Makalah komgraf

51
KOMPUTER GRAFIK “ Teori Warna Dan Perumusan Model Arsitektur Grafik Raster ” Dosen Pengajar : Nahot Frastian, M.Kom Disusun oleh : 1. Reza Fahlevi 201243501190 2. Rebby Sri Lengkana 201243501195 3. Ayi Fatia 201243501197 1

Transcript of Makalah komgraf

Page 1: Makalah komgraf

KOMPUTER GRAFIK

“ Teori Warna Dan Perumusan Model Arsitektur Grafik Raster ”

Dosen Pengajar : Nahot Frastian, M.Kom

Disusun oleh :

1. Reza Fahlevi 201243501190

2. Rebby Sri Lengkana 201243501195

3. Ayi Fatia 201243501197

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAFAKULTAS TEKNIK , MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRIJAKARTA

2015

1

Page 2: Makalah komgraf

DAFTAR ISIHal

BAB I PENDAHULUANA. Latar Belakang .................................................................... 1B. Perumusan Masalah ............................................................ 2C. Tujuan Penulisan ................................................................ 2

BAB II PEMBAHASANA. Cahaya Akromatik ............................................................. 4B. Cahaya Kromatik ............................................................... 4C. Kolometri .......................................................................... 4D. Teori Tri Stimulus .............................................................. 5E. Model-model Warna ........................................................... 5F. Penggunaan Warna Pada Grafika ........................................ 7G. Sintesa Gambar .................................................................. 8H. Animasi ............................................................................. 9I. Prinsip Dasar Animasi ....................................................... 10J. Jenis-jenis Animasi ............................................................ 10K. Software Animasi .............................................................. 12L. Prinsip Utama Pada Animasi .............................................. 13M. Desktop Publishing ........................................................... 18N. Sejarah Desktop Publishing ................................................ 19O. Aplikasi Desktop Publishing ............................................... 21P. Program Desktop Publishing ................................................ 21Q. Pengguna Desktop Publishing ............................................. 22R. Membuat Kartu Nama Pada Ms. Publisher ........................... 23S. Sistem Cpu , Frame Buffer , Kontroller Video , Crt ............ 24T. Sistem Data Ram ............................................................... 28U. Arsitektur Sisi Depan ......................................................... 28V. Anti Aliasing ..................................................................... 29W. Copy Bitmap ........................................................................ 29

BAB III PENUTUPA. Kesimpulan ................................................................................ 31B. Daftar Pustaka ............................................................................ 31

2

Page 3: Makalah komgraf

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak.

Dimana setiap gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya

informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan

teknologi.

Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya.

Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu

untuk mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi  ke generasi

mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun

kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer

dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk

mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.

Dulu karya  grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini

gelombang direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia

fotografi konvensional kamera menangkap image yang berasal dari sinar yang

dipantulkan oleh objek.  Sinar pantul ini merupakan gelombang analog dan jejak

intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada klise film juga gelombang analog. Jejak

analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka cahaya sehingga menghsilkan

karya grafis.

Dewasa ini pengolahan grafis  cenderung memakai teknologi digital. Dalam

teknologi ini image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi unsur-

unsur gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat

digital.

Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-

cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin

(komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model

suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk

berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.

3

Page 4: Makalah komgraf

Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang

bukan hanya teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer

menyentuh semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat

menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami

dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis

memungkinkan pengguna dapat  memvisualisasikan data mereka dan juga komputer

grafis banyak  digunakan dalam banyak disiplin ilmu.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan beberapa permasalahan

sebagai berikut :

a. Apa Itu Cahaya Akromatik ?

b. Apa Itu Warna Kromatik ?

c. Apa Pengertian Kolometri ?

d. Apa itu Pengertian Teori Tri Stimulus ?

e. Apa saja warna yang terdapat pada model-model warna ?

f. Bagaimana Cara penggunaan warna pada grafika ?

g. Apa Itu Sintesa Gambar ?

h. Apa Itu Animasi ?

i. Apa Pengertian Desktop Publishing ?

j. Apa itu Pengertian Cpu , Frame Buffer , Kontroller Video , Crt ?

k. Apa Pengertian Sistem Data Ram ?

l. Apa Pengertian Copy Bitmap ?

C. Tujuan Penulisan

a. Untuk mengetahui Pengertian Cahaya Akromatik.

b. Untuk mengetahui Pengertian Warna Kromatik.

c. Untuk mengetahui Pengertian Kolometri.

d. Untuk mengetahui Pengertian Teori Tri Stimulus.

e. Untuk mengetahui Apa saja warna yang terdapat pada model-model warna.

f. Untuk mengetahui Bagaimana Cara penggunaan warna pada grafika.

g. Untuk mengetahui Pengertian Sintesa Gambar.

4

Page 5: Makalah komgraf

h. Untuk mengetahui Pengertian Animasi.

i. Untuk mengetahui Pengertian Desktop Publishing.

j. Untuk mengetahui Pengertian Cpu , Frame Buffer , Kontroller Video , Crt.

k. Untuk mengetahui Pengertian Sistem Data Ram.

l. Untuk mengetahui Pengertian Copy Bitmap.

5

Page 6: Makalah komgraf

BAB II

PEMBAHASAN

A. Cahaya Akromatik

Adalah warna kombinasi gelap dan terang saja. Asal kata Akromatik  adalah ‘a’ 

yang artinya tidak, dan Chromatic artinya warna. Biasa disebut sebagai Grayscale. Jika

di Adobe Photoshop dengan menggunakan perintah Desaturate. Kombinasi warna

tersebut berkesan klasik dan artistik, yang banyak dipakai untuk fotografi atau surat

kabar.

B. Warna Kromatik

Panjang gelombang 400~700 nm. Tiga satuan yang digunakan untuk

mendeskripsikan kualitas dari sumber cahaya akromatik.

a. Radiansi:

jumlah energi yang memancar dari sumber cahaya (dalam satuan watt)

b. Luminasi:

Jumlah energi yang diterima oleh observer dari sumber cahaya (dalam satuan

lumens, lm). contoh: sinar inframerah memiliki radiansi yang besar tapi nyaris

tidak dapat dilihat oleh observer

c. Brightness:

Deskriptor yang subjektif, mirip dengan pengertian intensitas pada akromatik,

walah satu faktor penentu dalam menggambarkan sensasi warna.

C. Kolorimetri

Kolorimetri adalah suatu metode analisa kimia yang berdasarkan pada

perbandingan intensitas warna larutan dengan warna larutan standarnya. Metode ini

merupakan bagian dari analisis fotometri. Fotometri adalah bagian dari optik yang

mempelajari mengenai kuat cahaya(intensity) dan derajat penerangan(brightness).

Beberapa metode penentuan kadar dengan kolorimetri di antaranya:

6

Page 7: Makalah komgraf

1. Metode deret standar (misal tabung Nessler)

Tabung-tabung seragam yang tidak berwarna dengan dasar datar (disebut tabung

Nessler) digunakan untuk menampung larutan berwarna dengan jumlah volume tertentu.

Pada dasarnya, pengukur Nessler bekerja berdasarkan prinsip perbandingan warna

2. Metode pengenceran

Larutan sampel dan larutan standar dengan konsentrasi cx dan cy ditempatkan

pada tabung kaca dengan ukuran yang sama. Larutan yang lebih pekat diencerkan

sampai warnanya mempunyai intensitas yang sama dengan yang lebih encer.

3. Metode kesetimbangan

Metode kesetimbangan adalah metode yang paling umum digunakan pada

kolorimetri visual.

D. Teori Tri Stimulus

Teori Tristimulus persepsi warna dapat dilihat bahwa suatu warna dapat

diperoleh dari suatu campuran tiga warna utama: merah, hijau dan biru (Red Green

Blue). Meskipun hampir setiap warna yang tampak dapat ditentukan sesuai dengan tiga

komponen diatas, tetapi masih terdapat beberapa warna yang tidak dapat diuraikan

sebagai kombinasi dari ketiga warna dasar tersebut. Bagaimanapun juga apabila salah

satu dari ketiga komponen warna dasar tersebut ditambahkan ke warna yang tidak dapat

dicocokkan tadi, maka warna yang tidak dapat dicocokkan tersebut dapat dicocokkan

dengan campuran dari dua warna dasar lain. Hal ini menunjukkan bahwa warna dapat

memiliki nilai bobot negatif dari ketiga komponen warna dasar tersebut. Pada tahun

1931, Commission Internationale de l’´Eclairage (CIE) mendefinisikan tiga standar

komponen warna utama : X, Y dan Z. yang dapat ditambahkan untuk membentuk

semua kemungkinan warna. Warna utama Y dipilih sedemikian rupa sehingga fungsi

kecocokan warnanya secara tepat mencocokkan fungsi luminous efisiensi mata manusia

berdasarkan penjumlahan ketiga warna seperti pada gambar berikut.

E. Model-Model Warna

Model warna merupakan suatu metode untuk menjelaskan metode pembentukan

warna. Pada Adobe Potoshop, ada beberapa model warna yang disediakan, antara lain :

RGB, CMYK, LAB dan Grayscale. Setiap pilihan model warna akan menentukan jenis

7

Page 8: Makalah komgraf

output dan jenis koreksi warna yang dilakukan. Gambar yang diolah untuk website akan

menggunakan model warna RGB, sementara gambar yang diolah untuk cetak offset

akan menggunakan model warna CMYK.

a) RGB

Model warna RGB menggunakan 3 channel yakni Red, Green dan Blue dalam

mereproduksi warna. Digital camera, scanner, monitor, TV adalah contoh peralatan

yang bekerja secara RGB. Gambar dalam bentuk RGB bekerja dengan 24 bit dimana

tiap channel warna (R,G,B) mengandung 8 bit. Desainer pada umumnya mendesain,

menscan dan manipulasi gambar dengan menggunakan format RGB, namun jika desain

tersebut akan dicetak makah harus di convert ke CMYK, untuk memastikan warna di

monitor sama dengan hasil output maka desainer harus mengkalibrasi peralatan yang

mereka gunakan.

b) CMYK

Model warna CMYK menggunakan 4 channel yakni Cyan, Magenta, Yellow

dan Black. Tinta cetak, toner printer adalah contoh peralatan yang bekerja secara

CMYK. Tampilan warna di monitor yang menggunakan model CMYK berbeda dengan

model RGB, dimana hasilnya warna CMYK lebih redup dibandingkan dengan RGB, hal

ini dikarenakan perbedaan color gamut / colorspace antara RGB (monitor) & CMYK

(cetak offset)

c) LAB

Model Lab merupakan model warna tiga dimensi yang terdiri atas L = Lightness,

a = jangkauan warna dari blue-yellow.  Lightness menandakan terang atau gelap,

sementara a* dan b* adalah koordinat chromaticity yaitu menunjuk kepada derajat

intensitas warna. Satuan Lab dibuat oleh badan internasional (CIE) pada tahun 1976

dengan tujuan agar ada satu standartd warna yang bisa membantu komunikasi warna

dari berbagai peralatan yang berbeda.

Model warna Lab memiliki colorspace/gamut paling besar dan banyak digunakan dalam

penyimpanan data gambar dari Photo disk. Selain itu Lab merupakan standard

pengukuran warna dalam Color Management System dan pengukuran warna dengan

spectrophotometer.

8

Page 9: Makalah komgraf

d) HLS

HLS adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device

dependent color space. Di dalam HLS, ketiga karakteristik pokok dari warna adalah:

-Hue: adalah warna yang dipantulkan dari atau memancarkan melalui suatu obyek. Itu

diukur sebagai lokasi pada standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat

antara 00 dan 3600.

-Lightness: adalah tingkat keterangan relatif atau kegelapan dari warna.Pada umumnya

diukur dalam presentase dari 0% (hitam) ke 100% (putih).

-Saturation: kadang – kadang disebut chroma, adalah kemurnian atau kekuatan dari

warna. Saturation menghadirkan jumlah kelabu sebanding dengan Hue, mengukur

persentase dari 0% (Hitam)Kelabu sampai 100%( warna yang dipenuhi ). Pada standar

color wheel,saturation meningkatkan dari pusat ke tepi.Penamaan model warna HLS

bisa juga disebut model warna HSB (Hue –Saturation – Brightness).

F. Penggunaan Warna Pada Grafika

Sebagai seorang desainer kita sebaiknya memperhatikan beberapa hal kecil yang

dapat membuat desain yang dibuat menjadi sempurna. Warna merupakan bagian

terpenting dalam sebuah desain. Penggunaan dan pemilihan warna yang tepat dapat

memberikan kesan yang baik, bahkan bisa menjadikan desain yang kita buat berubah

sebagai karya yang sangat luar biasa.

Dalam rutinitas sehari-hari, tentu kita tidak dapat lepas dari warna, bagaimana

dimulai dari melihat warna cat tembok kamar dan diteruskan dengan melihat warna

keramik di toilet, handuk, baju, meja makan dan masih banyak warna-warna yang

mungkin akan kita lihat dalam perjalanan menuju kampus ataupun kantor. Tapi

terkadang kita akan sedikit terganggu jika melihat sebuah kombinasi warna yang buruk

dan tidak bertanggung jawab dalam penggunaan warna yang diterapkan pada sebuah

desain. Disinilah pentingnya, kenapa kita harus sangat berhati-hati dalam pemilihan

warna yang akan digunakan.

Seorang desainer seharusnya memiliki pengetahuan yang cukup tentang teori

warna, jika tidak, sebaik apapun desain yang dibuat tetap akan terlihat buruk dimata

penikmatnya

9

Page 10: Makalah komgraf

Alasan kenapa warna itu penting.

Kita tentunya tidak dapat menyangkal bagaimana pentingnya warna dalam

kehidupan sehari-hari. Warna memaminkan peran yang sangat penting dalam membuat

sesuatu yang indah menjadi jelek dan begitu juga sebaliknya. Hal ini dikarenakan kita

akan lebih mudah menyerap sesuatu melalui/dalam bentuk visual dan warna memiliki

peranan disitu.

Pada dasarnya warna dapat mengubah cara kita berpikir, mungkin kita dapat

memperhatikan bahwa beberapa warna dapat membawa efek yang sangat menenangkan

untuk mata dan otak dan beberapa warna lainnya dapat mengganggu kita.

Kita harus berhati-hati saat memilih warna yang akan digunakan pada sebuah

desain. Karena setiap warna memiliki arti tersendiri dan setiap warna dapat mewakili

setiap pesan yang akan disampaikan. Saat pemilihan warna, kita harus menghilangkan

sifat “ego” dalam penerapannya ke sebuah desain. Kita tidak bisa melanjutkan skema

warna yang dipilih hanya dikarenakan kita berpikir bahwa desain yang dibuat sudah

tampak sempurna. Yang perlu dan selalu kita tanyakan pada diri sendiri adalah “Apakah

desain yang dibuat sudah mampu menyampaikan pesan yang tepat kepada

penikmatnya?”

“Selain bentuk, warna juga harus mampu menyebarkan pesan yang diinginkan secara

tepat dan benar kepada audiens-nya”

G. Sintesa Gambar

Sintesa gambar ini sebagai sebuah proses pencuplikan adalah penting dalam

anti-aliasing karena ia memungkinkan kita menggunakan teori pengolahan isyarat

sebagai sebuahdasar teori.

10

Page 11: Makalah komgraf

H.   Animasi

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,

semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang

dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat

diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh

kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam

gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash

Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve

the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California,

2002)

Yang artinya kurang lebih adalah :

“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar

statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi

adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa

bergerak sendiri.

Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada

system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang

menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan

virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi

3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk

menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan

diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri

animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit

dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses

bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami. 

11

Page 12: Makalah komgraf

I. Prinsip Dasar Animasi

Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate”

yang berarti menggerakan.

Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek)

yang diam.

Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada

dinding goa di Spanyol yang menggambarkan  ”gerak” dari binatang-binatang. Pada

4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa

dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media

komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi

cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada

peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang

menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip

dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang

teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang

mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap

urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam

perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta

sebuah ilusi gambar bergerak

J. Jenis-Jenis Animasi

Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan

menjadi 3, yaitu:

1.    Stop-motion animation

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam

perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek

yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan

dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan

12

Page 13: Makalah komgraf

setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan  dan

memerlukan kesabaran yang tinggi.

Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks,  merupakan  salah

satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity

Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti

dunia.

2.   Animasi Tradisional (Traditional animation)

Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai

saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat

animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel

animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang

sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada

pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.

Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini

telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi

tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah

animasi 2 Dimensi.

3.   Animasi Komputer

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan

menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan  “pemain” dan

kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan

komputer.

Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan

dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana

ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya

tsunami.

Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan

mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki

dan software yang digunakan.

13

Page 14: Makalah komgraf

K. Software Animasi

Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari

software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang

gratis hingga puluhan juta rupiah.

Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi

Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.

1.   Software Animasi 2 Dimensi.

Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi

tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar,

mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi

penggunaan umumnya tidak sulit.

Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:

a. Macromedia Flash

b. Adobe Flash

c. Macromedia Director

d. ToonBoom Studio

e. Adobe ImageReady

f. Corel RaVe

g. Swish Max

h. Adobe After Effect

2.   Software Animasi 3 Dimensi

Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk

membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat

obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta

masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus,

misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi

title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya

diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.

Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:

a. 3D Studio Max

b. Maya

c. Poser (figure animation)

14

Page 15: Makalah komgraf

d. Bryce (landscape animation)

e. Vue (landscape animation)

f. Cinema 4D

g. Blender (gratis)

h. Daz3D (gratis)

 

L. Prinsip Utama pada Animasi

Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek

mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui

dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan

hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan

Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :

1. Timing (Waktu)

Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan

orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau

bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah

terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen

animasi.

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang

timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan

harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan

perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan

sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan

berpengaruh pada kecepatan gerak)

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)

Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar

ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat.

Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan

melambat, tidak bisa langsung berhenti.

15

Page 16: Makalah komgraf

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan

dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara

lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat

kemudian melambat. Contoh Slow In :

3. Arcs (Lengkungan)

Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan

pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak

sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk

hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini

memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan

mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau

parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola

dan lintasan gerak bola di udara.

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-

benar diam)

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak

meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak

sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai

gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului

(overlapping).

Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-

gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan

Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu

tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola

(Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah

melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau

rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.

Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-

hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi

banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit

untuk dianimasikan.

16

Page 17: Makalah komgraf

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)

Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter,

ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran

pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya

terlihat alami.

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk

memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary

action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau

mengalihkan perhatian dari gerakan utama.Kemunculannya lebih berfungsi

memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah

melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan

‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya.

Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk

gerakan berjalan

6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)

Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola

tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek

atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek

gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup

(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek

dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas,

meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati

tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat

seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong

horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini

memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’

7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)

Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang

digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di

17

Page 18: Makalah komgraf

film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar

sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk

gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai

bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.

Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery,

Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald

cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

8. Straight Ahead and Pose to Pose

Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan

teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan

animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat

sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba

menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator

yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.

Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini

cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat,

karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan

pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan.

Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The

Powerpuff Girls.

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk

membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi

dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal

sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang

konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu

waktu pengerjaan yang lama

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang

animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,

selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh

asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena

18

Page 19: Makalah komgraf

melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri

animasi

9. Anticipation (Gerakan Pendahulu)

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-

ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih

dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya

berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan

utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-

elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada

gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan

antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi

tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa

penyebabnya.

Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan

pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan

keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.

10. Staging (Bidang Gambar)

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk

mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau

keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.

Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas

membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping

membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik

Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh

untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan

kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang

mengintip, dan sebagainya.

11. Personality (Penjiwaan Karakter)

Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir,

hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali

karakter tersebut.

19

Page 20: Makalah komgraf

12. Appeal (Daya Tarik Karakter)

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita

bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya

melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi

buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena

mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi

dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi

animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton.

Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang

yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.

Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita

tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop

motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin

profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi

kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita

akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan

tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama

pengguna.

M. Desktop Publishing

Desktop publishing ( DTP ) adalah pembuatan dokumen menggunakan

keterampilan tata letak halaman, desain, dan tipografi dengan menggabungkan teks dan

grafis untuk menghasilkan dokumen seperti newsletter, brosur, buku, spanduk, banner,

kadang-kadang digunakan untuk membuat grafis untuk menampilkan titik penjualan ,

barang-barang promosi , pameran pameran dagang , desain paket ritel dan tanda-tanda

luar ruangan, dan publikasi lain yang pernah dibuat secara manual dengan

menggunakan berbagai teknik non komputer bersama dengan mesin besar yang

kompleks. Perangkat lunak desktop publishing dapat menghasilkan layout dengan

kualitas teks tipografi dan gambar yang sebanding dengan tipografi tradisional dalam

20

Page 21: Makalah komgraf

pencetakan. Dalam membuat desktop publishing membutuhkan profesional dengan

pengetahuan dan keterampilan dalam metode penerbitan tradisional dan kontemporer .

N. Sejarah Desktop Publishing

Desktop publishing dimulai pada tahun 1983 dengan program yang

dikembangkan oleh James Bessen di sebuah surat kabar komunitas di Philadelphia.

Program Jenis Processor One dapat dijalankan pada PC menggunakan kartu grafis untuk

tampilan WYSIWYG dan diperkenalkan secara komersial tahun 1984. pasar DTP

meledak pada tahun 1985 pada bulan Januari, dan pada saat itu yang diperkenalkan

adalah printer LaserWriter Apple, kemudian pada bulan Juli pengenalan perangkat

lunak PageMaker dari Aldus yang dengan cepat menjadi standar industri perangkat

lunak DTP .

1)  1984 - The Apple Macintosh debut.

2)   1984 - Hewlett-Packard memperkenalkan LaserJet, printer laser desktop yang

pertama.

3)    1985 - memperkenalkan Adobe PostScript, industri standar Page Deskripsi

Language (PDL) untuk typesetting profesional.

4)     1985 - Aldus PageMaker mengembangkan untuk Mac, penerbitan "pertama

desktop" aplikasi.

5)     1985 - Apple menghasilkan LaserWriter, printer laser desktop yang pertama

mengandung PostScript.

6)     1987 - PageMaker untuk platform Windows diperkenalkan.

7)     1990 - kapal Microsoft Windows 3.0.

Istilah " desktop publishing ", nama tersebut diberikan oleh Aldus sebagai

pendiri perusahaan Paul Brainerd , istilah tersebut digunakan agar bisa menempati

kedudukan dipasaran dengan menggambarkan keterjangkauan harga dan tidak ribet

dengan ukuran yang kecil. Produk ini berbeda denagn peralatan phototypesetting

komersial yang mahal.

Pada awalnya desktop publishing masih belum modern, masih menggunakan

sistem 512K PageMaker - LaserWriter – Macintosh dan sering mengaalami crash

perangkat lunak, tampilan 512 x 342 1 - bit layar monokrom dengan Mac ,

ketidakmampuan untuk mengontrol huruf spasi, adanya perbedaan antara tampilan layer

21

Page 22: Makalah komgraf

dan output saat dicetak. Namun revolusioner pada waktu itu sudah dapat diterima

dengan baik dan mendapat pujian.

Adobe Systems menetapkan dasar untuk aplikasi desktop publishing profesional.

LaserWriter yang ditambahkan pada printer menjadikan kualitas tinggi , scalable Adobe

PostScript - font dibangun ke memori ROM. Kemampuan PostScript LaserWriter yang

memungkinkan para desainer mempublikasikan file dengan bukti mencetak file dengan

printer lokal di DTP biro jasa menggunakan resolusi optik 600 + ppi PostScript - printer

seperti dari Linotronic . Kemudian, Macintosh II dirilis yang jauh lebih cocok untuk

desktop publishing karena upgrade-nya lebih besar, dukungan warna multi-monitor, dan

penggunaan interface serta penyimpanan SCSI yang lebih cepat, kapasitas hard drive

yang terpasang ke sistem . Pada tahun 1986, GEM Ventura Publisher diperkenalkan

untuk komputer MS - DOS . Sementara itu PageMaker karton metafora digunakan

untuk proses pembuatan layout secara manual, Ventura Publisher digunakan untuk

menentukan tata letak melalui penggunaan tag / style sheet. Desktop publishing pindah

ke pasar dalam negeri pada tahun 1986 dengan PT Profesional untuk Amiga ,

Penerbitan Mitra ( sekarang PageStream ) untuk Atari ST , GST Timeworks Penerbit

pada PC dan Atari ST dan Calamus untuk TT030 Atari . Bahkan untuk komputer 8-bit

seperti Apple II dan Commodore 64 software diterbitkan : Rumah Penerbit , The

Newsroom dan geoPublish .

Selama tahun-tahun awal , desktop publishing memperoleh reputasi buruk akibat

dari pengguna yang tidak terlatih yang menciptakan suatu karya tidak terorganisir

dengan tebusan catatan layout efek - kritik yang sama akan dikenakan lagi melawan

penerbit Web awal dekade kemudian . Namun, beberapa orang mampu mewujudkan

hasil yang benar-benar profesional.

Setelah dianggap keterampilan primer, peningkatan aksesibilitas untuk lebih

user-friendly perangkat lunak DTP telah membuat DTP keterampilan sekunder untuk

arah seni , desain grafis , pengembangan multimedia , komunikasi pemasaran , karir

administrasi dan keaksaraan SMA maju dalam ekonomi berkembang . DTP tingkat

keterampilan berkisar dari apa yang dapat dipelajari dalam beberapa jam ( misalnya

belajar bagaimana untuk menempatkan clip art dalam pengolah kata ) untuk apa yang

memerlukan pendidikan tinggi dan pengalaman bertahun-tahun ( misalnya posisi biro

iklan ) . Disiplin DTP berbagai keterampilan dari keterampilan teknis seperti produksi

22

Page 23: Makalah komgraf

prepress dan pemrograman untuk keterampilan kreatif seperti desain komunikasi dan

pembangunan citra grafis.

O. Aplikasi Deksktop publishing (DTP)

Berikut daftar perangkat lunak desktop publishing :

a. Adobe FrameMaker

b. Adobe InDesign

c. Adobe Pagemaker

d. Adobe HomePublisher

e. Aldus Personal Pers

f. Apel Pages 4.x

g. Corel Ventura

h. Fatpaint (aplikasi berbasis web)

i. iStudio

j. Microsoft Office Publisher

k. LibreOffice/OpenOffice

l. PageStream

m. PTC Arbortext

n. QuarkXPress

o. Ready, Set, Go

p. Scribus

q. Serif PagePlus

r. Xara Photo & Graphic Designer

P.   Program Desktop Publishing

1. Personal Publisher

Dari semua yang paling murah dari program Desktop Publishing adalah Personal

Publisher dari Klick Art.

2. Harvard Professional Publisher

Harvard Professional Publisher (HPP) adalah produk kelas menengah dari software

Publishing.” Yonior Product”-nya ialah Personal Publisher dan “senior Product”-nya

ialah Superpage II. Superpage II  dan HPP dikembangkan oleh Bestito dan mempunyai

23

Page 24: Makalah komgraf

bagian potongan data. Perbedaanya dengan Ventura Publisher dan PageMaker ialah

sistim pelayanannya mempergunakan pelayanan permukaan, yang dikendalikan oleh

menu HPP.

3. Super Page 2

Super Page adalah program dalam membuat naskah/teks. Program ini dapat digunakan

untuk membuat majalah. Program ini lebih lengkap dibandingkan dengan Harvard

Professional Publisher. Perbedaan yang menjolok di antara 2 program tersebut adalah

pada pengendalian output/keluaran.

4. Scientex-Publisher

Scientex-Publisher merupakan pengembangan dari program Scientex. Program ini

dikendalikan dengan tombol-tombol fungsi. Arti dari tombol fungsi dapat dibaca pada

bagian layar. Program ini dapat langsung dikumpulkan dengan scanner. Gambar-

gambar dapat diambil alih ke halaman.

5. First Impression

First Impression, yang dikembangkan olehMegaus Coporation, dititikberatkan pada

pembuatan teks dan penampilan halaman pada dokumen laser. Program ini

menyediakan modul teks. Modul teks ini dapat menawarkan Open Acsess II dan dapat

menagani dokumen denagn jumlah yang cukup besar. Jumlah halaman dapat mencapai

32.000. Dengan demikian salah satu masalah pada program Desktop Publishing sudah

terselesaikan.

Q. Pengguna Desktop Publishing

a. Rumah Freelance

b. Desainer grafis

c. pemilik usaha kecil

d. guru dan siswa

e. konsumen individu

f. Sekretaris, asisten administrasi, atau kantor orang pendukung lainnya yang

menggunakan perangkat lunak pengolah kata atau publikasi desktop untuk

merancang dokumen untuk Perusahaan.

24

Page 25: Makalah komgraf

R. Membuat Kartu Nama Pada Ms. Publisher

Buka microsft publisher, saat sudah terbuka pilih “business card”

setelah memilih icon business card pada gambar di atas , maka akan keluar tampilan

design kartu seperti gambar dibawah ini

dan pilih design yang kalian suka .setelah memilih design kartu nama lalu memilih jenis

huruf dan warnanya di dalam kolom costumize seperti gambar di bawah ini    

pilih lah jenis huruf dan warna pada kartu nama sesuai keinginan .setelah selesai

memilih jenis huruf dan warna klik tombol create seperti gambar dibawah ini

25

Page 26: Makalah komgraf

tampilan kartu nama setelah klik create

setelah gambar di atas muncul ketik identitas kartu nama dengan jelas seperti gambar di

atas .

S. Sistem Cpu , Frame Buffer , Kontroller Video , Crt

1. Sistem Cpu

CPU adalah kependekan dari Central Processing Unit merupakan device

terpenting dalam sebuah komputer, boleh disebut bahwa CPU merupakan otak dari

komputer. CPU memiliki tugas utama yaitu untuk mengolah data berdasarkan

instruksi dan data dari software.Secara fisik, CPU terlihat dengan ditandai dengan

adanya heatsink dan kipas yang bertugas mendinginkankannya. CPU umumnya

terpasang secara on-board ,atau terintegrasi dengan motherboard CPU umum disebut

dengan posessor.

CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya

pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan

logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan

melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol,

26

Page 27: Makalah komgraf

maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak

komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya

dari media penyimpan.

Seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-

instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM),

yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori.

Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat

data yang dikehendaki.

2. Frame Buffer

Pancaran elektronnya bergerak ke seluruh layer baris per baris dari atas ke

bawah

Definisi gambar disimpan dalam memori yang dikenal dengan refresh buffer atau

frame buffer.

Berfungsi sebagai penyimpanan sementara apa yang akan ditampilkan ke layar

3. Kontroller Video

Video Card yang dalam bahasa indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagi

kartu layar, kartu grafis atau adaptor grafis menurut wikipedia bahasa inggris adalah

kartu ekspansi yang menghasilkan output gambar yang ditampilkan. 

Berbagai fungsi yang ditawarkan oleh kartu memori kebanyakan seperti

rendering percepatan adegan 3D dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4

decoding, atau kemampuan untuk menghubungkan beberapa monitor (multi

monitor).

Perangkat keras kartu grafis ini ini sering diintegrasikan ke dalam motherboard,

namun benerapa jenis motherboard modern juga telah menyediakan port ekspansi

untuk tambahan kartu video. Dalam konfigurasi ini kadang-kadang disebut sebagai

pengontrol video atau graphic controller. Ada beberapa komponen yang terdapat

pada kartu grafis, yaitu :

a. GPU (Graphic Processing Unit)

GPU adalah prosesor dari sebuah video card, dan berfungsi untuk pengolahan

data gambar yang akan ditampilkan di layer monitor.

27

Page 28: Makalah komgraf

b. Video Memory

Berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara sebelum dan sesudah

pemrosesan data pada GPU.

c. RAMDAC (Random Access Memory Digital – Analog Converter)

Berfungsi mengubah gambar digital menjadi sinyal analog agar bisa digunakan

oleh monitor.

d. Bus Interface

Berfungsi menghubungkan motherboard dengan kartu grafis. Pada umumnya,

bus interface ini tipe AGP dan PCI-Express.

e. Display Interface

Berfungsi menghubungkan kartu grafis dengan monitor. Umumnya terdapat 3

port display, antara lain DVI, TV-out, VGA.

f. Heatsink dan Fan

Berfungsi sebagai pendingin kartu grafis.

4. CRT

Pengertian Monitor CRT Monitor yang dengan istilah lain disebut dengan VDU

(Video Display Unit) merupakan salah satu bagian yang terpenting pada suatu unit

computer. Monitor adalah sebuah output yang paling sering dipandang bila kita

sedang mengoperasikan sebuah computer. CRT (Cathode Ray Tube) atau tabung

sinar katoda ditemukan oleh Karl Ferdinand Braun, teknologi yang dipakai untuk

membuat sistem tampilan/monitor komputer menggunakan tabung sinar katoda.

Dalam tabung sinar katoda, electron – electron secara hati – hati diarahakn menjadi

pancaran, dan pancaran ini didefleksi oleh medan magnetic untuk menscan

permukaan diujung pandan (anode), yang sebaris dengan bahan berfosfor (biasanya

berdasar atas logam transisi atau rate earth). Ketika electron menyentuh material

pada layar ini, maka electron akan menyebabkan timbulnya cahaya.

a. Fungsi Monitor CRT

CRT merupakan sebuah tabung penamplian yang banyak digunakan dalam layar

computer, monitor, video, TV, dan oskiloskop. CRT dikembangkan dari hasil kerja

Philo Farnsworth yang dipaki dalam seluruh pesawat televise sampai akhir abad 20,

dan merupakan dasar pengembangan dari layar plasma, LCD, dan bentuk teknologi

TV lainnya.

28

Page 29: Makalah komgraf

b. Kelebihan Monitor CRT

1. Warna lebih akurat dan tajam Monitor CRT memiliki warna yang akurat atau

hampir sama dengan aslinya. Karna alasan ini lah para desainer dan editor foto lebih

suka menggunakan CRT dibanding LCD. Selain itu, gradasi warna pada monitor

CRT masih lebih baik dibanding LCD.

2. Resolusi monitor fleksibel Monitor CRT dapat menggunakan berbagai variasi

resolusi tanpa mengalami penurunan kualitas gambar.

3. Perawatan mudah, jika rusak dapat di servis Perawatan monitor CRT masih lebih

mudah dibanding LCD, LCD perawatanya harus ekstra hati-hati. Selain itu, jika

monitor CRT rusak masih dapat diservis, sedangkan LCD rusak sudah pasti masuk

sampah. Selain itu, monitor CRT lebih tahan jika terbentur atau tersentuh jari tangan

pada displaynya

4. Bebas dead pixel, ghosting, dan viewing angle Monitor CRT tidak terdiri dari

pixel-pixel seperti LCD, sehingga jelas-jelas tidak akan mengalami dead pixel.

Monitor CRT dapat dilahat dari berbagai sisi, tidak seperti LCD yang bergantung

pada spesifikasi viewing angle. Monitor CRT tidak mengenal response time,

sehingga relatif bebas efek ghosting.

5. Harga lebih murah Kelebihan dari segi harga inilah yang membuat monitor CRT

masih populer.

c. Kekurangan Monitor CRT

1. Konsumsi listrik Monitor CRT mengkonsumsi daya listrik 2x lipat dibanding LCD

pada ukuran inch yang sama.

2. Bergantung pada refreshrate Agar mata tidak lelah mengunakan monitor CRT,

gunakan refreshrate diatas 70hz. Monitor CRT high end mampu menawarkan

refreshrate hingga 120hz bahkan lebih. Makin tinggi makin baik tentunya. Hal ini

tidak berlaku bagi monitor LCD.

3. Radiasi lebih besar Tidak dapat dipungkiri, monitor CRT memancarkan radiasi

yang lebih besar dibanding monitor LCD. Radiasi ini memiliki dampak negatif bagi

mata sehingga mata cepat lelah atau bahkan membuat kepala pusing bagi yang

sensitif.

4. Rentan distorsi, glare dan flicker Ini adalah masalah klasik bagi monitor CRT.

Efek distorsi akan terlihat saat kita menggambar lingkaran dengan menggunakan

29

Page 30: Makalah komgraf

coreldraw atau software lain. Juka refreshrate terlalu rendah, menyebabkan monitor

menjadi berkedip-kedip (flicker) dan glare (over brightness).

5. Dimensi besar dan berat Monitor CRT memiliki ukuran yang besar dan berat,

sehingga tidak cocok untuk ruangan sempit, karena banyak makan tempat. Cukup

melelahkn jika monitor sering dipindah-pindahkan karena cukup berat.

T. Sistem Data Ram

Merupakan jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer

dihidupkan dan sebagai suatu penyimpanan data yang dapat dibaca atau ditulis dan

dapat dilakukan secara berulang-ulang dengan data yang berbeda-beda. Jenis memori

ini merupakan jenis volatile (mudah menguap), yaitu data yang tersimpan akan hilang

jika catu dayanya dimatikan.

Karena alasan tersebut, maka program utama tidak pernah disimpan di RAM.

Random artinya data yang disimpan pada RAM dapat diakses secara acak. Modul

memori RAM yang umum diperdagangkan berkapasitas 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1

GB, 2 GB, dan 4 GB.

RAM dibagi lagi menjadi dua jenis, yaitu jenis Statik dan Dinamik. RAM statik

menyimpan satu bit informasi dalam sebuah flip-flop. RAM statik biasanya digunakan

untuk aplikasi-aplikasi yang tidak memerlukan kapasitas memori RAM yang besar.

RAM dinamik menyimpan satu bit informasi data sebagai muatan. RAM dinamik

menggunakan kapasitansi gerbang substrat sebuah transistor MOS sebagai sel memori

elementer. Untuk menjaga agar data yang tersimpan RAM dinamik tetap utuh, data

tersebut harus disegarkan kembali dengan cara membaca dan menulis ulang data

tersebut ke memori. RAM dinamik ini digunakan untuk aplikasi yang memerlukan

RAM dengan kapasitas besar, misalnya dalam sebuah komputer pribadi (PC).

U. Arsitektur Sisi Depan

Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D computer graphics.

Dan pada prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti

Graphic pipeline, yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada

model dan animasi.

30

Page 31: Makalah komgraf

Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga

sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada

tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan

dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering

juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga

berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.

Dalam bidang 3D Graphics sendiri rendering harus dilakukan secara cermat dan

teliti. Maka dari itu terkadang dilakukan pre rendering sebelum rendering dilaksanakan.

Per rendering sendiri adalah proses pengkomputeran secara intensif ,yang biasanya

digunakan untuk pembuatan film, menggunakan graphics card dan 3D hardware

accelerator untuk penggunaan real time rendering.

Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari

data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai

data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data

2D.

V. Anti Aliasing

Anti-aliasing dalam pengolahan sinyal digital adalah teknik mengurangi artifak

distorsi dalam merepresentasikan citra resolusi tinggi pada resolusi yang lebih rendah.

Artifak distorsi disebut aliasing. Anti-aliasing digunakan dalam fotografi digital, grafik

komputer, audio digital, dan bidang lainnya.

Anti-aliasing berarti menghilangkan komponen sinyal yang memiliki frekuensi

lebih tinggi dari yang dapat diterima oleh alat perekam (sampling). Jika perekaman

dilakukan tanpa menghilangkan bagian sinyal ini, maka dapat menyebabkan tampilan

citra yang tidak diinginkan (noise).

W. Copy Bitmap

Perkembangan dunia gamabr digital dalam berbagai bentuk menunjukkan

semakin tingginya kesadaran masyarakat akan image atau citra terhadap sesuatu objek

atau benda.

Perkembangan ini tak lepas dari semakin kencangnya laju perkembangan hardware

pencipta image maupun pengelola hingga pencetakaan yang sangat bervariasi.

31

Page 32: Makalah komgraf

Pengolahan gambar dasar sebuah obyek sampai pada menghasilkan pencitraan yang

indah akan sesuatu tak lepas dari cita rasa seni seorang desainer grafis. Seorang

desainer yang mampu menghasilkan desain indah bercita rasa seni tinggi dan mampu

menampilkan pencitraan bagus atas sebuah obyek/produk.

Seorang desainer mampu memperkirakan sebuah obyek dasar akan dipoles untuk

menghasilkan karakter tertentu dengan kombinasi tertentu pula. Kemampuan seorang

desainer grafis dalam era digital jelas tak bisa dilepaskan dari derkembangan perangkat

lunak dan perangkat keras di bidang pengolahan digital image, mulai dari perangkat

input, proses hingga outputnya.

Di sisi perangkat lunak, pengolah grafis termasuk kategori yang memiliki penggemar

yang sangat banyak mengingat tingkat aplikatifnya yang relatif tinggi dibandingkan

dengan misal, pemrograman atau jaringan. Software pengolah gambar secara umum

terbagi dalam dua bagian besar meskipun tidak mutlak, yaitu pengolah vektor dan

bitmap.

1. Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis,

dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file

relatif kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar dibawah ini) kualitasnya tetap.

Contoh file vektor adalah .wmf, swf , cdr dan .ai. Dan sering dipakai dalam membuat

logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart dsb.

2. Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan

tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika

dipaksa diperbesar akan terlihat pecah. Besar file yang dihasilkan cenderung

besar.Contoh bitmap adalah .bmp, .jpg, .gif.

Suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik

warna-warni yang membentuk suatu pola. Pada file bitmap dikenal dua istilah penting,

yaitu :

1. Resolusi atau jumlah titik persatuan luas, yang akan mempengaruhi ketajaman dan

detil file bitmap. Biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inch).

2. Intensitas atau kedalaman warna, yang akan menentukan kualitas warna gambar

secara keseluruhan. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, true color, gradasi

abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white).

32

Page 33: Makalah komgraf

BAB III

PENUTUP

 A. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:

- Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer

akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah

informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).

- Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun

grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan

komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain

grafis.

- Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer,

menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.

B. SUMBER

http://ariatmancool.blogspot.com/2013/05/makalah-tentang-grafika-komputer.html

http://ngraji.blogspot.com/2012/12/grafik-komputer-grafik-komputer-adalah.html

http://faris6593.blogspot.co.id/2013/03/pengertian-perbedaan-memory-internal-

external.html

https://juragansapi.wordpress.com/tag/frame-buffer/

http://www.tuntor.com/pengertian-fungsi-ram-dan-cara-menambah-ram-lengkap/

http://en.wikipedia.org/wiki/Desktop_publishing

http://ptkomunikasi.wordpress.com/2012/04/24/desktop-publishing-dtp/

http://translate.google.com/

http://goo.gl/jWrbK3

https://thinktep.wordpress.com/2009/05/27/komponen-desain-warna/

http://elektronika-dasar.web.id/teori-elektronika/teori-tristimulus-persepsi-warna-citra/

http://shellyteng.blogspot.co.id/2012/04/pengertian-desain-grafik-dan-color.html

http://ronaldsucianto.blogspot.co.id/2012/04/grafik-komputer-dan-warna_1365.html

http://allaboutsoftskill.blogspot.co.id/2011/11/rendering-grafik-komputer.html

http://pheebles.blogspot.co.id/2013/11/pengertian-cpu-dan-fungsi-cpu.html

http://apa-iyah.blogspot.co.id/2008/12/materi-kuliah-semerter-3-komputer.html

33

Page 34: Makalah komgraf

http://tiara-pc.blogspot.co.id/2012/01/pengertian-kartu-grafis-atau-vga.html

34