Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

12
Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Mei 2007 Fatimah Kurniasari Utami 10501109 Dampak Kecanduan Bermain Video Game Pada Remaja Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan alat-alat sederhana, seperti karet, ataupun bambu. Tetapi sekarang jenis permainan telah berkembang, dengan menggunakan alat-alat yang berbasis teknologi modern. Seperti game boy, play station dan komputer. Bahkan alat komunikasi seperti hand phone pun dapat menjadi media bermain. Permainan moderen ini disebut dengan nama video game, karena menggabungkan antara penggunan layar televisi dengan console, yaitu suatu alat atau media penterjemah dari compact disc (cd). Video game sudah sangat dominan dimainkan oleh banyak orang di seluruh dunia. Dari berbagai tingkatan usia, dari anak-anak sampai dewasa. Persyaratan untuk mengenal permainan video game terbilang mudah. Jika seseorang tidak memiliki perangat lengkapnya, ia masih bisa memainkannya di sejumlah tempat atau lahan penyewaan video game yang banyak bertebaran dimana-mana. Dari mulai lingkungan mal besar, pertokoan hingga kios kecil yang sederhana. Sayangnya yang paling banyak menjadi penggemar video game adalah remaja. Mereka rela menghabiskan waktu berjam-jam serta uang jajan mereka hanya untuk bermain video game. Secara tidak langsung, kebiasaan mereka itu akan menyita waktu belajar mereka. Mereka menjadi malas belajar dan dapat diperkirakan prestasi belajar mereka pun akan menurun. Juwairiah (dalam, Yuwono 2006) mengatakan game yang banyak digandrungi remaja ini cenderung berdampak negatif, siswa menjadi malas untuk belajar, sehingga prestasi mereka di sekolah terus menurun. Sifat permainan adalah sebagai alat penghibur, tetapi jika terlalu serius dan terlalu lama memainkan permainan tersebut maka akan berdampak negatif bagi pemainnya. Terlebih lagi pada remaja, hal tersebut dapat mengganggu prestasi akademiknya. Kehadiran video game memang dapat meningkatkan reaksi persepsi audio visual pemainnya, karena mereka harus berkonsentrasi, mendengar dan melihat gerak permainan itu. Serta orang juga jadi terbiasa memecahkan masalah dengan memakai analisanya. Namun disisi lain video game juga dapat membuat ketergantungan, manakala penggemarnya terkena video game addict (kecanduan

Transcript of Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

Page 1: Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Mei 2007 Fatimah Kurniasari Utami 10501109 Dampak Kecanduan Bermain Video Game Pada Remaja

Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan alat-alat

sederhana, seperti karet, ataupun bambu. Tetapi sekarang jenis permainan telah

berkembang, dengan menggunakan alat-alat yang berbasis teknologi modern. Seperti

game boy, play station dan komputer. Bahkan alat komunikasi seperti hand phone pun

dapat menjadi media bermain. Permainan moderen ini disebut dengan nama video

game, karena menggabungkan antara penggunan layar televisi dengan console, yaitu

suatu alat atau media penterjemah dari compact disc (cd).

Video game sudah sangat dominan dimainkan oleh banyak orang di seluruh

dunia. Dari berbagai tingkatan usia, dari anak-anak sampai dewasa. Persyaratan untuk

mengenal permainan video game terbilang mudah. Jika seseorang tidak memiliki

perangat lengkapnya, ia masih bisa memainkannya di sejumlah tempat atau lahan

penyewaan video game yang banyak bertebaran dimana-mana. Dari mulai lingkungan

mal besar, pertokoan hingga kios kecil yang sederhana.

Sayangnya yang paling banyak menjadi penggemar video game adalah remaja.

Mereka rela menghabiskan waktu berjam-jam serta uang jajan mereka hanya untuk

bermain video game. Secara tidak langsung, kebiasaan mereka itu akan menyita waktu

belajar mereka. Mereka menjadi malas belajar dan dapat diperkirakan prestasi belajar

mereka pun akan menurun. Juwairiah (dalam, Yuwono 2006) mengatakan game yang

banyak digandrungi remaja ini cenderung berdampak negatif, siswa menjadi malas

untuk belajar, sehingga prestasi mereka di sekolah terus menurun.

Sifat permainan adalah sebagai alat penghibur, tetapi jika terlalu serius dan

terlalu lama memainkan permainan tersebut maka akan berdampak negatif bagi

pemainnya. Terlebih lagi pada remaja, hal tersebut dapat mengganggu prestasi

akademiknya. Kehadiran video game memang dapat meningkatkan reaksi persepsi

audio visual pemainnya, karena mereka harus berkonsentrasi, mendengar dan melihat

gerak permainan itu. Serta orang juga jadi terbiasa memecahkan masalah dengan

memakai analisanya. Namun disisi lain video game juga dapat membuat

ketergantungan, manakala penggemarnya terkena video game addict (kecanduan

Page 2: Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

video game) penggemarnya rela menghabiskan waktunya, kurang produktif dan

pemain juga menjadi kurang bersosialisasi (Lucia dalam www.kompas.com, 2004).

Menurut Mifflin (2004), video game adalah permainan yang dimainkan

melawan komputer. Sedangkan game yang dikategorikan sebagai video game adalah

kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console

sebagai tempat atau media penterjemah dari kaset atau compact disc (cd)

(http//:www.gamespot.com, 2004). Jadi dapat disimpulkan bahwa kecanduan bermain

video game adalah suatu kebiasaan untuk bermainan dengan menggunakan kombinasi

antara televisi dan console yang dirasa menyenangkan dan sangat dinikmati, sehingga

menyebabkan seseorang lupa pada hal-hal yang lain.

Griffiths (dalam Rab, 2006) mengatakan beberapa kriteria yang harus di

perhatikan tentang kecanduan bermain video game yang terjadi pada anak,

diantaranya adalah jika anak bermain seharian, sering bermain dalam jangka waktu

lebih dari tiga jam. Selain itu mereka bermain untuk kesenangan, cenderung seperti

tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Mereka rela mengorbankan

kegiatan sosial dan olahraga, enggan mengerjakan PR, dan ingin mengurangi

ketergantungannya tapi tak bisa.

Jika anak mengalami lebih dari tiga gejala dari keseluruhan yang telah

disebutkan, bisa disimpulkan bahwa anak tersebut sudah terlalu banyak menghabiskan

waktu untuk bermain video games.

Ada beberapa faktor yang menurut Arixs (dalam www.cybertokoh.com,

2006) yang dapat membuat seorang anak kecanduan terhadap video game, diantaranya

sebagai berikut;

a. Tingkatan (level) yang membuat para gamers penasaran.

Rasa penasaran yang timbul, karena mereka ingin mengetahui bagaimana

permainan yang ada ditingkat selanjutnya dan bagaimana tingkat kesulitan yang

akan mereka hadapi selanjutnya.

b. Penghargaan (prestige) dari gamers lainnya.

Gamers yang berhasil memenagkan suatu tingkatan permainan yang belum pernah

di pecahkan sebelumnya, akan mendapatkan pujian dan penghargaan dari para

gemers lainnya.

Page 3: Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

c. Kurangnya pengawasan dari orang tua.

Hal ini dapat terjadi pada anak-anak yang kedua orang tuanya bekerja. Sehingga

intensitas pengawasaan terhadap mereka berkurang.

d. Memiliki banyak waktu kosong.

Anak-anak yang tidak memiliki aktivitas lain selain bersekolah, cenderung

memiliki banyak waktu kosong. Biasanya dalam waktu-waktu seperti inilah

mereka memanfaatkan kesempatan untuk bermain video game.

e. Mengikuti trend permainan.

Pada usia sekolah teman memiliki pengaruh yang cukup penting dalam

perkembangan seorang anak, sehingga teman juga dapat mempengaruhi

permainan apa yang dipilih oleh anak.

Sulaeman (dalam www.wrm-indonesia.org, 2006) membagi dampak

kecanduan video game ke dalam dua kriteria yaitu dampak positif dan dampak

negatif.

1. Dampak Positif

Video game di satu sisi dapat membuat sebagian anak meraih keyakinan

bahwa dirinya mahir dan pintar dalam melakukan sesuatu. Memainkan video

games juga akan memberikan keyakinan intelektual pada anak dan dapat

membantu menaikkan tingkat motivasinya dalam melakukan sesuatu.

2. Dampak Negatif

a. Kekerasan

Game yang disukai anak-anak adalah game yang memberikan fantasi

kekerasan, seperti tembak-tembakan. Anak-anak yang gemar bermain video

game bertema kekerasan akan cenderung untuk meniru-niru gerakan dalam

game itu. Contohnya, anak akan meniru-niru gerakan karate atau tendang-

tendangan yang ada dalam video game ketika sedang bermain dengan

teman-temannya. Kekerasan yang ditampilkan dalam game ini dapat

menggiring anak kepada perilaku keras dan mempengaruhi persepsi mereka

terhadap kenyataan. Anak-anak akan mendapatkan ide bahwa kekerasan

Page 4: Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

adalah cara yang di pantas diambil untuk menyelesaikan problem dan

konflik.

b. Mengutamakan kerja individu

Permainan video game cenderung mengutamakan kerja individu, bukan

kerjasama. Skenario dalam video game umumnya berisi karakter anonim

yang menampilkan tindakan agresif melawan musuh anonim. Hal ini bisa

saja membuat anak kesulitan berinteraksi dalam masyarakat.

c. Semangat belajar menurun

Industri video game memperkerjakan para psikolog profesional. Mereka

bertugas untuk membuat agar game produk mereka mampu menumbuhkan

rasa kecanduan. Mungkin di waktu kecil, kecanduan ini tidak tampak dan

anak masih bisa diatur untuk hanya bermain 1-2 jam saja sehari. Namun,

semakin dewasa, ketika anak semakin kecanduan, orangtua akan sulit untuk

mengontrolnya. Dampak dari kecanduan video game ini adalah mundurnya

semangat belajar dan semangat untuk beraktivitas di luar rumah.

Pemanfaatan waktu dengan bermain video games berhubungan dengan

rendahnya nilai akademis anak.

Game dapat dibagi dalam beberapa kategori berdasarkan cara dan peralatan

untuk memainkan game itu sendiri. Dalam http//:www.infokomputer.com (2002),

pengkategorian tersebut adalah game tradisional, game menggunakan papan

permainan dan game elektronik.

a. Game Tradisional

Mungkin anak-anak zaman sekarang banyak yang tidak mengetahui permainan

seperti grobak sodor, engkle, karet dan lain sebagainya. Game seperti ini sudah

ada sejak zaman dahulu, dan cara memainkannya pun sangat sederhana. Hanya

dengan menggunkanan alat seadaya dan dengan alat tradisional.

b. Game Papan Permainan

Dibutuhkan alat Bantu berupa papan untuk melakukan game seperti ini.dalam

setiap game yang menggunakan papan permainan memiliki peraturan sendiri-

Page 5: Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

sendiri. Game yang dapat dikategorikan sebagai game yang menggunakan papan

permaianan seperti monopoli, catur, halma, scrabble dan lain-lain.

c. Game Elektronik

Game jenis ini terdiri dari dua jenis, yaitu video game dan PC game.

1) Video Game

Game yang dikategorikan sebagai video game adalah kombinasi penggunaan

televisi atau media display sebagai media viual dan console sebagai media

penterjenah dari cassette atau compact disc (cd).

2) PC Game

PC adalah personal computer. Untuk dapat memainkan game komputer

dibutuhkan komputer video game yang benar-benar mendukung teknologi multi

media dan memiliki processor yang dapat bekerja dengan cepat.

Isi dan konteks pada suatu video game biasanya merefleksikan kesukaan,

fantasi dan aspirasi dari pemainnya. Untuk menyajikan realitas ataupun

menambahkan fantasi pada dibutuhkan teknologi. Video game biasanya bertujuan

untuk memenangkan seuatu pertandingan. Akan menarik apabila gamer dapat

menghadai tantangan dan memecahkan kesulitan (dalam http//:www.videogame.com,

2004). Beberapa fitur video game yang memberi kontribusi pada pemakaian video

game adalah:

a. Teknologi ; terletak pada kecanggihan grafik, suara dan interaktifitas pemain.

b. Narasi ; terletak pada kesenangan tentang hal baru, alur cerita, fantasi dan

komplesitas.

c. Personal ; dalam hal ini lebih terletak pada tantangan, pemecahan suatu

masalah, memori dan reflks pemain.

Ada beberapa tipe-tipe video game menurut http//:www.gamespot.com

(2004), diantaranya:

a. Adventure Game (Game Petualangan)

Permainan ini banyak dinikmati oleh para gamer, jenis game ini pada umumnya

terdiri dari banyak tingkatan dan terdiri dari banyak karakter. Pada dasarnya game

ini adalah petualangan yang berisikan item untuk dikumpulkan sehingga dapat

mencapai level tertentu. Contohnya seperti; Super Mario, Donkey Kong Country.

Page 6: Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

b. Fighting Game (Game Berkelahi)

Untuk menjadi sangat mahir dalam game ini tidaklah sulit. Pada tipe game ini,

gamer ditempatkan dalam situasi dimana harus berkelah dengan lawan, dalam

setiap game ada aturannya masing-masing. Pada game ini gamer harus kalahkan

setuap musuh yang ada pada game tersebut.contoh permainan seperti ini adalah;

Tekken, X man, Dragon ball

c. Racing Game (Game Balapan)

Game ini sangat diminati oleh para pecinta otomotif, karena pada game ini gamer

dituntut untuk menang dalam setiap race. Kelebihan game ini adalah gambar yang

sangat futuristik dan atraktif. Contohnya seperti; Need for speed, Moto racing.

d. Vehicle Combat Game (Game Peperangan Luar Angkasa)

Tipe game ini termasuk paling tua diantara yang lain. Game seperti ini

kebanyakan terdiri dari kendaraan antar planet, serta penembaknya. Game ini

memberikan sasaran dan misi yang harus diselesaikan. Biasanya game ini

hanyalah cerita fiktif belaka. Contohnya seperti; Star wars, Coloni wars.

e. First Person Shooter Game (Game Menembak Orang Pertama)

Tipe ini adalah yang terbaru, muncul pada pertengahan tahun 1998. pada game ini

merupakan kombinasi antara tindakan dan petualangan. Disebut sebagai First

Person Shooter Game karena, orang pertama yang melihat musuh harus segera

menembak. Karakter dalam permainan ini dilengkapi dengan senjata. Contoh dari

permainan ini adalah; Doom, Counter strike.

f. Sport Game (Game Olah Raga)

Tipe game ini adalah yang paling banyak diminati di kalangan gamer, karena

mudah serta unsur tantangan dalam game ini tidaklah terlalu sulit. Contohnya

seperti; Winning eleven, Fifa 2004.

Remaja adalah masa perkembangan yang berada pada usia antara 12 sampai

15 tahun dan pada masa tersebut seseorang mengembangkan pikiran-pikiran baru dan

mempunyai cara berpikir baru yang bersifat hubungan sebab-akibat, namun belum

matang dalam bertindak.

Page 7: Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

Menurut Zulkifli (1992) terdapat beberapa ciri yang dapat dilihat pada remaja

awal, yaitu :

a. Pertumbuhan fisik

Pertumbuhan fisik mengalami perubahan dengan cepat, lebih cepat dibandingkan

dengan masa kanak-kanak dan masa dewasa. Perkembangan fisik mereka terlihat

jelas pada tungkai dan tangan, tulang kaki dan tangan, otot-otot tubuh

berkembang dengan pesat sehingga anak terlihat tumbuh tinggi, tetapi kepalanya

masih mirip dengan anak-anak.

b. Perkembangan seksual

Tanda-tanda perkembangan seksual pada anak laki-laki diantaranya adalah alat

produksi spermanya mulai berproduksi, ia mengalami masa mimpi yang pertama

yang tanpa sadar mengeluarkan sperma. Sedangkan pada anak perempuan adalah

rahimnya sudah dapat dibuahi karena ia sudah mendapatkan menstruasi yang

pertama.

c. Cara berfikir kausalitas

Cara berfikir kausalitas yaitu menyangkut hubungan sebab-akibat. Seorang anak

harus memperoleh penjelasan terhadap setiap larangan yang diberikan kepadanya,

karena remaja sudah mampu berfikir kritis.

d. Emosi meluap-luap

Keadaan emosi remaja masih labil karena erat hubungannya dengan keadaan

hormon. Emosi remaja lebih kuat dan lebih menguasai diri mereka daripada

pikiran yang realis.

e. Mulai tertarik kepada lawan jenis

Dalam kehidupan sosialnya remaja mulai tertarik kepada lawan jenisnya dan

mulai berpacaran. Jika dalam hal ini orang tua kurang mengerti kemudian

melarangnya akan menimbulkan masalah dan remaja akan bersikap tertutup

terhadap orang tuanya.

Page 8: Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

f. Menarik perhatian lingkungan

Pada masa ini remaja mulai mencari perhatian dari lingkungan, berusaha

mendapatkan status dan peranan dalam lingkungan masyarakatnya. Remaja akan

berusaha mencari peran di luar rumah bila orang tua tidak memberikan peranan

kepadanya karena menganggapnya sebagai anak kecil.

g. Terikat dengan kelompok

Remaja dalam kehidupan social sangat tertarik kepada kelompok sebayanya

sehingga tidak jarang orang tua di nomer duakan, sedangkan kelompoknya di

nomer satukan. Dalam kelompoknya tersebut kaum remaja dapat memenuhi

kebutuhannya, misalnya kebutuhan untuk dimengerti, kebutuhan dianggap,

kebutuhan di perhatikan, kebutuhan mencari pengalaman baru, kebutuhan

berprestasi, kebutuhan di terima statusnya, harga diri, rasa aman yang belum

tentu di daperolehnya di rumah ataupun di sekolah.

Dalam metode penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian

kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Penelitian kualitatif menurut

Sukmadinata (2005) adalah suatu penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan

dan menganalisa fenomena, peristiwa, aktivitas sosial, sikap kepercayaan, persepsi,

pemikiran orang secara individual maupun secara kelompok. Begitu pula yang

dikatakan oleh Danin (2002), penelitian kualitatif adalah pendekatan sistematis dan

objektif yang digunakan untuk menjelaskan pengalaman hidup dan memberikan

makna atasnya.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif

dengan jenis studi kasus. Adapun peneliti menggunakan bentuk penelitian ini untuk

mendeskripsikan dan menganalisa fenomena atau peristiwa yang dianggap memiliki

masalah, penyimpangan, ataupun kesulitan.

Subjek dalam penelitian ini adalah seorang anak Sekolah Menengah Pertama

(SMP), yang berusia 14 tahun, yang biasa memainkan video game play station

minimal 3 jam setiap harinya.

Peneliti melakukan persiapan dengan menyusun pedoman wawancara,

panduan observasi dan lembar data diri. Menyiapkan tape recorder untuk merekam

wawancara agar tidak ada yang terlupa.

Page 9: Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

peneliti menghubungi dan membuat janji dengan subjek untuk melakukan

wawancara. Setelah bertemu, peneliti memperkenalkan diri dan menerangkan

tujuan penelitian, mengajukan pertanyaan dan segala sesuatu yang berhubungan.

Saat pelaksanaan, peneliti melakukan observasi, mencatat ataupun merekam

semua jawaban subjek. Setelah peneliti melakukan wawancara dan observasi,

peneliti menganalisis data yang ada.

Dalam penelitian ini, digunakan beberapa instrumen, seperti pedoman

wawancara yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan masalah

penelitian. Pedoman wawancara ini disusun berdasarkan teori-teori yang berhubungan

dengan topik penelitian. Tape recorder akan digunakan sebagai alat bantu untuk

merekam semua pertanyaan dan jawaban subjek atas pertanyaan yang diutarakan

peneliti. Perekaman dilakukan atas sepengetahuan dan seizin subjek. Pulpen dan buku

tulis atau notes digunakan untuk mengobservasi tingkah laku subjek pada saat

wawancara berlangsung.

Data yang diperoleh akan dianalisa dengan mengunakan teknik analisa data

kualitatif. Poerwandari (2005) memberikan beberapa tahapan yang diperlukan dalam

menganalisis data kualitatif, tahapan tersebut adalah :

1. Mengorganisasikan Data

Setelah peneliti mendapatkan data dari subjek melalui wawancara dengan alat

perekam, kemudian merubahnya dengan transkrip (verbatim) dalam bentuk

tulisan, karena datanya yang beragam dan banyak data harus diorganisasikan

dengan rapi, sistematis dan lengkap.

2. Mengelompokkan Data

Langkah pertama sebelum analisis adalah membubuhkan kode-kode pada data

yang diperoleh. Pengkodean (coding) dimaksudkan untuk dapat

mengorganisasikan dan mensistematiskan data secara lengkap dan mendetail,

sehingga data dapat memunculkan gambaran tentang topik.

3. Menguji Asumsi

Setelah kategori dan pola data tergambar dengan jelas, pada tahap ini kategori

yang telah di dapat melalui analisis ditinjau kembali berdasarkan landasan teori

Page 10: Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

yang dijabarkan pada bab sebelumnya, sehingga data yang diperoleh dapat

dicocokkan apakah ada kesamaan antara landasan teori dengan data yang didapat.

Awal subjek mengetahui permainan video game adalah saat ia duduk di

bangku kelas 2 Sekolah Dasar (SD). Karena subjek sering melihat kakaknya bermain

video game. Tetapi subjek semakin tertarik dan selalu bermain video game setiap hari

adalah pada saat ia duduk di bangku kelas 6 Sekolah Dasar (SD).

Griffiths (dalam Rab, 2006) mengatakan beberapa kriteria yang harus di

perhatikan tentang kecanduan bermain video game pada anak, diantaranya adalah jika

anak bermain seharian, sering bermain dalam jangka waktu lebih dari tiga jam. Selain

itu mereka bermain untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah, mudah

tersinggung saat dilarang. Mereka rela mengorbankan kegiatan sosial dan olahraga,

enggan mengerjakan PR, dan ingin mengurangi ketergantungannya tapi tak bisa.

Menurut Griffiths (dalam Rab,2006) jika anak mengalami lebih dari tiga gejala dari

keseluruhan yang telah disebutkan, dapat disimpulkan bahwa anak tersebut sudah

terlalu banyak menghabiskan waktu untuk bermain video game.

Berdasarkan pendapat Griffiths (dalam Rab,2006) subjek dapat dikatakan

kecanduan bermain video game, karena subjek selalu bermain video game seharian

kecuali saat subjek mengikuti les tambahan, baik yang diadakan di sekolah ataupun

yang diikutinya secara perseorangan. Setiap kali bermain video game subjek selalu

bermain lebih dari tiga jam sehari. Subjek pun tidak pernah merasakan lelah jika

sedang bermain video game. Subjek bermain video game untuk kesenangan dan

hiburan, untuk menghilangkan rasa jenuh karena rutinitas sehari-harinya. Subjek akan

merasa marah dan tersinggung saat orang tua dan kedua orang kakaknya menegurnya

karena terlalu sering bermain video game, menurutnya mereka tidak bisa membiarkan

subjek menikmati kesenangannya, tetapi subjek tidak berani melawan karena

menurutnya itu tidak sopan. Tetapi subjek pun selalu mengulangi perbuatannya lagi.

Akibatnya subjek juga menjadi malas dan jarang megerjakan pekerjaan rumahnya

ataupun tugas dari gurunya, subjek lebih sering mencontek pekerjaan temannya di

kelas serta meminjam catatan dari mereka. Sebetulnya subjek sangat ingin

mengurangi kecanduannya terhadap video game. Tetapi subjek merasa kesulitan

karena ia selalu saja penasaran akan game yang sedang beredar di pasaran saat ini

selain itu teman-teman bermain subjek selalu saja mengajaknya untuk bermain video

game.

Page 11: Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

Faktor-faktor yang menyebabkan kecanduan bermain video game menurut

Arixs (dalam www.cybertokoh.com, 2006) adalah adanya tingkatan (level) yang

membuat penasaran, penghargaan (prestige) dari para gamers lain, kurangnya

pengawasan dari orang tua, memiliki banyak waktu kosong, serta keinginan untuk

mengikuti trend permainan.

Hal tersebut dapat dilihat pada diri subjek. Subjek memiliki rasa penasaran

akan tantangan yang ada pada game, subjek belum merasa puas apabila ia belum

berhasil menamatkan suatu permainan, subjek akan selalu mencoba dan mencari

informasi tentang game tersebut, yang berkaitan dengan kesulitan-kesulitan yang akan

dihadapi dan bagaimana cara memenangkan game tersebut. Jika subjek berhasil

memenangkan game tersebut, maka ia akan mendapatkan penghargaan dari para

gamers lain yang berupa pujian dan dianggap sebagai yang paling hebat. Hal tersebut

membuat subjek bangga akan dirinya. Karena subjek hampir selalu dapat

memecahkan tantangan pada game-game yang dimainkannya, subjek juga sering

menjadi tempat teman-temannya untuk bertanya tentang video game. Subjek pun tidak

segan-segan untuk berbagi ilmu dengan teman-temannya. Dengan cara ini subjek

berusaha mencari status dan peranan diantara teman-temannya. Zulkifli (2002)

menyatakan ini adalah salah satu cara dari masa remaja awal untuk menarik perhatian

lingkungannya dan mendapatkan status serta peranan dalam lingkungannya. Selain itu

pada masa remaja awal biasanya remaja akan terkait dengan kelompoknya. Begitu

pula dengan subjek, ia selalu mengikuti trend yang berkembang dalam dunia video

game, karena menurutnya jika tidak mengikuti trend video game maka subjek akan

merasa malu bergaul dengan teman-temannya, karena itulah subjek selalu berusaha

mencari informasi terbaru tentang perkembangan video game. Dengan cara browsing

internet, bertanya kepada Kakaknya ataupun membeli majalah khusus video game.

Menurut Sulaeman (dalam www.wrm-indonesia.org, 2006) dampak

kecanduan bermain video game terbagi dalam dua kriteria, yaitu dampak positif dan

dampak negatif. Dampak positif dari bermain video game adalah membuat seseorang

meraih keyakinan bahwa dirinya mahir dan pintar dalam melakukan sesuatu.

Memainkan video games juga akan memberikan keyakinan intelektual. Sedangkan

dampak negatif dari bermain video game adalah timbulnya tindakan kekerasaan,

mengutamakan kerja individu, serta semangat belajar yang menurun.

Dari dampak kecanduan bermain video game yang di kemukakan oleh Sulaeman

(dalam www.wrm-indonesia.org, 2006), dampak yang dirasakan oleh subjek adalah

Page 12: Pada mulanya hanya dikenal permainan rakyat yang menggunakan ...

menurunnya semangat belajar yang berakibat pada menurunnya prstasi subjek di

sekolah. Hal ini diakui subjek karena ia merasa sulit berkonsentrasi saat belajar di

kelas ataupun di rumah, pikirannya selalu terbagi antara video game yang belum

selesai ia mainkan dan dengan pelajaran yang harus ia pelajari.