Makalah Sismul Kelompok 3

51
MAKALAH SISTEM MULTIMEDIA AUGMENTED REALITY METAMORFOSIS KATAK NAMA ANGGOTA : 1. Bimo Satriyo 2. Dwi Prayogo K 3. Ibnu Gusti Raja 4. Ichasan Dwi N 5. Tomi Tyas Pratomo 6. Ridho Prasetyo KELAS : 4IA05

description

makalah tentang sistem multemedia.berisikan tentang teknologi Augmented reality. berisikan juga tentang proses metamorfosis katak.

Transcript of Makalah Sismul Kelompok 3

MAKALAH SISTEM MULTIMEDIA

AUGMENTED REALITY METAMORFOSIS KATAK

NAMA ANGGOTA :

1. Bimo Satriyo

2. Dwi Prayogo K

3. Ibnu Gusti Raja

4. Ichasan Dwi N

5. Tomi Tyas Pratomo

6. Ridho Prasetyo

KELAS : 4IA05

UNIVERSITAS GUNADARMA

2015

Latar Belakang Masalah

Metamorfosis katak merupakan sebuah fase pertumbuhan dan

perkembangan dari sebuah telur yang akan tumbuh dan berkembang menjadi

katak dewasa melalui proses telur menjadi berudu kemudian menjadi katak muda

( berekor ) dan menjadi katak dewasa ( tidak berekor ). Dalam proses

pembelajaran tentang metamorfosis katak di tingkat sekola dasar ( SD ) , sekolah

menengah pertama ( SMP ) ataupun sekolah menengah atas ( SMA ) penjelasan

tentang metamorphosis katak yang ada dibuku - buku kurang menarik karena

hanya dalam bentuk teks dan gambar 2D yang tidak bergerak.

Maka perlu dibuat sebuah sarana pembelajaran untuk memahami yang

dinamis dalam fase metamorfosis katak yang lebih memudahkan siswa dalam

memahami fase tersebut. Sehingga dengan adanya sarana pembelajaran baru

tersebut, siswa menjadi lebih mudah untuk memahami fase – fase metamorfosis

katak karena sarana yang dibuat berbeda dengan sarana untuk memahami

metamorfosis katak yang telah ada. Salah satu bentuk aplikasi terbaru saat ini

adalah Augmented Reality (AR) yang dapat diaplikasikan melalui PC, Laptop dan

Hand Phone (HP) yang mempunyai teknik untuk mengintegrasikan objek 3D dari

dunia maya ke dunia nyata.

Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality ( AR ) maka penulis

tertarik untuk membuat aplikasi yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality

(AR) Pembelajaran Proses Metamorfosis Katak Berbasis Android”.

Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah membuat aplikasi AR untuk

pembelajaran dalam proses metamorfosis katak berbasis android, dimana aplikasi

ini dapat di operasikan di smartphone android dan diharapkan dapat memudahkan

para pengguna khususnya siswa SD hingga SMA sebagai sarana pembelajaran.

3

LANDASAN TEORI

Augmented Reality

Teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun

tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Hal ini membuat Augmented

Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya

dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu

pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Metode Augmented Reality

Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi

menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless

Augmented Reality.

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas

hitam tebal dan latar belakang putih.

2. Markerless Augmented Reality

dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker

untuk menampilkan elemen-elemen digital. Contoh dari berbagai macam

teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti

Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a. Face Tracking

b. 3D Object Tracking

c. Motion Tracking

d. GPS Based Tracking

Unity

Unity adalah tool untuk membuat 3D video game atau konten interaktif

lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-time 3D animasi. Editor

berjalan pada Windows dan Mac OS X dan dapat menghasilkan game

untuk Windows, Mac, Wii, iPad, iPhone, serta Android platform.

4

Marker

Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat, dalam bentuk

gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan

Paint ataupun Photoshop.

Android

Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile

berbasis Linux yang dikeluarkan oleh Google. Sistem operasi ini bersifat

open source sehingga para pengembang dapat membuat aplikasi sendiri

untuk perangkat mobile sesuai dengan kebutuhan. Dalam

pengembangannya, aplikasi android menyediakan Android SDK yang

menyediakan tools dan API.

Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools ( ADT ) adalah plugin untuk IDE Eclipse

yang dirancang untuk memberikan yang kuat , lingkungan terpadu di mana

untuk membangun aplikasi Android .

ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan Anda dengan

cepat mengatur proyek Android baru , membuat aplikasi UI , menambahkan

paket berdasarkan Kerangka Android API , debug aplikasi Anda

menggunakan alat SDK Android , dan bahkan ekspor ditandatangani ( atau

unsigned ) . File apk dalam rangka untuk mendistribusikan aplikasi Anda .

Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface)

yang digunakan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform

android menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan

android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API

untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android

menggunakan bahasa pemrograman Java

5

VUFORIA SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk

perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality ini

menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar

planar ( Gambar Target ) dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real -

time . Kemampuan registrasi citra ini memungkinkan pengembang untuk posisi

dan orientasi obyek virtual , seperti model 3D dan media lainnya , dalam

kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera dari

perangkat mobile .

KATAK

Katak merupakan hewan dari superclass Tetrapoda ( hewan berkaki

empat ) dan masuk ke dalam kelas amphibia, katak berasal dari ordo yang sama

dengan kodok , yakni anura. Ciri – ciri dari katak pada alat gerak yang berupa

sepasang kaki untuk meloncat dan berenang karena kaki belakangnya memiliki

selaput.

Metamorfosis

Metamorfosis merupakan suatu proses biologi di mana hewan secara fisik

mengalami perkembangan biologis setelah dilahirkan atau menetas, melibatkan

perubahan bentuk atau struktur melalui pertumbuhan sel dan differensiasi sel.

Metamorfosis berasal dari bahasa Yunani yaitu Greek = meta (diantara, sekitar,

setelah), morphe` ( bentuk), osis (bagian dari), jadi metamorphosis merupakan

perubahan bentuk selama perkembangan post-embrionik. Hewan yang mengalami

metamorfosis cukup banyak, di antaranya adalah katak, kupu-kupu dan serangga.

6

Jenis Metamorfosis

Jenis-jenis metamorphosis adalah sebagai berikut :

• Metamorphosis disebut tidak sempurna apabila perubahan tubuh yang

terjadi tidak mencolok dan melewati 2 tahapan yaitu dari telur menjadi nimfa

kemudian menjadi hewan dewasa.

• Metamorfosis disebut sempurna apabila hewan mengalami perubahan

bentuk secara nyata dengan tahapan-tahapan jelas yang melewati tahapan-

tahapan mulai dari telur-larva-pupa-imago (dewasa). Contoh metamorfosis

sempurna terjadi pada katak dan kupu-kupu.

Metamorfosis Katak

Metamorfosis adalah proses perubahan yang dialami anura (dan juga pada amfibi

jenis urodela dan caecilia). Metamorfosis dimulai dari telur dan berakhir pada

masa dewasa. Saat mereka meninggalkan bentuk telur, amfibi memiliki ujud larva

(kecebong). Saat ini terjadi perubahan anatomi, makanan, dan gaya hidup,

perlahan dari tahap awal, yang sepenuhnya di air menjadi hewan yang teradaptasi

hidup di darat

Blender

Blender 3D adalah software gratis yang bisa anda gunakan untuk

modeling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi.

Blender juga bisa dijalankan di Windows, Machintos, dan Linux.

Kebutuhan sistem untuk menjalankan blender tidak terlalu tinggi. Dengan

CPU min 300MHz, memori 128MB, dan ruang kosong harddisk 20MB, anda

7

sudah dapat berkreasi. Tentunya semakin tinggi spesifikasi komputer anda,

semakin leluasa anda dalam bekerja.

UML ( Unified Modeling Language )

UML adalah bahasa standar untuk pengembangan sebuah sistem yang

dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi

tidak dapat menyampaikan kapan dan apa model yang harusnya dibuat. salah satu

tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object

oriented.

Diagram Acitivity

Diagram Activity menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan

untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi. diagram

ini mempresentasikan bisnis juga workflow operasional dalam suatu sistem.

Berikut ini adalah daftar simbol yang digunakan:

Tabel 2.1 Daftar simbol Diagram Activity yang digunakan:

Simbol Nama Penjelasan

InitialStateUntuk mengawali sebuah pembuatan alur kerjanya ke dalam lembar kerja

FinalState Perintah untuk mengkahiri diagram

ActionStateUntuk menuliskan perintah apa yang sedang dikerjakan

TransitionUntuk menghubungkan antar simbol, kita dapat menggunakan perintah

SynchronizationPerintah untuk mempercabangkan suatu pernyataan aksi

Struktur Navigasi

8

Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan jelas hubungan dan

rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam aplikasi.

Jenis struktur navigasi dikelompokkan menjadi 4 struktur yang berbeda

yaitu linier, hirarki, non linier dan campuran yang mempunyai perbedaan

dalam bentuk rangkaiannya.

1. Struktur Navigasi Linier

2. Struktur Navigasi Hirarki

3. Struktur Navigasi Non Linier

4. Struktur Navigasi Campuran (Composit)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Perancangan Aplikasi

Pada bagian pembahasan ini dijelaskan bagaimana proses – proses

pembuatan dari model Fase metamorphosis katak dari telur hingga katak dewasa

dibuat dengan menggunakan Blender 3D, dimana diharapkan hasil dari

pembuatan model Fase Metamorfosis ini dapat digunakan dalam pembelajaran

Biologi di Sekolah. Metamorfosis katak. Dan menggunakan software Unity

dengan bahasa C# berfungsi sebagai pemrosesan objek 3D yang nantinya akan

ditampilkan di Sistem Operasi Android.

Tujuan dari pembuatan aplikasi Proses Metamorfosis Katak ini adalah

untuk memberikan kemudahan untuk siswa Sekolah Dasar, Sekolah Menengah

Pertama maupun Sekolah Menengah Atas dalam pembelajaran ilmu Pengetahuan

alam khususnya tentang pelajaran biologi.

Spesifikasi Software

Spesifikasi software – hardware minimal untuk menginstall Blender 3D :

Sistem Operasi ( OS ):

1. Windows XP

2. Windows 7 ,

3. Windows 8,

4. Mac OS X 10.6,

5. Linux

9

Recommended hardware

1. 64-bit quad core CPU

2. 8 GB RAM

3. Full HD display with 24 bit

color

4. Three button mouse

5. OpenGL-compatible graphics

card with 1 GB RAM

Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan sebuah penuntun alur sebuah aplikasi

multimedia atau dapat pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan

bahasa pemrograman. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan

jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam

aplikasi.

Dan bentuk dari struktur navigasinya adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Struktur Navigasi

Rancangan Antarmuka (Design Interface)

Dalam suatu program, sangat penting untuk memperhatikan suatu sistem

user interface yang dapat dimengerti oleh semua orang yang menggunakannya.

Perancangan Antarmuka (Design Interface) aplikasi ini terdiri dari rancangan

10

Loading Screen, rancangan halaman menu utama, rancangan halaman menu

Metamorfosis Katak , dan rancangan halaman menu tentang aplikasi.

Rancangan Tampilan Loading Screen

Berikut ini adalah rancangan tampilan Loading Screen :

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Loading Screen

Loading Screen adalah rancangan tampilan awal aplikasi Augmented

Reality ini yang akan muncul pertama kali ketika aplikasi Augmented Reality ini

dijalankan dengan menggunakan device atau handphone berbasis Android dengan

spesifikasi tertentu.

Rancangan Tampilan Halaman Menu Utama

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Menu Utama

Keluar

Tentang Aplikasi

Fase Metamorfosis Katak

11

Pada rancangan tampilan halaman ini, terdapat sebuah background, dan

sebuah audio clip pendukung. Halaman ini merupakan rancangan halaman menu

utama dimana pada layar ini berisi textview untuk memberikan nama pada empat

button (Fase Metamorfosis Katak, tentang aplikasi, dan keluar). Button Proses

Metamorfosis Katak untuk membawa pengguna masuk ke dalam tampilan-

tampilan 3D objek Metamorfosis Katak.

Rancangan Halaman Objek 3D

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Objek 3D

Pada rancangan tampilan halaman objek 3D ini adalah tempat dimana

sebuah objek 3D akan ditampilkan yaitu dengan cara pengguna menyorotkan

kamera smartphone ke arah marker maka akan muncul berupa objek

Metamorfosis Katak sesuai dengan button yang telah dipilih di halaman menu

utama. Kemudian terdapat juga 2 button yaitu button info objek dimana button ini

menggunakan audio clip atau suara yang berfungsi memberi penjelasan mengenai

Fase Metamorfosis Katak. Dan button kembali akan membawa pengguna untuk

kembali ke menu utama.

Kembali Info Objek

12

Rancangan Tampilan Halaman Tentang Aplikasi

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Tentang Aplikasi

Pada rancangan tampilan halaman Tentang Aplikasi ini menampilkan

background, audio clip. Audio clip digunakan untuk memberi informasi mengenai

aplikasi yang dibuat dalam bentuk suara. Terdapat button kembali untuk kembali

ke menu utama.

UML (Unified Modeling Language )

Pada aplikasi ini menggunakan UML. UML uatu bahasa standart untuk

pengembangan sebuah sistem dan sebagai alur untuk menjalankan aplikasi.

Karena melalui UML ini user akan mudah membaca jalannya program.

Jenis UML yang digunakan adalah Diagram Activity. Diagram Activity

menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan

aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi.

Kembali morfologi

Berisi informasi mengenai aplikasi

yang dibuat, penjelasan dalam bentuk

audio clip.

13

Gambar 3.6 UML Aplikasi

Pembuatan Objek 3D

Pada pembuatan objek AR dibutuhkan beberapa tahapan yaitu

tahap pemodelan, pemberian tekstur, penganimasian, dan mengexport file.

Objek 3D ini dibuat dengan menggunakan software pendukung Blender

3D. Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan, yaitu :

1. Pertama – tama membuka program aplikasi Blender. Dengan cara

mendouble klik icon Blender

2. Kita klik sembarang pada layar utama di Blender 3D maka akan muncul workspace dari Blender 3D seperti berikut :

Gambar 3.8 Tampilan Workspace Blender 3D

3. Setelah itu kita dapat memulai membuat objek 3D dari dari fase metamorphosis katak yang terdiri atas : telur , berudu , katak remaja dan katak dewasa.

Pembuatan Metamorfosis Katak

Pada pembuatan model metamorfosis katak ini akan menampilkan proses metamorfosis dalam bentuk tiga dimensi. Penulis akan membuat 4 objek yaitu telur, kecebong, katak muda dan katak dewasa.

Objek Telur1. Mula – mula objek box yang terdapat di workspace kita hapus.

Cara menghapus terdapat dua cara yaitu dengan menggunakan button “delete” yang terdapat pada menu yang berada disamping

14

kiri layar utama atau dengan cara menggunakan shortcut dengan menekan huruf “x” pada keyboard.

Gambar 3.9 Penghapusan objek box

2. Kemudian membuat objek telur, dengan cara memilih objek yang bernama UV sphere pada bagian Mesh. Dengan cara klik menu Add Mesh UV Sphere. Selain itu dapat menggunakan cara cepat yaitu dengan menekan tombol Shift + A pada keyboard.

Gambar 3.10 Tampilan Add UV Sphere

3. Karena pada telur katak berbentuk bulat dengan terdapat inti di dalamnya yang berbentuk bulat juga maka akan dibuat 2 buah objek lingkaran. Lingkaran pertama dibuat menjadi lebih kecil sebagai intinya dari telur dengan cara menekan tombol “S” ( scale ) pada keyboard dan “Z” ( posisi ) untuk mengatur tebal atau tidaknya objek.

Gambar 3.11 Proses pembentukan inti telur

15

Gambar 3.12 Proses pembentukan Kulit telur

4. Setelah mengatur ukuran dari kedua objek lingkaran tersebut. kita akan merotasi posisi dari 2 objek tersebut segaris dengan posisi ( x,y,z). untuk merotsinya kita menggunakan shortcut menggunakan huruf “R” ( rotate) dan memilih dari salah satu posisi ( x,y,z ) .

Gambar 3.13 Posisi telur setelah di rotasi

5. Selanjutnya untuk pewarnaan dari Kulit telur . Kulit telur katak ini berwarna putih transparan. Pertama kita pilih atau seleksi objek

Kulit telur . lalu cari icon seperti ini . lalu klik button New. Kemudian akan muncul tampilan submenu seperti dibawah ini :

Gambar 3.14 Menu Material

6. Pada submenu kita akan mengatur warna dan juga membuat objek kulit telurnya menjadi transparan. Untuk memberikan warna putih dapat dilakukan mana submenu diffuse dan shading. Kemudian

16

untuk memberikan kesan mengkilap atur di bagian shading. Dan untuk mengatur agar objek nya menjadi trasnparan , pada bagian transparan .

Gambar 3.15 Submenu Diffuse, Specular, Shading dan Transparancy pada kulit telur

Gambar 3.16 Hasil Pewarnaan Objek Kulit telur

7. Kemudian untuk pewarnaan inti dari telur katak itu berwarna hitam. Maka proses perwarnaannya serupa dengan kulit telurnya namun yang berbeda hanya pada warna dan tidak menggunakan submenu transparancy.

Gambar 3.17 Submenu Diffuse, Specular, Shading inti telur

17

Gambar 3.18 Hasil Pewarnaan Objek inti telur

Objek Berudu / KecebongObjek kedua yang dibuat adalah kecebong atau berudu, tahap kedua dari

proses metamorfosis katak ini adalah kecebong atau berudu.

1. Pertama – tama dasar objeknya adalah sebuah lingkaran ( UV sphere ) . Kemudian ubahlah pengaturan object mode menjadi edit mode pada bagian menu yang berada di bawah layar. Maka tampilan lingkaran atau UV sphere akan seperti gambar 4.0 . Pada gambar tersebut texture bola menjadi berupa kotak persegi yang berukuran kecil.

Gambar 3.19 Object UV Sphere

2. Kemudian lakukan selection pada kotak persegi tersebut baik di sisi kanan maupun kiri dari kanan dari object tersebut pada gambar 4.1 . Kemudian setelah melakukan selection ubahlah posisi dari bidang – bidang persegi yang sudah di selection dengan menggunana shortkey “G” ( Translate ) ke sumbu x dan y. Dan hasil perubahan posisi tersebut dapat dilihat pada gambar 4.2 sebagai kepala dari berudunya.

/

Gambar 3.20 Proses Selection Pada Berudu/

18

Gambar 3.21 Kepala berudu

3. Kemudian untuk bagian ekor dari berudunya.sebelumnya posisikan objectnya dalam mode Edit Mode. Setelah itu lakukan selection dibagian belakang dari kepala berudu. Kemudian lakukan Extrude ( penarikan ) sejajar dengan sumbu y ( warna hijau ). Cara melakukan Extrudenya dengan menggunaka shortkey pada keyboard pada huruf “E” lalu tekan huruf “Y” agar lurus dengan sumbu Y. Kemudian pada ujung dari ekornya di ubah menjadi agak lebih kecil dibandingkan dibagian awal ekornya besar. Dengan menggunakan shortkey huruf “S” ( Scale ) pada keyboard ke tiga arah sumbu yaitu X , Y dan Z. Proses pembuatan ekornya dapat dilihat pada gambar 4.3 sedangkan hasilnya ekor dari berudunya pada gambar 4.4. /

Gambar 3.22 Proses Pembuatan Ekor Kecebong

/

Gambar 3.23 Berudu ( kecebong berekor )

Objek Berudu / Kecebong Berkaki1. Objectnya kita ambil dari berudu yang belum berkaki. Dimana

awalnya berwarna hitam. pada Object berkaki ini terjadiperubahan warna. Warna dari berudu menjadi hijau dan ukuran berudu menjadi lebih besar. Cara merubah bentuk dari berudunya dapat menggunakan shortkey “S” ( Scale ) se arah sumbu Z. /

19

Gambar 3.24 Perbedaan Tubuh

2. Kemudian objek kakinya ini pembuatannya dengan cara memasukkan object Cylinder. Dengan cara add Mesh Cylinder. Kemudian atur tinggi dari cylindernya. Lalu ubah mode dari object dari Object mode menjadi Edit Mode. Kemudian pada ujung atas lakukan Extrude dan Rotation. Untuk cara Extrude dapat menggunakan Shortkey “E” dan Rotation “R”. Pada bagi Rotation ini sejajar dengan sumbu X, agar hasil lekukan menjadi lebih rapih. Kemudian jika sudah selesi. Lakukan duplikasi pada object kaki tersebut. kemudian lakukan rotasi kembali untuk bagian kaki sebelah kiri

/

Gambar 3.25 Proses Pembuatan Kaki

3. Kemudian jika proses pembuatan kakinya sudah selesai maka objek berudu dengan kaki tersebut dijadikan satu objek , dengan cara Join. Shortkeynya dengan menekan CTRL + J pada keyboard. Maka kedua objek akan menyatu. Sebelum memberi warna hijau pada berudu tersebut, pertama - tama ubah menjadi edit mode lakukan selection pada seluruh bagian pada objek berudu tersebut, kemudian arahkan kursor ke bagian kanan layar kedalam submenu Material. Kemudian Pilih New. Lalu pilih bagian diffuse pilih warna hijau dan nilai intensitynya 1.000.

/

20

Gambar 3.26 Proses Join Objek

4. Kemudian untuk menambahkan objek mata pada berudu. Tambah object UV Sphere. Add Mesh UV Sphere. Kemudian perkecil ukuran dari UV Spherenya menggunakan shortkey “S”. lakukan duplikasi pada objek tersebut. Lalu Objek UV Sphere tersebut diberi warna putih dan hitam.

/

Gambar 3.27 Gambar Berudu

3.6.1.4 Objek Katak Remaja Dan Katak Dewasa

1. Untuk pembuatan badan dari kataknya kita pilih object dari sebuah cube..

/Gambar 3.28 Objek Cube

2. Kemudian ubah modenya menjadi edit mode. Kemudian pilih menu subdivide pada sub menu pada bagian kanan pada layar.

/Gambar 3.29 Menu Subdivide

3. /Kemudian ubahlah object cube tersebut menggunakan shortcut huruf “E” sejajar garis X, Y dan Z.

21

Gambar 3.30 Proses badan katak

4. //Dan untuk memperhalus tampilan objeknya pilih menu Subdivide Subdivion Surface. Lalu pada pengaturan Subvidisionnya, atur jumlah angka view nya menjadi 1 dan Rendernya menjadi 2. Agar objek tidak terlalu berat ketika di proses.

/

Gambar 3.31 Setting Subdivision

5. Kemudian untuk penggunaanya kaki dan tangan pada katak remaja dan dewasa menggunakan objek yang telah di buat pada proses gambar 3.18. Pada katak Remaha terdapat perbedaan dimanna bagian ekor dibagian belakang badannya dan bentuk tubuhnya tidak terlalu besar tapi agak memanjang.

/Gambar 3.32 Badan Katak Remaja

6. Sedangkan untuk badan dari Katak Dewasa tidak memiliki ekor dan mempunyai tubuh yang besar.

22

/Gambar 3.33 Badan Katak Dewasa.

7. Kemudian lakukan penggabungan antara objek badan katak dengan kaki dan tangan. Untuk penggabungannya dapat menggunakan shortcut pada keyboard dengan menekan tombol “CTRL + J”./

Gambar 3.34 Katak Remaja/

Gambar 3.35 Katak Dewasa

3.7 Pembuatan Marker

Objek yang digunakan bertipe file .blend. Pada Vuforia SDK perlu

mengupload maker jika ingin memasukkannya ke dalam project. Ketika

mengupload marker, server Qualcomm akan memproses marke dan member rate

berapa kualitas marker, semakin banyak rate semakin baik kualitas marker.

Langkah- langkah pembuatan Image Tracker :

1. Membuka situs http://developer.vuforia.com kemudian login. Jika belum

mempunyai account maka harus melakukan registrasi terlebih dahulu.

23

Gambar 3.36 Login Pada Vuforia Developer

2. /Selanjutnya meng-klik Target Manager untuk management Image Target

atau marker.

Gambar 3.37 Account Berhasil Login

3. Setelah masuk pada tampilan Target Manager, penulis meng-klik Create

Database untuk membuat database beberapa marker yang akan diupload.

Memberikan nama database dan kemudian meng-klik create.

/Gambar 3.38 Create Database

24

4. Jika database marker telah dibuat maka selanjutnya meng-klik Add Target

untuk mengupload gambar yang akan dijadikan marker. Penulis

memberikan nama marker, ukuran marker dan memilih file yang akan

dijadikan marker. Kemudian meng-klik Add.

/

Gambar 3.39. Add New Target

5. Setelah proses upload selesai akan ditampilkan marker apa saja yang

sudah diupload sebelumnya, kemudian ceklist untuk memilih marker yang

akan di pakai, selanjutnya meng-klik Download Selected targets.

25

/

Gambar 3.40. Download Selected Targets

6. Ketika penulis mendownload diberikan pilihan target marker yang ingin

digunakan. Memilih ‘Unity Editor’ karena aplikasi yang akan digunakan

nanti adalah unity untuk membuat project AR. Kemudian mendownload

file marker dalam bentuk .unitypackage yang siap diimport ke unity.

7. Berikut adalah hasil yang sudah didownload. Double klik untuk

mengimport ke dalam Unity.

/Gambar. 3.41. Hasil Download Unity Package

8. Centang semua file yang akan diimport dan klik ‘import’.

9. Jika proses telah selesai maka proses import telah berhasil.

10. Berikut ini adalah marker yang akan digunakan dalam Aplikasi

Pembelajaran Morfologi Bunga Berdasarkan Organ Reproduksi dan

Bagian Penyusunnya :

26

/

Gambar 3.42. Marker Untuk Fase Metamorfosis Katak

3.8 Pembuatan Project di Unity 3D

1. Membuka Unity dan membuat project baru. Setelah itu akan muncul

tampilan seperti gambar, penulis meng-klik browse untuk memilih dimana

projek akan disimpan. Kemudian meng-klik create.

/

Gambar 3.43. Tujuan Destinasi Project

2. Hal pertama yang perlu dilakukan adalah mengimport Vuforia SDK ke

project Android. Penulis meng-klik Assets kemudian Import package lalu

memilih Custom package.

27

/

Gambar 3.44. Tampilan Unity 3D – Import Package

3. Kemudian mencari dimana tempat untuk menginstall Vuforia SDK.

Kemudian meng-klik Open.

/

Gambar 3.45. Memilih Vuforia SDK

4. Kemudian akan muncul konfirmasi apa saja yang akan diimport ke dalam

project. Penulias membiarkan default (terselect semua) kemudian meng-

klik import.

28

/

Gambar 3.46. Import Vuforia Package ke dalam Unity 3D

5. Jika berhasil diimport maka akan tampil folderfolder Vuforia SDK pada

bagian kiri bawah tampilan program.

/

Gambar 3.47. Windows Project

6. Selanjutnya mengimport package marker pada Unity 3D.

29

/

Gambar 3.48. Importing Package

7. Selanjutnya penulis akan melakukan drag and drop prefab Image Target

dan AR Camera dari tampilan project ke dalam tampilan Hierarcy. Yang

sebelumnya objek Main Camera telah dihapus

/

Gambar 3.49. Drag and Drop Image Target dan Ar Camera

8. Lalu konfigurasi pada ARCamera, terlebih dahulu meng-klik ARCamera

pada tampilan Hierarchy.

30

/

Gambar 3.50. Inspector Setting untuk AR Camera

9. konfigurasi pada Image Target. Pada Data Set memilih database marker

yang sudah diimport, pada Image Target memilih marker yang akan

digunakan.

/

Gambar. 3.51. Inspector Setting untuk Image Target

31

10. Kemudian menambahkan objek yang sudah dibuat sebelumnya di Blender.

Dan objeknya sudah di masukkan kedalam folder Objek di Asset dengan

file objek .blend. Lalu lakukan drag & drop pada Image Target di

Hierarchy

/

Gambar. 3.52. drag & drop object

11. Seteleh mendrag & drop objek .Blend kedalam Image Target . Lakukan

perubahan Scale pada objeknya seperti gambar dibawah

/

Gambar 3.53. Setting Scale Objek

32

12. Jika semua konfigurasi telah selesai di laksanakan, lalu penulis akan

mencoba menjalankan Scene ini dengan menekan tombol Play. Jika

berhasil maka save scene dengan cara pilih menu file Save Scene

simpan dengan nama Fasemeta.

/

Gambar 3.54. Scene fasemeta

13. Langkah selanjutnya pembuatan menu. Dimana proses pembuatan menu

ini merupakan tahap dalam pembuatan aplikasi dengan menuliskan Source

Code yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini. Sebelumnya penulis

telah membuat folder dalam Asset bernama Scene, dimana folder ini

berisikan kumpulan Scene yang telah disimpan dengan extensi file .unity.

Dan cara membuat Scene yang baru dalam aplikasi yaitu pilih menu file

New Scene, kemudian kita akan membuat 3 buah Scene yaitu

MenuUtama, Fasemeta dan Tentang Aplikasi.

/

Gambar. 3.55. New Scene

14. Penulis akan melakukan konfigurasi pada Scene MenuUtama. Pada Scene

MenuUtama ini terdapat beberapa komponen seperti main camera, Game

Object, Cube dan Directional Light. Untuk membuat Script baru dapat

33

dilakukan dengan cara Pilih Game Object add Component New

Script setelah itu mengisi field name dengan MenuUtama untuk

memberikan nama dari script yang akan digunakan untuk memasukkan

source code pada scene MenuUtama. Kemudian settingan language

menggunakan Csharp lalu pilih create and add lalu masukkan source code

program dengan menggunakan notepad.

/

Gambar. 3.56. New Script

15. Script yang sudah dibuat maka akan di drag and drop pada GameObject.

Script Menu_Utama dibuat agar textview dapat memberi nama button pada

halaman menu utama aplikasi, button tersebut terdiri dari button

Metamorfosis Katak, tentang aplikasi, dan keluar.

/

Gambar 3.57. Drag and Drop Script MenuUtama

16. Pada main camera akan akan melakukan drag and drop sebuah file audio

yang bertipe file .Mp3. Audioclip sebelumnya telah di tempatkan di dalam

34

folder audio di bagian asset. Drag and drip file audio tersebut ke bagian

audiosource yang berfungsi untuk memunculkan bunyi atau suara pad saat

aplikasi di jalankan.

/

Gambar. 3.58. Audio Source

17. Kemudian simpan scene MenuUtama yang telah dibuat dengan cara pilih

menu File Save Scene. Untuk melihat hasilnya dapat dilakukan cara

menekan tombol play.

/

Gambar. 3.59. Tampilan Menu Utama

35

18. Lalu kita masuk ke dalam scene Fasemeta atau Metamorfosis Katak lalu

kita akan memasukkan source code pada scene ini dengan cara mengklik

kanan mouse create C# Script. Lalu file script tersebut diberi nama

InfoObjek dan source code nya dimasukkan melalui notepad. Ketika sudah

dibuat lalu lakukan kembali drag and drop pada ARCamera. Script

InfoObjek dibuat agar textview dapat memberi nama button Info Objek

dan button Info Objek akan menampilkan informasi dari objek yang dibuat

penulis berupa audio. Untuk memasukkan audio clip sama seperti pada

langkah no 16.

/

Gambar. 3.60. Drag and Drop Audio Clip, Script InfoObjek

19. Kemudian menimpan scene bungasepatu yang telah dibuat. Klik file lalu

pilih save scene. Kemudian menjalankan aplikasi dengan mengklik tombol

play.

36

/

Gambar. 3.61. Tampilan Metamorfosisi Katak

20. Kemudian pada scene tentang aplikasi penulis akan melakukan Double

klik. Lalu menambahkan cube pada hierarchy dengan cara mengklik game

object lalu create other kemudian memilih cube. Cube digunakan untuk

membuat background pada halaman tentang aplikasi. Kemudian penulis

akan melakukan drag and drop gambar yang digunakan sebagai

background ke dalam cube.

/

Gambar. 3.62. Drag and Drop Audio Clip dan Script tback

37

21. Kemudian menyimpan scene tentang aplikasi yang telah dibuat. Klik file

save scene. Kemudian menjalankan aplikasi dengan mengklik tombol

play.

/

Gambar. 3.63. Tampilan Tentang Aplikasi

3.9 Implementasi Aplikasi

Selanjutnya penulis akan melakukan drag and drop scene yang telah

disimpan sebelumnya kedalam form Build Setting, hal ini untuk

menyatakan bahwa scene yang telah dibuat tersebut akan dicompile dan

dikemas kedalam file .apk yang siap diinstall.

/

38

Gambar. 3.64. Built Setting

4.1. Kesimpulan

39

Berdasarkan dari penulisan ilmiah ini dapat ditarik kesimpulan bahwa

aplikasi Metamorfosis Katak dapat memberikan kemudahan bagi para siswa

dalam memahami tentang fase Metamorfosis Katak. Penerapan dari teknologi

Augmented Reality pada pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam dalam bidang

Biologi tentang Metamorfosis Katak sebagai media pembelajaran baru sehingga

lebih interaktif dalam proses pembelajaran.

4.2. Saran

Aplikasi Pembelajaran Metamorfosisi Katak masih belum sempurna, pada

aplikasi ini baru terdapat 1 marker atau 1 objek metamorfosi katak yang

dimasukkan pada aplikasi tersebut. Maka dari itu untuk kedepannya diharapkan

objek dari metamorfosis katak akan ditambah dengan animasi yang lebih

interaktif dan menarik.

Kekurangan pada aplikasi yang saya buat adalah objek metamorfosis katak

yang masih terbatas. Diperlukan pengembangan agar pengguna dapat melihat

objek secara jelas. Tampilan dari marker yang masih kurang menarik juga

kedepannya diharapakan akan dibuat menjadi marker yang lebih menarik.