ii - STD Bali
Transcript of ii - STD Bali
1
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DALAM KAMPANYE STOP HIPERTENSI
DI BALI
Oleh :
Ari Rimbawan(1), Sebastian Siahaan, M.F.A.(2),
Andreas Adisyahwarman, S.T.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Hipertensi atau tekanan darah tinggi adalah
suatu kondisi tekanan darah seseorang berada diatas
angka normal yaitu 120/80 mmHg, ini berarti bila
tekanan darah sistoliknya mencapai nilai 120mmHg
atau lebih tinggi dan tekanan darah diastoliknya
mencapai nilai 80mmHg atau lebih tinggi. Hipertensi
sendiri ialah salah satu penyebab kematian nomor
satu, secara global. Kurangnya pengetahuan dan
kesadaran masyarakat akan bahaya hipertensi ini,
dapat mengakibatkan jumlah kematian akibat
hipertensi terus bertambah. Hal ini juga dikarenakan
masyarakat belum mengetahui mereka mengidap
hipertensi. Masyarakat belum memiliki sebuah media
yang dapat memungkinkan mereka untuk
mendapatkan informasi kesehatan mengenai
hipertensi. Kurangnya kesadaran masyarakat akan
bahaya hipertensi, membuat masyarakat tidak dapat
melakukan sesuatu untuk mencegah dan memberi
penanganan awal terhadap penyakit hipertensi ini.
2
Tujuan utama penelitian ini adalah membuat
aplikasi berbasis multimedia mengenai penyakit
hipertensi yang mudah dipahami dan lebih menarik,
beserta media promosi dan media pendukungnya.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode observasi, studi pustaka dan reviewer.
Oleh karena hal tersebut dibuatlah sebuah
aplikasi multimedia Interaktif berupa buku digital
dengan media CD (Compact Disc) untuk memberikan
penyuluhan penyakit hipertensi kepada masyarakat,
yang dapat membantu untuk memahami permasalahan
yang ditimbulkan oleh kurangnya media informasi
yang ada selama ini.
Kata kunci : hipertensi, kampanye, multimedia
interaktif.
ABSTRACT
Hypertency or high blood pressure is a
condition of a person's blood pressure which is above
the normal value, 120/80 mmHg, which means, the
systolic blood pressure reaches the value of 120
mmHg or higher and the diastolic blood pressure
reaches the value of 80 mmHg or higher.
Hypertension itself is one of the main global causes of
death The Lack of knowledge and public awareness on
the dangers of hypertension, may result the number of
deaths from hypertension continues to grow. It is also
because people do not know they are suffering from
hypertension. Society not yet have a media that can
enable them to get a health information about
3
hypertension. The Lack of public awareness on the
dangers of hypertension, make people can not do
anything to prevent and provide early treatment of the
disease is hypertension.
The main objective of this research is to create a
multimedia-based applications about hypertension
disease an easy to understand and more exciting, as
well a media campaigns and support media. The
method used in this research is the method of
observation, literature and reviewers.
Therefore, an interactive multimedia application
in form of digital book with CD (Compact Disc)
media is made to provide elucidation about
hypertension to the public, which could help to
understand the problem which is so far caused by the
lack of existing information media.
Keywords: hypertension, campaign, interactive
multimedia.
I. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Berdasarkan data dari organisasi kesehatan
sedunia (WHO) hipertensi sendiri ialah salah satu
penyebab kematian nomor satu, secara global. Setiap
tahun, tekanan darah tinggi menyumbang kepada
kematian hampir 9,4 juta orang akibat penyakit
jantung dan stroke. Hipertensi juga meningkatkan
risiko gagal ginjal, kebutaan, dan beberapa kondisi
lain. Hipertensi kerap terjadi bersamaan dengan
4
faktor-faktor risiko lain seperti obesitas, diabetes, dan
kolesterol tinggi yang meningkatkan risiko kesehatan
(Chan, 2013, diakses 19 Oktober 2014). Komplikasi
pembuluh darah yang disebabkan hipertensi dapat
menyebabkan penyakit jantung koroner, imfark
(penyumbatan pembuluh darah yang menyebabkan
kerusakan jaringan) jantung, stroke, dan gagal ginjal.
Komplikasi pada organ tubuh menyebabkan angka
kematian yang tinggi. Gangguan kerja organ selain
menyebabkan penderita, keluarga dan negara harus
mengeluarkan lebih banyak biaya pengobatan dan
perawatan, tentu pula menurunkan kualitas hidup
penderita.
Pengendalian hipertensi, bahkan di negara
maju pun, belum memuaskan. Secara rata-rata,
pengendalian hipertensi baru berhasil menurunkan
prevalensi hingga 8%. Akan lebih baik jika
penanganan hipertensi diintegrasikan dengan sistem
kesehatan karena menyangkut aspek ketenagaan,
sarana dan obat-obatan. Obat yang telah berhasil
diproduksi teknologi kedokteran harganya masih
relatif mahal sehingga menjadi kendala penanganan
hipertensi, terutama bagi yang memerlukan
pengobatan jangka panjang.
Di Indonesia, belum ada data nasional lengkap
untuk prevalensi hipertensi. Dari survei Kesehatan
Rumah Tangga (SKRT) 1995, prevalensi hipertensi di
Indonesia adalah 8.3%. Survei faktor risiko penyakit
5
kardiovaskular (PKV) oleh proyek WHO di Jakarta,
menunjukkan angka prevalensi hipertensi dengan
tekanan darah 160/90 masing-masing pada pria adalah
13,6% (1988), 16,5% (1993), dan 12,1% (2000). Pada
wanita, angka prevalensi mencapai 16% (1988), 17%
(1993), dan 12,2% (2000). Secara umum, prevalensi
hipertensi pada usia lebih dari 50 tahun berkisar antara
15%-20%. Survei di pedesaan Bali (2004) menemukan
prevalensi pria sebesar 46,2% dan 53,9% pada wanita.
Prevalensi di Vietnam pada tahun 2004 mencapai
34,5%, Thailand (1989) 17%, Malaysia (1996) 29,9%,
Philippina (1993) 22%, dan Singapura (2004) 24,9%.
Di Amerika prevalensi tahun 2005 adalah 21,7%
(Sekretariat Jenderal Departemen Kesehatan, 2011).
Sedangkan data terbaru dari Pusat Data dan lnformasi
Kementerian Kesehatan Rl pada tahun 2013
menunjukkan prelevansi hipertensi adalah 25,8% dan
untuk Bali sendiri menunjukkan persentase sejumlah
19.9% atau sebesar 840.851 jiwa dari jumlah
penduduk 4.225.384 jiwa.
Beberapa organisasi dunia dan regional telah
memproduksi, bahkan memperbaharui pedoman
penanggulangan hipertensi. Dari berbagai strategi
dapat disimpulkan bahwa penanggulangan hipertensi
melibatkan banyak disiplin ilmu. Kunci pencegahan
atau penanggulangan perorangan adalah gaya hidup
sehat. Masyarakat juga perlu tahu risiko hipertensi
agar dapat saling mendukung untuk mencegah atau
6
menanggulangi (Sekretariat Jenderal Departemen
Kesehatan, 2011,diakses 4 Januari 2013).
Hipertensi atau tekanan darah tinggi adalah
suatu kondisi tekanan darah seseorang berada diatas
angka normal yaitu 120/80 mmHg. Yang berarti bila
tekanan darah sistoliknya mencapai nilai 120mmHg
atau lebih tinggi dan tekanan darah diastoliknya
mencapai nilai 80mmHg atau lebih tinggi. (Susilo dan
Wulandari, 2011:1). Secara umum hipertensi ini
merupakan penyakit yang lebih sering muncul karena
pola hidup yang tidak sehat, seperti pola makan yang
tidak seimbang, kurang aktifitas fisik, dan stres.
Prevalensi hipertensi pun meningkat sejalan dengan
perubahan gaya hidup seperti merokok, alkohol, dan
makanan siap saji. Hipertensi sudah menjadi masalah
kesehatan masyarakat dan akan menjadi masalah yang
lebih besar jika tidak ditanggulangi sejak dini. Namun
selama ini di Indonesia khususnya di Bali belum ada
gerakan untuk mencegah hipertensi dan media
informasi yang ada pun masih sangat kurang sehingga
penyakit yang sangat berbahaya ini sering tidak
diketahui masyarakat dan besar kemungkinan
berakibat fatal.
Seperti yang diuraikan diatas maka judul ini
dipilih karena pentingnya penyuluhan kepada
masyarakat, agar masyarakat mengetahui dan
memahami bahaya penyakit hipertensi ini. Oleh
karena hal tersebut dibuatlah sebuah aplikasi
7
multimedia Interaktif berupa buku digital dengan
media CD untuk memberikan penyuluhan penyakit
hipertensi kepada masyarakat, yang dapat membantu
untuk mengatasi permasalahan yang ditimbulkan oleh
kurangnya media informasi yang ada selama ini.
Rumusan Masalah
Dari hal yang telah disebutkan diatas, maka
dapat dibuat perumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang media informasi yang dapat
memberi kesadaran akan bahaya hipertensi kepada
masyarakat akan hipertensi?
2. Bagaimana merancang media informasi agar
konsumen tertarik untuk memahami isi dari materi,
atau informasi yang ada?
3. Bagaimana merancang media yang dapat memberi
pemahaman untuk segala golongan usia terutama
dalam usia 20-30 tahun?
Tujuan Perancangan
Dalam perancangan ini tujuan perancangan
aplikasi multimedia interaktif ini adalah :
1. Merancang media yang berisi penyuluhan bagi
masyarakat mengenai penyakit hipertensi untuk
memberi kesadaran akan bahaya hipertensi ini
dengan aplikasi multimedia interaktif.
8
2. Merancang tampilan visual agar konsumen tertarik
untuk memahami isi dari materi, atau informasi
yang ada dalam media yang akan dibuat.
3. Merancang media dengan konsep dapat memberi
pemahaman dan dapat dimengerti isi dari materi
pada media tersebut.
4. Merancang aplikasi berbasis multimedia berupa
buku digital mengenai penyakit hipertensi dengan
media CD untuk memudahkan penyebaran dan
mengurangi biaya produksi.
5. Merancang media promosi untuk memasyarakatkan
aplikasi yang akan dibuat.
Metode Pengumpulan Data
Dalam perancangan ini penulis melakukan
pengumpulan data berupa observasi, studi pustaka,
dan reviewer, untuk lebih jelasnya dapat dilihat
sebagai berikut :
1. Observasi
Melakukan pengamatan melalui berbagai
sumber data yang telah ada, yang kemudian
diambil materi-materi yang dirasa perlu untuk
dicantumkan kedalam aplikasi dan sebagai
pengamatan desain visual dari media yang sudah
ada. Penulis melakukan observasi pada Klinik
Quantum dan Laboratorium Klinik Prodia untuk
pengambilan data, materi dan desain visual dari
brosur yang disediakan klinik tersebut.
9
2. Studi pustaka
Metode pengumpulan data dengan membaca
buku-buku atau literature yang ada hubungannya
dengan permasalahan yang dijadikan obyek
penelitian. Beberapa buku tersebut antara lain :
STOP! Gejala Penyakit Jantung Koroner,
Kolestrol Tinggi, Diabetes mellitus, Hipertensi
Hidup Sehat Menyeluruh dan Alami
Program Olah Raga Tekanan Darah tinggi
Cara Jitu Mengatasi hipertensi
3. Reviewer
Pembuatan ini juga telah melalui reviewer,
yang akan berguna dikemudian hari, untuk
menghindari kesalahan baik secara materi dari isi
yang dibahas maupun secara konseptual dari
multimedia interaktif ini.
2. PEMBAHASAN
Pengertian Objek Kasus
Pengertian multimedia interaktif adalah
dimana pengguna dapat mengontrol apa dan kapan
elemen elemen multimedia akan dikirimkan atau
ditampilkan (Binanto, 2010, 2). Dengan aplikasi
berbasis multimedia ini pengguna disuguhkan
berbagai informasi dengan cara lebih menarik, baik
dari visual maupun elemen tambahan seperti musik
pada multimedia interaktif ini. Dalam memberikan
informasi menyeluruh kepada masyarakat tentu
10
aplikasi sepeti ini sangat dapat membantu, apalagi
dalam perkembangan jaman saat ini dimana teknologi
hampir menjadi kebutuhan dan gaya hidup
masyarakat. Dengan memanfaatkan hal ini tentunya
menjadi sebuah peluang untuk dapat membantu
masyarakat dalam upaya memberi pemahaman dan
pencegahan mengenai hipertensi. Hipertensi atau
tekanan darah tinggi adalah suatu kondisi tekanan
darah seseorang berada diatas angka normal yaitu
120/80 mmHg (Susilo dan Wulandari, 2011:1). Ini
berarti bila tekanan darah sistoliknya mencapai nilai
120mmHg atau lebih tinggi dan tekanan darah
diastoliknya mencapai nilai 80mmHg atau lebih tinggi
yang merupakan penyakit berbahaya karena dapat
menyebabkan kematian tanpa gejala yang muncul
sebelum kematian itu terjadi, bahkan angka kematian
yang diakibatkan kematian ini sangat tinggi sehingga
disebut penyebab kematian nomer satu. Salah satu
penyebab angka kematian yang tinggi ini adalah
kurangnya pengetahuan dan media pengenalan
mengenai hipertensi, sehingga masyarakat kurang
mengetahui apa itu hipertensi dan resiko hipertensi itu
sendiri. Oleh karena itu dirancanglah aplikasi media
informasi mengenai hipertensi yaitu multimedia
interaktif yang dapat memberi informasi lebih
lengkap, menarik, dan menghemat biaya produksi,
biaya penyebarannya karena aplikasi ini bisa langsung
didownload dan merancang media yang dapat
11
mempromosikan aplikasi multimedia beserta
kampanye ini.
Konsep Desain
Konsep dari perancangan media pendukung
gerakan kampanye ini adalah mengunakan gaya visual
international style, dengan perancangan yang lebih
menarik dan mudah dipahami agar pengguna dapat
dengan mudah mengambil informasi yang tersedia.
Informasi tersebut disajikan dengan bantuan elemen
desain agar lebih menarik. Dalam media utama
multimedia interaktif mengguankan flat ui design yang
terlhat lebih akrab dan latar musik yang beralunan
nada tenang dengan tempo 60 ketukan/menit sebagai
bentuk relaksasi. Warna merah dan putih yang
dominan, dimana merah mencerminkan warna
hipertensi yang berhubungan dengan tekanan darah,
warna jantung dan putih yang mencerminkan
kesehatan. Membuat logo yang berhubungan dengan
hipertensi dengan mentranformasi bentuk jantung
kertas, tameng, dan inisial 5 diambil dari tahun
kegiatan 2015, merancang info grafik dengan tujuan
untuk memberikan informasi mengenai keadaan
hipertensi terkini dan memperkenalkan gerakan read
for me. Slogan ajakan “Read for Me” yang
dimaksutkan sebagai sebuah ajakan untuk menyadari
bahaya hipertensi dengan pengertian read for me itu
sendiri diartikan sebuah personifikasi yang diucapkan
12
oleh jantungmu untuk membaca aplikasi agar dia tetap
sehat. Pada akhirnya setelah memiliki pemahaman
tentang hipertensi diharapkan masyarakat mulai
memeriksakan & menjaga kenormalan tekanan
darahnya. Dalam konsep perancangan ini diperoleh
kata kunci yaitu simplicity, clear space, red and white.
Unsur - Unsur Visual Desain
Unsur – unsur visual yang terdapat pada desain
yang telah dilakukan secara keseluruhan adalah sama,
mulai dari penggunaan warna merah dan putih, huruf
san serif yaitu Helvetica, Dense, Promoxima Nova dan
gaya desain yang sama yaitu intertional style yang
menekankan kesederhanaan agar pembaca dapat fokus
pada materi atau informasi yang tersedia. Teks pada
desain berisi tentang informasi seperti bahaya
hipertensi, kegiatan yang akan dilakukan, dan ajakan
dalam upaya mengatasi hipertensi. Pada perancangan
utama multimedia interaktif informasi yang ada
berisikan tentang pengertian, penyebab, penanganan
awal, pengetahuan mengenai obat, dan upaya - upaya
yang bisa dilakukan berhubungan dengan hipertensi.
15
3. Info grafik
Gambar 3. Info grafik
V. Kesimpulan
Kesimpulan dari perancangan ini ialah media
informasi yang telah dibuat yaitu multimedia intraktif
telah dapat menyajikan berbagai materi atau informasi
yang dibutuhkan mengenai hipertensi mulai dari apa
16
itu hipertensi, penyebab, pengobatan, obat dan hal
yang dapat dilakukan untuk membantu meringankan
hipertensi dengan tampilan visual yang menarik dan
pembaca tetap dapat fokus pada materi atau informasi
didalamnya. Perancangan aplikasi multimedia
interaktif ini pun telah dapat memudahkan masyarakat
untuk dapat memilikinya baik secara langsung
maupun dengan mendownload di internet.
Dalam perancangan ini penulis memahami
peranan yang berarti dalam perancangan media
komunikasi visual setelah dikaji dan dipraktekan perlu
mempertimbangkan teori - teori desain, prinsip desain,
kriteria desain, serta mempertimbangkan target
konsumen, sehingga akan terwujud media komunikasi
visual yang efektif dan komunikatif. Maka media yang
dirancang dapat membantu. memecahkan
permasalahan yang dihadapi.
Daftar Pustaka
Andi, 2004, Panduan Aplikasi Menguasai
Macromedia Flash MX 2004, Andi
Yogyakarta.
Azis, Sriana, 2009, Hidup Sehat Menyeluruh dan
Alami, Sarana Pustaka Prima Jakarta.
Badan Pusat Statistik Provinsi Bali, 2011, “Luas
Wilayah dan Letak Geografis Pulau Bali dan
17
Kabupaten/Kota Tahun 2011” (Online),
www.bali.bps.go.id, diakses 25 Januari 2013.
Binanto, Iwan, 2010, Multimedia Digital Dasar Teori
dan Pengembangannya, Andi Yogyakarta.
Chan, Margaret, 2013, “WHO: 1 Miliar Orang di
Dunia Alami Hipertensi” (Online),
http://www.voaindonesia.com/content/who-1-
miliar-orang-di-dunia-alami-
hipertensi/1636680.html, diakses 19 Oktober
2014.
Departemen Pendidikan Nasional, 2011, Kamus Besar
Bahasa Indonesia Pusat Bahasa, volume dua
,edisi keempat, PT. Gramedia Pustaka Utama
Jakarta.
Divine, John G, 2012, Program Olah Raga Tekanan
Darah tinggi, diterjemahkan oleh : Rachma
Apsari, dkk, PT. Citra Aji Parama Yogyakarta.
Hakim, Lukmanul dan Siti Mutmainah, 2003. Teknik
Jitu Menguasai Flash MX, PT. Elek Media
Komputindo Jakarta.
Kusrianto, Adi, 2009, Pengantar Desain Komunikasi
Visual, Andi Yogyakarta.
Kusrianto, Adi, 2010, Pengantar Tipografi, PT. Elex
Media Komputindo Jakarta.
Nurrahmani, Ulfah dan Helmanu Kurniadi, 2014,
STOP! Gejala Penyakit Jantung Koroner,
18
Kolestrol Tinggi, Diabetes mellitus,
Hipertensi, Istana Media Yogyakarta.
Paramita, Rahadian P.,2011, “Ikon, Indeks, dan
Simbol” (Online), http://dkv-
unpas.blogspot.com /2011/04/ ikon-indeks-
dan-symbol.html , diakses 7 Januari 2015
Paramita, Rahadian p. ,2011, “Sekilas Tentang
Pictogram” (Online),
http://dkvunpas.blogspot.com/2011/01/
sekilas-tentang-piktogram.html, diakses 7
Januari 2015
Pujiriyanto, 2005, Desain Grafis Komputer, Andi
Yogyakarta.
Pusat Data dan lnformasi Kementerian Kesehatan Rl,
2014, Hipertensi, InfoDatin Jakarta.
19
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL
GOKU BBQ DI KUTA
Oleh :
I Wayan Yoga Adhi Surya (1), I Dw. A. Gd. Agung Witara
Sagamora S.Sn.(2), I Putu Dudyk Arya
Putra, S.Sn.,M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
Email: [email protected]
ABSTRAK
Goku BBQ adalah restaurant yang berlokasi di
daerah Kuta - Bali, restaurant ini menyajikan
makanan yang mempunyai ciri khas khusus yang
membedakan Goku BBQ dari restaurant di sekitarnya
yaitu pork ribs barbeque. Kelemahan pada Guku BBQ
yaitu identitas perusahaan, seperti logo masih berubah
- ubah di setiap media promosinya sehingga promosi
tidak berjalan efektif. Target sasaran dari Goku BBQ
adalah wisatawan dan masyarakat setempat yang
memiliki sifat santai dan mudah bergaul. perancangan
identitas visual melalui media promosi yang sesuai
dengan kreteria desain menjadi cara yang tepat
menghadapi permasalahan Goku BBQ. Proses
perancangan ini berguna untuk melahirkan sebuah
identitas baru sesuai dengan konsep dan karakter
Goku BBQ. Konsep dasar perancangan yang
digunakan yaitu Natural Fun diterapkan pada media
promosi seperti logo perusahaan, stationary, flayer,
take away bag, box makanan, menu makanan, seragam
perusahaan, merchandise restaurant, logo signage
20
dan iklan majalah. Melalui media promosi yang
dirancang diharapkan menambah daya tarik wisatawan
dan masyarakat terhadap Goku BBQ sehingga
nantinya dapat menjaga eksistensi seiring
berkembangnya pariwisata di Bali.
Kata Kunci : Restaurant, Goku BBQ, Desain
komunikasi visual
ABSTRAC
Goku BBQ is a restaurant located in Kuta -
Bali. What's so Unique from this restaurant, this place
is specialized in their delicious pork ribs barbeque as
their signature dish. Their target market are local and
international tourist with young spirits, easy going
and open minded with new things and culture. but
despite of that, this place still having some weakness
to promote their place to get more customer. For
example they keep changing their logo in every media
promotion. This visual identity planning is one of
solution to solve Goku BBQ media of promotion
problem so this can create a new identity of Goku
BBQ itself. The basic concept of this project is
"Natural and Fun" to put in every media. This idea
include their company logo, stationery, flayer, take
away bag, lunch box, menu, staff uniform, signage
logo and advertising. this expectation of this whole
plan is to attract both local and international tourist
to spend their money and time at Goku BBQ and also
to preserve and develop tourism in Bali.
21
Keyword : Restaurant, Goku BBQ, Visual
Communication Design
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Bali merupakan salah satu provinsi di
Indonesia yang memiliki aset keindahan alam yang
tak ternilai, bahkan keindahan tersebut sudah lama
dikenal dan sudah menjadi perbincangan wisatawan
asing maupun domestik. Jumlah wisatawan
mancanegara (wisman) yang berkunjung ke Bali pada
bulan April 2014 mencapai 280.096. Angka ini
mengalami kenaikan sebesar 15,57% dibandingkan
dengan bulan yang sama pada tahun sebelumnya.
Apabila dibandingkan dengan bulan Maret 2014
jumlah wisman mengalami kenaikan sebesar 1,27% (
www. bali-tourism-board.org, diakses 15/10/2014 ).
dengan banyaknya wisatawan yang datang, Bali
mengalami perkembangan yang cukup pesat, salah
satunya adalah peningkatan jumlah hotel dan
restaurant.
Jumlah wisatawan yang meningkat menjadikan
banyak para pengusaha melihat peluang bisnis dan
menjadikan Bali sebagai salah satu tempat yang
berpotensi untuk mendirikan tempat usaha.Di wilayah
yang jumlah wisatawannya sangat tinggi banyak
terdapat hotel dan restaurant yang ramai dikunjungi
oleh wisatawan, selain dikunjungi oleh wisatawan
22
mancanegara banyak juga masyarakat lokal yang
berkunjung ke tempat tersebut baik sekedar untuk
menikmati makanan ataupun sebagai tempat untuk
berkumpul.
Salah satu daerah yang menjadi daya
tarik tersendiri bagi turis adalah Kuta. Kuta
merupakan daerah atau kawasan yang sangat ramai
dikunjungi dan dipadati oleh wisatawan yang ingin
sekedar menghabiskan liburannya di Bali. Tidak
sedikit orang yang ingin memanfaatkan kawasan
ini sebagai lahan untuk mencari rejeki dalam
kehidupan sehari-harinya. Mendirikan art shop,
hotel, bar, club, restaurant, dan tempat hiburan
malam lainnya di tengah-tengah keramaian dan
padatnya Kuta.
Goku BBQ didirikan pada tahun 2008 yang
merupakan restaurantyang menyajikan menu
makanan khusus yaitupork ribs dan chicken barbeque.
lokasi Goku BBQ ini sangat strategis, terletak di
kawasan Benasari Kuta dimana lokasi ini sangat dekat
dengan Pantai Kuta. Awal mula berdirinya Goku BBQ
saat Ganti Yasa sebagai ayah pemilik restaurant
sering membuat acara pesta di rumahnya, dan pada
setiap acara menu yang di hidangkan selalu pork ribs
barbeque. karena banyak teman yang menyukai resep
makanan milik Ganti Yasa sehingga banyak yang
menyarankan beliau untuk membuka sebuah
restaurant. Dan pada tahun 2008 Goku BBQ
23
didirikan. Nama Goku berasal dari sebuah tokoh
kartun jepang yang merupakan manusia setengah
gorila, nama Goku dipakai karena Ganti Yasa melihat
anaknya yang senang dengan karakter kartun tersebut
dan istrinya juga berasal dari jepang.
Dalam perkembangannya, Goku BBQ
memiliki permasalahan yaitu Kurangnya media
promosi dan pengetahuan pengunjung mengenai
perusahaanGoku BBQ, yang mengakibatkan
pengunjung yang datang ke Goku BBQ sebagian besar
merupakan wisatawan yang kebetulan melintas di
jalan Benesari atau yang menginap di seputaran lokasi
Goku BBQ. Sehingga pada masa Low season atau
kunjungan wisatawan ke Bali sedang sepi, pengunjung
yang datang sangatlah minim, dikarenakan media
promosi yang kurang memadai.Hal ini membuktikan
bahwa perlunya suatu identitas visual dan media
promosi yang memadai seperti perancangan logo
perusahaan,flayer,stationary, menu makanan, seragam
karyawan, iklan majalah.sehingga nantinya Goku
BBQ dapat lebih di kenal oleh masyarakat luas dan
wisatawan.
Tujuan Penulisan
Adapun tujuan penulisan ini adalah :
a. Tujuan Umum :
24
Mendapatkan informasi-informasi yang sesuai
untuk digunakan di dalam perancangan media
sebuah perusahaan rumah makan.
Agar Goku BBQ memiliki karakter dan ciri
khas yang kuat sehingga wisatawan tertarik
untuk berkunjung
Agar dapat mendesain media komunikasi
visual yang sesuai dengan kriteria, konsep, dan
prinsip-prinsip Desain Komunikasi Visual
sebagai sarana promosi Goku BBQ.
b. Tujuan Khusus :
Sebagai syarat untuk menempuh TA
(TugasAkhir).
Agar Goku BBQ memiliki identitas visual
yang mampu mempresentasikan kepribadian.
Memperkenalkan Goku BBQ kepada
masyarakat dan wisatawan, sehingga nantinya
Goku BBQ menjadi restaurant tujuan
wisatawan yang datang ke Pantai Kuta.
Metode Pengumpulan Data
a. Metode pengumpulan data primer
Data primer adalah data yang
dikumpulkan dan disatukan secara langsung dari
objek yang diteliti untuk kepentingan studi yang
bersangkutan. Metode pengumpulan data primer
yang digunakan sebagai berikut :
25
- Metode Observasi
Merupakan metode pengumpulan data dengan
cara terjun langsung ke lapangan/pihak yang
terkait dengan tujuan untuk mendapatkan data
secara sistematis terhadap objek yang diteliti
untuk mendapatkan data original atau asli dan
mengetahui keadaan di tempat survey secara
rinci (Sarwono, 2007 : 100 ). Di sini penulis
mengunjungi langsung Goku BBQ jl. Benesari
Kuta - Bali. untuk melihat keadaan perusahaan
dan mencatat hal-hal yang dianggap penting
dengan catatan kecil.
- Metode Wawancara
Secara etimologi, metode wawancara dibagi
menjadi dua kata yaitu, Metode adalah cara
teratur yang digunakan untuk melaksanakan
suatu pekerjaan agar tercapai dengan yang
dikehendaki , cara kerja yang bersistem untuk
memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna
mencapai tujuan yang ditentukan (Alwi, 2002 :
740 ). Disini penulis melakukan wawancara
dengan Kai Kamiya Yasa selaku Pemilik dari
Goku BBQ. Beliau mengatakan kurangnya
media promosi dan pengetahuan pengunjung
mengenai PerusahaanGoku BBQ, yang
mengakibatkan pengunjung yang datang ke
Goku BBQ sebagian besar merupakan
wisatawan yang kebetulan melitas di jalan
26
Benesari atau yang menginap di seputaran
lokasi Goku BBQ.
b. Metode pengumpulan data sekunder
Metode pengumpulan data sekunder adalah
metode pengumpulan data yang didasarkan pada
penelitian sebelumnya atau laporan dari lembaga
yang memberikan informasi atau data yang
dibutuhkan. Metode pengumpulan data sekunder
yang digunakan sebagai berikut :
- Metode Kepustakaan
Adalah metode pengumpulan data dengan cara
mencari data pada buku, artikel, majalah, surat
kabar, brosur, serta media lainnya (Sarwono,
2007 : 93). Metode dengan mencari informasi
data-data pada buku, artikel, majalah, surat
kabar, brosur dan media lainnya yang ada
hubungannya dengan usaha Restaurant.
- Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah pemberian atau
pengumpulan bukti-bukti atau keterangan-
keterangan (seperti gambar, kutipan,
guntingan koran dan bahan referensi lain)
(Sarwono, 2007: 103). Metode dokumentasi
yang dilakukan penulis adalah dengan cara
pengambilan sumber datatertulis melalui
gambar-gambar yang berguna sebagai bahan
dalam desain yang akan dibuat nantinya untuk
27
merancang logo dan media promosi yang
nantinya dipakai untuk mempromosikan Goku
BBQ.
- Kajian Internet
Internet merupakan jaringan terbesar yang
menghubungkan semua jaringan di dunia di
mana jaringan ini melalui komunikasi protokol
TCP/IP. Pertama kali di kenal dengan nama
ARPANET dan pada tahun 1969, mengalami
perubahan sehingga akhirnya menjadi jaringan
internet seperti sekarang ini (Maria, 2008 :
141). Dengan tersedianya alat pencarian yang
canggih, server-server yang menyimpan data
dan informasi yang tersebar di seluruh dunia,
serta munculnya bisnis jual beli informasi
maka semakin mudah bagi penulis untuk
melakukan penelitian secara online (Sarwono,
2007 : 105).
2.PEMBAHASAN
Analisa Desain Yang Sudah ada :
Penulis melakukan analisa terhadap desain
yang sudah ada di dalam Goku BBQ, dan berikut
beberapa contoh desain yang sudah pernah dibuat :
28
Gambar 1. Desain Sebelumnya
Dari beberapa contoh desain diatas dapat dilihat
bahwa media promosi yang digunakan, penggunaan
logo Goku BBQ itu sendiri masih berubah-ubah
sehingga identitas yang dibangun menjadi sangat
kurang. Sedangkan jika dianalisa dari warna yang
digunakan, dalam hal ini menggunakan warna relatif
berwarna merah dan hitam. Dan penggunaan font pada
setiap media promosi berbeda-beda sehingga desain
tidak memiliki satu kesatuan konsep.
Jadi berdasarkan dari beberapa contoh yang
ada, dapat disimpulkan bahwa media promosi dan
logo kurang menegaskan identitas perusahaan tersebut
hal ini yang menyebabkan kurangnya pengetahuan
pengunjung mengenai Goku BBQ.
Analisa SWOT
- Strength (Kekuatan) :Restaurant ini memiliki
karakteristik berbeda dengan restaurant di
29
sekitarnya dimana Goku BBQ merupakan
restaurant yang menyediakan menu khusus pork
ribs barbequedengan harga terjangkau.
- Weakness (Kelemahan) : logo kurang
menggambarkan identitas perusahaan serta media
promosi yang kurang menarik.
- Opportunity (Peluang) : Lokasi Goku BBQ yang
dekat dengan Pantai Kuta, sehingga banyak
masyarakat atau wisatawan yang melintasi tempat
ini.
- Threat (Ancaman) : Di Bali, menjamurnya rumah
makan atau Restaurant.
Analisa VALS :
- Values : Goku BBQ memiliki tempat yang
stategis, sehingga pengunjung menikmati makanan
dengan santai dan nyaman. ditambah menu
makanan yang ditawarkan berbeda dengan
restaurant di sekitarnya.
- Attitude : pengunjung yang datang biasanya
memiliki sifat mudah bergaul dan menyukai hal
yang baru.
- Life style : Mereka yang memiliki gaya hidup
cenderung santai, menyukai hal yang bersifat
sederhana tetapi menyenangkan.
30
Konsep Desain.
Untuk dapat menarik minat sasaran yang dituju
serta pesan yang disampaikan mudah dimengerti
(singkat, padat dan jelas), adapun konsep dasar dalam
merancang media komunikasi visual sebagai sarana
promosi Goku BBQ ini adalah "Natural Classic",
dimana berkaitan dengan sifat dari target sasaran itu
sendiri, dan identitas perusahaan yang mengusung
konsep natural dimana alas makanan yang dipakai
menggunakan alas makan tradisional dan daun pisang.
Teknik memasak daging dengan cara dipanggang
merupakan terknik memasak kuno, sehingga kesan
classic dibuat pada media promosi.Lokasi yang Goku
BBQ yang dekat dengan pantai yang mebuat kesan fun
sangat terasa di tempat ini. Untuk membuat kesan fun
dalam media promosi goku BBQ ini digunakan
ilustrasi dan ikon - ikon yang menarik dan sesuai
dengan karakter perusahaan.
32
Skala : 1:3
Ukuran : 10 cm x 16 cm
Bahan : lavera 250 gsm
Teknik : Digital Printing
c. Take Away Bag dan Box Makanan
Gambar 4. Desain Take Away Bag dan Box Makanan
skala : 1:5
Ukuran : Take away bag(P : 22 cm, L : 15 cm,
T : 22 cm), Boxmakanan (P : 20 cm,
L : 13 cm, T : 6 cm)
Bahan : Take away bag (lavera 120 grsm) box
makanan (lavera120 grsm)
Teknik : Manual screen printing (sablon)
33
d. Stationery
Gambar 5. Desain stationary
Ukuran : - Kartu Nama (9 cm x 5,5 cm)
- Kop Surat (21 cm x 29,7 cm)
- Amplop (23 cm x 11 cm)
- Kartu nama dan member card (9 cm
x 5,5 cm)
Bahan : Amplop = (lavera 150gsm), kartu
nama = (lavera 250 gsm), kop
surat (art paper 120 gsm)
Teknik : Digital Printing
3. PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan dari pembahasan pada bab - bab
di atas, permasalahan yang dialami oleh Goku BBQ
yaitu indentitas visual yang tidak konsisten pada setiap
34
media promosi yang dibuat sebelumnya. Merancang
indentitas visual baru beserta media promosi yang
efektif dan sesuai dengan kebutuhan dari Goku BBQ
merupakan solusi dari permasalahan yang dialami.
Media komunikasi visual yang cocok dan
sesuai dengan kriteria desain dalam perancangannya
dilakukan melalui analisa data kemudian ditentukan
konsep dasar desain yaitu “Natural Classic”. Dari
konsep tersebut kemudian dipilih media promosi yang
efektif dan sesuai dengan kebutuhan Goku BBQ agar
promosi dapat berjalan sesuai dengan harapan dan
dapat di terima oleh target sasaran.
Media promosi yang terdiri dari Logo,
Stationery, flyer, Menu Makanan, Take away Bag,
merchendise, seragam karyawan, logo signage, dan
iklan majalah.Dengan diciptakannya indentitas visual
Goku BBQ ,diharapkan nantinya Goku BBQ dapat
dikenal oleh wisatawan dan masyarakat luas dan dapat
menjaga eksistensi perusahaan ditengah ketatnya
persaingan bisnis khususnya restaurant di Kuta.
Daftar Pustaka
Maria, Regina, Colega. 2008. Desain Grafis
Periklanan .Jakarta : PT Elek Media
Komputindo.
35
Sarwono, Jhonatan & Lubis, Harry.2007. Metode
Riset Untuk Desain Komunikasi Visual
.Yogyakarta : Andi.
BPS, Provinsi Bali. 2014. "Berita Resmi Statistik"
(online) (http://bali-tourism-board.org/images/
upload/15a1ff882dc220fe371bae6e3a9e3c1a.p
df), diakses 15 desember 2014.
36
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE
BAHAYA SMARTPHONE UNTUK ANAK
DI KOTA DENPASAR
Oleh :
I Gede Sumadiarta (1), Gede Lingga Ananta Kusuma
Putra, S.Sn.,M.Sn.(2), Shiila Maswir, S.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Smartphone merupakan alat komunikasi yang
paling banyak digunakan di era modern ini, tidak
hanya orang tua dan dewasa saja yang menggunakan
smartphone ini melainkan anak-anak pun sudah
menggunakan alat ini untuk membantu segala
aktivitasnya, baik dalam berkomunikasi, mencari data-
data, dan mencari artikel untuk tugasnya , akan tetapi
anak sering kali menggunakan smartphone ini secara
berlebihan yang membuat anak menjadi malas
beraktivitas sehingga akan berdampak buruk bagi
kesehatannya seperti : penyakit mata, susah tidur, dan
obesitas. Oleh karena itu sangat diperlukan media
kampanye yang dapat mengajak para orang tua untuk
lebih mengawasi dan membatasi anaknya saat
menggunakan smartphone. Untuk merancang media
kampanye yang kreatif dan inovatif diperlukan
berbagai metode seperti metode pengumpulan data
primer dan metode pengumpulan data sekunder dan
mengumpulkan data faktual dan aktual serta teori-teori
37
yang dapat mendukung kampanye dampak negatif
smartphone sehingga dari pengumpulan data tersebut
tercipta sebuah konsep malas dan tegas, dengan media
terpilih video animasi, baliho, iklan majalah, poster,
flyer, spanduk, x – banner, dan baju kaos, serta tempat
dan waktu tayang dari kampanye tersebut, dan
diharapkan dengan adanya kampanye ini dapat
mengajak para orang tua untuk lebih membatasi dan
mengawasi anaknya saat menggunakan smartphone.
Kesimpulan yang didapat dari kampanye ini adalah
penggunaan smartphone yang berlebihan pada anak
dapat membuat anak menjadi malas belajar, malas
berativitas dan malas membatu orang tua, dan jika
terus dibiarkan kesehatan anak akan terganggu.
Kata Kunci : Kampanye, Anak-anak, Orang Tua,
Bahaya, Smartphone, Malas
ABSTRACT
Smartphone is a communication tool that is
most widely used in the modern era, not only parents
and adults who use this smartphone, but the children
were already using this tool to help all its activities,
both in communicating, searching for file, and search
for article for its work, but children often use a
smartphone that makes a child become lazy move that
would be bad for his health such as: eye diseases,
insomnia, and obesity. Therefore, it is indispensable
that the media campaign can invite the parents to
better monitor their children and limit when using a
38
smartphone. To design a media campaign creative and
innovative takes various methods such as the method
of collecting primary data and secondary data
collection methods and collecting data and actual
factual and theories that can support the campaign so
that the smartphone danger of the data collection
created a lazy concept and firm, with selected media
animated video, billboards, magazine ads, posters,
flyers, banners, x - banner, and a T-shirt, as well as
the place and time of broadcast of the campaign, and
it is hoped that the campaign can invite the parents to
further restrict and supervise their children when
using a smartphone.The conclusion of this campaign
is the excessive use of smartphones in children can
make children lazy to study, lazy move, lazy to
petrified parents, and if left unchecked child health
will be disturbed.
Keywords: Campaign, Children, Parents, Danger,
Smartphones, Lazy
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Di era modern ini alat komunikasi merupakan
alat yang paling sering digunakan dimasyarakat. Sejak
pertama kali ditemukanya alat komunikasi hingga
sekarang, sudah banyak mengalami perubahan dari
yang awalnya menggunakan burung merpati untuk
mengirim pesan dan di zaman modern ini manusia
sudah menggunakan alat seperti telepon, dan
39
smartphone. Dibandingkan dengan telepon yang
memiliki banyak kekurangan dalam fungsinya,
smartphone hadir dengan banyak kelebihan seperti
untuk bersosial media, internetan, bermain game, dan
masih banyak fungsi yang menarik lainya. Karena
banyaknya fungsi yang ditawarkan membuat
smartphone menjadi alat komunikasi yang paling
diminati dimasyarakat.
Kota Denpasar yang merupakan pusat
pemerintahan di Bali merupakan salah satu wilayah di
Indonesia yang masyarakatnya banyak menggunakan
smartphone. Selain digunakan oleh orang dewasa, dan
orang tua smartphone juga banyak digunakan oleh
anak - anak untuk memudahkan mereka dalam
mengerjakan tugas. Akan tetapi anak sering kali
menggunakan smartphone ini secara berlebihan dan
tak mengenal batasan waktu dalam pemakaianya. Dari
hasil survey yang penulis lakukan sebanyak 50 anak
yang menggunakan smartphone di daerah kota
Denpasar, membuktikan bahwa 70% anak
menggunakan smartphone secara berlebihan, salah
satunya Kadek Sri Jayasti Usia 14 tahun mengatakan
bahwa ia sering kali menggunakan smartphone ini di
tempat tidurnya sampai ia merasa bosan dan lelah.
Dari hasil survey tersebut dapat disimpulkan bahwa
penggunaan smartphone yang berlebihan dapat
membuat anak menjadi malas belajar, dan malas
beraktivitas, sehingga jika dibiarkan begitu saja dapat
40
mengganggu kesehatan anak seperti : Obesitas,
Gangguan tidur, Penyakit mental.
Oleh sebab itu orang tua sebaiknya tidak hanya
menfasilitasi anak dengan smartphone saja, tetapi
harus memiliki peranan penting untuk membatasi dan
mengawasi anaknya saat menggunakan smartphone.
Adapun cara-cara yang harus dilakukan oleh orang tua
ialah sebagai berikut : Membatasi pemakaian
smartphone, berikan waktu-waktu tertentu untuk anak
memainkan smartphone, selalu mengontrol isi atau
data-data didalam smartphone.
Dari hasil analisa dan survey di atas didapat
berbagai permasalahan, dimana penggunaan
smartphone yang berlebihan untuk anak,
menimbulkan berbagai dampak negatif seperti anak
akan menjadi malas beraktivitas, malas belajar, dan
jika dibiarkan terus - menerus kesehatan anak akan
terganggu, oleh sebab itu sangat diperlukan sarana
kampanye yang menarik mengenai bahaya smartphone
untuk anak, diharapkan dengan media kampanye
tersebut dapat mengajak para orang tua untuk lebih
memperhatikan dan membatasi anaknya saat bermain
smartphone.
Rumusan Masalah
Berdasarkan dari hasil latar belakang di atas,
muncul beberapa permasalahan yang timbul, yaitu :
41
a. Media apa saja yang efektif untuk
mengkampanyekan bahaya smartphone untuk anak
di kota Denpasar.
b. Bagaimana membuat media kampanye yang
efektif untuk menanggulangi Bahaya smartphone
untuk anak di kota Denpasar?
Batasan Masalah
Dari rumusan masalah yang dijabarkan di atas,
maka batasan masalahnya difokuskan pada proses
perancangan, perwujudan media komunikasi visual
yang menarik dan informatif, dimana perancangan
media yang akan dibuat merupakan sebuah sarana
mengkampanyekan bahaya smartphone untuk anak di
kota Denpasar.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dibagi menjadi dua,
yaitu metode pengumpulan data primer dan metode
pengumpulan data sekunder.
a. Metode Observasi
Disini penulis melakukan pengamatan terhadap
anak - anak yang memiliki smartphone, hal yang
sering dilakukan oleh anak dengan smartphone
dan berapa lama mereka menggunakan
smartphonenya, survey ini dilakukan di daerah
kota Denpasar dengan mensurvey sebanyak 50
anak.
42
Metode observasi merupakan metode
pengumpulan data dengan cara terjun langsung ke
lapangan atau pihak yang terkait dengan tujuan
untuk mendapatkan data secara sistematis terhadap
objek yang diteliti untuk mendapatkan data
original atau asli dan mengetahui keadaan di
tempat survey secara rinci (Sarwono, 2007 : 100).
b. Metode Wawancara
Penulis melakukan wawancara dengan pesikolog
anak dan para orang tua. Dimana Informasi yang
didapat dari wawancara akan digunakan sebagai
acuan untuk merancang desain komunikasi visual
sebagai kampanye Bahaya smartphone untuk anak
di kota Denpasar.
c. Kepustakaan
Kepustakaan merupakan daftar kitab yang dipakai
sebagai sumber acuan untuk mengarang (Sugono,
2008 : 613). Disini penulis akan mencari buku –
buku yang berkaitan dengan smartphone, desain
komunikasi visual, prinsip desain, unsur-unsur
visual, dan animasi.
d. Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah pemberian atau
pengumpulan bukti – bukti atau keterangan –
keterangan (seperti gambar, kutipan, guntingan
Koran, dan bahan referensi lain) (Sarwono, 2007 :
103). Penulis akan mencari gambar atau foto yang
berkaintan dengan penggunaan smartphone yang
43
berlebihan dan apa saja yang dilakukan oleh sang
anak dengan smartphonenya.
2. PEMBAHASAN
Data Teoritis
Data teoritis atau data aktual merupakan data
yang diperoleh dari literatur mengenai teori tentang
Desain Komunikasi Visual yang berhubungan
dengan pengerjaan Tugas Akhir ini.
A. Pengertian Objek/Kasus
a. Smartphone
Smartphone merupakan alat komunikasi yang
memiliki keunggulan dalam mengakses situs
internet, bersosial media, dan bermain game
seperti lakyaknya sebuah computer atau
notebook. Dibandikan dengan telepon dan
handphone yang memiliki fungsi yang
terbatas, smartphone ini memiliki perangkat
yang mendekati computer namun memiliki
ukuran yang lumanyan kecil sehingga dapat
dibawa kemana saja. Karena banyaknya fungsi
yang ditawarkan membuat alat komunikasi ini
menjadi alat yang paling banyak digunakan
dimasyarakat. Akan tetapi dibalik semua
kemudahan yang ditawarkan, smartphone juga
memiliki berbagai dampak negatif seperti :
masih banyak ada situs – situs porno yang
tersebar di internet yang dapat dibuka melalui
44
smartphone, penggunaan yang berlebihan
dapat mengakibatkan penyakit mata, Obesitas
dan mengggunakan smartphone sebelum tidur
dapat menggagu proses tidur.
b. Anak
Pada umumnya anak memiliki sifat ingin tahu
yang sangat besar akan suatu hal yang ingin
mereka ketahui. Baik hal yang positif maupun
yang negatif. Jika pada masa ini anak tidak
dibatasi dan diawasi saat menggunakan
smartphone maka anak akan sangat mudah
terpengaruh dari informasi – informasi yang
mereka dapat dari internet. Sehingga mereka
bisa melakukan hal – hal yang merugikan
dirinya dan keluarga. Seperti : melakukan
hubunagan badan, melakukan tindak
kekerasan, menjadi korban penipuan, hingga
menjadi korban pemerkosaan.
c. Malas
Saat anak mulai asik bermain dengan
smartphonenya anak cenderung malas belajar,
malas beraktivitas, dan malas membatu orang
tua. Karena anak – anak terlalu asik bersosial
media, internetan dan bermain game dan jika
dibiarkan begitu saja akan berdampak pada
kesehatan anak tersebut.
45
d. Orang Tua
Orang tua hanya menfasilitasi anaknya dengan
smartphone, tetapi kurang membatasi dan
mengawasi anaknya saat menggunakan
smartphone tersebut. Sehingga anak merasa
bebas menggunakan smartphone tanpa
mengenal batasan waktu.
Data faktual
a. Survey Kepada Anak - Anak Sebanyak 50 Orang
Di Daerah Kota Denpasar
Hasil survey yang penulis lakukan di
daerah kota Denpasar menyatakan, anak yang
paling banyak menggunakan smartphone adalah
anak usia 9 - 15 tahun, dimana Pada usia ini sangat
rentang dengan situasi dan kondisi yang labil, anak
mulai mencari jati diri mereka, dan mulai timbul
rasa ingin tahu. Terlebih lagi anak – anak
memainkan atau menggunakan smartphone ini
secara berlebihan sehingga anak akan kurang
beraktivitas dan jika dibiarkan akan berdampak
negatif bagi kesehatan anak tersebut.
b. Wawancara Kepada Narasumber
Hasil wawancara langsung dari Ida Ayu
Nyoman Vidyawati,S.Psi Mengatakan bahwa jika
anak dibiarkan terlalu lama dengan smartphonenya
dapat menggagu mental anak sehingga
pertumbuhan otak akan mengalami gangguan
46
sehingga pertumbuhan otak tidak bisa berjalan
dengan baik.
c. Survey Kepada Orang Tua
Survey yang dilakukan oleh penulis kepada
beberapa orang tua yang memiliki anak usia 9-15
tahun, membuktikan bahwa masih banyak orang
tua yang kurang mengerti akan dampak negatif
yang ditimbulkan oleh smartphone, orang tua
kurang membatasi anaknya saat menggunakan
smartphone.
Analisa Vals
VALS merupakan analisa yang ditinjau dari sudut
pandang value atau nilai, attitude atau tingkah laku,
dan life style atau gaya hidup seseorang. Berdasarkan
tinjauan diatas didapat hasil sebagai berikut :
Value, target audience berdasarkan value adalah
orangtua yang memiliki pengetahuan kurang
mengenai bahaya smartphone untuk anaknya,
Attitude, target pasar berdasarkan attitude adalah
masyarakat yang sikapnya tidak peduli terhadap
kesehatan seperti bahaya yang ditimbulkan
smartphone, khususnya bagi orangtua atau
masyarakat yang menganggap tidak terlalu
bermasalah tetapi berdampak besar bagi
kesehatan.
Lifestyle, sedangkan target dari gaya hidup adalah
orang tua yang bergaya hidup dari menengah ke
47
atas, karena masayarakat khususnya orang tua ini
hanya memberikan anaknya smartphone semata –
mata untuk menyenangkan sang anak sehinggga
orangtua kurang memperhatikan anaknya.
Target Segmentasi Pasar
Audience yaitu khalayak yang merupakan
pembaca suatu media yang menjadi sasaran usaha atau
kegiatan periklanan dan kampanye. Strategi media
pada dasarnya adalah menemukan sasaran kegiatan
berkampanye. Dalam sebuah media perancangan yang
dibuat, penulis akan memperhatikan strategi media
yang sangat berperan di dalam perancangan. Strategi
media tersebut adalah sejauh mana media yang akan
dibuat jika ditinjau dari cara dan teknik pemasaran.
Adapun uraiannya adalah sebagai berikut :
Demografi : Didasari dari faktor demografi,
media yang dirancang diperuntukkan kepada
masyarakat golongan menengah ke atas yang
memiliki anak 9 - 15 tahun.
Geografi : Berdasarkan dari faktor Geografi
sasaran yang diinginkan adalah masyarakat yang
tinggal di kota Denpasar.
Psikografi : Berdasarkan dari ilmu psikografi
(gaya hidup) biasanya orang tua dengan
penghasilan menengah ke atas sesalu ingin tampil
gaya, tidak mau ketinggalan teknologi dan selalu
update.
48
Behavior : Jika ditinjau dari Behavior, orang tua
yang memiliki anak 9 – 15 tahun di kota Denpasar
memiliki kesibukan dalam mencari nafkah untuk
keluarganya sehingga kurang memperhatikan hal -
hal yang lain.
Strategi Media
Dalam perancangan kampanye bahaya
smartphone media yang dibuat dibagi menjadi dua
yakni media utama dan media pendukung. Adapun
media utama yang digunakan dan dirancang adalah
video animasi untuk di youtube, Baliho, dan iklan
mejalah. Sedangkan media pendukungnya adalah
poster, x-banner, flyer, baju, spanduk dan iklan surat
kabar.
Konsep Desain
Dalam pembuatan desain yang baik tentunya
harus didasari oleh konsep yang kuat agar hasil akhir
dapat diterima dengan baik oleh khalayak khususnya
target audience, melalui analisa brainstorming dan
pengumpulan data lainya, konsep yang digunakan
penulis dalam perancangan media kampanye bahaya
smartphone untuk anak di kota Denpasar
menggunakan konsep “Malas dan Tegas” untuk malas
akan digambarkan langsung dari karakter anak yang
sedang bermain dengan smartphonenya
49
Sedangkan untuk tegas akan digambarkan
melalui tipografi yang digunakan karena kampanye ini
bersifat mengajak para orang tua yang memiliki anak
9-15 untuk lebih membatasi dan mengawasi anakanya
saat menggunakan smartphone.
.
Elemen visual
Ilustrasi : Ilustrasi yang digunakan dalam media
kampanye ini adalah ilustrasi digital painting
dengan menggunakan karakter anak laki – laki dan
perempuan yang sedang bermain dengan
smartphonenya sehingga mereka malas untuk
belajar, dan Beraktifitas, dan mengalami gangguan
tidur. Dengan menggunakan ornament pendukung
seperti buku dan corak tembok yang meluber
untuk memperkuat ilustrasi.
Warna : Untuk memberikan kesan negatif pada
karakter maka penulis menggunakan dominan
warna biru dan ungu sehingga akan memberikan
kesan emosional yang menyedihkan. Selain itu
penulis juga menggunakan warna abu – abu agar
memberikan kesan suram, merah memberiakan
kesan bahaya, dan putih ketegasan.
Teks : Teks yang digunakan
dalam kampanye ini berupa headline, tagline
(slogan) dan bodycopy. Untuk handline penulis
akan menggunakan teks dampak negatif
smartphone. Karena penulis ingin
50
memberitahukan dampak – dampak yang
ditimbulkan dari smartphone. Untuk tagline
penulis akan menggunakan teks “selalu batasi dan
awasi anak saat menggunakan smartphone” disini
penulis ingin mengajak para orang tua untuk lebih
membatasi dan mengawasi anaknya saat
menggunakan smartphone. Sedangkan untuk
bodycopy penulis akan menjelaskan tentang
dampak negatif yang akan ditimbulkan oleh
smartphone.
Tipografi : dan menggunakan
font HelveticaNeue agar lebih terkesan tegas dan
dinamis pada media kampanye yang akan dibuat.
Visualisasi Desain
a. Tampilan Baliho
51
Nama Media : Baliho
Ukuaran : 4 x 6 M
Bahan : Rangka kayu dan Vinyl
Teknik Cetak : Digital Printing
b. Tampilan Iklan Majalah
Nama Media : Iklan Majalah
Ukuaran : Berpariasi ( 21 cm x 29,7)
Bahan : Art Paper 150 g
Teknik Cetak : Digital Printing
52
c. Tampilan Poster
Skala : 1 : 10
Nama Media : Poster
Ukuaran : A3
Bahan : Art Paper 260 g, glosy
Teknik Cetak : Digital printing
3. PENUTUP
Kesimpulan
Melalui perancangan tugas akhir ini penulis
dapat menarik beberapa kesimpulan atas permasalahan
yang ada. Adapun permasalahan yang ada adalah
penggunaan smartphone yang berlebih dapat
mengakibatkan berbagai permasalahn seperti anak
akan malas beraktifitas yang berdampak pada
kesehatan anak tersebut. Untuk itu diperlukan media –
53
media yang efektif untuk mengkampanyekan dampak
negatif smartphone untuk anak usia 9-15 tahun adapun
media yang dirancang adalah : iklan majalah, video
animasi, baliho, poster, spanduk, flyer, iklan surat
kabar. Dengan menggunakan konsep malas yang di
ambil dari karakter anak dan tegas karena kampanye
ini bersifat mengajak, Manyarakat di kota Denpasar
lebih suka melihat iklan sale harga dari pada melihat
kampanye karena ini hanya berupa kampanye dan
desainya yang kurang menarik perhatian. Oleh sebab
itu di perlukan media kampanye yang lebih kreatif dan
inovatif.
Saran
Adapun beberapa saran dan masukan yang
hendak disampaikan dalam kesempatan ini,
diantaranya :
a. Dengan adanya media yang berbeda ini,
masyarakat juga diharapkan untuk mulai
memperhatikan, mempedulikan, dan melakukan
perubahan prilaku kearah yang lebih baik
khususnya hal-hal kecil seperti ini yang
berdampak besar bagi kehidupan.
b. Diharapkan kedepannya semua pihak dapat
mendukung gerakan atau kampanye seperti ini
sehingga media-media kreatif yang baru akan
muncul dan dapat memberi perubahan yang
positif.
54
c. Diharapkan juga peran aktif dari pemerintah
khususnya dalam menggalakkan kegiatan yang
bersifat kampanye seperti ini.
Daftar Pustaka
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. PT. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta
Pujiriyanto, 2005, Desain Grafis Komputer, Penerbit
Andi, Yogyakarta
Sarwono, Johathan dan lubis, Hary. 2007. Metode
Riset untuk Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta : Andi Offset.
Sugono, Dendy. 2008. Kamus Besar Bahasa
Indonesia Pusat Bahasa. Edisi ke empat.
Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
55
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
ANGELIQUE SHIRAKI DI DENPASAR
Oleh:
Ni Gusti Ayu Rasmi Dewi (1), I Putu Gede Esha Satrya
Wibawa,S.Sn.(2), Made Arini
Hanindharputri, S.Sn.M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Bila berbicara tentang makanan tak akan
pernah habisnya, berbagai inovasi terus dikembangkan
sehingga menjadi suatu tren tersendiri. Jenis makanan
baru yang ditemukan kadang berasal dari tak
kesengajaan atau memang sengaja diciptakan sebagai
kebutuhan pangan manusia dikala itu. Semakin
berkembangnya jaman kebutuhan akan pangan bukan
hanya diincar sebagai isi perut di kala lapar namun
sudah menjadi suatu tren bahwa makanan digunakan
sebagai penghubung sosial. Salah satunya adalah cake
(kue), makanan manis ini sering dinikmati saat
bersantai dan sering disajikan sebagai salah satu menu
dalam suatu perayaan pesta, dengan itu banyak
bermunculan toko yang menyediakan makanan ringan
dan sekaligus tempat untuk berkumpul. Salah satunya
adalah Angelique Shiraki yang berlokasi di jalan
Veteran No.11A Denpasar - Bali. Pemiliknya sendiri
merupakan Chef berkebangsaan Jepang Chef Yuji
Shiraki. Angelique Shiraki hadir sebagai pilihan bagi
masyarakat yang mengidamankan tempat untuk
56
bersantai dan berkumpul bersama orang yang dikasihi.
Prodak yang ditawarkan adalah cake hasil kreasi dari
Chef Yuji Shiraki sendiri French Cake dengan olahan
cara jepang. Dengan kelebihanyang dimiliki
seharusnya Angelique Shiraki menajadi pilihan bagi
masyarakat Denpasar sebagai pilihan tempat untuk
menghabiskan waktu berkumpul bersama. Namun
kurangnya media komunikasi visual mengurangi
infomasi kepada masyarakat Denpasar tentang
keberadaan Angelique Shiraki. Maka sangat perlu
dirancangkan media Promosi untuk mempopulerkan di
Denpasar –Bali.
Kata kunci : kue, berkumpul, Jepang, desain
komunikasi visual
ABSTRACT
If we talk about foods, there will be never ending of it.
So much innovation has been developed with purpose
to make its own trend. New kind of food, which is
discovered or created sometimes born from accident
or by design to fulfill the needs of foods for human
being. From time to time, food has developed from a
primary need to become its own trend and as a social
connection from one to other. Angelique Shiraki is
located on Veteran street number 11A Denpasar –
Bali. Its owner is a Japanese chef, Yuji Shiraki.
Angelique Shiraki comes as a new choice for the
people who need a place to gather with their loved
ones. Products that it offered are creations of cake
from Chef Yuji Shiraki itself, French cakes with
57
special Japanese touch in the process. With the goods
that it haves, Angelique Shiraki should become a good
choice for Denpasar citizen as a place to hang-out
and spending time together. But with the lacks of
promotional media, this place becomes not so well-
known. That is the cause, promotion Medias are
needed for promoting this place in Denpasar - Bali.
Keywords: Cake, Gathering, Japan, Visual
Comunication Design
PENDAHULUAN
Di zaman modern ini kita dapat menemui
berbagai macam toko baik kecil maupun besar yang
menjual makanan tradisional sampai makanan
mancanegara. Berbagai makanan itu sebagian besar
merupakan warisan dari leluhur dan memang sudah
ada sejak lama yang kemudian dimodifikasi menjadi
suatu makanan baru yang menjadi popular diera
modernisasi ini. Salah satunya adalah cake (kue), cikal
bakal kue berasal dari bangsa Mesir Kuno. Kue pada
masa itu belum seenak kue yang biasa kita makan
sekarang dan cara membuatnya pun masih primitif.
Pada masa itu para pekerja Mesir tidak diupah dengan
uang, tetapi dengan kue. Mereka sering disebut
breadwinner atau orang yang berjuang untuk
mendapat kue. Kata ’Kue’ pun sering dipakai untuk
menggantikan kata ’rezeki’(karyailmiah.2014).
58
Seiring bergulirnya waktu, kini pembuatan kue
sudah lebih variatif baik dari segi bahan, bentuk,
maupun dekorasinya. Di Indonesia, Kue diperkenalkan
bangsa Belanda selama masa penjajahan dan sekarang
menjadi salah satu makanan yang sering dinikmati saat
bersantai dan sering disajikan sebagai salah satu menu
dalam suatu perayaan pesta. Dengan terinspirasinya
trend publikasi pastry & bakery di Indonesia, kue
bukan lagi produk yang asing di telinga masyarakat,
banyak bermunculan toko kue dengan cirikhas rasa
atau yang mempekerjakan chef dari luar negeri. Salah
satunya Angelique Shiraki yang pertama kali didirikan
di kota USA
18222 S Wester Ave Gardena, CA dengan
nama Bonjour French Pastry. Berawal dari keinginan
memperkenalkan seni bakery artistic dan mempunyai
authentic rasa yang khas, chef Yuji Shiraki ingin
memperkenalkan masyarakat luas tentang keindahan
dunia food and beverage. Dari sinilah Angelique
Shiraki hadir untuk memperkenalkan cake dengan cita
rasa French yang dibuat dengan cara Jepang dari
bahan yang fresh yang mengutamakan kebersihan,
karena perusahaan ini menjunjung tinggi produk
pastry dan bakery yang healthy. Setelah sukses di
USA dan Jakarta, chef Yuji Shiraki membuka outlet di
Denpasar – Bali, yang terletak di Jl Veteran No 11A
Denpasar-Bali. Sebagai toko kue Angelique Shiraki
selalu berusaha membuat inovasi baru sehingga
59
menarik perhatian konsumen. karena di Denpasar
sendiri masyarakatnya mulai menyukai cake sebagai
lifestyle, terlebih tempatnya yang nyaman seharusnya
menjadi pilihan bagi masyarakat sebagai tempat
berkumpul.
Dilihat dari kelebihan yang dimiliki Angelique
Shiraki seharusnya dapat dikenal masyarakat Bali
khususnya di Daerah Denpasar sebagai pilihan bagi
konsumen untuk membeli cake sehat dan unik yang
merupakan buatan chef dari negeri Jepang. Namun
dengan kelebihan yang dimilikinya, belum banyak
yang mengetahui Angelique Shiraki dibandingkan
toko kue lain di sekitarnya dikarenakan letak dari toko
Angelique Shiraki yang terlalu masuk mengakibatkan
keberadaannya kurang disadari terlebih kurangnya
media komunikasi visual dan penggunaan logo,
corporate color tidak dilakukan dengan konsisten
menjadi salah satu kendala dalam mempromosikan
dan memperkenalkan Angelique Shiraki di Daerah
Bali. Maka dari itu, salah satu cara yang dapat
ditempuh agar dapat menarik minat dan perhatian
masyarakat Bali, dengan membuat konsistensi pada
branding dan media promosi yang menarik,
komunikatif dan efektif untuk mempromosikan
Angelique Shiraki di Bali khususnya daerah Denpasar.
Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang
timbul adalah sebagai berikut: (a) Bagaimana konsep
perancangan media komunikasi visual yang sesuai
60
dengan kriteria desain dalam mempromosi Angelique
Shiraki?; (b) Bagaimana cara mempromosikan
Angelique Shiraki agar lebih dikenal
di Daerah Denpasar Bali?; (c) Media apa saja yang
efektif untuk melengkapi media promosi yang
menampilkan identity dari toko Angelique Shiraki?
Tujuan Perancangan
a. Untuk mengetahui media komunikasi visual yang
efektif dan efisien dalam usaha mempromosikan
Angelique Shiraki di Denpasar.
b. Untuk mengetahui media komunikasi visual yang
tepat, dalam mempromosikan Angelique Shiraki di
Denpasar.
c. Untuk mengetahui cara mempromosikan Angliqe
Shiraki dalam raung lingkup daerah Denpasar –
Bali.
Metode Pengumpulan Data
a. Metode Observasi
Di sini penulis mengunjungi langsung toko
Angelique Shiraki di jalan Veteran No 11A
Denpasar-Bali dan mencatat hal-hal yang
dianggap penting dengan catatan kecil.
b. Metode Wawancara
Di sini penulis mewawancara Bapak Gusti selaku
manajer dari Angelique Shiraki. Dengan
pertanyaan berkisar tentang sejarah perusahaan,
61
visi dan misi perusahaan, target marketnya ciri
khas dari brand, kelebihan/selling point, jam buka,
hari kerja, serta media promosi apa saja yang
pernah dibuat untuk Angelique Shiraki.
c. Metode Kepustakaan
Metode kepustakaan adalah cara mengumpulkan
data dan mempelajari data dari buku, artikel,
majalah, surat kabar, brosur serta media
komunikasi lainnya yang berhubungan dengan
proyek yang dikerjakan. Informasi yang dicari
berupa sejarah pengenalan tentang Kue yang ada
dalam buku resep masakan dan buku yang
berhubungan dengan desain komunikasi visual
yang nantinya dipakai sebagai acuan dalam
melengkapi pengantar karya dan dalam
mendesain.
d. Kajian Internet
Kajian internet adalah cara mengumpulkan data
melalui internet yaitu mencari data – data
mengenai Kue dan desain dibeberapa situs agar
lebih mendetail sehingga penulis mendapatkan
informasi yang tepat tentang kue dan informasi
mengenai barbagai reverensi, teori desain untuk
mempromosikan Angelique Shiraki.
e. Metode Dokumentasi
Metode mengumpulkan data dengan mencatat
data-data dari obyek permasalahan berupa
dokumen – dokumen tertulis, gambar, foto, buku
62
dan sebagainya. Metode ini penulis gunakan untuk
mengumpulkan data mengenai hal – hal yang
berhubungan dengan Angelique Shiraki secara
rinci baik berupa dokumen tertulis, gambar, foto
dan sebagainya sebagai data berupa fakta dan
sebagai bukti untuk dipertanggungjawabkan.
PEMBAHASAN
SWOT
1. Strenght/kekuatan
a. Cake dan Kue dibuat oleh chef dari Jepang
“Yuji Shiraki”.
b. Tersedia beragam jenis Kue, cake, minuman
(coffee, smoothie).
c. Key secret dari Angelique yang pertama
adalah bahan bakunya merupakan bahan
fresh dan bersih.
d. Yang kedua “signature Light Palette” yaitu
warna cake dikombinasikan dengan warna-
warna cerah sehingga menggugah selera.
e. Kue dan roti yang dijual dimasak pada hari
yang sama sehingga kualitas produk sangat
baik.
f. Rasa kue yang pas.Tidak terlalu manis dan
tidak membuat sakit tenggorokan atau mual.
g. Penataan toko memberikan suasana yang
santai.
h. Pelayanan yang ramah chiri khas Jepang.
63
2. Weakness/kelemahan
a. Tampilan toko yang kurang menarik
perhatian dan letak café yang lerlalu masuk
sehingga kurang disadari keberadaanya.
b. Belum adanya media promosi.
c. Sedikit yang mengetahui tentang Angelique
Shiraki.
3. Opportunity/peluang
a. Banyak orang yang memerlukan tempat
bersantai.
b. Ketertarikan masyarakat terhadap kue
buatan orang asing.
c. Lalu lintas yang selalu ramai di depan café.
d. Kepedulian masyarakat akan kebersihan
sehingga masyarakat memilih makanan yang
bersih dan segar.
4. Threat/ancaman
a. Banyaknya toko pastry produksi rumahan
dan toko yang sudah lama berdiri dengan
harga terjangkau di sekitaran Denpasar.
VALS
1. Thinker
Karakteristik Thinker pada konsumen
Angelique Shiraki merupakan orang yang nyaman,
dan reflektif terhadap tata nilai, aktif mencari
informasi dalam proses pengambilan keputusan. Haus
64
informasi tentang kejadian dunia dan waspada
terhadap peluang untuk memperluas pengetahuan
mereka. Karena itu cenderung konservatif, konsumen
yang praktis, dan mencari daya tahan, fungsi, dan nilai
produk yang dibeli.
2. Experiencers
Biasanya adalah anak muda, antusias, impulsif.
Sering menginginkan hal baru, Suka mencari variasi,
bersenang – senang, beraktivitas sosial dan suka
sesuatu yang beresiko.
Konsep Desain
Konsep adalah gagasan atau ide mentah yang
menjadi dasar atau acuan dalam proses perancangan.
Untuk dapat menciptakan desain media yang sesuai
dengan kriteria desain, maka perlu adanya konsep
dasar perancangan yang dijadikan sebagai landasan
untuk membuat suatu desain agar dapat berfungsi
sebagaimana mestinya. Adapun konsep tersebur
didapat dari hasil analisa mengenai Angelique Shiraki
melalui pengumpulan data wawancara dan survey
langsung di lokasi, dan didapat data-data yang
kemudian dirumuskan dalam strategi kreatif menjadi
sebuah konsep untuk menciptakan konsistensi dalam
perancangan media promosi dari Angelique Shiraki.
Mengacu dari strategi yang sudah ditetapkan, konsep
dari perancangan visual untuk media promosikan
65
Angelique Shiraki adalah kawai colour. Adapun
visualisasi menggunakan latar kasual Jepang seperti di
website angeliqueshiraki.com, dimana desain yang
akan ditampilkan lebih kepada penampilan produk
(cake dan roti) yang diambil dengan teknik forografi,
untuk menambah kesan adorable pada produk akan
ditambahkan aksen seperti ilustrasi ekspresi emoticon
khas Jepang (kawai emoticon) dengan menggunakan
teknik ilustrasi digital yang nantinya akan diletakkan
tepat di dalam produk sehingga cake yang di
tampilkan memiliki ekspresi. Ekspresi yang digunakan
tetap mengacu ke hal - hal positif dan penataan
keseluruhan dari visual tersebut ditampilkan dengan
mengunakan warna pastel seperti warna hijau green
tea, cream puff, lemon, peach yang merupakan warna
dasar seperti toska, crem, kuning, dan merah yang
diberi campuran warna hitam dan putih sehingga
menghasilkan warna – warna pastel yang ringan.
Untuk penggunaan font sebagai headline digunakan
font jenis display type yaitu SignPainter – HouseScript
untuk memberi penekanan pada title cake, takeline dan
teks yang memerlukan emphasis. Sedangkan jenis font
Source Sans Pro digunakan sebagai isi atau konten
seperti informasi dari Angelique Shiraki, harga
produk, atau teks dengan kalimat panjan
66
Visualisasi Desain
1. Angelique Shiraki Foodstand
Gambar 1 Angelique Shiraki Foodstand
(Sumber : Dewi, 2015)
a. Nama Media : Angelique Shiraki Foodstand
b. Ukuran : 2,5 m x 2 m x 0,8 m
c. Bahan : Fiberglass (Glass Reinforced
Plastic), vynil kayu dicat putih,
parachut.
d. Teknik Cetak : screen printing
67
2. Flyer
Gambar 2 Angelique Shiraki Flayer (Sumber : Dewi, 2015)
a. Nama Media : Angelique Shiraki Flayer
b. Ukuran : 210 mm x 148 mm
c. Bahan : HVS 100 gram
d. Teknik Cetak : Digital Print
68
3. Iklan Majalah
Gambar 3 Iklan Majalah
(Sumber : Dewi, 2015)
a. Nama Media : Iklan Majalah
b. Ukuran : Let’s eat 220 mm x 297mm, The
beat 145mm x 210 mm, The Yak
260mm x 280mm
c. Bahan : Menyesuaikan dengan produksi
majalah
d. Teknik Cetak : Menyesuaikan dengan produksi
majalah
69
4. Packaging
Gambar 3 Packaging
(Sumber : Dewi, 2015)
a. Nama Media : Packaging
b. Ukuran : roll cake 200 mm x 100 mm x 90
mm, Eri dan square cake 100 mm
x 100 mm x 90 mm, Slice Cake
130 mm x 110 mm c 85 mm
c. Bahan : Artpaper 260gram laminasi doff
d. Teknik Cetak : digital printing
PENUTUP
Dari uraian perbab – bab sebelumnya penulis dapat
menyimpulkan beberapa hal antara lain,
1. Untuk mempopulerkan pastry and bakery dari
Angelique Shiraki diperlukan sebuah metode
melalui perancangan media komunikasi visual
70
sebagai sarana promosi untuk mencuri perhatian
konsumen dan mengajak para konsumen untuk
datang ke Angelique Shiraki. Perancangan tersebut
dapat dilakukan dengan cara membangun sebuah
suasana dari sebuah perusahaan sehingga memiliki
cirikhas tersendiri yang dapat dibedakan. Hal
tersebut dapat diwujutkan dengan merancang
wajah perusahaan seperti elemen grafis, iluastrasi,
dan color tone. Dengan menetapkan tiga keyword
Kasual, Jepang, Adorable diharapkan mampu
membangun pencitraan yang baik bagi
perusahaan.
2. Untuk menjangkau target audiens dibutuhkan
visual-visual yang menarik dalam memancing
minat pembelinya nanti, dalam hal ini visual dari
produk yang ditawarkan berupa ilustrasi gabungan
antara fotografi dan digital hand drawing.
Fotografi dari cake yang ditawarkan akan
menggugah selera dengan warna pastelnya.
Dengan begitu para audiens akan datang ke
Angelique Shiraki berkumpul dan membagi
keceriaannya.
3. Keberhasilan dalam mempromosikan Angelique
Shiraki tak lepas dari terpilihnya media-media
promosi yang efektif dan sesuai kebutuhan dalam
persaingan di dunia pastry and backery. Media
tersebut diharapkan mampu memberi informasi
lengkap tentang keberadaan Angelique Shiraki.
71
Media tersebut diantaranya pembukaan food stand
outdoor di luar daripada toko dibeberapa even
maupun festival besar di Denpasar maupun
seluruh Bali dengan dibekali flayer, kartu nama,
dan X – banner. Kemudia penempatan media
advertising di majalah life style seperti di The
Beat, The Yak, Let’s Eat diharapkan mampu
menarik perhatian wisatawan lokal maupun
mancannegara, dan kemudian penempatan
fanpage di jejaring sosial seperti instagram dan
facebook serta website www.angeliqueshiraki.com
untuk pemanfaatan media promosi yang dapat di
akses kapan dan dimana saja. Sisanya secara tidak
langsung desain dari shoping bag dan packaging
cake dapat digunakan sebagai media promosi kecil
yang secara tidak langsung
DAFTAR PUSTAKA
Esiman, Leatrice. 2006. Color : Massages and
Meanings. 2006 Northlight Book
Hasan, M. Iqbal, Pokok-pokok Materi Metodologi
Penelitian dan Aplikasinya, Ghalia Indonesia,
Bogor, 2002.
Kusmiarti, R.Artini. 1999. Teori Dasar Disain
Komunikasi Visual. Jakarta : Penerbit
Djambatan
72
Kusrianto, A, 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta : Andi
Landa, Robin, 2011. Graphic Design Solutions, Fourth
Edition. Boston : Clark Baxter
Pujirianto. 2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta: Andi
Rustan, Surianto, 2010. Hurufontipografi. Jakarta :
Gramedia
Safanayong, Yongki, 2006. Desain Komunikasi Visual
Terpadu. Jakarta : Arte Intermedia
Santosa, Sigit. 2002, Advertising Guide Book, Jakarta
: Gramedia
Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi
Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi
Suyanto,M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan. Jakarta: Andi.
Maylina, Liza Rancangan Corporate Identity House of
Breadhttp://karyailmiah.tarumanagara.ac.id/in
dex.php/S1DKV/article/view/3018
Internet
Oxford Dictionary for Mac. Version 2.1.3 (80.4) 2011
Apple Inc.
http://3.bp.blogspot.com
73
www.workwithcolor.com/color-properties-definitions-
0101.htm
http://www.interiordesignerideas.co.za/wallcoverings-
cocomosaic.htm
http://i.word.com/web%20site
74
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE
LET’S GOWES FOR LIFE” DI DENPASAR
Oleh: I Made Reza Sanjaya Putra(1), Sebastian Siahaan,MFA.(2),
W. Johniarta Siada, ST.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Sepeda merupakan kendaraan beroda dua atau
tiga, mempunyai setang, tempat duduk, dan sepasang
pengayuh yang digerakkan kaki untuk
menjalankannya. Kini sepeda mempunyai beragam
nama dan model. Masih minimnya masyarakat kita
untuk mau menggunakan kendaraan Sepeda Gayung
sebagai alternative berkendara untuk kegiatan
keseharian. Saat ini masyarakat kita lebih memilih
kendaraan bermesin sebagai alat transportasi yang bisa
dibilang mahal dan kurang ramah lingkungan.
Masyarakat kita juga kurang mengetahui informasi
dan manfaat bersepeda. Media yang akan dibuat dalam
kampanye ini adalah video kampanye animasi Motion
Graphic untuk Video/ JumboTron dan Youtube, serta
Logo kampanye, Website, Fanspage, Poster dan
Stiker dengan menggunakan konsep Flat Vintage yang
Friendly dan Informatif.
Kata Kunci : Sepeda Gayung, Kampanye, Animasi
75
ABSTRACT
Bicycle is a two wheels or three wheels vehicle
which have a handle bar and seat and have one set of
cycle pedal move by foot for moving. Now bicycle
have a lot of varians and models. Our society are
having too minimum of using bicycle as alternative
ride for everyday activities. Now our society only
choose vehicle with engine for ride rather have high
cost and not safe for nature. Our society doesn’t know
much about information and benefit of bicycling.
Media that will be made for this campaign is Motion
Graphic Animation campaign for video put on
Video/JumboTron and Youtube , Campaign Logo,
Website, Fanpage, Poster and Sticker with concept
will use is Flat Vintage which is Friendly and
Informative
Keyword: Bicycle, Campaign, Animation
PENDAHULUAN
Sepeda merupakan kendaraan beroda dua atau
tiga, mempunyai setang, tempat duduk, dan sepasang
pengayuh yang digerakkan kaki untuk
menjalankannya. Kini sepeda mempunyai beragam
nama dan model. Pengelompokan biasanya
berdasarkan fungsi dan ukurannya. (Kamus besar
Bahasa Indonesia, 2009).
Alat transportasi sepeda pernah populer
beberapa dekade yang lalu, namun popularitasnya
76
meredup seiring meningkatnya pengggunaan mobil
dan motor. Kampanye tentang penggunaan sepeda
sebagai alat transportasi perlu digerakkan lagi.
Penggunaan sepeda memiliki berbagai manfaat, salah
satu manfaat dari bersepeda untuk masyarakat di kota
adalah mampu meningkatkan daya tahan tubuh dan
juga mampu mengurangi resiko terkena penyakit
akibat kurang gerak (hipokinetik) yang melanda
masyarakat perkotaan, seperti penyakit obesitas,
jantung, tekanan darah tinggi, dan diabetes. Bersepeda
juga dapat mengurangi kepadatan kendaraan pribadi di
perkotaan jika ditangani dengan benar. Bersepeda
mempunyai dampak mengurangi ketergantungan
terhadap bahan bakar minyak sehingga berperan
dalam mengurangi intensitas polusi udara perkotaan.
Jadi, Bersepeda merupakan salah satu kendaraan
alternative yang murah, efektif, efisien, dan ramah
lingkungan untuk mencapai kesehatan dan kelestarian
alam kita yang sangat mahal harganya.
Untuk memperkenalkan lebih jauh mengenai
dampak positif dari penggunaan sepeda (bicycle),
dirancanglah sebuah kampanye dengan memanfaatkan
media berupa animasi yang akan di aplikasikan di
Jumbotron, Youtube, dan Website, sedangkan untuk
media lain yang akan dirancang adalah icon/logo
kampanye, sosial media fanspage (facebook), poster,
stiker, media marchandise (T-shirt, topi), media
pendukung seperti amplop dan letterhead (kop surat).
77
Adapun media – media tersebut dipilih karena media –
media tersebut sangat efektif efisien untuk
mengkampanyekan “Let’s Gowes for Life”, ini
dikarenakan terdapat media – media digital pada
kampanye yang mengikuti perkembangan teknologi
dan saat sekarang masih sangat populer digunakan dan
diakses masyarakat.
Tujuan
Adapun tujuan perancangan media
komunikasi visual ini adalah sebagai berikut:
a. Membantu proses dalam mengkampanyekan
penggunaan sepeda gayung.
b. Dengan adanya media komunikasi berupa animasi
diharapkan mampu memberikan informasi
mengenai manfaat dengan memilih sepeda gayung
sebagai alternatif berkendara, dalam bentuk visual
animasi yang menarik serta mudah dimengerti.
c. Membuat sebuah motion graphic/animasi
kampanye yang ditujukan untuk ditonton oleh
semua umur, karena sebagian besar animasi di
Indonesia secara umum hanya ditujukan kepada
anak-anak.
Metode Pengumpulan Data
1. Metode Observasi
Metode observasi adalah metode yang mencari
informasi secara langsung dengan langsung ke
78
lapangan. Penulis melakukan pengamatan
langsung ke masyarakat, apa yang mereka sering
lakukan dalam berkegiatan. Dan dari pengamatan
tersebut penulis nantinya mampu mencari solusi
untuk perancangan ini.
2. Metode Wawancara
Metode wawancara adalah metode yang mencari
informasi secara langsung kepada pemilik
informasi yang mengetahui banyak informasi
perusahaan tersebut. Dalam perancangan ini,
penulis melakukan wawancara langsung kepada
masyarakat setempat, khususnya masyarakat kota
Denpasar. Dengan mengajukan pertanyaan
beberapa hal mengenai mobilitas mereka sehari-
hari dalam berkegiatan. Dan penulis juga
melakukan wawancara ke Dinas Perhubungan
Provinsi Bali yang berlokasi di Jalan. Cok. Agung
Tresna, Denpasar, Bali dan mewawancari salah
satu Kepala Informasi Lalu Lintas atas nama I
Ketut Suhartana, S.Sit, Mt. Penulis mewawancarai
beliau seputar permasalahan lalu lintas di
Denpasar serta solusi efektif untuk mengatasinya.
3. Metode Kepustakaan
Metode mengumpulkan data ini dengan mencari
data-data yang berkaitan dalam perancangan
animasi Let’s Gowes For Life baik melalui buku
maupun internet.
79
4. Internet
Metode pengumpulan data melalui media online
(internet). Penulis melakukan pencarian melalui
media internet untuk pengumpulan data mengenai
kampanye - kampanye bersepeda.
PEMBAHASAN
Kampanye merupakan suatu kegiatan promosi,
komunikasi atau rangkaian pesan terencana yang
khususnya spesifik atau untuk memecahkan masalah
kritis, bisa masalah komersial, bisa juga masalah non
komersial, seperti masalah sosial, budaya, politik,
lingkungan hidup/ekologi. Aktivitas komunikasi
dalam berkampanye biasanya berkaitan dengan suatu
kepentingan dan tujuan apa, siapa khalayak
sasarannya, dalam rangka kegiatan apa, untuk
membujuk dan memotivasi khalayak.
Untuk mengetahui apakan sebuah kampanye
dapat diterima oleh masyarakat atau tidak, tergantung
pada isi pesan yang disampaikan dan kesesuaian jenis
saluran komunikasi yang digunakan dengan target
audience yang dituju. (Safanayong, 2006:71)
Penerapan teori kampanye sosial dalam
perancangan visual kampanye Let’s Gowes For Life
ini terdapat pada tujuan pelaksanaan kampanye yaitu
untuk memecahkan sebuah masalah sosial dimana
semakin rendahnya minat masyarakat untuk kembali
bersepeda gayung.
80
Media utama dari kampanye ini adalah iklan
layanan masyarakat dalam bentuk animasi interaktif
serta terdapat Logo Kampanye, Poster, dan Website
ditambah dengan beberapa media pendukung lainnya.
Tampilan Desain
1. Iklan Layanan Masyarakat berbentuk animasi
Gambar 1 Iklan Layanan Masyarakat
(Sumber : Putra, 2015)
84
PENUTUP
Adapun simpulan yang dapat penulis
jabarkan dari perancangan ini adalah Dalam
perancangan media kampanye haruslah selalu berbeda
dan menarik agar masyarakat tidak bosan jika
disuguhkan kampanye yang sama. Oleh sebab itu
penulis merancang beberapa media kampanye, seperti
media utama kampanye yang berupa animasi yang
akan memanfaatkan fasilitas Jumbotron di Denpasar
dalam penayangannya. dan dibantu dengan beberapa
media digital, dimana masyarakat perkotaan seperti
Denpasar sudah mengenal yang namanya teknologi
dan internet, jadi tidak heran jika hampir setiap
masyarakat perkotaan memiliki gadget (smartphone),
maka penulis menjadikan hal ini peluang sebagai
acuan untuk membuat media kampanye terutama
kampanye dengan media digital. Terdapat pula media
kampanye cetak dan beberapa merchandise yang
disajikan dengan visual yang menarik dan trendi
sehingga mudah dalam memahai dan melaksanakan
kegiatan kampanye ini.
Penulis mengusung konsep flat vintage,
friendly, dan Informatif baik itu untuk animasi ataupun
media lain. Untuk kampanye animasi sendiri memiliki
visual yang sederhana, menggunakan gaya visual flat
vintage dengan informasi yang cukup mudah dipahami
karena menggunakan ilustrasi yang friendly. Jadi
dalam penyampaian informasi dan pesan yang ada
85
didalamnya akan cepat ditanggapi oleh masyarakat.
Jadi dapat disimpulkan bahwa media kampanye
berupa animasi sangat membantu dalam
mensosialisasikan suatu kampanye, ini dikarena
prosesnya yang efisien dan memiliki visual bergerak
menarik sehingga masyarakat tidak cepat bosan.
DAFTAR PUSTAKA
Hendi Hendratman: Prisip DKV. 2008, PT Gramedia
Pustaka. Jakarta
Safanayong, Yongki. 2006: DKV Terpadu. Arte
Intermedia. Jakarta.
Santosa, Sigit. 2002: Advertising Guide Book. PT
Gramedia Pustaka, Jakarta.
Sugono, Dendy. 2008: Kamus Bahasa Indonesia.,
Pusat Bahasa, Jakarta.
Widowati. TeoriDKV, 2007, PT Gramedia Pustaka,
Jakarta
Indriyatna Sugiyarta. 2010. “Memasyaratkan Budaya
Bersepeda, Cermin Perilaku Ramah
Lingkungan”. (olahraga.kompasiana.com)
diakses 12 Januari 2015.
86
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL BEE HANDYCRAFTS
DI DENPASAR
Oleh: Ni Putu Wiwin Cahayani (1), Nowo Setiyo Raharjo,S.Sn.(2),
Made Arini Hanindharputri, S.Sn.,M.Sn,(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Bali merupakan pulau yang dikenal dengan
obyek wisata, keragaman budaya dan kreatifitas
penduduknya. Berbagai macam kerajinan yang telah
dihasilkan oleh penduduk Bali banyak diminati oleh
wisatawan asing maupun lokal. Diantaranya kerajinan
yang memanfaatkan kain endek dan kain - kain
bermotif ciri khas Bali lainnya seperti batik dan
songket. Bee Handycrafts adalah salah satu
perusahaan yang melihat peluang bisnis dengan
memanfaatkan berbagai macam jenis kain yang berciri
khas Bali sebagai bahan untuk pembuatan kipas.
Perusahaan yang berdiri pada tahun 2007 ini memiliki
ciri khas tersendiri, yakni dengan ide dan inovasi yang
dimiliki membuat berbagai produk dengan
memanfaatkan limbah yang dipadupadankan dengan
pemilihan bahan yang berkualitas serta terjamin
keasliannya seperti bahan Batik, Songket, Beludru,
Ulos, Katun dan sebagainya, sehingga pada akhirnya
menghasilkan kipas yang sangat unik, berkualitas,
mewah dan cocok untuk melengkapi kebutuhan
87
fashion aksesoris. Melalui penelitian yang telah
dilakukan yaitu dengan metode pengumpulan data
primer dan sekunder, bahwa Bee Handycrafts
memerlukan media promosi untuk memperkenalkan
produk – produknya kepada masyarakat. Media yang
terpilih tersebut antara lain video iklan (youtube),
website, iklan majalah, stationery, papan nama, brosur,
fanspage facebook, dan katalog. Dalam proses
perancangan media konsep Glam of Classic dianggap
cukup relevan digunakan pada proses perancangan
media komunikasi pada Bee Handycrafts dalam
membangun image yang diinginkan dengan gaya
desain menggabungkan unsur klasik dan modern yaitu
menampilkan berbagai macam produk kipas yang
memanfaatkan kain tradisional Bali yang merupakan
warisan dari para leluhur yang dikemas dengan cara
modern sehingga menciptakan produk – produk yang
elegan, trendy dan up to date.
Kata Kunci : media komunikasi visual, bee
handycrafts, glam of classic.
ABSTRACT
Bali is the island know for its tourism object,
cultural and creativity of people. Various kinds of
crafts have been producted by the people of Bali are
much sought after by foreign tourists as well as local.
One of these is the craft using a endek fabric and
patterned fabrics characteristic of Bali such as batik
and songket. Bee Handycrafts is one of the companies
that see business opportunities by ultilizing various
88
types of fabric that is characteristic of Bali as a
material for manufacturing of hand fan. Company
established in 2007 has its own characteristics,
namely the ideas and innovations that make a variety
of products owned by utilizing waste combined with
the selection of quality materials and guarantee its
authenticity as material Batik, Songket, Velvet, Ulos,
cotton and so on, so that ultimately resulted in a very
unique fan, quality, luxury and perfect to complement
the needs of fashion accessories. Through the research
that has been done is by the method of primary and
secondary data collection, that Bee handycrafts
requires a promotion media to introduce products -
products to the public. Selected media include video
ads (youtube), website, magazine advertising,
stationery, name board, brochures, fanspage
facebook, and catalogue. In the design process Glam
of Classic media concepts considered relevant enough
to use in the design process of communication media
on Bee handycrafts in building the desired image with
stylish design combines classic and modern elements
that display a wide range of hand fan products that
utilize traditional Balinese cloth which is inherited
from the ancestors are packaged in a modern way to
create products that are elegant, trendy and up to
date.
Keywords: visual communication media, bee
handycrafts, glam of classic.
89
PENDAHULUAN
Bali selain terkenal dengan objek wisata dan
budayanya, juga terkenal dengan kreatifitas
penduduknya, yaitu hasil kerajinan. Dewasa ini
persaingan perusahaan dalam bidang kerajinan di Bali
khususnya di kota Denpasar sangat ketat, bersamaan
dengan banyaknya perusahaan sejenis yang berdiri.
Secara spesifik, bidang usaha yang bergerak dalam
bidang kerajinan terdiri atas beragam jenis. Salah
satunya adalah Bee Handycrafts. Perusahaan ini
berdiri pada tahun 2007. Terbentuknya perusahaan
kerajinan Bee Handycrafts bermula dari usaha industri
rumahan pembuat “keben batik” yaitu sejenis wadah
untuk tempat persembahyangan bagi umat Hindu yang
dibatik langsung sehingga penampilannya lebih cantik,
bukan hanya sekedar sebagai wadah atau tempat.
Sebagai langkah awal untuk memperkenalkan
perusahaan ini, Bee Handycrafts melakukan pelatihan
di lembaga pemasyarakatan Kerobokan untuk
meningkatkan keterampilan berwirausaha bagi para
narapidana. Setelah produk keben batik sudah banyak
dibuat oleh masyarakat Bali, Bee Handycrafts
mengembangkan desain batik yang biasa dipasang
pada keben untuk diaplikasikan pada kipas tangan
yang ditempel di atas kayu. Kipas merupakan suatu
kerajinan tangan yang memiliki nilai seni tinggi dan
merupakan salah satu kebudayaan Bali asli (Putrawan,
2010). Bahan baku pembuatan kipas juga diolah dari
90
limbah barang - barang bekas rumah tangga sehari -
hari, seperti kain, kaleng, kawat, dan botol kemasan
oli yang diolah sedemikian rupa dengan desain yang
menarik. Kipas Bali sangat cocok digunakan sebagai
souvenir, penghias atau dekorasi ruangan dan sebagai
sarana pelengkap tarian.
Seiring perkembangan dunia fashion yang
sedang meningkat, Bee Handycrafts mendesain dan
memproduksi kerajinan tangan dalam bentuk kipas
sebagai bagian dari fashion aksesoris. Seperti untuk
sesi pemotretan dan fashion show, serta perlengkapan
busana acara formal seperti acara pernikahan. Dengan
melestarikan budaya lokal yang disertai dengan
penyesuaian terhadap perkembangan terbaru yang
lebih modern, dan untuk menarik minat generasi muda
serta pasar internasional, Bee Handycrafts
memanfaatkan kain endek, dan kain - kain bermotif
ciri khas Bali lainnya seperti batik dan songket. Selain
itu juga, perusahaan ini menerima pesanan sesuai
permintaan konsumen. Bee Handycrafts telah
memasarkan produk - produknya ke perusahaan –
perusahaan besar untuk dijadikan souvenir. Dengan
demikian secara tidak langsung Bee Handycrafts
memberikan pembaruan dalam pelestarian budaya
sekaligus mengeksplorasi potensi ekonomi.
Maraknya tempat - tempat kerajinan dan
industri yang bergerak dalam bidang Handycrafts di
Bali, membuat persaingan yang sangat ketat antara
91
para pengusaha kerajinan. Oleh karena itu, semakin
tinggi tingkat persaingan mengakibatkan setiap
perusahaan saling berebut dan berlomba - lomba
dalam mempertahankan konsumen dan meningkatkan
penjualan. Semakin kuatnya kompetitor dan
banyaknya para peniru yang bermunculan menjadikan
Bee Handycrafts terus berinovasi dalam membuat
produk-produk baru. Namun dengan melakukan
banyak inovasi dan membuat produk baru saja
tidaklah cukup untuk menjadikan Bee Handycrafts
bisa memenangkan persaingan di dunia bisnis. Maka
dari itu perusahaan ini memerlukan media promosi
untuk memperkenalkan produk – produknya kepada
masyarakat. Promosi juga memegang peran penting
dalam perkembangan perusahaan. Begitu pentingnya
sebuah promosi, sehingga perusahaan tanpa adanya
promosi, sama saja dengan perusahaan tersebut tidak
pernah ada. Karena tanpa promosi sebuah perusahaan
atau produknya belum bisa diketahui oleh masyarakat.
Media promosi Bee Handycrafts masih sangat
terbatas. Hal ini dirasa sangat kurang efektif
dibandingkan dengan perusahaan lain. Sehingga masih
banyak masyarakat yang tidak mengetahui keberadaan
Bee Handycrafts.
Berdasarkan hal tersebut maka
dibutuhkannya media komunikasi visual yang efektif
dan komunikatif untuk mempromosikan Bee
Handycrafts, agar bisa memenangkan pasar
92
kompetitif, memperkenalkan produk budaya lokal
kepada masyarakat, dan sekaligus memperluas target
pasar dari Bee Handycrafts. Berdasarkan uraian di
atas, maka permasalahan yang timbul adalah (a) media
apa saja yang cocok untuk mempromosikan Bee
Handycrafts? (b) Bagaimana cara merancang media
komunikasi visual yang efektif dan komunikatif
sebagai suatu cara dalam meningkatkan promosi serta
pemasaran terhadap Bee Handycrafts? (c) Bagaimana
cara mempromosikan produk – produk Bee
Handycrafts melalui media komunikasi visual?
Tujuan Perancangan
Tujuan dari penelitian ini yaitu :
a. Agar mengetahui media yang efektif untuk
mempromosikan Bee Handycrafts.
b. Untuk mengetahui perancangan media komunikasi
visual yang efektif, yaitu bisa memberikan
informasi kepada masyarakat atau konsumen agar
menggunakan produkproduk dari Bee Handycrafts
c. Untuk mengetahui cara mempromosikan produk –
produk Bee Handycrafts melalui media
komunikasi visual.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan hal yang
sangat penting, dalam hal ini data yang terkumpul
93
akan digunakan sebagai bahan analisis yang telah
dirumuskan. Metode yang digunakan yaitu :
1. Metode Observasi
Kegiatan observasi meliputi pencatatan secara
sistematis atas kejadian – kejadian, perilaku, objek
– objek yang dilihat dan hal-hal lain yang
diperlukan (Sarwono, 2007 : 100). Dalam metode
ini penulis melakukan survey langsung ke
perusahaan Bee Handycrafts yang terletak di jalan
Ahmad Yani nomer 366 Peguyangan – Denpasar.
2. Metode Wawancara
Teknik wawancara dalam penelitian kualitatif
dibagi menjadi tiga kategori, yaitu 1) wawancara
dengan melakukan pembicaraan formal (informal
conversational interview), 2) wawancara umum
yang terarah (general interview guide approach),
3) wawancara terbuka yang standar (standardized
opened interview). Dalam menggunakan teknik
wawancara ini keberhasilan untuk mendapatkan
data atau informasi atas obyek yang diteliti sangat
tergantung pada kemampuan dalam melakukan
wawancara (Sarwono, 2007 : 101). Dalam metode
ini penulis langsung terjun ke lapangan dan
bertanya langsung kepada narasumber, yaitu Ibu
Anak Agung Mas Utari Novianthi, SH selaku
pemilik perusahaan.
94
3. Metode Kepustakaan
Metode pengumpulan data dengan cara
mencari data pada buku, artikel, majalah, surat
kabar, brosur, serta media lainnya (Sarwono,
2007: 93). Metode ini dilakukan dengan cara
mencari data literatur yang berhubungan dengan
kasus. Selain itu juga termasuk dalam metode ini
penulis mencari informasi data – data pada buku,
artikel, majalah, surat kabar, brosur dan media
lainnya. Fungsi dari metode ini guna lebih
memperjelas secara teoristis ilmiah tentang kasus
atau tema yang diambil dan juga untuk mencari
pemecahan masalah yang berhubungan dengan
cara penampilan isi pesan baik ilustrasi maupun
teks dalam merancang sebuah media komunikasi
visual Bee Handycrafts.
4. Kajian Internet
Pencarian secara online atau kajian
internet, yaitu pencarian dengan menggunakan
komputer yang dilakukan melalui internet dengan
alat pencarian tertentu pada server – server yang
tersambung dengan internet yang tersebar
diberbagai penjuru dunia (Sarwono, 2007 : 105).
Dalam metode ini penulis mencari dan
mengumpulkan data – data dari suatu situs yang
memiliki lisensi dan data – data yang berkaitan
dengan perancangan media komunikasi Bee
Handycrafts.
95
5. Dokumentasi
Metode dokumentasi, merupakancatatan
peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa
berbentuk tulisan, gambar atau karya – karya
monumental dari seseorang. Studi dokumen
merupakan pelengkap dari penggunaan metode
observasi dan wawancara dalam penelitian
kualitatif. (Sugiyono, 2010 : 240). Metode
dokumentasi yang dilakukan penulis adalah
dengan cara pengambilan sumber data tertulis
melalui gambar – gambar yang berguna sebagai
bahan desain di media cetak yang akan dibuat
nantinya untuk media komunikasi visual Bee
Handycrafts.
PEMBAHASAN
Dalam perancangan ini kasus yang diangkat
adalah perancangan desain komunikasi visual Bee
Handycrafts. Perusahaan ini terletak di Jalan Ahmad
Yani nomer 366 Peguyangan, Denpasar. Perusahaan
ini memproduksi kerajinan kipas yang cocok
digunakan sebagai souvenir, penghias atau dekorasi
ruangan, dan sebagai sarana pelengkap tarian serta
fashion aksesoris. Bahan baku pembuatan kipas
tersebut terbuat dari barang - barang bekas rumah
tangga sehari – hari yang diolah sedemikian rupa
dengan desain yang menarik. Saat ini persaingan
perusahaan dalam bidang kerajinan kipas di Bali
96
sangat ketat. Sehingga semakin tinggi tingkat
persaingan mengakibatkan setiap perusahaan berebut
dalam mempertahankan konsumen dan meningkatkan
penjualan. Untuk menarik minat para konsumen Bee
Handycrafts terus melakukan inovasi dalam membuat
produk-produk baru. Namun, dengan melakukan
inovasi saja tidaklah cukup untuk memenangkan
persaingan di dunia bisnis. Oleh karena itu, diperlukan
media komunikasi visual untuk menginformasikan
kepada masyarakat mengenai perusahaan tersebut.
Jadi dengan adanya media komunikasi visual yang
efektif dan komunikatif untuk mempromosikan Bee
Handycrafts ini mampu memberikan pandangan,
pengetahuan bagi masyarakat terhadap kualitas dan
mutu dari produk – produk yang dihasilkan.
Analisa Desain Media Promosi Yang Sudah Ada
Analisa yang dilakukan berdasarkan pengamatan
terhadap desain brosur tersebut antara lain :
97
Gambar 1 Brosur Bee Handycraft
(Sumber : Cahayani, 2015)
Analisa yang dilakukan berdasarkan pengamatan
terhadap desain brosur tersebut antara lain :
a. Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan pada cover brosur adalah
sebuah foto produk dan foto seorang model yang
memakai produk kipas dari Bee Handycrafts. Pada
bagian dalam brosur menampilkan beberapa foto
produk dari Bee Handycrafts. Pada bagian
belakang menampilkan foto bagaimana proses
pembuatan produknya.
98
b. Huruf dan Tipografi
Huruf yang digunakan dalam media promosi Bee
Handycraft adalah kombinasi font sans serif yaitu
Arial dan Arial Rounded MT Bold.
c. Teks
Kata – kata yang digunakan pada cover brosur
tersebut yaitu “Made To Order, For All Needs,
Hand Made Fan, Gallery & Workshop” dan
alamat Bee Handycrafts “Jl. A.Yani No. 366
Peguyangan – Denpasar 80115, email :
[email protected], serta mencantumkan
nomor telepon “0813 37088033 – 0361-7855578”.
Pada Bagian dalam brosur terdapat kata – kata
yang menjelaskan macam – macam produk Bee
Handycrafts, di antaranya “It’s All About Bali
Culture, Beautiful Fan Box, Traditional &
Modification Fan, dan Various Decoration Fan”.
Pada bagian belakang brosur terdapat kata – kata :
Additional Work, From Beginning, Until
Finishing” serta terdapat teks “Prices Are, Subject
To Material / Design, Subject To Change, In
Franco Denpasar.
d. Warna
Warna yang digunakan pada brosur ini yaitu warna
kuning pada background, warna biru dan hitam
pada teks.
99
e. Kelemahan desain
Kelemahan pada desain brosur tersebut yaitu : (a)
Layout yang tidak beraturan; (b) Terdapat elemen
– elemen visual pada desain yang tidak
diperlukan; (c) Tidak adanya kesatuan dengan
media promosi yang lainnya.
SWOT
Analisa SWOT adalah metode perancangan strategis
yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan
(strengths), kelemahan (weaknesses), peluang
(opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu
proyek atau suatu spekulasi bisnis. Berikut analisa
SWOT yang penulis lakukan pada Bee Handycrafts :
a. Strengths
- Desain kipas yang up to date dengan karakter
yang unik dan khas menjadi daya tarik tersendiri
bagi konsumen
- Kualitas produk Bee Handycrafts memiliki
kualitas yang baik.
- Harga produk Bee Handycrafts terjangkau.
- Produk bisa dibuat sesuai pesanan.
b. Weaknesses
- Kurangnya media komunikasi visual untuk
mempromosikan Bee Handycrafts sehingga
belum dikenal publik.
100
- Desain media promosi tidak unity dan tidak
memiliki ciri khas, sehingga susah diingat oleh
audiens.
- Lokasi Bee Handycrafts bukan daerah pariwisata.
c. Opportunities
- Saat ini kipas tidak hanya digunakan sebagai
penyejuk, namun sudah menjadi salah satu
aksesoris yang diperhitungkan.
- Tidak adanya kompetitor lain di dekat lokasi Bee
Handycrafts.
d. Threats
- Adanya kompetitor yang bergerak di bidang
kerajinan kipas di daerah Denpasar.
- Banyaknya para pesaing yang meniru produk –
produk Bee Handycrafts.
Target Segmentasi Pasar
a. Demografi
Segmentasi konsumen berdasarkan demografi
pada dasarnya adalah segmentasi yang didasarkan
pada peta kependudukan misalnya : usia, jenis
kelamin, besarnya anggota keluarga, pendidikan
tertinggi yang dicapai, jenis konsumen, tingkat
penghasilan, agama, suku dan sebagainya. Semua
ini disebut dengan variabel – variabel demografi.
Data demografi dibutuhkan antara lain untuk
mengantisipasi perubahan – perubahan pasar
menyangkut bagaimana produsen barang dan jasa
101
menilai potensi pasar (Morissan, 2007 : 45).
Sasaran yang ingin dicapai oleh Bee Handycrafts
berdasarkan demografi yaitu ditujukan untuk para
wanita dalam rentang usia 27 tahun sampai dengan
45 tahun, dengan tingkat ekonomi menengah
keatas. Target merupakan wisatawan asing,
domestik ataupun penduduk lokal.
b. Geografi
Segmentasi pasar ini membagi – bagi khalayak
audien berdasarkan jangkauan geografi. Pasar
dibagi – bagi kedalam beberapa unit geografi yang
berbeda yang mencangkup suatu wilayah negara,
provinsi, kabupaten, kota hingga ke lingkungan
perumahan. Konsumen terkadang memiliki
kebiasaan berbelanja yang berbeda-beda yang
dipengaruhi lokasi dimana merekatinggal. Para
penganut segmentasi ini percaya setiap wilayah
memiliki karakter yang berbeda dengan wilayah
lainnya (Morissan, 2007 : 49). Berdasarkan
geografi sasaran yang ingin dicapai adalah daerah
Denpasar dan sekitarnya. Karena Denpasar adalah
pusat kota yang merupakan pusat keramaian.
c. Psikografi.
Psikografi adalah segmentasi berdasarkan gaya
hidup dan kepribadian manusia. Gaya hidup
mempengaruhi prilaku seseorang, dan akhirnya
menentukan pilihan – pilihan konsumsi seseorang
(Morissan, 2007 : 50). Berdasarkan Psikografi
102
sasaran yang ingin dicapai oleh Bee Handycrafts
adalah mereka yang memiliki hobi di bidang
souvenir, khususnya yang senang akan barang
kerajinan.
d. Behavior
Behavior adalah segmentasi pasar yang berkaitan
dengan prilaku konsumen. Hal ini jugamencakup
jangkauan pemakaian dan loyalitas konsumen
terhadap suatu produk dan merk, manfaat produk
yang diharapkan oleh konsumen dan situasi
pemakaian. Dari segi behavior sasaran yang ingin
dibidik adalah konsumen yang aktif, senang
menghabiskan uang untuk fashion, hiburan dan
bersosialisasi. Apapun yang dibelinya
merefleksikan penekanan bahwa mereka memiliki
barang yang keren dan terlihat bagus jika
digunakan.
Strategi Media
Dalam perancangan media komunikasi visual
untuk Bee Handycrafts, terdapat beberapa jenis media
yang akan digunakan sebagai media promosi. Adapun
uraian dari strategi media tersebut antara lain : media
utama (video, website, iklan majalah) dan media
penunjang (stationery, papan nama, brosur, iklan
media sosial, katalog, x-banner).
103
Konsep Desain
Dalam perancangan media komunikasi
visual Bee Handycrafts, melalui analisa terhadap
perusahaan ini maka konsep yang diangkat adalah
“Glam of Classic”. Glam yang di ambil dari kata
glamour (glamor) yaitu mewah (http://
glosarium.org/arti/?k=glamor). Classic (klasik) berarti
mempunyai nilai atau mutu yang diakui dan menjadi
tolok ukur kesempurnaan yang abadi
(http://kkbi.web.id/klasik). Konsep ini diambil untuk
menggambarkan karakteristik perusahaan yang
dimiliki oleh Bee Handycrafts, mengingat perusahaan
tersebut menawarkan berbagai macam produk kipas
yang memanfaatkan kain tradisional Bali seperti
endek, songket dan batik yang merupakan warisan dari
para leluhur, dan dikemas dengan cara modern
sehingga menciptakan produk – produk yang elegan,
trendy dan up to date. Dalam konsep ini hal yang
ingin ditampilkan adalah foto – foto produk dari Bee
Handycrafts yang diolah dalam penyesuaian layout
dan gaya desain dengan menggabungkan unsur klasik
dan modern dalam desain. Klasik yang dimaksud
disini yaitu lebih mengarah ke gaya Art Nouveau. Art
Nouveau merupakan suatu style seni internasional
yang mengalami peralihan menuju modernisme,
arsitektur dan desain yang mencapai puncak
popularitasnya pada awal abad 20 (1880- 1914) dan
memiliki ciri khas pada highly style, bergelombang-
104
gelombang, desain yang melengkung-lengkung sering
dipadukan dengan gambar flora ataupun motif-motif
tumbuhanlainnya(https://creative5uite.wordpress.com/
art-nouveau/).
Hal ini akan divisualisasikan dalam bentuk
ilustrasi fotografi yang dikombinasikan dengan unsur
desain berupa garis – garis yang membentuk sebuah
vector floral yang memberikan kesan klasik. Unsur
Glamor disini lebih menitik beratkan pada ilustrasi
yang dipakai. Ilustrasi yang digunakan adalah ilustrasi
fotografi, yaitu dengan menggunakan seorang model
yang memakai kipas Bee Handycrafts. Penggunaan
fonts serif yang memberikan kesan klasik, serta
penambahan huruf pendukung berupa script yang
memberikan kesan anggun dan dinamis. Warna yang
digunakan yaitu warna hitam sebagai warna yang
dominan dan akan diselaraskan dalam layout desain
untuk merepresentasikan Bee Handycrafts. Dengan
mengusung konsep “Glam of Clasic” diharapkan dapat
merancang suatu media komunikasi visual yang baik,
komunikatif dan tepat sasaran (efektif), serta dapat
mempresentasikan karakteristik dari Bee Handycrafts,
sehingga perusahaan tersebut memiliki ciri khas yang
mudah diingat dan menarik perhatian dari target
konsumen wisatawan asing, domestik maupun
penduduk lokal, yaitu khususnya para wanita yang
memiliki hobi di bidang souvenir dan senang dengan
fashion.
105
Visualisasi Desain
Unsur visual desain yang digunakan pada
hampir di setiap desain diuraikan sebagai berikut :
a. Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan yaitu ilustrasi
fotografi seorang model yang memperagakan kipas
Bee Handycrafts dan menampilkan foto-foto
produk kipas dari perusahaan tersebut. Sedangkan
pada background menggunakan ilustrasi vector
floral dan unsur visual garis tipis.
b. Warna
Warna yang digunakan yaitu warna hitam yang
digradasikan dengan warna abu-abu pada
background. Pada vector floral menggunakan
warna hitam. Warna coklat dan kuning digunakan
pada unsur visual garis. Sedangkan untuk teks
menggunakan warna putih.
c. Teks
Teks yang digunakan yaitu logotype, tagline,
alamat, penjelasan tentang produk dan perusahaan
Bee Handycraft tersebut.
d. Tipografi
Tipografi yang digunakan yaitu jenis huruf
script dan serif .
Berikut uraian visual desain yang dirancang
untuk media promosi Bee Handycrafts:
106
1. Video iklan (youtube)
Gambar 2 Video Iklan
(Sumber : Cahayani, 2015)
Ukuran : PAL, 1280px x 720px (16:9), 25
fps, Stereo VBR
Durasi : 30 Detik
Format : mp4
Teknik editing : Menggunakan software editing
Adobe Premiere Pro CS5
Teknik acces : Mendaftar di situs www. youtube.
com dengan menggunakan media
jaringan internet
107
2. Website
Gambar 3 Website
(Sumber : Cahayani, 2015)
Ukuran : 1280 pixel x 720 pixel
Media : Komputer,laptop,dan
smartphone
Teknik Development : html css
108
3. Iklan Majalah
Gambar 4 Iklan Majalah
(Sumber : Cahayani, 2015)
Ukuran : 24 x 17.5 cm (Full Page)
Media : art paper 120gsm
Teknik Cetak : Offset
PENUTUP
Setelah melakukan pengamatan dan penelitian
terhadap perancangan media komunikasi visual Bee
Handycrafts di Denpasar, maka berdasarkan
109
uraianuraian yang telah disampaikan pada bab – bab
sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Dalam melakukan kegiaytan promosi dan
mendukung kegiatan operasional perusahaan,
Media Komunikasi Visual yang tepat untuk Bee
Handycrafts antara lain video iklan (iklan
youtube), website, iklan majalah, sationery, papan
nama, brosur, fanspage facebook, katalog.
2. Melalui proses analisa studi kasus yang telah
dilakukan dalam merancang media promosi untuk
Bee Handycrafts, konsep yang tepat untuk
digunakan adalah “Glam of Classic” yang dikemas
dengan perpaduan gaya desain menggabungkan
klasik dan modern untuk dapat mempresentasikan
karakteristik dari Bee Handycrafts, sehingga
perusahaan tersebut memiliki ciri khas yang
mudah diingat dan menarik perhatian dari target
konsumen wisatawan asing, domestik maupun
penduduk lokal, yaitu khususnya para wanita yang
memiliki hobi dibidang souvenir dan senang
dengan fashion.
3. Untuk menghasilkan media komunikasi visual
yang baik, dalam perancangan suatu desain, proses
yang harus dilalui adalah identifikasi masalah,
pengumpulan data, serta teori penunjang, lalu
kemudian data tersebut diolah dengan metode
analisa untuk mendapatkan solusi serta strategi
yang tepat yang akan diaplikasikan kedalam
110
visualisasi desain untuk menciptakan media
promosi yang tepat, sehingga permasalahan dalam
hal promosi produk - produk Bee Handycrafts
dapat terselesaikan.
Daftar Pustaka
Morissan. 2007. Periklanan dan Komunikasi
Pemasaran Terpadu. Jakarta : Langkah Baru
Jaya Mandiri
Sarwono, Jhonatan & Lubis, Hary. 2007. Metode Riset
untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta :
Andi
Supriyono, Rachmat. 2010. Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta : Andi
Panjimhs. 2012-2015. Glosarium.org. http://
glosarium.org/arti/?k=glamor. Diakses
tanggal 10 Desember 2014. Pukul 21.34
WITA
Tenady, Megawati. 2011. Creative Suite.
https://creative5uite.wordpress.com/art-
nouveau/. Diakses tanggal 27 Desember 2014.
Pukul 19.22
111
PERANCANGAN ULANG
SISTEM IDENTITAS VISUAL
MR. SHAKE BUBBLE TEA
Oleh : Muchammad Yedi Susilo (1), Gede Lingga Ananta
Kusuma Putra, S.Sn.,M.Sn.(2),
A. A. Sg. Intan Pradnyanita, S.Sn., M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
Email : [email protected]
ABSTRAK
Mr. Shake Bubble Tea adalah sebuah
perusahaan yang menawarkan produk utamanya yaitu
bubble tea. Bernama Mr. Shake Bubble Tea karena
proses pembuatannya menggunakan metode mix and
shake, proses ini berbeda dengan kompetitornya yang
menggunakan proses blending mix. Ada banyak outlet
Mr. Shake Bubble Tea di Bali. Salah satunya adalah
Mr. Shake Bubble Tea milik bapak I Made Sucahya
Mas Pramarta. Adanya pengembangan usaha yang
dilakukan oleh pemilik, membuat Mr. Shake Bubble
Tea milik beliau berbeda dengan Mr. Shake Bubble
Tea lainnya. Jika Mr. Shake Bubble Tea lain hanya
berupa stand, namun Mr. Shake Bubble Tea milik
bapak Sucahya ini membuka outlet dan menambahkan
beberapa fasilitas yang dapat membuat nyaman
konsumennya. Dengan adanya pengembangan usaha
112
ini, maka dibutuhkan introduksi kepada khalayak
mengenai image baru dari Mr. Shake Bubble Tea.
Metode yang digunakan dalam perancangan
sistem identitas visual Mr. Shake Bubble Tea adalah
metode pengumpulan data primer dan sekunder lalu
dianalisa dari sisi target market, pemilihan media yang
sesuai dan strategi kreatif, sehingga tercipta visualisasi
desain yang relevan. Perancangan sistem identitas
visual dibuat dengan tujuan agar masyarakat dapat
mengetahui, mengenal dan mengingat image baru Mr.
Shake Bubble Tea, yang akan memberikan
pemahaman publik yang tepat terhadap identitas
perusahaan, melalui perancangan logo dan aplikasi
dengan sistem yang terintegrasi.
Oleh karena itu dibutuhkannya sistem identitas
visual untuk mengatur segala hal mengenai
perusahaan tersebut yang mencerminkan identitas
serta karakteristik Mr. Shake Bubble Tea dalam sistem
dan konsep yang terpadu untuk kemudian
diaplikasikan pada tampilan logo dan sarana promosi
lainnya yang lebih mengena kepada target market dari
Mr. Shake Bubble Tea.
Kata kunci : Perancangan Ulang, Sistem Identitas
Visual, Mr. Shake Bubble Tea.
113
ABSTRACT
Mr. Shake Bubble Tea is a bubble tea
company. This company uses mix and shake method
instead of blending mix method like its competitors.
There are several outlets of Mr. Shake Bubble Tea in
Bali, one of them is owned by Mr. I Made Sucahya
Mas Pramarta. he development and improvement in
this outlet makes it totally different compared to other
outlets of Mr. Shake Bubble Tea, it has more facilities
and more comfortable ambiance. The brand new
image of this outlet needs to be introduced to the
public.
The method uses in planning identity visual
system of Mr. Shake Bubble Tea is collecting premier
and secondary data, being analyzed by its market
target, media and creative strategy that creates
relevant visual design. Visual design system plan is
meant to let public know about the new image of Mr.
Shake Bubble Tea, public notice the company identity
through their logo and integrated application systems.
Therefor, visual identity system is needed to
show the identity and characteristic of the company
and applicable for promotional purpose of this
company.
Keyword : Redesign, visual identity system, Mr. Shake
Bubble Tea.
114
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Zaman sekarang banyak ragam jenis makanan
dan minuman ringan bersifat praktis dengan berbagai
rasa yang ditawarkan. Tak hanya rasa, kemasannya
pun beragam sehingga dapat menarik minat untuk
membelinya. Berbagai jenis makanan dan minuman
ringan yang berasal dari negara lain berhasil menarik
minat masyarakat Indonesia.
Ada salah satu minuman khas dari negara
Taiwan yang ditemukan oleh Han-Chieh pada awal
1980-an (Republika Online, Senin, 23 Mei 2011,
10:00 WIB) yang sangat populer di Indonesia, yaitu
bubble tea. Tak hanya di Indonesia minuman ini juga
populer di Negara-negara Asia lainnya, seperti China,
Hongkong, Singapore, Thailand, bahkan Malaysia.
Bubble tea yang terkenal berasal dari negara
Taiwan, karena jenis teh tradisional negara Taiwan
jika dipadukan dengan susu krimer memiliki cita rasa
yang sangat serasi dan sangat enak untuk diminum,
sehingga tidak heran jika di negara Taiwan ini terdapat
ribuan outlet - outlet yang menjual produk minuman
bubble tea.
Di Indonesia sendiri terdapat perusahaan
Jakarta Bubble Drink Supplies dimana perusahaan ini
salah satu perusahaan yang memproduksi bahan baku
minuman powder perasa bubble tea, sekaligus
distribustor untuk keperluan pembuatan minuman
115
bubble tea, sehingga tidak perlu mengimport bahan-
bahan baku dan peralatan dari luar negeri, karena
perusahaan Jakarta Bubble Drink Supplies ini mampu
memproduksi sendiri bahan baku untuk membuat
bubble tea tersebut (Copyright 2013 Bubble drink
supplier Jakarta – Indonesia, 02 Maret 2014, 8:37
PM).
Jakarta Bubble Drink Supplies membebaskan
bagi siapa yang ingin membuka usaha yang bergerak
dibidang minuman franchise bubble tea dengan nama
yang berbeda dan dimana pun.
Di Bali cabang dari Jakarta Bubble Drink
Supplies bernama Mr. Shake Bubble Tea. Nama Mr.
Shake Bubble Tea diambil, karena teknik pembuatan
minuman bubble drinknya berbeda dengan yang lain,
jika kompetitor menggunakan teknik blending drink
sedangkan Mr. Shake Bubble Tea menggunakan
teknik mix and shake. Ada beberapa stand Mr. Shake
Bubble Tea di Bali, salah satunya adalah cabang milik
bapak I Made Sucahya Mas Pramarta yang di buka
pada 20 juli 2014 bertempat di Jl. Akasia 27f,
Denpasar Timur dengan nama yang sama. Cabang
milik bapak I Made Sucahya Mas Pramarta ini
berbeda dengan cabang Mr.Shake Bubble Tea lainnya.
Jika cabang yang lain hanya berbentuk stand namun
lain hal nya cabang yang di buka oleh bapak I Made
Sucahya Mas Pramarta, karena cabang yang dibuka
berupa toko dimana terdapat fasilitas tempat duduk
116
dan free wifi. Tak hanya menawarkan minuman
bubble tea saja, namun juga memberikan menu
pendukung seperti roti bakar gandum dengan banyak
varian rasa serta topping sebagai pelengkap yang
diberi nama Toast Time.
Penulis memilih Mr.Shake Bubble Tea sebagai
studi kasus tugas akhir semester, dikarenakan Mr.
Shake Bubble Tea yang didirikan oleh bapak I Made
Sucahya Mas Pramarta berbeda dengan cabang Mr.
Shake Bubble Tea lainnya. Kurangnya sistem
identitas visual, sarana promosi dan juga desain visual
yang diaplikasikan belum sesuai dengan kriteria
desain. Hal itu terlihat pada penempatan logo
perusahaan yang belum konsisten, menjadikan
Mr.Shake Bubble Tea milik bapak I Made Sucahya
Mas Pramarta kurang dapat mengena kepada target
market dari perusahaan tersebut. Hal ini
melatarbelakangi penulis untuk merancang sistem
identitas visual sebagai suatu kesatuan identitas
yang utuh untuk brand Mr. Shake Bubble Tea,
dengan merancang rangkaian komunikasi visual
berupa logo, sistem visual dan pengaplikasiannya,
melalui media yang tersedia secara efektif dan efisien
untuk mewakili identitas perusahaan tersebut.
117
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka
permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana cara merancang sistem identitas visual
perusahaan Mr. Shake Bubble Tea yang dapat
memberikan informasi kepada target market dari
perusahaan itu sendiri ?
b. Media apa saja yang efektif dan sesuai untuk
melengkapi sarana perancangan sistem identitas
visual perusahaan Mr. Shake Bubble Tea?
Tujuan Perancangan
Tujuan dari perancangan identitas visual Mr.
Shake Bubble Tea ini menciptakan identitas visual
berupa logo dan aplikasi turunannya yang sesuai
dengan kriteria desain, serta konsep dan nilai
yang diusung oleh perusahaan Mr. Shake Bubble
Tea. Membuat sistem identitas visual perusahaan yang
efektif dan tepat untuk perusahaan yang sesuai
dengan kriteria desain.
Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan penulis
meliputi metode observasi, metode wawancara,
dokumentasi, serta metode kuisoner online.
a. Metode Observasi
Dengan mengunjungi Mr. Shake Bubble Tea di Jl.
Akasia 27f , Denpasar Timur, guna melakukan
118
survey dan penelitian perusahaan sehingga
melengkapi data yang dibutuhkan oleh penulis.
Hasil dari metode penulis dapat mengamati secara
langsung konsumen Mr. Shake Bubble Tea yang
mayoritas adalah anak SMP dan SMA yang
bersifat ceria, suka berkumpul, sharing dan
update.
b. Metode Wawancara
Wawancara yang penulis lakukan dengan
mewawancarai pemilik perusahaan dari Mr. Shake
Bubble Tea yaitu bapak I Made Sucahya Mas
Pramarta, guna mendapatkan data – data yang
mendukung informasi yang dibutuhkan.
Hasil yang penulis dapat melalui wawancara
kepada pemilik Mr. Shake Bubble Tea bahwa
pemilik perusahaan ingin melakukan
pengembangan usaha dengan membuat branding
atau image baru dari perusahaan tersebut. Seperti,
menambah fasilitas Wi-Fi , tempat duduk yang
nyaman, produk pendukung, perubahan pada logo
dan identitas visual yang digunakan. Sehingga
perubahan tersebut dapat meciptakan sebuah
image perusahaan Mr. Shake Bubble Tea yang
berbeda.
119
c. Metode Dokumentasi
Datang langsung di Mr. Shake Bubble Tea Jl.
Akasia 27f , Denpasar Timur, penulis melihat dan
mengamati desain – desain dan media promosi
yang dipakai oleh perusahaan tersebut.
Penulis mendapatkan beberapa foto desain yang
sudah ada untuk melakukan analisa secara visual.
d. Metode Kuisoner Online
Kuisoner merupakan salah satu alat ukur yang
dapat digunakan untuk mengumpulkan pendapat
responden mengenai permasalahan yang sedang
diteliti. Metode kuisoner yang penulis lakukan,
ialah kuisoner secara online menggunakan
https://yerdiansha.typeform.com/report/dfvb7g/go
eq?typeform-print=1&typeform-cache=0.
Kuisoner secara online dilakukan karena saat itu
responden (remaja SMP dan SMA) yang akan
diteliti sedang bertepatan dengan hari libur, maka
dari itu penulis menggunakan kuisoner secara
online untuk mendapatkan data yang dapat
menunjang karya tugas akhir ini.
120
PEMBAHASAN
Target Segmentasi
Demografi
Usia : 13 s/d 19 tahun.
Kelas sosial : Menengah kebawah.
Jenis kelamin : Laki - laki dan perempuan
Pendidikan : SMP – SMA.
Daur hidup : menikah / belum menikah.
Domisili : Daerah perkotaan di Denpasar ,
Bali.
Geografi
Wilayah : Denpasar.
Daerah : lingkungan sekolah dan pusat
perbelanjaan.
Psikografi
Kelas social : Menengah kebawah.
Gaya hidup : Senang berjalan-jalan ke pusat
perbelanjaan/mal, suka mencoba
berbagai macam minuman,
senang bersantai bersama teman-
teman, mengikuti perkembangan
zaman.
Prilaku : Bersahabat, ceria, labil,
tergantung suasana hati.
Sikap : Aktif
121
Strategi Kreatif
Possitioning
Target market yang umumnya menyukai tempat –
tempat ramai dan selalu ingin mecoba hal baru
dengan mengikuti trend bubble drink.
USP ( Uniqe Selling Point )
Bubble tea pertama di Bali yang hadir dengan
metode mix and shake.
Tone and Manner
Mr. Shake Bubble Tea mengedepankan manner
yang aktif, curious, dan langsung. Sedangkan, tone
yang digunakan menitik beratkan pada lembut,
bersahabat, suka berbagi, lucu, gembira dan
bercerita.
Keywords
Fresh, Teaching, Playful, And Curious
Strategi Visual
Ilustrasi: menggunakan typhography yang
dibentuk menyerupai dengan bubble. Untuk sarana
promosi penulis menggunakan beberapa
photography dan beberapa elemen vector
laboratorium kimia.
Teks: menggunakan sedikit teks, media hanya
berisi quote dan beberapa keterangan Mr. Shake
Bubble Tea yang lebih bersifat friendly dan lebih
santai dan tidak kaku.
122
Tipografi: menggunakan 3 jenis font. Font Baby
Doll untuk content , Cookies untuk subContent
dan B.O.B.
Warna: menggunakan warna yang terang dan ceria
untuk dilihat seperti warna kuning, merah muda,
ungu dan tosca.
Konsep Desain
Konsep yang digunakan oleh Mr. Shake
adalah “Mr. Shake Nagajarin Kamu Manisnya Hidup”.
Konsep ini di ambil dari karakter “Mr” yang terdapat
pada nama perusahaan yaitu Mr. Shake. Mr berarti
sosok atau seseorang pria yang disegani yang
mempunyai wawasan tinggi akan segala hal. Karena
target market perusahaan adalah remaja, maka sosok
yang diambil adalah seorang guru. Mengambil tiga
mata pelajaran untuk mendukung visualisasi desain
yaitu, IPA, Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.
Pengajaran lainnya yang dapat mewakili desain,
menggunakan beberapa quote atau kata-kata mutiara.
Dari penjelasan tersebut konsep dari Mr.
Shake mengajarkan manisnya hidup. ini dapat
menyampaikan nilai dan karakter yang dimiliki oleh
Mr. Shake Bubble Tea. Penggunaan konsep ini
menyampaikan bahwa Mr. Shake Bubble Tea adalah
sebuah tempat yang memiliki dan menawarkan
pengajaran tentang manisnya hidup, dengan memakai
beberapa kata-kata bijak yang dapat membuat
123
pengunjung dari Mr. Shake Bubble Tea termotivasi
dan selalu senang saat menikmati produk yang
ditawarkan oleh Mr. Shake Bubble Tea.
Visualisasi Desain
Logo
Kartu Nama
a. Ukuran : 8.5 cm x 5.5 cm
b. Bahan : Blush White
Import 260 gram
c. Teknik Cetak : Cetak Offset
124
Menu
a. Ukuran : 21 cm x 29.7 cm
b. Bahan : Blush White Import
260 gram
c. Teknik cetak : Cetak digital
printing
125
Poster
a. Ukuran :
29.7 cm x 42 cm
b. Bahan : Art paper
310 gram laminasi glossy
c. Teknik cetak :
Cetak Dgital
126
Booth Mr. Shake Bubble Tea
a. Ukuran : menyesuaikan
b. Bahan : menggunakan bahan
alumunium
PENUTUP
Kesimpulan
Dengan diciptakannya identitas visual dari Mr.
Shake Bubble Tea, citra dan pengenalan image baru
perusahaan dapat dilakukan, karena identitas visual
merupakan landasan pokok dalam pencitraan sebuah
perusahaan/ brand kepada publik. Penggambaran yang
tepat melalui identitas visual mendukung persepsi dan
127
pemahaman public kepada image perusahaan secara
benar.
Secara umum, dengan dibentuknya image
baru Mr. Shake Bubble Tea, maka diharapkan dapat
meningkatkan minat masyarakat khusunya remaja
untuk membeli produk dari Mr. Shake Bubble Tea
dan mampu bersaing dengan perusahaan bubble tea
lain yang sejenis.
Daftar Pustaka
Bin Ladjamudin, Al-Bahra. (2005). Analisis dan
Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
Eisseman, Learrice. (2000). Pantone: Guide to
Communication with Color. Ohio Grafix
Press.
Golden. (1992). The Designer’s Guide to Create
Corporate ID Systems for Companies of All
Types and Size.
Heally, Matthew. (2008). What is branding?.
Rotovision.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta : Penerbit Andi
128
Rustan ,Surianto.( 2009). Mendesain Logo. Gramedia
pustaka utama & forum desain grafis
Indonesia.
Safanayong, Yongki. (2006). Desain Komunikasi
Visual. Jakarta : Arte Intermedia.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi.(2005). Dasar-Dasar Tata
Rupa dan Desain. Yogyakarta
Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan. Yogyakarta : Andi Offset.
Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi
Visual. Yogyakarta : Jalasutra.
Jakarta Bubble Drink Supplies. 2014 “Tentang Jakarta
Bubble Drink”, (online),
(http://jakartabubbledrink.com/, diakses
12 November 2014.
Nurhidayat,Wahyu. (2013) “Peluang Usaha Kemitraan
Denpasar : Mr. Shake Bubble Tea”,
(online),(http://mrshakebubbletea.blogspo
t.com/, diakses 12 November 2014.
129
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL DALAM KAMPANYE
PENANGGULANGAN KEBAKARAN
DI DENPASAR
Oleh :
I Putu Gde Suardana (1), Nowo Setiyo Raharjo, S.Sn.(2),
I Gusti Ngurah Gede Gitayogi Irhandi, S.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Kebakaran merupakan sebuah bencana yang
dapat terjadi kapanpun dan dimanapun. Penting bagi
kita untuk mengetahui bagaimana penanggulangan
musibah kebakaran, agar meminimalisir kerugian
akibat kebakaran. Langkah utama yang sebaiknya
dilakukan masyarakat saat terjadi kebakaran adalah
menelepon pemadam kebakaran. Perancangan media
apa saja yang efektif dan sesuai untuk kegiatan
kampanye penanggulangan kebakaran, serta
bagaimana mendesain media yang efektif dan
informatif untuk masyarakat Kota Denpasar.
Dengan perancangan media Komunikasi
Visual, diharapkan dapat memberi informasi kepada
masyarakat tentang penanggulangan kebakaran.
Dengan adanya kampanye ini diharapkan dapat
menambah pengetahuan masyarakat tentang
penanggulangan kebakaran, serta menjadikan
masyarakat agar sigap dan tanggap bila terjadi
kebakaran.
130
Kata Kunci: Desain komunikasi visual, media
kampanye, penanggulangan, kebakaran, Kota
Denpasar.
ABSTRACT
Fire is a disaster that can happen anytime
and anywhere. It is important for us to know how the
fire accident prevention, in order to minimize losses
due to fire. The main steps that should public do
during a fire is call the fire department. Any effective
design media and suitable for fire prevention
campaigns, as well as how to design an effective and
informative media for people in Denpasar.
By designing the media is expected to provide
information to the public about fires prevention. With
the campaign is expected to increase public knowledge
about fire prevention, as well as making the
community in order to alert and response in case of
fire.
Keywords: visual communication design, media
campaigns, prevention, fire, Denpasar City.
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Bali adalah sebuah pulau di Indonesia, terletak
di antara Pulau Jawa dan Pulau Lombok. Ibukota
provinsinya adalah Denpasar, yang terletak di bagian
selatan pulau. Denpasar merupakan sebuah kota yang
131
menjadi tujuan utama para pencari pekerjaan dari
kabupaten-kabupaten yang ada di Bali maupun diluar
Bali. Hal ini membuat padatnya penduduk yang
tinggal di Denpasar, sehingga banyaknya rumah-
rumah yang dibangun dengan jarak yang hampir
berdekatan satu sama lain. Hal ini dapat menjadi salah
satu persoalan dari Kota Denpasar untuk menata ruang
kota menjadi lebih baik.
Selain masalah kependudukan, Kota Denpasar
secara geografis dan demografis merupakan daerah
yang sangat rawan terhadap bencana. Bencana
merupakan peristiwa yang mengancam dan
mengganggu kehidupan dan penghidupan masyarakat
yang disebabkan baik oleh faktor alam atau faktor non
alam, sehingga dapat mengakibatkan timbulnya
korban jiwa, kerusakan lingkungan, kerugian harta
benda, dan dampak psikologis. Kebakaran merupakan
sebuah bencana yang tidak diinginkan oleh siapapun,
namun kejadian ini dapat terjadi kapanpun dan
dimanapun.
Penting bagi kita untuk mengetahui bagaimana
penanggulangan musibah kebakaran, agar
meminimalisir kerugian baik secara materi maupun
korban jiwa. Penanggulangan kebakaran merupakan
tindakan atau langkah yang kita lakukan bila terjadi
kebakaran. Seperti menelpon petugas kebakaran,
memadamkan api dengan karung goni, pasir ataupun
air. Langkah ini penting agar kebakaran segera padam
132
dan mengurangi kerugian akibat kebakaran. Bila
terjadi kebakaran, sebaiknya langsung menelepon
pemadam kebakaran agar api cepat dipadamkan.
Berdasarkan kesimpulan hasil dari penyebaran
kuesioner yang penulis lakukan di wilayah Kota
Denpasar, masyarakat pelu menambah
pengetahuannya mengenai penanggulangan dan nomor
telepon pemadam kebakaran. Hal tersebut yang
melatarbelakangi penulis untuk membuat kampanye
yang mengkampanyekan penanggulangan kebakaran.
Kampanye ini ditujukan kepada masyarakat yang
tinggal di Kota Denpasar. Kampanye ini akan
dilaksanakan didaerah Kota Denpasar yang terdiri dari
4 kecamatan yaitu, kecamatan Denpasar Timur,
Denpasar Selatan, Denpasar Barat dan Denapsar
Utara. Informasi tentang kampanye berisikan tentang
penanggulangan kebakaran seperti, nomor telepon
pemadam kebakaran dan langkah yang harus
dilakukan bila terjadi kebakaran. Kampanye mengenai
penanggulangan kebakaran ini perlu untuk dilakukan.
Agar masyarakat lebih sigap dan tanggap bila terjadi
kebakaran.
Rumusan Masalah
Adapun masalah yang mungkin dihadapi meliputi :
- Bagaimana mendesain media komunikasi visual
yang informatif untuk kampanye penanggulangan
kebakaran di Kota Denpasar ?
133
Tujuan Perancangan
Tujuan yang ingin dicapai penulis yaitu :
- Merancang media komunikasi visual yang baik
dan menarik dalam kampanye penanggulangan
kebakaran di Denpasar, agar masyarakat
menyadari bahwa pentingnya pengetahuan tentang
penanggulangan kebakaran.
- Mengajak masyarakat Kota Denpasar agar ikut
serta dalam hal mengantisipasi dan juga
mewaspadai bencana kebakaran, serta mengetahui
apa saja yang harus dilakukan bila terjadi bencana
kebakaran.
- Merancang media kampanye yang efektif untuk
kegiatan kampanye penanggulangan kebakaran di
Denpasar.
Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan tahapan dalam
proses riset yang dilakukan untuk mendapatkan data
yang tepat, sampai mendapat jawaban dari perumusan
masalah yang sudah di tetapkan. Metode yang
digunakan yaitu :
- Pengamatan langsung (Observasi)
Penulis melakukan kegiatan observasi di
lingkungan perkantoran, perumahan, sekolah,
taman dan di kantor Badan Penanggulangan
Bencana Daerah (BPBD) Kota Denpasar. Penulis
134
melakukan pengamatan terhadap obyek yang
berkaitan dengan penanggulangan kebakaran.
- Wawancara
Penulis melakukan kegiatan wawancara dengan
nara sumber yaitu bapak Made Prapta selaku
kepala bagian penanganan pasca bencana di Badan
Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) Kota
Denpasar.
- Kuesioner
Penulis membuat lembar kuesioner yang berisi 10
pertanyaan mengenai penanggulangan kebakaran.
Jumlah kuesioner yang di sebarkan berjumlah 60
lembar.
2. PEMBAHASAN
Kebakaran adalah peristiwa dimana api sulit
dikendalikan dan membakar obyek-obyek yang berada
disekitarnya. Kebakaran secara umum yaitu sesuatu
yang benar-benar terbakar yang seharusnya tidak
terbakar dan dibuktikan dengan adanya nyala api
secara nyata, terjadi secara sengaja, tiba-tiba serta
menimbulkan kecelakaan atau kerugian (Tunggono,
2007 : 2).
Pada setiap kejadian kebakaran, tindakan
awal adalah sangat menentukan. Karena pada saat itu
api masih kecil dan mudah dikendalikan, kecuali bila
sebabnya karena ledakan. Tindakan awal haruslah
cepat dan tepat, diperlukan pengetahuan tentang cara-
135
cara penanggulangan bahaya kebakaran yang cukup.
Pertama kali yang perlu diketahui adalah pengetahuan
tentang api dan sifat-sifatnya. Menelepon pemadam
kebakaran merupakan salah satu upaya yang tepat dila
terjadi kebakaran, sehingga api bisa dengan cepat
dipadamkan.
Dalam perancangan desain media kampanye
penanggulangan kebakaran, penulis menggunakan
teori-teori sebagai acuan penulisan. Teori tersebut
meliputi, teori desain komunikasi visual, elemen
visual, media, teori semiotika, unsur visual desain,
kriteria desain, prinsip desain dan teori animasi.
Informasi dalam kampanye penanggulangan
kebakaran penulis peroleh dari badan penanggulangan
bencana daerah Kota Denpasar (BPBD). BPBD
merupakan salah satu lembaga yang menangani
kebencanaan mempunyai tugas pokok membantu
walikota Denpasar dalam penyelenggaraan
pemerintahan daerah di bidang kebencanaan.
Beralamat dijalan Imam Bonjol Nomor 176 Denpasar,
menyediakan layanan callcenter 24 jam dengan nomor
telpon 0361-223333.
Analisa SWOT
Penulis menggunakan media sarana
kampanye sebagai media analisa SWOT. Penjabaran
tentang kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman
dari media tersebut ialah :
136
a. Strength (Kekuatan)
- Sarana kampanye memiliki desain kreatif dan
informatif.
- Memiliki ciri khas tersendiri sehingga
menimbulkan daya tarik bagi audience.
- Sarana kampanye berisikan informasi yang
penting dan sangat berguna bagi masyarakat
Kota Denpasar.
- Beragamnya sarana kampanye mencapai 12
media yang memiliki keunggulan dan daya
tarik masing-masing. Sehingga efektif dalam
hal penyebaran informasi.
- Kampanye ini bersifat berkesinambungan
yang memiliki jangka waktu tertentu sampai
mencakup seluruh wilayah Kota Denpasar.
- Membantu serta menambah pengetahuan
masyarakat Kota Denpasar mengenai
penanggulangan kebakaran.
- Sarana kampanye yang ada bisa mencakup
seluruh wilayah Kota Denpasar.
b. Weakness (Kelemahan)
- Memerlukan waktu yang cukup lama dalam
tahap perwujudan beberapa sarana kampanye.
- Beberapa sarana kampanye yang memerlukan
proses perizinan dalam pelaksanaannya.
c. Opportunity (Peluang)
- Kampanye ini dapat membantu pihak BPBD
Kota Denpasar dalam mengkampanyekan
137
penanggulangan kebakaran, kepada
masyarakat yang kurang memahami masalah
penanggulangan kebakaran.
- Secara tidak langsung kampanye ini turut serta
mengenalkan keberadaan lembaga BPBD Kota
Denpasar kepada masyarakat.
- Dapat mengurangi jumlah kerugian yang
terjadi akibat bencana kebakaran.
- Membuat masyarakat Kota Denpasar menjadi
lebih sigap dan tanggap bila terjadi musibah
kebakaran.
d. Threat (Ancaman)
- Adanya sekelompok orang yang berpotensi
merusak beberapa sarana kampanye.
- Kurangnya kesadaran serta kepedulian
masyarakat terhadap lingkungan sekitar.
Analisa VALS
Berdasarkan tinjauan diatas didapat hasil sebagai
berikut :
Value, target audience berdasarkan value adalah
audience yang kurang memiliki pengetahuan
mengenai penanggulangan kebakaran. Terutama
yang belum mengetahui mengenai nomor telepon
pemadam kebakaran.
Attitude, target pasar berdasarkan attitude adalah
masyarakat yang sikapnya tidak peduli terhadap
penanggulangan kebakaran. Orang yang sikapnya
138
kurang aktif untuk mencari informasi mengenai
penanggulangan kebakaran. Prilaku audience yang
cenderung menunggu untuk mendapatkan
informasi, dari pada mencari informasi.
Lifestyle, sedangkan target dari gaya hidup adalah
Orang-orang dengan gaya hidup yang senang
berkumpul dan saling berbagi informasi. Aktif
dalam bersosialisasi dan bermasyarakat,
mencakup semua golongan masyarakat.
Target Segmentasi Pasar
Target segmentasi pasar perancangan
media komunikasi visual kampanye penanggulangan
kebakaran di Denpasar sebagai berikut :
Demografis
Berdasarkan faktor demografi, media yang
dirancang di peruntukan untuk masyarakat umum
baik laki-laki maupun perempuan. Khususnya
pada masyarakat yang senang berkumpul dan aktif
bersosialisasi.
Geografis
Media kampanye penanggulangan kebakaran ini
mengambil segmentasi geografis di daerah kota
Denpasar. Secara administratif Kota Denpasar
terdiri dari 4 kecamatan yaitu Kecamatan
Denpasar Timur, Selatan, Barat dan Utara. Dari
empat kecamatan terdiri dari 43 Desa yang terdiri
dari 397 Banjar Adat.
139
Psikografis
Berdasarkan faktor psikologis difokuskan pada
masyarakat yang berusia 19 – 25 tahun. Pada umur
19 - 25 tahun cenderung memiliki sikap tertarik
dengan sesuatu yang baru dan menarik, serta
memiliki sifat yang aktif dalam pergaulan.
Behaviour
Dalam kampanye penanggulangan kebakaran
penulis membuat sarana media kampanye yang
kreatif dan informatif. Sehingga mampu
menginformasikan kepada masyarakat bahwa
pentingnya mengetahui apa yang harus dlakukan
bila terjadi musibah kebakaran. Sehingga dapat
mengurangi kerugian dari dampak akibat
kebakaran.
Strategi Kreatif
Adapun strategi kreatif yang dilakukan pada media
komunikasi visual dalam kampanye penanggulangan
kebakaran, antara lain:
a. Pesan
Pesan yang terdapat pada media kampanye
membahas tentang bagaimana cara
penanggulanganan kebakaran, serta
mensosialisasikan nomor telepon pemadam
kebakaran. Pesan yang disampaikan bersifat
informatif dan edukatif.
140
b. Strategi visual
Strategi visual yang dilakukan adalah
menggunakan ilustrasi yang menarik perhatian
audience, membuat audience teringat dan
memahami informasi tentang pemadaman
kebakaran dan mengetahui nomor telepon
pemadam kebakaran.
c. Gaya visual
Gaya visual yang ingin penulis wujudkan adalah
visualisasi penggambaran tentang objek yang
berhubungan dengan kebakaran, seperti kobaran
api dan asap. Dirancang sebagai elemen dalam
desain.
Konsep Desain
Dalam perancangan media komunikasi
visual kampanye penanggulangan kebakaran, melalui
analisa, brainstorming dan observasi tentang
kebakaran serta lembaga BPBD, maka konsep yang
diangkat adalah kobaran api. Api yang berkobar
merupakan perlambang semangat, pergerakan api
yang dinamis merupakan semangat kehidupan. Api
muncul karena adanya segitiga api. Api sebenarnya
adalah suatu reaksi dari 3 unsur yaitu, bahan bakar,
panas dan oksigen. Reaksi ketiga unsur tersebut hanya
akan menghasilkan nyala api bila berjalan dengan
cepat dan seimbang (Soedharto, 1984 :23)
141
Konsep ini diambil untuk menggambarkan
karakteristik dari kampanye ini yang memiliki
semangat untuk saling berbagi informasi tentang
penanggulangan kebakaran kepada masyarakat.
Pergerakan api yang dinamis merupakan konsep awal
dari visual desain yang akan dirancang. Warna dari
desain yang dirancang berasal dari warna api yaitu
merah, oranye dan kuning. Penggunaan elemen
pengambaran asap akan menjadi sebuah latar belakang
atau background dari desain. Keyword yang penulis
gunakan adalah dinamis dan informatif.
Dengan mengusung konsep kobaran api
diharapkan dapat merancang suatu media komunikasi
visual yang menarik, komunikatif dan tepat sasaran
(efektif), serta dapat mempresentasikan karakteristik
dari kampanye ini. Sehingga kampanye ini mudah
diingat dan menarik perhatian dari masyarakat.
Visualisasi Desain
Unsur visual desain yang digunakan pada desain,
diuraikan sebagai berikut :
- Ilustrasi
Ilustrasi yang penulis gunakan adalah ilustrasi
vector kobaran api, bara api, asap dan pergerakan
maskot dalam menanggulangi kebakaran.
- Warna
Komposisi warna yang terdapat pada desain
diantaranya adalah warna merah, jingga, kuning,
142
putih, abu-abu pada background ilustrasi asap dan
warna hitam pada teks. Warna elemen visual pada
api menggunakan warna analogus dari warna
jingga, merah dan kuning.
- Teks
Teks yang terdapat pada desain mengenai
informasi pemadaman kebakaran. Teks judul
lawan kebakaran dengan penanggulangan, sub
judul, nomor telepon pemadam dan cara
penanggulangan kebakaran.
- Tipografi
Tipografi pada desain menggunakan jenis huruf
sans serif pada semua teks. Untuk font penulis
menggunakan font Amaranth dan forte.
Berikut merupakan media yang telah dirancang untuk
sarana kampanye penaggulangan kebakaran di Dota
Denpasar :
143
a. Tampilan Desain Billboard
Nama Media : Billboard
Ukuran : 5 x 10 meter
Bahan : Plat Alumimium 0,3
Skala : 1 : 50
144
b. Tampilan Desain Poster
Nama Media : Poster
Ukuran : 42 x 59,4 cm (A2)
Media : Art paper
Teknik Cetak : Digital print
Skala : 1 : 8
145
c. Tampilan Desain X-Banner
Nama Media : X-banner
Ukuran : 160 x 60 cm
Media : Albatross
Teknik Cetak : Digital print
Skala : 1 : 40
146
d. Tampilan Desain Baju
Nama Media : Baju Kampanye
Ukuran : S, L, M, XL, XXL
Media : Kain cotton
Teknik Cetak : sablon
Skala : 1 : 12
147
3. KESIMPULAN
Adapun kesimpulan tersebut adalah penting
bagi masyarakat untuk mengetahui bagaimana
penanggulangan musibah kebakaran, agar
meminimalisir kerugian akibat kebakaran. Dengan
perancangan media komunikasi visual, diharapkan
dapat memberi informasi kepada masyarakat tentang
penanggulangan kebakaran. Pemasangan atau
penempatan media disesuikan dengan program tayang
serta media yang digunakan.Sebelum merancang
hendaknya menentukan konsep yang tepat untuk
menentukan usur-unsur visual. Unsur-unsur visual
tersebut, dikomposisikan sesuai dengan prinsip dan
kriteria desain, sehingga mampu menghasilkan desain
yang, efektif dan komunikatif. Dengan adanya
kampanye penanggulangan kebakaran ini, diharapkan
media-media kampanye yang ada dapat memberikan
manfaat bagi masyarakat Kota Denpasar. Perancangan
media kampanye, dibuat secara menarik dan mudah
dimengerti oleh masyarakat. Yang akan menjadikan
masyarakat lebih sigap dan tanggap bila terjadi
kebakaran.
148
Daftar Pustaka
Sarwono, Johathan dan lubis, Hary. 2007. Metode
Riset untuk Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta : Andi Offset.
Soedharto, Gatot. 1984. Pencegahan dan
Penanggulangan Bahaya Kebakaran.
Jakarta : Grafindo Utama.
Sugono, Dendy. 2008. Kamus Besar Bahasa
Indonesia Pusat Bahasa. Edisi ke empat.
Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
Tunggono, Djoko. 2007. Api Mengamuk Bencana
Menerpa. Bandung : PT Intan Sejati
149
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
HOTEL LUMBUNG SARI BEACH INN
LEGIAN TENGAH-KUTA
Oleh :
I Made Wisnu Prema Kusuma(1), Gede Lingga Ananta
Kusuma Putra, S.Sn.,M.Sn.(2), Ramanda Dimas Surya
Dinata, S.Sn.,M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Lumbung Sari Beach Inn merupakan suatu
perusahaan yang bergerak di bidang usaha jasa,
khususnya di bidang perhotelan dimana rata-rata
customer dari hotel ini kebanyakan dari wisatawan
khususnya wisatawan asing. Namun kurangnya media
promosi mengakibatkan tingkat hunian hotel ini dari
tahun ke tahun cukup mengalami penurunan akibat
imbas dari peristiwa Bom Bali 1 (2002) dan Bom Bali
2 (2005). Maka permasalahan yang dihadapi yaitu,
bagaimana mempromosikan hotel Lumbung Sari
Beach Inn melalui media komunikasi visual yang
efektif dan komunikatif sebagai suatu cara dalam
meningkatkan tingkat hunian hotel Lumbung Sari
Beach Inn serta meningkatkan sarana promosi yang
kurang memadai pada hotel tersebut yang
menyebabkan kalah bersaing dengan perusahaan lain
yang sejenisnya.
150
Sejalan dengan perkembangan waktu, untuk
mengurangi penurunan tingkat hunian pada hotel,
perlu dilakukan promosi kepada audience dalam hal
ini masyarakat umum melalui suatu media agar
keberadaan hotel Lumbung Sari Beach Inn lebih
dikenal oleh masyarakat luas. Dalam mempromosikan
hotel Lumbung Sari Beach Inn, penulis menggunakan
konsep Relax Atraktif mengingat orang yang berlibur
ke Bali memiliki suasana hati yang santai, senang dan
nyaman.
Perancangan media komunikasi visual ini
dihasilkan melalui metode penelitian dimana penulis
mengadakan survei di beberapa hotel dikawasan Kuta
untuk mendapatkan perbandingan sejauh mana
promosi yang di lakukan oleh beberapa hotel tersebut.
Dari hasil analisa tersebut, kemudian dibuat desain
yang tepat untuk mempromosikan Lumbung Sari
Beach Inn Beberapa desain tersebut cukup untuk tahap
awal media yang diperlukan perusahaan dalam rangka
promosi.
Kata Kunci : Relax Atraktif, Media, Promosi, Hotel
Lumbung Sari Beach Inn
ABSTRACT
Lumbung Sari Beach Inn is a business
company which is engaged with hotel services and
most of their customer are from foreign tourists. But
unfortunately the limitations of a media campaign
caused the occupancy rate in this hotel has decreased
from year to year due to the impact of the Bali
151
bombing in 2002 and 2005. The problems that must be
faced of this company is how to promote Lumbung
Sari Beach Inn Hotel through an effective visual
communication media and communicative which is
could be an effectively effort to improved and
increasing the limitations of a media campaign that
caused this hotel has lost in competition with similar
companies.
And to reduce decline of occupancy rates it
is necessary to conduct a promotion to the audience or
general society through a media. This promotion is
very important in order to let known the public more
widely about the existence of Lumbung Sari Hotel .
The authors use a relax and attractive concept to
promoting the Lumbung Sari Hotel because peoples or
tourist who came and visit Bali has a relaxed, comfort
and happy mood.
The design of this visual communication
media generated through research methods. The
authors has conducted research and survey into some
hotel in Kuta to obtain a comparison how far the hotel
promotion has been run. And for this step the author
has produced nine (9 ) pieces of visual form of
communication media design such as video company
profile, video ads, brochures, flyer, stickers, pin, t-
shirts, mugs and packaging wipes . Some of those
design are sufficient for the early stage of media
promotion required for the company.
Keywords: Relax Attractive, Media, Promotion,
Lumbung Sari Beach Inn Hotel
152
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pulau Bali merupakan sebuah pulau yang
terletak disebelah Timur pulau Jawa dan merupakan
pulau tujuan wisata terfavorit, baik itu bagi wisatawan
domestik maupun mancanegara. Selain itu, Pulau Bali
juga merupakan salah satu penyumbang terbesar bagi
devisi Negara khususnya pada sektor pariwisata.
Tingginya tingkat kunjungan wisatawan
membuat masyarakat Bali berlomba-lomba
memanfaatkan keadaaan tersebut untuk mencari
penghasilan. Salah satu cara yaitu dengan mendirikan
perusahaan yang berkecimpung di dunia pariwisata.
Misalnya mendirikan restoran, villa, artshop, hotel,
gallery dan sebagainya yang yang dapat digunakan
sebagai sarana penunjang dibidang pariwisata.
Meskipun ada beberapa perusahaan yang bukan
dikelola oleh penduduk asli Bali bahkan bukan orang
Indonesia. Akan tetapi tidak menutup kemungkinan
adanya keterlibatan masyarakat Bali di dalamnya.
Dengan jeli melihat dan memanfaatkan pesona yang
ada tentu dapat menambah peluang bisnis semakin
maju.
Keindahan alam di Bali menjadi salah satu
daya tarik wisatan untuk berkunjung dan menikmati
liburan di Bali. Seperti halnya daerah Petulu yang
mampu menarik wisatawan dengan memanfaatkan
pesona sawah yang asri dan Obyek wisata Kokokan
153
(Burung Bangau), Daerah Campuhan dengan
memanfaatkan sungai Campuhan yang terkenal di
Ubud, Daerah Ceking dengan memanfaatkan bentuk
sawah yang indah, Daerah Kuta dengan memanfaatkan
keindahan Pantai dan banyak lagi tempat-tempat objek
pariwisata yang ditawarkan pulau Bali juga beraneka
ragam seperti rumah-rumah tradisional, adat istiadat
hingga kesenian tradisionalnya yang terkenal yang
sangat berpotensi.
Salah satu objek wisata yang ramai
dikunjungi wisatawan adalah kawasan Legian-Kuta
yang memiliki pantai yang menarik. Daerah ini ramai
dikunjungi karena relatif dekat dengan Bandara
Ngurah Rai dan pusat kota Denpasar yang dapat
ditempuh dengan kendaraan kurang lebih 30 menit.
Hal tersebut menimbulkan keinginan para investor
untuk menanamkan modal mereka di pulau Bali
dengan mendirikan penginapan-penginapan di sekitar
objek wisata tersebut sehingga menimbulkan
persaingan diantara para investor. Dalam merebut
perhatian wisatawan seperti dengan melakukan
promosi-promosi dan terus meningkatkan kualitas
serta sarana hotel itu sendiri.
Salah satu hotel yang masih eksis hingga
kini pasca tragedi bom Bali I pada tahun 2002 dan
bom Bali II pada tahun 2005 yang lalu adalah Hotel
Lumbung Sari Beach inn, yang berdiri pada tahun
1989 yaitu tepatnya di jalan Legian Tengah –Kuta
154
Bali. awalnya hotel ini hanya di bangun tiga Lumbung,
tapi kemudian karena tingkat hunian terus bertambah
dan sangat dibutuhkan oleh tamu-tamu yang menginap
di Lumbung Sari, maka pembangunan di lanjutkan
dengan menambah kamar, sehingga bisa terwujud
sampai dengan 19 kamar dan 5 Bungalow jadi jumlah
kamar tersedia sampai saat ini yaitu 24 kamar. Hotel
ini mencoba membidik sasarannya yaitu wisatawan
mancanegara dan wisatawan domestik dengan
berusaha memberikan pelayanan yang terbaik serta
service yang memuaskan.
Di dalam mempromosikan Hotel Lumbung
Sari Beach inn ini, pihak manajemen hanya memiliki
media komunikasi yang terbatas dalam melakukan
promosinya seperti papan nama, kartu nama, dan
website. Meski sarana promosi yang dimiliki terbatas
,namun hotel ini masih tetap berjalan layaknya hotel
lain. Diangkatnya hotel ini sebagai aspek
permasalahan dalam melaksanakan tugas akhir
dikarenakan hotel ini memiliki sistem manajemen
yang baik namun masih memiliki sarana promosi yang
terbatas jumlahnya. oleh karena itu diperlukan adanya
media-media promosi yang sesuai dan dapat mengena
pada target audience yang ingin dicapai dalam hal ini
yaitu meningkatkan jumlah pengunjung yang datang.
155
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan
penulis diatas permasalahan dapat dirumuskan sebagai
berikut :
1. Media-media komunikasi visual apa saja yang
efektif dibuat untuk melengkapi sarana promosi
yang sudah ada dalam memenangkan persaingan
serta menaikkan tingkat hunian kamar hotel?
2. Bagaimana cara merancang media komunikasi
visual yang efektif untuk mempromosikan
keberadaan Hotel Lumbung Sari Beach Inn?
Batasan Masalah
Batasan masalah yang akan dibahas dalam penulisan
ini, yaitu merancang media komunikasi visual yang
efektif dalam rangka mempromosikan Hotel Lumbung
Sari Beach inn melalui media komunikasi visual
sampai dengan perwujudannya.
Tujuan Perancangan
Adapun yang ingin dicapai yaitu:
a. Untuk mengetahui rancangan jenis-jenis media
komunikasi visual yang menarik dan informatif
serta estetik sebagai media promosi Hotel
Lumbung Sari Beach inn.
b. Untuk mengetahui proses merancang untuk
mewujudkan berbagai media yang dapat
dipergunakan dalam mempromosikan Hotel
156
Lumbung Sari Beach inn dengan memperhatikan
kriteria-kriteria desain sehingga dapat
didistribusikan secara tepat kepada audience.
Metode Pengumpulan Data
Adapun metode pendekatan yang digunakan dalam
perancangan ini, yaitu :
a. Metode Observasi : metode pengumpulan data
dengan pengamatan langsung ke lapangan, yang
dilakukan di Hotel Lumbung Sari Beach Inn yang
beralamat di Jalan Raya Legian Tengah Kuta-Bali
b. Metode Wawancara : pelaksanaannya dapat
dilakukan secara langsung berhadap dengan yang
diwawancarai, tetapi dapat juga secara tidak
langsung seperti memberikan daftar pertanyaan
untuk di jawab pada kesempatan lain. Penulis
melakukan sesi wawancara bersama I Wayan
Supar Jata selaku Manager Lumbung Sari Beach
inn Hotel.
c. Metode Dokumentasi : Metode dokumentasi atau
foto menghasilkan data deskriptif. Dalam hal ini
penulis menggunakan tehnik dokumenter fotografi
untuk mengabadikan gambar-gambar atau fasilitas
yaitu kolam renang, restoran, ruangan beristirahat
yang dimiliki oleh hotel Lumbung Sari Beach Inn
guna menunjang proses perancangan media
promosi.
157
2. PEMBAHASAN
Mengingat bahwa Bali merupakan salah satu
tujuan wisata baik bagi wisatawan domestik maupun
wisatawan internasional. Keberadaan dari sebuah hotel
memiliki peranan yang cukup penting, di dalam
menyediakan jasa pelayanan seperti penginapan,
makan, minum serta jasa lain, bagi untuk menunjang
pariwisata, yang dikelola secara komersial, serta
memenuhi persyaratan tertentu.
Hotel Lumbung Sari Beach Inn merupakan
salah satu hotel di kawasan Legian Tengah-Kuta yang
memiliki fasilitas yang cukup lengkap dibandingkan
dengan hotel-hotel sekelasnya. Keberadaan hotel ini
boleh dikatakan cukup dikenal dikawasan wisata
Legian, hal ini dikarenakan hotel Lumbung Sari Beach
Inn merupakan satu-satunya hotel Melati 2 dikawasan
Legian yang memiliki fasilitas restaurant dekat dengan
kolam renang. Keunggulan lain dari hotel ini adalah
memiliki lokasi dekat dengan daerah pantai serta jauh
dari suasana kebisingan. Hal inilah yang membuat
hotel ini tetap eksis dalam persaingan bisnis
khususnya jasa penginapan yang ada di Bali.
Data Lapangan/Faktual
Data yang diperoleh berdasarkan kenyataan yang ada
di lapangan seperti melalui wawancara dengan
narasumber dari kasus yang diambil, yang dalam hal
ini membahas sejarah dari objek yang diambil, lokasi,
158
hasil produksi, sarana promosi yang sudah ada serta
sasaran konsumen dari produk yang ditawarkan.
Analisa Desain yang Sudah Ada
Penulis melakukan analisa terhadap desain yang sudah
ada di dalam Hotel Lumbung Sari Beach Inn, dan
berikut beberapa contoh desain yang sudah pernah
dibuat : desain kartu nama.
a. Ilustrasi : pada desain kartu nama yang tertera di
atas hanya menggunakan ilustrasi berupa logo
yang ditata sedemikian rupa dan dipadukan
dengan teks.
159
b. Huruf dan Tipografi : adapun huruf yang
digunakan pada desain kartu nama adalah jenis
huruf Brush Script MT.
c. Teks : kata-kata yang digunakan pada kartu nama
berisi tentang identitas berupa nama dan alamat
Hotel Lumbung Sari.
d. Warna : warna yang di pakai pada kartu nama
hanya menggunakan satu warna yang dijadikan
dasar. Tidak ada kombinasi warna sehingga
terkesan biasa dan kurang menarik.
SWOT
Berikut adalah analisa SWOT dari promosi Hotel
Lumbung Sari Beach Inn :
a. Strength (kekuatan) : Memiliki fasilitas yang baik,
dekat dengan pantai dan harga menginap di hotel
terjangkau.
b. Weakness (kelemahan) : Media promosi yang
jumlahnya kurang dan tidak lengkap hanya
memiliki kartu nama dan papan nama.
c. Opportunity (peluang) : Terletak di tempat yang
strategis yaitu di dekat pantai, dekat dengan
Bandara Ngurah Rai dan pusat kota Denpasar.
d. Threat (ancaman) : Semakin banyak usaha jasa
penginapan atau hotel yang besar di Bali.
160
VALS
VALS yaitu Value, Attitude, and Lifestyle (Nilai,
Sikap dan Gaya Hidup) : merupakan sebuah metode
segmentasi pasar yang bersifat psychographic, untuk
menerangkan dan memprediksi nilai dan gaya hidup
serta konsumsi masyarakat.
a. Value, target audience berdasarkan value adalah
orang yang berwisata atau berkunjung ke Bali,
wisatawan lokal ataupun asing.
b. Attitude, target pasar berdasarkan attitude adalah
orang yang sikapnya suka suasana alam,
keramaian, dan suasana ketenangan karena Hotel
Lumbung Sari posisinya dekat dengan pantai, dan
tempat berbelanja khas Bali.
c. Lifestyle, sedangkan target dari gaya hidup adalah
orang yang perekonomiannya menengah ke atas,
mereka adalah konsumen yang cenderung
menghabiskan uang untuk berjalan-jalan dan
menikmati suasana lingkungan, serta berkumpul
dan bersosialisasi.
Target segmentasi Pasar
a. Demografi
Faktor demografi ini sangat banyak digunakan
dalam penyusunan segmentasi pasar. Alasan
banyak digunakannya segmentasi ini karena
kebutuhan dan keinginan konsumen sangat erat
hubungannya dengan demografi. Ditinjau dari
161
faktor ini, media yang akan dirancang nanti
diharapkan mampu mencapai khalayak sasaran
dalam hal ini yaitu masyarakat umum khususnya
para wisatawan yang berumur 20 tahun ke atas,
baik asing maupun domestik yang berkunjung ke
Bali.
b. Geografi
Ditinjau dari faktor geografi, yang dimaksud disini
yaitu daerah mana yang akan dijadikan sebagai
tempat penyampaian pesan kepada masyarakat.
Mengingat luasnya wilayah Ibukota Denpasar
maka untuk menyampaikan pesan terbatas pada
daerah yang merupakan kawasan jalur lalu lintas
pariwisata dalam hal ini yaitu kawasan Legian-
Kuta Bali.
c. Psikografi
Dalam hal ini pasar dipilah-pilah berdasarkan
kelompok-kelompok kelas sosial, gaya hidup,
kepribadian. Walaupun konsumen berasal dari
unsur demografi yang sama namun dalam
psikografi dapat berbeda. Ditinjau dari segi ini,
jiwa masyarakat yang ingin dituju, lebih
cenderung kepada masyarakat dengan kemampuan
ekonomi menengah ke atas.
d. Behaviour
Ditinjau dari behaviour, dimana merupakan
jangkauan pemakaian dan loyalitas atau kesukaan,
yaitu wisatawan senang melakukan perjalanan ke
162
tempat-tempat wisata di Bali. Jadi dalam media ini
diharapkan mempunyai suatu daya tarik pesan
yang mampu mempengaruhi, mengajak, dan
membujuk wisatawan untuk berkunjung dan
menginap di Hotel Lumbung Sari Beach Inn.
Konsep Desain
Konsep dasar perancangan merupakan suatu
gagasan atau pemikiran awal atau pedoman dalam
pembuatan sebuah desain, sehingga dalam pembuatan
media promosi mempunyai arah dan tujuan yang jelas
dalam penyampaian informasi kepada masyarakat.
Agar dapat menyajikan desain yang
berkesan inovatif, kreatif serta memenuhi kriteria
media komunikasi visual yang baik agar nantinya
dapat tercapai tujuan yaitu menyampaikan informasi
atau pesan kepada masyarakat tentang keberadaan
Hotel Lumbung Sari Beach Inn sehingga hal pertama
yang harus diperhatikan yaitu konsep segmentasi dari
hotel tersebut. Konsep dasar perancangan media
komunikasi Hotel Lumbung Sari Beach Inn ini adalah
Relax Atraktif, konsep ini merupakan konsep bergaya
santai dengan memakai warna biru sebagai
backgroundnya yang mengartikan ketenangan,santai
dan nyaman dan menambahkan unsur-unsur ilustrasi
dan foto tertentu sehingga dalam sebuah desain
nantinya foto tersebut menjadi daya tarik wisatawan,
sedangkan ilustrasinya sebagai tampilan pendukung
163
desain. meskipun terlihat sederhana namun tetap
memberikan kesan ekslusif, mempunyai daya tarik,
mudah dicerna serta tidak mengurangi maksud dan
tujuan perancangan desain media komunikasi visual
Hotel Lumbung Sari Beach Inn. Dalam hal ini penulis
berusaha untuk dapat menyajikan
rancangan media komunikasi yang mampu
mempengaruhi khalayak sasaran yaitu masyarakat
umum dalam hal ini yaitu para wisatawan baik asing
maupun domestik yang sedang berwisata ke Bali.
Dengan berpedoman pada dasardasar konsep
perancangan media komunikasi menyangkut bahan
atau material, ukuran, komposisi ilustrasi, teks, warna
serta teknik dalam proses cetak agar nantinya terwujud
suatu media promosi yang mampu berperan secara
maksimal. Di dalam penyampaian pesan dapat
dikatakan berhasil apabila pesan tersebut disampaikan
pada situasi dan kondisi yang tepat serta masyarakat
atau sasaran dapat mengerti dan memahami apa yang
disampaikan.
Unsur Visual Desain
Unsur visual desain yang digunakan pada hampir di
setiap desainmdiuraikan sebagai berikut :
a. Ilustrasi :
Dalam perancangan media-media promosi ini,
ilustrasi yang dipergunakan adalah foto-foto
mengenai keadaan hotel Lumbung Sari Beach Inn
164
seperti fasilitas, pelayanan dll, yang disertai juga
dengan beberapa ilustrasi elemen bunga yang
mengingat keberadaan hotel yang banyak
ditumbuhi bunga terutama bunga jepun.
b. Warna :
Dari sisi warna, pada media yang dibuat
menggunakan warna gradasi biru. Dimana warna
biru adalah warna yang berkaitan dengan letak
hotel Lumbung Sari Beach Inn itu sendiri yang
dekat dengan pantai atau bisa juga mempunyai
kesan santai, damai dan tenang.
c. Teks
Untuk teks, pada media yang dibuat hanya
menggunakan teks yang berisikan alamat
perusahaan, nomer telepon, email dan website.
fasilitas-fasilitas yang disediakan di Lumbung
Sari Beach Inn. Keseluruhan dari keterangan
tersebut, nantinya akan dikomposisikan sesuai
urutannya sehingga nantinya dapat memberikan
informasi yang efektif kepada audience.
d. Tipografi
Adapun font atau tipografi yang digunakan pada
teks, yang akan digunakan dalam media promosi
hotel Lumbung Sari Beach Inn yaitu :
- Pada teks The Bungalows are in “Lumbung”
style, the shape of the traditional Bali House
which has rice storege, above the living
quarters menggunakan typografi jenis serif
165
dengan font Palatino Linotyp. Sedangkan
penjelasan mengenai fasilitas menggunakan
typografi sans serif dengan font Papyrus.
- Untuk teks pada logo Lumbung Sari Beach
Inn, merupakan teks langsung dari perusahaan.
- Teks alamat menggunakan jenis typografi serif
dengan font Palatino Linotype. Keseluruhan
jenis typografi tersebut dikomposisikan
menurut ukuran dan keseimbangan guna
mendapatkan kesatuan serta ritme yang tepat
dimana nantinya dapat memberikan
keseimbangan informasi yang dinamis.
Visualisasi Desain
Berikut uraian visual desain yang dirancang untuk
media promosi Hotel Lumbung Sari
Flyer
- Ukuran : 21 x 14,8 cm
- Bahan : Art paper 150 gsm
- Teknik Cetak : Offset
167
Pin
- Ukuran : diameter 5,8 cm
- Bahan : Glossy paper, lempeng
tembaga, dan pengait
- Teknik Cetak : digital printing
T-Shirt
- Ukuran : All size
- Bahan : Kain Katun
- Teknik Cetak : sablon
168
Brosur
- Ukuran : 29,7 x 21 cm
- Bahan : Art paper 150 gsm
- Teknik Cetak : Offset
3. PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan pengamatan dan penelitian
pada studi kasus perancangan media komunikasi
visual pada Hotel Lumbung Sari Beach Inn, maka
berdasarkan uraian-uraian yang telah disampaikan
pada bab-bab sebelumnya dapat disimpulkan sebagai
berikut:
1. Beberapa media komunikasi visual yang efektif
digunakan dalam upaya mempromosikan Hotel
Lumbung Sari Beach Inn yaitu Brosur, Flayer,
Stiker, Pin, T-Shirt.
2. Agar dapat menyajikan desain yang berkesan
inovatif, kreatif serta memenuhi kriteria desain,
maka konsep yang digunakan adalah Relax
169
Atraktif. Konsep ini merupakan konsep bergaya
santai dengan memakai warna biru sebagai
background yang mengartikan ketenangan dan
kenyamanan. Dalam media promosi
menambahkan unsur-unsur ilustrasi foto sehingga
dalam sebuah desain nantinya foto tersebut
menjadi daya tarik wisatawan, sedangkan
ilustrasinya sebagai tampilan pendukung desain.
meskipun terlihat sederhana namun tetap
memberikan kesan ekslusif, mempunyai daya
tarik, mudah dicerna serta tidak mengurangi
maksud dan tujuan perancangan desain media
komunikasi visual Hotel Lumbung Sari Beach Inn.
Daftar Pustaka
Alma,Buchari.2005, Manajemen Pemasaran Dan
Pemasaran Jasa. Bandung : CV Alfabeta.
Dameria, Anne.2000. Digital Workflow Dalam
Industri Grafika. Dantes E. 2012, Metode
Penelitian. Yogyakarta: C.V. Andi Offset.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta : C.V. Andi Offset.
Meinanda, T. 1989. Pengantar Ilmu Komunikasi.
Bandung : Armico.
170
Nadzir, M. 2005. Metode Penelitian. Bogor : Ghalilea
Indonesia.
Noeradi, Heraty, Toeti. 1993. Semiotika. Jakarta :
Yayasan Sumber Agung.
Pujirianto. 2005, Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta:Penerbit Andi.
Poerwadarminta, Model – Model Desain Grafis,
Gramedia, Jakarta.
171
PERANCANGAN BUKU PROFIL
POTRET KESEHARIAN DAN KEBUDAYAAN
DESA TENGANAN
Oleh :
Syaiful Akbar (1), Indah Puspitasari, S.Ds.(2), A. A. Sagung
Intan Pradnyanita, S.Sn.,M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
Email : [email protected]
ABSTRAK
Kebudayaan merupakan peninggalan yang
diberikan dari nenek moyang atau pendahulu, dimana
kebudayaan ini menjadi warisan turun temurun.
Bahkan saat ini budaya telah jadi satu aset kekayaan
yang orang lain bisa rasakan, kelestarian dari budaya
ini untuk menjadi idetintas daerah tertentu. Ditujukan
sebagai dokumentasi untuk membuka wawasan
tentang budaya yang ada di sekitar, khususnya Desa
Tenganan. Dibantu dengan visual gambar yang bisa di
nikmati oleh masyarakat umum untuk menambah
wawasan akan kekayaan budaya dengan media buku
profil Desa Tenganan. Dengan menceritakan
keseharian dan menampilkan kesenian Desa Adat
Tenganan dapat mempromosikan, kepada wisatawan
domestik akan Buku Visual fotografi ini bisa
memberikan wawasan budaya Desa Tenganan dengan
gaya gambar yang natural. karena gambar ini berdiri
dari kesederhanaan dan mempunyai capsen yang
akurat.
172
Kata Kunci: Buku Profil, Potret keseharian, Budaya,
Desa Tenganan.
ABSTRACT
A given cultural heritage of our ancestors or
predecessors, where culture is a legacy from
generation to generation. Even today the culture has
become a wealth of assets that other people can feel,
preservation of the cultural identity of the area to be
certain. Intended as documentation for opening
insight into the culture that exists around, especially
Tenganan culture. Assisted with the visual images that
can be enjoyed by the general public to broaden the
cultural riches with media profile book Tenganan
Village. By telling the daily and featuring art can
promote the traditional village of Tenganan, the
domestic travelers will book Visual photography can
provide insight into the culture of Tenganan with style
natural image. because this image of simplicity and
has stood capsen accurate.
Keywords: Book Profile, Daily potret, culture Desa
Tenganan.
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Dengan perkembangan masyarakat Bali
banyak yang berubah, tetapi masih terdapat
masyarakat Bali yang tetap mempertahankan
173
kebudayaan Bali asli, salah satunya adalah desa
Tenganan Pegringsingan. Desa Tenganan
Pegringsingan merupakan sebuah desa yang terletak di
wilayah kabupaten Karangasem kecamatan Manggis
Bali. Berjarak sekitar 65 km dari kota Denpasar,
terletak di antara perbukitan yang mengelilingi desa
tersebut. Desa Tenganan Pegringsingan merupakan
salah satu desa wisata yang dikenal karena masih
mempertahankan kebudayaan dan adat istiadatnya.
Sebagai desa Bali asli atau yang biasa disebut juga
sebagai desa Bali Aga, desa Tenganan Pegringsingan
merupakan salah satu dari 3 desa kuno di Pulau Bali.
Desa Tenganan Pegringsingan masih sangat
menjaga setiap kultur yang diwariskan secara turun-
temurun oleh para leluhur mereka, warga desa
Tenganan Pegringsingan memegang teguh peraturan
desa yang disebut dengan awig-awig desa. Penduduk
Desa Adat Tenganan pada awalnya bermata
pencaharian sebagai petani dan pengrajin barang-
barang kesenian. Salah satu karya dari kesenian desa
Tenganan yang paling terkenal adalah kain tenun
Geringsing. Kain tenun Geringsing hanya diproduksi
di desa Tenganan Pegringsingan yang merupakan
salah satu kain tenun dengan menggunakan teknik
double ikat. Selain pertanian, masyarakat Tenganan
juga mempunyai sumber ekonomi melalui bidang
pariwisata.
174
Berdasarkan fenomena yang terjadi, masih
banyak wisatawan domestik di Indonesia yang belum
tahu dan belum mengunjungi desa adat Tenganan.
Padahal desa yang masih memegang teguh budaya
Bali Aga ini bisa menjadi tujuan menarik, terutama
bagi para wisatawan yang senang menjelajah dan
gemar terhadap wisata budaya, seni, dan sejarah.
Wabah pariwisata, yang menghendaki segalanya serba
mewah, indah, dan gemerlapan, tak mampu menembus
desa yang masih bertahan dengan keasliannya ini.
Oleh karena itu diperlukan solusi untuk dapat
mempromosikan desa wisata Tenganan sebagai objek
wisata bagi wisatawan domestik yang berkunjung ke
Bali. Melihat pesatnya minat masyarakat terutama usia
dewasa untuk melakukan kegiatan traveling maka
penulis memilih media fotografi yang dikemas
kedalam sebuah buku atau jurnal sebagai media
promosi yang ideal, karena fotografi merupakan
bahasa yang universal dan dapat menyajikan gambar
atau image sebenarnya terhadap masyarakat umum
serta dapat dijadikan sebagai sebuah arsip atau
dokumentasi penting pada kemudian hari.
Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan ini adalah:
1) Untuk merancang media komunikasi visual yang
tepat dan efektif sehingga dapat meningkatkan
175
minat para wisatawan domestik untuk berkunjung
ke desa Tenganan.
2) Untuk membuat perancangan visual berupa karya
fotografi yang menarik dan mengikuti tren jaman
sekaligus memperkenalkan desa Tenganan sebagai
objek wisata serta dapat dijadikan sebagai arsip
sejarah perkembangan desa.
Metode Pengumpulan Data
a. Observasi
Observasi yang dilakukan dengan cara mengamati
langsung ke lokasi Desa Tenganan dan Dinas
Pariwisata Daerah Bali sebagai acuan dan
pengumpulan informasi mengenai pariwisata di
Desa Tenganan.
b. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan narasumber yang
bernama Bapak I Putu Sumantra selaku pemilik
artshop, serta pengrajin kesenian di desa
Tenganan, dan masyarakat asli desa Tenganan.
Dari hasil wawancara dengan bapak I Putu
Sumantra selaku warga asli desa Tenganan
Pegringsingan, serta pemilik artshop di desa
tersebut, penulis memperoleh beberapa informasi
mengenai cerita sejarah dan keadaan desa
Tenganan Pegringsingan, serta kegiatan-kegiatan
yang biasa dilakukan warga desa Tenganan
Pegringsingan.
176
c. Kepustakaan
Metode kepustakaan adalah adalah Merupakan
metode pengumpulan data yang dilakukan dengan
mengambil data atau keterangan dari buku literatur
di perpustakaan. Studi pustaka dan literature
tentang desa Tenganan diambil dari buku BALI
menggugat by: Putu Setia.
2. PEMBAHASAN
Analisa SWOT
Metode analisa kualitatif yang penulis
gunakan adalah metode SWOT. SWOT merupakan
kepanjangan dari Strength (Kekuatan), Weakness
(Kelemahan), Opportunity (Peluang), dan Threat
(Ancaman). Metode analisa ini biasanya digunakan
sebagai acuan pertimbangan dalam pengambilan
keputusan agar dapat melihat berbagai kemungkinan
dari sudut yang berbeda. Langkah yang dilakukan
dalam metode ini adalah mengkaji hal atau gagasan
yang dinilai dengan cara memilah dan
menginventarisasi sebanyak mungkin dari segi
kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang
(opportunity), dan ancaman (threat) (Sarwono dan
Lubis, 2007: 18).
Berikut analisa SWOT yang penulis lakukan
pada Perancangan Buku Profil Potret Keseharian dan
Kebudayaan Desa Tenganan:
177
a. Kekuatan (Strength)
1) Foto/gambar merupakan bahasa yang
universal sehingga pembaca dapat merasakan
keadaan yang penulis alami.
2) Objek merupakan desa yang istimewa karena
penghuninya merupakan masyarakat bali asli,
atau Bali aga yang memiliki ke budayaan
berbeda dibandingkan masyarakat Bali masa
kini.
3) Pola hidup masyarakat desa Tenganan yang
tidak berubah selama bertahun-tahun
merupakan hal yang menarik untuk diabadikan
dan dibahas
b. Kelemahan (Weakness)
1) Belum banyak dikenal masyarakat
2) Belum banyak informasi yang tersebar
mengenai desa Tenganan kepada masyarakat
umum.
c. Peluang (Opportunities)
1) Belum ada buku profile yang membahas
tentang desa Tenganan yang berbentuk buku
fotografi.
2) Buku yang beredar biasanya berbentuk buku
teks.
3) Karena keunikan desa maka dapat menarik
peluang wisatawan domestik.
4) Banyaknya peminat traveling dan pecinta
fotografi pada masa sekarang ini.
178
d. Ancaman (Threats)
1) Masih banyak tempat wisata budaya dan
bersejarah yang dikenal masyarakat
2) Wisatawan domestik gemar pergi ke tempat
wisata modern seperti kafe, mall, dll.
3) Peminat buku pada masa sekarang mulai
menurun.
Analisa VALS
VALS merupakan value, attitude, lifestyle.
Dilihat dari metode analisa VALS tersebut, karakter
konsumen dari buku Profil Potret Keseharian dan
Budaya Desa Tenganan ini adalah:
a. Value (Nilai)
Target audience berdasarkan value adalah orang
yang kurang memiliki wawasan mengenai
pentingnya kebudayaan yang ada di Indonesia,
salah satunya Bali dan tidak mengetahui tentang
Desa Tenganan.
b. Attitude (Sikap)
Target pasar berdasarkan attitude adalah orang
yang memiliki sikap peduli dengan sejarah dan
berkeinginan melestarikan kebudayaan.
c. Lifestyle (Gaya Hidup)
Target dari gaya hidup adalah orang yang bergaya
hidup dari menengah ke atas, karena pada
umumnya orang yang bergolongan ekonomi
179
menengah ke atas cenderung melakukan traveling
dan memiliki hobi Fotografi.
Target Segmentasi Pasar
Sebelum menentukan strategi media, perlu
dipertimbangkan sasaran atau target audience yang
dilihat dari letak geografis, demografis, psikografis.
a. Geografis
Didasari atas perbedaan geografi yang berubah
berkenaan dengan daerah, besarnya kota atau area
metropolitan, kepadatan (urban, pinggir kota,
pedesaan) dan iklim atau semua hal yang
menyangkut faktor geografi. Berdasarkan geografi
sasaran yang diinginkan adalah Buku ini ditujukan
untuk masyarakat domestik di kota-kota besar di
Indonesia, seperti Bandung, Jakarta, Surabaya,
Denpasar.
b. Demografis
Faktor demografis yang digunakan paling luas
adalah jenis kelamin, usia, besarnya keluarga,
siklus kehidupan keluarga, penghasilan, pekerjaan,
pendidikan, agama, ras, kebangsaan dan ekonomi
sosial. Berdasarkan demografi sasaran yang
diinginkan adalah : remaja dengan rentan usia 20
hingga 30 tahun yang notabene nya adalah pekerja
dan mahasiswa, untuk gendernya pria dan wanita
bersosial menengah ke atas.
180
c. Psikografis
Buku ini ditujukan untuk orang-orang yang
tertarik dengan sejarah, budaya, hobi traveling,
dan gemar melakukan kegiatan fotografi.
Menyukai hal-hal baru dan peduli terhadap
kebudayaan bangsanya.
Strategi Kreatif
a. Pesan
Pesan berdasarkan tingkat yang diinginkan adalah
pesan yang harus mengatakan sesuatu yang
diinginkan atau menarik pada produk tersebut.
Pesan berdasarkan tingkat keekslusifannya adalah
pesan yang harus mengatakan sesuatu yang
ekslusif atau yang membedakannya dari semua
merk di dalam kategori produk tersebut. Pesan
pada tingkat kepercayaan merupakan pesan yang
dapat dipercaya dan dibuktikan (Suyanto. 2004:
14). Pesan dari perancangan buku ini adalah untuk
memberikan informasi kepada masyarakat atau
wisatawan domestik agar mereka lebih mengenali
Desa Tenganan, baik buadaya maupun kehidupan
masyarakat bahkan kesenian daerah Tenganan
yang dituangkan dalam sebuah buku yang berjudul
“Tenganan Bercerita”.
b. Strategi visual
Dalam Perancangan Buku Profil Potret Kehidupan
dan Budaya Desa Tenganan. media utamanya
181
adalah buku. Buku ini disajikan dengan teknik
lipatan pada saat dibuka pembaca dapat melihat
informasi, juga ada beberapa teknik interaktif, jadi
teknik dalam pembuatan buku ini tidak seperti
buku – buku esai lainnya, karena buku ini lebih di
desain dengan teknik tersebut agar para pembaca
tidak bosan dan dapat memahami isi buku ini
dengan baik dan di sesuaikan dengan target
audiencenya. Isi buku lebih banyak berisikan
fotografi sebagai dokumentasi visual. Fariasi
tampilan pada buku berada pada komposisi layout
yang meliputi pengaturan foto dan teks, yang
mengalami proses editing, cropping, cutting. Ada
pula beberapa unsur – unsur visual yang akan
dibahas, sebagai berikut yaitu
1) Ilustrasi: ilustras foto yang digunakan sebagai
pengganti gambar ilustrasi, dimana media
fotografi ini akan lebih mendominasi
dibandingkan data verbal atau teks pada setiap
halamannya.
2) Teks: teks disini akan lebih mengisi penjelasan
mengenai seputaran Desa tenganan.
3) Tipografi: tipografi yang digunakan dalam
perancangan buku fotografi tentang potret
kehidupan Desa Tenganan menggunakan font
berjenis sans serif., digunakan untuk tiap
content pada buku dan penyampaian informasi
secara verbal atau dalam uraian yang
182
berbentuk teks.
4) Warna: Warna merupakan elemen penting
dalam menyampaikan komunikasi kepada
pembaca, karena itu pemilihan warna pada
buku ini lebih menggunakan warna putih, dan
menggunakan warna foto asli dari suasana
Desa Tenganan.
c. Gaya Visual
Visual pada buku ini menggunakan teknik
Photostory dimana jenis Photostory yang
digunakan adalah jenis deskriptif, dimana teknik
tersebut tidak mementingkan urutan foto, foto
dapat diambil secara acak, namun tidak merubah
alur cerita yang disampaikan. Foto yang
ditampilkan hanya yang menceritakan tentang
kebaikan desa tersebut.
Konsep Desain
Beranjak dari fenomena tersebut, maka perlu
dirancang sebuah media komunikasi berupa sebuah
buku fotografi berjudul “Tenganan Bercerita” dengan
konsep photo story. Media tersebut berguna untuk
memberikan informasi kepada masyarakat atau
wisatawan domestik agar mereka lebih mengenali desa
Tenganan. Maksud dari konsep tersebut adalah
memperkenalkan desa Tenganan ke wisatawan yang
dikemas dengan sentuhan fotografi agar penikmat
buku dapat merasakan suasana sebenarnya bagaimana
183
keadaan desa Tenganan, buku ini terdiri dari beberapa
content yang membagi desa Tenganan, isi dari
content-content tersebut yaitu : pertama pembaca akan
diperkenalkan mengenai Desa Tenganan yang
memiliki arti penting bagi desa tersebut, kedua akan
dijelaskan arsitekturnya dan ketiga keadaan
lingkungan atau hiruk-pikuk Desa Tenganan yang
tidak banyak mengalami perubahan dari masa lalu.
Pada content keempat buku ini akan memperkenalkan
tentang penari yang berada di Desa Tenganan. Pada
content terakhir berisikana mengenai kerajinan tangan
atau benda kesenian yang ada di desa Tenganan.
Karena lebih mengutamakan elemen foto, maka teks
atau tulisan dan elemen estetis lainnya pada buku ini
dibuat seminim mungkin, tata bahasa yang digunakan
adalah tata bahasa ringan agar pembaca dapat
menikmati buku ini sambil bersantai.
Visualisasi Desain
a. Buku dan Packaging “Tenganan Bercerita”
184
Ukuran buku : 23x23cm
Halaman : 92
Bahan : Euro premium 120gr
Teknik Cetak : Offset
Ukuran Packaging : 26x26cm
Bahan : Kayu ex- cargo
Teknik Cetak : Handmade
b. Foto Kolase
Ukuran : 60x120cm
Bahan : Jerman indoor
Teknik Cetak : Digital printing
185
c. Poster
Ukuran : 60x42cm
Bahan : Albatros
Teknik Cetak : Digital printing
d. X- Banner
Ukuran : 60 x 160 cm
Bahan : PVC
Teknik Cetak : Digital printing
186
e. Postcard (kartu pos)
Ukuran : 8.9x12.7 cm
Bahan : Blues white 210gr
Teknik Cetak : Offset, fullcolor
f. Booth stand (Backdrop)
Ukuran : 300x200 cm
Bahan : vinyl atau frontlite.
Teknik Cetak : Digital printing
187
3. PENUTUP
Kesimpulan
Penulis membuat buku profil tentang
kebudayaan dan kesenian Desa Tenganan karena
penulis ingin memberitahukan bahwa di Indonesia
masih banyak tempat wisata yang indah dan penuh
dengan keunikan etnik yang dapat di nikmati dan tak
kalah saing dengan tempat wisata yang ada di luar
Indonesia, sekaligus ingin menyampaikan bahwa di
pulau Denpasar bukan hanya kawasan perkotaan yang
dapat di nikmati. Mulai dari wisata yang berbau etnik
alam sampai ke tempat wisata yang mengandung
sedikit petualangan atau mengetahui hal-hal unik di
Negeri kita.
Dalam merancang sebuah buku esai foto,
perlu adanya faktor-faktor yang mendukung agar
dapat menafsirkan keindahan dan keunikan itu sendiri
188
dengan prinsip-prinsip keilmuan, seperti elemen
elemen grafis yang digunakan dalam media
pendukung antara lain pertimbangan mengenai warna,
tata letak, dan tipografi yang digunakan. Bentuk media
yang tepat untuk menafsirkan ulang keindahan dan
keunikan Toya Bungkah di kawasan Kintamani ini
adalah dalam bentuk buku yang berisikan foto-foto
dan sedikit penjelasan agar pembaca dapat langsung
mengetahui secara jelas lewat visual yang ada di
dalam buku. Buku dibuat ukuran 23cm x 23cm dan di
hardcover sehingga mudah dibawa pergi dan tidak
mudah rusak. Selain itu buku dirancang dengan tujuan
untuk memancing minat masyarakat untuk mengenal
Desa Tenganan.
Daftar Pustaka
Ambrose, Harris.. 2005. Basics Design 02: Layout,
AVA Publishing SA. Switzerland.
Handoko, Aran. Fotografi Dalam Wacana Historis.
Haslam, Andrew. 2006. Book Design, Laurence Kin.
London.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: Andi.
Pujirianto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori
Desain Grafis Komputer). Andi : Yogjakarta.
189
Sadra, I Nyoman, 2008. The Republic of Tenganan
Pegringsingan: Sampai Kapan ?
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan
Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta:
Dimensi Press.
Setia, Putu. 2013. Bali Menggugat. Jakarta:
Kepustakaan Populer Gramedia.
Soedjono, Soeprapto. 2006, Pot-Pourii fotografi,
Jakarta, Penerbit Universitas Trisakti
Spradley, James P. 2006. Metode Etnografi.
Yogyakarta : Penerbit Tiara Wacana.
190
DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
MELESTARIKAN PERMAINAN TRADISIONAL
GANGSING UNTUK ANAK-ANAK
DI SDN NO.6 PEDUNGAN DENPASAR
Oleh :
I Made Adi Saputra(1), A. A. Sg. Intan Pradnyanita
S.Sn.,M.Sn.(2), Tjok Bagus Suryanatha P., S.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Bali merupakan salah satu daerah di
Indonesia yang kaya akan tradisi dan budaya. Salah
satu bentuk perwujudan budaya tersebut adalah pada
permainan anak-anak. Namun seiring dengan
perkembangan teknologi yang begitu pesat, permainan
tradisional ternyata tak mampu mempertahankan
eksistensinya. Karena anak-anak saat ini cenderung
lebih memilih memainkan permainan modern seperti
video game dari pada memainkan permainan
tradisional yang sarat akan makna dan edukasi.
Permainan tradisional gasing merupakan
salah satu jenis permainan tradisional yang sangat tua
usianya. Daerah Denpasar mulai jarang ditemukan
anak-anak yang masih bermain permainan tradisional
seperti permainan gangsing yang disebabkan karena
didominasi oleh permainan modern.
Maka sangat memungkinkan salah satu kekayaan
budaya yang secara turun temurun di wariskan ini
191
akan lenyap. Oleh sebab itulah maka diperlukan media
yang dapat menampilkan informasi untuk melestarikan
kembali permainan tradisional tersebut. Berdasarkan
permasalahan diatas maka perlunya perancangan
media komunikasi visual yang tepat dan efektif dalam
upaya melestarikan permainan tradisional gangsing
agar kembali dikenal oleh anak-anak khusunya di
SDN No.6 Pedungan Denpasar.
Kata Kunci : Media Komunikasi Visual, Permainan
Tradisional Gangsing, Anak-Anak.
ABSTRACT
Bali is one of Indonesia's regions rich in
tradition and culture. One embodiment of the culture
is on the game children - children. But along with the
rapid development of technology, the traditional game
was not able to maintain its existence. Because
children - kids today tend to prefer to play modern
games like video games rather than playing a
traditional game full of meaning and education.
Traditional game gasing is believed to be
one of the games are very old traditional age.
Denpasar area've rarely found childr en who still play
traditional games like game Gangsing caused because
it is dominated by the modern game. It is possible one
of the cultural treasures inherited from generation to
generation it will disappear. That is why we need a
media that can display information and preserve the
traditional game back. Based on the above issues, the
need for the design of visual communication media
192
appropriate and effective in preserving the traditional
game Gangsing to return known by the children
especially in SDN 6 Pedungan Denpasar.
Keywords: Media Visual Communication ,Gangsing
Traditional Games , Children.
I. PENDAHULUAN
Latar belakang
Permainan tradisional merupakan warisan
budaya luhur Bangsa Indonesia yang memiliki
keanekaragaman. Keanekaragaman permainan
tradisional tersebut disesuaikan dengan budaya daerah
setempat. Permainan tradisional terbukti mampu
mengajarkan kemandirian kepada anak karena unsur
perlombaan yang banyak ditawarkan permainan
tradisional mengajarkan anak untuk selalu berusaha
unggul, tanpa kecurangan (Taro, 2010:1). Pada zaman
sekarang permainan tradisional hampir terpinggirkan
atau tergantikan, hal itu disebabkan dengan arus
globalisasi atau zaman teknologi yang lebih pesat,
sehingga lebih cenderung anak-anak terdorong dan
memilih permainan modern. Contoh sederhana, anak-
anak tidak perlu mencari teman-teman sebayanya
hanya untuk bermain video game. Apalagi saat anak-
anak diberi kemudahan dengan menyediakan fasilitas
video game itu di rumah. Akibatnya, tidak banyak
yang dilakukan anak-anak dalam kesehariannya, selain
duduk di depan mainannya dan mencari kesenangan
193
dengan hanya menekan beberapa tombol saja. Praktis,
cepat dan tidak memerlukan banyak teman
sepermainan. Permainan tradisional sebenarnya jauh
lebih mendidik dan memberikan pelajaran,
kebersamaan, keakraban dan bermanfaat untuk
melatih fisik anak untuk lebih kuat, serta juga dapat
mengasah kemampuan bersosialisasi, bekerja sama
dan menaati aturan. Banyak permainan tradisional
yang mendidik seperti permainan tajog, kelereng,
gangsing, meong-meong dan banyak lagi.
Seperti halnya gangsing, permainan tradisional
ini mungkin tidak banyak diketahui oleh kebanyakan
anak-anak zaman sekarang. Permainan tradisional
gasing diyakini merupakan salah satu jenis permainan
tradisional yang sangat tua usianya. Walaupun tidak
diketahui secara pasti mengenai asal usulnya, namun
beberapa para ahli meyakini bahwa gangsing
merupakan permainan tradisional dari Asia, terutama
daerah Melayu seperti Indonesia dan sekitarnya,
bangsa Melayu diyakini merupakan suku bangsa yang
menciptakan permainan tradisional gangsing yang kita
kenal hingga saat ini. (http:// permainantradisional1.
blogspot.com /2013/01/permainan-tradisional-gasing.
html).
Permainan gangsing dikenal di Bali sejak
tahun 1930-an dan mulanya permainan ini diciptakan
untuk mengisi waktu senggang dan sebagai sarana
hiburan bagi kalangan orang dewasa, misalnya pada
194
saat menunggu musim panen tiba. Seiring berjalannya
waktu, permainan gangsing dapat dimainkan oleh
anak-anak, bagi anak-anak bermain gangsing
dilakukan pada saat menjelang sore hari dan liburan
sekolah. Selain menyenangkan, bermain gangsing
bermanfaat untuk meningkatkan rasa kebersamaan dan
melatih kekreatifan serta fisik mereka. Disetiap daerah
jenis kayu untuk membuat gasing berbeda-beda,
masyarakat di Bali membuat gangsing dari kayu
pohon jeruk dan pohon kopi dikarenakan kayu dari
pohon jeruk dan pohon kopi memiliki ketahanan yang
kuat.
Daerah Denpasar sudah jarang lagi ditemukan
anak-anak yang masih bermain permainan tradisional
seperti permainan gangsing yang disebabkan karena
didominasi oleh permainan modern. Selain karena
permainan modern, penyebab lainnya adalah
kurangnya waktu bermain anak yang disibukkan
dengan jadwal les disekolah maupun les diluar sekolah
dan sedikitnya lahan-lahan kosong seperti tanah
lapang tempat untuk anak-anak bermain. Sekarang
sudah banyak game-game di smartphone, tablet
maupun computer yang bertemakan tentang permainan
tradisional namun itu masih kurang efektif karena
banyak menawarkan kemudahan dan kecenderungan
berkompetisi dengan mesin yang berakibat anak-anak
menjadi hanya berkembang otak sebelah kirinya yang
berlogika dan berhitung, tanpa memiliki rasa empati
195
emosi dan peduli pada sesama. Selain itu peran
pemerintah untuk melakukan sosialisasi dalam bentuk
media komunikasi visual dan kampanye dalam
mengangkat pembahasan untuk melestarikan
permainan tradisional sangatlah kurang.
Berdasarkan permasalahan diatas maka
perlunya perancangan media komunikasi visual yang
tepat dan efektif dalam upaya melestarikan permainan
tradisional gangsing agar kembali dikenal oleh anak-
anak khusunya di Denpasar. Serta menyakinkan
bahwa permainan tradisional gangsing bukanlah hal
yang kuno, akan tetapi permainan tradisional gangsing
adalah bagian dari kebudayaan negara Indonesia yang
wajib dipelihara dan dilestarikan karena banyak nilai-
nilai positif yang dapat diambil dari permainan
tradisional gangsing.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas, maka permasalahan
yang dihadapi adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana menciptakan media visual yang efektif
dan efisien untuk melestarikan permainan
tradisional gasing untuk anak-anak di Denpasar ?
b. Media apakah yang tepat dan sesuai untuk anak-
anak di Denpasar guna melestarikan permainan
tradisional gangsing ?
196
c. Bagaimana cara meningkatkan minat anak-anak di
Denpasar guna melestaikan permainan tradisional
gangsing melalui media komunikasi visual ?
Tujuan Perancangan
a. Untuk mengetahui proses perancangan media
visual yang efektif dan efisien dalam usaha
melestarikan permainan tradisional gangsing ke
anak-anak di Denpasar.
b. Untuk mewujudkan media yang tepat dan sesuai
untuk anak-anak di Denpasar dalam upaya
melestarikan permainan tradisional gangsing.
c. Untuk meningkatkan minat anak-anak di Denpasar
dalam usaha melestarikan permainan tradisional
gangsing melalui media komunikasi visual.
Metode Pengumpulan Data Primer
a. Metode Observasi
observasi dalam penelitian kualitatif dilakukan
dengan tidak berstruktur. Fokus observasi akan
berkembang selama kegiatan observasi
berlangsung. Observasi tidak berstruktur adalah
observasi yang tida dipersiapkan secara sistematis
tentang apa yang diobservasi, (Sugiyono
2010:228). Dalam proses metode observasi ini
penulis akan melakukan observasi ke sebuah
sanggar tempat perkumpulan anak-anak untuk
197
bermain tradisional yang bernama Sanggar
Kukuruyuk.
b. Metode Wawancara
Jenis wawancara yang dipakai adalah wawancara
tak berstruktur, yaitu wawancara yang bebas
dimana peneliti tidak menggunakan pedoman
wawancara yang telah tersusun secara sistematis
dan lengkap. Pedoman yang digunakan hanya
berupa garis-garis besar permasalahan yang akan
ditanyakan, (Sugiyono, 2010:233). Dalam proses
metode wawancara ini penulis melakukan
wawancara ke pendiri Sanggar Kukuruyuk yaitu
Bapak Made Taro.
II. PEMBAHASAN
Pada tugas akhir jurusan desain komunikasi
visual ini, penulis mengambil judul “Desain Media
Komunikasi Visual Melestarikan Permainan
Tradisional Gangsing Untuk Anak-Anak Di SDN
No.6 Pedungan Denpasar”. Permainan gangsing
dikenal di Bali sejak tahun 1930-an dan mulanya
permainan ini diciptakan untuk mengisi waktu
senggang dan sebagai sarana hiburan bagi kalangan
orang dewasa, misalnya pada saat menunggu musim
panen tiba. Seiring berjalannya waktu permainan
gangsing dapat dimainkan oleh anak-anak, bagi anak-
anak bermain gangsing dilakukan pada saat menjelang
sore hari dan liburan sekolah.Selain menyenangkan,
198
bermain gangsing bermanfaat untuk meningkatkan
rasa kebersamaan dan melatih kekreatifan serta fisik
mereka.Disetiap daerah jenis kayu untuk membuat
gasing berbeda-beda, masyarakat di Bali membuat
gangsing dari kayu pohon jeruk dan pohon kopi
dikarenakan kayu dari pohon jeruk dan pohon kopi
memiliki ketahanan yang kuat. Daerah Denpasar
sudah jarang lagi ditemukan anak-anak yang masih
bermain permainan tradisional seperti permainan
gangsing yang disebabkan karena didominasi oleh
permainan modern.Selain karena permainan modern,
penyebab lainnya adalah kurangnya waktu bermain
anak yang disibukkan dengan jadwal les disekolah
maupun les diluar sekolah dan sedikitnya lahan-lahan
kosong seperti tanah lapang tempat untuk anak-anak
bermain. Penulis akan merancang suatu media
komunikasi visual yang nantinya dapat digunakan
untuk kampanye melestarikan permainan tradisional
gangsing.
Analisa SWOT
Langkah yang dilakukan dalam metode ini adalah
mengkaji hal atau gagasan yang dinilai dengan cara
memilah dan menginventarisasi sebanyak mungkin
dari segi kekuatan (strength), kelemahan (weakness),
peluang (opportunity) dan ancaman (threat) (Sarwono,
2007: 18).
199
Kekuatan ( Strength )
- Bermain gasing, baik untuk melatih
keterampilan motorik halus, kesabaran dan
sportifitas sekaligus mengenalkan hukum
keseimbangan.
- Bermain dengan cara melempar gangsing
dengan sekuat tenaga dapat melatih kemampuan
fisik pada anak-anak.
- Bermain gangsing juga dapat dimainkan secara
berkelompok sehingga dapat mengenal kerja
sama kelompok.
- Selain itu anak-anak dapat belajar bersosialisasi
lewat permainan gangsing.
- Memainkan dan mempertandingkan permainan
gangsing berarti pula ikut melestarikan
kebudayaan tradisional.
Kelemahan ( Weakness )
- Kurangnya kegiatan serta media kampanye yang
bertemakan melestarikan permainan tradisional
gangsing, sehingga permainan ini hampir mulai
dilupakan.
- Hampir tidak adanya lahan kosong seperti tanah
lapang, karena permainan gangsing perlu
dimainkan di tanah lapang yang cukup luas.
Peluang ( Opportunity )
- Permainan gangsing merupakan permainan yang
menggunakan kekuatan fisik dan daerah.
200
- Permainan gangsing merupakan bagian dari
budaya tradisional yang bisa diangkat dalam
nilai pariwisata untuk menarik wisatawan lokal
maupun mancanegara.
Ancaman ( Threath )
- Menjamurnya permainan-permainan modern
yang lebih canggih.
VALS (Values Attitudes and Lifestyle)
Karakter anak-anak sasaran berdasarkan
analisa VALS tentang Melestarikan Permainan
Tradisional Gangsing Untuk Anak-anak di Denpasar
antara lain :
a. Value : Anak-anak dengan tingkat ekonomi
menengah atas maupun bawah.
b. Attitude : Anak-anak yang menyukai tantangan
c. Lifestyle : Anak – anak yang sedikit kritis, banyak
bertanya karena sifat ingin tahunya.
Target Segmentasi Pasar
Demografis
Demografi meliputi jenis kelamin, umur,
pendidikan, pekerjaan, status perkawinan, dan
tingkat penghasilan. Berdasarkan faktor demografi
sasaran yang diinginkan yaitu: jenis kelamin laki-
laki, usia 9 – 12 tahun, yang sedang menempuh
pendidikan di Sekolah Dasar.
201
Geografis
Geografis meliputi wilayah, propinsi, kabupaten,
kota, dengan sifatnya yaitu urbanisasi/semi
urbanisasi/rural. Berdasarkan faktor geografis
sasaran yang diinginkan adalah daerah Kota
Denpasar.
Psikografis
Psikografis meliputi kepribadian, gaya hidup,
kesukaan, dan tingkat sosial. Berdasarkan faktor
ini, maka sasaran yang diinginkan adalah
masyarakat khusunya anak-anak karena anak anak
memiliki rasa ingin tahu, menyukai hal baru yang
belum dimengerti, dan cara berfikir sedikit kritis,
banyak pertanyaan karena proses ingin tahunya.
Behavior
Mencakup jangkauan pemakaian dan loyalitas
konsumen terhadap suatu produk dan merk,
manfaat produk yang diharapkan oleh konsumen
dan situasi pemakaian. Behavior disini diartikan
kesukaan, kebutuhan masyarakat akan sesuatu.
(Sanyoto, 2005 : 67)
Strategi Kreatif
Strategi kreatif sering dianggap sebagai hasil
terjemahan dari berbagai informasi mengenai cara
mencegah dan mewaspadai kedalam suatu posisi
tertentu dalam komunikasi yang kemudian dapat
dipakai untuk merumuskan tujuan sosialisasi. Strategi
202
kreatif merupakan pendekatan dan sistematika berpikir
yang membantu dalam penyusunan layout suatu
promosi untuk memaksimalkan dayatarik visual
a. Isi Pesan
Isi pesan yang terdapat pada perancangan media
visual ini berupa kampanye melestarikan
permainan gangsing yang mengajak anak-anak
untuk melestarikan permainan tradisional
gangsing.
b. Strategi Visual
Teknik visual yang digunakan dalam visualisasi
desain media kampanye sosialisasi ini berupa
vector drawing yang dikerjakan dengan program
komputer. Dalam ilustrasi tersebut juga akan
diberi Headline, Logo Lembaga / Instansi maupun
logo sponsor yang terkait dalam kampanye ini.
c. Gaya Visual
Gaya Visual yang ditampilkan dalam visualisasi
desain untuk kampanye sosialisasi ini berupa kartu
yang menarik dan juga berisikan pesan yang
informatif namun dengan gaya bahasa yang
ringan.
Konsep Desain
Dalam perancangan media komunikasi visual
untuk melestarikan permainan tradisional gangsing ini
konsep yang akan digunakan adalah “Ceria Atraktif”
dimana konsep ini memiliki hubungan dengan
203
permainan tradisional anak-anak yang sangat
menyenangkan. Penerapan konsep”Ceria Atraktif”
merupakan penggabungan dua kata ceria dan atraktif.
Dimana konsep ceria ini akan diterapkan pada
pemilihan warna-warna yang dapat memberikan kesan
ceria. Selain itu penggunaan ilustrasi dengan tehnik
hand drawing yang bergaya kartun juga akan
diterapkan pada konsep ceria. Karakter ilustrasi yang
ditampilkan akan dibuat bersifat ceria dan
menyenangkan. Sehingga media ini dapat memberikan
perasaan menyenangkan bagi anak-anak yang
menikmati desain ini. Sedangkan pada kata aktraktif
yang berasal dari bahasa inggris yaitu “ Attractive”
yang berarti menarik perhatian. Penerapan konsep
aktraktif akan diterapkan pada penampilan dari
keseluruhan visual yang ditampilkan, baik itu pada
penggunaan tata letak maupun prinsip - prinsip desain
yang diterapkan. Sehingga dengan penggabungan dua
kata ceria dan aktratif ini akan dapat menghasilkan
desain yang menarik perhatian dan bersifat ceria.
Selain itu juga, dalam desain media
komunikasi visual ini akan dibuat Informatif dan
Komunikatif .Desain informative dan komunikatif
dalam media promosi yang disampaikan adalah desain
yang dapat memberikan informasi jelas tentang
perusahaan dan mampu berbicara mengenai maksud
dan tujuan yang ingin dicapai. Desain nantinya akan
terdapat judul,s ubjudul, logo, tagline, pendekatan
204
persuasif (ajakan), ilustrasi utama, alamat lokasi
kampanye. Dalam hal ini desainer menggunakan
kombinasi antara ilustrasi dan teks, sesuai dengan
kriteria desain. Disamping itu desainer juga ingin
menjaga konsistensi dari desain, antara desain yang
satu dengan yang lainnya agar memiliki satu ciri khas
atau satu kesamaan (Unity).
Unsur – Unsur Visual Desain
Penerapan konsep”Ceria Atraktif”
merupakan penggabungan dua kata ceria dan atraktif.
Dimana konsep ceria ini akan diterapkan pada
pemilihan warna-warna yang dapat memberikan kesan
ceria. Selain itu penggunaan ilustrasi dengan tehnik
hand drawing yang bergaya kartun juga akan
diterapkan pada konsep ceria. Karakter ilustrasi yang
ditampilkan akan dibuat bersifat ceria dan
menyenangkan. Sehingga media ini dapat memberikan
perasaan menyenangkan bagi anak-anak yang
menikmati desain ini. Sedangkan pada kata aktraktif
yang berasal dari bahasa inggris yaitu “ Attractive”
yang berarti menarik perhatian. Penerapan konsep
aktraktif akan diterapkan pada penampilan dari
keseluruhan visual yang ditampilkan, baik itu pada
penggunaan tata letak maupun prinsip - prinsip desain
yang diterapkan. Sehingga dengan penggabungan dua
kata ceria dan aktratif ini akan dapat menghasilkan
desain yang menarik perhatian dan bersifat ceria.
207
III. KESIMPULAN
Setelah melakukan pengamatan dan
penelitian terhadap perancangan media komunikasi
visual sebagai sarana melestarikan Permainan
Tradisional Gangsing untuk Anak-anak di SDN No.6
Pedungan Denpasar, maka berdasarkan uraian-uraian
yang telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya
dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Media Komunikasi Visual yang efektif dan
informatif dalam upaya melestrikan Permainan
Tradisional Gangsing antara lain adalah Gangsing,
Packaging Gangsing, Buku Panduan Bermain
Gangsing, Poster, Note Book, Gantungan Kunci,
Spanduk, X-Banner dan Topi.
2. Melalui konsep“Ceria Aktraktif” diharapkan
Media Komunikasi Visual yang informatif, efektif
dan tepat sasaran dapat terealisasi sehingga tujuan
kampanye Permainan Tradisional Gangsing untuk
Anak-anak di SDN No.6 Pedungan Denpasar
dapat tercapai secara maksimal.
208
DAFTAR PUSTAKA
Hendratman. 2010.Computer Graphics Design.
Bandung: Informatika.
Ismail, Andang. 2009. Metode Permainan dalam
Pembelajaran. Jakarta: PT. Prima Infosarana
Media
Kusrianto, Adi. 2009.Pengantar Desain Komunikasi
Visual.Yogyakarta:Andi
Rustan, S. 2011. Font & Tipografi. Jakarta: PT.
Gramedia Pustaka Utama
Taro, Made. 2010. Bunga Rampai Permainan
Tradisional Bali. Bandung:
GrahaBandung Kencana
Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi
Visual. Yogyakarta:Jalasutra
http://permainantradisional1.blogspot.com/2013/01/pe
rmainan-tradisional-gasing.html
http://ndandutz.wordpress.com/2011/03/23/pengertian
-referensi-timbangan- bukutimbangan-pustaka/
http://wewegomb3l.blogspot.com/2011/10/pengertian-
gambar-sketsa.html
209
PERANCANGAN
MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
SEBAGAI SARANA PROMOSI RANI TEXTILE
DI DENPASAR
Oleh :
Mustanshir(1), I Wayan Adi Semara
Putra, S.Sn., M.Sn.(2), Shilla Maswir, S.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Salah satu aspek desain komunikasi visual
adalah mempromosikan barang dan jasa secara
komersil melalui media komunikasi visual untuk
mencapai tujuan. Rani Textile yang beralamat di jalan
Sulawesi No 32 Denpasar, yang berdiri pada tahun
2000 adalah perusahaan yang menjual segala macam
bahan kain. Melihat perkembangan perusahaan kain di
kota Denpasar yang berkembang pesat dan banyak
bermunculan pesaing, diperlukan usaha kreatif untuk
melakukan promosi mengingat media promosi yang
ada pada Rani Textile sangat sedikit hanya sebatas,
logo, papan nama, kartu nama, amplop, dan paper bag
saja. Maka timbul pertanyaan bagaimana membuat
Rani Textile lebih dikenal dan menjaga eksistensinya,
melalui perancangan media komunikasi visual yang
sesuai dengan kreteria desain? Melalui media
komunikasi visual yang dirancang diharapkan
210
masyarakat akan lebih mengenal keberadaan Rani
Textile dan mau membeli produk dari Rani Textile.
Media yang dibuat untuk mempromosikan
Rani Textile terdiri dari billboard, x-banner, staff
uniform, iklan majalah, banner, neon box, umbul –
umbul, poster, brosur, logo GSM, dan stationery
(amplop, kop surat, kartu nama, paper bag, post card,
dan stempel). Konsep dasar perancangan yang
digunakan yaitu “Kesederhanaan” dengan
menonjolkan unsur ilustrasi fotografi. Melalui media
promosi yang dirancang diharapkan menimbulkan
daya tarik konsumen untuk membeli produk dari Rani
Textile sehingga dapat menjaga eksistensi dalam
menghadapi pesaingnya.
Kata Kunci : Desain, Promosi, Kesederhanaan, Rani
Textile
ABSTRACT
One aspect of visual communication design is to
promote commercial goods and services through the
medium of visual communication to achieve the goal.
Rani Textile which is located in Sulawesi road No. 32
Denpasar, which established in 2000 is a company
that sells all kinds of fabric. Seeing the development of
fabrics company in the rapidly growing city of
Denpasar and many emerging competitors, creative
effort required to conduct a media campaign
promotion remember that there are at Rani Textile
very little was limited, logos, signage, business cards,
envelopes, and paper bag. So the question arises how
211
to make Rani Textile better known and to maintain its
existence, through the design of visual communication
media in accordance with the design criteria ?.
Through the medium of visual communication that is
designed expected by society to be more familiar with
the presence of Rani Textile and want to buy products
from Rani Textile.
Media were made to promote Rani Textile
consists of billboards, xbanner, staff uniform,
magazine ads, banners, neon box, umbul - umbul,
posters, brochures, logos GSM, and stationery
(envelopes, letterheads, business cards, paper bag ,
post cards, and stamps). The basic concept of the
design used is "Simplicity" element with photographic
illustrations. Through a media campaign designed
expected to give rise to the appeal of consumers to buy
products from Rani Textile so as to maintain the
existence in the face of its competitors.
Keywords: Design, Promotion, Simplicity, Rani
Textile
1 PENDAHULUAN
Latar Belakang
Bidang usaha yang bergerak di bidang textile
atau kain semakin berkembang di Bali. Kata “textile”
merupakan kata sarapan dari bahasa Inggris “textile”,
meskipun kata textile itu diketahui berasal dari kata
Latin “texere” yang berarti lembaran. Istilah bahasa
Indonesia lama untuk kain adalah sesuatu yang di
pakai dan menjadi kata kain, sehingga dalam bahasa
212
Indonesia istilah kain disebut “tekstil”. Tekstil dapat
digunakan untuk menyebut bahan apapun yang terbuat
dari tenunan benang, sedangkan “kain” merupakan
hasil jadinya, yang bisa digunakan atau dipakai. Salah
satu perusahaan yang bergerak di bidang kain ini
adalah Rani Textile yang beralamat di jalan Sulawesi
No 32 Denpasar, Bali. Pemilik dari Rani Textile ini
adalah Bapak M.Husain Iqbal husain. M.K.D. Rani
Textile adalah perusahaan textile yang menjual segala
macam bahan kain mulai dari kain kebaya, kamen,
saput, udeng, celana, dan lain-lain.
Penulis mengangkat Rani Textile sebagai judul
Tugas Akhir tentunya dengan segala pertimbangan
dimana perusahaan ini memiliki potensi yang besar
untuk bersaing dengan perusahaan kain sejenis
lainnya. Hampir seluruh wilayah jalan Sulawesi
berdiri perusahaan kain yang menawarkan fasilitas
yang sama membuat persaingan semakin sulit.
Perusahaan yang telah lama berdiri benar-benar harus
pandai dalam menarik pelanggan agar perusahaan
tersebut tetap aktif seiring banyaknya perusahaan baru
yang berdiri. Tetapi ada beberapa perusahaan kain
yang telah lama berdiri akan tetapi tetap eksis bahkan
sangat terkenal dikalangan konsumen, hal itu
disebabkan karena perusahaan tersebut telah memiliki
nama dan citra yang bagus dikalangan konsumen yang
masih melekat hingga sekarang. Melihat kondisi
tersebut Rani Textile sebagai salah satu dari sekian
213
banyaknya perusahaan kain yang ada di kawasan jalan
Sulawesi Denpasar, Bali, saat ini ingin membenahi
sarana promosi dan identitasnya sebagai usaha
meningkatkan citra sehingga mudah di kenal oleh
masyarakat dengan mempromosikan keunggulannya
dibandingkan perusahaan kain lainnya. Oleh karena itu
pihak pengelola mengadakan usaha untuk
memperkenalkan produk yang ditawarkan dengan
membuat kembali media promosi yang dapat
meningkatkan daya tarik masyarakat untuk datang.
Pihak Rani Textile perlu melakukan suatu
usaha kreatif agar dapat tetap sukses dan
menumbuhkan citra yang bagus di masyarakat serta
lebih di kenal lagi di masyarakat. Penulis merasa
media yang ada selama ini kurang menarik dan perlu
adanya pembaharuan media promosi yang lebih
informative untuk mempromosikan Rani Textile, hal
ini yang membuat penulis tertarik untuk mengangkat
tema dan permasalahan dalam media promosi ini.
Dalam perancangan media komunikasi visual
sangatlah diperlukan pemahaman konsep, yang sesuai
aplikasi desain dan kriteriakriteria desain maka akan
tercipta sebuah media promosi yang informatif dan
menarik.
Rumusan Masalah
Dengan memperlihatkan latar belakang yang
telah diuraikan di atas maka penulis merumuskan
214
permasalahan ke dalam pokok-pokok permasalahan
utama, diantaranya:
• Konsep desain apa yang tepat untuk dipakai
mendesain media promosi Rani Textile?
• Media-media apa saja yang efektif untuk
melakukan kegiatan promosi Rani Textile?
• Bagaimana proses merancang media komunikasi
visual yang komunikatif dan efektif dalam
promosi Rani Textile?
Tujuan Perancangan
• Untuk mengetahui mediamedi apa saja yang
efektif untuk melakukan kegiatan promosi Rani
Textile
• Dengan adanya perancangan media komunikasi
visual yang efektif dan komunikatif diharapkan
mampu menarik minat konsumen untuk membeli
produk dari Rani Textile
1.5 Metode Pengumulan Data
• Metode Observasi
Metode observasi adalah penelitian yang dilakukan
dengan mengikuti secara langsung perkembangan
Rani Textile sehingga dapat diketahui tentang
permasalahan yang dihadapi dalam merancang
media kominikasi visualnya.
• Metode Wawancara Wawancara ini dapat
dilakukan dengan mengadakan tanya jawab secara
215
langsung kepada orang yang dianggap dapat
memberikan informasi secara mendetail dan
akurat.
Dalam hal ini, wawancara dilakukan terhadap
Bapak M.Husain iqbal husain.M.K.D yang
menjabat selaku direktur Rani Textile.
• Metode Kepustakaan Cara pengumpulan data
dengan mempelajari buku-buku, media cetak dan
sumber acuan lainnya yang berhubungan dengan
permasalahan yang diambil, untuk mencari
pendekatan guna mencari pemecahan masalah
yang berhubungan dengan cara penampilan isi
pesan baik ilustrasi maupun teks dalam merancang
sebuah media komunikasi visual dalam promosi
diatas.
• Metode Dokumentasi
Yaitu cara mengumpulkan datadata yang
dilakukan dengan kategorisasi dan klasifikasi
bahan-bahan tertulis yang berhubungan dengan
masalah perancangan media promosi, yang
nantinya akan ditransfer atau dicatat.
2. PEMBAHASAN
Data Teoritis atau Aktual
Data yang diperoleh dari literatur mengenai teori
tentang media desain komunikasi visual yang
berhubungan dengan konsep pengerjaan tugas akhir
216
ini, antara lain teori kriteria desain, element grafis
yang mendukung perancangan dan teori semiotika.
Data Lapangan atau Faktual
Data faktual adalah data-data yang diperoleh di
lapangan. Dengan adanya data faktual maka dari
kekurangan-kekurangan tersebut dapat didesain media
promosi yang lebih efektif dan beragam langsung
menuju sasaran.
SWOT
Kekuatan (Strength)
a. Merupakan salah satu perusahaan kain terlengkap
di Bali yang menjual berbagai macam kain mulai
dari kualitas rendah hingga kualitas tinggi dengan
harga yang relatif murah.
b. Menjual barang-barang impor, seperti barang dari
Cina, India, Thailand, dan Perancis.
c. Pemilik perusahaan yang mempunyai hubungan
baik dengan importer kain.
Kelemahan (Weakness)
a. Belum memiliki identitas visual yang sesuai.
b. Belum memiliki identitas visual yang sesuai.
c. Rentanya menghadapi situasi bila karyawan sakit
atau keluar.
Peluang (Opportunity)
a. Memiliki beberapa cabang perusahaan.
b. Memilik pelanggan (konsumen) tetap.
217
c. Kebijakan suku bunga yang rendah sangat
menguntungkan perusahaan.
Ancaman (Threat)
a. Media promosi yang dibuat oleh perusahaanlain
lebih banyak dibandingkan dengan perusahaan
Rani Textile.
b. Banyaknya pedagang online shop.
c. Rate dollar yang tidak setabil dapat mempengaruhi
harga kain.
Target Segmentasi Pasar
• Siapa Mereka? (Demografi dan Geografi)
Wisatawan mancanegara dan wisatawan domestik
memiliki perbedaan dalam penggunaan bahasa dan
daerah asal dengan daerah yang dikunjungi.
Sehingga dalam penggunaan bahasa pada media
promosi menggunakan bahasa yang
universal/dapat dimengerti oleh semua kalangan,
baik wisatawan maupun masyarakat lokal,
masyarakat dengan status sosial atas, menengah
maupun bawah.
• Apa yang ada dalam pikiran mereka?
(Psikografi dan Behaviour)
Media promosi menggunakan pendekatan
psikologi, sosiologi, dan antropologi dalam
membaca segmentasi pasar dan alasan manusia
memilih produk, teman, ideologi dan sebagainya.
Karena gaya hidup mencerminkan siapa anda“you
218
are what you consume” product symbolism dan
gaya hidup ini tidak lepas dari kebiasaan masing-
masing individu berdasarkan pendidikan yang
telah diperoleh baik dari lingkungan maupun
orang tua. Sehingga sangat mempengaruhi life
style masing-masing individu.
• Dimana mereka bisa dicapai?(Data media)
Dengan penggunaan media promosi baik media
lini atas maupun media lini bawah diharapkan
mampu mencapai khalayak sasaran secara luas dan
merata. Dimana mereka bisa dicapai, menurut
Kasali (1997: 81) ada tiga:
1. Media massa : majalah, surat kabar,
2. Media elektronik : Televisi
3. Pusat-pusat keramaian : pasar, mall, bandara,
dan lain-lain
Konsep Desain
Dalam menyusun rencana promosi
diperlukan konsep dasar atau strategi perancangan
kreatif, dilihat dari kasus yang di angkat maka konsep
yang digunakan Rani Textile yaitu sederhana.
Mengacu dari semua itu, desain akan di rancang
dengan kesederhanaan dalam arti kata simplicity yaitu
penyampaian pesan yang tidak terlalu rumit, singkat,
padat dan jelas. Makin simpel ide yang kita punya,
makin mudah di mengerti dan diterima audience.
Konsep ini merupakan konsep yang bergaya sederhana
219
namun mampu menanarik perhatian. Dalam
penerapannya banyak menggunakan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu
banyak unsur-unsur aksesoris, hanya seperlunya saja.
Dari segi warna menggunakan sedikit warna, dengan
warna tertentu sebagai nilai kontras. Warna latar
belakang terang jika menggunakan teks utama dengan
warna gelap, warna latar belakang gelap jika teks
utama dengan warna terang. menggunakan huruf yang
mudah dibaca dan tidak menggunakan jenis font yang
ornamental.
VISUALISASI DESAIN
1. Billboard
- Ukuran : 10 x 5 M
- Bahan : Albatros
- Teknik Cetak : Digital Printing
220
2. Iklan majalah
- Ukuran : 21 x 28 CM
- Bahan : Art paper
- Teknik Cetak
3. Banner
- Ukuran : 4 x 1 M
- Bahan : PVC
- Teknik Cetak : Digital printing
222
3. PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melewati proses pengamatan dan penelitian
pada perancangan media komunikasi visual sebagai
sarana promosi Rani Textile di Denpasar, maka
berdasarkan uraian bab-bab diatas dapat disimpulkan
sebagai berikut:
1. Media-media yang efektif dan komunikatif untuk
mempromosikan keberadaan Rani Textile
menggunakan media-media yang terdiri dari
media lini atas, antara lain : Billboard, Iklan
Majalah, serta media lini bawah antara lain :
Brosur, Poster, X-Banner, Neon Box, Banner,
Umbul – umbul, Staff Uniform, Stationery yang
mencakup : Amplop, Kartu Nama, Kop surat,
Paper Bag, Nota, dan postcard
2 Untuk merancan media komunikasi visual agar
sesuai dengan prinsip desain seperti fungsional,
informatif, komunikatif, etis, ergonomis, artistik,
simplicity, dan surprise, maka diperlukan sebuah
konsep perancangan media yang didasari oleh
teoriteori desain. Pada proses perancangan ini,
konsep simplicity dipakai sebagai acuan dalam
penyampaian pesan yang diterapkan disetiap
desain. Dengan konsep dasar perancangan di atas
dapat mewujudkan suatu media yang efektif
sebagai sarana promosi Rani Textile.
223
Daftar Pustaka
Agusrijianto, 2001. Copywriting seni mengasah
Kreatifitas dan memahami bahasa iklan,
Bandung: PT.Remaja Rosdakarya Offset
Ananda, Maya. 2000. Seluk Beluk Reklame dalam
Dunia Perdagangan. Jakarta: Mutiara
Christofer Santosa. 2002. Layout-Dasar &
Penerapannya. Jakarta: Gramedia.
Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. 2000.
Teori Dasar Desain Komunikasi Visual.
Jakarta: Djambatan
Nuradi. 2000. Kamus Istilah Periklanan Indonesia.
Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
Pujiriyanto, 2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta: Andi Yogyakarta
Ramdani. 2000. Body and mind Jakarta.
Rhenald, Kasali. 2000. Manajemen Periklanan.
Jakarta: Grafiti.
Sanyoto, Ebdi Sadjiman. (2005). Dasar-Dasar Tata
Rupa dan Desain (nirmana). Yogyakarta: CV.
Arti Bumi Intaran
Santosa, Sigit. 2002. Advertising Guide Book. Jakarta:
PT Tarsito.
224
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE
HEMAT ENERGI LISTRIK RUMAH TANGGA
DI BALI
Oleh :
Rizky Gunawan(1), A. A. Sg. Intan
Pradnyanita S.Sn.,M.Sn.(2), Ni Made Sri Wahyuni
Trisna, S.Sn.,M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Listrik merupakan salah satu kebutuhan yang
sangat penting bagi manusia. Seiring dengan kemajuan
teknologi, semakin banyak juga muncul alat-alat
elektronik yang memudahkan aktivitas sehari-hari.
Dibalik kemudahan yang dirasakan, tentu saja banyak
hal negatif yang muncul, salah satunya yaitu
penggunaan energi listrik yang tidak terkontrol.
Berdasarkan metode penelitian yang dilakukan,
didapatkan data bahwa di Indonesia, khususnya di Bali
penggunaan energi listrik terus meningkat setiap
tahunnya. Salah satu sektor yang cukup banyak
menyebabkan peningkatan penggunaan energi listrik
yaitu berasal dari rumah tangga. Beberapa dampak
yang ditimbulkan yaitu meningkatnya suhu di bumi
(global warming) dan semakin menipisnya cadangan
bahan bakar minyak. Apabila sejak dini kita tidak
dapat mengontrol penggunaan energi listrik, maka
akan menimbulkan berbagai macam permasalahan
dikemudian hari. Oleh karena itu, kampanye hemat
225
energi listrik sangat dibutuhkan untuk mengingatkan
dan memberi informasi kepada masyarakat tentang
manfaat menghemat energi listrik. Maka dibutuhkan
media komunikasi visual yang efektif dan tepat untuk
menunjang kampanye hemat energi listrik ini dan
diharapkan dapat meningkatkan kepedulian
masyarakat untuk menghemat penggunaan energi
listrik.
Kata kunci : energi listrik, penghematan, kampanye,
desain komunikasi visual, efektif.
ABSTRACT
Electricity is one the many important need
to human to life. As the immediate growth of
technology, there are many electronic equipment
which is helps our daily activities an ease. Behind
these easiness, there are also the negative sides as
impact of it; one of them is the uncontrollable usage of
electricity. Based on research methods that have been
conducted, it shows that in Indonesia especially Bali,
the usage of electricity is significantly increased each
year. One of the biggest electricity users are
households. Few of it impacts are the increases of
temperature of Earth and the decrease of fossil fuel
stocks under Earth. If we are not take any move about
controlling our electricity consumption, it may lead to
a more serious problem in future. Because of it, an
Energy Saving campaign are urgently needed to be
conducted to remind and gives us information about
the benefits of energy savings. It is why we need a
226
communicative visual promotional media that works
effectively to support the Energy Savings campaign,
and in hope, it could awaken other people to support
the Energy Savings campaign.
Keyword: electricity energy, savings, campaign,
communicative visual design, effective
I. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Zaman modern seperti sekarang ini, energi
listrik merupakan salah satu kebutuhan yang sangat
penting dalam kehidupan manusia. Hal ini disebabkan
hampir semua aktivitas manusia berhubungan dengan
energi listrik. Seiring dengan kemajuan teknologi dan
ditambah dengan pertumbuhan populasi penduduk
menyebabkan semakin tingginya permintaan energi
listrik.
Di Indonesia, energi listrik belum tersebar
merata ke pelosok-pelosok, karena hingga saat ini
sekitar 45% penduduk Indonesia belum menikmati
listrik. Tidak hanya itu, pemanfaatan energi listrikpun
masih sangat terkonsentrasi di Pulau Jawa dan Bali.
Berdasarkan data PT. PLN APD Bali, konsumsi listrik
di Bali tahun 2013 mencapai 711 MW dan pada tahun
2014 meningkat menjadi 770 MW.
Suatu fakta yang ironis yaitu diantara masih
banyaknya masyarakat yang belum dapat menikmati
energi listrik, sebagian masyarakat yang lain belum
227
menunjukkan kepeduliannya akan pentingnya
menghemat penggunan energi listrik. Salah satu
diantaranya tercermin dari sikap hidup boros dalam
menggunakan energi listrik dalam kehidupan sehari-
hari. Hal ini yang ikut menyebabkan terjadinya
pemadaman listrik yang cukup sering terjadi
belakangan ini.
Energi listrik memang memegang peranan
yang sangat vital dalam kehidupan sehari – hari, baik
untuk kebutuhan rumah tangga maupun untuk
kebutuhan industri, namun alangkah baiknya jika kita
ikut menghemat dalam penggunan energi listrik agar
kita dapat menikmatinya untuk waktu yang lebih lama
lagi. Beberapa hal yang perlu dibenahi yaitu, kesan
bahwa hemat listrik tidak hanya berguna untuk
menghemat biaya pengeluaran bulanan tagihan listrik,
tetapi juga ikut berperan dalam mengurangi global
warming dan juga menghemat konsumsi bahan bakar
minyak. Dengan menghemat energi listrik, berarti
turut membantu mengurangi penggunaan bahan bakar
yang merupakan sumber daya alam yang tidak dapat
diperbarui. Berdasarkan uraian tersebut, untuk
meningkatkan kesadaran masyarakat, pentingnya
penghematan energi listrik, maka penulis tertarik
untuk membuat sarana atau media kampanye dengan
judul “Perancangan Media Komunikasi Visual
Sebagai Sarana Kampanye Hemat Energi Listrik
Rumah Tangga Di Bali
228
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis
menemukan permasalahan yang timbul yaitu :
- Konsep apa yang sesuai untuk perancangan media
komunikasi visual sebagai sarana kampanye hemat
energi listrik rumah tangga ?
- Bagaimana merancang media komunikasi visual
yang tepat dan menarik sebagai sarana kampanye
hemat energi listrik rumah tangga ?
Tujuan Perancangan
- Untuk mengetahui media apa saja yang efektif dan
sesuai untuk perancangan media komunikasi
visual sebagai sarana kampanye hemat energi
listrik rumah tangga.
- Untuk mengetahui bagaimana cara merancanga
media komunikasi visual yang tepat dan menarik
sebagai sarana kampanye hemat energi listrik
rumah tangga.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan oleh
penulis antara lain:
- Metode Observasi
Metode observasi ini dilakukan di PT. PLN APD
Bali yang beralamat di Jl. Diponegoro No.17,
229
Denpasar. yang bertujuan untuk mendapatkan data
statistik konsumsi listrik khususnya di Bali.
- Metode Wawancara
Menurut wawancara penulis kepada Bapak Made
Sudarmaya sebagai supervisor operasi 20kv APD
Bali pada tanggal 14 Oktober 2014, penguna
listrik rumah tangga turut memiliki andil dalam
peningkatan konsumsi listrik khususnya di Bali.
- Metode Kajian Internet
Cara mengumpulkan data melalui internet yaitu
mencari data-data dari suatu situs dan memiliki
data-data yang berkaitan dengan penggunaan
listrik khususnya di Bali. Situs yang memiliki data
tersebut adalah http://www.plnbali.co.id/apd/
dimana terdapat grafik informasi mengenai beban
puncak perhari maupun pertahunnya yang terus
meningkat dari tahun ke tahun dan website lainnya
yang dapat menambah informasi tentang
kampanye hemat energi listrik ini.
II. PEMBAHASAN
Analisa SWOT
Berikut adalah analisa SWOT dari kampanye hemat
energi listrik yang telah ada dan kampanye yang akan
penulis lakukan :
a. Strength (Kekuatan)
- Masih jarang ada kampanye tentang hemat
energi listrik ini.
230
- Frekuensi kampanye hemat energi listrik yang
sebelumnya telah dilakukan tidak teratur dan
dengan selang waktu yang relatif lama.
- Jenis media kampanye yang dibuat masih
sedikit.
- Cenderung dibuat seadanya sehingga kurang
menarik.
b. Weakness (Kelemahan)
- Masyarakat mulai jenuh dengan banyaknya
kampanye hemat energi
- Masyarakat cenderung malas dan mengabaikan
kampanye
- Hanya sebagian kecil masyarakat yang sadar dan
ikut berpartisipasi setelah melihat kampanye
c. Opportunity (Peluang)
- Karena bertujuan untuk kampanye, berpeluang
untuk mendapat dukungan dan bantuan dari
dinas terkait ataupun dari pemerintah.
- Dengan semakin banyaknya tersedia fasiliitas
space untuk iklan seperti baliho, billboard, dan
poster, lebih memudahkan untuk meletakkan
dan menyebarkan media kampanye hemat energi
listrik ini
d. Threat (Hambatan)
- Kurangnya informasi tentang kampanye hemat
energi
231
- Masyarakat kurang peduli terhadap penggunaan
energi untuk saat ini dan persediaan sumber
energi untuk dimasa yang akan datang
- Kurangnya minat masyarakat memperhatikan
kampanye
Analisa VALS
a. Value (Nilai)
Target audience berdasarkan value adalah orang
yang kurang memiliki pengetahuan mengenai
pentingnya menghemat energi listrik, orang yang
tidak mau tahu dan tidak mau mencari informasi
mengenai konsumsi energi listrik yang terus
meningkat.
b. Attitude (Sikap)
Target pasar berdasarkan attitude adalah orang
yang memiliki sikap tidak peduli dan menganggap
enteng terhadap pentingnya penghematan energi
listrik.
c. Lifestyle (Gaya Hidup)
Target dari gaya hidup adalah orang yang bergaya
hidup dari menengah ke atas, karena pada
umumnya orang yang bergolongan ekonomi
menengah ke atas cenderung memiliki sikap
individualisme sehingga mereka cenderung
bersikap tidak peduli dan hanya mementingkan
diri sendiri dan hidupnya tanpa mempedulikan
kepentingan bersama dan kehidupan dimasa depan
232
khususnya sumber daya alam, lingkungan, dan
energi listrik yang dipakainya
Target Segmentasi Pasar
a. Demografi :
Pemilihan target kampanye ini dimaksudkan untuk
mengetahui tingkat keinginan, pemilihan, dan
pemakaian target kampanye terhadap tingkat usia
dan golongan ekonomi, yaitu: Golongan dewasa
usia produktif. Jadi kampanye ini ditujukan untuk
seluruh masyarakat baik wanita maupun pria,
dengan rentan usia 25-35 tahun.
b. Geografis :
Wilayah yang akan menjadi target dalam
kampanye ini yaitu mencangkup Seluruh Wilayah
Bali.
c. Psikologi :
Sasarannya adalah semua masyarakat pengguna
energi listrik dalam rumah tangga baik keluarga
dengan ekonomi menengah ke atas yang terbiasa
menggunakan energi listrik untuk suatu hal yang
kurang diperlukan.
d. Behavior :
Daya tarik yang digunakan dalam kampanye ini
ialah daya tarik pesan yaitu penyampaian pesan
dalam media kampanye agar semua pengguna
listrik dalam rumah tangga yang mulai menyadari
233
dampak dari penggunaan energi listrik yang
berlebih dalam rumah tangga.
Strategi Kreatif
a. Isi Pesan
Isi pesan yaitu menyampaikan pesan yang bersifat
mengajak dan mengingatkan masyarakat agar mau
ikut berpartisipasi hemat dalam penggunaan energi
listrik rumah tangga.
b. Strategi Visual
Secara keseluruhan konsep yang dipakai adalah
sesuai tema dengan objek atau kasus yaitu
kampanye hemat energi listrik rumah tangga. Oleh
karena itu dalam pemilihan huruf, penggunaan
warna, ilustrasi dan penggunaan unsur-unsur
visualnya harus sesuai dan mampu membangun
konsep tersebut. Strategi visual yang dipakai
adalah teknik ilustrasi yang diolah melalui
komputer. Menggunakan beberapa warna yang
akan digunakan sebagai warna dasar diantaranya
warna kuning, putih dan hitam. Pemilihan warna
ini berdasarkan hasil dari brainstorming, dimana
warna kuning dan putih diambil dari warna cahaya
lampu. Selain itu pemilihan warna kuning dan
hitam juga didasari dari warna sign system.
c. Gaya Visual
Gaya visual yang penulis gunakan berupa vector.
Untuk ilustrasi, penulis menggunakan gaya art
234
deco yaitu visual dari objek yang dibuat tidak
terlalu detail dan juga penggunan tarikan garis
yang tegas. Selain itu penulis menggunakan warna
dominan kuning dan hitam yang diambil dari
warna sign system yang merupakan simbol dari
tanda peringatan. Hal ini karena salah satu tujuan
dari kampanye ini yaitu untuk mengingatkan
masyarakat akan pentingnya menghemat energi
listrik.
d. Positioning
Perbedaan antara desain yang akan dirancang
dengan desain atau media yang sudah pernah
dibuat diantaranya yaitu dari segi desain dan jenis
medianya. Desain yang sudah ada atau pernah
dibuat cenderung dibuat seadanya dan
membosankan. Karena umumnya pada ilustrasinya
hanya menggunakan gambar lampu. Selain itu dari
segi tipografi, huruf yang digunakan terkesan
terlalu formal dan terlalu kaku dengan
penempatannya yang berantakan. Hal yang
membedakan kampanye ini dengan kampanye
yang sudah pernah ada ialah dari segi eksekusi
visual lebih menarik, karena menerapkan gaya
yang berbeda dan juga dengan media kampanye
yang lebih beragam. Melalui perancangan ini,
diharapkan kampanye ini mendapat perhatian yang
lebih dari masyarakat dan juga diharapkan mampu
memberikan dampak yang positif.
235
Unsur – Unsur Visual
a. Ilustrasi
Dari segi ilustrasi, ilustrasi yang akan penulis
gunakan diantaranya yaitu tehnik drawing di
komputer dengan menerapkan gaya visual art
deco, yaitu bentuk objek yang tidak terlalu detail
dan penggunaan garis yang tegas. Teknik drawing
tersebut menggunakan software adobe ilustrator
dan adobe photoshop.
b. Warna
Berdasarkan warnanya, warna yang akan penulis
gunakan yaitu warna kuning, putih, dan hitam.
Warna kuning, dan putih merupakan asosiasi dari
warna cahaya lampu, sedangkan warna kuning dan
hitam merupakan asosiasi dari warna sign system.
Berdasarkan psikologi warna, warna kuning
melambangkan peringatan, warna hitam
melambangkan ketegasan, dan warna putih
melambangkan ketegasan dan kesopanan.
c. Teks (Copywriting)
Teks atau copywriting yang akan penulis gunakan
yaitu kata-kata yang bersifat mengajak dan
mengingatkan untuk mempengaruhi masyarakat
agar mau ikut berpartisipasi dalam kampanye
hemat listrik rumah tangga. Unsur desain yang
terakhir yaitu tipografi.
d. Tipografi
236
Tifografi yang akan penulis gunakan ialah huruf
tidak berkait (Sans Serif) karena jenis huruf ini
tidak meiliki garis – garis kecil dan bersifat solid.
Slain itu huruf seperti ini lebih tegas, bersifat
fungsional, bertangkai tebal, sederhana sehingga
akan lebih mudah dibaca. Contoh dari guruf ini
diantaranya : Arial, Futura, Avant Garde,
Bitstream Vera Sans, Century Gothic.
Konsep Desain
Dalam pembuatan suatu desain tentu harus
didasari oleh konsep yang kuat agar mendapatkan
hasil akhir yang maksimal, dapat diterima oleh
masyarakat, dan tentu saja sesuai dengan peraturan
dan norma yang berlaku. Dalam kampanye hemat
energi listrik ini, penulis menggunakan konsep
Warning Ilustratif. Warning Ilustratif terdiri dari kata
Warning yang berarti peringatan atau mengingatkan,
sedangkan ilustratif yaitu visual yang bersifat
menerangkan atau menjelaskan. Dapat disimpulkan
konsep Warning ilustratif ialah visualisasi yang
bersifat menerangkan dengan tujuan untuk
mengingatkan.
Konsep Warning Ilustratif ini penulis pilih
karena penulis ingin merancang desain yang berbeda
dengan desain kampanye pada umumnya. Salah
satunya yaitu penggunaan warna dan bentuk yang
menyerupai sign system atau rambu peringatan. Hal
237
ini bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat
melalui desain yang menyerupai sign system karena
pada umumnya seseorang akan cenderung lebih
memperhatikan sign system. Dengan konsep ini,
penulis berharap masyarakat mau lebih
memperhatikan media – media kampanye yang akan
dirancang yang pada akhirnya pesan – pesan yang
penulis ingin sampaikan akan tersalurkan ke
masyarakat.
Konsep ini menggunakan ilustrasi vector yang
dieksekusi dengan gaya visual art deco yaitu dengan
ciri – ciri visual yang tidak terlalu detail dan dengan
menggunakan penarikan garis yang tegas. Untuk
warna sendiri menggunakan beberapa warna yang
penulis dapatkan dari hasil brainstorming yang
mengacu kepada kata warning, yaitu menggunakan
warna utama yaitu kuning dan hitam dan putih
sebagai warna pendukung. Warna kuning, dan putih
didapatkan dari warna cahaya lampu sedangkan warna
kuning dan hitam didapatkan dari warna sign system
yang dimana sign system sendiri berfungsi sebagai
tanda peringatan karena salah satu tujuan dari
kampanye ini ialah untuk mengingatkan. Selain itu
untuk finishing penulis menggunakan texture untuk
menciptakan efek grunge dimana fungsi dari efek ini
untuk menampilkan desain yang lebih dramatis yang
menegacu dari kata “Warning” yang sesuai dengan
tujuan kampanye ini, yaitu sebagai peringatan.
238
Visualisasi Media
a. Billboard
Pada media billboard ini Ilustrasi yang digunakan
menampilkan gambar lampu dengan ilustrasi
pertambangan minyak di dalamnya. Hal ini
bertujuan untuk menggambarkan bahwa sumber
energi listrik berasal dari bahan bakar minyak
yang merupakan sumber energi tidak dapat
diperbaharui. Selanjutnya yaitu warna, warna yang
digunakan adalah warna kuning dan hitam, serta
warna putih sebagai warna penunjang. Selanjutnya
yaitu teks, dalam perancangan media billboard ini
secara keseluruhan berisi tagline. Tagline yang
pertama yaitu “Think Again About The Usage of
Energy”. Sedangkan tagline ke dua yang sebagai
tagline pendukung yaitu “Your Participation Save
Our Fuel Oil”. Yang terakhir yaitu tipografi, jenis
huruf atau tipografi yang digunakan adalah jenis
huruf Eras Bold ITC pada tagline utama jenis
huruf Myriad Pro pada tagline pendukung.
239
b. Baliho
Pada media baliho ini, Ilustrasi yang digunakan
menampilkan gambar lampu dengan ilustrasi
termometer di dalamnya. Hal ini bertujuan untuk
menggambarkan bahwa penggunaan energi listrik
yang berlebihan dapat mengkatkan suhu udara
yang dapat menimbulkan terjadinya global
warming. Selanjutnya adalah warna, warna yang
digunakan pada media baliho adalah warna kuning
dan hitam, serta warna putih sebagai warna
penunjang. Selanjutnya yaitu teks, dalam
240
perancangan media baliho ini secara keseluruhan
berisi tagline. Tagline yang pertama yaitu “Think
Again About The Usage of Energy” sedangkan
tagline ke dua yang sebagai tagline pendukung
yaitu “Your Participation Helps to Reduce Global
Warming”. Yang terakhir yaitu tipografinya, jenis
huruf atau tipografi yang digunakan dalam media
baliho ini adalah jenis huruf Eras Bold ITC pada
tagline utama dan jenis huruf Myriad Pro pada
tagline pendukung.
241
c. Iklan Majalah
Pada perancangan iklan majalah ini, Ilustrasi yang
digunakan menampilkan gambar lampu dengan
ilustrasi tangan dengan bibit tanaman pada
telapaknya. Hal ini bertujuan untuk
menggambarkan bahwa dengan menghemat
penggunaan energi listrik dapat memberikan
harapan, yaitu kehidupan yang lebih baik. Untuk
warna, warna yang digunakan adalah warna
kuning dan hitam, serta warna putih sebagai warna
penunjang. Selanjutnya yaitu teks, dalam
perancangan media iklan majalah ini secara
keseluruhan berisi tagline dan informasi tentang
cara – cara menghemat energi listrik. Tagline yang
pertama yaitu “Think Again About The Usage of
Energy” sedangkan tagline ke dua yang sebagai
tagline pendukung yaitu “Your Participation
Bring Out New Hope”. Yang terakhir yaitu
tipografi, jenis huruf atau tipografi yang
digunakan dalam media iklan majalah ini adalah
jenis huruf Eras Bold ITC pada tagline utama dan
jenis huruf Myriad Pro pada tagline pendukung
dan informasi.
242
III. PENUTUP
Dalam pembuatan suatu desain tentu harus
didasari oleh konsep yang kuat agar mendapatkan
hasil akhir yang maksimal, dapat diterima oleh
masyarakat, dan tentu saja sesuai dengan peraturan
dan norma yang berlaku. Dalam kampanye hemat
energi listrik ini, penulis menggunakan konsep
Warning Ilustratif. Konsep Warning Ilustratif ini
penulis pilih karena penulis ingin merancang desain
yang berbeda dengan desain kampanye pada
umumnya. Salah satunya yaitu penggunaan warna dan
bentuk yang menyerupai sign system atau rambu
243
peringatan. Hal ini bertujuan untuk menarik perhatian
masyarakat melalui desain yang menyerupai sign
system karena pada umumnya seseorang akan
cenderung lebih memperhatikan sign system. Dengan
konsep ini, penulis berharap masyarakat mau lebih
memperhatikan media – media kampanye yang akan
dirancang yang pada akhirnya pesan – pesan yang
penulis ingin sampaikan akan tersalurkan ke
masyarakat.
Konsep ini menggunakan ilustrasi vector
yang dieksekusi dengan gaya visual art deco yaitu
dengan ciri – ciri visual yang tidak terlalu detail dan
dengan menggunakan penarikan garis yang tegas.
Untuk warna sendiri menggunakan beberapa warna
yang penulis dapatkan dari hasil brainstorming yang
mengacu kepada kata warning, yaitu menggunakan
warna utama yaitu kuning dan hitam dan putih
sebagai warna pendukung. Warna kuning, dan putih
didapatkan dari warna cahaya lampu sedangkan warna
kuning dan hitam didapatkan dari warna sign system
yang dimana sign system sendiri berfungsi sebagai
tanda peringatan karena salah satu tujuan dari
kampanye ini ialah untuk mengingatkan. Selain itu
untuk finishing penulis menggunakan texture untuk
menciptakan efek grunge dimana fungsi dari efek ini
untuk menampilkan desain yang lebih dramatis yang
menegacu dari kata “Warning” yang sesuai dengan
tujuan kampanye ini, yaitu sebagai peringatan.
244
Dalam perancangan ini kriteria desain
Simplicity digunakan sebagai acuan, di mana
visualisasi desain sederhana tetapi mampu menarik
perhatian. Selain itu pemilihan desain yang simple
dipilih agar mudah dilihat karena sebagian besar
media yang penulis pilih peletakannya di luar ruangan
yaitu di jalan yang sering dilalui oleh pengendara
kendaraan. Selain itu prinsip desain komposisi
simetris penulis terapkan pada desain yang akan
dibuat agar terlihat rapi dan seimbang. Komposisi
simetris adalah dimana komposisi gambar dan elemen
– elemen yang terdapat pada desain disusun dengan
rapi dan memperhatikan keseimbangan bentuk. Untuk
tipografi yang akan penulis gunakan ialah huruf tak
berkait (sans serif) agar tidak terlihat formal namun
tegas dengan tagline berukuran yang cukup besar
dengan tujuan agar lebih mudah terbaca. Melalui
desain yang dibuat, penulis berharap masyarakat
mendapatkan informasi yang bermanfaat dan juga
diharapkan mampu menumbuhkan kesadaran dan
perubahan perilaku untuk mau mulai menghemat
energi listrik.
245
Daftar Pustaka
Dantes E. 2012, Metode Penelitian. Yogyakarta: C.V.
Andi Offset.
Jetkins, Frank. 1997. Periklanan. Jakarta : Erlangga
127
Kusrianto, Adi. 2007, Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset.
Mediastika, Christina E. 2013, Hemat Energi dan
Lestari Lingkungan Melalui Bangunan.
Yogyakarta: C.V. Andi Offset.
Pujirianto. 2005, Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta:Penerbit Andi.
Rustan, Surianto. 2009, Layout Dasar &
Penerapannya. Jakarta: Jalasutra.
Santosa, Sigit. 2002, Advertising Guide book. Jakarta:
PT Gramedia Pustaka.
Sarwono, Jonathan dan Lubis,Hary. 2007. Metode
Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta : C.V. Andi Offset.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009. Nirmana: Elemen-
elemen Seni dan Desain (edisi kedua).
Yogyakarta: Jalasutra.
246
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006 Metode Perancangan
Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta:
Dimensi Press.
Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan. Jakarta : Andi.
Tinarbuko, Sumbo, 2008, Semiotika Komunikasi
Visual, Yogyakarta, Jalasutra.
247
PERANCANGANMEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
TELAGA SARI VILLA DI BEDUGUL
Oleh :
Yosef Putra(1), Shiila Maswir, S.Sn.(2),
Ramanda Dimas Surya Dinata, S.Sn.,M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Berbicara mengenai Bali, hal yang utama
terlintas di pikiran adalah sebuah pulau yang penuh
dengan tempat yang indah untuk dikunjungi. Banyak
wisatawan lokal maupun mancanegara datang ke
pulau Dewata ini dengan tujuan utama berekreasi,
berlibur, atau menikmati indahnya alam Bali. Memang
benar, sebagai manusia rekreasi merupakan suatu
kegiatan penting dalam menunjang kehidupan yang
harmonis. Tanpa rekreasi psikologis seseorang akan
cepat terganggu. Rekreasi merupakan suatu kegiatan
dimana kita menyegarakan kembali pikiran dan tubuh
yang letih dengan kegiatan atau rutinitas setiap
harinya. Dengan rekreasi tubuh akan kembali bugar,
pikiran kembali tenang. Tempat rekreasi cukup
beragam, Bedugul menjadi salah satu tujuan rekreasi
yang paling diminati oleh wisatawan lokal maupun
internasional. Lokasi yang ditunjang dengan sarana
akomodai yang memadai dengan harga yang
terjangkau menambah daya Tarik wisatawan menuju
ketempat rekreasi ini.
248
Dengan peluang bisnis yang cukup
menjanjikan, Bapak Agus jaya yang merupakan salah
satu penyedia sarana akomodasi di daerah Bedugul
ingin, juga ingin merasakan dampaknya. Namun
Telaga Sari milik Bpk.Agus Jaya ini baru berdiri.
Disinilah penulis tertantang untuk membantu Bpk.
Agus Jaya meningkatkan peluang yang bagus ini.
Kurangnya media – media promosi yang dimiliki oleh
Telaga Sari Villa ini membuat wisatawan – wisatawan
tidak mengetahui adanya Telaga Sari Villa ini dan
mejadi salah satu ancaman bagi villa ini sendiri untuk
mendapat memaksimalkan peluang itu. Dengan
perancangan inilah penulis akan membantu
perancangan media komunikasi dengan mengacu pada
keseuaian tujuan dan target pemasaran. Media – media
yang akan dibuat seperti brosur, flyer, kartunama dan
lain sebagainya adalah modal awal yang sekiranya
mampu untuk digunakan secara maksimal dalam
proses pemasaran selanjutnya.
Kata Kunci : Alam, Rekreasi, Promosi
249
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Bali pulau kecil yang memiliki banyak
sebutan, seperti the last paradise, pulau seribu pura,
pulau dewata karena potensi yang dimiliki terutama
kebudayaan yang unik. Keanekaragaman bentuk
potensi budaya tersebut mengantarkan Bali sebagai
destinasi wisata internasional. Banyak wisatawan
domestik maupun wistawan asing berkunjung ke pulau
dewata dengan tujuan utama untuk berekreasi,
berlibur, menikmati pesona budaya yang unik dan
hamparan keindahan pemandangan alam.
Rekreasi merupakan suatu kegiatan manusia
dalam hal menyegarkan kembali pikiran, jiwa dan
tubuh yang penat dari rutinitas kerja setiap hari.
Berekreasi menjadikan tubuh kembali bugar, pikiran
tenang. Banyak orang mencari ketenangan dengan
mencari daerah tujuan wisata yang asri dan memiliki
keunikan tersendiri. Begitu pula banyak orang
berekreasi mencari tempat atau dataran tinggi untuk
mendapat suasana sejuk dan nyaman.
Bedugul merupakan dataran tinggi di Bali
yang sudah cukup terkenal. Terletak di ketinggian
1.500 m/dpl sehingga menjadikan Kawasan Bedugul
berhawa sejuk. Di Kawasan Bedugul terdapat
beberapa daerah tujuan wisata (DTW) yang indah.
Oleh karena itu, menjadikan Kawasan Bedugul
250
menjadi salah satu tujuan rekreasi yang paling
diminati oleh wisatawan lokal maupun asing. Terbukti
pada musim liburan hari raya keagamaan dan hari
libur nasional Kawasan Bedugul dipadati pengunjung.
Destinasi wisata yang sudah berkembang
seperti salah satu contoh Kawasan Bedugul tentu perlu
ditunjang oleh akomodasi wisata yang memadai.
Akomodasi yang dimaksud ialah parkir umum, toilet
umum, hotel, villa atau rumah singgah. Orang yang
berekreasi biasanya tidak hanya sehari atau dua hari
menikmati pesona alam. Menurut data yang didapat
dari villa – villa yang ada di Kawasan Bedugul,
banyak wisatawan berlibur hingga 5 hari bahkan lebih.
Hal tersebut membuat Bapak Agus Jaya membulatkan
niat untuk meciptakan peluang baru dengan
mengembangkan akomodasi berupa villa yang
memenuhi standar.
Villa yang mulai dirintis itu adalah Telaga
sari villa terletak sekitar 300 meter dari bibir Danau
Beratan dan sekitar 1 kilometer menuju Botanical
Garden Bedugul. Telaga Sari memiliki fasilitas
lengkap untuk menunjang segala kegiatan yang bisa
dilakukan di lokasi seperti tenda, sepeda gunung, atv,
canoe, dan berbagai kelengkapan petualangan lainnya.
Akan tetapi, dengan lengkapnya fasilitas yang dimiliki
oleh sebuah villa, tidak menjamin villa ini bisa
bersaing ketat dengan competitor lain yang berada di
Kawasan Bedugul. Kurangan media promosi
251
merupakan permasalahan dari Telaga Sari Villa untuk
dapat bersaing dengan villa – villa yang lain. Dalam
hal ini penulis mengkaji kelemahan-kelemahan yang
dimiliki Telaga Sari Villa terutama dalam hal
kekurangan fasilitas yang dapat menjadi suatu acuan
media promosi dalam marketing Telaga Sari Villa.
Adanya beberapa media promosi tersebut
dapat diharapkan menjadi salahsatu solusi dalam
memajukan dan meningkatkan kunjungan pengunjung
Telaga Sari Villa, serta dan para pengunjung dapat
mengenal dan mendapat infomasi mengenai Telaga
Sari Villa dan destinasi wisata di Kawasan Bedugul.
Rumusan Masalah
Dengan memperhatikan latar belakang yang telah
diuraikan diatas maka adapn rumusan masalah yang
ingin disampaikan antara lain, sebagai berikut :
1. Konsep apa yang tepat dalam perancangan media
komunikasi visual untuk mempromosikan Telaga
Sari Villa ?
2. Bagaimana mendesain media komunikasi visual
yang menarik dan sesuai dengan kriteria desain,
dan prinsip-prinsip dasar Desain Komunikasi
Visual ?
Tujuan Perancangan
Agar masyarakat, khususnya wisatawan yang berlibur
ke Bali mengetahui keberadaan Telaga Sari Villa serta
252
mau menginap di villa tersebut, melalui media
komunikasi visual yang menarik dan sesuai dengan
kriteria desain, konsep dan prinsip – prinsip dasar
Desain Komunikasi Visual.
Metode Penelitian
a. Metode Observasi
Observasi dilakukan dengan pengamatan dan
pencarian data secara langsung ke Telaga Sari
Villa, mengamati situasi, lingkungan dan vasilitas-
vasilitas yang terdapat di villa tersebut..
b. Metode Wawancara
Penulis menggunakan wawancara terbuka yaitu
tanya jawab secara langsung kepada Bapak Agus
Jaya sebagai pemilik Telaga Sari Villa untuk
mendapatkan data-data yang obyektif.
2. PEMBAHASAN
Data – data Hasil Survey
Hasil analisa peneliti berdasarkan data
faktual di lapangan adalah sebagai berikut:
Lokasi yang tenang dan sejuk ditambah dengan
jalan yang beraspal membuat lokasi dari Telaga
Sari Villa ini mudah dijangkau. 300 meter dari
halaman depan villa danau Beratan sudah terlihat.
Intensitas kunjungan tamu / wisatawan terlihat
lebih meningkat pada saat liburan hari raya, para
tamu menginap hingga tiga sampai lima hari.
253
Tamu domestik maupun internasional silih
berganti mengunjungi Telaga Sari Villa.
Lebih dalam masuk ke Telaga Sari Villa bisa
dilihat interior didalam villa banyak menggunakan
kayu jati yang bertujuan agar tetap hangat data
didalam ruangan. Kelengkapan didalam villa juga
sudah sangat diperhatikan oleh pemilik villa, yang
mana villa ini sudah menyediakan kitchenette atau
kelengkapan dapur seperti : kompor, dispenser,
kulkas, piring, sendok, talenan, gelas, botol
minum, dan lain sebagainya. Untuk bagian kamar
yang ada dalam Telaga Sari Villa ini
menggunakan dua bed cover, kamar mandi dalam
dengan dilengkapi pemanas air. Pada bagian ruang
keluarga terdapat sound system dilengkapi dengan
mikrofon untuk menikmati waktu berkaraoke
bersama keluarga. Kemudian pada bagian halaman
luar villa terdapat sebuah bale bengong atau
gazebo yang berhadapan langsung dengan lembah
yang indah. Angin segar selalu berhembus menuju
lembah.
Fasilitas pendukung pun disiapkan Telaga Sari
Villa guna meningkatkan minat tamu atau
wisatawan menggunakan villa ini sebagai
akomodasi utama yaitu seperti: tenda, jaket,
penjemputan di bandara internasional, atv. Jika
tamu ingin kamping atau trekking kebukit tak
perlu repot membawa peralatan dari rumah karena
254
kelengkapan ini sudah disiapkan oleh villa.
Mengenai media promosi, Telaga Sari villa
merupakan villa yang baru berjalan sekitar 2
minggu. Maka media-media promosi belum ada.
Disekitar jalan menuju Telaga Sari Villa belum
ada villa – villa lainnya, namun jika mencakup
Bedugul terdapat banyak villa dengan harga yang
murah namun fasilitas seadanya untuk sekelasnya.
Analisa SWOT
Analisis SWOT adalah instrument
perencanaaan strategis yang klasik. Dengan
menggunakan kerangka kerja kekuatan dan kelemahan
dan kesempatan ekternal dan ancaman, instrumen ini
memberikan cara sederhana untuk memperkirakan
cara terbaik untuk melaksanakan suatu strategi.
Instrumen ini menolong para perencana apa yang bisa
dicapai, dan hal-hal apa saja yang perlu diperhatikan
oleh mereka (Hovland : 1986). Berikut ini analisa
SWOT Telaga Sari Villa adalah sebagai berikut :
A. Kekuatan (Strengths)
1. Lokasi yang nyaman, sejuk, jauh dari
kebisingan.
2. Sarana rekreasi keluarga yang lebih lengkap
dari villa – villa lain.
3. Lokasi yang sangat dekat dengan Danau
Beratan.
255
4. Pemandangan alam yang langsung dapat
dinikmati dari villa.
B. Kelemahan (Weaknesses)
1. Penerangan jalan kurang pada malam hari.
2. Jalan menuju ke lokasi sedikit rusak.
3. Terdapat kandang hewan milik warga
setempat yang terkadang menimbulkan bau
yang kurang sedap.
4. Beberapa tenaga kerja Telaga Sari Villa belum
fasih dalam menggunakan Bahasa Inggris.
C. Peluang (Opportunities)
1. Masih minim villa yang dibagun disekitar
Telaga Sari Villa.
2. Dekat dengan tempat rekreasi alam lainnya.
Menjadikan Telaga Sari Villa mempunyai
peluang wisatawan menginap di villa tersebut
3. Memiliki guide atau pemandu saat ingin
mengunjungi obyek wisata di Kawasan
Bedugul.
D. Ancaman (Threat)
1. Belum dikenal oleh masyarakat luas.
2. Belum disiapkannya media – media promosi.
3. Banyaknya villa lama yang mulai meniru
langkah Telaga Sari Villa dalam kelengkapan
fasilitas penunjang.
256
Analisa VALS
VALS merupakan analisa yang ditinjau dari sudut
pandang value atau nilai, attitude atau tingkah laku,
dan life style atau gaya hidup seseorang. Berdasarkan
tinjauan diatas didapat hasil sebagai berikut :
Value
target audience berdasarkan value adalah orang –
orang yang sering melakukan perjalanan atau
traveling keluar daerah.
Attitude
target pasar berdasarkan attitude adalah orang
yang hobi rekreasi atau mencintai alam.
Lifestyle
Target dari gaya hidup adalah orang yang bergaya
hidup dari menengah ke atas, yang memiliki
penghasilan lebih untuk menikmati liburan dan
alam yang masih segar.
Target Segmentasi Pasar
Audience yaitu khalayak yang merupakan
pendengar, hadirin, penonton atau pembaca suatu
media yang menjadi sasaran usaha atau kegiatan
periklanan dan kampanye. Strategi media pada
dasarnya adalah menemukan sasaran kegiatan
promosi. Dalam perancangan desain yang dibuat,
penulis memperhatikan strategi media yang sangat
berperan di dalam perancangannya. Strategi media
tersebut adalah sejauh mana media yang akan dibuat
257
bila ditinjau dari cara dan teknik pemasaran. Adapun
uraiannya adalah sebagai berikut:
Demografis,
Jenis kelamin, umur, pendidikan, pekerjaan, status
perkawinan, dan tingkat penghasilan. Berdasarkan
faktor demografi sasaran yang diinginkan adalah
untuk semua kalangan masyarakat baik ditinjau
dari jenis kelamin, unsur, pendidikan, pekerjaan,
status perkawinan dan tingkat penghasilan. Bila
ditinjau lebih dalam dari faktor demografi, media
yang dirancang di peruntukan pertama kepada
backpacker atau wisatawan yang menyukai alam,
dengan pekerjaan perkantoran yang berjadwal
kerja padat, dengan jenis kelamin pria dan wanita
yang memiliki umur antara 25 – 30 tahun.
Geografis,
Adalah ilmu yang mempelajari tentang struktur
bumi, mulai dari luas wilayah daratan sampai
lautan. Tetapi geografis di sini lebih menekankan
pada lokasi, tempat atau daerah mana yang akan
dijadikan sebagai penyampaian pesan kepada
masyarakat. Geografi, didasari atas perbedaan
geografi yang berubah berkenaan dengan daerah,
besarnya kota atau area metropolitan, kepadatan
(urban, pinggir kota, pedesaan) dan iklim atau
semua hal yang menyangkut faktor geografi.
Berdasarkan geografi sasaran Lokasi Target yang
258
di cangkup dalam promosi ini di kawasan
pariwisata di Daerah Denpasar.
Psikografis
Adalah salah satu istilah untuk gaya hidup- pola
orang menjalani hidup dan menggunakan waktu
dan uang. Psikografis, dinyatakan lewat AIO (
Activies, Interest, and Opinion ). Activities atau
aktivitas berupa bekerja, hobi, sosial, berlibur,
mencari hiburan, club membership, kontinuitas,
belanja, olah raga. Interest atau minat berupa
keluarga, rumah, pekerjaan, komunitas, rekreasi,
fashion, makanan, media achievements.
Sedangkan opinion atau pendapat berupa self, isu-
isu sosial, politik, bisnis, ekonomi, pendidikan,
produk. Berdasarkan psikografi, Promosi ini
membidik segmentasi psikografis yaitu orang yang
penat dengan kebisingan kota besar dan
berkeinginan berlibur ke alam terbuka
Behavior
Merupakan suatu teori tetang cara pandang
terhadap cara pandang tingkah laku manusia.
Perilaku Target yang dituju dalam promosi ini
adalah yang senang dengan alam.
Strategi Kreatif
Strategi kreatif adalah upaya pendekatan
media promosi untuk memaksimalkan daya tarik
visual melalui bentuk isi dan perwujudan media.
259
Adapun strategi kreatif yang dilakukan pada promosi
telaga sari villa antara lain sebagai berikut :
1. Pesan
Isi pesan yang ingin disampaikan adalah
memberikan nuansa alam, informasi mengenai
lokasi villa, fasilitas – fasilitas yang dimiliki oleh
villa, harga, ketentuan – ketentuan yang di
dapatkan dengan harga yang tercantum.
2. Strategi Visual
Strategi visual yang ditampilkan adalah bersifat
natural / alam. menggunakan ilustrasi fotografi
berupa alam dan teknik gabungan melalui
pengolahan komputer, agar desain terlihat menarik
dan memberi kesan dinamis. Warna yang
ditampilkan menggunakan perpaduan ketenangan
dan keindahan. Penggunaan huruf yang jelas dan
mudah dibaca, serta teks yang memberikan
informasi tentang Telaga Sari Villa.
3. Gaya Visual
Gaya visual yang digunakan dalam perancangan
media promosi ini adalah alam, dengan
menggunakan gaya yang menggunakan ilustrasi
alam disekitar Telaga Sari Villa, desain media
promosi terlihat lebih informatif dan langsung
mampu menggambarkan keindahan alam disekitar
Telaga Sari Villa.
260
Konsep Desain
Konsep dasar perancangan media dalam
usaha mempromosikan Telaga Sari Villa adalah
merancang media-media komunikasi visual yang dapat
menarik perhatian masyarakat dengan gaya visual
menggunakan ilustrasi alam sesuai dengan
berpedoman pada dasar-dasar perancangan, teknik,
bahan, ukuran, proporsi, komposisi warna, ilustrasi
foto dan sebagainya, sehingga akan tercipta sarana
komunikasi visual yang berperan secara maksimal
yang nantinya dapat mempengaruhi, membujuk serta
menumbuhkan minat masyarakat untuk lebih ingin
mengetahui tentang Telaga sari villa. Dengan konsep
yang penulis sebut dengan Down To Earth, yang mana
dapat merepresentasikan atau menggambarkan Telaga
Sari Villa itu sendiri. Perpaduan antara elemen alam,
melekatkan nuansa alami yang mampu
menggambarkan secara non verbal tentang daerah
disekitar Telaga Sari Villa.
262
3. Desain Postcard
4. Desain X-Banner
Ukuran : 13 cm x 9 cm
Bahan : Blueswhite 250gsm
Teknik : Teknik cetak digital
263
3. PENUTUP
Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian
sebelumnya adalah sebagai berikut:
1. Media komunikasi visual yang digunakan dalam
perancangan media sebagai sarana promosi semua
unsur-unsur desainnya baik ilustrasi,teks /
tipografi serta warna yang disesuaikan dengan
tema serta berpedoman pada kriteria-kriteria
desain.
2. “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai
Sarana Promosi Telaga Sari Villa di Daerah
Bedugul” terdapat timbal balik antara pemilik
villa, wisatawan dan desainer. Dimana pemilik
menginginkan Telaga Sari villa dapat diketahui
khalayak umum dengan baik, maka dari itu
desainer harus mampu menciptakan hasil karya
yang mampu menyampaikan tujuan dari pemilik
Telaga Sari Villa.
264
Daftar Pustaka
Artini Kusmiati, Sri Pudjiastuti, Pamudji
Suptandar.1999. Teory Dasar Desain
Komunikasi Visual. Jakarta : Penerbit
Djambatan.
Hadi. 1978. Metode desain grafis. Jakarta : PT.
Gramedia Pustaka Utama.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori
Desain Grafis Komputer). Yogyakarta :
C.V. ANDI OFFSET
Schender, George. 1997. Aspek – Aspek Perwujudan
Desain. Jakarta : PT.Gramedia Pustaka
Utama.
Surakhmad, Winarno. 1982a. Pengantar Penelitian
Ilmiah. Jakarta : PT. Tarsito.
Suyanto M. 2004a. Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan. Yogyakarta : C.V. ANDI
OFFSET
Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2005b. Dasar-Dasar Tata
Rupa & desain.Yogyakarta : Penerbit Arti
Bumi Intaran.