Makalah Sismul Kelompok 3
-
Upload
dwi-prayogo-kurniadi -
Category
Documents
-
view
39 -
download
3
description
Transcript of Makalah Sismul Kelompok 3
MAKALAH SISTEM MULTIMEDIA
AUGMENTED REALITY METAMORFOSIS KATAK
NAMA ANGGOTA :
1. Bimo Satriyo
2. Dwi Prayogo K
3. Ibnu Gusti Raja
4. Ichasan Dwi N
5. Tomi Tyas Pratomo
6. Ridho Prasetyo
KELAS : 4IA05
UNIVERSITAS GUNADARMA
2015
Latar Belakang Masalah
Metamorfosis katak merupakan sebuah fase pertumbuhan dan
perkembangan dari sebuah telur yang akan tumbuh dan berkembang menjadi
katak dewasa melalui proses telur menjadi berudu kemudian menjadi katak muda
( berekor ) dan menjadi katak dewasa ( tidak berekor ). Dalam proses
pembelajaran tentang metamorfosis katak di tingkat sekola dasar ( SD ) , sekolah
menengah pertama ( SMP ) ataupun sekolah menengah atas ( SMA ) penjelasan
tentang metamorphosis katak yang ada dibuku - buku kurang menarik karena
hanya dalam bentuk teks dan gambar 2D yang tidak bergerak.
Maka perlu dibuat sebuah sarana pembelajaran untuk memahami yang
dinamis dalam fase metamorfosis katak yang lebih memudahkan siswa dalam
memahami fase tersebut. Sehingga dengan adanya sarana pembelajaran baru
tersebut, siswa menjadi lebih mudah untuk memahami fase – fase metamorfosis
katak karena sarana yang dibuat berbeda dengan sarana untuk memahami
metamorfosis katak yang telah ada. Salah satu bentuk aplikasi terbaru saat ini
adalah Augmented Reality (AR) yang dapat diaplikasikan melalui PC, Laptop dan
Hand Phone (HP) yang mempunyai teknik untuk mengintegrasikan objek 3D dari
dunia maya ke dunia nyata.
Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality ( AR ) maka penulis
tertarik untuk membuat aplikasi yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality
(AR) Pembelajaran Proses Metamorfosis Katak Berbasis Android”.
Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah membuat aplikasi AR untuk
pembelajaran dalam proses metamorfosis katak berbasis android, dimana aplikasi
ini dapat di operasikan di smartphone android dan diharapkan dapat memudahkan
para pengguna khususnya siswa SD hingga SMA sebagai sarana pembelajaran.
3
LANDASAN TEORI
Augmented Reality
Teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun
tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Hal ini membuat Augmented
Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya
dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu
pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi
menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless
Augmented Reality.
1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas
hitam tebal dan latar belakang putih.
2. Markerless Augmented Reality
dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker
untuk menampilkan elemen-elemen digital. Contoh dari berbagai macam
teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti
Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
a. Face Tracking
b. 3D Object Tracking
c. Motion Tracking
d. GPS Based Tracking
Unity
Unity adalah tool untuk membuat 3D video game atau konten interaktif
lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-time 3D animasi. Editor
berjalan pada Windows dan Mac OS X dan dapat menghasilkan game
untuk Windows, Mac, Wii, iPad, iPhone, serta Android platform.
4
Marker
Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat, dalam bentuk
gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan
Paint ataupun Photoshop.
Android
Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile
berbasis Linux yang dikeluarkan oleh Google. Sistem operasi ini bersifat
open source sehingga para pengembang dapat membuat aplikasi sendiri
untuk perangkat mobile sesuai dengan kebutuhan. Dalam
pengembangannya, aplikasi android menyediakan Android SDK yang
menyediakan tools dan API.
Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools ( ADT ) adalah plugin untuk IDE Eclipse
yang dirancang untuk memberikan yang kuat , lingkungan terpadu di mana
untuk membangun aplikasi Android .
ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan Anda dengan
cepat mengatur proyek Android baru , membuat aplikasi UI , menambahkan
paket berdasarkan Kerangka Android API , debug aplikasi Anda
menggunakan alat SDK Android , dan bahkan ekspor ditandatangani ( atau
unsigned ) . File apk dalam rangka untuk mendistribusikan aplikasi Anda .
Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface)
yang digunakan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform
android menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan
android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API
untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android
menggunakan bahasa pemrograman Java
5
VUFORIA SDK
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk
perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality ini
menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar
planar ( Gambar Target ) dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real -
time . Kemampuan registrasi citra ini memungkinkan pengembang untuk posisi
dan orientasi obyek virtual , seperti model 3D dan media lainnya , dalam
kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera dari
perangkat mobile .
KATAK
Katak merupakan hewan dari superclass Tetrapoda ( hewan berkaki
empat ) dan masuk ke dalam kelas amphibia, katak berasal dari ordo yang sama
dengan kodok , yakni anura. Ciri – ciri dari katak pada alat gerak yang berupa
sepasang kaki untuk meloncat dan berenang karena kaki belakangnya memiliki
selaput.
Metamorfosis
Metamorfosis merupakan suatu proses biologi di mana hewan secara fisik
mengalami perkembangan biologis setelah dilahirkan atau menetas, melibatkan
perubahan bentuk atau struktur melalui pertumbuhan sel dan differensiasi sel.
Metamorfosis berasal dari bahasa Yunani yaitu Greek = meta (diantara, sekitar,
setelah), morphe` ( bentuk), osis (bagian dari), jadi metamorphosis merupakan
perubahan bentuk selama perkembangan post-embrionik. Hewan yang mengalami
metamorfosis cukup banyak, di antaranya adalah katak, kupu-kupu dan serangga.
6
Jenis Metamorfosis
Jenis-jenis metamorphosis adalah sebagai berikut :
• Metamorphosis disebut tidak sempurna apabila perubahan tubuh yang
terjadi tidak mencolok dan melewati 2 tahapan yaitu dari telur menjadi nimfa
kemudian menjadi hewan dewasa.
• Metamorfosis disebut sempurna apabila hewan mengalami perubahan
bentuk secara nyata dengan tahapan-tahapan jelas yang melewati tahapan-
tahapan mulai dari telur-larva-pupa-imago (dewasa). Contoh metamorfosis
sempurna terjadi pada katak dan kupu-kupu.
Metamorfosis Katak
Metamorfosis adalah proses perubahan yang dialami anura (dan juga pada amfibi
jenis urodela dan caecilia). Metamorfosis dimulai dari telur dan berakhir pada
masa dewasa. Saat mereka meninggalkan bentuk telur, amfibi memiliki ujud larva
(kecebong). Saat ini terjadi perubahan anatomi, makanan, dan gaya hidup,
perlahan dari tahap awal, yang sepenuhnya di air menjadi hewan yang teradaptasi
hidup di darat
Blender
Blender 3D adalah software gratis yang bisa anda gunakan untuk
modeling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi.
Blender juga bisa dijalankan di Windows, Machintos, dan Linux.
Kebutuhan sistem untuk menjalankan blender tidak terlalu tinggi. Dengan
CPU min 300MHz, memori 128MB, dan ruang kosong harddisk 20MB, anda
7
sudah dapat berkreasi. Tentunya semakin tinggi spesifikasi komputer anda,
semakin leluasa anda dalam bekerja.
UML ( Unified Modeling Language )
UML adalah bahasa standar untuk pengembangan sebuah sistem yang
dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi
tidak dapat menyampaikan kapan dan apa model yang harusnya dibuat. salah satu
tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object
oriented.
Diagram Acitivity
Diagram Activity menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan
untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi. diagram
ini mempresentasikan bisnis juga workflow operasional dalam suatu sistem.
Berikut ini adalah daftar simbol yang digunakan:
Tabel 2.1 Daftar simbol Diagram Activity yang digunakan:
Simbol Nama Penjelasan
InitialStateUntuk mengawali sebuah pembuatan alur kerjanya ke dalam lembar kerja
FinalState Perintah untuk mengkahiri diagram
ActionStateUntuk menuliskan perintah apa yang sedang dikerjakan
TransitionUntuk menghubungkan antar simbol, kita dapat menggunakan perintah
SynchronizationPerintah untuk mempercabangkan suatu pernyataan aksi
Struktur Navigasi
8
Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan jelas hubungan dan
rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam aplikasi.
Jenis struktur navigasi dikelompokkan menjadi 4 struktur yang berbeda
yaitu linier, hirarki, non linier dan campuran yang mempunyai perbedaan
dalam bentuk rangkaiannya.
1. Struktur Navigasi Linier
2. Struktur Navigasi Hirarki
3. Struktur Navigasi Non Linier
4. Struktur Navigasi Campuran (Composit)
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Perancangan Aplikasi
Pada bagian pembahasan ini dijelaskan bagaimana proses – proses
pembuatan dari model Fase metamorphosis katak dari telur hingga katak dewasa
dibuat dengan menggunakan Blender 3D, dimana diharapkan hasil dari
pembuatan model Fase Metamorfosis ini dapat digunakan dalam pembelajaran
Biologi di Sekolah. Metamorfosis katak. Dan menggunakan software Unity
dengan bahasa C# berfungsi sebagai pemrosesan objek 3D yang nantinya akan
ditampilkan di Sistem Operasi Android.
Tujuan dari pembuatan aplikasi Proses Metamorfosis Katak ini adalah
untuk memberikan kemudahan untuk siswa Sekolah Dasar, Sekolah Menengah
Pertama maupun Sekolah Menengah Atas dalam pembelajaran ilmu Pengetahuan
alam khususnya tentang pelajaran biologi.
Spesifikasi Software
Spesifikasi software – hardware minimal untuk menginstall Blender 3D :
Sistem Operasi ( OS ):
1. Windows XP
2. Windows 7 ,
3. Windows 8,
4. Mac OS X 10.6,
5. Linux
9
Recommended hardware
1. 64-bit quad core CPU
2. 8 GB RAM
3. Full HD display with 24 bit
color
4. Three button mouse
5. OpenGL-compatible graphics
card with 1 GB RAM
Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan sebuah penuntun alur sebuah aplikasi
multimedia atau dapat pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan
bahasa pemrograman. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan
jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam
aplikasi.
Dan bentuk dari struktur navigasinya adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1 Struktur Navigasi
Rancangan Antarmuka (Design Interface)
Dalam suatu program, sangat penting untuk memperhatikan suatu sistem
user interface yang dapat dimengerti oleh semua orang yang menggunakannya.
Perancangan Antarmuka (Design Interface) aplikasi ini terdiri dari rancangan
10
Loading Screen, rancangan halaman menu utama, rancangan halaman menu
Metamorfosis Katak , dan rancangan halaman menu tentang aplikasi.
Rancangan Tampilan Loading Screen
Berikut ini adalah rancangan tampilan Loading Screen :
Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Loading Screen
Loading Screen adalah rancangan tampilan awal aplikasi Augmented
Reality ini yang akan muncul pertama kali ketika aplikasi Augmented Reality ini
dijalankan dengan menggunakan device atau handphone berbasis Android dengan
spesifikasi tertentu.
Rancangan Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Menu Utama
Keluar
Tentang Aplikasi
Fase Metamorfosis Katak
11
Pada rancangan tampilan halaman ini, terdapat sebuah background, dan
sebuah audio clip pendukung. Halaman ini merupakan rancangan halaman menu
utama dimana pada layar ini berisi textview untuk memberikan nama pada empat
button (Fase Metamorfosis Katak, tentang aplikasi, dan keluar). Button Proses
Metamorfosis Katak untuk membawa pengguna masuk ke dalam tampilan-
tampilan 3D objek Metamorfosis Katak.
Rancangan Halaman Objek 3D
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Objek 3D
Pada rancangan tampilan halaman objek 3D ini adalah tempat dimana
sebuah objek 3D akan ditampilkan yaitu dengan cara pengguna menyorotkan
kamera smartphone ke arah marker maka akan muncul berupa objek
Metamorfosis Katak sesuai dengan button yang telah dipilih di halaman menu
utama. Kemudian terdapat juga 2 button yaitu button info objek dimana button ini
menggunakan audio clip atau suara yang berfungsi memberi penjelasan mengenai
Fase Metamorfosis Katak. Dan button kembali akan membawa pengguna untuk
kembali ke menu utama.
Kembali Info Objek
12
Rancangan Tampilan Halaman Tentang Aplikasi
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Tentang Aplikasi
Pada rancangan tampilan halaman Tentang Aplikasi ini menampilkan
background, audio clip. Audio clip digunakan untuk memberi informasi mengenai
aplikasi yang dibuat dalam bentuk suara. Terdapat button kembali untuk kembali
ke menu utama.
UML (Unified Modeling Language )
Pada aplikasi ini menggunakan UML. UML uatu bahasa standart untuk
pengembangan sebuah sistem dan sebagai alur untuk menjalankan aplikasi.
Karena melalui UML ini user akan mudah membaca jalannya program.
Jenis UML yang digunakan adalah Diagram Activity. Diagram Activity
menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan
aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi.
Kembali morfologi
Berisi informasi mengenai aplikasi
yang dibuat, penjelasan dalam bentuk
audio clip.
13
Gambar 3.6 UML Aplikasi
Pembuatan Objek 3D
Pada pembuatan objek AR dibutuhkan beberapa tahapan yaitu
tahap pemodelan, pemberian tekstur, penganimasian, dan mengexport file.
Objek 3D ini dibuat dengan menggunakan software pendukung Blender
3D. Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan, yaitu :
1. Pertama – tama membuka program aplikasi Blender. Dengan cara
mendouble klik icon Blender
2. Kita klik sembarang pada layar utama di Blender 3D maka akan muncul workspace dari Blender 3D seperti berikut :
Gambar 3.8 Tampilan Workspace Blender 3D
3. Setelah itu kita dapat memulai membuat objek 3D dari dari fase metamorphosis katak yang terdiri atas : telur , berudu , katak remaja dan katak dewasa.
Pembuatan Metamorfosis Katak
Pada pembuatan model metamorfosis katak ini akan menampilkan proses metamorfosis dalam bentuk tiga dimensi. Penulis akan membuat 4 objek yaitu telur, kecebong, katak muda dan katak dewasa.
Objek Telur1. Mula – mula objek box yang terdapat di workspace kita hapus.
Cara menghapus terdapat dua cara yaitu dengan menggunakan button “delete” yang terdapat pada menu yang berada disamping
14
kiri layar utama atau dengan cara menggunakan shortcut dengan menekan huruf “x” pada keyboard.
Gambar 3.9 Penghapusan objek box
2. Kemudian membuat objek telur, dengan cara memilih objek yang bernama UV sphere pada bagian Mesh. Dengan cara klik menu Add Mesh UV Sphere. Selain itu dapat menggunakan cara cepat yaitu dengan menekan tombol Shift + A pada keyboard.
Gambar 3.10 Tampilan Add UV Sphere
3. Karena pada telur katak berbentuk bulat dengan terdapat inti di dalamnya yang berbentuk bulat juga maka akan dibuat 2 buah objek lingkaran. Lingkaran pertama dibuat menjadi lebih kecil sebagai intinya dari telur dengan cara menekan tombol “S” ( scale ) pada keyboard dan “Z” ( posisi ) untuk mengatur tebal atau tidaknya objek.
Gambar 3.11 Proses pembentukan inti telur
15
Gambar 3.12 Proses pembentukan Kulit telur
4. Setelah mengatur ukuran dari kedua objek lingkaran tersebut. kita akan merotasi posisi dari 2 objek tersebut segaris dengan posisi ( x,y,z). untuk merotsinya kita menggunakan shortcut menggunakan huruf “R” ( rotate) dan memilih dari salah satu posisi ( x,y,z ) .
Gambar 3.13 Posisi telur setelah di rotasi
5. Selanjutnya untuk pewarnaan dari Kulit telur . Kulit telur katak ini berwarna putih transparan. Pertama kita pilih atau seleksi objek
Kulit telur . lalu cari icon seperti ini . lalu klik button New. Kemudian akan muncul tampilan submenu seperti dibawah ini :
Gambar 3.14 Menu Material
6. Pada submenu kita akan mengatur warna dan juga membuat objek kulit telurnya menjadi transparan. Untuk memberikan warna putih dapat dilakukan mana submenu diffuse dan shading. Kemudian
16
untuk memberikan kesan mengkilap atur di bagian shading. Dan untuk mengatur agar objek nya menjadi trasnparan , pada bagian transparan .
Gambar 3.15 Submenu Diffuse, Specular, Shading dan Transparancy pada kulit telur
Gambar 3.16 Hasil Pewarnaan Objek Kulit telur
7. Kemudian untuk pewarnaan inti dari telur katak itu berwarna hitam. Maka proses perwarnaannya serupa dengan kulit telurnya namun yang berbeda hanya pada warna dan tidak menggunakan submenu transparancy.
Gambar 3.17 Submenu Diffuse, Specular, Shading inti telur
17
Gambar 3.18 Hasil Pewarnaan Objek inti telur
Objek Berudu / KecebongObjek kedua yang dibuat adalah kecebong atau berudu, tahap kedua dari
proses metamorfosis katak ini adalah kecebong atau berudu.
1. Pertama – tama dasar objeknya adalah sebuah lingkaran ( UV sphere ) . Kemudian ubahlah pengaturan object mode menjadi edit mode pada bagian menu yang berada di bawah layar. Maka tampilan lingkaran atau UV sphere akan seperti gambar 4.0 . Pada gambar tersebut texture bola menjadi berupa kotak persegi yang berukuran kecil.
Gambar 3.19 Object UV Sphere
2. Kemudian lakukan selection pada kotak persegi tersebut baik di sisi kanan maupun kiri dari kanan dari object tersebut pada gambar 4.1 . Kemudian setelah melakukan selection ubahlah posisi dari bidang – bidang persegi yang sudah di selection dengan menggunana shortkey “G” ( Translate ) ke sumbu x dan y. Dan hasil perubahan posisi tersebut dapat dilihat pada gambar 4.2 sebagai kepala dari berudunya.
/
Gambar 3.20 Proses Selection Pada Berudu/
18
Gambar 3.21 Kepala berudu
3. Kemudian untuk bagian ekor dari berudunya.sebelumnya posisikan objectnya dalam mode Edit Mode. Setelah itu lakukan selection dibagian belakang dari kepala berudu. Kemudian lakukan Extrude ( penarikan ) sejajar dengan sumbu y ( warna hijau ). Cara melakukan Extrudenya dengan menggunaka shortkey pada keyboard pada huruf “E” lalu tekan huruf “Y” agar lurus dengan sumbu Y. Kemudian pada ujung dari ekornya di ubah menjadi agak lebih kecil dibandingkan dibagian awal ekornya besar. Dengan menggunakan shortkey huruf “S” ( Scale ) pada keyboard ke tiga arah sumbu yaitu X , Y dan Z. Proses pembuatan ekornya dapat dilihat pada gambar 4.3 sedangkan hasilnya ekor dari berudunya pada gambar 4.4. /
Gambar 3.22 Proses Pembuatan Ekor Kecebong
/
Gambar 3.23 Berudu ( kecebong berekor )
Objek Berudu / Kecebong Berkaki1. Objectnya kita ambil dari berudu yang belum berkaki. Dimana
awalnya berwarna hitam. pada Object berkaki ini terjadiperubahan warna. Warna dari berudu menjadi hijau dan ukuran berudu menjadi lebih besar. Cara merubah bentuk dari berudunya dapat menggunakan shortkey “S” ( Scale ) se arah sumbu Z. /
19
Gambar 3.24 Perbedaan Tubuh
2. Kemudian objek kakinya ini pembuatannya dengan cara memasukkan object Cylinder. Dengan cara add Mesh Cylinder. Kemudian atur tinggi dari cylindernya. Lalu ubah mode dari object dari Object mode menjadi Edit Mode. Kemudian pada ujung atas lakukan Extrude dan Rotation. Untuk cara Extrude dapat menggunakan Shortkey “E” dan Rotation “R”. Pada bagi Rotation ini sejajar dengan sumbu X, agar hasil lekukan menjadi lebih rapih. Kemudian jika sudah selesi. Lakukan duplikasi pada object kaki tersebut. kemudian lakukan rotasi kembali untuk bagian kaki sebelah kiri
/
Gambar 3.25 Proses Pembuatan Kaki
3. Kemudian jika proses pembuatan kakinya sudah selesai maka objek berudu dengan kaki tersebut dijadikan satu objek , dengan cara Join. Shortkeynya dengan menekan CTRL + J pada keyboard. Maka kedua objek akan menyatu. Sebelum memberi warna hijau pada berudu tersebut, pertama - tama ubah menjadi edit mode lakukan selection pada seluruh bagian pada objek berudu tersebut, kemudian arahkan kursor ke bagian kanan layar kedalam submenu Material. Kemudian Pilih New. Lalu pilih bagian diffuse pilih warna hijau dan nilai intensitynya 1.000.
/
20
Gambar 3.26 Proses Join Objek
4. Kemudian untuk menambahkan objek mata pada berudu. Tambah object UV Sphere. Add Mesh UV Sphere. Kemudian perkecil ukuran dari UV Spherenya menggunakan shortkey “S”. lakukan duplikasi pada objek tersebut. Lalu Objek UV Sphere tersebut diberi warna putih dan hitam.
/
Gambar 3.27 Gambar Berudu
3.6.1.4 Objek Katak Remaja Dan Katak Dewasa
1. Untuk pembuatan badan dari kataknya kita pilih object dari sebuah cube..
/Gambar 3.28 Objek Cube
2. Kemudian ubah modenya menjadi edit mode. Kemudian pilih menu subdivide pada sub menu pada bagian kanan pada layar.
/Gambar 3.29 Menu Subdivide
3. /Kemudian ubahlah object cube tersebut menggunakan shortcut huruf “E” sejajar garis X, Y dan Z.
21
Gambar 3.30 Proses badan katak
4. //Dan untuk memperhalus tampilan objeknya pilih menu Subdivide Subdivion Surface. Lalu pada pengaturan Subvidisionnya, atur jumlah angka view nya menjadi 1 dan Rendernya menjadi 2. Agar objek tidak terlalu berat ketika di proses.
/
Gambar 3.31 Setting Subdivision
5. Kemudian untuk penggunaanya kaki dan tangan pada katak remaja dan dewasa menggunakan objek yang telah di buat pada proses gambar 3.18. Pada katak Remaha terdapat perbedaan dimanna bagian ekor dibagian belakang badannya dan bentuk tubuhnya tidak terlalu besar tapi agak memanjang.
/Gambar 3.32 Badan Katak Remaja
6. Sedangkan untuk badan dari Katak Dewasa tidak memiliki ekor dan mempunyai tubuh yang besar.
22
/Gambar 3.33 Badan Katak Dewasa.
7. Kemudian lakukan penggabungan antara objek badan katak dengan kaki dan tangan. Untuk penggabungannya dapat menggunakan shortcut pada keyboard dengan menekan tombol “CTRL + J”./
Gambar 3.34 Katak Remaja/
Gambar 3.35 Katak Dewasa
3.7 Pembuatan Marker
Objek yang digunakan bertipe file .blend. Pada Vuforia SDK perlu
mengupload maker jika ingin memasukkannya ke dalam project. Ketika
mengupload marker, server Qualcomm akan memproses marke dan member rate
berapa kualitas marker, semakin banyak rate semakin baik kualitas marker.
Langkah- langkah pembuatan Image Tracker :
1. Membuka situs http://developer.vuforia.com kemudian login. Jika belum
mempunyai account maka harus melakukan registrasi terlebih dahulu.
23
Gambar 3.36 Login Pada Vuforia Developer
2. /Selanjutnya meng-klik Target Manager untuk management Image Target
atau marker.
Gambar 3.37 Account Berhasil Login
3. Setelah masuk pada tampilan Target Manager, penulis meng-klik Create
Database untuk membuat database beberapa marker yang akan diupload.
Memberikan nama database dan kemudian meng-klik create.
/Gambar 3.38 Create Database
24
4. Jika database marker telah dibuat maka selanjutnya meng-klik Add Target
untuk mengupload gambar yang akan dijadikan marker. Penulis
memberikan nama marker, ukuran marker dan memilih file yang akan
dijadikan marker. Kemudian meng-klik Add.
/
Gambar 3.39. Add New Target
5. Setelah proses upload selesai akan ditampilkan marker apa saja yang
sudah diupload sebelumnya, kemudian ceklist untuk memilih marker yang
akan di pakai, selanjutnya meng-klik Download Selected targets.
25
/
Gambar 3.40. Download Selected Targets
6. Ketika penulis mendownload diberikan pilihan target marker yang ingin
digunakan. Memilih ‘Unity Editor’ karena aplikasi yang akan digunakan
nanti adalah unity untuk membuat project AR. Kemudian mendownload
file marker dalam bentuk .unitypackage yang siap diimport ke unity.
7. Berikut adalah hasil yang sudah didownload. Double klik untuk
mengimport ke dalam Unity.
/Gambar. 3.41. Hasil Download Unity Package
8. Centang semua file yang akan diimport dan klik ‘import’.
9. Jika proses telah selesai maka proses import telah berhasil.
10. Berikut ini adalah marker yang akan digunakan dalam Aplikasi
Pembelajaran Morfologi Bunga Berdasarkan Organ Reproduksi dan
Bagian Penyusunnya :
26
/
Gambar 3.42. Marker Untuk Fase Metamorfosis Katak
3.8 Pembuatan Project di Unity 3D
1. Membuka Unity dan membuat project baru. Setelah itu akan muncul
tampilan seperti gambar, penulis meng-klik browse untuk memilih dimana
projek akan disimpan. Kemudian meng-klik create.
/
Gambar 3.43. Tujuan Destinasi Project
2. Hal pertama yang perlu dilakukan adalah mengimport Vuforia SDK ke
project Android. Penulis meng-klik Assets kemudian Import package lalu
memilih Custom package.
27
/
Gambar 3.44. Tampilan Unity 3D – Import Package
3. Kemudian mencari dimana tempat untuk menginstall Vuforia SDK.
Kemudian meng-klik Open.
/
Gambar 3.45. Memilih Vuforia SDK
4. Kemudian akan muncul konfirmasi apa saja yang akan diimport ke dalam
project. Penulias membiarkan default (terselect semua) kemudian meng-
klik import.
28
/
Gambar 3.46. Import Vuforia Package ke dalam Unity 3D
5. Jika berhasil diimport maka akan tampil folderfolder Vuforia SDK pada
bagian kiri bawah tampilan program.
/
Gambar 3.47. Windows Project
6. Selanjutnya mengimport package marker pada Unity 3D.
29
/
Gambar 3.48. Importing Package
7. Selanjutnya penulis akan melakukan drag and drop prefab Image Target
dan AR Camera dari tampilan project ke dalam tampilan Hierarcy. Yang
sebelumnya objek Main Camera telah dihapus
/
Gambar 3.49. Drag and Drop Image Target dan Ar Camera
8. Lalu konfigurasi pada ARCamera, terlebih dahulu meng-klik ARCamera
pada tampilan Hierarchy.
30
/
Gambar 3.50. Inspector Setting untuk AR Camera
9. konfigurasi pada Image Target. Pada Data Set memilih database marker
yang sudah diimport, pada Image Target memilih marker yang akan
digunakan.
/
Gambar. 3.51. Inspector Setting untuk Image Target
31
10. Kemudian menambahkan objek yang sudah dibuat sebelumnya di Blender.
Dan objeknya sudah di masukkan kedalam folder Objek di Asset dengan
file objek .blend. Lalu lakukan drag & drop pada Image Target di
Hierarchy
/
Gambar. 3.52. drag & drop object
11. Seteleh mendrag & drop objek .Blend kedalam Image Target . Lakukan
perubahan Scale pada objeknya seperti gambar dibawah
/
Gambar 3.53. Setting Scale Objek
32
12. Jika semua konfigurasi telah selesai di laksanakan, lalu penulis akan
mencoba menjalankan Scene ini dengan menekan tombol Play. Jika
berhasil maka save scene dengan cara pilih menu file Save Scene
simpan dengan nama Fasemeta.
/
Gambar 3.54. Scene fasemeta
13. Langkah selanjutnya pembuatan menu. Dimana proses pembuatan menu
ini merupakan tahap dalam pembuatan aplikasi dengan menuliskan Source
Code yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini. Sebelumnya penulis
telah membuat folder dalam Asset bernama Scene, dimana folder ini
berisikan kumpulan Scene yang telah disimpan dengan extensi file .unity.
Dan cara membuat Scene yang baru dalam aplikasi yaitu pilih menu file
New Scene, kemudian kita akan membuat 3 buah Scene yaitu
MenuUtama, Fasemeta dan Tentang Aplikasi.
/
Gambar. 3.55. New Scene
14. Penulis akan melakukan konfigurasi pada Scene MenuUtama. Pada Scene
MenuUtama ini terdapat beberapa komponen seperti main camera, Game
Object, Cube dan Directional Light. Untuk membuat Script baru dapat
33
dilakukan dengan cara Pilih Game Object add Component New
Script setelah itu mengisi field name dengan MenuUtama untuk
memberikan nama dari script yang akan digunakan untuk memasukkan
source code pada scene MenuUtama. Kemudian settingan language
menggunakan Csharp lalu pilih create and add lalu masukkan source code
program dengan menggunakan notepad.
/
Gambar. 3.56. New Script
15. Script yang sudah dibuat maka akan di drag and drop pada GameObject.
Script Menu_Utama dibuat agar textview dapat memberi nama button pada
halaman menu utama aplikasi, button tersebut terdiri dari button
Metamorfosis Katak, tentang aplikasi, dan keluar.
/
Gambar 3.57. Drag and Drop Script MenuUtama
16. Pada main camera akan akan melakukan drag and drop sebuah file audio
yang bertipe file .Mp3. Audioclip sebelumnya telah di tempatkan di dalam
34
folder audio di bagian asset. Drag and drip file audio tersebut ke bagian
audiosource yang berfungsi untuk memunculkan bunyi atau suara pad saat
aplikasi di jalankan.
/
Gambar. 3.58. Audio Source
17. Kemudian simpan scene MenuUtama yang telah dibuat dengan cara pilih
menu File Save Scene. Untuk melihat hasilnya dapat dilakukan cara
menekan tombol play.
/
Gambar. 3.59. Tampilan Menu Utama
35
18. Lalu kita masuk ke dalam scene Fasemeta atau Metamorfosis Katak lalu
kita akan memasukkan source code pada scene ini dengan cara mengklik
kanan mouse create C# Script. Lalu file script tersebut diberi nama
InfoObjek dan source code nya dimasukkan melalui notepad. Ketika sudah
dibuat lalu lakukan kembali drag and drop pada ARCamera. Script
InfoObjek dibuat agar textview dapat memberi nama button Info Objek
dan button Info Objek akan menampilkan informasi dari objek yang dibuat
penulis berupa audio. Untuk memasukkan audio clip sama seperti pada
langkah no 16.
/
Gambar. 3.60. Drag and Drop Audio Clip, Script InfoObjek
19. Kemudian menimpan scene bungasepatu yang telah dibuat. Klik file lalu
pilih save scene. Kemudian menjalankan aplikasi dengan mengklik tombol
play.
36
/
Gambar. 3.61. Tampilan Metamorfosisi Katak
20. Kemudian pada scene tentang aplikasi penulis akan melakukan Double
klik. Lalu menambahkan cube pada hierarchy dengan cara mengklik game
object lalu create other kemudian memilih cube. Cube digunakan untuk
membuat background pada halaman tentang aplikasi. Kemudian penulis
akan melakukan drag and drop gambar yang digunakan sebagai
background ke dalam cube.
/
Gambar. 3.62. Drag and Drop Audio Clip dan Script tback
37
21. Kemudian menyimpan scene tentang aplikasi yang telah dibuat. Klik file
save scene. Kemudian menjalankan aplikasi dengan mengklik tombol
play.
/
Gambar. 3.63. Tampilan Tentang Aplikasi
3.9 Implementasi Aplikasi
Selanjutnya penulis akan melakukan drag and drop scene yang telah
disimpan sebelumnya kedalam form Build Setting, hal ini untuk
menyatakan bahwa scene yang telah dibuat tersebut akan dicompile dan
dikemas kedalam file .apk yang siap diinstall.
/
39
Berdasarkan dari penulisan ilmiah ini dapat ditarik kesimpulan bahwa
aplikasi Metamorfosis Katak dapat memberikan kemudahan bagi para siswa
dalam memahami tentang fase Metamorfosis Katak. Penerapan dari teknologi
Augmented Reality pada pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam dalam bidang
Biologi tentang Metamorfosis Katak sebagai media pembelajaran baru sehingga
lebih interaktif dalam proses pembelajaran.
4.2. Saran
Aplikasi Pembelajaran Metamorfosisi Katak masih belum sempurna, pada
aplikasi ini baru terdapat 1 marker atau 1 objek metamorfosi katak yang
dimasukkan pada aplikasi tersebut. Maka dari itu untuk kedepannya diharapkan
objek dari metamorfosis katak akan ditambah dengan animasi yang lebih
interaktif dan menarik.
Kekurangan pada aplikasi yang saya buat adalah objek metamorfosis katak
yang masih terbatas. Diperlukan pengembangan agar pengguna dapat melihat
objek secara jelas. Tampilan dari marker yang masih kurang menarik juga
kedepannya diharapakan akan dibuat menjadi marker yang lebih menarik.