Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

101
Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media Edukasi Interaktif “Sistem Tata Surya” Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Object Detection LAPORAN SKRIPSI Septia Andiani 4616040020 PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2020

Transcript of Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Page 1: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Edukasi Interaktif “Sistem Tata Surya” Menggunakan

Teknologi Augmented Reality Berbasis Object Detection

LAPORAN SKRIPSI

Septia Andiani

4616040020

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN

KOMPUTER

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

2020

Page 2: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Edukasi Interaktif “Sistem Tata Surya” Menggunakan

Teknologi Augmented Reality Berbasis Object Detection

LAPORAN SKRIPSI

Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk

Memperoleh Diploma Empat Politeknik

Septia Andiani

4616040020

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

2020

Page 3: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

iii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang

dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : SEPTIA ANDIANI

NIM : 4616040020

Tanggal : 21 Juli 2020

Tanda Tangan :

Page 4: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

iv

Page 5: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena atas rahmat-Nya penulis

dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi

salah satu syarat untuk mencapai gelar Diploma Empat Politeknik. Skripsi ini

membahas mengenai pembuatan objek 2D, 3D dan Audio untuk media edukasi

interaktif tentang sistem tata surya menggunakan teknologi Augmented Reality

berbasis object detection. Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan

dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada tahap penyusunan skripsi,

sangatlah sulit untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis

mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom., selaku ketua Jurusan Teknik

Informatika dan Komputer;

2. Bapak Iwan Sonjaya, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik

Multimedia Digital;

3. Bapak Hata Maulana, S.Si., M.T.I., selaku dosen pembimbing yang telah

menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis

dalam penyusunan skripsi ini;

4. Orangtua dan keluarga penulis yang telah memberikan bantuan dukungan

material dan moral;

5. Teman-teman TMD 2016 yang telah banyak membantu penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini;

6. EXO, DPR, BLACKPINK dan segenap musisi lainnya yang telah

memberikan bantuan mental dan semangat melalui karya-karyanya.

Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan

semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi

pengembangan ilmu.

Depok, Juli 2020

Septia Andiani

Page 6: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

vi

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di

bawah ini:

Nama : Septia Andiani

NIM : 4616040020

Program Studi : Teknik Multimedia Digital

Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer

Jenis Karya : Skripsi

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada

Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive

Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media Edukasi Interaktif “Sistem Tata

Surya” Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Object Detection

beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti

Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan, mengalihmedia /

format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan

mempublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Depok Pada tanggal : 21 Juli 2020

Yang menyatakan

(Septia Andiani)

*Karya Ilmiah: karya akhir makalah non seminar, laporan kerja praktik, laporan

magang, karya profesi, dan karya spesialis.

Page 7: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

vii

Pembuatan Objek 2D, 3D, dan Audio untuk Media Edukasi Interaktif

Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Object Detection

Abstrak

Sistem tata surya merupakan salah satu materi pelajaran yang diajarkan pada siswa

kelas VI SD. Metode pembelajaran sistem tata surya yang diterapkan pada kelas VI SDN

01 Lenteng Agung bersifat manual dan pemanfaatan teknologi multimedia yang masih

terbatas. Aplikasi MySpace merupakan sebuah media edukasi interaktif yang

memanfaatkan teknologi Augmented Reality dalam pembuatannya sehingga penyampaian

informasi menjadi lebih nyata, interaktif, dan menarik. Aplikasi ini memiliki fitur video

animasi, menampilkan objek 3D, dan game. Dalam pembuatannya, diperlukan beberapa

asset antara lain objek 2D, 3D, dan audio. Objek 2D dibuat menggunakan teknik flat

design. Objek 3D dibuat menggunakan teknik primitive modelling. Audio dibuat

menggunakan teknik noise reduction. Hasil penelitian dari pembuatan asset yaitu

karakter, environment, narasi dan suara karakter menarik dan mudah dipahami,

sehingga sekitar 71% siswa SDN 01 Lenteng Agung dapat memahami materi sistem tata

surya dengan baik.

Kata Kunci: 2D, 3D, Audio, Augmented Reality, Media Edukasi Interaktif, Sistem Tata

Surya

Page 8: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS .............................................. iii

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... iv

KATA PENGANTAR ........................................................................................ v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ........................ vi

Abstrak .............................................................................................................. vii

DAFTAR ISI ................................................................................................... viii

DAFTAR TABEL ............................................................................................. xi

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xii

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xiv

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1

1.2 Perumusan Masalah................................................................................ 3

1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat ............................................................................... 4

1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi ................................................................... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 6

2.1 Media Edukasi Interaktif ........................................................................ 6

2.2 Sistem Tata Surya .................................................................................. 6

2.2.1 Pengertian Sistem Tata Surya ................................................................. 6

2.3 Augmented Reality ................................................................................. 7

2.4 Objek 3D................................................................................................ 7

2.4.1 Definisi .................................................................................................. 7

2.4.2 3D Modeling .......................................................................................... 7

2.5 Desain Karakter.................................................................................... 12

2.6 Flat Design .......................................................................................... 14

2.7 Logo .................................................................................................... 15

2.7.1 Logogram ............................................................................................. 15

Page 9: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

ix

2.7.2 Logotype .............................................................................................. 15

2.7.3 Perpaduan antara Logogram dan Logotype ........................................... 16

2.8 Audio ................................................................................................... 16

2.9 Autodesk Maya .................................................................................... 16

2.10 Adobe Illustrator .................................................................................. 17

2.11 Adobe Audition .................................................................................... 17

2.12 Metode Pengembangan Multimedia...................................................... 17

2.13 Warna .................................................................................................. 19

2.13.1 Arti Warna ........................................................................................... 19

2.14 Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 21

2.14.1 Kuesioner ............................................................................................. 21

2.14.2 Wawancara .......................................................................................... 21

2.15 Skala Likert .......................................................................................... 22

BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI ............................................... 24

3.1 Perancangan Objek ............................................................................... 24

3.1.1 Deskripsi Objek.................................................................................... 24

3.1.2 Rancangan Objek ................................................................................. 26

3.1.3 Material Collecting .............................................................................. 30

3.2 Realisasi Objek 2D ............................................................................... 33

3.2.1 Pembuatan Logo .................................................................................. 33

3.2.2 Pembuatan Scene Matahari ................................................................... 35

3.2.3 Pembuatan Scene Venus ....................................................................... 40

3.3 Realisasi Objek 3D ............................................................................... 43

3.4 Realisasi Audio .................................................................................... 44

BAB IV PEMBAHASAN ................................................................................. 46

4.1 Pengujian ............................................................................................. 46

4.2 Deskripsi Pengujian.............................................................................. 46

4.3 Prosedur Pengujian ............................................................................... 46

4.3.1 Prosedur Alpha Testing......................................................................... 46

4.3.2 Prosedur Beta Testing ........................................................................... 47

Page 10: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

x

4.4 Data Hasil Pengujian ............................................................................ 47

4.4.1 Hasil Alpha Testing .............................................................................. 47

4.4.2 Hasil Beta Testing ................................................................................ 52

4.5 Analisis Data ........................................................................................ 58

4.5.1 Analisis Alpha Testing .......................................................................... 58

4.5.2 Analisis Beta Testing ............................................................................ 59

4.6 Distribusi ............................................................................................. 66

BAB V KESIMPULAN.................................................................................... 66

5.1 Kesimpulan .......................................................................................... 66

5.2 Saran .................................................................................................... 66

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 67

Page 11: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Skala Likert .......................................................................................... 22

Tabel 2. Konsep Asset ........................................................................................ 26

Tabel 3. Storyboard Animasi Scene Matahari ..................................................... 26

Tabel 4. Storyboard Animasi Scene Venus ......................................................... 28

Tabel 5. Storyboard Aplikasi ............................................................................. 29

Tabel 6. Material Collecting .............................................................................. 30

Tabel 7. Hasil Alpha Testing pada Logo Aplikasi & Game Berdasarkan Kriteria

Pembuatan Logo yang Baik & Benar ................................................................. 45

Tabel 8. Hasil Alpha Testing pada Desain Karakter Berdasarkan Tahapan

Pembuatan Desain Karakter ............................................................................... 47

Tabel 9. Hasil Alpha Testing pada Sistem Tata Surya ......................................... 48

Tabel 10. Hasil Alpha Testing pada Environment ............................................... 49

Tabel 11. Hasil Alpha Testing pada Objek 3D .................................................... 49

Tabel 12. Hasil Alpha Testing pada Audio ......................................................... 50

Tabel 13. Presentase Nilai .................................................................................. 51

Tabel 14. Hasil Beta Testing Responden ............................................................ 51

Page 12: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Beberapa Tahap dalam From-Scratch Modeling ............................... 8

Gambar 2.2 Bentuk Dasar Polygon pada Autodesk Maya ..................................... 8

Gambar 2.3 Breakdown Kursi yang Dibuat Dengan Teknik Primitive Modeling .. 9

Gambar 2.4 Contoh Metode Box Modeling .......................................................... 9

Gambar 2.5 Contoh Fungsi Boolean pada Sebuah Cube dan Sphere ................... 10

Gambar 2.6 Hasil Scan Muka (Kiri) dan Versi yang Sudah Dibersihkan (Kanan)

.......................................................................................................................... 10

Gambar 2.7 Digital Sculpture (Kiri) dan Low Resolution Model (Kanan) .......... 11

Gambar 2.8 Logo Chanel Merupakan Tipe Logogram ........................................ 15

Gambar 2.9 Logo Samsung Merupakan Tipe Logotype ...................................... 15

Gambar 2.10 Logo Mercedes Benz Merupakan Perpaduan antara Logogram dan

Logotype ............................................................................................................ 16

Gambar 2.11 Metode Pengembangan Multimedia .............................................. 18

Gambar 3.1 Gambar Planet Sebagai Acuan Tracing ........................................... 33

Gambar 3.2 Menggambar Planet dengan Teknik Tracing ................................... 33

Gambar 3.3 Pembuatan Logo ............................................................................. 34

Gambar 3.4 Realisasi Logo My Space ................................................................ 34

Gambar 3.5 Realisasi Logo Puzzle Game ........................................................... 35

Gambar 3.6 Realisasi Logo Quiz Game .............................................................. 35

Gambar 3.7 Sketsa Scene 1 ................................................................................ 35

Gambar 3.8 Realisasi Scene 1 ............................................................................ 36

Gambar 3.9 Sketsa Dasar Rigel .......................................................................... 38

Gambar 3.10 Sisi Depan Rigel .......................................................................... 38

Gambar 3.11 Sisi Belakang Rigel ....................................................................... 38

Gambar 3.12 Sisi Serong Kiri Rigel ................................................................... 39

Gambar 3.13 Ekspresi Karakter Rigel ................................................................ 39

Gambar 3.14 Realisasi Sistem Tata Surya .......................................................... 40

Gambar 3.15 Realisasi Langit Luar Angkasa ...................................................... 40

Page 13: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

xiii

Gambar 3.16 Realisasi Scene 2 Venus ................................................................ 41

Gambar 3.17 Realisasi Scene 4 Venus ................................................................ 42

Gambar 3.18 Modeling Saturnus ........................................................................ 42

Gambar 3.19 Modeling Saturnus Setelah di Tambahkan Tekstur dan Bump

Mapping ............................................................................................................ 42

Gambar 3.20 Proses Penyuntingan Rekaman...................................................... 43

Gambar 4.1 Grafik Pie Pernyataan Desain Planet 2D dan 3D Menyerupai Aslinya

.......................................................................................................................... 58

Gambar 4.2 Grafik Pie Pernyataan Desain Planet 2D dan 3D Mudah Dikenali ... 58

Gambar 4.3 Grafik Pie Pernyataan Environment Planet Menggambarkan Suasana

Planet ................................................................................................................. 59

Gambar 4.4 Grafik Pie Pernyataan Desain Karakter Terlihat Menarik ................ 60

Gambar 4.5 Grafik Pie Pernyataan Desain Karakter Sesuai Dengan Tema Aplikasi

.......................................................................................................................... 60

Gambar 4.6 Grafik Pie Pernyataan Penggunaan Warna pada Objek 2D Sudah

Menarik ............................................................................................................. 61

Gambar 4.7 Grafik Pie Pernyataan Audio Terdengar Jernih Tanpa Ada Noise .... 62

Gambar 4.8 Grafik Pie Pernyataan Pelafalan Voice Over Mudah Dimengerti ..... 62

Gambar 4.9 Grafik Pie Pernyataan Efek Suara yang Diterapkan Sesuai Visualisasi

Kejadian ............................................................................................................ 63

Gambar 4.10 Grafik Pie Pernyataan Karakter, Environment, Narasi dan Suara

Karakter Membuat Audience Memahami Materi Sistem Tata Surya ................... 64

Page 14: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup ............................................................................ L-1

Lampiran 2. Realisasi Objek 3D ................................................................................ L-2

Lampiran 3. Realisasi Objek 2D ................................................................................ L-4

Lampiran 4. Transkrip Wawancara dengan Guru ....................................................... L-15

Lampiran 5. Manuskrip Wawancara dengan Guru ..................................................... L-17

Page 15: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sistem tata surya merupakan salah satu materi pelajaran yang diajarkan pada

siswa kelas VI SD. Materi sistem tata surya mencakup tentang sistem yang

tersusun dari benda-benda yang ada di langit. Benda-benda langit yaitu bintang,

matahari, planet, satelit, dan komet. Metode pembelajaran sistem tata surya yang

diterapkan pada kelas VI SDN 01 Lenteng Agung bersifat manual dan

pemanfaatan teknologi multimedia yang masih terbatas. Penyampaian materi

masih menggunakan media seperti papan tulis dan gambar-gambar di buku paket.

Materi sistem tata surya merupakan materi yang sulit ditemukan dalam kehidupan

sehari-hari. Dibutuhkan alat khusus untuk mengetahui keberadaan benda-benda

langit seperti teleskop yang hanya dapat ditemukan di museum. Namun

dikarenakan adanya keterbatasan biaya, kunjungan ke museum ditiadakan. Oleh

sebab itu, tanpa adanya fasilitas dan teknologi yang memadai seperti alat peraga

siswa sulit untuk membayangkan keberadaan benda-benda langit pada sistem tata

surya.

Untuk menjawab permasalahan di atas dibutuhkan media edukasi interaktif

melalui pemanfaatan teknologi augmented reality berbasis object detection.

Menurut Wamiliana, Kurniasari, dan Nugraha, media pembelajaran interaktif

dirasa lebih efektif dalam menyampaikan materi kepada siswa karena siswa aktif

dalam menjalankan media pembelajaran interaktif tersebut untuk memperoleh

informasi yang ada di dalamnya. Selain itu, media pembelajaran interaktif bisa

dibuat ke dalam bentuk animasi yang menarik agar siswa tidak bosan dalam

menerima materi. Menurut Sugianto dalam jurnalnya, penggabungan teknologi

augmented reality dengan pembelajaran ilmu fisika khususnya materi sistem tata

surya dapat meningkatkan daya tangkap, imajinasi, dan kemauan siswa karena di

Page 16: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

2

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

kemas dalam bentuk gambar 3D yang menjadikan objek lebih nyata sehingga

mendorong proses belajar.

Media edukasi interaktif yang dibuat menampilkan objek 3D yang dapat di scale,

video animasi 2D yang didukung dengan audio narasi cerita, game puzzle, serta

quiz yang menarik. Penggunaan objek 2D, 3D, dan audio dibutuhkan dalam

pembuatan media edukasi interaktif ini. Objek 2D yang dibutuhkan antara lain

karakter animasi, planet dan environment nya, background dan lain sebagainya.

Objek 3D yang dibutuhkan adalah 3D model planet dalam sistem tata surya.

Audio yang dibutuhkan berupa sound effect, background music dan narasi.

Dalam artikelnya yang berjudul Designing Character Creation and Concept,

Celine mengatakan desain karakter harus menunjang tema, plot, dan cerita dari

karya visual itu sendiri. Hal-hal yang harus dipikirkan adalah apa pesan yang

ingin disampaikan melalui karya visual tersebut, dan karakter yang dibuat harus

turut dapat membantu menyampaikan pesan tersebut (Mettadewi, 2016). Di dalam

animasi terdapat environment. Environment adalah satu aspek yang sangat penting

dalam terbentuknya sebuah animasi. Background dalam sebuah animasi

menggambarkan suasana yang dapat memberikan kesan interaksi karakter dengan

lingkungannya (Mustika, 2017).

Dilansir dari website 3d-ace.com, penting untuk menyebutkan bahwa asset 3D

sering dibuat untuk bergerak dan memungkinkan untuk berinteraksi (Articles,

2020). Pada bukunya yang berjudul 3D Modeling for Mobile Augmented Reality

in Unprepared Environment, Thomas mengatakan model 3D dalam sudut

pandang pengguna dapat digunakan untuk menggabungkan elemen yang

dihasilkan komputer dengan kenyataan secara lebih akurat, membuat pengguna

merasakan kehadiran unsur-unsur ini di dalam dunia nyata (Thomas, Daniel, &

Pouliot, 2011).

Page 17: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

3

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Berdasarkan uraian di atas, maka dilakukan penelitian mengenai pembuatan objek

2D, 3D, dan Audio untuk media edukasi interaktif sistem tata surya menggunakan

teknologi augmented reality berbasis object detection.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka fokus permasalahan

dalam penulisan laporan skripsi ini adalah bagaimana membuat objek 2D, 3D, dan

audio untuk media edukasi interaktif “Sistem Tata Surya” menggunakan teknologi

augmented reality berbasis object detection?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan objek 2D, 3D, dan audio pada pembuatan

media edukasi interaktif menggunakan teknologi augmented reality berbasis

object detection ini adalah:

a. Objek 2D, 3D, serta audio yang dibuat ditampilkan di aplikasi augmented

reality

b. Pembuatan objek 3D menggunakan perangkat lunak Autodesk Maya

c. Pembuatan objek 2D menggunakan perangkat lunak Adobe Illustrator

d. Pembuatan audio menggunakan perangkat lunak Adobe Audition

e. Target audience untuk kelas VI SDN 01 Lenteng Agung

f. Objek-objek yang dibuat berdasarkan materi “Sistem Tata Surya” kelas VI

SD dalam “Menjelajah Angkasa Luar Buku Tematik Terpadu Kurikulum

2013” oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Page 18: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

4

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari pembuatan objek 2D, 3D, dan audio untuk media edukasi interaktif

“sistem tata surya” menggunakan teknologi augmented reality berbasis object

detection ini adalah untuk memenuhi kebutuhan aset dalam pembuatan video

animasi 2D dan aplikasi media edukasi interaktif sistem tata surya.

Manfaat dari pembuatan objek 2D, 3D, dan audio dalam media edukasi interaktif

ini adalah:

a. Membantu pengguna dalam memahami konten yang terdapat pada aplikasi

b. Mempermudah siswa kelas VI SDN 01 Lenteng Agung untuk mempelajari

materi sistem tata surya secara virtual

c. Menambah user experience dalam proses mempelajari sistem tata surya

1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi

Metode yang diterapkan pada proyek skripsi Pembuatan Objek 2D, 3D, dan Audio

untuk Media Edukasi Interaktif "Sistem Tata Surya” Menggunakan Teknologi

Augmented Reality Berbasis Object Detection menggunakan metode

pengembangan multimedia MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi

Luther dimana terdapat 6 tahapan pengerjaan. Metode ini digunakan karena

tahapan yang ada cocok dengan pengerjaan proyek yang akan dilakukan. Adapun

tahap metode model Luther adalah sebagai berikut:

1. Konsep (Concept) adalah tahapan untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna aplikasi. Setelah melakukan wawancara dengan Kesiswaan bagian

kurikulum SDN 01 Lenteng Agung, tujuan dibuatnya aplikasi adalah sebagai

media edukasi untuk mempelajari materi sistem tata surya. Pengguna aplikasi

adalah siswa kelas VI dan Guru.

2. Desain (Design) adalah tahapan membuat spesifikasi mengenai gaya,

tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Pada tahapan ini

Page 19: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

5

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

akan dibuat sketsa untuk membuat objek 2D maupun 3D berdasarkan

storyboard aplikasi dan storyboard animasi.

3. Pengumpulan Materi (Material Collecting), tahap pengumpulan bahan

berdasarkan tahapan desain yang telah dibuat, yaitu berupa konten gambar

yang akan digunakan sebagai referensi pembuatan objek 2D dan 3D Modeling

serta audio berupa sound effects.

4. Penggabungan (Assembly), tahap dalam melakukan proses perubahan dari

gambar yang ada pada storyboard menjadi tampilan visual yang layak untuk

digunakan pada aplikasi, dengan menggunakan teknik flat design untuk 2D,

teknik primitive modeling dengan fitur bump mapping untuk 3D, dan teknik

noise reduction untuk audio narasi.

5. Pengujian (Testing), yaitu tahap pengujian produk untuk objek 2D dan 3D

yang telah dibuat. Testing dilakukan dengan dua tahap, yaitu alpha testing dan

beta testing. Alpha testing dilakukan oleh tim pengembang dengan

memperhatikan kesesuaian objek dengan storyboard dan kriteria pembuatan.

Setelah itu beta testing dilakukan setelah aplikasi selesai, dengan

memperhatikan aspek grafis (pemilihan warna dan tingkat kemiripan objek).

6. Distribusi (Distribution), yaitu tahapan terakhir dalam siklus pengembangan

multimedia. Penyimpanan dan pendistribusian objek 2D, objek 3D, dan Audio

ke dalam animasi 2D dan aplikasi augmented reality oleh animator dan

developer.

Page 20: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media Edukasi Interaktif

Media interaktif adalah media kreatif yang digunakan dalam memberikan materi

pelajaran kepada anak didik sehingga proses belajar mengajar lebih efektif,

efisien, dan menyenangkan. Media edukasi memiliki peranan besar dan

berpengaruh terhadap pencapaian tujuan pendidikan yang diinginkan. Berikut

kegunaan media edukasi dalam proses belajar mengajar (Wibawanto Wandah,

2017).

a. Memperjelas penyajian pesan.

b. Memudahkan pemahaman dan menjadikan pelajaran lebih hidup dan menarik

c. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat

meningkatkan motivasi belajar peserta didik, dan peserta didik belajar

mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

2.2 Sistem Tata Surya

2.2.1 Pengertian Sistem Tata Surya

Sistem tata surya merupakan sistem yang tersusun dari benda-benda yang ada di

langit. Berikut macam-macam benda langit:

1. Bintang: merupakan benda langit yang terbentuk dari gas dan dapat

memancarkan cahaya sendiri.

2. Matahari: merupakan pusat sistem tata surya yakni benda angkasa yang

dikelilingi oleh planet-planet dan benda-benda angkasa.

3. Planet: benda angkasa yang mengelilingi matahari dan tidak mengeluarkan

cahaya sendiri, tetapi memantulkan cahaya yang diterimanya dari matahari.

4. Satelit: benda angkasa yang mengelilingi planet. Bulan merupakan satelit

yang mengelilingi bumi.

Page 21: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

7

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

5. Komet: benda langit yang mengeluarkan cahaya sendiri, apabila terlihat dari

bumi sering disebut bintang berekor (Kementrian Pendidikan dan

Kebudayaan, 2018).

2.3 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua

atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata secara real-time. Teknologi

Augmented Reality menambahkan atau melengkapi bentuk maya ke dalam dunia

nyata. Untuk mencitrakan gambar dua atau tiga dimensi, sistem Augmented

Reality harus melakukan penglihatan terhadap lingkungan yang akan dicitrakan

objek virtual. Kemudian, dilakukanlah proses tracking terhadap objek spesifik

yang menentukan letak citra objek. Ada dua metode untuk melakukan tracking

yaitu marker-based tracking dan markerless tracking (Muntahanah, Toyib, &

Ansyori, 2017).

2.4 Objek 3D

2.4.1 Definisi

3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar, dan

tinggi yang memiliki bentuk. Konsep tiga dimensi menunjukkan sebuah objek

atau ruang yang memiliki tiga dimensi geometris terdiri dari kedalaman, lebar,

dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau

benda spasial seperti kotak sepatu. Karakteristik 3D mengacu pada tiga dimensi

spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y, dan Z

(Atmoko Nugroho, 2017).

2.4.2 3D Modeling

Menurut (Larasati, articles, 2018) 3D Modeling adalah proses untuk menciptakan

objek 3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata, baik secara bentuk,

tekstur, dan ukuran objeknya.

Page 22: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

8

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.4.2.1 Modeling Workflow

Raimukti dalam Beane menyatakan bahwa terdapat beberapa metode yang

digunakan dalam proses pembuatan modeling yakni sebagai berikut (Raimukti,

2016).

1. From-Scratch Modeling

Konsep metode ini adalah mengatur setiap vertex dan menggambar setiap polygon

satu persatu sampai seluruh bagian objek selesai. Metode ini sudah tidak popular

karena polygon modeling dan editing tools pada aplikasi 3D semakin canggih.

Gambar 2.1 Beberapa tahap dalam from-scratch modeling

Sumber: Beane, 2012

2. Primitive Modeling

Primitive modeling dimulai dengan menggunakan bentuk dasar yang disediakan

oleh aplikasi 3D, seperti objek helix, cylinder, torus, sphere, cube, cone, pipe, atau

plane.

Gambar 1.2 Bentuk dasar polygon pada Autodesk Maya

Sumber: Beane, 2012

Page 23: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

9

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 2.3 Breakdown kursi yang dibuat dengan teknik primitive modeling

Sumber: Beane, 2012

3. Box Modeling

Box modeling merupakan teknik yang popular dalam modeling karakter dan

memungkinkan untuk membuat sebuah kreasi dari bentuk dasar secara cepat.

Gambar 2.4 Contoh metode box modeling

Sumber: Beane, 2012

4. Boolean Modeling

Metode ini adalah sebuah penambahan atau pengurangan dalam mengubah

geometri dalam sebuah objek dengan cara mengenalkan objek lain dan

menjalankan sebuah fungsi boolean.

Page 24: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

10

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 2.5 Contoh fungsi boolean pada sebuah cube dan sphere

Sumber: Beane, 2012

5. Laser Scanning

Laser Scanning adalah tipe baru dalam modeling yang dimulai dari sebuah objek

yang nyata secara digital dilakukan laser-scan untuk membuat lapisan geometri.

Proses scanning dapat dilakukan secara cepat dan mudah, namun geometri yang

dihasilkan selalu berantakan. Hasil scan harus dibersihkan agar dapat digunakan

pada projek.

Gambar 2.6 Hasil scan muka (kiri) dan versi yang sudah dibersihkan (kanan)

Sumber: Beane, 2012

6. Digital Sculpting

Page 25: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

11

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Digital sculpting adalah metode baru dimana modeler dapat menggunakan

resolusi polygon yang sangat banyak untuk membuat sebuah lapisan yang dapat

ditarik dan didorong seperti clay.

Gambar 2.7 Digital sculpture (kiri) dan low resolution model (kanan)

Sumber: Beane, 2012

2.4.2.2 Texturing

Texturing menurut Setiawan, et al. (2014) adalah fase pembuatan dan pemberian

tekstur dan warna luaran agar model yang telah dibuat dapat menyamai apa yang

dibayangkan oleh modeler secara visual. Pemberian tekstur dapat menggunakan

beberapa metode, yaitu metode hand-painted texturing, metode photo

manipulation, metode texture projection dan metode direct painting.

1. Hand-Painted Texturing

Pada metode ini, semua texture berasal dari artist yang menggunakan painting

software seperti Adobe Photoshop dan Corel Painter. Texture artist menggunakan

referensi material namun mereka membuat texture tersebut dari kemampuan

melukis mereka.

2. Photo Manipulation

Metode ini menggunakan foto untuk membantu membuat texture. Texture artist

membuat kumpulan foto referensi untuk membuat final texture yang dibutuhkan.

3. Texture Projection

Page 26: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

12

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Metode ini menggunakan foto sebuah objek dari berbagai sudut, diproyeksikan ke

objek dan menempelkan texture ke sebuah map. Metode ini tidak selalu berhasil

jika objeknya terlalu besar atau terlalu kecil untuk di foto.

4. Direct Painting

Metode ini adalah metode terbaru dan menggunakan software seperti Zbrush atau

MudBox.

2.5 Desain Karakter

Desain karakter adalah proses visualisasi karakter yang disesuaikan dengan tema

cerita. Mulai dari nama, bentuk tubuh, gaya gambar, pose, ekspresi, dan gaya

busana tokoh ditentukan di sini. Kegunaannya agar ada korelasi antara cerita dan

gambar. Selain itu desain karakter berguna untuk menciptakan konsep penokohan

yang matang. Ada beberapa tahapan dalam membuat desain karakter (Ramadhan,

2020).

1. Konsep dasar karakter

Konsep dasar karakter merupakan tahap paling awal dalam perancangan

karakter. Langkah ini terbagi menjadi dua, yaitu dari segi fisik dan segi

psikologis.

Konsep Karakter dari Segi Fisik.

- Pilih jenis karakter

Pertama yang harus diketahui adalah jenis karakter yang akan di desain.

Apakah manusia, hewan, tumbuhan, atau bentuk lainnya. Tidak semua

karakter haruslah manusia, karakter dapat berupa makhluk luar angkasa

atau robot canggih dari masa depan.

- Tentukan jenis kelamin karakter

Ini adalah yang paling penting. Menentukan jenis kelamin karakter harus

jelas yaitu laki-laki atau perempuan. Tujuannya agar kedepannya lebih

mudah untuk menentukan bentuk tubuh, ekspresi, dan aksesoris yang

dikenakan tokoh.

Page 27: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

13

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

- Beri nama karakter

Pilihlah nama yang unik agar mudah diingat oleh audiens. Nama juga

disesuaikan dengan latar belakang tokoh.

- Tentukan usia

Usia tokoh akan ada hubungannya dengan ekspresi, gaya busana, dan lain-

lain. Misalnya seorang karakter berusia 17 tahun, maka dia memakai

busana anak muda.

- Tentukan tinggi dan berat badan

Tinggi dan berat badan berkaitan dengan bentuk tubuh karakter nantinya.

Tinggi karakter satu dengan karakter lainnya tentu berbeda. Jangan sampai

karakter A yang seharusnya lebih pendek dari karakter B malah jadi

kebalikannya.

- Warna kulit disesuaikan dengan asal karakter

Layaknya manusia, karakter yang dibuat pasti memiliki latar belakang.

Misalnya di dalam cerita, seorang karakter berasal dari Jepang, berarti

warna kulitnya lebih condong ke warna putih atau masuk ke pink tone.

Konsep Karakter dari Segi Psikologis

Konsep karakter dari segi psikologis yaitu dilihat dari watak dan kepribadian.

Umumnya ada tiga jenis penokohan, yaitu protagonis, antagonis, dan

tritagonis.

- Sketsa Dasar Karakter dari Bentuk Geometris

Sketsa ini berpatokan dari konsep karakter yang sudah dibuat sebelumnya.

Sketsa dasar dibuat dari bentuk-bentuk geometris seperti persegi, segitiga,

dan bulat.

- Desain Bentuk Tubuh Karakter

Saatnya membuat bentuk tubuh karakter. Buat tubuh karakter dari sisi

depan, belakang, dan samping.

- Membuat Ekspresi Wajah Karakter

Page 28: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

14

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Ekspresi merupakan sifat alat komunikasi utama di dalam desain karakter.

Dari ekspresi, audiens akan mengetahui apa yang sedang dirasakan

karakter. Sehingga ada ikatan emosi yang terjalin untuk menghayati isi

cerita.

- Buat Pose yang Beragam

Pose akan berhubungan dengan aktivitas karakter di setiap adegan cerita.

Contoh pose yang bisa dibuat adalah saat adegan menari, makan,

melompat, dan lain-lain.

- Pilih Gaya Busana dan Aksesoris Karakter

Setiap karakter memiliki gaya busana dan aksesoris yang menjadi ciri khas

yang diambil dari konsep psikologisnya.

2.6 Flat Design

Flat Design merupakan salah satu gaya desain yang menekankan unsur minimalis,

2 dimensi, dan memiliki perpaduan warna yang cerah. Gaya desain ini

menekankan unsur fungsionalitas dengan desain yang bersih tanpa ada bevel,

bayangan, tekstur, dan berfokus pada tipografi (Larasati, Articles, 2018).

Ciri khas flat design adalah menghilangkan penggunaan bayangan, bevel, tekstur,

dan ornament-ornamen lain yang tidak diperlukan. Dalam flat design

menggunakan tipografi yang bersih dan jelas, menggunakan jenis typeface yang

memiliki ketebalan huruf yang sama sehingga mudah terlihat dan terbaca. Warna

yang digunakan adalah warna-warna terang, cerah, dan kombinasi warna

komplementer. Flat design dianggap memberikan kesan yang lebih modern,

simple, dan playfull karena menggunakan warna-warna yang cerah (Anindita &

Riyanti, 2016).

Page 29: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

15

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.7 Logo

Logo adalah tanda, lambang, atau simbol yang mengandung makna dan

digunakan sebagai identitas sebuah organisasi, perusahaan, atau individu agar

mudah diingat oleh orang lain (Info, 2017). Logo dapat dibedakan menjadi

beberapa tipe, yaitu (Ibnu, 2018):

2.7.1 Logogram

Logogram adalah elemen logo yang berbentuk gambar, ikon atau bentuk visual.

Logogram yang bagus adalah gambar yang mudah diingat, sehingga masyarakat

bisa mengasosiasikan gambar logo menjadi nama merk yang dimaksud.

Gambar 2.8 Logo Chanel merupakan tipe logogram

Sumber: Google, 2020

2.7.2 Logotype

Logotype merupakan elemen logo yang mengandung nama merk dalam bentuk

teks (bisa dibaca secara fisik). Penggunaan logotype cocok untuk sebuah branding

yang baru muncul dan sedang berkembang, tujuannya adalah untuk

memperkenalkan nama merk itu sendiri agar tersimpan kepada siapa saja yang

membacanya.

Gambar 2.9 Logo Samsung merupakan tipe logotype

Sumber: Google, 2020

Page 30: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

16

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.7.3 Perpaduan antara Logogram dan Logotype

Pada umumnya, penerapan logogram dilengkapi dengan logotype sebagai yang

diterangkan dan menerangkan. Namun ada beberapa logo yang memasukkan

unsur logogram ke dalam logotype sehingga keduanya menjadi satu kesatuan.

Berikut adalah contoh perpaduan antara logogram dan logotype.

Gambar 2.10 Logo Mercedes Benz merupakan perpaduan antara logogram dan logotype

Sumber: Oscario, 2013

2.8 Audio

Secara harfiah, audio berarti pendengaran atau penerimaan bunyi (kata benda).

Audio ini berkaitan erat dengan audio visual sebagai alat komunikasi yang dapat

didengar dan dilihat. Perangkat yang digunakan sebagai alat audio visual meliputi

radio, televisi, telekomunikasi (Isma Trisna Santi, 2014).

Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat berupa dialog, monolog,

narasi, sound/spesial efek, dan ilustrasi musik. Narasi adalah ungkapan verbal

yang disampaikan oleh narrator berfungsi sebagai penyampaian informasi penting

yang terkait dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect

(SFX) adalah efek audio yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan

sebagai efek tambahan untuk mendukung suasana maupun adegan serta

menghadirkan penekanan inti pesan materi pembelajaran (Munir, Multimedia

Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, 2012, p. 344).

2.9 Autodesk Maya

Autodesk Maya adalah salah satu software yang digunakan untuk membuat model

objek 3D, animasi 3D, simulasi, dan rendering. Autodesk Maya dapat digunakan

di sistem operasi Windows, Linux, dan Mac. Perusahaan Alias Systems

Page 31: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

17

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Corporation merupakan perusahaan yang memproduksi Autodesk Maya. Pada

tahun 2006, diakuisisi oleh Autodesk, Inc. Autodesk Maya memiliki banyak fitur

seperti 3D Modelling, 3D Animation, 3D Rendering dan Imaging, dynamic dan

effect (Sidhiq Andriyanto, 2017).

Kelebihan Autodesk Maya menurut King (2014), aplikasi ini menyediakan

seperangkat kemampuan yang sangat luas dan merupakan satu aplikasi yang

sangat penting bagi seorang animator. Seperti kebanyakan aplikasi media yang

kompleks, Maya menyediakan banyak tools namun tidak memberikan spesifikasi

menggunakan tools secara metodologis untuk menyelesaikan sebuah pekerjaan.

2.10 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau

gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe

System. Adobe Illustrator tersedia di komputer, yang berarti aplikasi ini tidak bisa

digunakan di perangkat lain seperti handphone, tablet, dan perangkat lainnya.

Adobe Illustrator merupakan alat bantu para desainer untuk membuat suatu

gambar dalam bentuk vektor (Putu Virgo Sastrawan, 2017).

2.11 Adobe Audition

Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor, dan mixer yang

sudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Dengan

Adobe Audition ini, pengguna dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara,

menambahkan berbagai efek suara, dan menggabungkan dengan berbagai track

suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format (Ahmad

Dedi Jubaedi, 2018).

2.12 Metode Pengembangan Multimedia

Pengembangan metode multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu

concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (Mustika,

Sugara, & Pratiwi, 2017).

Page 32: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

18

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 2.11 Metode Pengembangan Multimedia

Sumber: Munir, 2012

1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi audien). Selain itu menentukan macam

aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain lain) dan tujuan aplikasi (hiburan,

pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur

program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap

ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap

scene.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap

assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly

akan dikerjakan secara linear tidak parallel.

4. Assembly

Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan

multimedia dibuat.

5. Testing

Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

Page 33: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

19

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana

pengujian dilakukan oleh pembuat.

6. Distribution

Distribusi adalah tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk

menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut

2.13 Warna

Warna merupakan elemen paling dominan dan aspek yang paling relatif dalam

desain kehidupan. Persepsi terhadap warna melibatkan respon psikologi dan

fisiologi manusia. Apabila ditinjau dari psikologis atau emosi manusia, makna dan

arti warna yang ada bisa menunjukan kesan pada objek, cahaya, mata dan otak

(Larasati, Arti dan Pengertian Warna Dalam Desain, 2018). Menurut artikel

International Design School, Warna CMYK dan RGB merupakan dua komponen

penting dalam teori warna. Warna CMYK merupakan singkatan dari Cyan,

Magenta, Yellow, dan Black. Warna ini digunakan untuk percetakan. Warna RGB

merupakan singkatan dari Red, Green, dan Blue. Ketiga warna ini menghasilkan

kecerahan warna yang lebih cerah daripada warna CMYK. Warna RGB baik

digunakan untuk presentasi visual di monitor.

2.13.1 Arti Warna

Dalam artikelnya Larasati menjelaskan delapan arti warna serta bagaimana

penggunaannya yang tepat.

a. Merah

Merah diartikan dengan semangat, gairah, energi, dan kemarahan. Merah

merupakan warna primer yang biasanya mendominasi. Warna merah banyak

dipakai pada restoran makanan cepat saji dikarenakan merah dapat lebih

menarik perhatian dan dapat menambah nafsu makan.

b. Oranye

Page 34: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

20

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Oranye adalah warna energik yang dapat mengingatkan kesehatan dan

vitalitas, mengingat kaitannya yang jelas dengan jeruk dan vitamin C. Warna

oranye merupakan warna sekunder, oranye menggabungkan kehangatan

merah dengan cerahnya warna kuning. Oranye juga warna yang membawa

unsur semangat dan kesenangan. Oranye juga merupakan warna popular untuk

minuman tropis seperti Fanta.

c. Kuning

Kuning merupakan warna cerah yang memiliki arti bahagia, penuh harapan

dan positif. Kuning adalah warna yang menarik dapat digunakan untuk

menunjukkan perhatian seperti merah dan oranye.

d. Hijau

Hijau secara universal terkait dengan alam, rumput, tanaman dan pohon. Hijau

merepresentasikan pembaruan. Hijau menjadi pilihan alami untuk brand yang

ramah lingkungan.

e. Biru

Biru adalah warna yang tenang dan mewakili kecerdasan serta tanggung

jawab. Biru biasa digunakan dalam institusi perusahaan yang terpercaya dan

seringkali dikombinasikan dengan warna abu-abu. Penggunaan warna biru

sering dikaitkan dengan profesionalisme dan kepercayaan.

f. Ungu

Ungu adalah warna yang hangat, dingin serta memadukan energi dengan

ketenangan. Ungu sering dikaitkan dengan unsur keluarga kerajaan karena

sifatnya yang bergengsi dan mewah. Ungu juga berkaitan dengan unsur

spiritualitas dan mistisisme.

g. Hitam

Hitam melambangkan elegan dan mewah jika dikombinasikan dengan emas

atau perak. Di sisi lain, hitam juga dapat dikombinasikan dengan warna-warna

cerah sebagai kontras, ketika dikombinasikan dengan warna lainnya, seperti

merah atau oranye bisa sangat menonjol. Merek-merek mewah seperti Chanel

Page 35: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

21

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

dan Dior menggunakannya dengan logo hitam-putih yang ikonik dan

membuatnya lebih eksklusif.

h. Putih

Putih mewakili kemurnian, kepolosan dan menciptakan estetika minimalis.

Putih bisa sangat sederhana, bersih, dan modern. Putih biasa digunakan pada

merek kesehatan dan kecantikan untuk menyampaikan sesuatu yang murni dan

berbahan alami. Warna ini juga yang paling sering digunakan dalam

pernikahan, baik itu untuk gaun pengantin atau undangan karena

melambangkan kesucian.

2.14 Teknik Pengumpulan Data

2.14.1 Kuesioner

Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang disusun secara sistematis dengan

beberapa pilihan jawaban yang mudah dipahami. Pada penelitian survei,

penggunaan angket merupakan hal yang paling pokok untuk pengumpulan data di

lapangan. Hasil kuesioner akan diangkakan (kuantifikasi), disusun tabel-tabel dan

dianalisa secara statistik untuk menarik kesimpulan penelitian (Maduretno

Widowati, 2014).

2.14.2 Wawancara

Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan dilakukan

oleh dua pihak, yaitu pewawancara (interviewer) yang mengajukan pertanyaan

dan terwawancara (interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan

(Linarwati, Fathoni, & Minarsih, 2016).

Teknik yang digunakan dalam wawancara salah satunya adalah in-depth

interview, yang merupakan proses memperoleh keterangan untuk penelitian

dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan

informan yang diwawancarai dengan atau tanpa pedoman (guide) wawancara.

Page 36: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

22

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.15 Skala Likert

Skala likert menurut Komalasari (2012) adalah skala yang digunakan untuk

mengukur sikap, pendapat, persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang

fenomena sosial. Dengan skala likert, variabel yang akan diukur dijabarkan

menjadi indikator variabel. Data yang digunakan untuk mengukur tanggapan

responden adalah data kuantitatif.

Tabel 1. Skala Likert

Kriteria Jawaban Skor

Sangat Tidak Setuju STS 1

Tidak Setuju TS 2

Netral N 3

Setuju S 4

Sangat Setuju SS 5 (Sumber: Komalasari, 2012)

Skor ideal merupakan skor yang digunakan untuk menentukan rating scale dan

jumlah seluruh jawaban. Untuk menghitung skor ideal (kriterium) dari seluruh

item pertanyaan, digunakan rumus sebagai berikut:

Skor Kriterium = Nilai skala x Jumlah responden

Kemudian seluruh jawaban responden dijumlahkan dan dilakukan penghitungan

skor maksimum dan minimum untuk mengetahui indeks (%) atau persentase

penilaian.

Skor maksimum = Jumlah responden x Skor tertinggi Likert

Skor minimum = Jumlah responden x Skor terendah Likert

Selanjutnya dilakukan penghitungan indeks untuk mengetahui persentase

penilaian.

𝑰𝒏𝒅𝒆𝒌𝒔 (%) =𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑺𝒌𝒐𝒓

𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑴𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒖𝒎 𝒙𝟏𝟎𝟎

Page 37: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

23

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Jika sudah mendapatkan hasil dari indeks (%), dapat ditarik kesimpulan penilaian

dengan melihat dari interval persentase yang didapat dengan rumus:

𝑰𝒏𝒕𝒆𝒓𝒗𝒂𝒍 = 𝟏𝟎𝟎

𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒓𝒕

Page 38: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

24

BAB III

PERENCANAAN DAN REALISASI

3.1 Perancangan Objek

Pembuatan media edukasi interaktif mengenai sistem tata surya menggunakan

teknologi augmented reality berbasis object detection membutuhkan sebuah

perencanaan yang akan memberikan gambaran mengenai aplikasi yang dihasilkan.

Salah satunya adalah perencanaan mengenai pembuatan objek 2D, 3D, dan audio

sebagai asset dalam membuat animasi 2D dan aplikasi augmented reality.

Metodologi yang digunakan dalam pembuatan asset ini adalah metodologi MDLC

versi Luther yang terdiri dari enam tahapan.

3.1.1 Deskripsi Objek

Berdasarkan metode Luther, langkah awal dalam pembuatan objek untuk media

edukasi interaktif dimulai dengan pembuatan konsep (concept). Aplikasi yang

dibuat bernama “MySpace” ini memiliki tujuan sebagai media edukasi interaktif

yang menggunakan teknologi augmented reality berbasis object detection.

Aplikasi ini ditujukan untuk siswa kelas VI SDN 01 Lenteng Agung yang tengah

mempelajari materi sistem tata surya. Adapun kebutuhan pengguna pada aplikasi

MySpace adalah sebagai berikut:

- Pengguna dapat melacak objek 3D sebelum menonton video animasi dan

bermain game

- Pengguna dapat mengklik button play video animasi pada saat objek 3D

terlacak

- Pengguna dapat bermain game berupa puzzle yakni mengurutkan planet-planet

dalam sistem tata surya dengan benar

- Pengguna dapat menjawab quiz setelah menonton video animasi

Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan objek 2D, 3D, dan audio yang akan di

implementasikan pada pembuatan video animasi 2D, aplikasi, dan game.

Pembuatan objek-objek mengacu pada storyboard animasi dan aplikasi. Objek 2D

Page 39: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

25

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

terdiri dari logo utama aplikasi MySpace serta logo game, desain karakter,

environment beserta isinya yang disesuaikan dengan scene pada storyboard

animasi, dan planet-planet dalam sistem tata surya. Objek 3D terdiri dari model

planet-planet dalam sistem tata surya. Audio terdiri dari narasi, backsound untuk

animasi dan aplikasi, serta sound effect. Berikut penjelasan konsep pada Tabel 2.

Tabel 2. Konsep Asset

Tujuan Utama Menyediakan objek 2D, objek 3D, dan audio

untuk media edukasi interaktif “sistem tata

surya” menggunakan teknologi augmented

reality berbasis object detection

Jenis Produk Gambar vektor 2D, objek 3D, dan audio

Target Pengguna Siswa/i kelas VI SDN 01 Lenteng Agung

Implementasi Produk - Animasi 2D

- Objek benda-benda langit 3D dalam

augmented reality

- Audio dalam bentuk narasi, backsound dan

sound effect

Software yang digunakan - Adobe Illustrator ( Pembuatan objek 2D )

- Autodesk Maya ( Pembuatan 3D model )

- Adobe Audition ( Penyuntingan sound )

Output - .PNG ( Objek 2D )

- .JPEG ( Objek 2D )

- .OBJ ( Objek 3D )

- .MP3 ( Narasi, backsound, dan Sound

Effects )

Page 40: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

26

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.1.2 Rancangan Objek

Dalam tahap rancangan, desain merupakan tahap kedua setelah pembuatan konsep

dalam metode Luther. Pada tahap ini dilakukan pembuatan storyboard animasi

dan storyboard aplikasi yang berfungsi sebagai acuan untuk membuat objek 2D,

3D, dan audio.

1. Storyboard Animasi

Tabel 3. Storyboard Animasi Scene Matahari

No Gambar Deskripsi

1

Keterangan:

Menampilkan rumah awan

tempat tinggal Rigel.

Environment:

Rumah yang berdiri di atas

awan.

Suasana:

Siang hari

Audio:

Narasi

Backsound

Objek 2D:

Rumah awan

Background rumah awan

Pesawat Rigel

Page 41: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

27

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2

Keterangan:

Terlihat sesosok tokoh fiksi

bernama Rigel sedang

memperkenalkan diri

Environment:

Rumah awan Rigel.

Suasana:

Siang hari.

Audio:

Narasi

Backsound

Objek 2D:

Karakter Rigel

8

Keterangan:

Pengenalan delapan planet

yang muncul satu per satu,

diiringi pergerakkan pesawat

Rigel ke setiap planet.

Environment:

Sistem tata surya.

Suasana:

Luar angkasa

Audio:

Narasi

Backsound

Page 42: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

28

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Objek 2D:

Planet-planet

Matahari

Bulan

Background langit luar

angkasa

Tabel 4. Storyboard Animasi Scene Venus

No Gambar Deskripsi

2.

Keterangan:

Menjelaskan venus merupakan

planet terdekat dengan bumi.

Adegan memperlihatkan bumi

terlihat di langit venus.

Environment:

Permukaan venus

Suasana:

Siang hari

Audio:

Narasi

Backsound

Objek 2D:

Awan

Bukit berbatu

Page 43: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

29

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4

Keterangan:

Menjelaskan peran awan tebal

di venus sebagai penyebab

panas matahari terperangkap

di venus.

Environment:

Permukaan venus.

Suasana:

Luar angkasa

Audio:

Narasi

Backsound

Objek 2D:

Awan

2. Storyboard Aplikasi

Tabel 5. Storyboard Aplikasi

No Gambar Deskripsi

1. Scene: splash screen

Objek:

- logo aplikasi

- Backsound aplikasi

Page 44: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

30

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Scene: Play AR screen

Objek:

- Objek 3D planet

- Backsound

6. Scene: Menu Game screen

Objek:

- Logo puzzle game

- Logo quiz

- Backsound

3.1.3 Material Collecting

Berdasarkan requirement animasi 2D, objek 3D, dan audio yang telah disebutkan

pada storyboard, selanjutnya dilakukan material collecting untuk mengumpulkan

gambar referensi sebagai acuan pembuatan objek 2D pada animasi dan pembuatan

objek 3D, mengumpulkan gambar tekstur planet yang digunakan untuk membuat

planet terlihat lebih nyata, mengumpulkan sound effect dan backsound yang

digunakan sebagai pendukung aplikasi dan animasi.

Tabel 6. Material Collecting

Jenis

Objek

Visualisasi Nama Objek Keterangan

3D Textures

8k_saturn.jpg Sumber:

https://www.solars

ystemscope.com/t

extures/

3D Textures 8k_saturn_ring_alp

ha.jpg

Sumber:

https://www.solars

ystemscope.com/t

extures/

Page 45: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

31

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Sound

Effects

multimedia_button

_click_017.mp3

Sumber:

https://www.zapsp

lat.com/

Backsound

music_zapsplat_mr

_jelly.mp3

Sumber:

https://www.zapsp

lat.com/

Font

Telelower.ttf Sumber:

https://www.fonts

pace.com/teletoon

-lowercase-font-

f22257

Picture

4b98b72ebd377931

d8cd4d9c665c3d7d

.jpeg

Sumber:

https://www.googl

e.com/

Picture

780.jpg Sumber:

https://www.googl

e.com/

Picture

Grumpy_frank.jpg Sumber:

https://www.dribb

ble.com/

Page 46: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

32

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Picture

mouth-lip-sync-

set_92242-553.jpg

Sumber:

https://google.com

Picture

venus-planet-

surface-close-up-

with-sky-views-

vector-illustration-

2AA7FHK.jpg

Sumber:

https://google.com

Berikut adalah penjelasan dari tabel material collecting diatas:

- 3D texture saturnus digunakan pada 3D model planet saturnus.

- 3D texture cincin saturnus digunakan pada 3D model cincin planet saturnus.

- Multimedia button click digunakan pada animasi sebagai sound effect saat

mengklik tombol.

- Backsound mr jelly digunakan pada aplikasi dan animasi sebagai backsound

- Font Teletoon Lowercase digunakan untuk membuat logotype pada logo

aplikasi My Space.

- Gambar planet-planet digunakan sebagai acuan dalam membuat objek 2D

planet. Gambar dimasukkan ke Adobe Illustrator lalu di tracing.

- Gambar planet digunakan sebagai acuan dalam membuat objek planet untuk

logogram pada logo aplikasi.

- Gambar Grumpy Franks digunakan sebagai acuan dalam membuat logo

aplikasi My Space.

- Gambar mouth lip sync digunakan sebagai acuan dalam membuat gerakan

mulur karakter Rigel.

- Gambar venus planet surface digunakan sebagai acuan dalam membuat

environment planet venus.

Page 47: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

33

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.2 Realisasi Objek 2D

Setelah melakukan perancangan objek dan pengumpulan material dan referensi,

selanjutnya dilakukan tahap realisasi yang merupakan tahap assembly pada

metodologi Luther.

3.2.1 Pembuatan Logo

Logo dibuat berdasarkan storyboard aplikasi scene 1. Pembuatan logo ini

ditujukan sebagai identitas dari aplikasi AR yang dibuat.

Teknik yang digunakan untuk membuat logogram planet adalah teknik tracing,

yaitu menggambar ulang dengan memakai acuan gambar. Dalam hal ini, gambar

planet diletakkan pada artboard sebagai acuan dalam melakukan tracing.

Gambar 3.1 Gambar planet sebagai acuan tracing

Sumber: Septia, 2020

Gambar 3.2 Menggambar planet dengan teknik tracing

Sumber: Septia, 2020

Ikon planet dibuat sesuai dengan tema aplikasi yakni luar angkasa. Typeface yang

digunakan untuk pembuatan logotype adalah Teletoon Lowercase.

Page 48: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

34

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.3 Pembuatan Logo

Sumber: Septia, 2020

Selanjutnya logo yang sudah di tracing dan diatur komposisinya diberi warna.

Pewarnaan menggunakan gradient color untuk membuat logo lebih menarik.

Hasil akhir dari logo dapat dilihat pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Realisasi Logo My Space

Sumber: Septia, 2020

Berdasarkan storyboard aplikasi scene 6, dibuat juga logo untuk game puzzle dan

quiz. Logo-logo tersebut dibuat dengan teknik seperti pada gambar.

Gambar 3.5 Realisasi Logo Puzzle Game

Sumber: Septia, 2020

Page 49: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

35

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.6 Realisasi Logo Quiz Game

Sumber: Septia, 2020

3.2.2 Pembuatan Scene Matahari

Terdapat tiga scene pokok dalam scene matahari, yakni:

Scene pertama menampilkan Rumah Awan yang merupakan tempat tinggal

karakter Rigel, suasana langit di siang hari, serta pesawat Rigel. Pembuatan objek-

objek tersebut mengikuti sketsa yang telah dibuat. Sketsa dimasukkan ke artboard

kemudian dilakukan tracing dan sedikit modifikasi dengan menggunakan pen

tool. Gambar 3.7 merupakan sketsa dari scene 1 dan Gambar 3.8 merupakan hasil

akhir dari pembuatan objek pada scene 1.

Gambar 3.7 Sketsa scene 1

Sumber: Septia, 2020

Page 50: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

36

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.8 Realisasi scene 1

Sumber: Septia, 2020

Scene kedua menampilkan karakter Rigel. Karakter Rigel dibuat berdasarkan

tahapan pembuatan karakter, yaitu:

1. Konsep Dasar Karakter

Konsep dasar karakter dibagi menjadi dua yaitu dari Segi fisik dan Segi

psikologis.

a. Segi Fisik

Jenis Karakter

Karakter yang dibuat berupa makhluk luar angkasa yang bertempat

tinggal di awan.

Jenis Kelamin

Karakter makhluk luar angkasa ini berjenis kelamin laki-laki.

Nama Karakter

Karakter bernama Rigel yang artinya adalah bintang yang paling

terang. Pemilihan nama ini berkaitan dengan nama aplikasi yakni

MySpace yang berarti luar angkasa-ku.

Tinggi dan Berat Badan

Karakter memiliki tinggi 90 cm dan berat badan 20 kg.

Warna Kulit

Rigel memiliki warna kulit Honey Yellow menyesuaikan dengan arti

nama Rigel yakni bintang yang paling terang.

b. Segi Psikologis

Karakter Rigel tergolong kedalam tokoh protagonis karena memiliki

kepribadian yang baik, ceria, dan ramah.

Page 51: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

37

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2. Sketsa Dasar

Sketsa dasar dibuat dari bentuk geometris bulat. Kemudian sketsa dasar

dibuat menjadi lebih rapi agar mudah untuk di tracing.

Gambar 3.9 Sketsa Dasar Rigel

Sumber: Septia, 2020

3. Desain Bentuk Tubuh

Bentuk tubuh karakter Rigel dibuat dari sisi depan, belakang, dan samping

berdasarkan storyboard animasi.

Gambar 3.10 Sisi depan Rigel

Sumber: Septia, 2020

Gambar 3.11 Sisi belakang Rigel

Sumber: Septia, 2020

Page 52: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

38

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.12 Sisi serong kiri Rigel

Sumber: Septia, 2020

4. Ekspresi Wajah

Ekspresi yang dibuat berdasarkan storyboard animasi yakni antara lain;

kepanasan, pusing, senang, menggigil, membeku, dan kedinginan.

Gambar 3.13 Ekspresi karakter Rigel

Sumber: Septia, 2020

5. Buat Pose yang Beragam

Berdasarkan storyboard animasi karakter Rigel tidak memiliki pose seperti

berjalan, melompat, dan sebagainya dikarenakan semua kegiatan dalam

animasi Rigel pergi menaiki pesawatnya. Oleh karena itu, Rigel tidak

memiliki pose.

6. Gaya Busana

Gaya busana yang dikenakan Rigel adalah pakaian astronot. Pemilihan

pakaian astronot dikarenakan tugas Rigel yang pergi mengelilingi tata surya

atau luar angkasa.

Page 53: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

39

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Scene kedelapan menampilkan sistem tata surya. Planet-planet, matahari, dan

bulan dibuat dengan menggunakan teknik tracing mengikuti gambar acuan.

Gambar acuan dimasukkan ke artboard menggunakan menu place kemudian

dilakukan tracing menggunakan pen tool. Pewarnaan dilakukan dengan

menggunakan fill color dan gradient color mengikuti warna dari gambar acuan.

Hasil akhir dapat dilihat pada Gambar 3.14.

Gambar 3.14 Realisasi sistem tata surya

Sumber: Septia, 2020

Langit luar angkasa dibuat menggunakan rectangle tool dengan menyesuaikan

artboard. Pewarnaan langit menggunakan fill color dengan heksadesimal

#0000000. Bintang-bintang di tambahkan kemudian di atur sesuai artboard.

Gambar 3.15 Realisasi langit luar angkasa

Sumber: Septia, 2020

Page 54: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

40

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.2.3 Pembuatan Scene Venus

Dalam scene kedua dijelaskan venus merupakan planet terdekat dengan bumi.

Terdapat adegan memperlihatkan bumi yang terlihat di langit venus. Berdasarkan

keterangan pada storyboard objek yang dibuat adalah permukaan venus yang

berbatu. Pembuatan objek dilakukan dengan mengikuti gambar referensi dan

sedikit modifikasi menggunakan pen tool. Pewarnaan dilakukan dengan fill color

dan gradient color.

Gambar 3.16 Realisasi scene 2 venus

Sumber: Septia, 2020

Dalam scene keempat dijelaskan peran awan tebal di venus sebagai penyebab

panas matahari terperangkap di venus. Berdasarkan keterangan pada storyboard,

objek yang dibuat adalah awan pada langit venus. Pembuatan objek awan

dilakukan menggunakan pen tool kemudian satu per-satu awan di tata dengan cara

menumpuk. Pewarnaan awan dibagi menjadi tiga yakni; depan, tengah, dan

belakang. Pewarnaan menggunakan gradient color dengan tipe radial gradient

untuk bagian depan dan linear gradient untuk bagian tengah dan belakang. Warna

yang digunakan antara lain:

Page 55: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

41

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.17 Realisasi scene 4 venus

Sumber: Septia, 2020

3.3 Realisasi Objek 3D

Dalam proses pembuatan objek 3D, tahapan yang dilakukan pertama adalah

modeling, kemudian texturing, dan exporting. Objek 3D yang dibuat adalah model

planet. Modeling dan texturing objek menggunakan software Autodesk Maya

2016. Hasil akhir objek 3D dapat dilihat pada lampiran.

1. Modeling

Tahap modeling merupakan proses untuk menciptakan objek 3D yang dibutuhkan

dalam aplikasi. Objek-objek tersebut adalah 8 planet pada sistem tata surya yakni

Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus. Selain 8

planet, objek lainnya yakni Matahari serta satelit Bumi yaitu Bulan. Teknik yang

digunakan pada tahap modeling ini adalah teknik primitive modeling untuk

meminimalisir besarnya file aplikasi dan terjadinya lagging saat aplikasi

dijalankan.

Page 56: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

42

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.18 Modeling Saturnus

Sumber: Septia, 2020

2. Texturing

Proses selanjutnya adalah pemberian material (texture) pada objek yang telah

dibuat. Texturing bertujuan untuk menciptakan suatu kesan yang nyata pada

objek. Material dapat berupa foto atau gambar yang dimasukkan ke dalam

software 3D, seperti Autodesk Maya.

Objek yang telah di modeling kemudian di tambahkan tekstur. Material yang

digunakan adalah tipe Lambert. Untuk membuat planet-planet bertekstur seperti

planet pada aslinya, maka ditambahkan fitur bump mapping. Terlihat permukaan

objek sedikit timbul seperti pada Gambar 3.22.

Gambar 3.19 Modeling Saturnus setelah di tambahkan tekstur dan bump mapping

Sumber: Septia, 2020

3. Exporting

Tahap akhir dalam pembuatan objek 3D ini adalah exporting agar dapat

digunakan pada pembuatan aplikasi. Objek-objek 3D yang diperlukan diekspor

dalam format (.fbx).

Page 57: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

43

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.4 Realisasi Audio

Pembuatan audio dibagi menjadi dua yaitu dubbing dan narasi. Diawali dengan

merekam suara dubber dan narator sesuai dengan storyline yang telah dibuat.

Dubber mengucapkan kata demi kata dengan menyesuaikan gerakan bibir dan

ekspresi karakter dengan intonasi yang tepat dan jelas agar mudah dipahami dan

menarik untuk didengar dan begitu pula dengan narator.

Proses rekaman dilakukan dengan menggunakan microphone. Selama proses

rekaman berlangsung, dubber dan narator harus dapat mengontrol nafas agar tidak

terdengar di dalam rekaman. Mereka diminta untuk memberi sedikit jarak antara

mulut dengan microphone. Rekaman berlangsung di tempat yang sunyi untuk

meminimalisir noise. Hasil rekaman kemudian di import ke Adobe Audition

untuk disunting seperti yang terlihat pada gambar 3.23.

Gambar 3.20 Proses penyuntingan rekaman

Sumber: Septia, 2020

Page 58: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

44

BAB IV

PEMBAHASAN

4.4 Pengujian

Pengujian objek 2D, 3D, dan audio untuk media edukasi interaktif “Sistem Tata

Surya” menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Object Detection

dilakukan setelah proses pembuatan animasi dan aplikasi selesai. Tahap pengujian

merupakan tahap testing pada metode Luther. Pengujian ini dilakukan terhadap

hasil dari objek 2D, objek 3D, dan audio.

4.2 Deskripsi Pengujian

Pengujian terhadap objek 2D, objek 3D, dan audio dilakukan dalam dua tahap,

yaitu alpha testing dan beta testing. Alpha testing merupakan pengujian yang

dilakukan oleh tim pengembang. Tim pengembang mengevaluasi apakah objek

yang telah dibuat sudah sesuai dengan storyboard. Selanjutnya dilakukan

pengujian tahap kedua yaitu beta testing. Beta testing merupakan pengujian yang

dilakukan dengan responden. Responden untuk beta testing aplikasi ini adalah

guru dan beberapa siswa kelas VI SDN 01 Lenteng Agung. Responden diminta

untuk mengisi kuesioner yang sudah disediakan untuk memberikan penilaian

terhadap program aplikasi setelah memainkan program aplikasi.

4.3 Prosedur Pengujian

Berikut adalah penjelasan mengenai tahapan pengujian untuk alpha testing dan

beta testing:

4.3.1 Prosedur Alpha Testing

Objek 2D berupa desain logo aplikasi dan game, karakter animasi, sistem tata

surya, dan environment. Objek 3D berupa model sistem tata surya, dan audio

berupa narasi dan suara karakter yang telah rampung diperlihatkan kepada tim

pengembang yang terdiri dari Animator dan Programmer. Tim akan melakukan

Page 59: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

45

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

pengujian terhadap objek yang telah dibuat. Jika sudah sesuai dengan storyboard

dan prinsip perancangan, maka selanjutnya akan diberikan kepada animator dan

programmer. Jika belum sesuai, maka akan dilakukan perbaikan terhadap objek

yang belum sesuai.

4.3.2 Prosedur Beta Testing

Beta testing dilakukan dengan memberikan kuesioner pada tiga expert yang sesuai

pada bidang pembuatan objek. Skala yang digunakan dalam pengujian ini adalah

skala Likert dengan lima respon, yaitu sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak

setuju, dan sangat tidak setuju.

4.4 Data Hasil Pengujian

4.4.1 Hasil Alpha Testing

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 7, 8, 9, dan 10 untuk pengujian objek 2D,

Tabel 11 untuk pengujian objek 3D, dan Tabel 12 untuk pengujian audio.

Tabel 7. Hasil Alpha Testing pada Logo Aplikasi & Game Berdasarkan Kriteria Pembuatan Logo

yang Baik & Benar

Kriteria Hasil yang

Diharapkan

Hasil yang Didapat Kesimpulan

Logo yang dibuat

sederhana

Logo yang dibuat

sudah sesuai dengan

kriteria yaitu

sederhana

Logo sudah

memenuhi kriteria

sederhana

Valid

Logo yang dibuat

relevan dengan

tema aplikasi

Logo yang dibuat

sudah sesuai dengan

tema aplikasi

Logo sesuai dengan

tema aplikasi

Valid

Logo yang dibuat

unik

Logo yang dibuat

unik dan tidak

pernah ada yang

menggunakan atau

membuat

Logo unik dan tidak

pernah ada yang

menggunakan

sebelumnya

Valid

Page 60: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

46

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

sebelumnya

Logo yang dibuat

memorable atau

mudah untuk di

ingat

Logo yang dibuat

dapat mudah di

ingat oleh user

Logo mudah di

ingat user

Valid

Logo yang dibuat

dapat bertahan

lama

Logo yang dibuat

bertahan lama, tidak

berganti-ganti setiap

tahun

Logo dapat bertahan

lama karena tidak

mengikuti trend

yang berganti-ganti

setiap tahunnya

Valid

Logo yang dibuat

adaptable atau

dapat diterapkan di

berbagai media

Logo yang dibuat

dapat diterapkan

disemua platform

Logo dapat

diterapkan disemua

platform

Valid

Page 61: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

47

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 8. Hasil Alpha Testing pada Desain Karakter Berdasarkan Tahapan Pembuatan Desain

Karakter

Deskripsi Hasil yang

Diharapkan

Hasil yang

Didapatkan

Kesimpulan

Konsep dasar

karakter dibagi dua

yaitu dari segi fisik

(Jenis Karakter,

Jenis Kelamin,

Nama, Usia, Tinggi

dan Berat Badan,

serta Warna Kulit)

dan dari segi

psikologis (Watak

dan Kepribadian)

Konsep dasar

karakter sudah

sesuai baik dari segi

fisik maupun

psikologis

Konsep dasar

karakter dari segi

fisik beberapa sudah

sesuai seperti Jenis

karakter, Jenis

kelamin, dan Warna

kulit. Namun, Usia,

Tinggi dan berat

badan tidak

diketahui.

Dari segi psikologis

sudah sesuai

Valid

Sketsa Dasar

Karakter dari

Bentuk Geometris

Sketsa dasar sudah

sesuai Sketsa dasar tidak

sesuai

Tidak Valid

Revisi: Perbaikan sketsa dasar karakter menjadi bentuk geometris Valid

Desain Bentuk

Tubuh Karakter

Desain bentuk tubuh

karakter dibuat sisi

depan, belakang,

dan samping

Desain bentuk tubuh

karakter dibuat sisi

depan, belakang,

dan samping

Valid

Membuat Ekspresi

Wajah Karakter

Ekspresi wajah

karakter sudah

sesuai berdasarkan

suasana yang terjadi

Ekspresi wajah

karakter sudah

sesuai berdasarkan

suasana yang terjadi

Valid

Page 62: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

48

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

pada tiap-tiap scene pada tiap-tiap scene

Pose yang Beragam

Pose karakter

beragam seperti

melompat, berlari

dll

Karakter tidak

memiliki pose

beragam karena

dalam storyboard

animasi karakter

pergi berjelajah

menaiki pesawatnya

Valid

Gaya Busana dan

Aksesoris Karakter

Gaya busana dan

aksesoris karakter

sudah sesuai

Gaya busana dan

aksesoris karakter

sudah sesuai

Valid

Tabel 9. Hasil Alpha Testing pada Sistem Tata Surya

Deskripsi Hasil yang

Diharapkan

Hasil yang Didapat Kesimpulan

Kesesuaian

gambar planet

dengan gambar

referensi

Gambar planet yang

dihasilkan sudah

sesuai dengan

gambar referensi

Gambar planet

sudah sesuai dengan

gambar referensi

Valid

Kesesuaian

gambar planet

dengan storyboard

animasi

Gambar planet yang

dihasilkan sudah

sesuai dengan

storyboard animasi

Gambar planet yang

dihasilkan sudah

sesuai dengan

storyboard animasi

Valid

Page 63: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

49

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 10. Hasil Alpha Testing pada Environment

Deskripsi Hasil yang

Diharapkan

Hasil yang Didapat Kesimpulan

Kesesuaian

gambar

environment

dengan gambar

referensi

Gambar

environment yang

dihasilkan sudah

sesuai dengan

gambar referensi

Gambar

environment sudah

sesuai dengan

gambar referensi

Valid

Kesesuaian

gambar

environment

dengan storyboard

animasi

Gambar

environment yang

dihasilkan sudah

sesuai dengan

storyboard animasi

Gambar

environment yang

dihasilkan sudah

sesuai dengan

storyboard animasi

Valid

Tabel 11. Hasil Alpha Testing pada Objek 3D

Deskripsi Hasil yang

Diharapkan

Hasil yang Didapat Kesimpulan

Kesesuaian objek

3D dengan

storyboard

Objek 3D yang

dihasilkan sudah

sesuai dengan

storyboard

Bentuk objek 3D

sudah sesuai dengan

storyboard

Valid

Kesesuaian objek

3D dengan gambar

referensi

Objek 3D yang

dihasilkan sudah

sesuai dengan

gambar referensi

Objek 3D yang

dihasilkan sudah

sesuai dengan

gambar referensi

Valid

Page 64: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

50

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 12. Hasil Alpha Testing pada Audio

Deskripsi Hasil yang

Diharapkan

Hasil yang Didapat Kesimpulan

Pengujian

berdasarkan

storyline

Audio sesuai

dengan storyline

Audio narasi dan

suara karakter

sesuai dengan

storyline.

Backsound dan

sound effect sesuai

dengan storyline.

Valid

Vokal Suara dan

pengucapan kalimat

oleh voice over

terdengar jelas

Suara dan

pengucapan kalimat

oleh voice over

terdengar jelas

Valid

Noise Audio tidak ada

noise atau suara

bising

Audio masih

terdapat noise atau

suara bising

Tidak Valid

Revisi: Perbaikan audio yang masih terdapat suara bising dengan

menggunakan teknik noise reduction pada Adobe Audition

Valid

4.4.2 Hasil Beta Testing

Beta testing dilakukan kepada 58 responden yang terdiri dari siswa kelas VI A

dan VI B. Adapun hasil dari data beta testing dapat dilihat pada tabel 14. Untuk

menghitung penilaian interpretasi responden terhadap media pembelajaran

tersebut adalah hasil nilai yang dihasilkan dengan menggunakan rumus Index %

𝑰𝒏𝒅𝒆𝒌𝒔 (%) = 𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑺𝒌𝒐𝒓 : 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑴𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒖𝒎 𝒙𝟏𝟎𝟎

Page 65: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

51

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Keterangan:

Total skor = Jumlah responden x Nilai skala

Skor maksimum = Jumlah responden x skor tertinggi likert

Tabel 13. Presentase Nilai

Jawaban Keterangan

0% - 19.99% Sangat (Tidak Setuju, Buruk atau Kurang Sekali)

20% - 39.99% Tidak Setuju atau Kurang Baik

40% - 59.99% Cukup atau Netral

60% - 79.99% Setuju, Baik atau Suka

80% - 100% Sangat (Setuju, Baik, Suka)

- Hasil Beta Testing Responden

Pada beta testing yang dilakukan terdapat total 59 responden dengan rentan usia

11 – 13 tahun. Pada setiap pernyataan terdapat lima skala jawaban yaitu sangat

tidak setuju, tidak setuju, cukup, setuju, dan sangat setuju. Hasil dapat dilihat pada

tabel 14.

Tabel 14. Hasil Beta Testing Responden

No Pernyataan

1

Desain planet baik dalam bentuk 2D dan 3D sudah menyerupai aslinya

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju

Ragu-

Ragu Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 1 1 23 33

Hasil (Skala Jawaban x

Skala nilai)

0 2 3 92 165

Persentase 262/290 x 100% = 90,3%

Page 66: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

52

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2

Desain planet baik dalam bentuk 2D dan 3D mudah dikenali

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju

Ragu-

Ragu Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 0 2 15 41

Hasil (Skala Jawaban x

Skala nilai)

0 0 6 60 205

Persentase 271/290 x 100% = 93,4 %

3

Environment planet pada animasi 2D sudah menggambarkan suasana planet

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju

Ragu-

Ragu Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 0 2 16 40

Hasil

(Skala Jawaban x

Skala nilai)

0 0 6 64 200

Persentase 270/290 x 100% = 93,1%

4

Desain karakter dalam video animasi terlihat menarik

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju

Ragu-

Ragu Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 0 2 17 39

Hasil (Skala Jawaban x

Skala nilai)

0 0 6 68 195

Persentase 269/290 x 100% = 92,7%

5

Desain karakter sudah sesuai dengan tema aplikasi (Kostum dan atribut

lainnya)

Page 67: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

53

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju

Ragu-

Ragu Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 0 2 16 39

Hasil

(Skala Jawaban x

Skala nilai)

0 0 6 64 195

Persentase 265/290 x 100% = 91,3%

6

Penggunaan warna pada objek 2D sudah menarik sehingga objek mudah dikenali (Contoh: Rumah Rigel, Karakter Rigel, dll).

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju

Ragu-

Ragu Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 0 1 17 39

Hasil (Skala Jawaban x

Skala nilai)

0 0 3 68 195

Persentase 266/290 x 100% = 91,7%

7

Audio terdengar jernih tanpa ada noise (suara bising) sedikit pun

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju

Ragu-

Ragu Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 1 1 16 40

Hasil

(Skala Jawaban x Skala nilai)

0 2 3 64 200

Persentase 269/290 x 100% = 92,7%

8

Pelafalan voice over (narasi dan suara karakter) mudah dimengerti

Page 68: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

54

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju

Ragu-

Ragu Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 1 0 15 42

Hasil

(Skala Jawaban x

Skala nilai)

0 2 0 60 210

Persentase 272/290 x100% = 93,7%

9

Efek suara yang diterapkan pada animasi sudah sesuai dengan visualisasi kejadian

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju

Ragu-

Ragu Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 1 1 16 40

Hasil (Skala Jawaban x

Skala nilai)

0 2 3 64 200

Persentase 269/290 x 100% = 92,7%

10

Karakter, environment, narasi dan suara karakter untuk video animasi

membuat audiens dapat memahami materi tentang sistem tata surya

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju

Ragu-

Ragu Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 0 1 16 41

Hasil

(Skala Jawaban x Skala nilai)

0 0 3 64 205

Persentase 272/290 x100% = 93,7%

Berikut adalah penjelasan dari hasil beta testing pada Tabel 14:

Page 69: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

55

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

a. Desain planet baik dalam 2D dan 3D sudah menyerupai aslinya. Hal ini

dibuktikan dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 1 yaitu

sebesar 90,3% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).

b. Desain planet baik dalam bentuk 2D dan 3D mudah dikenali. Hal ini dibuktikan

dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 2 yaitu sebesar 93,4%

yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).

c. Environment planet pada animasi 2D sudah menggambarkan suasana planet. Hal ini

dibuktikan dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 3 yaitu

sebesar 93,1% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).

d. Desain karakter dalam video animasi sudah menarik. Hal ini dibuktikan dengan

perolehan persentase jawaban dari pernyataan 4 yaitu sebesar 92,7% yang

menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).

e. Desain karakter sudah sesuai dengan tema aplikasi (Kostum dan atribut lainnya). Hal

ini dibuktikan dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 5 yaitu

sebesar 91,3% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).

f. Penggunaan warna pada objek 2D sudah menarik. Analisa didapatkan dari persentase

pada pernyataan 6 yaitu sebesar 91,7% yang menunjukkan skala Sangat Setuju

(SS).

g. Audio sudah terdengar jernih tanpa ada noise (suara bising) sedikit pun. Hal ini

dibuktikan dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 7 yaitu

sebesar 92,7% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).

h. Pelafalan voice over (narasi dan suara karakter) mudah dimengerti. Hal ini

dibuktikan dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 8 yaitu

sebesar 93,7% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).

i. Efek suara yang diterapkan pada animasi sudah sesuai dengan visualisasi kejadian.

Hal ini dibuktikan dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 9

yaitu sebesar 92,7% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).

j. Karakter, environment, narasi dan suara karakter untuk video animasi membuat

audiens dapat memahami materi tentang sistem tata surya. Hal ini dibuktikan

Page 70: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

56

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 8 yaitu sebesar 93,7%

yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).

- Hasil Beta Testing Expert

Berikut adalah hasil wawancara dengan seorang expert yaitu guru pelajaran

TEMATIK SDN 01 Lenteng Agung dalam pengujian beta testing terhadap

gambar karakter, environment, dan audio narasi.

Pertanyaannya adalah berdasarkan video animasi yang ada di dalam video

simulasi, karakter rigel atau alien, lingkungan planet, dan narasi di video animasi,

apakah sudah sesuai dengan materi? Expert menilai karakter rigel sudah bagus,

untuk lingkungan planet mirip-mirip seperti kartun dan menarik perhatian. Suara

karakter juga jelas. Semua sudah sesuai dengan materi yang ada di buku pelajaran

kelas VI.

4.5 Analisis Data

4.5.1 Analisis Alpha Testing

1. Analisis hasil pengujian alpha testing pada logo aplikasi dan game

Dari hasil pengujian pada logo aplikasi dan game berdasarkan kriteria

pembuatan logo yang baik dan benar menunjukkan hasil yang valid. 6 kriteria

pembuatan logo yang baik dan benar antara lain sederhana, relevan, unik,

memorable, bertahan lama, dan adaptable.

2. Analisis hasil pengujian alpha testing pada desain karakter

Dari hasil pengujian pada desain karakter berdasarkan tahapan pembuatan

desain karakter beberapa menunjukkan hasil yang valid dan terdapat satu yang

tidak valid. Adapun hasil yang tidak valid yaitu pada tahap pembuatan sketsa

dasar karakter dari bentuk geometris. Perbaikan dilakukan pada sketsa agar

dapat melakukan tahapan selanjutnya.

3. Analisis hasil pengujian alpha testing pada desain sistem tata surya

Page 71: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

57

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Dari hasil pengujian pada desain sistem tata surya berdasarkan storyboard dan

gambar referensi menunjukkan hasil yang valid.

4. Analisis hasil pengujian alpha testing pada desain environment

Dari hasil pengujian pada desain environment berdasarkan storyboard dan

gambar referensi menunjukkan hasil yang valid.

5. Analisis hasil pengujian alpha testing pada objek 3D

Dari hasil pengujian pada objek 3D berdasarkan storyboard dan gambar

referensi menunjukkan hasil yang valid.

6. Analisis hasil pengujian alpha testing pada audio

Dari hasil pengujian pada objek 3D berdasarkan storyline, vokal, dan noise 2

dari 3 menunjukkan hasil yang valid. Adapun hasil yang tidak valid yaitu pada

noise. Beberapa audio yang telah disunting masih terdapat noise, kemudian

dilakukan perbaikan yakni menyunting ulang audio.

Dari seluruh pengujian alpha testing yang dilakukan terhadap objek 2D, objek

3D, dan audio didapatkan kesimpulan bahwa objek 2D, objek 3D, dan audio pada

media edukasi interaktif “sistem tata surya” berbasis augmented reality berbasis

object detection sudah valid untuk selanjutnya dilakukan pengujian beta testing.

4.5.2 Analisis Beta Testing

1. Analisis beta testing pada 58 responden yaitu siswa kelas VI A dan B usia 11-

13 tahun.

Page 72: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

58

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 4.1 Grafik pie pernyataan desain planet 2D dan 3D menyerupai aslinya

Sumber: Septia, 2020

Pada pernyataan pertama mengenai desain planet 2D dan 3D yang sudah

menyerupai aslinya, terdapat 1 responden tidak setuju, 1 responden ragu-ragu, 23

responden setuju, dan 33 responden sangat setuju. Sebagian besar responden

menjawab sangat setuju karena warna dan tekstur planet nampak real dan tidak

jauh berbeda antara 2D dan 3D-nya.

Gambar 4.2 Grafik pie pernyataan desain planet 2D dan 3D mudah dikenali

Sumber: Septia, 2020

33

23 1 1

41

15

2

Page 73: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

59

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Pada pernyataan kedua mengenai desain planet 2D dan 3D yang mudah untuk

dikenali, terdapat 2 responden ragu-ragu, 15 responden setuju, dan 41 responden

sangat setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena antara

planet satu dengan planet lainnya memiliki warna dan tekstur yang sangat

berbeda.

Gambar 4.3 Grafik pie pernyataan environment planet menggambarkan suasana planet

Sumber: Septia, 2020

Pada pernyataan ketiga mengenai environment planet menggambarkan suasana

planet, terdapat 2 responden ragu-ragu, 16 responden setuju, dan 40 responden

sangat setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena saat

environment planet ditampilkan didukung dengan narasi yang menjelaskan

tentang planet.

40

16

2

Page 74: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

60

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 4.4 Grafik pie pernyataan desain karakter terlihat menarik

Sumber: Septia, 2020

Pada pernyataan keempat mengenai desain karakter sudah terlihat menarik,

terdapat 2 responden ragu-ragu, 17 responden setuju, dan 39 responden sangat

setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena desain karakter

menampilkan warna yang cerah serta memakai kostum.

Gambar 4.5 Grafik pie pernyataan desain karakter sesuai dengan tema aplikasi

Sumber: Septia, 2020

39

17

2

39

16

2

Page 75: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

61

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Pada pernyataan kelima mengenai desain karakter sudah sesuai dengan tema

aplikasi, terdapat 2 responden ragu-ragu, 16 responden setuju, dan 39 responden

sangat setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena desain

karakter memakai kostum astronot yang mana astronot mencerminkan penjelajah

luar angkasa.

Gambar 4.6 Grafik pie pernyataan penggunaan warna pada objek 2D sudah menarik Sumber: Septia, 2020

Pada pernyataan keenam mengenai penggunaan warna pada objek 2D sudah

menarik, terdapat 1 responden ragu-ragu, 17 responden setuju, dan 39 responden

sangat setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena warna

objek 2D terlihat cerah namun tidak merusak mata.

39

17

1

Page 76: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

62

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 4.7 Grafik pie pernyataan audio terdengar jernih tanpa ada noise

Sumber: Septia, 2020

Pada pernyataan ketujuh mengenai audio terdengar jernih tanpa ada noise,

terdapat 1 responden tidak setuju, 1 responden ragu-ragu, 16 responden setuju,

dan 40 responden sangat setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat

setuju karena saat menonton video suara vocal dan backsound terdengar jelas.

Gambar 4.8 Grafik pie pernyataan pelafalan voice over mudah dimengerti

Sumber: Septia, 2020

Pada pernyataan kedelapan mengenai pelafalan voice over mudah dimengerti,

terdapat 1 responden tidak setuju, 15 responden setuju, dan 42 responden sangat

40

16 1

1

42 15

1

Page 77: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

63

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena setiap kata yang

diucapkan oleh voice over terdengar jelas, serta intonasinya tepat.

Gambar 4.9 Grafik pie pernyataan efek suara yang diterapkan sesuai visualisasi kejadian

Sumber: Septia, 2020

Pada pernyataan kesembilan mengenai efek suara yang diterapkan sesuai

visualisasi kejadian, terdapat 1 responden tidak setuju, 1 responden ragu-ragu, 16

responden setuju, dan 40 responden sangat setuju. Sebagian besar responden

menjawab sangat setuju karena ketika suara pesawat Rigel meluncur terdengar

suara seperti roket meluncur.

40

16 1

1

Page 78: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

64

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 4.10 Grafik pie pernyataan karakter, environment, narasi dan suara karakter membuat

audience memahami materi sistem tata surya Sumber: Septia, 2020

Pada pernyataan kesepuluh mengenai karakter, environment, narasi dan suara

karakter membuat audience memahami materi sistem tata surya, terdapat 1

responden ragu-ragu, 16 responden setuju, dan 41 responden sangat setuju.

Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena dalam karakter,

environment, dan narasi dibuat dengan visualisasi yang baik dan mudah

dimengerti. Sehingga 93,7% siswa SDN 01 Lenteng Agung dapat dikatakan

memahami materi sistem tata surya.

2. Analisis Beta Testing oleh Expert

Dari hasil wawancara dengan seorang expert yang merupakan seorang guru kelas

VI SDN 01 Lenteng Agung, didapatkan kesimpulan bahwa karakter rigel,

environment planet, dan audio narasi sudah jelas dan bagus serta sesuai dengan

materi pelajaran yang diajarkan di kelas VI.

4.6 Distribusi

Tahap terakhir dalam metode Luther adalah distribusi. Distribusi hasil pembuatan

objek 2D, 3D, dan audio dimasukkan ke dalam animasi dan aplikasi media

edukasi interaktif “sistem tata surya” menggunakan teknologi augmented reality

41

16

1

Page 79: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

65

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

berbasis object detection. Pendistribusian dilakukan untuk membuat produk akhir,

yaitu aplikasi My Space.

Page 80: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

66

BAB V

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan proses Pembuatan Objek 2D, 3D, dan Audio untuk Media Edukasi

Interaktif “Sistem Tata Surya” Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Berbasis Object Detection dapat disimpulkan bahwa:

1. Penelitian ini berhasil membuat logo aplikasi dan game, gambar karakter,

planet 2D dan 3D, environment planet, serta audio narasi.

2. Gaya desain yang digunakan pada pembuatan objek 2D adalah flat design

karena memberikan kesan yang lebih modern, simple, dan playfull karena

menggunakan warna-warna yang cerah.

3. Berdasarkan hasil alpha testing, objek-objek yang dibuat sudah valid dan

dapat dilanjutkan ke proses animasi dan programming. Berdasarkan hasil beta

testing, dapat disimpulkan bahwa objek 2D, 3D, dan audio yang dimasukkan

kedalam video animasi dan aplikasi sudah menyerupai aslinya dan mudah

dikenali, audio memiliki suara yang jernih serta warna yang digunakan

menarik. 93,8% siswa kelas VI SDN 01 Lenteng Agung dapat memahami

materi yang disampaikan.

5.2 Saran

Berikut adalah saran berdasarkan proses pembuatan objek 2D, 3D, dan audio

untuk media edukasi interaktif “sistem tata surya” menggunakan teknologi

augmented reality berbasis object detection yang telah dilakukan.

1. Menggunakan teknik 2,5D agar user dapat melihat objek menjadi lebih nyata

2. Diperlukan gambar referensi untuk pembuatan environment planet, karena jika

hanya membayangkan dari teks di buku cukup sulit.

3. Saat merekam narasi menggunakan microphone dengan peredam noise agar

audio yang dihasilkan menjadi lebih jernih dan jelas.

Page 81: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

67

DAFTAR PUSTAKA

Info. (2017, Desember 18). Retrieved Agustus 07, 2020, from martinrecords.com:

http://www.martinrecords.com/info/apa-itu-logo-ketahui-selengkapnya-

disini/

Articles. (2020, Juni 22). Retrieved Agustus 25, 2020, from 3d-ace.com:

https://3d-ace.com/press-room/articles/how-create-3d-model-augmented-

reality

Ahmad Dedi Jubaedi, S. B. (2018, September). Model Pembelajaran Kosakata

Tiga Bahasa Berbasis Game (Studi Kasus Pengenalan Buah-Buahan).

Jurnal PROSISKO, 5.

Anindita, M., & Riyanti, M. T. (2016). TREN FLAT DESIGN DALAM DESAIN

KOMUNIKASI VISUAL. Jurnal Dimensi DKV, 13.

Arfan, M., & Eridani, D. (2016). Pengembangan Multimedia 3 Dimensi Sebagai

Sarana Pembelajaran. Jurnal Sistem Komputer, 2.

Atmoko Nugroho, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis

Vuforia dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D dengan Studi Kasus

Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 86-91.

Dian Wahyu Putra, A. P. (2016, Maret). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai

Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka

Pasuruan, 1, 46-58.

Ibnu, Y. (2018, Maret 8). Portal Dekave. Inilah Pengertian dan Perbedaan

Logotype dengan Logomark, p. 1.

Isma Trisna Santi, B. E. (2014). Pembuatan Film Ande-Ande Lumut

Menggunakan Animasi 2 Dimendi pada Taman Kanak-Kanak (TK) Az-

Zalfa Sidoharjo Pacitan. Journal Speed - Sentra Penelitian Engineering

dan Edukasi, 8, 44-49.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Menjelajah Angkasa Luar Buku

Tematik Terpadu Kurikulum 2013. Jakarta: Pusat Kurikulum dan

Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.

Larasati, A. E. (2018, Mei 14). Arti dan Pengertian Warna Dalam Desain, p. 1.

Page 82: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

68

Larasati, A. E. (2018, September 19). articles. Retrieved Maret 10, 2020, from

idseducation.com: https://idseducation.com/articles/sekilas-tentang-3d-

modelling-yang-perlu-kamu-tahu/

Larasati, A. E. (2018, September 07). Articles. Retrieved Maret 20, 2020, from

idseducation.com: https://idseducation.com/articles/seputar-flat-design-

yang-perlu-kamu-tahu/

Linarwati, M., Fathoni, A., & Minarsih, M. M. (2016). Studi Deskriptif Pelatihan

dan Pengembangan Sumber Daya Manusia Serta Penggunaan Metode

Behavioral Event Interview Dalam Merekrut Karyawan Baru di Bank

Mega Cabang Kudus. Journal of Management, 2 No. 2.

Maduretno Widowati, A. B. (2014). Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Lokasi

Terhadap Keputusan Pembelian dengan Visual Merchandising Sebagai

Variabel Moderating. Fokus Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ekonomi, 65-80.

Mettadewi, C. (2016, November 23). Articles. Retrieved Agustus 25, 2020, from

animation.binus.ac.id: https://animation.binus.ac.id/2016/11/23/designing-

character-creation-and-concept/

Muntahanah, Toyib, R., & Ansyori, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented

Reality pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus PT. Jashando

Han Saputra). Jurnal Pseudocode, 83-84.

Mustika, S. F. (2017). Perancangan Environment Dalam Animasi Pendek 2D

'Mari Ngangkot'. Art & Design, 2.

Mustika, Sugara, E. P., & Pratiwi, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life

Cycle. JOIN, 122-123.

Putu Virgo Sastrawan, I. K. (2017). Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan

Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Kumpulan

Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 6, 1-

10.

Raimukti, S. (2016). Character Modeling Film Animasi 3D Edukasi Pada Anak-

Anak Agar Membuang Sampah Pada Tempatnya. Jurnal Rupa, 3.

Ramadhan, W. (2020, Maret 30). Seni Rupa & Desain. Cara Lengkap Membuat

Desain Karakter, p. 1.

Page 83: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

69

Sidhiq Andriyanto, M. S. (2017, Agustus). Implementasi Metode Reynolds

menggunakan Simulasi Kerumunan Bebek. Jurnal INTENSIF, 1, 75-91.

Thomas, V., Daniel, S., & Pouliot, J. (2011). 3D Modeling for Mobile Augmented

Reality In Unprepared Environment. In T. H. Kolbe, Advances in 3D Geo-

Information Sciences (p. 164). Heidelberg: Springer.

Wibawanto Wandah, S. M. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia

Pembelajaran Interaktif. Jawa Timur: Cerdas Ulet Kreatif.

Page 84: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup Penulis

L-1

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Septia Andiani

Lahir di Bogor pada tanggal 8 September 1998.

Anak keempat dari empat bersaudara. Bertempat

tinggal di Bojongsari, Depok.

Lulus dari SD Negeri Bojongsari 02 pada tahun

2010, SMP Negeri 10 Depok pada tahun 2013,

dan SMK T.I Yadika 7 Bogor pada tahun 2016.

Pada tahun 2016, penulis melanjutkan pendidikan

untuk meraih gelar sarjana di Politeknik Negeri

Jakarta, jurusan Teknik Informatika dan

Komputer, program studi Teknik Multimedia

Digital.

Page 85: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 2. Realisasi Objek 3D

L-2

Realisasi Nama Objek

Matahari

Planet Merkurius

Planet Venus

Planet Bumi

Bulan

Page 86: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 2. Realisasi Objek 3D (Lanjutan)

L-3

Planet Mars

Planet Jupiter

Planet Saturnus

Planet Uranus

Planet Neptunus

Page 87: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 3. Realisasi Objek 2D

L-4

Realisasi Nama Objek

Rumah Awan

Pesawat Rigel

Cockpit

Pesawat

Page 88: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)

L-5

Merkurius

Terlihat dari

Bumi

Permukaan

Venus

Awan Venus

Page 89: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)

L-6

Lautan

Permukaan

Jupiter

Cincin Saturnus

Page 90: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)

L-7

Saturnus

Dengan Satelit-

Satelitnya

Permukaan

Uranus

Permukaan

Neptunus

Page 91: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)

L-8

Permukaan

Mars

Langit Galaksi

Peta Sistem

Tata Surya

Bagian 1

Page 92: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)

L-9

Peta Sistem

Tata Surya

Bagian 2

Matahari

Merkurius

Venus

Bumi

Page 93: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)

L-10

Mars

Jupiter

Saturnus

Uranus

Neptunus

Page 94: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)

L-11

Bulan

Rigel Tampak

Depan

Rigel Tampak

Belakang

Rigel Tampak

Samping

Page 95: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)

L-12

Mouth Sync

Rigel

Ekspresi Rigel

Tanda Bermain

Game

Tanda Melacak

Objek

Page 96: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)

L-13

Tanda

Menonton

Video

Tanda Benar

Saat Bermain

Game

Tanda Salah

Saat Bermain

Game

Logo MySpace

Page 97: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)

L-14

Logo Game

Puzzle

Logo Game

Quiz

Page 98: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 4. Transkrip Wawancara dengan Guru

L-15

Narasumber: Sri Sulastri

Tanggal: 23 Januari 2020

Pukul: 11.10 WIB

Pewawancara: Della Permasari

Keterangan

A: Pewawancara

B: Narasumber

A: Selamat Pagi bu, perkenalkan saya Della Permasari. Saya dari Politeknik

Negeri Jakarta jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Saya ingin melakukan

penelitian tentang materi sistem tata surya di SDN 01 Lenteng Agung.

B: IPA ya?

A: Iya, bu. Untuk pembelajaran materi sistem tata surya bagaimana ya bu dalam

mengajarkannya kepada siswa kelas 6

B: Menggunakan beberapa metode multimedia, ada metode tanya jawab, ada

menggunakan proyektor, dan juga yang terbaru itu ada di planetarium di jakarta

kan. Rencananya kita akan ajak siswa untuk terjun langsung ke planetarium untuk

melihat planet. Disana siswa kan bisa tahu tentang planet, masa rotasi, berapa

satelit yang planet miliki. Selama ini metodenya menggunakan proyektor dan

siswa sudah bagus dan memahami sistem tata surya, tetapi lebih baik lagi untuk

melihat bentuk planetnya di planetarium. untuk pergi kesana, ada kendala dana.

Anak-anak paling suka belajar sistem tata surya. Juga ada soal (materi sistem tata

surya) di dalam ujian

A: oh ada ya bu, biasanya tentang apa bu soalnya?

B: tentang gerhana bulan, matahari. Ya tentang planet-planet. Suka sekali anak-

anak

Page 99: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 4. Transkrip Wawancara dengan Guru (Lanjutan)

L-16

A: untuk nilai dari materi sistem tata surya dibandingkan materi yang lainnya

dalam mata pelajaran IPA bagaimana bu?

B: bagus sekali. Lebih bagus dibandingkan materi KD yang lain ya. Dari pelajaran

IPA yang paling disukai itu tentang planet, tata surya

A: sebenernya kami berniat mau bikin aplikasi augmented reality tentang planet,

bu.

B: wah bagus tuh, inovasi terbaru ini jadi 01 bisa menggunakan aplikasi dari della

dan teman-temannya apabila tidak bisa ke planetarium.

A: Jadi nanti siswa menggunakan ponsel untuk belajar tentang sistem tata surya,

dalam aplikasi nanti siswa akan mencoba mengarahkan kamera ponsel ke salah

satu planet dalam mainan sistem tata surya, bu. Apabila berhasil, maka akan

muncul bentuk planet dalam ponsel siswa. Setelah muncul, siswa bisa nonton

video animasi tentang planet tersebut, bu.

B: bagus nih, boleh banget dipakai untuk anak-anak belajar.

A: Makasih bu. Ini kami masih merencanakannya, bu. Untuk selanjutnya, saya

dan teman-teman saya bisa melakukan penelitian kesini kembali, bu?

B: Boleh, boleh. Nanti save aja ya nomor ibu. Nanti kalo ada apa-apa untuk tugas

skripsi della dan teman-teman bisa hubungin ibu.

Page 100: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 5. Manuskrip Wawancara dengan Guru

L-17

Manuskrip Wawancara Informan:

Nama Lengkap : Sri Sulastri

Jabatan : Wakil kepala sekolah bagian kurikulum & guru tematik kelas VI

Tempat : SDN 01 Lenteng Agung

Hari, Tanggal : Rabu, 29 juli 2020

Waktu : 10.00 WIB – Selesai

Keterangan :

P = Pewawancara, N = Narasumber

No. Keterangan Pernyataan Wawancara

1 P Apa kabar, Bu lastri?

N Baik della. Della dan teman-teman gimana kabarnya?

2 P Alhamdulillah, Bu. Saya dan teman-teman baik Bu.

N Gimana skripsinya kemarin? Berhasil kan?

3 P Alhamdulillah Bu, berhasil dan berjalan lancar Bu berkat bantuan

Ibu dan siswa kelas 6.

N Syukur alhamdulillah…

4 P Bu, maaf ya kami mengganggu waktunya ibu lagi. Saya dan

teman-teman ingin melakukan wawancara lagi kepada ibu terkait

video simulasi aplikasi dan aplikasi yang sudah saya kirimkan.

Apa ibu bisa meluangkan waktu untuk wawancara ini Bu?

N Iya, iya nggak masalah. Kenapa? Video yang kemarin sudah

bagus kok.

5 P Terimakasih, Bu. Jadi begini Bu. Setelah Ibu menonton video

simulasinya, menurut Ibu apakah materi sistem tata surya dalam

video animasi tersebut sudah tersampaikan dengan baik dan

mudah dimengerti oleh siswanya, bu?

N Video animasinya bagus. Mereka suka waktu Ibu jadikan materi

pelajaran online. Menurut Ibu, materinya sudah bagus dan sesuai

kok sama yang ada di buku pelajaran kelas 6.

Page 101: Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media

Lampiran 5. Manuskrip Wawancara dengan Guru (Lanjutan)

L-18

6 P Biasanya anak kelas 6 dikasih tugasnya berapa soal ya Bu? Dan

waktu mengerjakan soalnya berapa lama?

N Kalau offline, biasanya dikasih soal 10 dan waktunya 30 menit

atau main cepet-cepetan. Tapi karna sekarang online, kita

langsung kasih soal di google classroom nanti waktunya biasanya

sampe jam 12 siang ditutup begitu.

7 P Berdasarkan dari soal yang ada di aplikasi, bagaimana menurut

Ibu? Apa sudah sesuai dengan materi yang diajarkan di kelas, bu?

N Sesuai, soalnya mirip-mirip sama materi un ya.

8 P Menurut Ibu, berdasarkan video animasi yang ada di video

karakter rigel atau alien, lingkungan planetnya, dan narasi di

video animasi apakah sudah sesuai dengan materi?

N Aliennya bagus, menurut ibu bagus dan segar. Lingkingan

planetnya mirip2 seperti kartun dan menarik perhatian. Menurut

Ibu sesuai juga dengan materi yang ada di buku pelajaran kelas 6.

Suaranya juga jelas yang kartun alien itu.