MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIRAJA SINAU AKSARA …eprints.ums.ac.id/78895/2/NASPUB FULL.pdf ·...

24
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIRAJA SINAU AKSARA JAWA BERBASIS APLIKASI 2D Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Oleh: ASTINDA GUSTI DARUTAMA A 710 150 059 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2019

Transcript of MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIRAJA SINAU AKSARA …eprints.ums.ac.id/78895/2/NASPUB FULL.pdf ·...

  • MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIRAJA SINAU

    AKSARA JAWA BERBASIS APLIKASI 2D

    Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada

    Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

    Oleh:

    ASTINDA GUSTI DARUTAMA

    A 710 150 059

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

    2019

  • i

    HALAMAN PERSETUJUAN

    MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIRAJA SINAU AKSARA

    JAWA BERBASIS APLIKASI 2D

    PUBLIKASI ILMIAH

    oleh:

    ASTINDA GUSTI DARUTAMA

    A 710 150 059

    Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji oleh:

    Dosen Pembimbing

    Dr. Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng

    NIP. 969

  • ii

    HALAMAN PENGESAHAN

    MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIRAJA SINAU AKSARA

    JAWA BERBASIS APLIKASI 2D

    OLEH

    ASTINDA GUSTI DARUTAMA

    A 710 150 059

    Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji

    Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

    Universitas Muhammadiyah Surakarta

    Pada hari Selasa, 12 November 2019

    dan dinyatakan telah memenuhi syarat

    Dewan Penguji:

    1. Dr. Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng (…………………….)

    (Ketua Dewan Penguji)

    2. Dias Aziz Pramudita, S.Pd., MCs (…………………….)

    (Anggota 1 Dewan Penguji)

    3. Ryan Rizki Adhisa, S.Kom., M.Kom (…………………….)

    (Anggota II Dewan Penguji)

    Dekan,

    (Prof. Dr. Harun Joko Prayitno, M.Hum)

    NIP. 196504281993031001

  • iii

    PERNYATAAN

    Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam naskah publikasi ini tidak

    terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu

    perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau

    pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan orang lain, kecuali secara tertulis

    diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.

    Apabila kelak terbukti ada ketidakbenaran dalam pernyataan saya diatas,

    maka akan saya pertanggungjawabkan sepenuhnya.

    Surakarta, 12 November 2019

    Penulis,

    Astinda Gusti Darutama

    A 710 150 059

  • 1

    MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIRAJA SINAU AKSARA JAWA

    BERBASIS APLIKASI 2D

    Abstrak

    Aksara merupakan salah satu peninggalan budaya nenek moyang bangsa Indonesia

    yang tak ternilai harganya. Pelestarian aksara jawa telah dilakukan oleh pemerintah,

    salah satunya dengan memasukannya ke dalam kurikulum pendidikan. Aksara Jawa

    merupakan salah satu kompetensi dasar yang kurang dimengerti dan diminati,

    kebanyakan siswa menganggap Aksara Jawa sulit untuk dipelajari dari lafal maupun

    bentuknya. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di SD Negeri Kleco 1

    Surakarta bahwa metode pembelajaran yang digunakan yaitu metode konvensional

    (ceramah), belum menggunakan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk

    mengetahui kelayakan media dan pengaruh penggunaan media pembelajaran

    interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa. Penelitian

    ini menggunakan metode Reserarch and Development dengan model ADDIE

    (Analysis – Design – Development – Implementation - Evaluation). Penelitian ini

    menggunakan desain Matching pretest and posttest control group. Validitas media

    sebanyak 21 item dinyatakan valid dengan nilai rata-rata koefisien sebesar 0,87 dan

    reliabilitas sempurna dengan hasil 0,943. Validitas konten materi sebanyak 13 item

    dinyatakan valid dengan nilai rata-rata koefisien sebesar 0,91 dan reliabilitas kuat

    dengan hasil 0,745. Penilaian hasil angket siswa dikategorikan acceptable dengan

    nilai rata-rata 80%. Pengukuran hasil belajar siswa dilakukan dengan memberikan

    test dalam bentuk pilihan ganda. Nilai hasil belajar kelas control lebih kecil

    dibangdingkan kelas eksperimen yaitu 65,73 < 76,97. Simpulan dari penelitian ini

    adalah media pembelajaran SIRAJA layak digunakan dan berpengaruh dalam

    meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa khususnya materi

    Aksara Jawa.

    Kata kunci : media pembelajaran, bahasa jawa, aksara jawa, construct 2.

    Abstract

    Script is one of the cultural heritage of the ancestors of the Indonesian nation which

    is priceless. The preservation of Javanese script has been carried out by the

    government, one of them is by including it in the education curriculum. Javanese

    script is one of the basic competencies that is less understood and sought after, most

    students consider Javanese script difficult to learn from both pronunciation and form.

    Based on observations made at SD Negeri Kleco 1 Surakarta that the learning

    method used is the conventional method (lecture), not using instructional media. This

    study aims to determine the feasibility of the media and the influence of the use of

    interactive learning media on student learning outcomes in Javanese language. This

    research uses the Research and Development method with the ADDIE (Analysis-

    Design-Development-Implementation-Evaluation) model. This study uses a

    Matching pretest and posttest control group design. Media validity of 21 items was

    declared valid with an average value of a coefficient of 0.87 and perfect reliability

  • 2

    with a result of 0.943. The material content validity of 13 items was declared valid

    with an average value of a coefficient of 0.91 and strong reliability with a result of

    0.745. Student questionnaire assessment results are categorized as acceptable with an

    average value of 80%. Measurement of student learning outcomes is done by

    providing tests in the form of multiple choice. The value of learning outcomes of the

    control class is smaller than that of the experimental class, which is 65.73

  • 3

    yang dimiliki oleh sekolah sehingga pembelajaran menjadi membosankan. Hal ini

    dapat menyebabkan hasil belajar dan kemampuan siswa menurun dalam memahami

    materi pembelajaran aksara Jawa. Hal ini juga akan berpengaruh terhadap kelestarian

    aksara tersebut. Kedepannya, Aksara Jawa dapat punah dan hanya menjadi sejarah.

    Berdasarkan permasalahan diatas, maka perlu adanya pengembangan media

    pembelajaran berbentuk multimedia interaktif yang mampu meningkatkan minat

    siswa dalam belajar aksara Jawa. Media pembelajaran aksara jawa yang akan

    dirancang oleh peneliti berisi tentang pengenalan huruf dan bunyi (pengucapan)

    aksara Jawa, serta dilengkapi dengan materi dan evaluasi dari pelajaran aksara Jawa.

    Selain itu media pembelajaran ini didesain dengan tampilan menarik dan interaktif

    disertai dengan gambar, audio, animasi dan game sederhana yang dapat aktifitas

    belajar siswa lebih menyenangkan.

    Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran interaktif

    pada mata pelajaran bahasa Jawa, mengetahui keefektifitasan media pembelajaran

    dan peningkatan hasil belajar antara menggunakan metode pembelajaran bersifat

    konvensional (ceramah) dengan menggunakan multimedia interaktif. Dengan adanya

    media diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi serta

    meningkatkan minat belajar siswa dan pemahaman materi aksara Jawa yang dapat

    dilihat dari hasil belajar siswa.

    2. METODE

    Penelitian ini dilakukan di SD N Kleco 1 dengan menggunakan metode penelitian

    Research and Development yang dapat didefinisikan sebagai metode penelitian untuk

    menghasilkan sebuah produk bersifat prosedural. Dalam penelitian ini, peneliti

    memilih model pengembangan yang dirasa cocok dan mudah untuk diterapkan dalam

    mengembangkan sebuah produk media pembelajaran interaktif yaitu model ADDIE.

    Tahap – tahap model ADDIE yaitu Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate

    (Pribadi, 2016:23). Alasan peneliti menggunakan model pengembangan ini karena

    model ADDIE memiliki keunggulan, yaitu prosedur kerjanya yang sistematik, yakni

    pada setiap langkah selalu mengacu pada langkah sebelumnya yang sudah diperbaiki,

    sehingga diperoleh produk yang efektif.

  • 4

    Gambar 1. Model ADDIE

    Tahap analisis, dilakukan untuk menganalisis masalah yang melatarbelakangi

    munculnya pengembangan media pembelajaran interaktif. Pengumpulan data

    dilakukan dengan melakukan observasi terhadap kegiatan belajar mengajar di kelas,

    wawancara dengan guru mata pelajaran dan siswa-siswi. Tahapan analisis terdiri dari

    dua tahap, yaitu Analisis Kinerja dan Analisa Kebutuhan. Tahap Desain, pada tahap

    ini peneliti melakukan perancangan desain produk dan pembuatan use case serta

    activity diagram yang akan dikembangkan.

    Gambar 2. Usecase Diagram

    Gambar 2 menjelaskan usecase diagram mengenai interaksi antara pengguna

    dengan media. User (pengguna) dapat melakukan beberapa hal dengan menjalankan

  • 5

    media ini diantaranya membuka view credits, game, KD, materi, help, setting dan

    exit.

    Development, Tahap ini peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran

    sesuai rancangan awal yang sudah dibuat. Tahap-tahap untuk pengembangan media

    pembelajaran interaktif ini meliputi: 1) Melakukan pengembangan media

    pembelajaran interaktif dengan menggunakan aplikasi construct 2 dan pembuatan

    media pembelajaran ini dilihat dari segi materi dan desain. 2) Melakukan validasi

    media pembelajaran oleh para ahli media, ahli materi dan uji coba kepada peserta

    didik. 3) Memperbaiki media pembelajaran sesuai dengan masukan yang

    disampaikan oleh para ahli media dan ahli materi.

    Implementation ,Media pembelajaran yang dikembangkan diimplementasikan

    kepasa siswa kelas 4 SD Negeri Kleco 1 Surakarta dengan menggunakan pretest-

    posttest untuk mengukur hasil belajar siswa kelas control (dengan metode

    konvensional) dan kelas eksperiment (dengan media pembelajaran SIRAJA).

    Evaluation, tahap evaluasi pada media yang dikembangkan dilihat dari hasil

    belajar siswa menggunakan media. Kemudian dilakukan perbandingan dengan hasil

    belajar siswa sebelum menggunakan media.

    Subyek dari penelitian ini adalah siswa kelas 4 SD Negeri Kleco 1 Surakarta

    dengan jumlah total sebanyak 60 siswa, yaitu 30 siswa sebagai kelas control

    (menggunakan metode konvensional) dan 30 siswa sebagai kelas ekperiment

    (menggunakan media pembelajaran).

    Teknik pengumpulan data awal yaitu peneliti melakukan observasi dan

    wawancara guru untuk mengetahui permasalahan dalam proses pembelajaran di kelas.

    Tahap pengujian kelayakan dan keefektifan dalam pengumpulan data menggunakan

    angket (kuesioner) dan soal pretest-posttest untuk kelas control dan kelas

    eksperiment. Pengisian angket dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan siswa. Uji

    kelayakan produk menggunakan uji validasi materi, media, soal. Sedangkan untuk

    mengetahui hasil belajar siswa menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji

    paired t test, uji independent t test, uji n-gain dan uji independent n-gain.

    Teknik yang digunakan dalam uji validitas isi adalah menggunakan koefisien

    validitas isi Aike’s V. Rumus yang digunakan sebagai berikut :

  • 6

    (1)

    s = r –lo

    lo = angka penilaian validitas yang terendah

    c = angka penilaian validitas yang terendah

    r = angka yang diberikan oleh penilai

    n = jumlah responden

    Gambar 3. Tabel Aiken V

    Rentang angka V yang mungkin diperoleh adalah antara 0 sampai dengan 1.

    Semakin tinggi angka V maka nilai kevalidan sebuah item atau butir soal juga

    semakin tinggi, dan semakin rendah angka V maka nilai kevalidan sebuah item atau

    butir soal juga semakin rendah (Aiken, 1980: 957). (Arifin 2017)

    Uji reliabilitas menurut Sugiarto dan Situnjuk (2006) adalah suatu pengujian

    yang menunjukan apakah suatu instrument yang digunakan untuk memperoleh

    informasi dapat dipercaya untuk mengukap informasi dilapangan sebagai alat

    pengumpul data. Suatu angket dikatakan reliabel atau handal apabila jawaban

    seseorang terhadap pernyataan konsisten dari waktu ke waktu. Pengujian reliabilitas

    menggunakan Alpha Cronbach’s.

  • 7

    Tabel 1. Rentang Alpha Cronbach’s

    Rentang Alpha Cronbach’s Keputusan

    α ≥0,9 Reliabilitas Sempurna

    0,7≤α

  • 8

    N = Jumlah Responden

    Setelah mendapatkan hasil rata-rata skor SUS, kemudian menentukan predikat

    hasil produk berdasarkan tabel SUS yang diperoleh dari John Brooke (1996) pada

    gambar 4. berikut :

    Gambar 4. Skor SUS

    Uji N-Gain bertujuan untuk mengetahui keefektifan penggunaan suatu metode

    dalam penelitian. Uji N-Gain skor merupakan selisih antara nilai pre-test dan nilai

    post-test. Rumus yang digunakan dalam menghitung N-Gain adalah sebagai berikut:

    N Gain =

    (3)

    3. HASIL DAN PEMBAHASAN

    3.1 Hasil Pengembangan Media Pembelajaran

    Pengembangan produk berdasarkan wireframe yang telah dibuat. Berikut ini adalah

    hasil dari pengembangan produk media pembelajaran yang telah dibuat oleh

    peneliti :

  • 9

    Gambar 5. Tampilan Menu Utama SIRAJA

    Gambar 5 merupakan tampilan menu utama media pembelajaran SIRAJA.

    Pada tampilan ini terdapat beberapa menu yaitu menu “tujuanne!” berisi tentang

    indikator atau tujuan pembelajaran, menu “ayo sinau!” berisi materi tentang aksara

    jawa, menu “ayo dolan!” berisi permainan atau game, dan menu “ayo leren!”

    digunakan untuk berhenti atau keluar dari media pembelajaran SIRAJA. Pada pojok

    kanan atas terdapat 2 button, yaitu button “petunjuk” berisi tentang penjelasan media

    pembelajaran SIRAJA, dan button “about” berisi tentang biodata dari pembuat

    media pembelajaran SIRAJA. Button yang terletak pada pojok kiri bawah merupakan

    button setting digunakan untuk mengatur suara atau backsound dalam media.

    Gambar 6. Tampilan Menu “Ayo Sinau!”

    Gambar 6 merupakan tampilan dari Menu “Ayo Sinau!” yaitu berisi beberapa

    pilihan materi pembelajaran aksara jawa. Terdapat 4 pilihan materi pembelajaran,

    yaitu aksara carakan, aksara swara, sandhangan aksara swara dan wilangan.

  • 10

    Gambar 7. Tampilan Materi Aksara Carakan

    Gambar 7 merupakan tampilan materi aksara carakan. Terdapat 20 tombol

    huruf aksara carakan yang dapat diklik. Apabila salah satu tombol huruf dari akasara

    carakan tersebut diklik, maka akan muncul informasi dari huruf aksara carakan

    tersebut seperti aksara latin dan tombol play untuk mengetahui bunyi atau suara dari

    huruf aksara carakan tersebut pada tampilan preview disebelah kanan. Tombol silang

    merah yang terletak pada pojok kanan atas digunakan untuk kembali atau mengakhiri

    pembelajaran aksara carakan. Sedangkan tombol petunjuk yang terletak disamping

    tombol silang merah digunakan untuk mengetahui petunjukkan pengoperasian

    media pembelajaran pada materi aksara carakan.

    Gambar 8. Tampilan Menu Level

    Gambar 8 merupakan tampilan dari menu level. Terdapat 3 pilihan level,

    pada level 2 dan 3 terkunci atau belum bisa diakses. Untuk membuka level 2 user

  • 11

    harus menyelesaikan misi permainan di level 1 dan seterusnya hingga level 3. Setiap

    level memiliki misi atau soal yang berbeda-beda.

    Gambar 9. Tampilan Level 1 dan popup level 1

    Gambar 9 merupakan tampilan dari popup misi level 1 dan permainan pada

    level 1. Misi pada level 1 yaitu “maca buku” dengan ketentuan nyawa sebanyak 3.

    User diharuskan menemukan 3 kunci yang terletak dibalik huruf-huruf aksara jawa

    yang menyusun tulisan “maca buku”, waktu yang ditentukan untuk menyelesaikan

    misi tersebut adalah 2 menit.

    Gambar 10. Tampilan popup game menang dan kalah

    Gambar 10 merupakan tampilan popup game menang dan kalah. Popup game

    menang ini akan muncul ketika permainan telah selesai karena menang atau misi

    telah berhasil diselesaikan. Sedangkan popup game kalah akan muncul ketika

    permainan telah selesai karena waktu atau nyawa habis sebelum misi terselesaikan.

    Pada tampilan popup game menang dan kalah ini menampilkan koin yang didapat

    saat bermain dan waktu yang tersisa.

  • 12

    3.2 Penilaian Ahli Media

    Penilaian ahli media dilakukan oleh tiga responden, yaitu dosen Universitas

    Muhammadiyah Surakarta memperoleh hasil sebagai berikut :

    Dalam limit table Aiken V 21 item berketentuan dengan lower limit 0,64

    sampai upper limit 0,93 atau nilai V mencapai 0,83. Hasil diatas menunjukkan bahwa

    21 item memiliki nilai V 0,87. Maka validitas isi yang didapat dinyatakan valid

    karena telah sesuai dengan tabel limit aiken. Hasil reliabilitas uji ahli media sebagai

    berikut :

    Tabel 4. Hasil reliabilitas uji ahli media

    Tabel 5 menunjukkan bahwa 21 item memiliki alpha Cronbach 0,943. Sesuai

    dengan rentang alpha Cronbach nilai α ≥ 0,9 maka hasil tersebut dinyatakan

    reliabilitas sempurna.

    Gambar 11. Grafik Persentase Interpretasi Ahli Media

    Gambar 11 menunjukkan rata-rata dari 21 item tersebut masing-masing

    memiliki persentase interpretasi diatas 67%, maka dapat disimpulkan bahwa semua

    item layak untuk digunakan kembali sebagai instrument.

    89% 100%

    78% 78% 78%

    78%

    78% 89%

    89%

    78% 89%

    89%

    89% 78%

    100% 100%

    100% 89%

    100%

    67%

    100%

    0%

    20%

    40%

    60%

    80%

    100%

    120%

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

    ITEM

  • 13

    3.3 Pengujian Ahli Materi

    Penilaian ahli materi dilakukan oleh tiga responden, yaitu guru SD Negeri Kleco 1

    Surakarta dan alumni PGSD Universitas Muhammadiyah Surakarta memperoleh

    hasil sebagai berikut :

    Dalam limit table Aiken V 13 item berketentuan dengan lower limit 0,64

    sampai upper limit 0,93 atau nilai V mencapai 0,83. Hasil diatas menunjukkan bahwa

    13 item memiliki nilai V 0,91. Maka validitas isi yang didapat dinyatakan valid

    karena telah sesuai dengan tabel limit aiken. Hasil reliabilitas uji ahli materi sebagai

    berikut :

    Tabel 5. Hasil reliabilitas uji ahli materi

    Tabel 5 menunjukkan bahwa 13 item memiliki alpha Cronbach 0,745. Sesuai

    dengan rentang alpha Cronbach nilai 0,7 ≤ α

  • 14

    Gambar 12 menunjukkan rata-rata dari 13 item tersebut memiliki persentase

    interpretasi diatas 67%, maka dapat disimpulkan bahwa semua item layak untuk

    digunakan kembali sebagai instrument.

    3.4 Peniliaian Pengguna atau Siswa

    Penilaian pengguna dilakukan oleh siswa kelas IV di SD Negeri 1 Kleco Surakarta

    dengan jumlah sebanyak 30 siswa. Hasil rata-rata yang diperoleh sebagai berikut :

    Data tersebut menunjukan hasil rata-rata penilaian siswa yang diperoleh

    melalui angket dengan menggunakan perhitungan System Usability Scale (SUS),

    yang memliki 10 pernyataan.

    Gambar 13. Hasil Uji SUS

    Berdasarkan Gambar 13 perhitungan angket siswa diperoleh hasil rata-rata

    80,33. Rata-rata skor SUS 80,33 termasuk dalam kategori Acceptable, yang

    menunjukan 1 orang untuk not acceptable, 0 atau tidak ada untuk marginal low, 3

    orang untuk marginal high, dan 26 orang untuk acceptable. Hal ini menunjukan

    bahwa media pembelajaran “SIRAJA” yang dikembangankan dapat diterima oleh

    pengguna (siswa) dengan baik ditinjau dari aspek usability.

    3.5 Uji Soal Pretest-Posttest

    Uji validitas ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan atau tidak pada setiap

    butir soal. Pengujian validitas dilakukan menggunakan program SPSS. Butir soal

    yang dinyatakan valid diperoleh dari nilai reliabilitas instrument sebagai berikut :

    1 0 3

    26

    0

    10

    20

    30

    Not Accaptable

    Marginal Low

    Marginal High

    Accaptable

    SISWA

  • 15

    Tabel 6. Hasil reliabilitas uji soal pilihan ganda

    Tabel 6 menunjukkan bahwa 12 butir soal pilihan ganda memiliki nilai alpha

    Cronbach 0,641. Sesuai dengan rentang alpha Cronbach nilai 0,6 ≤ α 0,05 maka dikatakan normal. Hasil perhitungan uji normalitas yang

    diperoleh sebagai berikut :

    Tabel 7. Uji Normalitas Pretest dan Posttest

    Berdasarkan tabel 7 hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data pretest

    dan posttest pada kelas control dan eksperiment memiliki nilai signifikan > 0,05

    artinya data berdistribusi normal.

    3.7 Uji Homogenitas

    Uji homogenitas dilakukan setelah mengetahui tingkat kenormalan distribusi

    suatu data. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kesamaan varian

    antara dua kelas yaitu, control dan ekperiment. Hasil uji homogenitas yang

    diperoleh sebagai berikut :

  • 16

    Tabel 8. Hasil Uji Homogenitas

    Untuk mengetahui menerima atau menolak hipotesis dilihat dari nilai

    signifikan pada Levene Statistic. Data pretest dan posttest pada tabel 8

    menunjukkan nilai sig > 0,05 maka dikatakan penelitian ini memiliki varian yang

    homogen.

    3.8 Uji Hipotesis

    3.8.1 Uji Paired Sample t-test

    Uji Paired Sample t-test dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan

    rata-rata dari kedua sample yang berpasangan. Uji Paired Sample t-test dilakukan

    untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata dari kedua sample yang

    berpasangan.

    Tabel 9. Hasil uji paired simple t-test

    Berdasarkan tabel 9 hasil uji paired simple t-test menunjukkan bahwa nilai

    signifikan dari pair 1 (pretest eksperiment dan posttest ekperiment) dan pair 2

    (pretest control dan posttest control), yaitu 0,00. Hasil yang diperoleh dari kedua pair

    tersebut menunjukkan nilai signifikan yang sama yaitu 0,00 < 0,05 maka dapat

    disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa untuk pretest

    eksperiment dengan posttest ekperiment dan pretest control dengan posttest control.

  • 17

    3.8.2 Hasil Independent Sample t-test

    Penelitian ini menggunakan uji Independent Sample t-test untuk mengetahui ada atau

    tidaknya perbedaan rata-rata dari kedua sample yang tidak berpasangan. Pengujian

    ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran

    Bahasa Jawa antara penggunaan media pembelajaran SIRAJA dengan metode

    konvensional (ceramah). Hasil uji Independent Sample t-test diperoleh sebagai

    berikut :

    Tabel 10. Hasil Uji Independent Sample t-test

    Berdasarkan tabel 10 hasil uji Independent Sample t-test untuk posttest kedua

    kelas, yaitu control dan eksperiment menunjukkan nilai signifikan < 0,005, artinya

    terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa antara penggunaan metode

    pembelajaran media pembelajaran SIRAJA dengan metode pembelajaran

    konvensional (ceramah).

    3.9 Hasil Uji N-Gain

    Uji normalized gain dilakukan untuk mengetahui keefektifan penggunaan suatu

    metode dalam penelitian. Uji N-Gain skor merupakan selisih antara nilai pre-test dan

    nilai post-test.Berikut adalah hasil uji normalized gain (N-Gain) :

  • 18

    Tabel 11. Hasil Uji N-Gain

    Berdasarkan tabel 11 diatas menunjukkan nilai rata-rata N-Gain skor untuk

    kelas control sebesar 36,25 atau 36,25% termasuk dalam kategori tidak efektif

    dengan nilai N-Gain skor maximum 59,70 dan minimum 14,89. Sedangkan kelas

    eksperiment memperoleh nilai rata-rata sebesar 58,40 atau 58.40% termasuk dalam

    kategori cukup efektif dengan nilai N-Gain skor maximum 100,00 dan minimum

    29,79.

    4. PENUTUP

    Produk yang dikembangkan dari penelitian ini yaitu media pembelajaran berbasis

    multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jawa materi aksara jawa kelas IV

    SD. Media pembelajaran interaktif ini bernama SIRAJA atau singkatan dari Sinau

    Aksara Jawa. Media pembelajaran SIRAJA dapat meningkatkan minat dan hasil

    belajar siswa dalam mempelajari aksara jawa, terbukti dengan adanya kenaikan pada

    nilai pretest-posttest kelas eksperimen.

    Hasil penelitian perhitungan angket yang diperoleh dari ahli media, ahli materi

    dan siswa menunjukkan : 1) Hasil rata-rata koefisien V dari ahli media sebesar 0,87

    dinyatakan valid, uji reliabilitas memperoleh rentang 0,943 dan dinyatakan

  • 19

    reliabilitas sempurna. 2) Hasil rata-rata koefisien V dari ahli materi sebesar 0,91

    dinyatakan valid, uji reliabilitas 0,745 dan dinyatakan reliabilitas kuat. 3) Hasil rata-

    rata skor SUS pada angket siswa sebesar 80,33 termasuk dalam kategori acceptable.

    Dari hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran SIRAJA

    dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk mata

    pelajaran bahasa jawa materi aksara jawa.

    Hasil uji independent sample t-test menunjukkan nilai sig < 0,05 bahwa

    terdapat perbedaan antara rata-rata hasil belajar siswa antara menggunakan media

    pembelajaran SIRAJA dengan menggunakan metode konvensional (ceramah). Rata –

    rata hasil nilai ulangan siswa pada kelas control sebesar 45 untuk pretest dan 66

    untuk posttest. Sedangkan kelas eksperiment sebesar 46 untuk pretest dan 77 untuk

    posttest. Hal ini diperkuat dengan hasil penghitungan uji N-Gain yang diperoleh,

    yaitu kelas eksperiment memperoleh nilai 58,40% termasuk dalam kategori cukup

    efektif dan kelas control memperoleh nilai sebesar 36,25% termasuk dalam kategori

    tidak efektif.

    DAFTAR PUSTAKA

    Pribadi, P., & Prasetyo, A. (2016). Aplikasi Alat Bantu Belajar Menulis Aksara Jawa

    Berbasis Multimedia Untuk Kelas 3 Sekolah Dasar. 2(1), 29–43.

    Musfiqon, M. (2012). Pengembangan Media dan SumberPembelajaran. Jakarta: PT.

    Prestasi Pustakaraya.

    Sugiyono, (2015). Metode Penelitian & Pengembangan (Research and Development).

    Bandung: Alfabeta.

    Sugiyono, (2017). Metode Penelitian Bisnis Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan

    R&D. Bandung: Alfabeta.

    Ariantoro, T., R. (2017). Penerapan Metode Usability Pada Sistem Informasi

    Pelayanan Pelanggan. Jurnal Informatika,17(2), 27-38.

    Arifin, Zaenal. 2017. “Kriteria Instrumen Dalam Suatu Penelitian.” jurnal Theorems

    (the original research of mathematics) 2(1): 28–36.

    Maharani, P. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

    Menggunakan Construct 2 Tentang Suhu Dan Kalor Untuk Siswa Kelas X

    SMA. Skripsi, UIN Raden Intan Lampung. Diunduh 26 Juli 2019, http://e-

    journal.uajy.ac.id/14649/1/JURNAL.pdf

  • 20

    Supriyono, H., Sudarmillah, E., Fadilah, U., Rahayu, E. T., Purwohartono, A.

    (2015). Rancang Bangun media Pembelajaran Bahasa dan Huruf Jawa

    Berbasis Adobe Flash CS6. The 2nd University Research Coloquium , 1-9.

    Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemograman Multimedia Pembelajaran

    Interaktif, Jember: Cerdas Ulet Kreatif.

    Wibawa, S. C., Harimurti, R., Anistyasari, Y., & Sumbawati, M. S. (2016). The

    Design And Implementation Of An Educational Multimedia Interactive

    Operation System Using Lectora Inspire.

    Muni, A. Y., (2017). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan Penelitian

    Gabungan: KENCANA.

    Efendi, A. W. (2016). Penerapan Multimedia Flash Pada Mata Pelajaran Bahasa

    Jawa Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Kelas Iv Materi sebagai alat

    bantu. 44–52.

    Hayati, E. M. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Siswa SD

    Muhammadiyah Weleri. Pixel, 9(1), 1–14.

    Iklimah, M., & Agung, Y. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

    Dengan Menggunakan Software Construct 2 Pada Mata Pelajaran

    Elektronika Dasar di Smk Negeri 1 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik

    Elektro, 07(01), 57–63.

    Komalasari, K. (2017). Value-Based Interactive Multimedia Development through

    Integrated Practice for the Formation of Students ’ Character. 16(4), 179–

    186.