PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan "...

49
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA SONDOKORO BERBASIS 3D TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Disusun oleh: Gigih Satrio Wibowo NIM. M3309018 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2012

Transcript of PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan "...

Page 1: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user i

PEMBUATAN MEDIA INFORMASI

AGROWISATA SONDOKORO BERBASIS 3D

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun oleh:

Gigih Satrio Wibowo

NIM. M3309018

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

2012

Page 2: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user ii

Page 3: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user iii

Page 4: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user iv

ABSTRACT

GIGIH SATRIO WIBOWO, 2012. 3D-BASED MEDIA INFORMATION

DEVELOPMENT OF SONDOKORO AGRIBUSINESS. Informatics Engineering

Diploma III Program of Mathematics and Science Faculty of Surakarta Sebelas Maret

University.

Sondokoro agribusiness is one tourist destination offering location beauty and

having a high historical value. Its location in PG Tasikmadu constituting Dutch

Heritage makes its historical value stronger. Multimedia application constituting the

combination of such components as text, sound, picture, animation, and video will

make the users enjoy the information presented more comfortably. The use of 3-

dimension object will make information delivery of tourist object more attractive.

The objective of this final project is to give the society the comfort in understanding

information about tourist object existing in Sondokoro agribusiness.

This 3D-map application was designed and developed using library study

method, that is, to look for reference and material relevant to the research conducted.

This 3D-map development was done using several designing and animating software

such as Adobe Photoshop CS3, 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS4, and Open

Space3D.

This research provided a 3 dimensions-based multimedia application that will

provide information about Sondokoro tourist object. The information given was the

information on tourist object‟s facility and brief description.

Keywords: agribusiness, sondokoro, 3d, multimedia.

Page 5: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user v

ABSTRAK

GIGIH SATRIO WIBOWO, 2012. PEMBUATAN MEDIA

INFORMASI AGROWISATA SONDOKORO BERBASIS 3D. Program Diploma

III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

Agrowisata Sondokoro merupakan salah satu lokasi wisata yang

menawarkan keindahan lokasi dan memiliki nilai sejarah yang tinggi. Lokasi yang

berada di area PG. Tasikmadu yang merupakan peninggalan Belanda membuat nilai

history semakin kental. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari

berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, animasi, dan video akan membuat

pengguna menjadi nyaman dalam menikmati informasi yang disajikan. Penggunaan

obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi wahana wisata lebih

menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan kenyamanan kepada

masyarakat dalam memahami informasi tentang wahana wisata yang ada di

agrowisata Sondokoro.

Aplikasi peta 3D ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode

studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian

yang dilakukan. Pembuatan peta 3D ini menggunakan beberapa software desain dan

animasi seperti Adobe Photoshop CS3, 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS4, dan

Open Space3D.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan

informasi wahana wisata di agrowisata Sondokoro berbasis 3 dimensi. Informasi

yang diberikan adalah informasi fasilitas wahana wisata dan deskripsi singkatny.

Kata kunci : agrowisata, sondokoro, 3d, multimedia

Page 6: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user vi

HALAMAN MOTTO

“Keberhasilan adalah kemampuan untuk melewati dan mengatasi dari satu

kegagalan ke kegagalan berikutnya tanpa kehilangan semangat”

Winston Chuchill

“Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak usaha capek-capek deh

kamu gak mungkin bisa" karena sebenarnya dia sedang mencari sesorang yang bisa

menemaninya dalam setiap kegagalannya”

Gusbud

“Berangkat dengan penuh keyakinan, berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah

dalam menghadapi cobaan. Tidak ada masalah yang tidak bisa diselesaikan selama

ada komitmen bersama untuk menyelesaikannya”

Gigih Satrio Wibowo

Page 7: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Laporan Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada:

1. Kedua orang tua dan adik yang senantiasa memberikan doa dan motivasi

selama ini.

2. Pacar, terimakasih atas perhatian, pengertian dan dukungannya selama ini.

3. Teman-teman D3 Teknik Informatika, khususnya Teknik Infomatika E (TIE)

2009 yang selalu bersama dalam suka maupun duka, TIE joossss !!!

4. Teman-teman E-Mailkomp periode 2010, 2011 dan 2012 yang telah

mengajarkanku kepemimpinan, kebijaksanaan, ketenangan dan kekeluargaan.

5. Teman-teman Karang Taruna Bina Remaja Badranbaru Papahan Tasikmadu

yang telah mengajarkanku kepemimpinan, kebijaksanaan, kemasyarakatan

dan kekeluargaan.

6. Teman-teman Marching Band UNS yang telah mengajarkanku arti kerja

keras, disiplin, tanggung jawab dan pantang menyerah.

7. Semua pihak yang telah memberikan kontribusinya dalam hidupku.

Page 8: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user viii

KATA PENGANTAR

Assalamu „Alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan nikmat-

Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir “Pembuatan Media Informasi

Agrowisata Sondokoro Berbasis 3D” dengan tepat waktu.

Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar

Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.

Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari

berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih

kepada :

1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret.

2. Ibu Esti Suryani, S.Si., M.Kom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah

meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan kepada

penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

3. Bapak Agus Purbayu S.Si, dan Agus Purnomo S.Si, selaku dosen Penguji

Tugas Akhir yang telah meluangkan waktunya untuk member arahan kepada

penulis.

Demikian laporan ini disusun, dengan harapan dapat memberikan

informasi serta pengetahuan bagi pembaca.

Wassalamu „Alaikum Wr. Wb.

Surakarta, 10 Juni 2012

Penulis

Page 9: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user ix

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................... viii

DAFTAR ISI .................................................................................................. ix

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xi

BAB I PENDAHULUAN .......................................................................... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ........................................................... 1

1.2. Perumusan Masalah ................................................................. 2

1.3. Batasan Masalah ...................................................................... 2

1.4. Tujuan dan Manfaat ................................................................. 2

1.4.1. Tujuan ........................................................................... 2

1.4.2. Manfaat ......................................................................... 2

1.5. Metodologi Penelitian .............................................................. 3

1.6. Sistematika Penulisan ............................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................... 6

2.1. Wisata ...................................................................................... 6

2.1.1. Pengertian Wisata .......................................................... 6

2.1.2. Agrowisata ..................................................................... 6

2.2. Multimedia ............................................................................... 7

2.2.1. Definisi Multimedia ....................................................... 7

2.2.2. Objek Multimedia .......................................................... 7

2.3. Struktur Navigasi ..................................................................... 8

2.4. Virtual Reality .......................................................................... 11

2.5. Grafis 3 Dimensi ...................................................................... 11

2.6. Adobe Photoshop ..................................................................... 13

2.7. Adobe Flash ............................................................................. 14

2.8. Open Space 3D Editor .............................................................. 15

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN .................................................. 16

3.1. Kebutuhan ................................................................................ 16

Page 10: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user x

3.1.1. Software ......................................................................... 16

3.1.2. Hardware ....................................................................... 16

3.2. Langkah Pengembangan Aplikasi ............................................. 17

3.3. Rancangan Aplikasi .................................................................. 19

3.3.1. Struktur Navigasi Aplikasi ............................................. 19

3.3.2. Rancangan Desain Aplikasi ............................................ 19

3.3.2.1. Rancangan Halaman Menu Utama ..................... 20

3.3.2.2. Rancangan Halaman Info Sondokoro ................. 20

3.3.2.3. Rancangan Halaman Peta Sondokoro ................ 21

3.3.2.4. Rancangan Halaman Fasilitas Sondokoro .......... 22

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................ 23

4.1. Detail Aplikasi ......................................................................... 23

4.2. Pembuatan Aplikasi .................................................................. 23

4.2.1. Pembuatan Obyek 3 Dimensi ......................................... 23

4.2.2. Pembuatan Background .................................................. 30

4.2.3. Pembuatan Tombol Navigasi .......................................... 31

4.2.4. Export File .max Menjadi .mesh ..................................... 32

4.2.5. Pembuatan animasi Flash ............................................... 34

BAB V PENUTUP ...................................................................................... 35

5.1. Kesimpulan .............................................................................. 35

5.2. Saran ........................................................................................ 35

Daftar Pustaka ................................................................................................. 36

Page 11: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xi

DAFTAR GAMBAR

Nomor Halaman

1.1 Alur Pengembangan Aplikasi ................................................................. 3

2.1 Struktur Navigasi Linier Navigation Model ............................................ 9

2.2 Struktur Navigasi Hierarchical Model .................................................... 9

2.3 Struktur Navigasi Spoke Hub Model ....................................................... 10

2.4 Struktur Navigasi Full Web Model ......................................................... 11

2.5 Tampilan Photoshop CS2 ....................................................................... 13

2.6 Tampilan Adobe Flash CS4 .................................................................... 14

3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi ........................................................... 17

3.2 Struktur Navigasi ................................................................................... 19

3.3 Rancangan Halaman Menu Utama .......................................................... 20

3.4 Rancangan Halaman Info Sondokoro ..................................................... 21

3.5 Rancangan Halaman Peta Sondokoro ..................................................... 22

3.4 Rancangan Halaman Fasilitas Sondokoro ............................................... 22

4.1 Proses Pembuatan Rumah Aquarium ....................................................... 24

4.2 Pembuatan Obyek Rumah Aquarium ....................................................... 25

4.3 Proses Pembuatan Saccasinema .............................................................. 25

4.4 Pembuatan Obyek Sacchasinema ............................................................ 26

4.5 Proses Pembuatan Agro Sehat ................................................................ 27

4.6 Pembuatan Obyek Agro Sehat ................................................................ 28

4.7 Proses Pembuatan Obyek Dunia Kreasi .................................................. 29

4.8 Pembuatan Obyek Dunia Kreasi ............................................................. 29

4.9 Pembuatan Background pada Photoshop ................................................ 30

4.10 Pembuatan Efek pada Background ......................................................... 31

4.11 Pembuatan Tombol Navigasi .................................................................. 31

4.12 Export file .max menjadi .mesh .............................................................. 32

4.13 Tampilan Peta Dalam Openspace ........................................................... 33

Page 12: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xii

4.14 Peta Agrowisata Sondokoro bentuk 3D ................................................... 33

4.15 Pembuatan animasi flash info .................................................................. 34

Page 13: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Media penyampaian informasi produk barang atau jasa saat ini dituntut

untuk mengikuti perkembangan teknologi. Karena penyampaian informasi dengan

media teknologi terbaru akan membuat masyarakat lebih antusias terhadap barang

atau jasa yang ditawarkan. Dengan demikian jumlah penjualan barang atau jasa

akan meningkat, sehingga perusahaan atau instansi mendapat keuntungan yang

besar.

Sondokoro merupakan salah satu agrowisata yang berada di desa Ngijo,

kecamatan Tasikmadu, kabupaten Karanganyar. Agrowisata Sondokoro terletak

di kawasan Pabrik Gula Tasikmadu yang merupakan salah satu peninggalan

Belanda. Agrowisata Sondokoro berdiri sejak tahun 2005 dan mengalami

perkembangan hingga saat ini. Sejak berdiri hingga saat ini belum ada media

informasi bagi pengunjung untuk menjelajahi lokasi maupun wahana wisata yang

ada. Banyaknya wahana yang ada membuat pengunjung bingung dimana lokasi

wahana yang ingin dituju. Wahana wisata yang bisa dinikmati diantaranya arena

bermain anak (mandi bola, mini futsal dan arena bermain air), arena outbound

(Flying Fox, jembatan gantung dan taman air), arena edukasi (taman lalu lintas,

monumen giling, Sacchacinema dan agro sehat), arena kumpul keluarga (plasa

PTP dan kolam renang), arena kuliner (Griya Resto) dan arena transportasi (Spoor

Clasic).

Pemberian informasi yang selama ini masih berupa brosur yang

diberikan kepada pengunjung, dengan aplikasi ini diharapkan adanya media

informasi berupa peta yang bisa mendeskripsikan lokasi sehingga mempermudah

pengguna dalam mencari informasi maupun menjelajah agrowisata Sondokoro.

Page 14: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

1.2. Perumusan Masalah

Rumusan masalah dari latar belakang yang ada adalah “Bagaimana

membuat peta visualisasi agrowisata Sondokoro berbasis tiga dimensi.”

1.3. Batasan Masalah

Batasan permasalahan dalam pembuatan media informasi Agrowisata

Sondokoro berbasis tiga dimensi ini diperlukan mengingat ruang lingkup

multimedia yang luas serta terbatasnya waktu, tenaga, dan pikiran. Batasan

permasalahan yang dibuat meliputi beberapa pokok bahasan berikut :

1. Pembuatan model lokasi dan wahana wisata yang ada di agrowisata

Sondokoro.

2. Interaksi yang dibuat adalah menjelajahi lokasi, interaksi dengan obyek di

lokasi agrowisata Sondokoro.

1.4. Tujuan dan Manfaat

1.4.1. Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah

menghasilkan aplikasi (software) multimedia berupa peta interaktif dari

agrowisata Sondokoro yang berbasis tiga dimensi.

1.4.2. Manfaat

Manfaat yang dapat diambil dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:

a. Pengunjung dapat mengetahui informasi mengenai wahana wisata yang

ada di agrowisata Sondokoro.

b. Pengunjung dapat menjelajahi lokasi dalam bentuk peta tiga dimensi

sehingga dapat mengetahui lokasi wahana wisata dengan mudah.

Page 15: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

1.5. Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan Media Informasi

Agrowisata Sondokoro Berbasis 3D adalah sebagai berikut:

1. Study Literature

Tahap ini dilakukan untuk menambah informasi dan pengetahuan

mengenai modeling tiga dimensi serta pemrogramannya yang akan

digunakan sebagai dasar utama dalam pembuatan aplikasi visualisasi lokasi

dan wahana wisata dalam tiga dimensi.

2. Pengembangan Aplikasi

Pengembangan aplikasi visualisasi lokasi dan wahana wisata tiga

dimensi ini meliputi tahapan sebagai berikut:

Gambar 1.1 Alur Pengembangan Aplikasi

Konsep

Pengumpulan Bahan

Struktur Navigasi

Sketsa Layout

Desain dan Script

Testing

Hasil

Page 16: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

1. Konsep

Tahap ini merupakan paparan dari ide dan gagasan yang dapat

menggambarkan aplikasi secara keseluruhan. Konsep dilakukan sebagai

langkah awal dalam menentukan bagaimana aplikasi nantinya akan

berjalan.

2. Pengumpulan Bahan

Pengumpulan bahan dilakukan dengan berbagai cara

diantaranya wawancara dengan pihak agrowisata Sondokoro, mencari

gambar dari lokasi dari berbagai sudut dan mencari informasi dari website

pengelola agrowisata Sondokoro.

3. Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi

yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah

software , kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan

digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi

yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada

empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki , non linier dan

campuran.

4. Sketsa Layout

Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang

berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan yang

teratur. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks

agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan

dalam menerima informasi yang disajikan.

5. Desain dan Script

Tahap ini melakukan tahap desain berupa modelling obyek-

obyek yang dibutuhkan oleh aplikasi dan membuat desain dari interface

aplikasi. Untuk tahap script yaitu berupa coding sesuai dengan konsep

aplikasi yang dibuat.

Page 17: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

6. Testing

Tahap testing digunakan sebagai langkah uji coba aplikasi

yang dibuat. Tahap ini memerlukan kritik dan saran yang bersifat

membangun demi perbaikan aplikasi yang ada.

7. Hasil

Hasil berupa kumpulan dari obyek-obyek yang telah dibuat dan

disusun sesuai konsep yang ada sebelumnya.

1.6. Sistematika Penulisan

2. Bab I Pendahuluan

Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,

tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.

3. Bab II Landasan Teori

Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan

teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai.

4. Bab III Desain dan Perancangan

Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan

rancangan yang akan diterapkan.

5. Bab IV Implementasi dan Analisa

Menunjukkan hasil aplikasi peta 3D dari agrowisata Sondokoro

dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi.

6. Bab V Penutup

Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari

tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang

lebih baik.

Page 18: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user 6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Wisata

2.1.1. Pengertian Wisata

Menurut Undang-undang Nomor 9 Tahun 1990 tentang

Kepariwisataan Bab I Pasal 1 ; dinyatakan bahwa wisata adalah kegiatan

perjalanan atau sebagian dari kegiatan tersebut yang dilakukan secara sukarela

serta bersifat sementara untuk menikmati obyek dan daya tarik wisata. Jadi

pengertian wisata itu mengandung unsur yaitu : (1) Kegiatan perjalanan; (2)

Dilakukan secara sukarela; (3) Bersifat sementara; (4) Perjalanan itu

seluruhnya atau sebagian bertujuan untuk menikmati obyek dan daya tarik

wisata.

2.1.2. Agrowisata

Agrowisata bukan semata usaha di bidang jasa yang menjual

pemenuhan kebutuhan konsumen akan pemandangan alam yang indah dan

udara yang segar, namun juga dapat berperan sebagai media promosi produk

pertanian, media pendidikan masyarakat, memberikan signal bagi peluang

pengembangan diversifikasi produk agribisnis dan dapat menjadi kawasan

pertumbuhan wilayah. Dengan demikian agrowisata menjadi salah satu

sumber pertumbuhan baru bagi daerah, sektor pertanian, sektor pariwisata dan

sektor ekonomi nasional. Agrowisata termasuk salah satu bentuk usaha yang

memiliki prospek yang cerah. Masyarakat modern seperti sekarang ini

semakin membutuhkan sarana rekreasi yang alami, menyegarkan dan bebas

polusi (Suhardono dalam Suara Merdeka, 2007).

Page 19: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

2.2. Multimedia

2.2.1. Definisi Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak

dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari

beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan

presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi

interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan

sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video,

teks, grafik dan animasi. (Janiansyah, 2009)

2.2.2. Objek Multimedia

Berdasarkan kata multimedia, dapat diasumsikan bahwa multimedia

adalah penyatuan dari beberapa media menjadi satu. Media- media tersebut

dapat didefinisikan sebagai objek- objek pembentuk suatu multimedia. Objek-

objek pembentuk multimedia itu antara lain: (Ariesto Hadi Sutopo, 2003)

a. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah

terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan

informasi berbasis multimedia.

b. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto

dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented),

dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan

informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk

setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung

dengan waktu.

c. Animasi

Animasi berari gerakan image atau video, seperti gerakan orang

yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain – lain. Konsep dari

animasi adalah menggambarkan atau menyajikan informasi dengan satu

Page 20: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat

menggunakan teks untuk menerangkan informasi.

d. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih

memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan

kelengkapan dari penjelasan yang dilahat melalui video. Suara dapat lebih

menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek

(sound effect).

e. Full Motion dan Live Video

Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai

video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang

diperoleh dari kamera.

f. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna

dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button, gambar atau

teks dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive

link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button

supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan

untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi

informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia

terdapat dua macam, yaitu linear dan non linear.

2.3. Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Ada

empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa dilakukan dalam

proses pembuatan aplikasi multimedia. Yaitu : (Ariesto Hadi Sutopo, 2003)

1. Linear navigation model

Linear navigation model banyak digunakan oleh sebagian besar

multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu

Page 21: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau

keluar dari aplikasi. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil

dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti presentasi, aplikasi

computer based - training, aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.

Gambar 2.1 Struktur navigasi linear navigation model

2. Hierarchical model

Hierarchical model diadaptasi dari top - down design. Konsep

navigasi ini dimulai dari satu node yan menjadi halaman utama atau halaman

awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman -

halaman level 1. halaman tersebut adalah isi atau halaman penunjang dari

sebuah halaman utama, dari tiap halaman level 1 dapat juga dikembangkan

menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam

perusahaan. Hierarchical model baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi

halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut dapat

digunakan ilustrasi dengan tree.

Gambar 2.2 Struktur navigasi hierarchical model

Page 22: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

3. Spoke and hub model

Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, spoke and hub

model dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan deengan halaman utama

yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat

berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat dua

macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman

tersebut kembali ke halaman utama.

Gambar 2.3 struktur navigasi spoke hub model

4. Full web model

Full web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak.

Full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat

mengakses semua topik dengan sub topik dengan cepat. Namun kelemahan

dari model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali

ke topik sebelumnya.

Page 23: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

Gambar 2.4 Struktur navigasi full web model

2.4. Virtual Reality

Virtual reality atau kenyataan semu pada dasarnya merupakan

pemodelan objek meniru objek-objek realistis, misalnya meniru ruang cockpit

pilot pesawat dengan semua fungsinya sehingga dapat digunakan untuk melatih

pilot sebelum menerbangkan pesawat sesungguhnya. (Faisal Akib, 2009)

Shockwave 3D dapat digunakan untuk membuat simulasi ruang maya

(Virtual Reality) yang dikendalikan tombol di keyboard. Ruang VR tersebut dapat

mempunyai cahaya dan kabut yang dapat dikendalikan. Bisa terdapat objek

animasi dan objek yang dapat digeser bahkan diklik untuk memicunya, seperti

pada Game. Fasilitas ini bermanfaat untuk visualisasi interior, arsitektur atau

game berbasis Direct3D/OpenGL. (Hendi Hendratman ST, 2008)

2.5. Grafis 3 Dimensi

Dasar-dasar grafik 3 dimensi menurut Carsten Wartmann (2001) adalah

sebagai berikut:

Page 24: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

1. Warna

Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang

direfleksikan atau dipancarkan oleh objek. Saat melihat warna, sebenarnya

yang dilihat adalah gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan

oleh objek yang dilihat. Warna termasuk karakteristik terukur seperti hue,

penerangan, dan saturasi untuk objek dan sumber cahaya.

Warna dibagi menjadi primer (warna dasar yang tidak dapat

diproduksi dengan mencampurkan warna lain), sekunder (campuran

sederhana dari dua warna primer), dan tersier (campuran dari warna

sekunder).

2. Sistem Koordinat

Beralih dari warna ke bentuk, menggambar suatu objek dapat

dilakukan dengan membuat titik-titik dalam ruang. Untuk memberikan lokasi

tepat dari tiap titik objek pada ruangan, menggunakan sistem koordinat.

Sistem ini terdiri atas posisi spesifik berdasarkan titik referensi yang telah

ditentukan, dengan koordinat yang biasa diberikan dalam pasangan (dua

dimensi) atau tiga dimensi.

3. Permukaan

Permukaan merupakan pertemuan antara titik-titik koordinat yang

membentuk sebuah garis yang saling terhubung.

4. Cahaya Rendering

Pencahayaan objek yang menambahkan bayangan dan kedalaman

adalah hal yang mendasar untuk membuat kesan yang realistis dari objek.

5. Transformasi

Transformasi melibatkan manipulasi objek di ruang virtual termasuk

translasi (penempatan), rotasi (pemutaran), dan skala (mengubah ukuran). Di

dunia nyata, setiap transformasi dari objek fisik memerlukan sejumlah energi.

Dalam pandangan dunia virtual komputer grafik, bagaimanapun tidak ada

energi yang dibutuhkan untuk melakukan hal yang berhubungan dengan

Page 25: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

transformasi. Di komputer, transformasi dilakukan menggunakan perhitungan

matematis, biasanya perhitungan matriks.

6. Animasi

Animasi adalah pergerakan dari objek dalam ruangan tiga dimensi.

Pergerakan dihitung untuk menghasilkan tiap gambar dengan memindahkan

sedikit objek.

2.6. Adobe Photoshop

Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis

bitmap yang memiliki fitur sangat kompleks dibanding software sejenisnya. Dari

pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan

bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan

atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni. (Soeherman,

Bonnie. 2007)

Pada dasarnya, interface Photoshop memiliki bagian-bagian yang tidak

berbeda jauh dengan software-software lainnya dan mudah untuk dikenali.

Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu menu bar,

toolbox dan option bar, palette, dan area dokumen kerja.

Gambar 2.5 Tampilan Photoshop CS2

Page 26: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

2.7. Adobe Flash

Adobe Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang

keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi

membuat animasi web interaktif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau

kegiatan, company/organization profile, dan game Flash yang menarik. Adobe

Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash

menggunakan animasi dengan basis vector dan juga ukuran file Flash yang kecil

ini berguna ketika digunakan pada halaman web yang akan berdampak tidak

dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman tersebut.

Setiap program desain dan animasi dibuat dengan memiliki area kerja

yang memiliki kekhasan tersendiri diantara satu program dengan program

lainnya. Pada area kerja yang telah disediakan itulah diberikan kemudahan berupa

tersedianya berbagai macam fasilitas yang akan digunakan untuk berkreasi

membuat desain sesuai dengan ide. Pada Adobe Flash ini terdapat beberapa

komponen utama yang penting, yaitu Toolbox, Timeline, dan Stage. (Anggra.

2008)

Gambar 2.6 Tampilan Adobe Flash CS4

Page 27: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

2.8. Open Space 3D Editor

Disimpulkan dari informasi yang tercantum dalam

http://www.openspace3d.com/ Open Space 3D Editor adalah sebuah editor atau

scene manager yang bersifat opensource. Dengan Openspace 3D kita bisa

membuat aplikasi game/simulasi 3D secara mudah tanpa terlibat secara langsung

dengan programing. Aplikasi Openspace 3D bersifat sebagai sebuah scene

manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu memasukan

resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material,

texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.

Page 28: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user 16

BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1. Kebutuhan

Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan

alat baik hardware maupun software.

3.1.1. Hardware

Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk

membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara

lain :

Personal Computer (PC) dengan spesifikasi minimum:

Processor Intel® Pentium 4

Memory 512 MB

Harddisk 50 GB

3.1.2. Software

Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun

aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain:

a. Open Space 3D Editor

sebuah editor atau scene manager yang bersifat opensource.

Dengan Openspace 3D kita bisa membuat aplikasi game/simulasi 3D

secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Aplikasi

Openspace 3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam

pengaturan scene. User hanya perlu memasukan resource yang

dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material, texture

dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.

Page 29: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

b. 3D Studio Max 2010

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat

obyek 3 dimensi berupa modeling dari lokasi agrowisata Sondokoro dan

animasi tiga dimensi.

c. Adobe Photoshop CS 3

Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat desain tampilan

dan button (tombol) serta mengedit gambar.

d. Adobe Flash CS 4

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi dua

dimensi.

3.2. Langkah Pengembangan Aplikasi

Langkah pengembangan aplikasi multimedia peta agrowisata Sondokoro

berbasis 3D adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi

Konsep

Pengumpulan Bahan

Struktur Navigasi

Sketsa Layout

Desain dan Script

Testing

Hasil

Page 30: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

1. Merancang Konsep Aplikasi

Langkah awal dalam membangun aplikasi multimedia adalah

merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan bagaimana menjawab

rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya.

2. Mengumpulkan Bahan

Pengumpulan bahan dilakukan dengan berbagai cara diantaranya

wawancara dengan pihak agrowisata Sondokoro, mencari gambar dari lokasi

dari berbagai sudut dan mencari informasi dari website pengelola agrowisata

Sondokoro.

3. Membuat Struktur Navigasi Aplikasi

Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang

dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software ,

kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam

aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa

digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam,

yaitu struktur navigasi linier, hirarki , non linier dan campuran.

4. Membuat Sketsa Layout

Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang

berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan yang

teratur. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks

agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan dalam

menerima informasi yang disajikan.

5. Desain dan Script

Tahap ini melakukan tahap desain berupa modelling obyek-obyek

yang dibutuhkan oleh aplikasi dan membuat desain dari interface aplikasi.

Untuk tahap script yaitu berupa coding sesuai dengan konsep aplikasi yang

dibuat.

Page 31: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

6. Testing

Tahap testing digunakan sebagai langkah uji coba aplikasi yang

dibuat. Tahap ini memerlukan kritik dan saran yang bersifat membangun demi

perbaikan aplikasi yang ada.

7. Hasil

Hasil berupa kumpulan dari obyek-obyek yang telah dibuat dan

disusun sesuai konsep yang ada sebelumnya.

3.3. Rancangan Aplikasi

3.3.1. Struktur Navigasi Aplikasi

Pembuatan aplikasi multimedia peta agrowisata Sondokoro berbasis

3D ini dibagi menjadi 3 menu navigasi, untuk masing-masing menu memiliki

konten isi yang berbeda. Struktur navigasi yang digunakan adalah struktur

navigasi hirarki (Hierarchical model).

Gambar 3.2 Struktur Navigasi

Menu Utama

Info

Sondokoro

Peta

Sondokoro

Fasilitas

Sondokoro

Informasi Arah Jalan Sejarah Wahana Gambar

Page 32: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

3.3.2. Rancangan Desain Aplikasi

Sebelum membuat aplikasi multimedia peta agrowisata Sondokoro

berbasis 3D, terlebih dahulu dibuat rancangan desain tampilannya. Rancangan

desain tampilan pada aplikasi ini terdiri dari halaman utama, halaman info

sondokoro, halaman peta sondokoro dan halaman fasilitas sondokoro. Berikut

rancangan halaman aplikasi multimedia peta agrowisata Sondokoro berbasis

3D:

3.3.2.1. Rancangan Halaman Menu Utama

Rancangan halaman menu utama merupakan tampilan utama untuk

menampung isi dari aplikasi peta agrowisata Sondokoro berbasis 3D. Pada

bagian atas terdapat gambar yang sesuai dengan judul dan button back to

home. Pada bagian bawah terdapat 5 button yang menunjukkan deskripsi dari

menu utama, yaitu button info sondokoro, button peta barat, button peta

utara, button fasilitas dan button help.

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama

3.3.2.2. Rancangan Halaman Info Sondokoro

Rancangan halaman info sondokoro merupakan tampilan dari

definisi dan informasi dari agrowisata Sondokoro . Pada bagian atas terdapat

Page 33: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

judul dan halaman info. Pada bagian tengah terdapat keterangan dan informasi

mengenai agrowisata Sondokoro. Dan pada bagian atas terdapat navigasi

kembali ke menu utama.

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Info Sondokoro

3.3.2.3. Rancangan Halaman Peta Sondokoro

Rancangan halaman peta sondokoro merupakan tampilan dari

pemaparan peta agrowisata Sondokoro dalam bentuk 3D . Pada bagian atas

terdapat judul. Pada bagian tengah terdapat peta dari agrowisata Sondokoro

dalam bentuk 3D. Dan pada bagian bawah terdapat navigasi kembali ke menu

utama.

Page 34: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Peta Sondokoro

3.3.2.4. Rancangan Halaman Fasilitas Sondokoro

Rancangan halaman fasilitas sondokoro merupakan tampilan dari

fasilitas dan wahana wisata yang ada di agrowisata Sondokoro. Pada bagian

atas terdapat judul dan halaman fasilitas. Pada bagian tengah terdapat maca,-

macam fasilitas wahana yang ada di agrowisata Sondokoro. Dan pada bagian

atas juga terdapat navigasi untuk kembali ke halaman utama.

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Fasilitas Sondokoro

Page 35: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user 23

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1. Detail Aplikasi

Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi yang berisi visualisasi dari

agrowisata Sondokoro secara 3 dimensi yang dapat dijelajahi dan terdapat

interaksi berupa informasi lokasi. Pada aplikasi ini menggambarkan agrowisata

Sondokoro secara keseluruhan, baik wahana wisata yang ada maupun informasi

tentang agrowisata Sondokoro itu.

Aplikasi multimedia ini ditujukan kepada calon pengunjung dan

masyarakat pada umumnya. Visualisasi agrowisata Sondokoro dibuat secara 3

dimensi dengan tujuan dapat memberikan gambaran yang lebih jelas khususnya

wahana wisata yang ada. Pada penyampaian informasi mengenai wahana wisata

diberikan sesuai keadaan yang sebenarnya dan dikemas dengan tampilan yang

menarik.

4.2. Pembuatan Aplikasi

Aplikasi multimedia berupa peta agrowisata Sondokoro ini berbasis 3

dimensi, dimana pada bangun 3 dimensi terdapat panjang, lebar dan tinggi. Proses

pembuatan bangun 3 dimensi ini menggunakan software yaitu 3DS Max versi 2010.

Pembuatan meliputi obyek wahana wisata dan beberapa obyek pendukung seperti

pohon, papan nama dan lainnya.

4.2.1. Pembuatan Obyek 3 Dimensi

a. Pembuatan Obyek Griya Resto dan Aquarium

Pembuatan Rumah Aquarium (seperti pada gambar 4.1 dan

gambar 4.2) menggunakan obyek geometri box, untuk membuat halaman

depan obyek box diberi modifier editpoly kemudian menambah bangun

kemudian extrude ke depan sehingga bangun akan tampak menonjol ke

Page 36: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

depan. Untuk membuat bagian atap menggunakan obyek box diberi

modifier editpoly kemudian pilih garis yang ada di obyek box lalu kita

geser ke tengah menggunakan select and move sehingga membentuk limas

segitiga. Untuk bagian genteng menggunakan material berupa texture

genteng.

Gambar 4.1 Proses Pembuatan Rumah Aquarium

Untuk pagar yang mengelilingi obyek menggunakan obyek box

yang diatur lebar dan panjangnya kemudian diberi material berupa texture

batu bata. Untuk gapura masuk para obyek rumah aquarium menggunakan

obyek geometri cylinder kemudian diatur untuk ketebalan, ketinggian dan

kelengkungannya. Untuk hasilnya akan jadi seperti gambar berikut :

Page 37: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

Gambar 4.2 Pembuatan Obyek Rumah Aquarium

b. Pembuatan Obyek Sachasinema

Pembuatan obyek Sachasinema menggunakan obyek geometri

box. Kemudian obyek box diberi modifier editpoly, dan dengan editpoly

ditambahkan garis pada bagian depan sehingga terbentuk sisi baru yang

lebih kecil.

Gambar 4.3 Proses Pembuatan Saccasinema

Page 38: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

Untuk membuat bagian atap menggunakan obyek box diberi

modifier editpoly kemudian pilih garis yang ada di obyek box lalu kita

geser ke tengah menggunakan select and move sehingga membentuk limas

segitiga. Untuk bagian genteng menggunakan material berupa texture

genteng. Untuk patung Ganesha yang ada didepan gedung kita

menggunakan zBrush.

Gambar 4.4 Pembuatan Obyek Sachasinema

c. Pembuatan Obyek Agro Sehat

Pembuatan obyek Agro Sehat dimulai dari alas atau dasarnya

terdapat kolam ikan dan jalan refleksi menggunakan obyek geometri box

kemudian menggunakan unwrap UVW untuk memberi face pada plane.

Untuk membuat tiang pada tempat berteduh menggunakan obyek geometri

cylinder dan untuk atap menggunakan obyek box diberi modifier editpoly

Page 39: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

kemudian pilih garis yang ada di obyek box lalu kita geser ke tengah

menggunakan select and move sehingga membentuk limas segitiga.

Gambar 4.5 Proses Pembuatan Agrosehat

Untuk pos pembuatannya menggunakan obyek geometri box

kemudian dibuat rongga ditengah menggunakan extrude dan diberi material

berupa texture batu bata, untuk atapnya dengan cara garis yang ada di

obyek box lalu kita geser ke tengah menggunakan select and move dan

diberi material berupa texture genteng. Untuk papan nama terdiri dari dua

obyek geometri box dan cylinder

Page 40: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28

Gambar 4.6 Pembuatan Obyek Agro Sehat

d. Pembuatan Obyek Dunia Kreasi

Obyek dunia kreasi terdiri dari mini futsal, jembatan gantung dan

mandi bola (seperti pada gambar 4.7). Untuk mini futsal plane

lapangannya menggunakan modifier unwrap UVW dan dibuat melalui

adobe photoshop. Untuk jembatan gantung, pada tiang merupakan

kombinasi dari obyek geometri box dan untuk jembatannya juga

menngunakan geometri box untuk tali menggunakan line dengan property

di visible.

Page 41: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

Gambar 4.7 Proses Pembuatan Dunia Kreasi

Untuk obyek mandi bola menggunakan obyek geometri box dan

cylinder dimana untuk bagian atap menggunakan dua box dan diatur

polygon berbentuk lengkungan. Untuk bagian papan luncur menggunakan

box dan dibuat melengkung kebawah pada polygonnya.

Gambar 4.8 Pembuatan Obyek Dunia Kreasi

Page 42: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

4.2.2. Pembuatan Background

Pembuatan background dalam aplikasi ini dilakukan secara

manual dengan memanfaatkan tools yang ada pada Adobe PhotoShop CS3

(seperti gambar 4.9). Ukuran background dibuat sesuai dengan ukuran

aplikasi yang ingin dibuat, yaitu 800 x 600 px. Fasilitas rectangle tool

digunakan untuk menggambar persegi sebagai warna dasar dari obyek.

Fasilitas rounded rectangle tool digunakan untuk menggambar persegi

dengan bagian siku melengkung yang digunakan sebagai obyek dasar judul

halaman.

Gambar 4.9 Pembuatan Background pada Photoshop

Pada dasar judul halaman ini ditambahkan style layer gradient

overlay, bevel and emboss dan outer glow (seperti pada gambar 4.10) agar

tampak lebih menarik. Pada layer background diberikan layer style gradient

overlay untuk memberikan gradasi beberapa warna. Dan ditambahkan efek

pada background dengan menggunakan fasilitas brush tool. Fasilitas text tool

digunakan untuk membuat tulisan.

Page 43: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

Gambar 4.10 Pembuatan Efek pada Background

4.2.3. Pembuatan Tombol Navigasi

Tombol navigasi ini berfungsi untuk menuju ke halaman

tertentu. Tombol navigasi dibuat dengan Adobe Photoshop CS3 (seperti

pada gambar 4.11) secara manual dengan memanfaatkan fasilitas tool

yang disediakan. Fasilitas rounded rectangle tool digunakan untuk

membuat persegi dengan bagian siku melengkung. Fasilitas Path tool

digunakan untuk membuat bidang sebagai pancaran sinar dari button

(tombol) yang dibuat seperti pada gambar 4.11. Style layer gradient

overlay dan bevel and emboss digunakan untuk memberikan efek 3

dimensi pada tombol.

Gambar 4.11 Pembuatan Tombol Navigasi

Page 44: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

4.2.4. Export File .max Menjadi .mesh

Pembuatan peta virtual ini menggunakan software freeware Openspace

3D Editor dimana obyek 3d (. Mesh) dan flash disatukan sehingga dapat

berinteraksi. Karena software OpenSpace hanya mengenal obyek 3d dengan

extensi .mesh dan di dalam 3ds max 2010 tidak terdapat exporter .mesh maka

harus menginstal plugin exporter .mesh. Menggunakan exporter DFusion

Exporter 3ds Max Setup 2010 karena expordter ini lebih simple cara

penggunaannya

Gambar 4.12 Export file .max menjadi .mesh

Pembuatan peta virtual ini menggabungkan file 3D, flash dan audio di

dalam software open space. Diatur sedemikian rupa sehingga pada peta

terdapat fitur minimap, info wahana dan tombol lokasi. Pergerakan 4 arah

ditambah jumping. Berikut gambaran peta denganberbagai file .mesh yang

telah diatur dan dimasukkan ke dalam open space :

Page 45: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

Gambar 4.13 Tampilan Peta Dalam Openspace

Fitur real time akan membuat keadaan didalam peta virtual akan sama dengan

keadaan nyata dimana jika siang hari didalam peta juga siang hari, jika malam

didalam peta juga malam hari.

Gambar 4.14 Peta Agrowisata Sondokoro bentuk 3D

Page 46: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34

4.2.5. Pembuatan animasi Flash

Pembuatan animasi flash meliputi flash halaman utama, tombol pada

interaktif peta dan informasi pada peta. Disini akan dijelaskan pembuatan

animasi informasi peta. Informasi peta adalah info-info yang akan muncul

ketika obyek di klik. Info mempunyai animasi sederhana dengan background

transparan dan text yang berjalan dari atas kebawah.

Gambar 4.15 Pembuatan animasi flash info

4.3 Evaluasi Aplikasi

1. Kelebihan Aplikasi

Kelebihan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Agrowisata

Sondokoro berbasis 3 dimensi ini adalah:

a. Peta Agrowisata Sondokoro ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga dapat

dilihat dari berbagai sisi.

b. Agrowisata Sondokoro pada aplikasi peta virtual ini dapat dijelajahi

dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan mouse.

Page 47: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

c. Pengguna dapat melakukan interaksi di dalam peta virtual dimana terdapat

info setiap gedung dan fitur tombol lokasi dimana dengan menekan

tombol kamera akan diarahkan ke lokasi yang sudah ditentukan.

2. Kelemahan Aplikasi

Kelemahan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Agrowisata

Sondokoro berbasis 3 dimensi ini adalah:

a. Animasi pada obyek seperti kereta, kincir dan perahu goyang belum ada

sehingga hanya bisa diam tidak bergerak.

b. Update informasi yang ada didalam aplikasi masih dilakukan secara

manual belum secara dinamis.

Page 48: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user 35

BAB V

PENUTUP

5.1.Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia

ini adalah

:TelahdibuataplikasipetaagrowisataSondokorobesertawahanawisatanyaberbasistig

adimensi yang memberikaninformasiwahanawisatadanfasilitasyang ada di

agrowisataSondokoro.

5.2.Saran

Saran yang dapatdiperolehdaripembuatanaplikasi multimedia iniadalah :

1. Update informasi yang ada di

dalamaplikasibelumbisadilakukansecaradinamis.

2. Aplikasiinibelumdapatdiaksesmelalui website.

Page 49: PEMBUATAN MEDIA INFORMASI AGROWISATA …... · “Jangan pernah percaya jika seseorang mengatakan " nggak ... berjalan dengan penuh keikhlasan, istiqomah ... Demikian laporan ini

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36

DaftarPustaka

Anggra.2008. MemahamiTeknikDasarPembuatan Game Berbasis Flash.

Yogyakarta: Gava Media. hal 11

Hendratman ST, Hendi. 2008. The Magic of 3D Studio Max. Bandung:

PenerbitInformatika. Hal 414 – 415

Soeherman, Bonnie. 2007. MembuatKarikaturdengan Photoshop. Jakarta: Elex

Media Komputindo. Hal 13

Sutopo, AriestoHadi. 2003. Multimedia InteraktifDengan Flash. Yogyakarta:

GrahaIlmu

Wartmann, Carsten. 2004. PanduanLengkapMenggunakan Blender. Jakarta:

Elex Media Komputindo. Hal 10 – 22

Akib, Faisal. 2009. Virtual Reality danAnimasi. http://teknik-

informatika.com/virtual-reality-animasi/. Diaksespada 09 Juni 2012

http://www.openspace3d.com/. Diaksespada 09 Juni 2012

http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-

multimedia/Diaksespada 09 Juni 2012

Suhardono.“PengertianAgrowisata”. SuaraMerdeka, Agustus 2007