HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

76
i HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI KONSEP KEANEKARAGAMAN HAYATI KELAS X IPA SMA PGRI SUNGGUMINASA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Oleh: ANDI RIRIN PUSPITASARI 105441103416 JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR 2020

Transcript of HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

Page 1: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

i

HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL

BELAJAR BIOLOGI KONSEP KEANEKARAGAMAN HAYATI

KELAS X IPA SMA PGRI SUNGGUMINASA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh:

ANDI RIRIN PUSPITASARI

105441103416

JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

2020

Page 2: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

vi

Page 3: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

vii

Page 4: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

viii

Page 5: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

ix

Page 6: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

x

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

“Grateful never stressed”

“Yakinlah ada sesuatu yang menantimu setelah banyak kesabaran (yang kau

jalani), yang membuatmu terpanah hingga kau lupa betapa pedihnya rasa

sakit’

(Ali Bin Abi Thalib)

PERSEMBAHAN

Dengan penuh rasa haru karya tulis yang jauh dari kata sempurna ini penulis

persembahkan untuk:

1. Kedua orang tua saya, Andi Sudirman dan Misna yang senang tiasa mendoakan dan

memberikan semangat untuk anak-anaknya. Terima kasih atas kasih sayang doa dan

pengorbanan yang tiada henti

2. Kedua orang tua wali saya Ibu Dra Andi Fitriana AS., M.Si dan Ibu Andi Irma

Suryani yang senang tiasa memberikan semangat doa dan kasih sayang yang

tiada henti.

3. Almamaterku, Pendidikan Biologi FKIP, Universitas Muhammadiyah Makassar

Page 7: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

vii

ABSTRAK

Andi Ririn Puspitasari. 2020. Hubungan Penggunaan Media Gadget

Terhadap Hasil Belajar Biologi Konsep Keanekaragaman Hayati Kelas X IPA

SMA PGRI Sungguminasa. Skripsi. Jurusan Pendidikan Biologi Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar.

Pembimbing I Syarifuddin Kune dan Pembimbing II Nurul Magfirah

Jenis penelitian ini adalah penelitian expost facto dengan metode

korelasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan penggunaan

media gadget terhadap hasil belajar biologi konsep keanekaragaman hayati kelas

X IPA SMA PGRI Sungguminasa. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas

X IPA SMA PGRI Sungguminasa yang terdiri dari 26 orang siswa. Instrumen

penelitian yang digunakan yaitu dokumentasi dan angket. Teknik Pengumpulan

data yang digunakan yaitu dengan menggunakan metode dokumentasi dan angket.

Hasil penelitian menunjukan bahwa tidak ada hubungan antara media gadget

terhadap hasil belajar biologi hal ini diketahui dari analisis yang telah dilakukan

dengan menggunakan bantuan software SPSS 25.0 dengan menggunakan uji

regresi sederhana yaitu didapatkan hasil analisis sebesar 0.103 dengan taraf

signifikansi 0.05.

Kata kunci: gadget, hasil belajar

Page 8: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

viii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala puji dan syukur terpanjatkan kehadirat Allah SWT.

Tuhan pencipta segala sesuatu yang ada dimuka bumi ini dan seluruh isi alam

semesta yang telah memberikan kenikmatan kepada kita, baik itu secara jasmani

maupun rohani. Berkat rahmat dan petunjuk-Nya pula, penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Sholawat serta salam tercurah kepada

pimpinan Islam yang telah membawa sinar kecemerlangan Islam yaitu Nabi

Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabat-sahabatnya yang telah

membimbing umat kearah jalan yang benar.

Tentunya penulis ini tidak terlepas dari dukungan dan sumbangan

pemikiran dari segenap pihak yang penulis rasakan selama ini atas jasa-jasanya

yang diberikan secara tulus ikhlas, bak material maupun spiritual dalam usaha

mencari kesempurnaan dan manfaat dari penulisan skripsi ini, tak lupa penulis

ungkapkan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada.

1. Kedua orang tua saya tercinta, Andi Sudirman dan Misna, yang selalu

memberikan cinta dan kasih sayang, dorongan semangat dan

motivasinya, setiap waktu bersujud dan berdoa demi kelancaran

penulisan skripsi ini hingga tercapainya cita-cita penulis.

2. Bapak Erwin Akib, M.Pd.,Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan Dan

Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar.

3. Ibu Irmawanty.,S.Si., M.Si sebagai ketua jurusan Prodi Pendidikan

Biologi Universitas Muhammadiyah Makassar.

Page 9: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

ix

4. Bapak Dr. H. Syarifuddin Kune, M.Si dan Ibu Nurul Magfirah S.Pd.,

M.Pd selaku pembimbing yang dengan penuh kesabaran dan

keikhlasan membimbing serta memberikan pengarahan, sehingga

skripsi ini dapat tersusun.

5. Ibu Dra Andi Fitriana AS., M.Si dan Ibu Andi Irma Suryani selaku

orang tua wali yang telah mendukung dan menyemangati dengan

penuh kasih sayang sehingga skripsi ini dapat tersusun.

6. Teman kelas Biologi 16.A Pendidikan Biologi yang turut serta

membantu penyelesaian penulisan skripsi ini.

Semoga Allah SWT berkenang memberikan balasan yang setimpal kepada

beliau-beliau sesuai dengan amal yang telah diberikan kepada penulis. Tidak

mengurangi rasa hormat dan dengan rendah hati penulis menyadari masih banyak

kekurangan yang disebabkan terbatasnya kemampuan yang penulis miliki, atas

kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak sangat penulis

harapkan.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan nilai

guna bagi penulis. Khususnya dan bagi pembaca pada umumnya. Aamiin

Ya’Robbal’Alamin.

Makassar, Mei 2020

Penulis

Andi Ririn Puspitasari

Page 10: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

x

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL

SURAT PERNYATAAN ......................................................................... iv

SURAT PERJANJIAN ............................................................................ v

MOTTO DAN PEMBAHASAN ............................................................. vi

ABSTRAK ................................................................................................ vii

KATA PENGANTAR .............................................................................. viii

DAFTAR ISI ............................................................................................. x

DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xii

DAFTAR TABEL..................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xiv

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ....................................................................... 1

B. Rumusan Masalah...................................................................... 4

C. Tujuan Penelitian ....................................................................... 4

D. Manfaat Penelitian ..................................................................... 5

BAB II Kajian Pustaka

A. Kajian Teori ................................................................................... 7

1. Materi Ajar .............................................................................. 7

2. Media Gadget ............................................................................ 11

3. Hasil Belajar Siswa .................................................................... 13

B. Penelitian Relevan ......................................................................... 17

C. Deskripsi SMA PGRI Sunggminasa .............................................. 17

D. Kerangka Pikir ............................................................................... 20

Page 11: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

ix

E. Hipotesis ......................................................................................... 22

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian ............................................................................... 23

B. Populasi Dan Sampel Penelitian .................................................... 23

C. Prosedur Penelitian......................................................................... 23

D. Variabel Dan Desain Penelitian ..................................................... 24

E. Defenisi Operasional Variabel ....................................................... 25

F. Instrumen Penelitian ..................................................................... 25

G. Tehnik Pengumpulan Data ............................................................ 26

H. Tehnik Analisis Data ...................................................................... 26

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data Penelitian ............................................................... 31

B. Pengujian Prasyarat Analisis .......................................................... 38

C. Pembahasan Hasil Penelitian ......................................................... 41

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan .................................................................................... 44

B. Saran ............................................................................................... 44

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 12: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Keanekaragaman Genetik ...................................................... 7

Gambar 2.2 Keanekaragaman Spesies ....................................................... 8

Gambar 2.3 Keanekaragaman Ekosistem .................................................. 8

Gambar 2.4 Kerangka Pikir........................................................................ 20

Gambar 3.1 Desain Penelitian .................................................................... 23

Gambar 4.1 Diagram Kolom Angket ......................................................... 32

Gambar 4.2 Diagram Kolom Hasil Belajar ................................................ 33

Page 13: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi Kisi Angket......................................................................... 26

Tabel 3.2 Indikator Angket ........................................................................ 27

Tabel 3.3 Tingkat Penguasaan Materi ........................................................ 29

Tabel 3.4 Kriteria Ketuntasan Minimal ..................................................... 29

Tabel 4.1 Variabel Media Gadget ............................................................. 31

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Gadget ...................................................... 32

Tabel 4.3 Penentuan Kategori Hasil Belajar .............................................. 33

Tabel 4.4 Ketentuan Hasil Belajar Siswa ................................................... 35

Tabel 4.5 Rangkuman Hasil Uji Normalitas .............................................. 36

Tabel 4.6 Hasil Uji Linearitas ................................................................... 37

Tabel 4.7 Hasil Uji Regresi Sederhana ...................................................... 36

Page 14: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

9

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Instrumen Penelitian ............................................................. 49

Lampiran 2. Hasil Instrumen Penelitian .................................................... 51

Lampiran 3. Hasil Ulangan Harian Siswa ................................................. 53

Lampiran 4. Hasil Perhitungan Uji Normalitas.......................................... 54

Lampiran 5. Hasil Perhitungan Uji Limearitas .......................................... 61

Lampiran 6. Hasil Perhitungan Uji Regresi Sederhana ............................ 63

Lampiran 7. Surat Izin Penanaman Modal ............................................... 65

Lampiran 8. Surat Izin Penelitian............................................................... 66

Page 15: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah upaya mengembangkan potensi-potensi manusiawi

peserta didik baik dari potensi fisik, potensi cipta, potensi rasa, maupun

caranya, agar potensi itu menjadi nyata dan dapat berfungsi dalam perjalan

hidupnya. Dasar pendidikan adalah cita-cita kemanusiaan universal.

Pendidikan bertujuan menyiapkan pribadi dalam keseimbangan, kesatuan,

organis, harmonis, dinamis, guna mencapai tujuan hidup kemanusiaan.

Filsafat pendidikan adalah filsafat yang digunakan dalam studi mengenai

masalah- masalah yang terdapat dalam dunia pendidikan.

Pendidikan mempunyai peranan penting dalam peningkatan sumber

daya manusia agar dapat mengikuti serta tidak tertinggal oleh perkembangan

zaman. UU NO 20 Tahun 2003 pasal 3, menyatakan bahwa “Pendidikan

nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta

peradaban bangsa yang bermartabat d alam rangka mencerdaskan kehidupan

bangsa, bertujuan untuk mengembangkan peserta didik agar menjadi manusia

yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,

sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang

demokratis serta bertanggung jawab”.

Pendidikan seperti sekarang ini tidak terlepas dari pembelajaran yang

diterapkan oleh guru kepada siswa, maka pembelajaran merupakan sebuah

usaha yang dilakukan oleh seorang guru untuk mengembangkan belajar

Page 16: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

2

siswa. Tujuan proses belajar adalah mengajarkan siswa memproses dan

memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap pada dirinya. Guru

memiliki peranan penting dalam proses pembelajaran, meliputi penelitian dan

pemanfaatan media pengelolaan kelas dan strategi serta media pembelajaran

yang digunakan dalam kelas.

Pada era globalisasi saat ini semua kalangan mulai dari anak-anak

remaja sampai orang tua sudah tidak asing lagi dengan alat atau teknologi

super canggih yang bisa digunakan untuk mengakses informasi dari belahan

dunia manapun dengan mudah hanya dengan menggunakan gadget. Gadget

merupakan perkembangan teknologi masa kini yang paling banyak diminati

oleh semua orang. Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita sering melihat

berbagai macam jenis gadget yang digunakan oleh semua kalangan, gadget

sangat berperan penting bagi kehidupan manusia untuk berkomunikasi,

memperluas wawasan, pengetahuan, pendidikan dan untuk memperbanyak

relasi.

Gadget dalam pemanfaatannya juga memiliki dampak terhadap

prestasi dan hasil belajar siswa. Hasil belajar adalah hasil atau taraf

kemampuan yang telah dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar

mengajar dalam waktu tertentu, baik berupa perubahan tingkah laku,

keterampilan dan pengetahuan (Hidayat 2017), sedangkan dampak dari

penggunaan gadget memiliki dampak positif dan negatif. Untuk dampak

positifnya menurut Mujib (2013) menyatakan bahwa gadget dapat digunakan

sebagai media belajar, jika siswa dengan intensitas yang tinggi dalam

Page 17: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

3

menggunakan gadget, siswa akan sering menggunakan internet dan siswa

akan mendapat hasil belajar yang dicapai. Hadrianto (2013) juga

mengemukakan bahwa dampak positif menggunakan gadget dapat

mengembangkan imajinasi dan melatih kecerdasan anak. Melihat gambar,

tulisan dan angka akan menumbuhkan daya kreativitas kecerdasan anak dan

mengembangkan kemampuan membaca, menghitung serta rasa ingin tahu

siswa.

Berdasarkan hasil observasi peneliti di dalam kelas pada siswa kelas

X IPA SMA PGRI Sungguminasa yaitu ternyata terdapat beberapa siswa yang

terpengaruh dengan gadget seperti ada beberapa siswa yang menggunakan

gadget kearah positif yaitu menggunakan gadget untuk mencari jawaban dari

tugas yang berikan guru melalui internet sedangkan terdapat pula beberapa

siswa yang menggunakan gadget kearah negatif seperti pada saat guru sedang

menjelaskan materi pembelajaran didalam kelas ada siswa yang sibuk bermain

game dengan gadgetnya.

Sejalan dengan tujuan pembelajaran, hasil belajar siswa kelas X IPA

SMA PGRI Sungguminasa masih termasuk rendah khususnya pada mata

pelajaran biologi. Hal ini didasarkan dari daftar nilai siswa yang sebagian

besar berada dibawah standar kriteria kelulusan (KKM) yaitu 75. Dari daftar

nilai tersebut didapatkan 70% siswa tidak mencapai KKM atau berada

dibawah standar KKM.

Salah satu upaya yang dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar

siswa yaitu dengan mengarahkan siswa menggunakan gadget untuk

Page 18: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

4

mengakses pembelajaran melalui gadget sehingga pembelajaran yang

berlangsung dalam kelas dapat menjadi lebih efektif dan efisien.

Berdasarkan latar belakang diatas, bahwa diperlukan suatu penelitian

untuk mengetahui hubungan media gadget terhadap hasil belajar siswa.

Seperti pada penelitian yang dilakukan oleh Putri Rahmawati, Amram Rade

dan Mohammad Jamhari (2013) dengan judul “Pengaruh Penggunaan Gadget

Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi Angkatan 2013 FKIP

UNTAD Pada Mata Kuliah Desain Pembelajaran” dengan hasil penelitian

yang menyatakan penggunaan gadget berpengaruh terhadap hasil belajar

mahasiswa pendidikan biologi angkatan 2013 FKIP UNTAD.

Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti akan melakukan penelitian

dengan judul “Hubungan Penggunaan Media Gadget Terhadap Hasil Belajar

Biologi Konsep Keanekaragaman Hayati Kelas X IPA SMA PGRI

Sungguminasa.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat dirumuskan

masalah penelitian ini adalah bagaimana hubungan penggunaan media gadget

terhadap hasil belajar biologi konsep keanekaragaman hayati kelas X IPA

SMA PGRI Sungguminasa?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka tujuan penelitian adalah

Untuk mengetahui hubungan penggunaan media gadget terhadap hasil belajar

Page 19: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

5

biologi konsep keanekaragaman hayati kelas X IPA SMA PGRI

Sungguminasa

D. Manfaat Penelitian

Berdasarkan uraian diatas, maka penelitian ini tentunya memiliki

manfaat baik secara teoritis maupun secara praktis. Adapun manfaat yang

akan diperoleh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan masukan

dalam hubungan penggunaan media gadget terhadap hasil belajar siswa

khususnya pada mata pelajaran biologi.

2. Manfaat praktis

a. Bagi siswa, dapat memberi pemahaman dan informasi kepada siswa

mengenai pengaruh gadget terhadap hasil belajar siswa.

b. Bagi guru, dapat memberikan motivasi untuk lebih mempelajari

kondisi siswa dalam kelas dan memperbaiki strategi serta media

pembelajaran yang pas dalam pembelajaran biologi.

c. Bagi sekolah, dapat menjadi bahan acuan dalam menerapkan

pembelajaran yang aktif untuk meningkatkan kualitas pendidikan.

d. Bagi peneliti, dapat menambah wawasan serta pengalaman tentang

penggunaan gadget terhadap pembelajaran khususnya mata pelajaran

biologi.

Page 20: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Materi Ajar

Keanekaragaman hayati merupakan sebuah kunci dalam pengertian

biologi konservasi.Hal ini dapat diartikan sebagai kekayaan organisme

yang meliputi mikroorganisme, jamur, flora dan fauna, kandungan genetic

yang ada di dalamnya beserta dengan faktor lingkungannya (Batoro,

2018:1). Menurut Supriatna (2018) keanekaragaman spesies dan

komunitas biologi harus dilestarikan. Kebanyakan orang mungkin akan

setuju dengan prinsip ini karena jutaan orang sudah datang ke taman-

taman nasional, kebun binatang, kebun raya, akuarium, dan lainnya.

Manusia mempunyai predisposisi genetik yang disebut biofilia, yaitu

perilaku alami menyukai alam dan seisinya.

Menurut Alvitasari (2016) pembelajaran biologi terdiri dari empat

unsur utama, pertama: unsur sikap, rasa ingin tahu, fenomena alam,

makhluk hidup, serta hubungan sebab akibat yang akan menimbulkan

masalah baru yang dapat dipecahkan melalui prosedur yang benar,

sehingga ilmu sains bersifat open ended.

Tumbuhan, hewan, organisme lain dan lingkungan fisiknya

berinteraksi satu terhadap yang lain dalam suatu sistem yang disebut

ekosistem. Ekosistem adalah benda nyata yang ukurannya

Page 21: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

8

bervariasi.Berbagai Ciri dapat digunakan untuk mengenal tipe-tipe

ekosistem tapi yang paling mudah digunakan adalah ciri-ciri vegetasi.

Vegetasi adalah komunitas tumbuhan, yang biasanya merupakan

komponen ekosistem yang paling mudah dikenal dan sering digunakan

untuk mengidentifikasi dan mendefinisikan batas-batas ekosistem

(Kartawinata,2013).

Menurut Husamah 2015 keanekaragaman hayati biasanya

dipertimbangkan pada tiga tingkatan: keanekaragaman genetik, keragaman

spesies, dan keragaman ekosistem.

1. Keragaman genetic merujuk kepada perbedaan informasi genetic yang

terkandung dalam setiap individu tanaman, hewan, dan

mikroorganisme. Keragaman genetic terdapat di dalam dan antara satu

populasi spesies maupun spesies yang berbeda.

Contoh gambar keanekaragaman genetik

(Sumber: Wikipedia)

(Gambar 2.1)

Page 22: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

9

2. Keragaman spesies merujuk pada beberapa spesies-spesies yang hidup.

Contoh gambar keanekaragaman spesies

(Sumber: Wikipedia)

(Gambar 2.2)

3. Keragaman ekosistem berkaitan dengan perbedaan dari habitat,

komunitas biotik, dan proses ekologi, termasuk juga tingginya

keragaman yang terdapat pada ekosistem dengan perbedaan habitat

dan berbagai jenis proses ekologi.

Contoh gambar keanekaragaman ekosistem

(Sumber: Wikipedia)

(Gambar 2.3)

Page 23: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

10

Aktivitas manusia seringkali berpengaruh pada keanekaragaman

Arthropoda. Beberapa kegiatan yang dapat berdampak pada keberadaan

Arthropoda antara lain adalah perubahan tata guna lahan, perusakan

ekosistem hutan dan sistem pertanian konvensional dengan menggunakan

pupuk dan pestisida kimiawi. Indonesia memiliki kekayaan sumberdaya

hayati tropika yang unik, kelimpahan sinar matahari, air dan tanah, serta

budaya masyarakat yang menghormati alam, potensi pertanian organic

sangat besar (Leksono, 2017).

Menurut Garnasih (2018) Materi keanekaragaman hayati membantu

siswa dapat berperan aktif dengan lingkungan, siswa diberi pengalaman

belajar yang memberikan kesempatan membangun pemahamannya sendiri

terhadap berbagai permasalahan di lingkungan. Pemberian nama pada

organisme itu (hewan dan tumbuhan) telah dilakukan baik secara lokal

maupun secara ilmiah. Tujuan klasifikasi adalah untuk mempermudah

mempelajari organisme dan untuk menunjukkan hubungan kekerabatannya

(relationship).Klasifikasi adalah kegiatan pengelompokan organisme

menurut aturan tertentu pada jenjang tertentu (taxon). Dari kata taxon itu,

maka muncul istilah Taksonomi (taxis = susunan dan nomos = hukum atau

aturan). Taksonomi adalah teori dan praktek klasifikasi, pemberian nama

dan penyusunan yang sistematika dari organisme ke dalam kelompoknya.

Dalam klasifikasi ada hirarki taxonomi/klasifikasi: kingdom sampai

dengan spesies. Klasifikasi yang pokok: KOFGS = Kelas, Ordo, Famili,

Genus dan Spesies (Nurhadi, 2018).

Page 24: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

11

2. Media Gadget

a) Pengertian Gadget

Menurut Irawan (2013) gadget adalah sebuah istilah yang

berasal dari bahasa inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil

yang memiliki fungsi khusus. Merriam Webster mengemukakan

bahwa pengertian gadget adalah sebagai berikut “an Often small

mechanical or electronic device with practical use but often thought of

as a novelty”. Yang artinya dalam bahasa indonesia adalah sebuah

perangkat mekanik atau elektronik dengan penggunaan praktis tetapi

sering diketahui sebagai hal baru (Merriam,2010).

Definisi selanjutnya dinyatakan oleh Osa Kurniawan Ilham

(2017), gadget adalah sebuah perangkat atau perkakas mekanis yang

mini atau sebuah alat yang menarik karena relatif baru sehingga akan

banyak memberikan kesenangan baru bagi penggunanya walaupun

mungkin tidak praktis dalam penggunaan nya. Menurut Kursiwi

(2016) Gadget berbeda dengan alat elektronik yang lain, karena

terdapat unsur kebaruan pada gadget yang tidak dimiliki alat elektronik

yang lain. Artinya, mulai dari awal hingga akhir atau dari waktu ke

waktu gadget selalu menyajikan teknologi atau alat elektronik terbaru

yang membuat hidup semakin mudah dan praktis.

Gadget adalah suatu masa ketika sebagian besar atau seluruh

masyarakatnya menggunakan sistem digital, teknologi komputer, dan

internet dalam kehidupannya sehari-hari (Wulansari,2017). Sedangkan

Page 25: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

12

menurut Iswidharmanjaya & dkk 2014 menyatakan bahwa gadget

adalah sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang memiliki

tujuan dan fungsi praktis terutama untuk membantu pekerjaan

manusia. Perubahan zaman yang terjadi tidak hanya secara fisik, tetapi

juga sosial budaya. Berbeda zaman, berbeda pula dalam pendekatan

mendidik anak. Saat ini sudah tidak aneh jika melihat anak kecil yang

sudah menggunakan gadget. Gadget adalah benda ajaib yang berisi

aneka aplikasi dan program ini sudah menjadi sahabat dekat bagi

anak, bahkan seolah-olah bisa menyihir mereka untuk duduk manis

berjam-jam bersama gadget.

b) Dampak Penggunaan Gadget

Adapun dampak yang ditimbulkan dari penggunaan gadget adalah;

1. Dampak positif

a. Komunikasi menjadi lebih praktis

b. Anak yang bergaul dengan dunia gadget cenderung lebih kreatif

c. Mudahnya akses ke seluruh penjuru dunia

d. Manusia menjadi lebih pintar berinovasi akibat perkembangan

e. Gadjet yang menuntut mereka untuk hidup lebih baik.

f. Anak lebih mudah mengakses pembelajaran dengan

menggunakan gadget.

2. Dampak Negatif

a. Segi kesehatan

Dalam segi kesehatan, dampak menggunakan gadget diantaranya

Page 26: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

13

peningkatan resiko kanker akibat radiasi, menyebabkan mata

perih atau bahkan rabun karena terlalu lama terpapar

pencahayaan maksimal secara berkala karena gadget.

b. Segi budaya

Dalam segi budaya, dampak buruk dari penggunaan gadget di

antaranya, lunturnya adat dan kebiasaan yang berlaku karena

terlalu sibuk menggunakan gadget, masuknya budaya barat

secara perlahan, serta hilangnya rasa nasionalisme.

c. Segi sosial

Dalam segi sosial dampak buruk menggunakan gadget

diantaranya, cenderung autis atau asyik dengan gadget nya

sendiri, cenderung tidak bisa mengontrol diri sendiri akibat

sosialisasi kurang, cenderung cepat bosan ketika ada yang

menasehati, banyak mengeluh, egois tidak terkendali, hidupnya

jadi tidak teratur akibat kecanduan gadget.

Berdasarkan pemaparan diatas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan

gadget dapat memberikan dampak yang beragam bagi penggunanya

baik dampak positif maupun dampak negatif.

3. Hasil Belajar Siswa

a. Pengertian Hasil Belajar Siswa

Istilah belajar merupakan hasil dari penguasaan ilmu

pengetahuan yang diungkapkan dalam bentuk perubahan perilaku yang

harus dicapai oleh siswa selama belajar di sekolah, yaitu aspek kognitif,

Page 27: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

14

psikomotorik, dan afektif. Kognitif dalam arti penguasaan materi

pelajaran yang telah diberikan guru di kelas, yang diukur dengan

menggunakan alat test. Aspek psikomotorik memiliki arti kemampuan

siswa untuk mengungkapkan kembali kemampuan yang telah

dimilikinya, sehingga benar-benar mampu mempraktekan secara nyata.

Sedangkan afektif yaitu kemampuan siswa mengaplikasikan nilai-nilai

yang terkandung dalam ilmu pengetahuan yang telah dipelajarinya

untuk dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.

Hasil belajar merupakan prestasi yang dicapai setelah siswa

menyelesaikan sejumlah materi pelajaran dan merupakan hasil belajar

yang ideal meliputi segenap ranah psikologis yang berubah sebagai

pengalaman dan proses belajar siswa (Sinar, 2018). Menurut Susanto

(2013), hasil belajar merupakan perubahan-perubahan yang terjadi pada

siswa baik pada aspek kognitif, afektif dan psikomotorik sebagai hasil

dari kegiatan belajar. Hasil belajar juga diartikan sebagai tingkat

keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah

dalam bentuk skor yang diperoleh dari hasil tes mengenai materi

pelajaran tertentu.Keberhasilan anak-anak mencapai tujuan

pembelajaran dapat diketahui melalui evaluasi yang merupakan

penggunaan informasi untuk membuat pertimbangan yang efektif

terhadap pemenuhan kebutuhan siswa.Prestasi belajar siswa tidak hanya

diukur dari tingkat penguasaan ilmu pengetahuan, tetapi juga sikap dan

keterampilan.

Page 28: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

15

Hasil belajar sebagai sesuatu yang diperoleh , didapatkan, atau

dikuasai setelah proses belajar yang biasanya ditunjukkan dengan nilai

atau skor. Penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap

hasil-hasil belajar yang dicapai siswa dalam kriteria tertentu. Hal ini

mengisyaratkan bahwa yang dinilai adalah hasil belajar dari peserta

didik (Husamah, 2018).

Hasil belajar siswa diukur dengan cara menilai. Menurut

Sihwidi (2018), pekerjaan menilai ini tak selamanya membuat nyaman,

karena sangat membuang tenaga, waktu dan berbagai macam

pengorbanan. Namun, dengan era digital ini semua pekerjaan termasuk

menilai hasil ulangan siswa yang berbentuk pilihan ganda maupun

berbentuk uraian singkat, menjodohkan ataupun bentuk yang lain bisa

terbantu dengan adanya teknologi android maupun laptop.

b. Jenis Hasil Belajar

Hasil belajar secara garis besar terbagi dalam tiga ranah, yaitu:

1) Hasil belajar kognitif

Pada bidang kognitif mencakup hasil belajar mengingat,

memahami, mengaplikasikan, menganalisis, dan mengevaluasi.

2) Hasil belajar afektif

Hasil belajar pada ranah afektif berkenaan dengan nilai.Menurut

Krathwohl yaitu penerimaan, responding, penilaian, organisasi dan

karakteristik nilai atau internalisasi.

3) Hasil belajar psikomotorik

Page 29: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

16

Hasil belajar psikomotorik adalah gerakan refleks (keterampilan

pada gerakan tidak sadar), keterampilan pada gerakan-gerakan

dasar, kemampuan perseptual, termasuk didalamnya membedakan

visual, membedakan auditif motoris dan lain-lain, kemampuan

bidang fisik, misalnya kekuatan keharmonisan dan ketepatan,

gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai

keterampilan yang kompleks, kemampuan yang berkaitan dengan

non-decursive seperti gerakan ekspresif dan interpretative (Aminah,

2018).

c. Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Darmadi (2017), faktor-faktor yang mempengaruhi hasil

belajar siswa mencakup faktor internal dan eksternal sebagai berikut:

a. Faktor Internal,yaitu faktor yang berasal dari dalam diri siswa itu

sendiri yang terdiri dari faktor jasmaniah (kesehatan dan cacat

tubuh); faktor psikologis (intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif,

kematangan dan kesiapan) dan faktor kelelahan.

b. Faktor Eksternal yaitu faktor yang berasal dari luar individu.

Faktornya terdiri dari faktor keluarga (cara mendidik, relasi antara

anggota keluarga, pengertian orang tua, dan latar belakang

kebudayaan); faktor sekolah (metode mengajar guru, kurikulum,

relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin

sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar belajar diatas ukuran,

keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah); dan faktor

Page 30: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

17

masyarakat (kegiatan siswa dalam masyarakat, media massa, teman

bergaul, dan bentuk kehidupan masyarakat).

d. Karakteristik Hasil Belajar

Menurut Rasyid (2019), karakteristik dari hasil belajar juga menjadi

bagian dari karakteristik interaksi belajar yang bernilai edukatif dengan

ciri-ciri sebagai berikut:

1. Prestasi belajar memiliki tujuan

2. Mempunyai prosedur

3. Adanya materi yang ditentukan

4. Ditandai dengan aktivitas anak didik

5. Pengoptimalan peran guru

6. Kedisiplinan

7. Evaluasi.

B. Penelitian Relevan

Beberapa penelitian mengenai pengaruh media gadget terhadap hasil

belajar siswa yang telah dilakukan dan dapat dijadikan kajian dalam penelitian

ini yaitu:

1. Wahyu Istiqomah dengan judul “ Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget

Dan Motivasi Belajar Dengan Hasil Belajar IPS kelas V SD Negeri Gugus

Drupadi Kecamatan Gunungpati Semarang” yang menyimpulkan bahwa

gadget mempengaruhi hasil belajar siswa IPS kelas V SD Negeri Gugus

Drupadi Kecamatan Gunungpati Semarang sehingga dapat menguasai

pelajaran IPS dengan baik tetapi masih perlu ditingkatkan.

Page 31: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

18

2. Beauty Manipol & dkk dengan judul “Hubungan Penggunaan Gadget

Dengan Tingkat Prestasi Siswa di SMA Negeri 9 Manado yang

menyimpulkan bahwa terdapat hubungan penggunaan gadget dengan

tingkat prestasi belajar siswa di SMA Negeri 9 Manado”

C. Deskripsi SMA PGRI Sungguminasa

1. Profil SMA PGRI Sungguminasa

SMA PGRI sungguminasa berdiri pada tanggal 10 Januari 1978,

dengan pimpinan pertamanya adalah Drs. H. Sallatu Bundu, beliau

menjabat pada tahun 1978 – 1998, Pimpinan kedua adalah bapak Ahmad

Karin BA yang menjabat pada tahun 1998 – 1999, Pimpinan ketiga adalah

bapak Drs. Abd. Gani yang menjabat pada tahun 1999 – 2000. Pimpinan

keempat adalah. Seiring dengan perkembangan dan prestasi yang diraih

oleh sekolah, pada tanggal 27 Tahun 2001 SMA ini telah mendapatkan

akreditasi. Sekarang menjadi kepala sekolah SMA PGRI Sungguminasa

adalah ibu Dra. Hj. Isnawati Sallatu,M.Si. yang merupakan anak dari

pemimpin pertama sekaligus pendiri SMA PGRI Sungguminasa

Dari unsur pendidik SMA PGRI Sungguminasa memiliki tenaga

pendidik sebanyak 20 orang dan beberapa diantaranya telah memperoleh

gelar magister dan yang lainnya bergelar sarjana pendidikan. Disamping

itu sarana dan prasarana diusahakan pengembangannya sehingga proses

belajar mengajar dapat berjalan dengan kondusif. Gedung yang sudah ada

meliputi gedung belajar sebanyak 8 ruangan, 1 ruangan Lab IPA, 1 tata

Page 32: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

19

usaha,1 ruang guru dan perpustakaan, 1 ruang kepala sekolah,1 mushola, 1

toilet guru dan 2 toilet siswa.

Proses pembelajaran di SMA PGRI Sungguminasa merupakan

kurikulum K13 untuk kelas X sampai Kelas XII IPA dan IPS. Berbagai

organisasi siswa yang telah dilaksanakan di SMA PGRI Sungguminasa

yaitu: Osis, Pramuka, dan PMR. Semua organisasi ini melaksanakan

program untuk menyalurkan bakat dan minat siswa.

2. VISI & MISI SMA PGRI Sungguminasa

a. Visi

“Terwujudnya peserta didik yang beriman, cerdas, terampil, mandiri,

dan berwawasan global”

b. Misi

1. Menanamkan keimanan dan ketakwaan melakukan pengajaran

Agama.

2. Mengoptimalkan proses pembelajaran dan bimbingan.

3. Mengembangkan bidang ilmu pengetahuan teknologi.

4. Membina kemandirian peserta didik melalui kegiatan pembiasaan,

kewirausahaan dan pengembangan diri yang terencana dan

berkesinambungan.

5. Menjalin kerja sama yang harmonis antar warga sekolah dan

Lembaga lain yang terkait.

Page 33: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

20

D. Kerangka Pikir

Pembelajaran biologi yang terlaksana di SMA PGRI Sungguminasa

kelas X ipa masih berpusat kepada guru (teacher centered). Siswa hanya

sebagai penerima informasi dari guru. Guru menyampaikan materi

pembelajaran dengan ceramah,kemudian diskusi lebih condong kepada guru,

lalu memberikan latihan soal kepada siswa. Pembelajaran yang lebih monoton

seperti ini mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi tidak meningkat. Selama

pembelajaran berlangsung siswa terlihat tidak memperhatikan penjelasan dari

gurunya, siswa hanya sibuk bermain di dalam kelas karena merasa

pembelajaran yang berlangsung karena merasa bosan.

Inilah penyebab utama hasil belajar siswa masih banyak tidak

mencapai KKM, berdasarkan data yang diperoleh selisih siswa yang mendapat

nilai tinggi dan siswa yang mendapat nilai rendah masih cukup besar yaitu

nilai terendahnya adalah 20. Oleh karena itu untuk mempermudah siswa

dalam proses pembelajaran yang berlangsung sehingga hasil belajar siswa pun

dapat meningkat maka digunakan gadget sebagai media pembelajaran dalam

kelas khususnya pada mata pelajaran biologi. Sehingga, penulis

menyimpulkan bahwa diperlukan media yang cocok untuk digunakan untuk

pembelajaran dalam kelas sesuai diera saat ini yaitu teknologi semakin

canggih yaitu dengan menggunakan gadget. Berdasarkan uraian diatas, maka

dapat digambarkan kerangka pikir sebagai berikut.

Page 34: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

21

Hasil belajar siswa kelas X ipa SMA PGRI Sungguminasa tidak

mencapai KKM

Siswa tidak memperhatikan

pembelajaran didalam kelas pada materi keanekaragaman hayati

Menerapkan media gadget pada proses pembelajaran

di kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa oleh guru

Hasil belajar

Analisis

Temuan

Rekomendasi

(Gambar 2.4 Kerangka Pikir)

Page 35: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

22

E. Hipotesis

H0 : Tidak ada hubungan penggunaan media gadget terhadap hasil belajar

biologi konsep keanekaragaman hayati kelas X IPA SMA PGRI

Sungguminasa.

H1 : Ada hubungan penggunaan media gadget terhadap hasil belajar

biologi konsep keanekaragaman hayati kelas X IPA SMA PGRI

Sungguminasa

Page 36: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

23

BAB III

METODE PENELITIAN

1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian kuantitaf expost facto

dengan bersifat korelasi yang bertujuan untuk meneliti hubungan sebab akibat

yang tidak diberikan perlakuan oleh peneliti.

2. Populasi dan Sampel

a. Populasi penelitian

Populasi dalam penelitian kali ini adalah siswa kelas X IPA SMA PGRI

Sungguminasa yang mana terdiri dari 26 orang siswa.

b. Sampel penelitian

Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik sampel jenuh.

Karena populasi kurang dari 100 orang.

3. Prosedur Penelitian

Adapun prosedur penelitian yang dilakukan adalah:

a. Tahap persiapan, pada tahap ini peneliti mengunjungi tempat yang akan

dijadikan lokasi penelitian yaitu SMA PGRI Sungguminasa untuk

mengetahui gambaran umum sekolah dan kegiatan belajar siswa,

sehingga peneliti mendapatkan informasi mengenai gambaran untuk

melangkah ke tahap selanjutnya.

b. Tahap pelaksanaan, pada tahap ini peneliti mengumpulkan data melalui

angket tes dan dokumentasi.

c. Analisis data.

Page 37: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

24

d. Kesimpulan hasil penelitian.

4. Variabel dan Desain Penelitian

a. Variabel

1). Variabel bebas (X)

Yang menjadi variabel bebas dalam penelitian ini adalah penggunaan

gadget yang dinyatakan dengan X

2). Variabel terikat (Y)

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar biologi materi

keanekaragaman hayati yang dinyatakan dengan Y

b. Desain Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian deskripsi korelasi

x R Y

(Gambar 3.1)

Keterangan:

X : Variabel bebas (Gadget)

Y : Variabel terikat (Hasil belajar)

Page 38: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

25

5. Definisi Operasional Variabel

Dalam penelitian ini definisi operasional variabel adalah:

a. Gadget

Gadget adalah sebuah perangkat elektronik yang dapat digunakan untuk

mengakses informasi dari belahan dunia manapun dalam waktu yang singkat

yang digunakan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa.

b. Hasil belajar

Hasil belajar adalah pencapaian yang diperoleh siswa berupa angka yang

didapatkan setelah proses pembelajaran selesai.

6. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk

mengukur fenomena alam atau variabel yang diamati (Sugiyono, 2017).

Berdasarkan pengertian tersebut, instrumen penelitian adalah alat yang

digunakan untuk membantu peneliti mengumpulkan dan mengukur data

sehingga lebih mudah untuk diolah.

a. Dokumentasi

Dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data

hasil belajar kognitif siswa kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa. Data

hasil belajar kognitif siswa diperoleh dari nilai ulangan harian siswa.

b. Angket

Angket merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

menggunakan pertanyaan yang harus dikerjakan atau dijawab oleh orang

yang meliputi sasaran angket tersebut. Dalam penelitian ini, angket

Page 39: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

26

digunakan untuk mengumpulkan data tentang bagaimana hubungan media

gadget terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan angket

tertutup dalam bentuk skala Likert yang terdiri atas 5 skala berupa

pertanyaan atau pernyataan yang jawabanya berbentuk skala deskriptif.

Kisi-kisi angket dapat dilihat pada tabel 3.1

Tabel 3.2 Kisi Kisi Angket

No Indikator Sumber Instrumen No Item

1. Penggunaan Gadget Siswa angket 3 4 5 6 12 13

14

2. Minat belajar Siswa Angket 1 2 9 10 11

3. Pengaruh gadget Siswa Angket 7 8 15 16 17 18

19 20

7. Teknik Pengumpulan Data

Ada dua teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

a. Metode Dokumentasi

Dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data

hasil belajar siswa yang diperoleh dari nilai ulangan harian biologi yang

didapatkan setelah melakukan ulangan harian pada materi

keanekaragaman hayati kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa.

Page 40: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

27

b. Angket

Angket yang digunakan untuk mengumpulkan data tentang penggunaan

gadget pada proses pembelajaran biologi konsep keanekaragaman hayati

kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa.

8. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini

menggunakan dua teknik analisis data yaitu analisis deskriptif dan analisis

inferensial.

a. Analisis Statitik Deskripstif

Analisis deskriptif ini digunakan untuk mendeskripsikan data

berupa tabel, grafik, diagram lingkaran, piktogram, perhitungan modus,

median, mean, perhitungan desil, persentil perhitungan penyebrangan

data melalui perhitungan rata rata dan standar deviasi (Sugiyono, 2016).

Data yang dikumpulkan dianalisis dengan menggunakan teknik

analisis statistik deskriptif, yaitu statistik yang berfungsi untuk

mendeskripsikan atau memberi gambaran terhadap faktor yang diteliti.

Analisis statistik deskriptif dilakukan dengan menggunakan bantuan SPSS

versi 25.0 for Windows. Untuk mengelompokkan tingkat hasil belajar yang

diperoleh siswa dengan menggunakan pedoman ditetapkan oleh

Departemen Pendidikan Nasional yaitu :

Page 41: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

28

Tabel 3.3 Tingkat penguasan materi

Nilai Hasil Belajar Kategori

93-100

Sangat baik

84-92

Baik

75-83

Cukup

<75 Kurang

Sumber: Kemendikbud 2017

Kriteria keberhasilan siswa dikatakan tuntas belajar jika

memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75. Dapat dilihat pada

tabel berikut

Tabel 3.4 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)

Nilai Hasil Belajar Kategori

< 75 Tidak tuntas

≥ 75 Tuntas

Sumber: SMA PGRI Sungguminasa

b. Analisis Statistik Inferensial

Analisis statistik inferensial digunakan untuk menguji hipotesis

penelitian. Sebelum dilakukan pengujian hipotesis terlebih dahulu

dilakukan uji normalitas dan linearitas

1). Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data

tentang hasil belajar biologi siswa sebelum dan setelah perlakuan

berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Perhitungan mengenai

normalitas yang dipakai dalam penelitian ini menggunakan program

Page 42: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

29

bantuan SPSS versi 25.0 for Windows dengan statistik uji Saphiro Wilk.

Kriteria pengujiannya apabila nilai signifikan (sig.) < 0,05 berarti

distribusi sampel tidak normal, sedangkan apabila nilai signifikan (sig.)

> 0,05 berarti sampel berdistribusi normal.

2). Uji Linearitas

Uji linearitas dimaksudkan untuk mengetahui hubungan linear

antara variabel bebas (x) dengan variabel terikat (y). Uji linearitas

dilakukan dengan menggunakan bantuan program komputer SPSS

25.0 for Windows. Kriteria yang digunakan apabila nilai signifikansi

linearity ≥ 0.05 maka hubungan antara variabel bebas dan terikat

adalah linear. Sebaliknya apabila nilai signifikansi linearity ≤ 0.05

maka hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat adalah

non-linear.

3). Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis dalam penelitian ini dengan menggunakan

bantuan program komputer SPSS 25.0 dengan menggunakan uji

regresi sederhana. Regresi yang berarti peramalan, merupakan teknik

statistik (alat analisis) hubungan yang digunakan untuk meramalkan

atau memperkirakan nilai dari suatu variabel dalam hubungannya

dengan variabel yang lain melalui persamaan garis regresi.

Page 43: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

31

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data Penelitian

1. Hasil Analisis Statistik Deskriptif

a. Penentuan nilai statistik deskriptif

Deskripsi data dilakukan dengan menggunakan bantuan program

komputer dengan aplikasi SPSS 25.0

1. Media Gadget

Data media gadget (x) diperoleh dari angket yang terdiri dari 20

item pertanyaan dengan 5 alternatif jawaban, dimana 5 untuk skor

tertinggi dan 1 untuk skor terendah. Deskripsi data media gadget

dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1. Data Variabel Media Gadget

NO Deskripsi Nilai

1

N 26

2 Maximum

79

3 Minimum

56

4 Mean

67

5 Median

69

Page 44: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

32

6 Modus

67

7 Standar deviasi

5.35

Sumber: Data penelitian 2020, diambil dari lampiran 2

Berdasarkan tabel 4.1 data yang diperoleh dari angket

yang disebar pada 26 responden skor tertinggi sebesar 79 dan skor

terendah yaitu 56 dengan mean 67, median, 69, modus 67 dan

standar deviasi yaitu sebesar 5,35. Untuk menentukan jumlah kelas

digunakan rumus yaitu K= 1 + 3.3log N dimana N yang dimaksud

disini adalah responden sebanyak 26 siswa. Sehingga diperoleh

interval kelas yaitu 4, yang disajikan dalam tabel 4.2 sebagai

berikut.

Tabel 4.2. Distribusi Frekuensi Media Gadget

NO Interval kelas Frekuensi Frekuensi %

1 56-60 3 12%

2 61—65 4 15%

3 66-70 12 46%

4 71-76 7 27%

Sumber: Data penelitian 2020 dilihat dari lampiran 2

Berdasarkan Tabel 4.2 dengan interval kelas yaitu 4 yang

mana interval 56-60 memiliki frekuensi paling paling rendah 3

dengan persentase frekuensi sebesar 12% ,interval kelas dengan

nilai 61-65 memiliki frekuensi yaitu 4 dengan persentase frekuensi

sebesar 15%, interval kelas 66-70 memiliki nilai frekuensi tertinggi

Page 45: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

33

yaitu 12 dengan nilai persentase sebesar 46% dan yang terakhir

yaitu interval kelas 71-76 memiliki frekuensi 7 dengan nilai

persentase sebesar 27% maka dapat dibuat diagram kolom (column

chart) yang dapat dilihat pada gambar 4.1

Gambar 4.1 diagram kolom (column chart)

Data Angket Media Gadget (x)

2. Hasil Belajar Siswa

Data hasil belajar siswa diperoleh dari metode

dokumentasi yang mana hasil belajar kognitif siswa diambil dari

nilai ulangan harian siswa yang telah dilakukan terlebih dahulu

oleh guru mata pelajaran biologi.

Untuk mengelompokan tingkat hasil belajar siswa

berdasarkan penentuan kategori dari departemen pendidikan

nasional maka dapat dilihat pada tabel berikut:

0

2

4

6

8

10

12

14

56-56 61-65 66-70 71-76

Page 46: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

34

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi dan Persentase Hasil Belajar

NO Interval Kategori Frekuensi Persentase

%

1 0-54 Sangat rendah 9 35%

2 55-56 Rendah 3 12%

3 65-79 Sedang 7 27%

4 80-89 Tinggi 5 19%

5 90-100 Sangat tinggi 2 7%

Sumber: Data penelitian 2020 dilihat dari lampiran 3

Gambar 4.3 Diagram kolom distribusi frekuensi hasil belajar

Berdasarkan tabel 4.4 diatas dapat dilihat bahwa frekuensi

persentase tertinggi yaitu 35% masuk kedalam kategori sangat rendah

dengan interval 0-54 dengan frekuensi 9 yang mana artinya terdapat 9

orang siswa yang memiliki nilai antara 0-54 sedangkan frekuensi

persentase terendah yaitu 7% yang mana masuk kedalam kategori

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

0-54 55-64 65-79 80-89 90-100

Page 47: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

35

sangat tinggi dengan interval 90-100 dengan frekuensi 2 yang antrinya

hanya dua orang siswa yang memiliki nilai sangat tinggi.

c. Penentuan Deskripsi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)

Untuk menentukan kriteria keberhasilan dikatakan tuntas

jika memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75 pada mata

pelajaran biologi. Maka dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 4.4 Ketentuan Hasil Belajar Siswa

No Nilai Hasil

Belajar

Kategori Frekuensi Persentase

%

1 <75 Tidak tuntas 19 73%

2 75 Tuntas 7 27%

Jumlah 26 100%

Sumber: SMA PGRI Sungguminasa

Berdasarkan tabel 4.6 tentang ketentuan hasil belajar siswa

yaitu dapat dilihat bahwa sebanyak 19 orang siswa tidak masuk dalam

kategori tuntas hanya melainkan kategori tidak tuntas karena memiliki

nilai >75 atau tidak mencapai KKM, sedangkan 7 orang siswa yang

masuk kedalam kategori tuntas atau mencapai nilai KKM yang telah

ditentukan oleh kemendikbud yaitu 75 dengan persentase sebesar 27%

jadi dapat disimpulkan bahwa di kelas X IPA SMA PGRI

Sungguminasa hanya 27% siswa yang mencapai KKM atau memiliki

nilai ketuntasan belajar.

Page 48: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

36

B. Pengujian Prasyarat Analisis

Pada bagian ini maka akan disajikan hasil perhitungan persyaratan

analisis yang mana meliputi uji normalitas dan uji linearitas dengan

menggunakan bantuan SPSS 25.0 Statistics For Windows

a. Uji Normalitas

Uji normalitas dimaksudkan untuk menentukan apakah sampel berasal dari

populasi yang berdistribusi normal. Uji Normalitas ini menggunakan uji

Shapiro-Wilk dengan bantuan program SPSS 25.0 Statistics For Windows.

Uji normalitas pada variabel x dan y. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada tabel

berikut.

Tabel 4.5 Ringkasan Hasil Uji Normalitas

NO Variabel Asymptotic

sig

Taraf

signifikansi

Keterangan

1 X 0.104 Taraf signifikansi

yang dipilih

adalah α= 0.05

Normal

2 Y 0.68

Sumber: Software SPSS 25.0

Sampel dikatakan berasal dari populasi yang berdistribusi normal

jika nilai signifikansi Shapiro-Wilk lebih besar dari α= 0.05. Dapat

diperoleh keterangan sebagai berikut:

a. Gadget dari (X) mempunyai nilai signifikansi Saphiro-Wilk 0.104 ≥

α = 0.05. Dapat diartikan sampel berasal dari populasi berdistribusi

normal.

Page 49: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

37

b. Hasil belajar biologi siswa (y) mempunyai nilai signifikansi

Shapiro-Wilk 0.68 ≥ α = 0.05. Dapat diartikan sampel berasal dari

populasi berdistribusi normal.

b. Uji Linieritas

Uji linieritas dimaksudkan untuk untuk mengetahui hubungan

linear antara variabel bebas dengan variabel terikat. Pengujian linieritas

pada penelitian ini menggunakan bantuan SPSS 25.0 for Windows. Kriteria

pengujian linieritas yaitu jika nilai signifikansi ≥ 0.05 maka hubungan

antara variabel bebas dengan variabel terikat adalah linear. Hasil

perhitungan uji linieritas dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.6 Ringkasan Hasil Uji Linieritas

Variabel Asymptotic

Sig

Taraf Signifikansi Keterangan

Hubungan

penggunaan Gadget

(x) terhadap hasil

belajar (y)

0.677 Taraf signifikansi

yang dipilih adalah

α= 0.05

Linear

Sumber: Software SPSS 25.0

Dikatakan linear jika Sig. (p-value) lebih besar dari α = 0.05. Dapat

diartikan bahwa terdapat hubungan linier antara variabel Gadget (x)

dengan hasil belajar siswa (y).

Page 50: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

38

c. Uji Hipotesis

Uji hipotesis pada penelitian kali dengan menggunakan bantuan

komputer SPSS 25.0 dengan menggunakan uji regresi sederhana.Analisis

regresi sederhana yang digunakan dalam penelitian ini merupakan

analisis regresi sederhana dengan satu prediktor yaitu gaya belajar (X)

sebagai variabel bebas dan hasil belajar (Y) sebagai variabel terikat.

Berdasarkan analisis regresi dapat diketahui model regresi yang

dapat digunakan untuk mengetahui bentuk hubungan antara gadget dan

hasil belajar siswa.

Uji hipotesis dihitung melalui bantuan program SPSS 25.0 yang

menunjukan bahwa hubungan antara media gadget terhadap hasil belajar

sangat rendah atau lemah sehingga korelasi ini dapat diabaikan. Hal ini

dapat dilihat dari nilai signifikansi variabel bebas dan terikat yaitu

sebesar 0.103 hal ini dapat dilihat dari tabel perhitungan SPSS 25

dibawah ini.

Tabel 4.7 Hasil Uji Regresi Sederhana

Coefficients

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized

Coefficients

T Sig. B Std. Error Beta

1 (Constant) 85.258 50.312 1.695 .103

Gadget -.359 .746 -.098 -.481 .635

Sumber: Software SPSS 25.0

Berdasarkan hasil output SPSS versi 25.0 diperoleh nilai

signifikansi sebesar 0.103 jika dibandingkan dengan kriteria signifikansi

sebesar 0.05 maka dapat dilihat bahwa tidak hubungan antara media gadget

terhadap hasil belajar, karena nilai signifikansi 0.1003 > 0.05 hal ini

menunjukan bahwa antara media gadget atau variabel X dengan hasil belajar

Page 51: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

39

atau variabel Y sehingga hipotesis ditolak.

C. Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil analisis regresi sederhana maka dapat diperoleh

hasil penelitian yang dilakukan tentang hubungan media gadget terhadap hasil

belajar biologi siswa kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa menunjukan

bahwa tidak ada hubungan signifikan terhadap media gadget terhadap hasil

belajar. Hal tersebut dapat diketahui dari nilai signifikansi sebesar 0.103

dengan taraf signifikansi > 0.05 sehingga hal ini berbeda dengan hasil

penelitian yang dilakukan oleh Beauty Manipol & dkk dengan judul

“Hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi siswa di SMA Negeri

9 Manado yang menyimpulkan bahwa terdapat hubungan penggunaan gadget

dengan tingkat prestasi belajar siswa di SMA Negeri 9 Manado” sehingga hal

ini dapat dilihat dari nilai

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Wahyu Istiqomah dengan

judul “Hubungan intensitas penggunaan gadget dan motivasi belajar dengan

hasil belajar IPS kelas V SD Negeri gugus drupadi kecamatan gunungpati

Semarang” yang menyimpulkan bahwa gadget mempengaruhi hasil belajar

siswa IPS kelas V SD Negeri Gugus Drupadi Kecamatan Gunungpati

Semarang sehingga dapat menguasai pelajaran IPS dengan baik tetapi masih

perlu ditingkatkan dengan nilai signifikan

Pada penelitian kali ini tidak ditemukan hubungan antara media

gadget terhadap hasil belajar, penyebab tidak terdapatnya hubungan antara

hubungan media gadget terhadap hasil belajar biologi dapat dilihat dari

beberapa sisi yaitu: guru, siswa dan kesalahan pada peneliti

Page 52: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

40

Pada aspek guru, yaitu guru tidak menggunakan strategi yang sesuai

dengan karakteristik siswa yang beragam terdapat dalam kelas, kemungkinan

hal ini disebabkan guru tidak mengikuti gaya belajar anak tersebut selama

pembelajaran daring berlangsung dan guru tidak memantau pembelajaran

daring sepenuhnya. Pada aspek siswa yaitu siswa tidak fokus mendengarkan

materi pembelajaran yang disampaikan oleh gurunya melalui pembelajaran

daring dan kemungkinan siswa tersebut bermain game atau membuka media

sosialnya melalui gadget selama proses pembelajaran berlangsung dan siswa

tidak mengisi angket dengan sesuai dengan kenyataan yang dialami.

Sedangkan kalau dilihat dari aspek kesalahan peneliti yaitu peneliti tidak

menganalisis bagaimana cara belajar siswa dan tidak menganalisis guru pada

saat melakukan proses pembelajaran didalam kelas.

Tidak adanya hubungan antara media gadget terhadap hasil belajar

siswa SMA PGRI Sungguminasa dapat dikarenakan adanya faktor lain yaitu

sebagian besar siswa tidak berfokus kepada pembelajaran yang berlangsung

melainkan sibuk bermain dengan gadget yang dimiliki yang mana siwa

tersebut menggunakan gadget kearah negatif dibandingkan dengan

menggunakan gadget kearah yang lebih positif dan kurangnya perhatian guru

untuk mengontrol atau memantau siswa pada proses pembelajaran

berlangsung dengan penggunaan gadget.

Penelitian yang dilakukan oleh Olanrewaju (dalam Oktaria, 2017)

menyatakan bahwa pemakaian gadget bahwa tidak ada hubungan yang

signifikan dalam student academic performance,pada penelitian tersebut

Page 53: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

41

subjek merupakan siswa sekolah tingkat dua yang terdapat pada sekolah

swasta dan negeri. Menurut Resti (dalam Oktaria, 2017) menyatakan bahwa

mayoritas penggunaan gadget tidak memiliki dampak pada prestasi belajarnya

juga menunjukan biasa saja dan tidak ada pengaruh yang signifikan. Sehingga

regulasi penggunaan gadget terhadap hasil belajar biologi konsep

keanekaragaman hayati kelas X IPA pada penelitian kali ini masuk kedalam

kategori rendah.

Page 54: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

44

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan

sebagai berikut:

1. Hubungan penggunaan media gadget terhadap hasil belajar biologi siswa

kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa yaitu sebesar sebesar 0.103

dengan taraf signifikansi > 0.05 sehingga regulasi penggunaan gadget

terhadap hasil belajar biologi konsep keanekaragaman hayati kelas X IPA

SMA PGRI Sungguminasa masuk kedalam kategori rendah.

2. Penyebab terjadinya tidak adanya hubungan antara media gadget terhadap

hasil belajar biologi siswa kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa yaitu

dapat dilihat dari beberapa sisi yaitu dari aspek siswa, guru dan kesalahan

peneliti.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan diatas, maka terdapat beberapa

saran antara lain sebagai berikut:

1. Bagi siswa

a. Siswa hendaknya mencari penunjang buku pembelajaran seperti modul

dan LKS (lembar kerja siswa) untuk menambah ilmu pengetahuan,

siswa juga hendaknya mengulang kembali materi yang telah diajarkan

oleh guru agar lebih paham dan mendalami materi yang telah

disampaikan oleh guru.

Page 55: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

45

b. Siswa sebaiknya mengontrol penggunaan gadget saat berada

disekolah. Saat pembelajaran berlangsung siswa sebaiknya tidak

membuka game atau sosial medianya supaya dapat berkonsentrasi

dengan baik agar dapat mendapatkan hasil belajar yang maksimal.

2. Bagi pihak sekolah

a. Kepala sekolah

Kepala sekolah beserta pengurus kesiswaan sebaiknya membuat

peraturan terhadap penggunaan gadget di sekolah, seperti tidak

menggunakan gadget di dalam kelas tanpa ada pengawasan dari guru

yang bersangkutan.

b. Guru

Guru sebaiknya lebih jelih dalam mengawasi siswa terhadap

penggunaan gadget di dalam kelas, dan guru juga sebaiknya

mengontrol kelas yang memiliki jam kosong agar suasana belajar

menjadi lebih kondusif.

3. Bagi peneliti selanjutnya

Peneliti ini hanya menggunakan dua faktor yaitu hubungan penggunaan

gadget terhadap hasil belajar. Penelitian ini dapat menjadi bahan referensi

bagi ilmu pendidikan biologi.

Page 56: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

46

DAFTAR PUSTAKA

Aminah, Siti.2018. Efektivitas Metode Eksperimen dalam Meningkatkan Hasil

Belajar pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah

Dasar.Journal Indragiri.Vol.1 (4),ISSN: 2549-0478.

Alvita Sari, devi., ngabekti.,S., irshadi, A. 2016. Pendekatan jelajah alam sekitar

dengan memanfaatkan laboratorium biologi dan kebun wisata pendidikan

UNNES sebagai sumber belajar materi keanekaragaman hayati. UNNES

journal of biology education. FMIPA Universitas negeri semarang. Vol 5

No 2 ISSN: 2252-6579

Batoro Jati., 2018. Pengelolaan lingkungan. UB Press. Malang

Darmadi, H. 2017. Pengembangan Model & Metode Pembelajaran dalam

Dinamika Belajar Siswa. Yogyakarta: Deepublish.

Garnasih, tuti. 2018. Peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa melalui

pembelajaran di lingkungan sekolah pada materi keanekaragaman hayati

kelas X mia mas AR-Rosyidiyah. Jurnal program studi pendidikan

biologi. Mas AR-Rosyidiyah. Kota bandung. Vol 8 No 1 ISSN: 2338-7173

Husamah, dkk. 2018. Belajar dan Pembelajaran. Malang: UMM Press

Irawan, Joko dkk, 2013.Pengaruh Kegunaan Penggunaan Gadget Terhadap

Kemampuan Bersosialisasi Pada Remaja. Fakultas Psikologi Universitas

Islam Riau, Vol 08 (02)

Kursiwi. 2016. Dampak Penggunaan Terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa

Semester V Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan

Keguruan (FITK) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Skripsi. UIN Negeri

Yogyakarta.

Kartawinata., kuswata. 2013. Diversitas ekosistem alam Indonesia. Lipi press dan

yayasan pustaka obor Indonesia. Jakarta

Leksono., amin., setyo. 2017. Ekologi arthropoda. UB Press. Malang

Merriem Webster, Appl copyright 2010-2016 stanfy corp, version 2.0

Manupil, B. 2015. Hubungan Penggunaan Gadget dengan Tingkat Prestasi Siswa

di SMA Negeri 9 Manado.Jurnal Universitas Sam Ratulangi. https

://ejornal.unsrat.ac.id

Page 57: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

47

Nurhadi., febri yanti. 2018. Buku ajar taksonomi invertebrate. CV Budi utama:

Yogyakarta

Oktavia, Chusa Rohmah. 2017. Pengaruh Penggunaan Gadget dan Lingkungan

Belajar terhadap Minat Belajar Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian

Administrasi Perkantoran SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta.

Skripsi.Universitas Negeri Yogyakarta.

Oktaria, A. 2017. Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Smartphone dan

Motivasi Berprestasi Pada Mahasiswa. Skripsi. Fakultas Psikologi

Universitas Sanata Dharma.

Rosyid, Moh. Zaiful, dkk. 2019. Prestasi Belajar.Malang: CV. Literasi Nusantara

Abadi.

Rachmawaty,P., Rade, A., Jamhari.M. (2017). Pengaruh Penggunaan Gadget

Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi Angkatan 2013

FKIP UNTAD Pada Mata Kuliah Desain Media Pembelajaran . Jurnal.

Vol 1.

Rusman. 2016. Seri Manajemen Sekolah Bermutu Model-Model Pembelajaran

Mengembangkan Profesional Guru. Depok: Rajawali Press.

Sinar.2018. Metode Active Learning Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil

Belajar Siswa. Yogyakarta: Deepublish.

Susanto, Ahmad . 2013. Teori Belajar & Dan Pembelajaran di sekolah Dasar.

Jakarta: Prenada Media Group.

Siwidi, Joko. 2018. Menilai Hasil Belajar Cepat, Tepat dan Akurat dengan

Plickers Zipgrade. Yogyakarta: Deepublish.

Supriatna., jatna. 2018. Konservasi biodiversitas teori dan praktik di Indonesia.

Yayasan pustaka obor Indonesia: Jakarta

Wulansari, N.M.D. 2017. Didiklah Anak Sesuai Zamannya. Jakarta Selatan. PT

Vismedia Pustaka

Page 58: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

48

LAMPIRAN

Page 59: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

49

Lampiran 1: Instrumen Penelitian

ANGKET

PENGARUH GADGET TERHADAP HASIL BELAJAR

Nama :

Kelas :

NIS :

Sekolah :

Petunjuk Pengisian Angket:

1. Tulislah identitas terlebih dahulu pada kolom yang telah disediakan.

2. Jawablah pertanyaan dengan memilih salah satu dari jawaban yang telah

disediakan.

3. Jawablah dengan memberikan tanda centang (√) pada kolom yang telah

disediakan.

Keterangan dan skor pilihan jawaban:

SS =Sangat Setuju (5) TS = Tidak Setuju (2)

S = Setuju (4) STS = Sangat Tidak Setuju (1)

N = Netral (3)

No Pernyataan Pilihan Jawaban

SS S N TS STS

1 Saya tidak bersungguh-sungguh

mendengarkan penjelasan dari guru biologi

saya melalui gadget

2 Saya selalu menyimak materi biologi

dengan baik melalui pembelajaran daring

lewat gadget

Page 60: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

50

3 Saya tidak pernah mengerjakan tugas

biologi yang diberikan oleh guru melalui

gadget

4 Saya sering menggunakan Handphone

untuk kepentingan belajar.

5 Ketika di rumah saya mudah belajar

bersamateman-teman melalui gadjet

6 Dengan gadget saya dapat memberikan dan

lebih mudah mendapatkan informasi

7 Dengan menggunakan gadget saya dapat

menambah pengetahuan pada mata

pelajaran biologi

8 Dengan menggunakan Handphone saya

lebih mudah menyelesaikan tugas sekolah

9 Gadget membuat saya malas belajar

10 Dengan Gadget saya lebih mudah

mendapatkan materi pelajaran biologi

11 Gadget mempengaruhi hasil belajar saya

sehingga hasil belajar saya menjadi

meningkat

12. Saya tidak bisa mengerjakan tugas saya

karena pengaruh jaringan internet

13 Saya sulit menggunakan gadget karena

harus berbagi dengan saudara saya

14 Saya tidak bisa belajar karena kuota internet

gadget habis

15

Gadget mempengaruhi nilai ujian saya

16 Saya menggunakan gadget setiap hari untuk

bermain game

17 Saya sering mencari materi pelajaran

biologi di gadget saya

18 Nilai ulangan harian saya menjadi jelek

karena saya tidak belajar

19 Saya lebih suka belajar biologi

menggunakan gadget

20 Saya tidak suka belajar biologi

menggunakan gadget

Page 61: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

51

Lampiran 2: Hasil Instrumen Penelitian

NO Nama ANGKET SKOR

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 Muh. Aslan 1 5 1 5 5 5 5 5 1 3 2 3 3 5 3 1 3 1 3 2 62

2 Aisyah Amaliah 1 4 1 5 3 5 5 4 1 4 4 2 2 4 4 3 4 2 4 1 63

3 Fernando Billy 5 4 2 5 4 3 5 4 3 4 4 5 1 3 3 5 5 3 2 2 72

4 Melani Putria 5 5 1 4 3 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 1 4 1 2 4 56

5 Muh Hiksan Yunus 2 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2 2 2 3 2 3 4 62

6 Ana Rosliah 2 4 1 5 4 5 4 5 1 4 4 3 4 3 4 1 5 4 4 2 69

7 Nurdhea Anriani 2 4 2 4 3 3 4 3 3 4 3 3 2 3 4 1 3 1 1 3 56

8 Rajab 1 1 3 5 3 3 3 4 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 57

9 Ahmad 1 5 1 5 5 5 5 4 3 4 4 4 2 3 4 1 5 5 4 1 71

10 Alif Ammar Kahar Bellla 3 4 2 5 5 1 3 5 2 5 3 2 2 4 3 2 5 4 2 3 65

11 Areil Husain 1 5 1 5 3 5 5 4 2 5 5 2 2 2 5 1 5 4 3 5 70

12 Hana Sajida 2 4 3 5 5 4 5 5 1 3 4 5 1 5 3 1 4 1 5 2 68

13 Deni Purna Putra 2 5 2 5 3 5 5 4 2 5 5 2 2 2 5 1 5 4 5 4 73

14 Iklil Mu'aqil Hamka 2 5 3 5 4 4 5 4 1 4 4 4 2 3 4 2 4 4 4 1 69

15 Marselina 2 5 3 5 5 4 3 5 1 3 4 3 2 4 3 2 4 4 3 2 67

16 M. Fadli April 2 4 2 5 4 5 5 4 2 5 5 2 2 4 4 3 5 4 5 2 74

17 Muh Aditya Malik 2 5 4 4 5 5 5 5 2 5 4 3 4 3 5 2 4 2 5 2 76

18 Muh Syahril Pratama 2 4 2 5 5 4 4 4 2 3 5 5 2 5 2 5 5 2 4 3 73

19 Muh Sahy 2 5 2 4 4 5 4 4 2 4 4 4 3 2 4 2 5 3 5 2 70

20 Muh. Aidill Adrar Dzikri 2 4 2 5 5 5 4 5 1 4 4 3 2 5 3 3 4 2 3 3 69

21 Nadira 2 5 2 5 5 5 5 5 2 3 1 2 2 3 2 2 5 4 4 3 67

22 Muhammad Aksa 2 4 2 5 4 4 5 3 3 5 4 4 3 2 4 2 5 2 5 2 70

23 Pebrianti 2 4 2 4 3 4 5 4 3 5 4 3 3 2 4 2 4 2 5 2 67

24 Salsabila 2 4 2 5 4 5 3 3 2 3 2 4 2 2 4 2 5 5 2 5 66

25 Sofian Marsuki 2 4 2 5 4 5 5 3 2 5 5 3 3 2 4 2 3 5 5 2 71

26 Nurwati H Hasan 1 5 2 3 5 5 3 5 2 5 4 1 2 2 4 3 5 5 3 1 66

Page 62: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

52

Lampiran 3: Hasil ulangan harian siswa

DAFTAR NILAI ULANGAN HARIAN

KELAS X IPA SMA PGRI SUNGGUMINASA

NO NAMA

NILAI

1 AHMAD 70

2 AISYAH AMALIAH 60

3 ALIF AMMAR KAHAR BELLAA 80

4 ANA ROSLIAH 90

5 ARIEL HUSAIN 40

6 DENI PURNA PUTRA 80

7 FERNANDO BILLY JOSEF 80

8 HANA SAJIDA 50

9 IKLIL MU’AQIL HAMKA 70

10 M. FADLI APRIL 70

11 MARSELINA 60

12 MELANI PUTRI 70

13 MUH ADITYA MALIK 80

14 MUH SYAHRIL PTARAMA 30

15 MUH. AIDIL ADRAR DZIKRI 40

16 MUH. HIKSAN YUNUS 80

17 MUH. SAHY 40

18 MUHAMMAD AKSA 60

19 NADIRA 30

20 PEBRIANTI 90

21 RAJAB 70

22 SALSABILA 70

23 SOFIAN MARSUKI 20

24 NURWATI H HASAN 70

25 MUH ASLAM 50

26 NURDHEA ANDRIANI 40

Page 63: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

53

Lampiran 4: Hasil perhitungan Uji Normalitas melalui bantuan SPSS 25.0

UJI NORMALITAS

EXAMINE VARIABLES=X Y

/PLOT BOXPLOT STEMLEAF HISTOGRAM NPPLOT

/COMPARE GROUPS

/STATISTICS DESCRIPTIVES

/CINTERVAL 95

/MISSING LISTWISE

/NOTOTAL.

Explore

Notes Output Created 29-SEP-2020 09:49:44

Comments Input Active Dataset DataSet1

Filter <none>

Weight <none>

Split File <none>

N of Rows in Working Data File 26

Missing Value Handling Definition of Missing User-defined missing values for

dependent variables are treated

as missing.

Cases Used Statistics are based on cases

with no missing values for any

dependent variable or factor

used.

Syntax EXAMINE VARIABLES=X Y

/PLOT BOXPLOT STEMLEAF

HISTOGRAM NPPLOT

/COMPARE GROUPS

/STATISTICS DESCRIPTIVES

/CINTERVAL 95

/MISSING LISTWISE

/NOTOTAL.

Resources Processor Time 00:00:04.06

Elapsed Time 00:00:04.94

Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Gadget 26 100.0% 0 0.0% 26 100.0%

Hasil_belajar 26 100.0% 0 0.0% 26 100.0%

Page 64: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

54

Descriptives

Statistic Std. Error

Gadget Mean 67.23 1.050

95% Confidence Interval for

Mean

Lower Bound 65.07 Upper Bound 69.39

5% Trimmed Mean 67.39 Median 68.50 Variance 28.665 Std. Deviation 5.354 Minimum 56 Maximum 76 Range 20 Interquartile Range 7 Skewness -.745 .456

Kurtosis .074 .887

Hasil_belajar Mean 61.15 3.856

95% Confidence Interval for

Mean

Lower Bound 53.21 Upper Bound 69.10

5% Trimmed Mean 61.71 Median 70.00 Variance 386.615 Std. Deviation 19.663 Minimum 20 Maximum 90 Range 70 Interquartile Range 40 Skewness -.482 .456

Kurtosis -.796 .887

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnov

a Shapiro-Wilk

Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.

Gadget .140 26 .200* .935 26 .104

Hasil_belajar .212 26 .004 .928 26 .068

*. This is a lower bound of the true significance.

a. Lilliefors Significance Correction

Gadget

Page 65: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

55

Gadget Stem-and-Leaf Plot

Frequency Stem & Leaf

3.00 5 . 667

4.00 6 . 2234

9.00 6 . 667778999

9.00 7 . 000112334

1.00 7 . 6

Stem width: 10

Each leaf: 1 case(s)

Page 66: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

56

Page 67: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

57

Hasil_belajar

Page 68: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

58

Hasil_belajar Stem-and-Leaf Plot

Frequency Stem & Leaf

1.00 2 . 0

2.00 3 . 00

4.00 4 . 0000

2.00 5 . 00

3.00 6 . 000

7.00 7 . 0000000

5.00 8 . 00000

2.00 9 . 00

Stem width: 10

Each leaf: 1 case(s)

Page 69: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

59

Page 70: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

60

Lampiran 5 : Hasil perhitungan Uji Linearitas melalui bantuan SPSS 25.0

UJI LINEARITAS

Your temporary usage period for IBM SPSS Statistics will expire in

5571 days.

MEANS TABLES=Y BY X

/CELLS=MEAN COUNT STDDEV

/STATISTICS LINEARITY.

Means

Notes Output Created 29-SEP-2020 20:11:42

Comments Input Active Dataset DataSet0

Filter <none>

Weight <none>

Split File <none>

N of Rows in Working Data File 26

Missing Value Handling Definition of Missing For each dependent variable in a

table, user-defined missing

values for the dependent and all

grouping variables are treated as

missing.

Cases Used Cases used for each table have

no missing values in any

independent variable, and not all

dependent variables have

missing values.

Syntax MEANS TABLES=Y BY X

/CELLS=MEAN COUNT

STDDEV

/STATISTICS LINEARITY.

Resources Processor Time 00:00:00.03

Elapsed Time 00:00:00.55

[DataSet0]

Case Processing Summary

Cases

Included Excluded Total

N Percent N Percent N Percent

Hasil_belajar * Gadget 26 100.0% 0 0.0% 26 100.0%

Page 71: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

61

Report Hasil_belajar Gadget Mean N Std. Deviation

56 85.00 2 7.071

57 50.00 1 .

62 55.00 2 21.213

63 60.00 1 .

64 70.00 1 .

66 55.00 2 21.213

67 43.33 3 25.166

68 70.00 1 .

69 66.67 3 32.146

70 53.33 3 20.817

71 60.00 2 14.142

72 80.00 1 .

73 70.00 2 14.142

74 80.00 1 .

76 40.00 1 .

Total 61.15 26 19.663

ANOVA Table

Sum of

Squares df

Mean

Square

F Sig.

Hasil_belajar * Gadget Between Groups (Combine

d)

4115.38

5

14 293.956 .583 .831

Linearity 92.113 1 92.113 .183 .677

Deviation

from

Linearity

4023.27

2

13 309.482 .613 .801

Within Groups 5550.00

0

11 504.545

Total 9665.38

5

25

Measures of Association

R R Squared Eta Eta Squared

Hasil_belajar * Gadget -.098 .010 .653 .426

Page 72: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

62

Lampiran 6 : Hasil perhitungan Uji Regresi Sederhana melalui bantuan SPSS

25.0

UJI REGRESI SEDERHANA

REGRESSION

/MISSING LISTWISE

/STATISTICS COEFF OUTS R ANOVA

/CRITERIA=PIN(.05) POUT(.10)

/NOORIGIN

/DEPENDENT Y

/METHOD=ENTER X.

Regression

Notes Output Created 02-OCT-2020 21:10:03

Comments Input Active Dataset DataSet0

Filter <none>

Weight <none>

Split File <none>

N of Rows in Working Data File 26

Missing Value Handling Definition of Missing User-defined missing values are

treated as missing.

Cases Used Statistics are based on cases

with no missing values for any

variable used.

lSyntax REGRESSION

/MISSING LISTWISE

/STATISTICS COEFF OUTS R

ANOVA

/CRITERIA=PIN(.05)

POUT(.10)

/NOORIGIN

/DEPENDENT Y

/METHOD=ENTER X.

Resources Processor Time 00:00:00.05

Elapsed Time 00:00:00.72

Memory Required 2400 bytes

Additional Memory Required for

Residual Plots

0 bytes

ANOVAa Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 92.113 1 92.113 .231 .635b

Residual 9573.272 24 398.886 Total 9665.385 25

Page 73: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

63

a. Dependent Variable: Hasil_belajar

b. Predictors: (Constant), Gadget

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized

Coefficients

T Sig. B Std. Error Beta

1 (Constant) 85.258 50.312 1.695 .103

Gadget -.359 .746 -.098 -.481 .635

a. Dependent Variable: Hasil_belajar

Page 74: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

64

Lampiran 7. Surat Dinas Penanaman Modal Dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu

Bidang Penyelenggaraan Pelayanan Perizinan

Lampiran 8 Surat Izin Penelitian

Page 75: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

65

Lampiran 8. Surat IzinPenelitian

Page 76: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …

66

RIWAYAT HIDUP

Andi Ririn Puspitasari, lahir di patimpeng pada tanggal 03

september 1998. Penulis adalah anak pertama dari tiga

bersaudara , buah hati dari pasangan Andi Sudirman dan

Misna. Penulis mengawali pendidikan tepat umur 5 tahun pada

tahun 2005 di SD Negeri 259 Patimpeng dan tamat pada tahun

2010, kemudian pada tahun yang sama,penulis melanjutkan

pendidikan di SMP Negeri 1 Patimpeng dan tamat pada tahun

2013.Kemudian pada tahun 2013 penulis melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 1

Libureng mengambil jurusan IPA dan tamat pada tahun 2016. Selanjutnya, pada tahun

2016 penulis melanjutkan pendidikan dan mendaftar di salah satu Perguruan Tinggi

Swasta, tepatnya di Universitas Muhammadiyah Makassar dan menjadi mahasiswa pada

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Jurusan Pendidikan Biologi

Berkat petunjuk dan pertolongan Allah SWT, usaha dan disertai doa diri

Orangtua dalam menjalani aktivitas akademik di perguruan Tinggi Universitas

Muhammadiyah Makassar, Alhamdulillah penulis dapat menyelesaikan tugas akhir

dengan skripsi yang berjudul “Hubungan Penggunaan Media Gadget Terhadap Hasil

Belajar Biologi Konsep Keanekaragaman Hayati Kelas X IPA SMA PGRI

Sungguminasa”.