝟔𝟎𝟎 −

𝟗𝟎𝟎)

Penggunaan teorema Pythagoras selanjutnya adalah untuk menentukan

perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku dengan sudut istimewa. Dikatakan

sudut istimewa karena sudut dapat diukur dengan menggunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

33

perbandingan trigonometri. Pada perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku

sudut istimewa yang digunakan adalah sudut 300, 450, 600, dan 900

.

1. Segitiga siku-siku dengan sudut (450

− 450

− 900)

Segitiga siku-siku ABC dengan sudut-sudut (450

− 450

− 900)

merupakan segitiga sama kaki dengan panjang 𝐴𝐶̅̅ ̅̅ = 𝐵𝐶̅̅ ̅̅ .

Gambar 2.10 Segitiga siku- siku dengan sudut-sudut 450 , 450 , dan900

Dengan merujuk pada Gambar 2.7 karena sisi 𝑎 dan sisi 𝑏

berhadapan dengan besar sudut yang sama maka diperoleh 𝑎 = 𝑏.

Selanjutnya, Teorema Pythagoras dipergunakan untuk

menentukan panjang 𝐴𝐵̅̅ ̅̅

𝐴𝐵̅̅ ̅̅ 2= 𝐴𝐶̅̅ ̅̅ 2

+ 𝐵𝐶̅̅ ̅̅ 2

𝐴𝐵̅̅ ̅̅ 2= 𝑏2 + 𝑎2 = 𝑎2 + 𝑎2

𝐴𝐵̅̅ ̅̅ 2= 2𝑎2

𝐴𝐵̅̅ ̅̅ = √2𝑎

Pada segitiga dengan sudut sudutnya (450

− 450

− 900)

panjang sisi miringnya adalah √2 kali panjang sisi lain.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

34

Jadi perbandingan sisi-sisi segitiga dengan sudut-sudut

450, 45

0 dan 900

adalah 𝐴𝐶̅̅ ̅̅ ∶ 𝐵𝐶̅̅ ̅̅ ∶ 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ = 1: 1: √2

2. Segitiga siku-siku dengan sudut (300 − 600 − 900)

Perhatikan △ 𝐴𝐵𝐶 siku-siku di C seperti pada Gambar 2.8 berikut.

(a) (b)

Gambar 2.11 (a) Segitiga dengan Sudut (300 − 600 − 900) ,

(b) Sisi 𝐴𝐶̅̅̅̅ dilekatkan pada segitiga siku-siku yang identik

dengan △ 𝐴𝐵𝐶

Jika ∠B = 600 maka ∠B = 600 . Jika sisi 𝐴𝐶̅̅ ̅̅ dilekatkan pada segitiga

siku-siku yang identik dengan △ 𝐴𝐵𝐶 akan diperoleh segitiga sama sisi △

𝐴𝐷𝐶 dengan unsur-unsurnya

i. ∠𝐴𝐵𝐶 = ∠𝐴𝐷𝐶 = ∠𝐵𝐴𝐷 = 600

ii. 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ = 𝐴𝐷̅̅ ̅̅̅ = 𝐵𝐷̅̅ ̅̅̅ dan 𝐵𝐶̅̅ ̅̅ = 𝐷𝐶̅̅ ̅̅

Misalkan BC̅̅ ̅̅ = 𝑥, berdasarkan sifat segitiga 300, 600 Dan 900 maka 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ =

2𝑥. Perhatikan lagi △ 𝐴𝐵𝐶, dengan menggunakan teorema Pythagoras dapat

ditentukan panjang 𝐴𝐶̅̅ ̅̅ :

𝐴𝐶̅̅ ̅̅ 2= 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ 2

− 𝐵𝐶̅̅ ̅̅ 2

= (2𝑥)2 − 𝑥2

= 4𝑥2 − 𝑥2

= 3𝑥2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

35

𝐴𝐶̅̅ ̅̅ = 𝑥√3

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pada segitiga siku-

siku dengan sudut 300 dan 600

panjang sisi miringnya adalah 2 kali sisi

terpendek dan panjang sisi lainnya adalah √3 kali sisi terpendek. Jadi

perbandingan sisi- sisi segitiga dengan sudut 300, 600 dan 900 adalah BC̅̅̅̅ ∶

𝐴𝐶̅̅ ̅̅ ∶ 𝐴𝐵̅̅ ̅̅ = 1: √3 ∶ 2

H. Kerangka Berpikir

Tujuan dari pembuatan media pembelajaran salah satunya adalah

mempermudah proses pembelajaran. Media pembelajaran disesuaikan dengan

kebutuhan dan keadaan di sekitar siswa sebagai subjek penelitian.

Perkembangan teknologi komunikasi yang mudah diakses dan bukan hal asing

untuk siswa, dapat digunakan oleh guru manfaatkan sebagai alat bantu dalam

proses pembelajaran.

App Inventor merupakan aplikasi web penyedia layanan membuat

aplikasi android. Guru dapat merangkai program aplikasi dan mengisinya

dengan materi pembelajaran dan latihan soal. Melalui aplikasi komik yang

dapat diakses melalui smartphone siswa dapat mempelajari materi

pembelajaran dimana saja. Selain itu guru dapat menyampaikan materi secara

inovatif dan membantu siswa belajar secara mandiri.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

pengembangan atau Education Reearch and Development (R&D) yang

dikembangkan oleh Sugiono (2015). Penelitian ini digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifannya.

Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Sugiono

Penelitian yang digunakan oleh peneliti tidak mengambil seluruh

penelitian yang dikemukakan oleh Sugiono. Peneliti melakukan penelitian

hanya sampai dengan revisi produk.

Potensi dan

Masalah

Kajian Pustaka dan

Pengumpulan Informasi

Rancangan

Produk

Pembuatan

Produk Revisi Desain Validasi Desain

Uji Coba

Produk Revisi Produk Produksi Masal

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

37

Gambar 3.2 Langkah-langkah penelitian yang digunakan peneliti

Langkah-langkah yang akan ditempuh dalam penelitian dan

pengembangan komik menggunakan App Inventor berdasarkan gambar 3.2di atas

adalah sebagai berikut:

1. Menemukan Potensi dan Masalah

Menemukan potensi dan masalah bertujuan untuk mencari potensi

dan masalah yang terjadi di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta sebagai

objek penelitian sehingga dapat dikembangkan menjadi suatu produk. Tahap

ini dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi.

2. Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi

Kajian pustaka dan pengumpulan informasi bertujuan untuk mencari

bahan atau materi yang digunakan untuk menyusun dan mengembangkan

produk. Tahap ini dilakukan setelah peneliti menentukan desain produk

yang akan dikembangkan di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pada

penelitian ini produk yang akan dikembangkan adalah komik App Inventor.

Potensi dan

Masalah

Rancangan

Produk

Kajian Pustaka dan

Pengumpulan

Informasi

Validasi Desain Revisi Desain Pembuatan

Produk

Uji Coba Produk Revisi Produk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

38

3. Merancang Produk

Peneliti akan merancang produk berupa komik menggunakan App

Inventor yang dapat diakses melalui smartphone berdasarkan kajian pustaka

dan pengumpulan informasi yang sudah diperoleh.

4. Validasi Desain

Validasi desain dilakukan oleh ahli media dan materi agar peneliti

mengetahui apakah produk komik sudah layak dikembangkan dan

memperoleh saran perbaikan. Desain yang akan divalidasi meliputi materi

Pythagoras dan aplikasi komik pada smartphone.

5. Revisi Desain

Setelah dilakukan validasi desain, peneliti memperbaiki desain

komik berdasarkan saran yang sudah diberikan oleh validator.

6. Pembuatan Produk

Berdasarkan revisi desain, produk dibuat dari cerita komik dan

merancang pemrograman menggunakan App Inventor, kemudian peneliti

membuat produk secara lengkap.

7. Uji Coba Produk

Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan komik, dan

juga mengetahui kekurangan dan kelebi han komik menggunakan App

Inventor. Uji coba produk akan dilakukan di SMP Pangudi Luhur 1

Yogyakarta.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

39

8. Revisi Produk

Revisi produk dilakukan berdasarkan uji coba yang telah dilakukan

sesuai dengan pengamatan yang dilakukan selama proses pembelajaran

dengan menggunakan komik Pythagoras yang dirancang menggunakan MIT

App Inventor.

9. Pengumpulan Data

Pengumpulan data bertujuan memperoleh data dari penggunaan

komik selama pembelajaran di kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1

Yogyakarta.

10. Analisis Data dan Kesimpulan

Analisis data dan kesimpulan merupakan tahap terakhir dari

penelitian ini. Peneliti melakukan analisis dari pengumpulan data yang telah

diperoleh dan dari hasil analisis peneliti dapat menarik kesimpulan

penggunaan komik sudah dapat membantu siswa atau belum.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian pengembangan komik berbasis android akan

dilaksanakan di kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Penelitian

ini akan dilaksanakan pada bulan Januari semester gasal tahun ajaran

2017/2018.

C. Subjek Penelitian

Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VIII C SMP Pangudi

Luhur 1 Yogyakarta pada tahun ajaran 2017/2018.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

40

D. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah aplikasi komik Pythagoras yang dibuat

menggunakan web software App Inventor pada pokok bahasan Pythagoras.

Peneliti akan merancang dan mengembangkan komik menggunakan App

Inventor dan ingin mengetahui efektifitas penggunaan komik untuk

memfasilitasi pembelajaran matematika siswa kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1

Yogyakarta pada pokok bahasan Pythagoras.

E. Bentuk Data

Bentuk data penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif dan

kuantitatif. Berikut ini adalah bentuk data yang diambil dalam penelitian ini:

1. Data Analisis Kebutuhan

Tujuan dari data analisis kebutuhan adalah untuk mengetahui hal-

hal yang dapat mendukung pengembangan produk yang dibuat oleh peneliti.

Data analisis kebutuhan diperoleh dari hasil observasi pembelajaran

matematika di kelas VIII C dan hasil wawancara dengan guru matematika

kelas VIII beserta lima siswa kelas VIII C SMP Pangudi Luhur 1

Yogyakarta.

2. Data Validasi Komik

Validasi komik bertujuan mengetahui kelayakan aplikasi komik

Pythagoras dan memperoleh saran untuk perbaikan komik yang akan

dikembangkan di kelas VIII Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Data diperoleh

dari komentar yang diberikan oleh ahli pada lembar validasi produk.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

41

3. Data Hasil Tes Evaluasi Siswa

Data tes evaluasi merupakan data yang diperoleh siswa setelah

siswa mengikuti kegiatan pembelajaran, data berupa nilai yang diperoleh

siswa. Data hasil tes evaluasi siswa diperoleh dengan cara memberikan soal

evaluasi kepada siswa pada pertemuan terakhir dengan menggunakan ajar

berupa komik.

4. Data Evaluasi Penggunaan Komik

Data evaluasi penggunaan komik dalam penelitian ini bertujuan

untuk mengetahui kelayakan serta kelebihan dan kekurangan dari komik

yang digunakan dalam proses pembelajaran. Data evaluasi diperoleh dari

penyebaran angket kepada siswa kelas VIII di SMP Pangudi Luhur 1

Yogyakarta.

F. Metode Pengumpulan Data

Beberapa metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini

antara lain:

1. Pengumpulan Data Analisis Kebutuhan

Pengumpulan data analisis kebutuhan menggunakan dua metode

yaitu; Pertama, dengan menggunakan metode observasi untuk memperoleh

informasi mengenai proses pembelajaran. Observasi dilaksanakan sebanyak

satu kali sebelum penggunaan media komik. Kedua, menggunakan metode

wawancara dengan guru matematika kelas VIII dan siswa kelas VIII.

Wawancara digunakan sebagai pengumpulan data analisis kebutuhan

merupakan wawancara pertama dilaksanakan sebelum penggunaan produk.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

42

3. Pengumpulan Data Evaluasi Tes Siswa

Tes dilakukan diakhir pembelajaran menggunakan media komik.

Soal tes berbentuk uraian dengan jumlah soal sebanyak lima. Adapun

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk pembelajaran matematika di

SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta adalah 77.

4. Pengumpulan Data Evaluasi Komik

Pengumpulan data evaluasi komik dengan menggunakan kuesioner

dan wawancara. Observasi berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai

tanggapan siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media

komik. Wawancara, wawancara yang dilakukan pada pengumpulan data

evaluasi komik merupakan wawancara kedua yang dilaksanakan setelah

pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan komik.

G. Instrumen Penelitian

1. Pedoman Analisis Kebutuhan

a. Pedoman Lembar Observasi

Lembar observasi digunakan peneliti untuk mencatat kejadian-

kejadian selama pembelajaran sesuai dengan kejadian yang sebenarnya

terjadi. Berikut ini adalah topik untuk melakukan observasi:

Tabel 3.1 Pedoman Lembar Observasi :

No. Topik Keterangan

1. Metode pembelajaran yang digunakan

2. Aktivitas guru di dalam kelas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

43

3. Kepedulian guru terhadap kesulitan siswa

4. Media yang digunakan dalam pembelajaran

5. Aktifitas siswa

6. Fasilitas Kelas

b. Pedoman Wawancara

Wawancara dilakukan kepada guru matematika dan siswa SMP

Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pedoman wawancara sebagai berikut :

Tabel 3.2 Pedoman wawancara guru

No. Topik Pertanyaan

1. Metode Pembelajaran

2. Kesulitan yang dihadapi

3. Penggunaan media dalam pembelajaran

4. Kebutuhan siswa menggunakan media

komik

5. Kesulitan yang dihadapi siswa pada materi

teorema Pythagoras

6 Penggunaan media komik pada

pembelajaran

Tabel 3.3 Kisi- kisi Wawancara Siswa untuk data analisis Kebutuhan

No. Topik Pertanyaan

1. Kesulitan yang dihadapi siswa

2. Perasaan siswa ketika mengikuti pembelajaran

3. Sumber belajar yang digunakan selama pembelajaran

4. Pengetahuan siswa mengenai media komik menggunakan App

Inventor

5. Ketertarikan siswa akan media komik menggunakan App

Inventor

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

44

2. Instrumen Validasi Produk.

Produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah satu produk yaitu

media komik menggunakan App Inventor. Berikut adalah kisi-kisi

Instrumen validasi produk :

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk aplikasi komik

No. Aspek Kisi- Kisi Pertanyaan

1. Kesesuaian materi Materi relevan dengan kompetensi,

indikator, dan tujuan yang ingin

dicapai.

2. Isi komik Kemampuan media mendorong

kemandirian belajar siswa

3. Akses media Kemudahan penggunaan dan mobilitas

media

4. Tampilan media komik Tampilan yang disajikan cukup

menarik

Setiap pertanyaan pada lembar validasi akan diberi skor dengan

rentang skor terendah adalah satu dan skor tertinggi adalah empat.

4. Instrumen hasil belajar

Tes dilakukan satu kali, tes berbentuk pilihan ganda dan uraian.

Berikut adalah kisi-kisi soal tes yang dilakukan:

Tabel 3.5 Kisi-kisi tes hasil belajar

No. Indikator Soal Banyak

Soal No Soal

1. Siswa dapat menyatakan rumus

Pythagoras dari sebuah segitiga siku-

siku.

1 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

45

2. Disajikan kelompok ukuran segitiga,

siswa dapat menentukan segitiga siku-

siku menggunakan kebalikan

Pythagoras

1 2

3. Menentukan tripel Pythagoras 1 3

4. Menghitung panjang sisi segitiga siku-siku

jika dua sisi lain diketahui 2 4,6

5. Menghitung panjang diagonal, sisi,

pada bangun datar

2 5,7

6. Menentukan perbandingan sisi segitiga

siku- siku menggunakan sudut

istimewa.

2 8

Jumlah 10

5. Narasi Komik

Bagian 1

Pia dan Joe adalah teman satu kelas. Selama akhir pecan kelas mereka

mengadakan pembelajaran matematika di luar kelas dengan mengadakan

perkemahan matematika.

Pia : “Perkenalkan namaku Pia dan ini temanku Joe”.

Pia : “Kami harus mengerjakan beberapa tugas karena datang

terlambat”

Joe : “Tidak usah mengeluh, makanya jangan terlambat datang”

Pia : “Kau juga datang terlambat”

Joe :” Setidaknya aku tidak mengeluh”

Pia :” Sudah, ayo kita kerjakan”

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

46

Tugas1

Seorang siswa akan pergi ke pos kesehatan, dari tenda penginapan ia harus

berjalan ke utara sejauh 9 m sampai ke pos jaga kemudian berbelok ke

barat sejauh 12m. Berapakah jarak terpendek dari tenda penginapan ke

tenda kesehatan?

Pia : “ tugas kita tentang teorema Pythagoras”

Joe : (berpikir)” teorema Pythagoras itu kuadrat sisi miring segitiga

siku-siku sama dengan jumlah kuadrat sisi-sisi yang mengapitnya”

Pia :” Jika diilustrasikan ini segitiga siku-siku dengan siku-siku di pos

jaga”

Pia : “Tetapi sebelumnya aku pernah pelajari teorema Pythagoras

memiliki rumus c2 = a2

+ b2”

Joe : “Itu juga benar, rumus itu berlaku tergantung cara kita memberi

nama setiap sisi pada segitiga siku-siku”

Joe : (menunjukkan gambar) “ digambarkan seperti ini, dari

penginapan sampai ke pos jaga kita beri nama sisi a dan dari pos

jaga ke tenda kesehatan kita beri nama sisi b”

Joe :“ Kemudian garis penghubung dari tenda penginapan ke tenda

kesehatan kita beri nama sisi c. Barulah kita bisa menggunakan

rumus c2 = a2

+ b2

Pia : “ Biar aku yang menghitungnya” (Pia menghitung dalam diam)

Pia : “Jarak terpendek dari tenda penginapan ke tenda kesehatan adalah

15m”

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

47

Joe : “ Iya benar”

Pia :“ Joe,aku masih bingung, kenapa rumus c2 = a2

+ b2 hanya bisa

kita gunakan tergantung cara kita memberi nama sisi-sisi pada

segitiga siku-siku?”

Joe :” Hmm, coba kujelaskan dengan contoh lain”

Joe : (memberi contoh gambar dan menjelaskan)” Misalkan kita punya

segitiga ABC siku-siku di B. Sisi AC bisa kita sebut sisi b karena

berhadapan dengan sudut B”

Joe : “ dan karena sisi AC adalah sisi miring dari segitiga siku-siku

ABC rumusnya menjadi b2 = a2

+ c2

Pia : “ ya ya aku mengerti sekarang”

Joe :” oke, ayo kita lanjut soal tugas berikutnya”

Tugas 2

Seorang siswa akan memanjat pohon dengan menyandarkan tangga

sepanjang 5m. Tangga diletakkan sejauh 3m dari pohon. Berapakah tinggi

pohon yang dicapai oleh tangga?

Pia : “Panjang tangga akan kuberi nama sisi a kemudian jarak pohon

dengan tangga kuberi nama sisi c.”

Pia :”dan tinggi pohon yang dicapai oleh tangga kuberi nama sisi c.

Rumus pythagorasnya menjadi a2 = b2

+ c2. Benarkan Joe?”

Joe : “Benar, tetapi disoal ini panjang tangga sebagai sisi miring sudah

diketahui, sehingga cara menghitungnya agak berbeda”

Pia : (Mulai menghitung)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

48

Joe :” Tinggi pohon yang dicapai oleh tangga adalah 4m.”

Pia :” yay, tugas kita sudah selesai, tinggl menyalin di kertas jawaban”

Joe : (menghindar) “eh, kamu saja yang menyalin, tulisanmu kan

rapih.”

Pia : (merasa kesal)” tidak bisa,ini tugas kelompok, kita gantian

menulisnya”

Bagian 2

Di kursi taman perkemahan matematika, Icha teman Joe dan Pia

sedang duduk mengerjakan tugas matematika.

Icha : “Sulit sekali belajar matematika” (mengeluh)

Tidak lama kemudian Pia dan Joe datang menghampiri Icha

Pia :”Hai Cha! Apakah kami boleh duduk disini?”

Icha :”Hai! Silahkan saja.”

Pia :”Apa yang kamu lakukan disini?”

Icha :”Aku sedang mengerjakan tugas tentang perbandingan sisi-sisi

segitiga siku-siku menggunakan sudut istimewa.”

Icha :”Biarpun sudah ada catatan aku tetap tidak mengerti cara

menggunakan rumusnya.”

Pia :”Ayo kami bantu, kami sudah selesai mengerjakan tugas.”

Pia :”Bagian mana yang kamu tidak mengerti?”

Icha : (menggerakkan kedua tangan tangannya membentuk setengah

lingkaran mengisyaratkan tidak menegrti semua)

Pia : (terkejut)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

49

Pia : (Menunjukkan gambar) coba kujelaskan, misalkan kita punya

segitiga siku-siku dengan siku-siku dititi A.”

Pia :”Setiap sisi dihadapan sudut 450 memiliki nilai perbandingan 1,

dan sisi dihadapan 900 memiliki perbandingan √2.”

Pia :” Dari gambar yang kuberikan tadi diketahui panjang BC =10m.

Kemudian, coba kita hitung panjang sisi AB

Pia :”Nah kita subtitusikan dalam perbandingan 𝐴𝐵: 𝐴𝐶: 𝐵𝐶 = 1: 1: √2

karena panjang BC sudah diketahuimaka kita bisa menggunakan

perbandingan 𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = 1: √2

𝐴𝐵: 10 = 1: √2

Pia :”Kita bisa menuliskannya menjadi

𝐴𝐵

10=

1

√2

𝐴𝐵

10× 10 =

1

√2× 10

𝐴𝐵 =10

√2

Pia :”Kemudian kita sederhanakan dengan mengalikan dengan √2

√2 atau

biasa disebut merasionalkan bentuk akar

𝐴𝐵 =10

√2×

√2

√2

𝐴𝐵 =10√2

2

𝐴𝐵 = 5√2

Icha :”Aku mulai paham sekarang, terima kasih Pia.”

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

50

Icha :” Lalu bagaimana dengan perbandingan segitiga dengan sudut

300, 600, dan 900? Apakah cara mengerjakannya sama?

Pia :”Hm, kalau yang itu aku juga masih kurang paham.”

Pia :” Kalau yang itu aku masih kurang paham, kita tanyakan Joe saja.”

Icha :” Joe, bisa tolong jelaskan tentang perbandingan segitiga dengan

sudut 300, 600, dan 900?

Joe :”Cara pengerjaannya hampir sama Icha.”

Joe :”Perbedaannya adalah jika segitiga dengan sudut

300, 600, dan 900 , sisi dihadapan 300

memiliki nilai perbandingan

1

Joe :”sisi dihadapan sudut 600 memiliki nilai perbandingan √3 dan

dihadapan sudut 900 memiliki nilai perbandingan 2.”

Icha : (menggambar segitiga siku-siku) “Joe, berarti kalau aku

mempunyai segitiga seperti gambarku ini bisa dituliskan

𝐴𝐶: 𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = 1: √3: 2

Icha :”Kemudian, misalkan mencari panjang AB

𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = √3: 2

𝐴𝐵: 10 = √3: 2

𝐴𝐵 =√3

2× 10

𝐴𝐵 = 10√3

jadi panjang sisi AB adalah 10√3cm

Joe :”Jawabanmu benar Icha”

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

51

Pia :”Terimakasih Pia dan Joe atas bantuannya.”

6.Instrumen Evaluasi Penggunaan Komik

Evaluasi penggunaan komik didapat dari hasil angket yang

dibagikan kepada siswa. Angket akan digunakan sebagai pengukur

kemandirian belajar siswa. Angket akan dibagikan dalam kelas pada

pertemuan terakhir.

Tabel 3.6 Instrumen Kemandirian Belajar

No. Aspek Indikator Pernyataan

1. Kemandirian

Tanggung Jawab 1. Saya mengumpulkan tugas

dari media komik pytagoras

tepat waktu.

2. Saya di rumah kembali

mempelajari pelajaran

matematika menggunakan

media komik Pythagoras.

3. Selama pembelajaran

matematika di kelas

berlangsung saya tidak

hanya mengakses komik

pythagoras.

4. Saya mengerjakan tugas

komik Pythagoras dengan

paksaan guru.

Disiplin 1. Saya mengerjakan latihan

soal yang ada pada media

komik Pythagoras.

2. Saya mengganggu teman

yang sedang belajar

menggunakan komik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

52

pythagoras saat

pembelajaran matematika

berlangsung.

3. Saya mengembalikan

smartphone kembali

ketempatnya setelah

pembelajaran matematika

menggunakan media komik

berakhir.

4. Saya tidak memperhatikan

penjelasan atau demonstrasi

guru saat pembelajaran

matematika menggunakan

media komik Pythagoras.

Percaya Diri 1. Saya berani bertanya kepada

guru ketika kurang paham

belajar menggunakan media

komik Pythagoras di

pembelajaran matemtika.

2. Saya berani menyampaikan

pendapat saat pembelajaran

matematika menggunakan

media komik Pythagoras.

3. Saya bergantung dengan

teman untuk mengerjakan

tugas dari komik Pythagoras

4. Saya tidak senang ditunjuk

guru menjelaskan kembali

materi yang sudah saya

pelajari dari komik

Pythagoras.

Aktif dalam

belajar

1. Saya aktif bertanya ketika

mengikuti pembelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

53

matematika menggunakan

komik Pythagoras.

2. Saya mempelajari materi

yang ada pada aplikasi

komik Pythagoras.

3. Saya tidak menjawab

pertanyaan dari guru

maupun dari siswa lain saat

pembelajaranmatematika

menggunakan media

komik.

4. Saya jarang menanggapi

pernyataan baik dari guru

atau siswa lain saat

pembelajaran matematika

menggunakan media

komik Pythagoras.

H. Pengolahan Data

1. Analisis Data Analisis Kebutuhan

Setelah melakukan wawancara dengan guru matematika dan

beberapa siswa kelas VIII di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, data hasil

wawancara akan diolah peneliti dengan cara kualitatif. Setelah mengolah

data, peneliti akan menarik kesimpulan apakah media komik dapat

dikembangkan di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.

2. Pengujian Instrumen Validasi Produk

Validasi media dan instrument bertujuan untuk memperbaiki media

yang dilakukan oleh ahli. Penilaian yang diberikan oleh validator akan

disajikan dalam bentuk skor. Hasil penilaian akan diolah secara kualitatif

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

54

dengan cara mengkonversikan skor yang diperoleh ke dalam skala empat.

Kriteria hasil konversi mengadopsi kriteria pada penilaian dari Azwar

(dalam Fatima Setiani 2017: 171). Berikut ini adalah ktriteria penilaiannya:

Tabel 3. 7 Kriteria Penilaian Validasi

Angka Interval Skor Kategori

1 0,00 < 𝑀 ≤ 1,75 Tidak Baik

2 1,75 < 𝑀 ≤ 2,50 Kurang Baik

3 2,50 < 𝑀 ≤ 3,25 Baik

4 3,25 < 𝑀 ≤ 4,00 Sangat baik

Keterangan:

M : Rata-rata skor

3. Analisis Data Hasil Belajar

Data hasil belajar digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif

siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media komik. Data

hasil belajar yang digunakan adalah hasil ulangan harian berupa sepuluh

pilihan ganda dan dua soal essay. Setelah melalui proses skoring, hasil

belajar siswa diolah secara kuantitatif untuk mengetahui predikat

ketercapaian hasil belajar siswa tersebut menurut Kartika Budi (2001).

Tabel 3.8 Kategori Hasil Belajar

Kategori Interval

Sangat baik (SB) 𝐵 + 4𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 5𝐶

Baik(B) 𝐵 + 3𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 4𝐶

Cukup Baik (CB) 𝐵 + 2𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 3𝐶

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

55

Kurang Baik (KB) 𝐵 + 𝐶 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 2𝐶

Sangat Kurang Baik (SKB) 𝐵 < 𝑋 ≤ 𝐵 + 𝐶

Keterangan :

X = Nilai Akhir Siswa

A = Nilai tertinggi Siswa

B = Nilai terendah siswa

C = Selisih, yaitu (𝐴−𝐵)

5

Tabel 3.9 Jumlah Kategori Hasil Belajar

Jumlah Kategori Hasil Belajar Siswa

Keterangan SB SB+B

SB+B

+CB

SB+B+CB+

KB

SB+B+CB+

KB+SKB

≥ 75% SB

≥ 75% B

≥ 65% CB

≥ 65% KB

≥ 65% SKB

3. Data Kemandirian Siswa

Data hasil kuesioner dilakukan dengan menjumlahkan skor sesuai

jawaban siswa. Kuesioner menggunakan skala Likert skala empat dengan

penilaian skor sebagai berikut:

Tabel 3.10 Skor penilaian angket

Pernyataan Positif Negatif

Sangat Setuju (SS) 4 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

56

Setuju (S) 3 2

Tidak Setuju (TS) 2 3

Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4

(Riduwan,2009)

Skor masing-masing siswa dihitung nilai presentasenya sebagai

berikut:

𝑃𝑠 =𝑆𝑠

𝑆𝑡× 100%

Keterangan

𝑃𝑠 = Presentase masing-masing siswa

𝑆𝑠 = Skor yangdiperoleh siswa

𝑆𝑡 = Skor total (maksimal)

Setelah skor siswa dihitung nilai presentasenya, kemandirian siswa

diklasifikasikan dalam klasifikasi; sangat baik, baik, cukup, kurang, atau

sangat kurang. Presentase kemandirian belajar matematika menurut Susanto

(2010:103)

Tabel 3.11 Tabel presentase kemandirian belajar

Tingkat Penguasaan (%) Predikat

86 < 𝑁𝑃 ≤ 100 Sangat Baik

76 < 𝑁𝑃 ≤ 86 Baik

60 < 𝑁𝑃 ≤ 76 Cukup

55 < 𝑁𝑃 ≤ 60 Kurang

𝑁𝑃 ≤ 55 Kurang Sekali

Keterangan :

NP : Nilai Presentase

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

57

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Potensi dan Masalah

Pada tahap ini peneliti mencari informasi mengenai media yang

sedang dikembangkan dalam dunia pendi dikan. Menurut Deni Darmawan

(2016), perkembangan teknologi memberi dampak yang cukup berarti untuk

bidang pendidikan. Teknologi yang terus berkembang dan sering digunakan

salah satunya adalah smartphone. Kalangan muda terutama siswa sekolah saat

ini sudah tidak asing lagi dengan dunia digital, mereka lebih senang membaca

melalui smartphone termasuk membaca komik karena komik juga disajikan

dalam bentuk digital. Peneliti memutuskan untuk melakukan penelitian

mengenai media komik yang dapat diakses melalui smartphone menggunakan

App Inventor sebagai perantara pembuatan aplikasi komik.

Peneliti mencari sekolah yang sudah mulai menggunakan

smartphone dalam pembelajaran. Salah satu sekolah yang sudah mulai

menggunakan smartphone adalah SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta. Pada

tanggal 5 Desember 2015 peneliti mengajukan permohonan izin kepada kepala

SMP Pangudi Luhur 1 untuk melakukan observasi dan penelitian.

1. Pengumpulan Informasi

Peneliti mengumpulkan informasi dari subjek penelitian dengan

menggunakan observasi dan wawancara.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

58

Tabel 4.1 Hasil wawancara dengan guru dan siswa

No. Topik pertanyaan Kesimpulan Jawaban Guru Kesimpulan jawaban

siswa

1. Metode

pembelajaran yang

digunakan

Guru menyesuaikan dengan

situasi dan kondisi, paling

sering menggunakan problem bassed learning

Ceramah dan latihan

soal

2. Kesulitan yang

dihadapi siswa

Kebalikan Pythagoras dan

rumus Pythagoras jika diterapkan pada sisi bangun

datar lainnya

Menerapkan rumus ke

dalam soal

3. Cara mengatasi

kesulitan yang dihadapi siswa

Memberi banyak latihan soal Tanya teman, membaca

buku catatan atau searching melalui

google

4. Kompetensi yang

harus ditekankan pada materi

Pythagoras

Aplikasi ke soal lain (pada sisi

bangun datar) dan penerapan pada soal cerita

-

5. Media yang digunakan selama

pembelajaran

Power point Power point

7. Menerapkan e-

learning dalam pembelajaran

Sudah pernah Sudah

8. Memanfaatkan

smartphone untuk

mengajar

Belum pernah Belum pernah

9. Menggunakan media

komik dalam

pembelajaran matematika

Belum pernah Belum pernah

10. Ketertarikan dan

potensi penggunaan

media komik App Inventor

Bisa, tetapi fasilitas internet

belum mendukung.

Tertarik

Dari tabel hasil wawancara diatas dapat disimpulkan bahwa media komik

pythagoras sebelumnya belum pernah digunakan dalam pembelajaran

matematika dan peneliti dapat mengembangkan produk media komik

Pythagoras menggunakan App Inventor di SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

59

Tabel 4.2 Hasil Observasi Kelas

No. Topik Keterangan

1. Metode pembelajaran yang

digunakan

Guru menggunakan metode

ceramah

2. Aktivitas guru di dalam kelas Guru menjelaskan materi

pembelajaran menggunakan power

point dan juga menulis catatan di

papan tulis

3. Kepedulian guru terhadap kesulitan

siswa

Guru berkeliling ketika siswa

mengerjakan latihan soal

4. Media yang digunakan dalam

pembelajaran

Power point, buku paket

5. Aktifitas siswa Siswa mendengarkan penjelasan

guru

6. Fasilitas Kelas Fasilitas kelas memadai, tetapi

untuk menggunakan penggaris

panjang harus ijin ke tata usaha

B. Kajian Pustaka dan Pengumpulan Informasi

Media komik merupakan media yang mempunyai sifat sederhana,

jelas, mudah dipahami dan lebih bersifat personal sehingga bersifat informatif

dan edukatif (Rohani,1997:21). Dari hasil wawancara diketahui bahwa guru

menginginkan media komik App Inventor dalam bentuk offline agar ketika

jaringan internet sekolah kurang baik, proses pembelajaran tidak terganggu.

Guru juga menambahkan agar komik yang sudah dibuat dalam aplikasi lebih

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

60

interaktif, setiap materi matematika dalam komik langsung diberi latihan soal

disertai dengan pembahasan.

C. Rancangan Produk

Rancangan produk media meliputi komik dan aplikasi pada

smartphone. Komik disesuaikan dengan kebutuhan siswa dan arahan dari guru

pelajaran matematika. Cerita komik dibagi menjadi dua bagian, bagian pertama

berisi tentang teorema Pythagoras, dan bagian kedua berisi tentang penggunaan

teorema Pythagoras.

Rancangan aplikasi smartphone berisi cerita komik dan latihan soal.

Komik berupa gambar digital dimasukkan dalam aplikasi berupa format png.

Latihan soal dibagi menjadi tiga bagian pada tombol aplikasi, yaitu tombol

latihan 1, latihan 2, dan latihan ulangan.

Gambar 4.1 Bagan Rancangan Produk

Aplikasi Komik

App Inventor

Komik teorema

pythagoras

Latihan soal teorema

pythagoras

Latihan ulangan

teorema pythagoras

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

61

Desain awal pada bagian utama aplikasi media komik menggunakan App Inventor

merupakan tombol pilihan untuk mengakses menu komik dan latihan-latihan soal.

Dua tumbol bagian atas yaitu tombol pengenalan 1 dan pengenalan 2

difungsikan sebagai tombol mengakses komik sedangkan tiga tombol lainnya

difungsikan sebagai latihan soal.

PENGENALAN 2

LATIHAN1 LATIHAN 2

LATIHAN ULANGAN

TEOREMA

PYTHAGORAS

PENGENALAN 1

Gambar 4.2 Tampilan Awal Aplikasi komik App Inventor

Gambar 4.3 Pembagian fungsi menu aplikasi

TEOREMA

PYTHAGORAS

Cerita komik

Latihan Soal

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

62

Penyusunan gambar cerita komik disusun ke bawah untuk memudahkan

pembaca yang tidak terlalu bisa membaca urut an komik tetap dapat membaca

komik. Tombol latihan 1 dan latihan 2 memiliki desain yang sama.

Keterangan gambar:

= tempat untuk input jawaban

= tombol input jawaban

= Gambar yang menandakan jawaban benar atau salah

setelah menekan tombol input

D. Validasi Produk

Validasi dilakukan oleh guru matematika kelas VIII SMP pangudi

Luhur 1 Yogyakarta hasil yang diperoleh dengan merujuk tabel 3.6 adalah

sebagai berikut:

Tabel 4. 3 Hasil Validasi Komik Pythaggoras

No. Indikator Pakar Rata-rata Kriteria

1. 1. Ukuran tulisan 4 3,14 Baik

soal 1

soal 2

Poin anda : _dari 50

Gambar 4.4 Desain Latihan Soal

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

63

2. Penggunaan Kata 3

3. Kejelasan Tulisan 3

4. Bentuk Gambar 3

5. Ukuran gambar 3

6. Kesesuaian gambar dan

tulisan

3

7. Variasi gambar 3

2. 1. Media komik dapat

digunakan sebagai sumber

belajar

4

3,4

Sangat Baik

2. Media memberi

kesempatan bagi siswa

belajar mandiri

3

3. Media membangun

komunikasi yang efektif

antara guru dan siswa

3

4. Kesesuaian media dengan

materi pembelajaran

4

5. Bahasa yang digunakan

untuk menyampaikan

materi dapat diahami

3

3. 1. Media mudah diinstal 2

3,16 Baik

2. Kemudahan penggunaan

media

4

3. Fitur pada aplikasi media

komik sudah dapat

digunakan

3

4. Tombol ikon mudah

dimengerti

4

5. Respon tombol aplikasi

baik

3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

64

6. Respon interaktif muncul

dari aplikasi fitur latihan

soal

3

E. Revisi Desain

Dari hasil validasi diperoleh beberapa saran, saran untuk media

adalah tulisan pada aplikasi ada yang terlalu kecil dan besar terlihat kurang

sesuai, pada lembar kerja peneliti menggunakan margin berukuran 12

kemudian diganti menjadi berukuran 14. Gambar segitiga pada latihan soal

aplikasi ada yang terlalu jauh dengan soal, gambar dan soal sebaiknya dipisah

menjadi 2 layer sehingga gambar terlihat tidak terlalu jauh, untuk

mempersingkat jarak peneliti menambahkan label dengan layout tidak terlalu

besar.

Revisi selanjutnya adalah pemberian respon interaktif pada latihan

soal. Semula untuk respon jawaban latihan peneliti hanya memberikan tanda

silang untuk jawaban salah dan tanda checklist untuk jawaban benar.

Kemudian untuk perbaikan peneliti memberi gambar emoticon.

(a) (b)

Gambar 4.5 Respon Jawaban (a) Respon Jawaban Salah (b) Respon

Jawaban Benar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

65

Revisi ketiga adalah pemberian penilaian pada setiap latihan soal,

pada latihan 1 terdapat lima soal dan untuk tiap jawaban benar akan diberi poin

10. Pada latihan 2 berisi soal perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku dengan

sudut istimewa terdiri dari empat soal dan masing masing soal diberi 10 poin.

Pada menu latihan ulangan terdiri dari sepuluh soal gabungan juga diberi poin

10.

F. Uji Coba Produk

Pengujian media dilakukan berulang-ulang sebelum digunakan

1. Uji Coba Skala kecil

Uji coba skala kecil dilakukan peneliti menggunakan 1 tablet dan 3

smartphone dengan beberapa tipe dan spesifikasi sebagai berikut:

No Nama perangkat Sistem Operasi Ukuran

Layar (inch)

Unit

1. SM-T280 Android 5.0 Lollipop 7 1

2. SM-G532 Android 6.0 Marsmallow 5 2

3. SM-950f Android 7.1.1 Nougat 6,2 1

Hasil Uji coba skala kecil:

1. Semua tombol pada aplikasi dapat digunakan dengan baik.

2. Gambar komik pada perangkat uji coba sesuai dengan setiap ukuran

layar.

3. Gambar interaktif latihan soal dapat muncul sesuai jawaban yang

dituliskan.

Tabel 4.4 Spesifikasi perangkat uji coba

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

66

4. Penilaian pada latihan soal sudah muncul seperti pada program block.

2. Uji coba Lapangan

uji coba lapangan dilakukan sebanyak empat kali pertemuan, pertemuan

pertama digunakan untuk pengenalan media dan pertemuan kedua hingga

pertemuan keempat digunakan untuk penggunaan media.

a. Pertemuan Pertama

Pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 6 Januari 2018

jam pelajaran ke empat dan lima pukul 10.25 – 11.45 WIB. Pertemuan

pertama membahas mengenai pembuktian teorema Pythagoras. Peneliti

memberi LKS untuk mendukung penyelesaian pembuktian Pythagoras.

Setelah selesai membuktikan teorama Pythagoras siswa mengerjakan

latihan soal yang ada di LKS. Pada 20 menit terakhir peneliti meminta

siswa menggunakan smartphone dan membagikan komik App Inventor

menggunakan aplikasi Share Cloud melalui grup chat whatsapp yang

dimiliki siswa. Karena aplikasi komik App Inventor belum support

playstore maka penginstalan aplikasi membutuhkan waktu yang lumayan

lama karena harus sedikit merubah pengaturan smartphone siswa di

beberapa bagian display aplikasi.

Peneliti mendemonstrasikan langkah-langkah penginstalan

secara langsung di kelas, demonstrasi juga didukung dengan

menampilkan langkah-langkah penginstalan melalui power point. Peneliti

membantu penginstalan pada beberapa siswa yang merasa kesulitan

dibantu observer peneliti.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

67

Terdapat beberapa kendala penggunaan aplikasi pada hari

pertama, yaitu tidak dapat berfungsinya salah satu tombol aplikasi komik

App Inventor. Tombol yang tidak berfungsi adalah tombol latihan 1.

Tombol latihan 1 ini berisi latihan soal penggunaan teorema Pythagoras.

Siswa hanya bisa membuka bagian pengenalan yang berisi komik dan

latihan soal lainnya.

Peneliti mencari tahu mengapa terdapat tombol yang tidak dapat

berfungsi. Tidak berfung sinya tombol pada aplikasi yang dimiliki siswa

dikarenakan smartphone peneliti masih menyimpan chace yang berisi

kesalahan pemrograman dan karena aplikasi komik App Inventor ini

belum support google playstore maka smartphone siswa tidak dapat

mengupgrade pemrograman yang sudah dibenahi sebelumnya.

Penyelesaian yang dilakukan peneliti adalah memeriksa di web

aplikasi MIT pada bagian block pemrograman. Beberapa block

diperbaiki pemrogramannya dan menaruhnya dalam lembar kerja baru

pada MIT agar dapat digunakan tanpa ada kesalahan seperti sebelumnya.

b. Pertemuan Kedua

Pada pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 7 Januari

2018, siswa mulai menggunakan apikasi komik App Inventor. Pada awal

pertemuan siswa diminta menginstal ulang aplikasi yang diperbaiki,

kemudian membaca komik pada tombol pengenalan. Siswa mulai

mencoba mengerjakan latihan sesuai petunjuk cerita komik pada tombol

pengenalan. Peneliti berkeliling untuk memastikan siswa dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

68

memahami. Setelah selesai memahami materi pada tombol pengenalan,

siswa mulai mengerjakan latihan soal yang sudah disediakan pada tombol

latihan 1.

Peneliti memberi latihan soal lainnya bagi siswa yang sudah

selesai menggunakan tombol pengenalan dan tombol latihan 1. Tidak ada

kendala media pada pertemuan kedua. Siswa yang sudah selesai

mengerjakan latihan soal pada aplikasi ataupun yang diberikan oleh

peneliti di papan tulis diminta untuk membaca komik pada tombol

pengenalan 2.

Lima belas menit sebelum pembelajaran berakhir, peneliti

memberi dua soal sebagai kuis yang dikerjakan siswa dalam waktu

kurang lebih lima menit. Sisa waktu digunakan untuk membahas

kembali penggunaan teorema Pythagoras jika dua sisi lain diketahui.

c. Pertemuan Ketiga

Pertemuan ketiga membahas mengenai perbandingan sisi- sisi

segitiga siku-siku khusus dengan salah satu sudutnya 300, 450, 𝑑𝑎𝑛 600

.

Pembelajaran dimulai dengan penejelasan singkat peneliti kemudian

peneliti meminta siswa membaca komik yang ada di aplikasi App

Inventor kompy. Peneliti berkeliling memperhatikan kegiatan siswa dan

menjelaskan apabila ada yang kurang dimengerti.

Semua siswa hadir pada pertemuan ketiga namun setelah

pembelajaran berlangsung selama satu jam pelajaran terdapat siswa

anggota OSIS ijin untuk mengikuti kegiatan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

69

d. Pertemuan Keempat

Pada pertemuan keempat kembali membahas segitiga siku-siku

khusus dan latihan soal menggunakan smartphone. Ada satu siswa yang

terlambat datang sehingga mengerjakan latihan soal di ruang BK. Peneliti

harus meminta izin kepada guru BK untuk memperbolehkan siswa yang

terlambat tetap mengerjakan latihan soal di ruang BK. Siswa yang berada

di ruang BK mengerjakan 10 soal dari 15 soal yang ada di aplikasi

tombol ‘latihan ulangan’. Terdapat kesalahan pada aplikasi karena

peneliti salah memasukkan kunci jawaban pada latihan soal nomor 15

pada program. Peneliti menuliskan kunci jawaban di papan tulis.

G. Hasil Uji coba Lapangan

Soal tes diujikan kepada 44 siswa dengan Kriteria Ketuntasan

Minimum (KKM) sebesar 77.

Tabel 4.5 Hasil belajar siswa

Siswa Nilai Keterangan

S1 43 Belum Tuntas

S2 80 Tuntas

S3 100 Tuntas

S4 95 Tuntas

S5 100 Tuntas

S6 95 Tuntas

S7 85 Tuntas

S8 93 Tuntas

S9 73 Belum Tuntas

S10 100 Tuntas

S11 90 Tuntas

S12 100 Tuntas

S13 70 Belum Tuntas

S14 85 Tuntas

S15 95 Tuntas

S16 95 Tuntas

S17 100 Tuntas

S18 95 Tuntas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

70

Presentase siswa yang tuntas adalah 39

44× 100% = 88,64% dan

presentase siswa yang mendapat nilai 100 adalah 36,36% dan presentase siswa

yang belum tuntas adalah 11,36%. Dari data tes hasil belajar dapat dilihat nilai

tertinggi siswa (A) adalah 100, nilai terendah siswa (B) adalah 43 sehingga

selisihnya (C) adalah 11,4. Merujuk pada tabel 3.8 dapat diperoleh kategori

hasil belajar sebagai berikut:

Tabel 4.6 Interval Kategori Hasil Belajar

Kategori Interval

Sangat Baik 88,6 ≤ 𝑥 ≤ 100

Baik 77,2 < 𝑥 ≤ 88,6

S19 83 Tuntas

S20 100 Tuntas

S21 90 Tuntas

S22 80 Tuntas

S23 88 Tuntas

S24 100 Tuntas

S25 100 Tuntas

S26 100 Tuntas

S27 100 Tuntas

S28 67 Belum Tuntas

S29 100 Tuntas

S30 95 Tuntas

S31 85 Tuntas

S32 95 Tuntas

S33 87 Tuntas

S34 100 Tuntas

S35 88 Tuntas

S36 80 Tuntas

S37 90 Tuntas

S38 100 Tuntas

S39 100 Tuntas

S40 100 Tuntas

S41 73 Belum Tuntas

S42 95 Tuntas

S43 100 Tuntas

S44 88 Tuntas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

71

Cukup 65,8 < 𝑥 ≤ 77,2

Kurang Baik 54,4 < 𝑥 ≤ 65,8

Sangat Kurang Baik 43 ≤ 𝑥 ≤ 54,4

Dengan melihat interval ketercapaian hasil belajar pada tabel 4.6

diperoleh kategori hasil belajar dari seluruh siswa kelas VIII C SMP Pangudi

Luhur sebagai berikut:

- Presentasi siswa dengan kategori sangat baik adalah sebagai berikut:

28

44× 100 = 63,64%

- Presentase siswa dengan kategori baik adalah sebagai berikut:

11

44× 100 = 25%

- Presentase siswa dengan kategori cukup baik adalah sebagai berikut:

4

44× 100 = 9,09%

- Presentase siswa dengan kategori kurang baik adalah sebagai berikut:

0

44× 100 = 0%

- Presentase siswa dengan kategori sangat kurang baik adalah sebagai

berikut:

1

44× 100 = 2,27%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

72

Gambar 4.6 Diagram Lingkaran hasil Belajar Siswa

Setelah diperoleh presentase tersebut, dengan merujuk diagram lingkaran

hasil belajar siswa pada gambar 4.6 maka ketercapaian tes hasil belajar

siswa sebagai berikut:

Tabel 4.7 Ketercapaian Kategori Hasil Belajar Siswa

Jumlah Kategori Hasil Belajar Siswa Kategori

Keseluruhan

SB SB+B SB+B+CB SB+B+

CB+KB

SB+B+CB

+KB+SKB

63,64% Sangat

Baik(SB)

88,64% Baik(B)

97,73% Cukup

Baik(CB)

97,73% Kurang

Baik(KB)

100% SangatKurang

Baik(SKB)

Berdasarkan hasil analisis data tes hasil belajar siswa tersebut

diperoleh bahwa ketercapaian hasil belajar seluruh siswa kelas VIIIC

SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta termasuk dalam kategori sangat baik.

64%

25%

9% 2%

Diagram Lingkaran Hasil Belajar Siswa

Sangat Baik

Baik

Cukup Baik

Kurang Baik

Sangat Kurangbaik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

73

H. Analisis Kemandirian Siswa

Lembar kuesioner diberikan siswa pada pertemuan berikutnya setelah

pertemuan terakhir materi Pythagoras. Lembar kuesioner berisi 16 pernyataan,

dengan 8 pernyataan positif dan 8 pernyataan negatif mengenai kemandirian

siswa selama pembelajaran Pythagoras menggunakan media komik dan dengan

melihat tabel 3.9 dapat digolongkan presentase kemandirian belajar siswa adalah

sebagai berikut:

Tabel 4.8 Analisis kemandirian siswa

No. Skor Presentase

(%)

Keterangan

1. 36 56,2 K

2. 47 73,4 C

3. 56 87,5 SB

4. 49 76,6 B

5. 50 78,1 B

6. 52 81,2 B

7. 49 76,6 B

8. 51 79,7 B

9. 47 73,4 C

10. 54 84,4 SB

11. 51 79,7 B

12. 56 87,7 SB

13. 49 76,6 B

14. 52 81,2 B

15. 53 82,8 B

16. 50 78,1 B

17. 49 76,6 B

18. 53 82,8 B

19. 49 76,6 B

20. 57 89,1 SB

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

74

21. 55 85,9 B

22. 56 87,5 SB

23 57 89,1 SB

24 50 78,1 B

25 52 81,2 B

26 56 87,5 SB

27 50 78,1 B

28 57 89,1 SB

29 59 92,2 SB

30 49 76,6 B

31 50 78,1 B

32 52 81,2 B

33 55 85,9 B

34 57 89,1 SB

35 58 90,6 SB

35 55 85,9 B

36 50 78,1 B

37 50 78,1 B

38 48 75 C

39 49 76,6 B

40 51 79,7 B

41 54 84,4 B

42 53 82,8 B

43 51 79,7 B

44 60 93,7 SB

Keterangan :

KS = Kurang Sekali

K = Kurang

C = Cukup

B = Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

75

SB = Sangat Baik

Berdasarkan analisis datapada tabel berikut adalah hasil kemandirian siswa

terkait penggunaan media komik Pythagoras yang dilihat berdasarkan kategori

pada tabel

Tabel 4.9 Frekuensi Kemandirian Belajar

Kategori Frekuensi

Sangat Baik (SB) 11

Baik (B) 29

Cukup (C) 3

Kurang (K) 1

Kurang Sekali (KS) 0

Gambar 4.7 Diagram batang Kemandirian Belajar

Berdasarkan tabel atau grafik diperoleh 40 siswa yang mencapai target

yaitu siswa yang memperoleh kategori tinggi dan sangat tinggi. Sehinggasecara

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Kurang Sekali

Kemandirian Belajar Siswa

Kategori

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

76

keseluruhan, berdasarkan kategori pada table diperoleh bahwa kemandirian

belajar siswa di kelas VIIIC SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta terhadap

penggunaan aplikasi komik Pythagoras termasuk kategori tinggi dengan

presentase pencapaian kelas mencapai 90,91%.

I. Revisi Produk

Perbaikan pengaturan gambar komik karena gambar tidak begitu jelas

pada layar smartphone ukuran layar yang kecil seperti ukuran layar

smartphone 2,8 inch. Gambar terlihat tidak begitu jelas atau pecah pada layar

smartphone disebabkan peneliti menggunakan aturan percent yang tidak sesuai

pada ukuran tinggi dan lebar yang ada di menu properties.

Perbaikan dilakukan dengan mengubah pengaturan ‘height’ menjadi

automatic dan width juga menjadi automatic. Hal ini bertujuan agar gambar

yang tertera pada smartphone dapat menyesuaikan ukuran dan kualitas

smartphone yang digunakan.

Gambar 4.8 Perbaikan Pengaturan gambar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

77

Penghilangan nama screen, nama screen yang tertera di bagian paling

atas paling kiri pada tampilan aplikasi dianggap tidak perlu ditunjukkan karena

sudah ditunjukkan melalui tombol pilihan pada display.

(a) (b)

Gambar 4.9 (a) Nama screen tertera (b) Nama screen tidak tertera

Tampilan nama screen dihilangkan dengan cara menonaktifkan title visible

pada menu properties.

(a) (b)

Gambar 4.10 (a) Title Visible Aktif (b) Title Visible Nonaktif

J .Hasil Akhir Produk

Hasil akhir produk aplikasi komik pythagoras terdapat penambahan

menu contoh soal, ini digunakan untuk siswa mendapat referensi contoh soal

lainnya selain dari komik. Tampilan awal berisi menu-menu yang dapat

diakses siswa bewarna hitam putih menyesuaikan dengan sketsa komik yang

juga bewarna hitam putih.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

78

Gambar 4.11 Hasil Akhir Screen 1

Screen 1 yang merupakan tampilan awal pada aplikasi Kompy berisi

menu yang dapat diakses oleh pengguna. Terdapat enam menu pilihan yang

dapat diakses yaitu Pengenalan 1, Pengenalan 2, Contoh Soal, Latihan 1,

Latihan 2, dan Latihan Ulangan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

79

Gambar 4.12 Hasil Akhir Pengenalan 1

Hasil akhir dari menu pengenalan 1 adalah cerita komik mengenai

penggunaan teorema Pythagoras dalam kehidupan sehari-hari. Indikator

pembelajaran yang digunakan dalam cerita komik adalah menghitung panjang

sisi segitiga siku-siku jika dua sisi lain diketahui. Pada komik ini menceritakan

Pia dan Joe yang datang terlambat ke perkemahan matematika, kemudian

mereka harus mengerjakan dua soal menghitung panjang sisi segitiga siku-siku

jika dua sisi lain diketahui.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

80

Gambar 4.13 Hasil Akhir Menu Pengenalan 2

Hasil akhir dari menu pengenalan 2 adalah cerita komik tentang

Icha yang belum mengerti cara mengerjakan soal tentang perbandingan sisi

segitiga menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900) dan (300 −

600 − 900). Kemudian Pia dan Joe datang membantu menjelaskan

perbandingan sisi segitiga menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900)

dan (300 − 600 − 900) sampai Icha dapat mengerjakan sendiri tugasnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

81

Gambar 4.14 Hasil Akhir Menu Contoh Soal

Hasil akhir menu contoh soal isi konten tidak ada yang berubah.

Pada menu ini berisi contoh soal tentang menghitung panjang sisi segitiga

siku-siku jika dua sisi lain diketahui dan perbandingan sisi segitiga

menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900) dan (300 − 600 − 900).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

82

Gambar 4.15 Hasil Akhir Menu Latihan 1

Menu latihan 1 tidak mengalami perubahan, berisi latihan soal tentang

penggunaan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang suatu sisi segitiga

siku-siku jika dua sisi lain diketahui. Terdapat text box yang dapat digunakan

siswa untuk mengisi jawaban.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

83

Gambar 4.16 Hasil Akhir Menu Latihan 2

Menu latihan 2 berisi lima soal tentang perbandingan sisi segitiga

menggunakan sudut istimewa (450 − 450 − 900) dan (300 − 600 − 900).

Terdapat text box yang dapat digunakan siswa untuk mengisi jawaban.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

84

Gambar 4.17 Hasil Akhir Menu Latihan Ulangan

Hasil akhir menu latihan ulangan berisi latihan soal berupa contoh-

contoh soal yang akan digunakan saat ulangan harian.

J. Keterbatasan Penelitian

Beberapa hal yang menjadi keterbatsan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Saat pengenalan aplikasi kepada siswa, siswa mendapat kesulitan

menginstal aplikasi komik pada smartphone dikarenakan terdapat

beberapa pengaturan pada smartphone yang harus diubah. Selain itu,

gambar pada layar proyektor terlihat kurang jelas sehingga peneliti harus

menjelaskan langkah-langkah penginstalan dengan ceramah dan

demonstrasi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

85

2. Pada bagian latihan soal 1 terdapat tombol aplikasi yang error, terdapat sisa

kesalahan program pada smartphone peneliti yang belum dihapus sehingga

ketika aplikasi disebarkan pada siswa, smartphone siswa tetap

menjalankan program yang masih terdapat kesalahan.

3. Terdapat beberapa siswa mengikuti kegiatan OSIS dan masuk kelas

terlambat, hal ini menyebabkan kelas menjadi ramai oleh beberapa siswa

yang terlambat, peneliti menjelaskan ulang mengenai penggunaan aplikasi

komik dan tugas-tugasyang harus dikerjakan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

86

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat ditarik

kesimpulan bahwa:

1. Hasil validasi produk media komik sebagai berikut: (1) Kriteria tampilan

memperoleh kategori baik dengan rata-rata 3,14. (2) Kriteria kesesuaian

konten memperoleh hasil kategori sangat baik dengan rata-rata penilaian

3,4. (3) Kriteria akses media memperoleh hasil kategori baik dengan rata-

rata penilaian 3,16.

2. Penggunaan media komik App Inventor dapat dikatakan efektif darilihat

hasil belajar siswa yang menunjukkan 86,64% siswa atau sebanyak 39

siswa sudah memenuhi KKM (KKM ≥ 77). Sedangkan ditinjau dari

kemandirian belajar diperoleh ̀ presentase sebesar 90,91% (sangat tinggi).

B. Saran

Saran ini ditujukan bagi peneliti selanjutnya yang akan melakukan

penelitian pengembangan pembelajaran menggunakan media komik

menggunakan App Inventor:

1. Bagi peneliti selanjutnya, komik yang digunakan dalam aplikasi App

Inventor sebaiknya menggunakan hybrid technique atau digital technique

agar terlihat lebih jelas dan sebaiknya aplikasi diberi fitur latihan soal

berupa pilihan ganda.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

87

2. Bagi guru dan calon guru diharapkan mampu memanfaatkan teknologi

dalam pembelajaran. Penelitian ini belum banyak menampilkan interaksi

dengan guru, ada baiknya jika diberi video pembelajaran atau fitur yang

dapat tersambung dengan guru.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

88

Daftar Pustaka

Sumber Buku:

AH Sanaky, H. 2013. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta:

Kaukaban Dipantara

Ahmad Rohani & Abu Ahmadi.1991. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: Rineka

Cipta

Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan

LWUIT. Yogyakarta: Andi Offset

Dimyanti dan Mudjiyono. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta

Djarmarah. 1999. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta

Gaddis,T & Hasley, R. 2015. Starting Out with App Inventor for Android. Pearson

Education Limited: Assex

Gustafon, R. David & Peter D. Frisk. 1936. Elementary Plane Geometry (2𝑛𝑑

Edition). USA: Willey

Kadir,Abdul. 2017. Buku Pintar App Inventor Untuk Pemula. Yogyakarta: CV

Andi Offset

Kartika Budi. 2001. Berbagai Strategi untuk Melibatkan Siswa Secara Aktif

dalam Proses Pembelajaran Fisika di SMU, Efektivitasnya, dan sikap Mereka

pada Strategi Tersebut. USD: Widya Dharma

Mc Cloud, Scott. 1993. Understanding comics. New York: Harper Collins

Majid, Abdul. 2008. Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar

Kompetensi Guru. Bandung: PT. Remaja Karya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

89

Masrun, dkk. (1986). Studi Mengenai Kemandirian Pada Penduduk di Tiga Suku

(Jawa Batak, Bugis). Laporan Penelitian. Yogyakarta: Universitas Gadjah

Mada

Mediawati, Elis. 2011. Pembelajaran Akuntansi Keuangan Melalui Media Komik

untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Vol.12

No.1

Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:

Gaung Persada Pers

Nazarudin Safaat H. 2011. Android (Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone

dan Tablet PC Berbasis Android). Informatika: Bandung.

Riduwan. 2015. Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta

Rohani, A. 1997. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta

Rusman. 2015. Pembelajaran Tematik terbaru, Teori Praktik dan penilaian.

Jakarta: Grafindo

Sanjaya. Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Sanjaya, Wina. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Slameto. 2010. Belajar dan factor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta :

Rineka Cipta

Smaldino, S.E. , Lawter D.L., and Russell J.D. 2011, Instructional Technology

and Media for Learning (9th Edition), Upper Saddle River, New

Jersey,Columbus, Ohio.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

90

Stephanus Hermawan Susanto. 2011. Mudah membuat Aplikasi Android.

Yogyakarta: CV Andi Offset

Sugiono. 2015. Metode Penelitian dan Pengembangan, Bandung: Alfabeta.

Sukino, SS dan Wilson Simangungsong, 2006. Matematika untuk SMP Kelas VIII.

Jakarta: Erlangga

Susanto, Ahmad. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media

Group

Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya Offset.

Warsita,Bambang, 2011. Pendidikan Jarak Jauh (Perancangan,Pengembangan,

Implementasi, dan Evaluasi Diklat). Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.

Sumber Internet:

Azis Safa.2009. jenis- jenis Komik. http://www.jagoankomik.com/ (1 September

2017)

MIT Center for Mobile Learning, App Inventor Beginner Tutorial,

[online]http://appinventor.mit.edu/explore/sites/all/files/hourofcode/AppInvent

orTutorials.pdf. Diakses mulai tanggal 18 Agustus.

http://appinventor.mit.edu. Diakses mulai tanggal 18 Agustus.

https://media.neliti.com/media/publications/122239-ID-pengembangan-media-

komik-untuk-efektifit.pdf. Diakses pada 23 Agustus 2017.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-1

Lampiran A.1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-2

Lampiran B.1 Transkrip wawancara Analisis Kebutuhan

TRANSKRIP HASIL WAWANCARA UNTUK DATA ANALISIS

KEBUTUHAN

A. Hasil Wawancara dengan Guru

Peneliti : Metode pembelajaran apa yang selama ini ibu terapkan di dalam

kelas? dan metode pembelajaran apa yang pernah ibu terapkan

ketika mengajar materi Pythagoras?

Guru : Metode pembelajaran bervariasi, tidak kaku tergantung situasi dan

kondisinya tapi kebanyakan lebih ke konvensional. Untuk materi

Pythagoras sendiri biasanya menggunakan metode berbasis

masalah atau problem bassed learning.

Peneliti : Sebelumnya pernahkah ibu menerapkan metode m-learning

selama pembelajaran?

Guru : Belum, belum pernah

Peneliti : Menurut ibu apakah materi Pythagoras sulit untuk dipelajari

siswa? Kesulitan apa saja yang sering dihadapi siswa pada materi

tersebut ?

Guru : Sulit, sebagian besar siswa kesulitan ketika mereka bertemu

dengan kebalikan Pythagoras, jadi ketika mencari sisi miring

mereka jelas bisa tapi ketika nanti digabungkan dengan mencari

sisi yang lain kalau tidak diterapkan ke bangun yang lain itu

mereka agak kesulitan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-2

Peneliti : Bagaimana cara ibu mengatasi kesulitan tersebut?

Guru : Bengan cara perbanyak latihan soal.

Peneliti : Berdasarkan pengamatan ibu, kompetensi apa saja yang harus

ditekankan pada materi Pythagoras?

Guru : yang harus ditekankan itu aplikasi ke soal lain jadi tidak hanya

standar segitiga siku-siku langsung mencari hipotenusa tapi

aplikasi ke bangun datar, apalagi di soal cerita mereka (siswa)

masih kesusahan.

Peneliti : Apakah saat pembelajaran ibu sering menggunakan media/alat

peraga? media apa sajakah yang ibu gunakan pada pembelajaran

pythagoras?

Guru : Media biasanya power point trus ada flashnya, untuk Pythagoras

juga sama

Peneliti : Apakah ibu pernah melihat komik matematika sebelumnya?

Guru : belum sih, komik lain sudah pernah

Peneliti : Apakah ibu juga pernah memanfaatkan smartphone untuk

mengajar sebelumnya?

Guru : Belum, belum bisa

Peneliti : Pernahkah ibu melihat komik matematika yang dapat diakses

melalui smartphone? berikan tanggapan bapak jika menggunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-2

komik yang dapat digunakan dalam pembelajaran dan dapat

diakses melalui smartphone!

Guru : Belum, Menurut saya sih bagus sekali karena di anak-anak jaman

sekarang akan lebih cenderung menggunakan smartphone mereka

jadi daripada smartphone mereka gunakan untuk hal yang tidak

penting, mereka bisa sambil belajar di smartphonenya.

Peneliti : Menurut ibu, apakah di sekolah ini bisa dikembangkan media

komik yang diakses melalui smartphone pada proses

pembelajaran matematika?

Guru : Seharusnya bisa, tapi fasilitas internet mereka harus pakai kuota

sendiri, kalu masalah smartphone mereka sudah punya semua jadi

tidak masalah.

B. Hasil wawancara dengan Siswa

Peneliti : Apakah kamu menyukai pelajaran matematika?

Siswa B1 : iya, banget

Siswa B2 : Biasa aja

Siswa B3 : tergantung materinya, kalau suka dan gampang ya suka, kalau

susah aku nggak suka

Siswa B4 : kadang suka kadang nggak

Siswa B5 : ya suka-suka aja

Peneliti : Jelaskan mengapa kamu menyukai/tidak menyukai pelajaran

matematika?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-2

Siswa B1 : ya karena aku bisa, karena jago Ms.

Siswa B2 : ya sukanya karena bisa, kayak yang lain nggak bisa aku bisa,

nilaiku bagus

Siswa B3 : karena dasarnya aku nggak bisa matematika mungkin

Siswa B4 : suka itu kalau bisa paham materinya kalau nggak suka pasti nggak

bisa

Siswa B5 : ya itu karena bisa, kalau ngga bisa ya udah tanya vincent

Peneliti : Kesulitan apa saja yang kamu hadapi ketika belajar matematika?

Siswa B1 : Biasanya kalau ngajarin temen susah

Siswa B2 : Kalau belum tahu rumusnya, belum mengerti

Siswa B3 : Nggak tahu rumus, kayaknya aku kurang latihan

Siswa B4 :

Siswa B5 : kalau belum dong sama rumusnya

Peneliti : Bagaimana cara kamu mengatasi kesulitan tersebut?

Siswa B1 : Belajar lagi Ms

Siswa B2 : dengerin iya, tanya temen juga iya

Siswa B3 : tanya temen

Siswa B4 : tanya sama guru, kakak atau temen Vincent atau rachel

Siswa B5 : tanya vincent

Peneliti : Selama pembelajaran matematika sering menggunakan media

atau tidak?

Siswa B1 : Jarang, seringnya kelas 7

Siswa B2 : jarang, seringnya kelompok presentasi pakai power point

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-2

Siswa B3 : jarang

Siswa B4 : jarang

Siswa B5 : jarang

Peneliti : Apakah kalian suka membaca komik? Dan pernahkah kamu

membaca komik tentang pendidikan?

Siswa B1 : ngga terlalu, jarang

Siswa B2 : ngga suka

Siswa B3 : ngga terlalu,pernah

Siswa B4 : suka

Siswa B5 : suka, pernah

Peneliti : Pernahkah kamu melihat atau membaca komik matematika

sebelumnya?

Siswa B1 : kadang-kadang

Siswa B2 : pernah waktu kecil

Siswa B3 :pernah

Siswa B4 : pernah tapi udah dulu

Siswa B5 : dulu pernah

Peneliti : Apakah kamu punya smartphone?

Siswa B1 : Punya tapi lagi rusak

Siswa B2 : punya

Siswa B3 :punya

Siswa B4 : punya

Siswa B5 : Ada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-2

Peneliti : Seberapa sering kalian menggunakan smarphone?

Siswa B1 : Biasanya antara jam 7 samapai jam 10, selain itu jarang.

Siswa B2 : sering, soale apa-apa ngerjainnya dari google terus tanya temen

Siswa B3 : sering

Siswa B4 : sering, pulang sekolah biasanya

Siswa B5 : Sering, pulang sekolah

Peneliti : Sebagai pelajar, kegunaan Smartphone bagi kalian itu apa saja?

Pernahkah menggunakan smartphone untuk belajar?

Siswa B1 : Kadang-kadang buat belajar, biasanya untuk sesuatu kalau nggak

ada di buku nyarinya di google.Biasanya kalau lagi nggak mood

main game itu cari sesuatu yang baru dari google.

Siswa B2 : buat ngerjain tugas terus tanya temen

Siswa B3 : buat ngerjain PR terus kalau buat klipping itu buat sumber,

sumbernya google atau wikipedia

Siswa B4 : pernahlah, ngerjain PR copas google

Siswa B5 : Sering,

Peneliti : Dari smartphone kalian pernahkah kalian membaca komik?

Siswa B1 : nggak pernah

Siswa B2 : pernah

Siswa B3 : nggak pernah, kalau dibuku iya

Siswa B4 : pernah

Siswa B5 : belum

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-2

Peneliti : Apakah kalian tertarik jika pelajaran matematika menggunakan

media komik yang bisa diakses melalui smartphone?

Siswa B1 : iya

Siswa B2 : Kalau ada hubungannya sama pelajaran ya lumayan

Siswa B3 : ya tertarik

Siswa B4 : biasa aja

Siswa B5 : iya tertarik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-4

Lampiran B.2 Jawaban Siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-4

Lampiran B3 Lembar Kerja MIT App Inventor:

1. Screen 1

tampilan block

Tampilan design

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-4

2. Screen Latihan 1

Tampilan App Inventor ‘designer’

Tampilan Block (keseluruhan program)

Komponen Program Block Tombol Latihan 1

a. Kunci jawaban dan memunculkan gambar Interaktif yang menyatakan benar atau

salah jawaban setelah menekan tombol jawab.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-4

b. Program penilaian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-4

3. Screen Ulangan

Tampilan App Inventor ‘designer’

Komponen Program Block Tombol Latihan Ulangan

a. Peletakan Soal dan Kunci Jawaban

b. Pencocokan soal dan kunci jawaban

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-4

c. Pemberian nilai

d. Langkah Pergantian Soal

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-6

Lampiran C.1

Silabus Pembelajaran

Sekolah : SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : VIII

Semester : 2

Jumlah Pertemuan : 5 pertemuan

Standar Kompetensi : Geometri dan Pengukuran

3. Menggunakan Teorema Pythagoras dalam pemecahan masalah.

Kompetensi Dasar Materi

Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran

Indikator Pencapaian

Kompetensi

Penilaian Alokasi

Waktu

Sumber

Belajar Teknik Bentuk

3.1. Menggunakan

Teorema

Pythagoras untuk

menentukan

panjang sisi-sisi

segitiga siku-

Teorema

Pythagoras.

Menemukan

Teorema

Pythagoras.

Menemukan

kebalikan

Mendiskusikan

pembuktian teorema

pythagoras.

Bersama kelompok

menyelidiki apakah suatu

segitiga merupakan

segitiga siku-siku dengan

Membuktikan

Teorema Pythagoras

Menghitung panjang

sisi segitiga siku-siku

jika dua sisi lain

diketahui.

-

-

2x 40 menit

- Buku paket

-Media

komik App

Inventor

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-6

siku.

3.2. Memecahkan

masalah pada

bangun datar yang

berkaitan dengan

Teorema

Pythagoras.

Teorema

Pythagoras.

Mengenal

tripel

Pythagoras.

Menerapkan

Teorema

Pythagoras.

menggunakan kebalikan

Teorema Pythagoras.

Mendemonstrasikan

media komik App Inventor

Menyelidiki apakah tiga

buah bilangan yang

diberikan merupakan

tripel Pythagoras.

Menghitung perbandingan

sisi-sisi segitiga siku-siku

dengan sudut istimewa

(salah satu sudutnya

adalah 90o ).

Mendemonstrasikan

media komik App Inventor

Mengenal tripel

pythagoras

Menentukan

perbandingan sisi-

sisi segitiga siku-siku

istimewa

2 x 40 menit

Membahas soal pada

pertemuan sebelumnya

Menggunakan Teorema

Pythagoras untuk

menghitung panjang

diagonal sisi, pada bangun

datar.

Menentukan

perbandingan sisi-

sisi segitiga siku-siku

istimewa

Menghitung panjang

diagonal, sisi, pada

bangun datar

- - 1x40 menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-6

Mendemonstrasikan

media komik App Inventor

Membahas kembali

mengenai materi

sebelumnya

Mengerjakan soal-soal

berkaitan dengan teorema

pythagoras menggunakan

soal yang ada di aplikasi

App Inventor.

Mengerjakan soal evaluasi

Menyelesaikan soal

berkaitan dengan

teorema Pythagoras

Tes

tertulis

Uraian

singkat

2x 40 menit

Ulangan Harian Ulangan Harian Tes

Tertulis

Pilihan

Ganda

Essay

2 x 40 menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas / Semester : VIII D/ Genap

Materi Pokok : Teorema Pythagoras

Alokasi Waktu : 5 Pertemuan (4x 2 x 40 menit dan 1 x 40 menit)

A. Kompetensi Inti

KI. 1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

KI. 2 Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,

peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam

berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam

jangkauan pergaulan dan keberadaannya.

KI. 3 Memahami, dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan

prosedural), berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya, terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

KI. 4 Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan,

mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak

(menulis, membaca, menghitung, mengambar, dan mengarang) sesuai

dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam

sudut pandang / teori.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator

No Kompetensi Dasar Indikator

1 1.1 Menghargai dan

menghayati ajaran agama

yang dianutnya.

1.1.1 Bersemangat dalam mengikuti

pembelajaran matematika.

1.1.2 Serius dalam mengikuti

pembelajaran

matematika.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

2 2.1 Menunjukkan sikap

logis,

kritis, analitik, konsisten

dan teliti, bertanggung

jawab, responsif, dan

tidak

mudah menyerah dalam

memecahkan masalah.

2.1.1 Tepat waktu dalam menyelesaikan

tugas yang diberikan.

2.1.2 Bertanggung jawab dalam

menyelesaikan tugas yang

diberikan.

2.2 Memiliki rasa ingin tahu,

percaya diri, dan

ketertarikan pada

matematika serta

memiliki

rasa percaya pada daya

dan kegunaan

matematika,

yang terbentuk melalui

pengalaman belajar.

2.2.1 Aktif bertanya ketika diberikan

masalah

berkaitan dengan Teorema

Pythagoras.

2.2.2 Percaya diri dalam menyampaikan

pendapat dan mengkomunikasikan

hasil yang diperolehnya dari tugas

yang

diberikan.

2.3 Memiliki sikap terbuka,

santun, objektif,

menghargai pendapat

dan

karya teman dalam

interaksi kelompok

maupun aktivitas sehari

– hari.

2.3.1 Menghargai adanya perbedaan

pendapat

dalam mengkomunikasikan hasil

yang

diperolehnya.

2.3.2 Terlibat aktif dalam diskusi

kelompok

menyelesaikan permasalahan yang

diberikan.

3 3.1 Memahami Teorema

Pythagoras melalui alat

peraga dan penyelidikan

berbagai pola bilangan.

3.1.1 Membuktikan Teorema Pythagoras

3.1.2 Menentukan panjang sisi segitiga

siku-siku jika panjang dua sisi lain

diketahui.

3.1.3 Mengenal tripel pythagoras

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

C. Materi Pembelajaran

1. Teorema Pythagoras

Teorema pythagoras dapat dinyatakan sebagai berikut:

Pada setiap segitiga siku-siku berlaku: “kuadrat sisi terpanjang

(hipotenusa) sama dengan kuadrat jumlah sisi-sisi penyikunya”.

Pembuktian:

Bukti :

𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑑𝑎𝑒𝑟𝑎ℎ 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑎𝑟𝑠𝑖𝑟 = 4 × 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑠𝑒𝑔𝑖𝑡𝑖𝑔𝑎 𝑠𝑖𝑘𝑢 − 𝑠𝑖𝑘𝑢

= 4 ×1

2× 𝑎 × 𝑏

= 2𝑎𝑏

𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑑𝑎𝑒𝑟𝑎ℎ 𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑑𝑖𝑎𝑟𝑠𝑖𝑟 = 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐸𝐹𝐺𝐻

= 𝑐 × 𝑐

3.1.4 Menentukan perbandingan sisi-sisi

segitiga siku-siku istimewa (salah

satu sudutnya 300,450,600 ).

4 3.2 Menggunakan teorema

Pythagoras untuk

menyelesaikan berbagai

masalah

3.2.1 Menggunakan teorema Pythagoras

untuk menyelesaikan

permasalahan berkaitan dengan

bangun datar.

A

B C

D

E

F

G

H a

a

a

a

c

c c

c

b

b

b

b

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

= 𝑐2

𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐴𝐵𝐶𝐷 = (𝑎 × 𝑏)(𝑎 × 𝑏)

= 𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2

Berdasarkan gambar diatas dapat disimpulkan bahwa:

𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐴𝐵𝐶𝐷 = 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑑𝑎𝑒𝑟𝑎ℎ 𝑑𝑖𝑎𝑟𝑠𝑖𝑟 + 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐸𝐹𝐺𝐻

𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 = 2𝑎𝑏 + 𝑐2

𝑎2 + 2𝑎𝑏 + 𝑏2 − 2𝑎𝑏 = 2𝑎𝑏 + 𝑐2 − 2𝑎𝑏

𝑎2 + 𝑏2 = 𝑐2

2. Penggunaan Teorema Pythagoras

a. Kebalikan Teorema Pythagoras

Apabila kuadrat sisi terpanjang (hipotenusa) dalam sebuah segitiga

sama dengan jumlah kuadrat sisi-sisi lainnya, maka segitiga tersebut

adalah segitiga siku-siku, dengan sudut siku-siku berada di hadapan sisi

terpanjang.

Suatu segitiga berlaku:

a. Jika kuadrat sisi miring = jumlah kuadrat sisi yang lain maka segitiga

tersebut siku-siku.

b. Jika kuadrat sisi miring < jumlah kuadrat sisi yang lain maka segitiga

tersebut lancip.

c. Jika kuadrat sisi miring > jumlah kuadrat sisi yang lain maka segitiga

tersebut tumpul.

b. Tripel Pythagoras

Pada sebuah segitiga siku-siku terdapat tiga bilangan asli yang

memenuhi Teorema Pythagoras untuk panjang hipotenusa dan dua sisi

lainnya. Ketiga bilangan asli yang memenuhi tersebut disebut tripel

Pythagoras. Untuk memperoleh tripel Pythagoras dapat digunakan

aturan berikut:

Tetapkan dua bilangan asli m dan n yang memenuhi m > n

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

Hitung masing-masing nilai : 𝑚2 − 𝑛2, 2𝑚𝑛, 𝑚2 + 𝑛2

Hasil dari 𝑚2 − 𝑛2, 2𝑚𝑛, 𝑚2 + 𝑛2 adalah tripel Pythagoras.

c. Sudut- sudut Istimewa

Penggunaan teorema Pythagoras selanjutnya adalah untuk menentukan

perbandingan sisi-sisi segitiga yang salah satu sudutnya adalah sudut

istimewa. Sudut istimewa itu adalah 300, 450 𝑑𝑎𝑛 600

.

1. Segitiga siku-siku dengan sudut lancip 300 𝑑𝑎𝑛 600

Perhatikan ∆𝐴𝐵𝐶 siku-siku di B seperti pada gambar diatas. Jika

∠𝐴 = 600 maka ∠𝐶 = 300. Jika sisi BC dilekatkan pada segitiga

siku-siku yang identik dengan ∆𝐴𝐵𝐶 akan diperoleh segitiga sama

sisi ∆𝐴𝐶𝐷 dengan unsur-unsurnya

i. ∠𝐵𝐴𝐶 = ∠𝐵𝐷𝐶 = ∠𝐴𝐶𝐷 = 600

ii. AC = AD = CD dan AB = BD

Misalkan AB = x maka AC = 2x. Perhatikan lagi ∆𝐴𝐵𝐶 dengan

menggunakan teorema Pythagoras dapat ditentukan panjang BC:

𝐵𝐶2 = 𝐴𝐶2 − 𝐴𝐵2

= (2𝑥)2 − 𝑥2

= 4𝑥2 − 𝑥2

= 3𝑥2

𝐵𝐶 = 𝑥√3

Pada segitiga siku-siku dengan sudut lancip 300 𝑑𝑎𝑛 600 panjang

sisi miringnya adalah 2 kali sisi terpendek dan panjang sisi lainnya

adalah √3 kali sisi terpendek.

A

C

D B A B

C

600

300 300 300

600 600

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

Jadi perbandingan sisi- sisi segitiga dengan sudut 300 , 600 𝑑𝑎𝑛 900

adalah

𝐴𝐵: 𝐵𝐶: 𝐴𝐶 = 1: √3 :2

2. Segitiga siku-siku dengan sudut lancip 450 𝑑𝑎𝑛 45

0

Segitiga istimewa dengan sudut sudutnya 450 , 45

0 𝑑𝑎𝑛 900

merupakan segitiga sama kaki dengan panjang 𝐴𝐶 = 𝐴𝐵 = 𝑎

Selanjutnya, menggunakan teorema Pythagoras untuk

menentukan panjang BC.

𝐵𝐶2 = 𝐴𝐶2 + 𝐴𝐵2

𝐵𝐶2 = 𝑎2 + 𝑎2

𝐵𝐶2 = 2𝑎2

𝐵𝐶 = √2 𝑎

Pada segitiga istimewa dengan sudut sudutnya

450 , 45

0 𝑑𝑎𝑛 900

panjang sisi miringnya adalah √2 kali panjang sisi

lain.

Jadi perbandingan sisi-sisi segitiga dengan sudut-sudut

450 , 45

0 𝑑𝑎𝑛 900

adalah

𝐴𝐶: 𝐴𝐵: 𝐵𝐶 = 1: 1: √2

3. Penggunaan pada bangun datar

Penyelesaian persoalan dalam bangun datar dengan teorema

Pythagoras meliputi penentuan panjang diagonal dan panjang sisi-

sisi lainnya dari bangun datar tersebut.

D. Model dan Metode Pembelajaran

B A

C

450

450

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

Model : Mobile learning

Metode : Diskusi, demonstrasi, tanya jawab, latihan soal

E. Media dan Alat

Media : Power Point, aplikasi komik App Inventor, dan Lembar Kerja

Siswa

Alat : Laptop, karalink, papan tulis, penghapus, LCD, dan penggaris

F. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan Pertama (2 x 40 menit)

Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1,

2.3.2, 3.1.1, 3.1.2

Kegiatan Deskripsi kegiatan Keterangan Alokasi waktu

Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan

mengajak siswa berdoa.

2. Guru mengecek kehadiran

siswa dan mengondisikan siswa

untuk belajar.

3. Guru menyampaikan tujuan

dan langkah-langkah

pembelajaran.

4. Guru mengajak siswa untuk

mengingat tentang materi

segitiga, siku-siku, sudut,

bilangan kuadrat, dan akar

kuadrat, melalui tanya jawab.

5. Guru menjelaskan tentang

kegunaan materi dalam

kehidupan sehari-hari.

Materi hari ini:

Pembuktian Teorema

Pythagoras dan

penggunaannya.

1) Membuktikan

teorema

pythagoras.

2) Menentukan

panjang sisi segitiga

siku-siku jika

panjang dua sisi lain

diketahui.

10 menit

Inti 1. Guru mengajak siswa untuk Mengamati 60 menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

mengamati gambar-gambar

dalam kehidupan sehari-hari

yang berbentuk segitiga siku-

siku.

2. Guru memberikan penjelasan

tentang LKS 1 yang akan

dikerjakan siswa

3. Siswa diberi kesempatan untuk

bertanya terkait penjelasan

yang diberikan.

Menanya

4. Siswa memperhatikan contoh

dan penjelasan guru

Mengumpulkan

informasi

5. Siswa mengerjakan LKS 1 yang

diberikan guru secara

berkelompok.

Menalar

6. Guru memberikan

kesempatan kepada beberapa

siswa untuk menyampaikan

hasil pekerjaannya dari LKS 1.

7. Guru dan siswa lain

menanggapi, memberikan

komentar atau tanggapan

terhadap hasil pekerjaan yang

disampaikan.

8. Guru memberikan umpan

balik terhadap hasil pekerjaan

Mengkomunikasikan

Penutup 1. Guru mengajak siswa

membuat kesimpulan, dan

merefleksikan terkait dengan

pembelajaran hari ini.

2. Guru membantu siswa untuk

Materi Selanjutnya:

Penggunaan Teorema

Pythagoras

1). Mengenal tripel

Pythagoras.

10 menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

menginstal aplikasi komik App

Inventor.

3. Guru meminta siswa untuk

mempelajari materi selanjutnya

yang sudah ada di aplikasi komik

App Inventor.

4. Guru mengajak siswa untuk

menutup pembelajaran

dengan berdoa.

2). Perbandingan

segitiga siku-siku

untuk sudut

istimewa.

Pertemuan Kedua (2 x 40 menit)

Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1, 2.3.2,

3.1.3, 3.1.4

Kegiatan Deskripsi kegiatan Keterangan Alokasi

waktu

Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan

mengajak siswa berdoa.

2. Guru mengecek kehadiran siswa

dan mengondisikan siswa untuk

belajar.

3. Guru menyampaikan tujuan dan

langkah-langkah pembelajaran.

4. Guru mengajak siswa untuk

mengingat tentang materi pada

pertemuan sebelumnya.

Materi hari ini:

penggunaan teorema

pythagoras.

1). Mengenal tripel

pythagoras.

2). Perbandingan

segitiga siku-siku

untuk sudut

istimewa.

10 menit

Inti 1. Guru mengajak siswa mengenal

tripel Pythagoras dengan

menggunakan LKS 2.

2. Setelah selesai mengerjakan

LKS 2, siswa diajak mengamati

contoh perbandingan segitiga

Mengamati

60 menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

siku-siku untuk sudut istimewa.

3. Guru memberi penjelasan

penggunaan App Inventor pada

siswa.

4. Siswa diberi kesempatan untuk

bertanya terkait penjelasan yang

diberikan.

Menanya

5. Siswa memperhatikan contoh

dan penjelasan guru tentang

materi pembelajaran

penggunaan terorema

pythagoras.

Mengumpulkan

informasi

6. Siswa mengerjakan latihan soal

dari aplikasi App Inventor.

7. Guru memberi bantuan pada

siswa jika ada yang belum

dimengerti.

Menalar

8. Guru memberikan

kesempatan kepada beberapa

siswa untuk menyampaikan

hasil pekerjaannya dari LKS 2.

9. Guru dan siswa lain

menanggapi, memberikan

komentar atau tanggapan

terhadap hasil pekerjaan yang

disampaikan.

10. Guru memberikan umpan

balik terhadap hasil pekerjaan

Mengkomunikasikan

Penutup 1. Guru mengajak siswa

membuat kesimpulan, dan

merefleksikan terkait dengan

pembelajaran hari ini.

2. Guru meminta siswa untuk

Materi Selanjutnya:

Penggunaan Teorema

Pythagoras

1). Perbandingan

segitiga siku-siku

10 menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

mempelajari materi selanjutnya

dengan sumber belajar dari

aplikasi komik App Inventor dan

buku paket.

3. Guru mengajak siswa untuk

menutup pembelajaran

dengan berdoa.

untuk sudut

istimewa.

2). Menghitung panjang

diagonal, sisi, pada

bangun datar.

Pertemuan Ketiga (1 x 40 menit)

Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1,

2.3.2, 3.1.4, 3.2.1

Kegiatan Deskripsi kegiatan Keterangan Alokasi

waktu

Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan

mengajak siswa berdoa.

2. Guru mengecek kehadiran siswa

dan mengondisikan siswa untuk

belajar.

3. Guru menyampaikan tujuan dan

langkah-langkah pembelajaran.

4. Guru mengajak siswa untuk

mengingat tentang materi pada

pertemuan sebelumnya.

Materi hari ini:

penggunaan teorema

pythagoras.

1). Perbandingan

segitiga siku-siku

untuk sudut

istimewa.

2). Menggunakan

teorema Pythagoras

untuk menyelesaikan

permasalahan

berkaitan dengan

bangun datar

10 menit

Inti 1. Guru mengajak siswa

memahami penggunaan teorema

Pythagoras pada perbandingan

segitiga siku-siku untuk sudut

istimewa.

Mengamati

20 menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

2. Guru memberikan penjelasan

tentang latihan soal yang ada

pada aplikasi App Inventor

3. Siswa diberi kesempatan untuk

bertanya terkait penjelasan yang

diberikan.

Menanya

4. Siswa memperhatikan contoh

dan penjelasan guru tentang

materi pembelajaran

penggunaan terorema

pythagoras.

Mengumpulkan

informasi

5. Siswa mengerjakan latihan soal

App Inventor.

6. Guru memberi bantuan pada

siswa jika ada yang belum

dimengerti.

Menalar

7. Guru memberikan

kesempatan kepada beberapa

siswa untuk menyampaikan

hasil pekerjaannya dari latihan

soal.

8. Guru dan siswa lain

menanggapi, memberikan

komentar atau tanggapan

terhadap hasil pekerjaan yang

disampaikan.

9. Guru memberikan umpan

balik terhadap hasil pekerjaan

Mengkomunikasikan

Penutup 1. Guru mengajak siswa

membuat kesimpulan, dan

merefleksikan terkait dengan

pembelajaran hari ini.

2. Guru meminta siswa untuk

Materi Selanjutnya:

-Penggunaan Teorema

Pythagoras

1). Menggunakan

teorema Pythagoras

10 menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

mempelajari materi selanjutnya

dari sumber belajar aplikasi

komik App Inventor atau

aplikasi lainnya.

3. Guru mengajak siswa untuk

menutup pembelajaran

dengan berdoa.

untuk

menyelesaikan

permasalahan

berkaitan dengan

bangun datar

-Mengerjakan kuisioner

Pertemuan Keempat (2 x 40 menit)

Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1,

2.3.2, 3.2.1

Kegiatan Deskripsi kegiatan Keterangan Alokasi

waktu

Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan

mengajak siswa berdoa.

2. Guru mengecek kehadiran siswa

dan mengondisikan siswa untuk

belajar.

3. Guru menyampaikan tujuan dan

langkah-langkah pembelajaran.

4. Guru mengajak siswa untuk

mengingat tentang materi pada

pertemuan sebelumnya.

Materi hari ini:

penggunaan teorema

pythagoras.

1). Menggunakan

teorema Pythagoras

untuk

menyelesaikan

permasalahan

berkaitan dengan

bangun datar

10 menit

Inti 1. Guru memberikan penjelasan

tentang latihan soal pada

aplikasi App Inventor yang akan

dikerjakan siswa.

Mengamati

60 menit

2. Siswa diberi kesempatan untuk

bertanya terkait penjelasan yang

diberikan.

Menanya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

3. Siswa memperhatikan contoh

dan penjelasan guru tentang

materi pembelajaran

penggunaan terorema

pythagoras.

Mengumpulkan

informasi

4. Siswa mengerjakan latihan soal

yang ada pada App Inventor.

5. Guru memberi bantuan pada

siswa jika ada yang belum

dimengerti.

Menalar

6. Guru memberikan

kesempatan kepada beberapa

siswa untuk menyampaikan

hasil pekerjaannya dari latihan

soal App Inventor.

7. Guru dan siswa lain

menanggapi, memberikan

komentar atau tanggapan

terhadap hasil pekerjaan yang

disampaikan.

8. Guru memberi umpan balik

terhadap hasil pekerjaan siswa.

9. Siswa mengerjakan kuisioner

dari guru mengenai App

Inventor.

Mengkomunikasikan

Penutup 1. Guru mengajak siswa

membuat kesimpulan, dan

merefleksikan terkait dengan

pembelajaran hari ini.

2. Guru meminta siswa untuk

mempersiapkan ulangan harian

tentang teorema Pythagoras.

3. Guru mengajak siswa untuk

10 menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

menutup pembelajaran

dengan berdoa.

Pertemuan Kelima

Indikator yang dikembangkan : 1.1.1, 1.1.2, 2.1.1, 2.1.2, 2.2.1, 2.2.2, 2.3.1,

2.3.2, 2.3.3, 2.3.4, 3.1.1, 3.1.2, 3.2.1

Kegiatan Deskripsi kegiatan Keterangan Alokasi

waktu

Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dan

mengajak siswa berdoa.

2. Guru mengecek kehadiran siswa

dan mengondisikan siswa untuk

belajar.

3. Guru menyampaikan tujuan dan

langkah-langkah pembelajaran.

Agenda hari ini:

Ulangan Harian

5 menit

Inti Siswa mengerjakan soal Ulangan

Harian

70 menit

Penutup 1. Guru mengajak siswa

merefleksikan terkait dengan

pembelajaran hari ini.

2. Guru meminta siswa untuk

mempersiapkan materi

berikutnya tentang kubus dan

balok.

3. Guru mengajak siswa untuk

menutup pembelajaran

dengan berdoa.

5 menit

H. Penilaian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

1. Sikap Spiritual

a. Teknik Penilaian : Observasi.

b. Bentuk Instrumen : Lembar observasi

c. Kisi-kisi :

No. Butir Nilai

Indikator Jumlah Butir

Instrumen

1. Menghargai dan menghayati

ajaran agama yang

dianutnya.

1.1.1. Bersemangat dalam mengikuti

pembelajaran matematika.

1

1.1.2. Serius dalam mengikuti

pembelajaran

matematika.

1

JUMLAH 2

e. Instrumen: Lembar Observasi (Lampiran B).

f. Petunjuk Penghitungan Skor (Lampiran B).

2. Sikap Sosial

a. Teknik Penilaian : Observasi

b. Bentuk Instrumen : Lembar Observasi

c. Kisi-kisi :

No. Butir Nilai

Indikator

Jumlah Butir

Instrumen

1 Menunjukkan sikap

logis, kritis, analitik,

konsisten, dan teliti,

bertanggung jawab,

responsif, dan tidak

mudah menyerah dalam

memecahkan masalah.

2.1.1 Tepat waktu dalam

menyelesaikan tugas yang

diberikan

1

2.1.2 Bertanggung jawab dalam

menyelesaikan tugas yang

diberikan.

1

2 Memiliki rasa ingin 1.2.1 Aktif bertanya ketika diberikan 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

tahu, percaya diri, dan

ketertarikan pada

matematika serta

memiliki rasa percaya

pada daya dan kegunaan

matematika, yang

terbentuk melalui

pengalaman belajar.

masalah berkaitan dengan bangun

ruang sisi datar.

1.2.2 Percaya diri dalam

menyampaikan pendapat dan

mengkomunikasikan hasil yang

diperolehnya dari tugas yang

diberikan.

1

3 Memiliki sikap terbuka,

santun, objektif,

menghargai pendapat

dan karya teman dalam

interaksi kelompok

maupun aktivitas sehari

hari

2.3.1 Menghargai adanya perbedaan

pendapat dalam

mengkomunikasikan hasil yang

diperolehnya.

1

2.3.2 Terlibat aktif dalam diskusi

kelompok menyelesaikan

permasalahan yang diberikan.

1

JUMLAH 6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

Instrumen Penilaian Sikap Spiritual

(Lembar Observasi)

a.) Petunjuk Umum

1. Instrumen penilaian sikap spiritual ini berupa lembar observasi.

2. Instrumen ini diisi oleh guru yang mengajar paeserta didik yang dinilai.

b.) Lembar Observasi

LEMBAR OBSERVASI

Nama Sekolah : SMP Pangudi Luhur 1 yogyakarta

Kelas/ Semester : VIIIC/II (dua)

Tahun Pelajaran : 2017/2018

Periode Pengamatan : Tanggal … s.d …

Butir Sikap : Menghargai dan menghayati ajaran agama yang

dianutnya

Indikator Sikap

1.1.1 Bersemangat dalam mengikuti pembelajaran matematika

1.1.2 Serius dalam mengikuti pembelajaran matematika

No. Nama Siswa Catatan Perilaku

1

2

3

Dst

Praktikan

Anna Budi Aprilanita

NIM. 131414027

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP SOSIAL

(LEMBAR OBSERVASI)

a.) Petunjuk Umum

1. Instrumen penilaian sikap sosial lembar observasi.

2. Instrumen ini diisi oleh guru yang mengajar paeserta didik yang dinilai.

b.) Lembar Observasi

LEMBAR OBSERVASI

Nama Sekolah : SMP Pangudi Luhur 1 yogyakarta

Kelas/ Semester : VIIIC/II (dua)

Tahun Pelajaran : 2017/2018

Periode Pengamatan : Tanggal … s.d …

Butir Sikap :

1. Menunjukkan sikap logis, kritis, analitik, konsisten dan teliti, bertanggung

jawab, responsif, dan tidak mudah menyerah dalam memecahkan masalah.

2. Memiliki rasa ingin tahu, percaya diri, dan ketertarikan pada matematika

serta memilikai rasa percaya pada daya dan kegunaan matematika yang

dibentuk melalui pengalaman belajar.

3. Memiliki sikap terbuka, santun, objektif, menghargai pendapat dan karya

teman dalam interaksi kelompok.

Indikator Sikap

2.1.1 Tepat waktu dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.

2.1.2 Bertanggung jawab dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.

2.2.1 Aktif bertanya ketika diberikan masalah berkaitan dengan Teorema

Pythagoras.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

2.2.2 Percaya diri dalam menyampaikan pendapat dan mengkomunikasikan

hasil yang diperolehnya dari tugas yang diberikan.

2.3.1 Menghargai adanya perbedaan pendapat dalam mengkomunikasikan hasil

yang diperolehnya.

2.3.2 Terlibat aktif dalam diskusi kelompok menyelesaikan permasalahan yang

diberikan.

No. Nama Siswa Catatan Perilaku Butir Sikap

1

2

3

Dst

Praktikan

Anna Budi Aprilanita

NIM. 131414027

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

Lembar Kerja Siswa

(LKS)

Nama/ no : 1. kelas :

2.

3.

4.

Kompetensi Dasar :

3.1 Menggunakan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang sisi-sisi segitiga siku-

siku.

Indikator :

3.1.1 Menentukan teorema Pythagoras

3.1.2 Menghitung panjang sisi segitiga siku-siku jika dua sisi diketahui

Perhatikan gambar berikut:

Keterangan:

Teorema Pythagoras

Petunjuk:

1. Diskusikan dengan teman sekelompokmu

2. Kemukakan alasan dari jawaban yang kalian diskusikan

3. Bertanyalah pada guru jika menemukan kesulitan!

A

B C

D

E

F

G

H a

a

a

a

c

c c

c

b

b

b

b

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

L : Luas

𝐿𝐴𝐵𝐶𝐷 = 𝐿𝐸𝐹𝐺𝐻 + _________ + _________ + 𝐿𝐸𝐻𝐶 + __________

Karena

𝐿𝐴𝐹𝐺 = 𝐿𝐷𝐸𝐹= ________ = ________

Akibatnya

𝐿𝐴𝐵𝐶𝐷 = 4 × 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑆𝑒𝑔𝑖𝑡𝑖𝑔𝑎 + 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑔𝑖 𝐸𝐹𝐺𝐻

(𝑎 + 𝑏)(𝑎 + 𝑏) = 4 × (1

2× ____ × ____) + ________

____________ = _______ + _______

______+_____+_____ - ______= ______+_______ - _______

𝑐2= ______ + ________

Jadi, dapat disimpulkan bahwa

…….= ……....+……..

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

LEMBAR KERJA SISWA

(LKS)

Nama/ no : 1. kelas :

2.

3.

4.

Kompetensi Dasar :

3.1 Menggunakan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang sisi-sisi segitiga siku-

siku.

Indikator :

3.1.3 Mengenal Teorema Pythagoras

Petunjuk:

1. Diskusikan dengan teman sekelompokmu

2. Kemukakan alasan dari jawaban yang kalian diskusikan

3. Bertanyalah pada guru jika menemukan kesulitan!

1. Perhatikan kelompok bilangan berikut!

a. 4, 6, 8

b. 8, 15, 17

c. 4, 5, 6

d. 9, 10, 11

e. 5, 12, 13

Dengan menggunakan teorema Pythagoras tentukanlah kelompok bilangan di

atas yang merupakan segitiga siku-siku!

Untuk memperoleh tripel Pythagoras dapat digunakan aturan

berikut:

Tetapkan dua bilangan asli a dan b yang memenuhi a > b

Hitung masing- masing nilai : 𝑎2 − 𝑏2, 2𝑎𝑏, 𝑎2 + 𝑏2

Tripel Pythagoras

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

2. Lengkapi tabel berikut ini sehingga menunjukkan kelompok bilangan tripel

Pythagoras dengan 𝑎 > 𝑏!

A B 𝑎2 − 𝑏2 2𝑎𝑏 𝑎2 + 𝑏2 Tripel

pythagoras

2 1 3 4 5 3 , 4 , 5

3 1 8 8 , ,

3 2

4 1

4 2

4 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

LEMBAR VALIDASI

SILABUS PEMBELAJARAN

Kelas/ Semester : VIII/gasal

Topik : Teorema Pythagoras

Nama Peneliti : Anna Budi Aprilanita

Petunjuk Pengisian:

1. Berilah tanda cek () pada kolom hasil penelaahan dan skor yang telah

ditentukan sesuai dengan keadaan sebenarnya.

2. Ketentuan penilaian skor untuk masing-masing komponen adalah sebagai

berikut:

1: Tidak Sesuai : isi dari silabus belum sesuai dengan komponen-komponen

yang ada.

2: Lengkap Sebagian Kecil : Sebagian kecil dari silabus sudah sesuai dengan

komponen-komponen yang ditanyakan.

3. Lengkap Sebagian Besar : Sebagian besar isi dari silabus sudah lengkap

sesuai dengan komponen-komponen yang ditanyakan.

4. Lengkap Seluruhnya : Isi dari silabus sudah lengkap seluruhnya sesuai

dengan komponen-komponen yang ditanyakan.

No. Komponen Penilaian Skor Penilaian

1 2 3 4

1. Kelengkapan dari unsur-unsur silabus

2. Kesesuaian antara SK, KD, dan Indikator

yang terdapat pada silabus

3. Kualitas dari perumusan kegiatan

pembelajaran sesuai dengan SK, KD, dan

Indikator.

4. Penetapan materi pembelajaran sesuai

dengan SK, KD dan Indikator

5. Tingkat ketersediaan sumber belajar yang

digunakan cukup memadai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

6. Ketepatan dalam pemilihan media

pembelajaran.

7. Kesesuaian antara teknik penilaian dengan

indikator pencapaian

8. Penggunaan bahasa dan tulis baku

Total

Saran untuk perbaikan silabus oleh validator

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

……………

Secara umum silabus ini: (mohon untuk melingkari nomor yang sesuai

dengan kesimpulan yang Bapak/ Ibu berikan)

1. Layak digunakan (LD)

2. Layak digunakan dengan revisi (LDR)

3. Tidak layak digunakan (TLD)

Yogyakarta, ... November 2017

Validator,

(..................................................)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

LEMBAR VALIDASI

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Kelas/ Semester : VIII/gasal

Topik : Teorema Pythagoras

Nama Peneliti : Anna Budi Aprilanita

Petunjuk Pengisian:

1. Berilah tanda cek () pada kolom hasil penelaahan dan skor yang telah

ditentukan sesuai dengan keadaan sebenarnya.

2. Ketentuan penilaian skor untuk masing-masing komponen adalah sebagai

berikut:

1: Tidak Sesuai : isi dari silabus belum sesuai dengan komponen-komponen

yang ada.

2: Lengkap Sebagian Kecil : Sebagian kecil dari silabus sudah sesuai dengan

komponen-komponen yang ditanyakan.

3. Lengkap Sebagian Besar : Sebagian besar isi dari RPP sudah lengkap

sesuai dengan komponen-komponen yang ditanyakan.

4. Lengkap Seluruhnya : Isi dari RPP sudah lengkap seluruhnya sesuai

dengan komponen-komponen yang ditanyakan.

No. Komponen Penilaian Skor Penilaian

1 2 3 4

1. Format Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran

a. Komponennya lengkap

b. Kesesuaian urutan antar komponen

2. Kompetensi Dasar, Indikator

a. Tidak menimbulkan penafsiran ganda

b. Kesesuaian pengalaman belajar

3. Pengorganisasian meteri belajar

a. Materi yang tercantum sudah memadai

b. Urutan penyampaian materi sesuai

4. Media dan sumber belajar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

a. menarik

b. Sesuai dengan indikator yang akan

dicapai

5. Kejelasan langkah pembelajaran

a. Terdapat kegiatan awal, inti, dan

penutup

b. Memuat urutan langkah pembelajaran

yang lengkap

6. Kerincian langkah pembelajaran

a. Terdapat penjabaran aktivitas guru dan

siswa

b. Terdapat alokasi waktu pada setiap

tahap

7. Penilaian

a. Sesuai dengan indikator

b. Kelengkapan instrumen (soal, kunci,

skoring)

Total

Saran untuk perbaikan silabus oleh validator

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

Secara umum silabus ini: (mohon untuk melingkari nomor yang sesuai dengan

kesimpulan yang Bapak/ Ibu berikan)

1. Layak digunakan (LD)

2. Layak digunakan dengan revisi (LDR)

3. Tidak layak digunakan (TLD)

Yogyakarta, ... November 2017

Validator,

(..................................................)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

LEMBAR VALIDASI

MEDIA KOMIK APP INVENTOR

Kelas/ Semester : VIII/gasal

Topik : Teorema Pythagoras

Nama Peneliti : Anna Budi Aprilanita

Petunjuk Pengisian:

1. Berilah tanda cek () pada kolom hasil penelaahan dan skor yang telah

ditentukan sesuai dengan keadaan sebenarnya.

2. Ketentuan penilaian skor untuk masing-masing komponen adalah sebagai

berikut:

1: Tidak Sesuai : isi dari silabus belum sesuai dengan komponen-komponen

yang ada.

2: Lengkap Sebagian Kecil : Sebagian kecil dari silabus sudah sesuai dengan

komponen-komponen yang ditanyakan.

3: Lengkap Sebagian Besar : Sebagian besar isi sudah lengkap sesuai dengan

komponen-komponen yang ditanyakan.

4: Lengkap Seluruhnya : sudah lengkap seluruhnya sesuai dengan

komponen-komponen yang ditanyakan.

No. Komponen Penilaian Skor Penilaian

1 2 3 4

Tampilan

1. 1. Ukuran huruf pada tulisan

2. Penggunaan kata

3. Kejelasan tulisan

4. Bentuk gambar

5. Ukuran gambar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

6. Kesesuaian gambar dengan tulisan

7. Variasi gambar

Kesesuaian Isi/ Konten

2. 1. Media komik dapat digunakan sebagai

sumber belajar

2. Media memberi kesempatan bagi

siswa belajar mandiri

3. Media membangun komunikasi yang

efektif antara guru dan siswa

4. Kesesuaian media dengan materi

pembelajaran

5. Bahasa yang digunakan untuk

menyampaikan materi dapat dipahami

peserta didik

Akses Media

3. 1. Media mudah diinstal

2. Kemudahan penggunaan media

3. Fitur pada aplikasi media komik sudah

dapat digunakan

4. Tombol dan icon mudah dimengerti

5. Respon tombol aplikasi baik

6. Respon interaktif dari aplikasi pada

fitur latihan soal

C. Komentar Bapak/Ibu/Saudara secara keseluruhan mengenai media komik

menggunakan App Inventor

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

………………………………

…………………………………………………………………………………

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-7

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

2. Layak digunakan dengan revisi (LDR)

3. Tidak layak digunakan (TLD)

Yogyakarta, ... November 2017

Validator,

(........................................)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-8

Angket Kemandirian Belajar Siswa

Menggunakan Media Komik App Inventor

No presensi/kelas :

Petunjuk Pengisian

1. Isilah terlebih dahulu identitas anda (no presensi dan kelas)

2. Bacalah setiap pernyataan dengan seksama

3. Pilih jawaban pernyataan dengan memberikan tanda checklist () pada

alternative jawaban yang paling sesuai dengankeadaan anda.

Keterangan:

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

TS : Tidak Setuju

STS : Sangat Tidak Setuju

No. Pernyataan Skor Penilaian

SS S TS STS

Tanggung Jawab

1. Saya mengumpulkan tugas dari media komik

pythagoras tepat waktu.

2. Saya di rumah kembali mempelajari pelajaran

matematika menggunakan media komik Pythagoras.

3. Selama pembelajaran matematika di kelas berlangsung

saya tidak hanya mengakses komik pythagoras.

4. Saya mengerjakan tugas komik Pythagoras dengan

paksaan guru.

Disiplin

5. Saya mengerjakan latihan soal yang ada pada media

komik Pythagoras.

6. Saya mengganggu teman yang sedang belajar

menggunakan komik pythagoras saat pembelajaran

matematika berlangsung.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 162: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-8

7. Saya mengembalikan smartphone kembali

ketempatnya setelah pembelajaran matematika

menggunakan media komik berakhir.

8. Saya tidak memperhatikan penjelasan atau demonstrasi

guru saat pembelajaran matematika menggunakan

media komik Pythagoras.

Percaya Diri

9. Saya berani bertanya kepada guru ketika kurang paham

belajar menggunakan media komik Pythagoras di

pembelajaran matematika.

10. Saya berani menyampaikan pendapat saat

pembelajaran matematika menggunakan media komik

Pythagoras.

11. Saya bergantung dengan teman untuk mengerjakan

tugas dari komik Pythagoras

12. Saya tidak senang ditunjuk guru menjelaskan kembali

materi yang sudah saya pelajari dari komik Pythagoras.

Aktif Dalam Belajar

13. Saya aktif bertanya ketika mengikuti pembelajaran

matematika menggunakan komik Pythagoras.

14. Saya mempelajari materi yang ada pada aplikasi komik

Pythagoras.

15. Saya tidak menjawab pertanyaan dari guru maupun

dari siswa lain saat pembelajaran matematika

menggunakan media komik.

16. Saya jarang menanggapi pernyataan baik dari guru atau

siswa lain saat pembelajaran matematika menggunakan

media komik Pythagoras.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 163: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-8

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 164: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-8

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 165: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-8

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 166: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-8

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 167: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-8

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 168: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-8

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 169: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-8

Lampiran C.3 Dokumentasi Kegiatan Belajar Siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 170: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 171: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

L-9

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 172: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 173: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 174: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 175: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 176: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 177: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 178: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 179: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 180: PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI