PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERMAIN UNTUK POKOK …... · 8 pendekatan pembelajaran bermain untuk pokok...
Transcript of PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERMAIN UNTUK POKOK …... · 8 pendekatan pembelajaran bermain untuk pokok...
8
PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERMAIN UNTUK POKOK
BAHASAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA
PUTRA
KELAS VII SMP NEGERI 4 BOYOLALI
TAHUN PELAJARAN 2009/2010
Skripsi
Oleh:
DANTIK WULAN MAHARDIKA
K4605003
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
9
SURAKARTA
2010
PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERMAIN UNTUK POKOK
BAHASAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA
PUTRA
KELAS VII SMP NEGERI 4 BOYOLALI
TAHUN PELAJARAN 2009/2010
Oleh :
DANTIK WULAN MAHARDIKA
K4605003
SKRIPSI
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
10
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
S U R A K A R T A 2010
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Surakarta, 8 Maret 2010
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. Sarwono, M.S Drs. Waluyo M.Or
11
NIP. 19600614 198603 1002 NIP. 19660307 199403 1002
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Hari : Jumat
Tanggal : 26 Maret 2010
Tim Penguji Skripsi :
(Nama Terang) (Tanda Tangan)
Ketua : Drs. Agus Mukholid, M.Pd
Sekretaris : Drs. Budhi Satyawan, M.Pd
Anggota I : Drs. Sarwono, M.S
Anggota II : Drs. Waluyo, M.Or
Disahkan oleh:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Dekan,
12
Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. NIP. 19600727198702 1 001
ABSTRAK
Dantik Wulan Mahardika. PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERMAIN UNTUK POKOK BAHASAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA PUTRA KELAS VII SMP NEGERI 4 BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2009/2010, Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, Maret 2010. Tujuan penelitian ini adalah: (1) untuk mendeskripsikan prosedur
pelaksanaan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain,
dan (2) mengetahui keefektifan penerapan pendekatan pembelajaran bermain
untuk pokok bahasan lompat jauh gaya jongkok.
Untuk mencapai tujuan penelitian yang telah ditetapkan, jenis penelitian
ini menggunakan Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK). Penelitian ini dilaksanakan
dengan desain Pretest-Postest Non Equivalent Control Group. Subjek dalam
penelitian ini adalah siswa putra SMP Negeri 4 Boyolali tahun pelajaran
2009/2010 kelas VII B sebagai kelompok eksperimen dan siswa putra kelas VII A
sebagai kelompok kontrol yang berjumlah 32 orang. Teknik pengumpulan data
yang digunakan adalah tes lompat jauh gaya jongkok serta lembar observasi untuk
mengetahui aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran. Data dianalisis dengan
(1) analisis Statistik Deskriptif dan (2) analisis Statistik Inferensial.
Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa, (1) Prosedur
pelaksanaan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain
dilaksanakan menggunakan 4 macam bentuk pengembangan permainan yang
dirancang oleh peneliti dalam bentuk rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP).
RPP ini dibuat selama 4 kali pertemuan. Pada pertemuan pertama menggunakan
bentuk pengembangan kebugaran jasmani, pada pertemuan kedua bentuk
pengembangan kerjasama, pertemuan ketiga bentuk pengembangan skil,
sedangkan pertemuan keempat menggunakan bentuk pengembangan sikap
kompetitif. (2) Keefektifan penerapan pendekatan pembelajaran bermain untuk
13
pokok bahasan lompat jauh gaya jongkok dapat dilihat dari 2 segi, (1) Dari segi
proses bahwa pendekatan pembelajaran bermain lebih efektif terhadap hasil
belajar lompat jauh gaya jongkok karena setiap aspek yang diamati berada pada
kategori baik dan baik sekali. Dan prosentase ketuntasan belajar siswa yang
mendapatkan pembelajaran bermain lebih banyak yakni berjumlah 8 siswa,
dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional yang
berjumlah 6 siswa. (2) Dari segi produk, pendekatan pembelajaran bermain lebih
baik pengaruhnya daripada pendekatan pembelajaran konvensional. Hasil
penghitungan rata-rata kemampuan lompat jauh siswa yang menjalani
pembelajaran bermain adalah 3,075 sedangkan siswa yang menjalani
pembelajaran konvensional adalah 2,981. Berdasarkan hasil uji kesamaan dan uji
kesejajaran ternyata dua model regresi linier tidak sama, namun sejajar. Oleh
karena itu dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar lompat jauh gaya
jongkok antara pendekatan pembelajaran bermain dengan pendekatan
pembelajaran konvensional. Konstanta garis regresi kelompok eksperimen adalah
1,283. Konstanta ini lebih besar dari konstanta garis regresi kelompok kontrol
yaitu 0,544. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar lompat jauh gaya jongkok
dengan pendekatan pembelajaran bermain lebih baik dibanding hasil belajar
lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan pembelajaran konvensional
terhadap hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siswa putra kelas VII SMP
Negeri 4 Boyolali Tahun pelajaran 2009/2010.
14
MOTTO
v “…. Saya belajar bahwa tidak ada yang instant/ serba cepat di dunia ini,
semua butuh proses dan pertumbuhan, kecuali saya ingin sakit hati…..”
v “….Syukuri apa yang ada hidup adalah anugerah tetap jalani hidup ini
melakukan yang terbaik….”
(Jangan menyerah: D’masiv)
v Janganlah menjadi orang yang merasa bisa, tetapi jadilah orang yang bisa
merasa.
(Penulis)
15
HALAMAN PERSEMBAHAN
Kupersembahkan skripsi ini untuk:
v Bapak dan Ibuku Tercinta.
v Adikku Jalu, semoga ini menjadi pemicu semangat mu agar bisa menjadi
lebih baik dari kakakmu.
v AyahQ, terima kasih atas dorongan semangatmu untuk aku segera
menyelesaikan skripsi ini.
v C-Ta, ndandung, shasol, iyuz, k3 atik, tiwul, itoz, kum2, terima kasih.
Kebersamaan kita selama ini tidak akan pernah aku lupakan.
v Teman- teman angkatan 2005, kakak-kakak dan adik-adik tingkatku.
v Almamater tercinta, kampus JPOK FKIP UNS.
16
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang
telah melimpahkan rahmat dan hidayah Nya, sehingga dapat diselesaikan
penulisan skripsi ini.
Disadari bahwa penulisan skripsi ini banyak mengalami hambatan, tetapi
berkat bantuan dari beberapa pihak maka hambatan tersebut dapat diatasi. Oleh
karena itu dalam kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih kepada yang
terhormat:
1. Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberikan
ijin penulisan skripsi.
2. Drs. H. Agus Margono, M.Kes., Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan
Kesehatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
3. Drs. H. Sunardi, M.Kes., Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan
dan Rekreasi Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Drs. Sarwono, M.S sebagai pembimbing I dan Drs. Waluyo, M.Or sebagai
pembimbing II yang dengan sabar memberikan bimbingan dan pengarahan
sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Bapak dan Ibu dosen Program Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi.
6. Kepala Sekolah SMP Negeri 4 Boyolali yang telah memberikan ijin untuk
mengadakan penelitian.
7. Bapak Sudarsono, S.Pd., Guru Penjasorkes SMP Negeri 4 Boyolali yang telah
membantu penelitian hingga selesai.
8. Siswa putra kelas VII A&B SMP Negeri 4 Boyolali tahun pelajaran
2009/2010 yang telah bersedia menjadi subjek penelitian.
9. Serta semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini yang
tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu.
17
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu
saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Akhirnya penulis
berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi para
pembaca.
Surakarta, Maret 2010
DWM
18
DAFTAR ISI
Halaman JUDUL ................................…………………………………………………
PENGAJUAN ...............................………………………………………….
PERSETUJUAN .........................…………………………………………..
PENGESAHAN ..............................…………………………………………
ABSTRAK .................……………………………………………………….
MOTTO .....................……………………………………………………….
PERSEMBAHAN .............................………………………………………..
KATA PENGANTAR ..................................………………………………..
DAFTAR ISI ......................................……………………………………….
DAFTAR GAMBAR ...................................………………………………..
DAFTAR TABEL ....................………………………………………………
DAFTAR LAMPIRAN ...............................…………………………………
BAB I PENDAHULUAN …………………………………………………
A. Latar Belakang Masalah …………………………………………
B. Identifikasi Masalah ..……………………………………………
C. Pembatasan Masalah ...................……………………………….
D. Perumusan Masalah ......………………………………………….
E. Tujuan Penelitian .....……………………………………………
F. Manfaat Penelitian .....…………………………………………..
BAB II LANDASAN TEORI ……………………………………………….
A. Tinjauan Pustaka ...………………………………………………
1. Hakikat Pembelajaran Lompat Jauh…………………………
a. Lompat Jauh Gaya Jongkok……………..………………
b. Teknik Lompat Jauh Gaya Jongkok…………………….
2. Hakikat Pembelajaran dan Pengajaran Gerak.....................….
a. Pembelajaran dengan Pendekatan Konvensional……….
1) Pengertian Pendekatan Konvensional…………………
2) Pelaksanaan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya
i
ii
iii
iv
v
vii
viii
ix
xi
xiv
xv
xvi
1
1
5
5
6
6
6
8
8
8
8
8
10
10
10
19
Jongkok dengan Pendekatan Konvensional………...
3) Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Lompat
Jauh Gaya Jongkok dengan Pendekatan
Konvensional….........................................................
b. Pembelajaran dengan Pendekatan Bermain……….........
1) Pengertian Pendekatan Bermain…………………….
2) Bermain Sebagai Alat Belajar……………………….
3) Pengaruh Bermain Bagi Perkembangan Anak.….....
4) Pelaksanaan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya
Jongkok dengan Pendekatan Bermain………...........
5) Kelebihan dan kelemahan Pembelajaran Lompat
Jauh Gaya Jongkok dengan Pendekatan Bermain….
B. Kerangka Pemikiran .......…………………………………………
C. Perumusan Hipotesis……………………………………………..
BAB III METODE PENELITIAN .............…………………………………
A. Tempat dan Waktu Penelitian ....………………………………..
B. Jenis dan Rancangan Penelitian…………………………………
C. Variabel Penelitian………………………………………………
D. Definisi Operasional Variabel…………………………………..
E. Subjek Penelitian……………………………………….............
F. Teknik Pengumpulan Data ............…………………………….
G. Teknik Analisis Data....................................................................
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN…………………….
A. Hasil Penelitian ...............………………………………………
1. Analisis Statistik Deskriptif…………………………………
2. Mencari Reliabilitas…………………………………………
3. Analisis Statistik Inferensial…………………………………
B. Pembahasan Hasil Penelitian…………………………………….
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN .........………. …………
A. Simpulan..................……………………………………………
B. Implikasi ....................…………………………………………
10
10
11
11
13
14
17
21
24
26
27
27
27
28
29
30
30
30
38
38
38
39
39
43
46
46
47
20
C. Saran .........................…………………………………………..
DAFTAR PUSTAKA .............................……………………………………
LAMPIRAN.........................…………………………………………………
48
49
51
21
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Rangkaian Gerakan Lompat Jauh Gaya Jongkok..............................
Macam-macam Bentuk Permainan Melompat...................................
Desain Penelitian PEK.......................................................................
Ketentuan Penilaian Dalam Kegiatan Observasi...............................
Ketentuan Ketuntasan Belajar............................................................
Rancangan Analisis Kovarian Dalam PEK........................................
Pengambilan Data Pretest...................................................................
Pengambilan Data Postest..................................................................
Permainan Mengambil Bola..............................................................
Permainan Melompati Parit................................................................
Melompat Diiingi Musik....................................................................
Melompati Rintangan.........................................................................
Permainan Membentuk Kelompok.....................................................
Permainan Melompati Teman............................................................
Permainan Melewati dan Melompati Teman.....................................
Permainan Daya Ingat Dengan Kardus..............................................
Teknik Tolakan Dua Kaki..................................................................
Teknik Tolakan Satu Kaki..................................................................
Melompati Ban Sepeda......................................................................
Menyundul Bola yang Menggantung................................................
Melompat ke Bawah..........................................................................
Teknik Mendarat................................................................................
Permainan Jala dan Ikan....................................................................
Lomba Lompat Jauh Tanpa Awalan..................................................
Lomba Lompat Jauh Dengan Awalan................................................
9
18
28
31
32
33
107
107
108
108
109
109
110
110
111
111
112
112
113
113
114
114
115
115
116
22
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
1
2
3
4
5
6
7
8
Perbandingan Hasil Belajar Lompat Jauh Kelompok Eksperimen dan
Kelompok Kontrol ...........................................................................................
Diskripsi Data Hasil Tes Kemampuan Lompat Jauh Pada Kelompok
Eksperimen dan kelompok Kontrol…………………………………………..
Hasil Anova Untuk Uji Keberartian Koefisien Model Regresi Pada
Kelompok Eksperimen………………………………………………………..
Hasil Anova Untuk Uji Keberartian Koefesien Model Regresi Pada
Kelompok Kontrol………………………………………………………........
Hasil Anova Untuk Uji Linieritas Model Regresi Pada Kelompok
Eksperimen........................................................................................................
Hasil Anova Untuk Uji Linieritas Model Regresi Pada Kelompok
Kontrol...............................................................................................................
Hasil Anova Untuk Uji Kesamaan Dua Model Regresi Linier Pada
Kelompok Eksperimen dan kelompok Kontrol.................................................
Hasil Anova untuk Uji Kesejajaran Dua Model Regresi Linier pada
Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol................................................
39
40
40
41
41
42
42
43
23
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1
2
3
4
5
Petunjuk Pelaksanaan Tes dan Pengukuran Lompat Jauh Gaya
Jongkok...............................................................................................
Analisis Statistik Deskriptif................................................................
Analisis Statistik Inferensial...............................................................
Silabus dan RPP.................................................................................
Dokumentasi Penelitian......................................................................
51
53
55
72
107
24
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Atletik merupakan cabang olahraga yang yang paling tua usianya di dunia
dibandingkan dengan cabang olahraga lainnya. Ditinjau dari aspek gerak, gerakan
yang terdapat dalam cabang olahraga atletik merupakan gerak dasar yang
dilakukan manusia seperti berjalan, berlari, melompat dan melempar. Seiring
dengan bertambahnya kemajuan dan perubahan kebudayaan manusia, gerakan-
gerakan tersebut berubah menjadi suatu kegiatan atau aktivitas yang dilombakan
atau digunakan untuk meningkatkan kesegaran jasmani.
Keberadaan cabang olahraga atletik mempunyai peran penting dalam
pendidikan jasmani (penjas). Hal ini karena, gerakan-gerakan dalam cabang
olahraga atletik hampir ada di semua cabang olahraga lainnya. Menurut Toho
Cholik Mutohir dan Rusli Lutan (2001: 63) “ Olahraga atletik sangat penting,
karena hampir semua cabang olahraga mengandung gerakan dasar atletik. Praktik
atletik bermanfaat untuk peningkatan kemampuan jasmani dan pembinaan
rokhani”. Selain itu, banyak manfaat yang diperoleh dari pembelajaran atletik.
”Nilai-nilai atau manfaat yang terdapat dalam cabang olahraga atletik
harus ditanamkan pada anak-anak sejak dini. Itulah sebabnya mengapa cabang
olahraga atletik wajib diajarkan di sekolah-sekolah (Yoyo Bahagia dkk., 2000:
1)”. Untuk menanamkan nilai-nilai sesuai dengan norma yang diharapkan, tidak
semudah yang dibayangkan. Nilai-nilai yang sesuai dengan norma itu akan
tumbuh dan berkembang pada siswa, apabila siswa berada dalam kondisi dan
situasi edukasi yang sengaja dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran
atletik. Dengan demikian siswa secara langsung ikut aktif berpartisipasi dalam
proses kegiatan pembelajaran atletik, sehingga akhirnya mampu menghayati
maksud atau tujuan kegiatan tersebut. Untuk menciptakan suasana tersebut, maka
guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan (penjasorkes) memegang
peranan penting. Pihak guru seharusnya tidak hanya mengembangkan kemampuan
25
gerak sesuai kegiatan nomor cabang olahraga atletik, tetapi juga menanamkan
nilai-nilai seperti kejujuran (sportivitas atau fair play), disiplin, pantang
menyerah, semangat ksatria, saling menghormati dan percaya pada diri sendiri.
Dengan demikian atletik merupakan wahana pendidikan yang tidak hanya
mengembangkan keterampilan, tetapi juga mengembangkan nilai-nilai humaniora.
Bila diamati dalam pembelajaran atletik di sekolah-sekolah, masih banyak
para guru penjas belum memberikan suatu bentuk pelajaran atletik yang benar,
padahal atletik harus diajarkan sejak usia dini. Hal ini mengingat, di dalam cabang
olahraga atletik terdapat unsur dasar dari aktivitas manusia. Siswa perlu diberikan
materi pelajaran dengan benar yang tersusun dengan baik dan bervariasi. Hal ini
karena, anak-anak usia sekolah merupakan masa perkembangan dan pertumbuhan,
sehingga pembelajaran atletik yang diberikan harus disesuaikan dengan tingkat
perkembangan anak.
Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) merupakan masa pencarian jati
diri. Pada usia tersebut mereka cenderung mencari sesuatu yang baru, termasuk
dalam pembelajaran atletik. Salah satu kendala yang dihadapi guru penjasorkes
dalam membelajarkan atletik adalah sikap siswa yang cepat bosan terhadap
pelajaran atletik. Untuk mengatasi hal tersebut, maka pembelajaran atletik
hendaknya diajarkan secara bervariasi dalam bentuk aktivitas yang
menyenangkan. Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap pelajaran
atletik harus diterapkan melalui bentuk-bentuk pendekatan pembelajaran yang
sesuai dengan tingkat perkembangan siswa. Menurut kurikulum penjasorkes tahun
2009 untuk SMP bahwa, “Pendekatan pembelajaran pendidikan jasmani dapat
dilakukan dengan beberapa macam di antaranya pendekatan bermain”.
Pendekatan pembelajaran bermain merupakan bentuk pembelajaran penjasorkes yang dikemas dalam bentuk permainan (game). Pendekatan pembelajaran bermain merupakan proses pembelajaran yang berorientasi pada siswa. Hal ini karena pada masa usia sekolah memiliki hasrat gerak yang cukup tinggi, sehingga gejolak yang ada dalam dirinya dapat terpenuhi. Dalam pendekatan bermain siswa diberi kebebasan untuk mengekspresikan kemampuannya terhadap tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dengan cara bermain diharapkan siswa memiliki kreativitas dan inisiatif untuk memecahkan masalah yang muncul selama proses pembelajaran berlangsung. Melalui bermain dikembangkan juga unsur kompetetif, sehingga siswa saling
26
berlomba menunjukkan kemampuannya. Namun disisi lain pendekatan pembelajaran bermain pengorganisasian pembelajarannya kurang terkendali, sehingga dibutuhkan pengawasan yang ketat dari guru agar pelaksanaan permainan dapat berjalan dengan baik. Pelaksanaan pembelajaran yang berjalan dengan baik, maka tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Berdasarkan uraian pendekatan pembelajaran bermain yang telah diungkapkan di atas menggambarkan bahwa, pendekatan bermain merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan pencapaian hasil belajar lompat jauh khususnya gaya jongkok. Namun hal ini belum dibuktikan, apakah benar pendekatan pembelajaran bermain dapat meningkatkan hasil belajar lompat lompat jauh gaya jongkok secara optimal? Nampaknya hal ini perlu dipertanyakan lagi, karena pencapaian hasil belajar tidak hanya dipengaruhi penerapan pendekatan pembelajaran saja, masih ada faktor lainnya seperti kemampuan kondisi fisik siswa, motivasi, sarana prasarana dan lain sebagainya.
Upaya mengetahui pengaruh pendekatan pembelajaran bermain terhadap hasil belajar lompat jauh gaya jongkok, maka perlu dikaji dan diteliti lebih mendalam baik secara teori maupun praktik melalui penelitian eksperimen. Siswa putra kelas VII SMP Negeri 4 Boyolali tahun pelajaran 2009/2010 adalah subjek yang akan digunakan dalam penelitian untuk menguji jawaban permasalahan yang muncul dalam penelitian.
Ditinjau dari pelaksanaannya, pembelajaran penjasorkes di SMP Negeri 4
Boyolali telah berjalan dengan baik, namun tidak semua siswa memiliki
kemampuan lompat jauh gaya jongkok yang baik. Upaya mengatasi permasalahan
tersebut, seharusnya dalam proses pembelajaran memanfatkan berbagai jenis
pendekatan pembelajaran. Pendekatan pembelajaran yang diterapkan selama ini
yaitu pendekatan konvensional atau tradisional. Banyaknya pendekatan
pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pembelajaran penjasorkes ternyata
belum dimanfaatkan para guru penjasorkes. Para guru lebih cenderung
menerapkan pembelajaran konvensional dalam membelajarkan pendidikan
jasmani.
Pendekatan pembelajaran konvensional merupakan pendekatan
pembelajaran untuk mempelajari suatu teknik cabang olahraga yang
mengharuskan guru menerangkan teknik lompat jauh gaya jongkok secara runtut.
Siswa harus menerima penjelasan dari guru dan setelah menerima penjelasan
siswa diharuskan melakukan tugas ajar secara berulang-ulang. Di dalam
melakukan tugas ajar siswa harus menunggu giliran. Dari pelaksanaan pendekatan
27
pembelajaran konvensional tersebut siswa justru jenuh dan bosan, sehingga akan
berdampak pada rendahnya pencapaian hasil belajar. Secara teknik, dalam
pendekatan pembelajaran konvensional, anak memahami dan mengerti teknik
lompat jauh gaya jongkok dengan baik dan benar, namun secara hasrat gerak tidak
terpenuhi, sehingga aspek-aspek yang termuat dalam penjas kurang berkembang.
Kurang optimalnya yang dicapai dari pendekatan pembelajaran
konvensional, maka perlu dicari pendekatan pembelajaran yang tepat di antaranya
dengan pendekatan pembelajaran teknik, taktis, kompetitif dan bermain. Dengan
perencanaan yang baik, pemilihan pendekatan pembelajaran yang tepat serta
kemampuan menerapkan berbagai macam pendekatan pembelajaran dalam situasi
yang tepat perlu dimiliki seorang guru. Pendekatan pembelajaran bermain
merupakan salah satu upaya untuk mengelola kegiatan belajar dan perilaku siswa
dalam usaha memperoleh hasil belajar yang optimal, sehingga tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan tercapai dengan baik.
Berkaitan dengan permasalahan yang telah dikemukakan diatas penelitian
ini akan membandingkan pendekatan pembelajaran bermain dan konvensional.
Dalam judul penelitian ini menggunakan kata pokok bahasan sebab dalam
perangkat pembelajaran yang digunakan oleh guru penjasorkes SMP Negeri 4
Boyolali, lompat jauh gaya jongkok merupakan kategori pokok bahasan yang
diajarkan pada kelas VII semester gasal.
Upaya mengetahui pengaruh pendekatan pembelajaran bermain terhadap
hasil belajar lompat jauh gaya jongkok, maka perlu dilakukan penelitian dengan
judul, “Pendekatan Pembelajaran Bermain untuk Pokok Bahasan Lompat Jauh
Gaya Jongkok pada Siswa Putra Kelas VII SMP Negeri 4 Boyolali Tahun
pelajaran 2009/2010”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas,
masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut:
28
1. Masih banyak guru penjasorkes menerapkan pendekatan pembelajaran
konvensional dalam membelajarkan pendidikan jasmani.
2. Banyaknya pendekatan pembelajaran penjasorkes yang belum dimanfaatkan
para guru penjasorkes.
3. Pendekatan pembelajaran konvensional kurang optimal untuk
mengembangkan aspek-aspek yang ada dalam diri peserta didik.
4. Jarang sekali guru penjasorkes dalam membelajarkan atletik dengan
pendekatan pembelajaran bermain.
5. Keefektifan pendekatan pembelajaran bermain terhadap hasil belajar lompat
jauh gaya jongkok belum diketahui.
6. Perlu diterapkan pendekatan pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan
hasil belajar lompat jauh gaya jongkok siswa putra kelas VII SMP Negeri 4
Boyolali tahun pelajaran 2009/2010.
C. Pembatasan Masalah
Banyaknya permasalahan yang muncul dalam penelitian, maka perlu dibatasi agar tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Pembatasan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Penerapan pendekatan bermain terhadap hasil belajar lompat jauh gaya
jongkok.
2. Keefektifan pendekatan pembelajaran bermain terhadap hasil belajar lompat
jauh gaya jongkok.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, pembatasan masalah, masalah dalam
penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimanakah prosedur pelaksanaan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok
dengan pendekatan bermain?
29
2. Apakah penerapan pendekatan pembelajaran bermain lebih efektif untuk
mengajarkan pokok bahasan lompat jauh gaya jongkok dari pada pendekatan
pembelajaran konvensional?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, penelitian ini
mempunyai tujuan :
1. Untuk mendeskripsikan prosedur pelaksanaan pembelajaran lompat jauh gaya
jongkok dengan pendekatan bermain.
2. Mengetahui keefektifan penerapan pendekatan pembelajaran bermain untuk
pokok bahasan lompat jauh gaya jongkok.
F. Manfaat Penelitian
Masalah dalam penelitian ini penting untuk diteliti dengan harapan dapat
memberi manfaat antara lain:
1. Dapat meningkatkan kemampuan lompat jauh gaya jongkok bagi siswa yang
dijadikan obyek penelitian.
2. Dapat dijadikan sebagai masukan dan pedoman bagi guru penjaskes di SMP
Negeri 4 Boyolali pentingnya pendekatan pembelajaran yang tepat, sehingga
akan diperoleh hasil belajar yang optimal.
3. Bermanfaat bagi lembaga terkait yakni SMP Negeri 4 Boyolali untuk
meningkatkan mutu atau kualitas pendidikan khususnya mata pelajaran
penjasorkes.
30
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Hakikat Pembelajaran Lompat Jauh
a. Lompat Jauh Gaya Jongkok
Lompat jauh gaya jongkok disebut juga gaya duduk di udara (sit down in
the air). Dikatakan gaya jongkok karena gerakan yang dilakukan pada saat
melayang di udara membentuk gerakan seperti orang jongkok atau duduk. Hal ini
sesuai pendapat Yudha M. Saputra (2001: 48) bahwa, “Dikatakan lompat jauh
gaya jongkok karena gerak sikap badan sewaktu berada di udara menyerupai sikap
seorang yang sedang berjongkok”. Gerakan jongkok atau duduk ini terlihat saat
membungkukkan badan dan kedua lutut ditekuk, kedua tangan ke depan. Pada
saat mendarat kedua kaki dijulurkan ke depan, mendarat dengan bagian tumit
lebih dahulu dan kedua tangan ke depan. Untuk menghindari kesalahan saat
mendarat, maka diikuti dengan menjatuhkan badan ke depan.
Lompat jauh gaya jongkok merupakan gaya yang paling mudah dilakukan
terutama bagi anak-anak sekolah. Dalam hal ini Aip Syarifuddin (1992: 93)
mengemukakan, “Lompat jauh gaya jongkok, pada umumnya banyak dilakukan
anak-anak sekolah, karena dianggap gaya yang paling mudah untuk dipelajari”.
Hal ini boleh jadi karena lompat jauh gaya jongkok tidak banyak gerakan yang
harus dilakukan pada saat melayang di udara dibandingkan dengan gaya yang
lainnya. Konsentrasi siswa yang perlu diperhatikan pada gaya jongkok terletak
pada membungkukkan badan dan menekuk kedua lutut dan menjulurkan kedua
kaki ke depan dan kedua lengan tetap ke depan untuk mendarat.
b. Teknik Lompat Jauh Gaya Jongkok
Peningkatan prestasi dalam olahraga menuntut adanya perbaikan dan
pengembangan unsur teknik untuk mencapai tujuannya. Teknik merupakan suatu
31
proses gerakan dan pembuktian dalam suatu cabang olahraga, atau dengan kata
lain teknik merupakan pelaksanaan suatu kegiatan secara efektif dan rasional yang
memungkinkan suatu hasil yang optimal dalam latihan atau perlombaan.
Teknik lompat jauh merupakan faktor yang sangat penting dan harus
dikuasai seorang pelompat. Teknik lompat jauh terdiri beberapa bagian yang
dalam pelaksanaannya harus dirangkaikan secara baik dan harmonis. Prestasi
yang tinggi dalam lompat jauh dapat dicapai apabila seorang pelompat memiliki
penguasaan teknik dan ditunjang kondisi fisik yang baik. Berkaitan dengan teknik
lompat jauh, Dedi Supriadi dan Akhmad Sobarna (2008: 13) menyatakan,
"Analisis gerakan pada lompat jauh harus dipertimbangkan secara konsisten
empat fase, yaitu awalan (run up), tolakan kaki (take off), melayang di udara
(flight), dan pendaratan (landing)".
Berdasarkan pendapat tersebut menunjukkan bahwa, teknik lompat jauh
terdiri empat tahapan yaitu awalan, tumpuan, melayang dan mendarat. Keempat
tahapan tersebut harus dikuasai dan harus dilakukan dengan harmonis dan tidak
terputus-putus agar dapat mencapai prestasi yang optimal. Untuk mencapai
prestasi yang maksimal dalam lompat jauh, maka teknik-teknik tersebut harus
dikuasai dengan baik dan benar. Berikut ini disajikan rangkaian ilustrasi gerakan
lompat jauh gaya jongkok sebagai berikut:
Gambar 1. Rangkaian Gerakan Lompat Jauh Gaya Jongkok
(Muhajir, 2007: 42)
32
2. Hakikat Pembelajaran dan Pengajaran Gerak
a. Pembelajaran dengan Pendekatan Konvensional
1) Pengertian Pendekatan Konvensional
Ditinjau dari kamus umum bahasa Indonesia (2001:592),
konvensional diartikan, “kesepakatan umum seperti adat istiadat,
kebiasaan, kelaziman dan tradisional”. Berdasarkan pendapat tersebut
maka pengertian pendekatan konvensional diartikan pendekatan
tradisional. Berkaitan dengan pendekatan tradisional, Beltasar Tarigan
(2001:15) berpendapat “pendekatan tradisional mempunyai pengertian
yang sama dengan pendekatan teknik yaitu “Pembelajaran yang
menekankan pada pengusaan ketrampilan atau teknik dasar suatu
olahraga”.
Berdasarkan pengertian pendekatan tradisonal yang dikemukakan
dua ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa pendekatan konvensional
merupakan metode pembelajaran yang menekankan pada penguasaan
teknik suatu cabang olahraga yang dalam pelaksanaannya dilakukan secara
berulang-ulang.
2) Pelaksanaan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok dengan
Pendekatan Konvensional
Adapun pelaksanaan pembelajaran lompat jauh gaya
jongkok dengan pendekatan konvensional yaitu melalui
pembelajaran reguler yang dilaksanakan oleh guru penjasorkes
sesuai dengan perangkat pembelajaran dari sekolah.
3) Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya
Jongkok dengan Pendekatan Konvensional
Pembelajaran konvensional sebagai salah satu model pembelajaran
yang diterapkan selama ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan beberapa kelebihan dan
kekurangan dari pembelajaran konvensional. Berikut dikemukakan tentang
kelebihan pembelajaran konvensional:
33
a) Pembelajaran bersifat linier, runtut dari sub-sub konsep terpisah
menuju konsep yang lebih kompleks
b) Program pembelajaran lebih terencana, tersusun, dan terkonsep.
c) Guru adalah sumber belajar seutuhnya.
d) Guru merupakan penentu jalannya proses pembelajaran.
e) Situasi kelas terkoordinir dengan baik.
f) Lebih baik diterapkan untuk pembelajaran yang ditujukan penguasaan teknik gerak.
Sedangkan untuk kelemahan dari pembelajaran konvensional
adalah sebagai berikut:
a) Siswa adalah penerima informasi secara pasif, dengan penerimaan
pengetahuan dari guru dan pengetahuan diasumsikan sebagai badan
dari informasi dan keterampilan yang dimiliki keluaran sesuai standar.
b) Belajar secara individual.
c) Pembelajaran bersifat monoton.
d) Pembelajaran bersifat abstrak dan teoritis.
e) Perilaku dibangun atas kebiasaan.
f) Kebenaran bersifat absolut dan pengatahuan bersifat final.
g) Guru sering membiarkan adanya siswa yang mendominasi kelompok
atau menggantungkan diri pada kelompok.
h) Siswa akan cepat merasa jenuh dan bosan.
i) Penekanan sering hanya pada penyelesaian tugas.
j) Inisiatif dan kreatifitas siswa kurang berkembang.
b. Pembelajaran dengan Pendekatan Bermain
1) Pengertian Pendekatan Bermain
Untuk mendefinisikan pendekatan bermain terlebih dahulu perlu
dipahami pengertian dari masing-masing kalimat tersebut. Menurut
Depdikbud (2001: 673) pendekatan diartikan, “Sebagai proses, perbuatan,
atau cara untuk mendekati sesuatu. Sedangkan M. Furqon H. (2006: 2)
berpendapat, “Bermain merupakan cara untuk bereksplorasi dan
34
bereksperimen dengan dunia sekitar sehingga menemukan sesuatu dari
pengalaman bermain”.
Berdasarkan pengertian pendekatan dan bermain dapat
disimpulkan bahwa, pendekatan bermain merupakan suatu cara yang
dilakukan dalam pembelajaran yang dikonsep dalam bentuk permainan
untuk mendatangkan kesenangan bagi orang yang melakukannya. Menurut
Beltasar Tarigan (2001: 17) bahwa, “Pengajaran melalui pendekatan
bermain adalah meningkatkan kesadaran siswa tentang konsep bermain
melalui penerapan teknik yang tepat sesuai dengan masalah atau situasi
dalam permainan sesungguhnya”. Sedangkan Depdiknas. (2004: 28)
menjelaskan, “Pendekatan permainan bertujuan untuk mengajarkan
permainan agar anak memahami manfaat teknik permainan tertentu
dengan cara mengenalkan situasi permainan tertentu terlebih dahulu
kepada anak”.
Berdasarkan pengertian pendekatan bermain yang dikemukakan
beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa, pendekatan bermain
merupakan bentuk pembelajaran yang mengaplikasikan teknik ke dalam
suatu permainan atau belajar teknik suatu cabang olahraga yang dikonsep
dalam bentuk permainan. Dalam pelaksanaan pendekatan bermain siswa
belajar teknik suatu cabang olahraga yang dikonstruksi dalam bentuk
permainan.
Mempelajari suatu cabang olahraga yang dikonstruksi dalam
bentuk bermain menuntut siswa untuk mandiri dan memecahkan
permasalahan yang muncul dalam permainan. Dalam pendekatan bermain
siswa dituntut mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan. Tidak
menutup kemungkinan teknik yang buruk atau rendah mengakibatkan
permainan kurang menarik. Untuk itu seorang guru harus mampu
mengatasinya. Dalam hal ini Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 35-
36) menyatakan:
Manakala guru atau pelatih menyadari bahwa rendahnya kualitas permainan disebabkan oleh rendahnya kemampuan skill, maka guru mempunyai beberapa pilihan sebagai berikut:
35
a) Guru dapat terus melanjutkan aktivitas permainan untuk beberapa lama sehingga siswa menangkap gagasan umum permainan yang dilakukannya.
b) Guru dapat kembali pada tahapan belajar yang lebih rendah dan membiarkan siswa berlaih mengkombinasikan keterampilan tanpa tekanan untuk menguasai strategi.
c) Guru dapat merubah keterampilan pada level yang lebih simpel dan lebih dikuasai sehingga siswa dapat konsentrasi belajar startegi bermain.
Memahami dan memberikan solusi yang tepat adalah sangat
penting dalam pendekatan bermain, jika pelaksanaan pembelajaran tidak
sesuai seperti yang diharapkan. Selama pembelajaran berlangsung seorang
guru harus mencermati kegiatan permainan sebaik mungkin. Kesalahan-
kesalahan yang dilakukan selama bermain harus dicermati dan dibenarkan.
Jika kesalahan-kesalahan yang dilakukan selama bermain dibiarkan akan
berakibat penguasaan skil yang salah, sehingga tujuan pembelajaran tidak
dapat tercapai.
2) Bermain Sebagai Alat Belajar
Aktivitas bermain sering diidentikkan dengan dunia anak-anak,
sebab anak-anak lebih sering menghabiskan waktunya untuk bermain.
Akan tetapi, permainan atau bermain sering dimaksudkan dengan suatu
aktivitas yang bernada negatif (kurang berarti) setidaknya dilihat dari
fungsi seperti kegiatan bernuansa canda, senda gurau dan lebih jauhnya
tidak serius, tidak sungguh-sungguh, menghamburkan waktu efektif yang
mengarah pada suatu aktivitas atau kegiatan yang tidak berguna. Padahal
secara tidak langsung, anak akan memulai kegiatan belajar salah satunya
melalui aktivitas bermain. Dani Wardani (2009: 24) menyebutkan,
”mempelajari dunia permainan berarti kita sadar akan pentingnya
pertumbuhan anak kita dan lebih jauh kita ikut membantu secara tidak
langsung, mencoba mengkaji alternatif metodologi belajar baru untuknya”.
Yudha M Saputra (2001: 6) juga berpendapat bahwa, ”bermain dapat
memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga untuk siswa,
pengalaman itu bisa berupa membina hubungan dengan sesama teman dan
36
menyalurkan perasaan yang tertekan”. Ahli lain menyatakan, kegiatan
bermain bukan hanya sekedar pengisi waktu luang, tetapi menjadi suatu
kebutuhan. Apabila kebebasan bermain tersebut atau spontanitasnya
ditunda, maka di masa selanjutnya daya kreatif, imajinasi bahkan
kemampuan belajar anak akan mengalami hambatan.
Dari pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa,
bermain bukanlah suatu perbuatan ataupun aktivitas yang melulu
merugikan bagi yang melakukannya, tetapi dapat dipandang juga sebagai
suatu media ataupun alat yang kaya akan imajinasi dan kreatifitas. Secara
tidak langsung wahana bermain dapat memberikan suatu metode
pembelajaran yang menggabungkan segala unsur (kesenangan, motivasi,
rasa ingin tahu, minat ataupun simulasi, modelling, problem solving, dan
lain-lain).
Aktivitas yang kita namakan bermain itu sebenarnya adalah media
belajar bagi anak-anak, hanya penafsirannya saja yang berbeda. Untuk itu,
mengapa kita harus melarang bermain pada anak, sedangkan kegiatan
yang kita namakan bermain itu sebenarnya merupakan media belajar buat
mereka.
3) Pengaruh Bermain bagi Perkembangan Anak
Bermain merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan
dengan masa kanak-kanak. Dapat dikatakan bahwa, hampir semua
waktunya dihabiskan dengan bermain. Namun disisi lain dari bermain
yang dilakukan anak mempunyai pengaruh terhadap perkembangannya.
M. Furqon H. (2006: 4-5) menyatakan pengaruh bermain terhadap
perkembangan anak yaitu:
a) Pengembangan keterampilan gerak Bermain berisi berbagai keterampilan gerak, mulai dari
keterampilan gerak yang sederhana atau dasar hingga keterampilan yang kompleks. Anak perlu belajar keterampilan gerak dasar seperti, lari, lompat, loncat, berbelok, menendang dan melempar. Jika anak memiliki keterampilan gerak dasar yang baik. Selanjutnya anakmemiliki landasan untuk mengembangkan keterampilan gerak yang kompleks. Oleh karena itu, dengan
37
bermain akan memberikan perkembangan keterampilan gerak bagi anak.
b) Perkembangan fisik dan kesegaran jasmani Bermain penting bagi anak untuk mengembangkan otot dan
melatih seluruh bagian tubuh, termasuk mengembangkan daya tahan kardiovaskuler. Bermain juga berfungsi sebagai penyaluran tenaga yang berlebih, bila tidak tersalurkan akan menyebabkan anak tegang, gelisah dan lain-lain.
c) Dorongan berkomunikasi Di dalam suasana bermain, memberikan peluang anak untuk
berkomunikasi dengan teman bermainnya. Di samping itu, agar anak dapat bermain dengan baik, anak secara tidak langsung belajar berkomunikasi dan sebaliknya anak harus belajar belajar berkomunikasi agar dapat saling memahami dan dipahami di antara teman bermain.
d) Penyaluran energi emosional yang terpendam Bermain merupakan wahana yang baik bagi anak untuk
menyalurkan ketegangan yang disebabkan lingkungan terhadap aktivitas anak.
e) Penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan Kebutuhan dan keinginan yang tidak terpenuhi dengan cara lain
atau aktivitas lain seringkali dapat terpenuhi dengan bermain. Misalnya, anak yang tidak mendapatkan kesempatan dalam peran tertentu seringkali dapat mendapat peran tertentu dalam bermain.
f) Sumber belajar Bermain dapat dikatakan sebagai bentuk miniatur dari kehidupan
masyarakat. Dengan bermain berarti anak dapat memperoleh kesempatan untuk mempelajari berbagai hal. Bahkan banyak pelajaran dan pengalaman dapat diperoleh melalui bermain daripada di rumah atau di sekolah.
g) Rangsangan bagi kreativitas Melalui eksprimen dan eksplorasi dalam bermain, anak akan
menemukan sesuatu dan terbiasa menghadapi berbagai persoalan dalam bermain untuk dipecahkan. Suasana dan kebiasaan ini biasanya akan memberikan transfer nilai ke dalam situasi lain, sehingga anak terbiasa untuk kreatif dalam menghadapi dan memecahkan persoalan.
h) Perkembangan wawasan diri Dengan bermain anak mengetahui tingkat kemampuannya
dibandingkan dengan teman bermainnya. Kondisi ini memungkinkan anak untuk mengembangkan konsep diri secara lebih nyata.
i) Belajar bermasyarakat Dengan bermain bersama teman-teman lain, anak belajar tentang
bagaimana membentuk hubungan sosial dan bagaimana
38
menghadapi dan memecahkan masalah yang timbul dalam hubungan sosial tersebut.
j) Perkembangan kepribadian Melalui bermain anak terbiasa dengan aturan-aturan yang lebih
disepakati dalam bermain, seperti larangan-larangan yang harus ditaati, disiplin sportivitas, kerjasama, menghargai teman lain, jujur dan lain-lain, secara tidak langsung kondisi tersebut membentuk kepribadian anak.
Sedangkan menurut Dani Wardani (2009: 33) secara psikologis
dan pendagogis, bermain mempunyai nilai-nilai umum yang sangat
berharga bagi seorang anak, diantaranya:
a) Memperoleh perasaan senang, puas, dan bangga atau berkataesis (pelepasan ketegangan).
b) Dapat mengembangkan setiap percaya diri, tanggung jawab dan kooperatif (bekerja sama).
c) Dapat mengembangkan daya fantasi, atau kreatifitas (terutama permainan fiksi dan kontrukstif), dan
d) Dapat mengenalkan aturan, atau norma yang berlaku.
Pengaruh dari bermain cukup kompleks di antaranya dapat
mengembangkan keterampilan gerak anak, mengembangkan fisik dan
kesegaran jasmani, memberikan dorongan berkomunikasi, tempat
menyalurkan energi emosional yang terpendam, penyaluran kebutuhan dan
keinginan, sebagai sumber belajar, sebagai rangsangan berkreativitas,
sebagai tempat perkembangan wawasan diri, tempat belajar bermasyarakat
dan mengembangkan kepribadian. Banyaknya manfaat dari bermain, maka
seyogyanya orang tua tidak melarang anaknya bermain, karena banyak
manfaat yang diperoleh dari bermain. Selain itu juga, dalam
membelajarkan pendidikan jasmani hendaknya disesuaikan dengan tingkat
perkembangan anak, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.
4) Pelaksanaan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok dengan
Pendekatan Bermain
Bertolak dari pengertian pendekatan bermain, maka pembelajaran
lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain merupakan cara
belajar lompat jauh gaya jongkok yang dikonsep dalam bentuk permainan.
39
Menurut Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 15-16) bahwa ada
beberapa keuntungan yang akan diperoleh melalui permainan di antaranya:
a) Menunjukkan kemampuan mengkombinasikan keterampilan menipulatif, lokomotor dan non lokomotor baik yang dilakukan secara perorangan maupun dengan orang lain.
b) Menunjukkan kemampuan pada aneka ragam bentuk aktivitas jasmani.
c) Menunjukkan penguasaan pada beberapa bentuk aktivitas jasmani. Memiliki kemampuan tentang bagaimana caranya mempelajari keterampilan baru.
d) Menerapkan konsep-konsep dan prinsip-prinsip pengembangan keterampilan gerak.
e) Mengetahui aturan, strategi dan perilaku yang harus dipenuhi pada aktivitas jasmani yang dipilih.
f) Memahami bahwa aktivitas jasmani memberi peluang untuk mendapatkan kesenangan, menyatakan diri pribadi dan berkomunikasi.
g) Menghargai hubungan dengan orang lain yang diperoleh dari partisipasi dalam aktivitas jasmani.
Berdasarkan keuntungan dari pendekatan bermain menunjukkan
bahwa, banyak manfaat yang diperoleh dari bermain di antaranya
meningkatkan kemampuan gerak manipulatif, lokomotor dan non
lokomotor, meningkatkan kebugaran jasmani, meningkatkan penguasaan
keterampilan baru dan masih banyak lainnya, seperti aspek sosial yaitu
menghargai orang lain.
Sebenarnya tidaklah sulit untuk mendorong siswa untuk
melakukan lompatan. Seringkali sekedar memberikan tanda-tanda di tanah
dan garis-garis pola di lantai cukup untuk memberikan rangsangan.
Contoh-contoh seperti ini adalah permainan loncat-loncat di halaman
sekolah, permainan lompat tali dan lain sebagainya. Selain itu juga perlu
didukung sarana yang memadai untuk mengembangkan permainan
melompat-lompat seperti tali, simpai, kardus atau kotak ban sepeda dan
lain sebagainya. Penggunaan alat-alat yang sederhana dalam pembelajaran
melompat secara tidak langsung dapat membangkitkan semangat siswa.
Supaya gerakan melompat dapat dikuasai dan dipahami baik secara teknik
maupun manfaatnya, maka guru harus mengajarkannya dalam nuansa
40
bermain dan kompetisi. Yudha M. Saputra (2001: 122-135) menyatakan,
“Bentuk-bentuk pembelajaran melompat yang dikonstruksi dalam bentuk
permainan diharapkan dapat mampu meningkatkan berbagai kemampuan
di antaranya (1) untuk pengembangan kebugaran jasmani, (2) untuk
mengembangkan kerjasama, (3) untuk pengembangan skil dan, (4) untuk
mengembangkan sikap kompetetif”.
Dari aspek-aspek yang dikembangkan dari pembelajaran melompat
baik untuk mengembangkan kebugaran jasmani, untuk mengembangkan
kerjasama, untuk mengembangkan skill dan untuk mengembangkan sikap
kompetetif di dalamnya terdapat beberapa jenis permainan melompat.
Macam-macam dari bentuk permainan melompat tersebut sebagai berikut:
a) Bentuk untuk pengembangan kebugaran jasmani yaitu: (1) Melompat parit.
(2) Melompat dengan diiringi musik
(3) Lompat melewati rintangan.
b) Bentuk pengembangan kerjasama yaitu:
(1) Melompati teman
41
c) Bentuk pengembangan skill:
(1) Teknik tolakan: (a) Teknik tolakan dapat diawali dengan melakukan
lompatan dua kaki.
(b) Teknik tolakan dengan satu kaki
(c) Melompati ban sepeda
(2) Teknik menggantung: (a) Menyundul bola yang menggantung
42
(b) Lompat ke bawah
(3) Teknik mendarat
d) Bentuk pengembangan sikap kompetetif:
(1) Lomba lompat jauh tanpa awalan. (2) Lomba dengan awalan (Yudha M. Saputra, 2001: 122-135)
Adapun pelaksanaan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok
dengan pendekatan bermain yaitu: guru merancang pembelajaran sesuai
alokasi waktu yang tersedia, menurut Rusli Lutan dan Adang Suherman
(2000: 3) yakni 2 X 40 menit dan membaginya menjadi tiga bagian yaitu:
pemanasan 15 menit, inti pembelajaran 60 menit dan penenangan 5 menit.
Pemanasan dilakukan dengan bentuk permainan yang difokuskan pada
otot-otot tubuh yang dibutuhkan dalam gerakan lompat jauh. Pada inti
pembelajaran selama 60 menit guru merancang bentuk-bentuk
pembelajaran melompat seperti di atas yang bertujuan untuk
43
mengembangkan teknik lompat jauh gaya jongkok yaitu: dari awalan,
menolak, melayang di udara dan mendarat. Dari permainan yang telah
dirancang, kemudian guru memberikan contoh gerakan yang harus
dilakukan dari setiap permainan. Setelah siswa paham dari konsep
permainan, selanjutnya guru membagi alokasi waktu inti pembelajaran
menjadi dua bagian. Pada bagian pertama selama 30 menit siswa
melakukan permainan yang telah dirancang guru. Setelah pembelajaran
bagian pertama selesai, siswa diberi istirahat selama 5 menit dan dilakukan
koreksi dari guru. Setelah waktu istirahat selesai, siswa melakukan
permainan bagian kedua dari inti pembelajaran selama 25 menit. Pada
akhir permainan, selama 5 menit dilakukan penenangan dengan cooling
down yaitu melakukan peregangan. Pada pertemuan pertama / minggu
pertama peneliti membuat konsep permainan dengan bentuk
pengembangan kebugaran jasmani, minggu kedua bentuk pengembangan
kerjasama, minggu ketiga bentuk pengembangan skil, sedangkan minggu
terakhir menggunakan bentuk pengembangan sikap kompetitif.
5) Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Lompat Jauh Gaya
Jongkok dengan Pendekatan Bermain
Pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan
bermain merupakan cara belajar teknik lompat jauh gaya jongkok yang
dalam pelaksanaannya dikonsep dalam bentuk permainan. Bentuk
permainan yang dimaksud yaitu, permainan melompat-lompat yang
mengarah pada pengembangan teknik gerakan lompat jauh gaya jongkok.
Pada pendekatan bermain ini siswa dapat bereksplorasi dan
mengeksperimenkan tugas ajar yang diberikan oleh guru. Siswa saling
berlomba, sehingga pendekatan bermain dapat mendatangkan kesenangan
bagi siswa dan hasrat geraknya dapat terpenuhi. Namun dalam pendekatan
bermain menuntut kemandirian siswa dalam melaksanakan tugas ajar serta
menuntut kemampuan untuk memecahkan masalah atau mengambil
keputusan terhadap masalah yang muncul dalam permainan.
44
Ditinjau dari macam-macam bentuk pengembangan pembelajaran
lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain, pembelajaran ini
dapat diidentifikasi kelebihan dan kelemahannya. Kelebihan pembelajaran
lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain terangkum dalam
nilai-nilai permainan sebagai berikut:
a) Bentuk pengembangan kebugaran jasmani:
(1) Dengan bermain berarti siswa aktif bergerak sehingga dapat
meningkatkan kebugaran jasmani.
(2) Melatih keberanian siswa melalui modifikasi rintangan.
(3) Siswa menjadi lebih peka atau lebih bisa menyesuaikan gerakan
dengan bits musik.
(4) Pembelajaran lebih variatif.
b) Bentuk pengembangan kerjasama:
(1) Dapat meningkatkan hubungan sosial siswa.
(2) Bisa meningkatkan rasa solidaritas dengan teman.
(3) Menghargai perbedaan dengan teman.
(4) Meningkatkan kemampuan siswa untuk menilai dirinya sendiri dan
teman bermainnya selama proses pengajaran.
(5) Siswa dapat terlibat aktif dalam pembelajaran serta dapat
meningkatkan penampilan siswa dalam bermain
c) Bentuk pengembangan skill:
(1) Dapat merangsang kemampuan berpikir, memecahkan masalah,
dan mengambil keputusan yang tepat sesuai situasi yang terjadi
dalam permainan.
(2) Dapat meningkatkan penguasaan teknik menolak, melayang dan
mendarat dalam lompat jauh gaya jongkok.
d) Bentuk pengembangan sikap kompetetif:
(1) Hasrat gerak siswa terpenuhi sehingga dapat menimbulkan rasa
senang dan gembira serta motivasi belajar meningkat.
(2) Inisiatif dan kreatifitas siswa lebih berkembang.
45
(3) Melatih siswa agar lebih mempunyai hasrat untuk berkompetisi
dan berdaya saing.
Secara umum ada beberapa kelemahan dalam pembelajaran
bermain, diantaranya adalah sebagai berikut: a) siswa tidak
memahami konsep teknik gerakan lompat jauh gaya jongkok yang
baik dan benar, b) akan sering terjadi kesalahan teknik dan
siswa tidak mampu mengenalinya dan c) dibutuhkan waktu yang
agak lama untuk beradaptasi dengan teknik gerakan lompat
jauh gaya jongkok. Akan tetapi melalui pengembangan
pembelajaran bermain, kelemahan-kelemahan tersebut dapat
teratasi.
B. Kerangka Pemikiran
Berdasarkan tinjauan pustaka yang telah dikemukakan diatas dapat dibuat
skema kerangka pemikiran sebagai berikut:
Perangkat Pembelajaran Penjas SMP N 4 Boyolali
Pokok Bahasan Kelas VII
Semester Ganjil
Lari Jarak Pendek
Tolak Peluru
Lompat Jauh
Gaya Jongkok Gaya Menggantung Gaya Berjalan di Udara
Pendekatan Pembelajaran
Yudha M. Saputra
4 Pengembangan Pembelajaran : 1. Pengembangan kebugaran
jasmani 2. Pengembangan kerjasama 3. Pengembangan skill 4. Pengembangan sikap
kompetitif
Konvensional (Kel. Kontrol)
RPP Sekolah (2 x pertemuan)
RPP Peneliti 4 x pertemuan
Bermain (Kel. Eksperimen)
Prosedur Pelaksanaan
Pembelajaran
Analisis Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya
Jongkok
Nilai-nilai permainan 1. Meningkatkan
kebugaran jasmani 2. Meningkatkan
hubungan sosial siswa 3. Meningkatkan
penguasaan teknik 4. Melatih daya saing dan
kompetisi
Observasi : 1. Kemampuan 2. Keaktifan 3. Kedisiplinan
Efektivitas Pembelajaran
Bermain
46
Berdasarkan skema diatas menggambarkan bahwa, hasil belajar lompat
jauh gaya jongkok dapat di tingkatkan melalui pendekatan pembelajaran
konvensional dan bermain.Dalam pelaksanaan pembelajaran bermain terdapat
nilai-nilai permainan yang akan diperoleh siswa, beberapa diantaranya yaitu:
1. Bentuk pengembangan kebugaran jasmani:
a. Dengan bermain berarti siswa aktif bergerak sehingga dapat meningkatkan
kebugaran jasmani.
2. Bentuk pengembangan kerjasama:
a. Dapat meningkatkan hubungan sosial siswa.
3. Bentuk pengembangan skill:.
a. Dapat meningkatkan penguasaan teknik menolak, melayang dan mendarat
dalam lompat jauh gaya jongkok.
4. Bentuk pengembangan sikap kompetetif:
a. Melatih siswa agar lebih mempunyai hasrat untuk berkompetisi dan
berdaya saing.
Dalam pelaksanaan penerapan pendekatan bermain akan diamati juga
aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran serta kemampuan dan respon siswa
yang akan diamati melalui kegiatan observasi. Adapun aspek-aspek yang dinilai
melalui kegiatan observasi adalah sebagai berikut:
1. Kemampuan siswa dalam melakukan gerakan.
2. Keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran.
3. Kedisiplinan siswa dalam mengikuti pembelajaran.
Berdasarkan karakteristik pendekatan pembelajaran konvensional dan
bermain di atas menunjukkan bahwa, penggunaan pendekatan pembelajaran yang
tepat, maka akan diperoleh hasil belajar lompat jauh gaya jongkok yang optimal.
C. Perumusan Hipotesis
Berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka berpikir yang telah
dikemukakan di atas dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:
Pendekatan pembelajaran bermain lebih efektif daripada pendekatan
pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar lompat jauh gaya
47
jongkok pada siswa putra kelas VII SMP Negeri 4 Boyolali tahun
pelajaran 2009/2010.
8
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Boyolali,
yang beralamat di Jalan Merbabu no. 127 Telp (0276) 321226 Boyolali.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan selama satu bulan. Penelitian dilaksanakan dari bulan Oktober sampai dengan bulan Desember 2009. Adapun proses pelaksanaan penelitian sebagai berikut:
Bulan ke... Tahun 2009 Bulan ke... Tahun 2010 8 9 10 11 12 1 2 No Tahap Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Pengajuan Judul
1 Persiapan Penyusunan
Proposal
Konsultasi Proposal
Seminar Tes Awal Treatment
2 Pelaksanaan
Tes Akhir Analisis Data
3 Penyelesaian Penyusunan
Laporan
B. Jenis dan Rancangan Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK).
Berdasarkan masalah dan tujuan penelitian yang telah ditetapkan, Penelitian
Eksperimen Kuasi (PEK) ini dilaksanakan dengan desain Pretest-Posttest Non-
Equivalent Control Group. Desain ini terdiri atas satu kelompok eksperimen dan satu
kelompok kontrol. Ilustrasi desain PEK sebagai berikut:
ii
Gambar 3: Desain Penelitian, Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group
(Sarwono, 2008: 29)
C. Variabel Penelitian
Sesuai dengan judul penelitian, penelitian ini terdiri dari beberapa variabel.
Variabel dalam penelitian ini terdiri atas:
1. Variabel Independen
a) Variabel perlakuan (eksperimen) dalam PEK
Variabel perlakuan yang dimaksud adalah pembelajaran lompat jauh
gaya jongkok dengan pendekatan bermain (kelompok eksperimen).
b) Variabel kovariat
Variabel kovariat dalam PEK ini adalah hasil belajar lompat jauh
gaya jongkok yang ditunjukkan oleh skor pretest siswa.
2. Variabel Dependen
Variabel dependen dalam PEK ini adalah hasil belajar lompat jauh gaya
jongkok. Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok yang dimaksud adalah hasil
belajar setelah mendapat perlakuan (treatment) dengan pendekatan bermain
yang ditunjukkan dari hasil posttest.
Intact Classes Pretest Treatment Posttest (Experiment Variable) (Dependent Variable) G1 Classes 1 O1 Aproach-1 (X1) O2 G2 Classes 2 O3 Tradisional (-) O4 Keterangan: X1 = Treatment with To Play Learning (-) = Treatment with Convensional Learning O1 dan O3 = Pretest ( before treatment) O2 dan O4 = Posttest ( after treatment) G1 Classes 1 = Experiment Group G2 Classes 2 = Control Group
iii
3. Variabel Antara
Variabel antara adalah variabel yang berada diantara variabel independen dan
dependen, yakni kegiatan siswa dalam mengikuti pembelajaran, meliputi :
kemampuan siswa, keaktifan siswa serta kedisiplinan siswa yang akan
dinilai melalui observasi.
D. Definisi Operasional Variabel
1. Pendekatan Bermain
Pendekatan bermain merupakan suatu cara pembelajaran keterampilan yang
dalam pelaksanaannya dilakukan dalam bentuk permainan. Dalam hal ini
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok yang dikonstruksikan dalam bentuk
permainan. Pembelajaran lompat jauh gaya jongkok yang dikonstruksikan dalam
bentuk permainan ditujukan untuk mengembangkan kebugaran jasmani, untuk
mengembangkan kerjasama, untuk mengembangkan skil dan mengembangkan sikap
kompetetif.
2. Pendekatan Konvensional
Pendekatan pembelajaran konvensional merupakan pendekatan pembelajaran
untuk mempelajari suatu teknik cabang olahraga yang mengharuskan guru
menerangkan teknik lompat jauh gaya jongkok secara runtut. Siswa harus menerima
penjelasan dari guru dan setelah menerima penjelasan siswa diharuskan melakukan
tugas ajar secara berulang-ulang. Di dalam melakukan tugas ajar siswa harus
menunggu giliran.
3. Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok
Suatu perubahan kemampuan lompat jauh gaya jongkok yang dicapai siswa
setelah memperoleh pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan
bermain. Perubahan yang ada dapat dilihat atau diukur melaui tes lompat jauh gaya
jongkok dengan membandingkan hasil tes awal (sebelum diberi perlakuan) dengan
tes akhir (setelah diberi perlakuan). Selain itu, untuk mengukur variabel antara, akan
dilakukan observasi guna mengetahui kegiatan siswa selama pembelajaran.
iv
E. Subjek Penelitian
Subjek Penelitian ini adalah siswa putra kelas VII A dan VII B SMP Negeri 4
Boyolali tahun pelajaran 2009/2010. Penjelasannya dapat dilihat pada bagan berikut:
F. Teknik Pengumpulan Data
Data primer yang harus dikumpulkan adalah kemampuan lompat jauh gaya
jongkok, termasuk data aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran. Instrumen
penelitian yang digunakan adalah tes lompat jauh gaya jongkok dan lembar
observasi atau lembar pengamatan. Data aktivitas siswa dalam mengikuti
pembelajaran diperoleh melalui observasi. Untuk mendapatkannya observer
menggunakan lembar observasi pengelolaan pembelajaran selama pembelajaran
berlangsung. Siswa yang diamati berdasarkan petunjuk yang telah ditetapkan dalam
lembar observasi.
G. Teknik Analisis Data
Untuk menjawab pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis yang diajukan,
maka data yang diperoleh dianalisis dengan analisis statistik deskriptif dan
VII A & VII B 32 siswa putra
VII A (Kelompok Kontrol) 16 siswa putra
VII B (Kelompok Eksperimen) 16 siswa putra
Pembelajaran Konvensional (RP dari Sekolah)
Pembelajaran Bermain (RP dari Peneliti)
4 Aspek Pengembangan (Yudha. M. Saputra)
Observasi: Kemampuan
Keaktifan Kedisiplinan
Yang disediakan dari sekolah
Skor Pretest dan Posttest
Analisis Anakova
Skor Observasi
v
inferensial yang dikerjakan menggunakan komputer manual (excel) dan program
SPSS.
1. Analisis Statistik Deskriptif
Data kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran diperoleh melalui
lembar observasi, adapun aspek-aspek yang dinilai yaitu:
Gambar 4: Ketentuan Penilaian Dalam Kegiatan Observasi
Data yang dianalisis untuk mendeskripsikan ketuntasan belajar adalah hasil
belajar lompat jauh gaya jongkok yang ditunjukkan dari skor posttest, baik pada
kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Setiap siswa dikatakan tuntas
LEMBAR OBSERVASI
A. Aspek yang Dinilai : 1. Kemampuan siswa dalam melakukan gerakan.
§ Menampilkan gerakan terbaik. § Gerakan mendekati sempurna § Mampu melakukan dan gerakan cukup baik § Mampu melakukan tetapi gerakan tidak sesuai § Tidak mampu melakukan gerakan
2. Keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran. § Siswa selalu mencoba berulang-ulang tanpa perintah guru § Mencoba tanpa perintah guru walau tidak berulang-ulang § Siswa mencoba dengan perintah guru § Siswa bermalas-malasan dalam pembelajaran § Siswa tidak pernah mencoba dan pasif
3. Kedisiplinan siswa dalam mengikuti pembelajaran. § Selalu menjaga sportivitas § Mentaati peraturan yang berlaku § Tidak memperhatikan peraturan-peraturan dalam bermain § Tidak memperhatikan guru § Selalu membuat kegaduhan
B. Keterangan Penilaian : 1. Skor : 5 = Baik Sekali, 4 = Baik, 3 = Cukup, 2 = Sedang, 1 = Kurang. 2. Persentase : Skor yang diperoleh x 100% Skor maks : 195 Skor maks Skor min : 39 3. Kategori: 90% - 100% : Baik sekali
80% - 89% : Baik 70% - 79% : Cukup
< 70% : Kurang
(Rusli Lutan, Mulyana, Nidaul hidayah dan Sagitarius, 2007: 13)
vi
belajarnya (tuntas secara individu) jika skor yang diperoleh siswa lebih dari atau
sama dengan 75% skor total. BSNP (2006:10). Ketentuan ketuntasan belajar
ditunjukkan melalui norma berikut:
Keterangan:
Selisih: Kategori Hasil Lompat Jauh: Kategori:
1. > 1,8 SD : Baik Sekali 1. > 3,7 : Baik Sekali
2. 0,6 SD – 1,8 SD : Baik 2. 3,2 – 3,6 : Baik
3. (-0,6 SD) – 0,6 SD : Cukup 3. 2,5 – 3,1 : Cukup
4. (-1,8 SD) – (-0,6 SD) : Sedang 4. 1,9 – 2,4 : Sedang
5. < - 1,8 SD : Kurang 5. < 1,8 : Kurang
Gambar 5: Ketentuan Ketuntasan Belajar
2. Mencari Reliabilitas
Untuk mengetahui tingkat keajegan hasil tes yang dilakukan dalam
penelitian, dilakukan uji reliabilitas dengan menggunakan korelasi intraklas dari
Mulyono BA (2007: 44), dengan rumus sebagai berikut:
S
WS
MS
MSMSR
-=
1,8 SD 1,8
vii
Keterangan:
R = Koefisien Reliabilitas
MSS = Jumlah rata-rata dalam kelompok
MSW = Jumlah rata-rata antar kelompok
3. Analisis Statistik Inferensial
Untuk menguji hipotesis penelitian, maka data hasil belajar lompat jauh gaya
jongkok dalam PEK ini dianalisis dengan Anakova. Data yang dianalisis adalah data
hasil skor pretest dan skor posttest. Alasan menggunakan Anakova karena dalam
PEK ini memakai variabel kovariat sebagai variabel independen yang sulit untuk
dikontrol, tetapi dapat diukur bersamaan dengan variabel dependen.
Langkah-langkah prosedur Anakova yakni: a) Menentukan model regresi, b)
Uji keberartian koefisien X dalam model regresi, c) Uji linieritas model regresi, d)
Uji kesamaan dua model regresi, dan e) Uji kesejajaran dua model regresi. (Sarwono,
2008: 36-40).
Gambar 6: Rancangan Analisis Kovarian dalam PEK
Group Eksperimen Group Kontrol Pretest Posttes Pretest Posttest
(X1) (Y1) (X2) (Y2)
X11 Y11 X12 Y12
X21 Y21 X22 Y22
X31 Y31 X32 Y32
XN1.1 YN1.1 XN2.2 NN2.2 Keterangan: X1, X2: hasil awal lompat jauh gaya jongkok sebagai variabel kovariat pada
kelompok eksperimen dan kontrol. Y1, Y2: hasil akhir lompat jauh gaya jongkok sebagai variabel dependen pada
kelompok eksperimen dan kontrol. N1, N2: banyaknya subjek penelitian pada kelompok eksperimen dan kontrol.
viii
Langkah-langkah dalam analisis kovarian yang ditempuh dilaksanakan sebagai berikut:
a. Menentukan Model Regresi
Model regresi linier dibutuhkan karena ingin melihat bentuk hubungan antara dua variabel, yaitu dependen dan variabel independen. Misalnya: X = hasil awal lompat jauh siswa (variabel kovariat)
Y = hasil akhir passing lompat jauh siswa (variabel dependen) N = banyaknya siswa
Maka model regresi linier Y atas X adalah Y)
= a + bX, dengan a dan b adalah estimator untuk q1 dan q2 dalam persamaan Y
) = q1+q2X untuk mencari
nilai a dan b digunakan rumus:
a = n1
(SYi - b S Xi) Model regresi linier dilakukan untuk
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
b = ( )å
å å å
-
-
n
XX
n
XYYX
ii
iiii
22
b. Uji Keberartian Koefisien X dalam Model Regresi
Uji keberartian koefisien bertujuan untuk menguji apakah ada pengaruh hasil awal lompat jauh siswa (skor prestest) terhadap hasil akhir lompat jauh siswa (skor posttest) pada kelompok ekperimen dan kelompok kontrol. Untuk menguji keberartian koefisien X dalam model regresi linier dirumuskan hipotesis sebagai berikut: Ho : q2 = 0 (koefisien regresi tidak berarti; artinya tidak ada pengaruh
skor pretest terhadap skor posttest) HA : q2 ≠ 0 (koefisien regresi berarti; artinya ada pengaruh skor pretest
terhadap skor posttest) Untuk menguji hipotesis tersebut digunakan analisis varians
menggunakan statistik -F, dengan rumus
F* = MSEMSR
Kriteria tolak Ho jika F* ³ F (1-a, 1, n-2) dengan a = 5%
Keterangan :
MSR = regression mean square = SSRSSR
=1
ix
SSR = regression sum of square = å å å- )(n
YXYXb ii
ii
SSTO = total sum ofsquare = SYi2 -
n
Yiå 2)(
SEE = error sum of square = SSTO - SSR
MSE = error mean square = 2-n
SSE
c. Uji Linieritas Model Regresi
Untuk menguji hubungan secara linier antara hasil awal lompat jauh siswa (skor pretest) terhadap hasil akhir lompat jauh siswa (skor posttest), dilakukan uji linieritas model regresi pada kelompok ekperimen dan kelompok kontrol dengan rumusan hipotesis :
Ho : model regresi linier HA : model regresi tidak linier
Untuk menguji hipotesis tersebut digunakan analisis varians menggunakan statistik - F, dengan rumusan:
F* = MSPEMSLF
Kriteria tolak Ho jika F* ³ F (1-a, c – 2 ; n - 2) dengan a = 5%
Keterangan:
MSLF = lack off fit mean square = 2-c
SSLF
SSLF = lack of fit sum of square = SSE -SSPE
SSPE = pure error sum of square = åå= =
-c
j
m
iij YY
1 1
2)(
MSPE = pure error mean square = cn
SSPE-
c = banyaknya data X yang berbeda n = banyaknya siswa
d. Uji Kesamaan Model Regresi
Uji kesamaan dua model regresi bertujuan menguji kesamaan model regresi kelompok eksperimen dan model regresi kelompok kontrol. Regresi linier kelompok eksperimen : YE = q1 + q2 XE dan regresi linier kelompok
x
kontrol : YK = q3 +q4 XK. Untuk menguji kesamaan dua model regresi dirumuskan hipotesis :
Ho : q1 =.q3 dan q2 = q4 (kedua model regresi sama)
HA : q1 ≠ q3 dan q2 ≠ q4 ( kedua model regresi tidak sama) Untuk menguji hipotesa tersebut digunakan analisis varians
menggunakan statistik - F, dengan rumus:
)4()(
)4()2()()(
*
-+
----+-
=
KE
KEKE
nnFSSE
nnnnFSSERSSE
F
Kriteria tolak Ho jika F*³F ( 1 - a,2; nE + NK=4) dengan a = 5% Keterangan : SSE = SSTO(R) - SSR(R)
SSTO( R ) = SYi2 -
( )n
Yi
2å
SSR(R) = b ÷÷ø
öççè
æ-å å å
n
YXYX ii
ii
SSE(F) = SSEE + SSEK dengan SSEE = error sum of square kelompok eksperimen SSEK = error sum of square kelompok kontrol nE = banyaknya siswa di kelompok eksperimen nK = banyaknya siswa di kelompok kontrol
Jika dalam pengujian hipotesis nol diterima, maka kedua model regresi adalah tidak berbeda, dengan kata lain kedua model regresi adalah sama.
e. Uji Kesejajaran Dua Model Regresi
Uji kesejajaran dua model regresi dilakukan apabila dalam pengujian nilai butir disebelum hipotesis nol ditolak. Uji kesejajaran dua model regresi bertujuan untuk menguji kesejajaran model regresi kelompok eksperimen dan model regresi kelompok kontrol.
Untuk menguji kesejajaran dua model regresi dirumuskan hipotesis sebagai berikut:
Ho : q2 = q4 (kedua model regresi sejajar) HA : q2
= q4 ( kedua model regresi tidak. sejajar) Untuk menguji hipotesis tersebut digunakan analisis variants
menggunakan statistik- F, dengan humus:
xi
F* =
)2(
)1(
knnA
kAB
KE -+
--
Kriteria tolak Ho jika F* ³ F (1 - a, k-1; N - 2k) dengan a = 5% Keterangan :
A = ( )( )
( )adjx
k
jnj
iij
nj
iijijnj
iij SST
XX
XXYY
YY =
ïï
þ
ïï
ý
ü
ïï
î
ïï
í
ì
-
úû
ùêë
é--
--åå
åå
=
=
=
=1
1
2
2
1
1
2
)(
)(
B = SSTy = xSST
SPT 2)(
SPT = jumlah total produk SSTx = jumlah kuadrat total X SSTy = jumlah kuadrat total Y k = banyaknya kelompok N = banyaknya kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
Jika kedua model regresi sejajar, maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
xii
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Dalam bab ini disajikan mengenai hasil penelitian beserta interpretasinya.
Sesuai dengan rumusan masalah dan tujuan penelitian, maka sajian hasil penelitian
yang dikemukakan, berkenaan dengan deskripsi keefektifan pendekatan
pembelajaran bermain untuk pokok bahasan lompat jauh gaya jongkok. Penyajian
hasil penelitian didasarkan hasil analisis statistik, baik secara deskriptif maupun
inferensial.
1. Analisis Statistik Deskriptif
Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK) ini berlangsung dari bulan Oktober
hingga Desember 2009. PEK ini bertujuan untuk melihat keefektifan pendekatan
pembelajaran bermain untuk pokok bahasan lompat jauh gaya jongkok. Sebagai
subjek penelitian adalah siswa putra kelas VII A dan VII B SMP Negeri 4
Boyolali tahun pelajaran 2009/2010. Sebagai kelompok eksperimen adalah siswa
putra kelas VII B yang berjumlah 16 siswa dan kelompok kontrol adalah siswa
putra kelas VII A yang berjumlah sama.
a. Analisis data observasi terhadap kegiatan siswa
Dari hasil analisis data observasi kegiatan siswa, dapat disimpulkan
bahwa kegiatan siswa dalam pembelajaran selama 4 kali pertemuan adalah
efektif, karena setiap aspek yang diamati berada pada kategori baik dan baik
sekali sebagaimana ditetapkan pada bab III gambar 4. Hasil penghitungan
terlampir.
b. Analisis perbandingan data hasil belajar lompat jauh
Data dari hasil belajar lompat jauh sesudah mendapat perlakuan, atas
dasar skor post-test, baik pada kelompok eksperimen maupun kelompok
kontrol dapat dilihat pada penghitungan statistik deskriptif.
xiii
Hasil perbandingan secara deskriptif hasil belajar lompat jauh siswa
kelompok eksperimen dan kontrol disajikan pada tabel 1 berikut.
Tabel 1. Perbandingan hasil belajar lompat jauh kelompok eksperimen dan
kontrol
Variabel Kelompok eksperimen
Kelompok kontrol
Banyaknya siswa 16 16
Rerata hasil belajar lompat jauh siswa 3,075 2,981
Banyaknya siswa yang tuntas belajar 8 6
2. Mencari Reliabilitas
Tingkat reliabilitas hasil tes awal dan akhir kemampuan lompat jauh
diketahui melalui uji reliabilitas.
Berdasarkan hasil uji reliabilitas hasil tes awal lompat jauh yaitu tinggi
dengan nilai reliabilitas 0.811
Berdasarkan hasil uji reliabilitas hasil tes akhir lompat jauh yaitu sedang
dengan nilai reliabilitas 0.781.
3. Analisis Statistik Inferensial
PEK ini selain bertujuan untuk melihat keefektifan penerapan model
pembelajaran dari segi proses, juga bertujuan untuk membandingkan kemampuan
lompat jauh dari segi produk. Adapun data yang dianalisis secara statistik
inferensial secara berturut di sajikan sebagai berikut:
a. Rekapitulasi Hasil Tes Kemampuan Lompat Jauh
Hasil rekapitulasi kemampuan lompat jauh antara kelompok
eksperimen dan kontrol dalam bentuk tabel 2 sebagai berikut:
xiv
Tabel 2. Diskripsi data hasil tes kemampuan lompat jauh pada kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol.
Kelompok Tes N Hasil
tertinggi
Hasil
terendah Mean SD
awal 16 3,10 1,60 2,600 0,486 Kelompok
eksperimen akhir 16 3,60 2,20 3,075 0,370
awal 16 3,90 2,50 3,038 0,395 Kelompok
kontrol akhir 16 3,90 2,40 2,981 0,410
b. Model Regresi
Model regresi kelas / kelompok eksperimen Y)
=1.283+0.689X
sedangkan untuk model regresi kelas / kelompok kontrol Y)
=0.544+0.836X
.Perhitungan selengkapnya dapat dilihat dalam lampiran
c. Uji keberartian Koefisien X dalam model regresi / Uji Independensi
Hasil analisis untuk keberartian X dalam model regresi pada kelompok
eksperimen disajikan dalam bentuk tabel 3 berikut:
Tabel 3. Hasil Anova untuk uji keberartian koefisien model regresi pada
kelompok eksperimen.
ANOVAb
1,682 1 1,682 63,948 ,000a
,368 14 ,026
2,050 15
Regression
Residual
Total
Model1
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
Predictors: (Constant), Pretest - Eksperimena.
Dependent Variable: Postest - Eksperimenb.
Ternyata hasil signifikansi dari tabel tersebut adalah 0,000 dan ini <
0,005. Bila signifikansi < 0,005 maka Ho ditolak, yang berarti model regresi
linear adalah signifikan.
xv
Tabel 4. Hasil Anova untuk uji keberartian koefisien model regresi pada
kelompok kontrol.
ANOVAb
1,766 1 1,766 43,235 ,000a
,572 14 ,041
2,338 15
Regression
Residual
Total
Model1
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
Predictors: (Constant), Postest - Kontrola.
Dependent Variable: Pretest - Kontrolb.
Ternyata hasil signifikansi dari tabel tersebut adalah 0,000 dan ini <
0,005. Bila signifikansi < 0,005 maka Ho ditolak, yang berarti model regresi
linear adalah signifikan.
d. Uji linieritas model regresi
Hasil analisis uji linieritas model regresi pada kelompok eksperimen
disajikan pada tabel 5 berikut:
Tabel 5: Hasil Anova untuk Uji Linieritas Model Regresi pada kelompok
Eksperimen
Source of Variance SS df MS F* F(0,95;1;14)
Lack of Fit
Pure Error
0,238
0,130
1
14
0,026
0,026
1,018 4,6
Total 0,368 15
Untuk taraf signifikansi a = 5% diperoleh F(0,95;1;14) = 4,6. Dengan demikian F*
< F(0,95;1;14) , sehingga Ho diterima. Ini berarti model regresi pada kelompok
eksperimen adalah linier.
Hasil analisis uji linieritas model regresi pada kelompok kontrol disajikan
pada tabel 6 berikut:
xvi
Tabel 6: Hasil Anova untuk Uji Linieritas Model Regresi pada kelompok Kontrol
Source of Variance SS df MS F* F(0,95;1;14)
Lack of Fit
Pure Error
0,117
0,500
1
14
0,017
0,071
0,235 4,6
Total 0,617 15
Untuk taraf signifikansi a = 5% diperoleh F(0,95;1;14) = 4,6. Dengan demikian F*
< F(0,95;1;14) , sehingga Ho diterima. Ini berarti model regresi pada kelompok
kontrol adalah linier.
e. Uji Kesamaan dua model regresi linier
Hasil analisis uji kesamaan dua model regresi linier pada kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol disajikan pada tabel 7 berikut.
Tabel 7 : Hasil Anova untuk Uji Kesamaan Dua Model Regresi Linier pada
Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol
a b SSR(R) SSTO(R) SSE(R) SSE(F) F* F(0,95;2;14)
1,421 0,570 2,407 4,645 2,237 0,986 34,429 3,74
Untuk taraf signifikansi a = 5% diperoleh F(0,95;2;14) = 3,74. Dengan demikian
F* > F(0,95;2;14) , sehingga Ho ditolak. Ini berarti kesamaan dua model regresi linier
pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah tidak sama.
f. Uji kesejajaran dua model regresi linier
Berdasarkan hasil pada sub-sub bab butir e, maka pengujian dilanjutkan
dengan menguji kesejajaran dua model regresi linier. Hasil analisis uji kesejajaran
pada kelompok eksperimen dan kelompok kontril, disajikan pada tabel 8 berikut.
xvii
Tabel 8 : Hasil Anova untuk Uji Kesejajaran Dua Model Regresi Linier pada
Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol.
A B F* F(0,95;1;14)
0,99 1,05 1,96 3,74
Dengan taraf signifikansi a = 5% diperoleh F(0,95;1;14) = 3,74. Dengan
demikian F* < F(0,95;1;14) , sehingga Ho diterima. Ini berarti kesejajaran dua model
regresi linier pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah sejajar.
B. Pembahasan Hasil Penelitian
Pembahasan hasil penelitian ini memberikan interpretasi lebih lanjut,
terutama mengenai hasil analisis data yang telah dikemukakan sebelumnya.
Pembahasannya sebatas dalam pengertian evaluasi dan tidak atau belum kearah
verifikasi suatu teori, karena itu, pendekatan pembahasannya lebih cenderung ke
deskripsi empiris.
Atas dasar hasil analisis statistik deskriptif dan inferensial diperoleh dua
informasi penting yakni, (1) dari segi penerapan pendekatan pembelajaran bermain
terhadap hasil kemampuan lompat jauh adalah lebih efektif dibandingkan dengan
pendekatan pembelajaran konvensional, dan (2) dari segi produk perbandingan
kemampuan lompat jauh antara siswa yang mendapat perlakuan pendekatan
pembelajaran bermain lebih baik dari pada siswa yang mendapat perlakuan
pendekatan pembelajaran konvensional.
Keefektifan penerapan pendekatan pembelajaran bermain seperti ditunjukkan
oleh hasil-hasil analisis data bahwa, (1) Analisis data observasi terhadap kegiatan
siswa dalam pembelajaran selama 4 kali pertemuan adalah efektif, karena setiap
aspek yang diamati berada pada kategori baik dan baik sekali. (2) Dari analisis
perbandingan secara deskriptif, dilihat dari hasil selisih skor tes awal dan tes akhir
pada kelompok eksperimen, total skor selisihnya mengalami peningkatan/ naik
xviii
sebanyak 8 dan siswa yang berada dalam kategori baik sebanyak 7 siswa. Sedangkan
pada kelompok kontrol, total selisihnya mengalami penurunan sebanyak 1 siswa.
Untuk perbandingan hasil skor posttest, siswa dikatakan tuntas belajarnya apabila
berada dalam kategori baik dan baik sekali. Dalam kelompok eksperimen ada 8
siswa yang tuntas, sedangkan dalam kelompok kontrol hanya ada 6 siswa. Dengan
demikian, pendekatan pembelajaran bermain dalam pokok bahasan lompat jauh gaya
jongkok siswa putra kelas VII SMP Negeri 4 Boyolali adalah efektif.
Dari segi produk atau peningkatan kemampuan lompat jauh gaya jongkok
juga menunjukkan bahwa, dari uji hipotesis PEK ini teruji bahwa hasil belajar
lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan pembelajaran bermain lebih baik dari
pada pendekatan pembelajaran konvensional. Berdasarkan hasil uji kesamaan dan uji
kesejajaran ternyata dua model regresi linier tidak sama, namunsejajar. Oleh karena
itu dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok
antara pendekatan pembelajaran bermain dengan pendekatan pembelajaran
konvensional. Konstanta garis regresi kelompok eksperimen adalah 1,283. Konstanta
ini lebih besar dari konstanta garis regresi kelompok kontrol yaitu 0,544. Secara
geometris garis regresi kelompok eksperimen diatas garis regresi kelompok kontrol.
Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar lompat jauh gaya jongkok dengan
pendekatan pembelajaran bermain lebih baik dibanding hasil belajar lompat jauh
gaya jongkok dengan pendekatan pembelajaran konvensional.
Meski hipotesis hasil penelitian teruji, namun dalam pelaksanaan penelitian
eksperimen kuasi ini ada beberapa kelemahan, antara lain: (1) observasi terhadap
kegiatan siswa hanya dilakukan pada kelompok eksperimen, padahal ada dua
kelompok. (2) Dalam ketuntasan belajar, kriteria penilaiannya dibuat oleh peneliti
sendiri dengan memodifikasi dari modul evaluasi
xix
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Sesuai dengan deskripsi sajian analisis data dan pembahasannya, maka dapat
ditarik simpulan penelitian sebagai berikut:
1. Prosedur pelaksanaan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan
pendekatan bermain dilaksanakan menggunakan 4 macam bentuk
pengembangan permainan yang dirancang oleh peneliti dalam bentuk
rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP). RPP ini dibuat selama 4 kali
pertemuan. Pada pertemuan pertama menggunakan bentuk pengembangan
kebugaran jasmani, pada pertemuan kedua bentuk pengembangan kerjasama,
pertemuan ketiga bentuk pengembangan skil, sedangkan pertemuan keempat
menggunakan bentuk pengembangan sikap kompetitif.
2. Keefektifan penerapan pendekatan pembelajaran bermain untuk pokok
bahasan lompat jauh gaya jongkok dapat dilihat dari 2 segi, (1) Secara proses
bahwa pendekatan pembelajaran bermain lebih efektif terhadap hasil belajar
lompat jauh gaya jongkok karena setiap aspek yang diamati berada pada
kategori baik dan baik sekali. Dan prosentase ketuntasan belajar siswa yang
mendapatkan pembelajaran bermain lebih banyak dibandingkan dengan
siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional. (2) Dari segi produk
pendekatan pembelajaran bermain lebih baik pengaruhnya daripada
pendekatan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar lompat jauh
gaya jongkok. Hasil penghitungan rata-rata kemampuan lompat jauh siswa
yang mendapat perlakuan pembelajaran bermain adalah 3,075 sedangkan
siswa yang mendapat perlakuan pembelajaran konvensional adalah 2,981.
Berdasarkan hasil uji kesamaan dan uji kesejajaran ternyata dua model
regresi linier tidak sama, namun sejajar. Oleh karena itu dapat disimpulkan
bahwa ada perbedaan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok antara
pendekatan pembelajaran bermain dengan pendekatan pembelajaran
xx
konvensional. Konstanta garis regresi kelompok eksperimen adalah 1,283.
Konstanta ini lebih besar dari konstanta garis regresi kelompok kontrol yaitu
0,544. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar lompat jauh gaya jongkok
dengan pendekatan pembelajaran bermain lebih baik dibanding hasil belajar
lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan pembelajaran konvensional
terhadap hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siswa putra kelas VII
SMP Negeri 4 Boyolali Tahun pelajaran 2009/2010.
B. Implikasi
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa pendekatan
pembelajaran bermain memiliki pengaruh yang lebih baik dari pada pendekatan
pembelajaran konvensional terhadap peningkatan hasil belajar lompat jauh gaya
jongkok pada siswa putra kelas VII SMP Negeri 4 Boyolali Tahun pelajaran
2009/2010
Implikasi teoritik dari hasil penelitian ini bahwa, setiap pendekatan
pembelajaran memiliki efektifitas yang berbeda dalam meningkatkan kemampuan
lompat jauh terutama gaya jongkok. Oleh karena itu, dalam menerapkan pendekatan
pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan atau meningkatkan kemampuan
lompat jauh gaya jongkok harus menerapkan pendekatan pembelajaran yang tepat
dan sesuai dengan kondisi siswa. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan
pertimbangan dalam memilih dan menentukan pendekatan pembelajaran yang tepat,
khususnya untuk meningkatkan kemampuan lompat jauh gaya jongkok.
C. Saran
Sehubungan dengan simpulan yang telah diambil dan implikasi yang
ditimbulkan, maka kepada guru Penjas di SMP Negeri 4 Boyolali, disarankan hal-hal
sebagai berikut:
1. Upaya untuk meningkatkan kemampuan lompat jauh gaya jongkok harus
diterapkan pendekatan pembelajaran yang tepat agar diperoleh peningkatan
keterampilan yang optimal.
xxi
2. Untuk meningkatkan kemampuan lompat jauh gaya jongkok dapat diterapkan
pendekatan pembelajaran bermain dengan menggunakan berbagai macam
bentuk pengembangan yang memiliki nilai-nilai permainan yang bermanfaat
bagi siswa.
3. Menjadi introspeksi bagi guru penjasorkes supaya bisa menerapkan pendekatan
pembelajaran yang tepat sesuai dengan karakteristik siswa yang diajar.
4. Dari penelitian yang telah dilakukan supaya bisa ditindak lanjuti oleh guru agar
penelitian ini bisa bermanfaat terutama untuk mata pelajaran penjasorkes.
xxii
DAFTAR PUSTAKA
Aip Syarifuddin. 1992. Atletik. Jakarta: Depdikbud. Dirjendikti. Proyek Pembinaan
Tenaga Kependidikan.
Andi Suhendro. 2004. Dasar-dasar Kepelatihan. Jakarta: Universitas Terbuka Bambang Soehendro. 2006. BSNP Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta Beltasar Tarigan. 2001. Pendekatan Keterampilan Taktis dalam Pembelajaran
Sepakbola. Jakarta: Depdiknas. Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. Bekerjasama Dengan Direktorat Jenderal Olahraga.
Dani Wardani. 2009. Bermain Sambil Belajar. Bandung: Edukasia Dedi Supriadi dan Akhmad Sobarna. 2008. Atletik (Didaktik&Metodik) Depdikbud. 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Depdiknas. 2004. Kurikulum 2004 Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pedoman
Khusus Pengembangan Silabus Berbasis Kompetensi Sekolah Menengah Pertama Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdiknas. Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama.
M. Furqon H. 2006. Mendidik Anak dengan Bermain. Surakarta: Program Studi D-2
Pendidikan Jasmani. JPOK FKIP UNS. Muhajir. 2007. Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan SMP Kelas VII.
Bandung: Ghalia Indonesia Printing. Mulyono BA. 2007. Tes dan Pengukuran Olahraga. Surakarta: Lembaga
Pengembangan Pendidikan (LPP) dan UPT UNS Press. Rusli Lutan dan Adang Suherman. 2000. Perencanaan Pembelajaran Penjaskes.
Jakarta: Depdikbud. Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. Bagian Proyek Penataran Guru SLTP Setara D-III.
Rusli Lutan, Mulyana, Nidaul Hidayah, Sagitarius. 2007. Evaluasi Pendidikan
Jasmani. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia Sarwono. 2008. Aplikasi Model Pembelajaran Kooperatif Pada Mata Kuliah
Biomekanika Olahraga di Program Studi PJKR JPOK FKIP UNS, Laporan Penelitian, Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan. Surakarta: UNS
xxiii
Toho Cholik M. dan Rusli Lutan. 2001. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan.
Bandung: CV. Maulana. Yoyo Bahagia dan Adang Suherman. 2000. Prinsip-Prinsip Pengembangan dan
Modifikasi Cabang Olahraga. Jakarta: Depdikbud. Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Bagian Proyek Penataran Guru SLTP Setara D-III.
Yudha M Saputra. 2001. Dasar-Dasar Keterampilan Atletik, Pendekatan Bermain Untuk Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP). Jakarta: Depdiknas. Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Bekerja Sama Dengan Direktorat Jenderal Olahraga.