LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna...

34
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer Sebuah perangkat lunak atau program aplikasi sebaiknya user friendly (ramah dengan pengguna). User friendly merujuk kepada karakteristik yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan. User friendly juga menyangkut sejumlah kemampuan lain yang membuat pengguna merasa nyaman dalam mengoperasikan perangkat lunak atau program aplikasi. User friendly membuat seorang pemula tidak kesulitan dalam mengoperasikan perangkat lunak dan program aplikasi. a. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p15), Interaksi Manusia dan Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Dari perspektif ilmu komputer, fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Transcript of LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna...

Page 1: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-Teori Umum

2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer

Sebuah perangkat lunak atau program aplikasi sebaiknya user friendly

(ramah dengan pengguna). User friendly merujuk kepada karakteristik yang

dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan.

User friendly juga menyangkut sejumlah kemampuan lain yang membuat

pengguna merasa nyaman dalam mengoperasikan perangkat lunak atau program

aplikasi. User friendly membuat seorang pemula tidak kesulitan dalam

mengoperasikan perangkat lunak dan program aplikasi.

a. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p15), Interaksi Manusia dan

Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan dengan

perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk

digunakan oleh manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena besar yang

berhubungan dengannya.

Dari perspektif ilmu komputer, fokus IMK adalah perancangan dan

evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah

bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan

komputer.

Page 2: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

7

Gambar 2.1 Fokus Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer merupakan bidang antar disiplin

ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu memberi penekanan pada aspek yang

berbeda. Menurut Santoso (2009, p6-9), terdapat ilmu-ilmu yang merupakan

pendukung dari Interaksi Manusia dan Komputer, beberapa disiplin ilmu

tersebut antara lain:

1. Ilmu Komputer

Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa/perancangan

antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan satu kunci

penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia komputer,

karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih luwes dan ampuh.

2. Teknik Elektronika

Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras,

pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika.

Dalam bidang inilah dapat dipelajari banyak sekali aspek yang

berhubungan dengan perangkat keras komputer.

3. Ergonomik

Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan

lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi meja,

layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu,

kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain sangat berpengaruh

Page 3: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

8

pada kenyamanan lingkungan kerja. Setiap pengguna pasti

menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika bekerja

dengan komputer.

4. Linguistik

Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari

bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa

formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana

komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia

berurusan dengan komputer.

5. Perancangan Industri

Membahas tentang produk-produk interaktif, seperti layar sentuh, dan

lain-lain.

b. Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), ada faktor-faktor

manusia terukur dalam desain antarmuka pengguna antara lain:

1. Waktu Belajar

Lama waktu orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan

suatu tugas.

2. Kecepatan Kinerja

Lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas.

3. Tingkat Kesalahan

Jumlah kesalahan yang dilakukan pengguna dan kesalahan-kesalahan

apa saja yang dilakukan pengguna.

4. Daya Ingat

Page 4: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

9

Kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah

jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan Subjektif

Kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.

c. Prinsip Perancangan Antarmuka

1. Jenis-Jenis Pengguna

i) Novice (first-time users)

• Konsep tugas dan antarmuka dangkal.

• Perancangan:

– Batasi jumlah pilihan

– Umpan balik yang informatif

– Manual dan tutorial online yang efektif

ii) Knowledgeable (intermediate users)

• Konsep tugas stabil.

• Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.

• Perancangan:

– Struktur menu yang rapi

– Konsistensi

– Antarmuka yang jelas

– Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur

iii) Expert (frequent users)

• Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.

• Ingin pekerjaan cepat selesai.

Page 5: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

10

• Perancangan:

– Makro

– Shortcuts

2. Delapan Aturan Emas

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), terdapat

delapan aturan emas yang harus diperhatikan dalam perancangan

antarmuka:

i) Berusaha untuk konsisten

Konsisten dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah

yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

ii) Menyediakan usability universal.

Pengguna yang beragam dan desain harus mempertimbangkan

perbedaan dan pertimbangan dalam hal rentang usia, cacat dan

keanekaragaman teknologi.

iii) Memberikan umpan balik yang informatif.

Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi

pengguna. Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang

dilakukan.

iv) Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok

dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang

informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan

sudah benar dan dapat mempersiapkan tindakan berikutnya.

Page 6: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

11

v) Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan

yang sederhana.

Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan

dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan

mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

vi) Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

Setiap aksi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat

melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula

sebelum aksi tersebut dijalankan.

vii) Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).

User ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon

tindakan yang dilakukan user daripada user merasa bahwa

sistem mengontrol user.

viii) Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek

menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang sesederhana

mungkin, pengaturan dalam multipage, pergerakan Window

yang sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal

serta pengaturan dalam urutan aksi.

3. Mencegah Kesalahan

i) Membetulkan perintah

• Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.

• Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.

Page 7: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

12

• Membatasi pilihan.

ii) Melengkapi urutan aksi

• Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu

aksi baru dengan makro atau sejenisnya.

• Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara

otomatis.

iii) Membetulkan pasangan yang bersesuaian

• Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu

aksi.

• Mengingatkan pemakai bila tanda penutup belum

dipasang.

2.1.2 Rekayasa Perangkat Lunak

a. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak menurut Sommerville (2011, p7-8) adalah

disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai

dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah

digunakan. Pada definisi ini, ada dua istilah kunci:

1. Disiplin Rekayasa

Perekayasa membuat suatu alat bekerja. Mereka menerapkan teori,

metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka

menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi

terhadap permasalahan, walaupun tidak ada teori atau metode yang

mendukung. Perekayasa juga menyadari bahwa mereka harus bekerja

Page 8: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

13

dalam batasan organisasi dan keuangan, sehingga mereka berusaha

mencari solusi dalam batasan-batasan ini.

2. Semua Aspek Produksi Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak tidak hanya berhubungan dengan proses

teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan

seperti manajemen proyek perangkat lunak dan pengembanagan alat

bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.

Secara umum, perekayasa perangkat lunak memakai pendekatan yang

sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaan mereka karena cara ini

seringkali dianggap paling efektif untuk menghasilkan perangkat lunak

berkualitas tinggi, namun demikian, rekayasa ini sebenarnya mencakup

masalah pemilihan metode yang paling sesuai untuk satu set keadaan dan

pendekatan yang lebih kreatif, informal terhadap perkembangan yang

mungkin efektif pada beberapa keadaan.

b. Proses Perangkat Lunak

Menurut Sommerville (2011, p36-41) proses perangkat lunak

merupakan serangkaian kegiatan dan hasil-hasil relevannya yang

menghasilkan perangkat lunak. Ada empat kegiatan proses dasar yang umum

bagi semua proses perangkat lunak, yaitu:

1. Penspesifikasian Perangkat Lunak

Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan operasinya harus

didefinisikan.

2. Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang memenuhi persyaratan harus dibuat.

Page 9: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

14

3. Pengesahan/Validasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak tersebut harus divalidasi untuk menjamin bahwa

perangkat lunak bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan pelanggan.

4. Pengevolusian Perangkat Lunak

Perangkat lunak harus dapat berkembang untuk menghadapi

kebutuhan pelanggan yang berubah.

c. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

Suatu sistem multimedia interaktif membutuhkan pendekatan yang

mendetail dan terencana terhadap isu integrasi media. Menangani berbagai

macam medium yang berbeda seperti audio, video, animasi, teks, dan grafik

menjadi tantangan bagi perancang dalam mengelola aset audio dan video,

serta sinkronisasi dalam desain.

Gambar 2.2 Interactive Multimedia System Design and Development

Page 10: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

15

Tahapan-tahapan dalam IMSDD:

1. System Requirements

Pada tahapan ini, definisi umum dari IMS dan sekelilingnya, serta

sarana yang digunakan dalam pengembangannya akan ditentukan.

Tahapan ini memiliki fungsi sebagai berikut:

i) Untuk memberikan definisi sistem, yang menguraikan maksud

dan tujuan dari sistem.

ii) Untuk menjelaskan siapa yang mungkin menggunakan sistem,

dan apakah ada syarat tertentu yang perlu dipertimbangkan.

iii) Untuk mengevaluasi secara kritis perangkat keras yang

dibutuhkan serta platform perangkat lunak dan authoring tools,

dan menentukan pilihan yang sesuai.

iv) Untuk mempertimbangkan dengan seksama delivery platform

yang dibutuhkan untuk sistem.

2. Design Considerations

Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyusun pedoman yang jelas

mengenai detail dari rancangan. Tahapan ini ditujukan untuk

mengatasi masalah berikut:

i) Design Metaphor

Memilih model dari dunia nyata untuk digunakan sebagai solusi

rancangan antarmuka bagi sistem.

ii) Information types and formats

Untuk menetapkan tipe informasi yang perlu dipadukan ke

dalam sistem, seperti teks, grafik, suara, dan animasi.

Page 11: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

16

iii) Navigational Structures

Untuk mengartikulasikan strategi navigasi yang jelas, termasuk

struktur link dan fitur yang akan menghindari masalah yang

berhubungan dengan sistem hypermedia seperti ‘disorientasi’.

iv) System Controls

Untuk menjelaskan tipe dan fitur dari kontrol dan alat yang

dibutuhkan untuk sistem.

3. Implementation

Setelah fitur-fitur desain telah didefinisikan, tahap implementasi sistem

dimulai menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap

implementasi terdiri dari:

i) Membuat prototype dari sistem.

ii) Beta Test dari prototype untuk menemukan masalah desain dan

kontrol yang mungkin terjadi.

4. Evaluation

Pada tahapan ini, sistem dievaluasi terhadap tujuan yang telah

ditetapkan. Berbagai cara pendekatan evaluasi yang berbeda, termasuk

formatif dan sumatif, dapat digunakan.

Berikut adalah pedoman-pedoman yang diusulkan dalam

mengembangkan antarmuka dalam IMS:

1. Use appropiate metaphor

Penggunaan metafora yang baik menciptakan kenyamanan yang

mudah dikenali oleh pengguna.

2. Simplicity and ease of use is king

Page 12: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

17

Antarmuka yang baik memungkinkan pengguna untuk memulai

memulai pekerjaan yang mudah secara langsung tanpa

mempergunakan manual.

3. Consistency in design is crucial

Konsistensi memungkinkan pengguna untuk dapat merasakan sistem.

Penggunakan ikon dan fitur navigasi secara konsisten membantu

mengurangi kompleksitas antarmuka dalam sistem multimedia

interaktif.

4. The neccessity for informative help and feedback

Menyediakan help tips dan feedback kepada pengguna, dalam bentuk

rollover pop-up (misalnya ketika pengguna menggerakkan kursor ke

sebuah ikon), dan content-sensitive help yang membantu pengguna

awal untuk menguasai sistem.

5. Provide mechanism for reversal of actions

Suatu fungsionalitas penting yang perlu dipertimbangkan dalam IMS

adalah untuk membuat fitur kontrol yang memungkinkan pengguna

untuk memperbaiki kesalahan dan membalikkan proses yang mereka

mulai secara tidak sengaja, salah satu pendekatan yang umum adalah

penambahan ‘history’ di mana pengguna diberikan daftar perintah

yang telah dieksekusi sistem, yang kemudian dapat dikembalikan ke

keadaan sebelumnya.

Page 13: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

18

2.1.3 Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang

berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks,

audio, grafik, animasi, dan video.

a. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah integrasi dari audio, video, animasi, grafik, dan teks

dalam sebuah lingkungan interaktif yang dikontrol oleh sebuah PC (Dastbaz,

2003).

b. Elemen-elemen Multimedia

1. Teks (Text)

Menurut Dastbaz (2003, p56), teks merupakan elemen multimedia

yang paling penting peranannya, tetapi kegunaan teks bisa berubah-

ubah tergantung pada jenis aplikasi multimedia yang memakainya.

2. Grafik

Grafik digunakan untuk memaparkan informasi dalam sebuah ilustrasi,

sehingga dapat menginformasikan perbedaan suatu kondisi dengan

kondisi yang lainnya. Menurut Dastbaz (2003, p58-59), format file

grafik meliputi:

i) PICT

Format file default Mac. Dapat menampung bitmap dan objek

vektor.

ii) BMP

Format file default Windows. Mendukung RGB, indexed color,

grayscale, bitmap. Tidak mendukung alpha channel.

Page 14: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

19

iii) JPEG (Joint Photoghrapic Expert Group)

Format terkompresi lossy untuk menampung foto dan gambar

berwarna kontinu.

iv) GIF (Graphic Interchange Format)

Format terkompresi lossless, maksimum 256 warna, mendukung

transparansi dan animasi.

v) TIFF (Tagged Image File Format)

Biasa digunakan di paket desktop publishing dan disukai untuk

percetakan.

vi) EPS (Encapsulated PostScript)

Untuk mentransfer grafik (vektor atau bitmap) dalam bahasa

PostScript antar aplikasi.

vii) PSD

Format dasar Photoshop, mendukung semua mode citra dan tidak

dikompresi.

viii) PNG (Portable Network Graphics)

Ditujukan untuk pemakaian di web. Mendukung 24-bit dan

background transparency.

3. Animasi

Animasi adalah serentetan gambar yang bergerak secara bergantian

dalam waktu yang sangat cepat (15-20 frame per detik) sehingga

terlihat seolah-olah gambar tersebut bergerak.

4. Audio

Page 15: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

20

Suara dapat membantu memperjelas informasi yang disampaikan

melalui media lainnya. Menurut Dastbaz (2003, p60-61), suara terdiri

dari 2 format, yaitu:

i) MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Merupakan media penghubung atau protokol yang

memungkinkan komputer dan alat musik elektronik saling

berhubungan. Dengan MIDI, musik dapat dipindahkan dari alat

musik elektronik ke komputer. Ukuran file MIDI tidak terlalu

besar dibandingkan dengan ukuran file digital audio lainnya

sehingga pengaruh kecepatan prosesor kecil sekali. File ini

disimpan dengan extension “.MID”.

ii) Digitized Sound

Potongan suara analog yang disimpan dalam format digital

dengan extension yang beragam tergantung pada format codec

yang digunakan.

5. Video

Video mirip dengan animasi tetapi disimpan dalam format khusus

yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan komputer.

c. Aplikasi Multimedia

Pembahasan aplikasi multimedia meliputi CBT (Computer Based

Training), Information Access, pendidikan, dan permainan akan dijelaskan

sebagai berikut:

1. CBT (Computer Based Training)

Page 16: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

21

Komputer multimedia digunakan untuk melatih seseorang dalam

melakukan sesuatu. Aplikasi ini digunakan secara luas dalam bidang

industri dan bisnis untuk melatih karyawan. Dengan aplikasi ini,

pelatihan karyawan menjadi lebih mudah dan efektif.

2. Information Access

Aplikasi ini memberikan informasi dalam bentuk teks, grafik, dan

audio.

3. Pendidikan

Penggunaan multimedia pada bidang ini untuk menyajikan suatu topik

pendidikan, sehingga lebih menarik dan mudah diterima serta memacu

semangat belajar siswa.

4. Permainan

Bidang ini paling banyak memanfaatkan multimedia karena memang

tuntutan pasar yang besar.

2.1.4 Multimedia Interaktif

Menurut Mishra dan Sharma (2005, pvii), multimedia interaktif adalah kata

yang mendeskripsikan cara penyampaian informasi melalui media komputer. Kata

“multimedia” sendiri berarti penyampaian informasi menggunakan teks, gambar,

suara, animasi, dan video yang terorganisasi dalam suatu program. Sedangkan kata

“interaktif” mengarah pada bagaimana cara user mengontrol lingkungan yang

biasa dikontrol oleh komputer.

Page 17: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

22

a. Media Characteristics, Teaching Conditions, and Learning Outcomes

Ketika sebuah media digunakan secara bersamaan, masing-masing

media dapat berinteraksi satu sama lain, dan terkadang menghasilkan hasil

yang tidak dapat diprediksikan.

Menurut Mishra dan Sharma (2005, p6-7), berikut adalah beberapa

pedoman dalam merancang sebuah multimedia pembelajaran:

1. Tujuan dari pengimplementasian multimedia dalam hal pengajaran adalah

untuk membantu proses pengajaran agar lebih mendalam dan lebih

terarah, sehingga tujuan yang diinginkan dapat tercapai.

2. Perubahan tercapai ketika melakukan pengintegrasian multimedia dalam

pengajaran.

3. Integrasi multimedia tercapai ketika pengguna multimedia pengajaran

dapat memahami cara pemakaiannya dan materi yang disampaikan

sesuai dengan kurikulum yang ada.

4. Memberikan informasi lebih dalam tentang teknologi multimedia kepada

pengguna.

5. Hasil penggunaan multimedia pengajaran harus disertakan dengan latihan

untuk mengevaluasi hasil pengajaran.

2.1.5 Unified Modeling Language (UML)

Nugroho (2010, p6) mengatakan Unified Modeling Language (UML) adalah

bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma

berorientasi objek. Pemodelan sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan

permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih

mudah dipelajari dan dipahami. Tujuan pemodelan adalah sebagai sarana analisis,

Page 18: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

23

pemahaman, visualisasi, dan komunikasi antar anggota tim pengembang, serta

sebagai sarana dokumentasi. UML dirancang untuk menyediakan sekumpulan

notasi yang dapat dipakai untuk mendokumentasi desain berorientasi objek. UML

mendefinisikan beberapa diagram diantaranya Use Case Diagram, Class Diagram,

dan Activity Diagram.

a. Use Case Diagram

Menggambarkan fungsionalitas dari sebuah sistem yang

mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Aktor adalah

sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk

melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Contoh Use Case Diagram:

Gambar 2.3 Model Use Case Diagram

b. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi objek, yang memiliki atribut/properti

dan layanan/fungsional. Class diagram menggambarkan struktur dan

deskripsi kelas, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain. Kelas

memiliki tiga hal pokok, yaitu nama, atribut, dan metode. Contoh Class

Diagram:

Page 19: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

24

Gambar 2.4 Model Class Diagram

c. Activity Diagram

Activity Diagram adalah sebuah diagram alur kerja yang menjelaskan

berbagai kegiatan pengguna, orang yang melakukan masing-masing

aktivitas, dan aliran sekuensial dari aktivitas-aktivitas tersebut. Contoh

Activity Diagram:

Gambar 2.5 Model Activity Diagram

Page 20: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

25

2.2 Teori-Teori Khusus

2.2.1 Adobe Flash

Adobe Flash adalah platform multimedia yang digunakan untuk

menambahkan animasi, video, dan interaktivitas pada halaman web. Flash

memanipulasi grafik vektor dan raster untuk menyediakan animasi teks dan

gambar. Flash juga mendukung streaming audio dan video secara dua arah, serta

bisa menerima input dari pengguna melalui mouse, keyboard, microphone, dan

kamera. Flash memiliki bahasa berbasis objek yang dinamakan ActionScript.

Flash berawal dari aplikasi yang bernama SmartSketch, yang diterbitkan oleh

FutureWave Software. Semakin berkembangnya internet, FutureWave

menambahkan pengeditan sel animasi kepada SmartSketch dan merilisnya sebagai

FutureSplash Animator kepada berbagai platform. FutureSplash kemudian

diakuisisi oleh Macromedia, dan dirilis sebagai “Flash”. Pada tahun 2005, Adobe

Systems mengakuisisi Macromedia dan mengambil alih pengembangan Flash.

2.2.2 ActionScript 3.0

Menurut Pranowo (2011, p11), ActionScript merupakan bahasa scripting

yang terdapat di dalam program Flash. Tujuan penggunaan ActionScript ialah

untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin

kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame.

Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi bahkan dapat

membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja. ActionScript juga

merupakan sebuah kumpulan dari action, function, event, dan event handler yang

memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash

movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu

Page 21: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

26

ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linear pada Flash. Sunyoto (2010,

p9). mengatakan sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau

animasi di frame tertentu lalu berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja

tergantung masukan yang diberikan oleh user.

Fungsi dasar ActionScript:

b. Animation

Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan ActionScript. Namun

untuk animasi yang kompleks, ActionScript sangat membantu.

c. Navigasi

Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu

frame ke frame lainnya hingga selesai. Namun dengan ActionScript,

jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan

berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan user.

d. User Input

ActionScript dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang

kemudian informasi tersebut dikirim kepada server untuk diolah. Dengan

kemampuan ini, ActionScript dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi

web berbasis Flash.

e. Memperoleh Data

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, ActionScript dapat melakukan

interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat melakukan update pada

informasi lalu menampilkannya kepada user.

f. Kalkulasi

Page 22: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

27

ActionScript dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan

pada aplikasi shopping chart.

g. Grafik

ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna

movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus suatu item

dari screen.

h. Mengenali Enviroment

ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh

user.

i. Memutar Musik

Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat

dimasukkan musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik.

Pada hal ini, ActionScript dapat digunakan untuk mengontrol balance dan

volume dari musik tersebut.

2.2.3 eXtensible Markup Language (XML)

XML merupakan kependekan dari eXtensible Markup Language,

dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada

bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan

teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada

awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis proyek-proyek

berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas

XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada

pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya

dengan SGML.

Page 23: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

28

Menurut Griffith (2002, p3), XML adalah bahasa pemrograman non-

prosedural, sebagai kebalikan dari bahasa prosedural, seperti Java. Bahasa

prosedural adalah bahasa yang mengandung daftar instruksi yang diharapkan

untuk dipenuhi satu per satu, biasanya dengan urutan dari atas ke bawah. Bahasa

non-prosedural adalah bahasa yang mengharapkan semua instruksi dilaksanakan

secara bersamaan, dan jika perlu, untuk bereaksi pada instruksi lain untuk

menciptakan set of states. Salah satu contoh proses non-prosedural adalah sebuah

spreadsheet dimana semua sel dalam sheet tersebut mengandung persamaan yang

memiliki nilai yang telah dihitung sekaligus, menciptakan keadaan statis dari nilai

konstan yang ditampilkan dalam sel-sel. Hal ini juga terjadi pada web browser

dimana HTML tags mendefinisikan keadaan (layout, warna, teks, gambar, dan

lain-lain) yang menentukan penampilan dalam sebuah halaman web.

XML untuk saat ini bukan merupakan pengganti HTML. Masing-masing

dikembangkan untuk tujuan yang berbeda. Apabila HTML digunakan untuk

menampilkan informasi dan berfokus pada bagaimana informasi terlihat, XML

mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada informasi itu sendiri. XML

terutama dibutuhkan untuk menyusun dan menyajikan informasi dengan format

yang tidak mengandung format standard layaknya heading, paragraph, table, dan

lain sebagainya.

2.2.4 Computer Assisted Instruction (CAI)

Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal sebagai pembelajaran

dengan bantuan komputer atau CAI (Computer Assisted Instruction). CAI

adalah suatu sistem pembelajaran berbasis mikroprosesor berisi materi-materi

yang berguna sebagai alat bantu dalam pengajaran dan pembelajaran. Dalam

Page 24: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

29

metode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran menggunakan berbagai

jenis media (teks, gambar, suara, video), menyediakan aktivitas dan suasana

pembelajaran, kuis atau dengan menyediakan interaksi dari siswa,

mengevaluasi jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan

aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara

aktif.

Menurut Alessi (1985, p120), program CAI yang baik haruslah meliputi

empat aktivitas, yaitu:

1. Informasi (materi pelajaran) harus diberikan atau keterampilan (skill)

diberikan model

2. Siswa harus diarahkan

3. Siswa diberi latihan-latihan

4. Pencapaian belajar siswa harus dinilai

Beberapa aspek yang perlu ada dalam CAI adalah:

1. Umpan balik yang segera

2. Interaksi antar siswa dan program

3. Pendahuluan dan tujuan yang jelas

4. Contoh dan demonstrasi

5. Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas

a. Tipe-Tipe CAI

Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan (Paterson, Strickland,

1986) yaitu:

1. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)

Page 25: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

30

Tipe Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari

secara berulang. Tipe program ini cocok dipergunakan sewaktu

pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe

perangkat lunak ini seringkali dipergunakan untuk menambah

pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan

latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat

menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang

salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah

dijawab secara tidak benar.

2. Tutorial

Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau

menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Program ini memberi

kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari

ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada.

Tutorial yang baik memberikan layar bantuan untuk memberikan

keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya, juga menerangkan

segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya.

Ketika pengevaluasian Tutorial, perlu untuk mengevaluasi apakah

Tutorial menyajikan informasi yang diinginkan dan menerangkan

jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan

jawaban-jawaban yang salah, program ini harus mempunyai

kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi

umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum

melanjutkan ke informasi baru.

Page 26: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

31

3. Simulation (simulasi)

Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan

pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan

siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi

dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar

bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil.

Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk

situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau

mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

4. Problem Solving (Penyelesaian Masalah)

Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah bagi siswa untuk

diselesaikan berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh.

Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah,

analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi. Program ini

akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan

strategi pemecahan masalah mereka.

5. Instructional/Educational Games

Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang

menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan

diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa teliti

untuk mengembangkan kemampuan mereka.

Perencanaan yang efektif dalam penggunaan CAI di ruang kelas

meliputi beberapa kriteria sebagai berikut:

1. Penilaian kebutuhan

Page 27: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

32

2. Identifikasi materi, topik, dan siswa

3. Pengembangan dari tujuan

4. Pemilihan materi yang akan disampaikan

5. Pemilihan perangkat keras

6. Integrasi CAI ke dalam kelas

7. Pengaturan manajemen

8. Evaluasi

b. CAI Development Cycle

Gambar 2.6 CAI Development Cycles

Page 28: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

33

1. Pengembangan Design Secara Detail

Hal ini dilakukan bertujuan untuk menciptakan rencana pembelajaran

yang efektif dengan menggunakan media komputer.

2. Pengembangan Teknis

Pengembangan secara teknis terhadap materi yang akan digunakan

dalam pembuatan perangkat ajar.

3. Evaluasi

Evaluasi terhadap materi yang sudah dikembangkan, apakah sudah

sesuai dengan yang diinginkan, dan desain yang interaktif sehingga

siswa dapat belajar dengan respon yang baik.

4. Produksi dan Penyebaran

Melakukan produksi terhadap perangkat ajar yang sudah dibuat, dan

disebarkan kepada user yang akan menggunakannya.

5. Evaluasi Akhir

Melakukan evaluasi akhir terhadap user yang sudah menggunakan

perangkat ajar tersebut, apakah sesuai dengan harapan yang diinginkan

atau tidak.

c. Keunggulan CAI

Menurut Bright (1983, p144-152), bila dibanding dengan pendekatan

pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan

belajar lebih cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat

lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari. Dalam studi meta analisisnya

terhadap hasil-hasil penelitian tentang efektivitas CAI selama 25 tahun,

Kulik dkk. (1980, p525-544) menyimpulkan bahwa:

Page 29: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

34

1. Siswa belajar lebih banyak materi dari komputer (melalui CAI)

2. Siswa mengingat apa yang telah dipelajari melalui CAI lebih lama

3. Siswa membutuhkan waktu belajar yang lebih sedikit

4. Siswa lebih betah di kelas

5. Siswa memiliki sikap lebih positif terhadap komputer

d. Kelemahan CAI

CAI yang dibuat secara asal tidak akan meningkatkan efektivitas

belajar bagi pemakainya. Jadi suatu CAI bisa saja menjadi alat bantu

pengajaran yang sangat baik tetapi bisa juga sebaliknya. Oleh karena itu

pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat

ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan

untuk mata pelajaran khusus pula.

2.2.5 Teori Psikologi Perkembangan

a. Masa Anak

Menurut Montessori (Hurlock, 2008) anak usia 3-6 tahun adalah anak

yang sedang berada dalam periode sensitif atau masa peka, yaitu suatu

periode di mana suatu fungsi tertentu perlu dirangsang, diarahkan sehingga

tidak terhambat perkembangannya.

Periode usia 4-6 tahun sebagai fase sense of initiative. Pada periode ini

anak harus didorong untuk mengembangkan prakarsa, seperti kesenangan

untuk mengajukan pertanyaan dari apa yang dilihat, didengar, dan dirasakan.

Jika anak tidak mendapat hambatan dari lingkungannya, maka anak akan

mampu mengembangkan prakarsa, daya kreatifnya, dan hal-hal yang

produktif dalam bidang yang disenanginya. Guru yang selalu menolong,

Page 30: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

35

memberi nasihat, dan membantu mengerjakan sesuatu padahal anak dapat

melakukannya sendiri, dapat membuat anak tidak mendapatkan kesempatan

untuk berbuat kesalahan atau belajar dari kesalahan itu. Pada fase ini, ada

dan tidaknya kesempatan untuk berprakarsa (dengan adanya kepercayaan

dan kemandirian yang memungkinkannya untuk berprakarsa) akan

mempengaruhi kemampuan anak untuk berprakarsa.

Seorang ahli lain bernama Froebel (Gunarsa, 2006) mengungkapkan

bahwa masa anak merupakan suatu fase yang sangat penting dan berharga,

dan merupakan masa pembentukan dalam periode kehidupan manusia. Oleh

karenanya masa anak sering dipandang sebagai masa emas (Golden Age)

bagi penyelenggaraan pendidikan. Masa anak merupakan fase yang sangat

fundamental bagi perkembangan individu karena pada fase inilah terjadi

peluang yang sangat besar untuk pembentukan dan pengembangan pribadi

seseorang. Menurut Froebel, jika orang dewasa mampu menyediakan suatu

“taman” yang dirancang sesuai dengan potensi dan bawaan anak, maka anak

akan berkembang secara wajar.

Jean Piaget dan Lev Vygotsky (Gunarsa, 2006), para ahli

konstruktivis, berpendapat bahwa anak bersifat aktif dan memiliki

kemampuan untuk membangun pengetahuannya. Secara mental anak

mengkonstruksi pengetahuannya melalui refleksi terhadap pengalamannya.

Anak memperoleh pengetahuan bukan dengan cara menerima secara pasif

dari orang lain, melainkan dengan cara membangunnya sendiri secara aktif

melalui interaksi dengan lingkungannya. Anak adalah makhluk belajar aktif

yang dapat mengkreasi dan membangun pengetahuannya.

Page 31: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

36

Periode ini adalah tahun-tahun berharga bagi seorang anak untuk

mengenali berbagai macam fakta di lingkungannya

sebagai stimulans terhadap perkembangan kepribadian, psikomotor,

kognitif, maupun sosialnya. Berdasarkan hasil penelitian, sekitar 50%

kapabilitas kecerdasan orang dewasa telah terjadi ketika anak berumur 4

tahun, 80% telah terjadi ketika berumur 8 tahun, dan mencapai titik

kulminasi ketika anak berumur sekitar 18 tahun (Direktorat PAUD,

2004). Hal ini berarti perkembangan yang terjadi dalam kurun waktu 4 tahun

pertama sama besarnya dengan perkembangan yang terjadi pada kurun

waktu 14 tahun berikutnya, sehingga periode emas ini merupakan periode

kritis bagi anak, di mana perkembangan yang diperoleh pada periode ini

sangat berpengaruh terhadap perkembangan periode berikutnya hingga masa

dewasa. Sementara masa emas ini hanya datang sekali, sehingga apabila

terlewat berarti habislah peluangnya. Untuk itu pendidikan untuk usia dini

dalam bentuk pemberian rangsangan-rangsangan (stimulasi) dari lingkungan

terdekat sangat diperlukan untuk mengoptimalkan kemampuan anak.

b. Psiko-Kognitif

Suatu proses psikologis yang terjadi dalam bentuk pengenalan,

pengertian, dan pemahaman dengan menggunakan pengamatan,

pendengaran, dan pikiran.

Perkembangan kognitif sangat ditentukan juga oleh perkembangan

otak dan panca indera sebagai pengamatannya. Perilaku yang mengakibatkan

individu memperoleh pengetahuan dan pemahaman atau sesuatu yang

dibutuhkan untuk menggunakan pengetahuan adalah kognitif.

Page 32: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

37

Menurut Piaget (Gunarsa, 2006), perkembangan individu lebih banyak

dipengaruhi oleh kognitif, yaitu mengenal, mengerti, dan memahami dengan

menggunakan pikiran dan pengamatan. Kognitif mengandung proses

berpikir dan proses pengamatan yang menghasilkan, memperoleh,

menyimpan, dan memproduksi suatu pengetahuannya.

Kognisi individu merupakan suatu sistem untuk menghasilkan suatu

pengetahuan dengan cara memasukkan informasi dari luar dirinya atau

stimulus (rangsangan) yang masuk ke dalam reseptor-reseptor panca indera

(pengamatan, pendengaran, dan perabaan), kemudiaan semua yang masuk

diproses oleh otak untuk ditransformasikan ke dalam daerah pehaman, yang

kemudian dikelola atau dianalisis.

Dalam psiko-kognitif ada tahapan kognitif pra-operasional, tahapan ini

dimulai usia 2 tahun sampai dengan 7 tahun. Pada tahapan ini anak baru mau

mulai berpikir dalam melihat sesuatu benda dan untuk memahami obyek

lingkungannya anak menggunakan simbol-simbol.

Anak dapat mengerti lingkungannya melalui kata-kata dan visualisasi,

maka pada tahapan ini disebut dengan berpikir simbolik. Dengan berpikir

simbolik, anak belajar menyesuaikan diri dengan pola pikir orang lain,

dengan cara meniru gerak dan ucapan orang lain. Dalam hal ini anak

mengerti suatu kata-kata dan tingkah laku melalui bentuk imitasi yang

dilihat dan didengarnya.

Pada tahapan ini, bila anak dihadapkan pada suatu multi-dimensi,

maka ia akan memusatkan perhatiannya hanya pada satu dimensi,

mengabaikan dimensi yang lain. Pada tahapan ini juga, anak belum mampu

Page 33: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

38

untuk meniadakan suatu tindakan dengan memikirkan tindakan tersebut

dalam arah yang sebaliknya, seperti misalnya bila ada situasi A, kemudian

dipindahkan ke B, anak tidak memperhatikan perpindahannya dari A ke B,

melainkan memperhatikan situasi A, kemudian B.

Pada tahapan ini anak akan menyelesaikan tugas berpikirnya dengan

beberapa tahapan, yaitu:

1. Mengatur Secara Serial

Anak pada awal usia pra-operasional belum mampu mengatur bentuk

atau urutan dari yang kecil hingga besar ataupun sebaliknya, namun

seiring dengan perkembangan kognitifnya, ia akan mampu

mengaturnya.

2. Klasifikasi

Pada awal usia pra-operasional anak belum mampu mengelompokkan

atau mengklasifikasikan sesuatu, seperti bentuk, warna, dan lain

sebagainya karena anak masih dalam conceptual chains. Pada akhir

perkembangan tahapan ini anak akan mampu untuk mengelompokkan

atau mengklasifikasikan sesuatu. Anak juga akan mampu

mengelompokkan dan mengurutkan sesuatu sesuai dengan bentuk dan

warnanya.

3. Konservasi

Pada awal tahapan ini anak belum mampu mengerti perpindahan objek

dengan bentuk yang berbeda, akan menghasilkan berat yang sama.

Seperti bola dari tanah liat dengan berat yang sama dirubah menjadi

bentuk segi empat. Anak akan memperhatikan bahwa dengan

Page 34: LANDASAN TEORI user friendly (ramah dengan pengguna ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00703-IF Bab2001.pdf · Komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan

39

perubahan bentuk maka akan terjadi perubahan juga pada beratnya

karena anak belum mengerti tentang konservasi berat. Jika anak telah

sampai pada konservasi maka ia telah sampai pada perkembangan

intelektual dan mampu berpikir kuantitatif dan matematis.

Dalam pengamatannya Piaget (Gunarsa, 2006) menjelaskan bahwa

usia 4 tahun tidak mampu menyelesaikan masalah konservasi (bentuk jumlah

dan berat). Sedangkan pada usia 5 tahun merupakan situasi peralihan,

maksudnya anak kadang-kadang bisa dan kadang-kadang tidak bisa

menyelesaikannya. Mulai beranjak usia 6 tahun pertanyaan konservasi telah

mampu diselesaikan oleh anak.

2.2.6 Story-telling

Story-telling adalah proses penyampaian pesan/cerita secara naratif, yaitu

berdasarkan urutan-urutan kejadian tertentu (Crawford, 2004).

Interactive Story-telling adalah sebuah pengembangan terhadap cara

penyampaian story-telling menggunakan media teknologi (salah satunya adalah

komputer) yang dulunya disampaikan secara naratif. Hal ini dilakukan agar orang-

orang dapat berinteraksi langsung dengan cerita, seperti melakukan problem-

solving, games, dan lain-lain.