KATA PENGANTAR - media.unpad.ac.idmedia.unpad.ac.id/thesis/120310/2013/120310130100_d_2954.pdf4....
Transcript of KATA PENGANTAR - media.unpad.ac.idmedia.unpad.ac.id/thesis/120310/2013/120310130100_d_2954.pdf4....
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT dan sholawat
serta salam kepada Nabi Muhammad SAW. Karena atas berkat dan rahmat serta
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Pengaruh Social Media Marketing Terhadap Brand Awareness Produk Baru
Sony Playstation (Studi : Pada Event Electronic Entertainment Expo)”. Tujuan
dari penyusunan skripsi ini yaitu untuk memenuhi salah satu syarat untuk mencapai
gelar sarjana pada Program Study S1 Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Universitas Padjadjaran.
Dalam penelitian dan penyusunan skripsi ini, Penulis mengalami banyak
rintangan dan hambatan, terutama yang disebabkan oleh kurangnya pengetahuan
yang dimiliki penulis. Namun, berkat dorongan, usaha, arahan, bimbingan dan
motovasi-motivasi yang diberikan oleh berbagai pihak, maka rintangan dan
hambatan tersebut dapat dilalui. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan terimakasih sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Yudi Aziz, S.Si., S.E., S.Sps., M.T., Ph.D selaku dekan Fakultas Ekonomi
dan Bisnis Universitas Padjadjaran.
2. Ibu Merry Citra Sondari,S.E., M.Si selaku ketua program studi S1 Manajemen
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Padjadjaran.
3. Bapak Dr. R. Thomas Budhyawan Yudha, Ir., MM dan Bapak Deru R Indika,
SE.,MBA selaku dosen pembimbing penulis yang senantiasa dengan sabar dan
iv
selalu menyediakan waktu luang untuk membimbing, mengarahkan, menasehati
selama penyusunan skripsi ini.
4. Bapak Adhi Prapaskah Hartadi S.E., MBA. selaku dosen penelaah penulis yang
senantiasa mengajari, memberi saran dan masukan kepada penulis untuk
penyelesaian skripsi yang lebih baik.
5. Ibu Dian Masyita, S.E., M.T., Ph.D. selaku dosen wali penulis yang telah
membimbing dan menasehati penulis selama masa perkuliahan.
6. Para dosen dan seluruh staff Sub Bagian Akademik Program Studi Manajemen
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Padjadjaran yang telah membantu
kegiatan perkuliahan dan administrasi penulis selama kuliah sampai sarjana.
7. Kedua orang tua penulis, Prasetyo Nugroho, ayah penulis dan Hadiniah Elysa, ibu
penulis, yang selalu memberikan doa, nasehat, dukungan, kasih sayang, pesan serta
motivasi. Sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
8. Tania Rahma Santi, seseorang yang berharga bagi penulis, cahaya kecil yang selalu
menjadi penerang dikala gelap, seseorang yang selalu ada ketika penulis kehilangan
arah dan kehilangan semangat untuk melakukan apapun bahkan untuk
menyelesaikan skripsi ini. Seseorang yang selalu memberikan doa, nasihat,
semangat, dan selalu menjadi pengingat untuk selalu menjaga kesehatan setiap saat
serta seseorang yang selalu membuat saya ingin menjadi lebih baik lagi dan yakin
akan semua keputusan yang saya buat selama ini, seseorang yang membuat saya
kembali bangkit dari keterpurukan sehingga bisa mengejar semua ketinggalan saya
selama masa perkuliahan, hingga seseorang yang selalu menjadi motivasi bagi
penulis sampai saat ini sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi ini. Terima
v
kasih atas supportnya baik buat kamu dan keluarga kamu selama ini. Nenek, Kakek,
Papah, Mamah, Zen, Tante,Om, Sepupu dan semuanya yang menjadi keluarga yang
selalu ada untuk penulis dalam keadaan dan kondisi apapun, dan kamu yang
menjadi seseorang yang tak pernah bosan untuk mendoakan, menyemangati,
mengantar, menemani, dan membantu penulis dalam proses kuliah dan skripsi
Penulis. Serta dukungan, semangat, dan doa yang tak pernah putus hingga Penulis
mampu menyelesaikan tugas akhir ini.
9. Sahabat penulis yang terdiri dari Dedy Ferianto dan R.A Andini yang senantiasa
selalu ada dan menemani penulis dalam suka maupun duka dalam proses
penyelesaian skripsi ini. Terimakasih sudah menemani dan membantu penulis dari
awal pembuatan skripsi hingga akhir ini, kalian adalah sahabat terbaik yang pernah
ada.
10. Reindy dan Sinta selaku teman seperjuangan penulis dalam menyelesaikan skripsi
yang senantiasa menemani, menyemangati dan memotivasi penulis sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
11. Teman dekat penulis selama pembuatan skripsi ini Dedy, Andini, Risma, April,
Sheren, Irfan, Sugeng, Mami Visca, Idriez, Sunny Irvan, Reno, Mellica, Wafa, Jen,
Anindita, bro jojo dan teman teman PUBGM, Time 2 Flow teman bandku dan
Randy Jatmiko yang selalu menyemangati dan membantu semua proses skripsi dari
awal hingga selesai dan memberikan dorongan motivasi, membangkitkan semangat
dan memberikan kemudahan untuk penulis selama menyelesaikan skripsi ini.
vi
12. Terima kasih kepada keluarga besar Time 2 Flow atas doa dan dukungannya yang
membuat saya tetap melangkah, dan memberikan semangat untuk Penulis agar
menyelesaikan skripsi ini.
13. Teman-teman Manajemen angkatan 2013 dan 2014terimakasih untuk semua hal
dan penggalaman yang diberikan selama ini. Penulis bangga sekaligus bahagia bisa
menjadi salah satu bagian dari kalian.
14. Serta pihak-pihak lainnya yang tidak dapat disebutkan satu persatu oleh penulis.
Terima kasih banyak untuk semuanya.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini memiliki banyak kekurangan, namun
penulis berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang
membutuhkan. Penulis takkan mampu menyelesaikan skripsi ini tanpa adanya
pihak-pihak yang selama ini selalu ada dan memberikan semangat serta dorongan
bagi Penulis. Terima kasih untuk kalian yang selama ini selalu ada dan membantu
Penulis dalam melewati semua rintangan serta halangan selama proses pembuatan
skripsi ini. Terkhusus kepada yang tercinta dan tersayang, Papah H. Prasetyo
Nugroho dan Mamah Hj. Hadiniah Elysa atas segalanya yang telah Papah dan
Mamah berikan kepada Penulis. Doa yang tak pernah putus, motivasi, dan
dukungan yang begitu besar, cinta, kasih sayang, dan pengorbanan yang tak kenal
lelah, tak kenal waktu, dan tak terhingga sejak Penulis masih dalam kandungan,
hingga dewasa, dan sampai seterusnya. Berkat Papah dan Mamah, aku bisa
menyelesaikan kuliah bertahun-tahun dan memenuhi janji untuk menyelesaikan
studi di Fakultas Ekonomi Universitas Padjadjaran. Karya kecil ini
vii
kupersembahkan kepada Papah dan Mamah sebagai baktiku menjadi seorang anak
dan tanda terimakasih tiada terkira.
Bandung, July 2019
Penulis,
Muhammad Rifky SA
viii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..................................................................................................... i
ABSTRACT .................................................................................................. ii
KATA PENGANTAR .................................................................................. iii
DAFTAR ISI .............................................................................................. viii
DAFTAR TABEL ....................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xv
DAFTAR GRAFIK .................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1
1.1 Latar Belakang Penelitian ................................................................... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ................................................... 10
1.2.1 Identifikasi Masalah ................................................................... 10
1.2.2 Rumusan Masalah ...................................................................... 14
1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................... 14
1.4 Kegunaan Penelitian .......................................................................... 15
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN
HIPOTESIS ............................................................................................... 16
2.1 Kajian Pustaka ................................................................................... 16
2.1.1 Pengertian Social Media ............................................................. 16
2.1.2 Brand Awareness ........................................................................ 28
ix
2.1.3. Pengembangan Produk Baru ..................................................... 35
2.1.4. Sony Playstation ........................................................................ 45
2.1.5. Event Electronic Entertainment Expo (E3) ............................... 48
2.1.6 Penelitian Terdahulu .................................................................. 51
2.1.7 Kerangka Pemikiran ................................................................... 52
2.1.8 Hipotesis ..................................................................................... 56
BAB III METODELOGI PENELITIAN ................................................ 58
3.1. Metode Penelitian ............................................................................. 58
3.2. Sumber Data ..................................................................................... 59
3.3. Populasi dan Sampel ........................................................................ 59
3.4 Teknik Pengumpulan Data ............................................................... 60
3.5. Definisi Operasional Variabel .......................................................... 61
3.6. Instrumen Penelitian ......................................................................... 65
3.7 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas ...................................................... 65
3.7.1. Uji Validitas .............................................................................. 65
3.7.2 Uji Reliabilitas ........................................................................... 72
3.8. Rancangan Analisis dan Uji Hipotesis ............................................. 74
3.8.1 Analisis Regresi Linear Sederhana ............................................ 74
3.8.2 Uji Hipotesis ............................................................................... 75
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ......................... 77
4.1. Hasil Pengolahan Data ..................................................................... 77
x
4.1.1. Analisis Deskriptif Data Responden ........................................ 77
4.2. Analisis Deskriptif Variabel X (Social Media Marketing) ............. 81
4.2.1. Online Communities .................................................................. 81
4.2.2. Interaction ................................................................................. 85
4.2.3. Sharing of Contents ................................................................... 89
4.2.4. Accessibility .............................................................................. 94
4.2.5. Credibility ................................................................................. 98
4.3. Analisis Deskriptif Variabel Y (Brand Awareness) ...................... 105
4.3.1. Top of mind ............................................................................. 105
4.3.2. Brand recall ............................................................................ 110
4.3.3. Brand Recognition .................................................................. 114
4.3.4. Brand Unware ......................................................................... 116
4.4. Analisis Pengaruh Social Media Marketing Terhadap Brand
Awareness ............................................................................................. 120
4.4.1. Analisis Koefisien Korelasi dan Koefesien Determinasi ........ 120
4.4.2. Pengujian Regresi Linear Sederhana ...................................... 121
4.4.3. Hipotesis (Uji-t) ...................................................................... 123
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .................................................. 125
5.1. KESIMPULAN .............................................................................. 125
5.2. SARAN .......................................................................................... 126
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 127
xi
LAMPIRAN ............................................................................................. 132
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Hasil uji validitas ........................................................................ 71
Tabel 4. 1 Saya bisa mengunggah konten mengenai Sony Playstasion di
dalam social media YouTube atau Instagram .......................... 81
Tabel 4. 2 Saya mendapatkan informasi mengenai produk Sony Playstasion
melalui YouTube atau Instagram ............................................... 82
Tabel 4. 3 Saya mendapatkan informasi mengenai pengguna Sony
Playstation lainnya melalui YouTube atau Instagram ................ 83
Tabel 4. 4 Rekapitulasi tanggapan responden terhadap dimensi Online
Communities ............................................................................... 84
Tabel 4. 5 E3 memberikan kemungkinan untuk bertukar pendapat melalui
live comment saat melakukan streaming siaran di YouTube dan
Instagram .................................................................................... 85
Tabel 4. 6 E3 memberikan kestigaan berkomunikasi dengan admin pengelola
live streaming di YouTube dan Instagram ................................. 86
Tabel 4. 7E3 memungkinkan untuk berbagi informasi dengan sesama
pengguna pada saat live streaming di Youtube dan Instagram .. 87
Tabel 4. 8 E3 memungkinkan untuk berbagi informasi dengan sesama
pengguna pada saat live streaming di Youtube dan Instagram .. 88
Tabel 4. 9 Saya merasa ingin menyampaikan informasi yang saya punya
mengenai Sony Playstation saat live streaming E3 .................... 90
Tabel 4. 10 Saya berkeinginan dalam mengunggah konten yang saya miliki
mengenai Sony Playstation saat live streaming E3 .................... 91
xiii
Tabel 4. 11 Saat melakukan live streaming E3 di YouTube dan Instagram
saya ingin berbagi opini dan menerima konten dari pengguna
lainnya ........................................................................................ 92
Tabel 4. 12 Rekapitulasi tanggapan responden terhadap dimensi Sharing of
Contents ...................................................................................... 93
Tabel 4. 13 Saya mudah dalam mengakses live streaming E3 di YouTube
dan Instagram ............................................................................. 95
Tabel 4. 14 Live streaming E3 di YouTube dan Instagram memudahkan
dalam berpartisipasi .................................................................... 96
Tabel 4. 15 Rekapitulasi tanggapan responden terhadap dimensi
Accessibility ............................................................................... 97
Tabel 4. 16 Saya mempercayai informasi yang saya dapatkan melalui live
streaming E3 ............................................................................... 99
Tabel 4. 17 Saya mempercayai informasi yang saya dapatkan melalui live
streaming E3 ............................................................................. 100
Tabel 4. 18 Terdapat ikatan emosional antara pengguna YouTube dan
Instagam melalui live streaming E3 ......................................... 101
Tabel 4. 19 Rekapitulasi tanggapan responden terhadap dimensi
Credibility ................................................................................. 102
Tabel 4. 20 Rekapitulasi tanggapan responden terhadap social media
marketing .................................................................................. 104
Tabel 4. 21 Saya merasa senang setiap kali menggunakan produk Sony
Playstation ................................................................................ 106
xiv
Tabel 4. 22 Saya merasa senang setiap kali membeli produk Sony Playstation
.................................................................................................. 107
Tabel 4. 23 Saya merasa senang setiap kali membeli produk Sony Playstation
.................................................................................................. 108
Tabel 4. 24 Rekapitulasi tanggapan responden terhadap dimensi Top of mind
.................................................................................................. 109
Tabel 4. 25 Saya memiliki pengetahuan produk mengenai Sony
Playstation ................................................................................ 110
Tabel 4. 26 Saya sangat sering mendengar tentang produk Sony
Playstation ................................................................................ 111
Tabel 4. 27 Saya sering melihat tentang produk Sony Playstation ........... 112
Tabel 4. 28 Rekapitulasi tanggapan responden terhadap dimensi Brand recall
.................................................................................................. 113
Tabel 4. 29 Rekapitulasi tanggapan responden terhadap dimensi Brand recall
.................................................................................................. 115
Tabel 4. 30 Rekapitulasi tanggapan responden terhadap dimensi Brand
Recognition ............................................................................... 116
Tabel 4. 31 Saya sadar kalau ada produk Sony Playstation ...................... 117
Tabel 4. 32 Rekapitulasi tanggapan responden terhadap dimensi Brand
Unware ..................................................................................... 118
Tabel 4. 33 Rekapitulasi tanggapan responden terhadap Brand
Awarenees ................................................................................ 119
Tabel 4. 34 Correlations ............................................................................ 120
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 A snapshot of the country’s key digital statistical indicators ... 2
Gambar 1. 2 Social Media use 2018 ............................................................. 2
Gambar 1. 3 Peningkatan pengunjung dari tahun ke tahun E3 ..................... 8
Gambar 1. 4 Pengaruh E3 Terhadap Brand Awareness Konsumen .............. 9
Gambar 2. 1 IDEA of People ...................................................................... 19
Gambar 2. 2 E3 2018 Youtube views & Likes Over time .......................... 23
Gambar 2. 3 Piramida Brand Awareness ................................................... 31
Gambar 2. 4 Proses Pengembangan Produk Baru ....................................... 36
Gambar 2. 5 Logo PlayStation .................................................................... 45
Gambar 2. 6 PlayStation 1 (PSX) ................................................................ 46
Gambar 2. 7 PlayStation 2 ........................................................................... 46
Gambar 2. 8 PlayStation 3 ........................................................................... 47
Gambar 2. 9 PlayStation 4 ........................................................................... 48
Gambar 2. 10 Video Game Buy & Selling After E3 ................................... 51
Gambar 2. 11 Model Hipotesis ................................................................... 56
xvi
DAFTAR GRAFIK
Grafik 4. 1 Usia Responden ........................................................................ 77
Grafik 4. 2 Status Pekerjaan ........................................................................ 78
Grafik 4. 3 Penghasilan rata-rata perbulan .................................................. 79
Grafik 4. 4 Pengeluaran rata-rata perbulan ................................................. 80
Grafik 4. 5 Seberapa Banyak Menyukai Bermain Konsol Game ............... 80