ii - Selamat Datang di STD (Sekolah Tinggi Desain) Bali ... · PDF filedimana sang tokoh utama...

249

Transcript of ii - Selamat Datang di STD (Sekolah Tinggi Desain) Bali ... · PDF filedimana sang tokoh utama...

ii

iii

iv

265

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR

PULSE

Oleh :

IGB. Bayu Baruna A.(1),Indah PuspitaSari, S.Ds.(2),

I Dw Agung Gede Agung Witara S, S.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Buku ilustrasi atau bisa juga disebut komik

atau buku cerita bergambar sangat diminati oleh

masyarakat dunia dari dulu hingga sekarang. Buku

yang berisi cerita dongeng terkenal atau buku yang

dipenuhi oleh aksi-aksi hebat karakternya dinikmati

oleh anak-anak, remaja maupun orang tua. Masyarakat

Indonesia tentu sangat mengenal “Gundala Putera

Petir”, atau “Godam”, namun semakin lama komik

superhero ini semakin menghilang dari masyarakat

Indonesia khususnya anak- anak dan remaja yang

mulai melirik superhero luar negeri seperti Spider-

Man, Iron Man, Superman, Batman dan lainnya,

hingga pada akhirnya para superhero lokal mulai

terlupakan. Akhir- akhir ini kelahiran komik- komik

hasil karya anak bangsa mulai memperoleh perhatian

dari remaja- remaja Indonesia seperti komik yang

mengangkat cerita pewayangan yang dikemas secara

modern “Garudayana” atau “VOLT” sebuah komik

superhero lokal karya Marcelino Lefrandt namun

cerita tetap tidak lepas dari tema supernatural,

“PULSE” pun kemudian dibuat dengan cerita berbeda

dimana ia mendapat kekuatan dari sains dan teknologi.

266

Diharapkan dengan “PULSE” komik superhero

Indonesia akan semakin beragam dalam tema dan

mulai dicintai seperti dahulu kala.

Kata Kunci :Buku Cerita, Bergambar, Superhero,

PULSE

ABSTRACT

Illustrated book or colloquially known as

comic book or drawn-story book has been an interest

in our society for a long time. Book which tells the

story of famous folklore or action story of its main

hero has been enjoyed by audiences across ages. Most

of Indonesian people is familiar with Gundala Putera

Petir or Godam, but as the time goes, these comics

begin to be forgotten by its primary target audience,

teenagers and children who at this point are more

interested towards foreign comics like Spider-Man,

Iron Man, Superman, Batman, etc. Recent surge of

local comics which package Indonesian folklore with

a modern cover such as Garudayana or VOLT which

were made by Marcelino Lefrandt with its

supernatural theme begin to change this paradigm.

Then PULSE was created which tells a more modern

story with science and technology theme. Hopefully

with PULSE, Indonesian comic book will have more

variation in theme and people will begin to love local

comics again.

Keyword : Story Book, Illustrated, Superhero, PULSE

267

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Buku ilustrasi atau bisa juga disebut komik

atau buku cerita bergambar sangat diminati oleh

masyarakat dunia dari dulu hingga sekarang. Buku

yang berisi cerita dongeng terkenal atau buku yang

dipenuhi oleh aksi-aksi hebat karakternya dinikmati

oleh anak-anak, remaja maupun orang tua. Hal ini

terjadi juga di Indonesia buku-buku bergambar yang

dibuat berdasarkan dongeng tradisional dan buku yang

dibuat menggunakan kisah-kisah pewayangan disukai

oleh anak-anak dan remaja bahkan orang tua di

Indonesia. Hingga saat ini pesona buku bergambar

seperti komik masih sangat digemari. Hal ini membuat

para pengarang komik berlomba menciptakan komik-

komik yang memiliki kualitas cerita yang bagus dan

memiliki tokoh yang unik.

Masyarakat Indonesia tentu sangat mengenal

“Gundala Putera Petir”, atau “Godam”, sebuah komik

superhero asli buatan Indonesia ini memiliki banyak

sekali penggemar. Namun semakin lama komik

superhero ini semakin menghilang dari masyarakat

Indonesia khususnya anak- anak dan remaja yang

mulai melirik superhero luar negeri seperti Spider-

Man, Iron Man, Superman, Batman dan lainnya,

hingga pada akhirnya para superhero lokal mulai

terlupakan.

268

Di masa modern ini anak- anak dan remaja Indonesia

sama sekali tidak memilki figur superhero lokal

mereka lebih menyukai tokoh seperti Naruto dan

lainnya. Tetapi akhir- akhir ini kelahiran komik-komik

hasil karya anak bangsa mulai memperoleh perhatian

dari remaja- remaja Indonesia seperti komik yang

mengangkat cerita pewayangan yang dikemas secara

modern “Garudayana” atau “VOLT” sebuah komik

superhero lokal karya Marcelino Lefrandt.

Namun penulis menilai dari sudut pandangnya

sendiri bahwa komik- komik Indonesia terutama yang

bercerita tentang superhero tidak pernah lepas dari

tema supranatural yang mengikuti formula yang sama

seperti sang tokoh utama mendapatkan kekuatan dari

dewa, atau kekuatan dari sebuah mustika gaib. Hal

inilah yang menjadi inspirasi untuk membuat sebuah

komik superhero yang berbeda yaitu “PULSE”

dimana sang tokoh utama memperoleh kekuatannya

melalui sains dan teknologi. Yang membedakan cerita

“PULSE” dari komik superhero lain dari Indonesia

selain kekuatannya yang berasal dari teknologi adalah

alur ceritanya, dimana superhero lain dari awal

penciptaannya memang sudah mendapatkan alur untuk

membela kebajikan dan melawan suatu bentuk

kehidupan yang mengancam manusia. Cerita

“PULSE” dibuat sedikit rumit, dimana kita diajak

mengikuti perjalanan sang karakter utama dari

menggunakan teknologinya untuk tujuan tertentu

269

sampai pada akhirnya memutuskan untuk menjadi

pelindung umat manusia.

“PULSE” sendiri merupakan sebuah dasar

dari konsep besar sebuah semesta baru yang akan

dihuni oleh para superhero lainnya, “PULSE” akan

menjadi setting sebuah dunia baru dimana inti

konfliknya dibuat dalam buku ini. Inti konflik inilah

yang nantinya akan menyambungkan “PULSE”

dengan superhero- superhero Indonesia buatan

penulis.“PULSE”juga mendapatkan perhatian lebih

dalam perancangannya baik sifat maupun dunianya

sehingga kedepannya cerita “PULSE” tidak

mengalami perubahan- perubahan besar sehingga

menyimpang dari ide awal. Diharapkan “PULSE”

dapat membawa warna baru untuk komik khususnya

yang bertemakan superhero di Indonesia dan untuk

mempromosikan “PULSE” sangat perlu untuk

merancang media visual yang dapat menarik minat

penggemar komik untuk membaca dan menyukai

kisah “PULSE”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas, maka permasalahan yang

timbul adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana cara merancang buku cerita bergambar

yang baik?

2. Desain visual seperti apa yang dapat menarik

minat pembaca buku cerita bergambar “PULSE”?

270

3. Media apa sajakah yang efektif dan sesuai untuk

mempromosikan buku cerita bergambar

“PULSE”?

Tujuan Perancangan

Tujuan dalam perancangan buku cerita bergambar ini

adalah :

1. Dapat merancang buku cerita bergambar yang

baik.

2. Dapat mengetahui desain visual yang cocok untuk

menarik minat pembaca buku ini.

3. Dapat mengetahui media promosi apa saja yang

sesuai untuk mempromosikan buku ini.

Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam penelitian adalah

sebagai berikut :

a. Metode Kepustakaan

Adalah cara mengumpulkan data dan

mempelajari data dari buku- buku, kamus,

media cetak, maupun media komunikasi lainnya

yang berhubungan dengan penelitian yang

dikerjakan. Penulis tidak berhadapan langsung

dengan narasumber, melainkan mencari sumber

dari buku-buku yang bersangkutan. Jadi, data

pustaka yang digunakan juga siap pakai, yang

artinya penulis tidak kemana-mana, hanya

berhadapan langsung dengan buku-buku, ataupun

271

media cetak lainnya yang sudah tersedia di

perpustakaan. Pada metode kepustakaan ini,

penulis mencari beberapa informasi pada buku,

diantaranya Kamus Besar Bahasa Indonesia 2008

Edisi Keempat, buku Metode Riset untuk Desain

Komunikasi Visual oleh Sarwono dan Lubis,

Definisi Desain Komunikasi Visual oleh Kismiaji,

S.Sn, dan How to Draw Comics The Marvel Way

oleh Stan Lee.

b. Kajian Internet

Kajian internet adalah cara mengumpulkan

data melalui internet yaitu mencari data–data dari

suatu situs yang memiliki lisensi dan memiliki

data–data yang berkaitan dengan komik seperti

www.marvel.com.

2. PEMBAHASAN

Komik adalah gambar-gambar dan lambang-

lambang lain yang terjukstaposisi (berdekatan,

bersebelahan ) dalam urutan tertentu yang bertujuan

untuk memberikan informasi atau untuk mencapai

tanggapan estetis dari para pembaca (Scott, 2014; 2 ).

Masyarakat Indonesia tentu sudah mengenal Gundala

Putera Petir sebuah komik superhero asli indonesia

yang kini sudah menghilang dari remaja dan anak-

anak Indonesia dimana mereka lebih menyukai

superhero luar negeri seperti Iron Man atau Naruto.

Namun karya anak bangsa seperti “Garudayana” dan

272

“VOLT” telah berhasil memperoleh perhatian anak-

anak dan remaja untuk kembali membaca komik

superhero Indonesia. Disini penulis menilai bahwa

komik- komik Indonesia terutama yang bercerita

tentang superhero tidak pernah lepas dari tema

supranatural yang mengikuti formula yang sama

seperti sang tokoh utama mendapatkan kekuatan dari

dewa, atau kekuatan dari sebuah mustika gaib. Hal

inilah yang menjadi inspirasi untuk membuat sebuah

komik superhero yang berbeda yaitu “PULSE”

dimana sang tokoh utama memperoleh kekuatannya

melalui sains dan teknologi.

Oleh karena belum dikenalnya PULSE oleh

khalayak ramai maka sangat perlu untuk merancang

media visual yang dapat menarik minat penggemar

komik untuk membaca dan menyukai kisah

“PULSE”.

Target Segmentasi Pasar

Target segmentasi pasar dari buku cerita bergambar

“PULSE”, ditentukan berdasarkan faktor sebagai

berikut:

a. Geografi

Berdasarkan geografi sasaran yang diinginkan

adalah daerah perkotaan seperti Kota Denpasar

dan sekitarnya. Daerah ini dipilih karena

merupakan wilayah perkotaan yang memiliki

273

jaringan internet yang tersedia dibanyak tempat

dan memiliki banyak sekali toko buku.

b. Demografi

Berdasarkan demografi sasaran yang diinginkan

adalah masyarakat umum khususnya remaja baik

laki-laki maupun perempuan berumur 11- 24

tahun yang berasal dari kalangan menengah atas.

c. Psikografi

Psikografi, dinyatakan lewat AIO ( Activies,

Interest, and Opinion). Activities atau aktivitas

berupa bekerja, hobi, sosial, berlibur, mencari

hiburan, club membership, kontinuitas, belanja,

olah raga.Interest atau minat berupa keluarga,

rumah, pekerjaan, komunitas, rekreasi, Fashion,

makanan, media Achievements. Sedangkan

Opinion atau pendapat berupa self, isu-isu sosial,

politik, bisnis, ekonomi, pendidikan, produk, masa

depan, budaya. Berdasarkan psikografi (jiwa

masyakat yang akan disasar) sasaran yang

diinginkan adalah remaja Indonesia berumur 11-

24 tahun yang gemar membaca buku komik.

d. Behavior

Behaviordisini diartikan kesukaan,kebutuhan

masyarakat akan sesuatu. Jadi dalam media ini

diharapkan mempunyai suatu daya tarik pesan

yang mampu mempengaruhi, mengajak, dan

membujuk masyarakat ataupun dapat

274

menginformasikan kepada masyarakat agar

membeli dan membaca buku komik “PULSE”

Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang dimaksudkan adalah sebagai

berikut :

a. Isi Pesan

Isi pesan yaitu menyampaikan pesan yang bersifat

mempromosikan buku cerita bergambar “PULSE”

sehingga nantinya diharapkan bisa membujuk dan

mengajak para remaja untuk membaca buku ini.

b. Bentuk Pesan

Secara verbal: terdapat kata-kata atau kalimat

yang bersifat memperingati,membujuk dan

mengajak, Pesannya yaitu: “Heroes Definition is

About to Change”dan “Heroes Redefined”.

Secara Visual : dengan ilustrasinya sesuai dengan

cerita dari buku ini. Bentuk pesan dibuat agar

menarik perhatian remaja terutama yang

menggemari komik.

c. Gaya Visual

Gaya visual yang digunakan terinspirasi dari

komik- komik Marvel dan animasi tahun 90‟an

Batman Beyond

Konsep Desain

Konsep Dasar Perancangan buku dan

mempromosikan “PULSE” adalah fusion, dimana

275

banyak menggunakan Ilustrasi Desain berupa vector.

Fusion disini diimplementasikan pada gaya ilustrasi

dan pewarnaan dalam komik yang terinspirasi oleh

komik-komik Amerika dan Jepang yang nantinya

dieksekusi dengan gaya visual milik penulis.

Visualisasi Desain

Pada desain untuk media promosi buku

“PULSE” beragam unsur visual diaplikasikan pada

media yang digunakan, dimana dalam penggunaannya

terdapat variasi mengikuti media yang digunakan.

Beberapa media memiliki variasi seperti pada salah

satu media yang menampilkan ilustrasi karakter

terdapat pula yang hanya menampilkan logo.

Berikut adalah tampilan dari media utama yang

digunakan dalam perancangan ini :

1. Komik

Gambar 1 Tampilan Dari Bagian Interior Komik

276

2. Papertoys

Gambar 2 Tampilan Dari Papertoys

3. Coloring Pages

Gambar 3 Tampilan Tiga Buah Coloring Pages

277

3. PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian

sebelumnya adalah untuk merancang buku cerita

bergambar yang baik adalah dengan melakukan

observasi secara terus menerus di dalam dunia cerita

bergambar khususnya komik, selain itu juga

diperlukan keseriusan untuk menciptakan karakter dan

cerita, karena karakter dan cerita yang baik juga akan

membantu media promosi untuk lebih menarik

perhatian dalam mengenalkan komik lokal kepada

masyarakat.

Daftar Pustaka

Anggraini S., Lia, dan Nathalia, Kirana. 2014. Desain

Komunikasi Visual: Dasar- Dasar Untuk

Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia.

Kismiaji. 2008. Definisi Desain Komunikasi Visual.

Erlangga, Jakarta.

Kusrianto, Adi. 2007. Berkarier di Dunia Grafis. PT.

Elex Media Komputindo, Jakarta.

Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi

Visual. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Sarwono & Lubis. 2007. Metode Riset Untuk Desain

Komunikasi Visual. Penerbit Andi,

Yogyakarta.

278

Sihombing, Danton. 2001. Tipografi dalam Desain

Grafis. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

Supriyono, Rakhmat. 2007.Desain Komunikasi Visual

Teori & Aplikasi. Penerbit Andi, Yogyakarta.

Lee, Stan, 2014, How to Draw Comics The Marvel

Way. Marvel Comic, America.

McCloud, Scott, 2014, Understanding Comics: The

Invisible Art. Wiiliam Morrow Paperbacks,

America.

http://sjsegovia.deviantart.com/art/Avengers-Marvel-

NOW-337700606 , diakses pada tanggal 5

januari 2015.

http://robduenas.deviantart.com/art/Commish-155-

FIN-435581952, diakses pada tanggal 5

januari 2015.

http://paper-

replika45.blogspot.com/2012/09/pengertian-

papercraft.html, diakses pada tanggal 5 januari

2015.

279

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI

CV. GANESHA GLOBAL SAINS

Oleh :

Agung Eko Dhananjaya(1), I Wayan Adi Semara

Putra, S.Sn.,M.Sn.(2),, Gede Lingga Ananta Kusuma

Putra, S.Sn.,M.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

Email : [email protected]

ABSTRAK

Manusia sebagai mahluk dinamis, selalu

melangkah maju dalam mengembangkan teknologi

yang baik dan efisien. Dimana teknologi tersebut tidak

bisa tercipta tanpa ilmu pengetahuan dan alat-alat

penunjang ilmu pengetahuan. Sehingga alat penunjang

pendidikan yang berkompeten dan berkualitas sangat

diperlukan. CV.Ganesha Global Sains adalah

perusahaan yang bergerak di bidang penyedia alat-alat

penunjang pendidikan. Dengan pengguna dari produk

yang dipasarkan meliputi semua jenjang pendidikan,

yaitu TK, SD, SLTP, SMU dan umum meliputi alat

peraga matematika, alat peraga bahasa Indonesia dan

Inggris, alat peraga IPBA, alat Peraga IPA,

laboraturium bahasa, laboraturium IPA dan

laboraturium komputer. Semakin ketatnya persaingan

global khususnya pada bidang pengadaan alat peraga

pendidikan menuntut sebuah perusahaan memiliki

sebuah strategi yang tepat dan efisien dalam

meningkatkan promosi dan informasi sehingga dapat

280

memberikan ketertarikan pada konsumen untuk

bekerja sama. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk

Menghasilkan sebuah corporate identity untuk

kepentingan CV.Ganesha Global Sains, Mengetahui

salah satu strategi dan kebijakan apa yang perlu

dilakukan suatu perusahaan untuk meningkatkan

minat konsumen untuk bekerja sama. Mengetahui dan

mengembangkan ilmu serta wawasan tentang promosi,

Memberikan informasi kepada masyarakat luas dan

Sebagai dasar penulisan tugas akhir dan persyaratan

kelulusan dari Sekolah Tinggi Desain Bali. Dimana

hasil yang diharapkan adalah sebuah media promosi

yang dapat mendukung kelancaran informasi dan

promosi yang tepat guna dan efisien sehingga mampu

meningkatkan kerja sama antara pengguna media dan

konsumen.

Kata kunci : perusahaan, desain, ganesha global

sains.

ABSTRACT

Human beings is dynamic, always step

forward for developing a new and efficient technology.

the technology can not be created without supporting

tools and the knowledge. So that the competent and a

high quality educational support tool is very

necessary. CV.Ganesha Global Sains is a company

dealing in the field of supplies and providing an

educational support tools. With the user of the

products marketed include all levels of education,

Kindergarten, Elementary, High School and General

281

include Mathematics, Indonesian, English, and

Science support tools also Language Laboratory,

Science Laboratory and Computer Laboratory.

Intense of a global competition, especially in the field

of supplying educational aids demand a company to

have a proper and efficient strategy to improve the

promotion and information so it can provide the

consumer interest to cooperate. This thesis create to

produce a corporate identity for the benefit of

CV.Ganesha Global Sains, Knowing the strategies and

policies of what is necessary to increase consumer

interest to cooperate. Knowing and developing the

knowledge and insight about the media campaign,

Provide information to the society and as a basic

graduation requirements of the Sekolah Tinggi Desain

Bali. Where the expected result is a media that can be

a effective and efficient promotion so it can improve

cooperation between media users and consumers.

Keyword : design, corporate, ganesha global sains.

1. PENDAHULUAN

Manusia sebagai mahluk dinamis, selalu

melangkah maju dalam mengembangkan teknologi

yang baik dan efisien. Kebutuhan manusia akan

teknologi tidak terlepas dari bagaimana sebuah

teknologi dapat tercipta. Ilmu pengetahuan yang

berasal dari pendidikan yang berkarakter merupakan

landasan demi terciptanya kemajuan teknologi.

282

Teknologi sebagai penunjang kebutuhan

manusia juga dirasakan dalam bidang pendidikan.

Teknologi tepat guna dan efisien diharapkan mampu

memberikan kemudahan akses untuk mengolah atau

bahkan menciptakan ilmu pengetahuan baru yang

nantinya juga akan bisa digunakan dalam

pembaharuan teknologi itu sendiri.

CV. Ganesha Global Sains adalah perusahaan

yang bergerak dibidang distributor alat-alat peraga

pendidikan. Pengguna dari produk yang dipasarkan

meliputi semua jenjang pendidikan sekolah, yaitu alat

– alat peraga untuk TK, SD, SLTP, SMU dan Umum.

Produk yang dipasarkan meliputi: Alat peraga

Matematika, alat peraga Bahasa Indonesia & Inggris,

Alat peraga IPBA (Ilmu Pengetahuan Bumi dan

Antariksa), Alat Peraga IPA (Ilmu Pengetahuan

Alam), Laboraturium Bahasa, Laboraturium IPA

(Ilmu Pengetahuan Alam) dan Laboraturium

Komputer.

Ganesha Global Sains berdiri pada Tanggal 23

februari 2005 di Denpasar. Didirikan oleh Ir. I Ketut

Sukerta, seorang lulusan Pasca Sarjana Universitas

Gadjah Mada Yogyakarta yang kemudian menjabat

sebagai direktur hingga saat ini. Meskipun termasuk

perusahaan baru tapi mereka yang berada di dalamnya

adalah orang-orang dengan pengalaman puluhan tahun

di bidang pendidikan. Sebagai Distributor alat peraga

pendidikan, Ganesha Global Sains mempunyai

283

komitmen bersama untuk turut serta meningkatkan

mutu pendidikan di Indonesia yang diwujudkan dalam

produk yang berkualitas tinggi, menggunakan

teknologi tepat guna dengan harga yang terjangkau.

Kantor Pusat Ganesha Global Sains terletak di

Jalan Gunung Galunggung (Ex. Cargo Permai), Ubung

Kaja, Denpasar Utara, Bali dengan nomer telepon

(0361) 7810480 081337729004, 08155737341, E-

mail: [email protected] dan mempunyai kantor

cabang di Kota Palu, dan Parigi Sulawesi Tengah serta

Maumere-Nusa Tenggara Timur.

CV. Ganesha Global Sains memberikan

sebuah penawaran tersendiri, berbeda dengan

perusahaan lain yang hanya menjual barang. CV

Ganesha Global Sains juga memberikan pelayanan

pelatihan-pelatihan yang didukung oleh tenaga ahli

yang berkompeten dibidangnya.

Namun ada beberapa persoalan yang menjadi

kendala dalam pelaksanaan kegiatan usaha, seperti

kurangnya promosi untuk daerah pelosok di Bali,

daerah daerah ini susah dijangkau karena

membutuhkan jenis transportasi lain sehingga

beberapa konsumen beralih pada kompetitor di luar

daerah. Hal ini dimungkinkan karena promosi dari

pihak kompetitor yang berasal dari daerah lain lebih

gencar dilakukan. Semakin ketatnya persaingan global

khususnya pada bidang pengadaanalat peraga

pendidikan menuntut sebuah perusahaan memiliki

284

sebuah strategi yang tepat dan efisien. Melihat

permasalahan tersebut, maka dibuat sebuah rumusan

masalah, yaitu bagaimana merancang media

komunikasi visual sebuah yang menarik agar

konsumen tertarik untuk bekerja sama?

Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut:

a. Mengetahui salah satu strategi dan kebijakan apa

yang perlu dilakukan suatu perusahaan untuk

meningkatkan minat konsumen untuk bekerja

sama.

b. Mengetahui media komunikasi visual apa saja

yang semestinya dibuat untuk kepentingan

CV.Ganesha Global Sains.

c. Mengetahui cara merancang media yang tepat

untuk promosi CV. Ganesha Global Sains.

d. Memberikan informasi kepada masyarakat luas.

Metode Pengumpulan Data

a. Metode Observasi

Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara terjun langsung atau survei ke lapangan untuk

mendapatkan data asli yang ada pada tempat

melakukan survei. Dalam metode ini penulis

melakukan survey ke CV. Ganesha Global Sains

untuk mengetahui informasi yang nantinya dapat

ditampilkan dalam setiap media promosi.

285

b. Metode Wawancara

Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara mengadakan tanya jawab sepihak, dilakukan

dengan sistematis dan berlandaskan pada tujuan

penelitian. Dalam Metode ini penulis langsung

terjun ke lapangan dan bertemu langsung dengan

Direktur CV. Ganesha Global Sains Bapak Ir. I

Ketut Sukerta dan dari pertemuan tersebut

diperoleh infomasi yang dapat dugunakan sebagai

bahan penulisan tugas akhir ini.

2. PEMBAHASAN

Analisa SWOT

a. Strengths (Kekuatan)

1. Memberikan pelayanan purna jual dan

pelatihan secara gratis.

2. Didukung oleh staff ahli yang berpengalaman.

3. Ijin usaha dan persyaratan perusahaan

lengkap.

4. Memiliki program peningkatan mutu

pendidikan dan program laboratorium yang

bisa diberikan pada konsumen.

5. Inovasi produk yang ditawarkan selalu

mendapat apresiasi dari konsumen.

b. Weaknesses (Kelemahan)

1. Kurangnya media komunikasi visual.

286

2. Tidak ada staff atau divisi yang menangani

komunikasi secara khusus kepada konsumen

yang telah menjadi pelanggan.

3. Tenaga marketing atau sales kurang

menjangkau daerah terpencil.

c. Opportunities (Kesempatan)

1. Tidak ada perusahaan saingan yang memang

berkantor di Bali.

2. Pendidikan tidak akan pernah putus atau bisa

dikatakan produk yang ditawarkan pasti selalu

dibutuhkan konsumen.

d. Threats (Ancaman)

1. Mulai ada perusahaan dari luar daerah yang

mengirimkan sales untuk melakukan

pendekatan pada konsumen.

2. Harga produk yang ditawarkan selalu berubah.

Analisa VALS

a. Value

Orang yang memiliki pendidikan yang baik dan

membutuhkan sarana dan prasarana penunjang

laboratorium yang baik dan berkualitas.

b. Attitude

Orang yang memiliki tingkat kepedulian terhadap

pendidikan dan sarananya dengan sangat tinggi,

menekankan kualitas product yang ditawarkan dan

memiliki dasar kompetensi yang tinggi dan

termotivasi atas prestasi.

287

c. Lifestyle

Orang yang berkecimpung dalam dunia

pendidikan, baik sebagai tenaga pengajar, laboran,

ilmuan, siswa/i, mahasiswa dan lainnya.

Membutuhkan sarana yang lengkap untuk

menunjang kebutuhan pekerjaan dan

pendidikannya.

Target Segmentasi Pasar

a. Geografi

Ditinjau dari faktor geografi, yaitu di daerah mana

yang akan dijadikan sebagai tempat penyampain

pesan. Karena sasaran dari penyampaian media ini

adalah masyarakat Bali Khususnya, maka media

visual yang nantinya di buat mengandung unsur

budaya Bali.

b. Demografi

Berdasarkan faktor demografi, media yang

dirancang diperuntukan untuk Dinas Pendidikan

Wilayah, Instansi Pemerintah yang berkaitan

dengan Pendidikan, Ketua Yayasan Pendidikan

ataupun kepala kepala sekolah yang sedang

mencari informasi ataupun membeli alat alat

laboratorium.

c. Psikografi

Segmentasi ini mengelompokan pasar dalam

variabel gaya hidup, nilai dan kepribadian.

promosi ini ditunjukan untuk Dinas Pendidikan

288

Wilayah, Instansi Pemerintah yang berkaitan

dengan Pendidikan, Ketua Yayasan Pendidikan

atau Kepala Sekolah baik itu sekolah SD, SMP,

maupun SMA ataupun Badan-badan kesehatan

d. Behaviora

Segmentasi ini merupakan jangkauan pemakaian

dan kesukaan masyarakat, dalam hal ini yang

dimaksudkan adalah media komunikasi visual

yang dirancang sebagai sarana company profile.

Strategi Kreatif

Strategi kreatif merupakan pendekatan dan sistematika

berpikir yang membantu dalam penyusunan suatu

promosi untuk memaksimalkan daya tarik visual.

Disini penulis akan merancang media komunikasi

visual dengan mempelajari situasi lapangan, serta

informasi teknis yang berhubungan dengan kegiatan

perusahaan.

a. Pesan

Adapun pesan yang ingin disampaikan dalam

media komunikasi visual adalah ajakan untuk

memilih CV. Ganesha Global Sains sebagai mitra

kerja dan penyedia produk produk penunjang

pendidikan baik bagi instansi pemerintah, sekolah

ataupun yayasan. Dengan penggunaan slogan

“innovative instrument for creative education”

diharapkan bisa memberikan daya tarik bagi

konsumen yang membutuhkan instrument atau alat

289

penunjang pendidikan sehingga menghasilkan

pendidikan yang kreatif.

b. Strategi visual

Dalam perancangan media komunikasi visual ini

penulis menggunakan strategi visual gabungan

illustrasi berupa maskot dan ornament atau elemen

estetika pada backround dan foto-foto penunjang

lainnya. Bentuk visual tersebut akan diolah

menggunakan software pada komputer.

c. Gaya Visual

Gaya visual yang akan ditampilkan adalah gaya

simpel dengan menanpilkan illustrasi dan elemen

estetika yang tidak terlalu banyak. Dan dipadukan

dengan penggunaan teks yang sesuai dengan

media yang dibuat. Semua proses ini akan

dilakukan dengan program komputer.

d. Positioning

CV. Ganesha Global Sains sebagai satu satunya

supplier alat peraga pendidikan di Bali tentu saja

belum memiliki kompetitor tetap yang memang

berkantor di Bali. Kompetitor yang hadir di Bali

kesemuanya merupakan sales kiriman dari daerah

atau provinsi lainnya, seperti Surabaya, Jakarta

ataupun Bandung.

Konsep Desain

Dalam membuat suatu desain media

komunikasi visual dan perwujudannya, hal yang

290

sangat penting diperhatikan adalah konsep. Karena

konsep merupakan dasar pemikiran atau suatu

landasan dalam merancang dan mewujudkan media

komunikasi visual yang tepat agar tidak keluar dari

tujuan awal perancangan yaitu menjadi jawaban atas

sebuah masalah desain yang diangkat.

Di dalam perancangan media komunikasi

visual untuk menarik minat konsumen agar memilih

CV. Ganesha Global Sains, desain harus kreatif untuk

menampilkan suasana baru dan menarik dengan

menggunakan ilustrasi sehingga pesan-pesan yang

tadinya bersifat teknis dan membosankan dapat

disampaikan ke konsumen dengan cara yang lebih

menarik dan mudah dimengerti. Di sini desain media

harus inovatif, kreatif, serta memenuhi kriteria desain

komunikasi visual, dalam hal ini perancang berusaha

untuk dapat mempengaruhi khalayak sasaran, dengan

berpedoman pada dasar-dasar perancangan media

komunikasi, agar nantinya terwujud sarana

komunikasi atau promosi yang berperan secara

maksimal.

Penyampaian pesan dapat dikatakan berhasil

bila pesan tersebut disampaikan ditempat dan waktu

yang tepat, serta kepada masyarakat yang tepat.

Konsep yang digunakan disini adalah modern dan

edukatif, dimana desain yang nantinya dibuat akan

menampilkan informasi yang sesuai dengan media

yang digunakan dengan tambahan illustrasi

291

pendukung berupa maskot, foto produk, dan elemen

estetika pada background. edukatif di terapkan pada

penggunaan teks dan informasi. Dan modern

diterapkan pada elemen estetika dan illustrasi

pendukung informasi.

Modern dalam konteks konsep desain ini

adalah desain yang mencerminkan kekinian, artinya

pengunaan elemen estetika dan illustrasi nantinya akan

dikemas sedemikian rupa dengan penggunaan warna

dan illustrasi, yang kemudian didukung dengan bentuk

geometris dasar. Sehingga nantinya di harapkan

mampu memunculkan kesan modern. hal ini sesuai

dengan visi dan misi CV. Ganesha Global Sains untuk

terus berinovasi menghadirkan alat alat penunjang

pendidikan tepat guna dan dibutuhkan di era modern

seperti sekarang. Sedangkan konsep edukatif nantinya

akan dimunculkan dalam penggunaan teks penjelasan

produk, dimana informasi yang terkandung dalam teks

diharapkan mampu memberikan nilai edukatif yang

berguna bagi konsumen.

Media komunikasi visual yang dirancang

juga akan menampilkan kesan unity antara satu media

dan media lainnya, sehingga akan memberikan

kemudahan bagi konsumen untuk mengidentifikasi

perusahaan dan mampu menjadi brand awarnes bagi

CV. Ganesha Global Sains.

292

Visualisasi Desain

a. Logo

Unsur Visual Desain Logo

Illustrasi

Dalam perancangan logo ini mengambil bentuk

sebuah gelas tabung kimia yang membentuk huruf

G dan dibagian dalamnya terdapat huruf S yang

membentuk symbol infinite yaitu tak terbatas.

Huruf/Tipografi

Perancangan media promosi ini menggunakan satu

jenis huruf atau typografi, yaitu: Century Gothic.

Jenis typografi tersebut dikomposisikan menurut

ukuran dan keseimbangan guna mendapatkan

kesatuan serta ritme yang tepat sehingga dapat

menjadi branding media dari CV. Ganesha Global

Sains.

Teks

Logo menampilkan bentuk huruf “G” dan “S”

yang merupakan singkatan dari Global Sains, di

bawah huruf “G” dan “S” terdapat nama

perusahaan yaitu Ganesha Global Sains dengan

posisi Ganesha dibagian atas dan Global Sains

dibagian bawah, dan terakhir menampilkan teks

penjelasan jenis bidang usaha Laboratory

equipment and supplies.

Warna

Dalam perancangan logo ini menggunakan warna

sebagai berikut :

293

a. Visualisasi huruf “G” yang dibentuk dari

tabung kimia menggunakan warna biru muda

(C100M0Y0K0). Biru melambangkan

ketenangan, kelembutan, kebijaksanaan dan

kepandaian, mendefinisikan CV. Ganesha

Global Sains melalui alat-alat peraga

penunjang pendidikannya memberikan

ketenangan jiwa, kepandaian dan

kebijaksanaan.

b. Visualisasi huruf “S” yang dibentuk

menyerupai symbol infinite atau tak terbatas

menggunakan warna merah (C0M95Y100K0).

Melambangkan energi, kekuatan, hasrat, dan

keberanian. Mendefinisikan CV. Ganesha

Global Sains senantiasa memili hasrat untuk

berkembang, keberanian mengambil resiko,

dan kekuatan untuk terus maju.

Tampilan Desain

294

Logo ini mendefinisikan CV. Ganesha Global Sains

sebagai perusahaan yang senantiasa memiliki hasrat

untuk berkembang, berani mengambil resiko, dan

memiliki kekuatan untuk terus maju, namun diimbangi

dengan ketenangan dan kebijaksanaan, dan harapan

bahwa CV. Ganesha Global Sains selalu memberikan

inovasi dan tetap eksis sepanjang masa.

b. Website

Unsur Visual Desain Website

a. Ilustrasi

Dalam perancangan website ini penulis

menggunakan paduan elemen estetika CV.

Ganesha Global Sains yang sudah dirancang

sebelumnya sebagai background ataupun unsur

penunjang dalam desain. Pada halaman pertama

saat alamat website di akses, pengunjung website

akan di bawa ke landing page atau halaman awal

dengan illustrasi logo dan elemen estetika yang

mengitarinya. Pada halaman home illustrasi yang

ditampilkan adalah slide foto alat-alat peraga dan

laboratorium serta pandun informasi yang

diperlukan. Pada halaman introduction illustrasi

ditampilkan adalah foto-foto dari masing-masing

kepala divisi yang ada di CV. Ganesha Global

Sains. Pada halaman portfolio, ditampilkan foto-

foto kegiatan CV. Ganesha Global Sains.

295

b. Teks

Teks pada website beragam sesuai dengan

halaman website yang diakses, namun secara garis

besar, teks yang ditampilkan lebih menjelaskan

tentang Ganesha Global Sains dan produk yang

ditawarkan.

c. Huruf / Typografi

Perancangan media promosi ini menggunakan satu

jenis huruf atau typografi, yaitu: Century Gothic.

d. Warna

Dalam perancangan website ini menggunakan

warna sebagai berikut :

1. Warna pada background adalah putih, hal ini

dikarenakan warna putih bersifat netral

sehingga penggunaan elemen estetika ataupun

teks dapat terlihat dan terbaca dengan jelas.

2. Teks menggunakan warna hitam, hal ini

dimaksudkan agar memudahkan pengguna

website membaca informasi.

Tampilan desain :

296

Website ini didesain dengan ukuran standart

web pada umumnya, dengan konsep modern edukatif,

website ini diharapkan mampu memberikan informasi

yang lengkap bagi pengguna atau pengakses website.

Desain pada website sendiri menggunakan illustrasi

yang sesuai dengan apa yang ingin disampaikan.

Penggunaan shape atau bentuk elemen estetika tidak

hanya digunakan pada elemen pendukung desain,

namun bentuk tersebut juga digunakan dalam

pemotongan foto untuk menampilkan kesan kesatuan.

C. Company Profile

Unsur Visual Desain Company Profile

a. Ilustrasi

Dalam visual company profile ini penulis

menggunakan paduan elemen estetika CV.

Ganesha Global Sains yang sudah di rancang

sebelumnya sebagai background ataupun unsur

penunjang dalam desain. Dalam company profile

penulis juga menampilkan foto-foto penunjang

dengan bentuk potongan menyesuaikan dengan

elemen estetika.

b. Teks

Teks pada company profile beragam sesuai dengan

halaman company profile, namun secara garis

besar, teks yang di tampilkan lebih menjelaskan

tentang Ganesha Global Sains dan produk yang di

tawarkan.

297

c. Huruf / Typografi

Perancangan media promosi ini menggunakan satu

jenis huruf atau typografi, yaitu: century gothic.

d. Warna

Dalam perancangan company profile ini

menggunakan warna sebagai berikut :

1. Warna pada background adalah putih, hal ini

dikarenakan warna putih bersifat netral

sehingga penggunaan elemen estetika ataupun

teks dapat terlihat dan terbaca dengan jelas.

2. Teks menggunakan warna hitam, hal ini

dimaksudkan agar memudahkan pengguna

website membaca informasi yan terkandung di

dalamnya dengan mudah.

3. Warna pada elemen desain menggunakan

warna biru dan merah sesuai dengan warna

corporate CV. Ganesha Global Sains.

Tampilan Desain :

298

Company Profile dirancang menyatu dengan daftar

harga. Hal ini dimaksudkan agar sales CV. Ganesha

Global Sains dapat lebih mudah dalam proses

penawaran kepada konsumen.

3. KESIMPULAN

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan

bahwa dalam keperluan untuk menunjang segala

kegiatan promosi yang dilakukan oleh CV. Ganesha

Global Sains, perlu dibuat beberapa media yang

efektif. Sebuah perancangan media komunikasi visual

tidak bisa lepas dari tujuannya agar mampu

memberikan nilai promosi bagi perusahaan yang

memilikinya. Hal ini juga menjadi permasalahan yang

diangkat oleh penulis dalam perancangan tugas akhir

ini. Sebuah media komunikasi haruslah dapat menarik

minat calon konsumen agar mau bekerja sama dengan

perusahaan yang dalam hal ini adalah CV. Ganesha

Global Sains.

Pertama, dalam perancangan, hendaknya

selalu mengikuti pedoman perancangan media, baik

itu dalam penempatan illustrasi, warna, tipografi

maupun teks, sehingga selain memiliki nilai estetika,

penyaluran informasi dari media desain kepada

pengguna dapat tersampaikan dengan baik. Kedua,

perancangan media komunikasi visual juga harus

memiliki konsep perancangan. Hal ini bertujuan agar

299

eksekusi media tidak menyimpang dari visi dan misi

perusahaan yang diangkat.

Selain itu perancangan media komunikasi visual juga

harus mempertimbangkan keadaan masyarakat calon

konsumen, penggunaan media komunikasi visual

harus di sesuaikan dengan kondisi atau gejolak yang

terjadi. Hal ini dimaksudkan agar penggunaan media

tidak mubazir atau tidak tepat sasaran.

Daftar Pustaka

Artini Kusmiati, Sri Pudjiastuti, Pamudji

Suptandar.1999. Teory Dasar

DesainKomunikasi Visual. Jakarta : Penerbit

Djambatan.

Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual.

Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET.

Dameria, Anne. 2007. Color Basic Paduan Dasar

Warna untuk Desainer IndustriGrafika.

Jakarta: Link & Match Graphic.

George, Sceder. 2003. Perihal Cetak Mencetak.

Yogyakarta: Penerbit Kanisius.

Krause Jim. 2004. Design Basic Index. Ohio : HOW

Design Books Kusrianto.

Nazir, M. 2005. Metode Penelitian. Bogor : Penerbit

Ghalilea Indonesia.

300

Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori

Desain Grafis Komputer).Yogyakarta: C.V.

ANDI OFFSET.

Safanayong, Yongky. 2006. Desain Komunikasi

Visual Terpadu. Jakarta Barat:ARTE

INTERMEDIA.

Sanyoto Ebdi Sadjiman. 2005. Dasar-Dasar Tata

Rupa & desain. Yogyakarta:Penerbit Arti

Bumi Intaran.

Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2006. Metode Perancangan

Komunikasi VisualPeriklanan. Yogyakarta:

Dimensi Press.

Suyanto. M. 2004. Aplikasi Desain Grafis. Yogyakarta

: Penerbit ANDI.

301

PERANCANGAN SISTEM IDENTITAS VISUAL

ONE SHOP & CLOTHING DI BALI

Oleh :

Agus Krisna Dharma. (1), Sebastian Siahaan, MFA.(2),

Ketut Suryanatha, S.Kom.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

[email protected]

ABSTRAK

One Shop & Clothing adalah sebuah toko yang

menjual kebutuhan olahraga skateboard, pakaian dan

hal lain yg berkaitan dengan skateboard. Terletak di

daerah Kuta, Jl. Drupadi 1 no. 3 Seminyak, One Shop

& Clothing berdiri pada tahun 2010 atas gagasan dari

Indra Kubon, seorang atlet skateboard nasional yang

berkeinginan untuk membuat sebuah toko retail yang

mempermudah skateboarder lokal ketika itu

memperoleh kebutuhan skateboard dan fashion-nya.

Namun One Shop & Clothing memiliki kelemahan

dalam identitas visualnya yaitu tidak konsisten dalam

segi penerapan dan positioning nya yang tidak

menggambarkan sebagai sebuah brand skateboard.

Karena alasan inilah perlu dirancang sebuah identitas

visual yang baru untuk mempresentasikan kembali

One Shop & Clothing sebagai sebuah brand

skateboard. Konsep dasar yang digunakan dalam

perancangan ini berdasarkan dari 4 keyword yaitu

Dynamic, RAW, Frontal dan Character. Lewat

perancangan ini diharapkan menimbulkan persepsi

302

visual yang benar dibenak konsumen melalui identitas

visual yang baru untuk menjaga eksistensi One Shop

& Clothing di Bali.

Kata Kunci : Perancangan, Skateboard, Identitas

Visual

ABSTRACT

One Shop & Clothing is retail store selling a

necessity of skateboard, fashion and other things

about skateboard. Located in Kuta, Jl. Drupadi 1 no. 3

Seminyak, One Shop & Clothing established in 2010

by idea of Indra Kubon, one of national skateboarder

athlete who wants create a retail store to easily for a

local skateboarder finding a part of skateboard and

their fashion. Even so One Shop & Clothing had a

weakness in their visual identity who is not have

consistency in implementation and their positioning,

not described like one of skateboard brand. By reason

of this situation One Shop & Clothing require a new

visual identity that can describedOne Shop & Clothing

as a skateboard brand. The main concept used for

designing One Shop & Clothing visual identity is

based on 4 keyword, Dynamic, RAW, Frontal and

Character. With this rebranding hopely appear a right

visual perception in mind of customer with a new

visual identity to remain existence of One Shop &

Clothing in Bali.

Keywords : Designing, Skateboard, Visual Identity

303

LATAR BELAKANG

Skateboard adalah salah satu olahraga ekstrem

yang dikategorikan dalam Street Culture, sebuah

pergerakan-pergerakan yang lahir dan berkembang di

jalanan, identik dengan gerakan radikal dari sebuah

ketidakpuasan dan mereka yang menginginkan sebuah

perubahan, terutama dipelopori oleh anak muda.

Kemunculan skateboard di tahun 1960 di

California, Amerika Serikat, dipelopori oleh para

peselancar yang kala itu sudah bosan karena

menunggu datangnya ombak yang tak kunjung datang

karena keadaan cuacanya, yang akhirnya membuat

mereka melakukan sesuatu agar mereka tetap bisa

berselancar. Mereka melepas komponen roda dari

sepatu roda dan memasangnya di papan selancar

mereka kemudian berseluncur di dataran yang miring

agar mendapatkan sensasi yang sama ketika mereka

berselancar diatas ombak. Sebelum dinamakan

skateboard, para peselancar yang melakukan aktifitas

berselancar di daratan ini disebut Sidewalk

Surfer.(Nurpramadya, 2012:1)

Pada tahun 1970-an olahraga skateboard

masuk ke Indonesia lewat para remaja Indonesia yang

menempuh pendidikan di luar negeri kemudian pulang

dengan membawa papan skateboard, majalah dan

poster yang berkaitan dengan skateboard. Lewat

majalah dan poster tersebut.mereka mempelajari dan

304

menerapkan trik dan fashion yang mereka lihat, dari

sinilah cikal bakal berkembangnya skateboard disertai

eksplorasi fashion dan gaya hidup oleh para

pelakunya di Indonesia.

Perkembangan skateboard di Indonesia turut

mempengaruhi perkembangan usaha dagang dan

industri clothing yang bertemakan skateboard. Produk

impor yang yang waktu itu sulit dijangkau menjadi

alasan kuat produsen lokal, memproduksi produk –

produk mereka.

Berangkat dari kecintaan dan loyalitas para

pecinta skateboard, membuat mereka membangun

industri dan budayanya untuk mempertahankan

eksistensi terhadap apa yang mereka cintai. Gaya

hidup dan fashion yang mereka kenakan adalah bentuk

identitas yang menggambarkan diri mereka.

One Shop&Clothing adalah sebuah toko yang

menjual kebutuhan olahraga skateboard, pakaian dan

hal lain yg berkaitan dengan skateboard. Terletak di

daerah Kuta, Jl. Drupadi 1 no. 3 Seminyak, One Shop

& Clothing berdiri pada tahun 2010 atas gagasan dari

Indra Kubon, seorang atlet skateboard nasional yang

berkeinginan untuk membuat sebuah toko retail yang

mempermudah skateboarder lokal ketika itu

memperoleh kebutuhan skateboard dan fashion-nya.

One Shop & Clothing bukan satu – satunya

toko di daerah Seminyak, Bali yang menjual

kebutuhan skateboard dan aksesorisnya, masih ada

305

beberapa toko skateboard yang memiliki kesamaan

konsep dengan One Shop & Clothing. Karena dimiliki

oleh salah satu altet skateboard yang cukup populer,

menjadikan hal yang positif bagi One Shop &

Clothing dalam menarik beberapa konsumen yang

memang mengenal mengetahui Indra Kubon sebagai

pemiliknya. Namun di sisi lain dari One Shop &

Clothing masih memiliki kelemahan, diantaranya

adalah logo One Shop & Clothing tidak memiliki

aturan dalam penggunaanya sehingga dalam setiap

pengaplikasian logonya menjadi tidak konsisten,

kurangnya identitas visual dan promosi yang dimiliki

oleh One Shop & Clothing, penggunaan kata Shop &

Clothing sebagai positioning yang dimiliki saat ini

tidak menggambarkan sebuah toko dan merek dari

sebuah brand skateboard, dibutuhan sebuah

positioning baru untuk mempertegas identitas dari One

Shop & Clothing, tempatnya yang kurang strategis

karena bukan akses jalan utama, dan cara menjual

produknya yang masih konvensional seperti membuat

sebuah toko retail dan menunggu datangnya

konsumen sebagai keuntungan utama.

Dari sini kita bisa mengetahui strategi dan

perancangan apa yang dibutuhkan oleh One Shop &

Clothing untuk menjaga eksistensi mereka sebagai

toko yang memenuhi kebutuhan para skateboarder-

nya, mulai dari skateboard dan perangkatnya,

fashiondan hal lain yang berkaitan dengan skateboard.

306

Tujuan dan Manfaat Perancangan

A. Tujuan Perancangan

1. Membuat sebuah logo yang konsisten dalam

segi pengaplikasian dan membangun

kepribadian baru yang tepat sebagai sebuah

toko dan merek brand skateboard.

2. Memperkenalkan kembali One Shop &

Clothing kepada publik dan penggiat

skateboard dengan pemahaman yang tepat

lewat identitas visual.

3. Menciptakan sebuah s baru untuk

mempertegas identitas dan diferensiasi guna

mempermudah konsumen mengerti maksud

dan tujuan One Shop & Clothing sebagai

sebuah toko dan merek brand skateboard..

B. Manfaat Perancangan

1. Meningkatkan brand awareness dari One Shop

& Clothing sebagai sebuah toko dan merek

brand skateboard di Bali.

2. Mengedukasi para remaja penggiat skateboard

untuk lebih memperdalam pengetahuan

mereka dalam hal skateboard dan sejarahnya.

3. Menjaga eksistensi budaya skateboard di

Indonesia, khususnya di Bali.

307

Metode Pengumpulan Data

1. Metode Pengumpulan Data Primer

A. Metode Wawancara

Lewat sesi tanya jawab antara penulis dan

pihak One Shop & Clothing yaitu Indra Kubon

selaku pemilik, penulis mengumpulkan data

faktual untuk mengetahui sejarah dan keadaan

dari One Shop & Clothing.

B. Metode Observasi

Lewat metode observasi penulis mencoba

mengamati perihal apa saja yang bisa ditemui

guna mendapatkan data dan mengetahui

bagaimana keadaan One Shop & Clothing

secara langsung.

C. Metode Dokumentasi

Sebagai bukti yang mampu dipertanggung

jawabkan dan berasal dari fakta yang

kongkret, penulis mendokumentasikan foto

dan mencatat data yang penulis peroleh

dilapangan. Mulai saat wawancara yang

dilakukan dengan Indra Kubon dan staf yang

lain.

2. Metode Pengumpulan Data Sekunder

A. Metode Kepustakaan

Teori ilmiah yang berkaitan dengan penulisan,

penulis peroleh lewat buku, kamus dan media

cetak lainnya sebagai landasan yang sifatnya

308

kongkret dan bisa dipertanggung jawabkan

dan pada akhirnya perancangan ini memiliki

pondasi yang kuat dalam hal teori, visual dan

sejarah.

B. Kajian Internet

Selain dari buku dan literatur, sejarah dan

perkembangan skateboard serta hal yang

berkaitan dengan proses penulisan,penulis

peroleh lewat website, dan e-book dari sumber

yang valid.

Data Faktual

A. Data Umum

One Shop & Clothing adalah sebuah toko

retail yang menjual kebutuhan skateboard,

pakaian dan hal lain yg berkaitan dengan

skateboard. Berdiri pada tahun 2010 atas

gagasan dari Indra Kubon, seorang atlet

skateboard nasional yang sejak awal berdiri

One Shop & Clothing memiliki dasar yang

kuat dalam bidang skateboard.Pengalamannya

sebagai seorang skateboarder senior

menjadikan Indra Kubon mengerti

perkembangan skateboard dan kulturnya,

mendirikan ini untuk mempermudah anak

muda ketika itu memperoleh kebutuhan

skateboard dan fashion-nya.

309

B. Data Khusus

Entitas : One Shop & Clothing

Merek Dagang : CV. One Shop Seminyak

Komoditas : Komponen Skateboard

Deck (Papan Skateboard)

Wheels (Roda Skateboard)

Truck (Besi Penyangga

Papan)

Griptape (Alas papan yang

permukaannya kasar)

Bearing

Pakaian (Tshirt, Celana,

Topi, Jaket, Sepatu dll)

Misi : Mempermudah skateboarder

local memperoleh kebutuhan

skateboard dan fashion-nya.

No. Telepon : +62 818 566 001

Alamat : Jl. Drupadi 1 No. 3, Kode

Pos 80361, Kelurahan

Seminyak, Kecamatan Kuta,

Kabupaten Badung, Provinsi

Bali

Konsep Desain

310

Konsep Desain yang digunakan untuk

merancang sistem identitas visual One Skateboard &

co. sesuai dengan pemilihan 4 keywords yang

sebelumnya sudah dipilih, Dynamic, RAW, Frontal

dan Character.

Penggambaran Inspirasi Logo

Konsep dari logo terinspirasi dari gerakan ketika

skateboarder melakukan sebuah trik, proses ini

membentuk sebuah pola jika kita tarik garis dari dari

titik pertama memulai sampai skateboarder selesai

melakukan triknya.Pola itu sangat dinamis dan

berbeda tergantung dari trik yang dilakukan oleh oleh

skateboarder.Lewat penggambaran diatas

diciptakanlah logo yang mampu membawa nilai

dinamis dari One Skateboard & co. yang terinspirasi

dari gerakan ketika melakukan sebuah trik.Kemudian

tercipta sebuah pola baru yang membentuk character

khusus tentang persepsi visual yang ingin ditampilkan

oleh dari One Skateboard & co.

311

Pembentukan pola wajah dari logo One

Skateboard & co.dibuatsebagai bentuk penciptaan

persepsi visual baru dengan memberi character

terhadap logo One Skateboard & co. Logo ini juga

menciptakan sosok dan kepribadian yang dinamis

yang menjadi nilai dari One Skateboard & co.

Kemudahan dalam mencerna logo yang bentuknya

terlihat seperti objek yang kita kenal juga menjadi

poin penting dalam penciptaan logo ini (pictorial

marks).

Pictorial marks dijelaskan oleh Alina Wheeler

dalam bukunya Designing brand Identity(2013) :

“A pictorial mark uses a literal and recognizable

image. The image itself may allude to the name of the

company or its mission, or it may be symbolic brand

312

attribute. The simpler the form, the more difficult it is

draw. The most skillful designers know how to

translate and simplify, play with light and shadow,

and balance positive and negative space”.

Logo ini mampu mengkomunikasikan pesan

yang ingin dibawa oleh One Skateboard & co.

Dynamic, RAW, Frontal dan Character.Baik dari segi

visual maupun komunikasi.Logotype dan positioning

dari One Skateboard & co. jugamemiliki peran

penting dalam menjelaskan detail mengenai One

Skateboard & co. Konstruksi dan pengaturan logo

sebagai identitas visual dari One Skateboard & co.

dalam Identity Guidelines/GSM.

Visualisasi Desain

1. Kartu Nama

313

2. Skateboard Deck

3. Poster

314

KESIMPULAN

Kilas balik 3 permasalaan utama dari One

Skateboard & co, logo yang tidak memiliki aturan

dalam segi penggunaan sehingga pengaplikasiannya

tidak konsisten, kurangnya identitas visual dan media

promosi yang dimiliki dan yang terakhir penggunaan

kata Shop & Clothing sebagai positioning tidak

menggambarkan sebuah took dan merekdari brand

skateboard. Solusi yang diperlukan adalah merancang

sebuah identitas visual yang baru dengan sebuah

sistem yang mengatur pengaplikasiannya.

Berdasarkan teori dan analisa yang dilakukan

penulis, didapatkanlah jawaban dari masalah. Dimana

setelah proses dan langkah perancangannya dilakukan,

One Skateboard & co. memiliki 4 nilai yang menjadi

pondasi utama baik dalam komunikasi maupun

visualisasi, Dynamic, RAW, Frontal, dan Character

Dengan dirancangangnya sistem identitas

visual ini, kepribadian, komunikasi, dan persepsi yang

menjadi nilai dari One Skateboard & co. akan

tersampaikan dengan benar kepada target utamannya.

315

Daftar Pustaka

Healey, Matthew. 2010. Deconstructing Logo Design.

Swizerland: Rotovision SA.

Landa, Robin. 2011. Graphic Design Solutions.

USA:Wadsworth

Lidwell, William. Holden, Kritina. Butler, Jill. 2011.

Universal Principle of Design(Revised &

Updated). Beverly, Massachusetts:Rockport

Publisher

Neumeier, Marty. 2006. The Brand Gap(Revised).

Berkeley, C.A:New Riders

Nurpramadya, Anggraito. 2012 Perancangan Buku

Visual Skateboard Untuk Remaja

Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta:PT

Gramedia Pustaka Utama

Safanayong, Yongky. 2006. Desain Komunikasi

Visual Terpadu. Jakarta Barat:

ARTEINTERMEDIA

Sarwono, Jonathan dan Lubis, Hary. 2007. Metode

Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.

Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET

Wheeler, Alina. 2013. Designing Brand Identity –

fourth edition. Canada: John Wiley &Sons,

Inc.

\

316

PERANCANGAN SISTEM IDENTITAS VISUAL

CAFÉ ASIA DI LEGIAN

Oleh :

I Wayan Ariska Purnama Putra (1) , I Pt. Gd. Esha Satrya

Wibhawa, S.Sn. (2), Ramanda Dimas Surya

Dinata, S.Sn, M.Sn. (3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali Email: [email protected]

ABSTRAK

Seiring dengan perkembangan gaya hidup moderen,

dunia usaha di Bali mengalami persaingan yang ketat

di salah satu bidang usaha seperti rumah makan. Café

Asia yang berlokasi di Legian merupakan sebuah

restoran dengan konsep makanan Asian Fushion dan

Western Style dengan Konsep bangunan yang

bernuansa klasik membuat Café Asia terlihat eksotis

dimata para pengunjung yang pertama kali melihat.

Café Asia memiliki keterbatasan dalam segi identitas

visual dan estetika desain. Maka dari itu cara yang

tepat disini adalah merancang sistem identitas visual

Café Asia yang baru yang bertujuan untuk memiliki

identitas visual yang mampu mempresentasikan

kepribadian Café Asia. Konsep dasar perancangan

identitas visual yang baru menggunakan konsep

perpaduan klasik dan eksotis. Dalam penulisan ini

metode yang akan digunakan adalah metode

kepustakaan, kajian internet, metode observasi dan

dokumentasi. Melalui identitas visual yang dirancang

diharapkan menimbulkan daya tarik konsumen

317

sehingga dapat menjaga eksistensi dalam menghadapi

pesaingnya.

Kata Kunci : Klasik, Komunikasi Visual, Legian,

Perpaduan Eksotis, Perpaduan Sempurna

ABSTRACT

Along with the development of modern lifestyle,

business in Bali experiencing intense competition in

one area of business such as restaurant. Café Asia

which located in Legian is a restaurant with the

concept of Asian fushion and Western style. The

concept of building which 2 a classic shades make

Café Asia looks exotic in the eyes of the visitors who

first time saw it. Café Asia has limitation in terms of

visual identity and also aesthetic design. Therefore,

the right way is designing the new identity visual

system of Café Asia which aims to have visual identity

that is able to present the personality of Café Asia.

The basic concept design of the new visual identity

using the concept of classic and exotic blend. In this

writing the method that is used are library method,

internet research, observation and documentation

methods. Through visual identity is designed expected

to generate consumer appeal so that can maintain the

existence to face the competitors.

Keywords: Classic, Visual Communication, Legian,

Exotic Blend, Perfect Blend

318

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan gaya hidup

modern, dunia usaha di Bali khususnya di Legian

mengalami persaingan yang ketat di salah satu bidang

usaha seperti rumah makan. Usaha rumah makan

merupakan salah satu usaha di bidang jasa layanan

makanan dan minuman. Rumah makan adalah istilah

umum untuk menyebut usaha gastronomi yang

menyajikan hidangan kepada masyarakat dan

menyediakan tempat untuk menikmati hidangan.

Rumah makan biasanya memiliki spesialisasi dalam

jenis makanan yang dihidangkannya, misalnya rumah

makan chinese food, rumah makan padang, rumah

makan cepat saji (fast food restaurant) dan

sebagainya. Rumah makan di Indonesia disebut juga

sebagai restoran. Restoran merupakan kata resapan

yang berasal dari bahasa Perancis yang diadaptasi oleh

bahasa inggris; "restaurant" yang berasal dari kata

"restaurer" yang berarti "memulihkan"

(http://www.rumahreview.com/glossary/pengertian-

restoran-atau-rumah-makan).

Café Asia adalah sebuah restoran yang

berlokasi di Jl. Raya Legian Kaja No. 463, Kuta.

Pemiliknya I Wayan Sulendra awalnya ingin

membangun sebuah tempat dimana orang – orang bisa

berbincang, bersantai dan menikmati makanan yang

319

mereka santap ketika melintasi daerah Legian.

Restoran yang memiliki dua lantai dan 250 buah

tempat duduk ini mengadopsi konsep masakan Asian-

Fusion dan Western Style sebagai menu utama. Lokasi

yang strategis karena terletak di akses jalur utama

membuat Café Asia mudah untuk ditemukan dan

menjadi nilai postif yang mampu menarik pengunjung

yang berdomisili di Bali maupun wisatawan lokal dan

asing. Konsep bangunan yang bernuansa klasik

membuat Café Asia terlihat exotic dimata para

pengunjung yang pertama kali melihat. Tempat yang

menjadi favorit di Café Asia terletak di depan pintu

masuk sebelah Timur, tidak hanya dekat dengan bar,

tempat ini juga tepat berada di depan panggung kecil

yang menjadi tempat musik akustik. pada hari tertentu

di malam hari pengunjung dapat menyaksikan musik

akustik secara langsung sembari menyantap makanan

dan minuman yang mereka pesan. Berdiri pada 26

Juni 2013 membuat Café Asia memiliki keterbatasan

dalam segi identitas visual. Identitas visual yang ada

saat ini dirasa kurang memiliki kesatuan dan

keseragaman dalam segi visual dan estetika desain.

Berdasarkan data - data yang diberikan di atas,

dapat dilihat bahwa usaha restoran saat ini telah

berkembang sangat pesat, khususnya di kota-kota

besar terutama di Legian. Oleh karena itu penulis

tertarik mengangkat topik ”Perancangan Sistem

Identitas Visual Cafe Asia”, yang nantinya diharapkan

320

Cafe Asia lebih di kenal masyarakat dan masyarakat

dapat menerima Cafe Asia dengan identitas visualnya

yang baru.

Rumusan Masalah

Dengan memperhatikan latar belakang yang telah

diuraikan diatas maka adapun rumusan masalah yang

ingin disampaikan antara lain, sebagai berikut :

a. Bagaimana cara merancang identitas visual Café

Asia yang memiliki karakter kesatuan dan

keseragaman dalam segi visual dan estetika

desain?

b. Bagaimana membuat sebuah logo yang sesuai

dengan identitas visual Café Asia?

Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan dibahas meliputi

perumusan masalah proses perancangan identitas

visual Café Asia, agar Perusahaan tersebut terlihat

memiliki karakter dan banyak yang berminat untuk

mengunjunginya.

TujuanPerancangan

a. Agar Café Asia memiliki karakter dan ciri khas

yang kuat sehingga wisatawan tertarik untuk

berkunjung.

b. Agar memiliki identitas visual yang mampu

mempresentasikan kepribadian Café Asia yang

321

memiliki kesatuan dan keseragaman dalam segi

visual dan estetika desain.

c. Agar dapat membuat sebuah logo yang sesuai

dengan identitas visual Café Asia.

Manfaat Perancangan

Adapun manfaat yang diharapkan dari karya tugas

akhir ini yaitu :

a. Bagi Mahasiswa:

Mahasiswa mampu menambah wawasan

pengetahuan tentang perancangan media

komunikasi visual yang efektif dalam

mempromosikan sebuah Restoran.

b. Bagi Café Asia:

Menambah referensi khususnya di desain

komunikasi visual mengenai perancangan identitas

visual Café Asia dan untuk mempromosikan Café

Asia kepada wisatawan yang berkunjung ke

Legian.

c. Bagi Masyarakat:

Membantu masyarakat untuk mengetahui

Restaurant yang menyediakan sajian makanan dari

asia dan tempat untuk bersantai.

Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data primer

Data primer adalah data yang dikumpulkan

dan disatukan secara langsung dari objek yang diteliti

322

untuk kepentingan studi yang bersangkutan. Metode

pengumpulan data primer yang digunakan sebagai

berikut:

a. Metode Observasi

Merupakan metode pengumpulan data

dengan cara terjun langsung ke lapangan atau

pihak yang terkait dengan tujuan untuk

mendapatkan data secara sistematis terhadap objek

yang diteliti untuk mendapatkan data original atau

asli dan mengetahui keadaan di tempat survey

secara rinci (Sarwono, 2007 : 100). Penulis

mengunjungi langsung Café Asia Jalan Legian

Kaja 463 Kuta Bali untuk melihat keadaan

perusahaan dan mencatat hal-hal yang dianggap

penting dengan catatan singkat, jelas, dan mudah

untuk dipahami.

b. Metode Wawancara

Secara etimologi, metode wawancara

dibagi menjadi dua kata yaitu : Metode adalah

cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan

suatu pekerjaan agar tercapai dengan yang

dikehendaki , cara kerja yang bersistem untuk

memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna

mencapai tujuan yang ditentukan. (Alwi, 2002 :

740) dan Wawancara : adalah tanya jawab dengan

seseorang (pejabat dsb) yang diperlukan untuk

dimintai keterangan atau pendapatnya mengenai

suatu hal, untuk dimuat dalam surat kabar,

323

disiarkan melalui radio atau ditayangkan pada

layar televisi. (Alwi,2002 : 1270). Penulis

langsung mewawancarai I Wayan Sulendra yang

menjabat sebagai owner di Café Asia untuk

mengetahui hal-hal penting tentang Café Asia.

Pengumpulan data sekunder

Metode pengumpulan data sekunder adalah

metode pengumpulan data yang didasarkan pada

penelitian sebelumnya atau laporan dari lembaga yang

memberikan informasi atau data yang dibutuhkan.

Metode pengumpulan data sekunder yang digunakan

sebagai berikut :

a. Metode Kepustakaan

Adalah metode pengumpulan data dengan cara

mencari data pada buku, artikel, majalah, surat

kabar, brosur, serta media lainnya (Sarwono, 2007

: 93). Metode dengan mencari informasi data-data

pada buku, artikel, majalah, surat kabar, brosur

dan media lainnya yang ada hubungannya dengan

usaha Restaurant.

b. Metode Dokumentasi

Metode dokumentasi adalah pemberian atau

pengumpulan bukti-bukti atau keterangan-

keterangan (seperti gambar, kutipan, guntingan

koran dan bahan referensi lain) (Sarwono, 2007:

103). Metode dokumentasi yang dilakukan penulis

adalah dengan cara pengambilan sumber data

324

tertulis melalui gambar-gambar yang berguna

sebagai bahan dalam desain yang akan dibuat

nantinya untuk merancang media promosi untuk

Café Asia.

c. Kajian Internet

Internet merupakan jaringan terbesar yang

menghubungkan semua jaringan di dunia di mana

jaringan ini melalui komunikasi protokol TCP/IP.

Pertama kali di kenal dengan nama ARPANET

dan pada tahun 1969, mengalami perubahan

sehingga akhirnya menjadi jaringan internet

seperti sekarang ini (Maria, 2008 : 141). Dengan

tersedianya alat pencarian yang canggih, server-

server yang menyimpan data dan informasi yang

tersebar di seluruh dunia, serta munculnya bisnis

jual beli informasi maka semakin mudah bagi

penulis untuk melakukan penelitian secara online

(Sarwono, 2007 : 105).

2. PEMBAHASAN

Data Faktual

Café Asia adalah sebuah restoran yang

berlokasi di Jl. Raya Legian Kaja no. 463, Kuta.

Pemiliknya I Wayan Sulendra awalnya ingin

membangun sebuah tempat dimana orang – orang bias

berbincang, bersantai dan menikmati makanan yang

mereka santap ketika melintasi daerah Legian.

Restoran yang memiliki 2 lantai dan 250 tempat duduk

325

ini mengadaptasi konsep masakan Asian-Fusion dan

Western Style sebagai menu utama. Lokasi yang

strategis karena terletak di akses jalur utama membuat

Café Asia mudah untuk ditemui dan menjadi nilai

postif yang mampu menarik pengunjung yang

berdomisili di Bali maupun wisatawan local dan asing.

Café Asia berdiri pada 26 Juni 2013 dengan jumlah

kariawan keseluruhan adalah 18 orang. Café Asia

memiliki keterbatasan dalam segi identitas visual.

Target segmentasi Pasar

Target segmentasi dari perancanagan identitas

visual Café Asia ini dapat diuraikan dalam beberapa

tinjauan, antara lain :

a. Demografi : Berdasarkan factor wilayah,

sasaran yang diinginkan adalah warga local,

expatriate, wisatawan asing dan domestic yang

berumur berkisar 20 tahun sampai 40 tahun

dengan kelas social menengah keatas dan berjenis

laki-laki dan perempuan.

b. Geografi : dari segi geografi sasaran yang di

tuju adalah wilayah Kuta, Legian dan Seminyak

serta daerah-daerah pariwisata.

c. Psikografi : dari segi psikografi adalah kelas

social menengah ke atas dengan gaya hidup suka

mencoba hal yang baru dan senang bersantai

bersama teman-teman, serta berprilaku mudah

bersahabat, ceria, dan tergantung suasana hati

dengan sikap aktif.

326

Strategi kreatif

Strategi kreatif adalah kebijakan yang akan

dilakukan terhadap panduan kreatif,terdiri dari isi

pesan dan bentuk pesan, yang disusun berdasarkan

target audience-nya, karena pada dasarnya target

audience-lah yang menentukan isi dan bentuk pesan

iklan yang disampakan.(Sanyoto,2006:83)

a. Pesan

Isi pesan yang ingin disampaikan adalah

menggunakan slogan-slogan untuk

mempromosikan Café Asia kepada para

wisatawan sehingga para wisatawan merasa

tertarik untuk berkunjung ke Café Asia tersebut.

Dalam hal ini pesan yang di sampaikan melalui

media yang dirancang adalah berisikan keterangan

alamat dan informasi tentang Café Asia.

Sedangkan bentuk pesan merupakan pesan

pengenalan tentang Café Asia kepada para

wisatawan lokal maupun mancanegara sehingga

dalam hal ini digunakan bahasa internasional

(Bahasa Inggris).

b. Strategi Visual

Visualisasi yang digunakan untuk membuat media

komunikasi visual sebagai sarana promosi Café

Asia adalah menggunakan ilustrasi teknik

fotografi dan teknik hand drawing.Dalam hal ini

foto – foto yang digunakan adalah foto – foto yang

berhubungan dengan konsep makanan yang

327

digunakan Café Asia, serta ditambahkan beberapa

hand drawing yang bertema Asian dan Western.

c. Gaya Visual

Gaya visual yang dipilih dalam pengembangan

media komunikasi visual untuk Café Asia adalah

menggabungkan unsur klasik dan modern dalam

desain. Hal ini akan digambarkan dalam bentuk

ilustrasi hand drawing yang dikombinasikan

dengan ilustrasi berupa bidang geometris dan garis

serta fotografi yang menggunakan tone classic.

Perpaduan unsur serta elemen desain ini

diharapkan mampu membentuk gaya desain yang

memiliki nilai estetis dan mampu mencerminkan

karakteristik yang dimiliki Café Asia.

d. Positioning

Café Asia memiliki menu yang lebih nikmat

dibandingkan dengan para pesaingnya. Serta

memiliki tempat yang lebih nyaman untuk

memanjakan para wisatawan yang berkunjung ke

Café Asia. Selain itu Café Asia ini terletak di

akses jalur utama di Legian sehingga wisatawan

lebih mudah untuk menemukan tempat dari Café

Asia itu berdiri.

KONSEP DESAIN

Konsep perancangan sesungguhnya, bisa juga

disebut “perencanaan” atau planning (Sanyoto, 2005 :

61). Perencanaan yang matang sangat diperlukan

328

dalam sebuah perancangan media komunikasi visual.

Perancangan merupakan terjemahan kata design dalam

bahasa Inggris yang artinya “pendesainan” atau

pembuatan desain. Dengan demikian, konsep

perancangan dapat diartikan sebagai konsep desain

yang di gambarkan berwujud konsep secara tertulis.

Untuk dapat menarik minat sasaran yang dituju serta

pesan yang disampaikan mudah dimengerti (singkat,

padat dan jelas), adapun konsep dasar dalam

merancang media komunikasi visual sebagai sarana

promosi Café Asia ini adalah meggabungkan nuansa

asian dan western sehingga menghasilkan desain yang

classic dan “exotic”. Exotic atau eksotis didefinisikan

sebagai: asing, jarang dapat (aneh, ganjil, luar biasa),

garib. mis: banyak orang asing merasakan pertunjukan

wayang sebagai sesuatu yang eksotis.(KUBI, 1976:

268). Sedangkan kesan klasik diambil dari konsep

bangunan dari Café Asia itu sendiri. Dari definisi kata

eksotis, penggunaan konsep klasik dan eksotis pada

desain terdapat pada warna yang digunakan yaitu

warna cokelat (sesuai dengan definisi kata eksotis

yang pertama) dan juga pada seluruh media

menggunakan tehnik ilustrasi, akan tetapi terdapat

tehnik gabungan pada poster. Di sini terletak

keganjilan yang digunakan sesuai dengan salah satu

arti dari kata eksotis itu sendiri. Penggunaan konsep

exotic dimaksudkan untuk menjawab pertanyaan yang

muncul yaitu bagaimana membuat Café Asia dikenal

329

masyarakat yaitu dengan memperlihatkan ciri khas

atau keaslian jati diri dari Café Asia itu sendiri.

Konsep exoticakan mengacu kepada identitas

berdasarkan tekhnik ilustrasi dua dimensi serta

penerapan esensi gaya flat design dari segi

penggunaan warna, bentuk geometris dan tipografi.

Gaya desain ini akan dikembangkan agar sesuai

dengan target audience. yang akan membuat desain

Café Asia lebih terfokus pada setiap media sehingga

menyampaikan pesan yang lebih ilustratif.

Visualisasi Desain

Media utama yang akan digunakan dalam

media promosi berupa logo serta Graphic Standard

Manual yang merupakan elemen terpenting karena

berfungsi sebagai identitas yang akan diaplikasikan ke

seluruh media promosi. Media utama lainnya berupa

menu makanan, stationary, poster dan media

pendukung lainnya. Berikut merupakan tampilan

beberapa desain media promosi Café Asia :

1. Logo

330

2. Poster

3. Stationary

331

KESIMPULAN

Berdasarkan uraian sebelumnya maka dapat

ditarik kesimpulan yaitu melalui Perancangan Sistem

Identitas Visual Cafe Asiayang baru yang penulis

rancang sudah sesuai dengan kriteria desain dan

harapan penulis. Konsep yang digunakan adalah

“exotic” yang dikemas menjadi sebuah desain yang

klasik akantetapi masih terlihat elegan. Konsep ini

dapat memunculkan identitas visual yang kuat dari

perusahaan Café Asia. Dalam melakukan kegiatan

promosi perusahaan, media komunikasi yang tepat

untuk Café Asia adalah Logo dan GSM(Graphic

Standards Manual), Poster, Daftar Menu, Iklan

Majalah ,Stasionery, Neonbox, Signage, Seragam

Karyawan, Table set dan Merchandise. Untuk

menghasilkan media komunikasi visual yang baik,

dalam perancangan suatu desain hendaklah kita

melakukan proses identifikasi masalah, observasi data

serta teori penunjang yang lalu kemudian data tersebut

diolah dengan metode analisa untuk mendapatkan

solusi serta strategi yang tepat sehingaa pada saat kita

mengaplikasikan kedalam visualisasi kita akan

mendapatkan sebuah desain yang baik.

332

Daftar Pustaka

Anwar, Tantrina, 2003, Serba-serbi Profesi, Jakarta:

Penerbit Argomedia Pustaka

Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik

dan Menarik. Yogyakarta: TAKA Publisher.

Kusmiati, R.Artini. 1999. Teori Dasar Disain

Komunikasi Visual. Jakarta.

Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: PT

Gramedia Pustaka Utama.

Safanayong, Yongky. 2006, Desain Komunikasi

Visual Terpadu, Jakarta. Penerbit : Arta

Intermedia

Sarwono, Jonathan, dan Lubis, Hary. 2007. Metode

Riset untuk Desain Komunikasi Visual.

Yogyakarta: CV Andi Offset.

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan

komunikasi Periklanan. Yogyakarta : Dimensi

Press

333

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL

MEDIA PROMOSI PERUSAHAAN

BALI INTEGRATED MEDIA DI DENPASAR

Oleh :

Christian Adi Partama (1), Indah Puspitasari, S.Ds.(2),

I Ketut Suryanatha, S.Kom.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

Email : [email protected]

ABSTRAK

Kegiatan promosi setiap tahunnya mengalami

perkembangan, baik dari segi cara promosi maupun

media promosi. Promosi adalah kegiatan memberi

informasi, mempengaruhi khalayak ramai. Salah satu

cara promosi melalui desain. Tetapi desain tidak dapat

berdiri sendiri, dibutuhkan media dalam

menyampaikan desain dari promosi tersebut.Sehingga

dengan promosi dapat memperkenalkan perusahaan

atau mensukseskan kampanye sosial.Dan hal ini dapat

diaplikasikan di sebuah perusahaan desain yaitu Bali

Integrated Media di Denpasar, yang berlokasi di jalan

Cargo Permai no 53 Denpasar-Bali.

Metode yang digunakan dalam pengumpulan

data pada perancangan ini yaitu observasi,

wawancara, kepustakaan dan dokumentasi. Untuk

melengkapi perancangan ini digunakan teori unsur

visual, media, teknik cetak. Tidak dilupakan dalam

mendesain digunakan kriteria desain dan prinsip

desain. Dengan melakukan analisis dan segmentasi

334

pasar ditemukanlah konsep modern dan elegan.

Modern yang arti nya sesuatu yang baru dan elegan

yang artinya teratur dan tertata.Sehingga bila

diterapkan dalam perancangan ini, dapat menampilkan

identitas dari perusahaan Bali Integrated Media

Diharapkan dengan perancangan ini dapat

mempromosikan kepada masyarakat tentang

perusahaan BIM dan menampilkan media promosi

yang menarik dan informatif.

Kata Kunci : Perancangan, Promosi, Bali Integrated

Media

ABSTRACT

Promotion activities each year to experience

growth, both in terms of promotion and media

campaign. Promotionis the activity ofinforming,

influencing the general public. One way of promotion

by design. Butthe designcan not stand alone, it takes

the mediain conveying the design of the promotion. So

that by a promotion can introduce the company or

social campaigns. And this can be applied in Bali

Integrated Media, located in the Cargo Permai No. 53

Denpasar-Bali.

The method used in data collection in this

design, observation, interviews, literature and

documentation. To complement this design used the

theory of visual elements, media, printing techniques.

in the designusing the design criteria and design

principles. By doing analysis and market segmentation

produced modern and elegant concept. Its modern

335

meaning something new.So that when appliedin this

design, it can display the identity of the company Bali

Integrated Media. With this design can be expected to promote

to the public about the company BIM and display

media campaign interesting and informative. Keywords : Design, Promotion, Bali Integrated Media

PENDAHULUAN

Kegiatan promosi setiap tahunnya selalu

mengalami perkembangan.Perkembangannya baik dari

segi cara promosi maupun media-media yang

digunakan untuk promosi. Perkembangan cara

promosi tak terlepas juga dari kemajuan teknologi.

Pada awalnya kegiatan promosi yang membuat

selebaran dengan salinan tangan dan disebarkan

kepada masyarakat.Tetapi dengan adanya revolusi

industri, pembuatan selebaran mulai menggunakan

mesin. Kini pada perkembangannya menuju kearah

digital .sebagai contohnya pembuatan media promosi

digital seperti iklan radio, iklan televisi, website dan

lain-lain.Salah satu cara untuk mempromosikan

perusahaan adalah melalui desain. Desain yaitu

kerangka bentuk; rancangan; motif; pola

(www.artikata.com). Dengan menggunakan

desain dapat membuat proses promosi suatu

perusahaan lebih efektif. Desain tidak dapat berdiri

sendiri, harus terdapat media yang digunakan untuk

336

menyampaikan desain promosi tersebut.Pemilihan

media yang tepat membuat kegiatan promosi semakin

efektif. Oleh sebab itu, dibutuhkan seorang desainer

yang mampu memilih media yang tepat sesuai dengan

perkembangannya untuk dapat mempromosikan

perusahaan secara efektif.suatu perusahaan

membutuhkan media promosi, begitu juga dengan

perusahaan desain di Denpasar yaitu Bali Integrated

Media.

Perusahaan ini melayani konsumen dibidang

fotografi, desain arsitektur, desain interior dan desain

website.Bali Integrated Media atau BIM adalah

perusahaan yang berdiri pada tanggal 3 januari 2009.

Karena terjadi perubahaan nama dan berpindah-

pindahnya tempatnya dari perusahaan ini, membuat

omset dari BIM mengalami penurunan. Jumlah

kunjungan langsung ke toko pun mengalami

penurunan.

Untuk bidang promosi, BIM memiliki

beberapa media promosi dan lebih mengandalkan dari

keberadaan toko tersebut dan referensi dari klien -

klien BIM.Oleh sebab itu, dibutuhkan media promosi

yang baru untuk memperkenalkan BIM dilingkungan

daerah jalan Cargo dan sekitarnya untuk meningkat

jumlah klien baru. Juga dibutuhkan kesan baru

terhadap BIM, dengan cara membuat media promosi

yang disesuaikan dengan segmentasi pasar yang baru.

Karena begitu luas cakupan pekerjaan desain dari BIM

337

seperti desain arsitektur, desain website, desain

interior, fotografi sehingga dapat membuat masyarakat

bingung, sehingga dibutuhkan media promosi yang

tepat untuk dapat menggambarkan semua divisi

tersebut dan informasi yang benar sampai kepada

masyarakat. Sehingga dapat memberikan informasi

tentang perusahaan Bali Integrated Media

Rumusan Masalah

Dari permasalahan diatas, ditemukanlah

rumusan masalah yaitu bagaimana masyarakat dapat

mengetahui tetang perusahaan BIM, media promosi

apa saja yang dibuat untuk mempromosikan BIM dan

bagaimana menciptakan media promosi yang efektif

dari segi fungsi maupun biaya untuk mempromosikan

BIM.

Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan ini yaitu mengetahui

tentang perusahaan BIM.Untuk mengetahui media

apakah yang efektif dalam mempromosikan

perusahaan Bali Integrated Media.Untuk

mempromosikan Bali Integrated Media.

PEMBAHASAN

Dalam perancangan ini menggunakan teori-

teori desain seperti media, unsur-unsur desain, teori

semiotika, kriteria desain dan prinsip desain. Analisis

SWOT adalah analisis kondisi internal maupun

338

eksternal suatu organisasi yang selanjutnya akan

digunakan sebagai dasar untuk merancang strategi dan

program kerja (Hisyam, 1998).Berikut adalah hasil

analisa SWOT terhadap Bali Integrated

Media.Analisis SWOT adalah analisis kondisi internal

maupun eksternal suatu organisasi yang selanjutnya

akan digunakan sebagai dasar untuk merancang

strategi dan program kerja (Hisyam, 1998). Analisa

SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara

sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan.

Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi

antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan dan

kelemahan, terhadap unsur-unsur eksternal yaitu

peluang dan ancaman ( Rangkuti, 2002 ).Dari

penjabaran tersebut hasil analisa dapat digunakan

dalam proses desain.

Berdasarkan analisa yang telah dilakukan,

karena seringnya perpindahan lokasi yang dilakukan

BIM dan terdapat juga pergantian nama sebelumnya

sehingga masyarakat kurang mengetahui bidang-

bidang pelayanan dari perusahaan BIM. Dan analisa

terhadap media promosi yang dimiliki Bali Integrated

Media yaitu tidak ada nya kesatuan antara setiap

media promosi yang dibuat dan tampilan yang

monoton, dalam pengaplikasian unsur-unsur visual

yang kurang efektif, sehingga tampilan menjadi

kurang menarik/ Oleh sebab itu dibutuhkan media

komunikasi visual yang informatif, efektif dan

339

menarik sehingga mampu lebih memperkenalkan

perusahaan BIM dan diharapkan kedepannya dapat

memperkenalkan perusahaan kepada masyarakat.

Adapun media yang dirancang dibagi 2 tipe yaitu

media promosi utama dan media promosi

pendukung.Media promosi utama yang dibuat yaitu

website, baliho, katalog, dan stationary. Media

promosi pendukung yang dibuat yaitu car branding,

iklan majalah, brosur, x-banner, neon box, notesdan

baju kantor.

Target Segmentasi Pasar

Target segmentasi pasar pada perancangan ini

yaitu dari sisi demografi sasaran promosi ini yakni

pria dan wanita, perusahaan kecil sampai menengah

dan konsumen pribadi (non perusahaan). Dengan

rentang usia dewasa yaitu dari usia 25 tahun sampai

60 tahun. Penetapan faktor demografis ini disesuaikan

dengan rata-rata klien perusahaan BIM dari sejak

berdiri hingga kini.Dari sisi geografis sasaran promosi

ini terutama didaerah Denpasar-Bali.Dari segi

penghasilan yang menjadi target adalah kalangan

menengah. Dan lebih kepada pekerja wiraswasta.Gaya

hidup dari target yang dituju yaitu masyarakat pekerja

keras yang memiliki usaha dan kebutuhan pokok

hidupnya sudah terpenuhi sebelumnya.

340

Strategi Media

Strategi adalah siasat atau kebijakan yang

dilakukan untuk mencapai tujuan, Strategi media

dibentuk oleh target sasaran audienceinilah yang

menentukan saluran media mana yang paling efektif

dan efisien. Efektif artinya cocok untuk mengiklankan

produk yang dirancang, dan efisien artinya terjangkau

( Sanyoto, 2005 : 66).

KONSEP DESAIN

Konsep adalah berupa gagasan atau ide yang

menjadi dasar dari proses perancangan. Menurut

sanyoto (2005 :61) Adapun konsep dari perancangan

komunikasi visual media promosi Bali Integrated

Media yaitu modern dan elegan. Modern yang berarti

sesuatu yang baru, tidak kuno.Konsep ini diambil dari

perusahaan BIM yang dalam membuat desain-desain

nya mengikuti perkembangan zaman.Dan elegan yang

dimaksud adalah teratur, rapi dan tertata. Kesan elegan

digunakan dengan cara menata unsur - unsur visual

secara teratur dan rapi sehingga ada keterkaitan media

promosi satu dengan yang lainnya. Karena perusahaan

BIM memiliki 4 bidang pekerjaan utama yaitu

arsitektur, desain interior, desain website,

fotografi.Oleh sebab itu penggunaan ilustrasi

menampilkan keseluruhan dari bidang Bali Integrated

Media tetapi ditampilkan secara menarik.Dalam

pemilihan warna, warna dominan yang dipilih adalah

341

perusahaan yaitu jingga, abu-abu dan putih. Dan

dalam pemilihan tipografi menggunakan huruf san

serif agar tampak sederhana dan mudah dibaca dengan

berisi teks informasi yang lengkap dan jelas.

Visualisasi Desain

Baliho

342

Car branding (karya penulis 2015)

Website

343

KESIMPULAN

Untuk menyampaikan informasi kepada

masyarakat tentang dibutuhkan sebuah media

promosi.Dalam perancangan media promosi

diperlukan dipertimbangkan penggunaan teori – teori

desain seperti unsur-unsur visual, media, teknik cetak

hingga kriteria desain seperti informatif, komunikatif,

surprisedan sebagainya. Serta menggunakan data hasil

analisa target segmentasi pasar yaitu demografis,

psikografis dari calon konsumen. Hingga analisis

tentang kemampuan dari perusahaan mengeluarkan

biaya untuk promosi, sehingga dapat menghasilkan

media promosi yang tepat dan mampu

mempromosikan Bali Integrated Media secara efektif .

Dari hasil analisa tersebut dihasilkan konsep

modern dan elegan.Modern yang berarti sesuatu yang

baru dan elegan teratur dan tertata.Dengan

penggunaan konsep ini dapat memberikan informasi

kepada masyarakat dengan tampilan yang

menarik.Penggunaan unsur-unsur visual seperti warna,

dominan menggunakan warna identitas perusahaan

yaitu jingga, abu-abu dan putih.

Dari perancangan tersebut dihasilkan media

promosi yang tepat untuk mempromosikan Bali

Integrated Media. Setiap media yang dirancang harus

fungsional, sehingga dapat mempromosikan Bali

Integrated Media kepada konsumen dan juga dapat

meningkatkan penjualan dari Bali Integrated Media.

344

Daftar Pustaka

Kusmiati, R., Pudjiastuti Artini. 1999. Teori dasar

Disain Komunikasi Visual. Jakarta :Djambatan

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset.

Lexy J., Moelong. 2001. Metodologi Penelitian

Kualitatif. Bandung : PT RemajaRosdakarya.

Nazir, Muhamad. 2003.Metode Penelitian.Jakarta:

Ghalia Indonesia.

Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori

Desain Grafis Komputer).Yogyakarta: C.V.

Andi Offset.

Rangkuti, Freddy.2009. Strategi Promosi yang Kreatif

dan Analisis Kasus Integrated

Marketing.Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.

Safanayong, Yongky. 2006. Desain Komunikasi

Visual Terpadu. Jakarta Barat:Arte Intermedia.

Suyanto. M. 2004. Aplikasi Desain Grafis.

Yogyakarta.

Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi

Visual. Yogyakarta: Jalasutra

345

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI

MATA YEARBOOK DI KOTA DENPASAR

Garil Arnandha(1), Ramanda Dimas Surya Dinata, S.Sn.,

M.Sn.(2), I Dw. Agung Gede Agung Witara S, S.Sn. (3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

[email protected]

ABSTRAK

Buku tahunan merupakan salah satu dari

banyak bentuk media cetak yang diaplikasikan sebagai

kenang-kenangan setelah kelulusan bagi para siswa

sekolah. Buku tahunan juga dapat difungsikan sebagai

media promosi dan sarana informasi suatu sekolah.

Semakin berkembangnya jaman kita dituntut agar

semakin kreatif dalam mengolah segala sesuatu hal.

Kemudian muncul ide-ide kreatif yang mengutamakan

visualisasi yang unik. Keunikan tersebut terletak dari

segi desain layout yang dikemas sesuai tema atau

konsep yang diinginkan konsumen, serta lebih

menonjolkan tehnik fotografi yang profesional.

Sebagai finishing biasa membuat kemasan atau

packaging buku yang dibuat semenarik mungkin yang

direalisasikan pertama kali di Kota Denpasar oleh

Mata Yearbook.

Sebagai event organizer buku tahunan pertama

di Kota Denpasar yang berdiri sejak tahun 2007

hingga sekarang yang menjadi motivator para pesaing

untuk bergerak lebih kreatif dalam promosi pembuatan

346

buku tahunan sekolah. Dari eksistensi Mata Yearbook

ini ternyata memiliki problem yang dari dulu belum

terpecahkan yakni promosi. Karena hanya memiliki 2

media promosi yakni papan nama dan website dimana

desain yang ditampilkan juga kurang menarik

perhatian konsumen.

Kurangnya media promosi masih menjadi

kendala Mata Yearbook untuk meningkatkan

penjualan buku tahunan sekolah di Kota Denpasar.

Adapun strategi media yang dipilih untuk

meningkatkan promosi Mata Yearbook antara lain:

website, poster, brosur, papan nama, stiker, x-banner,

kartu nama, kemeja, branding mobil, stationery, iklan

majalah, dan iklan radio. Dimana media-media ini

nantinya akan divisualkan menggunakan unsur desain

ilustrasi, warna, teks, dan typhografi yang unik.

Ilustrasi yang digunakan adalah penggabungan antara

ilustrasi hand drawing dengan fotografi yang

dipadukan dengan konsep semangat putih abu

sehingga dapat menciptakan desain yang unik, efektif,

dan tepat sasaran. Target segmentasi pasar Mata

Yearbook ini adalah anak SMA kelas 3 yang sekolah

di Kota Denpasar dengan gaya hidup yang kreatif.

Dengan merancang media komunikasi visual yang

efektif dan kreatif diharapkan dapat meningkatkan

promosi Mata Yearbook di Kota Denpasar.

Kata Kunci: Buku Tahunan Sekolah, Kota Denpasar,

Kreatif, Media Promosi.

347

ABSTRACT

Yearbook is one of the many forms of print

media that is applied as a memento after graduation

for the students of the school. The annual book can

also function as a media campaign and a school

information facilities. In this modern world we are

required to be more creative in terms of processing

everything. Then came the creative ideas that

promotes the unique visualization. The uniqueness lies

in terms of layout design that is packed according to

the theme or concept that consumers want, and further

highlight the professional photography techniques. As

usual finishing make the packaging or packaging that

made it interesting book which was first realized in

Denpasar city by Mata Yearbook.

As an event organizer first yearbook in

Denpasar city which was founded in 2007 to the

present are a motivator competitors to move more

creative in the promotion of the manufacture of the

school yearbook. The existence of the Mata Yearbook

is proved to have problems from the first unsolved

namely promotion. Since it only has 2 media

campaign that nameplate and websites where the

design is shown also less attracted the attention of

consumers.

Lack of promotion media is still an obstacle to

increase sales Mata Yearbook school yearbook in

Denpasar city. The selected media strategy to improve

the promotion Mata Yearbook include: website,

posters, brochures, signage, stickers, X-banners,

business cards, shirts, car branding, stationery,

348

magazine ads, and radio ads. Where these media will

be visualized using design elements illustration, color,

text, and typhografi unique. The illustrations used is

the combination of hand drawing illustration with

photography, combined with the concept of gray and

white spirit so as to create a unique design, effective,

and well targeted. Target market segmentation Mata

Yearbook This is a high school student whose grade 3

school in Denpasar city with a creative lifestyle. By

designing effective visual communication media and

creative expected to increase promotional currency

Yearbook in Denpasar city.

Keywords: Creative, Denpasar City, Media

Promotion, Yearbook School.

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Masa-masa sekolah adalah masa-masa paling

indah, masa-masa penuh tawa tanpa beban, masa-masa

duka bersama teman-teman, masa-masa sedih karena

dimarahi guru, masa-masa bercanda di dalam kelas,

masih banyak lagi kenangan-kenangan yang sayang

untuk di akhiri dan tidak mudah dilupakan sepanjang

masa, karena semua itu tidak akan dirasakan lagi di

dunia kerja, kuliah, bahkan dunia rumah tangga.

Masa-masa indah itu akan menjadi sangat berharga

dengan adanya sebuah buku kenangan karena buku

kenangan yang nantinya akan menjadi sebuah

perantara untuk mengingatkan kembali semua

349

kenangan saat di sekolah. Hingga sampai suatu saat

nanti membuka kembali buku kenangan tersebut akan

timbul perasaan terharu, rindu, dan bangga akan

semua hal yang telah dialami di sekolah. Buku

tahunan merupakan salah satu dari banyak bentuk

media cetak yang diaplikasikan sebagai kenang-

kenangan setelah kelulusan bagi para siswa sekolah.

Buku tahunan juga dapat difungsikan sebagai media

promosi dan sarana informasi suatu sekolah. Fungsi

lain dari buku tahunan yang tidak kalah penting, dan

bahkan merupakan manfaat dasar dari buku tahunan

adalah sebagai jembatan silaturahmi antara para

alumni dari suatu sekolah, baik itu antara siswa dan

siswa atau siswa dan guru.

Dulu sebelum munculnya industri kreatif

seperti saat ini, di Kota Denpasar buku tahunan tidak

terlalu diperhatikan oleh pelaku kreatif, dimana desain

buku tahunan masi sangat formal bahkan isi layout

tidak berwana atau hitam putih. Tidak hanya itu

bahkan dari segi photography tidak ada yang

ditonjolkan dan hanya menampilkan foto 3x4.

Semakin berkembangnya jaman kita dituntut agar

semakin kreatif dalam mengolah segala sesuatu hal.

Didukung dengan kemajuan teknologi yang ada

membuat segala sesuatu dapat dimediasi hingga

memperoleh hasil jadi. Aktifitas dalam mengabadikan

momen dapat dilakukan dengan foto dan video

dokumenter. Saat ini dunia pendidikan mulai melihat

350

itu, khususnya sekolah menengah atas. Dimana masa-

masa SMA(Sekolah Menengah Atas) merupakan masa

yang paling berkesan dalam hidup.

Lalu muncul ide-ide kreatif yang

mengutamakan visualisasi yang unik. Keunikan

tersebut terletak dari segi desain layout yang dikemas

sesuai tema atau konsep yang diinginkan konsumen,

serta lebih menonjolkan tehnik photography yang

profesional. Sebagai finishing biasa membuat kemasan

atau packaging buku yang dibuat semenarik mungkin.

Mata Yearbook merupakan event organizer buku

tahunan sekolah yang dibuat dengan berbagai konsep

dan dibuat semenarik indahnya masa SMA. Mata

Yearbook berlokasi di Jalan Letda Ngurah Putra

No.17, Denpasar. Mata Yearbook dikelola oleh Maria

dan Tami. Berawal dari tahun 2007, Maria dan Tami

berkunjung di daerah Bandung dan menemukan album

kenangan SMA 1 Balikpapan Kalimantan, dari sana

muncul ide untuk bisa merealisasikan buku tahunan

sekolah di Bali. Dimana ketika itu Bali khususnya

Kota Denpasar belum ada buku tahunan sekolah yang

dikemas dengan kreatifitas. Singkat cerita Maria dan

Tami mencoba langsung menawarkan ide pembuatan

buku tahunan kreatif ini ke beberapa sekolah favorit di

Kota Denpasar dengan merumuskan mekanisme dan

teknis pembuatannya. Dengan bermodalkan peralatan

sederhana Maria dan Tami berhasil mewujudkan buku

kenangan sekolah di Kota Denpasar. Ketika itu SMA

351

Negeri 7 Denpasar sebagai klien pertama Mata

Yearbook yang akhirnya menjadi trend buku tahunan

sekolah di Kota Denpasar yang dikemas dengan

kreatifitas. Dari sini Mata Yearbook berubah

wajahnya dan mempunyai beberapa alat, sumber daya

manusia, dan armada yang berkembang dari tahun ke

tahun. Sebagai EO buku tahunan sekolah di Kota

Denpasar yang berdiri sejak tahun 2007 hingga

sekarang yang menjadi motivator para pesaing untuk

bergerak lebih kreatif dalam pembuatan buku tahunan

sekolah.

Dari eksistensi Mata Yearbook ini ternyata

memiliki problem yang dari dulu belum terpecahkan

yakni promosi. Karena hanya memiliki 2 media

promosi yakni papan nama dan website dimana desain

yang ditampilkan juga kurang menarik perhatian

konsumen. Kurangnya media promosi masih menjadi

kendala Mata Yearbook untuk meningkatkan

penjualan buku tahunan sekolah di Kota Denpasar.

Untuk itu peranan penulis sebagai pelaku komunikasi

visual mencoba mengatasi masalah ini dengan

membuatkan media – media yang efektif dalam

mempromosikan Mata Yearbook. Dengan dikemas

semenarik indahnya masa SMA. Untuk melengkapi

persyaratan tugas akhir penulis mengangkat judul

“Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai

Sarana Promosi Mata Yearbook di Kota Denpasar”

sebagai kasus karya perancangan tugas akhir.

352

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat di

identifikasikan permasalahan yang muncul adalah

Bagaimana proses merancang media komunikasi

visual yang baik sebagai sarana promosi Mata

Yearbook? Bagaimana merancang konsep yang tepat

untuk mempromosikan Mata Yearbook? Media

komunikasi visual apa saja yang tepat dan efektif

untuk mempromosikan Mata Yearbook?

Batasan Masalah

Dari rumusan masalah yang di jabarkan di atas, maka

batasan masalah difokuskan pada masalah yang

diangkat dan dibahas akan dibatasi hanya pada

perancangan media komunikasi visual yang tepat dan

efektif untuk mempromosikan Mata Yearbook.

2. PEMBAHASAN

Mata Yearbook merupakan EO buku tahunan

sekolah yang dibuat dengan berbagai konsep dan

dibuat semenarik indahnya masa SMA. Mata

Yearbook berlokasi di Jalan Letda Ngurah Putra

No.17, Denpasar. Mata Yearbook dikelola oleh Maria

dan Tami. Sebagai EO buku tahunan sekolah di Kota

Denpasar yang berdiri sejak tahun 2007 hingga

sekarang yang menjadi motivator para pesaing untuk

bergerak lebih kreatif dalam pembuatan buku tahunan

sekolah. Dari eksistensi Mata Yearbook ini ternyata

353

memiliki problem yang dari dulu belum terpecahkan

yakni promosi. Karena hanya memiliki 2 media

promosi yakni papan nama dan website dimana desain

yang ditampilkan juga kurang menarik perhatian

konsumen. Kurangnya media promosi masih menjadi

kendala Mata Yearbook untuk meningkatkan

penjualan buku tahunan sekolah di Kota Denpasar.

Dalam kasus tugas akhir ini yaitu usaha

untuk memperkenalkan Mata Yearbook sebagai event

organizer buku tahunan sekolah dilakukan beberapa

inovasi dan strategi kreatif diantaranya dilakukan

suatu kampanye dan branding dalam promosi. Media

promosi yang ada saat ini kurang efektif dan kurang

menarik dari segi desain, dimana konsep yang

ditampilkan tidak jelas dan tidak memiliki ciri khas

atau karakteristik warna maupun ilustrasi dalam

mendesain layout media promosi sehingga perlu

adanya penambahan serta perancangan kembali

terhadap media promosi tersebut untuk lebih

memperkenalkan Mata Yearbook. Disamping itu Mata

Yearbook juga memerlukan beberapa media untuk

mendukung promosi ini.

Target Segmentasi Pasar

a. Demografi, penentuan target segmentasi pasar

berdasarkan pada jenis kelamin, usia, besarnya

keluarga, siklus kehidupan keluarga, penghasilan,

pekerjaan, pendidikan, agama, ras, kebangsaan dan

354

kelas sosial. Sasaran yang ingin dicapai oleh Mata

Yearbook adalah anak muda dalam rentang usia 15

tahun – 18 tahun, baik pria maupun wanita, dengan

tingkat ekonomi menengah ke atas. Target

utamanya merupakan anak-anak SMA yang duduk

dibangku kelas 3 yang berada di seputaran Kota

Denpasar.

b. Geografi, didasari atas perbedaan geografi yang

berkenaan dengan daerah, besarnya kota atau area

metropolitan, kepadatan (urban, pinggir kota,

pedesaan) dan iklim atau semua hal yang

menyangkut faktor geografi. Berdasarkan geografi

sasaran yang ingin dicapai adalah daerah

Denpasar. Daerah ini dipilih karena merupakan

pusat sekolah favorit yang ada di Bali.

c. Psikografi, adalah segmentasi pasar yang berkaitan

dengan kesukaan, kebiasaan dan gaya hidup dari

target sasaran. Berdasarkan psikografi sasaran

yang ingin dicapai oleh Mata Yearbook adalah

anak-anak sekolah yang duduk dibangku SMA

kelas 3 berada di seputaran Denpasar.

d. Behaviour adalah segmentasi pasar yang berkaitan

dengan perilaku konsumen. Hal ini juga mencakup

jangkauan pemakaian dan loyalitas konsumen

terhadap suatu produk dan merk, manfaat produk

yang diharapkan oleh konsumen dan situasi

pemakaian. Dari segi behavior sasaran yang ingin

dibidik adalah anak-anak yang memiliki tingkat

355

kreatifitas tinggi serta memiliki selera imajinasi

yang tinggi.

Konsep Desain

Dalam perancangan media komunikasi visual

untuk mempromosikan Mata Yearbook, melalui

proses analisa terhadap Mata Yearbook ini yang

bercerita tentang buku tahunan sekolah, konsep yang

diangkat adalah “Semangat Putih Abu”. Jika

diterjemahkan arti kata semangat adalah kekuatan

(kegembiraan, gairah) batin (www.artikata.com).

Sedangkan arti kata Putih Abu adalah Anak SMA

(www.artikata.com). Konsep ini diambil untuk

menggambarkan semangat Mata Yearbook dalam

pembuatan buku tahunan sekolah anak SMA, dimana

semangat anak SMA yang memiliki ide-ide baru,

kualitas terbaik, serta jiwa muda kreatif. Dalam

konsep ini, hal yang ingin ditampilkan adalah illustrasi

anak SMA berupa illustrasi hand drawing ataupun

teknik fotografi, yang diolah dalam penyesuaian

layout desain. Penggabungan ilustrasi manual berupa

gambar – gambar yang berhubungan dengan anak

SMA serta tehnik fotografi untuk menampilkan

ekspresi atau kebiasaan anak SMA, penggunaan font

serif dan sans serif serta warna orange, abu-abu, dan

putih sebagai warna yang dominan, akan diselaraskan

dalam layout desain untuk merepresentasikan Mata

Yearbook.

356

Dengan mengungsung konsep “Semangat

Putih Abu” yang dituangkan di Mata Yearbook,

diharapkan apa yang menjadi ide dan semangat yang

dimiliki Mata Yearbook dapat tersampaikan dan

menarik perhatian dari target konsumen yaitu anak

SMA, yang memiliki jiwa muda kreatif yang ada di

wilayah Kota Denpasar. Dengan konsep serta

penyampaian promosi lewat media komunikasi yang

baik diharapkan kedepan Mata Yearbook dapat

tumbuh dan berkembang menjadi tempat pilihan

pembuatan buku tahunan sekolah.

Visualisasi Desain

Media utama yang dipakai pada Mata

Yearbook adalah website, poster, dan brosur.

Sedangkan media pendukungnya terdiri atas papan

nama, stiker, x-banner, kartu nama, kemeja, branding

mobil, stationery, iklan majalah, dan iklan radio. Pada

umumnya unsur – unsur visual yang terdapat pada

media yang dibuat secara keseluruhan memiliki

kesamaan antara satu dengan lainnya. Unsur visual

desain yang digunakan pada hampir di setiap desain

diuraikan sebagai berikut :

a.Ilustrasi

Menggunakan ilustrasi fotografi sleeping art

yang digabungkan dengan teknik ilustrasi hand

drawing pada awan dan vector pada pura, burung,

lampu, mahkota, pohon, penghalang jalan, tiang

357

tanda peringatan, dan tiang lampu merah.

Menggunakan garis putus-putus sebagai pembatas

info perusahaan. Dan juga terdapat bidang persegi

panjang. Dengan teknik penggabungan ini memberi

kesan bahwa desain ini memiliki beraneka ragam

ide-ide kreatif dalam mempromosikan Mata

Yearbook ini.

b. Warna

Warna yang digunakan dominan warna

orange. Dipadukan warna putih, abu dan warna

hitam. Di mana warna orange sebagai warna

dominan memberikan kesan semangat. Warna

putih dan abu menunjukkan target sasaran serta

warna hitam sebagai warna tambahan pada info

perusahaan agar tidak terkesan monoton.

c. Teks

Teks menggunakan bahasa yang mengajak dan

gampang di cerna oleh masyarakat sesuai target

yang di tujukan. Dan memberikan beberapa

informasi tentang keunggulan menggunakan jasa

Mata Yearbook.

d. Tipografi

Untuk tipografi menggunakan jenis font San

Serif “Arial” pada info agar mudah dibaca dan

dapat di mengerti oleh target yang di tujukan. Dan

pada headline menggunakan jenis font Serif “A

Song For Jennifer” memeberi kesan elegant pada

desain ini.

358

Tampilan Desain

Berikut beberapa uraian visual desain yang dirancang

untuk media promosi Mata Yearbook:

1. Website

Media website ini berukuran 1796 pixel x 890 pixel

dengan bahan tidak menggunakan material nyata.

Teknik yang digunakan script .html dan .php dalam

adobe dreamweaver.

359

2. Poster

Media poster ini berukuran A3 (42 cm x 29,7)

menggunakan bahan art paper 260 gr dengan teknik

cetak digital print.

3. Branding mobil

360

Branding Mobil berukuran P x L x T (450 cm x 172

cm x 150 cm) menggunakan bahan striker avery

menggunakan teknik digital printing.

3. PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian dan proses perancangan

media komunikasi visual sebagai sarana promosi Mata

Yearbook di Kota Denpasar, penulis mengambil

kesimpulan sebagai berikut:

1. Melalui proses analisa dan studi kasus yang telah

dilakukan, dalam merancang media promosi untuk

Mata Yearbook, konsep yang tepat untuk

digunakan adalah “Semangat Putih Abu” yang

dikemas dalam perpaduan gaya desain ilustrasi

gabungan hand-drawing dengan teknik fotografi

untuk memberikan kesan unik dan kreatif kepada

target sasaran. Konsep ini dapat memunculkan

keunggulan dari Mata Yearbook, sehingga

menjadi pilihan di mata konsumen.

2. Dalam melakukan kegiatan promosi dan

mendukung kegiatan operasional perusahaan,

media komunikasi visual yang tepat untuk Mata

Yearbook antara lain website, poster, brosur,

papan nama, stiker, x-banner, kartu nama, kemeja,

branding mobil, stationery, iklan majalah, dan

iklan radio.

361

3. Untuk menghasilkan media komunikasi visual

yang baik, dalam perancangan suatu desain, proses

yang harus dilalui adalah identifikasi masalah,

pengumpulan data serta teori penunjang, lalu

kemudian data tersebut diolah dengan metode

analisa untuk mendapatkan solusi serta strategi

yang tepat yang akan diaplikasikan kedalam

visualisasi desain untuk menciptakan media

promosi yang baik, sehingga permasalahan dalam

hal promosi dapat terselesaikan.

Daftar Pustaka

Anggraini S., Lia, dan Nathalia, Kirana. 2014. Desain

Komunikasi Visual: Dasar – Dasar Untuk

Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia.

Adityawan S., Arief. 2010. Tinjauan Desain Grafis.

Jakarta: PT Concept Media.

Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik

dan Menarik. Yogyakarta: TAKA Publisher.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta: C.V. ANDIOFFSET.

Kusrianto, Adi. 2010. Pengantar Tipografi. Jakarta:

PT. Elex Media Komputindo.

362

Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori

Grafis Komputer).Yogyakarta: C.V. ANDI

OFFSET.

Rustan, Surianto. 2009. Layout Dasar dan

Penerapannya. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka

Utama.

363

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL

“YUK MAIN DI LUAR”

UNTUK ANAK-ANAK DI DENPASAR

Oleh:

A. A. Ngurah Ivan Graha Wicaksana (1), Adrian Soetanto,

S.Sn.(2), Ramanda Dimas Surya Dinata, S.Sn., M.Sn.

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

[email protected]

ABSTRAK

Anak-anak adalah generasi penerus

bangsa.Pembentukan karakter anak dilakukan melalui

sekolah sebagai pendidikan formal dan lingkungan

sebagai pendidikan informal.Bermain bersama di

lingkungan terbuka adalah salah satu contoh

pendidikan informal yang diperlukan anak.Namun

anak pada masa sekarang lebih akrab dengan

permainan pada ponsel pintar daripada bermain

bersama teman-teman di lingkungan terbuka.

Diperlukan sebuah kampanye yang mampu menarik

perhatian, mengajarkan dan memotivasi anak untuk

bermain bersama di lingkungan terbuka dengan

konsep menerjemahkan objek-objek dalam permainan

menjadi icon-icon dan menciptakan karakter sebagai

teman bermain anak. Kemudian konsep tersebut

diterapkan kedalam media poster dan iklan pada

permainan di ponsel pintar yang berfungsi sebagai

media penarik perhatian, website sebagai media

pemberi informasi dan interaksi, album buku

364

permainan sebagai media tempat menyimpan

kenangan, merchandise berupa t-shirt, ransel, phone

case, pin, stiker dan bendera sebagai media pemberi

motivasi yang disukai anak-anak.

Kata kunci : kampanye, anak-anak, permainan,

motivasi

ABSTRACT

Children are the future generation of a nation.

Personality development process of a child can be

achieved from school as a formal education and

environment as an informal education. Playing

together with other kids on nature environment is one

example of informal education that child needed. But

in present days most children are more familiar with

smartphones rather than playing together with his or

her friends on nature environment. A campaign that

can attract attention of kids, teaching how to play, and

giving motivation, is needed. With concept: to convert

in-game objects into icons and creating characters as

a friend for the children to play with. And applying the

concept into poster and advertorial in smartphone

games that has attracting and awareness function,

website as source of information, album book of game

rule for keeping memories, and merchandise such as t-

shirt, backpack, phone case, pin badge, sticker and

flag as a motivation for children.

Keywords: campaign, children, games, motivation

365

PENDAHULUAN

Anak-anak adalah generasi penerus bangsa

yang perlu diperhatikan perkembangannya agar

Indonesia memiliki generasi penerus yang baik.

Perkembangan anak Indonesia tergantung pada

bagaimana proses pendidikan anak-anak. Pendidikan

selain menjadi tanggung jawab para tenaga pengajar,

juga merupakan tanggung jawab masyarakat karena

pendidikan anak tidak hanya terjadi di lingkungan

sekolah saja.

Selain pendidikan formal (sekolah) yang

memberikan pengetahuan teoritis pendidikan informal

berupa kegiatan yang melatih keterampilan pragmatis

seperti kemampuan bersosialisasi dan pertumbuhan

fisik juga penting.Pendidikan informal yang paling

mudah diterapkan bagi anak-anak adalah bermain.

Menurut Zulkifli (2002: 38), anak-anak suka bermain

karena di dalam diri mereka terdapat dorongan batin

dan dorongan mengembangkan diri. Melalui bermain

anak-anak dapat melakukan pengembangkan diri

tanpa unsur paksaan.

Permainan anak-anak Indonesia umumnya

dilakukan berkelompok.Permainan yang dilakukan

berkelompok memiliki fungsi mengembangkan

kemampuan bersosialisasi anak. Dalam riset

disebutkan permainan anak dapat menstimulasi anak

dalam mengembangkan kemampuan mengontrol diri,

bersikap empati terhadap teman, mentaati peraturan

366

dan menghargai orang lain (Nur, 2013: 4). Selain

pengembangan psikologi anak, permainan dapat

melatih perkembangan fisik anak melalui berbagai

gerakan yang anak lakukan ketika bermain.Permainan

yang dilakukan secara berkelompok tentu memerlukan

ruang gerak yang cukup.Maka dari itu permainan

berkelompok cenderung dilakukan di lingkungan

terbuka.Hal ini juga memberikan manfaat bagi anak-

anak. Menurut Muna Palguna, seorang pakar dibidang

pendidikan olahraga, permainan yang dilakukan di

lingkungan luar membuat anak anak dapat melatih

kemampuan adaptasi dengan lingkungan sekitar

(wawancara, 28 Februari 2015). Sehingga dapat

disimpulkan bahwa permainan anak-anak berperan

penting dalam pengembangan fisik dan psikologis

serta melatih kemampuan beradaptasi anak tersebut.

Kemajuan teknologi yang semakin pesat

ternyata mempengaruhi aktivitas bermain anak.Kini

anak-anak dapat bermain melalui perangkat elektronik

dan dimainkan secara individu.Permainan yang

ditawarkan sangat beragam dengan gambar dan suara

yang menarik sehingga anak betah memainkannya

berlama-lama.Anak-anak yang bermain dengan

perangkat elektronik memiliki nilai positifnya

sendiri.Anak menjadi lebih fasih menggunakan

teknologi dan lebih mudah beradaptasi dengan

kemajuan teknologi yang sedang berkembang dengan

pesat.Namun kecenderungan anak-anak sekarang

367

memainkan video game dalam ruangan dan dilakukan

secara individu menyebabkan permainan luar ruangan

dan berkelompok menjadi semakin ditinggalkan.

Kecenderungan ini berdampak pada perilaku dan

kesehatan anak. Oleh karena itu anak-anak

memerlukan manfaat dari permainan yang dilakukan

di luar ruangan dan berkelompok seperti uraian

sebelumnya.

Mengarahkan anak-anak Indonesia untuk tetap

memiliki minat terhadap permainan luar ruangan

sangat diperlukan. Dengan terjaganya minat anak-anak

terhadap permainan kelompok maka akan terjadi

keseimbangan antara pengetahuan anak dengan

perkembangan anak dalam bersosialiasi dan eksplorasi

lingkungan. Oleh karena itu diperlukan sebuah

kampanye untuk menarik perhatian, memperkenalkan

dan memotivasi anak-anak bermain permainan

berkelompok seperti Bentengan, Hadang, Engklek,

Ular Naga, dan Petak Umpet yang dilakukan di

lingkungan luar.

Tujuan

1. Untuk mengajak anak-anak bermain secara aktif

dan bersama-sama di luar ruang.

2. Untuk mengetahui konsep yang tepat dalam

kampanye yang memperkenalkan, menarik

perhatian dan memotivasi anak-anak untuk

368

memainkan permainan berkelompok yang

dilakukan di luar ruang.

3. Untuk mengetahui media kampanye yang tepat

dan efektif untuk digunakan dalam kampanye

yang memperkenalkan, menarik perhatian dan

memotivasi anak-anak untuk memainkan

permainan berkelompok yang dilakukan di luar

ruang.

Metode Pengumpulan data

a. Observasi

Penulis mengamati tingkah laku beberapa anak-

anak yang sedang bermain dengan perangkat

elektronik dan mengamati perbedaan tingkah laku

mereka ketika bermain bersama secara aktif di

halaman rumah.

b. Wawancara

Penulis mewawancarai I Komang Muna Palguna

seorang pakar pendidikan olahraga untuk

mengetahui dampak bermain di luar ruangan bagi

perkembangan fisik anak.

c. Kepustakaan

Penulis mencari data-data yang diperlukan pada

buku, kamus, artikel dan jurnal dalam media cetak

yang membantu memberikan data yang diperlukan

dalam merancang kampanye.Data yang dicari

berkaitan dengan teori-teori desain komunikasi

visual, pengetahuan tentang manfaat bermain bagi

369

anak dan permainan yang memberikan manfaat

yang dibutuhkan anak-anak.

d. Dokumentasi

Dalam hal ini penulis melakukan dokumentasi

berupa foto dari anak-anak yang diamati di

Denpasar.

e. Kajian Internet

Penulis mengumpulkan data dari situs-situs di

internet baik informasi tertulis, gambar atau video

yang berhubungan dengan permasalahan yang

ingin dipecahkan.

PEMBAHASAN

Masa anak-anak adalah masa yang identik

dengan bermain. Menurut Pieget, dalam usia dua

tahun seorang anak sudah mulai bermain. Permainan

ini jelas terlihat dari gerakan-gerakan tubuh untuk

menyelidiki dunia sekitar dan berinteraksi dengan

dunia sekitarnya. (Naisaban, 2002: IV). Bagi anak-

anak, bermain adalah cara belajar yang

menyenangkan.

Pada usia tujuh sampai dua belas tahun anak-

anak memasuki sekolah dasar. Di sekolah mereka

akan menemukan teman dan mulai bermain bersama

teman-temannya. Permainan yang anak lakukan

menjadi sebuah bentuk pendidikan informal yang

melengkapi pengetahuan formal yang didapatkan di

sekolah.

370

Segala kegiatan anak tentu memberikan

pengaruh bagi anak tersebut termasuk bermain.

Berikut manfaat permainan yang dilakukan anak-anak

secara berkelompok:

1. Perkembangan Fisik,

2. Perkembangan Psikologi,

3. Meningkatkan kemampuan bersosialisasi,

4. Meningkatkan kemampuan beradaptasi dengan

lingkungan,

5. Melatih kreativitas.

Perkembangan teknologi ternyata berpengaruh

pada permainan anak.Permainan dilakukan oleh anak

menggunakan perangkat elektronik yang identik

dengan permainan individu.Pilihan permainan baru ini

juga memberi manfaat tersendiri bagi anak. Manfaat

tersebut antara lain :

1. Permainan menggunakan otak sehingga daya

berpikir anak dalam memecahkan masalah

menjadi terasah,

2. Melatih konsentrasi,

3. Membuat anak fasih dengan perkembangan

teknologi,

4. Menyenangkan.

Selain dampak positif tersebut anak juga akan

menerima dampak negatif dari bermain dengan

perangkat elektronik secara individu apabila dilakukan

371

terlalu lama. Menurut Adrianto (2011: 68) Dampak

negatif tersebut antara lain:

1. Kemampuan berkomunikasi verbal berkurang,

2. Anak cenderung bersikap egois,

3. Anak cenderung menginginkan hasil serba-cepat

dan serba-instan,

4. Berdampak tidak baik bagi fisik anak karena anak

menjadi kurang.

Di Indonesia terdapat banyak permainan anak-

anak yang dimainkan secara berkelompok. Berikut

adalah permainan kelompok yang dapat memberikan

manfaat dan tidak bisa didapatkan melalui permainan

individu antara lain :

a. Bentengan

Bentengan merupakan permainan yang dimainkan

berkelompok atau team.Setiap team memilih suatu

tiang, batu atau pohon sebagai bentengnya

masing-masing. Setiap pemain harus berusaha

menyentuh benteng lawan tanpa tertangkap

pemain lawan kemudian meneriakan “Benteng!”.

Permainan ini melatih kecepatan berlari, strategi

dan kerja sama. Menaati peraturan sangatlah

penting pada permainan ini agar permainan

berlangsung dengan adil.

b. Hadang

Permainan ini dimainkan oleh 6 – 10 anak yang

dibagi menjadi dua team. Team pertama menjadi

372

team yang akan berlari dan team kedua akan

menjadi team penjaga. Team yang berlari harus

dapat melewati arena kotak-kotak tanpa

tersentuh/tertangkap team penjaga yang menjaga

sepanjang garis di arena.Pertukaran posisi terjadi

apabila team penjaga mampu menangkap salah

satu pemain dari team pelari. Permainan ini

melatih kelincahan dan kerja sama serta

memerlukan strategi.

c. Engklek

Permainan Engklek membutuhkan dua orang

pemain atau lebih. Pertama, pemain harus

melempar uang koin, pecahan genting atau batu

pipih sebagai “gacuk” pada petak no. 1 yang

digambar di tanah. Kemudian pemain melompat

menggunakan satu kaki di setiap petak selain

petak yang berisi “gacuk”.Petak yang berisi

“gacuk” tidak boleh diinjak.Pada petak no. 4 dan

no. 6 pemain dapat menginjakan setiap kaki pada

masing-masing petak karena merupakan petak

istirahat.Sebelum kembali ke petak awal, pemain

berhenti satu petak sebelum tempat “gacuk”

berada.Disana pemain harus membungkuk untuk

mengambil gacuk sambil tetap berdiri dengan 1

kaki.Pemain yang menyelesaikan satu putaran

dapat memilih sawah dengan melemparkan gacuk

sambil membelakangi engkleknya. Apabila jatuh

pada salah satu petak, maka petak tersebut

373

menjadi sawah milik pemain, artinya pemain dapat

mengginjakan kedua kakinya disana sementara

pemain lain tidak boleh mengginjakan kaki disana

selama permainan berlangsung. Permainan ini

dapat melatih strategi, ketangkasan, sosialisasi,

kesabaran, dan keseimbangan berpikir dan

bergerak.

Agar anak mau kembali bermain

berkelompok, maka perlu diberikan motivasi yang

mendorong keinginannya. Menurut Santrock (2007:

514), terdapat dua jenis motivasi sebagai berikut:

1. Motivasi ekstrinsik adalah melakukan sesuatu

untuk mendapatkan sesuatu yang lain (cara untuk

mencapai tujuan). Contohnya imbalan dan

hukuman

2. Motivasi intrinsik adalah motivasi internal untuk

melakukan sesuatu demi sesuatu itu sendiri.

Contohnya seorang anak melukis karena ia

menyukai lukisan.

Dalam kasus anak yang lebih menyukai

permainan elektronik, anak tersebut memiliki motivasi

bermain karena menyukai permainan dengan

perangkat elektronik itu sendiri.Untuk mendorong

anak bermain permainan anak-anak secara

berkelompok dan di luar ruang maka diperlukan

sebuah motivasi ekstrinsik untuk mengalihkan

kesenangannya bermain secara individu.

374

Analisa VALS

Anak-anak mudah menerima pengetahuan serta

tantangan karena memiliki rasa keingintahuan yang

tinggi.Oleh karena itu, anak-anak dapat

diklasifikasikan ke dalam kelompok orang

experiencer.Orang – orang yang berada dalam

kelompok experiencer adalah orang yang ingin

mencari pengalaman sebanyak – banyaknya, ingin

mempelajari banyak hal dan senang mencoba sesuatu

yang baru, yang merupakan nilai yang mereka peroleh

dari suatu produk atau jasa. (Susanti, 2011: 120).

Analisa SWOT terhadap permainan berkelompok yang

dilakukan di luar ruang

No Strength Weakness Opportunity Treats

1 Permainan

memberi-

kan banyak

manfaat

yang tidak

didapatkan

dari

permainan

individu

Permainan

membutuhkan

tempat untuk

bermain

Mudah

mendapatkan

dukungan

terhadap

kampanye

tentang

kepedulian

akan

perkembang-

an anak

Permain-

an pada

perangkat

elektro-

nik

menarik

perhatian

anak-

anak

375

2 Permainan

anak-anak

yang

dilakukan

bersama di

luar ruang

menggunak

an alat yang

mudah

ditemukan

sehari-hari

Permainan

membutuhkan

beberapa

anak untuk

dapat

dimainkan

Kepedulian

orang tua

pada anak

mulai

meningkat

Masyara-

kat

mengang

gap anak

yang

bermain

dengan

perangkat

elektro-

nik

adalah

anak

yang

pintar

menggun

akan

teknologi

3 Permainan

anak-anak

yang

dilakukan

bersama di

luar ruang

Pemerintah

kota besar

sedang gencar

membuat

ruang terbuka

hijau

sehingga

dapat

digunakan

anak untuk

bermain

376

4 Perminan

anak-anak

dapat

menjadi

sarana

bermain

sambil

belajar

Pada masa

sekolah dasar,

anak

memiliki

minat yang

besar pada

sesuatu yang

menyenang-

kan

5 Anak-anak

dapat

dimotivasi

Sintesis

Setelah menganalisa data yang telah dijabarkan pada

sub sebelumnya, maka penulis menarik beberapa

kesimpulan sementara antara lain,

a. Perlu adanya keselarasan pada media kampanye

yang akan dirancang.

b. Memanfaatkan opportunity pada SWOT yakin

memberikan motivasi ekstrinsik pada anak

berpeluang besar menarik minat anak-anak untuk

mengetahui dan memainkan permainan kelompok

yang dilakukan di luar ruang.

c. Merancang media kampanye yang sesuai dengan

karakteristik sasaran pada analisa VALS sehingga

dapat menarik perhatian target sasaran secara

efisien.

377

Konsep Desain

Konsep desain secara keseluruhan dari

kampanye dengan judul “Yuk Main di Luar” adalah

menerjemahkan bentuk-bentuk dalam permainan

kedalam icon-icon serta menciptakan karakter anak-

anak dengan gaya visual yang dinamis, tidak teratur

yang terinspirasi dari bentuk garis coretan anak pada

arena bermainnya. Desain menggunakan warna-warna

yang cerah dan gaya bahasa yang akrab dengan target

sasaran. Kesan yang ditampilkan dari desain adalah

ceria dan aktif.

Visualisasi Desain

a. Logo

Gambar 1 : Logo kampanye

378

b. Buku Album Permainan

Gambar 2 : tampilan desain buku album permainan. Cover

(atas) dan isi (tengah dan bawah)

379

KESIMPULAN

Dari uraian pada bab-bab sebelumnya penulis dapat

menyimpulkan beberapa hal antara lain,

1. Untuk mempopulerkan kembali permainan anak-

anak diperlukan sebuah kampanye yang memiliki

konsep yang cocok dengan klasifikasi target

sasaran. Konsep visual yang cocok untuk menarik

perhatian dan kemauan anak-anak untuk

memainkan permainan anak-anak berkelompok

dan dilakukan di luar ruang adalah dengan

menerjemahkan objek-objek dalam permainan

tersebut kedalam bentuk icon – icon sederhana.

Untuk membuat anak-anak agar memainkan

permainan tersebut dapat dilakukan dengan

menciptakan teman bermain yang bertugas

mengajak dan mengajarkan cara bermain kepada

mereka. Kemudian dengan memberikan motivasi

kepada anak yang bermain dengan baik akan dapat

memacu semangat anak-anak lain untuk ikut

bersemangat dalam bermain.

2. Media yang dapat digunakan sebagai media

kampanye yaitu yang mampu menarik perhatian,

mengajarkan, dan memotivasi anak untuk bermain

permainan berkelompok di luar ruang.

380

Daftar Pustaka

Adrianto, Tahuna Taufik, 2011. Mengembangkan

Karakter Sukses Anak di Era Cyber.Jogjakarta

: Ar-Ruzz Media

Naisaban, Ladislaus, 2002. Bergembira Bersama 100

Permainan Rakyat. Jakarta : Grasindo

Santrock, John W, 2011. Psikologi Pendidikan. Jakarta

: Kencana

Susanti, Dwi. 2011. “Gaya Hidup Pengguna Telepon

Seluler Blackberry”.

Zulkifli, L, 2002. Psikologi Perkembangan. Bandung :

Remaja Rosdakarya

Nur, Haerani, 2013. “Membangun Karakter Anak

Melalui Permainan Tradisional”. Jurnal.

Makasar : Fakultas Psikologi Universitas

Negeri Makasar

381

PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL

HOTEL ORANJJE DI DENPASAR

Made Galih Rakasiwi(1), I Dewa Agung Gede Agung

Witara S.,S.Sn.(2), Ramanda Dimas Surya

Dinata, S.Sn.,M.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

[email protected]

ABSTRAK

Kebutuhan akan penunjang pariwisata di Pulau Bali

semakin meningkat, salah satunya adalah pemenuhan

akan kebutuhan hotel. Perkembangan pembanguna

hotel dalam kota khususnya di Denpasar begitu pesat.

Hotel dalam kota menghadirkan suasana yang berbeda

dibandingkan hotel – hotel konvensional seperti hotel

dipinggir pantai, ditepi sawah ataupun lembah. Hotel

dalam kota memiliki segmen berbeda, yaitu kepada

para pelaku bisnis maupun para wisatawan yang lebih

memilih untuk mengurangi hingar bingar keramaian

tempat wisata seperti biasanya. Pesatnya

pembangunan hotel dalam kota, khususnya di Kota

Denpasar membuat Hotel Oranjje harus memiliki

identitas yang baik, agar lebih mudah dikenal oleh

konsumen maupun calon konsumen, untuk itu

perancangan identitas visual yang baik, diharapkan

mampu memenuhi dan mengangkat citra dan nilai dari

Hotel Oranjje itu sendiri.

Kata kunci: Identitas visual, Hotel dalam kota, Logo

382

ABSTRACT

Tourism supporting necessary in Bali Island is going

urgent, one of them is Hotel. City Hotel building is

very rapid developing in Denpasar City. City Hotel

present a different ambience than conventional hotel

in Tourism places like near beach, ricefields, or

valley. City Hotel have different segment, for

businessman or tourist who need escape from the

crowded situation in tourism places. Hotel Oranjje is

the one of City Hotel building in Denpasar Bali, too

much competitors force this Hotel to be stand out from

another, Hoel Oranjje must have a good visual

identity that’s can make get more tourists who want to

spend their time in Hotel Oranjje, not in another hotel.

Good visual identity will buid a better image too for

Oranjje Hotel

Keywords : visual identity, City Hotel, Logo

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Bali adalah salah satu pulau di Indonesia yang

sudah sangat terkenal di dunia sebagai salah satu

tujuan wisata.Bali memiliki pesona alam dan budaya

yang khas. Pesona alam dan budaya yang Bali miliki

cukup menarik banyak wisatawan, baik lokal maupun

manca negara untuk berkunjung menikmati kekayaan

alam dan budaya Bali. Gairah wisata yang sudah

383

berangsur membaik pasca bom Bali 2002 silam

menuntut banyak fasilitas untuk memenuhi kebutuhan

wisata, salah satunya adalah kebutuhan akan Hotel.

Salah satunya adalah Hotel Oranjje, hadir di kota

Denpasar sebagai salah satu pendukung kegiatan

wisata di Bali.

Hotel Oranjje berdiri tahun 1992 sebelumnya

bernama Hotel Sano Bali, namun karena berganti

kepemilikan pada tahun 2001 berubah nama menjadi

Hotel Oranjje. Beralamat di Jalan Hayam Wuruk no.

302 Denpasar, Hotel Oranjje memiliki 80 kamar

dengan beberapa fasilitas menarik, terrmasuk kolam

renang, ruang pertemuan yang dapat digunakan untuk

rapat ataupun seminar, Hotel Oranjje merupakan hotel

setara bintang 3 yang terletak di wilayah strategis Kota

Denpasar.

Hotel Oranjje memiliki banyak keunggulan

dan sering menjadi hotel yang direfrensikan oleh

wisatawan yang sudah pernah berkunjung ke Bali

serta menggunakan fasilitas dan jasa dari Hotel

Oranjje. Namun dari sekian banyak pelayanan dan

fasilitas prima yang ditawarkan oleh Hotel Oranjje,

hotel ini masih memiliki beberapa kendala terutama

pada identitas visual, jika dibandingkan dengan

kompetitor – kompetitornya, ini membuat Hotel

Oranjje tidak terlalu dikenal masyarakat. Maka dari itu

cara yang tepat dan efektif agar Hotel Oranjje bisa

lebih dikenal luas adalah dengan cara merancang

384

ulang logo atau identitas visualnya. Proses

perancangan ulang berguna untuk melahirkan sebuah

identitas baru dengan konsep dan desain yang

menyesuaikan dengan karakter dari perusahaan itu

sendiri yang ingin menggambarkan fasilitas dan

keunggulan dari Hotel Oranjje. Perancangan ulang

identias visual dari Hotel Oranjje ini dikarenakan

identitas visual saat ini belum mampu mencerminkan

dan menggambarkan identitas dari Hotel Oranjje itu

sendiri, dan ini nantinya akan menjadi landasan dari

perancangan beberapa media promosi dan media

pendukung dari Hotel Oranjje.

Berdasarkan data – data yang disampaikan

diatas, persaingan hotel dalam kota di kota Denpasar

sudah sangat signifikan, maka dari itu penulis akan

merancang ulang atau logo dari Hotel Oranjje yang

kurang begitu mewakili perusahaan, serta membuat

media promosi yang tepat dan efektif, agar Hotel

Oranjje semakin dikenal wisatawan dan mampu

bersaing ketat dengan kompetitor – kompetitor sejenis

yang berkembang semakin pesat.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, Hotel ini

sangat berpotensi untukmenjadi yang terbaik

dibanding para kompetitornya sebagai Hotel dalam

Kota di Denpasar, jika melihat dari fasilitas dan

pelayanan yang dimiliki.

385

Dari uraian diatas maka permasalahan yang

muncul adalah sebagai berikut:

a. Bagaimana cara merancang identitas visual atau

logo untuk menggambarkan identitas dari

perusahaan?

b. Bagaimana cara merancang media promosi yang

menarik, efektif, dan efisien untuk

mempromosikan Hotel Oranjje kepada masyarakat

luas, wisatawan baik lokal maupun mancanegara?

Batasan Masalah

Agar nantinya permasalahan tidak terlalu luas,

maka ruang lingkup permasalahan dibahas akan

dibatasi hanya pada perancangan ulang identitas visual

sebagai sarana promosi Hotel Oranjje, agar Hotel ini

semakin dikenal dan bisa menarik lebih banyak

wisatawan baik lokal maupun mancanegara.

Tujuan dan Manfaat Perancangan

Adapun tujuan dan manfaat perancangan identitas dan

media komunikasi visual adalah sebagai berikut.

Tujuan Perancangan

Tujuan Umum

Dapat membantu Hotel Oranjje untuk membangun

citra dan mampu mempromosikan Hotel Oranjje

agar lebih dikenal lagi oleh wisatawan, baik lokal

maupun manca negara.

386

Tujuan Khusus

- Untuk merancangan ulang identitas visualyang

sudah ada agar dapat lebih menampilkan

identitas perusahaan.

- Mengetahui proses perancangan media

komunikasi yang baik, menarik dan

komunikatif sebagai media komunikasi Hotel

Oranjje kepada wisatawan baik lokal maupun

mancanegara.

Manfaat Perancangan

Manfaat yang ingin dicapai dalam penulisan

tugas akhir ini adalah agar dapat membentuk citra

serta pengetahuan konsumen tentang Hotel Oranjje

sebagai salah satu hotel dalam kota di Denpasar

dengan pelayanan dan fasilitas yang prima. Selain itu

juga agar dapat merancang media yang dapat

membantu kegiatan operasional untuk meningkatkan

jumlah kunjungan wisatawan yang menggunakan jasa

dan fasilitas Hotel Oranjje.

Perencanaan Media

Target Segmentasi Pasar

a. Demografis

Identitas visual dan media promosi ini ditunjukkan

pada masyarakat intelektual usia 23 – 55 tahun

baik laki – laki maupun perempuan.

b. Geografis

Berdasarkan geografis nantinya media promosi

akan disebar di daerah wisata sekitar Kuta,

387

Seminyak, Sanur dan Ubud. Beberapa daerah

wisata tersebut dijadikan prioritas mengingat

daerah itu merupakan tempat tujuan wisata yang

paling sering dikunjungi di Bali.

c. Psikografis

Berdasarkan psikografis (jiwa masyarakat yang

disasar), segmentasi ini mengelompok pada

variabel gaya hidup, dimana yang disasar adalah

masyarakat, atau wisatawan baik domestik

maupun mancanegara yang memiliki

kecenderungan sibuk sehingga memerlukan

ketenangan, dan juga wisatawan yang memiliki

kecenderungan ingin jauh dari hingar bingar

kehidupan malam, tentunya dengan tingkat

ekonomi menengah keatas.

d. Behaviour

Mencakup jangkauan pemakaian dan loyalitas

konsumen terhadap suatu produk dan merk,

manfaat dan situasi pemakaian yang diharapkan

konsumen.Jadi dalam media ini diharapkan

mampu mempengaruhi, mengajak serta membujuk

para wisatawan untuk datang, memilih dan

menggunakan fasilitas dan jasa yang ditawarkan

oleh Hotel Oranjje.

388

Perencanaan Kreatif

Strategi Kreatif

Merupakan pendekatan aspek suatu iklan

untuk memaksimalkan daya tarik visual yang

dihasilkan. Dalam upaya menangkap perhatian dan

membujuk audiens, desainer perlu menyusun unsur –

unsur desain menjadi suatu desain yang komunikatif,

estetis dan harmonis (Supriyono, 2010: 180). Adapun

strategi kreatif yang dilakukan pada media komunikasi

Hotel Oranjje adalah sebagai berikut:

a. Pesan

Pesan berdasarkan tingkat yang diinginkan adalah

pesan yang harusmengatakan sesuatu yang

diinginkan atau menarik pada produk

tersebut.Pesanberdasarkan tingkat ke-

ekslusifannya adalah pesan yang harus

mengatakansesuatu yang ekslusif atau yang

membedakannya dari semua merk di

dalamkategori produk tersebut. Pesan pada tingkat

kepercayaan merupakan pesan yang dapat

dipercaya dan dibuktikan (Suyanto.2004 : 14).

Bentuk pesan yang akan ditampilkan pada setiap

desain yang akan dibuat adalah lebih mengarah ke

bentuk pesan yang persuasif dan informatif.

Terdapat beberapa informasi tentang fasilitas yang

ditawarkan oleh Hotel Oranjje.

389

b. Strategi Visual

Di tahap strategi visual, dalam perancangan

identitas visual Hotel Oranjje, penulis

menyimpulkan bahwa beberapa unsur – unsur

visual yang akan diterapkan, sebagai berikut:

- Ilustrasi: dalam media promosi menggunakan

penggabungan foto, serta bentuk – bentuk

geometris seperti segitiga ataupun persegi

panjang.

- Teks: dengan menggunakan teknik typography

yang dipadukan dengan elemen-elemen sepeti

garis, bentuk dan ilustrasi vector.

- Tipografi: jenis huruf yang akan digunakan

adalah huruf berjenis Sans Serif karena akan

memberikan kesan modern, kokoh, lebih

mudah terbaca dan lebih terlihat jelas.

- Warna: dari segi warna pemilihan warna -

warna yang mewakili identitas visual dari

Hotel Oranjje itu sendiri.

c. Gaya Visual

Gaya visual yang ditampilkan pada perancangan

identitas visual dan media promosi Hotel Oranjje

ini adalah gaya desain kontemporer. Dengan

menggunakan beberapa bidang geometris seperti

segitiga dan persegi panjang, juga penggabungan

ilustrasi fotografi didalam beberapa media

promosi dari hotel Oranjje.Perpaduan ilustrasi

teknik fotographi dengan bentuk – bentuk bidang

390

geometris diharapkan mampu memberi kesan

tersendiri dan mampu meningkatkan citra

perusahaan.

d. Potitioning

Identitas Visual yang digunakan oleh Hotel

Oranjje selama ini tidak mampu memenuhi

kriteria desain dalam hal ini kriteria ergonomis

yaitu tidak nyaman dibaca karena penggunaan

lebih dari 2 jenis huruf dalam logotype-nya serta

kriteria estetis yaitu kurangnya unsur keindahan,

tidak terlihatnya unsur kesatuan dari logo juga

memberi kesan kurang menarik pada identitas

visual atau logo dari Hotel Oranjje ini.

Penggunaan bentuk – bentuk geometris seperti

segitiga dan persegi panjang pada desain media –

media promosi nantinya diharapkan memberi

kesan yang tidak berle bihan dan memberikan

suasana tersendiri dalam setiap desain medianya.

Konsep Desain

Konsep adalah gagasan atau ide yang menjadi

dasar dan acuan dalam proses perancangan sebuah

media. Konsep dalam pembuatan media komunikasi

visual sangatlah penting karena merupakan strategi

dan cara berpikir untuk menciptakan suatu gagasan

yang dapat menyelesaian permasalahan dari segi

desain. Menurut Rakhmat Supriyono (2010: 146),

konsep desain harus mampu mengusung

391

benefit(kebaikan atau manfaat) dan membujuk calon

konsumen untuk membeli produk yang dipromosikan

atau diiklankan. Konsep dan eksekusi desain haruslah

berjalan dengan beriringan agar mampu

menyampaikan produk dengan efektif dan melekat

dalam ingatan konsumen. Tanpa adanya konsep yang

kuat, desain akan mudah dilupakan pembaca, untuk itu

diperlukan konsep dan eksekusi yang baik (Supriyono,

2010: 147).

Desain identitas visual dan media komunikasi

visual yang dirancang nantinya diharapkan mampu

untuk menarik perhatian target wisatawan yang dituju.

Penyampaian pesan dalam media komunikasi visual

dapat dikatakan berhasil jika disampaikan secara benar

kepada target pendengar yang dituju, mengandung

informasi yang tepat dan dapat dimengerti oleh

pembaca.

Dalam pembuatan desain yang baik tentunya

harus didasari oleh konsep yang kuat agar hasil akhir

dapat diterima dengan baik oleh masyarakat

khususnya target wisatawanyang dituju. Untuk

perancangan identitas visual dari Hotel Oranjje ini

penulis menerapkan konsep desain “citizen living”jika

diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia citizen

livinterbentuk dari dua kata yaitu citizenyang berarti

warga kota dan livin’ yang bermakna aktivitas

kehidupan. Jadi citizen living bermakna aktivitas

kehidupan warga kota, dalam hal ini penulis mencoba

392

mengambil nilai-nilai dari kehidupan perkotaan yang

begitu cepat, pesat, individualistis dan memerlukan

hal-hal yang instant, sehingga konsep dari setiap

desain disini adalah desain yang bersifat sederhana,

tanpa ornamen berlebihan serta teks dan info yang

panjang lebar, begitu juga dengan warna dan layout

yang dirancang sedemikian rupa mengikuti selera khas

warga kota secara umum yaitu, tidak berlebihan,

efektif dan efisien yaitu dengan teknik gabungan foto

dan bentuk-bentuk geometris dimana warnanya

mewakili identitas perusahaan.

Tampilan Desain

Gambar 1 Desain website Hotel Oranjje

393

Gambar 2 Poster Hotel Oranjje

Gambar 3 Flyer Hotel Oranjje

394

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian dan proses

perancangan Identitas visual dari Hotel Oranjje

penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Untuk menggambarkan identitas perusahaan

dalam hal ini Hotel Oranjje adalah dengan

merancang identitas visual atau logo yang

memenuhi kriteria desain yaitu kriteria ergonomis

yaitu nyaman dilihat, adanya unsur keindahan dan

dan memiliki unsur kesatuan atau sering disebut

unity. Logo adalah jati diri sebuah perusahaan atau

organisasi tertentu, jadi logo yang baik, mudah

diingat dan enak lihat akan mempengaruhi citra

perusahaan, menjadi memiliki kesan yang baik

juga di mata konsumen dalam hal ini adalah

wisatawan yang akan menggunakan jasa dan

pelayanan dari Hotel Oranjje.

2. Untuk menghasilkan media komunikasi visual

yang menarik dan efektif adalah, dengan

melakukan beberapa proses yaitu harus

identifikasi masalah, pengumpulan data serta teori

penunjang, kemudian data tersebut diolah dengan

metode analisa untuk mendapatkan solusi serta

strategi yang tepat yang akan diaplikasikan

kedalam visualisasi desain untuk menciptakan

media promosi yang tepat, menarik dan efisien,

sehingga pesan promosi yang ingin disampaikan

395

kepada target Hotel Oranjje dalam hal ini para

wisatawan dapat tersampaikan dengan baik.

Daftar Pustaka

Agung, A. A. Gde Putra. 2003. Bali: Objek dan Daya

Tarik Wisata. Denpasar : Dinas Pariwisata

Provinsi Bali.

Anggraini S., Lia, dan Nathalia, Kirana. 2014. Desain

Komunikasi Visual: Dasar – Dasar Untuk

Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia.

Adityawan S., Arief. 2010. Tinjauan Desain Grafis.

Jakarta: PT Concept Media

Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik

dan Menarik. Yogyakarta: TAKA Publisher.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta: CV Andi Offset

Rakhmat, Supriyono. 2010. Desain Komunikasi

Visual – Teori dan Aplikasi. Yogyakarta:

CV Andi Offset

Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: PT

Gramedia Pustaka Utama.

396

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA

MEMPROMOSIKAN DRACO HOUSE OF

MODIFIED DI KOTA DENPASAR

Oleh :

Kadek Surya Wirawan(1), I Wayan Adi Semara Putra,

S.Sn.M.Sn.(2), I Pt. Gde Esha Satrya Wibawa, S.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Draco House of Modified merupakan rumah

modifikasi kendaraan mobil yang memberikan jasa

memodifikasi kendaraan, pelanggan yang ingin

menampilkan kendaraannya menjadi yang berbeda,

rumah modifikasi ini juga menjual beragam aksesories

kendaraan. Kurangnya media promosi untuk

mempromosikan Draco House of Modified ini

menyebabkan berkurangnya informasi rumah

modifikasi kepada kalangan pecinta modifikasi.

Perancangan ini bertujuan agar para penggemar

modifikasi mengetahui kelebihan dan keunggulan dari

Draco House of Modified ini. Dalam penulisan metode

yang di gunakan adalah metode Observasi,

wawancara, kepustakaan dan dokumentasi.

Diharapkan dengan merancang media-media promosi

yang tepat maka para penggemar modifikasi

mengetahui kelebihan atau keunggulan dari Draco

House of Modified yang akan sangat berdampak

397

positif bagi perusahaan Draco House of Modified itu

sendiri.

Kata kunci : aksesories, DHM, modifikasi, otomotif.

ABSTRACT

Draco House of Modified is house of

modification modifies the car that provides service

vehicle. Draco House of Modified is the right place for

customer who want to change their beloved cars

become more distinct. House of Modifications also

sells a veriety of vehicle accessories. Unfortunate , the

lack of media promotion for Draco House of Modified

, leads to reduced information to the lovers

modifications. This planning is made that modification

lovers know the advantages and disadvantages of

Draco House of Modification . in this study, the

methods used are observation, interviews, literature

and documentation. Expected with appropripate

media campaign then lovers modifications to know the

advantages and disadvantages of Draco House of

Modified. This will have a positive impact for the

company Draco House of Modified it self.

Keyword : accessecories, DHM, modification,

otomotif

398

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan industri otomotif dunia untuk

saat ini sangat melaju pesat, berbagai macam pabrikan

mobil dunia bersaing keras untuk membuktikan mobil

kendaraan mereka lebih unggul. Seperti produsen

mobil dari Benua Eropa yang selalu mengeluarkan

mobil yang bergaya sport atau hypercar dan selalu

mengandalkan keamanan, kenyamanan serta desain

yang sangat baik. Produsen mobil asal Jepang adalah

pemasok mobil yang sangat banyak dipilih oleh

kalangan masyarakat di Indonesia karena harga mobil

dari Jepang tidak terlalu tinggi di Indonesia.

(http://otomotif.news.viva.co.id/news/read/580573-

mobil-keluarga-apa-yang-laris-di-indonesia--ini-

daftarnya).

Mobil adalah kebutuhan sehari-hari manusia di

mana mobil selalu digunakan untuk beraktifitas dan

menyalurkan hobi. Mobil adalah salah satu kendaraan

yang paling cukup aman untuk dikendarai di darat

karena para pengguna mobil bisa terhalau dari panas,

hujan dan bisa angkut barang yang cukup banyak,

maka dari itu setiap harinya produsen mobil selalu

berinspirasi untuk membuat kendaraan yang selalu

diinginkan oleh para penggunanya mulai dari

kecanggihannya, keamanan, tampilan mobil,

kecepatan dan ruang besar mobil. Setiap hari ada saja

399

mobil yang baru diluncurkan oleh produsen mobil

yang membuat para konsumen menganti mobil baru.

Pengguna mobil tidak hanya menggunakan

mobilnya untuk kebutuhan sehari-hari. Di Indonesia

mobil banyak dimodifikasi oleh kalangan anak muda.

Mulai dari modifikasi penambahan bumper, audio,

sesuai kesukaan mereka masing-masing. Setiap tahun

acara event kontes modifikasi selalu ada dan para

komunitas mobil selalu mengikuti event-event ini dan

selalu menghadirkan mobil-mobil yang dimodifikasi

dan sangat berbeda dari mobil aslinya.

Di Indonesia tepatnya di Bali sangat banyak

penggemar modifikasi mobil dan modifikator rumah

modifikasi Draco House of Modified adalah salah satu

bengkel kendaraan rumah modifikasi yang

menyediakan perombakan mobil yang cukup baik

karena sudah dua tahun ini rumah modifikasi ini

berhasil memenangkan ajang event kontes modifikasi

lokal maupun nasional. Bengkel modifikasi DHM ini

berletak di daerah jalan Mahendradata Denpasar.

Pemilik bengkel ini bernama IB Adi Mahendrata

Putra. Pada awalnya IB Adi Mahendra Putra atau yang

sering dipanggil Gus Adi ini juga suka memodifikasi

mobilnya sendiri. Sejak zaman SMA pemilik rumah

modifikasi ini sangat sering mengikuti kontes sampai

sekarang. Seiring berjalannya waktu pemilik rumah

modifikasi berkeinginan untuk membuka usaha

modifikasi. Hingga pada tahun 2008, pemilik rumah

400

modifikasi membuka usahanya itu dengan nama Adi

Makmur Jaya yang disebut AMJ. Pada tahun 2008

hingga 2011, pemilik rumah modifikasi ini sama

sekali belum pernah mendapatkan kemenangan dalam

ajang modifikasi, usahanya untuk menang selalu

gagal, dan membuat profit usahanya kian menurun

karena kurangnya kepercayaan konsumen terhadap

bengkelnya. Kemudian pada pertengahan 2011,

pemilik bekerjasama dengan rekannya yang memiliki

mobil sedan Honda Accord, untuk dimodifikasi di

bengkel Gus Adi untuk ajang kontes Accelera 2012.

Dengan tema yang dipilih yaitu: “Dragon of the Year”

yang artinya adalah „naga terbaik tahun ini‟ mengingat

tahun 2012 adalah tahun naga, diharapkan mobil itu

bisa menjadi pemenang. Dengan usaha yang gigih,

detail, dan inovasi yang baru akhirnya mobil sedan

Accord „dragon of the year’ ini berhasil menjadi

pemenang diajang Accelera ini, tidak hanya itu pada

pengujung akhir tahun 2012 mobil itu berhasil meraih

gelar „King of the King’ di acara „Sevensensation’

yang diadakan oleh suatu perusahaan. Pada tahun

2013 si pemilik rumah modifikasi semakin maju

dengan mendapatkan kemenangan-kemenangan pada

event kontes yang diadakan di Bali dan tingkat

Nasional. Sungguh prestasi yang sangat luar biasa

karena sangat sulit untuk meraih kemenangan di ajang

itu, mengingat peserta yang berpartisipasi adalah

seluruh modifikator dari Indonesia. Pemilik pun

401

berpikir untuk merubah nama bengkelnya menjadi

Draco House Of Modified atau DHM karena pemilik

rumah modifikasi merasa awal kesuksesan bengkelnya

pada tahun 2012 yaitu tahun Naga.

Kurangnya media promosi yang dimiliki

rumah modifikasi ini seperti hanya batu sikat yang

bertuliskan nama perusahaan serta kartu nama, nota

dan stiker membuat kalangan penggemar modifikasi

kurang mengetahui keberadaan dan kualitas

modifikasinya. Maka dari itu pencipta perlu untuk

merancang media promosi komunikasi visual agar

mudah memperkenalkan rumah modifikasi DHM

kepada pecinta modifikasi di Bali.

Melihat permasalahan yang ada, penulis

tertarik untuk membuat media promosi yang menarik

dan komunikatif untuk mempromosikan Draco House

of Modified seperti yang akan dibuat menggunakan

illustrasi, fotografi serta pemilihan warna merah,

hitam, dan putih. Diharapkan dengan adanya media

promosi baru, Draco House of Modified dapat lebih

dikenal oleh pecinta modifikasi.

Rumusan Masalah

Adapunrumusan masalah yang ingin disampaikan

antara lain, sebagai berikut:

a. Konsep apa yang paling tepat untuk identitas serta

sarana mempromosikan rumah modifikasi Draco

House of Modified?

402

b. Media apa saja yang mampu menarik dan

komunikatif untuk identitas dan sarana

mempromosikan rumah modifikasi Draco House

of Modified?

c. Bagaimana proses merancang media promosi yang

baik dan sesuai dengan konsep dan ilmu desain

komunikasi visual untuk mempromosikan rumah

modifikasi Draco House of Modified ?

Tujuan Perancangan

a. Untuk mengetahui konsep yang tepat untuk

mempromosikan Draco House of Modified.

b. Untuk mengetahui media apa saja yang sesuai

dengan karakter audience atau sasaran untuk

mempromosikan Draco House of Modified.

c. Untuk mengetahui proses merancang media yang

baik sesuai dengan konsep dan ilmu desain

komunikasi visual untuk mempromosikan Draco

House of Modified.

Metode Pengumpulan Data

a. Observasi

Adalah kegiatan observasi meliputi

pencatatan secara sistematis atas kejadian –

kejadian, perilaku, objek – objek yang dilihat dan

hal – hal lain yang diperlukan guna mendukung

penelitian yang sedang dilakukan (Sarwono, 2007:

92). Tempat penulis melakukan survei yaitu di

403

Draco House of Modifiedyang terletak di jalan

Mahendradata No 88 di Denpasar, Bali. Penulis

melakukan pengumpulan data dengan mencatat

langsung data yang diperlukan dalam penyusunan

karya ini dan mengabadikan setiap objek yang

diselidiki dengan bantuan kamera..

b. Wawancara

Metode pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara mengadakan tanya jawab sepihak, dan

dilakukan dengan sistematis dan berlandaskan

pada tujuan penelitian. Wawancara ini dapat

dilakukan dengan bertanya langsung kepada orang

yang dianggap dapat memberikan informasi secara

mendetail dan sebenarnya. Dalam hal ini penulis

melakukan wawancara dengan pemilik langsung

dari Draco House of Modifiedyaitu IB Adi

Mahendra Putra S,E dengan mengajukan

beberapa pertanyaan yang diperlukan untuk

melengkapi data dalam karya ini. Adapun hasil

secara singkat dari wawancara adalah: DHM

adalah nama yang diangkat dari tahun 2012, DHM

dulunya bernama AMJ dan dirubah menjadi

DHMDraco House of Modified. DHM bergerak

dibidang perdagangan dan jasa rata-rata

pengunjung yang datang adalah dari kalangan

anak muda yang berumur dari 19 tahun dan masih

kuliah atau sekolah SMA. Biasanya mereka hanya

memodifikasi penambahan system audio dan

404

penambahan pernak-pernik mobilnya, ada juga

yang hanya menongkrong di bengkel ini.

Keperluan yang kurang dari bengkel ini

adalah kurangnya media promosi yang dimiliki

untuk memperkenalkan jasa dan barang yang

dijual sehingga minimnya pengetahuan orang

tentang apa yang ditawarkan oleh bengkel ini.

Bengkel ini mengiinkan media promosi yang

nyata seperti foto dan berisi keterangan tentang

jasa bengkel ini

2. PEMBAHASAN

Perusahaan Draco House of Modified ini

bergerak dibidang jasa yang memberikan pelayanan

modifikasi mobil untuk mobil. Perusahaan ini

memberikan pelayanan custombodykit, penambahan

soundsystem audio, aksesories mobil, gadget

implementer, dan custom engineperusahaan ini

merupakan perusahaan yang baru ada pertama di Bali

yang memberikan pelayanan paling lengkap terhadap

customer pecinta modifikasi. Dan karena kekurangan

media promosi yang ada Penulis akan merancang

suatu media komunikasi visual yang nantinya dapat

digunakan untuk membantu mempromosikan Draco

House of Modified.

405

Target Segmentasi Pasar

- Demografis

Dari segi demografis, dapat dilihat bahwa

sasarannya adalah penggemar modifikasi yang

berumur 20 – 40 tahun dan berjenis kelamin laki –

laki dan perempuan. Sedangkan dari status

pendidikan sasarannya adalah SMA (sekolah

tingkat atas) dan pekerja yang sudah mapan. Dan

para komunitas mobil yang sering melakukan

perkumpulan sesame modifikasi.

- Geografis

Dari segi geografis, dapat dilihat bahwa

sasarannya adalah para penggemar modifikasi

yang berada di seputaran daerah Denpasar

- Psikografis

Dari segi psikografis, dapat dilihat bahwa

sasarannya adalah menengah keatas. Karena

biasanya para penggemar modifikasi adalah dari

kalangan atas.

- Behaviour

Dari segi behaviour (prilaku/kepribadian), dapat

dilihat bahwa sasarannya adalah penggemar

modifikasi yang suka melakukan perkumpulan

bersama sesame komunitas club mobil lainnya.

Strategi Kreatif

Strategi kreatif adalah kebijakan yang akan

dilakukan terhadap panduan kreatif, terdiri dari isi

406

pesan dan bentuk pesan, yang disusun berdasarkan

target audience-nya, karena pada dasar target

audience-lah yang menentukan isi (content) dan bentu

(form) pesan iklan yang akan disampaikan. Adapun

strategi kreatif yang dilakukan pada media komunikasi

visual untuk mempromosikan Draco House of

Modified antara lain sebagai berikut ;

a. Pesan

Isi pesan yang ingin disampaikan adalah

menggunakan kata-kata untuk mempromosikan

Draco House of Modified kepada para penggemar

modifikasi sehingga para penggemar modifikasi

merasa tertarik untuk datang ke Draco House of

Modified tersebut. Dalam hal ini pesan yang di

sampaikan melalui media yang dirancang adalah

berisikan keterangan alamat dan informasi tentang

Draco House of Modified. Sedangkan bentuk kata

pesan yang digunakan dalam bahasa inggris

seperti tagline you buy we built dan show your

masterpiece untuk memperkenalkan Draco House

of Modified.

b. Strategi Visual

Visualisasi yang digunakan untuk membuat media

komunikasi visual sebagai sarana promosi Draco

House of Modified adalah menggunakan ilustrasi

teknik fotografi .Dalam hal ini foto – foto yang

digunakan adalah foto – foto mobil yang sudah

pernah di buat oleh Draco House of Modified

407

c. Gaya Visual

Gaya visual yang ditonjolkan pada perancangan

media promosi ini adalah gaya natural dengan

lebih menonjolkan illustrasi fotografi dan yang

diolah kembali dengan program komputer untuk

memberikan kesan modern. Selain itu, gaya visual

yang ditampilkan akan memberikan kesan alami.

Konsep Desain

Adapun konsep dasar perancangan media komunikasi

visual untuk mempromosikan Draco House of

Modified adalah “Custom”. Custom disini dimaksud

adalah membuat suatu yang berbeda dengan

menggunakan tekhik illustrasi foto dan vector dan

menggunakan pemilihan warna tri datu yaitu warna-

warna merah , putih , dan warna hitam dimana warna

ini akan membantu untuk membuat desain promosi ini

akan terlihat lebih berbeda dan menarik perhatian.

Visualisasi Desain

Dari segi ilustrasi, digunakan illustrasi vector dari logo

tersebut. Dan menggunakan illustrasi foto.. Dari segi

tipografi, jenis font yang digunakan adalah jenis font

Eurostyle Extended Mt 2 dan Orbitron agar mudah

dibaca dan jelas namun tidak terlalu kaku atau formal.

Dan dari segi warna, warna yang digunakan

menggunakan warna – warna Tridatu seperti Merah

408

Putih, dan Hitam. Dimana warna ini akan dipercaya

membantu membuat desain ini menarik mungkin.

Berikut ini merupakan tampilan perancangan media

utama dari Draco House of Modified;

1. Logo

409

2. Desain Booth

3. Desain Poster

410

3. KESIMPULAN

Berdasarkan uraian yang telah disampaikan

dalam bab – bab penulisan Perancangan Media

Komunikasi Visual Sebagai Sarana Mempromosi

Draco House of Modified di Kota Denpasar, maka

dapat ditarik beberapa kesimpulan yang berhubungan

dengan masalah yaitu sebagai berikut ;

a. Konsep yang tepat untuk mempromosikan Draco

House of Modified ada "Custom". Custom disini

dimaksud adalah membuat suatu yang berbeda

dengan menggunakan tekhik illustrasi foto dan

vector dan menggunakan pemilihan warna tri datu

yaitu warna- warna merah , putih , dan warna

hitam dimana warna ini akan membantu untuk

membuat desain promosi ini akan terlihat lebih

berbeda dan menarik perhatian.

b. Media yang sesuai untuk mempromosikan Draco

House of Modified ini yaitu ; logo dan GSM,

stationary, T-shirt, T-banner, Sign (papan nama),

Poster, Cover Facebook, Website, Iklan Majalah,

Stiker

411

Daftar Pustaka

Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi

Visual. Jakarta:PT. Gramedia Pustaka Utama

Pujiriyanto.2005. Desain Grafis Komputer.

Yogyakarta: Penerbit Andi

Rustan, Surianto. 2009a. Layout dasar dan

penerapannya. Jakarta : PT Gramedia Pustaka

Utama.

Rustan, Surianto. 2010b. Huruf, Font & Tipografi.

Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

Santosa, Sigit. 2002. Advertising Guide Book. Jakarta:

Informatika.

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009b. Nirmana Elemen-

Elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:Jalasutra

Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual

Teori dan Pengaplikasiannya. Yogyakarta:

Penerbit Andi

Suyanto M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk

Periklanan. Yogyakarta: Andi Offset

412

PERANCANGAN VISUAL FESTIVAL TOPENG

DAN WAYANG OLEH RUMAH TOPENG DAN

WAYANG SETIA DARMA DI GIANYAR

Oleh :

I Wayan Yasa Ariawan (1), I Ketut Suryanatha, S.Kom. (2),

I Putu Gde Esha Satrya W., S.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Topeng dan wayang merupakan salah satu

warisan budaya adat dan tradisi dari bangsa Indonesia,

namun melihat perkembangan jaman yang semakin

moderen maka adat dan tradisi tersebut mulai di

tinggalkan oleh bangsanya sendiri. Semakin banyak

para seniman topeng dan wayang yang sudah mulai

meninggalkan pekerjaanya sebagai pengerajin topeng

dan wayang dikarenakan budayanya terpengaruh oleh

budaya asing. Sangat disayangkan warisan leluhur

lambat laun akan benar – benar ditinggalkan oleh

bangsanya sendiri, maka dari itu sangat wajar anak –

anak mulai melihat atau mulai mengenal salah satu

budaya leluhur mereka yang sangat menarik. Maka

dari itu didirikan sebuah rumah topeng dan wayang

yang yang memuat 1200 topeng dan 4500 wayang

yang dikumpulkan selama tujuh tahun. Rumah Topeng

dan Wayang Setia Darma dibangun di atas lahan

seluas 1,4 hektar di Banjar Tengkulak Tengah

Kabupaten Gianyar. Tujuan dibangun rumah topeng

dan wayang setia dharma untuk melestarikan

413

pendidikan, hiburan dan melihat perkembangan

topeng dan wayang. oleh karena itu dibuatlah sebuah

festival topeng dan wayang yang di selenggarakan

oleh Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma.

Kata Kunci : Anak – anak, Festival, Topeng, Wayang.

ABSTRACT

Mask and puppet is one of the cultural

heritage , customs and traditions of the people of

Indonesia , but see the development of an increasingly

modern era. The customs and the tradition started in

the left by his own people , the more the artists masks

and puppets who have started to leave his job as a

mask craftsmen and puppet because culture influenced

by foreign cultures is unfortunate heritage will

eventually completely abandoned by his own people.

tTen it is reasonable from the childrens begins to look

or getting to know one of their ancestral culture is

very interesting , therefore founded a home masks and

puppets containing 1200 and 4500 puppet masks

collected during seven years , Home Masks and

Puppets Setia Darma built on an area of 1.4 hectares

in the middle of the middlemen Banjar Gianyar

regency . The purpose built home masks and puppets

loyal dharma to preserve education , entertainment

and see the development of masks and puppets .

therefore made a mask and puppet festival which was

held by the House of Masks and Puppets Setia Darma.

Keywords : Childrens , Festival, Masks , puppets.

414

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Topeng dan wayang merupakan salah satu

warisan budaya adat dan tradisi dari bangsa Indonesia,

namun melihat perkembangan zaman yang semakin

modern maka adat dan tradisi tersebut mulai

ditinggalkan oleh bangsanya sendiri. Semakin banyak

para seniman topeng dan wayang yang sudah mulai

meninggalkan pekerjaanya sebagai pengerajin topeng

dan wayang dikarenakan budayanya terpengaruh oleh

budaya asing. Topeng dan wayang khususnya di Bali

sangat dianggap sakral dikarenakan topeng dan

wayang digunakan sebagai pelengkap upacara dan

disetiap upacara besar. Di Bali topeng dan wayang

dijadikan satu hal yang harus ada pada saat upacara

tersebut berlangsung, melihat perkembangan jaman

yang sangat pesat banyak anak muda atau anak- anak

yang kurang tertarik akan topeng dan wayang

dikarenakan perkembangan arus globalisasi.

Atas dasar tersebut maka sangat disayangkan

warisan leluhur lambat laun akan benar – benar

ditinggalkan oleh bangsanya sendiri, maka dari itu

sangat wajar anak – anak mulai melihat atau mulai

mengenal salah satu budaya leluhur mereka yang

sangat menarik yaitu topeng dan wayang, topeng dan

wayang juga mengandung unsur – unsur filsat atau

mengandung unsur – unsur rohani dilihat dari babad

415

atau buku yang membuat sumber cerita dari wayang

atau topeng tersebut.

Oleh karena itu maka seorang pemerhati budaya

yaitu Bapak Hadi Sunyoto mendirikan sebuah rumah

topeng dan wayang yang memuat 1200 topeng dan

4500 wayang yang dikumpulkan selama tujuh tahun.

Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma dibangun di

atas lahan seluas 1,4 hektar di Banjar Tengkulak

Tengah Kabupaten Gianyar. Tujuan dibangun Rumah

Topeng dan Wayang Setia Darma untuk melestarikan

pendidikan, hiburan dan melihat perkembangan

topeng dan wayang.

Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma tidak

begitu di kenal oleh anak –anak dan kurang tertarik

untuk mengunjungi Rumah Topeng dan Wayang Setia

Darma maka dari itu sangat dibutuh sesuatu hal yang

membuat mereka tertarik untuk mengunjungi Rumah

Topeng dan Wayang Setia Darma.

Maka dari itu dibuatlah sebuah festival topeng dan

wayang di Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma

dimana festival yang berlangsung akan mengenalkan

secara langsung topeng dan wayang kepada anak –

anak dengan cara mengikuti festival yang di

selenggarakan. Festival tersebut berlangsung selama

dua hari dimana festival topeng dan wayang

didalamnya terdapat tiga perlombaan yang khusus

buat anak – anak diantaranya : perlombaan mewarnai

topeng, perlombaan mewarnai wayang dan

416

perlombaan dalang cilik. Dalam perlombaan yang

telah di susun oleh pihak penyelenggara untuk

pendaftaran tidak di pungut biaya pasti namun

memberikan sumbangan seiklasnya karena kembali

lagi ke tujuan dari Rumah Topeng dan Wayang Setia

Darma yaitu untuk pendidikan.

Rumusan Masalah

Dengan memperhatikan latar belakang yang telah

diuraikan diatas maka adapun rumusan masalah yang

ingin disampaikan antara lain sebagai berikut :

a. Hal apa yang membuat anak – anak tertarik ?

b. Bagaimana cara mempromosikan topeng dan

wayang terhadap anak - anak?

c. Media apa saja yang di butuhkan untuk

mempromosikan festival yang diselenggarakan

oleh Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma

Batasan Masalah

Hal yang membuat anak – anak tertarik adalah

sebuah festival yang diselenggarakan oleh Rumah

Topeng dan Wayang Setia Darma, acaranya yaitu

lomba mewarnai topeng dan wayang untuk anak –

anak dan lomba dalang cilik dimana secara langsung

anak - anak mengenalkan topeng dan wayang.

417

Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan dapat dibedakan menjadi

dua yaitu tujuan umum dan khusus, berikut

penjelasannya :

Umum

a. Mendapatkan informasi yang akan digunakan

untuk membuat perancangan visual tentang

festival topeng dan wayang.

b. Agar Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma

lebih dikenal dan banyak di kunjungi oleh

masyarakat luas.

Khusus

Agar dapat mengetahui proses perancang visual dari

festival topeng dan wayang yang akan dipromosikan

Dapat mendesain media yang tepat untuk

mempromosikan festival topeng dan wayang yang

akan diselenggarakan di Rumah Topeng dan Wayang

Setia Darma.

Metode Pengumpulan Data

a. Metode Wawancara

Metode pengumpulan data adalah metode yang

dilakukan dengan cara mengadakan tanya jawab

dan dilakukan dengan sistematis dan berlandaskan

pada tujuan penelitian. Metode pengumpulan

dengan cara mengadakan percakapan dengan

maksud tertentu yang dilakukan oleh dua belah

pihak yaitu pewawancara dengan yang

418

diwawancarai (Moleong, 2001 :62). Penulis

menggunakan wawancara terbuka yaitu tanya

jawab secara langsung kepada Bapak A. Prayitno

sebagai onwer di Rumah Topeng dan Wayang

Setia Darma agar mendapatkan penjelasan lebih

objektif. Melahkukan wawancara dengan Ibu Erna

Wati sebagai salah satu guru TK di TK Widaya

Kumara di Negara, Batuan. Melahkukan wawan

cara dengan Ibu Rani, beliau adalah salah satu

guru yang mengajar di SD 4 Batuan.

b. Metode Observasi

Metode observasi adalah metode pengumpulan

data dengan melakukan pencatatan secara

sistematis atas kejadian kejadian , perilaku dan

objek yang dilihat dan hal-hal lain yang diperlukan

guna mendukung penelitian yang dilakukan.

(Sarwono & Lubis, 2007:100). Observasi ini

dilakukan dengan pengamatan secara langsung ke

Rumah Topeng dan Wayang Setia Dharma agar

lebih mengetahui target dari festival yang akan

diselenggarakan.

c. Metode Kepustakaan

Metode ini menggunakan literatur untuk data

komparatif dalam menunjang semua data yang

diperoleh dari berbagai sumber kepustakaan untuk

memperoleh teori-teori dan mempelajari

peraturan-peraturan yang berhubungan dengan

penulisan ini dan menunjang keabsahan data yang

419

diperoleh di lapangan (Moleong, 2001:113).

Metode kepustakaan adalah mencari data literatur

yang berhubungan dengan desain komunikasi

visual, meliputi buku, majalah, internet, dan media

komunikasi lainnya yang erat kaitannya dengan

objek permasalahan. Dengan melihat buku Nirmna

untuk memperoleh teori – teori warna yang akan

dipakai dalam mendesain, Melihat majalah Bog –

Bog sebagai referensi desain, dan meliahat web

dari Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma

untuk mengetahui informasi lebih mengenai kasus

yang di angkat.

d. Metode Dokumentasi

Metode pengumpulan data dengan mencatat data-

data dari hasil survey baik berupa artikel,

selebaran, foto dokumentasi dan sebagainya

sebagai data berupa fakta dan sebagai bukti untuk

di pertanggung jawabkan (Nazir, 1998:109).

Metode ini dibantu dengan Kamera DSLR ,dengan

pengambilan gambar-gambar bangunan , dan foto

ke Rumah Topeng dan Wayang Setia.

2. PEMBAHASAN

Konsep Desain

Konsep dari desain yang akan di wujudkan

yaitu “Local Heritage” dimana konsep tersebut ingin

memperkenalkan budaya local kepada anak- anak hal

tersebut dapat di lihat dari ilustrasi dari anak anak

420

yang sedang memegang topeng dan wayang. Dari segi

segmentasi pasar yang menargetkan anak – anak yang

berumur 7 – 12 tahun yang masih suka akan melihat

sesuatu yang menyenangkan dapat di simbolkan akan

warna yang cerah penggunan warna yang dapat

menarik perhatian anak – anak , tradisi ini di

maksudkan dengan menggukan ilustrasi beberapa

orang yang sedang memegang wayang dan topeng

hinggga lebih menegaskan bahwa festival yang

diselenggarakan adalah tentang topeng dan wayang

untuk anak – anak.

Perencanaan Kreatif

a. Strategi Kreatif

Strategi kreatif sering dianggap sebagai hasil

terjemahan dari berbagai informasi mengenai produk,

pasar dan konsumen sasaran kedalam suatu posisi

tertentu dalam komunikasi yang kemudian dapat

dipakai untuk merumuskan tujuan promosi.

1. Pesan

Pesan dari masing masing media yang akan di

wujudkan adalah ingin memberi tahukan bahwa

ada sebuah festival yang menarik untuk anak –

anak dengan ilustrasi anak – anak yang sedang

bermain wayang dan sedang bermain topeng ,

dengan di perjelas dengan teks untuk lebih

memperjelas pesan yang akan di sampaikan.

421

2. Strategi

Memberikan kesan kepada orang tua bahwa

acara yang akan di selenggarakan adalah acara

tidak hanya lomba melainkan juga memiliki

unsur pendidikan terlihat dari waktu

pendaftaran peserta mendapatkan buku

menggambar untuk menngingatkan tentang

festival yang telah terselenggara

Visualisai Desain

Dimana pada jurnal ini menampilkan beberapa desain

utama dan beberapa desain pendukung. :

a. Media Billboard

Billboard merupakan salah satu dari tiga media

utama yang akan di gunakan untuk melakukan

perancangan media untuk festival topeng dan

wayang di karenakan dari media yang paling besar

salah satunya billboard dan memiliki letak yang

startegis sehingga banyak kemungkinan media

tersebut menjadi efektif

Unsur-unsur Visual Desain

Ilustrasi : Menggunakan unsur vektor dan

gabungan dimana pada ilustrasi seorang yang

sedang memaikan wayang dan orang yang sedang

melahkukan kegiatan mengecat sudah sangat bisa

mewakili dari festival yang akan berlangsung .

Warna : Menggunakan warna kuning yang

diturunkan intensita warnanya dimana warna

422

kuning ini ingin menekan kan keceriaan yang

ingin diraih ketika festival berlangsung.

Menggunakan warna merah agar lebih

menegaskan akan festival yang dilahkukan atau

titik fokus dari desai yang diingikan

Text : Text menggunakan bahasa yang mengajak

dan ingin memberikan kesan bahwa festival yang

diselenggarakan adalah festival yang terbuka

wakni dari teks “ ayo segara ikuti dan saksikan”,

teks “ FESTIVAL TOPENG DAN WAYANG”

adalah mana acara yang akan berlangsung, teks “

lomba : mewarnai topeng tingkat SD dan lainya”

dimana teks tersebut bermaksud dimana agar

audien langsung mengetahui perlombaan apa yang

akan berlangsung dan katagorinya apa, teks “

info” ingin memberikan info kepada audien no

yang dapat dihubungi jika ingin menanyakan

suatu hal tentang festival. teks “ 10-12 agustus

2015“ adalah tanggal dimana festival itu

berlangsung, teks “ pendaftaran dari” ingin

memberikan batas pendaftaran untuk festival

tersebut, dan tesk pendaftaran merupaka tempat

dimana saja bisa mendaftar untuk ikut serta dalam

festival.

Font : Font menggunakan jenis font San Serif dan

dekoratif agar audien mudah membaca dan dapat

di mengerti oleh target yang di tujukan.

423

Menggunakan jenis font “Century Gothic” dan

mengunakan jenis font “children stories”.

Tampilan Desain Billboard

b. Media Poster

Poster merupakan salah satu dari tiga media utama

yang akan di gunakan untuk melakukan

perancangan media untuk festival topeng dan

wayang di karenakan dari media yang paling besar

salah satunya poster dan memiliki letak yang

startegis yaiutu di tempel di sekolah – sekolah

sehingga media tersebut langsung ke target audien

Unsur-unsur Visual Desain

Ilustrasi : Menggunakan unsur vektor dan

gabungan dimana pada ilustrasi seorang yang

sedang memaikan wayang dan orang yang sedang

melahkukan kegiatan mengecat sudah sangat bisa

mewakili dari festival yang akan berlangsung .

424

Warna : Menggunakan warna kuning yang

diturunkan intensitas warnanya dimana warna

kuning ini ingin menekan kan keceriaan yang

ingin diraih ketika festival berlangsung.

Menggunakan warna merah agar lebih

menegaskan akan festival yang dilahkukan atau

titik fokus dari desai yang diingikan dimengerti

oleh target yang di tujukan. Menggunakan jenis

font “Century Gothic” dan mengunakan jenis font

“children stories”.

Text : Text menggunakan bahasa yang mengajak

dan ingin memberikan kesan bahwa festival yang

diselenggarakan adalah festival yang terbuka

wakni dari teks “ ayo segara ikuti dan saksikan”,

teks “ FESTIVAL TOPENG DAN WAYANG”

adalah mana acara yang akan berlangsung, teks “

lomba : mewarnai topeng tingkat SD dan lainya”

dimana teks tersebut bermaksud dimana agar

audien langsung mengetahui perlombaan apa yang

akan berlangsung dan katagorinya apa, teks “

info” ingin memberikan info kepada audien no

yang dapat dihubungi jika ingin menanyakan

suatu hal tentang festival. teks “ 10-12 agustus

2015“ adalah tanggal dimana festival itu

berlangsung, teks “ pendaftaran dari” ingin

memberikan batas pendaftaran untuk festival

tersebut, dan tesk pendaftaran merupaka tempat

425

dimana saja bisa mendaftar untuk ikut serta dalam

festival.

Font : Font menggunakan jenis font San Serif dan

dekoratif agar audien mudah membaca dan dapat

di mengerti oleh target yang di tujukan.

Menggunakan jenis font “Century Gothic” dan

mengunakan jenis font “children stories”

Tampilan Desain Poster

426

c. Media Stiker

Stiker merupakan salah satu dari media

pendukung yang akan di gunakan untuk

melakukan perancangan media untuk festival

topeng dan wayang

Unsur-unsur Visual Desain

Ilustrasi : Menggunakan unsur vektor dan

gabungan dimana orang yang sedang melahkukan

kegiatan mengecat sudah sangat bisa mewakili

dari festival yang akan berlangsung .

Warna : Warna yang digunakan warna merah

dikarenakan warna merah ingin menekan nama

acara dari festival tersebut.

Text : Text menggunakan bahasa yang mengajak

dan ingin memberikan kesan bahwa festival yang

diselenggarakan adalah festival yang terbuka

wakni dari teks “ ayo segara ikuti dan saksikan”,

teks “ FESTIVAL TOPENG DAN WAYANG”

adalah mana acara yang akan berlangsung.

Font : Font menggunakan jenis font San Serif dan

dekoratif agar audien mudah membaca dan dapat

di mengerti oleh target yang di tujukan.

mengunakan jenis font “children stories”.

427

Tampilan Desain Stiker

3. PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan pengamatan dan penelitian

pada studi kasus perancangan visual festival topeng

dan wayang di Rumah Topeng dan Wayang Setia

Dharma, maka dapat disimpulkan bahwa media

komunikasi visual mutlak harus dibuat dalam

mempromosikan dan memperkenalkan suatu

perusahaan atau festival yang dirancang.

Dengan adanya media komunikasi yang efektif

maka dapat meningkatkan pengenalan terhadap

khalayak luas.Dengan adanya penelitian dan studi

kasus ini, maka mahasiswa akan mampu

mengembangkan ilmu yang diperoleh dari bangku

perkuliahan, diterapkan pada perusahaan tempat ia

bekerja, serta dapat mempelajari atau mengetahui

bagaimana sistem pada suatu perusahaan sehingga

nantinya akan menjadi desainer yang siap pakai.

428

Daftar Pustaka

Anwar, Arifin,2003, Ilmu Komunikasi Suatu

Pengantar.

Dameria, Anne.2000. Digital Workflow Dalam

Industri Grafika.

Dantes E. 2012, Metode Penelitian. Yogyakarta: C.V.

Andi Offset.

Pujirianto. 2005, Desain Grafis Komputer.

Yogyakarta:Penerbit Andi.

Rustan, Surianto. 2009, Layout Dasar &

Penerapannya. Jakarta: Jalasutra.

Scheder, Georg. 1977. Perihal Cetak Mencetak.

Jakarta : Kanisius.

Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk

Periklanan. Yogyakarta: Andi.

Sarwono, Jonathan dan Lubis,Hary. 2007. Metode

Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.

Yogyakarta : C.V. Andi Offset.

www.denpasarkota.go.id

www.digilib.its.ac.id

www.dprd-gianyarkab.go.id

www.google.com/maps

429

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI

ESPA YEH PANES DI KABUPATEN TABANAN

- BALI

Oleh:

I Putu Mertadana (1), I Gusti Ngurah Gede Gitayogi

Irhandi, S.Sn.(2), Ramanda Dimas Surya

Dinata,S.Sn.,M.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali [email protected]

ABSTRAK

Tabanan merupakan salah satu daerah

kabupaten yang ada di Bali yang mempunyai banyak

tempat-tempat wisata.Wisata alam merupakan potensi

wisata andalan di Tabanan.Taman Rekreasi Espa Yeh

Panes merupakan obyek wisata pemandian air panas

yang dikelola secara profesional.Espa Yeh Panes

terletak di Desa Penatahan, Kecamatan Penebel.Obyek

wisata pemandian air panas ini semakin menarik

karena sumber air panasnya muncul di tengah pura

atau di bawah pohon beringin yang dipercaya dapat

menyembuhkan beberapa penyakit.

Kurangnya informasi dan promosi menjadikan

obyek wisata ini belum dikenal oleh masyarakat Bali,

wisatawan domestik maupun wisatawan asing.Media

promosi yang digunakan masih terbilang sedikit dan

sangat sederhana, untuk itu diperlukan rancangan

media komunikasi visual yang secara langsung

mampu menggugah perasaan yakni konsep

430

natural&fun, dengan media promosi yang informatif

dan komunikatif.

Penentuan konsep dan media komunikasi

visual yang tepat didapatkan berdasarkan analisa data

aktual, data faktual, analisa wawancara, dan analisa

SWOT serta VALS.Kesimpulan konsep desain

digunakan sebagai dasar rancangan media komunikasi

visual sebagai sarana promosi Espa Yeh Panes.

Perencanaan dan konsep yang terstruktur dalam

perancangan media promosi Espa Yeh Panes

diharapkan tujuan mempromosikan Espa Yeh Panes

dapat tercapai secara maksimal.

Kata Kunci: desain komunikasi visual, media

promosi, yeh panes, asri dan alami.

ABSTRACT

Tabanan is one of regencies in Bali which has many

tourist attractions. Nature tourism is a mainstay of

tourism potential in Tabanan. Recreation Espa Yeh

Panes a hot spring tourism professionally managed.

Espa Yeh Panes is located in the village of Penatahan,

Penebel District. Hot spring tourism is increasingly

attractive as a source of hot water appeared in the

middle of the temple or under the banyan tree which is

believed to cure several diseases.

Lack of information and promotion of tourism is not

made known to the people of Bali, domestic and

foreign tourists. Media campaign that used still fairly

small and very simple, it is necessary for the design of

visual communication media are directly able to

431

arouse the feeling that the concept of natural and fun,

with a media campaign that informative and

communicative.

Determination of the concept and the right

visual communication media obtained based on

analysis of actual data, factual data, analysis of

interviews, and a SWOT analysis as well as VALS.

Conclusion The design concept is used as a basis for

the design of visual communication media as a

promotional tool Espa Yeh Panes. Planning and

structured concepts in the design of promotional

media Yeh Panes expected Espa Espa purpose of

promoting Yeh Panes can be achieved optimally.

Keywords: visual communication design, promotion

media, yeh panes, eco-friendly environment

1. PENDAHULUAN

Kabupaten Tabanan merupakan salah satu

daerah wisata yang ada di Bali.Banyak obyek wisata

menarik untuk tujuan liburan dan wisata.Wisata alam

merupakan potensi wisata andalan di Tabanan.Mulai

dari persawahan, danau, aneka buah-buahan dan

beberapa sumber mata air panas (yeh panes) yang

dikelola sebagai tempat wisata di Tabanan.Salah satu

sumber air panas yang dikelola secara profesional

adalah Espa Yeh Panes “Hot Springs Resort &

Spa”.Espa Yeh Panes diresmikan sebagai Taman

Rekreasi Yeh Panes pada tanggal 26 Januari 1993 oleh

Prof. Dr. Ida Bagus Oka, selaku Gubernur Bali.Mata

432

air panas ini berada di tepi sungai Yeh Ho. Espa Yeh

Panes oleh masyarakat di kenal dengan nama Air

Panas Penatahan, karena berada di desa Penatahan,

Kecamatan Penebel, kurang lebih 13 km dari Kota

Tabanan, ke Utara 34 km dari Denpasar, dengan

panorama alam yang indah dan di kanan kirinya

dilatarbelakangi oleh sawah yang berundak-undak.

Luas tanah 20.000.000 m2 (2ha) status lahan yakni

sewa dari Pemkab. Tabanan, 10 tahun sampai

2024.Sumber mata air panas Penatahan muncul

berasal dari magma gunung-gunung yang ada di

kawasan Kabupaten Tabanan yang muncul dari bawah

pohon beringin (Gambar 1.1). Seperti diketahui ada

tiga gunung tidak aktif yang masuk di dalam

Kabupaten Tabanan, yaitu Gunung Sanghyang,

Gunung Watukaru, dan Gunung Mangu.

Fasilitas-fasilitas yang disediakan disini

berupa, kolam renang dengan air belerangnya yang

dapat menampung kurang lebih 50 orang. Jumlah spa

atau hotspring yang disediakan disini adalah 5

buah.Kolam renang dengan air dingin yang jernih dan

segar yang terdapat pada tingkat kedua kolam yang

dapat menampung kurang lebih 60 orang (Gambar

1.2).Kolam yang dikelilingi dengan beberapa

pancoran air panas yang terdapat pada tingkat bawah

atau dasar.Restoran dengan segala jenis masakannya.

Penginapan sebanyak 16 kamar.Disini juga disediakan

tempat meeting sambil menikmati suasana rapat yang

433

tenang dengan pemandangan alam sekitarnya. Bagi

sekolah-sekolah, universitas, perusahaan swasta dan

instansi pemerintahan dapat juga mencoba tantangan

dan menambah rasa kegembiraan melalui kegiatan

outbond, seperti: permainan bola voli di dalam kolam,

menelusuri alam sekitar (sawah dan sungai), dan

permainan lainnya yang bisa dilakukan di area taman

rekreasi ini.Yang unik disini adalah untuk memanggil

roomservice dilakukan dengan memukul alat

tradisional Bali yaitu kulkul.Pemandian air panas

Penatahan ini juga tersedia beraneka kolam renang

mulai untuk anak-anak dan bagi orang dewasa.

Harga yang sekarang ditetapkan oleh

pengelola objek wisata ini yaitu,tiket masuk untuk

lokal (bebas, hanya untuk melihat-lihat) Rp. 1.000,-

per orang. Tiket masuk Mancanegara Rp.5.000,- per

orang. Mandi di kolam air panas dewasa untuk lokal

Rp.10.000,- per orang dan anak-anak Rp. 5.000,-per

orang. Mandi di kolam air panas private (hot spring

spa) Rp. 30.000,- per orang. Penginapan Rp.300.000

per malam untuk satu orang yang dilengkapi dengan

hot spring spa serta breakfast. Pemandian air panas ini

buka setiap hari, mulai Pk. 08.00 Wita sampai dengan

Pk.17.00 Wita.

Berdasarkan hasil penelitian dari laboratorium

Departemen Kesehatan (2009), mata air panas

Penatahan dengan suhu air antara 30oC sampai 40oC

sangat baik untuk penyembuhan, pengobatan, terapi

Gambar 2. Kolam air dingin dan kolam air panas yang dapat

menampung kurang lebih 50 orang

434

kesehatan dan kecantikan, karena mengandung

belerang dan mineral, seperti: potasium dan sodium

yang sangat baik untuk menyembuhkan penyakit kulit.

Sebagian besar pengunjung yang berendam di air

panas Penatahan merupakan orang-orang lokal,

terutama penduduk setempat.Air panas ini memang

belum banyak dikenal oleh wisatawan domestik

maupun wisatawan asing.Kesederhaan penggunaan

teks dan bahan dalam membuat media promosi

terkesan biasa-biasa saja.Promosi yang dilakukan

oleh Espa Yeh Panes terbilang kurang gencar karena,

hanya terdapat kartu nama yang terdapat dibagian

depan (front office) sehingga taman rekreasi Espa Yeh

Panes kurang dikenal oleh masyarakat luas. Untuk

mempromosikannya diperlukan usaha lebih keras

yang ditunjang dengan media promosi yang efektif,

menarik, informatif dan komunikatif serta tepat

sasaran dalam mendukung promosi Espa Yeh Panes.

Tujuan

Perancangan media komunikasi visual sebagai

sarana promosi Espa Yeh Panes yang menarik dan

komunikatif sesuai kriteria desain diharapkan

masyarakat Bali, wisatawan akan lebih mengetahui

informasi yang jelas tentang keberadaan Espa Yeh

Panes, sarana dan prasarana, serta berbagai aktivitas

yang bisa dilakukan di taman reakreasi ini.Diharapkan

melalui media promosi inimampu untuk menarik

435

pengunjung baik itu masyarakat lokal, wisatawan

domestik maupun mancanegara.

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dibedakan menjadi

dua, berdasarkan sumbernya, yaitu metode

pengumpulan data primer dan data sekunder. Metode

pengumpulan data primer adalah data yang

dikumpulkan dan disatukan secara langsung dari objek

yang diteliti seperti: melakukan pengamatan secara

langsung ke lokasi terhadap data yang diperlukan

dalam perancangan media komunikasi yang akan

dibuat dan melakukan wawancara dengan beberapa

pihak yang bersangkutan antara lain dengan komisaris,

manager dan staf Espa Yeh Panes serta masyarakat

yang mengunjungi obyek wisata tersebut.Sedangkan

metode pengumpulan data sekunder adalah metode

pengumpulan data yang didasarkan pada penelitian

sebelumnya atau laporan dari lembaga yang

dibutuhkan, seperti: melakukan pengambilan data

seperti, gambar-gambar di lokasi dengan

menggunakan camera Canon EOS 600D dan

mempelajari buku-buku literatur hasil penelitian dan

data-data internet, yang berkaitan dengan

permasalahan dan dapat menunjang dalam

penyelesaian permasalahannya.

436

2. PEMBAHASAN

Dalam hal mempromosikan Espa Yeh Panes

penulis menggunakan analisa SWOT dan VALS

sebagai acuan pertimbangan dalam mengambil

keputusan dan digunakan sebagai acuan untuk

merancang media promosi yang tepat sasaran untuk

meningkatkan jumlah pengunjung taman rekreasi Espa

Yeh Panes.

Analisa SWOT

Beberapa hal yang dapat dikaji dan

dipertimbangkan dari analisa SWOT pada taman

rekreasi Espa Yeh Panes berdasarkan pengamatan

penulis dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:

Tabel 1.Analisis SWOT pada Espa Yeh Panes

Penatahan

SW

STRENGTH

ATAU

KEKUATAN

WEAKNESS ATAU

KELEMAHAN

Lokasi

strategis

dengan latar belakang

suasana alam

pegununga

Modal yang

cukup besar

Harga tiket

- Kurangnya

perhatian pemerintah terhadap

perkembangan

wisata ini - Kurang efektifnya

media yang

digunakan - Kurang

437

OT mandi yang

murah

Mata air

alami

mengandung

obat baik untuk

mengobati

beberapa penyakit

terawatnya sarana

dan prasarana yang ada

- Kurangnya tanda

penunjuk arah menuju obyek

wisata ini

OPPORTUNI-

TIES ATAU

PELUANG

Strategi S - O Strategi S - W

- Orang yang senang

dengan

pemandangan pegunungan

- Orang yang

gemar bepergian ke

obyek wisata

- Orang yang gemar

pengobatan

alternatif - Sebagai

tempat terapi

pengobatan alternatif

- Pemandangan alam pegunungan

yang alami cocok

untuk orang yang senang dengan

pemandangan

pegunungan dan orang yang gemar

bepergian ke

obyek wisata dapat berlibur

tanpa harus

mengeluarkan modal yang

banyak

- Berlibur sekaligus

melakukan

pengobatan alternatif yang

- Mengembangkan promosi wisata Espa

Yeh Panes yang

bernuansa alam dan sangat menyehatkan

- Menyediakan sarana

dan prasarana yang memadai yang

nantinya digunakan

sebagai media bagi orang yang gemar

mencoba kegiatan

outbond

438

sangat sederhana

namun berkhasiat

THREATS

ATAU

ANCAMAN

Strategi S - T Strategi W - T

- Keamanan

pariwisata

Bali - Adanya

obyek wisata

sejenis - Orang kurang

mengenal

tentang Espa Yeh Panes

- Jalan yang

semakin menyempit,

seiring laju

pertumbuhan transportasi

- Indahnya

panorama alam

pegunungan yang hijau dan

nuansa sejuknya

sungai sekitarnya bisa

menjadi alasan

wisatawan untuk

berkunjung

- Membandingkan pengobatan

alternatif yang

memanfaatkan alam

dibandingkan

dengan pengobatan

tanpa

menggunakan unsur alam

- Melakukan

strategi

perancangan promosi yang

efektif dengan

media promosi yang informatif

dan tepat sasaran

- Menyediakan fasilitas jalan

yang bagus

menuju obyek wisata Espa Yeh

Panes

Dari hasil analisa SWOT pada taman rekreasi

Espa Yeh Panes diatas, pihak pengelola dapat

mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut: selalu

menjaga kondisi kebersihan lingkungan, menjaga dan

439

melestarikan alam sekitarnya, menyediakan sarana dan

prasarana outbond yang memadai, menyediakan

fasilitas jalan yang bagus menuju lokasi dan tentunya

melakukan strategi perancangan promosi yang efektif

dengan media promosi yang kreatif dan informatif

serta tepat sasaran.

Analisa VALS

Menurut hasil survey atau penelitian dengan

pertanyaan VALS pada pengunjung taman rekreasi

Espa Yeh Panes yang berjumlah kurang lebih 30 orang

responden, dapat diperoleh hasil data-data seperti

berikut ini:

1). Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut

Jenjang Usia

Dari data yang didapat, pengunjung taman rekreasi

Espa Yeh Panes rata-rata terdiri dari kalangan

remaja yang berusia sekitar 21 tahun sampai orang

tua berusia sekitar 50 tahun. Hal ini dapat di lihat

pada diagram sebagai berikut

Gambar 1. Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut Umur

440

2). Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut

Jenis Kelamin

Menurut jenis kelamin, dari data yang didapat,

pengunjung taman rekreasi Espa Yeh Panes rata-

rata pengunjungnya berjenis kelamin laki-laki,

yang ditemani pasangan maupun keluarganya.

Dari pengunjung yang datang secara bergroup

rata-rata berjumlah 4 sampai 6 orang, terdapat 2

atau 3 perempuan dan selebihnya laki-laki. Hal ini

dapat di lihat pada diagram sebagai berikut.

Gambar 2. Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut Jenis

Kelamin

3). Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut

Pekerjaan

Dari data yang didapat, pengunjung pengunjung

taman rekreasi Espa Yeh Panes rata-rata sudah

bekerja di perusahaan swasta, tapi ada juga

beberapa dari kalangan pelajar maupun Pegawai

441

Negeri Sipil yang mencari hiburan untuk

menghilangkan kepenatan di kantornya. Hal ini

dapat di lihat pada diagram sebagai berikut.

Gambar 3. Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut

Pekerjaan

4). Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut

Primary Motivation Dengan Analisa VALS

Dari data yang didapat, pengunjung taman rekreasi

Espa Yeh Panes yang dominan termasuk jenis

konsumen believer kemudian konsumen yang

berkarakter experience, thinker dan yang paling

sedikit adalah konsumen yang berkarakter maker.

Karakter yang striver tidak ada. Hal ini dapat kita

lihat pada grafik dibawah ini :

442

Gambar 4. Karakter Pengunjung Espa Yeh Panes

Konsep Desain

Dalam proses perancangan media komunikasi

visual yang baik, dan untuk menghasilkan sebuah

rancangan media komunikasi visual yang sesuai

dengan kriteria serta prinsip-prinsip desain yang telah

ada, maka diperlukan konsep dasar perancangan untuk

dapat menghasilkan sebuah rancangan media

komunikasi visual yang nantinya sebagai media

promosi yang dapat memberikan informasi yang tepat

dan informatif tentang Espa Yeh Panes.

Konsep desain dari media komunikasi visual

yang nantinya akan dirancang adalah ”natural fun”.

Natural berasal dari kamus bahasa inggris, natural

memiliki arti yang alami, sedangkan fun memiliki arti

menarik, senang atau gembira. Konsep natural fun

ingin menyampaikan pesankegembiraan atau

kesenangan alami, yang dirasakan oleh target

443

audience sehingga tertarik untuk mencoba merasakan

kegembiraan berwisata alam di pegunungan dengan

berbagai manfaat kesehatan alternatif dengan

didukung oleh sarana dan fasilitas yang ada

didalamnya. Konsep ini mengharapkan target

audience menjadi yakin tentang kegembiraan alami

seperti apa yang ditawarkan dan ingin mencobanya.

Desain nantinya akan dibuat informatif dan

komunikatif. Desain informatif dan komunikatif dalam

media promosi yang disampaikan adalah desain yang

dapat memberikan informasi jelas tentang perusahaan

dan mampu berbicara mengenai maksud dan tujuan

yang ingin dicapai. Desain nantinya akan terdapat

judul, subjudul, logo, takeline, pendekatan persuasif

(ajakan), ilustrasi utama, alamat dan denah lokasi

perusahaan. Dalam hal ini desainer menggunakan

kombinasi antara ilustrasi dan teks, sesuai dengan

kriteria desain. Disamping itu desainer juga ingin

menjaga konsistensi dari desain, antara desain yang

satu dengan yang lainnya agar memiliki satu ciri khas

atau satu kesamaan.

Dengan konsep ini diharapkan nantinya

mampu menarik perhatian, mampu menyentuh

perasaan masyarakat dengan berpedoman pada dasar-

dasar perancangan, sajian teknik, bahan ukuran,

proporsi, komposisi warna, pendekatan gaya hidup

dan sebaginya, sehingga akan tercipta sarana

komunikasi visual yang berperan secara maksimal dan

444

dapat dipahami apa yang menjadi pesan dalam media

promosi ini.

Media Promosi Espa Yeh Panes

Pada proses desain yang akan dibuat sebelumnya

dilakukan pengumpulan data dan selanjutnya di

analisa, dan dengan konsep “natural fun” sehingga

desainnya berisikan informasi yang dibutuhkan oleh

komunikan yang mana tetap berpegang pada aturan

atau norma yang berlaku di masyarakat. Tampilan

desain media promosi sebagai berikut :

a. Media Stiker

Gambar 5. Desain Stiker

445

b. Media Brosur

Gambar 6. Desain Brosur Bagian Luar

Gambar 7. Desain Brosur Bagian Dalam

446

c. Media Poster

Gambar 8. Desain Poster

3. KESIMPULAN

Berpedoman pada analisa SWOT dan VALS

serta konsep diatas,diharapkan media promosi yang

dibuat mampu menarik perhatian, dan mampu

menyentuh perasaan masyarakat dengan berpedoman

pada dasar-dasar perancangan, sajian teknik, bahan

ukuran, proporsi, komposisi warna, pendekatan gaya

hidup dan sebaginya, sehingga akan tercipta sarana

komunikasi visual yang berperan secara maksimal dan

dapat dipahami apa yang menjadi pesan dalam media

promosi ini, sehingga tujuan mempromosikan Espa

Yeh Panes dapat tercapai secara maksimal.

447

Daftar Pustaka

Hendratman H. 2014. Computer Graphic Design.

Penerbit: Informatika

Kusrianto Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi

Visual.Yogyakarta: Andi.

Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2010. Nirmana, Elemen-

elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:

Jalasutra.

Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2006. Metode

Perancangan Komunikasi Visual

Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Press.

Suprapto Tommy. 2006. Pengantar Teori dan

Manajemen Komunikasi. Yogyakarta: Media

Pressindo.

Surianto Rustan, 2009. Lay Out, Dasar dan

Penerapannya. Jakarta: Gramedia.

Surianto Rustan. 2011. Font dan Typografi. Jakarta:

Gramedia.

448

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI

THE 1O1 BALI LEGIAN HOTEL

Putu Gede Aditya Maysaputra(1), Nowo Setiyo Rahardjo,

S.Sn(2), A.A.Sg. Intan Pradnyanita S.Sn.,M.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Perancangan ini bertujuan untuk mewujudkan

suatu media komunikasi visual yang tepat, efektif, dan

efisien, sebagai sarana promosi THE 1O1 Bali Legian

Hotel di kota Kuta - Badung. Melalui media-media

tersebut informasi mengenai hotel THE 1O1 Bali

Legian dapat diterima dan dimengerti oleh

masyarakat.

Mengingat persaingan ketat perhotelan yang

terjadi khususnya di kota Kuta Legian semakin hari

semakin bertambah dan berdampak buruk untuk THE

1O1 Bali Legian. Desain THE 1O1 Bali Legian yang

sekarang masih kurang menarik untuk menarik

perhatian para wisatawan yang datang dari berbagai

negara luar, bagaimana merancang media komunikasi

visual yang lebih baik, menarik, efisien, multifungsi

serta mudah di pahami oleh wisatawan luar negeri

khususnya Australia.

Melihat kondisi dan permasalahan tersebut

penulis berupaya untuk merancang suatu media

komunikasi visual yang dapat berfungsi maksimal

dalam menginformasikan produk THE 1O1 Bali

449

Legian. Dengan konsep Stylish, Trendy dan

Hospitality sehingga wisatawan dapat memahami

pesan yang disampaikan melalui media-media

tersebut.

Kata Kunci : Perancangan, Media Komunikasi

Visual, Promosi Hotel.

ABSTRACT

This is meant to make a design of the best

visual communication effective. And efficiently, as a

means of promotion of THE 1O1 Bali Legian Hotel in

the town of Kuta-Badung. Through the media

information on the hotel THE 1O1 Bali Legian

acceptable and understandable by the public.

Given the intense competition hospitality

occurring especially in Kuta Legian city is getting rise

and bad for THE 1O1 Bali Legian. Design THE 1O1

Bali Legian now is less interesting to attract tourists

who come from countries outside, how to design the

visual communication that is better, interesting,

efficient, at the multi-function and easy to understand

by foreign tourists in australia.

See problems and conditions, the writers

trying to design an visual media of communication

that can function well in product inform THE 1O1

Bali legian. With the concept of stylish , trendy and

hospitality so the tourists be able to understand the

message delivered through the media.

Keyword :Design, Media Communication Visual,

Promotion Hotel

450

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Bali sudah menjadi objek wisata yang telah

dikenal sebagai salah satu pulau destinasi wisata.

Perpaduan sempurna antara keelokan alam, eksotisme

budaya, dan karya seni dengan nilai estetika tinggi

yang menjadi daya tarik bagi wisatawan untuk

mengunjungi tempat mempesona yang dijuluki Pulau

Dewata ini.

Berbicara mengenai daya pikat pantai di Bali,

pusat kota Kuta menjadi bagian yang tidak

terpisahkan. Kuta merupakan salah satu tujuan

pariwisata yang tidak boleh dilewatkan oleh

wisatawan yang berkunjung ke Bali. Kawasan ini

terletak di tepi pantai yang terkenal dengan nama

Pantai Kuta, pantai ini cukup terkenal dan ramai

pengunjung, khususnya wisatawan penggemar

olahraga selancar, dikarenakan ombak yang sempurna

untuk berselancar. Suasana Kuta yang tepat untuk

berlibur menyebabkan semakin banyak wisatawan

berkunjung, dan tentunya memerlukan suatu

akomodasi seperti penginapan yang berfasilitas

lengkap.

Wisatawan tak perlu mengkhawatirkan di

mana akan menginap selama di Kuta, karena di

kawasan ini terdapat banyak hotel yang memiliki

berbagai keunggulan serta fasilitas, hingga wisatawan

akan merasakan kenyamanan selama tinggal di

451

dalamnya, salah satunya adalah hotel THE 1O1 Bali

Legian.

THE 1O1 Bali Legian termasuk hotel

berbintang 3 yang berada di kawasan Legian Kuta.

mHotel THE 1O1 Bali Legian didesain dengan konsep

stylish minimalist dengan dasar prinsip kenyamanan

dan keamanan para customer.

Hotel THE 1O1 Bali Legian sudah memasuki

tahun keempat, mengingat dimana THE 1O1 Bali

Legian sudah berdiri cukup lama terdapat sejumlah

permasalahan, yaitu munculnya beberapa pesaing

hotel lain di area Legian dengan fasilitas yang hampir

sama, sehingga berpengaruh pada jumlah wisatawan

yang menginap di hotel tersebut. Faktor lain juga

disebabkan karena media promosi hotel yang kurang

menarik. Melihat media promosi yang kurang menarik

sebagai media promosi dari hotel kurang mencitrakan

konsep dari stylish minimalist, oleh sebab itu

diperlukannya strategi perancangan visual yang

mampu mempromosikan hotel dengan target market

tepat sasaran. Berdasarkan permasalahan yang

terdapat di THE 1O1 Bali Legian maka perlu

merancang media promosi yang menarik dan efektif

melalui media komunikasi visual.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, THE 1O1 Bali

Legian perlu memiliki media promosi yang dapat

452

memperkenalkan hotel tersebut kepada khalayak

sasaran. Adapun rumusan permasalahan dalam

perancangan adalah sebagai berikut:

a. Media apa saja yang efektif dan sesuai untuk

mempromosikan THE 1O1 Bali Legian?

b. Bagaimana caranya merancang media komunikasi

visual yang komunikatifdalam mempromosikan

THE 1O1 Bali Legian?

Batasan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka pembahasan

akann dibatasi pada perancangan media promosi yang

tepat untuk memperkenalkan THE 1O1 Bali Legian

kepada khalayak sasaran, melalui media komunikasi

visual yang efektif dan komunikatif, berdasarkan

karakteristik citra perusahaan. Media komunikasi

visual yang akan dirancang, yaitu media promosi

berupa ATL (Above The Line) dan BTL (Below The

Line).

Tujuan Perancangan

Adapun beberapa tujuan yang akan didapat dari

perancangan, yaitu tujuan umum dan tujuan khusus,

diantaranya :

a. Untuk mengetahui jenis media yang efektif untuk

mempromosikan THE 1O1 Bali Legian

453

b. Untuk merancang media yang komunikatif untuk

mempromosikan THE 1O1 Bali legian sehingga

dapat menarik wisatawan.

Metode Penelitian

1. Observasi

Kegiatan observasi meliputi pengumpulan data

melalui pencatatan secara sistematis atas kejadian-

kejadian, perilaku, obyek-obyek yang dilihat dan

hal-hal lain yang diperlukan guna mendukung

penelitian yang sedang dilakukan.

Penulis melakukan observasi di hotel THE 1O1

Bali Legian yang terletak di jantung Legian, yaitu

di Jl. Raya Legian No 117.

Observasi dilakukan untuk mengumpulkan data

sebagai pendukung dalam perancangan media

promosi hotel THE 1O1 Bali Legian. Data yang

dikumpulkan.

2. Wawancara

Metode pengumpulan data wawancara yang

dilakukan untuk mencari informasi di THE 1O1

Bali Legian adalah dengan cara melakukan

wawancara terbuka yang standar (standardized

open-ended inteview). Beberapa karyawan yang

diwawancara, diantaranya SalesManager, Front

Office Manager, General Manager dan beberapa

karyawan.

454

PEMBAHASAN

THE 1O1 Bali Legian yang di pegang oleh

management yang bernama PHM Hospitality, The

1O1 Bali Legian menjadi sangat terdorong untuk maju

karena PHM.Dalam perancangan media promosi,

diperlukan data-data yang akurat yang dapat

digunakan dalam media komunikasi visuals, sebagai

sarana untuk mempromosikan THE 1O1 Bali Legian.

SWOT

Analisa SWOT adalah metode perancangan strategis

yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan

(strengths), kelemahan (weaknesses), peluang

(opportunities), dan ancaman (treats) dalam suatu

proyek atau suatu spekulasi bisnis. Berikut analisa

SWOT yang penulis lakukan pada THE 1O1 Bali

Legian :

a. Strengths (Kekuatan) :

THE 1O1 BALI Legian memiliki beberapa outlet

seperti restauran dan bar, diantaranya: Rooftop

Dine and Music Lounge dan Restaurant; Basilico

Bar and Restaurant; Lobby Bar, Skypool Bar,

Romeo Bar, dan De Basilico Bar and Restaurant.

Beberapa outlet tersebut merupakan senjata ampuh

hotel THE 1O1 Bali Legian untuk menarik

perhatian para wisatawan.

455

b. Weakness (Kelemahan):

- Di hotel THE 1O1 Bali Legian, memiliki jenis

kamar Family Room yang memiliki fasilitas

bathroom yang memadai untuk keluarga, tetapi

bathroom dari Family Room tersebut belum

memiliki perlengkapan kamar mandi yang

memadai untuk menyimpan semua perlengkapan

kamar mandi sekeluarga.

- THE 1O1 Bali Legian tidak memiliki media

promosi video. Sedangkan sekarang hampir di

setiap hotel berbintang sudah memiliki media

promosi video.

c. Opportunities (Peluang) :

THE 1O1 Bali Legian Kuta adalah hotel terbesar

di areal jalan Legian Kuta, dan juga lokasi yang

sangat dekat dari pantai Kuta, bar, pertokoan oleh-

oleh dan bandara Ngurah Rai.

d. Threats (Ancaman) :

Kuta adalah tempat yang paling ramai dikunjungi

wisatawan, tentunya Hotel juga sangat banyak,

sehingga persaingan hotel sangat ketat di Kuta.

VALS

Metode analisa VALS merupakan singkatan

dari Value, Attitude and Lifestyle yang dapat diartikan

sebagai nilai, perilaku dan gaya hidup dari target

sasaran. Melalui analisa serta observasi terhadap objek

kasus, maka target sasaran yang ingin dicapai oleh

456

THE 1O1 Bali Legian adalah pria dan wanita dengan

kisaran umur 20-60 tahun dalam ruang lingkup

ekonomi menengah ke atas, berperilaku senang

berlibur atau traveling. Ciri khas gaya hidup sasaran

yaitu sasaran yang suka mencari Experience, memiliki

karakter yang muda, bersemangat. Sering

menginginkan hal baru, dan bersenang-senang. Target

ini sangat tepat dituju oleh THE 1O1 Bali Legian,

mengingat perusahaan ini bertempat tepat di kota

Kuta, tempat untuk para wisatawan muda untuk

bersenang – senang dan mencari pengalaman baru di

Bali.

Target Segmen Pasar

Segmentasi pasar adalah suatu konsep yang sangat

penting dalam pemasaran. Eric Berkowitz dan rekan

mendefinisikan segmen pasar sebagai “deviding up a

market into distinct groups that (1) have common

needs and (2) will respond similarly to market

action”. Dengan demikian segmentasi pasar adalah

suatu kegiatan untuki membagi-bagi atau

mengelompokkan konsumen ke dalam kotak-kotak

yang lebih homogen (Morissan,2007:43). Target

segmentasi pasar perancangan media komunikasi

visual THE 1O1 Bali Legian adalah sebagai berikut :

a. Demografi

Segmentasi konsumen berdasarkan demografi

pada dasarnya adalah segmentasi yang didasarkan

457

pada peta kependudukan misalnya : usia, jenis

kelamin, besarnya anggota keluarga, pendidikan

tertinggi yang dicapai, jenis konsumen, tingkat

penghasilan, agama, suku dan sebagainya. Data

demografi dibutuhkan untuk mengantisipasi

perubahan-perubahan pasar menyangkut

bagaimana produsen barang dan jasa menilai

potensi pasar (Morissan, 2007 : 45).

Sasaran yang ingin dicapai oleh THE 1O1 Bali

Legian berdasarkan demografi yaitu ditujukan

untuk para wisatawan, dengan sasaran primernya

adalah rentang usia 20-30 tahun dan untuk sasaran

sekundernya adalah usia 31-60+ tahun, dengan

tingkat ekonomi menengah keatas. Target

merupakan wisatawan asing atau domestik.

b. Geografi

Segmentasi pasar ini membagi-bagi khalayak

audien berdasarkan jangkauan geografi, yang

mencangkup suatu wilayah negara, provinsi,

kabupaten, kota hingga ke lingkungan perumahan.

Konsumen terkadang memiliki kebiasaan

berbelanja yang berbeda-beda yang dipengaruhi

lokasi dimana mereka tinggal (Morissan, 2007:

49). Berdasarkan geografi sasaran yang ingin

dicapai adalah dalam negeri dan luar negeri

khususnya Australia.

c. Psikografi

458

Psikografi adalah segmentasi berdasarkan gaya

hidup dan kepribadian manusia. Gaya hidup

mempengaruhi prilaku seseorang, dan akhirnya

menentukan pilihan – pilihan konsumsi seseorang

(Morissan, 2007 : 50). Berdasarkan Psikografi

sasaran yang ingin dicapai oleh THE 1O1 Bali

Legian adalah mereka yang memiliki jiwa muda

untuk party, beberapa wisatawan yang ingin

melakukan diner dan ingin mendapatkan

pengalaman destinasi yang baru jiwa bepetualang

dan traveller atau berlibur.

d. Behavior

Behavior adalah sikap atau tingkah laku kita

sehari-hari. Kadang-kadang,sikap ini dibentuk

oleh latar belakang keluarga,pendidikan,media

yang kita konsumsi. Namun, behavior juga

merupakan ekspresi dari karakter seseorang

(Iriene, 2011). Dari segi behaviorsasaran yang

ingin dibidik adalah konsumen yang aktif, senang

menghabiskan uang untukbersenang-senang,

hiburan dan mencari pengalaman destinasi,

sehingga para wisatawan akan merasa

mendapatkan pengalaman destinasi yang tak

terlupakan.

Perencanaan kreatif

Strategi kreatif adalah kebijakan yang akan

dilakukan terhadap panduan kreatif, terdiri dari isi

459

pesan dan bentuk pesan, yang disusun berdasarkan

target audience-nya, karena pada dasarnya target

audience-lah yang menentukan isi (content) dan

bentuk (form) pesan atau iklan yang akan disampaikan

(Sanyoto, 2006 : 83). Strategi juga bisa dikatakan

suatu taktik, siasat, langkah-langkah atau kebijakan-

kebijakan yang ditempuh untuk mencapai tujuan yang

ingin dicapai sesuai target. Adapun strategi kreatif

yang dilakukan pada media komunikasi visual untuk

mempromosikan THE 1O1 Bali Legian sebagai

berikut :

a. Pesan

Bentuk pesan menyangkut: bagaimana cara

menyampaikan (dalam hal ini cara penyampaian

dasar tema kepada target audience) (Sanyoto,

2006 : 92). Ada dua cara dalam penyampaian

pesan yaitu secara verbal dan nonverbal. Secara

verbal adalah penyampaian pesan menggunakan

ungkapan penggambaran dalam bentuk bahasa

kata. Sedangkan cara nonverbal adalah

penyampaian pesan dengan ungkapan

penggambaran, dalam bentuk bahasa gambar.

Pada desain komunikasi visual, bisa disebut

ungkapan visualisasi gambar atau ungkapan

penggambaran dengan bahasa gambar (Sanyoto,

2006 : 93).Jadi bentuk pesan yang yang

disampaikan kepada calon konsumen harus mudah

dimengerti dan dipahami, dimana pesan yang

460

disampaikan informative dan namun jelas, pesan

yang ingin disampaikan disini adalah memberipara

wisatawan tentang keberadaan THE 1O1 Bali

Legian dan menonjolkan keunggulan produk yang

dimilikinya.

Isi (content) pesan merupakan hal yang penting

dalam media komunikasi visual, karena

merupakan jiwa yang akan menggerakkan

periklanan dalam mempengaruhi target audience,

agar bertindak sesuai pesan yang disampaikan.Jadi

pada media yang dirancang terdapat beberapa

pesan yang hendak di informasikan. Pesan tersebut

berupa kalimat ajakan pada konsumen untuk

mengunjungi THE 1O1 Bali Legian dan media

harus dibuat menarik serta komunikatif sehingga

media yang dibuat tepat sasaran.

b. Strategi visual

Strategi visual merupakan cara suatu iklan untuk

memaksimalkan daya tarik visual yang dihasilkan.

Dalam upaya menangkap perhatian dan membujuk

audiens, perlu menyusun unsur–unsur desain

menjadi satu desain yang menarik untuk di

pandang oleh masyarakat ataupun wisatawan.

Dengan menggunakan ilustrasi videografi,

fotografi, dan digital ilustrasi, untuk ilustrasi

videografi disini akan mengilustrasikan suatu

keberadaan atau situasi THE 1O1 Bali Legian

dengan elegan dan mengikuti style dari keadaan

461

THE 1O1 Bali Legian, untuk fotografi nanti akan

menggunakan teknik gabungan gambar fotografi

untuk menghasilkan visual yang menarik para

wisatawan, teknik ilustrasi digital akan digunakan

untuk mempermanis teknik fotografi dan

mempermanis videografi dengan animasi. c. Gaya Visual

Media yang dibuat dapat mempengaruhi khalayak

untuk memperhatikan isipesan maka perlu

digunakan suatu gaya visual untuk

menginformasikan hal-hal mengenai keunggulan

THE 1O1 Bali Legian tersebut. Gaya visual yang

digunakan tentu bersifat Stylish (sesuai konsep).

d. Positioning

Untuk perbedaan media yang akan dirancang

dengan media yang sudah ada di hotel lain ialah

dimana hotel lain belum ada yang menggunakan

video promosi sales.

KONSEP DESAIN

Konsep adalah salah satu hal yang paling

penting dalam merancang suatu media komunikasi

visual, yang nantinya akan digunakan sebagai acuan

desainer dalam mendesain media-media komunikasi

visual. Selain itu konsep dasar perancangan dapat

membuat “jiwa” pada suatu desain sehingga dapat

menyajikan desain yang inovatif, kreatif serta

memenuhi kriteria desain, sehingga nantinya tidak

462

keluar dari tujuan perancangan yang mampu

memberikan informasi dan mempromosikan THE 1O1

Bali Legian kepada khalayak sasaran .

Konsep dasar dalam merancang media

komunikasi visual ini adalah ”Trendy, Stylish dan

Hospitality”, Trendy adalah sebuah desain tampil

mengikuti trend perkembangan hotel pop zaman

sekarang, dengan menggunakan visual bundar yang

trend di zaman sekarang, sedangkan Stylish adalah

desain yang nantinya pas untuk gaya para anak muda,

yang menggunakan warna cerah yaitu warna biru

toska, magenta, ungu dan orange. Untuk hospitality

perusahaan hotel dimanapun pasti memiliki sifat

keramah tamahan untuk melakukan service terhadap

tamunya. Jadi desain yang akan dirancang

menggunakan gaya desain trend hotel pop yang yang

bergaya anak muda dengan menggunakan warna cerah

dan diseimbangkan dengan foto atau nuansa

hospitality dari hotel THE 1O1 Bali Legian.

Dari konsep tersebut diatas desainer dapat

merancang suatu media komunikasi visual yang baik,

komunikatif, dan tepat sasaran (efektif) sesuai dengan

norma-norma yang berlaku, serta dapat

mempromosikan THE 1O1 Bali Legian.

Visualisasi Desain

Berikut adalah uraian visualisasi aplikasi desain

THE 1O1 Bali Legian dalam media utama penunjang.

463

Pada media utama akan diberikan penjelasan tentang

ukuran, bahan dan tehnik cetak.

a. Iklan Majalah

b. Flyer

464

c. X Banner

KESIMPULAN

Bali merupakan salah satu tempat wisata yang

terkenal di dunia, tidak salah bila di Bali menjadi

tempat para wisatawan karena keindahan dan keasrian

yang dimiliki masih kental. Jadi dimana ada

wisatawan disana ada hotel, salah satunya adalah hotel

THE 1O1 Bali Legian. Untuk memperkenalkan

keberadaan dan fasilitas hotel, tentunya memerlukan

strategi yang tepat dalam mempromosikan hotel THE

465

1O1 Bali legian dari segala sisi, karena di Bali sangat

ketat untuk bersaing dengan hotel yang lain. Dalam

hal ini, penulis memecahkan masalah visual THE 1O1

Bali Legian untuk membantu dari sisi aspek desain

untuk membuat citra tempat menginap ini relevan

dengan bidang hospitality. THE 1O1 BALI Legian

sebagai tempat penginapan yang tempatnya berada

tepat di kota Legian Kuta, akan sangat efektif bila

menunjukkan citra yang trendy dan stylish, dalam

kasus ini penulis mengangkat elemen air sebagai

landasan dalam mendesain sistem identitas visual THE

1O1 Bali Legian.

Melalui perancangan media komunikasi visual

yang sesuai dengan nilai dan prinsip yang ditanamkan

dalam THE 1O1 Bali Legian, akan membantu peluang

dikenalnya THE 1O1 Bali Legian lebih terintegerasi

dengan bidang hospitality. Tampilan media promosi

yang digunakan terlihat memiliki gaya kesinambungan

dan keterkaitan antara media satu dan lainnya. Sudah

sangat wajar apabila sebuah perusahaan hotel tetap

memikirkan aspek desain media promosi yang sesuai

dengan citranya agar tidak menimbulkan kesalahan

persepsi visual akan bidang jasa atau produk yang

ditawarkan

466

Daftar Pustaka

Agus, Sachari. 2000. Desain Gaya Dan Realitas.

Jakarta: Penerbit ANDI

Ananda, Maya. 1978. Seluk Beluk Reklame Dalam

Dunia Perdagangan, Jakarta: Mutiara

Ebdi Sanyoto, Sadjiman. 2009. Nirmana Elemen-

Elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:

Jalasutra.

Eka, Budianta, 2000. Menggebrak Dunia Wisata.

Indonesia: Penerbit Pusaka Pembangunan

Swadaya Nusantara

Herdiman, Ima. 2006. 400 Istilah Public Relations

Media dan Periklanan. Jakarta: Gagas Ulung.

Jonathan Sarwono & Hary Lubis, Sigit. 2007. Metode

Riset untuk Desain Komunikasi Visual.

Jakarta: Penerbit ANDI

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Kusrianto, Adi. 2010. Pengantar Tipografi. Jakarta :

Elex Media Komputindo.

Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna.

Yogyakarta: CV Andi Offset.

Pujirianto. 2005. Desain Grafis Komputer.

Yogyakarta: Andi Yogyakarta.

467

Rangkuti, Freddy. 2013. ANALISIS SWOT: Teknik

Membedah Kasus Bisnis. Jakarta: Gramedia

Pustaka Utama.

Sanyoto, Ebdi, Sadjiman. 2005. Dasar-Dasar Tata

Rupa dan Desain (Nirmana). Yogyakarta: CV.

Arti Bumi Intaran.

Sarwono, Jonathan., Hary Lubis. 2007. Metode Riset

Untuk Desain Komunikasi Visual.

Yogyakarta: Penerbit ANDI.

468

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUALSEBAGAI SARANA PROMOSI

BROWN & BUTTER DI KUTA

I Putu Pramana Kusuma (1), I Dewa Agung Gede Agung

Witara Sagamora,S.Sn.(2), Nowo Setiyo Raharjo, S.Sn.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,

Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Brown & Butter merupakan sebuah usaha

kuliner yang berada di daerah Sunset Road – Kuta,

hadir sebagai salah satu alternatif kedai kopi yang

menawarkan berbagai macam keunikan. Berada di

lokasi hotel Berry Biz, Brown & Butter memposisikan

diri sebagai sebuah tempat yang tidak hanya

menyajikan makanan dan minuman, namun

menghadirkan pengalaman yang berbeda. Kedai ini

selain sebagai tempat menikmati hidangan juga

merepresentasikan dirinya sebagai co-working space,

tempat bertemu dengan teman atau relasi,

berkumpulnya anak muda dengan komunitasnya atau

menghabiskan waktu dengan menjelajah internet dan

menikmati suasana yang nyaman di kedai ini. Sebagai

sebuah usaha yang baru berdiri, Brown & Butter perlu

melakukan promosi dalam bentuk perancangan media

komunikasi visual untuk memperkenalkan diri dan

membentuk citra positif di mata konsumen.

Berdasarkan analisa terhadap Brown & Butter, konsep

Coffee Experience yang menggunakan perpaduan

unsur modern dan vintage yang digunakan dalam

469

perancangan media promosi diharapkan mampu

menunjukkan karakteristik unik dari Brown & Butter,

sehingga menjadi tempat pilihan bagi para pekerja,

pebisnis dan anak muda untuk menghabiskan waktu.

Dengan terciptanya media promosi yang tepat seperti

poster, iklan (iklan majalah dan social media),

voucher, flyer, stationery, menu, packaging,

signboard, merchandise (tote bag dan notes) dan

video, tujuan untuk memecahkan masalah dari segi

disiplin ilmu desain komunikasi visual dapat terwujud.

Kata kunci: media komunikasi visual, Brown &

Butter, modern – vintage

ABSTRACT

Brown & Butter is culinary place that

located at Sunset Road area – Kuta, presents as an

alternative coffee shop that brings a lot of uniqueness.

As a part of Berry Biz hotel, Brown & Butter

positioned itself as a place that is not only serving

food and beverage, but also brings a unique

experience. This coffee shop also represents itself as a

co-working space, a place for meeting with friends or

colleagues, a place for community gathering and

surfing the internet while enjoying the cozy

atmosphere. As a newly established business, Brown

& Butter needs to improve their promotion in the form

of visual communication design media to introduce

their self and increase the brand awareness. Based on

the analysis, Coffee Experience concept that blend of

modern and vintage elements are used in visual

470

communication promotion, is expected to show the

unique selling points of Brown & Butter and make this

coffee shop as a choice for workers, business people

and young people to spend their time. With the

creation of good design and good promotional media

such as poster, advertisement (magazine ads and

social media), voucher, flyer, stationery, menu,

packaging, signboard, merchandise (tote bag and

notes) and video, problem solving in visual

communication design disciplines can be realized.

Keywords: visual communication media, Brown &

Butter, modern – vintage

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Kopi dikenal sebagai salah satu minuman yang

memiliki cita rasa tinggi. Pada buku “Budidaya

Tanaman Kopi” disebutkan kopi adalah penyegar

badan dan pikiran. Badan yang lemah dan rasa kantuk

dapat hilang setelah minum kopi (Aksi Agraris

Kanisius, 1994: 11). Untuk memberikan ruang bagi

para penikmat kopi, banyak pelaku bisnis yang

mencoba memanfaatkan kesempatan ini dengan

mendirikan kedai kopi. Bisnis kedai kopi saat ini tidak

hanya berbicara tentang kopi sebagai minuman, tapi

juga berubah menjadi bisnis yang menawarkan

pelayanan, berbagai macam fasilitas, serta pengalaman

berupa tempat dan suasana yang nyaman sebagai

tempat bekerja, berkumpul dan berbincang bersama

471

teman. Budaya minum kopi sambil nongkrong kini

telah berkembang menjadi gaya hidup masyarakat.

Salah satu tempat untuk menikmati kopi

adalah Brown & Butter. Perusahaan ini berdiri pada

bulan Agustus 2014 dan terletak di dalam area hotel

Berry Biz, yang beralamat di jalan Sunset Road –

Kuta yang dikelola oleh Avilla Hospitality, sebuah

perusahaan yang bergerak dibidang industri pariwisata

yang mengelola hotel, villa, spa dan restoran. Kedai

ini hadir sebagai fasilitas hotel dan juga ingin

memposisikan diri sebagai tempat yang menyediakan

pelayanan 24 jam kepada konsumen, baik tamu hotel

maupun pengunjung dari luar hotel. Brown & Butter

adalah tempat yang tepat untuk melakukan pertemuan

dengan rekan kerja, mengerjakan pekerjaan kantor,

tugas kuliah, ataupun sekedar berbincang dengan

teman – teman setelah beraktivitas seharian sembari

menikmati kopi dan fasilitas internet yang cepat.

Kedai ini mengambil tema coffee shop yang

menyediakan berbagai macam menu kopi sebagai

hidangan utama serta berbagai macam jenis roti, kue,

dan makanan ringan sebagai teman minum kopi.

Pengalaman menikmati kopi dalam suasana yang

nyaman, dan dilengkapi dengan berbagai fasilitas yang

mendukung kegiatan bisnis dan dunia kreatif

merupakan hal yang yang ditawarkan Brown & Butter.

Dengan semangat jiwa kreatif dan dinamis, Brown &

Butter diharapkan menjadi tempat berkumpulnya para

472

pelaku bisnis, orang – orang kreatif dan anak muda

yang bersatu dalam suatu komunitas yang

menyebarkan semangat yang sama terhadap konsumen

Brown & Butter lainnya.

Sebagai sebuah kedai kopi yang baru berdiri,

Brown & Butter memiliki tantangan untuk

memperkenalkan diri kepada target pasar. Dengan

menu yang variatif, suasana yang nyaman serta

berbagai fasilitas menarik yang ditawarkan Brown &

Butter memiliki potensi untuk menjadi salah satu

tempat favorit, namun perlu adanya usaha untuk

melakukan promosi agar konsumen mengetahui

keberadaan, produk, serta kelebihan kedai kopi ini.

Media promosi yang ada saat ini jumlahnya masih

sangat terbatas dan belum cukup mampu untuk

menarik konsumen, sehingga perlu adanya penyegaran

dalam hal desain agar lebih komunikatif dan menarik,

serta perlu adanya penambahan beberapa media

promosi lain yang efektif. Banyaknya pesaing pada

bisnis kedai kopi, memberikan tantangan dalam proses

perancangan media promosi untuk Brown & Butter.

Letak kedai ini berada di tengah hotel yang

membuatnya tidak terlihat dari jalan raya, merupakan

tantangan lainnya. Selain itu, Brown & Butter juga

memerlukan beberapa media untuk mendukung

operasional kedai kopi ini. Diharapkan, melalui proses

perancangan media promosi ini, dapat memberikan

solusi bagi Brown & Butter sehingga permasalahan

473

yang dihadapi dapat terpecahkan dari segi desain

komunikasi visual.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, rumusan masalah yang

disampaikan dalam penulisan ini adalah:

a. Bagaimana merancang konsep yang tepat untuk

mempromosikan kedai kopi Brown & Butter?

c. Bagaimana proses merancang media komunikasi

visual yang baik sebagai sarana promosi Brown &

Butter?

Tujuan Perancangan

Adapun tujuan dari perancangan ini adalah:

- Untuk mengetahui konsep yang tepat dalam

mempromosikan kedai kopi Brown & Butter.

- Untuk mengetahui media komunikasi visual yang

tepat dan efektif untuk mempromosikan serta

mendukung operasional Brown & Butter.

- Untuk mengetahui proses merancang media

komunikasi visual yang baik sebagai sarana

promosi Brown&Butter.

Metode Pengumpulan Data

- Observasi

Metode observasi adalah metode pengumpulan

data dengan pengamatan secara langsung di

lapangan dalam rangka mengumpulkan data secara

474

sistematis terhadap objek penelitian yang

bertujuan untuk mendapatkan data asli dengan

melakukan observasi dan penelitan ke Brown &

Butter di Kuta.

- Wawancara

Metode wawancara adalah cara mengumpulkan

data melalui kontak atau hubungan pribadi antara

pengumpul data dengan sumber data yang

disebutdengan responden dengan mengadakan

tanya jawab secara langsung. (Sarwono dan Lubis,

2007: 101). Wawancara ini dapat dilakukan

dengan mengadakan tanya jawab secara langsung

kepada orang yang dianggap dapat memberikan

informasi secara mendetail dan akurat. Dalam hal

ini, wawancara dilakukan terhadap Bapak Mario

Calvin FB Development Avilla Hospitality, Bapak

I Komang Tri Atmaja selaku FB Manager Brown

& Butter dan Ibu Alfiana Pontoh selaku Public

Relation Manager Avilla Hospitality yang

mengelola Berry Biz Hotel.

- Dokumentasi

Pada metode ini penulis melakukan dokumentasi

dengan mengambil foto produk kopi serta

makanan yang ditawarkan Brown & Butter dan

foto fasilitas berupa ruangan serta suasana yang

nyaman di kedai kopi tersebut.

475

PEMBAHASAN

Analisa SWOT

Metode yang digunakan untuk menganalisa

perancangan media promosi untuk Brown & Butter

adalah metode analisis kualitatif. Metode kualitatif

merupakan metode analisa yang digunakan

berdasarkan penglihatan terhadap objek di lapangan.

Penelitian kualitatif bersifat fleksibel dan berubah –

ubah sesuai dengan kondisi di lapangan, oleh karena

itu, peran peneliti sangat dominan terhadap

keberhasilan penelitian (Sarwono dan Lubis, 2007:

95).

Metode analisa kualitatif yang penulis

gunakan adalah metode SWOT. SWOT merupakan

kepanjangan dari Strength (Kekuatan), Weakness

(Kelemahan), Opportunity (Peluang), dan Threat

(Ancaman). Metode analisa ini biasanya digunakan

sebagai acuan pertimbangan dalam pengambilan

keputusan agar dapat melihat berbagai kemungkinan

dari sudut yang berbeda. Langkah yang dilakukan

dalam metode ini adalah mengkaji hal atau gagasan

yang dinilai dengan cara memilah dan

menginventarisasi sebanyak mungkin dari segi

kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang

(opportunity), dan ancaman (threat) (Sarwono dan

Lubis, 2007: 18).

476

Berikut analisa SWOT yang penulis lakukan pada

kedai kopi Brown & Butter di Kuta:

a. Kekuatan (strength)

- Brown & Butter menawarkan konsep kedai kopi

yang cukup berbeda yang ingin memposisikan

diri sebagai tempat pertemuan, tempat

berkumpul ataupun tempat bekerja yang dikenal

dengan istilah co-working space.

- Jenis minuman dan makanan yang ditawarkan

cukup bervariasi.

- Menyediakan pelayanan 24 jam.

- Fasilitas internet yang cepat.

- Adanya fasilitas pendukung lain seperti business

centre yang menyediakan printing, pengiriman

barang, menjual alat tulis dan book store yang

mendukung kegiatan para pebisnis, pekerja

ataupun mahasiswa.

- Konsep tempat ataupun tren desain bergaya

vintage saat ini menjadi daya tarik tersendiri

bagi konsumen.

b. Kelemahan (weakness)

- Belum dikenal publik, karena baru berdiri dan

promosi masih kurang.

- Letak Brown & Butter yang berada di area hotel

dan tidak berdiri sendiri.

- Tidak terlihat dari jalan, sehingga suasana dan

nuansa di dalam kedai tidak terlihat langsung

dari luar.

477

c. Peluang (opportunity)

- Konsumen saat ini cenderung tertarik untuk

mencoba tempat nongkrong baru, terutama kedai

kopi yang saat ini menjadi pilihan.

- Dengan konsep untuk mendukung dan

membangun komunitas, ada peluang menjadikan

Brown & Butter sebagai tempat berkumpul.

- Tamu hotel yang telah mencoba suasana Brown

& Butter secara tidak langsung dapat menjadi

penghubung dengan konsumen luar hotel.

- Dengan adanya beberapa unit lain yang dikelola

oleh Avilla Hospitality, memudahkan akses

untuk menyebarkan promosi dan menarik

konsumen.

- Dapat mengadakan cross selling dengan unit

Avilla Hospitality lainnya.

d. Ancaman (threat)

- Banyak adanya usaha sejenis dalam bentuk

kedai kopi.

- Beberapa harga hidangan cukup mahal.

- Jalan Sunset Road terkadang macet yang

menyebabkan konsumen menghabiskan bnyak

waktu untuk sampai ke Brown & Butter.

Dari penjabaran mengenai kekuatan,

kelemahan, peluang dan ancaman yang ada terhadap

Brown & Butter, maka salah satu strategi yang dapat

digunakan guna mempromosikan kedai kopi ini

478

(Strength-Opportunity) atau mengembangkan

kekuatan untuk mendapatkan peluang. Berbagai jenis

menu kopi dan kue, pelayanan 24 jam serta fasilitas

co-working space yang ditawarkan Brown & Butter

yang sangat membantu kalangan pekerja merupakan

keistimewaan dari kedai ini, yang tidak ditemukan di

tempat lainnya. Pemanfaatan secara efektif terhadap

kekuatan dan peluang yang dimiliki Brown & Butter

diharapkan mampu menjadi solusi bagi permasalahan

yang dihadapai oleh kedai ini.

Analisa VALS

Metote analisis VALS merupakan singkatan

dari Value, Attitude and Lifestyle yang dapat diartikan

sebagai nilai, perilaku dan gaya hidup dari target

sasaran. Sistem VALS dapat dipakai untuk

mengidentifikasis kelompok konsumen pada suatu

masyarakat (Susanti, 2011: 119).

Melalui analisa serta observasi terhadap objek

kasus, maka target sasaran yang ingin dicapai oleh

kedai kopi Brown & Butter adalah Experiencer. Orang

– orang yang berada dalam kelompok experiencer

adalah orang yang ingin mencari pengalaman

sebanyak-banyaknya, ingin mempelajari banyak hal

dan senang mencoba sesuatu yang baru yang

merupakan nilai yang mereka peroleh dari suatu

produk atau jasa. Susanti (2011: 120) menjelaskan

experiencer sebagai kelompok yang senang dengan

479

hal baru, aneh, sosialisasi udara luar, peduli tentang

citra, kagum kekayaan, kekuasaan, dan ketenaran.

Target ini sangat tepat dituju oleh Brown & Butter

mengingat kedai ini baru dibuka dan menawarkan

pengalaman beraktifitas sambil minum kopi yang

dilengkapi dengan berbagai fasilitas yang mendukung

kegiatan bekerja yang merupakan pengalaman berbeda

yang tidak ditemukan di kedai kopi lainnya.

Perencanaan Media

a. Target Segmentasi Pasar

Dalam perencanaan media promosi hendaknya

memperhitungkan beberapa aspek yaitu jangkauan,

frekuensi dan kesinambungan. Media promosi

hendaknya dibuat menyesuaikan dengan target pasar

yang ingin dicapai. Target segmentasi pasar dari

Brown & Butter, ditentukan berdasarkan faktor

sebagai berikut:

Demografi, penentuan target segmentasi pasar

berdasarkan pada jenis kelamin, usia, besarnya

keluarga, siklus kehidupan keluarga, penghasilan,

pekerjaan, pendidikan, agama, ras, kebangsaan

dan kelas sosial. Sasaran yang ingin dicapai oleh

Brown & Butter adalah para pekerja atau anak

muda dalam rentang usia 25-30 tahun, baik laki-

laki maupun perempuan, dengan tingkat ekonomi

menengah ke atas. Target utamanya merupakan

wisatawan domestik dan masyarakat sekitar Kuta

480

atau Denpasar, serta wisatawan asing sebagai

target penunjang.

Geografi, didasari atas perbedaan geografi yang

berkenaan dengan daerah, besarnya kota atau area

metropolitan, kepadatan (urban, pinggir kota,

pedesaan) dan iklim atau semua hal yang

menyangkut faktor geografi. Berdasarkan geografi

sasaran yang ingin dicapai adalah daerah Kuta,

Denpasar dan sekitarnya. Daerah ini dipilih karena

merupakan pusat keramaian dan tempat

berkumpulnya para pebisnis ataupun pekerja.

Psikografi, adalah segmentasi pasar yang

berkaitan dengan kesukaan, kebiasaan dan gaya

hidup dari target sasaran. Berdasarkan psikografi

sasaran yang ingin dicapai oleh Brown & Butter

adalah para pebisnis, pekerja ataupun anak muda

yang gemar berkumpul dan berbincang bersama

teman – teman sambil menikmati hidangan dan

fasilitas internet. Sasaran yang ingin dicapai juga

merupakan orang – orang yang senang begadang

atau bekerja hingga larut malam dan menjadikan

budaya minum kopi sebagai gaya hidup.

Behaviour adalah segmentasi pasar yang berkaitan

dengan perilaku konsumen. Hal ini juga mencakup

jangkauan pemakaian dan loyalitas konsumen

terhadap suatu produk dan merk, manfaat produk

yang diharapkan oleh konsumen dan situasi

pemakaian. Dari segi behavior sasaran yang ingin

481

dibidik adalah kelompok konsumen yang senang

mencoba tempat-tempat baru serta ingin mencoba

keunggulan atau fasilitas yang ditawarkan suatu

produk.

Strategi Kreatif

Adapun strategi kreatif yang dilakukan pada media

komunikasi visual Brown & Butter antara lain:

1. Pesan

Pesan yang ingin dikembangkan adalah

penyampaian tentang Brown & Butter sebagai

kedai kopi yang memberikan pelayanan 24 jam,

mewawarkan produk berupa kopi dan hidangan

pelengkap berupa roti, serta ajakan kepada

konsumen untuk menikmati pengalaman untuk

berkumpul, berbincang ataupun melakukan

kegiatan bekerja dengan suasana yang nyaman

dimana Brown & Butter hadir sebagai sebagai

sebuah co-working space bagi pekerja atau

sebagai melting pot bagi anak muda dan

komunitas kreatif. Hal ini dituangkan dalam teks

pada media promosi yang akan dibuat.

2. Strategi visual

Strategi visual yang digunakan adalah dengan

menampilkan produk yang ditawarkan Brown &

Butter berupa kopi, makanan, serta suasana dan

fasilitas ruangan di kedai tersebut yang diolah

dalam layout yang menarik dan sesuai dengan

482

konsep desain serta mengacu pada teori serta

prinsip desain.

3. Gaya visual

Gaya visual yang dipilih dalam pengembangan

media komunikasi visual untuk Brown & Butter

adalah menggabungkan unsur vintage dan modern

dalam desain. Hal ini akan digambarkan dalam

bentuk ilustrasi hand drawing yang

dikombinasikan dengan ilustrasi berupa bidang

geometris dan garis serta fotografi yang

menggunakan tone vintage. Perpaduan unsur serta

elemen desain ini diharapkan mampu membentuk

gaya desain yang memiliki nilai estetis dan

mampu mencerminkan karakteristik yang dimiliki

Brown & Butter.

Konsep Desain

Konsep adalah gagasan atau ide yang menjadi

dasar dan acuan dalam proses perancangan sebuah

media. Dalam perancangan media komunikasi visual

untuk mempromosikan Brown & Butter, melalui

proses analisa terhadap kedai ini yang bercerita

tentang kopi, makanan pendamping kopi seperti roti,

serta memposisikan diri sebagai co-working space dan

melting pot, konsep yang diangkat adalah “Coffee

Experience”. Jika diterjemahkan kedalam bahasa

Indonesia, Coffee berarti kopi (Salim, 1990: 351) dan

Experience berarti pengalaman (Salim, 1990: 649).

483

Konsep ini diambil untuk menggambarkan

pengalaman menikmati kopi di Brown & Butter yang

berbeda dari tempat lainnya yaitu menikmati kopi di

tempat yang dirancang sebagai tempat pertemuan bagi

anak muda, para pekerja, dan komunitas kreatif,

dengan suasana nyaman sambil menikmati harumnya

aroma kopi dan indahnya suara mesin kopi

berdengung.

Dalam konsep ini, hal yang ingin ditampilkan

adalah kopi, makanan pendamping kopi berupa roti

dan suasana di kedai ini, yang diolah dalam

penyesuaian layout dan gaya desain. Gaya desain

eklektik digunakan untuk menggambarkan perpaduan

unsur visual tersebut. Eklektik merupakan

percampuran beberapa gaya desain dari periode waktu

atau tempat yang berbeda, untuk melambangkan

kebebasan dalam berekspresi dan kreativitas yang

merupakan semangat yang tertanam di Brown &

Butter. Menurut I Made Gede Arimbawa (2010: 20),

istilah eklektik dikenal sebagai upaya untuk

mencampur atau meramu beberapa gaya yang berasal

dari berbagai sumber dalam satu produk. Bahkan pada

perkembangannya dalam seni dan desain, eklektik

lebih merujuk pada perpaduan antara beberapa gaya

yang saling bertolak belakang, misalnya memadukan

gaya modern dan tradisional. Perpaduan gaya desain

dalam konsep Coffee Experience dilakukan dengan

menggabungkan unsur vintage dan modern. Vintage

484

berarti kuno atau ketinggalan jaman (Salim, 1990:

2234) sedangkan modern berarti terbaru atau sesuai

dengan tuntutan jaman (Sugono, 2008: 965).

Penggabungan ilustrasi manual berupa gambar –

gambar yang berhubungan dengan kopi, kue dan roti

serta teknik fotografi untuk menampilkan menu dan

suasana di kedai ini, penggunaan font sans serif dan

warna hitam dan putih sebagai warna yang dominan,

akan diselaraskan dalam layout desain untuk

merepresentasikan Brown & Butter.

Dengan mengungsung konsep Coffee

Experience yang dituangkan dalam gaya eklektik,

diharapkan apa yang menjadi ide dan semangat yang

dimiliki Brown & Butter dapat tersampaikan dan

menarik perhatian dari target konsumen yaitu para

pekerja, anak muda dan komunitas kreatif yang ada di

wilayah Kuta dan Denpasar. Dengan konsep serta

penyampaian promosi lewat media komunikasi yang

baik diharapkan kedepan Brown & Butter dapat

tumbuh menjadi tempat pilihan untuk menghabiskan

waktu dan menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat

serta menambah pengalaman konsumen tentang

sebuah kedai kopi yang menyajikan hidangan yang

nikmat, mendukung kegiatan bekerja dan tempat

untuk berkumpul bersama teman dengan balutan

nuansa vintage dan modern.

485

Visualisasi Desain

Poster

486

Iklan Majalah

Flyer (2 sisi)

487

KESIMPULAN

Setelah melakukan penelitian dan proses perancangan

media komunikasi visual sebagai sarana promosi

Brown & Butter di Kuta, penulis mengambil

kesimpulan sebagai berikut:

a. Melalui proses analisa dan studi kasus yang telah

dilakukan, dalam merancang media promosi untuk

Brown & Butter, konsep yang tepat untuk

digunakan adalah “Coffee Experience” yang

dikemas dalam perpaduan gaya desain vintage dan

modern untuk memberikan pengalaman

menikmati kopi yang berbeda kepada target

sasaran. Konsep ini dapat memunculkan

keunggulan dari Brown & Butter, sehingga

menjadi pilihan dimata konsumen.

c. Untuk menghasilkan media komunikasi visual

yang baik, dalam perancangan suatu desain, proses

yang harus dilalui adalah identifikasi masalah,

pengumpulan data serta teori penunjang, lalu

kemudian data tersebut diolah dengan metode

analisa untuk mendapatkan solusi serta strategi

yang tepat yang akan diaplikasikan kedalam

visualisasi desain untuk menciptakan media

promosi yang tepat, sehingga permasalahan dalam

hal promosi dapat terselesaikan.

488

Daftar Pustaka

Aksi Agraris Kanisius. 1994. Budidaya Tanaman

Kopi. Yogyakarta: Kanisius.

Arimbawa, I Made Gede. 2010. Dampak Penerapan

Elemen Estetis Produk Kriya Tradisional Bali

Secara Eklektik Pada Desain Masa Kini.

Denpasar: Udayana University Press.

Salim, Peter. 1990. The Contemporary English –

Indonesia Dictionary. Jakarta: Modern English

Press.

Sarwono, Jonathan, dan Lubis, Hary. 2007. Metode

Riset untuk Desain Komunikasi Visual.

Yogyakarta: CV Andi Offset.

Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi

Visual – Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: CV

Andi Offset.

Jurnal Manajemen Bisnis.1 (2):115-126.

489

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE

GUNAKAN HELM SAAT BERKENDARA

DI KOTA DENPASAR

Oleh :

Gani Hendra Jaya(1), I Gusti Ngurah Gitayogi

Irhandi, S.Sn.(2), Andreas Adisyahwarman, ST.(3)

Desain Komunikasi Visual, Program Sarjana S1, Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Mentaati tata tertib lalu lintas di jalan raya

demi keselamatan sangatlah penting untuk

keselamatan diri sendiri dan orang lain, karena tata

tertib itu sendiri dibuat untuk kenyamanan bersama

dan dibuat untuk meminimalisir terjadinya kecelakaan,

dimana saat seseorang melanggarnya maka

keselamatan jiwa seseorang dan orang lain juga

menjadi terancam. Kentungan menggunakan sepeda

motor selain rendah biaya juga dapat berpergian

secara mandiri. Selaku pengendara yang memiliki izin

anda harus berbagi jalan dengan pengguna lain dan

mematuhi hukum lalu lintas yang berlaku di

Indonesia.

Berdasarkan hukum yang berlaku, setiap

pengendara dan penumpang harus menggunakan helm

yang sesuai standar yang berlaku dan harus terpasang

erat di kepala. Helm merupakan bagian yang penting

dari perlengkapan yang penting bagi semua

pengendara sepeda motor. Helm akan membantu

490

mengurangi luka serius yang mungkin timbul ketika

anda terjatuh dari sepeda motor anda.

Di kota Denpasar angka korban kecelakaan

paling tinggi dialami oleh usia 16 – 25 tahun, Karena

itu diperlukan perancangan media kampanye yang

kreatif, inovatif dan efektif untuk meyukseskan

kampanye penggunaan helm saat berkendara di kota

Denpasar.

Kata Kunci : desain komunikasi visual, Denpasar,

media kampanye, helm, berkendara.

ABSTRACT

Rules obey the traffic on the highway for

safety is important for the safety of themselves and

others, because the order itself was made for comfort

together and made to minimize the occurrence of

accidents, who where when someone break them,

salvation of one’s soul and others are also at risk. The

advantage of using motorcycles in addition to low cost

also can travel independently. As the rider who has

the license you have to share the road with other users

and obey the traffic laws in force in Indonesia.

Under applicable law, each rider and

passenger must wear a helmet corresponding

applicable standards and must be securely fastened in

the head. Helmets are an essential part of the

equipment that is essential for all motorcyclists.

491

In Denpasar highest number of victims of

accidents experienced by the age of 16-25 years,

Because it is necessary to design a media campaign

creative, innovative and effective for the success of the

campaign the use of helmets when driving in the city

of Denpasar.

Keywords: visual communication design, media

campaigns, helmets, driving, Denpasar.

1. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Berkendara dengan aman sangatlah penting

bagi semua pengguna jalan, tetapi lebih besar daripada

pengendara kendaraan lainnya. Kecelakaan yang

melibatkan sepeda motor Indonesia sekitar 54,8%.

Mengendarai sepeda motor membutuhkan ketrampilan

yang memerlukan latihan selama bertahun- tahun dan

praktek dengan menggunakan teknik berkendara yang

tepat. Pengendara pemula memiliki peluang tiga kali

lebih besar dalam terlibat kecelakaan daripada

pengendara yang telah mahir. Lebih dari 27,1%

kecelakaan pada sepeda motor biasanya melibatkan

masyarakat dan pengendara pemula dengan usia antara

16-25 tahun (http://hubdat.dephub.go.id/). Terkadang

juga terlihat betapa mudahnya pengendara sepeda

motor menganggap remeh pemakain helm padahal

492

pemakaian helm itu sendiri memiliki banyak manfaat.

Di kota Denpasar untuk usia 16 – 25 tahun mengalami

angka kecelakaan paling tinggi dibandingkan dengan

usia yang lainnya. pemakaian helm itu sendiri

bukanlah karena takut ditilang oleh polisi sehingga

mereka hanya memakainya saat melewati polisi saja

terkadang bagi pengendara motor jarak dekat,

mungkin pemakaian helm sangat malas untuk

digunakan terlebih lagi jika jalur yang dilalui tak

pernah dijaga polisi, salah satu alasan mengapa

banyak Pengendara sepeda motor yang meninggal atau

mengalami luka parah, karena sepeda motor hanya

memberikan perlindungan yang sangat minimal

terhadap pengendaranya. Masyarakat harus mulai

sadar untuk memakai helm walau jarak yang di

tempuh tidak jauh dan helm yang dipakai pun harus

memiliki Standar Nasional Indonesia (SNI).

Oleh karena itu, penulis memilih tema

“Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai

Kampanye Gunakan Helm Saat Berkendara Di kota

Denpasar”. Penulis memilih tema ini yaitu karena

kurang sadarnya masyarakat yang peduli akan

keselamatan dirinya dan orang lain ketika berkendara

di jalan raya dengan tidak menggunakan helm. Dalam

“Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai

Kampanye Gunakan helm saat berkendara di

Denpasar” ini akan dibuat beberapa media untuk

493

mengkampanyekan pentingnya menggunakan helm,

yang nantinya dengan media tersebut diharapkan bisa

memberikan informasi yang bermanfaat tentang

pentingnya memakai helm saat berkendara.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat di

indentifikasikan permasalahan yang muncul adalah

Media apa saja yang efektif dan sesuai untuk

melengkapi kegiatan kampanye pentingnya memakai

helm saat berkendara di Denpasar ? dan Bagaimana

merancang media komunikasi visual yang sesuai

dengan kriteria desain untuk memberikan informasi

tentang pentingnya memakai helm saat berkendara

di Denpasar ?

Batasan Masalah

Batasan masalah yang dibahas adalah

merancang media kampanye yang memberi informasi

dan ajakan untuk menggunakan helm saat berkendara

di daerah Denpasar khususnya untuk kalangan remaja.

Media yang dirancang menarik dan informatif untuk

494

mengkampanyekan pentingnya memakai helm saat

berkendara di Denpasar. Diharapkan media yang

dibuat nanti dapat tersampaikan kepada masyarakat

dengan baik, melalui media kampanye yang akan

dibuat.

Tujuan Perancangan

Tujuan Umum

Mengkampanyekan pemakaian helm pada

pengguna kendaraan roda dua agar mengetahui

pentingnya memakai helm.

Untuk menambah pengetahuan dan wawasan

masyarakat tentang pentingnya memakai helm saat

berkendara.

Tujuan Khusus

Merancang media komunikasi visual yang efektif

dan komunikatif untuk kampanye gunakan helm

saat berkendara di Denpasar.

Merubah kebiasaan masyarakat yang mengendarai

kendaraan roda dua agar lebih mementingkan

495

keselamatan diri sendiri maupun orang lain saat

berkendara.

Manfaat Perancangan

Bagi Pemerintah : Memberikan kontribusi kepada

pemerintah khususnya jajaran kepolisian kota

Denpasar untuk mensosialisasikan kampanye

penggunaan helm saat berkendara di kota

Denpasar.

Bagi Masyarakat : Masyarakat dapat memahami

betapa pentingya menjaga keselamat diri sendiri

dan orang lain, khususnya pengguna kendaraaan

roda 2 agar selalu menggunakan helm saat

berkendara.

Bagi Penulis : Menambah wawasan penulis

tentang informasi Gunakan Helm Saat Berkendara

Di Denpasar. Mampu berfikir secara sistematis

dan memahami proses pembuatan media

komunikasi visual. Serta mampu mengaplikasikan

disiplin ilmu yang telah di peroleh di bangku

kuliah untuk kemudian diterapkan sesuai dengan

situasi yang ada di lapangan dan sebagai bahan

masukan selanjutnya.

496

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dibedakan menjadi

dua, berdasarkan sumbernya, yaitu metode

pengumpulan data primer dan data sekunder. Metode

pengumpulan data primer adalah data yang

dikumpulkan dan disatukan secara langsung dari objek

yang diteliti. Sedangkan metode pengumpulan data

sekunder adalah metode pengumpulan data yang

didasarkan pada penelitian sebelumnya atau laporan

dari lembaga yang dibutuhkan.Metode pengumpulan

data primer

Metode pengumpulan data primer

a. Metode wawancara : Metode Wawancara adalah

proses memperoleh keterangan untuk tujuan

penelitian dengan cara tanya jawab sambil

bertatap muka antara pewawancara dengan

informan atau orang yang di wawancarai. (Bungin,

2008:108) Dalam hal ini pengumpulan data

dengan wawancara dengan beberapa pihak yang

bersangkutan. Diantaranya adalah siswa – siswi

SMA pgri 2 Denpasar di Monang - maning, siswa

– siswi SMK pgri 2 Denpasar di Monang –

maning, SMK Negeri 2 Denpasar di jalan

497

pendidikan, dan juga siswa – siswi SMP Negeri 7

Denpasar di Monang - maning.

b. Metode observasi : Metode Observasi adalah

metode pengumpulan data yang digunakan untuk

menghimpun data penelitian melalui pengamatan

dan penginderaan. (Bungin,2008:115).

Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan

secara langsung ke lokasi terhadap data yang

diperlukan dalam perancangan media komunikasi

yang dibuat oleh penulis. Lokasi yang penulis

kunjungi adalah polresta Denpasar.

Metode pengumpulan data sekunder

a. Metode kepustakaan : Studi Pustaka merupakan

metode pengumpulan data dan mempelajari data

dari buku-buku, internet maupun majalah yang

berhubungan dengan proyek yang dikerjakan, hal

ini dimaksudkan untuk mencari pendekatan dalam

pemecahan masalah yang berhubungan dengan

cara penampilan isi pesan. (Nawawi, 1998:263)

Dalam metode ini penulis mempelajari buku-buku

literatur hasil penelitian dan data-data internet,

yang berkaitan dan menunjang dengan

permasalahan penulisan Tugas Akhir ini.

498

b. Metode Dokumentasi : Salah satu metode

pengumpulan data yang digunakan dalam

metodologi penelitian sosial. (Bungin, 2008:121)

Metode ini digunakan untuk memperoleh data dari

objek-objek yang berupa dokumen tertulis,

gambar, foto, dan sebagainya. Dengan adanya

dokumen tertulis, gambar, dan foto tersebut,

terdapat bukti atau fakta secara nyata yang dapat

dipertanggung jawabkan. Pada metode ini penulis

melakukan pengambilan gambar seperti, gambar –

gambar orang yang tidak memakai helm ketika

berkendara di lokasi, khususnya Monang – maning

dengan menggunakan kamera Canon EOS 6D.

c. Kajian internet : Internet merupakan jaringan

terbesar yang menghubungkan semua jaringan di

dunia di mana jaringan ini melalui komunikasi

protokol TCP/IP. Pertama kali dikenal dengan

nama ARPANET dan pada tahun 1969, dan

mengalami berbagai perubahan sehingga akhirnya

menjadi jaringan internet seperti sekarang ini

(Maria, 2008: 141).

499

2. PEMBAHASAN

Data Teoritis

Dalam Data teoritis atau aktual adalah data yang

mengarah pada sumber-sumber data ilmiah yang bisa

dipertanggung jawabkan dan literatur mengenai teori-

teori tentang media desain komunikasi visual yang

berhubungan dengan kasus dan konsep pengerjaan

tugas yang diangkat.

Data Faktual

Dalam penulisan bahan tugas akhir ini, nama obyek

yang diangkat adalah perancangan media komunikasi

visual sebagai sarana kampanye gunakan helm saat

berkendara di Kota Denpasar. Penulis tertarik

mengangkat tema ini karena untuk memberikan

informasi yang jelas dan tepat sasaran dengan cara

merancang media komunikasi visual sebagai sarana

kampanye sosial tentang pentingnya menggunakan

helm saat berkendara yang informatif, komunikatif

dan mampu diterima dan dimengerti oleh semua

kalangan masyarakat.

500

Target Segmentasi Pasar

a. Demografi

Meliputi jenis kelamin, umur, pendidikan dan

pekerjaan. Berdasarkan demografi perancangan

gunakan helm saat berkendara di Denpasar media

yang dirancang diperuntukan untuk yang berusia

remaja, terutama para pengendara kendaraan roda

dua.

b. Geografis

Meliputi wilayah propinsi, kabupaten, kota,

dengan sifatnya urbanisasi, semi urbanisasi atau

plural. Berdasarkan faktor geografis sasaran yang

diinginkan adalah daerah yang terjangkau semua

khalayak, seperti: sekolah-sekolah dan jalanan

yang padat pengendara kendaraan roda dua.

c. Psikografis

Meliputi kepribadian, gaya hidup, kesukaan, dan

tingkat sosial. Segmentasi ini mengelompokan

pasar dalam variable gaya hidup, nilai dan

kepribadian. Jadi kampanye gunakan helm saat

berkendara di Denpasar, membidik segmentasi

psikologis yaitu remaja yang memiliki segmentasi

perekonomiaan mulai dari kalangan bawah,

menengah sampai kalangan keatas.

d. Behaviour

Prilaku pembelian, penggunaan barang, tingkat

penggunaan, waktu penggunaan dan status

501

menggunakan. Segmentasi ini diartikan akan

kebutuhan masyarakat terhadap sesuatu, jadi

dalam medium ini diharapkan mampu

mempengaruhi, mengajak dan membujuk

masyarakat.

Konsep Desain

Konsep desain dari media komunikasi visual

yang nantinya akan dirancang adalah ”peringatan”.

Peringatan merupakan konsep utama yang diterapkan

dalam perancangan media komunikasi visual sebagai

sarana kampanye gunakan helm saat berkendara di

Denpasar. Desain akan dibuat bersifat mengancam,

ilustrasi akan lebih didasari pada hubungan sebab-

akibat, dengan adanya kegiatan yang negatif akan

menghasilkan sesuatu yang negatif pula, typografi

yang digunakan nantinya akan menggunakan jenis

font yang mudah dibaca, tegas dan kuat. Konsep

“peringatan” ini akan dipadukan dengan gaya

pendekatan menakut-nakuti dan memperingatkan.

Desain nantinya akan dibuat sederhana, terdapat judul,

subjudul, logo dan ilustrasi utama. Dalam hal ini

desainer menggunakan ilustrasi dan teks yang tidak

terlalu banyak, namun tetap menarik dan sesuai

dengan kriteria desain. Disamping itu desainer juga

ingin menjaga konsistensi dari desain, antara desain

yang satu dengan yang lainnya agar memiliki satu ciri

khas atau satu kesamaan.

502

Visualisasi Desain

Ilustrasi yang digunakan pada media setiap media

ini adalah menampilkan seorang remaja yang tidak

menggunakan helm menabrak mobil. Hal ini

bertujuan untuk menggambarkan sebuah

peringatan bagi para pengendara sepeda motor

khususnya masyarakat berusia 16 – 25 tahun agar

selalu menggunakan helm saat berkendara, karena

masyarakat tak akan pernah tau apa yang akan

terjadi di jalan raya.

Warna yang digunakan pada media adalah

dominan berwarna kuning, warna merah dan biru

sebagai penunjang. Warna merah digunakan

sebagai tipografi teks. Penggunaan warna kuning

dan merah berfungsi sebagai tanda peringatan,

karena warna warna tersebut memiliki arti yang

panas dan berani serta dapat meningkankan

kapasitas cahaya ke dalam media ketika siang

maupun malam hari.

Dalam perancangan mediaini secara keseluruhan

berisi tagline. Tagline yang pertama yaitu

“Gunakan Selalu Helm Berstandar SNI Untuk

Keselamatan”fungsinya sebagai pengingat akan

pentingnya memakai helm berstandar Indonesia,

pada tagline pendukung terdapat informasi tentang

pelanggaran tidak menggunakan helm.

Jenis huruf/tipografi yang digunakan dalam media

ini adalah jenis huruf Rockwell pada tagline

503

utama. Kemudian jenis huruf yang kedua yang

digunakan adalah jenis huruf Rockwell pada

tagline pendukung. Jenis huruf ini digunakan

memiliki bentuk yang sederhana dan mudah untuk

dibaca.

1. Desain Brosur

504

2. Desain Billboard

3. Desain Logo

505

4. Desain Poster

3. PENUTUP

Kesimpulan

Melalui perancangan tugas akhir ini penulis

dapat menarik beberapa kesimpulan atas permasalahan

yang ada. Adapun kesimpulan tersebut diantaranya

yaitu angka kecelakaan akan meningkat setiap

tahunnya, angka korban kecelakaan paling tinggi di

alami oleh usia 16 sampai 25 tahun atau remaja.

Karena itu penulis merancang media kampanye yang

efektif dan sesuai sebagai sarana kampanye gunakan

helm saat berkendara di Denpasar.

506

Menurut pengamatan penulis, sebelumnya

sudah pernah diadakan kampanye penggunaan helm

saat berkendara di Denpasar namun media yang ada

selama ini kurang mendapat perhatian dari khalayak

karena penyampaiannya yang kurang efektif dan

desainnya yang dibuat seadanya. Oleh karena itu

dibutuhkan media yang kreatif, inovatif, dan efektif

sangat untuk menarik perhatian khalayak dan

menyukseskan kampanye penggunaan helm saat

berkendara di Denpasar. Untuk menarik perhatian

tentunya dimulai dengan membuat desain komunikasi

visual yang sesuai dengan konsep dan menyesuaikan

dengan target segmentasi pasar yang ingin diraih.

Konsep yang penulis pilih ialah “peringatan” karena

media – media yang dirancang berisikan ilustrasi,

informasi dan himbauan tentang pentingnya memakai

helm. Teknik yang penulis gunakan dalam membuat

desain adalah dengan teknik gabungan fotografi dan

ilustrasi.

Selain itu, menurut penulis media yang

bersifat fotografi dan ilustrasi sangat efektif dijadikan

sebagai strategi visual dalam mengkampanyekan

gunakan helm saat berkendara di Denpasar ini karena

pada umumnya masyarakat cenderung lebih

memperhatikan media yang berisikan gambar

dibandingkan tulisan.

507

Daftar Pustaka

Hendi Hendratman. 2010. Computer Graphics Design.

Bandung: Informatika. Iqbal Hasan, 2002,

Pokok-pokok Materi Metodologi Penelitian

dan Aplikasinya, Jakarta: Ghalia Indonesia.

Kusrianto Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta: Andi.

Regina, Maria. 2008. Desain Grafis dan Periklanan.

Jakarta.

Nawawi, Hadari. 1998. Metode Penelitian Bidang

Sosial, Yogyakarta : Gadjah Mada

University Press.Kusrianto Adi. 2009. Pengantar

Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.

Sachari, Agus. 1986. Desain Gaya dan Realitas :

Sebuah Penafsiran Tentang Desain Grafis,

Produk, Interior, Tekstil dan Arsitektur

Indonesia. Jakarta: Rajawali.

Sadjiman Ebdi Sanyoto. 2010. Nirmana, Elemen-

elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:

Jalasutra.