ii - STD Bali

269

Transcript of ii - STD Bali

ii

)

iii

)

Yosef Putra(1), Shiila Maswir, S.Sn.(2), Ramanda Dimas Surya

Dinata, S.Sn.,M.Sn.(3)

1

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DALAM KAMPANYE STOP HIPERTENSI

DI BALI

Oleh :

Ari Rimbawan(1), Sebastian Siahaan, M.F.A.(2),

Andreas Adisyahwarman, S.T.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Hipertensi atau tekanan darah tinggi adalah

suatu kondisi tekanan darah seseorang berada diatas

angka normal yaitu 120/80 mmHg, ini berarti bila

tekanan darah sistoliknya mencapai nilai 120mmHg

atau lebih tinggi dan tekanan darah diastoliknya

mencapai nilai 80mmHg atau lebih tinggi. Hipertensi

sendiri ialah salah satu penyebab kematian nomor

satu, secara global. Kurangnya pengetahuan dan

kesadaran masyarakat akan bahaya hipertensi ini,

dapat mengakibatkan jumlah kematian akibat

hipertensi terus bertambah. Hal ini juga dikarenakan

masyarakat belum mengetahui mereka mengidap

hipertensi. Masyarakat belum memiliki sebuah media

yang dapat memungkinkan mereka untuk

mendapatkan informasi kesehatan mengenai

hipertensi. Kurangnya kesadaran masyarakat akan

bahaya hipertensi, membuat masyarakat tidak dapat

melakukan sesuatu untuk mencegah dan memberi

penanganan awal terhadap penyakit hipertensi ini.

2

Tujuan utama penelitian ini adalah membuat

aplikasi berbasis multimedia mengenai penyakit

hipertensi yang mudah dipahami dan lebih menarik,

beserta media promosi dan media pendukungnya.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah

metode observasi, studi pustaka dan reviewer.

Oleh karena hal tersebut dibuatlah sebuah

aplikasi multimedia Interaktif berupa buku digital

dengan media CD (Compact Disc) untuk memberikan

penyuluhan penyakit hipertensi kepada masyarakat,

yang dapat membantu untuk memahami permasalahan

yang ditimbulkan oleh kurangnya media informasi

yang ada selama ini.

Kata kunci : hipertensi, kampanye, multimedia

interaktif.

ABSTRACT

Hypertency or high blood pressure is a

condition of a person's blood pressure which is above

the normal value, 120/80 mmHg, which means, the

systolic blood pressure reaches the value of 120

mmHg or higher and the diastolic blood pressure

reaches the value of 80 mmHg or higher.

Hypertension itself is one of the main global causes of

death The Lack of knowledge and public awareness on

the dangers of hypertension, may result the number of

deaths from hypertension continues to grow. It is also

because people do not know they are suffering from

hypertension. Society not yet have a media that can

enable them to get a health information about

3

hypertension. The Lack of public awareness on the

dangers of hypertension, make people can not do

anything to prevent and provide early treatment of the

disease is hypertension.

The main objective of this research is to create a

multimedia-based applications about hypertension

disease an easy to understand and more exciting, as

well a media campaigns and support media. The

method used in this research is the method of

observation, literature and reviewers.

Therefore, an interactive multimedia application

in form of digital book with CD (Compact Disc)

media is made to provide elucidation about

hypertension to the public, which could help to

understand the problem which is so far caused by the

lack of existing information media.

Keywords: hypertension, campaign, interactive

multimedia.

I. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Berdasarkan data dari organisasi kesehatan

sedunia (WHO) hipertensi sendiri ialah salah satu

penyebab kematian nomor satu, secara global. Setiap

tahun, tekanan darah tinggi menyumbang kepada

kematian hampir 9,4 juta orang akibat penyakit

jantung dan stroke. Hipertensi juga meningkatkan

risiko gagal ginjal, kebutaan, dan beberapa kondisi

lain. Hipertensi kerap terjadi bersamaan dengan

4

faktor-faktor risiko lain seperti obesitas, diabetes, dan

kolesterol tinggi yang meningkatkan risiko kesehatan

(Chan, 2013, diakses 19 Oktober 2014). Komplikasi

pembuluh darah yang disebabkan hipertensi dapat

menyebabkan penyakit jantung koroner, imfark

(penyumbatan pembuluh darah yang menyebabkan

kerusakan jaringan) jantung, stroke, dan gagal ginjal.

Komplikasi pada organ tubuh menyebabkan angka

kematian yang tinggi. Gangguan kerja organ selain

menyebabkan penderita, keluarga dan negara harus

mengeluarkan lebih banyak biaya pengobatan dan

perawatan, tentu pula menurunkan kualitas hidup

penderita.

Pengendalian hipertensi, bahkan di negara

maju pun, belum memuaskan. Secara rata-rata,

pengendalian hipertensi baru berhasil menurunkan

prevalensi hingga 8%. Akan lebih baik jika

penanganan hipertensi diintegrasikan dengan sistem

kesehatan karena menyangkut aspek ketenagaan,

sarana dan obat-obatan. Obat yang telah berhasil

diproduksi teknologi kedokteran harganya masih

relatif mahal sehingga menjadi kendala penanganan

hipertensi, terutama bagi yang memerlukan

pengobatan jangka panjang.

Di Indonesia, belum ada data nasional lengkap

untuk prevalensi hipertensi. Dari survei Kesehatan

Rumah Tangga (SKRT) 1995, prevalensi hipertensi di

Indonesia adalah 8.3%. Survei faktor risiko penyakit

5

kardiovaskular (PKV) oleh proyek WHO di Jakarta,

menunjukkan angka prevalensi hipertensi dengan

tekanan darah 160/90 masing-masing pada pria adalah

13,6% (1988), 16,5% (1993), dan 12,1% (2000). Pada

wanita, angka prevalensi mencapai 16% (1988), 17%

(1993), dan 12,2% (2000). Secara umum, prevalensi

hipertensi pada usia lebih dari 50 tahun berkisar antara

15%-20%. Survei di pedesaan Bali (2004) menemukan

prevalensi pria sebesar 46,2% dan 53,9% pada wanita.

Prevalensi di Vietnam pada tahun 2004 mencapai

34,5%, Thailand (1989) 17%, Malaysia (1996) 29,9%,

Philippina (1993) 22%, dan Singapura (2004) 24,9%.

Di Amerika prevalensi tahun 2005 adalah 21,7%

(Sekretariat Jenderal Departemen Kesehatan, 2011).

Sedangkan data terbaru dari Pusat Data dan lnformasi

Kementerian Kesehatan Rl pada tahun 2013

menunjukkan prelevansi hipertensi adalah 25,8% dan

untuk Bali sendiri menunjukkan persentase sejumlah

19.9% atau sebesar 840.851 jiwa dari jumlah

penduduk 4.225.384 jiwa.

Beberapa organisasi dunia dan regional telah

memproduksi, bahkan memperbaharui pedoman

penanggulangan hipertensi. Dari berbagai strategi

dapat disimpulkan bahwa penanggulangan hipertensi

melibatkan banyak disiplin ilmu. Kunci pencegahan

atau penanggulangan perorangan adalah gaya hidup

sehat. Masyarakat juga perlu tahu risiko hipertensi

agar dapat saling mendukung untuk mencegah atau

6

menanggulangi (Sekretariat Jenderal Departemen

Kesehatan, 2011,diakses 4 Januari 2013).

Hipertensi atau tekanan darah tinggi adalah

suatu kondisi tekanan darah seseorang berada diatas

angka normal yaitu 120/80 mmHg. Yang berarti bila

tekanan darah sistoliknya mencapai nilai 120mmHg

atau lebih tinggi dan tekanan darah diastoliknya

mencapai nilai 80mmHg atau lebih tinggi. (Susilo dan

Wulandari, 2011:1). Secara umum hipertensi ini

merupakan penyakit yang lebih sering muncul karena

pola hidup yang tidak sehat, seperti pola makan yang

tidak seimbang, kurang aktifitas fisik, dan stres.

Prevalensi hipertensi pun meningkat sejalan dengan

perubahan gaya hidup seperti merokok, alkohol, dan

makanan siap saji. Hipertensi sudah menjadi masalah

kesehatan masyarakat dan akan menjadi masalah yang

lebih besar jika tidak ditanggulangi sejak dini. Namun

selama ini di Indonesia khususnya di Bali belum ada

gerakan untuk mencegah hipertensi dan media

informasi yang ada pun masih sangat kurang sehingga

penyakit yang sangat berbahaya ini sering tidak

diketahui masyarakat dan besar kemungkinan

berakibat fatal.

Seperti yang diuraikan diatas maka judul ini

dipilih karena pentingnya penyuluhan kepada

masyarakat, agar masyarakat mengetahui dan

memahami bahaya penyakit hipertensi ini. Oleh

karena hal tersebut dibuatlah sebuah aplikasi

7

multimedia Interaktif berupa buku digital dengan

media CD untuk memberikan penyuluhan penyakit

hipertensi kepada masyarakat, yang dapat membantu

untuk mengatasi permasalahan yang ditimbulkan oleh

kurangnya media informasi yang ada selama ini.

Rumusan Masalah

Dari hal yang telah disebutkan diatas, maka

dapat dibuat perumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang media informasi yang dapat

memberi kesadaran akan bahaya hipertensi kepada

masyarakat akan hipertensi?

2. Bagaimana merancang media informasi agar

konsumen tertarik untuk memahami isi dari materi,

atau informasi yang ada?

3. Bagaimana merancang media yang dapat memberi

pemahaman untuk segala golongan usia terutama

dalam usia 20-30 tahun?

Tujuan Perancangan

Dalam perancangan ini tujuan perancangan

aplikasi multimedia interaktif ini adalah :

1. Merancang media yang berisi penyuluhan bagi

masyarakat mengenai penyakit hipertensi untuk

memberi kesadaran akan bahaya hipertensi ini

dengan aplikasi multimedia interaktif.

8

2. Merancang tampilan visual agar konsumen tertarik

untuk memahami isi dari materi, atau informasi

yang ada dalam media yang akan dibuat.

3. Merancang media dengan konsep dapat memberi

pemahaman dan dapat dimengerti isi dari materi

pada media tersebut.

4. Merancang aplikasi berbasis multimedia berupa

buku digital mengenai penyakit hipertensi dengan

media CD untuk memudahkan penyebaran dan

mengurangi biaya produksi.

5. Merancang media promosi untuk memasyarakatkan

aplikasi yang akan dibuat.

Metode Pengumpulan Data

Dalam perancangan ini penulis melakukan

pengumpulan data berupa observasi, studi pustaka,

dan reviewer, untuk lebih jelasnya dapat dilihat

sebagai berikut :

1. Observasi

Melakukan pengamatan melalui berbagai

sumber data yang telah ada, yang kemudian

diambil materi-materi yang dirasa perlu untuk

dicantumkan kedalam aplikasi dan sebagai

pengamatan desain visual dari media yang sudah

ada. Penulis melakukan observasi pada Klinik

Quantum dan Laboratorium Klinik Prodia untuk

pengambilan data, materi dan desain visual dari

brosur yang disediakan klinik tersebut.

9

2. Studi pustaka

Metode pengumpulan data dengan membaca

buku-buku atau literature yang ada hubungannya

dengan permasalahan yang dijadikan obyek

penelitian. Beberapa buku tersebut antara lain :

STOP! Gejala Penyakit Jantung Koroner,

Kolestrol Tinggi, Diabetes mellitus, Hipertensi

Hidup Sehat Menyeluruh dan Alami

Program Olah Raga Tekanan Darah tinggi

Cara Jitu Mengatasi hipertensi

3. Reviewer

Pembuatan ini juga telah melalui reviewer,

yang akan berguna dikemudian hari, untuk

menghindari kesalahan baik secara materi dari isi

yang dibahas maupun secara konseptual dari

multimedia interaktif ini.

2. PEMBAHASAN

Pengertian Objek Kasus

Pengertian multimedia interaktif adalah

dimana pengguna dapat mengontrol apa dan kapan

elemen elemen multimedia akan dikirimkan atau

ditampilkan (Binanto, 2010, 2). Dengan aplikasi

berbasis multimedia ini pengguna disuguhkan

berbagai informasi dengan cara lebih menarik, baik

dari visual maupun elemen tambahan seperti musik

pada multimedia interaktif ini. Dalam memberikan

informasi menyeluruh kepada masyarakat tentu

10

aplikasi sepeti ini sangat dapat membantu, apalagi

dalam perkembangan jaman saat ini dimana teknologi

hampir menjadi kebutuhan dan gaya hidup

masyarakat. Dengan memanfaatkan hal ini tentunya

menjadi sebuah peluang untuk dapat membantu

masyarakat dalam upaya memberi pemahaman dan

pencegahan mengenai hipertensi. Hipertensi atau

tekanan darah tinggi adalah suatu kondisi tekanan

darah seseorang berada diatas angka normal yaitu

120/80 mmHg (Susilo dan Wulandari, 2011:1). Ini

berarti bila tekanan darah sistoliknya mencapai nilai

120mmHg atau lebih tinggi dan tekanan darah

diastoliknya mencapai nilai 80mmHg atau lebih tinggi

yang merupakan penyakit berbahaya karena dapat

menyebabkan kematian tanpa gejala yang muncul

sebelum kematian itu terjadi, bahkan angka kematian

yang diakibatkan kematian ini sangat tinggi sehingga

disebut penyebab kematian nomer satu. Salah satu

penyebab angka kematian yang tinggi ini adalah

kurangnya pengetahuan dan media pengenalan

mengenai hipertensi, sehingga masyarakat kurang

mengetahui apa itu hipertensi dan resiko hipertensi itu

sendiri. Oleh karena itu dirancanglah aplikasi media

informasi mengenai hipertensi yaitu multimedia

interaktif yang dapat memberi informasi lebih

lengkap, menarik, dan menghemat biaya produksi,

biaya penyebarannya karena aplikasi ini bisa langsung

didownload dan merancang media yang dapat

11

mempromosikan aplikasi multimedia beserta

kampanye ini.

Konsep Desain

Konsep dari perancangan media pendukung

gerakan kampanye ini adalah mengunakan gaya visual

international style, dengan perancangan yang lebih

menarik dan mudah dipahami agar pengguna dapat

dengan mudah mengambil informasi yang tersedia.

Informasi tersebut disajikan dengan bantuan elemen

desain agar lebih menarik. Dalam media utama

multimedia interaktif mengguankan flat ui design yang

terlhat lebih akrab dan latar musik yang beralunan

nada tenang dengan tempo 60 ketukan/menit sebagai

bentuk relaksasi. Warna merah dan putih yang

dominan, dimana merah mencerminkan warna

hipertensi yang berhubungan dengan tekanan darah,

warna jantung dan putih yang mencerminkan

kesehatan. Membuat logo yang berhubungan dengan

hipertensi dengan mentranformasi bentuk jantung

kertas, tameng, dan inisial 5 diambil dari tahun

kegiatan 2015, merancang info grafik dengan tujuan

untuk memberikan informasi mengenai keadaan

hipertensi terkini dan memperkenalkan gerakan read

for me. Slogan ajakan “Read for Me” yang

dimaksutkan sebagai sebuah ajakan untuk menyadari

bahaya hipertensi dengan pengertian read for me itu

sendiri diartikan sebuah personifikasi yang diucapkan

12

oleh jantungmu untuk membaca aplikasi agar dia tetap

sehat. Pada akhirnya setelah memiliki pemahaman

tentang hipertensi diharapkan masyarakat mulai

memeriksakan & menjaga kenormalan tekanan

darahnya. Dalam konsep perancangan ini diperoleh

kata kunci yaitu simplicity, clear space, red and white.

Unsur - Unsur Visual Desain

Unsur – unsur visual yang terdapat pada desain

yang telah dilakukan secara keseluruhan adalah sama,

mulai dari penggunaan warna merah dan putih, huruf

san serif yaitu Helvetica, Dense, Promoxima Nova dan

gaya desain yang sama yaitu intertional style yang

menekankan kesederhanaan agar pembaca dapat fokus

pada materi atau informasi yang tersedia. Teks pada

desain berisi tentang informasi seperti bahaya

hipertensi, kegiatan yang akan dilakukan, dan ajakan

dalam upaya mengatasi hipertensi. Pada perancangan

utama multimedia interaktif informasi yang ada

berisikan tentang pengertian, penyebab, penanganan

awal, pengetahuan mengenai obat, dan upaya - upaya

yang bisa dilakukan berhubungan dengan hipertensi.

13

1. Multimedia interaktif

Gambar 1. tampilan multimedia interaktif

14

2. Logo

Gambar 2. Logo

15

3. Info grafik

Gambar 3. Info grafik

V. Kesimpulan

Kesimpulan dari perancangan ini ialah media

informasi yang telah dibuat yaitu multimedia intraktif

telah dapat menyajikan berbagai materi atau informasi

yang dibutuhkan mengenai hipertensi mulai dari apa

16

itu hipertensi, penyebab, pengobatan, obat dan hal

yang dapat dilakukan untuk membantu meringankan

hipertensi dengan tampilan visual yang menarik dan

pembaca tetap dapat fokus pada materi atau informasi

didalamnya. Perancangan aplikasi multimedia

interaktif ini pun telah dapat memudahkan masyarakat

untuk dapat memilikinya baik secara langsung

maupun dengan mendownload di internet.

Dalam perancangan ini penulis memahami

peranan yang berarti dalam perancangan media

komunikasi visual setelah dikaji dan dipraktekan perlu

mempertimbangkan teori - teori desain, prinsip desain,

kriteria desain, serta mempertimbangkan target

konsumen, sehingga akan terwujud media komunikasi

visual yang efektif dan komunikatif. Maka media yang

dirancang dapat membantu. memecahkan

permasalahan yang dihadapi.

Daftar Pustaka

Andi, 2004, Panduan Aplikasi Menguasai

Macromedia Flash MX 2004, Andi

Yogyakarta.

Azis, Sriana, 2009, Hidup Sehat Menyeluruh dan

Alami, Sarana Pustaka Prima Jakarta.

Badan Pusat Statistik Provinsi Bali, 2011, “Luas

Wilayah dan Letak Geografis Pulau Bali dan

17

Kabupaten/Kota Tahun 2011” (Online),

www.bali.bps.go.id, diakses 25 Januari 2013.

Binanto, Iwan, 2010, Multimedia Digital Dasar Teori

dan Pengembangannya, Andi Yogyakarta.

Chan, Margaret, 2013, “WHO: 1 Miliar Orang di

Dunia Alami Hipertensi” (Online),

http://www.voaindonesia.com/content/who-1-

miliar-orang-di-dunia-alami-

hipertensi/1636680.html, diakses 19 Oktober

2014.

Departemen Pendidikan Nasional, 2011, Kamus Besar

Bahasa Indonesia Pusat Bahasa, volume dua

,edisi keempat, PT. Gramedia Pustaka Utama

Jakarta.

Divine, John G, 2012, Program Olah Raga Tekanan

Darah tinggi, diterjemahkan oleh : Rachma

Apsari, dkk, PT. Citra Aji Parama Yogyakarta.

Hakim, Lukmanul dan Siti Mutmainah, 2003. Teknik

Jitu Menguasai Flash MX, PT. Elek Media

Komputindo Jakarta.

Kusrianto, Adi, 2009, Pengantar Desain Komunikasi

Visual, Andi Yogyakarta.

Kusrianto, Adi, 2010, Pengantar Tipografi, PT. Elex

Media Komputindo Jakarta.

Nurrahmani, Ulfah dan Helmanu Kurniadi, 2014,

STOP! Gejala Penyakit Jantung Koroner,

18

Kolestrol Tinggi, Diabetes mellitus,

Hipertensi, Istana Media Yogyakarta.

Paramita, Rahadian P.,2011, “Ikon, Indeks, dan

Simbol” (Online), http://dkv-

unpas.blogspot.com /2011/04/ ikon-indeks-

dan-symbol.html , diakses 7 Januari 2015

Paramita, Rahadian p. ,2011, “Sekilas Tentang

Pictogram” (Online),

http://dkvunpas.blogspot.com/2011/01/

sekilas-tentang-piktogram.html, diakses 7

Januari 2015

Pujiriyanto, 2005, Desain Grafis Komputer, Andi

Yogyakarta.

Pusat Data dan lnformasi Kementerian Kesehatan Rl,

2014, Hipertensi, InfoDatin Jakarta.

19

PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL

GOKU BBQ DI KUTA

Oleh :

I Wayan Yoga Adhi Surya (1), I Dw. A. Gd. Agung Witara

Sagamora S.Sn.(2), I Putu Dudyk Arya

Putra, S.Sn.,M.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

Email: [email protected]

ABSTRAK

Goku BBQ adalah restaurant yang berlokasi di

daerah Kuta - Bali, restaurant ini menyajikan

makanan yang mempunyai ciri khas khusus yang

membedakan Goku BBQ dari restaurant di sekitarnya

yaitu pork ribs barbeque. Kelemahan pada Guku BBQ

yaitu identitas perusahaan, seperti logo masih berubah

- ubah di setiap media promosinya sehingga promosi

tidak berjalan efektif. Target sasaran dari Goku BBQ

adalah wisatawan dan masyarakat setempat yang

memiliki sifat santai dan mudah bergaul. perancangan

identitas visual melalui media promosi yang sesuai

dengan kreteria desain menjadi cara yang tepat

menghadapi permasalahan Goku BBQ. Proses

perancangan ini berguna untuk melahirkan sebuah

identitas baru sesuai dengan konsep dan karakter

Goku BBQ. Konsep dasar perancangan yang

digunakan yaitu Natural Fun diterapkan pada media

promosi seperti logo perusahaan, stationary, flayer,

take away bag, box makanan, menu makanan, seragam

perusahaan, merchandise restaurant, logo signage

20

dan iklan majalah. Melalui media promosi yang

dirancang diharapkan menambah daya tarik wisatawan

dan masyarakat terhadap Goku BBQ sehingga

nantinya dapat menjaga eksistensi seiring

berkembangnya pariwisata di Bali.

Kata Kunci : Restaurant, Goku BBQ, Desain

komunikasi visual

ABSTRAC

Goku BBQ is a restaurant located in Kuta -

Bali. What's so Unique from this restaurant, this place

is specialized in their delicious pork ribs barbeque as

their signature dish. Their target market are local and

international tourist with young spirits, easy going

and open minded with new things and culture. but

despite of that, this place still having some weakness

to promote their place to get more customer. For

example they keep changing their logo in every media

promotion. This visual identity planning is one of

solution to solve Goku BBQ media of promotion

problem so this can create a new identity of Goku

BBQ itself. The basic concept of this project is

"Natural and Fun" to put in every media. This idea

include their company logo, stationery, flayer, take

away bag, lunch box, menu, staff uniform, signage

logo and advertising. this expectation of this whole

plan is to attract both local and international tourist

to spend their money and time at Goku BBQ and also

to preserve and develop tourism in Bali.

21

Keyword : Restaurant, Goku BBQ, Visual

Communication Design

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Bali merupakan salah satu provinsi di

Indonesia yang memiliki aset keindahan alam yang

tak ternilai, bahkan keindahan tersebut sudah lama

dikenal dan sudah menjadi perbincangan wisatawan

asing maupun domestik. Jumlah wisatawan

mancanegara (wisman) yang berkunjung ke Bali pada

bulan April 2014 mencapai 280.096. Angka ini

mengalami kenaikan sebesar 15,57% dibandingkan

dengan bulan yang sama pada tahun sebelumnya.

Apabila dibandingkan dengan bulan Maret 2014

jumlah wisman mengalami kenaikan sebesar 1,27% (

www. bali-tourism-board.org, diakses 15/10/2014 ).

dengan banyaknya wisatawan yang datang, Bali

mengalami perkembangan yang cukup pesat, salah

satunya adalah peningkatan jumlah hotel dan

restaurant.

Jumlah wisatawan yang meningkat menjadikan

banyak para pengusaha melihat peluang bisnis dan

menjadikan Bali sebagai salah satu tempat yang

berpotensi untuk mendirikan tempat usaha.Di wilayah

yang jumlah wisatawannya sangat tinggi banyak

terdapat hotel dan restaurant yang ramai dikunjungi

oleh wisatawan, selain dikunjungi oleh wisatawan

22

mancanegara banyak juga masyarakat lokal yang

berkunjung ke tempat tersebut baik sekedar untuk

menikmati makanan ataupun sebagai tempat untuk

berkumpul.

Salah satu daerah yang menjadi daya

tarik tersendiri bagi turis adalah Kuta. Kuta

merupakan daerah atau kawasan yang sangat ramai

dikunjungi dan dipadati oleh wisatawan yang ingin

sekedar menghabiskan liburannya di Bali. Tidak

sedikit orang yang ingin memanfaatkan kawasan

ini sebagai lahan untuk mencari rejeki dalam

kehidupan sehari-harinya. Mendirikan art shop,

hotel, bar, club, restaurant, dan tempat hiburan

malam lainnya di tengah-tengah keramaian dan

padatnya Kuta.

Goku BBQ didirikan pada tahun 2008 yang

merupakan restaurantyang menyajikan menu

makanan khusus yaitupork ribs dan chicken barbeque.

lokasi Goku BBQ ini sangat strategis, terletak di

kawasan Benasari Kuta dimana lokasi ini sangat dekat

dengan Pantai Kuta. Awal mula berdirinya Goku BBQ

saat Ganti Yasa sebagai ayah pemilik restaurant

sering membuat acara pesta di rumahnya, dan pada

setiap acara menu yang di hidangkan selalu pork ribs

barbeque. karena banyak teman yang menyukai resep

makanan milik Ganti Yasa sehingga banyak yang

menyarankan beliau untuk membuka sebuah

restaurant. Dan pada tahun 2008 Goku BBQ

23

didirikan. Nama Goku berasal dari sebuah tokoh

kartun jepang yang merupakan manusia setengah

gorila, nama Goku dipakai karena Ganti Yasa melihat

anaknya yang senang dengan karakter kartun tersebut

dan istrinya juga berasal dari jepang.

Dalam perkembangannya, Goku BBQ

memiliki permasalahan yaitu Kurangnya media

promosi dan pengetahuan pengunjung mengenai

perusahaanGoku BBQ, yang mengakibatkan

pengunjung yang datang ke Goku BBQ sebagian besar

merupakan wisatawan yang kebetulan melintas di

jalan Benesari atau yang menginap di seputaran lokasi

Goku BBQ. Sehingga pada masa Low season atau

kunjungan wisatawan ke Bali sedang sepi, pengunjung

yang datang sangatlah minim, dikarenakan media

promosi yang kurang memadai.Hal ini membuktikan

bahwa perlunya suatu identitas visual dan media

promosi yang memadai seperti perancangan logo

perusahaan,flayer,stationary, menu makanan, seragam

karyawan, iklan majalah.sehingga nantinya Goku

BBQ dapat lebih di kenal oleh masyarakat luas dan

wisatawan.

Tujuan Penulisan

Adapun tujuan penulisan ini adalah :

a. Tujuan Umum :

24

Mendapatkan informasi-informasi yang sesuai

untuk digunakan di dalam perancangan media

sebuah perusahaan rumah makan.

Agar Goku BBQ memiliki karakter dan ciri

khas yang kuat sehingga wisatawan tertarik

untuk berkunjung

Agar dapat mendesain media komunikasi

visual yang sesuai dengan kriteria, konsep, dan

prinsip-prinsip Desain Komunikasi Visual

sebagai sarana promosi Goku BBQ.

b. Tujuan Khusus :

Sebagai syarat untuk menempuh TA

(TugasAkhir).

Agar Goku BBQ memiliki identitas visual

yang mampu mempresentasikan kepribadian.

Memperkenalkan Goku BBQ kepada

masyarakat dan wisatawan, sehingga nantinya

Goku BBQ menjadi restaurant tujuan

wisatawan yang datang ke Pantai Kuta.

Metode Pengumpulan Data

a. Metode pengumpulan data primer

Data primer adalah data yang

dikumpulkan dan disatukan secara langsung dari

objek yang diteliti untuk kepentingan studi yang

bersangkutan. Metode pengumpulan data primer

yang digunakan sebagai berikut :

25

- Metode Observasi

Merupakan metode pengumpulan data dengan

cara terjun langsung ke lapangan/pihak yang

terkait dengan tujuan untuk mendapatkan data

secara sistematis terhadap objek yang diteliti

untuk mendapatkan data original atau asli dan

mengetahui keadaan di tempat survey secara

rinci (Sarwono, 2007 : 100 ). Di sini penulis

mengunjungi langsung Goku BBQ jl. Benesari

Kuta - Bali. untuk melihat keadaan perusahaan

dan mencatat hal-hal yang dianggap penting

dengan catatan kecil.

- Metode Wawancara

Secara etimologi, metode wawancara dibagi

menjadi dua kata yaitu, Metode adalah cara

teratur yang digunakan untuk melaksanakan

suatu pekerjaan agar tercapai dengan yang

dikehendaki , cara kerja yang bersistem untuk

memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna

mencapai tujuan yang ditentukan (Alwi, 2002 :

740 ). Disini penulis melakukan wawancara

dengan Kai Kamiya Yasa selaku Pemilik dari

Goku BBQ. Beliau mengatakan kurangnya

media promosi dan pengetahuan pengunjung

mengenai PerusahaanGoku BBQ, yang

mengakibatkan pengunjung yang datang ke

Goku BBQ sebagian besar merupakan

wisatawan yang kebetulan melitas di jalan

26

Benesari atau yang menginap di seputaran

lokasi Goku BBQ.

b. Metode pengumpulan data sekunder

Metode pengumpulan data sekunder adalah

metode pengumpulan data yang didasarkan pada

penelitian sebelumnya atau laporan dari lembaga

yang memberikan informasi atau data yang

dibutuhkan. Metode pengumpulan data sekunder

yang digunakan sebagai berikut :

- Metode Kepustakaan

Adalah metode pengumpulan data dengan cara

mencari data pada buku, artikel, majalah, surat

kabar, brosur, serta media lainnya (Sarwono,

2007 : 93). Metode dengan mencari informasi

data-data pada buku, artikel, majalah, surat

kabar, brosur dan media lainnya yang ada

hubungannya dengan usaha Restaurant.

- Metode Dokumentasi

Metode dokumentasi adalah pemberian atau

pengumpulan bukti-bukti atau keterangan-

keterangan (seperti gambar, kutipan,

guntingan koran dan bahan referensi lain)

(Sarwono, 2007: 103). Metode dokumentasi

yang dilakukan penulis adalah dengan cara

pengambilan sumber datatertulis melalui

gambar-gambar yang berguna sebagai bahan

dalam desain yang akan dibuat nantinya untuk

27

merancang logo dan media promosi yang

nantinya dipakai untuk mempromosikan Goku

BBQ.

- Kajian Internet

Internet merupakan jaringan terbesar yang

menghubungkan semua jaringan di dunia di

mana jaringan ini melalui komunikasi protokol

TCP/IP. Pertama kali di kenal dengan nama

ARPANET dan pada tahun 1969, mengalami

perubahan sehingga akhirnya menjadi jaringan

internet seperti sekarang ini (Maria, 2008 :

141). Dengan tersedianya alat pencarian yang

canggih, server-server yang menyimpan data

dan informasi yang tersebar di seluruh dunia,

serta munculnya bisnis jual beli informasi

maka semakin mudah bagi penulis untuk

melakukan penelitian secara online (Sarwono,

2007 : 105).

2.PEMBAHASAN

Analisa Desain Yang Sudah ada :

Penulis melakukan analisa terhadap desain

yang sudah ada di dalam Goku BBQ, dan berikut

beberapa contoh desain yang sudah pernah dibuat :

28

Gambar 1. Desain Sebelumnya

Dari beberapa contoh desain diatas dapat dilihat

bahwa media promosi yang digunakan, penggunaan

logo Goku BBQ itu sendiri masih berubah-ubah

sehingga identitas yang dibangun menjadi sangat

kurang. Sedangkan jika dianalisa dari warna yang

digunakan, dalam hal ini menggunakan warna relatif

berwarna merah dan hitam. Dan penggunaan font pada

setiap media promosi berbeda-beda sehingga desain

tidak memiliki satu kesatuan konsep.

Jadi berdasarkan dari beberapa contoh yang

ada, dapat disimpulkan bahwa media promosi dan

logo kurang menegaskan identitas perusahaan tersebut

hal ini yang menyebabkan kurangnya pengetahuan

pengunjung mengenai Goku BBQ.

Analisa SWOT

- Strength (Kekuatan) :Restaurant ini memiliki

karakteristik berbeda dengan restaurant di

29

sekitarnya dimana Goku BBQ merupakan

restaurant yang menyediakan menu khusus pork

ribs barbequedengan harga terjangkau.

- Weakness (Kelemahan) : logo kurang

menggambarkan identitas perusahaan serta media

promosi yang kurang menarik.

- Opportunity (Peluang) : Lokasi Goku BBQ yang

dekat dengan Pantai Kuta, sehingga banyak

masyarakat atau wisatawan yang melintasi tempat

ini.

- Threat (Ancaman) : Di Bali, menjamurnya rumah

makan atau Restaurant.

Analisa VALS :

- Values : Goku BBQ memiliki tempat yang

stategis, sehingga pengunjung menikmati makanan

dengan santai dan nyaman. ditambah menu

makanan yang ditawarkan berbeda dengan

restaurant di sekitarnya.

- Attitude : pengunjung yang datang biasanya

memiliki sifat mudah bergaul dan menyukai hal

yang baru.

- Life style : Mereka yang memiliki gaya hidup

cenderung santai, menyukai hal yang bersifat

sederhana tetapi menyenangkan.

30

Konsep Desain.

Untuk dapat menarik minat sasaran yang dituju

serta pesan yang disampaikan mudah dimengerti

(singkat, padat dan jelas), adapun konsep dasar dalam

merancang media komunikasi visual sebagai sarana

promosi Goku BBQ ini adalah "Natural Classic",

dimana berkaitan dengan sifat dari target sasaran itu

sendiri, dan identitas perusahaan yang mengusung

konsep natural dimana alas makanan yang dipakai

menggunakan alas makan tradisional dan daun pisang.

Teknik memasak daging dengan cara dipanggang

merupakan terknik memasak kuno, sehingga kesan

classic dibuat pada media promosi.Lokasi yang Goku

BBQ yang dekat dengan pantai yang mebuat kesan fun

sangat terasa di tempat ini. Untuk membuat kesan fun

dalam media promosi goku BBQ ini digunakan

ilustrasi dan ikon - ikon yang menarik dan sesuai

dengan karakter perusahaan.

31

Visualisasi Desain

a. Logo

Gam

bar 2. Desain logo

b. Flayer

Gambar 3. Desain Flayer

32

Skala : 1:3

Ukuran : 10 cm x 16 cm

Bahan : lavera 250 gsm

Teknik : Digital Printing

c. Take Away Bag dan Box Makanan

Gambar 4. Desain Take Away Bag dan Box Makanan

skala : 1:5

Ukuran : Take away bag(P : 22 cm, L : 15 cm,

T : 22 cm), Boxmakanan (P : 20 cm,

L : 13 cm, T : 6 cm)

Bahan : Take away bag (lavera 120 grsm) box

makanan (lavera120 grsm)

Teknik : Manual screen printing (sablon)

33

d. Stationery

Gambar 5. Desain stationary

Ukuran : - Kartu Nama (9 cm x 5,5 cm)

- Kop Surat (21 cm x 29,7 cm)

- Amplop (23 cm x 11 cm)

- Kartu nama dan member card (9 cm

x 5,5 cm)

Bahan : Amplop = (lavera 150gsm), kartu

nama = (lavera 250 gsm), kop

surat (art paper 120 gsm)

Teknik : Digital Printing

3. PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan dari pembahasan pada bab - bab

di atas, permasalahan yang dialami oleh Goku BBQ

yaitu indentitas visual yang tidak konsisten pada setiap

34

media promosi yang dibuat sebelumnya. Merancang

indentitas visual baru beserta media promosi yang

efektif dan sesuai dengan kebutuhan dari Goku BBQ

merupakan solusi dari permasalahan yang dialami.

Media komunikasi visual yang cocok dan

sesuai dengan kriteria desain dalam perancangannya

dilakukan melalui analisa data kemudian ditentukan

konsep dasar desain yaitu “Natural Classic”. Dari

konsep tersebut kemudian dipilih media promosi yang

efektif dan sesuai dengan kebutuhan Goku BBQ agar

promosi dapat berjalan sesuai dengan harapan dan

dapat di terima oleh target sasaran.

Media promosi yang terdiri dari Logo,

Stationery, flyer, Menu Makanan, Take away Bag,

merchendise, seragam karyawan, logo signage, dan

iklan majalah.Dengan diciptakannya indentitas visual

Goku BBQ ,diharapkan nantinya Goku BBQ dapat

dikenal oleh wisatawan dan masyarakat luas dan dapat

menjaga eksistensi perusahaan ditengah ketatnya

persaingan bisnis khususnya restaurant di Kuta.

Daftar Pustaka

Maria, Regina, Colega. 2008. Desain Grafis

Periklanan .Jakarta : PT Elek Media

Komputindo.

35

Sarwono, Jhonatan & Lubis, Harry.2007. Metode

Riset Untuk Desain Komunikasi Visual

.Yogyakarta : Andi.

BPS, Provinsi Bali. 2014. "Berita Resmi Statistik"

(online) (http://bali-tourism-board.org/images/

upload/15a1ff882dc220fe371bae6e3a9e3c1a.p

df), diakses 15 desember 2014.

36

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE

BAHAYA SMARTPHONE UNTUK ANAK

DI KOTA DENPASAR

Oleh :

I Gede Sumadiarta (1), Gede Lingga Ananta Kusuma

Putra, S.Sn.,M.Sn.(2), Shiila Maswir, S.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Smartphone merupakan alat komunikasi yang

paling banyak digunakan di era modern ini, tidak

hanya orang tua dan dewasa saja yang menggunakan

smartphone ini melainkan anak-anak pun sudah

menggunakan alat ini untuk membantu segala

aktivitasnya, baik dalam berkomunikasi, mencari data-

data, dan mencari artikel untuk tugasnya , akan tetapi

anak sering kali menggunakan smartphone ini secara

berlebihan yang membuat anak menjadi malas

beraktivitas sehingga akan berdampak buruk bagi

kesehatannya seperti : penyakit mata, susah tidur, dan

obesitas. Oleh karena itu sangat diperlukan media

kampanye yang dapat mengajak para orang tua untuk

lebih mengawasi dan membatasi anaknya saat

menggunakan smartphone. Untuk merancang media

kampanye yang kreatif dan inovatif diperlukan

berbagai metode seperti metode pengumpulan data

primer dan metode pengumpulan data sekunder dan

mengumpulkan data faktual dan aktual serta teori-teori

37

yang dapat mendukung kampanye dampak negatif

smartphone sehingga dari pengumpulan data tersebut

tercipta sebuah konsep malas dan tegas, dengan media

terpilih video animasi, baliho, iklan majalah, poster,

flyer, spanduk, x – banner, dan baju kaos, serta tempat

dan waktu tayang dari kampanye tersebut, dan

diharapkan dengan adanya kampanye ini dapat

mengajak para orang tua untuk lebih membatasi dan

mengawasi anaknya saat menggunakan smartphone.

Kesimpulan yang didapat dari kampanye ini adalah

penggunaan smartphone yang berlebihan pada anak

dapat membuat anak menjadi malas belajar, malas

berativitas dan malas membatu orang tua, dan jika

terus dibiarkan kesehatan anak akan terganggu.

Kata Kunci : Kampanye, Anak-anak, Orang Tua,

Bahaya, Smartphone, Malas

ABSTRACT

Smartphone is a communication tool that is

most widely used in the modern era, not only parents

and adults who use this smartphone, but the children

were already using this tool to help all its activities,

both in communicating, searching for file, and search

for article for its work, but children often use a

smartphone that makes a child become lazy move that

would be bad for his health such as: eye diseases,

insomnia, and obesity. Therefore, it is indispensable

that the media campaign can invite the parents to

better monitor their children and limit when using a

38

smartphone. To design a media campaign creative and

innovative takes various methods such as the method

of collecting primary data and secondary data

collection methods and collecting data and actual

factual and theories that can support the campaign so

that the smartphone danger of the data collection

created a lazy concept and firm, with selected media

animated video, billboards, magazine ads, posters,

flyers, banners, x - banner, and a T-shirt, as well as

the place and time of broadcast of the campaign, and

it is hoped that the campaign can invite the parents to

further restrict and supervise their children when

using a smartphone.The conclusion of this campaign

is the excessive use of smartphones in children can

make children lazy to study, lazy move, lazy to

petrified parents, and if left unchecked child health

will be disturbed.

Keywords: Campaign, Children, Parents, Danger,

Smartphones, Lazy

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di era modern ini alat komunikasi merupakan

alat yang paling sering digunakan dimasyarakat. Sejak

pertama kali ditemukanya alat komunikasi hingga

sekarang, sudah banyak mengalami perubahan dari

yang awalnya menggunakan burung merpati untuk

mengirim pesan dan di zaman modern ini manusia

sudah menggunakan alat seperti telepon, dan

39

smartphone. Dibandingkan dengan telepon yang

memiliki banyak kekurangan dalam fungsinya,

smartphone hadir dengan banyak kelebihan seperti

untuk bersosial media, internetan, bermain game, dan

masih banyak fungsi yang menarik lainya. Karena

banyaknya fungsi yang ditawarkan membuat

smartphone menjadi alat komunikasi yang paling

diminati dimasyarakat.

Kota Denpasar yang merupakan pusat

pemerintahan di Bali merupakan salah satu wilayah di

Indonesia yang masyarakatnya banyak menggunakan

smartphone. Selain digunakan oleh orang dewasa, dan

orang tua smartphone juga banyak digunakan oleh

anak - anak untuk memudahkan mereka dalam

mengerjakan tugas. Akan tetapi anak sering kali

menggunakan smartphone ini secara berlebihan dan

tak mengenal batasan waktu dalam pemakaianya. Dari

hasil survey yang penulis lakukan sebanyak 50 anak

yang menggunakan smartphone di daerah kota

Denpasar, membuktikan bahwa 70% anak

menggunakan smartphone secara berlebihan, salah

satunya Kadek Sri Jayasti Usia 14 tahun mengatakan

bahwa ia sering kali menggunakan smartphone ini di

tempat tidurnya sampai ia merasa bosan dan lelah.

Dari hasil survey tersebut dapat disimpulkan bahwa

penggunaan smartphone yang berlebihan dapat

membuat anak menjadi malas belajar, dan malas

beraktivitas, sehingga jika dibiarkan begitu saja dapat

40

mengganggu kesehatan anak seperti : Obesitas,

Gangguan tidur, Penyakit mental.

Oleh sebab itu orang tua sebaiknya tidak hanya

menfasilitasi anak dengan smartphone saja, tetapi

harus memiliki peranan penting untuk membatasi dan

mengawasi anaknya saat menggunakan smartphone.

Adapun cara-cara yang harus dilakukan oleh orang tua

ialah sebagai berikut : Membatasi pemakaian

smartphone, berikan waktu-waktu tertentu untuk anak

memainkan smartphone, selalu mengontrol isi atau

data-data didalam smartphone.

Dari hasil analisa dan survey di atas didapat

berbagai permasalahan, dimana penggunaan

smartphone yang berlebihan untuk anak,

menimbulkan berbagai dampak negatif seperti anak

akan menjadi malas beraktivitas, malas belajar, dan

jika dibiarkan terus - menerus kesehatan anak akan

terganggu, oleh sebab itu sangat diperlukan sarana

kampanye yang menarik mengenai bahaya smartphone

untuk anak, diharapkan dengan media kampanye

tersebut dapat mengajak para orang tua untuk lebih

memperhatikan dan membatasi anaknya saat bermain

smartphone.

Rumusan Masalah

Berdasarkan dari hasil latar belakang di atas,

muncul beberapa permasalahan yang timbul, yaitu :

41

a. Media apa saja yang efektif untuk

mengkampanyekan bahaya smartphone untuk anak

di kota Denpasar.

b. Bagaimana membuat media kampanye yang

efektif untuk menanggulangi Bahaya smartphone

untuk anak di kota Denpasar?

Batasan Masalah

Dari rumusan masalah yang dijabarkan di atas,

maka batasan masalahnya difokuskan pada proses

perancangan, perwujudan media komunikasi visual

yang menarik dan informatif, dimana perancangan

media yang akan dibuat merupakan sebuah sarana

mengkampanyekan bahaya smartphone untuk anak di

kota Denpasar.

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dibagi menjadi dua,

yaitu metode pengumpulan data primer dan metode

pengumpulan data sekunder.

a. Metode Observasi

Disini penulis melakukan pengamatan terhadap

anak - anak yang memiliki smartphone, hal yang

sering dilakukan oleh anak dengan smartphone

dan berapa lama mereka menggunakan

smartphonenya, survey ini dilakukan di daerah

kota Denpasar dengan mensurvey sebanyak 50

anak.

42

Metode observasi merupakan metode

pengumpulan data dengan cara terjun langsung ke

lapangan atau pihak yang terkait dengan tujuan

untuk mendapatkan data secara sistematis terhadap

objek yang diteliti untuk mendapatkan data

original atau asli dan mengetahui keadaan di

tempat survey secara rinci (Sarwono, 2007 : 100).

b. Metode Wawancara

Penulis melakukan wawancara dengan pesikolog

anak dan para orang tua. Dimana Informasi yang

didapat dari wawancara akan digunakan sebagai

acuan untuk merancang desain komunikasi visual

sebagai kampanye Bahaya smartphone untuk anak

di kota Denpasar.

c. Kepustakaan

Kepustakaan merupakan daftar kitab yang dipakai

sebagai sumber acuan untuk mengarang (Sugono,

2008 : 613). Disini penulis akan mencari buku –

buku yang berkaitan dengan smartphone, desain

komunikasi visual, prinsip desain, unsur-unsur

visual, dan animasi.

d. Dokumentasi

Metode dokumentasi adalah pemberian atau

pengumpulan bukti – bukti atau keterangan –

keterangan (seperti gambar, kutipan, guntingan

Koran, dan bahan referensi lain) (Sarwono, 2007 :

103). Penulis akan mencari gambar atau foto yang

berkaintan dengan penggunaan smartphone yang

43

berlebihan dan apa saja yang dilakukan oleh sang

anak dengan smartphonenya.

2. PEMBAHASAN

Data Teoritis

Data teoritis atau data aktual merupakan data

yang diperoleh dari literatur mengenai teori tentang

Desain Komunikasi Visual yang berhubungan

dengan pengerjaan Tugas Akhir ini.

A. Pengertian Objek/Kasus

a. Smartphone

Smartphone merupakan alat komunikasi yang

memiliki keunggulan dalam mengakses situs

internet, bersosial media, dan bermain game

seperti lakyaknya sebuah computer atau

notebook. Dibandikan dengan telepon dan

handphone yang memiliki fungsi yang

terbatas, smartphone ini memiliki perangkat

yang mendekati computer namun memiliki

ukuran yang lumanyan kecil sehingga dapat

dibawa kemana saja. Karena banyaknya fungsi

yang ditawarkan membuat alat komunikasi ini

menjadi alat yang paling banyak digunakan

dimasyarakat. Akan tetapi dibalik semua

kemudahan yang ditawarkan, smartphone juga

memiliki berbagai dampak negatif seperti :

masih banyak ada situs – situs porno yang

tersebar di internet yang dapat dibuka melalui

44

smartphone, penggunaan yang berlebihan

dapat mengakibatkan penyakit mata, Obesitas

dan mengggunakan smartphone sebelum tidur

dapat menggagu proses tidur.

b. Anak

Pada umumnya anak memiliki sifat ingin tahu

yang sangat besar akan suatu hal yang ingin

mereka ketahui. Baik hal yang positif maupun

yang negatif. Jika pada masa ini anak tidak

dibatasi dan diawasi saat menggunakan

smartphone maka anak akan sangat mudah

terpengaruh dari informasi – informasi yang

mereka dapat dari internet. Sehingga mereka

bisa melakukan hal – hal yang merugikan

dirinya dan keluarga. Seperti : melakukan

hubunagan badan, melakukan tindak

kekerasan, menjadi korban penipuan, hingga

menjadi korban pemerkosaan.

c. Malas

Saat anak mulai asik bermain dengan

smartphonenya anak cenderung malas belajar,

malas beraktivitas, dan malas membatu orang

tua. Karena anak – anak terlalu asik bersosial

media, internetan dan bermain game dan jika

dibiarkan begitu saja akan berdampak pada

kesehatan anak tersebut.

45

d. Orang Tua

Orang tua hanya menfasilitasi anaknya dengan

smartphone, tetapi kurang membatasi dan

mengawasi anaknya saat menggunakan

smartphone tersebut. Sehingga anak merasa

bebas menggunakan smartphone tanpa

mengenal batasan waktu.

Data faktual

a. Survey Kepada Anak - Anak Sebanyak 50 Orang

Di Daerah Kota Denpasar

Hasil survey yang penulis lakukan di

daerah kota Denpasar menyatakan, anak yang

paling banyak menggunakan smartphone adalah

anak usia 9 - 15 tahun, dimana Pada usia ini sangat

rentang dengan situasi dan kondisi yang labil, anak

mulai mencari jati diri mereka, dan mulai timbul

rasa ingin tahu. Terlebih lagi anak – anak

memainkan atau menggunakan smartphone ini

secara berlebihan sehingga anak akan kurang

beraktivitas dan jika dibiarkan akan berdampak

negatif bagi kesehatan anak tersebut.

b. Wawancara Kepada Narasumber

Hasil wawancara langsung dari Ida Ayu

Nyoman Vidyawati,S.Psi Mengatakan bahwa jika

anak dibiarkan terlalu lama dengan smartphonenya

dapat menggagu mental anak sehingga

pertumbuhan otak akan mengalami gangguan

46

sehingga pertumbuhan otak tidak bisa berjalan

dengan baik.

c. Survey Kepada Orang Tua

Survey yang dilakukan oleh penulis kepada

beberapa orang tua yang memiliki anak usia 9-15

tahun, membuktikan bahwa masih banyak orang

tua yang kurang mengerti akan dampak negatif

yang ditimbulkan oleh smartphone, orang tua

kurang membatasi anaknya saat menggunakan

smartphone.

Analisa Vals

VALS merupakan analisa yang ditinjau dari sudut

pandang value atau nilai, attitude atau tingkah laku,

dan life style atau gaya hidup seseorang. Berdasarkan

tinjauan diatas didapat hasil sebagai berikut :

Value, target audience berdasarkan value adalah

orangtua yang memiliki pengetahuan kurang

mengenai bahaya smartphone untuk anaknya,

Attitude, target pasar berdasarkan attitude adalah

masyarakat yang sikapnya tidak peduli terhadap

kesehatan seperti bahaya yang ditimbulkan

smartphone, khususnya bagi orangtua atau

masyarakat yang menganggap tidak terlalu

bermasalah tetapi berdampak besar bagi

kesehatan.

Lifestyle, sedangkan target dari gaya hidup adalah

orang tua yang bergaya hidup dari menengah ke

47

atas, karena masayarakat khususnya orang tua ini

hanya memberikan anaknya smartphone semata –

mata untuk menyenangkan sang anak sehinggga

orangtua kurang memperhatikan anaknya.

Target Segmentasi Pasar

Audience yaitu khalayak yang merupakan

pembaca suatu media yang menjadi sasaran usaha atau

kegiatan periklanan dan kampanye. Strategi media

pada dasarnya adalah menemukan sasaran kegiatan

berkampanye. Dalam sebuah media perancangan yang

dibuat, penulis akan memperhatikan strategi media

yang sangat berperan di dalam perancangan. Strategi

media tersebut adalah sejauh mana media yang akan

dibuat jika ditinjau dari cara dan teknik pemasaran.

Adapun uraiannya adalah sebagai berikut :

Demografi : Didasari dari faktor demografi,

media yang dirancang diperuntukkan kepada

masyarakat golongan menengah ke atas yang

memiliki anak 9 - 15 tahun.

Geografi : Berdasarkan dari faktor Geografi

sasaran yang diinginkan adalah masyarakat yang

tinggal di kota Denpasar.

Psikografi : Berdasarkan dari ilmu psikografi

(gaya hidup) biasanya orang tua dengan

penghasilan menengah ke atas sesalu ingin tampil

gaya, tidak mau ketinggalan teknologi dan selalu

update.

48

Behavior : Jika ditinjau dari Behavior, orang tua

yang memiliki anak 9 – 15 tahun di kota Denpasar

memiliki kesibukan dalam mencari nafkah untuk

keluarganya sehingga kurang memperhatikan hal -

hal yang lain.

Strategi Media

Dalam perancangan kampanye bahaya

smartphone media yang dibuat dibagi menjadi dua

yakni media utama dan media pendukung. Adapun

media utama yang digunakan dan dirancang adalah

video animasi untuk di youtube, Baliho, dan iklan

mejalah. Sedangkan media pendukungnya adalah

poster, x-banner, flyer, baju, spanduk dan iklan surat

kabar.

Konsep Desain

Dalam pembuatan desain yang baik tentunya

harus didasari oleh konsep yang kuat agar hasil akhir

dapat diterima dengan baik oleh khalayak khususnya

target audience, melalui analisa brainstorming dan

pengumpulan data lainya, konsep yang digunakan

penulis dalam perancangan media kampanye bahaya

smartphone untuk anak di kota Denpasar

menggunakan konsep “Malas dan Tegas” untuk malas

akan digambarkan langsung dari karakter anak yang

sedang bermain dengan smartphonenya

49

Sedangkan untuk tegas akan digambarkan

melalui tipografi yang digunakan karena kampanye ini

bersifat mengajak para orang tua yang memiliki anak

9-15 untuk lebih membatasi dan mengawasi anakanya

saat menggunakan smartphone.

.

Elemen visual

Ilustrasi : Ilustrasi yang digunakan dalam media

kampanye ini adalah ilustrasi digital painting

dengan menggunakan karakter anak laki – laki dan

perempuan yang sedang bermain dengan

smartphonenya sehingga mereka malas untuk

belajar, dan Beraktifitas, dan mengalami gangguan

tidur. Dengan menggunakan ornament pendukung

seperti buku dan corak tembok yang meluber

untuk memperkuat ilustrasi.

Warna : Untuk memberikan kesan negatif pada

karakter maka penulis menggunakan dominan

warna biru dan ungu sehingga akan memberikan

kesan emosional yang menyedihkan. Selain itu

penulis juga menggunakan warna abu – abu agar

memberikan kesan suram, merah memberiakan

kesan bahaya, dan putih ketegasan.

Teks : Teks yang digunakan

dalam kampanye ini berupa headline, tagline

(slogan) dan bodycopy. Untuk handline penulis

akan menggunakan teks dampak negatif

smartphone. Karena penulis ingin

50

memberitahukan dampak – dampak yang

ditimbulkan dari smartphone. Untuk tagline

penulis akan menggunakan teks “selalu batasi dan

awasi anak saat menggunakan smartphone” disini

penulis ingin mengajak para orang tua untuk lebih

membatasi dan mengawasi anaknya saat

menggunakan smartphone. Sedangkan untuk

bodycopy penulis akan menjelaskan tentang

dampak negatif yang akan ditimbulkan oleh

smartphone.

Tipografi : dan menggunakan

font HelveticaNeue agar lebih terkesan tegas dan

dinamis pada media kampanye yang akan dibuat.

Visualisasi Desain

a. Tampilan Baliho

51

Nama Media : Baliho

Ukuaran : 4 x 6 M

Bahan : Rangka kayu dan Vinyl

Teknik Cetak : Digital Printing

b. Tampilan Iklan Majalah

Nama Media : Iklan Majalah

Ukuaran : Berpariasi ( 21 cm x 29,7)

Bahan : Art Paper 150 g

Teknik Cetak : Digital Printing

52

c. Tampilan Poster

Skala : 1 : 10

Nama Media : Poster

Ukuaran : A3

Bahan : Art Paper 260 g, glosy

Teknik Cetak : Digital printing

3. PENUTUP

Kesimpulan

Melalui perancangan tugas akhir ini penulis

dapat menarik beberapa kesimpulan atas permasalahan

yang ada. Adapun permasalahan yang ada adalah

penggunaan smartphone yang berlebih dapat

mengakibatkan berbagai permasalahn seperti anak

akan malas beraktifitas yang berdampak pada

kesehatan anak tersebut. Untuk itu diperlukan media –

53

media yang efektif untuk mengkampanyekan dampak

negatif smartphone untuk anak usia 9-15 tahun adapun

media yang dirancang adalah : iklan majalah, video

animasi, baliho, poster, spanduk, flyer, iklan surat

kabar. Dengan menggunakan konsep malas yang di

ambil dari karakter anak dan tegas karena kampanye

ini bersifat mengajak, Manyarakat di kota Denpasar

lebih suka melihat iklan sale harga dari pada melihat

kampanye karena ini hanya berupa kampanye dan

desainya yang kurang menarik perhatian. Oleh sebab

itu di perlukan media kampanye yang lebih kreatif dan

inovatif.

Saran

Adapun beberapa saran dan masukan yang

hendak disampaikan dalam kesempatan ini,

diantaranya :

a. Dengan adanya media yang berbeda ini,

masyarakat juga diharapkan untuk mulai

memperhatikan, mempedulikan, dan melakukan

perubahan prilaku kearah yang lebih baik

khususnya hal-hal kecil seperti ini yang

berdampak besar bagi kehidupan.

b. Diharapkan kedepannya semua pihak dapat

mendukung gerakan atau kampanye seperti ini

sehingga media-media kreatif yang baru akan

muncul dan dapat memberi perubahan yang

positif.

54

c. Diharapkan juga peran aktif dari pemerintah

khususnya dalam menggalakkan kegiatan yang

bersifat kampanye seperti ini.

Daftar Pustaka

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi

Visual. PT. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta

Pujiriyanto, 2005, Desain Grafis Komputer, Penerbit

Andi, Yogyakarta

Sarwono, Johathan dan lubis, Hary. 2007. Metode

Riset untuk Desain Komunikasi Visual.

Yogyakarta : Andi Offset.

Sugono, Dendy. 2008. Kamus Besar Bahasa

Indonesia Pusat Bahasa. Edisi ke empat.

Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.

55

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI

ANGELIQUE SHIRAKI DI DENPASAR

Oleh:

Ni Gusti Ayu Rasmi Dewi (1), I Putu Gede Esha Satrya

Wibawa,S.Sn.(2), Made Arini

Hanindharputri, S.Sn.M.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Bila berbicara tentang makanan tak akan

pernah habisnya, berbagai inovasi terus dikembangkan

sehingga menjadi suatu tren tersendiri. Jenis makanan

baru yang ditemukan kadang berasal dari tak

kesengajaan atau memang sengaja diciptakan sebagai

kebutuhan pangan manusia dikala itu. Semakin

berkembangnya jaman kebutuhan akan pangan bukan

hanya diincar sebagai isi perut di kala lapar namun

sudah menjadi suatu tren bahwa makanan digunakan

sebagai penghubung sosial. Salah satunya adalah cake

(kue), makanan manis ini sering dinikmati saat

bersantai dan sering disajikan sebagai salah satu menu

dalam suatu perayaan pesta, dengan itu banyak

bermunculan toko yang menyediakan makanan ringan

dan sekaligus tempat untuk berkumpul. Salah satunya

adalah Angelique Shiraki yang berlokasi di jalan

Veteran No.11A Denpasar - Bali. Pemiliknya sendiri

merupakan Chef berkebangsaan Jepang Chef Yuji

Shiraki. Angelique Shiraki hadir sebagai pilihan bagi

masyarakat yang mengidamankan tempat untuk

56

bersantai dan berkumpul bersama orang yang dikasihi.

Prodak yang ditawarkan adalah cake hasil kreasi dari

Chef Yuji Shiraki sendiri French Cake dengan olahan

cara jepang. Dengan kelebihanyang dimiliki

seharusnya Angelique Shiraki menajadi pilihan bagi

masyarakat Denpasar sebagai pilihan tempat untuk

menghabiskan waktu berkumpul bersama. Namun

kurangnya media komunikasi visual mengurangi

infomasi kepada masyarakat Denpasar tentang

keberadaan Angelique Shiraki. Maka sangat perlu

dirancangkan media Promosi untuk mempopulerkan di

Denpasar –Bali.

Kata kunci : kue, berkumpul, Jepang, desain

komunikasi visual

ABSTRACT

If we talk about foods, there will be never ending of it.

So much innovation has been developed with purpose

to make its own trend. New kind of food, which is

discovered or created sometimes born from accident

or by design to fulfill the needs of foods for human

being. From time to time, food has developed from a

primary need to become its own trend and as a social

connection from one to other. Angelique Shiraki is

located on Veteran street number 11A Denpasar –

Bali. Its owner is a Japanese chef, Yuji Shiraki.

Angelique Shiraki comes as a new choice for the

people who need a place to gather with their loved

ones. Products that it offered are creations of cake

from Chef Yuji Shiraki itself, French cakes with

57

special Japanese touch in the process. With the goods

that it haves, Angelique Shiraki should become a good

choice for Denpasar citizen as a place to hang-out

and spending time together. But with the lacks of

promotional media, this place becomes not so well-

known. That is the cause, promotion Medias are

needed for promoting this place in Denpasar - Bali.

Keywords: Cake, Gathering, Japan, Visual

Comunication Design

PENDAHULUAN

Di zaman modern ini kita dapat menemui

berbagai macam toko baik kecil maupun besar yang

menjual makanan tradisional sampai makanan

mancanegara. Berbagai makanan itu sebagian besar

merupakan warisan dari leluhur dan memang sudah

ada sejak lama yang kemudian dimodifikasi menjadi

suatu makanan baru yang menjadi popular diera

modernisasi ini. Salah satunya adalah cake (kue), cikal

bakal kue berasal dari bangsa Mesir Kuno. Kue pada

masa itu belum seenak kue yang biasa kita makan

sekarang dan cara membuatnya pun masih primitif.

Pada masa itu para pekerja Mesir tidak diupah dengan

uang, tetapi dengan kue. Mereka sering disebut

breadwinner atau orang yang berjuang untuk

mendapat kue. Kata ’Kue’ pun sering dipakai untuk

menggantikan kata ’rezeki’(karyailmiah.2014).

58

Seiring bergulirnya waktu, kini pembuatan kue

sudah lebih variatif baik dari segi bahan, bentuk,

maupun dekorasinya. Di Indonesia, Kue diperkenalkan

bangsa Belanda selama masa penjajahan dan sekarang

menjadi salah satu makanan yang sering dinikmati saat

bersantai dan sering disajikan sebagai salah satu menu

dalam suatu perayaan pesta. Dengan terinspirasinya

trend publikasi pastry & bakery di Indonesia, kue

bukan lagi produk yang asing di telinga masyarakat,

banyak bermunculan toko kue dengan cirikhas rasa

atau yang mempekerjakan chef dari luar negeri. Salah

satunya Angelique Shiraki yang pertama kali didirikan

di kota USA

18222 S Wester Ave Gardena, CA dengan

nama Bonjour French Pastry. Berawal dari keinginan

memperkenalkan seni bakery artistic dan mempunyai

authentic rasa yang khas, chef Yuji Shiraki ingin

memperkenalkan masyarakat luas tentang keindahan

dunia food and beverage. Dari sinilah Angelique

Shiraki hadir untuk memperkenalkan cake dengan cita

rasa French yang dibuat dengan cara Jepang dari

bahan yang fresh yang mengutamakan kebersihan,

karena perusahaan ini menjunjung tinggi produk

pastry dan bakery yang healthy. Setelah sukses di

USA dan Jakarta, chef Yuji Shiraki membuka outlet di

Denpasar – Bali, yang terletak di Jl Veteran No 11A

Denpasar-Bali. Sebagai toko kue Angelique Shiraki

selalu berusaha membuat inovasi baru sehingga

59

menarik perhatian konsumen. karena di Denpasar

sendiri masyarakatnya mulai menyukai cake sebagai

lifestyle, terlebih tempatnya yang nyaman seharusnya

menjadi pilihan bagi masyarakat sebagai tempat

berkumpul.

Dilihat dari kelebihan yang dimiliki Angelique

Shiraki seharusnya dapat dikenal masyarakat Bali

khususnya di Daerah Denpasar sebagai pilihan bagi

konsumen untuk membeli cake sehat dan unik yang

merupakan buatan chef dari negeri Jepang. Namun

dengan kelebihan yang dimilikinya, belum banyak

yang mengetahui Angelique Shiraki dibandingkan

toko kue lain di sekitarnya dikarenakan letak dari toko

Angelique Shiraki yang terlalu masuk mengakibatkan

keberadaannya kurang disadari terlebih kurangnya

media komunikasi visual dan penggunaan logo,

corporate color tidak dilakukan dengan konsisten

menjadi salah satu kendala dalam mempromosikan

dan memperkenalkan Angelique Shiraki di Daerah

Bali. Maka dari itu, salah satu cara yang dapat

ditempuh agar dapat menarik minat dan perhatian

masyarakat Bali, dengan membuat konsistensi pada

branding dan media promosi yang menarik,

komunikatif dan efektif untuk mempromosikan

Angelique Shiraki di Bali khususnya daerah Denpasar.

Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang

timbul adalah sebagai berikut: (a) Bagaimana konsep

perancangan media komunikasi visual yang sesuai

60

dengan kriteria desain dalam mempromosi Angelique

Shiraki?; (b) Bagaimana cara mempromosikan

Angelique Shiraki agar lebih dikenal

di Daerah Denpasar Bali?; (c) Media apa saja yang

efektif untuk melengkapi media promosi yang

menampilkan identity dari toko Angelique Shiraki?

Tujuan Perancangan

a. Untuk mengetahui media komunikasi visual yang

efektif dan efisien dalam usaha mempromosikan

Angelique Shiraki di Denpasar.

b. Untuk mengetahui media komunikasi visual yang

tepat, dalam mempromosikan Angelique Shiraki di

Denpasar.

c. Untuk mengetahui cara mempromosikan Angliqe

Shiraki dalam raung lingkup daerah Denpasar –

Bali.

Metode Pengumpulan Data

a. Metode Observasi

Di sini penulis mengunjungi langsung toko

Angelique Shiraki di jalan Veteran No 11A

Denpasar-Bali dan mencatat hal-hal yang

dianggap penting dengan catatan kecil.

b. Metode Wawancara

Di sini penulis mewawancara Bapak Gusti selaku

manajer dari Angelique Shiraki. Dengan

pertanyaan berkisar tentang sejarah perusahaan,

61

visi dan misi perusahaan, target marketnya ciri

khas dari brand, kelebihan/selling point, jam buka,

hari kerja, serta media promosi apa saja yang

pernah dibuat untuk Angelique Shiraki.

c. Metode Kepustakaan

Metode kepustakaan adalah cara mengumpulkan

data dan mempelajari data dari buku, artikel,

majalah, surat kabar, brosur serta media

komunikasi lainnya yang berhubungan dengan

proyek yang dikerjakan. Informasi yang dicari

berupa sejarah pengenalan tentang Kue yang ada

dalam buku resep masakan dan buku yang

berhubungan dengan desain komunikasi visual

yang nantinya dipakai sebagai acuan dalam

melengkapi pengantar karya dan dalam

mendesain.

d. Kajian Internet

Kajian internet adalah cara mengumpulkan data

melalui internet yaitu mencari data – data

mengenai Kue dan desain dibeberapa situs agar

lebih mendetail sehingga penulis mendapatkan

informasi yang tepat tentang kue dan informasi

mengenai barbagai reverensi, teori desain untuk

mempromosikan Angelique Shiraki.

e. Metode Dokumentasi

Metode mengumpulkan data dengan mencatat

data-data dari obyek permasalahan berupa

dokumen – dokumen tertulis, gambar, foto, buku

62

dan sebagainya. Metode ini penulis gunakan untuk

mengumpulkan data mengenai hal – hal yang

berhubungan dengan Angelique Shiraki secara

rinci baik berupa dokumen tertulis, gambar, foto

dan sebagainya sebagai data berupa fakta dan

sebagai bukti untuk dipertanggungjawabkan.

PEMBAHASAN

SWOT

1. Strenght/kekuatan

a. Cake dan Kue dibuat oleh chef dari Jepang

“Yuji Shiraki”.

b. Tersedia beragam jenis Kue, cake, minuman

(coffee, smoothie).

c. Key secret dari Angelique yang pertama

adalah bahan bakunya merupakan bahan

fresh dan bersih.

d. Yang kedua “signature Light Palette” yaitu

warna cake dikombinasikan dengan warna-

warna cerah sehingga menggugah selera.

e. Kue dan roti yang dijual dimasak pada hari

yang sama sehingga kualitas produk sangat

baik.

f. Rasa kue yang pas.Tidak terlalu manis dan

tidak membuat sakit tenggorokan atau mual.

g. Penataan toko memberikan suasana yang

santai.

h. Pelayanan yang ramah chiri khas Jepang.

63

2. Weakness/kelemahan

a. Tampilan toko yang kurang menarik

perhatian dan letak café yang lerlalu masuk

sehingga kurang disadari keberadaanya.

b. Belum adanya media promosi.

c. Sedikit yang mengetahui tentang Angelique

Shiraki.

3. Opportunity/peluang

a. Banyak orang yang memerlukan tempat

bersantai.

b. Ketertarikan masyarakat terhadap kue

buatan orang asing.

c. Lalu lintas yang selalu ramai di depan café.

d. Kepedulian masyarakat akan kebersihan

sehingga masyarakat memilih makanan yang

bersih dan segar.

4. Threat/ancaman

a. Banyaknya toko pastry produksi rumahan

dan toko yang sudah lama berdiri dengan

harga terjangkau di sekitaran Denpasar.

VALS

1. Thinker

Karakteristik Thinker pada konsumen

Angelique Shiraki merupakan orang yang nyaman,

dan reflektif terhadap tata nilai, aktif mencari

informasi dalam proses pengambilan keputusan. Haus

64

informasi tentang kejadian dunia dan waspada

terhadap peluang untuk memperluas pengetahuan

mereka. Karena itu cenderung konservatif, konsumen

yang praktis, dan mencari daya tahan, fungsi, dan nilai

produk yang dibeli.

2. Experiencers

Biasanya adalah anak muda, antusias, impulsif.

Sering menginginkan hal baru, Suka mencari variasi,

bersenang – senang, beraktivitas sosial dan suka

sesuatu yang beresiko.

Konsep Desain

Konsep adalah gagasan atau ide mentah yang

menjadi dasar atau acuan dalam proses perancangan.

Untuk dapat menciptakan desain media yang sesuai

dengan kriteria desain, maka perlu adanya konsep

dasar perancangan yang dijadikan sebagai landasan

untuk membuat suatu desain agar dapat berfungsi

sebagaimana mestinya. Adapun konsep tersebur

didapat dari hasil analisa mengenai Angelique Shiraki

melalui pengumpulan data wawancara dan survey

langsung di lokasi, dan didapat data-data yang

kemudian dirumuskan dalam strategi kreatif menjadi

sebuah konsep untuk menciptakan konsistensi dalam

perancangan media promosi dari Angelique Shiraki.

Mengacu dari strategi yang sudah ditetapkan, konsep

dari perancangan visual untuk media promosikan

65

Angelique Shiraki adalah kawai colour. Adapun

visualisasi menggunakan latar kasual Jepang seperti di

website angeliqueshiraki.com, dimana desain yang

akan ditampilkan lebih kepada penampilan produk

(cake dan roti) yang diambil dengan teknik forografi,

untuk menambah kesan adorable pada produk akan

ditambahkan aksen seperti ilustrasi ekspresi emoticon

khas Jepang (kawai emoticon) dengan menggunakan

teknik ilustrasi digital yang nantinya akan diletakkan

tepat di dalam produk sehingga cake yang di

tampilkan memiliki ekspresi. Ekspresi yang digunakan

tetap mengacu ke hal - hal positif dan penataan

keseluruhan dari visual tersebut ditampilkan dengan

mengunakan warna pastel seperti warna hijau green

tea, cream puff, lemon, peach yang merupakan warna

dasar seperti toska, crem, kuning, dan merah yang

diberi campuran warna hitam dan putih sehingga

menghasilkan warna – warna pastel yang ringan.

Untuk penggunaan font sebagai headline digunakan

font jenis display type yaitu SignPainter – HouseScript

untuk memberi penekanan pada title cake, takeline dan

teks yang memerlukan emphasis. Sedangkan jenis font

Source Sans Pro digunakan sebagai isi atau konten

seperti informasi dari Angelique Shiraki, harga

produk, atau teks dengan kalimat panjan

66

Visualisasi Desain

1. Angelique Shiraki Foodstand

Gambar 1 Angelique Shiraki Foodstand

(Sumber : Dewi, 2015)

a. Nama Media : Angelique Shiraki Foodstand

b. Ukuran : 2,5 m x 2 m x 0,8 m

c. Bahan : Fiberglass (Glass Reinforced

Plastic), vynil kayu dicat putih,

parachut.

d. Teknik Cetak : screen printing

67

2. Flyer

Gambar 2 Angelique Shiraki Flayer (Sumber : Dewi, 2015)

a. Nama Media : Angelique Shiraki Flayer

b. Ukuran : 210 mm x 148 mm

c. Bahan : HVS 100 gram

d. Teknik Cetak : Digital Print

68

3. Iklan Majalah

Gambar 3 Iklan Majalah

(Sumber : Dewi, 2015)

a. Nama Media : Iklan Majalah

b. Ukuran : Let’s eat 220 mm x 297mm, The

beat 145mm x 210 mm, The Yak

260mm x 280mm

c. Bahan : Menyesuaikan dengan produksi

majalah

d. Teknik Cetak : Menyesuaikan dengan produksi

majalah

69

4. Packaging

Gambar 3 Packaging

(Sumber : Dewi, 2015)

a. Nama Media : Packaging

b. Ukuran : roll cake 200 mm x 100 mm x 90

mm, Eri dan square cake 100 mm

x 100 mm x 90 mm, Slice Cake

130 mm x 110 mm c 85 mm

c. Bahan : Artpaper 260gram laminasi doff

d. Teknik Cetak : digital printing

PENUTUP

Dari uraian perbab – bab sebelumnya penulis dapat

menyimpulkan beberapa hal antara lain,

1. Untuk mempopulerkan pastry and bakery dari

Angelique Shiraki diperlukan sebuah metode

melalui perancangan media komunikasi visual

70

sebagai sarana promosi untuk mencuri perhatian

konsumen dan mengajak para konsumen untuk

datang ke Angelique Shiraki. Perancangan tersebut

dapat dilakukan dengan cara membangun sebuah

suasana dari sebuah perusahaan sehingga memiliki

cirikhas tersendiri yang dapat dibedakan. Hal

tersebut dapat diwujutkan dengan merancang

wajah perusahaan seperti elemen grafis, iluastrasi,

dan color tone. Dengan menetapkan tiga keyword

Kasual, Jepang, Adorable diharapkan mampu

membangun pencitraan yang baik bagi

perusahaan.

2. Untuk menjangkau target audiens dibutuhkan

visual-visual yang menarik dalam memancing

minat pembelinya nanti, dalam hal ini visual dari

produk yang ditawarkan berupa ilustrasi gabungan

antara fotografi dan digital hand drawing.

Fotografi dari cake yang ditawarkan akan

menggugah selera dengan warna pastelnya.

Dengan begitu para audiens akan datang ke

Angelique Shiraki berkumpul dan membagi

keceriaannya.

3. Keberhasilan dalam mempromosikan Angelique

Shiraki tak lepas dari terpilihnya media-media

promosi yang efektif dan sesuai kebutuhan dalam

persaingan di dunia pastry and backery. Media

tersebut diharapkan mampu memberi informasi

lengkap tentang keberadaan Angelique Shiraki.

71

Media tersebut diantaranya pembukaan food stand

outdoor di luar daripada toko dibeberapa even

maupun festival besar di Denpasar maupun

seluruh Bali dengan dibekali flayer, kartu nama,

dan X – banner. Kemudia penempatan media

advertising di majalah life style seperti di The

Beat, The Yak, Let’s Eat diharapkan mampu

menarik perhatian wisatawan lokal maupun

mancannegara, dan kemudian penempatan

fanpage di jejaring sosial seperti instagram dan

facebook serta website www.angeliqueshiraki.com

untuk pemanfaatan media promosi yang dapat di

akses kapan dan dimana saja. Sisanya secara tidak

langsung desain dari shoping bag dan packaging

cake dapat digunakan sebagai media promosi kecil

yang secara tidak langsung

DAFTAR PUSTAKA

Esiman, Leatrice. 2006. Color : Massages and

Meanings. 2006 Northlight Book

Hasan, M. Iqbal, Pokok-pokok Materi Metodologi

Penelitian dan Aplikasinya, Ghalia Indonesia,

Bogor, 2002.

Kusmiarti, R.Artini. 1999. Teori Dasar Disain

Komunikasi Visual. Jakarta : Penerbit

Djambatan

72

Kusrianto, A, 2007. Pengantar Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta : Andi

Landa, Robin, 2011. Graphic Design Solutions, Fourth

Edition. Boston : Clark Baxter

Pujirianto. 2005. Desain Grafis Komputer.

Yogyakarta: Andi

Rustan, Surianto, 2010. Hurufontipografi. Jakarta :

Gramedia

Safanayong, Yongki, 2006. Desain Komunikasi Visual

Terpadu. Jakarta : Arte Intermedia

Santosa, Sigit. 2002, Advertising Guide Book, Jakarta

: Gramedia

Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi

Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi

Suyanto,M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk

Periklanan. Jakarta: Andi.

Maylina, Liza Rancangan Corporate Identity House of

Breadhttp://karyailmiah.tarumanagara.ac.id/in

dex.php/S1DKV/article/view/3018

Internet

Oxford Dictionary for Mac. Version 2.1.3 (80.4) 2011

Apple Inc.

http://3.bp.blogspot.com

73

www.workwithcolor.com/color-properties-definitions-

0101.htm

http://www.interiordesignerideas.co.za/wallcoverings-

cocomosaic.htm

http://i.word.com/web%20site

74

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE

LET’S GOWES FOR LIFE” DI DENPASAR

Oleh: I Made Reza Sanjaya Putra(1), Sebastian Siahaan,MFA.(2),

W. Johniarta Siada, ST.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Sepeda merupakan kendaraan beroda dua atau

tiga, mempunyai setang, tempat duduk, dan sepasang

pengayuh yang digerakkan kaki untuk

menjalankannya. Kini sepeda mempunyai beragam

nama dan model. Masih minimnya masyarakat kita

untuk mau menggunakan kendaraan Sepeda Gayung

sebagai alternative berkendara untuk kegiatan

keseharian. Saat ini masyarakat kita lebih memilih

kendaraan bermesin sebagai alat transportasi yang bisa

dibilang mahal dan kurang ramah lingkungan.

Masyarakat kita juga kurang mengetahui informasi

dan manfaat bersepeda. Media yang akan dibuat dalam

kampanye ini adalah video kampanye animasi Motion

Graphic untuk Video/ JumboTron dan Youtube, serta

Logo kampanye, Website, Fanspage, Poster dan

Stiker dengan menggunakan konsep Flat Vintage yang

Friendly dan Informatif.

Kata Kunci : Sepeda Gayung, Kampanye, Animasi

75

ABSTRACT

Bicycle is a two wheels or three wheels vehicle

which have a handle bar and seat and have one set of

cycle pedal move by foot for moving. Now bicycle

have a lot of varians and models. Our society are

having too minimum of using bicycle as alternative

ride for everyday activities. Now our society only

choose vehicle with engine for ride rather have high

cost and not safe for nature. Our society doesn’t know

much about information and benefit of bicycling.

Media that will be made for this campaign is Motion

Graphic Animation campaign for video put on

Video/JumboTron and Youtube , Campaign Logo,

Website, Fanpage, Poster and Sticker with concept

will use is Flat Vintage which is Friendly and

Informative

Keyword: Bicycle, Campaign, Animation

PENDAHULUAN

Sepeda merupakan kendaraan beroda dua atau

tiga, mempunyai setang, tempat duduk, dan sepasang

pengayuh yang digerakkan kaki untuk

menjalankannya. Kini sepeda mempunyai beragam

nama dan model. Pengelompokan biasanya

berdasarkan fungsi dan ukurannya. (Kamus besar

Bahasa Indonesia, 2009).

Alat transportasi sepeda pernah populer

beberapa dekade yang lalu, namun popularitasnya

76

meredup seiring meningkatnya pengggunaan mobil

dan motor. Kampanye tentang penggunaan sepeda

sebagai alat transportasi perlu digerakkan lagi.

Penggunaan sepeda memiliki berbagai manfaat, salah

satu manfaat dari bersepeda untuk masyarakat di kota

adalah mampu meningkatkan daya tahan tubuh dan

juga mampu mengurangi resiko terkena penyakit

akibat kurang gerak (hipokinetik) yang melanda

masyarakat perkotaan, seperti penyakit obesitas,

jantung, tekanan darah tinggi, dan diabetes. Bersepeda

juga dapat mengurangi kepadatan kendaraan pribadi di

perkotaan jika ditangani dengan benar. Bersepeda

mempunyai dampak mengurangi ketergantungan

terhadap bahan bakar minyak sehingga berperan

dalam mengurangi intensitas polusi udara perkotaan.

Jadi, Bersepeda merupakan salah satu kendaraan

alternative yang murah, efektif, efisien, dan ramah

lingkungan untuk mencapai kesehatan dan kelestarian

alam kita yang sangat mahal harganya.

Untuk memperkenalkan lebih jauh mengenai

dampak positif dari penggunaan sepeda (bicycle),

dirancanglah sebuah kampanye dengan memanfaatkan

media berupa animasi yang akan di aplikasikan di

Jumbotron, Youtube, dan Website, sedangkan untuk

media lain yang akan dirancang adalah icon/logo

kampanye, sosial media fanspage (facebook), poster,

stiker, media marchandise (T-shirt, topi), media

pendukung seperti amplop dan letterhead (kop surat).

77

Adapun media – media tersebut dipilih karena media –

media tersebut sangat efektif efisien untuk

mengkampanyekan “Let’s Gowes for Life”, ini

dikarenakan terdapat media – media digital pada

kampanye yang mengikuti perkembangan teknologi

dan saat sekarang masih sangat populer digunakan dan

diakses masyarakat.

Tujuan

Adapun tujuan perancangan media

komunikasi visual ini adalah sebagai berikut:

a. Membantu proses dalam mengkampanyekan

penggunaan sepeda gayung.

b. Dengan adanya media komunikasi berupa animasi

diharapkan mampu memberikan informasi

mengenai manfaat dengan memilih sepeda gayung

sebagai alternatif berkendara, dalam bentuk visual

animasi yang menarik serta mudah dimengerti.

c. Membuat sebuah motion graphic/animasi

kampanye yang ditujukan untuk ditonton oleh

semua umur, karena sebagian besar animasi di

Indonesia secara umum hanya ditujukan kepada

anak-anak.

Metode Pengumpulan Data

1. Metode Observasi

Metode observasi adalah metode yang mencari

informasi secara langsung dengan langsung ke

78

lapangan. Penulis melakukan pengamatan

langsung ke masyarakat, apa yang mereka sering

lakukan dalam berkegiatan. Dan dari pengamatan

tersebut penulis nantinya mampu mencari solusi

untuk perancangan ini.

2. Metode Wawancara

Metode wawancara adalah metode yang mencari

informasi secara langsung kepada pemilik

informasi yang mengetahui banyak informasi

perusahaan tersebut. Dalam perancangan ini,

penulis melakukan wawancara langsung kepada

masyarakat setempat, khususnya masyarakat kota

Denpasar. Dengan mengajukan pertanyaan

beberapa hal mengenai mobilitas mereka sehari-

hari dalam berkegiatan. Dan penulis juga

melakukan wawancara ke Dinas Perhubungan

Provinsi Bali yang berlokasi di Jalan. Cok. Agung

Tresna, Denpasar, Bali dan mewawancari salah

satu Kepala Informasi Lalu Lintas atas nama I

Ketut Suhartana, S.Sit, Mt. Penulis mewawancarai

beliau seputar permasalahan lalu lintas di

Denpasar serta solusi efektif untuk mengatasinya.

3. Metode Kepustakaan

Metode mengumpulkan data ini dengan mencari

data-data yang berkaitan dalam perancangan

animasi Let’s Gowes For Life baik melalui buku

maupun internet.

79

4. Internet

Metode pengumpulan data melalui media online

(internet). Penulis melakukan pencarian melalui

media internet untuk pengumpulan data mengenai

kampanye - kampanye bersepeda.

PEMBAHASAN

Kampanye merupakan suatu kegiatan promosi,

komunikasi atau rangkaian pesan terencana yang

khususnya spesifik atau untuk memecahkan masalah

kritis, bisa masalah komersial, bisa juga masalah non

komersial, seperti masalah sosial, budaya, politik,

lingkungan hidup/ekologi. Aktivitas komunikasi

dalam berkampanye biasanya berkaitan dengan suatu

kepentingan dan tujuan apa, siapa khalayak

sasarannya, dalam rangka kegiatan apa, untuk

membujuk dan memotivasi khalayak.

Untuk mengetahui apakan sebuah kampanye

dapat diterima oleh masyarakat atau tidak, tergantung

pada isi pesan yang disampaikan dan kesesuaian jenis

saluran komunikasi yang digunakan dengan target

audience yang dituju. (Safanayong, 2006:71)

Penerapan teori kampanye sosial dalam

perancangan visual kampanye Let’s Gowes For Life

ini terdapat pada tujuan pelaksanaan kampanye yaitu

untuk memecahkan sebuah masalah sosial dimana

semakin rendahnya minat masyarakat untuk kembali

bersepeda gayung.

80

Media utama dari kampanye ini adalah iklan

layanan masyarakat dalam bentuk animasi interaktif

serta terdapat Logo Kampanye, Poster, dan Website

ditambah dengan beberapa media pendukung lainnya.

Tampilan Desain

1. Iklan Layanan Masyarakat berbentuk animasi

Gambar 1 Iklan Layanan Masyarakat

(Sumber : Putra, 2015)

81

2. Logo Kampanye

Gambar 2 Logo

(Sumber : Putra, 2015)

82

3. Poster

Gambar 3 Poster

(Sumber : Putra, 2015)

83

4. Website

Gambar 4 Website

(Sumber : Putra, 2015)

84

PENUTUP

Adapun simpulan yang dapat penulis

jabarkan dari perancangan ini adalah Dalam

perancangan media kampanye haruslah selalu berbeda

dan menarik agar masyarakat tidak bosan jika

disuguhkan kampanye yang sama. Oleh sebab itu

penulis merancang beberapa media kampanye, seperti

media utama kampanye yang berupa animasi yang

akan memanfaatkan fasilitas Jumbotron di Denpasar

dalam penayangannya. dan dibantu dengan beberapa

media digital, dimana masyarakat perkotaan seperti

Denpasar sudah mengenal yang namanya teknologi

dan internet, jadi tidak heran jika hampir setiap

masyarakat perkotaan memiliki gadget (smartphone),

maka penulis menjadikan hal ini peluang sebagai

acuan untuk membuat media kampanye terutama

kampanye dengan media digital. Terdapat pula media

kampanye cetak dan beberapa merchandise yang

disajikan dengan visual yang menarik dan trendi

sehingga mudah dalam memahai dan melaksanakan

kegiatan kampanye ini.

Penulis mengusung konsep flat vintage,

friendly, dan Informatif baik itu untuk animasi ataupun

media lain. Untuk kampanye animasi sendiri memiliki

visual yang sederhana, menggunakan gaya visual flat

vintage dengan informasi yang cukup mudah dipahami

karena menggunakan ilustrasi yang friendly. Jadi

dalam penyampaian informasi dan pesan yang ada

85

didalamnya akan cepat ditanggapi oleh masyarakat.

Jadi dapat disimpulkan bahwa media kampanye

berupa animasi sangat membantu dalam

mensosialisasikan suatu kampanye, ini dikarena

prosesnya yang efisien dan memiliki visual bergerak

menarik sehingga masyarakat tidak cepat bosan.

DAFTAR PUSTAKA

Hendi Hendratman: Prisip DKV. 2008, PT Gramedia

Pustaka. Jakarta

Safanayong, Yongki. 2006: DKV Terpadu. Arte

Intermedia. Jakarta.

Santosa, Sigit. 2002: Advertising Guide Book. PT

Gramedia Pustaka, Jakarta.

Sugono, Dendy. 2008: Kamus Bahasa Indonesia.,

Pusat Bahasa, Jakarta.

Widowati. TeoriDKV, 2007, PT Gramedia Pustaka,

Jakarta

Indriyatna Sugiyarta. 2010. “Memasyaratkan Budaya

Bersepeda, Cermin Perilaku Ramah

Lingkungan”. (olahraga.kompasiana.com)

diakses 12 Januari 2015.

86

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUAL BEE HANDYCRAFTS

DI DENPASAR

Oleh: Ni Putu Wiwin Cahayani (1), Nowo Setiyo Raharjo,S.Sn.(2),

Made Arini Hanindharputri, S.Sn.,M.Sn,(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Bali merupakan pulau yang dikenal dengan

obyek wisata, keragaman budaya dan kreatifitas

penduduknya. Berbagai macam kerajinan yang telah

dihasilkan oleh penduduk Bali banyak diminati oleh

wisatawan asing maupun lokal. Diantaranya kerajinan

yang memanfaatkan kain endek dan kain - kain

bermotif ciri khas Bali lainnya seperti batik dan

songket. Bee Handycrafts adalah salah satu

perusahaan yang melihat peluang bisnis dengan

memanfaatkan berbagai macam jenis kain yang berciri

khas Bali sebagai bahan untuk pembuatan kipas.

Perusahaan yang berdiri pada tahun 2007 ini memiliki

ciri khas tersendiri, yakni dengan ide dan inovasi yang

dimiliki membuat berbagai produk dengan

memanfaatkan limbah yang dipadupadankan dengan

pemilihan bahan yang berkualitas serta terjamin

keasliannya seperti bahan Batik, Songket, Beludru,

Ulos, Katun dan sebagainya, sehingga pada akhirnya

menghasilkan kipas yang sangat unik, berkualitas,

mewah dan cocok untuk melengkapi kebutuhan

87

fashion aksesoris. Melalui penelitian yang telah

dilakukan yaitu dengan metode pengumpulan data

primer dan sekunder, bahwa Bee Handycrafts

memerlukan media promosi untuk memperkenalkan

produk – produknya kepada masyarakat. Media yang

terpilih tersebut antara lain video iklan (youtube),

website, iklan majalah, stationery, papan nama, brosur,

fanspage facebook, dan katalog. Dalam proses

perancangan media konsep Glam of Classic dianggap

cukup relevan digunakan pada proses perancangan

media komunikasi pada Bee Handycrafts dalam

membangun image yang diinginkan dengan gaya

desain menggabungkan unsur klasik dan modern yaitu

menampilkan berbagai macam produk kipas yang

memanfaatkan kain tradisional Bali yang merupakan

warisan dari para leluhur yang dikemas dengan cara

modern sehingga menciptakan produk – produk yang

elegan, trendy dan up to date.

Kata Kunci : media komunikasi visual, bee

handycrafts, glam of classic.

ABSTRACT

Bali is the island know for its tourism object,

cultural and creativity of people. Various kinds of

crafts have been producted by the people of Bali are

much sought after by foreign tourists as well as local.

One of these is the craft using a endek fabric and

patterned fabrics characteristic of Bali such as batik

and songket. Bee Handycrafts is one of the companies

that see business opportunities by ultilizing various

88

types of fabric that is characteristic of Bali as a

material for manufacturing of hand fan. Company

established in 2007 has its own characteristics,

namely the ideas and innovations that make a variety

of products owned by utilizing waste combined with

the selection of quality materials and guarantee its

authenticity as material Batik, Songket, Velvet, Ulos,

cotton and so on, so that ultimately resulted in a very

unique fan, quality, luxury and perfect to complement

the needs of fashion accessories. Through the research

that has been done is by the method of primary and

secondary data collection, that Bee handycrafts

requires a promotion media to introduce products -

products to the public. Selected media include video

ads (youtube), website, magazine advertising,

stationery, name board, brochures, fanspage

facebook, and catalogue. In the design process Glam

of Classic media concepts considered relevant enough

to use in the design process of communication media

on Bee handycrafts in building the desired image with

stylish design combines classic and modern elements

that display a wide range of hand fan products that

utilize traditional Balinese cloth which is inherited

from the ancestors are packaged in a modern way to

create products that are elegant, trendy and up to

date.

Keywords: visual communication media, bee

handycrafts, glam of classic.

89

PENDAHULUAN

Bali selain terkenal dengan objek wisata dan

budayanya, juga terkenal dengan kreatifitas

penduduknya, yaitu hasil kerajinan. Dewasa ini

persaingan perusahaan dalam bidang kerajinan di Bali

khususnya di kota Denpasar sangat ketat, bersamaan

dengan banyaknya perusahaan sejenis yang berdiri.

Secara spesifik, bidang usaha yang bergerak dalam

bidang kerajinan terdiri atas beragam jenis. Salah

satunya adalah Bee Handycrafts. Perusahaan ini

berdiri pada tahun 2007. Terbentuknya perusahaan

kerajinan Bee Handycrafts bermula dari usaha industri

rumahan pembuat “keben batik” yaitu sejenis wadah

untuk tempat persembahyangan bagi umat Hindu yang

dibatik langsung sehingga penampilannya lebih cantik,

bukan hanya sekedar sebagai wadah atau tempat.

Sebagai langkah awal untuk memperkenalkan

perusahaan ini, Bee Handycrafts melakukan pelatihan

di lembaga pemasyarakatan Kerobokan untuk

meningkatkan keterampilan berwirausaha bagi para

narapidana. Setelah produk keben batik sudah banyak

dibuat oleh masyarakat Bali, Bee Handycrafts

mengembangkan desain batik yang biasa dipasang

pada keben untuk diaplikasikan pada kipas tangan

yang ditempel di atas kayu. Kipas merupakan suatu

kerajinan tangan yang memiliki nilai seni tinggi dan

merupakan salah satu kebudayaan Bali asli (Putrawan,

2010). Bahan baku pembuatan kipas juga diolah dari

90

limbah barang - barang bekas rumah tangga sehari -

hari, seperti kain, kaleng, kawat, dan botol kemasan

oli yang diolah sedemikian rupa dengan desain yang

menarik. Kipas Bali sangat cocok digunakan sebagai

souvenir, penghias atau dekorasi ruangan dan sebagai

sarana pelengkap tarian.

Seiring perkembangan dunia fashion yang

sedang meningkat, Bee Handycrafts mendesain dan

memproduksi kerajinan tangan dalam bentuk kipas

sebagai bagian dari fashion aksesoris. Seperti untuk

sesi pemotretan dan fashion show, serta perlengkapan

busana acara formal seperti acara pernikahan. Dengan

melestarikan budaya lokal yang disertai dengan

penyesuaian terhadap perkembangan terbaru yang

lebih modern, dan untuk menarik minat generasi muda

serta pasar internasional, Bee Handycrafts

memanfaatkan kain endek, dan kain - kain bermotif

ciri khas Bali lainnya seperti batik dan songket. Selain

itu juga, perusahaan ini menerima pesanan sesuai

permintaan konsumen. Bee Handycrafts telah

memasarkan produk - produknya ke perusahaan –

perusahaan besar untuk dijadikan souvenir. Dengan

demikian secara tidak langsung Bee Handycrafts

memberikan pembaruan dalam pelestarian budaya

sekaligus mengeksplorasi potensi ekonomi.

Maraknya tempat - tempat kerajinan dan

industri yang bergerak dalam bidang Handycrafts di

Bali, membuat persaingan yang sangat ketat antara

91

para pengusaha kerajinan. Oleh karena itu, semakin

tinggi tingkat persaingan mengakibatkan setiap

perusahaan saling berebut dan berlomba - lomba

dalam mempertahankan konsumen dan meningkatkan

penjualan. Semakin kuatnya kompetitor dan

banyaknya para peniru yang bermunculan menjadikan

Bee Handycrafts terus berinovasi dalam membuat

produk-produk baru. Namun dengan melakukan

banyak inovasi dan membuat produk baru saja

tidaklah cukup untuk menjadikan Bee Handycrafts

bisa memenangkan persaingan di dunia bisnis. Maka

dari itu perusahaan ini memerlukan media promosi

untuk memperkenalkan produk – produknya kepada

masyarakat. Promosi juga memegang peran penting

dalam perkembangan perusahaan. Begitu pentingnya

sebuah promosi, sehingga perusahaan tanpa adanya

promosi, sama saja dengan perusahaan tersebut tidak

pernah ada. Karena tanpa promosi sebuah perusahaan

atau produknya belum bisa diketahui oleh masyarakat.

Media promosi Bee Handycrafts masih sangat

terbatas. Hal ini dirasa sangat kurang efektif

dibandingkan dengan perusahaan lain. Sehingga masih

banyak masyarakat yang tidak mengetahui keberadaan

Bee Handycrafts.

Berdasarkan hal tersebut maka

dibutuhkannya media komunikasi visual yang efektif

dan komunikatif untuk mempromosikan Bee

Handycrafts, agar bisa memenangkan pasar

92

kompetitif, memperkenalkan produk budaya lokal

kepada masyarakat, dan sekaligus memperluas target

pasar dari Bee Handycrafts. Berdasarkan uraian di

atas, maka permasalahan yang timbul adalah (a) media

apa saja yang cocok untuk mempromosikan Bee

Handycrafts? (b) Bagaimana cara merancang media

komunikasi visual yang efektif dan komunikatif

sebagai suatu cara dalam meningkatkan promosi serta

pemasaran terhadap Bee Handycrafts? (c) Bagaimana

cara mempromosikan produk – produk Bee

Handycrafts melalui media komunikasi visual?

Tujuan Perancangan

Tujuan dari penelitian ini yaitu :

a. Agar mengetahui media yang efektif untuk

mempromosikan Bee Handycrafts.

b. Untuk mengetahui perancangan media komunikasi

visual yang efektif, yaitu bisa memberikan

informasi kepada masyarakat atau konsumen agar

menggunakan produkproduk dari Bee Handycrafts

c. Untuk mengetahui cara mempromosikan produk –

produk Bee Handycrafts melalui media

komunikasi visual.

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan hal yang

sangat penting, dalam hal ini data yang terkumpul

93

akan digunakan sebagai bahan analisis yang telah

dirumuskan. Metode yang digunakan yaitu :

1. Metode Observasi

Kegiatan observasi meliputi pencatatan secara

sistematis atas kejadian – kejadian, perilaku, objek

– objek yang dilihat dan hal-hal lain yang

diperlukan (Sarwono, 2007 : 100). Dalam metode

ini penulis melakukan survey langsung ke

perusahaan Bee Handycrafts yang terletak di jalan

Ahmad Yani nomer 366 Peguyangan – Denpasar.

2. Metode Wawancara

Teknik wawancara dalam penelitian kualitatif

dibagi menjadi tiga kategori, yaitu 1) wawancara

dengan melakukan pembicaraan formal (informal

conversational interview), 2) wawancara umum

yang terarah (general interview guide approach),

3) wawancara terbuka yang standar (standardized

opened interview). Dalam menggunakan teknik

wawancara ini keberhasilan untuk mendapatkan

data atau informasi atas obyek yang diteliti sangat

tergantung pada kemampuan dalam melakukan

wawancara (Sarwono, 2007 : 101). Dalam metode

ini penulis langsung terjun ke lapangan dan

bertanya langsung kepada narasumber, yaitu Ibu

Anak Agung Mas Utari Novianthi, SH selaku

pemilik perusahaan.

94

3. Metode Kepustakaan

Metode pengumpulan data dengan cara

mencari data pada buku, artikel, majalah, surat

kabar, brosur, serta media lainnya (Sarwono,

2007: 93). Metode ini dilakukan dengan cara

mencari data literatur yang berhubungan dengan

kasus. Selain itu juga termasuk dalam metode ini

penulis mencari informasi data – data pada buku,

artikel, majalah, surat kabar, brosur dan media

lainnya. Fungsi dari metode ini guna lebih

memperjelas secara teoristis ilmiah tentang kasus

atau tema yang diambil dan juga untuk mencari

pemecahan masalah yang berhubungan dengan

cara penampilan isi pesan baik ilustrasi maupun

teks dalam merancang sebuah media komunikasi

visual Bee Handycrafts.

4. Kajian Internet

Pencarian secara online atau kajian

internet, yaitu pencarian dengan menggunakan

komputer yang dilakukan melalui internet dengan

alat pencarian tertentu pada server – server yang

tersambung dengan internet yang tersebar

diberbagai penjuru dunia (Sarwono, 2007 : 105).

Dalam metode ini penulis mencari dan

mengumpulkan data – data dari suatu situs yang

memiliki lisensi dan data – data yang berkaitan

dengan perancangan media komunikasi Bee

Handycrafts.

95

5. Dokumentasi

Metode dokumentasi, merupakancatatan

peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa

berbentuk tulisan, gambar atau karya – karya

monumental dari seseorang. Studi dokumen

merupakan pelengkap dari penggunaan metode

observasi dan wawancara dalam penelitian

kualitatif. (Sugiyono, 2010 : 240). Metode

dokumentasi yang dilakukan penulis adalah

dengan cara pengambilan sumber data tertulis

melalui gambar – gambar yang berguna sebagai

bahan desain di media cetak yang akan dibuat

nantinya untuk media komunikasi visual Bee

Handycrafts.

PEMBAHASAN

Dalam perancangan ini kasus yang diangkat

adalah perancangan desain komunikasi visual Bee

Handycrafts. Perusahaan ini terletak di Jalan Ahmad

Yani nomer 366 Peguyangan, Denpasar. Perusahaan

ini memproduksi kerajinan kipas yang cocok

digunakan sebagai souvenir, penghias atau dekorasi

ruangan, dan sebagai sarana pelengkap tarian serta

fashion aksesoris. Bahan baku pembuatan kipas

tersebut terbuat dari barang - barang bekas rumah

tangga sehari – hari yang diolah sedemikian rupa

dengan desain yang menarik. Saat ini persaingan

perusahaan dalam bidang kerajinan kipas di Bali

96

sangat ketat. Sehingga semakin tinggi tingkat

persaingan mengakibatkan setiap perusahaan berebut

dalam mempertahankan konsumen dan meningkatkan

penjualan. Untuk menarik minat para konsumen Bee

Handycrafts terus melakukan inovasi dalam membuat

produk-produk baru. Namun, dengan melakukan

inovasi saja tidaklah cukup untuk memenangkan

persaingan di dunia bisnis. Oleh karena itu, diperlukan

media komunikasi visual untuk menginformasikan

kepada masyarakat mengenai perusahaan tersebut.

Jadi dengan adanya media komunikasi visual yang

efektif dan komunikatif untuk mempromosikan Bee

Handycrafts ini mampu memberikan pandangan,

pengetahuan bagi masyarakat terhadap kualitas dan

mutu dari produk – produk yang dihasilkan.

Analisa Desain Media Promosi Yang Sudah Ada

Analisa yang dilakukan berdasarkan pengamatan

terhadap desain brosur tersebut antara lain :

97

Gambar 1 Brosur Bee Handycraft

(Sumber : Cahayani, 2015)

Analisa yang dilakukan berdasarkan pengamatan

terhadap desain brosur tersebut antara lain :

a. Ilustrasi

Ilustrasi yang digunakan pada cover brosur adalah

sebuah foto produk dan foto seorang model yang

memakai produk kipas dari Bee Handycrafts. Pada

bagian dalam brosur menampilkan beberapa foto

produk dari Bee Handycrafts. Pada bagian

belakang menampilkan foto bagaimana proses

pembuatan produknya.

98

b. Huruf dan Tipografi

Huruf yang digunakan dalam media promosi Bee

Handycraft adalah kombinasi font sans serif yaitu

Arial dan Arial Rounded MT Bold.

c. Teks

Kata – kata yang digunakan pada cover brosur

tersebut yaitu “Made To Order, For All Needs,

Hand Made Fan, Gallery & Workshop” dan

alamat Bee Handycrafts “Jl. A.Yani No. 366

Peguyangan – Denpasar 80115, email :

[email protected], serta mencantumkan

nomor telepon “0813 37088033 – 0361-7855578”.

Pada Bagian dalam brosur terdapat kata – kata

yang menjelaskan macam – macam produk Bee

Handycrafts, di antaranya “It’s All About Bali

Culture, Beautiful Fan Box, Traditional &

Modification Fan, dan Various Decoration Fan”.

Pada bagian belakang brosur terdapat kata – kata :

Additional Work, From Beginning, Until

Finishing” serta terdapat teks “Prices Are, Subject

To Material / Design, Subject To Change, In

Franco Denpasar.

d. Warna

Warna yang digunakan pada brosur ini yaitu warna

kuning pada background, warna biru dan hitam

pada teks.

99

e. Kelemahan desain

Kelemahan pada desain brosur tersebut yaitu : (a)

Layout yang tidak beraturan; (b) Terdapat elemen

– elemen visual pada desain yang tidak

diperlukan; (c) Tidak adanya kesatuan dengan

media promosi yang lainnya.

SWOT

Analisa SWOT adalah metode perancangan strategis

yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan

(strengths), kelemahan (weaknesses), peluang

(opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu

proyek atau suatu spekulasi bisnis. Berikut analisa

SWOT yang penulis lakukan pada Bee Handycrafts :

a. Strengths

- Desain kipas yang up to date dengan karakter

yang unik dan khas menjadi daya tarik tersendiri

bagi konsumen

- Kualitas produk Bee Handycrafts memiliki

kualitas yang baik.

- Harga produk Bee Handycrafts terjangkau.

- Produk bisa dibuat sesuai pesanan.

b. Weaknesses

- Kurangnya media komunikasi visual untuk

mempromosikan Bee Handycrafts sehingga

belum dikenal publik.

100

- Desain media promosi tidak unity dan tidak

memiliki ciri khas, sehingga susah diingat oleh

audiens.

- Lokasi Bee Handycrafts bukan daerah pariwisata.

c. Opportunities

- Saat ini kipas tidak hanya digunakan sebagai

penyejuk, namun sudah menjadi salah satu

aksesoris yang diperhitungkan.

- Tidak adanya kompetitor lain di dekat lokasi Bee

Handycrafts.

d. Threats

- Adanya kompetitor yang bergerak di bidang

kerajinan kipas di daerah Denpasar.

- Banyaknya para pesaing yang meniru produk –

produk Bee Handycrafts.

Target Segmentasi Pasar

a. Demografi

Segmentasi konsumen berdasarkan demografi

pada dasarnya adalah segmentasi yang didasarkan

pada peta kependudukan misalnya : usia, jenis

kelamin, besarnya anggota keluarga, pendidikan

tertinggi yang dicapai, jenis konsumen, tingkat

penghasilan, agama, suku dan sebagainya. Semua

ini disebut dengan variabel – variabel demografi.

Data demografi dibutuhkan antara lain untuk

mengantisipasi perubahan – perubahan pasar

menyangkut bagaimana produsen barang dan jasa

101

menilai potensi pasar (Morissan, 2007 : 45).

Sasaran yang ingin dicapai oleh Bee Handycrafts

berdasarkan demografi yaitu ditujukan untuk para

wanita dalam rentang usia 27 tahun sampai dengan

45 tahun, dengan tingkat ekonomi menengah

keatas. Target merupakan wisatawan asing,

domestik ataupun penduduk lokal.

b. Geografi

Segmentasi pasar ini membagi – bagi khalayak

audien berdasarkan jangkauan geografi. Pasar

dibagi – bagi kedalam beberapa unit geografi yang

berbeda yang mencangkup suatu wilayah negara,

provinsi, kabupaten, kota hingga ke lingkungan

perumahan. Konsumen terkadang memiliki

kebiasaan berbelanja yang berbeda-beda yang

dipengaruhi lokasi dimana merekatinggal. Para

penganut segmentasi ini percaya setiap wilayah

memiliki karakter yang berbeda dengan wilayah

lainnya (Morissan, 2007 : 49). Berdasarkan

geografi sasaran yang ingin dicapai adalah daerah

Denpasar dan sekitarnya. Karena Denpasar adalah

pusat kota yang merupakan pusat keramaian.

c. Psikografi.

Psikografi adalah segmentasi berdasarkan gaya

hidup dan kepribadian manusia. Gaya hidup

mempengaruhi prilaku seseorang, dan akhirnya

menentukan pilihan – pilihan konsumsi seseorang

(Morissan, 2007 : 50). Berdasarkan Psikografi

102

sasaran yang ingin dicapai oleh Bee Handycrafts

adalah mereka yang memiliki hobi di bidang

souvenir, khususnya yang senang akan barang

kerajinan.

d. Behavior

Behavior adalah segmentasi pasar yang berkaitan

dengan prilaku konsumen. Hal ini jugamencakup

jangkauan pemakaian dan loyalitas konsumen

terhadap suatu produk dan merk, manfaat produk

yang diharapkan oleh konsumen dan situasi

pemakaian. Dari segi behavior sasaran yang ingin

dibidik adalah konsumen yang aktif, senang

menghabiskan uang untuk fashion, hiburan dan

bersosialisasi. Apapun yang dibelinya

merefleksikan penekanan bahwa mereka memiliki

barang yang keren dan terlihat bagus jika

digunakan.

Strategi Media

Dalam perancangan media komunikasi visual

untuk Bee Handycrafts, terdapat beberapa jenis media

yang akan digunakan sebagai media promosi. Adapun

uraian dari strategi media tersebut antara lain : media

utama (video, website, iklan majalah) dan media

penunjang (stationery, papan nama, brosur, iklan

media sosial, katalog, x-banner).

103

Konsep Desain

Dalam perancangan media komunikasi

visual Bee Handycrafts, melalui analisa terhadap

perusahaan ini maka konsep yang diangkat adalah

“Glam of Classic”. Glam yang di ambil dari kata

glamour (glamor) yaitu mewah (http://

glosarium.org/arti/?k=glamor). Classic (klasik) berarti

mempunyai nilai atau mutu yang diakui dan menjadi

tolok ukur kesempurnaan yang abadi

(http://kkbi.web.id/klasik). Konsep ini diambil untuk

menggambarkan karakteristik perusahaan yang

dimiliki oleh Bee Handycrafts, mengingat perusahaan

tersebut menawarkan berbagai macam produk kipas

yang memanfaatkan kain tradisional Bali seperti

endek, songket dan batik yang merupakan warisan dari

para leluhur, dan dikemas dengan cara modern

sehingga menciptakan produk – produk yang elegan,

trendy dan up to date. Dalam konsep ini hal yang

ingin ditampilkan adalah foto – foto produk dari Bee

Handycrafts yang diolah dalam penyesuaian layout

dan gaya desain dengan menggabungkan unsur klasik

dan modern dalam desain. Klasik yang dimaksud

disini yaitu lebih mengarah ke gaya Art Nouveau. Art

Nouveau merupakan suatu style seni internasional

yang mengalami peralihan menuju modernisme,

arsitektur dan desain yang mencapai puncak

popularitasnya pada awal abad 20 (1880- 1914) dan

memiliki ciri khas pada highly style, bergelombang-

104

gelombang, desain yang melengkung-lengkung sering

dipadukan dengan gambar flora ataupun motif-motif

tumbuhanlainnya(https://creative5uite.wordpress.com/

art-nouveau/).

Hal ini akan divisualisasikan dalam bentuk

ilustrasi fotografi yang dikombinasikan dengan unsur

desain berupa garis – garis yang membentuk sebuah

vector floral yang memberikan kesan klasik. Unsur

Glamor disini lebih menitik beratkan pada ilustrasi

yang dipakai. Ilustrasi yang digunakan adalah ilustrasi

fotografi, yaitu dengan menggunakan seorang model

yang memakai kipas Bee Handycrafts. Penggunaan

fonts serif yang memberikan kesan klasik, serta

penambahan huruf pendukung berupa script yang

memberikan kesan anggun dan dinamis. Warna yang

digunakan yaitu warna hitam sebagai warna yang

dominan dan akan diselaraskan dalam layout desain

untuk merepresentasikan Bee Handycrafts. Dengan

mengusung konsep “Glam of Clasic” diharapkan dapat

merancang suatu media komunikasi visual yang baik,

komunikatif dan tepat sasaran (efektif), serta dapat

mempresentasikan karakteristik dari Bee Handycrafts,

sehingga perusahaan tersebut memiliki ciri khas yang

mudah diingat dan menarik perhatian dari target

konsumen wisatawan asing, domestik maupun

penduduk lokal, yaitu khususnya para wanita yang

memiliki hobi di bidang souvenir dan senang dengan

fashion.

105

Visualisasi Desain

Unsur visual desain yang digunakan pada

hampir di setiap desain diuraikan sebagai berikut :

a. Ilustrasi

Ilustrasi yang digunakan yaitu ilustrasi

fotografi seorang model yang memperagakan kipas

Bee Handycrafts dan menampilkan foto-foto

produk kipas dari perusahaan tersebut. Sedangkan

pada background menggunakan ilustrasi vector

floral dan unsur visual garis tipis.

b. Warna

Warna yang digunakan yaitu warna hitam yang

digradasikan dengan warna abu-abu pada

background. Pada vector floral menggunakan

warna hitam. Warna coklat dan kuning digunakan

pada unsur visual garis. Sedangkan untuk teks

menggunakan warna putih.

c. Teks

Teks yang digunakan yaitu logotype, tagline,

alamat, penjelasan tentang produk dan perusahaan

Bee Handycraft tersebut.

d. Tipografi

Tipografi yang digunakan yaitu jenis huruf

script dan serif .

Berikut uraian visual desain yang dirancang

untuk media promosi Bee Handycrafts:

106

1. Video iklan (youtube)

Gambar 2 Video Iklan

(Sumber : Cahayani, 2015)

Ukuran : PAL, 1280px x 720px (16:9), 25

fps, Stereo VBR

Durasi : 30 Detik

Format : mp4

Teknik editing : Menggunakan software editing

Adobe Premiere Pro CS5

Teknik acces : Mendaftar di situs www. youtube.

com dengan menggunakan media

jaringan internet

107

2. Website

Gambar 3 Website

(Sumber : Cahayani, 2015)

Ukuran : 1280 pixel x 720 pixel

Media : Komputer,laptop,dan

smartphone

Teknik Development : html css

108

3. Iklan Majalah

Gambar 4 Iklan Majalah

(Sumber : Cahayani, 2015)

Ukuran : 24 x 17.5 cm (Full Page)

Media : art paper 120gsm

Teknik Cetak : Offset

PENUTUP

Setelah melakukan pengamatan dan penelitian

terhadap perancangan media komunikasi visual Bee

Handycrafts di Denpasar, maka berdasarkan

109

uraianuraian yang telah disampaikan pada bab – bab

sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Dalam melakukan kegiaytan promosi dan

mendukung kegiatan operasional perusahaan,

Media Komunikasi Visual yang tepat untuk Bee

Handycrafts antara lain video iklan (iklan

youtube), website, iklan majalah, sationery, papan

nama, brosur, fanspage facebook, katalog.

2. Melalui proses analisa studi kasus yang telah

dilakukan dalam merancang media promosi untuk

Bee Handycrafts, konsep yang tepat untuk

digunakan adalah “Glam of Classic” yang dikemas

dengan perpaduan gaya desain menggabungkan

klasik dan modern untuk dapat mempresentasikan

karakteristik dari Bee Handycrafts, sehingga

perusahaan tersebut memiliki ciri khas yang

mudah diingat dan menarik perhatian dari target

konsumen wisatawan asing, domestik maupun

penduduk lokal, yaitu khususnya para wanita yang

memiliki hobi dibidang souvenir dan senang

dengan fashion.

3. Untuk menghasilkan media komunikasi visual

yang baik, dalam perancangan suatu desain, proses

yang harus dilalui adalah identifikasi masalah,

pengumpulan data, serta teori penunjang, lalu

kemudian data tersebut diolah dengan metode

analisa untuk mendapatkan solusi serta strategi

yang tepat yang akan diaplikasikan kedalam

110

visualisasi desain untuk menciptakan media

promosi yang tepat, sehingga permasalahan dalam

hal promosi produk - produk Bee Handycrafts

dapat terselesaikan.

Daftar Pustaka

Morissan. 2007. Periklanan dan Komunikasi

Pemasaran Terpadu. Jakarta : Langkah Baru

Jaya Mandiri

Sarwono, Jhonatan & Lubis, Hary. 2007. Metode Riset

untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta :

Andi

Supriyono, Rachmat. 2010. Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta : Andi

Panjimhs. 2012-2015. Glosarium.org. http://

glosarium.org/arti/?k=glamor. Diakses

tanggal 10 Desember 2014. Pukul 21.34

WITA

Tenady, Megawati. 2011. Creative Suite.

https://creative5uite.wordpress.com/art-

nouveau/. Diakses tanggal 27 Desember 2014.

Pukul 19.22

111

PERANCANGAN ULANG

SISTEM IDENTITAS VISUAL

MR. SHAKE BUBBLE TEA

Oleh : Muchammad Yedi Susilo (1), Gede Lingga Ananta

Kusuma Putra, S.Sn.,M.Sn.(2),

A. A. Sg. Intan Pradnyanita, S.Sn., M.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

Email : [email protected]

ABSTRAK

Mr. Shake Bubble Tea adalah sebuah

perusahaan yang menawarkan produk utamanya yaitu

bubble tea. Bernama Mr. Shake Bubble Tea karena

proses pembuatannya menggunakan metode mix and

shake, proses ini berbeda dengan kompetitornya yang

menggunakan proses blending mix. Ada banyak outlet

Mr. Shake Bubble Tea di Bali. Salah satunya adalah

Mr. Shake Bubble Tea milik bapak I Made Sucahya

Mas Pramarta. Adanya pengembangan usaha yang

dilakukan oleh pemilik, membuat Mr. Shake Bubble

Tea milik beliau berbeda dengan Mr. Shake Bubble

Tea lainnya. Jika Mr. Shake Bubble Tea lain hanya

berupa stand, namun Mr. Shake Bubble Tea milik

bapak Sucahya ini membuka outlet dan menambahkan

beberapa fasilitas yang dapat membuat nyaman

konsumennya. Dengan adanya pengembangan usaha

112

ini, maka dibutuhkan introduksi kepada khalayak

mengenai image baru dari Mr. Shake Bubble Tea.

Metode yang digunakan dalam perancangan

sistem identitas visual Mr. Shake Bubble Tea adalah

metode pengumpulan data primer dan sekunder lalu

dianalisa dari sisi target market, pemilihan media yang

sesuai dan strategi kreatif, sehingga tercipta visualisasi

desain yang relevan. Perancangan sistem identitas

visual dibuat dengan tujuan agar masyarakat dapat

mengetahui, mengenal dan mengingat image baru Mr.

Shake Bubble Tea, yang akan memberikan

pemahaman publik yang tepat terhadap identitas

perusahaan, melalui perancangan logo dan aplikasi

dengan sistem yang terintegrasi.

Oleh karena itu dibutuhkannya sistem identitas

visual untuk mengatur segala hal mengenai

perusahaan tersebut yang mencerminkan identitas

serta karakteristik Mr. Shake Bubble Tea dalam sistem

dan konsep yang terpadu untuk kemudian

diaplikasikan pada tampilan logo dan sarana promosi

lainnya yang lebih mengena kepada target market dari

Mr. Shake Bubble Tea.

Kata kunci : Perancangan Ulang, Sistem Identitas

Visual, Mr. Shake Bubble Tea.

113

ABSTRACT

Mr. Shake Bubble Tea is a bubble tea

company. This company uses mix and shake method

instead of blending mix method like its competitors.

There are several outlets of Mr. Shake Bubble Tea in

Bali, one of them is owned by Mr. I Made Sucahya

Mas Pramarta. he development and improvement in

this outlet makes it totally different compared to other

outlets of Mr. Shake Bubble Tea, it has more facilities

and more comfortable ambiance. The brand new

image of this outlet needs to be introduced to the

public.

The method uses in planning identity visual

system of Mr. Shake Bubble Tea is collecting premier

and secondary data, being analyzed by its market

target, media and creative strategy that creates

relevant visual design. Visual design system plan is

meant to let public know about the new image of Mr.

Shake Bubble Tea, public notice the company identity

through their logo and integrated application systems.

Therefor, visual identity system is needed to

show the identity and characteristic of the company

and applicable for promotional purpose of this

company.

Keyword : Redesign, visual identity system, Mr. Shake

Bubble Tea.

114

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Zaman sekarang banyak ragam jenis makanan

dan minuman ringan bersifat praktis dengan berbagai

rasa yang ditawarkan. Tak hanya rasa, kemasannya

pun beragam sehingga dapat menarik minat untuk

membelinya. Berbagai jenis makanan dan minuman

ringan yang berasal dari negara lain berhasil menarik

minat masyarakat Indonesia.

Ada salah satu minuman khas dari negara

Taiwan yang ditemukan oleh Han-Chieh pada awal

1980-an (Republika Online, Senin, 23 Mei 2011,

10:00 WIB) yang sangat populer di Indonesia, yaitu

bubble tea. Tak hanya di Indonesia minuman ini juga

populer di Negara-negara Asia lainnya, seperti China,

Hongkong, Singapore, Thailand, bahkan Malaysia.

Bubble tea yang terkenal berasal dari negara

Taiwan, karena jenis teh tradisional negara Taiwan

jika dipadukan dengan susu krimer memiliki cita rasa

yang sangat serasi dan sangat enak untuk diminum,

sehingga tidak heran jika di negara Taiwan ini terdapat

ribuan outlet - outlet yang menjual produk minuman

bubble tea.

Di Indonesia sendiri terdapat perusahaan

Jakarta Bubble Drink Supplies dimana perusahaan ini

salah satu perusahaan yang memproduksi bahan baku

minuman powder perasa bubble tea, sekaligus

distribustor untuk keperluan pembuatan minuman

115

bubble tea, sehingga tidak perlu mengimport bahan-

bahan baku dan peralatan dari luar negeri, karena

perusahaan Jakarta Bubble Drink Supplies ini mampu

memproduksi sendiri bahan baku untuk membuat

bubble tea tersebut (Copyright 2013 Bubble drink

supplier Jakarta – Indonesia, 02 Maret 2014, 8:37

PM).

Jakarta Bubble Drink Supplies membebaskan

bagi siapa yang ingin membuka usaha yang bergerak

dibidang minuman franchise bubble tea dengan nama

yang berbeda dan dimana pun.

Di Bali cabang dari Jakarta Bubble Drink

Supplies bernama Mr. Shake Bubble Tea. Nama Mr.

Shake Bubble Tea diambil, karena teknik pembuatan

minuman bubble drinknya berbeda dengan yang lain,

jika kompetitor menggunakan teknik blending drink

sedangkan Mr. Shake Bubble Tea menggunakan

teknik mix and shake. Ada beberapa stand Mr. Shake

Bubble Tea di Bali, salah satunya adalah cabang milik

bapak I Made Sucahya Mas Pramarta yang di buka

pada 20 juli 2014 bertempat di Jl. Akasia 27f,

Denpasar Timur dengan nama yang sama. Cabang

milik bapak I Made Sucahya Mas Pramarta ini

berbeda dengan cabang Mr.Shake Bubble Tea lainnya.

Jika cabang yang lain hanya berbentuk stand namun

lain hal nya cabang yang di buka oleh bapak I Made

Sucahya Mas Pramarta, karena cabang yang dibuka

berupa toko dimana terdapat fasilitas tempat duduk

116

dan free wifi. Tak hanya menawarkan minuman

bubble tea saja, namun juga memberikan menu

pendukung seperti roti bakar gandum dengan banyak

varian rasa serta topping sebagai pelengkap yang

diberi nama Toast Time.

Penulis memilih Mr.Shake Bubble Tea sebagai

studi kasus tugas akhir semester, dikarenakan Mr.

Shake Bubble Tea yang didirikan oleh bapak I Made

Sucahya Mas Pramarta berbeda dengan cabang Mr.

Shake Bubble Tea lainnya. Kurangnya sistem

identitas visual, sarana promosi dan juga desain visual

yang diaplikasikan belum sesuai dengan kriteria

desain. Hal itu terlihat pada penempatan logo

perusahaan yang belum konsisten, menjadikan

Mr.Shake Bubble Tea milik bapak I Made Sucahya

Mas Pramarta kurang dapat mengena kepada target

market dari perusahaan tersebut. Hal ini

melatarbelakangi penulis untuk merancang sistem

identitas visual sebagai suatu kesatuan identitas

yang utuh untuk brand Mr. Shake Bubble Tea,

dengan merancang rangkaian komunikasi visual

berupa logo, sistem visual dan pengaplikasiannya,

melalui media yang tersedia secara efektif dan efisien

untuk mewakili identitas perusahaan tersebut.

117

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka

permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut:

a. Bagaimana cara merancang sistem identitas visual

perusahaan Mr. Shake Bubble Tea yang dapat

memberikan informasi kepada target market dari

perusahaan itu sendiri ?

b. Media apa saja yang efektif dan sesuai untuk

melengkapi sarana perancangan sistem identitas

visual perusahaan Mr. Shake Bubble Tea?

Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan identitas visual Mr.

Shake Bubble Tea ini menciptakan identitas visual

berupa logo dan aplikasi turunannya yang sesuai

dengan kriteria desain, serta konsep dan nilai

yang diusung oleh perusahaan Mr. Shake Bubble

Tea. Membuat sistem identitas visual perusahaan yang

efektif dan tepat untuk perusahaan yang sesuai

dengan kriteria desain.

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan penulis

meliputi metode observasi, metode wawancara,

dokumentasi, serta metode kuisoner online.

a. Metode Observasi

Dengan mengunjungi Mr. Shake Bubble Tea di Jl.

Akasia 27f , Denpasar Timur, guna melakukan

118

survey dan penelitian perusahaan sehingga

melengkapi data yang dibutuhkan oleh penulis.

Hasil dari metode penulis dapat mengamati secara

langsung konsumen Mr. Shake Bubble Tea yang

mayoritas adalah anak SMP dan SMA yang

bersifat ceria, suka berkumpul, sharing dan

update.

b. Metode Wawancara

Wawancara yang penulis lakukan dengan

mewawancarai pemilik perusahaan dari Mr. Shake

Bubble Tea yaitu bapak I Made Sucahya Mas

Pramarta, guna mendapatkan data – data yang

mendukung informasi yang dibutuhkan.

Hasil yang penulis dapat melalui wawancara

kepada pemilik Mr. Shake Bubble Tea bahwa

pemilik perusahaan ingin melakukan

pengembangan usaha dengan membuat branding

atau image baru dari perusahaan tersebut. Seperti,

menambah fasilitas Wi-Fi , tempat duduk yang

nyaman, produk pendukung, perubahan pada logo

dan identitas visual yang digunakan. Sehingga

perubahan tersebut dapat meciptakan sebuah

image perusahaan Mr. Shake Bubble Tea yang

berbeda.

119

c. Metode Dokumentasi

Datang langsung di Mr. Shake Bubble Tea Jl.

Akasia 27f , Denpasar Timur, penulis melihat dan

mengamati desain – desain dan media promosi

yang dipakai oleh perusahaan tersebut.

Penulis mendapatkan beberapa foto desain yang

sudah ada untuk melakukan analisa secara visual.

d. Metode Kuisoner Online

Kuisoner merupakan salah satu alat ukur yang

dapat digunakan untuk mengumpulkan pendapat

responden mengenai permasalahan yang sedang

diteliti. Metode kuisoner yang penulis lakukan,

ialah kuisoner secara online menggunakan

https://yerdiansha.typeform.com/report/dfvb7g/go

eq?typeform-print=1&typeform-cache=0.

Kuisoner secara online dilakukan karena saat itu

responden (remaja SMP dan SMA) yang akan

diteliti sedang bertepatan dengan hari libur, maka

dari itu penulis menggunakan kuisoner secara

online untuk mendapatkan data yang dapat

menunjang karya tugas akhir ini.

120

PEMBAHASAN

Target Segmentasi

Demografi

Usia : 13 s/d 19 tahun.

Kelas sosial : Menengah kebawah.

Jenis kelamin : Laki - laki dan perempuan

Pendidikan : SMP – SMA.

Daur hidup : menikah / belum menikah.

Domisili : Daerah perkotaan di Denpasar ,

Bali.

Geografi

Wilayah : Denpasar.

Daerah : lingkungan sekolah dan pusat

perbelanjaan.

Psikografi

Kelas social : Menengah kebawah.

Gaya hidup : Senang berjalan-jalan ke pusat

perbelanjaan/mal, suka mencoba

berbagai macam minuman,

senang bersantai bersama teman-

teman, mengikuti perkembangan

zaman.

Prilaku : Bersahabat, ceria, labil,

tergantung suasana hati.

Sikap : Aktif

121

Strategi Kreatif

Possitioning

Target market yang umumnya menyukai tempat –

tempat ramai dan selalu ingin mecoba hal baru

dengan mengikuti trend bubble drink.

USP ( Uniqe Selling Point )

Bubble tea pertama di Bali yang hadir dengan

metode mix and shake.

Tone and Manner

Mr. Shake Bubble Tea mengedepankan manner

yang aktif, curious, dan langsung. Sedangkan, tone

yang digunakan menitik beratkan pada lembut,

bersahabat, suka berbagi, lucu, gembira dan

bercerita.

Keywords

Fresh, Teaching, Playful, And Curious

Strategi Visual

Ilustrasi: menggunakan typhography yang

dibentuk menyerupai dengan bubble. Untuk sarana

promosi penulis menggunakan beberapa

photography dan beberapa elemen vector

laboratorium kimia.

Teks: menggunakan sedikit teks, media hanya

berisi quote dan beberapa keterangan Mr. Shake

Bubble Tea yang lebih bersifat friendly dan lebih

santai dan tidak kaku.

122

Tipografi: menggunakan 3 jenis font. Font Baby

Doll untuk content , Cookies untuk subContent

dan B.O.B.

Warna: menggunakan warna yang terang dan ceria

untuk dilihat seperti warna kuning, merah muda,

ungu dan tosca.

Konsep Desain

Konsep yang digunakan oleh Mr. Shake

adalah “Mr. Shake Nagajarin Kamu Manisnya Hidup”.

Konsep ini di ambil dari karakter “Mr” yang terdapat

pada nama perusahaan yaitu Mr. Shake. Mr berarti

sosok atau seseorang pria yang disegani yang

mempunyai wawasan tinggi akan segala hal. Karena

target market perusahaan adalah remaja, maka sosok

yang diambil adalah seorang guru. Mengambil tiga

mata pelajaran untuk mendukung visualisasi desain

yaitu, IPA, Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.

Pengajaran lainnya yang dapat mewakili desain,

menggunakan beberapa quote atau kata-kata mutiara.

Dari penjelasan tersebut konsep dari Mr.

Shake mengajarkan manisnya hidup. ini dapat

menyampaikan nilai dan karakter yang dimiliki oleh

Mr. Shake Bubble Tea. Penggunaan konsep ini

menyampaikan bahwa Mr. Shake Bubble Tea adalah

sebuah tempat yang memiliki dan menawarkan

pengajaran tentang manisnya hidup, dengan memakai

beberapa kata-kata bijak yang dapat membuat

123

pengunjung dari Mr. Shake Bubble Tea termotivasi

dan selalu senang saat menikmati produk yang

ditawarkan oleh Mr. Shake Bubble Tea.

Visualisasi Desain

Logo

Kartu Nama

a. Ukuran : 8.5 cm x 5.5 cm

b. Bahan : Blush White

Import 260 gram

c. Teknik Cetak : Cetak Offset

124

Menu

a. Ukuran : 21 cm x 29.7 cm

b. Bahan : Blush White Import

260 gram

c. Teknik cetak : Cetak digital

printing

125

Poster

a. Ukuran :

29.7 cm x 42 cm

b. Bahan : Art paper

310 gram laminasi glossy

c. Teknik cetak :

Cetak Dgital

126

Booth Mr. Shake Bubble Tea

a. Ukuran : menyesuaikan

b. Bahan : menggunakan bahan

alumunium

PENUTUP

Kesimpulan

Dengan diciptakannya identitas visual dari Mr.

Shake Bubble Tea, citra dan pengenalan image baru

perusahaan dapat dilakukan, karena identitas visual

merupakan landasan pokok dalam pencitraan sebuah

perusahaan/ brand kepada publik. Penggambaran yang

tepat melalui identitas visual mendukung persepsi dan

127

pemahaman public kepada image perusahaan secara

benar.

Secara umum, dengan dibentuknya image

baru Mr. Shake Bubble Tea, maka diharapkan dapat

meningkatkan minat masyarakat khusunya remaja

untuk membeli produk dari Mr. Shake Bubble Tea

dan mampu bersaing dengan perusahaan bubble tea

lain yang sejenis.

Daftar Pustaka

Bin Ladjamudin, Al-Bahra. (2005). Analisis dan

Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.

Eisseman, Learrice. (2000). Pantone: Guide to

Communication with Color. Ohio Grafix

Press.

Golden. (1992). The Designer’s Guide to Create

Corporate ID Systems for Companies of All

Types and Size.

Heally, Matthew. (2008). What is branding?.

Rotovision.

Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer.

Yogyakarta : Penerbit Andi

128

Rustan ,Surianto.( 2009). Mendesain Logo. Gramedia

pustaka utama & forum desain grafis

Indonesia.

Safanayong, Yongki. (2006). Desain Komunikasi

Visual. Jakarta : Arte Intermedia.

Sanyoto, Sadjiman Ebdi.(2005). Dasar-Dasar Tata

Rupa dan Desain. Yogyakarta

Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk

Periklanan. Yogyakarta : Andi Offset.

Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi

Visual. Yogyakarta : Jalasutra.

Jakarta Bubble Drink Supplies. 2014 “Tentang Jakarta

Bubble Drink”, (online),

(http://jakartabubbledrink.com/, diakses

12 November 2014.

Nurhidayat,Wahyu. (2013) “Peluang Usaha Kemitraan

Denpasar : Mr. Shake Bubble Tea”,

(online),(http://mrshakebubbletea.blogspo

t.com/, diakses 12 November 2014.

129

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUAL DALAM KAMPANYE

PENANGGULANGAN KEBAKARAN

DI DENPASAR

Oleh :

I Putu Gde Suardana (1), Nowo Setiyo Raharjo, S.Sn.(2),

I Gusti Ngurah Gede Gitayogi Irhandi, S.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Kebakaran merupakan sebuah bencana yang

dapat terjadi kapanpun dan dimanapun. Penting bagi

kita untuk mengetahui bagaimana penanggulangan

musibah kebakaran, agar meminimalisir kerugian

akibat kebakaran. Langkah utama yang sebaiknya

dilakukan masyarakat saat terjadi kebakaran adalah

menelepon pemadam kebakaran. Perancangan media

apa saja yang efektif dan sesuai untuk kegiatan

kampanye penanggulangan kebakaran, serta

bagaimana mendesain media yang efektif dan

informatif untuk masyarakat Kota Denpasar.

Dengan perancangan media Komunikasi

Visual, diharapkan dapat memberi informasi kepada

masyarakat tentang penanggulangan kebakaran.

Dengan adanya kampanye ini diharapkan dapat

menambah pengetahuan masyarakat tentang

penanggulangan kebakaran, serta menjadikan

masyarakat agar sigap dan tanggap bila terjadi

kebakaran.

130

Kata Kunci: Desain komunikasi visual, media

kampanye, penanggulangan, kebakaran, Kota

Denpasar.

ABSTRACT

Fire is a disaster that can happen anytime

and anywhere. It is important for us to know how the

fire accident prevention, in order to minimize losses

due to fire. The main steps that should public do

during a fire is call the fire department. Any effective

design media and suitable for fire prevention

campaigns, as well as how to design an effective and

informative media for people in Denpasar.

By designing the media is expected to provide

information to the public about fires prevention. With

the campaign is expected to increase public knowledge

about fire prevention, as well as making the

community in order to alert and response in case of

fire.

Keywords: visual communication design, media

campaigns, prevention, fire, Denpasar City.

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Bali adalah sebuah pulau di Indonesia, terletak

di antara Pulau Jawa dan Pulau Lombok. Ibukota

provinsinya adalah Denpasar, yang terletak di bagian

selatan pulau. Denpasar merupakan sebuah kota yang

131

menjadi tujuan utama para pencari pekerjaan dari

kabupaten-kabupaten yang ada di Bali maupun diluar

Bali. Hal ini membuat padatnya penduduk yang

tinggal di Denpasar, sehingga banyaknya rumah-

rumah yang dibangun dengan jarak yang hampir

berdekatan satu sama lain. Hal ini dapat menjadi salah

satu persoalan dari Kota Denpasar untuk menata ruang

kota menjadi lebih baik.

Selain masalah kependudukan, Kota Denpasar

secara geografis dan demografis merupakan daerah

yang sangat rawan terhadap bencana. Bencana

merupakan peristiwa yang mengancam dan

mengganggu kehidupan dan penghidupan masyarakat

yang disebabkan baik oleh faktor alam atau faktor non

alam, sehingga dapat mengakibatkan timbulnya

korban jiwa, kerusakan lingkungan, kerugian harta

benda, dan dampak psikologis. Kebakaran merupakan

sebuah bencana yang tidak diinginkan oleh siapapun,

namun kejadian ini dapat terjadi kapanpun dan

dimanapun.

Penting bagi kita untuk mengetahui bagaimana

penanggulangan musibah kebakaran, agar

meminimalisir kerugian baik secara materi maupun

korban jiwa. Penanggulangan kebakaran merupakan

tindakan atau langkah yang kita lakukan bila terjadi

kebakaran. Seperti menelpon petugas kebakaran,

memadamkan api dengan karung goni, pasir ataupun

air. Langkah ini penting agar kebakaran segera padam

132

dan mengurangi kerugian akibat kebakaran. Bila

terjadi kebakaran, sebaiknya langsung menelepon

pemadam kebakaran agar api cepat dipadamkan.

Berdasarkan kesimpulan hasil dari penyebaran

kuesioner yang penulis lakukan di wilayah Kota

Denpasar, masyarakat pelu menambah

pengetahuannya mengenai penanggulangan dan nomor

telepon pemadam kebakaran. Hal tersebut yang

melatarbelakangi penulis untuk membuat kampanye

yang mengkampanyekan penanggulangan kebakaran.

Kampanye ini ditujukan kepada masyarakat yang

tinggal di Kota Denpasar. Kampanye ini akan

dilaksanakan didaerah Kota Denpasar yang terdiri dari

4 kecamatan yaitu, kecamatan Denpasar Timur,

Denpasar Selatan, Denpasar Barat dan Denapsar

Utara. Informasi tentang kampanye berisikan tentang

penanggulangan kebakaran seperti, nomor telepon

pemadam kebakaran dan langkah yang harus

dilakukan bila terjadi kebakaran. Kampanye mengenai

penanggulangan kebakaran ini perlu untuk dilakukan.

Agar masyarakat lebih sigap dan tanggap bila terjadi

kebakaran.

Rumusan Masalah

Adapun masalah yang mungkin dihadapi meliputi :

- Bagaimana mendesain media komunikasi visual

yang informatif untuk kampanye penanggulangan

kebakaran di Kota Denpasar ?

133

Tujuan Perancangan

Tujuan yang ingin dicapai penulis yaitu :

- Merancang media komunikasi visual yang baik

dan menarik dalam kampanye penanggulangan

kebakaran di Denpasar, agar masyarakat

menyadari bahwa pentingnya pengetahuan tentang

penanggulangan kebakaran.

- Mengajak masyarakat Kota Denpasar agar ikut

serta dalam hal mengantisipasi dan juga

mewaspadai bencana kebakaran, serta mengetahui

apa saja yang harus dilakukan bila terjadi bencana

kebakaran.

- Merancang media kampanye yang efektif untuk

kegiatan kampanye penanggulangan kebakaran di

Denpasar.

Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan tahapan dalam

proses riset yang dilakukan untuk mendapatkan data

yang tepat, sampai mendapat jawaban dari perumusan

masalah yang sudah di tetapkan. Metode yang

digunakan yaitu :

- Pengamatan langsung (Observasi)

Penulis melakukan kegiatan observasi di

lingkungan perkantoran, perumahan, sekolah,

taman dan di kantor Badan Penanggulangan

Bencana Daerah (BPBD) Kota Denpasar. Penulis

134

melakukan pengamatan terhadap obyek yang

berkaitan dengan penanggulangan kebakaran.

- Wawancara

Penulis melakukan kegiatan wawancara dengan

nara sumber yaitu bapak Made Prapta selaku

kepala bagian penanganan pasca bencana di Badan

Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) Kota

Denpasar.

- Kuesioner

Penulis membuat lembar kuesioner yang berisi 10

pertanyaan mengenai penanggulangan kebakaran.

Jumlah kuesioner yang di sebarkan berjumlah 60

lembar.

2. PEMBAHASAN

Kebakaran adalah peristiwa dimana api sulit

dikendalikan dan membakar obyek-obyek yang berada

disekitarnya. Kebakaran secara umum yaitu sesuatu

yang benar-benar terbakar yang seharusnya tidak

terbakar dan dibuktikan dengan adanya nyala api

secara nyata, terjadi secara sengaja, tiba-tiba serta

menimbulkan kecelakaan atau kerugian (Tunggono,

2007 : 2).

Pada setiap kejadian kebakaran, tindakan

awal adalah sangat menentukan. Karena pada saat itu

api masih kecil dan mudah dikendalikan, kecuali bila

sebabnya karena ledakan. Tindakan awal haruslah

cepat dan tepat, diperlukan pengetahuan tentang cara-

135

cara penanggulangan bahaya kebakaran yang cukup.

Pertama kali yang perlu diketahui adalah pengetahuan

tentang api dan sifat-sifatnya. Menelepon pemadam

kebakaran merupakan salah satu upaya yang tepat dila

terjadi kebakaran, sehingga api bisa dengan cepat

dipadamkan.

Dalam perancangan desain media kampanye

penanggulangan kebakaran, penulis menggunakan

teori-teori sebagai acuan penulisan. Teori tersebut

meliputi, teori desain komunikasi visual, elemen

visual, media, teori semiotika, unsur visual desain,

kriteria desain, prinsip desain dan teori animasi.

Informasi dalam kampanye penanggulangan

kebakaran penulis peroleh dari badan penanggulangan

bencana daerah Kota Denpasar (BPBD). BPBD

merupakan salah satu lembaga yang menangani

kebencanaan mempunyai tugas pokok membantu

walikota Denpasar dalam penyelenggaraan

pemerintahan daerah di bidang kebencanaan.

Beralamat dijalan Imam Bonjol Nomor 176 Denpasar,

menyediakan layanan callcenter 24 jam dengan nomor

telpon 0361-223333.

Analisa SWOT

Penulis menggunakan media sarana

kampanye sebagai media analisa SWOT. Penjabaran

tentang kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman

dari media tersebut ialah :

136

a. Strength (Kekuatan)

- Sarana kampanye memiliki desain kreatif dan

informatif.

- Memiliki ciri khas tersendiri sehingga

menimbulkan daya tarik bagi audience.

- Sarana kampanye berisikan informasi yang

penting dan sangat berguna bagi masyarakat

Kota Denpasar.

- Beragamnya sarana kampanye mencapai 12

media yang memiliki keunggulan dan daya

tarik masing-masing. Sehingga efektif dalam

hal penyebaran informasi.

- Kampanye ini bersifat berkesinambungan

yang memiliki jangka waktu tertentu sampai

mencakup seluruh wilayah Kota Denpasar.

- Membantu serta menambah pengetahuan

masyarakat Kota Denpasar mengenai

penanggulangan kebakaran.

- Sarana kampanye yang ada bisa mencakup

seluruh wilayah Kota Denpasar.

b. Weakness (Kelemahan)

- Memerlukan waktu yang cukup lama dalam

tahap perwujudan beberapa sarana kampanye.

- Beberapa sarana kampanye yang memerlukan

proses perizinan dalam pelaksanaannya.

c. Opportunity (Peluang)

- Kampanye ini dapat membantu pihak BPBD

Kota Denpasar dalam mengkampanyekan

137

penanggulangan kebakaran, kepada

masyarakat yang kurang memahami masalah

penanggulangan kebakaran.

- Secara tidak langsung kampanye ini turut serta

mengenalkan keberadaan lembaga BPBD Kota

Denpasar kepada masyarakat.

- Dapat mengurangi jumlah kerugian yang

terjadi akibat bencana kebakaran.

- Membuat masyarakat Kota Denpasar menjadi

lebih sigap dan tanggap bila terjadi musibah

kebakaran.

d. Threat (Ancaman)

- Adanya sekelompok orang yang berpotensi

merusak beberapa sarana kampanye.

- Kurangnya kesadaran serta kepedulian

masyarakat terhadap lingkungan sekitar.

Analisa VALS

Berdasarkan tinjauan diatas didapat hasil sebagai

berikut :

Value, target audience berdasarkan value adalah

audience yang kurang memiliki pengetahuan

mengenai penanggulangan kebakaran. Terutama

yang belum mengetahui mengenai nomor telepon

pemadam kebakaran.

Attitude, target pasar berdasarkan attitude adalah

masyarakat yang sikapnya tidak peduli terhadap

penanggulangan kebakaran. Orang yang sikapnya

138

kurang aktif untuk mencari informasi mengenai

penanggulangan kebakaran. Prilaku audience yang

cenderung menunggu untuk mendapatkan

informasi, dari pada mencari informasi.

Lifestyle, sedangkan target dari gaya hidup adalah

Orang-orang dengan gaya hidup yang senang

berkumpul dan saling berbagi informasi. Aktif

dalam bersosialisasi dan bermasyarakat,

mencakup semua golongan masyarakat.

Target Segmentasi Pasar

Target segmentasi pasar perancangan

media komunikasi visual kampanye penanggulangan

kebakaran di Denpasar sebagai berikut :

Demografis

Berdasarkan faktor demografi, media yang

dirancang di peruntukan untuk masyarakat umum

baik laki-laki maupun perempuan. Khususnya

pada masyarakat yang senang berkumpul dan aktif

bersosialisasi.

Geografis

Media kampanye penanggulangan kebakaran ini

mengambil segmentasi geografis di daerah kota

Denpasar. Secara administratif Kota Denpasar

terdiri dari 4 kecamatan yaitu Kecamatan

Denpasar Timur, Selatan, Barat dan Utara. Dari

empat kecamatan terdiri dari 43 Desa yang terdiri

dari 397 Banjar Adat.

139

Psikografis

Berdasarkan faktor psikologis difokuskan pada

masyarakat yang berusia 19 – 25 tahun. Pada umur

19 - 25 tahun cenderung memiliki sikap tertarik

dengan sesuatu yang baru dan menarik, serta

memiliki sifat yang aktif dalam pergaulan.

Behaviour

Dalam kampanye penanggulangan kebakaran

penulis membuat sarana media kampanye yang

kreatif dan informatif. Sehingga mampu

menginformasikan kepada masyarakat bahwa

pentingnya mengetahui apa yang harus dlakukan

bila terjadi musibah kebakaran. Sehingga dapat

mengurangi kerugian dari dampak akibat

kebakaran.

Strategi Kreatif

Adapun strategi kreatif yang dilakukan pada media

komunikasi visual dalam kampanye penanggulangan

kebakaran, antara lain:

a. Pesan

Pesan yang terdapat pada media kampanye

membahas tentang bagaimana cara

penanggulanganan kebakaran, serta

mensosialisasikan nomor telepon pemadam

kebakaran. Pesan yang disampaikan bersifat

informatif dan edukatif.

140

b. Strategi visual

Strategi visual yang dilakukan adalah

menggunakan ilustrasi yang menarik perhatian

audience, membuat audience teringat dan

memahami informasi tentang pemadaman

kebakaran dan mengetahui nomor telepon

pemadam kebakaran.

c. Gaya visual

Gaya visual yang ingin penulis wujudkan adalah

visualisasi penggambaran tentang objek yang

berhubungan dengan kebakaran, seperti kobaran

api dan asap. Dirancang sebagai elemen dalam

desain.

Konsep Desain

Dalam perancangan media komunikasi

visual kampanye penanggulangan kebakaran, melalui

analisa, brainstorming dan observasi tentang

kebakaran serta lembaga BPBD, maka konsep yang

diangkat adalah kobaran api. Api yang berkobar

merupakan perlambang semangat, pergerakan api

yang dinamis merupakan semangat kehidupan. Api

muncul karena adanya segitiga api. Api sebenarnya

adalah suatu reaksi dari 3 unsur yaitu, bahan bakar,

panas dan oksigen. Reaksi ketiga unsur tersebut hanya

akan menghasilkan nyala api bila berjalan dengan

cepat dan seimbang (Soedharto, 1984 :23)

141

Konsep ini diambil untuk menggambarkan

karakteristik dari kampanye ini yang memiliki

semangat untuk saling berbagi informasi tentang

penanggulangan kebakaran kepada masyarakat.

Pergerakan api yang dinamis merupakan konsep awal

dari visual desain yang akan dirancang. Warna dari

desain yang dirancang berasal dari warna api yaitu

merah, oranye dan kuning. Penggunaan elemen

pengambaran asap akan menjadi sebuah latar belakang

atau background dari desain. Keyword yang penulis

gunakan adalah dinamis dan informatif.

Dengan mengusung konsep kobaran api

diharapkan dapat merancang suatu media komunikasi

visual yang menarik, komunikatif dan tepat sasaran

(efektif), serta dapat mempresentasikan karakteristik

dari kampanye ini. Sehingga kampanye ini mudah

diingat dan menarik perhatian dari masyarakat.

Visualisasi Desain

Unsur visual desain yang digunakan pada desain,

diuraikan sebagai berikut :

- Ilustrasi

Ilustrasi yang penulis gunakan adalah ilustrasi

vector kobaran api, bara api, asap dan pergerakan

maskot dalam menanggulangi kebakaran.

- Warna

Komposisi warna yang terdapat pada desain

diantaranya adalah warna merah, jingga, kuning,

142

putih, abu-abu pada background ilustrasi asap dan

warna hitam pada teks. Warna elemen visual pada

api menggunakan warna analogus dari warna

jingga, merah dan kuning.

- Teks

Teks yang terdapat pada desain mengenai

informasi pemadaman kebakaran. Teks judul

lawan kebakaran dengan penanggulangan, sub

judul, nomor telepon pemadam dan cara

penanggulangan kebakaran.

- Tipografi

Tipografi pada desain menggunakan jenis huruf

sans serif pada semua teks. Untuk font penulis

menggunakan font Amaranth dan forte.

Berikut merupakan media yang telah dirancang untuk

sarana kampanye penaggulangan kebakaran di Dota

Denpasar :

143

a. Tampilan Desain Billboard

Nama Media : Billboard

Ukuran : 5 x 10 meter

Bahan : Plat Alumimium 0,3

Skala : 1 : 50

144

b. Tampilan Desain Poster

Nama Media : Poster

Ukuran : 42 x 59,4 cm (A2)

Media : Art paper

Teknik Cetak : Digital print

Skala : 1 : 8

145

c. Tampilan Desain X-Banner

Nama Media : X-banner

Ukuran : 160 x 60 cm

Media : Albatross

Teknik Cetak : Digital print

Skala : 1 : 40

146

d. Tampilan Desain Baju

Nama Media : Baju Kampanye

Ukuran : S, L, M, XL, XXL

Media : Kain cotton

Teknik Cetak : sablon

Skala : 1 : 12

147

3. KESIMPULAN

Adapun kesimpulan tersebut adalah penting

bagi masyarakat untuk mengetahui bagaimana

penanggulangan musibah kebakaran, agar

meminimalisir kerugian akibat kebakaran. Dengan

perancangan media komunikasi visual, diharapkan

dapat memberi informasi kepada masyarakat tentang

penanggulangan kebakaran. Pemasangan atau

penempatan media disesuikan dengan program tayang

serta media yang digunakan.Sebelum merancang

hendaknya menentukan konsep yang tepat untuk

menentukan usur-unsur visual. Unsur-unsur visual

tersebut, dikomposisikan sesuai dengan prinsip dan

kriteria desain, sehingga mampu menghasilkan desain

yang, efektif dan komunikatif. Dengan adanya

kampanye penanggulangan kebakaran ini, diharapkan

media-media kampanye yang ada dapat memberikan

manfaat bagi masyarakat Kota Denpasar. Perancangan

media kampanye, dibuat secara menarik dan mudah

dimengerti oleh masyarakat. Yang akan menjadikan

masyarakat lebih sigap dan tanggap bila terjadi

kebakaran.

148

Daftar Pustaka

Sarwono, Johathan dan lubis, Hary. 2007. Metode

Riset untuk Desain Komunikasi Visual.

Yogyakarta : Andi Offset.

Soedharto, Gatot. 1984. Pencegahan dan

Penanggulangan Bahaya Kebakaran.

Jakarta : Grafindo Utama.

Sugono, Dendy. 2008. Kamus Besar Bahasa

Indonesia Pusat Bahasa. Edisi ke empat.

Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.

Tunggono, Djoko. 2007. Api Mengamuk Bencana

Menerpa. Bandung : PT Intan Sejati

149

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI

HOTEL LUMBUNG SARI BEACH INN

LEGIAN TENGAH-KUTA

Oleh :

I Made Wisnu Prema Kusuma(1), Gede Lingga Ananta

Kusuma Putra, S.Sn.,M.Sn.(2), Ramanda Dimas Surya

Dinata, S.Sn.,M.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Lumbung Sari Beach Inn merupakan suatu

perusahaan yang bergerak di bidang usaha jasa,

khususnya di bidang perhotelan dimana rata-rata

customer dari hotel ini kebanyakan dari wisatawan

khususnya wisatawan asing. Namun kurangnya media

promosi mengakibatkan tingkat hunian hotel ini dari

tahun ke tahun cukup mengalami penurunan akibat

imbas dari peristiwa Bom Bali 1 (2002) dan Bom Bali

2 (2005). Maka permasalahan yang dihadapi yaitu,

bagaimana mempromosikan hotel Lumbung Sari

Beach Inn melalui media komunikasi visual yang

efektif dan komunikatif sebagai suatu cara dalam

meningkatkan tingkat hunian hotel Lumbung Sari

Beach Inn serta meningkatkan sarana promosi yang

kurang memadai pada hotel tersebut yang

menyebabkan kalah bersaing dengan perusahaan lain

yang sejenisnya.

150

Sejalan dengan perkembangan waktu, untuk

mengurangi penurunan tingkat hunian pada hotel,

perlu dilakukan promosi kepada audience dalam hal

ini masyarakat umum melalui suatu media agar

keberadaan hotel Lumbung Sari Beach Inn lebih

dikenal oleh masyarakat luas. Dalam mempromosikan

hotel Lumbung Sari Beach Inn, penulis menggunakan

konsep Relax Atraktif mengingat orang yang berlibur

ke Bali memiliki suasana hati yang santai, senang dan

nyaman.

Perancangan media komunikasi visual ini

dihasilkan melalui metode penelitian dimana penulis

mengadakan survei di beberapa hotel dikawasan Kuta

untuk mendapatkan perbandingan sejauh mana

promosi yang di lakukan oleh beberapa hotel tersebut.

Dari hasil analisa tersebut, kemudian dibuat desain

yang tepat untuk mempromosikan Lumbung Sari

Beach Inn Beberapa desain tersebut cukup untuk tahap

awal media yang diperlukan perusahaan dalam rangka

promosi.

Kata Kunci : Relax Atraktif, Media, Promosi, Hotel

Lumbung Sari Beach Inn

ABSTRACT

Lumbung Sari Beach Inn is a business

company which is engaged with hotel services and

most of their customer are from foreign tourists. But

unfortunately the limitations of a media campaign

caused the occupancy rate in this hotel has decreased

from year to year due to the impact of the Bali

151

bombing in 2002 and 2005. The problems that must be

faced of this company is how to promote Lumbung

Sari Beach Inn Hotel through an effective visual

communication media and communicative which is

could be an effectively effort to improved and

increasing the limitations of a media campaign that

caused this hotel has lost in competition with similar

companies.

And to reduce decline of occupancy rates it

is necessary to conduct a promotion to the audience or

general society through a media. This promotion is

very important in order to let known the public more

widely about the existence of Lumbung Sari Hotel .

The authors use a relax and attractive concept to

promoting the Lumbung Sari Hotel because peoples or

tourist who came and visit Bali has a relaxed, comfort

and happy mood.

The design of this visual communication

media generated through research methods. The

authors has conducted research and survey into some

hotel in Kuta to obtain a comparison how far the hotel

promotion has been run. And for this step the author

has produced nine (9 ) pieces of visual form of

communication media design such as video company

profile, video ads, brochures, flyer, stickers, pin, t-

shirts, mugs and packaging wipes . Some of those

design are sufficient for the early stage of media

promotion required for the company.

Keywords: Relax Attractive, Media, Promotion,

Lumbung Sari Beach Inn Hotel

152

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pulau Bali merupakan sebuah pulau yang

terletak disebelah Timur pulau Jawa dan merupakan

pulau tujuan wisata terfavorit, baik itu bagi wisatawan

domestik maupun mancanegara. Selain itu, Pulau Bali

juga merupakan salah satu penyumbang terbesar bagi

devisi Negara khususnya pada sektor pariwisata.

Tingginya tingkat kunjungan wisatawan

membuat masyarakat Bali berlomba-lomba

memanfaatkan keadaaan tersebut untuk mencari

penghasilan. Salah satu cara yaitu dengan mendirikan

perusahaan yang berkecimpung di dunia pariwisata.

Misalnya mendirikan restoran, villa, artshop, hotel,

gallery dan sebagainya yang yang dapat digunakan

sebagai sarana penunjang dibidang pariwisata.

Meskipun ada beberapa perusahaan yang bukan

dikelola oleh penduduk asli Bali bahkan bukan orang

Indonesia. Akan tetapi tidak menutup kemungkinan

adanya keterlibatan masyarakat Bali di dalamnya.

Dengan jeli melihat dan memanfaatkan pesona yang

ada tentu dapat menambah peluang bisnis semakin

maju.

Keindahan alam di Bali menjadi salah satu

daya tarik wisatan untuk berkunjung dan menikmati

liburan di Bali. Seperti halnya daerah Petulu yang

mampu menarik wisatawan dengan memanfaatkan

pesona sawah yang asri dan Obyek wisata Kokokan

153

(Burung Bangau), Daerah Campuhan dengan

memanfaatkan sungai Campuhan yang terkenal di

Ubud, Daerah Ceking dengan memanfaatkan bentuk

sawah yang indah, Daerah Kuta dengan memanfaatkan

keindahan Pantai dan banyak lagi tempat-tempat objek

pariwisata yang ditawarkan pulau Bali juga beraneka

ragam seperti rumah-rumah tradisional, adat istiadat

hingga kesenian tradisionalnya yang terkenal yang

sangat berpotensi.

Salah satu objek wisata yang ramai

dikunjungi wisatawan adalah kawasan Legian-Kuta

yang memiliki pantai yang menarik. Daerah ini ramai

dikunjungi karena relatif dekat dengan Bandara

Ngurah Rai dan pusat kota Denpasar yang dapat

ditempuh dengan kendaraan kurang lebih 30 menit.

Hal tersebut menimbulkan keinginan para investor

untuk menanamkan modal mereka di pulau Bali

dengan mendirikan penginapan-penginapan di sekitar

objek wisata tersebut sehingga menimbulkan

persaingan diantara para investor. Dalam merebut

perhatian wisatawan seperti dengan melakukan

promosi-promosi dan terus meningkatkan kualitas

serta sarana hotel itu sendiri.

Salah satu hotel yang masih eksis hingga

kini pasca tragedi bom Bali I pada tahun 2002 dan

bom Bali II pada tahun 2005 yang lalu adalah Hotel

Lumbung Sari Beach inn, yang berdiri pada tahun

1989 yaitu tepatnya di jalan Legian Tengah –Kuta

154

Bali. awalnya hotel ini hanya di bangun tiga Lumbung,

tapi kemudian karena tingkat hunian terus bertambah

dan sangat dibutuhkan oleh tamu-tamu yang menginap

di Lumbung Sari, maka pembangunan di lanjutkan

dengan menambah kamar, sehingga bisa terwujud

sampai dengan 19 kamar dan 5 Bungalow jadi jumlah

kamar tersedia sampai saat ini yaitu 24 kamar. Hotel

ini mencoba membidik sasarannya yaitu wisatawan

mancanegara dan wisatawan domestik dengan

berusaha memberikan pelayanan yang terbaik serta

service yang memuaskan.

Di dalam mempromosikan Hotel Lumbung

Sari Beach inn ini, pihak manajemen hanya memiliki

media komunikasi yang terbatas dalam melakukan

promosinya seperti papan nama, kartu nama, dan

website. Meski sarana promosi yang dimiliki terbatas

,namun hotel ini masih tetap berjalan layaknya hotel

lain. Diangkatnya hotel ini sebagai aspek

permasalahan dalam melaksanakan tugas akhir

dikarenakan hotel ini memiliki sistem manajemen

yang baik namun masih memiliki sarana promosi yang

terbatas jumlahnya. oleh karena itu diperlukan adanya

media-media promosi yang sesuai dan dapat mengena

pada target audience yang ingin dicapai dalam hal ini

yaitu meningkatkan jumlah pengunjung yang datang.

155

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan

penulis diatas permasalahan dapat dirumuskan sebagai

berikut :

1. Media-media komunikasi visual apa saja yang

efektif dibuat untuk melengkapi sarana promosi

yang sudah ada dalam memenangkan persaingan

serta menaikkan tingkat hunian kamar hotel?

2. Bagaimana cara merancang media komunikasi

visual yang efektif untuk mempromosikan

keberadaan Hotel Lumbung Sari Beach Inn?

Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan dibahas dalam penulisan

ini, yaitu merancang media komunikasi visual yang

efektif dalam rangka mempromosikan Hotel Lumbung

Sari Beach inn melalui media komunikasi visual

sampai dengan perwujudannya.

Tujuan Perancangan

Adapun yang ingin dicapai yaitu:

a. Untuk mengetahui rancangan jenis-jenis media

komunikasi visual yang menarik dan informatif

serta estetik sebagai media promosi Hotel

Lumbung Sari Beach inn.

b. Untuk mengetahui proses merancang untuk

mewujudkan berbagai media yang dapat

dipergunakan dalam mempromosikan Hotel

156

Lumbung Sari Beach inn dengan memperhatikan

kriteria-kriteria desain sehingga dapat

didistribusikan secara tepat kepada audience.

Metode Pengumpulan Data

Adapun metode pendekatan yang digunakan dalam

perancangan ini, yaitu :

a. Metode Observasi : metode pengumpulan data

dengan pengamatan langsung ke lapangan, yang

dilakukan di Hotel Lumbung Sari Beach Inn yang

beralamat di Jalan Raya Legian Tengah Kuta-Bali

b. Metode Wawancara : pelaksanaannya dapat

dilakukan secara langsung berhadap dengan yang

diwawancarai, tetapi dapat juga secara tidak

langsung seperti memberikan daftar pertanyaan

untuk di jawab pada kesempatan lain. Penulis

melakukan sesi wawancara bersama I Wayan

Supar Jata selaku Manager Lumbung Sari Beach

inn Hotel.

c. Metode Dokumentasi : Metode dokumentasi atau

foto menghasilkan data deskriptif. Dalam hal ini

penulis menggunakan tehnik dokumenter fotografi

untuk mengabadikan gambar-gambar atau fasilitas

yaitu kolam renang, restoran, ruangan beristirahat

yang dimiliki oleh hotel Lumbung Sari Beach Inn

guna menunjang proses perancangan media

promosi.

157

2. PEMBAHASAN

Mengingat bahwa Bali merupakan salah satu

tujuan wisata baik bagi wisatawan domestik maupun

wisatawan internasional. Keberadaan dari sebuah hotel

memiliki peranan yang cukup penting, di dalam

menyediakan jasa pelayanan seperti penginapan,

makan, minum serta jasa lain, bagi untuk menunjang

pariwisata, yang dikelola secara komersial, serta

memenuhi persyaratan tertentu.

Hotel Lumbung Sari Beach Inn merupakan

salah satu hotel di kawasan Legian Tengah-Kuta yang

memiliki fasilitas yang cukup lengkap dibandingkan

dengan hotel-hotel sekelasnya. Keberadaan hotel ini

boleh dikatakan cukup dikenal dikawasan wisata

Legian, hal ini dikarenakan hotel Lumbung Sari Beach

Inn merupakan satu-satunya hotel Melati 2 dikawasan

Legian yang memiliki fasilitas restaurant dekat dengan

kolam renang. Keunggulan lain dari hotel ini adalah

memiliki lokasi dekat dengan daerah pantai serta jauh

dari suasana kebisingan. Hal inilah yang membuat

hotel ini tetap eksis dalam persaingan bisnis

khususnya jasa penginapan yang ada di Bali.

Data Lapangan/Faktual

Data yang diperoleh berdasarkan kenyataan yang ada

di lapangan seperti melalui wawancara dengan

narasumber dari kasus yang diambil, yang dalam hal

ini membahas sejarah dari objek yang diambil, lokasi,

158

hasil produksi, sarana promosi yang sudah ada serta

sasaran konsumen dari produk yang ditawarkan.

Analisa Desain yang Sudah Ada

Penulis melakukan analisa terhadap desain yang sudah

ada di dalam Hotel Lumbung Sari Beach Inn, dan

berikut beberapa contoh desain yang sudah pernah

dibuat : desain kartu nama.

a. Ilustrasi : pada desain kartu nama yang tertera di

atas hanya menggunakan ilustrasi berupa logo

yang ditata sedemikian rupa dan dipadukan

dengan teks.

159

b. Huruf dan Tipografi : adapun huruf yang

digunakan pada desain kartu nama adalah jenis

huruf Brush Script MT.

c. Teks : kata-kata yang digunakan pada kartu nama

berisi tentang identitas berupa nama dan alamat

Hotel Lumbung Sari.

d. Warna : warna yang di pakai pada kartu nama

hanya menggunakan satu warna yang dijadikan

dasar. Tidak ada kombinasi warna sehingga

terkesan biasa dan kurang menarik.

SWOT

Berikut adalah analisa SWOT dari promosi Hotel

Lumbung Sari Beach Inn :

a. Strength (kekuatan) : Memiliki fasilitas yang baik,

dekat dengan pantai dan harga menginap di hotel

terjangkau.

b. Weakness (kelemahan) : Media promosi yang

jumlahnya kurang dan tidak lengkap hanya

memiliki kartu nama dan papan nama.

c. Opportunity (peluang) : Terletak di tempat yang

strategis yaitu di dekat pantai, dekat dengan

Bandara Ngurah Rai dan pusat kota Denpasar.

d. Threat (ancaman) : Semakin banyak usaha jasa

penginapan atau hotel yang besar di Bali.

160

VALS

VALS yaitu Value, Attitude, and Lifestyle (Nilai,

Sikap dan Gaya Hidup) : merupakan sebuah metode

segmentasi pasar yang bersifat psychographic, untuk

menerangkan dan memprediksi nilai dan gaya hidup

serta konsumsi masyarakat.

a. Value, target audience berdasarkan value adalah

orang yang berwisata atau berkunjung ke Bali,

wisatawan lokal ataupun asing.

b. Attitude, target pasar berdasarkan attitude adalah

orang yang sikapnya suka suasana alam,

keramaian, dan suasana ketenangan karena Hotel

Lumbung Sari posisinya dekat dengan pantai, dan

tempat berbelanja khas Bali.

c. Lifestyle, sedangkan target dari gaya hidup adalah

orang yang perekonomiannya menengah ke atas,

mereka adalah konsumen yang cenderung

menghabiskan uang untuk berjalan-jalan dan

menikmati suasana lingkungan, serta berkumpul

dan bersosialisasi.

Target segmentasi Pasar

a. Demografi

Faktor demografi ini sangat banyak digunakan

dalam penyusunan segmentasi pasar. Alasan

banyak digunakannya segmentasi ini karena

kebutuhan dan keinginan konsumen sangat erat

hubungannya dengan demografi. Ditinjau dari

161

faktor ini, media yang akan dirancang nanti

diharapkan mampu mencapai khalayak sasaran

dalam hal ini yaitu masyarakat umum khususnya

para wisatawan yang berumur 20 tahun ke atas,

baik asing maupun domestik yang berkunjung ke

Bali.

b. Geografi

Ditinjau dari faktor geografi, yang dimaksud disini

yaitu daerah mana yang akan dijadikan sebagai

tempat penyampaian pesan kepada masyarakat.

Mengingat luasnya wilayah Ibukota Denpasar

maka untuk menyampaikan pesan terbatas pada

daerah yang merupakan kawasan jalur lalu lintas

pariwisata dalam hal ini yaitu kawasan Legian-

Kuta Bali.

c. Psikografi

Dalam hal ini pasar dipilah-pilah berdasarkan

kelompok-kelompok kelas sosial, gaya hidup,

kepribadian. Walaupun konsumen berasal dari

unsur demografi yang sama namun dalam

psikografi dapat berbeda. Ditinjau dari segi ini,

jiwa masyarakat yang ingin dituju, lebih

cenderung kepada masyarakat dengan kemampuan

ekonomi menengah ke atas.

d. Behaviour

Ditinjau dari behaviour, dimana merupakan

jangkauan pemakaian dan loyalitas atau kesukaan,

yaitu wisatawan senang melakukan perjalanan ke

162

tempat-tempat wisata di Bali. Jadi dalam media ini

diharapkan mempunyai suatu daya tarik pesan

yang mampu mempengaruhi, mengajak, dan

membujuk wisatawan untuk berkunjung dan

menginap di Hotel Lumbung Sari Beach Inn.

Konsep Desain

Konsep dasar perancangan merupakan suatu

gagasan atau pemikiran awal atau pedoman dalam

pembuatan sebuah desain, sehingga dalam pembuatan

media promosi mempunyai arah dan tujuan yang jelas

dalam penyampaian informasi kepada masyarakat.

Agar dapat menyajikan desain yang

berkesan inovatif, kreatif serta memenuhi kriteria

media komunikasi visual yang baik agar nantinya

dapat tercapai tujuan yaitu menyampaikan informasi

atau pesan kepada masyarakat tentang keberadaan

Hotel Lumbung Sari Beach Inn sehingga hal pertama

yang harus diperhatikan yaitu konsep segmentasi dari

hotel tersebut. Konsep dasar perancangan media

komunikasi Hotel Lumbung Sari Beach Inn ini adalah

Relax Atraktif, konsep ini merupakan konsep bergaya

santai dengan memakai warna biru sebagai

backgroundnya yang mengartikan ketenangan,santai

dan nyaman dan menambahkan unsur-unsur ilustrasi

dan foto tertentu sehingga dalam sebuah desain

nantinya foto tersebut menjadi daya tarik wisatawan,

sedangkan ilustrasinya sebagai tampilan pendukung

163

desain. meskipun terlihat sederhana namun tetap

memberikan kesan ekslusif, mempunyai daya tarik,

mudah dicerna serta tidak mengurangi maksud dan

tujuan perancangan desain media komunikasi visual

Hotel Lumbung Sari Beach Inn. Dalam hal ini penulis

berusaha untuk dapat menyajikan

rancangan media komunikasi yang mampu

mempengaruhi khalayak sasaran yaitu masyarakat

umum dalam hal ini yaitu para wisatawan baik asing

maupun domestik yang sedang berwisata ke Bali.

Dengan berpedoman pada dasardasar konsep

perancangan media komunikasi menyangkut bahan

atau material, ukuran, komposisi ilustrasi, teks, warna

serta teknik dalam proses cetak agar nantinya terwujud

suatu media promosi yang mampu berperan secara

maksimal. Di dalam penyampaian pesan dapat

dikatakan berhasil apabila pesan tersebut disampaikan

pada situasi dan kondisi yang tepat serta masyarakat

atau sasaran dapat mengerti dan memahami apa yang

disampaikan.

Unsur Visual Desain

Unsur visual desain yang digunakan pada hampir di

setiap desainmdiuraikan sebagai berikut :

a. Ilustrasi :

Dalam perancangan media-media promosi ini,

ilustrasi yang dipergunakan adalah foto-foto

mengenai keadaan hotel Lumbung Sari Beach Inn

164

seperti fasilitas, pelayanan dll, yang disertai juga

dengan beberapa ilustrasi elemen bunga yang

mengingat keberadaan hotel yang banyak

ditumbuhi bunga terutama bunga jepun.

b. Warna :

Dari sisi warna, pada media yang dibuat

menggunakan warna gradasi biru. Dimana warna

biru adalah warna yang berkaitan dengan letak

hotel Lumbung Sari Beach Inn itu sendiri yang

dekat dengan pantai atau bisa juga mempunyai

kesan santai, damai dan tenang.

c. Teks

Untuk teks, pada media yang dibuat hanya

menggunakan teks yang berisikan alamat

perusahaan, nomer telepon, email dan website.

fasilitas-fasilitas yang disediakan di Lumbung

Sari Beach Inn. Keseluruhan dari keterangan

tersebut, nantinya akan dikomposisikan sesuai

urutannya sehingga nantinya dapat memberikan

informasi yang efektif kepada audience.

d. Tipografi

Adapun font atau tipografi yang digunakan pada

teks, yang akan digunakan dalam media promosi

hotel Lumbung Sari Beach Inn yaitu :

- Pada teks The Bungalows are in “Lumbung”

style, the shape of the traditional Bali House

which has rice storege, above the living

quarters menggunakan typografi jenis serif

165

dengan font Palatino Linotyp. Sedangkan

penjelasan mengenai fasilitas menggunakan

typografi sans serif dengan font Papyrus.

- Untuk teks pada logo Lumbung Sari Beach

Inn, merupakan teks langsung dari perusahaan.

- Teks alamat menggunakan jenis typografi serif

dengan font Palatino Linotype. Keseluruhan

jenis typografi tersebut dikomposisikan

menurut ukuran dan keseimbangan guna

mendapatkan kesatuan serta ritme yang tepat

dimana nantinya dapat memberikan

keseimbangan informasi yang dinamis.

Visualisasi Desain

Berikut uraian visual desain yang dirancang untuk

media promosi Hotel Lumbung Sari

Flyer

- Ukuran : 21 x 14,8 cm

- Bahan : Art paper 150 gsm

- Teknik Cetak : Offset

166

Stiker

- Ukuran : 15 x 5 cm

- Bahan : Vinyl

- Teknik Cetak : digital printing

167

Pin

- Ukuran : diameter 5,8 cm

- Bahan : Glossy paper, lempeng

tembaga, dan pengait

- Teknik Cetak : digital printing

T-Shirt

- Ukuran : All size

- Bahan : Kain Katun

- Teknik Cetak : sablon

168

Brosur

- Ukuran : 29,7 x 21 cm

- Bahan : Art paper 150 gsm

- Teknik Cetak : Offset

3. PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan pengamatan dan penelitian

pada studi kasus perancangan media komunikasi

visual pada Hotel Lumbung Sari Beach Inn, maka

berdasarkan uraian-uraian yang telah disampaikan

pada bab-bab sebelumnya dapat disimpulkan sebagai

berikut:

1. Beberapa media komunikasi visual yang efektif

digunakan dalam upaya mempromosikan Hotel

Lumbung Sari Beach Inn yaitu Brosur, Flayer,

Stiker, Pin, T-Shirt.

2. Agar dapat menyajikan desain yang berkesan

inovatif, kreatif serta memenuhi kriteria desain,

maka konsep yang digunakan adalah Relax

169

Atraktif. Konsep ini merupakan konsep bergaya

santai dengan memakai warna biru sebagai

background yang mengartikan ketenangan dan

kenyamanan. Dalam media promosi

menambahkan unsur-unsur ilustrasi foto sehingga

dalam sebuah desain nantinya foto tersebut

menjadi daya tarik wisatawan, sedangkan

ilustrasinya sebagai tampilan pendukung desain.

meskipun terlihat sederhana namun tetap

memberikan kesan ekslusif, mempunyai daya

tarik, mudah dicerna serta tidak mengurangi

maksud dan tujuan perancangan desain media

komunikasi visual Hotel Lumbung Sari Beach Inn.

Daftar Pustaka

Alma,Buchari.2005, Manajemen Pemasaran Dan

Pemasaran Jasa. Bandung : CV Alfabeta.

Dameria, Anne.2000. Digital Workflow Dalam

Industri Grafika. Dantes E. 2012, Metode

Penelitian. Yogyakarta: C.V. Andi Offset.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta : C.V. Andi Offset.

Meinanda, T. 1989. Pengantar Ilmu Komunikasi.

Bandung : Armico.

170

Nadzir, M. 2005. Metode Penelitian. Bogor : Ghalilea

Indonesia.

Noeradi, Heraty, Toeti. 1993. Semiotika. Jakarta :

Yayasan Sumber Agung.

Pujirianto. 2005, Desain Grafis Komputer.

Yogyakarta:Penerbit Andi.

Poerwadarminta, Model – Model Desain Grafis,

Gramedia, Jakarta.

171

PERANCANGAN BUKU PROFIL

POTRET KESEHARIAN DAN KEBUDAYAAN

DESA TENGANAN

Oleh :

Syaiful Akbar (1), Indah Puspitasari, S.Ds.(2), A. A. Sagung

Intan Pradnyanita, S.Sn.,M.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

Email : [email protected]

ABSTRAK

Kebudayaan merupakan peninggalan yang

diberikan dari nenek moyang atau pendahulu, dimana

kebudayaan ini menjadi warisan turun temurun.

Bahkan saat ini budaya telah jadi satu aset kekayaan

yang orang lain bisa rasakan, kelestarian dari budaya

ini untuk menjadi idetintas daerah tertentu. Ditujukan

sebagai dokumentasi untuk membuka wawasan

tentang budaya yang ada di sekitar, khususnya Desa

Tenganan. Dibantu dengan visual gambar yang bisa di

nikmati oleh masyarakat umum untuk menambah

wawasan akan kekayaan budaya dengan media buku

profil Desa Tenganan. Dengan menceritakan

keseharian dan menampilkan kesenian Desa Adat

Tenganan dapat mempromosikan, kepada wisatawan

domestik akan Buku Visual fotografi ini bisa

memberikan wawasan budaya Desa Tenganan dengan

gaya gambar yang natural. karena gambar ini berdiri

dari kesederhanaan dan mempunyai capsen yang

akurat.

172

Kata Kunci: Buku Profil, Potret keseharian, Budaya,

Desa Tenganan.

ABSTRACT

A given cultural heritage of our ancestors or

predecessors, where culture is a legacy from

generation to generation. Even today the culture has

become a wealth of assets that other people can feel,

preservation of the cultural identity of the area to be

certain. Intended as documentation for opening

insight into the culture that exists around, especially

Tenganan culture. Assisted with the visual images that

can be enjoyed by the general public to broaden the

cultural riches with media profile book Tenganan

Village. By telling the daily and featuring art can

promote the traditional village of Tenganan, the

domestic travelers will book Visual photography can

provide insight into the culture of Tenganan with style

natural image. because this image of simplicity and

has stood capsen accurate.

Keywords: Book Profile, Daily potret, culture Desa

Tenganan.

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dengan perkembangan masyarakat Bali

banyak yang berubah, tetapi masih terdapat

masyarakat Bali yang tetap mempertahankan

173

kebudayaan Bali asli, salah satunya adalah desa

Tenganan Pegringsingan. Desa Tenganan

Pegringsingan merupakan sebuah desa yang terletak di

wilayah kabupaten Karangasem kecamatan Manggis

Bali. Berjarak sekitar 65 km dari kota Denpasar,

terletak di antara perbukitan yang mengelilingi desa

tersebut. Desa Tenganan Pegringsingan merupakan

salah satu desa wisata yang dikenal karena masih

mempertahankan kebudayaan dan adat istiadatnya.

Sebagai desa Bali asli atau yang biasa disebut juga

sebagai desa Bali Aga, desa Tenganan Pegringsingan

merupakan salah satu dari 3 desa kuno di Pulau Bali.

Desa Tenganan Pegringsingan masih sangat

menjaga setiap kultur yang diwariskan secara turun-

temurun oleh para leluhur mereka, warga desa

Tenganan Pegringsingan memegang teguh peraturan

desa yang disebut dengan awig-awig desa. Penduduk

Desa Adat Tenganan pada awalnya bermata

pencaharian sebagai petani dan pengrajin barang-

barang kesenian. Salah satu karya dari kesenian desa

Tenganan yang paling terkenal adalah kain tenun

Geringsing. Kain tenun Geringsing hanya diproduksi

di desa Tenganan Pegringsingan yang merupakan

salah satu kain tenun dengan menggunakan teknik

double ikat. Selain pertanian, masyarakat Tenganan

juga mempunyai sumber ekonomi melalui bidang

pariwisata.

174

Berdasarkan fenomena yang terjadi, masih

banyak wisatawan domestik di Indonesia yang belum

tahu dan belum mengunjungi desa adat Tenganan.

Padahal desa yang masih memegang teguh budaya

Bali Aga ini bisa menjadi tujuan menarik, terutama

bagi para wisatawan yang senang menjelajah dan

gemar terhadap wisata budaya, seni, dan sejarah.

Wabah pariwisata, yang menghendaki segalanya serba

mewah, indah, dan gemerlapan, tak mampu menembus

desa yang masih bertahan dengan keasliannya ini.

Oleh karena itu diperlukan solusi untuk dapat

mempromosikan desa wisata Tenganan sebagai objek

wisata bagi wisatawan domestik yang berkunjung ke

Bali. Melihat pesatnya minat masyarakat terutama usia

dewasa untuk melakukan kegiatan traveling maka

penulis memilih media fotografi yang dikemas

kedalam sebuah buku atau jurnal sebagai media

promosi yang ideal, karena fotografi merupakan

bahasa yang universal dan dapat menyajikan gambar

atau image sebenarnya terhadap masyarakat umum

serta dapat dijadikan sebagai sebuah arsip atau

dokumentasi penting pada kemudian hari.

Tujuan Penulisan

Adapun tujuan dari penulisan ini adalah:

1) Untuk merancang media komunikasi visual yang

tepat dan efektif sehingga dapat meningkatkan

175

minat para wisatawan domestik untuk berkunjung

ke desa Tenganan.

2) Untuk membuat perancangan visual berupa karya

fotografi yang menarik dan mengikuti tren jaman

sekaligus memperkenalkan desa Tenganan sebagai

objek wisata serta dapat dijadikan sebagai arsip

sejarah perkembangan desa.

Metode Pengumpulan Data

a. Observasi

Observasi yang dilakukan dengan cara mengamati

langsung ke lokasi Desa Tenganan dan Dinas

Pariwisata Daerah Bali sebagai acuan dan

pengumpulan informasi mengenai pariwisata di

Desa Tenganan.

b. Wawancara

Wawancara dilakukan dengan narasumber yang

bernama Bapak I Putu Sumantra selaku pemilik

artshop, serta pengrajin kesenian di desa

Tenganan, dan masyarakat asli desa Tenganan.

Dari hasil wawancara dengan bapak I Putu

Sumantra selaku warga asli desa Tenganan

Pegringsingan, serta pemilik artshop di desa

tersebut, penulis memperoleh beberapa informasi

mengenai cerita sejarah dan keadaan desa

Tenganan Pegringsingan, serta kegiatan-kegiatan

yang biasa dilakukan warga desa Tenganan

Pegringsingan.

176

c. Kepustakaan

Metode kepustakaan adalah adalah Merupakan

metode pengumpulan data yang dilakukan dengan

mengambil data atau keterangan dari buku literatur

di perpustakaan. Studi pustaka dan literature

tentang desa Tenganan diambil dari buku BALI

menggugat by: Putu Setia.

2. PEMBAHASAN

Analisa SWOT

Metode analisa kualitatif yang penulis

gunakan adalah metode SWOT. SWOT merupakan

kepanjangan dari Strength (Kekuatan), Weakness

(Kelemahan), Opportunity (Peluang), dan Threat

(Ancaman). Metode analisa ini biasanya digunakan

sebagai acuan pertimbangan dalam pengambilan

keputusan agar dapat melihat berbagai kemungkinan

dari sudut yang berbeda. Langkah yang dilakukan

dalam metode ini adalah mengkaji hal atau gagasan

yang dinilai dengan cara memilah dan

menginventarisasi sebanyak mungkin dari segi

kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang

(opportunity), dan ancaman (threat) (Sarwono dan

Lubis, 2007: 18).

Berikut analisa SWOT yang penulis lakukan

pada Perancangan Buku Profil Potret Keseharian dan

Kebudayaan Desa Tenganan:

177

a. Kekuatan (Strength)

1) Foto/gambar merupakan bahasa yang

universal sehingga pembaca dapat merasakan

keadaan yang penulis alami.

2) Objek merupakan desa yang istimewa karena

penghuninya merupakan masyarakat bali asli,

atau Bali aga yang memiliki ke budayaan

berbeda dibandingkan masyarakat Bali masa

kini.

3) Pola hidup masyarakat desa Tenganan yang

tidak berubah selama bertahun-tahun

merupakan hal yang menarik untuk diabadikan

dan dibahas

b. Kelemahan (Weakness)

1) Belum banyak dikenal masyarakat

2) Belum banyak informasi yang tersebar

mengenai desa Tenganan kepada masyarakat

umum.

c. Peluang (Opportunities)

1) Belum ada buku profile yang membahas

tentang desa Tenganan yang berbentuk buku

fotografi.

2) Buku yang beredar biasanya berbentuk buku

teks.

3) Karena keunikan desa maka dapat menarik

peluang wisatawan domestik.

4) Banyaknya peminat traveling dan pecinta

fotografi pada masa sekarang ini.

178

d. Ancaman (Threats)

1) Masih banyak tempat wisata budaya dan

bersejarah yang dikenal masyarakat

2) Wisatawan domestik gemar pergi ke tempat

wisata modern seperti kafe, mall, dll.

3) Peminat buku pada masa sekarang mulai

menurun.

Analisa VALS

VALS merupakan value, attitude, lifestyle.

Dilihat dari metode analisa VALS tersebut, karakter

konsumen dari buku Profil Potret Keseharian dan

Budaya Desa Tenganan ini adalah:

a. Value (Nilai)

Target audience berdasarkan value adalah orang

yang kurang memiliki wawasan mengenai

pentingnya kebudayaan yang ada di Indonesia,

salah satunya Bali dan tidak mengetahui tentang

Desa Tenganan.

b. Attitude (Sikap)

Target pasar berdasarkan attitude adalah orang

yang memiliki sikap peduli dengan sejarah dan

berkeinginan melestarikan kebudayaan.

c. Lifestyle (Gaya Hidup)

Target dari gaya hidup adalah orang yang bergaya

hidup dari menengah ke atas, karena pada

umumnya orang yang bergolongan ekonomi

179

menengah ke atas cenderung melakukan traveling

dan memiliki hobi Fotografi.

Target Segmentasi Pasar

Sebelum menentukan strategi media, perlu

dipertimbangkan sasaran atau target audience yang

dilihat dari letak geografis, demografis, psikografis.

a. Geografis

Didasari atas perbedaan geografi yang berubah

berkenaan dengan daerah, besarnya kota atau area

metropolitan, kepadatan (urban, pinggir kota,

pedesaan) dan iklim atau semua hal yang

menyangkut faktor geografi. Berdasarkan geografi

sasaran yang diinginkan adalah Buku ini ditujukan

untuk masyarakat domestik di kota-kota besar di

Indonesia, seperti Bandung, Jakarta, Surabaya,

Denpasar.

b. Demografis

Faktor demografis yang digunakan paling luas

adalah jenis kelamin, usia, besarnya keluarga,

siklus kehidupan keluarga, penghasilan, pekerjaan,

pendidikan, agama, ras, kebangsaan dan ekonomi

sosial. Berdasarkan demografi sasaran yang

diinginkan adalah : remaja dengan rentan usia 20

hingga 30 tahun yang notabene nya adalah pekerja

dan mahasiswa, untuk gendernya pria dan wanita

bersosial menengah ke atas.

180

c. Psikografis

Buku ini ditujukan untuk orang-orang yang

tertarik dengan sejarah, budaya, hobi traveling,

dan gemar melakukan kegiatan fotografi.

Menyukai hal-hal baru dan peduli terhadap

kebudayaan bangsanya.

Strategi Kreatif

a. Pesan

Pesan berdasarkan tingkat yang diinginkan adalah

pesan yang harus mengatakan sesuatu yang

diinginkan atau menarik pada produk tersebut.

Pesan berdasarkan tingkat keekslusifannya adalah

pesan yang harus mengatakan sesuatu yang

ekslusif atau yang membedakannya dari semua

merk di dalam kategori produk tersebut. Pesan

pada tingkat kepercayaan merupakan pesan yang

dapat dipercaya dan dibuktikan (Suyanto. 2004:

14). Pesan dari perancangan buku ini adalah untuk

memberikan informasi kepada masyarakat atau

wisatawan domestik agar mereka lebih mengenali

Desa Tenganan, baik buadaya maupun kehidupan

masyarakat bahkan kesenian daerah Tenganan

yang dituangkan dalam sebuah buku yang berjudul

“Tenganan Bercerita”.

b. Strategi visual

Dalam Perancangan Buku Profil Potret Kehidupan

dan Budaya Desa Tenganan. media utamanya

181

adalah buku. Buku ini disajikan dengan teknik

lipatan pada saat dibuka pembaca dapat melihat

informasi, juga ada beberapa teknik interaktif, jadi

teknik dalam pembuatan buku ini tidak seperti

buku – buku esai lainnya, karena buku ini lebih di

desain dengan teknik tersebut agar para pembaca

tidak bosan dan dapat memahami isi buku ini

dengan baik dan di sesuaikan dengan target

audiencenya. Isi buku lebih banyak berisikan

fotografi sebagai dokumentasi visual. Fariasi

tampilan pada buku berada pada komposisi layout

yang meliputi pengaturan foto dan teks, yang

mengalami proses editing, cropping, cutting. Ada

pula beberapa unsur – unsur visual yang akan

dibahas, sebagai berikut yaitu

1) Ilustrasi: ilustras foto yang digunakan sebagai

pengganti gambar ilustrasi, dimana media

fotografi ini akan lebih mendominasi

dibandingkan data verbal atau teks pada setiap

halamannya.

2) Teks: teks disini akan lebih mengisi penjelasan

mengenai seputaran Desa tenganan.

3) Tipografi: tipografi yang digunakan dalam

perancangan buku fotografi tentang potret

kehidupan Desa Tenganan menggunakan font

berjenis sans serif., digunakan untuk tiap

content pada buku dan penyampaian informasi

secara verbal atau dalam uraian yang

182

berbentuk teks.

4) Warna: Warna merupakan elemen penting

dalam menyampaikan komunikasi kepada

pembaca, karena itu pemilihan warna pada

buku ini lebih menggunakan warna putih, dan

menggunakan warna foto asli dari suasana

Desa Tenganan.

c. Gaya Visual

Visual pada buku ini menggunakan teknik

Photostory dimana jenis Photostory yang

digunakan adalah jenis deskriptif, dimana teknik

tersebut tidak mementingkan urutan foto, foto

dapat diambil secara acak, namun tidak merubah

alur cerita yang disampaikan. Foto yang

ditampilkan hanya yang menceritakan tentang

kebaikan desa tersebut.

Konsep Desain

Beranjak dari fenomena tersebut, maka perlu

dirancang sebuah media komunikasi berupa sebuah

buku fotografi berjudul “Tenganan Bercerita” dengan

konsep photo story. Media tersebut berguna untuk

memberikan informasi kepada masyarakat atau

wisatawan domestik agar mereka lebih mengenali desa

Tenganan. Maksud dari konsep tersebut adalah

memperkenalkan desa Tenganan ke wisatawan yang

dikemas dengan sentuhan fotografi agar penikmat

buku dapat merasakan suasana sebenarnya bagaimana

183

keadaan desa Tenganan, buku ini terdiri dari beberapa

content yang membagi desa Tenganan, isi dari

content-content tersebut yaitu : pertama pembaca akan

diperkenalkan mengenai Desa Tenganan yang

memiliki arti penting bagi desa tersebut, kedua akan

dijelaskan arsitekturnya dan ketiga keadaan

lingkungan atau hiruk-pikuk Desa Tenganan yang

tidak banyak mengalami perubahan dari masa lalu.

Pada content keempat buku ini akan memperkenalkan

tentang penari yang berada di Desa Tenganan. Pada

content terakhir berisikana mengenai kerajinan tangan

atau benda kesenian yang ada di desa Tenganan.

Karena lebih mengutamakan elemen foto, maka teks

atau tulisan dan elemen estetis lainnya pada buku ini

dibuat seminim mungkin, tata bahasa yang digunakan

adalah tata bahasa ringan agar pembaca dapat

menikmati buku ini sambil bersantai.

Visualisasi Desain

a. Buku dan Packaging “Tenganan Bercerita”

184

Ukuran buku : 23x23cm

Halaman : 92

Bahan : Euro premium 120gr

Teknik Cetak : Offset

Ukuran Packaging : 26x26cm

Bahan : Kayu ex- cargo

Teknik Cetak : Handmade

b. Foto Kolase

Ukuran : 60x120cm

Bahan : Jerman indoor

Teknik Cetak : Digital printing

185

c. Poster

Ukuran : 60x42cm

Bahan : Albatros

Teknik Cetak : Digital printing

d. X- Banner

Ukuran : 60 x 160 cm

Bahan : PVC

Teknik Cetak : Digital printing

186

e. Postcard (kartu pos)

Ukuran : 8.9x12.7 cm

Bahan : Blues white 210gr

Teknik Cetak : Offset, fullcolor

f. Booth stand (Backdrop)

Ukuran : 300x200 cm

Bahan : vinyl atau frontlite.

Teknik Cetak : Digital printing

187

3. PENUTUP

Kesimpulan

Penulis membuat buku profil tentang

kebudayaan dan kesenian Desa Tenganan karena

penulis ingin memberitahukan bahwa di Indonesia

masih banyak tempat wisata yang indah dan penuh

dengan keunikan etnik yang dapat di nikmati dan tak

kalah saing dengan tempat wisata yang ada di luar

Indonesia, sekaligus ingin menyampaikan bahwa di

pulau Denpasar bukan hanya kawasan perkotaan yang

dapat di nikmati. Mulai dari wisata yang berbau etnik

alam sampai ke tempat wisata yang mengandung

sedikit petualangan atau mengetahui hal-hal unik di

Negeri kita.

Dalam merancang sebuah buku esai foto,

perlu adanya faktor-faktor yang mendukung agar

dapat menafsirkan keindahan dan keunikan itu sendiri

188

dengan prinsip-prinsip keilmuan, seperti elemen

elemen grafis yang digunakan dalam media

pendukung antara lain pertimbangan mengenai warna,

tata letak, dan tipografi yang digunakan. Bentuk media

yang tepat untuk menafsirkan ulang keindahan dan

keunikan Toya Bungkah di kawasan Kintamani ini

adalah dalam bentuk buku yang berisikan foto-foto

dan sedikit penjelasan agar pembaca dapat langsung

mengetahui secara jelas lewat visual yang ada di

dalam buku. Buku dibuat ukuran 23cm x 23cm dan di

hardcover sehingga mudah dibawa pergi dan tidak

mudah rusak. Selain itu buku dirancang dengan tujuan

untuk memancing minat masyarakat untuk mengenal

Desa Tenganan.

Daftar Pustaka

Ambrose, Harris.. 2005. Basics Design 02: Layout,

AVA Publishing SA. Switzerland.

Handoko, Aran. Fotografi Dalam Wacana Historis.

Haslam, Andrew. 2006. Book Design, Laurence Kin.

London.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta: Andi.

Pujirianto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori

Desain Grafis Komputer). Andi : Yogjakarta.

189

Sadra, I Nyoman, 2008. The Republic of Tenganan

Pegringsingan: Sampai Kapan ?

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan

Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta:

Dimensi Press.

Setia, Putu. 2013. Bali Menggugat. Jakarta:

Kepustakaan Populer Gramedia.

Soedjono, Soeprapto. 2006, Pot-Pourii fotografi,

Jakarta, Penerbit Universitas Trisakti

Spradley, James P. 2006. Metode Etnografi.

Yogyakarta : Penerbit Tiara Wacana.

190

DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

MELESTARIKAN PERMAINAN TRADISIONAL

GANGSING UNTUK ANAK-ANAK

DI SDN NO.6 PEDUNGAN DENPASAR

Oleh :

I Made Adi Saputra(1), A. A. Sg. Intan Pradnyanita

S.Sn.,M.Sn.(2), Tjok Bagus Suryanatha P., S.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

[email protected]

ABSTRAK

Bali merupakan salah satu daerah di

Indonesia yang kaya akan tradisi dan budaya. Salah

satu bentuk perwujudan budaya tersebut adalah pada

permainan anak-anak. Namun seiring dengan

perkembangan teknologi yang begitu pesat, permainan

tradisional ternyata tak mampu mempertahankan

eksistensinya. Karena anak-anak saat ini cenderung

lebih memilih memainkan permainan modern seperti

video game dari pada memainkan permainan

tradisional yang sarat akan makna dan edukasi.

Permainan tradisional gasing merupakan

salah satu jenis permainan tradisional yang sangat tua

usianya. Daerah Denpasar mulai jarang ditemukan

anak-anak yang masih bermain permainan tradisional

seperti permainan gangsing yang disebabkan karena

didominasi oleh permainan modern.

Maka sangat memungkinkan salah satu kekayaan

budaya yang secara turun temurun di wariskan ini

191

akan lenyap. Oleh sebab itulah maka diperlukan media

yang dapat menampilkan informasi untuk melestarikan

kembali permainan tradisional tersebut. Berdasarkan

permasalahan diatas maka perlunya perancangan

media komunikasi visual yang tepat dan efektif dalam

upaya melestarikan permainan tradisional gangsing

agar kembali dikenal oleh anak-anak khusunya di

SDN No.6 Pedungan Denpasar.

Kata Kunci : Media Komunikasi Visual, Permainan

Tradisional Gangsing, Anak-Anak.

ABSTRACT

Bali is one of Indonesia's regions rich in

tradition and culture. One embodiment of the culture

is on the game children - children. But along with the

rapid development of technology, the traditional game

was not able to maintain its existence. Because

children - kids today tend to prefer to play modern

games like video games rather than playing a

traditional game full of meaning and education.

Traditional game gasing is believed to be

one of the games are very old traditional age.

Denpasar area've rarely found childr en who still play

traditional games like game Gangsing caused because

it is dominated by the modern game. It is possible one

of the cultural treasures inherited from generation to

generation it will disappear. That is why we need a

media that can display information and preserve the

traditional game back. Based on the above issues, the

need for the design of visual communication media

192

appropriate and effective in preserving the traditional

game Gangsing to return known by the children

especially in SDN 6 Pedungan Denpasar.

Keywords: Media Visual Communication ,Gangsing

Traditional Games , Children.

I. PENDAHULUAN

Latar belakang

Permainan tradisional merupakan warisan

budaya luhur Bangsa Indonesia yang memiliki

keanekaragaman. Keanekaragaman permainan

tradisional tersebut disesuaikan dengan budaya daerah

setempat. Permainan tradisional terbukti mampu

mengajarkan kemandirian kepada anak karena unsur

perlombaan yang banyak ditawarkan permainan

tradisional mengajarkan anak untuk selalu berusaha

unggul, tanpa kecurangan (Taro, 2010:1). Pada zaman

sekarang permainan tradisional hampir terpinggirkan

atau tergantikan, hal itu disebabkan dengan arus

globalisasi atau zaman teknologi yang lebih pesat,

sehingga lebih cenderung anak-anak terdorong dan

memilih permainan modern. Contoh sederhana, anak-

anak tidak perlu mencari teman-teman sebayanya

hanya untuk bermain video game. Apalagi saat anak-

anak diberi kemudahan dengan menyediakan fasilitas

video game itu di rumah. Akibatnya, tidak banyak

yang dilakukan anak-anak dalam kesehariannya, selain

duduk di depan mainannya dan mencari kesenangan

193

dengan hanya menekan beberapa tombol saja. Praktis,

cepat dan tidak memerlukan banyak teman

sepermainan. Permainan tradisional sebenarnya jauh

lebih mendidik dan memberikan pelajaran,

kebersamaan, keakraban dan bermanfaat untuk

melatih fisik anak untuk lebih kuat, serta juga dapat

mengasah kemampuan bersosialisasi, bekerja sama

dan menaati aturan. Banyak permainan tradisional

yang mendidik seperti permainan tajog, kelereng,

gangsing, meong-meong dan banyak lagi.

Seperti halnya gangsing, permainan tradisional

ini mungkin tidak banyak diketahui oleh kebanyakan

anak-anak zaman sekarang. Permainan tradisional

gasing diyakini merupakan salah satu jenis permainan

tradisional yang sangat tua usianya. Walaupun tidak

diketahui secara pasti mengenai asal usulnya, namun

beberapa para ahli meyakini bahwa gangsing

merupakan permainan tradisional dari Asia, terutama

daerah Melayu seperti Indonesia dan sekitarnya,

bangsa Melayu diyakini merupakan suku bangsa yang

menciptakan permainan tradisional gangsing yang kita

kenal hingga saat ini. (http:// permainantradisional1.

blogspot.com /2013/01/permainan-tradisional-gasing.

html).

Permainan gangsing dikenal di Bali sejak

tahun 1930-an dan mulanya permainan ini diciptakan

untuk mengisi waktu senggang dan sebagai sarana

hiburan bagi kalangan orang dewasa, misalnya pada

194

saat menunggu musim panen tiba. Seiring berjalannya

waktu, permainan gangsing dapat dimainkan oleh

anak-anak, bagi anak-anak bermain gangsing

dilakukan pada saat menjelang sore hari dan liburan

sekolah. Selain menyenangkan, bermain gangsing

bermanfaat untuk meningkatkan rasa kebersamaan dan

melatih kekreatifan serta fisik mereka. Disetiap daerah

jenis kayu untuk membuat gasing berbeda-beda,

masyarakat di Bali membuat gangsing dari kayu

pohon jeruk dan pohon kopi dikarenakan kayu dari

pohon jeruk dan pohon kopi memiliki ketahanan yang

kuat.

Daerah Denpasar sudah jarang lagi ditemukan

anak-anak yang masih bermain permainan tradisional

seperti permainan gangsing yang disebabkan karena

didominasi oleh permainan modern. Selain karena

permainan modern, penyebab lainnya adalah

kurangnya waktu bermain anak yang disibukkan

dengan jadwal les disekolah maupun les diluar sekolah

dan sedikitnya lahan-lahan kosong seperti tanah

lapang tempat untuk anak-anak bermain. Sekarang

sudah banyak game-game di smartphone, tablet

maupun computer yang bertemakan tentang permainan

tradisional namun itu masih kurang efektif karena

banyak menawarkan kemudahan dan kecenderungan

berkompetisi dengan mesin yang berakibat anak-anak

menjadi hanya berkembang otak sebelah kirinya yang

berlogika dan berhitung, tanpa memiliki rasa empati

195

emosi dan peduli pada sesama. Selain itu peran

pemerintah untuk melakukan sosialisasi dalam bentuk

media komunikasi visual dan kampanye dalam

mengangkat pembahasan untuk melestarikan

permainan tradisional sangatlah kurang.

Berdasarkan permasalahan diatas maka

perlunya perancangan media komunikasi visual yang

tepat dan efektif dalam upaya melestarikan permainan

tradisional gangsing agar kembali dikenal oleh anak-

anak khusunya di Denpasar. Serta menyakinkan

bahwa permainan tradisional gangsing bukanlah hal

yang kuno, akan tetapi permainan tradisional gangsing

adalah bagian dari kebudayaan negara Indonesia yang

wajib dipelihara dan dilestarikan karena banyak nilai-

nilai positif yang dapat diambil dari permainan

tradisional gangsing.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas, maka permasalahan

yang dihadapi adalah sebagai berikut :

a. Bagaimana menciptakan media visual yang efektif

dan efisien untuk melestarikan permainan

tradisional gasing untuk anak-anak di Denpasar ?

b. Media apakah yang tepat dan sesuai untuk anak-

anak di Denpasar guna melestarikan permainan

tradisional gangsing ?

196

c. Bagaimana cara meningkatkan minat anak-anak di

Denpasar guna melestaikan permainan tradisional

gangsing melalui media komunikasi visual ?

Tujuan Perancangan

a. Untuk mengetahui proses perancangan media

visual yang efektif dan efisien dalam usaha

melestarikan permainan tradisional gangsing ke

anak-anak di Denpasar.

b. Untuk mewujudkan media yang tepat dan sesuai

untuk anak-anak di Denpasar dalam upaya

melestarikan permainan tradisional gangsing.

c. Untuk meningkatkan minat anak-anak di Denpasar

dalam usaha melestarikan permainan tradisional

gangsing melalui media komunikasi visual.

Metode Pengumpulan Data Primer

a. Metode Observasi

observasi dalam penelitian kualitatif dilakukan

dengan tidak berstruktur. Fokus observasi akan

berkembang selama kegiatan observasi

berlangsung. Observasi tidak berstruktur adalah

observasi yang tida dipersiapkan secara sistematis

tentang apa yang diobservasi, (Sugiyono

2010:228). Dalam proses metode observasi ini

penulis akan melakukan observasi ke sebuah

sanggar tempat perkumpulan anak-anak untuk

197

bermain tradisional yang bernama Sanggar

Kukuruyuk.

b. Metode Wawancara

Jenis wawancara yang dipakai adalah wawancara

tak berstruktur, yaitu wawancara yang bebas

dimana peneliti tidak menggunakan pedoman

wawancara yang telah tersusun secara sistematis

dan lengkap. Pedoman yang digunakan hanya

berupa garis-garis besar permasalahan yang akan

ditanyakan, (Sugiyono, 2010:233). Dalam proses

metode wawancara ini penulis melakukan

wawancara ke pendiri Sanggar Kukuruyuk yaitu

Bapak Made Taro.

II. PEMBAHASAN

Pada tugas akhir jurusan desain komunikasi

visual ini, penulis mengambil judul “Desain Media

Komunikasi Visual Melestarikan Permainan

Tradisional Gangsing Untuk Anak-Anak Di SDN

No.6 Pedungan Denpasar”. Permainan gangsing

dikenal di Bali sejak tahun 1930-an dan mulanya

permainan ini diciptakan untuk mengisi waktu

senggang dan sebagai sarana hiburan bagi kalangan

orang dewasa, misalnya pada saat menunggu musim

panen tiba. Seiring berjalannya waktu permainan

gangsing dapat dimainkan oleh anak-anak, bagi anak-

anak bermain gangsing dilakukan pada saat menjelang

sore hari dan liburan sekolah.Selain menyenangkan,

198

bermain gangsing bermanfaat untuk meningkatkan

rasa kebersamaan dan melatih kekreatifan serta fisik

mereka.Disetiap daerah jenis kayu untuk membuat

gasing berbeda-beda, masyarakat di Bali membuat

gangsing dari kayu pohon jeruk dan pohon kopi

dikarenakan kayu dari pohon jeruk dan pohon kopi

memiliki ketahanan yang kuat. Daerah Denpasar

sudah jarang lagi ditemukan anak-anak yang masih

bermain permainan tradisional seperti permainan

gangsing yang disebabkan karena didominasi oleh

permainan modern.Selain karena permainan modern,

penyebab lainnya adalah kurangnya waktu bermain

anak yang disibukkan dengan jadwal les disekolah

maupun les diluar sekolah dan sedikitnya lahan-lahan

kosong seperti tanah lapang tempat untuk anak-anak

bermain. Penulis akan merancang suatu media

komunikasi visual yang nantinya dapat digunakan

untuk kampanye melestarikan permainan tradisional

gangsing.

Analisa SWOT

Langkah yang dilakukan dalam metode ini adalah

mengkaji hal atau gagasan yang dinilai dengan cara

memilah dan menginventarisasi sebanyak mungkin

dari segi kekuatan (strength), kelemahan (weakness),

peluang (opportunity) dan ancaman (threat) (Sarwono,

2007: 18).

199

Kekuatan ( Strength )

- Bermain gasing, baik untuk melatih

keterampilan motorik halus, kesabaran dan

sportifitas sekaligus mengenalkan hukum

keseimbangan.

- Bermain dengan cara melempar gangsing

dengan sekuat tenaga dapat melatih kemampuan

fisik pada anak-anak.

- Bermain gangsing juga dapat dimainkan secara

berkelompok sehingga dapat mengenal kerja

sama kelompok.

- Selain itu anak-anak dapat belajar bersosialisasi

lewat permainan gangsing.

- Memainkan dan mempertandingkan permainan

gangsing berarti pula ikut melestarikan

kebudayaan tradisional.

Kelemahan ( Weakness )

- Kurangnya kegiatan serta media kampanye yang

bertemakan melestarikan permainan tradisional

gangsing, sehingga permainan ini hampir mulai

dilupakan.

- Hampir tidak adanya lahan kosong seperti tanah

lapang, karena permainan gangsing perlu

dimainkan di tanah lapang yang cukup luas.

Peluang ( Opportunity )

- Permainan gangsing merupakan permainan yang

menggunakan kekuatan fisik dan daerah.

200

- Permainan gangsing merupakan bagian dari

budaya tradisional yang bisa diangkat dalam

nilai pariwisata untuk menarik wisatawan lokal

maupun mancanegara.

Ancaman ( Threath )

- Menjamurnya permainan-permainan modern

yang lebih canggih.

VALS (Values Attitudes and Lifestyle)

Karakter anak-anak sasaran berdasarkan

analisa VALS tentang Melestarikan Permainan

Tradisional Gangsing Untuk Anak-anak di Denpasar

antara lain :

a. Value : Anak-anak dengan tingkat ekonomi

menengah atas maupun bawah.

b. Attitude : Anak-anak yang menyukai tantangan

c. Lifestyle : Anak – anak yang sedikit kritis, banyak

bertanya karena sifat ingin tahunya.

Target Segmentasi Pasar

Demografis

Demografi meliputi jenis kelamin, umur,

pendidikan, pekerjaan, status perkawinan, dan

tingkat penghasilan. Berdasarkan faktor demografi

sasaran yang diinginkan yaitu: jenis kelamin laki-

laki, usia 9 – 12 tahun, yang sedang menempuh

pendidikan di Sekolah Dasar.

201

Geografis

Geografis meliputi wilayah, propinsi, kabupaten,

kota, dengan sifatnya yaitu urbanisasi/semi

urbanisasi/rural. Berdasarkan faktor geografis

sasaran yang diinginkan adalah daerah Kota

Denpasar.

Psikografis

Psikografis meliputi kepribadian, gaya hidup,

kesukaan, dan tingkat sosial. Berdasarkan faktor

ini, maka sasaran yang diinginkan adalah

masyarakat khusunya anak-anak karena anak anak

memiliki rasa ingin tahu, menyukai hal baru yang

belum dimengerti, dan cara berfikir sedikit kritis,

banyak pertanyaan karena proses ingin tahunya.

Behavior

Mencakup jangkauan pemakaian dan loyalitas

konsumen terhadap suatu produk dan merk,

manfaat produk yang diharapkan oleh konsumen

dan situasi pemakaian. Behavior disini diartikan

kesukaan, kebutuhan masyarakat akan sesuatu.

(Sanyoto, 2005 : 67)

Strategi Kreatif

Strategi kreatif sering dianggap sebagai hasil

terjemahan dari berbagai informasi mengenai cara

mencegah dan mewaspadai kedalam suatu posisi

tertentu dalam komunikasi yang kemudian dapat

dipakai untuk merumuskan tujuan sosialisasi. Strategi

202

kreatif merupakan pendekatan dan sistematika berpikir

yang membantu dalam penyusunan layout suatu

promosi untuk memaksimalkan dayatarik visual

a. Isi Pesan

Isi pesan yang terdapat pada perancangan media

visual ini berupa kampanye melestarikan

permainan gangsing yang mengajak anak-anak

untuk melestarikan permainan tradisional

gangsing.

b. Strategi Visual

Teknik visual yang digunakan dalam visualisasi

desain media kampanye sosialisasi ini berupa

vector drawing yang dikerjakan dengan program

komputer. Dalam ilustrasi tersebut juga akan

diberi Headline, Logo Lembaga / Instansi maupun

logo sponsor yang terkait dalam kampanye ini.

c. Gaya Visual

Gaya Visual yang ditampilkan dalam visualisasi

desain untuk kampanye sosialisasi ini berupa kartu

yang menarik dan juga berisikan pesan yang

informatif namun dengan gaya bahasa yang

ringan.

Konsep Desain

Dalam perancangan media komunikasi visual

untuk melestarikan permainan tradisional gangsing ini

konsep yang akan digunakan adalah “Ceria Atraktif”

dimana konsep ini memiliki hubungan dengan

203

permainan tradisional anak-anak yang sangat

menyenangkan. Penerapan konsep”Ceria Atraktif”

merupakan penggabungan dua kata ceria dan atraktif.

Dimana konsep ceria ini akan diterapkan pada

pemilihan warna-warna yang dapat memberikan kesan

ceria. Selain itu penggunaan ilustrasi dengan tehnik

hand drawing yang bergaya kartun juga akan

diterapkan pada konsep ceria. Karakter ilustrasi yang

ditampilkan akan dibuat bersifat ceria dan

menyenangkan. Sehingga media ini dapat memberikan

perasaan menyenangkan bagi anak-anak yang

menikmati desain ini. Sedangkan pada kata aktraktif

yang berasal dari bahasa inggris yaitu “ Attractive”

yang berarti menarik perhatian. Penerapan konsep

aktraktif akan diterapkan pada penampilan dari

keseluruhan visual yang ditampilkan, baik itu pada

penggunaan tata letak maupun prinsip - prinsip desain

yang diterapkan. Sehingga dengan penggabungan dua

kata ceria dan aktratif ini akan dapat menghasilkan

desain yang menarik perhatian dan bersifat ceria.

Selain itu juga, dalam desain media

komunikasi visual ini akan dibuat Informatif dan

Komunikatif .Desain informative dan komunikatif

dalam media promosi yang disampaikan adalah desain

yang dapat memberikan informasi jelas tentang

perusahaan dan mampu berbicara mengenai maksud

dan tujuan yang ingin dicapai. Desain nantinya akan

terdapat judul,s ubjudul, logo, tagline, pendekatan

204

persuasif (ajakan), ilustrasi utama, alamat lokasi

kampanye. Dalam hal ini desainer menggunakan

kombinasi antara ilustrasi dan teks, sesuai dengan

kriteria desain. Disamping itu desainer juga ingin

menjaga konsistensi dari desain, antara desain yang

satu dengan yang lainnya agar memiliki satu ciri khas

atau satu kesamaan (Unity).

Unsur – Unsur Visual Desain

Penerapan konsep”Ceria Atraktif”

merupakan penggabungan dua kata ceria dan atraktif.

Dimana konsep ceria ini akan diterapkan pada

pemilihan warna-warna yang dapat memberikan kesan

ceria. Selain itu penggunaan ilustrasi dengan tehnik

hand drawing yang bergaya kartun juga akan

diterapkan pada konsep ceria. Karakter ilustrasi yang

ditampilkan akan dibuat bersifat ceria dan

menyenangkan. Sehingga media ini dapat memberikan

perasaan menyenangkan bagi anak-anak yang

menikmati desain ini. Sedangkan pada kata aktraktif

yang berasal dari bahasa inggris yaitu “ Attractive”

yang berarti menarik perhatian. Penerapan konsep

aktraktif akan diterapkan pada penampilan dari

keseluruhan visual yang ditampilkan, baik itu pada

penggunaan tata letak maupun prinsip - prinsip desain

yang diterapkan. Sehingga dengan penggabungan dua

kata ceria dan aktratif ini akan dapat menghasilkan

desain yang menarik perhatian dan bersifat ceria.

205

Visualisasi Desain

1. Logo

2. Buku Panduan Bermain Gangsing

206

3. Poster

207

III. KESIMPULAN

Setelah melakukan pengamatan dan

penelitian terhadap perancangan media komunikasi

visual sebagai sarana melestarikan Permainan

Tradisional Gangsing untuk Anak-anak di SDN No.6

Pedungan Denpasar, maka berdasarkan uraian-uraian

yang telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya

dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Media Komunikasi Visual yang efektif dan

informatif dalam upaya melestrikan Permainan

Tradisional Gangsing antara lain adalah Gangsing,

Packaging Gangsing, Buku Panduan Bermain

Gangsing, Poster, Note Book, Gantungan Kunci,

Spanduk, X-Banner dan Topi.

2. Melalui konsep“Ceria Aktraktif” diharapkan

Media Komunikasi Visual yang informatif, efektif

dan tepat sasaran dapat terealisasi sehingga tujuan

kampanye Permainan Tradisional Gangsing untuk

Anak-anak di SDN No.6 Pedungan Denpasar

dapat tercapai secara maksimal.

208

DAFTAR PUSTAKA

Hendratman. 2010.Computer Graphics Design.

Bandung: Informatika.

Ismail, Andang. 2009. Metode Permainan dalam

Pembelajaran. Jakarta: PT. Prima Infosarana

Media

Kusrianto, Adi. 2009.Pengantar Desain Komunikasi

Visual.Yogyakarta:Andi

Rustan, S. 2011. Font & Tipografi. Jakarta: PT.

Gramedia Pustaka Utama

Taro, Made. 2010. Bunga Rampai Permainan

Tradisional Bali. Bandung:

GrahaBandung Kencana

Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi

Visual. Yogyakarta:Jalasutra

http://permainantradisional1.blogspot.com/2013/01/pe

rmainan-tradisional-gasing.html

http://ndandutz.wordpress.com/2011/03/23/pengertian

-referensi-timbangan- bukutimbangan-pustaka/

http://wewegomb3l.blogspot.com/2011/10/pengertian-

gambar-sketsa.html

209

PERANCANGAN

MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PROMOSI RANI TEXTILE

DI DENPASAR

Oleh :

Mustanshir(1), I Wayan Adi Semara

Putra, S.Sn., M.Sn.(2), Shilla Maswir, S.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Salah satu aspek desain komunikasi visual

adalah mempromosikan barang dan jasa secara

komersil melalui media komunikasi visual untuk

mencapai tujuan. Rani Textile yang beralamat di jalan

Sulawesi No 32 Denpasar, yang berdiri pada tahun

2000 adalah perusahaan yang menjual segala macam

bahan kain. Melihat perkembangan perusahaan kain di

kota Denpasar yang berkembang pesat dan banyak

bermunculan pesaing, diperlukan usaha kreatif untuk

melakukan promosi mengingat media promosi yang

ada pada Rani Textile sangat sedikit hanya sebatas,

logo, papan nama, kartu nama, amplop, dan paper bag

saja. Maka timbul pertanyaan bagaimana membuat

Rani Textile lebih dikenal dan menjaga eksistensinya,

melalui perancangan media komunikasi visual yang

sesuai dengan kreteria desain? Melalui media

komunikasi visual yang dirancang diharapkan

210

masyarakat akan lebih mengenal keberadaan Rani

Textile dan mau membeli produk dari Rani Textile.

Media yang dibuat untuk mempromosikan

Rani Textile terdiri dari billboard, x-banner, staff

uniform, iklan majalah, banner, neon box, umbul –

umbul, poster, brosur, logo GSM, dan stationery

(amplop, kop surat, kartu nama, paper bag, post card,

dan stempel). Konsep dasar perancangan yang

digunakan yaitu “Kesederhanaan” dengan

menonjolkan unsur ilustrasi fotografi. Melalui media

promosi yang dirancang diharapkan menimbulkan

daya tarik konsumen untuk membeli produk dari Rani

Textile sehingga dapat menjaga eksistensi dalam

menghadapi pesaingnya.

Kata Kunci : Desain, Promosi, Kesederhanaan, Rani

Textile

ABSTRACT

One aspect of visual communication design is to

promote commercial goods and services through the

medium of visual communication to achieve the goal.

Rani Textile which is located in Sulawesi road No. 32

Denpasar, which established in 2000 is a company

that sells all kinds of fabric. Seeing the development of

fabrics company in the rapidly growing city of

Denpasar and many emerging competitors, creative

effort required to conduct a media campaign

promotion remember that there are at Rani Textile

very little was limited, logos, signage, business cards,

envelopes, and paper bag. So the question arises how

211

to make Rani Textile better known and to maintain its

existence, through the design of visual communication

media in accordance with the design criteria ?.

Through the medium of visual communication that is

designed expected by society to be more familiar with

the presence of Rani Textile and want to buy products

from Rani Textile.

Media were made to promote Rani Textile

consists of billboards, xbanner, staff uniform,

magazine ads, banners, neon box, umbul - umbul,

posters, brochures, logos GSM, and stationery

(envelopes, letterheads, business cards, paper bag ,

post cards, and stamps). The basic concept of the

design used is "Simplicity" element with photographic

illustrations. Through a media campaign designed

expected to give rise to the appeal of consumers to buy

products from Rani Textile so as to maintain the

existence in the face of its competitors.

Keywords: Design, Promotion, Simplicity, Rani

Textile

1 PENDAHULUAN

Latar Belakang

Bidang usaha yang bergerak di bidang textile

atau kain semakin berkembang di Bali. Kata “textile”

merupakan kata sarapan dari bahasa Inggris “textile”,

meskipun kata textile itu diketahui berasal dari kata

Latin “texere” yang berarti lembaran. Istilah bahasa

Indonesia lama untuk kain adalah sesuatu yang di

pakai dan menjadi kata kain, sehingga dalam bahasa

212

Indonesia istilah kain disebut “tekstil”. Tekstil dapat

digunakan untuk menyebut bahan apapun yang terbuat

dari tenunan benang, sedangkan “kain” merupakan

hasil jadinya, yang bisa digunakan atau dipakai. Salah

satu perusahaan yang bergerak di bidang kain ini

adalah Rani Textile yang beralamat di jalan Sulawesi

No 32 Denpasar, Bali. Pemilik dari Rani Textile ini

adalah Bapak M.Husain Iqbal husain. M.K.D. Rani

Textile adalah perusahaan textile yang menjual segala

macam bahan kain mulai dari kain kebaya, kamen,

saput, udeng, celana, dan lain-lain.

Penulis mengangkat Rani Textile sebagai judul

Tugas Akhir tentunya dengan segala pertimbangan

dimana perusahaan ini memiliki potensi yang besar

untuk bersaing dengan perusahaan kain sejenis

lainnya. Hampir seluruh wilayah jalan Sulawesi

berdiri perusahaan kain yang menawarkan fasilitas

yang sama membuat persaingan semakin sulit.

Perusahaan yang telah lama berdiri benar-benar harus

pandai dalam menarik pelanggan agar perusahaan

tersebut tetap aktif seiring banyaknya perusahaan baru

yang berdiri. Tetapi ada beberapa perusahaan kain

yang telah lama berdiri akan tetapi tetap eksis bahkan

sangat terkenal dikalangan konsumen, hal itu

disebabkan karena perusahaan tersebut telah memiliki

nama dan citra yang bagus dikalangan konsumen yang

masih melekat hingga sekarang. Melihat kondisi

tersebut Rani Textile sebagai salah satu dari sekian

213

banyaknya perusahaan kain yang ada di kawasan jalan

Sulawesi Denpasar, Bali, saat ini ingin membenahi

sarana promosi dan identitasnya sebagai usaha

meningkatkan citra sehingga mudah di kenal oleh

masyarakat dengan mempromosikan keunggulannya

dibandingkan perusahaan kain lainnya. Oleh karena itu

pihak pengelola mengadakan usaha untuk

memperkenalkan produk yang ditawarkan dengan

membuat kembali media promosi yang dapat

meningkatkan daya tarik masyarakat untuk datang.

Pihak Rani Textile perlu melakukan suatu

usaha kreatif agar dapat tetap sukses dan

menumbuhkan citra yang bagus di masyarakat serta

lebih di kenal lagi di masyarakat. Penulis merasa

media yang ada selama ini kurang menarik dan perlu

adanya pembaharuan media promosi yang lebih

informative untuk mempromosikan Rani Textile, hal

ini yang membuat penulis tertarik untuk mengangkat

tema dan permasalahan dalam media promosi ini.

Dalam perancangan media komunikasi visual

sangatlah diperlukan pemahaman konsep, yang sesuai

aplikasi desain dan kriteriakriteria desain maka akan

tercipta sebuah media promosi yang informatif dan

menarik.

Rumusan Masalah

Dengan memperlihatkan latar belakang yang

telah diuraikan di atas maka penulis merumuskan

214

permasalahan ke dalam pokok-pokok permasalahan

utama, diantaranya:

• Konsep desain apa yang tepat untuk dipakai

mendesain media promosi Rani Textile?

• Media-media apa saja yang efektif untuk

melakukan kegiatan promosi Rani Textile?

• Bagaimana proses merancang media komunikasi

visual yang komunikatif dan efektif dalam

promosi Rani Textile?

Tujuan Perancangan

• Untuk mengetahui mediamedi apa saja yang

efektif untuk melakukan kegiatan promosi Rani

Textile

• Dengan adanya perancangan media komunikasi

visual yang efektif dan komunikatif diharapkan

mampu menarik minat konsumen untuk membeli

produk dari Rani Textile

1.5 Metode Pengumulan Data

• Metode Observasi

Metode observasi adalah penelitian yang dilakukan

dengan mengikuti secara langsung perkembangan

Rani Textile sehingga dapat diketahui tentang

permasalahan yang dihadapi dalam merancang

media kominikasi visualnya.

• Metode Wawancara Wawancara ini dapat

dilakukan dengan mengadakan tanya jawab secara

215

langsung kepada orang yang dianggap dapat

memberikan informasi secara mendetail dan

akurat.

Dalam hal ini, wawancara dilakukan terhadap

Bapak M.Husain iqbal husain.M.K.D yang

menjabat selaku direktur Rani Textile.

• Metode Kepustakaan Cara pengumpulan data

dengan mempelajari buku-buku, media cetak dan

sumber acuan lainnya yang berhubungan dengan

permasalahan yang diambil, untuk mencari

pendekatan guna mencari pemecahan masalah

yang berhubungan dengan cara penampilan isi

pesan baik ilustrasi maupun teks dalam merancang

sebuah media komunikasi visual dalam promosi

diatas.

• Metode Dokumentasi

Yaitu cara mengumpulkan datadata yang

dilakukan dengan kategorisasi dan klasifikasi

bahan-bahan tertulis yang berhubungan dengan

masalah perancangan media promosi, yang

nantinya akan ditransfer atau dicatat.

2. PEMBAHASAN

Data Teoritis atau Aktual

Data yang diperoleh dari literatur mengenai teori

tentang media desain komunikasi visual yang

berhubungan dengan konsep pengerjaan tugas akhir

216

ini, antara lain teori kriteria desain, element grafis

yang mendukung perancangan dan teori semiotika.

Data Lapangan atau Faktual

Data faktual adalah data-data yang diperoleh di

lapangan. Dengan adanya data faktual maka dari

kekurangan-kekurangan tersebut dapat didesain media

promosi yang lebih efektif dan beragam langsung

menuju sasaran.

SWOT

Kekuatan (Strength)

a. Merupakan salah satu perusahaan kain terlengkap

di Bali yang menjual berbagai macam kain mulai

dari kualitas rendah hingga kualitas tinggi dengan

harga yang relatif murah.

b. Menjual barang-barang impor, seperti barang dari

Cina, India, Thailand, dan Perancis.

c. Pemilik perusahaan yang mempunyai hubungan

baik dengan importer kain.

Kelemahan (Weakness)

a. Belum memiliki identitas visual yang sesuai.

b. Belum memiliki identitas visual yang sesuai.

c. Rentanya menghadapi situasi bila karyawan sakit

atau keluar.

Peluang (Opportunity)

a. Memiliki beberapa cabang perusahaan.

b. Memilik pelanggan (konsumen) tetap.

217

c. Kebijakan suku bunga yang rendah sangat

menguntungkan perusahaan.

Ancaman (Threat)

a. Media promosi yang dibuat oleh perusahaanlain

lebih banyak dibandingkan dengan perusahaan

Rani Textile.

b. Banyaknya pedagang online shop.

c. Rate dollar yang tidak setabil dapat mempengaruhi

harga kain.

Target Segmentasi Pasar

• Siapa Mereka? (Demografi dan Geografi)

Wisatawan mancanegara dan wisatawan domestik

memiliki perbedaan dalam penggunaan bahasa dan

daerah asal dengan daerah yang dikunjungi.

Sehingga dalam penggunaan bahasa pada media

promosi menggunakan bahasa yang

universal/dapat dimengerti oleh semua kalangan,

baik wisatawan maupun masyarakat lokal,

masyarakat dengan status sosial atas, menengah

maupun bawah.

• Apa yang ada dalam pikiran mereka?

(Psikografi dan Behaviour)

Media promosi menggunakan pendekatan

psikologi, sosiologi, dan antropologi dalam

membaca segmentasi pasar dan alasan manusia

memilih produk, teman, ideologi dan sebagainya.

Karena gaya hidup mencerminkan siapa anda“you

218

are what you consume” product symbolism dan

gaya hidup ini tidak lepas dari kebiasaan masing-

masing individu berdasarkan pendidikan yang

telah diperoleh baik dari lingkungan maupun

orang tua. Sehingga sangat mempengaruhi life

style masing-masing individu.

• Dimana mereka bisa dicapai?(Data media)

Dengan penggunaan media promosi baik media

lini atas maupun media lini bawah diharapkan

mampu mencapai khalayak sasaran secara luas dan

merata. Dimana mereka bisa dicapai, menurut

Kasali (1997: 81) ada tiga:

1. Media massa : majalah, surat kabar,

2. Media elektronik : Televisi

3. Pusat-pusat keramaian : pasar, mall, bandara,

dan lain-lain

Konsep Desain

Dalam menyusun rencana promosi

diperlukan konsep dasar atau strategi perancangan

kreatif, dilihat dari kasus yang di angkat maka konsep

yang digunakan Rani Textile yaitu sederhana.

Mengacu dari semua itu, desain akan di rancang

dengan kesederhanaan dalam arti kata simplicity yaitu

penyampaian pesan yang tidak terlalu rumit, singkat,

padat dan jelas. Makin simpel ide yang kita punya,

makin mudah di mengerti dan diterima audience.

Konsep ini merupakan konsep yang bergaya sederhana

219

namun mampu menanarik perhatian. Dalam

penerapannya banyak menggunakan elemen ruang

kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu

banyak unsur-unsur aksesoris, hanya seperlunya saja.

Dari segi warna menggunakan sedikit warna, dengan

warna tertentu sebagai nilai kontras. Warna latar

belakang terang jika menggunakan teks utama dengan

warna gelap, warna latar belakang gelap jika teks

utama dengan warna terang. menggunakan huruf yang

mudah dibaca dan tidak menggunakan jenis font yang

ornamental.

VISUALISASI DESAIN

1. Billboard

- Ukuran : 10 x 5 M

- Bahan : Albatros

- Teknik Cetak : Digital Printing

220

2. Iklan majalah

- Ukuran : 21 x 28 CM

- Bahan : Art paper

- Teknik Cetak

3. Banner

- Ukuran : 4 x 1 M

- Bahan : PVC

- Teknik Cetak : Digital printing

221

4. Brosur

- Ukuran : 29.7 x 42 Cm

- Bahan : Art paper

- Teknik Cetak : Digital printing

222

3. PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melewati proses pengamatan dan penelitian

pada perancangan media komunikasi visual sebagai

sarana promosi Rani Textile di Denpasar, maka

berdasarkan uraian bab-bab diatas dapat disimpulkan

sebagai berikut:

1. Media-media yang efektif dan komunikatif untuk

mempromosikan keberadaan Rani Textile

menggunakan media-media yang terdiri dari

media lini atas, antara lain : Billboard, Iklan

Majalah, serta media lini bawah antara lain :

Brosur, Poster, X-Banner, Neon Box, Banner,

Umbul – umbul, Staff Uniform, Stationery yang

mencakup : Amplop, Kartu Nama, Kop surat,

Paper Bag, Nota, dan postcard

2 Untuk merancan media komunikasi visual agar

sesuai dengan prinsip desain seperti fungsional,

informatif, komunikatif, etis, ergonomis, artistik,

simplicity, dan surprise, maka diperlukan sebuah

konsep perancangan media yang didasari oleh

teoriteori desain. Pada proses perancangan ini,

konsep simplicity dipakai sebagai acuan dalam

penyampaian pesan yang diterapkan disetiap

desain. Dengan konsep dasar perancangan di atas

dapat mewujudkan suatu media yang efektif

sebagai sarana promosi Rani Textile.

223

Daftar Pustaka

Agusrijianto, 2001. Copywriting seni mengasah

Kreatifitas dan memahami bahasa iklan,

Bandung: PT.Remaja Rosdakarya Offset

Ananda, Maya. 2000. Seluk Beluk Reklame dalam

Dunia Perdagangan. Jakarta: Mutiara

Christofer Santosa. 2002. Layout-Dasar &

Penerapannya. Jakarta: Gramedia.

Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. 2000.

Teori Dasar Desain Komunikasi Visual.

Jakarta: Djambatan

Nuradi. 2000. Kamus Istilah Periklanan Indonesia.

Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

Pujiriyanto, 2005. Desain Grafis Komputer.

Yogyakarta: Andi Yogyakarta

Ramdani. 2000. Body and mind Jakarta.

Rhenald, Kasali. 2000. Manajemen Periklanan.

Jakarta: Grafiti.

Sanyoto, Ebdi Sadjiman. (2005). Dasar-Dasar Tata

Rupa dan Desain (nirmana). Yogyakarta: CV.

Arti Bumi Intaran

Santosa, Sigit. 2002. Advertising Guide Book. Jakarta:

PT Tarsito.

224

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE

HEMAT ENERGI LISTRIK RUMAH TANGGA

DI BALI

Oleh :

Rizky Gunawan(1), A. A. Sg. Intan

Pradnyanita S.Sn.,M.Sn.(2), Ni Made Sri Wahyuni

Trisna, S.Sn.,M.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Listrik merupakan salah satu kebutuhan yang

sangat penting bagi manusia. Seiring dengan kemajuan

teknologi, semakin banyak juga muncul alat-alat

elektronik yang memudahkan aktivitas sehari-hari.

Dibalik kemudahan yang dirasakan, tentu saja banyak

hal negatif yang muncul, salah satunya yaitu

penggunaan energi listrik yang tidak terkontrol.

Berdasarkan metode penelitian yang dilakukan,

didapatkan data bahwa di Indonesia, khususnya di Bali

penggunaan energi listrik terus meningkat setiap

tahunnya. Salah satu sektor yang cukup banyak

menyebabkan peningkatan penggunaan energi listrik

yaitu berasal dari rumah tangga. Beberapa dampak

yang ditimbulkan yaitu meningkatnya suhu di bumi

(global warming) dan semakin menipisnya cadangan

bahan bakar minyak. Apabila sejak dini kita tidak

dapat mengontrol penggunaan energi listrik, maka

akan menimbulkan berbagai macam permasalahan

dikemudian hari. Oleh karena itu, kampanye hemat

225

energi listrik sangat dibutuhkan untuk mengingatkan

dan memberi informasi kepada masyarakat tentang

manfaat menghemat energi listrik. Maka dibutuhkan

media komunikasi visual yang efektif dan tepat untuk

menunjang kampanye hemat energi listrik ini dan

diharapkan dapat meningkatkan kepedulian

masyarakat untuk menghemat penggunaan energi

listrik.

Kata kunci : energi listrik, penghematan, kampanye,

desain komunikasi visual, efektif.

ABSTRACT

Electricity is one the many important need

to human to life. As the immediate growth of

technology, there are many electronic equipment

which is helps our daily activities an ease. Behind

these easiness, there are also the negative sides as

impact of it; one of them is the uncontrollable usage of

electricity. Based on research methods that have been

conducted, it shows that in Indonesia especially Bali,

the usage of electricity is significantly increased each

year. One of the biggest electricity users are

households. Few of it impacts are the increases of

temperature of Earth and the decrease of fossil fuel

stocks under Earth. If we are not take any move about

controlling our electricity consumption, it may lead to

a more serious problem in future. Because of it, an

Energy Saving campaign are urgently needed to be

conducted to remind and gives us information about

the benefits of energy savings. It is why we need a

226

communicative visual promotional media that works

effectively to support the Energy Savings campaign,

and in hope, it could awaken other people to support

the Energy Savings campaign.

Keyword: electricity energy, savings, campaign,

communicative visual design, effective

I. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Zaman modern seperti sekarang ini, energi

listrik merupakan salah satu kebutuhan yang sangat

penting dalam kehidupan manusia. Hal ini disebabkan

hampir semua aktivitas manusia berhubungan dengan

energi listrik. Seiring dengan kemajuan teknologi dan

ditambah dengan pertumbuhan populasi penduduk

menyebabkan semakin tingginya permintaan energi

listrik.

Di Indonesia, energi listrik belum tersebar

merata ke pelosok-pelosok, karena hingga saat ini

sekitar 45% penduduk Indonesia belum menikmati

listrik. Tidak hanya itu, pemanfaatan energi listrikpun

masih sangat terkonsentrasi di Pulau Jawa dan Bali.

Berdasarkan data PT. PLN APD Bali, konsumsi listrik

di Bali tahun 2013 mencapai 711 MW dan pada tahun

2014 meningkat menjadi 770 MW.

Suatu fakta yang ironis yaitu diantara masih

banyaknya masyarakat yang belum dapat menikmati

energi listrik, sebagian masyarakat yang lain belum

227

menunjukkan kepeduliannya akan pentingnya

menghemat penggunan energi listrik. Salah satu

diantaranya tercermin dari sikap hidup boros dalam

menggunakan energi listrik dalam kehidupan sehari-

hari. Hal ini yang ikut menyebabkan terjadinya

pemadaman listrik yang cukup sering terjadi

belakangan ini.

Energi listrik memang memegang peranan

yang sangat vital dalam kehidupan sehari – hari, baik

untuk kebutuhan rumah tangga maupun untuk

kebutuhan industri, namun alangkah baiknya jika kita

ikut menghemat dalam penggunan energi listrik agar

kita dapat menikmatinya untuk waktu yang lebih lama

lagi. Beberapa hal yang perlu dibenahi yaitu, kesan

bahwa hemat listrik tidak hanya berguna untuk

menghemat biaya pengeluaran bulanan tagihan listrik,

tetapi juga ikut berperan dalam mengurangi global

warming dan juga menghemat konsumsi bahan bakar

minyak. Dengan menghemat energi listrik, berarti

turut membantu mengurangi penggunaan bahan bakar

yang merupakan sumber daya alam yang tidak dapat

diperbarui. Berdasarkan uraian tersebut, untuk

meningkatkan kesadaran masyarakat, pentingnya

penghematan energi listrik, maka penulis tertarik

untuk membuat sarana atau media kampanye dengan

judul “Perancangan Media Komunikasi Visual

Sebagai Sarana Kampanye Hemat Energi Listrik

Rumah Tangga Di Bali

228

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis

menemukan permasalahan yang timbul yaitu :

- Konsep apa yang sesuai untuk perancangan media

komunikasi visual sebagai sarana kampanye hemat

energi listrik rumah tangga ?

- Bagaimana merancang media komunikasi visual

yang tepat dan menarik sebagai sarana kampanye

hemat energi listrik rumah tangga ?

Tujuan Perancangan

- Untuk mengetahui media apa saja yang efektif dan

sesuai untuk perancangan media komunikasi

visual sebagai sarana kampanye hemat energi

listrik rumah tangga.

- Untuk mengetahui bagaimana cara merancanga

media komunikasi visual yang tepat dan menarik

sebagai sarana kampanye hemat energi listrik

rumah tangga.

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan oleh

penulis antara lain:

- Metode Observasi

Metode observasi ini dilakukan di PT. PLN APD

Bali yang beralamat di Jl. Diponegoro No.17,

229

Denpasar. yang bertujuan untuk mendapatkan data

statistik konsumsi listrik khususnya di Bali.

- Metode Wawancara

Menurut wawancara penulis kepada Bapak Made

Sudarmaya sebagai supervisor operasi 20kv APD

Bali pada tanggal 14 Oktober 2014, penguna

listrik rumah tangga turut memiliki andil dalam

peningkatan konsumsi listrik khususnya di Bali.

- Metode Kajian Internet

Cara mengumpulkan data melalui internet yaitu

mencari data-data dari suatu situs dan memiliki

data-data yang berkaitan dengan penggunaan

listrik khususnya di Bali. Situs yang memiliki data

tersebut adalah http://www.plnbali.co.id/apd/

dimana terdapat grafik informasi mengenai beban

puncak perhari maupun pertahunnya yang terus

meningkat dari tahun ke tahun dan website lainnya

yang dapat menambah informasi tentang

kampanye hemat energi listrik ini.

II. PEMBAHASAN

Analisa SWOT

Berikut adalah analisa SWOT dari kampanye hemat

energi listrik yang telah ada dan kampanye yang akan

penulis lakukan :

a. Strength (Kekuatan)

- Masih jarang ada kampanye tentang hemat

energi listrik ini.

230

- Frekuensi kampanye hemat energi listrik yang

sebelumnya telah dilakukan tidak teratur dan

dengan selang waktu yang relatif lama.

- Jenis media kampanye yang dibuat masih

sedikit.

- Cenderung dibuat seadanya sehingga kurang

menarik.

b. Weakness (Kelemahan)

- Masyarakat mulai jenuh dengan banyaknya

kampanye hemat energi

- Masyarakat cenderung malas dan mengabaikan

kampanye

- Hanya sebagian kecil masyarakat yang sadar dan

ikut berpartisipasi setelah melihat kampanye

c. Opportunity (Peluang)

- Karena bertujuan untuk kampanye, berpeluang

untuk mendapat dukungan dan bantuan dari

dinas terkait ataupun dari pemerintah.

- Dengan semakin banyaknya tersedia fasiliitas

space untuk iklan seperti baliho, billboard, dan

poster, lebih memudahkan untuk meletakkan

dan menyebarkan media kampanye hemat energi

listrik ini

d. Threat (Hambatan)

- Kurangnya informasi tentang kampanye hemat

energi

231

- Masyarakat kurang peduli terhadap penggunaan

energi untuk saat ini dan persediaan sumber

energi untuk dimasa yang akan datang

- Kurangnya minat masyarakat memperhatikan

kampanye

Analisa VALS

a. Value (Nilai)

Target audience berdasarkan value adalah orang

yang kurang memiliki pengetahuan mengenai

pentingnya menghemat energi listrik, orang yang

tidak mau tahu dan tidak mau mencari informasi

mengenai konsumsi energi listrik yang terus

meningkat.

b. Attitude (Sikap)

Target pasar berdasarkan attitude adalah orang

yang memiliki sikap tidak peduli dan menganggap

enteng terhadap pentingnya penghematan energi

listrik.

c. Lifestyle (Gaya Hidup)

Target dari gaya hidup adalah orang yang bergaya

hidup dari menengah ke atas, karena pada

umumnya orang yang bergolongan ekonomi

menengah ke atas cenderung memiliki sikap

individualisme sehingga mereka cenderung

bersikap tidak peduli dan hanya mementingkan

diri sendiri dan hidupnya tanpa mempedulikan

kepentingan bersama dan kehidupan dimasa depan

232

khususnya sumber daya alam, lingkungan, dan

energi listrik yang dipakainya

Target Segmentasi Pasar

a. Demografi :

Pemilihan target kampanye ini dimaksudkan untuk

mengetahui tingkat keinginan, pemilihan, dan

pemakaian target kampanye terhadap tingkat usia

dan golongan ekonomi, yaitu: Golongan dewasa

usia produktif. Jadi kampanye ini ditujukan untuk

seluruh masyarakat baik wanita maupun pria,

dengan rentan usia 25-35 tahun.

b. Geografis :

Wilayah yang akan menjadi target dalam

kampanye ini yaitu mencangkup Seluruh Wilayah

Bali.

c. Psikologi :

Sasarannya adalah semua masyarakat pengguna

energi listrik dalam rumah tangga baik keluarga

dengan ekonomi menengah ke atas yang terbiasa

menggunakan energi listrik untuk suatu hal yang

kurang diperlukan.

d. Behavior :

Daya tarik yang digunakan dalam kampanye ini

ialah daya tarik pesan yaitu penyampaian pesan

dalam media kampanye agar semua pengguna

listrik dalam rumah tangga yang mulai menyadari

233

dampak dari penggunaan energi listrik yang

berlebih dalam rumah tangga.

Strategi Kreatif

a. Isi Pesan

Isi pesan yaitu menyampaikan pesan yang bersifat

mengajak dan mengingatkan masyarakat agar mau

ikut berpartisipasi hemat dalam penggunaan energi

listrik rumah tangga.

b. Strategi Visual

Secara keseluruhan konsep yang dipakai adalah

sesuai tema dengan objek atau kasus yaitu

kampanye hemat energi listrik rumah tangga. Oleh

karena itu dalam pemilihan huruf, penggunaan

warna, ilustrasi dan penggunaan unsur-unsur

visualnya harus sesuai dan mampu membangun

konsep tersebut. Strategi visual yang dipakai

adalah teknik ilustrasi yang diolah melalui

komputer. Menggunakan beberapa warna yang

akan digunakan sebagai warna dasar diantaranya

warna kuning, putih dan hitam. Pemilihan warna

ini berdasarkan hasil dari brainstorming, dimana

warna kuning dan putih diambil dari warna cahaya

lampu. Selain itu pemilihan warna kuning dan

hitam juga didasari dari warna sign system.

c. Gaya Visual

Gaya visual yang penulis gunakan berupa vector.

Untuk ilustrasi, penulis menggunakan gaya art

234

deco yaitu visual dari objek yang dibuat tidak

terlalu detail dan juga penggunan tarikan garis

yang tegas. Selain itu penulis menggunakan warna

dominan kuning dan hitam yang diambil dari

warna sign system yang merupakan simbol dari

tanda peringatan. Hal ini karena salah satu tujuan

dari kampanye ini yaitu untuk mengingatkan

masyarakat akan pentingnya menghemat energi

listrik.

d. Positioning

Perbedaan antara desain yang akan dirancang

dengan desain atau media yang sudah pernah

dibuat diantaranya yaitu dari segi desain dan jenis

medianya. Desain yang sudah ada atau pernah

dibuat cenderung dibuat seadanya dan

membosankan. Karena umumnya pada ilustrasinya

hanya menggunakan gambar lampu. Selain itu dari

segi tipografi, huruf yang digunakan terkesan

terlalu formal dan terlalu kaku dengan

penempatannya yang berantakan. Hal yang

membedakan kampanye ini dengan kampanye

yang sudah pernah ada ialah dari segi eksekusi

visual lebih menarik, karena menerapkan gaya

yang berbeda dan juga dengan media kampanye

yang lebih beragam. Melalui perancangan ini,

diharapkan kampanye ini mendapat perhatian yang

lebih dari masyarakat dan juga diharapkan mampu

memberikan dampak yang positif.

235

Unsur – Unsur Visual

a. Ilustrasi

Dari segi ilustrasi, ilustrasi yang akan penulis

gunakan diantaranya yaitu tehnik drawing di

komputer dengan menerapkan gaya visual art

deco, yaitu bentuk objek yang tidak terlalu detail

dan penggunaan garis yang tegas. Teknik drawing

tersebut menggunakan software adobe ilustrator

dan adobe photoshop.

b. Warna

Berdasarkan warnanya, warna yang akan penulis

gunakan yaitu warna kuning, putih, dan hitam.

Warna kuning, dan putih merupakan asosiasi dari

warna cahaya lampu, sedangkan warna kuning dan

hitam merupakan asosiasi dari warna sign system.

Berdasarkan psikologi warna, warna kuning

melambangkan peringatan, warna hitam

melambangkan ketegasan, dan warna putih

melambangkan ketegasan dan kesopanan.

c. Teks (Copywriting)

Teks atau copywriting yang akan penulis gunakan

yaitu kata-kata yang bersifat mengajak dan

mengingatkan untuk mempengaruhi masyarakat

agar mau ikut berpartisipasi dalam kampanye

hemat listrik rumah tangga. Unsur desain yang

terakhir yaitu tipografi.

d. Tipografi

236

Tifografi yang akan penulis gunakan ialah huruf

tidak berkait (Sans Serif) karena jenis huruf ini

tidak meiliki garis – garis kecil dan bersifat solid.

Slain itu huruf seperti ini lebih tegas, bersifat

fungsional, bertangkai tebal, sederhana sehingga

akan lebih mudah dibaca. Contoh dari guruf ini

diantaranya : Arial, Futura, Avant Garde,

Bitstream Vera Sans, Century Gothic.

Konsep Desain

Dalam pembuatan suatu desain tentu harus

didasari oleh konsep yang kuat agar mendapatkan

hasil akhir yang maksimal, dapat diterima oleh

masyarakat, dan tentu saja sesuai dengan peraturan

dan norma yang berlaku. Dalam kampanye hemat

energi listrik ini, penulis menggunakan konsep

Warning Ilustratif. Warning Ilustratif terdiri dari kata

Warning yang berarti peringatan atau mengingatkan,

sedangkan ilustratif yaitu visual yang bersifat

menerangkan atau menjelaskan. Dapat disimpulkan

konsep Warning ilustratif ialah visualisasi yang

bersifat menerangkan dengan tujuan untuk

mengingatkan.

Konsep Warning Ilustratif ini penulis pilih

karena penulis ingin merancang desain yang berbeda

dengan desain kampanye pada umumnya. Salah

satunya yaitu penggunaan warna dan bentuk yang

menyerupai sign system atau rambu peringatan. Hal

237

ini bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat

melalui desain yang menyerupai sign system karena

pada umumnya seseorang akan cenderung lebih

memperhatikan sign system. Dengan konsep ini,

penulis berharap masyarakat mau lebih

memperhatikan media – media kampanye yang akan

dirancang yang pada akhirnya pesan – pesan yang

penulis ingin sampaikan akan tersalurkan ke

masyarakat.

Konsep ini menggunakan ilustrasi vector yang

dieksekusi dengan gaya visual art deco yaitu dengan

ciri – ciri visual yang tidak terlalu detail dan dengan

menggunakan penarikan garis yang tegas. Untuk

warna sendiri menggunakan beberapa warna yang

penulis dapatkan dari hasil brainstorming yang

mengacu kepada kata warning, yaitu menggunakan

warna utama yaitu kuning dan hitam dan putih

sebagai warna pendukung. Warna kuning, dan putih

didapatkan dari warna cahaya lampu sedangkan warna

kuning dan hitam didapatkan dari warna sign system

yang dimana sign system sendiri berfungsi sebagai

tanda peringatan karena salah satu tujuan dari

kampanye ini ialah untuk mengingatkan. Selain itu

untuk finishing penulis menggunakan texture untuk

menciptakan efek grunge dimana fungsi dari efek ini

untuk menampilkan desain yang lebih dramatis yang

menegacu dari kata “Warning” yang sesuai dengan

tujuan kampanye ini, yaitu sebagai peringatan.

238

Visualisasi Media

a. Billboard

Pada media billboard ini Ilustrasi yang digunakan

menampilkan gambar lampu dengan ilustrasi

pertambangan minyak di dalamnya. Hal ini

bertujuan untuk menggambarkan bahwa sumber

energi listrik berasal dari bahan bakar minyak

yang merupakan sumber energi tidak dapat

diperbaharui. Selanjutnya yaitu warna, warna yang

digunakan adalah warna kuning dan hitam, serta

warna putih sebagai warna penunjang. Selanjutnya

yaitu teks, dalam perancangan media billboard ini

secara keseluruhan berisi tagline. Tagline yang

pertama yaitu “Think Again About The Usage of

Energy”. Sedangkan tagline ke dua yang sebagai

tagline pendukung yaitu “Your Participation Save

Our Fuel Oil”. Yang terakhir yaitu tipografi, jenis

huruf atau tipografi yang digunakan adalah jenis

huruf Eras Bold ITC pada tagline utama jenis

huruf Myriad Pro pada tagline pendukung.

239

b. Baliho

Pada media baliho ini, Ilustrasi yang digunakan

menampilkan gambar lampu dengan ilustrasi

termometer di dalamnya. Hal ini bertujuan untuk

menggambarkan bahwa penggunaan energi listrik

yang berlebihan dapat mengkatkan suhu udara

yang dapat menimbulkan terjadinya global

warming. Selanjutnya adalah warna, warna yang

digunakan pada media baliho adalah warna kuning

dan hitam, serta warna putih sebagai warna

penunjang. Selanjutnya yaitu teks, dalam

240

perancangan media baliho ini secara keseluruhan

berisi tagline. Tagline yang pertama yaitu “Think

Again About The Usage of Energy” sedangkan

tagline ke dua yang sebagai tagline pendukung

yaitu “Your Participation Helps to Reduce Global

Warming”. Yang terakhir yaitu tipografinya, jenis

huruf atau tipografi yang digunakan dalam media

baliho ini adalah jenis huruf Eras Bold ITC pada

tagline utama dan jenis huruf Myriad Pro pada

tagline pendukung.

241

c. Iklan Majalah

Pada perancangan iklan majalah ini, Ilustrasi yang

digunakan menampilkan gambar lampu dengan

ilustrasi tangan dengan bibit tanaman pada

telapaknya. Hal ini bertujuan untuk

menggambarkan bahwa dengan menghemat

penggunaan energi listrik dapat memberikan

harapan, yaitu kehidupan yang lebih baik. Untuk

warna, warna yang digunakan adalah warna

kuning dan hitam, serta warna putih sebagai warna

penunjang. Selanjutnya yaitu teks, dalam

perancangan media iklan majalah ini secara

keseluruhan berisi tagline dan informasi tentang

cara – cara menghemat energi listrik. Tagline yang

pertama yaitu “Think Again About The Usage of

Energy” sedangkan tagline ke dua yang sebagai

tagline pendukung yaitu “Your Participation

Bring Out New Hope”. Yang terakhir yaitu

tipografi, jenis huruf atau tipografi yang

digunakan dalam media iklan majalah ini adalah

jenis huruf Eras Bold ITC pada tagline utama dan

jenis huruf Myriad Pro pada tagline pendukung

dan informasi.

242

III. PENUTUP

Dalam pembuatan suatu desain tentu harus

didasari oleh konsep yang kuat agar mendapatkan

hasil akhir yang maksimal, dapat diterima oleh

masyarakat, dan tentu saja sesuai dengan peraturan

dan norma yang berlaku. Dalam kampanye hemat

energi listrik ini, penulis menggunakan konsep

Warning Ilustratif. Konsep Warning Ilustratif ini

penulis pilih karena penulis ingin merancang desain

yang berbeda dengan desain kampanye pada

umumnya. Salah satunya yaitu penggunaan warna dan

bentuk yang menyerupai sign system atau rambu

243

peringatan. Hal ini bertujuan untuk menarik perhatian

masyarakat melalui desain yang menyerupai sign

system karena pada umumnya seseorang akan

cenderung lebih memperhatikan sign system. Dengan

konsep ini, penulis berharap masyarakat mau lebih

memperhatikan media – media kampanye yang akan

dirancang yang pada akhirnya pesan – pesan yang

penulis ingin sampaikan akan tersalurkan ke

masyarakat.

Konsep ini menggunakan ilustrasi vector

yang dieksekusi dengan gaya visual art deco yaitu

dengan ciri – ciri visual yang tidak terlalu detail dan

dengan menggunakan penarikan garis yang tegas.

Untuk warna sendiri menggunakan beberapa warna

yang penulis dapatkan dari hasil brainstorming yang

mengacu kepada kata warning, yaitu menggunakan

warna utama yaitu kuning dan hitam dan putih

sebagai warna pendukung. Warna kuning, dan putih

didapatkan dari warna cahaya lampu sedangkan warna

kuning dan hitam didapatkan dari warna sign system

yang dimana sign system sendiri berfungsi sebagai

tanda peringatan karena salah satu tujuan dari

kampanye ini ialah untuk mengingatkan. Selain itu

untuk finishing penulis menggunakan texture untuk

menciptakan efek grunge dimana fungsi dari efek ini

untuk menampilkan desain yang lebih dramatis yang

menegacu dari kata “Warning” yang sesuai dengan

tujuan kampanye ini, yaitu sebagai peringatan.

244

Dalam perancangan ini kriteria desain

Simplicity digunakan sebagai acuan, di mana

visualisasi desain sederhana tetapi mampu menarik

perhatian. Selain itu pemilihan desain yang simple

dipilih agar mudah dilihat karena sebagian besar

media yang penulis pilih peletakannya di luar ruangan

yaitu di jalan yang sering dilalui oleh pengendara

kendaraan. Selain itu prinsip desain komposisi

simetris penulis terapkan pada desain yang akan

dibuat agar terlihat rapi dan seimbang. Komposisi

simetris adalah dimana komposisi gambar dan elemen

– elemen yang terdapat pada desain disusun dengan

rapi dan memperhatikan keseimbangan bentuk. Untuk

tipografi yang akan penulis gunakan ialah huruf tak

berkait (sans serif) agar tidak terlihat formal namun

tegas dengan tagline berukuran yang cukup besar

dengan tujuan agar lebih mudah terbaca. Melalui

desain yang dibuat, penulis berharap masyarakat

mendapatkan informasi yang bermanfaat dan juga

diharapkan mampu menumbuhkan kesadaran dan

perubahan perilaku untuk mau mulai menghemat

energi listrik.

245

Daftar Pustaka

Dantes E. 2012, Metode Penelitian. Yogyakarta: C.V.

Andi Offset.

Jetkins, Frank. 1997. Periklanan. Jakarta : Erlangga

127

Kusrianto, Adi. 2007, Pengantar Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset.

Mediastika, Christina E. 2013, Hemat Energi dan

Lestari Lingkungan Melalui Bangunan.

Yogyakarta: C.V. Andi Offset.

Pujirianto. 2005, Desain Grafis Komputer.

Yogyakarta:Penerbit Andi.

Rustan, Surianto. 2009, Layout Dasar &

Penerapannya. Jakarta: Jalasutra.

Santosa, Sigit. 2002, Advertising Guide book. Jakarta:

PT Gramedia Pustaka.

Sarwono, Jonathan dan Lubis,Hary. 2007. Metode

Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.

Yogyakarta : C.V. Andi Offset.

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009. Nirmana: Elemen-

elemen Seni dan Desain (edisi kedua).

Yogyakarta: Jalasutra.

246

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006 Metode Perancangan

Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta:

Dimensi Press.

Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk

Periklanan. Jakarta : Andi.

Tinarbuko, Sumbo, 2008, Semiotika Komunikasi

Visual, Yogyakarta, Jalasutra.

247

PERANCANGANMEDIA KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI

TELAGA SARI VILLA DI BEDUGUL

Oleh :

Yosef Putra(1), Shiila Maswir, S.Sn.(2),

Ramanda Dimas Surya Dinata, S.Sn.,M.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Berbicara mengenai Bali, hal yang utama

terlintas di pikiran adalah sebuah pulau yang penuh

dengan tempat yang indah untuk dikunjungi. Banyak

wisatawan lokal maupun mancanegara datang ke

pulau Dewata ini dengan tujuan utama berekreasi,

berlibur, atau menikmati indahnya alam Bali. Memang

benar, sebagai manusia rekreasi merupakan suatu

kegiatan penting dalam menunjang kehidupan yang

harmonis. Tanpa rekreasi psikologis seseorang akan

cepat terganggu. Rekreasi merupakan suatu kegiatan

dimana kita menyegarakan kembali pikiran dan tubuh

yang letih dengan kegiatan atau rutinitas setiap

harinya. Dengan rekreasi tubuh akan kembali bugar,

pikiran kembali tenang. Tempat rekreasi cukup

beragam, Bedugul menjadi salah satu tujuan rekreasi

yang paling diminati oleh wisatawan lokal maupun

internasional. Lokasi yang ditunjang dengan sarana

akomodai yang memadai dengan harga yang

terjangkau menambah daya Tarik wisatawan menuju

ketempat rekreasi ini.

248

Dengan peluang bisnis yang cukup

menjanjikan, Bapak Agus jaya yang merupakan salah

satu penyedia sarana akomodasi di daerah Bedugul

ingin, juga ingin merasakan dampaknya. Namun

Telaga Sari milik Bpk.Agus Jaya ini baru berdiri.

Disinilah penulis tertantang untuk membantu Bpk.

Agus Jaya meningkatkan peluang yang bagus ini.

Kurangnya media – media promosi yang dimiliki oleh

Telaga Sari Villa ini membuat wisatawan – wisatawan

tidak mengetahui adanya Telaga Sari Villa ini dan

mejadi salah satu ancaman bagi villa ini sendiri untuk

mendapat memaksimalkan peluang itu. Dengan

perancangan inilah penulis akan membantu

perancangan media komunikasi dengan mengacu pada

keseuaian tujuan dan target pemasaran. Media – media

yang akan dibuat seperti brosur, flyer, kartunama dan

lain sebagainya adalah modal awal yang sekiranya

mampu untuk digunakan secara maksimal dalam

proses pemasaran selanjutnya.

Kata Kunci : Alam, Rekreasi, Promosi

249

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Bali pulau kecil yang memiliki banyak

sebutan, seperti the last paradise, pulau seribu pura,

pulau dewata karena potensi yang dimiliki terutama

kebudayaan yang unik. Keanekaragaman bentuk

potensi budaya tersebut mengantarkan Bali sebagai

destinasi wisata internasional. Banyak wisatawan

domestik maupun wistawan asing berkunjung ke pulau

dewata dengan tujuan utama untuk berekreasi,

berlibur, menikmati pesona budaya yang unik dan

hamparan keindahan pemandangan alam.

Rekreasi merupakan suatu kegiatan manusia

dalam hal menyegarkan kembali pikiran, jiwa dan

tubuh yang penat dari rutinitas kerja setiap hari.

Berekreasi menjadikan tubuh kembali bugar, pikiran

tenang. Banyak orang mencari ketenangan dengan

mencari daerah tujuan wisata yang asri dan memiliki

keunikan tersendiri. Begitu pula banyak orang

berekreasi mencari tempat atau dataran tinggi untuk

mendapat suasana sejuk dan nyaman.

Bedugul merupakan dataran tinggi di Bali

yang sudah cukup terkenal. Terletak di ketinggian

1.500 m/dpl sehingga menjadikan Kawasan Bedugul

berhawa sejuk. Di Kawasan Bedugul terdapat

beberapa daerah tujuan wisata (DTW) yang indah.

Oleh karena itu, menjadikan Kawasan Bedugul

250

menjadi salah satu tujuan rekreasi yang paling

diminati oleh wisatawan lokal maupun asing. Terbukti

pada musim liburan hari raya keagamaan dan hari

libur nasional Kawasan Bedugul dipadati pengunjung.

Destinasi wisata yang sudah berkembang

seperti salah satu contoh Kawasan Bedugul tentu perlu

ditunjang oleh akomodasi wisata yang memadai.

Akomodasi yang dimaksud ialah parkir umum, toilet

umum, hotel, villa atau rumah singgah. Orang yang

berekreasi biasanya tidak hanya sehari atau dua hari

menikmati pesona alam. Menurut data yang didapat

dari villa – villa yang ada di Kawasan Bedugul,

banyak wisatawan berlibur hingga 5 hari bahkan lebih.

Hal tersebut membuat Bapak Agus Jaya membulatkan

niat untuk meciptakan peluang baru dengan

mengembangkan akomodasi berupa villa yang

memenuhi standar.

Villa yang mulai dirintis itu adalah Telaga

sari villa terletak sekitar 300 meter dari bibir Danau

Beratan dan sekitar 1 kilometer menuju Botanical

Garden Bedugul. Telaga Sari memiliki fasilitas

lengkap untuk menunjang segala kegiatan yang bisa

dilakukan di lokasi seperti tenda, sepeda gunung, atv,

canoe, dan berbagai kelengkapan petualangan lainnya.

Akan tetapi, dengan lengkapnya fasilitas yang dimiliki

oleh sebuah villa, tidak menjamin villa ini bisa

bersaing ketat dengan competitor lain yang berada di

Kawasan Bedugul. Kurangan media promosi

251

merupakan permasalahan dari Telaga Sari Villa untuk

dapat bersaing dengan villa – villa yang lain. Dalam

hal ini penulis mengkaji kelemahan-kelemahan yang

dimiliki Telaga Sari Villa terutama dalam hal

kekurangan fasilitas yang dapat menjadi suatu acuan

media promosi dalam marketing Telaga Sari Villa.

Adanya beberapa media promosi tersebut

dapat diharapkan menjadi salahsatu solusi dalam

memajukan dan meningkatkan kunjungan pengunjung

Telaga Sari Villa, serta dan para pengunjung dapat

mengenal dan mendapat infomasi mengenai Telaga

Sari Villa dan destinasi wisata di Kawasan Bedugul.

Rumusan Masalah

Dengan memperhatikan latar belakang yang telah

diuraikan diatas maka adapn rumusan masalah yang

ingin disampaikan antara lain, sebagai berikut :

1. Konsep apa yang tepat dalam perancangan media

komunikasi visual untuk mempromosikan Telaga

Sari Villa ?

2. Bagaimana mendesain media komunikasi visual

yang menarik dan sesuai dengan kriteria desain,

dan prinsip-prinsip dasar Desain Komunikasi

Visual ?

Tujuan Perancangan

Agar masyarakat, khususnya wisatawan yang berlibur

ke Bali mengetahui keberadaan Telaga Sari Villa serta

252

mau menginap di villa tersebut, melalui media

komunikasi visual yang menarik dan sesuai dengan

kriteria desain, konsep dan prinsip – prinsip dasar

Desain Komunikasi Visual.

Metode Penelitian

a. Metode Observasi

Observasi dilakukan dengan pengamatan dan

pencarian data secara langsung ke Telaga Sari

Villa, mengamati situasi, lingkungan dan vasilitas-

vasilitas yang terdapat di villa tersebut..

b. Metode Wawancara

Penulis menggunakan wawancara terbuka yaitu

tanya jawab secara langsung kepada Bapak Agus

Jaya sebagai pemilik Telaga Sari Villa untuk

mendapatkan data-data yang obyektif.

2. PEMBAHASAN

Data – data Hasil Survey

Hasil analisa peneliti berdasarkan data

faktual di lapangan adalah sebagai berikut:

Lokasi yang tenang dan sejuk ditambah dengan

jalan yang beraspal membuat lokasi dari Telaga

Sari Villa ini mudah dijangkau. 300 meter dari

halaman depan villa danau Beratan sudah terlihat.

Intensitas kunjungan tamu / wisatawan terlihat

lebih meningkat pada saat liburan hari raya, para

tamu menginap hingga tiga sampai lima hari.

253

Tamu domestik maupun internasional silih

berganti mengunjungi Telaga Sari Villa.

Lebih dalam masuk ke Telaga Sari Villa bisa

dilihat interior didalam villa banyak menggunakan

kayu jati yang bertujuan agar tetap hangat data

didalam ruangan. Kelengkapan didalam villa juga

sudah sangat diperhatikan oleh pemilik villa, yang

mana villa ini sudah menyediakan kitchenette atau

kelengkapan dapur seperti : kompor, dispenser,

kulkas, piring, sendok, talenan, gelas, botol

minum, dan lain sebagainya. Untuk bagian kamar

yang ada dalam Telaga Sari Villa ini

menggunakan dua bed cover, kamar mandi dalam

dengan dilengkapi pemanas air. Pada bagian ruang

keluarga terdapat sound system dilengkapi dengan

mikrofon untuk menikmati waktu berkaraoke

bersama keluarga. Kemudian pada bagian halaman

luar villa terdapat sebuah bale bengong atau

gazebo yang berhadapan langsung dengan lembah

yang indah. Angin segar selalu berhembus menuju

lembah.

Fasilitas pendukung pun disiapkan Telaga Sari

Villa guna meningkatkan minat tamu atau

wisatawan menggunakan villa ini sebagai

akomodasi utama yaitu seperti: tenda, jaket,

penjemputan di bandara internasional, atv. Jika

tamu ingin kamping atau trekking kebukit tak

perlu repot membawa peralatan dari rumah karena

254

kelengkapan ini sudah disiapkan oleh villa.

Mengenai media promosi, Telaga Sari villa

merupakan villa yang baru berjalan sekitar 2

minggu. Maka media-media promosi belum ada.

Disekitar jalan menuju Telaga Sari Villa belum

ada villa – villa lainnya, namun jika mencakup

Bedugul terdapat banyak villa dengan harga yang

murah namun fasilitas seadanya untuk sekelasnya.

Analisa SWOT

Analisis SWOT adalah instrument

perencanaaan strategis yang klasik. Dengan

menggunakan kerangka kerja kekuatan dan kelemahan

dan kesempatan ekternal dan ancaman, instrumen ini

memberikan cara sederhana untuk memperkirakan

cara terbaik untuk melaksanakan suatu strategi.

Instrumen ini menolong para perencana apa yang bisa

dicapai, dan hal-hal apa saja yang perlu diperhatikan

oleh mereka (Hovland : 1986). Berikut ini analisa

SWOT Telaga Sari Villa adalah sebagai berikut :

A. Kekuatan (Strengths)

1. Lokasi yang nyaman, sejuk, jauh dari

kebisingan.

2. Sarana rekreasi keluarga yang lebih lengkap

dari villa – villa lain.

3. Lokasi yang sangat dekat dengan Danau

Beratan.

255

4. Pemandangan alam yang langsung dapat

dinikmati dari villa.

B. Kelemahan (Weaknesses)

1. Penerangan jalan kurang pada malam hari.

2. Jalan menuju ke lokasi sedikit rusak.

3. Terdapat kandang hewan milik warga

setempat yang terkadang menimbulkan bau

yang kurang sedap.

4. Beberapa tenaga kerja Telaga Sari Villa belum

fasih dalam menggunakan Bahasa Inggris.

C. Peluang (Opportunities)

1. Masih minim villa yang dibagun disekitar

Telaga Sari Villa.

2. Dekat dengan tempat rekreasi alam lainnya.

Menjadikan Telaga Sari Villa mempunyai

peluang wisatawan menginap di villa tersebut

3. Memiliki guide atau pemandu saat ingin

mengunjungi obyek wisata di Kawasan

Bedugul.

D. Ancaman (Threat)

1. Belum dikenal oleh masyarakat luas.

2. Belum disiapkannya media – media promosi.

3. Banyaknya villa lama yang mulai meniru

langkah Telaga Sari Villa dalam kelengkapan

fasilitas penunjang.

256

Analisa VALS

VALS merupakan analisa yang ditinjau dari sudut

pandang value atau nilai, attitude atau tingkah laku,

dan life style atau gaya hidup seseorang. Berdasarkan

tinjauan diatas didapat hasil sebagai berikut :

Value

target audience berdasarkan value adalah orang –

orang yang sering melakukan perjalanan atau

traveling keluar daerah.

Attitude

target pasar berdasarkan attitude adalah orang

yang hobi rekreasi atau mencintai alam.

Lifestyle

Target dari gaya hidup adalah orang yang bergaya

hidup dari menengah ke atas, yang memiliki

penghasilan lebih untuk menikmati liburan dan

alam yang masih segar.

Target Segmentasi Pasar

Audience yaitu khalayak yang merupakan

pendengar, hadirin, penonton atau pembaca suatu

media yang menjadi sasaran usaha atau kegiatan

periklanan dan kampanye. Strategi media pada

dasarnya adalah menemukan sasaran kegiatan

promosi. Dalam perancangan desain yang dibuat,

penulis memperhatikan strategi media yang sangat

berperan di dalam perancangannya. Strategi media

tersebut adalah sejauh mana media yang akan dibuat

257

bila ditinjau dari cara dan teknik pemasaran. Adapun

uraiannya adalah sebagai berikut:

Demografis,

Jenis kelamin, umur, pendidikan, pekerjaan, status

perkawinan, dan tingkat penghasilan. Berdasarkan

faktor demografi sasaran yang diinginkan adalah

untuk semua kalangan masyarakat baik ditinjau

dari jenis kelamin, unsur, pendidikan, pekerjaan,

status perkawinan dan tingkat penghasilan. Bila

ditinjau lebih dalam dari faktor demografi, media

yang dirancang di peruntukan pertama kepada

backpacker atau wisatawan yang menyukai alam,

dengan pekerjaan perkantoran yang berjadwal

kerja padat, dengan jenis kelamin pria dan wanita

yang memiliki umur antara 25 – 30 tahun.

Geografis,

Adalah ilmu yang mempelajari tentang struktur

bumi, mulai dari luas wilayah daratan sampai

lautan. Tetapi geografis di sini lebih menekankan

pada lokasi, tempat atau daerah mana yang akan

dijadikan sebagai penyampaian pesan kepada

masyarakat. Geografi, didasari atas perbedaan

geografi yang berubah berkenaan dengan daerah,

besarnya kota atau area metropolitan, kepadatan

(urban, pinggir kota, pedesaan) dan iklim atau

semua hal yang menyangkut faktor geografi.

Berdasarkan geografi sasaran Lokasi Target yang

258

di cangkup dalam promosi ini di kawasan

pariwisata di Daerah Denpasar.

Psikografis

Adalah salah satu istilah untuk gaya hidup- pola

orang menjalani hidup dan menggunakan waktu

dan uang. Psikografis, dinyatakan lewat AIO (

Activies, Interest, and Opinion ). Activities atau

aktivitas berupa bekerja, hobi, sosial, berlibur,

mencari hiburan, club membership, kontinuitas,

belanja, olah raga. Interest atau minat berupa

keluarga, rumah, pekerjaan, komunitas, rekreasi,

fashion, makanan, media achievements.

Sedangkan opinion atau pendapat berupa self, isu-

isu sosial, politik, bisnis, ekonomi, pendidikan,

produk. Berdasarkan psikografi, Promosi ini

membidik segmentasi psikografis yaitu orang yang

penat dengan kebisingan kota besar dan

berkeinginan berlibur ke alam terbuka

Behavior

Merupakan suatu teori tetang cara pandang

terhadap cara pandang tingkah laku manusia.

Perilaku Target yang dituju dalam promosi ini

adalah yang senang dengan alam.

Strategi Kreatif

Strategi kreatif adalah upaya pendekatan

media promosi untuk memaksimalkan daya tarik

visual melalui bentuk isi dan perwujudan media.

259

Adapun strategi kreatif yang dilakukan pada promosi

telaga sari villa antara lain sebagai berikut :

1. Pesan

Isi pesan yang ingin disampaikan adalah

memberikan nuansa alam, informasi mengenai

lokasi villa, fasilitas – fasilitas yang dimiliki oleh

villa, harga, ketentuan – ketentuan yang di

dapatkan dengan harga yang tercantum.

2. Strategi Visual

Strategi visual yang ditampilkan adalah bersifat

natural / alam. menggunakan ilustrasi fotografi

berupa alam dan teknik gabungan melalui

pengolahan komputer, agar desain terlihat menarik

dan memberi kesan dinamis. Warna yang

ditampilkan menggunakan perpaduan ketenangan

dan keindahan. Penggunaan huruf yang jelas dan

mudah dibaca, serta teks yang memberikan

informasi tentang Telaga Sari Villa.

3. Gaya Visual

Gaya visual yang digunakan dalam perancangan

media promosi ini adalah alam, dengan

menggunakan gaya yang menggunakan ilustrasi

alam disekitar Telaga Sari Villa, desain media

promosi terlihat lebih informatif dan langsung

mampu menggambarkan keindahan alam disekitar

Telaga Sari Villa.

260

Konsep Desain

Konsep dasar perancangan media dalam

usaha mempromosikan Telaga Sari Villa adalah

merancang media-media komunikasi visual yang dapat

menarik perhatian masyarakat dengan gaya visual

menggunakan ilustrasi alam sesuai dengan

berpedoman pada dasar-dasar perancangan, teknik,

bahan, ukuran, proporsi, komposisi warna, ilustrasi

foto dan sebagainya, sehingga akan tercipta sarana

komunikasi visual yang berperan secara maksimal

yang nantinya dapat mempengaruhi, membujuk serta

menumbuhkan minat masyarakat untuk lebih ingin

mengetahui tentang Telaga sari villa. Dengan konsep

yang penulis sebut dengan Down To Earth, yang mana

dapat merepresentasikan atau menggambarkan Telaga

Sari Villa itu sendiri. Perpaduan antara elemen alam,

melekatkan nuansa alami yang mampu

menggambarkan secara non verbal tentang daerah

disekitar Telaga Sari Villa.

261

Visualisasi Desain

1. Desain Brosur

2. Desain Kartu Nama

262

3. Desain Postcard

4. Desain X-Banner

Ukuran : 13 cm x 9 cm

Bahan : Blueswhite 250gsm

Teknik : Teknik cetak digital

263

3. PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian

sebelumnya adalah sebagai berikut:

1. Media komunikasi visual yang digunakan dalam

perancangan media sebagai sarana promosi semua

unsur-unsur desainnya baik ilustrasi,teks /

tipografi serta warna yang disesuaikan dengan

tema serta berpedoman pada kriteria-kriteria

desain.

2. “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai

Sarana Promosi Telaga Sari Villa di Daerah

Bedugul” terdapat timbal balik antara pemilik

villa, wisatawan dan desainer. Dimana pemilik

menginginkan Telaga Sari villa dapat diketahui

khalayak umum dengan baik, maka dari itu

desainer harus mampu menciptakan hasil karya

yang mampu menyampaikan tujuan dari pemilik

Telaga Sari Villa.

264

Daftar Pustaka

Artini Kusmiati, Sri Pudjiastuti, Pamudji

Suptandar.1999. Teory Dasar Desain

Komunikasi Visual. Jakarta : Penerbit

Djambatan.

Hadi. 1978. Metode desain grafis. Jakarta : PT.

Gramedia Pustaka Utama.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET

Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori

Desain Grafis Komputer). Yogyakarta :

C.V. ANDI OFFSET

Schender, George. 1997. Aspek – Aspek Perwujudan

Desain. Jakarta : PT.Gramedia Pustaka

Utama.

Surakhmad, Winarno. 1982a. Pengantar Penelitian

Ilmiah. Jakarta : PT. Tarsito.

Suyanto M. 2004a. Aplikasi Desain Grafis Untuk

Periklanan. Yogyakarta : C.V. ANDI

OFFSET

Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2005b. Dasar-Dasar Tata

Rupa & desain.Yogyakarta : Penerbit Arti

Bumi Intaran.