HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …
Transcript of HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL …
i
HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA GADGET TERHADAP HASIL
BELAJAR BIOLOGI KONSEP KEANEKARAGAMAN HAYATI
KELAS X IPA SMA PGRI SUNGGUMINASA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar
Oleh:
ANDI RIRIN PUSPITASARI
105441103416
JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2020
vi
vii
viii
ix
x
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
“Grateful never stressed”
“Yakinlah ada sesuatu yang menantimu setelah banyak kesabaran (yang kau
jalani), yang membuatmu terpanah hingga kau lupa betapa pedihnya rasa
sakit’
(Ali Bin Abi Thalib)
PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa haru karya tulis yang jauh dari kata sempurna ini penulis
persembahkan untuk:
1. Kedua orang tua saya, Andi Sudirman dan Misna yang senang tiasa mendoakan dan
memberikan semangat untuk anak-anaknya. Terima kasih atas kasih sayang doa dan
pengorbanan yang tiada henti
2. Kedua orang tua wali saya Ibu Dra Andi Fitriana AS., M.Si dan Ibu Andi Irma
Suryani yang senang tiasa memberikan semangat doa dan kasih sayang yang
tiada henti.
3. Almamaterku, Pendidikan Biologi FKIP, Universitas Muhammadiyah Makassar
vii
ABSTRAK
Andi Ririn Puspitasari. 2020. Hubungan Penggunaan Media Gadget
Terhadap Hasil Belajar Biologi Konsep Keanekaragaman Hayati Kelas X IPA
SMA PGRI Sungguminasa. Skripsi. Jurusan Pendidikan Biologi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar.
Pembimbing I Syarifuddin Kune dan Pembimbing II Nurul Magfirah
Jenis penelitian ini adalah penelitian expost facto dengan metode
korelasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan penggunaan
media gadget terhadap hasil belajar biologi konsep keanekaragaman hayati kelas
X IPA SMA PGRI Sungguminasa. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas
X IPA SMA PGRI Sungguminasa yang terdiri dari 26 orang siswa. Instrumen
penelitian yang digunakan yaitu dokumentasi dan angket. Teknik Pengumpulan
data yang digunakan yaitu dengan menggunakan metode dokumentasi dan angket.
Hasil penelitian menunjukan bahwa tidak ada hubungan antara media gadget
terhadap hasil belajar biologi hal ini diketahui dari analisis yang telah dilakukan
dengan menggunakan bantuan software SPSS 25.0 dengan menggunakan uji
regresi sederhana yaitu didapatkan hasil analisis sebesar 0.103 dengan taraf
signifikansi 0.05.
Kata kunci: gadget, hasil belajar
viii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji dan syukur terpanjatkan kehadirat Allah SWT.
Tuhan pencipta segala sesuatu yang ada dimuka bumi ini dan seluruh isi alam
semesta yang telah memberikan kenikmatan kepada kita, baik itu secara jasmani
maupun rohani. Berkat rahmat dan petunjuk-Nya pula, penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Sholawat serta salam tercurah kepada
pimpinan Islam yang telah membawa sinar kecemerlangan Islam yaitu Nabi
Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabat-sahabatnya yang telah
membimbing umat kearah jalan yang benar.
Tentunya penulis ini tidak terlepas dari dukungan dan sumbangan
pemikiran dari segenap pihak yang penulis rasakan selama ini atas jasa-jasanya
yang diberikan secara tulus ikhlas, bak material maupun spiritual dalam usaha
mencari kesempurnaan dan manfaat dari penulisan skripsi ini, tak lupa penulis
ungkapkan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada.
1. Kedua orang tua saya tercinta, Andi Sudirman dan Misna, yang selalu
memberikan cinta dan kasih sayang, dorongan semangat dan
motivasinya, setiap waktu bersujud dan berdoa demi kelancaran
penulisan skripsi ini hingga tercapainya cita-cita penulis.
2. Bapak Erwin Akib, M.Pd.,Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan Dan
Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar.
3. Ibu Irmawanty.,S.Si., M.Si sebagai ketua jurusan Prodi Pendidikan
Biologi Universitas Muhammadiyah Makassar.
ix
4. Bapak Dr. H. Syarifuddin Kune, M.Si dan Ibu Nurul Magfirah S.Pd.,
M.Pd selaku pembimbing yang dengan penuh kesabaran dan
keikhlasan membimbing serta memberikan pengarahan, sehingga
skripsi ini dapat tersusun.
5. Ibu Dra Andi Fitriana AS., M.Si dan Ibu Andi Irma Suryani selaku
orang tua wali yang telah mendukung dan menyemangati dengan
penuh kasih sayang sehingga skripsi ini dapat tersusun.
6. Teman kelas Biologi 16.A Pendidikan Biologi yang turut serta
membantu penyelesaian penulisan skripsi ini.
Semoga Allah SWT berkenang memberikan balasan yang setimpal kepada
beliau-beliau sesuai dengan amal yang telah diberikan kepada penulis. Tidak
mengurangi rasa hormat dan dengan rendah hati penulis menyadari masih banyak
kekurangan yang disebabkan terbatasnya kemampuan yang penulis miliki, atas
kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak sangat penulis
harapkan.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan nilai
guna bagi penulis. Khususnya dan bagi pembaca pada umumnya. Aamiin
Ya’Robbal’Alamin.
Makassar, Mei 2020
Penulis
Andi Ririn Puspitasari
x
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL
SURAT PERNYATAAN ......................................................................... iv
SURAT PERJANJIAN ............................................................................ v
MOTTO DAN PEMBAHASAN ............................................................. vi
ABSTRAK ................................................................................................ vii
KATA PENGANTAR .............................................................................. viii
DAFTAR ISI ............................................................................................. x
DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xii
DAFTAR TABEL..................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xiv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ....................................................................... 1
B. Rumusan Masalah...................................................................... 4
C. Tujuan Penelitian ....................................................................... 4
D. Manfaat Penelitian ..................................................................... 5
BAB II Kajian Pustaka
A. Kajian Teori ................................................................................... 7
1. Materi Ajar .............................................................................. 7
2. Media Gadget ............................................................................ 11
3. Hasil Belajar Siswa .................................................................... 13
B. Penelitian Relevan ......................................................................... 17
C. Deskripsi SMA PGRI Sunggminasa .............................................. 17
D. Kerangka Pikir ............................................................................... 20
ix
E. Hipotesis ......................................................................................... 22
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ............................................................................... 23
B. Populasi Dan Sampel Penelitian .................................................... 23
C. Prosedur Penelitian......................................................................... 23
D. Variabel Dan Desain Penelitian ..................................................... 24
E. Defenisi Operasional Variabel ....................................................... 25
F. Instrumen Penelitian ..................................................................... 25
G. Tehnik Pengumpulan Data ............................................................ 26
H. Tehnik Analisis Data ...................................................................... 26
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data Penelitian ............................................................... 31
B. Pengujian Prasyarat Analisis .......................................................... 38
C. Pembahasan Hasil Penelitian ......................................................... 41
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan .................................................................................... 44
B. Saran ............................................................................................... 44
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Keanekaragaman Genetik ...................................................... 7
Gambar 2.2 Keanekaragaman Spesies ....................................................... 8
Gambar 2.3 Keanekaragaman Ekosistem .................................................. 8
Gambar 2.4 Kerangka Pikir........................................................................ 20
Gambar 3.1 Desain Penelitian .................................................................... 23
Gambar 4.1 Diagram Kolom Angket ......................................................... 32
Gambar 4.2 Diagram Kolom Hasil Belajar ................................................ 33
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi Kisi Angket......................................................................... 26
Tabel 3.2 Indikator Angket ........................................................................ 27
Tabel 3.3 Tingkat Penguasaan Materi ........................................................ 29
Tabel 3.4 Kriteria Ketuntasan Minimal ..................................................... 29
Tabel 4.1 Variabel Media Gadget ............................................................. 31
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Gadget ...................................................... 32
Tabel 4.3 Penentuan Kategori Hasil Belajar .............................................. 33
Tabel 4.4 Ketentuan Hasil Belajar Siswa ................................................... 35
Tabel 4.5 Rangkuman Hasil Uji Normalitas .............................................. 36
Tabel 4.6 Hasil Uji Linearitas ................................................................... 37
Tabel 4.7 Hasil Uji Regresi Sederhana ...................................................... 36
9
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Instrumen Penelitian ............................................................. 49
Lampiran 2. Hasil Instrumen Penelitian .................................................... 51
Lampiran 3. Hasil Ulangan Harian Siswa ................................................. 53
Lampiran 4. Hasil Perhitungan Uji Normalitas.......................................... 54
Lampiran 5. Hasil Perhitungan Uji Limearitas .......................................... 61
Lampiran 6. Hasil Perhitungan Uji Regresi Sederhana ............................ 63
Lampiran 7. Surat Izin Penanaman Modal ............................................... 65
Lampiran 8. Surat Izin Penelitian............................................................... 66
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah upaya mengembangkan potensi-potensi manusiawi
peserta didik baik dari potensi fisik, potensi cipta, potensi rasa, maupun
caranya, agar potensi itu menjadi nyata dan dapat berfungsi dalam perjalan
hidupnya. Dasar pendidikan adalah cita-cita kemanusiaan universal.
Pendidikan bertujuan menyiapkan pribadi dalam keseimbangan, kesatuan,
organis, harmonis, dinamis, guna mencapai tujuan hidup kemanusiaan.
Filsafat pendidikan adalah filsafat yang digunakan dalam studi mengenai
masalah- masalah yang terdapat dalam dunia pendidikan.
Pendidikan mempunyai peranan penting dalam peningkatan sumber
daya manusia agar dapat mengikuti serta tidak tertinggal oleh perkembangan
zaman. UU NO 20 Tahun 2003 pasal 3, menyatakan bahwa “Pendidikan
nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta
peradaban bangsa yang bermartabat d alam rangka mencerdaskan kehidupan
bangsa, bertujuan untuk mengembangkan peserta didik agar menjadi manusia
yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,
sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang
demokratis serta bertanggung jawab”.
Pendidikan seperti sekarang ini tidak terlepas dari pembelajaran yang
diterapkan oleh guru kepada siswa, maka pembelajaran merupakan sebuah
usaha yang dilakukan oleh seorang guru untuk mengembangkan belajar
2
siswa. Tujuan proses belajar adalah mengajarkan siswa memproses dan
memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap pada dirinya. Guru
memiliki peranan penting dalam proses pembelajaran, meliputi penelitian dan
pemanfaatan media pengelolaan kelas dan strategi serta media pembelajaran
yang digunakan dalam kelas.
Pada era globalisasi saat ini semua kalangan mulai dari anak-anak
remaja sampai orang tua sudah tidak asing lagi dengan alat atau teknologi
super canggih yang bisa digunakan untuk mengakses informasi dari belahan
dunia manapun dengan mudah hanya dengan menggunakan gadget. Gadget
merupakan perkembangan teknologi masa kini yang paling banyak diminati
oleh semua orang. Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita sering melihat
berbagai macam jenis gadget yang digunakan oleh semua kalangan, gadget
sangat berperan penting bagi kehidupan manusia untuk berkomunikasi,
memperluas wawasan, pengetahuan, pendidikan dan untuk memperbanyak
relasi.
Gadget dalam pemanfaatannya juga memiliki dampak terhadap
prestasi dan hasil belajar siswa. Hasil belajar adalah hasil atau taraf
kemampuan yang telah dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar
mengajar dalam waktu tertentu, baik berupa perubahan tingkah laku,
keterampilan dan pengetahuan (Hidayat 2017), sedangkan dampak dari
penggunaan gadget memiliki dampak positif dan negatif. Untuk dampak
positifnya menurut Mujib (2013) menyatakan bahwa gadget dapat digunakan
sebagai media belajar, jika siswa dengan intensitas yang tinggi dalam
3
menggunakan gadget, siswa akan sering menggunakan internet dan siswa
akan mendapat hasil belajar yang dicapai. Hadrianto (2013) juga
mengemukakan bahwa dampak positif menggunakan gadget dapat
mengembangkan imajinasi dan melatih kecerdasan anak. Melihat gambar,
tulisan dan angka akan menumbuhkan daya kreativitas kecerdasan anak dan
mengembangkan kemampuan membaca, menghitung serta rasa ingin tahu
siswa.
Berdasarkan hasil observasi peneliti di dalam kelas pada siswa kelas
X IPA SMA PGRI Sungguminasa yaitu ternyata terdapat beberapa siswa yang
terpengaruh dengan gadget seperti ada beberapa siswa yang menggunakan
gadget kearah positif yaitu menggunakan gadget untuk mencari jawaban dari
tugas yang berikan guru melalui internet sedangkan terdapat pula beberapa
siswa yang menggunakan gadget kearah negatif seperti pada saat guru sedang
menjelaskan materi pembelajaran didalam kelas ada siswa yang sibuk bermain
game dengan gadgetnya.
Sejalan dengan tujuan pembelajaran, hasil belajar siswa kelas X IPA
SMA PGRI Sungguminasa masih termasuk rendah khususnya pada mata
pelajaran biologi. Hal ini didasarkan dari daftar nilai siswa yang sebagian
besar berada dibawah standar kriteria kelulusan (KKM) yaitu 75. Dari daftar
nilai tersebut didapatkan 70% siswa tidak mencapai KKM atau berada
dibawah standar KKM.
Salah satu upaya yang dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar
siswa yaitu dengan mengarahkan siswa menggunakan gadget untuk
4
mengakses pembelajaran melalui gadget sehingga pembelajaran yang
berlangsung dalam kelas dapat menjadi lebih efektif dan efisien.
Berdasarkan latar belakang diatas, bahwa diperlukan suatu penelitian
untuk mengetahui hubungan media gadget terhadap hasil belajar siswa.
Seperti pada penelitian yang dilakukan oleh Putri Rahmawati, Amram Rade
dan Mohammad Jamhari (2013) dengan judul “Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi Angkatan 2013 FKIP
UNTAD Pada Mata Kuliah Desain Pembelajaran” dengan hasil penelitian
yang menyatakan penggunaan gadget berpengaruh terhadap hasil belajar
mahasiswa pendidikan biologi angkatan 2013 FKIP UNTAD.
Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti akan melakukan penelitian
dengan judul “Hubungan Penggunaan Media Gadget Terhadap Hasil Belajar
Biologi Konsep Keanekaragaman Hayati Kelas X IPA SMA PGRI
Sungguminasa.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat dirumuskan
masalah penelitian ini adalah bagaimana hubungan penggunaan media gadget
terhadap hasil belajar biologi konsep keanekaragaman hayati kelas X IPA
SMA PGRI Sungguminasa?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas maka tujuan penelitian adalah
Untuk mengetahui hubungan penggunaan media gadget terhadap hasil belajar
5
biologi konsep keanekaragaman hayati kelas X IPA SMA PGRI
Sungguminasa
D. Manfaat Penelitian
Berdasarkan uraian diatas, maka penelitian ini tentunya memiliki
manfaat baik secara teoritis maupun secara praktis. Adapun manfaat yang
akan diperoleh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan masukan
dalam hubungan penggunaan media gadget terhadap hasil belajar siswa
khususnya pada mata pelajaran biologi.
2. Manfaat praktis
a. Bagi siswa, dapat memberi pemahaman dan informasi kepada siswa
mengenai pengaruh gadget terhadap hasil belajar siswa.
b. Bagi guru, dapat memberikan motivasi untuk lebih mempelajari
kondisi siswa dalam kelas dan memperbaiki strategi serta media
pembelajaran yang pas dalam pembelajaran biologi.
c. Bagi sekolah, dapat menjadi bahan acuan dalam menerapkan
pembelajaran yang aktif untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
d. Bagi peneliti, dapat menambah wawasan serta pengalaman tentang
penggunaan gadget terhadap pembelajaran khususnya mata pelajaran
biologi.
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Materi Ajar
Keanekaragaman hayati merupakan sebuah kunci dalam pengertian
biologi konservasi.Hal ini dapat diartikan sebagai kekayaan organisme
yang meliputi mikroorganisme, jamur, flora dan fauna, kandungan genetic
yang ada di dalamnya beserta dengan faktor lingkungannya (Batoro,
2018:1). Menurut Supriatna (2018) keanekaragaman spesies dan
komunitas biologi harus dilestarikan. Kebanyakan orang mungkin akan
setuju dengan prinsip ini karena jutaan orang sudah datang ke taman-
taman nasional, kebun binatang, kebun raya, akuarium, dan lainnya.
Manusia mempunyai predisposisi genetik yang disebut biofilia, yaitu
perilaku alami menyukai alam dan seisinya.
Menurut Alvitasari (2016) pembelajaran biologi terdiri dari empat
unsur utama, pertama: unsur sikap, rasa ingin tahu, fenomena alam,
makhluk hidup, serta hubungan sebab akibat yang akan menimbulkan
masalah baru yang dapat dipecahkan melalui prosedur yang benar,
sehingga ilmu sains bersifat open ended.
Tumbuhan, hewan, organisme lain dan lingkungan fisiknya
berinteraksi satu terhadap yang lain dalam suatu sistem yang disebut
ekosistem. Ekosistem adalah benda nyata yang ukurannya
8
bervariasi.Berbagai Ciri dapat digunakan untuk mengenal tipe-tipe
ekosistem tapi yang paling mudah digunakan adalah ciri-ciri vegetasi.
Vegetasi adalah komunitas tumbuhan, yang biasanya merupakan
komponen ekosistem yang paling mudah dikenal dan sering digunakan
untuk mengidentifikasi dan mendefinisikan batas-batas ekosistem
(Kartawinata,2013).
Menurut Husamah 2015 keanekaragaman hayati biasanya
dipertimbangkan pada tiga tingkatan: keanekaragaman genetik, keragaman
spesies, dan keragaman ekosistem.
1. Keragaman genetic merujuk kepada perbedaan informasi genetic yang
terkandung dalam setiap individu tanaman, hewan, dan
mikroorganisme. Keragaman genetic terdapat di dalam dan antara satu
populasi spesies maupun spesies yang berbeda.
Contoh gambar keanekaragaman genetik
(Sumber: Wikipedia)
(Gambar 2.1)
9
2. Keragaman spesies merujuk pada beberapa spesies-spesies yang hidup.
Contoh gambar keanekaragaman spesies
(Sumber: Wikipedia)
(Gambar 2.2)
3. Keragaman ekosistem berkaitan dengan perbedaan dari habitat,
komunitas biotik, dan proses ekologi, termasuk juga tingginya
keragaman yang terdapat pada ekosistem dengan perbedaan habitat
dan berbagai jenis proses ekologi.
Contoh gambar keanekaragaman ekosistem
(Sumber: Wikipedia)
(Gambar 2.3)
10
Aktivitas manusia seringkali berpengaruh pada keanekaragaman
Arthropoda. Beberapa kegiatan yang dapat berdampak pada keberadaan
Arthropoda antara lain adalah perubahan tata guna lahan, perusakan
ekosistem hutan dan sistem pertanian konvensional dengan menggunakan
pupuk dan pestisida kimiawi. Indonesia memiliki kekayaan sumberdaya
hayati tropika yang unik, kelimpahan sinar matahari, air dan tanah, serta
budaya masyarakat yang menghormati alam, potensi pertanian organic
sangat besar (Leksono, 2017).
Menurut Garnasih (2018) Materi keanekaragaman hayati membantu
siswa dapat berperan aktif dengan lingkungan, siswa diberi pengalaman
belajar yang memberikan kesempatan membangun pemahamannya sendiri
terhadap berbagai permasalahan di lingkungan. Pemberian nama pada
organisme itu (hewan dan tumbuhan) telah dilakukan baik secara lokal
maupun secara ilmiah. Tujuan klasifikasi adalah untuk mempermudah
mempelajari organisme dan untuk menunjukkan hubungan kekerabatannya
(relationship).Klasifikasi adalah kegiatan pengelompokan organisme
menurut aturan tertentu pada jenjang tertentu (taxon). Dari kata taxon itu,
maka muncul istilah Taksonomi (taxis = susunan dan nomos = hukum atau
aturan). Taksonomi adalah teori dan praktek klasifikasi, pemberian nama
dan penyusunan yang sistematika dari organisme ke dalam kelompoknya.
Dalam klasifikasi ada hirarki taxonomi/klasifikasi: kingdom sampai
dengan spesies. Klasifikasi yang pokok: KOFGS = Kelas, Ordo, Famili,
Genus dan Spesies (Nurhadi, 2018).
11
2. Media Gadget
a) Pengertian Gadget
Menurut Irawan (2013) gadget adalah sebuah istilah yang
berasal dari bahasa inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil
yang memiliki fungsi khusus. Merriam Webster mengemukakan
bahwa pengertian gadget adalah sebagai berikut “an Often small
mechanical or electronic device with practical use but often thought of
as a novelty”. Yang artinya dalam bahasa indonesia adalah sebuah
perangkat mekanik atau elektronik dengan penggunaan praktis tetapi
sering diketahui sebagai hal baru (Merriam,2010).
Definisi selanjutnya dinyatakan oleh Osa Kurniawan Ilham
(2017), gadget adalah sebuah perangkat atau perkakas mekanis yang
mini atau sebuah alat yang menarik karena relatif baru sehingga akan
banyak memberikan kesenangan baru bagi penggunanya walaupun
mungkin tidak praktis dalam penggunaan nya. Menurut Kursiwi
(2016) Gadget berbeda dengan alat elektronik yang lain, karena
terdapat unsur kebaruan pada gadget yang tidak dimiliki alat elektronik
yang lain. Artinya, mulai dari awal hingga akhir atau dari waktu ke
waktu gadget selalu menyajikan teknologi atau alat elektronik terbaru
yang membuat hidup semakin mudah dan praktis.
Gadget adalah suatu masa ketika sebagian besar atau seluruh
masyarakatnya menggunakan sistem digital, teknologi komputer, dan
internet dalam kehidupannya sehari-hari (Wulansari,2017). Sedangkan
12
menurut Iswidharmanjaya & dkk 2014 menyatakan bahwa gadget
adalah sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang memiliki
tujuan dan fungsi praktis terutama untuk membantu pekerjaan
manusia. Perubahan zaman yang terjadi tidak hanya secara fisik, tetapi
juga sosial budaya. Berbeda zaman, berbeda pula dalam pendekatan
mendidik anak. Saat ini sudah tidak aneh jika melihat anak kecil yang
sudah menggunakan gadget. Gadget adalah benda ajaib yang berisi
aneka aplikasi dan program ini sudah menjadi sahabat dekat bagi
anak, bahkan seolah-olah bisa menyihir mereka untuk duduk manis
berjam-jam bersama gadget.
b) Dampak Penggunaan Gadget
Adapun dampak yang ditimbulkan dari penggunaan gadget adalah;
1. Dampak positif
a. Komunikasi menjadi lebih praktis
b. Anak yang bergaul dengan dunia gadget cenderung lebih kreatif
c. Mudahnya akses ke seluruh penjuru dunia
d. Manusia menjadi lebih pintar berinovasi akibat perkembangan
e. Gadjet yang menuntut mereka untuk hidup lebih baik.
f. Anak lebih mudah mengakses pembelajaran dengan
menggunakan gadget.
2. Dampak Negatif
a. Segi kesehatan
Dalam segi kesehatan, dampak menggunakan gadget diantaranya
13
peningkatan resiko kanker akibat radiasi, menyebabkan mata
perih atau bahkan rabun karena terlalu lama terpapar
pencahayaan maksimal secara berkala karena gadget.
b. Segi budaya
Dalam segi budaya, dampak buruk dari penggunaan gadget di
antaranya, lunturnya adat dan kebiasaan yang berlaku karena
terlalu sibuk menggunakan gadget, masuknya budaya barat
secara perlahan, serta hilangnya rasa nasionalisme.
c. Segi sosial
Dalam segi sosial dampak buruk menggunakan gadget
diantaranya, cenderung autis atau asyik dengan gadget nya
sendiri, cenderung tidak bisa mengontrol diri sendiri akibat
sosialisasi kurang, cenderung cepat bosan ketika ada yang
menasehati, banyak mengeluh, egois tidak terkendali, hidupnya
jadi tidak teratur akibat kecanduan gadget.
Berdasarkan pemaparan diatas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan
gadget dapat memberikan dampak yang beragam bagi penggunanya
baik dampak positif maupun dampak negatif.
3. Hasil Belajar Siswa
a. Pengertian Hasil Belajar Siswa
Istilah belajar merupakan hasil dari penguasaan ilmu
pengetahuan yang diungkapkan dalam bentuk perubahan perilaku yang
harus dicapai oleh siswa selama belajar di sekolah, yaitu aspek kognitif,
14
psikomotorik, dan afektif. Kognitif dalam arti penguasaan materi
pelajaran yang telah diberikan guru di kelas, yang diukur dengan
menggunakan alat test. Aspek psikomotorik memiliki arti kemampuan
siswa untuk mengungkapkan kembali kemampuan yang telah
dimilikinya, sehingga benar-benar mampu mempraktekan secara nyata.
Sedangkan afektif yaitu kemampuan siswa mengaplikasikan nilai-nilai
yang terkandung dalam ilmu pengetahuan yang telah dipelajarinya
untuk dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.
Hasil belajar merupakan prestasi yang dicapai setelah siswa
menyelesaikan sejumlah materi pelajaran dan merupakan hasil belajar
yang ideal meliputi segenap ranah psikologis yang berubah sebagai
pengalaman dan proses belajar siswa (Sinar, 2018). Menurut Susanto
(2013), hasil belajar merupakan perubahan-perubahan yang terjadi pada
siswa baik pada aspek kognitif, afektif dan psikomotorik sebagai hasil
dari kegiatan belajar. Hasil belajar juga diartikan sebagai tingkat
keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah
dalam bentuk skor yang diperoleh dari hasil tes mengenai materi
pelajaran tertentu.Keberhasilan anak-anak mencapai tujuan
pembelajaran dapat diketahui melalui evaluasi yang merupakan
penggunaan informasi untuk membuat pertimbangan yang efektif
terhadap pemenuhan kebutuhan siswa.Prestasi belajar siswa tidak hanya
diukur dari tingkat penguasaan ilmu pengetahuan, tetapi juga sikap dan
keterampilan.
15
Hasil belajar sebagai sesuatu yang diperoleh , didapatkan, atau
dikuasai setelah proses belajar yang biasanya ditunjukkan dengan nilai
atau skor. Penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap
hasil-hasil belajar yang dicapai siswa dalam kriteria tertentu. Hal ini
mengisyaratkan bahwa yang dinilai adalah hasil belajar dari peserta
didik (Husamah, 2018).
Hasil belajar siswa diukur dengan cara menilai. Menurut
Sihwidi (2018), pekerjaan menilai ini tak selamanya membuat nyaman,
karena sangat membuang tenaga, waktu dan berbagai macam
pengorbanan. Namun, dengan era digital ini semua pekerjaan termasuk
menilai hasil ulangan siswa yang berbentuk pilihan ganda maupun
berbentuk uraian singkat, menjodohkan ataupun bentuk yang lain bisa
terbantu dengan adanya teknologi android maupun laptop.
b. Jenis Hasil Belajar
Hasil belajar secara garis besar terbagi dalam tiga ranah, yaitu:
1) Hasil belajar kognitif
Pada bidang kognitif mencakup hasil belajar mengingat,
memahami, mengaplikasikan, menganalisis, dan mengevaluasi.
2) Hasil belajar afektif
Hasil belajar pada ranah afektif berkenaan dengan nilai.Menurut
Krathwohl yaitu penerimaan, responding, penilaian, organisasi dan
karakteristik nilai atau internalisasi.
3) Hasil belajar psikomotorik
16
Hasil belajar psikomotorik adalah gerakan refleks (keterampilan
pada gerakan tidak sadar), keterampilan pada gerakan-gerakan
dasar, kemampuan perseptual, termasuk didalamnya membedakan
visual, membedakan auditif motoris dan lain-lain, kemampuan
bidang fisik, misalnya kekuatan keharmonisan dan ketepatan,
gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai
keterampilan yang kompleks, kemampuan yang berkaitan dengan
non-decursive seperti gerakan ekspresif dan interpretative (Aminah,
2018).
c. Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Menurut Darmadi (2017), faktor-faktor yang mempengaruhi hasil
belajar siswa mencakup faktor internal dan eksternal sebagai berikut:
a. Faktor Internal,yaitu faktor yang berasal dari dalam diri siswa itu
sendiri yang terdiri dari faktor jasmaniah (kesehatan dan cacat
tubuh); faktor psikologis (intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif,
kematangan dan kesiapan) dan faktor kelelahan.
b. Faktor Eksternal yaitu faktor yang berasal dari luar individu.
Faktornya terdiri dari faktor keluarga (cara mendidik, relasi antara
anggota keluarga, pengertian orang tua, dan latar belakang
kebudayaan); faktor sekolah (metode mengajar guru, kurikulum,
relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin
sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar belajar diatas ukuran,
keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah); dan faktor
17
masyarakat (kegiatan siswa dalam masyarakat, media massa, teman
bergaul, dan bentuk kehidupan masyarakat).
d. Karakteristik Hasil Belajar
Menurut Rasyid (2019), karakteristik dari hasil belajar juga menjadi
bagian dari karakteristik interaksi belajar yang bernilai edukatif dengan
ciri-ciri sebagai berikut:
1. Prestasi belajar memiliki tujuan
2. Mempunyai prosedur
3. Adanya materi yang ditentukan
4. Ditandai dengan aktivitas anak didik
5. Pengoptimalan peran guru
6. Kedisiplinan
7. Evaluasi.
B. Penelitian Relevan
Beberapa penelitian mengenai pengaruh media gadget terhadap hasil
belajar siswa yang telah dilakukan dan dapat dijadikan kajian dalam penelitian
ini yaitu:
1. Wahyu Istiqomah dengan judul “ Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget
Dan Motivasi Belajar Dengan Hasil Belajar IPS kelas V SD Negeri Gugus
Drupadi Kecamatan Gunungpati Semarang” yang menyimpulkan bahwa
gadget mempengaruhi hasil belajar siswa IPS kelas V SD Negeri Gugus
Drupadi Kecamatan Gunungpati Semarang sehingga dapat menguasai
pelajaran IPS dengan baik tetapi masih perlu ditingkatkan.
18
2. Beauty Manipol & dkk dengan judul “Hubungan Penggunaan Gadget
Dengan Tingkat Prestasi Siswa di SMA Negeri 9 Manado yang
menyimpulkan bahwa terdapat hubungan penggunaan gadget dengan
tingkat prestasi belajar siswa di SMA Negeri 9 Manado”
C. Deskripsi SMA PGRI Sungguminasa
1. Profil SMA PGRI Sungguminasa
SMA PGRI sungguminasa berdiri pada tanggal 10 Januari 1978,
dengan pimpinan pertamanya adalah Drs. H. Sallatu Bundu, beliau
menjabat pada tahun 1978 – 1998, Pimpinan kedua adalah bapak Ahmad
Karin BA yang menjabat pada tahun 1998 – 1999, Pimpinan ketiga adalah
bapak Drs. Abd. Gani yang menjabat pada tahun 1999 – 2000. Pimpinan
keempat adalah. Seiring dengan perkembangan dan prestasi yang diraih
oleh sekolah, pada tanggal 27 Tahun 2001 SMA ini telah mendapatkan
akreditasi. Sekarang menjadi kepala sekolah SMA PGRI Sungguminasa
adalah ibu Dra. Hj. Isnawati Sallatu,M.Si. yang merupakan anak dari
pemimpin pertama sekaligus pendiri SMA PGRI Sungguminasa
Dari unsur pendidik SMA PGRI Sungguminasa memiliki tenaga
pendidik sebanyak 20 orang dan beberapa diantaranya telah memperoleh
gelar magister dan yang lainnya bergelar sarjana pendidikan. Disamping
itu sarana dan prasarana diusahakan pengembangannya sehingga proses
belajar mengajar dapat berjalan dengan kondusif. Gedung yang sudah ada
meliputi gedung belajar sebanyak 8 ruangan, 1 ruangan Lab IPA, 1 tata
19
usaha,1 ruang guru dan perpustakaan, 1 ruang kepala sekolah,1 mushola, 1
toilet guru dan 2 toilet siswa.
Proses pembelajaran di SMA PGRI Sungguminasa merupakan
kurikulum K13 untuk kelas X sampai Kelas XII IPA dan IPS. Berbagai
organisasi siswa yang telah dilaksanakan di SMA PGRI Sungguminasa
yaitu: Osis, Pramuka, dan PMR. Semua organisasi ini melaksanakan
program untuk menyalurkan bakat dan minat siswa.
2. VISI & MISI SMA PGRI Sungguminasa
a. Visi
“Terwujudnya peserta didik yang beriman, cerdas, terampil, mandiri,
dan berwawasan global”
b. Misi
1. Menanamkan keimanan dan ketakwaan melakukan pengajaran
Agama.
2. Mengoptimalkan proses pembelajaran dan bimbingan.
3. Mengembangkan bidang ilmu pengetahuan teknologi.
4. Membina kemandirian peserta didik melalui kegiatan pembiasaan,
kewirausahaan dan pengembangan diri yang terencana dan
berkesinambungan.
5. Menjalin kerja sama yang harmonis antar warga sekolah dan
Lembaga lain yang terkait.
20
D. Kerangka Pikir
Pembelajaran biologi yang terlaksana di SMA PGRI Sungguminasa
kelas X ipa masih berpusat kepada guru (teacher centered). Siswa hanya
sebagai penerima informasi dari guru. Guru menyampaikan materi
pembelajaran dengan ceramah,kemudian diskusi lebih condong kepada guru,
lalu memberikan latihan soal kepada siswa. Pembelajaran yang lebih monoton
seperti ini mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi tidak meningkat. Selama
pembelajaran berlangsung siswa terlihat tidak memperhatikan penjelasan dari
gurunya, siswa hanya sibuk bermain di dalam kelas karena merasa
pembelajaran yang berlangsung karena merasa bosan.
Inilah penyebab utama hasil belajar siswa masih banyak tidak
mencapai KKM, berdasarkan data yang diperoleh selisih siswa yang mendapat
nilai tinggi dan siswa yang mendapat nilai rendah masih cukup besar yaitu
nilai terendahnya adalah 20. Oleh karena itu untuk mempermudah siswa
dalam proses pembelajaran yang berlangsung sehingga hasil belajar siswa pun
dapat meningkat maka digunakan gadget sebagai media pembelajaran dalam
kelas khususnya pada mata pelajaran biologi. Sehingga, penulis
menyimpulkan bahwa diperlukan media yang cocok untuk digunakan untuk
pembelajaran dalam kelas sesuai diera saat ini yaitu teknologi semakin
canggih yaitu dengan menggunakan gadget. Berdasarkan uraian diatas, maka
dapat digambarkan kerangka pikir sebagai berikut.
21
Hasil belajar siswa kelas X ipa SMA PGRI Sungguminasa tidak
mencapai KKM
Siswa tidak memperhatikan
pembelajaran didalam kelas pada materi keanekaragaman hayati
Menerapkan media gadget pada proses pembelajaran
di kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa oleh guru
Hasil belajar
Analisis
Temuan
Rekomendasi
(Gambar 2.4 Kerangka Pikir)
22
E. Hipotesis
H0 : Tidak ada hubungan penggunaan media gadget terhadap hasil belajar
biologi konsep keanekaragaman hayati kelas X IPA SMA PGRI
Sungguminasa.
H1 : Ada hubungan penggunaan media gadget terhadap hasil belajar
biologi konsep keanekaragaman hayati kelas X IPA SMA PGRI
Sungguminasa
23
BAB III
METODE PENELITIAN
1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian kuantitaf expost facto
dengan bersifat korelasi yang bertujuan untuk meneliti hubungan sebab akibat
yang tidak diberikan perlakuan oleh peneliti.
2. Populasi dan Sampel
a. Populasi penelitian
Populasi dalam penelitian kali ini adalah siswa kelas X IPA SMA PGRI
Sungguminasa yang mana terdiri dari 26 orang siswa.
b. Sampel penelitian
Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik sampel jenuh.
Karena populasi kurang dari 100 orang.
3. Prosedur Penelitian
Adapun prosedur penelitian yang dilakukan adalah:
a. Tahap persiapan, pada tahap ini peneliti mengunjungi tempat yang akan
dijadikan lokasi penelitian yaitu SMA PGRI Sungguminasa untuk
mengetahui gambaran umum sekolah dan kegiatan belajar siswa,
sehingga peneliti mendapatkan informasi mengenai gambaran untuk
melangkah ke tahap selanjutnya.
b. Tahap pelaksanaan, pada tahap ini peneliti mengumpulkan data melalui
angket tes dan dokumentasi.
c. Analisis data.
24
d. Kesimpulan hasil penelitian.
4. Variabel dan Desain Penelitian
a. Variabel
1). Variabel bebas (X)
Yang menjadi variabel bebas dalam penelitian ini adalah penggunaan
gadget yang dinyatakan dengan X
2). Variabel terikat (Y)
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar biologi materi
keanekaragaman hayati yang dinyatakan dengan Y
b. Desain Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian deskripsi korelasi
x R Y
(Gambar 3.1)
Keterangan:
X : Variabel bebas (Gadget)
Y : Variabel terikat (Hasil belajar)
25
5. Definisi Operasional Variabel
Dalam penelitian ini definisi operasional variabel adalah:
a. Gadget
Gadget adalah sebuah perangkat elektronik yang dapat digunakan untuk
mengakses informasi dari belahan dunia manapun dalam waktu yang singkat
yang digunakan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa.
b. Hasil belajar
Hasil belajar adalah pencapaian yang diperoleh siswa berupa angka yang
didapatkan setelah proses pembelajaran selesai.
6. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk
mengukur fenomena alam atau variabel yang diamati (Sugiyono, 2017).
Berdasarkan pengertian tersebut, instrumen penelitian adalah alat yang
digunakan untuk membantu peneliti mengumpulkan dan mengukur data
sehingga lebih mudah untuk diolah.
a. Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data
hasil belajar kognitif siswa kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa. Data
hasil belajar kognitif siswa diperoleh dari nilai ulangan harian siswa.
b. Angket
Angket merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
menggunakan pertanyaan yang harus dikerjakan atau dijawab oleh orang
yang meliputi sasaran angket tersebut. Dalam penelitian ini, angket
26
digunakan untuk mengumpulkan data tentang bagaimana hubungan media
gadget terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan angket
tertutup dalam bentuk skala Likert yang terdiri atas 5 skala berupa
pertanyaan atau pernyataan yang jawabanya berbentuk skala deskriptif.
Kisi-kisi angket dapat dilihat pada tabel 3.1
Tabel 3.2 Kisi Kisi Angket
No Indikator Sumber Instrumen No Item
1. Penggunaan Gadget Siswa angket 3 4 5 6 12 13
14
2. Minat belajar Siswa Angket 1 2 9 10 11
3. Pengaruh gadget Siswa Angket 7 8 15 16 17 18
19 20
7. Teknik Pengumpulan Data
Ada dua teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
a. Metode Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data
hasil belajar siswa yang diperoleh dari nilai ulangan harian biologi yang
didapatkan setelah melakukan ulangan harian pada materi
keanekaragaman hayati kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa.
27
b. Angket
Angket yang digunakan untuk mengumpulkan data tentang penggunaan
gadget pada proses pembelajaran biologi konsep keanekaragaman hayati
kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa.
8. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan dua teknik analisis data yaitu analisis deskriptif dan analisis
inferensial.
a. Analisis Statitik Deskripstif
Analisis deskriptif ini digunakan untuk mendeskripsikan data
berupa tabel, grafik, diagram lingkaran, piktogram, perhitungan modus,
median, mean, perhitungan desil, persentil perhitungan penyebrangan
data melalui perhitungan rata rata dan standar deviasi (Sugiyono, 2016).
Data yang dikumpulkan dianalisis dengan menggunakan teknik
analisis statistik deskriptif, yaitu statistik yang berfungsi untuk
mendeskripsikan atau memberi gambaran terhadap faktor yang diteliti.
Analisis statistik deskriptif dilakukan dengan menggunakan bantuan SPSS
versi 25.0 for Windows. Untuk mengelompokkan tingkat hasil belajar yang
diperoleh siswa dengan menggunakan pedoman ditetapkan oleh
Departemen Pendidikan Nasional yaitu :
28
Tabel 3.3 Tingkat penguasan materi
Nilai Hasil Belajar Kategori
93-100
Sangat baik
84-92
Baik
75-83
Cukup
<75 Kurang
Sumber: Kemendikbud 2017
Kriteria keberhasilan siswa dikatakan tuntas belajar jika
memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75. Dapat dilihat pada
tabel berikut
Tabel 3.4 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
Nilai Hasil Belajar Kategori
< 75 Tidak tuntas
≥ 75 Tuntas
Sumber: SMA PGRI Sungguminasa
b. Analisis Statistik Inferensial
Analisis statistik inferensial digunakan untuk menguji hipotesis
penelitian. Sebelum dilakukan pengujian hipotesis terlebih dahulu
dilakukan uji normalitas dan linearitas
1). Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data
tentang hasil belajar biologi siswa sebelum dan setelah perlakuan
berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Perhitungan mengenai
normalitas yang dipakai dalam penelitian ini menggunakan program
29
bantuan SPSS versi 25.0 for Windows dengan statistik uji Saphiro Wilk.
Kriteria pengujiannya apabila nilai signifikan (sig.) < 0,05 berarti
distribusi sampel tidak normal, sedangkan apabila nilai signifikan (sig.)
> 0,05 berarti sampel berdistribusi normal.
2). Uji Linearitas
Uji linearitas dimaksudkan untuk mengetahui hubungan linear
antara variabel bebas (x) dengan variabel terikat (y). Uji linearitas
dilakukan dengan menggunakan bantuan program komputer SPSS
25.0 for Windows. Kriteria yang digunakan apabila nilai signifikansi
linearity ≥ 0.05 maka hubungan antara variabel bebas dan terikat
adalah linear. Sebaliknya apabila nilai signifikansi linearity ≤ 0.05
maka hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat adalah
non-linear.
3). Pengujian Hipotesis
Uji hipotesis dalam penelitian ini dengan menggunakan
bantuan program komputer SPSS 25.0 dengan menggunakan uji
regresi sederhana. Regresi yang berarti peramalan, merupakan teknik
statistik (alat analisis) hubungan yang digunakan untuk meramalkan
atau memperkirakan nilai dari suatu variabel dalam hubungannya
dengan variabel yang lain melalui persamaan garis regresi.
31
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data Penelitian
1. Hasil Analisis Statistik Deskriptif
a. Penentuan nilai statistik deskriptif
Deskripsi data dilakukan dengan menggunakan bantuan program
komputer dengan aplikasi SPSS 25.0
1. Media Gadget
Data media gadget (x) diperoleh dari angket yang terdiri dari 20
item pertanyaan dengan 5 alternatif jawaban, dimana 5 untuk skor
tertinggi dan 1 untuk skor terendah. Deskripsi data media gadget
dapat dilihat pada tabel 4.1.
Tabel 4.1. Data Variabel Media Gadget
NO Deskripsi Nilai
1
N 26
2 Maximum
79
3 Minimum
56
4 Mean
67
5 Median
69
32
6 Modus
67
7 Standar deviasi
5.35
Sumber: Data penelitian 2020, diambil dari lampiran 2
Berdasarkan tabel 4.1 data yang diperoleh dari angket
yang disebar pada 26 responden skor tertinggi sebesar 79 dan skor
terendah yaitu 56 dengan mean 67, median, 69, modus 67 dan
standar deviasi yaitu sebesar 5,35. Untuk menentukan jumlah kelas
digunakan rumus yaitu K= 1 + 3.3log N dimana N yang dimaksud
disini adalah responden sebanyak 26 siswa. Sehingga diperoleh
interval kelas yaitu 4, yang disajikan dalam tabel 4.2 sebagai
berikut.
Tabel 4.2. Distribusi Frekuensi Media Gadget
NO Interval kelas Frekuensi Frekuensi %
1 56-60 3 12%
2 61—65 4 15%
3 66-70 12 46%
4 71-76 7 27%
Sumber: Data penelitian 2020 dilihat dari lampiran 2
Berdasarkan Tabel 4.2 dengan interval kelas yaitu 4 yang
mana interval 56-60 memiliki frekuensi paling paling rendah 3
dengan persentase frekuensi sebesar 12% ,interval kelas dengan
nilai 61-65 memiliki frekuensi yaitu 4 dengan persentase frekuensi
sebesar 15%, interval kelas 66-70 memiliki nilai frekuensi tertinggi
33
yaitu 12 dengan nilai persentase sebesar 46% dan yang terakhir
yaitu interval kelas 71-76 memiliki frekuensi 7 dengan nilai
persentase sebesar 27% maka dapat dibuat diagram kolom (column
chart) yang dapat dilihat pada gambar 4.1
Gambar 4.1 diagram kolom (column chart)
Data Angket Media Gadget (x)
2. Hasil Belajar Siswa
Data hasil belajar siswa diperoleh dari metode
dokumentasi yang mana hasil belajar kognitif siswa diambil dari
nilai ulangan harian siswa yang telah dilakukan terlebih dahulu
oleh guru mata pelajaran biologi.
Untuk mengelompokan tingkat hasil belajar siswa
berdasarkan penentuan kategori dari departemen pendidikan
nasional maka dapat dilihat pada tabel berikut:
0
2
4
6
8
10
12
14
56-56 61-65 66-70 71-76
34
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi dan Persentase Hasil Belajar
NO Interval Kategori Frekuensi Persentase
%
1 0-54 Sangat rendah 9 35%
2 55-56 Rendah 3 12%
3 65-79 Sedang 7 27%
4 80-89 Tinggi 5 19%
5 90-100 Sangat tinggi 2 7%
Sumber: Data penelitian 2020 dilihat dari lampiran 3
Gambar 4.3 Diagram kolom distribusi frekuensi hasil belajar
Berdasarkan tabel 4.4 diatas dapat dilihat bahwa frekuensi
persentase tertinggi yaitu 35% masuk kedalam kategori sangat rendah
dengan interval 0-54 dengan frekuensi 9 yang mana artinya terdapat 9
orang siswa yang memiliki nilai antara 0-54 sedangkan frekuensi
persentase terendah yaitu 7% yang mana masuk kedalam kategori
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
0-54 55-64 65-79 80-89 90-100
35
sangat tinggi dengan interval 90-100 dengan frekuensi 2 yang antrinya
hanya dua orang siswa yang memiliki nilai sangat tinggi.
c. Penentuan Deskripsi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
Untuk menentukan kriteria keberhasilan dikatakan tuntas
jika memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75 pada mata
pelajaran biologi. Maka dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 4.4 Ketentuan Hasil Belajar Siswa
No Nilai Hasil
Belajar
Kategori Frekuensi Persentase
%
1 <75 Tidak tuntas 19 73%
2 75 Tuntas 7 27%
Jumlah 26 100%
Sumber: SMA PGRI Sungguminasa
Berdasarkan tabel 4.6 tentang ketentuan hasil belajar siswa
yaitu dapat dilihat bahwa sebanyak 19 orang siswa tidak masuk dalam
kategori tuntas hanya melainkan kategori tidak tuntas karena memiliki
nilai >75 atau tidak mencapai KKM, sedangkan 7 orang siswa yang
masuk kedalam kategori tuntas atau mencapai nilai KKM yang telah
ditentukan oleh kemendikbud yaitu 75 dengan persentase sebesar 27%
jadi dapat disimpulkan bahwa di kelas X IPA SMA PGRI
Sungguminasa hanya 27% siswa yang mencapai KKM atau memiliki
nilai ketuntasan belajar.
36
B. Pengujian Prasyarat Analisis
Pada bagian ini maka akan disajikan hasil perhitungan persyaratan
analisis yang mana meliputi uji normalitas dan uji linearitas dengan
menggunakan bantuan SPSS 25.0 Statistics For Windows
a. Uji Normalitas
Uji normalitas dimaksudkan untuk menentukan apakah sampel berasal dari
populasi yang berdistribusi normal. Uji Normalitas ini menggunakan uji
Shapiro-Wilk dengan bantuan program SPSS 25.0 Statistics For Windows.
Uji normalitas pada variabel x dan y. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada tabel
berikut.
Tabel 4.5 Ringkasan Hasil Uji Normalitas
NO Variabel Asymptotic
sig
Taraf
signifikansi
Keterangan
1 X 0.104 Taraf signifikansi
yang dipilih
adalah α= 0.05
Normal
2 Y 0.68
Sumber: Software SPSS 25.0
Sampel dikatakan berasal dari populasi yang berdistribusi normal
jika nilai signifikansi Shapiro-Wilk lebih besar dari α= 0.05. Dapat
diperoleh keterangan sebagai berikut:
a. Gadget dari (X) mempunyai nilai signifikansi Saphiro-Wilk 0.104 ≥
α = 0.05. Dapat diartikan sampel berasal dari populasi berdistribusi
normal.
37
b. Hasil belajar biologi siswa (y) mempunyai nilai signifikansi
Shapiro-Wilk 0.68 ≥ α = 0.05. Dapat diartikan sampel berasal dari
populasi berdistribusi normal.
b. Uji Linieritas
Uji linieritas dimaksudkan untuk untuk mengetahui hubungan
linear antara variabel bebas dengan variabel terikat. Pengujian linieritas
pada penelitian ini menggunakan bantuan SPSS 25.0 for Windows. Kriteria
pengujian linieritas yaitu jika nilai signifikansi ≥ 0.05 maka hubungan
antara variabel bebas dengan variabel terikat adalah linear. Hasil
perhitungan uji linieritas dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4.6 Ringkasan Hasil Uji Linieritas
Variabel Asymptotic
Sig
Taraf Signifikansi Keterangan
Hubungan
penggunaan Gadget
(x) terhadap hasil
belajar (y)
0.677 Taraf signifikansi
yang dipilih adalah
α= 0.05
Linear
Sumber: Software SPSS 25.0
Dikatakan linear jika Sig. (p-value) lebih besar dari α = 0.05. Dapat
diartikan bahwa terdapat hubungan linier antara variabel Gadget (x)
dengan hasil belajar siswa (y).
38
c. Uji Hipotesis
Uji hipotesis pada penelitian kali dengan menggunakan bantuan
komputer SPSS 25.0 dengan menggunakan uji regresi sederhana.Analisis
regresi sederhana yang digunakan dalam penelitian ini merupakan
analisis regresi sederhana dengan satu prediktor yaitu gaya belajar (X)
sebagai variabel bebas dan hasil belajar (Y) sebagai variabel terikat.
Berdasarkan analisis regresi dapat diketahui model regresi yang
dapat digunakan untuk mengetahui bentuk hubungan antara gadget dan
hasil belajar siswa.
Uji hipotesis dihitung melalui bantuan program SPSS 25.0 yang
menunjukan bahwa hubungan antara media gadget terhadap hasil belajar
sangat rendah atau lemah sehingga korelasi ini dapat diabaikan. Hal ini
dapat dilihat dari nilai signifikansi variabel bebas dan terikat yaitu
sebesar 0.103 hal ini dapat dilihat dari tabel perhitungan SPSS 25
dibawah ini.
Tabel 4.7 Hasil Uji Regresi Sederhana
Coefficients
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients
T Sig. B Std. Error Beta
1 (Constant) 85.258 50.312 1.695 .103
Gadget -.359 .746 -.098 -.481 .635
Sumber: Software SPSS 25.0
Berdasarkan hasil output SPSS versi 25.0 diperoleh nilai
signifikansi sebesar 0.103 jika dibandingkan dengan kriteria signifikansi
sebesar 0.05 maka dapat dilihat bahwa tidak hubungan antara media gadget
terhadap hasil belajar, karena nilai signifikansi 0.1003 > 0.05 hal ini
menunjukan bahwa antara media gadget atau variabel X dengan hasil belajar
39
atau variabel Y sehingga hipotesis ditolak.
C. Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil analisis regresi sederhana maka dapat diperoleh
hasil penelitian yang dilakukan tentang hubungan media gadget terhadap hasil
belajar biologi siswa kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa menunjukan
bahwa tidak ada hubungan signifikan terhadap media gadget terhadap hasil
belajar. Hal tersebut dapat diketahui dari nilai signifikansi sebesar 0.103
dengan taraf signifikansi > 0.05 sehingga hal ini berbeda dengan hasil
penelitian yang dilakukan oleh Beauty Manipol & dkk dengan judul
“Hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi siswa di SMA Negeri
9 Manado yang menyimpulkan bahwa terdapat hubungan penggunaan gadget
dengan tingkat prestasi belajar siswa di SMA Negeri 9 Manado” sehingga hal
ini dapat dilihat dari nilai
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Wahyu Istiqomah dengan
judul “Hubungan intensitas penggunaan gadget dan motivasi belajar dengan
hasil belajar IPS kelas V SD Negeri gugus drupadi kecamatan gunungpati
Semarang” yang menyimpulkan bahwa gadget mempengaruhi hasil belajar
siswa IPS kelas V SD Negeri Gugus Drupadi Kecamatan Gunungpati
Semarang sehingga dapat menguasai pelajaran IPS dengan baik tetapi masih
perlu ditingkatkan dengan nilai signifikan
Pada penelitian kali ini tidak ditemukan hubungan antara media
gadget terhadap hasil belajar, penyebab tidak terdapatnya hubungan antara
hubungan media gadget terhadap hasil belajar biologi dapat dilihat dari
beberapa sisi yaitu: guru, siswa dan kesalahan pada peneliti
40
Pada aspek guru, yaitu guru tidak menggunakan strategi yang sesuai
dengan karakteristik siswa yang beragam terdapat dalam kelas, kemungkinan
hal ini disebabkan guru tidak mengikuti gaya belajar anak tersebut selama
pembelajaran daring berlangsung dan guru tidak memantau pembelajaran
daring sepenuhnya. Pada aspek siswa yaitu siswa tidak fokus mendengarkan
materi pembelajaran yang disampaikan oleh gurunya melalui pembelajaran
daring dan kemungkinan siswa tersebut bermain game atau membuka media
sosialnya melalui gadget selama proses pembelajaran berlangsung dan siswa
tidak mengisi angket dengan sesuai dengan kenyataan yang dialami.
Sedangkan kalau dilihat dari aspek kesalahan peneliti yaitu peneliti tidak
menganalisis bagaimana cara belajar siswa dan tidak menganalisis guru pada
saat melakukan proses pembelajaran didalam kelas.
Tidak adanya hubungan antara media gadget terhadap hasil belajar
siswa SMA PGRI Sungguminasa dapat dikarenakan adanya faktor lain yaitu
sebagian besar siswa tidak berfokus kepada pembelajaran yang berlangsung
melainkan sibuk bermain dengan gadget yang dimiliki yang mana siwa
tersebut menggunakan gadget kearah negatif dibandingkan dengan
menggunakan gadget kearah yang lebih positif dan kurangnya perhatian guru
untuk mengontrol atau memantau siswa pada proses pembelajaran
berlangsung dengan penggunaan gadget.
Penelitian yang dilakukan oleh Olanrewaju (dalam Oktaria, 2017)
menyatakan bahwa pemakaian gadget bahwa tidak ada hubungan yang
signifikan dalam student academic performance,pada penelitian tersebut
41
subjek merupakan siswa sekolah tingkat dua yang terdapat pada sekolah
swasta dan negeri. Menurut Resti (dalam Oktaria, 2017) menyatakan bahwa
mayoritas penggunaan gadget tidak memiliki dampak pada prestasi belajarnya
juga menunjukan biasa saja dan tidak ada pengaruh yang signifikan. Sehingga
regulasi penggunaan gadget terhadap hasil belajar biologi konsep
keanekaragaman hayati kelas X IPA pada penelitian kali ini masuk kedalam
kategori rendah.
44
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut:
1. Hubungan penggunaan media gadget terhadap hasil belajar biologi siswa
kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa yaitu sebesar sebesar 0.103
dengan taraf signifikansi > 0.05 sehingga regulasi penggunaan gadget
terhadap hasil belajar biologi konsep keanekaragaman hayati kelas X IPA
SMA PGRI Sungguminasa masuk kedalam kategori rendah.
2. Penyebab terjadinya tidak adanya hubungan antara media gadget terhadap
hasil belajar biologi siswa kelas X IPA SMA PGRI Sungguminasa yaitu
dapat dilihat dari beberapa sisi yaitu dari aspek siswa, guru dan kesalahan
peneliti.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan diatas, maka terdapat beberapa
saran antara lain sebagai berikut:
1. Bagi siswa
a. Siswa hendaknya mencari penunjang buku pembelajaran seperti modul
dan LKS (lembar kerja siswa) untuk menambah ilmu pengetahuan,
siswa juga hendaknya mengulang kembali materi yang telah diajarkan
oleh guru agar lebih paham dan mendalami materi yang telah
disampaikan oleh guru.
45
b. Siswa sebaiknya mengontrol penggunaan gadget saat berada
disekolah. Saat pembelajaran berlangsung siswa sebaiknya tidak
membuka game atau sosial medianya supaya dapat berkonsentrasi
dengan baik agar dapat mendapatkan hasil belajar yang maksimal.
2. Bagi pihak sekolah
a. Kepala sekolah
Kepala sekolah beserta pengurus kesiswaan sebaiknya membuat
peraturan terhadap penggunaan gadget di sekolah, seperti tidak
menggunakan gadget di dalam kelas tanpa ada pengawasan dari guru
yang bersangkutan.
b. Guru
Guru sebaiknya lebih jelih dalam mengawasi siswa terhadap
penggunaan gadget di dalam kelas, dan guru juga sebaiknya
mengontrol kelas yang memiliki jam kosong agar suasana belajar
menjadi lebih kondusif.
3. Bagi peneliti selanjutnya
Peneliti ini hanya menggunakan dua faktor yaitu hubungan penggunaan
gadget terhadap hasil belajar. Penelitian ini dapat menjadi bahan referensi
bagi ilmu pendidikan biologi.
46
DAFTAR PUSTAKA
Aminah, Siti.2018. Efektivitas Metode Eksperimen dalam Meningkatkan Hasil
Belajar pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah
Dasar.Journal Indragiri.Vol.1 (4),ISSN: 2549-0478.
Alvita Sari, devi., ngabekti.,S., irshadi, A. 2016. Pendekatan jelajah alam sekitar
dengan memanfaatkan laboratorium biologi dan kebun wisata pendidikan
UNNES sebagai sumber belajar materi keanekaragaman hayati. UNNES
journal of biology education. FMIPA Universitas negeri semarang. Vol 5
No 2 ISSN: 2252-6579
Batoro Jati., 2018. Pengelolaan lingkungan. UB Press. Malang
Darmadi, H. 2017. Pengembangan Model & Metode Pembelajaran dalam
Dinamika Belajar Siswa. Yogyakarta: Deepublish.
Garnasih, tuti. 2018. Peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa melalui
pembelajaran di lingkungan sekolah pada materi keanekaragaman hayati
kelas X mia mas AR-Rosyidiyah. Jurnal program studi pendidikan
biologi. Mas AR-Rosyidiyah. Kota bandung. Vol 8 No 1 ISSN: 2338-7173
Husamah, dkk. 2018. Belajar dan Pembelajaran. Malang: UMM Press
Irawan, Joko dkk, 2013.Pengaruh Kegunaan Penggunaan Gadget Terhadap
Kemampuan Bersosialisasi Pada Remaja. Fakultas Psikologi Universitas
Islam Riau, Vol 08 (02)
Kursiwi. 2016. Dampak Penggunaan Terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa
Semester V Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan
Keguruan (FITK) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Skripsi. UIN Negeri
Yogyakarta.
Kartawinata., kuswata. 2013. Diversitas ekosistem alam Indonesia. Lipi press dan
yayasan pustaka obor Indonesia. Jakarta
Leksono., amin., setyo. 2017. Ekologi arthropoda. UB Press. Malang
Merriem Webster, Appl copyright 2010-2016 stanfy corp, version 2.0
Manupil, B. 2015. Hubungan Penggunaan Gadget dengan Tingkat Prestasi Siswa
di SMA Negeri 9 Manado.Jurnal Universitas Sam Ratulangi. https
://ejornal.unsrat.ac.id
47
Nurhadi., febri yanti. 2018. Buku ajar taksonomi invertebrate. CV Budi utama:
Yogyakarta
Oktavia, Chusa Rohmah. 2017. Pengaruh Penggunaan Gadget dan Lingkungan
Belajar terhadap Minat Belajar Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian
Administrasi Perkantoran SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta.
Skripsi.Universitas Negeri Yogyakarta.
Oktaria, A. 2017. Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Smartphone dan
Motivasi Berprestasi Pada Mahasiswa. Skripsi. Fakultas Psikologi
Universitas Sanata Dharma.
Rosyid, Moh. Zaiful, dkk. 2019. Prestasi Belajar.Malang: CV. Literasi Nusantara
Abadi.
Rachmawaty,P., Rade, A., Jamhari.M. (2017). Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi Angkatan 2013
FKIP UNTAD Pada Mata Kuliah Desain Media Pembelajaran . Jurnal.
Vol 1.
Rusman. 2016. Seri Manajemen Sekolah Bermutu Model-Model Pembelajaran
Mengembangkan Profesional Guru. Depok: Rajawali Press.
Sinar.2018. Metode Active Learning Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil
Belajar Siswa. Yogyakarta: Deepublish.
Susanto, Ahmad . 2013. Teori Belajar & Dan Pembelajaran di sekolah Dasar.
Jakarta: Prenada Media Group.
Siwidi, Joko. 2018. Menilai Hasil Belajar Cepat, Tepat dan Akurat dengan
Plickers Zipgrade. Yogyakarta: Deepublish.
Supriatna., jatna. 2018. Konservasi biodiversitas teori dan praktik di Indonesia.
Yayasan pustaka obor Indonesia: Jakarta
Wulansari, N.M.D. 2017. Didiklah Anak Sesuai Zamannya. Jakarta Selatan. PT
Vismedia Pustaka
48
LAMPIRAN
49
Lampiran 1: Instrumen Penelitian
ANGKET
PENGARUH GADGET TERHADAP HASIL BELAJAR
Nama :
Kelas :
NIS :
Sekolah :
Petunjuk Pengisian Angket:
1. Tulislah identitas terlebih dahulu pada kolom yang telah disediakan.
2. Jawablah pertanyaan dengan memilih salah satu dari jawaban yang telah
disediakan.
3. Jawablah dengan memberikan tanda centang (√) pada kolom yang telah
disediakan.
Keterangan dan skor pilihan jawaban:
SS =Sangat Setuju (5) TS = Tidak Setuju (2)
S = Setuju (4) STS = Sangat Tidak Setuju (1)
N = Netral (3)
No Pernyataan Pilihan Jawaban
SS S N TS STS
1 Saya tidak bersungguh-sungguh
mendengarkan penjelasan dari guru biologi
saya melalui gadget
2 Saya selalu menyimak materi biologi
dengan baik melalui pembelajaran daring
lewat gadget
50
3 Saya tidak pernah mengerjakan tugas
biologi yang diberikan oleh guru melalui
gadget
4 Saya sering menggunakan Handphone
untuk kepentingan belajar.
5 Ketika di rumah saya mudah belajar
bersamateman-teman melalui gadjet
6 Dengan gadget saya dapat memberikan dan
lebih mudah mendapatkan informasi
7 Dengan menggunakan gadget saya dapat
menambah pengetahuan pada mata
pelajaran biologi
8 Dengan menggunakan Handphone saya
lebih mudah menyelesaikan tugas sekolah
9 Gadget membuat saya malas belajar
10 Dengan Gadget saya lebih mudah
mendapatkan materi pelajaran biologi
11 Gadget mempengaruhi hasil belajar saya
sehingga hasil belajar saya menjadi
meningkat
12. Saya tidak bisa mengerjakan tugas saya
karena pengaruh jaringan internet
13 Saya sulit menggunakan gadget karena
harus berbagi dengan saudara saya
14 Saya tidak bisa belajar karena kuota internet
gadget habis
15
Gadget mempengaruhi nilai ujian saya
16 Saya menggunakan gadget setiap hari untuk
bermain game
17 Saya sering mencari materi pelajaran
biologi di gadget saya
18 Nilai ulangan harian saya menjadi jelek
karena saya tidak belajar
19 Saya lebih suka belajar biologi
menggunakan gadget
20 Saya tidak suka belajar biologi
menggunakan gadget
51
Lampiran 2: Hasil Instrumen Penelitian
NO Nama ANGKET SKOR
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 Muh. Aslan 1 5 1 5 5 5 5 5 1 3 2 3 3 5 3 1 3 1 3 2 62
2 Aisyah Amaliah 1 4 1 5 3 5 5 4 1 4 4 2 2 4 4 3 4 2 4 1 63
3 Fernando Billy 5 4 2 5 4 3 5 4 3 4 4 5 1 3 3 5 5 3 2 2 72
4 Melani Putria 5 5 1 4 3 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 1 4 1 2 4 56
5 Muh Hiksan Yunus 2 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2 2 2 3 2 3 4 62
6 Ana Rosliah 2 4 1 5 4 5 4 5 1 4 4 3 4 3 4 1 5 4 4 2 69
7 Nurdhea Anriani 2 4 2 4 3 3 4 3 3 4 3 3 2 3 4 1 3 1 1 3 56
8 Rajab 1 1 3 5 3 3 3 4 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 57
9 Ahmad 1 5 1 5 5 5 5 4 3 4 4 4 2 3 4 1 5 5 4 1 71
10 Alif Ammar Kahar Bellla 3 4 2 5 5 1 3 5 2 5 3 2 2 4 3 2 5 4 2 3 65
11 Areil Husain 1 5 1 5 3 5 5 4 2 5 5 2 2 2 5 1 5 4 3 5 70
12 Hana Sajida 2 4 3 5 5 4 5 5 1 3 4 5 1 5 3 1 4 1 5 2 68
13 Deni Purna Putra 2 5 2 5 3 5 5 4 2 5 5 2 2 2 5 1 5 4 5 4 73
14 Iklil Mu'aqil Hamka 2 5 3 5 4 4 5 4 1 4 4 4 2 3 4 2 4 4 4 1 69
15 Marselina 2 5 3 5 5 4 3 5 1 3 4 3 2 4 3 2 4 4 3 2 67
16 M. Fadli April 2 4 2 5 4 5 5 4 2 5 5 2 2 4 4 3 5 4 5 2 74
17 Muh Aditya Malik 2 5 4 4 5 5 5 5 2 5 4 3 4 3 5 2 4 2 5 2 76
18 Muh Syahril Pratama 2 4 2 5 5 4 4 4 2 3 5 5 2 5 2 5 5 2 4 3 73
19 Muh Sahy 2 5 2 4 4 5 4 4 2 4 4 4 3 2 4 2 5 3 5 2 70
20 Muh. Aidill Adrar Dzikri 2 4 2 5 5 5 4 5 1 4 4 3 2 5 3 3 4 2 3 3 69
21 Nadira 2 5 2 5 5 5 5 5 2 3 1 2 2 3 2 2 5 4 4 3 67
22 Muhammad Aksa 2 4 2 5 4 4 5 3 3 5 4 4 3 2 4 2 5 2 5 2 70
23 Pebrianti 2 4 2 4 3 4 5 4 3 5 4 3 3 2 4 2 4 2 5 2 67
24 Salsabila 2 4 2 5 4 5 3 3 2 3 2 4 2 2 4 2 5 5 2 5 66
25 Sofian Marsuki 2 4 2 5 4 5 5 3 2 5 5 3 3 2 4 2 3 5 5 2 71
26 Nurwati H Hasan 1 5 2 3 5 5 3 5 2 5 4 1 2 2 4 3 5 5 3 1 66
52
Lampiran 3: Hasil ulangan harian siswa
DAFTAR NILAI ULANGAN HARIAN
KELAS X IPA SMA PGRI SUNGGUMINASA
NO NAMA
NILAI
1 AHMAD 70
2 AISYAH AMALIAH 60
3 ALIF AMMAR KAHAR BELLAA 80
4 ANA ROSLIAH 90
5 ARIEL HUSAIN 40
6 DENI PURNA PUTRA 80
7 FERNANDO BILLY JOSEF 80
8 HANA SAJIDA 50
9 IKLIL MU’AQIL HAMKA 70
10 M. FADLI APRIL 70
11 MARSELINA 60
12 MELANI PUTRI 70
13 MUH ADITYA MALIK 80
14 MUH SYAHRIL PTARAMA 30
15 MUH. AIDIL ADRAR DZIKRI 40
16 MUH. HIKSAN YUNUS 80
17 MUH. SAHY 40
18 MUHAMMAD AKSA 60
19 NADIRA 30
20 PEBRIANTI 90
21 RAJAB 70
22 SALSABILA 70
23 SOFIAN MARSUKI 20
24 NURWATI H HASAN 70
25 MUH ASLAM 50
26 NURDHEA ANDRIANI 40
53
Lampiran 4: Hasil perhitungan Uji Normalitas melalui bantuan SPSS 25.0
UJI NORMALITAS
EXAMINE VARIABLES=X Y
/PLOT BOXPLOT STEMLEAF HISTOGRAM NPPLOT
/COMPARE GROUPS
/STATISTICS DESCRIPTIVES
/CINTERVAL 95
/MISSING LISTWISE
/NOTOTAL.
Explore
Notes Output Created 29-SEP-2020 09:49:44
Comments Input Active Dataset DataSet1
Filter <none>
Weight <none>
Split File <none>
N of Rows in Working Data File 26
Missing Value Handling Definition of Missing User-defined missing values for
dependent variables are treated
as missing.
Cases Used Statistics are based on cases
with no missing values for any
dependent variable or factor
used.
Syntax EXAMINE VARIABLES=X Y
/PLOT BOXPLOT STEMLEAF
HISTOGRAM NPPLOT
/COMPARE GROUPS
/STATISTICS DESCRIPTIVES
/CINTERVAL 95
/MISSING LISTWISE
/NOTOTAL.
Resources Processor Time 00:00:04.06
Elapsed Time 00:00:04.94
Case Processing Summary
Cases
Valid Missing Total
N Percent N Percent N Percent
Gadget 26 100.0% 0 0.0% 26 100.0%
Hasil_belajar 26 100.0% 0 0.0% 26 100.0%
54
Descriptives
Statistic Std. Error
Gadget Mean 67.23 1.050
95% Confidence Interval for
Mean
Lower Bound 65.07 Upper Bound 69.39
5% Trimmed Mean 67.39 Median 68.50 Variance 28.665 Std. Deviation 5.354 Minimum 56 Maximum 76 Range 20 Interquartile Range 7 Skewness -.745 .456
Kurtosis .074 .887
Hasil_belajar Mean 61.15 3.856
95% Confidence Interval for
Mean
Lower Bound 53.21 Upper Bound 69.10
5% Trimmed Mean 61.71 Median 70.00 Variance 386.615 Std. Deviation 19.663 Minimum 20 Maximum 90 Range 70 Interquartile Range 40 Skewness -.482 .456
Kurtosis -.796 .887
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov
a Shapiro-Wilk
Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.
Gadget .140 26 .200* .935 26 .104
Hasil_belajar .212 26 .004 .928 26 .068
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Gadget
55
Gadget Stem-and-Leaf Plot
Frequency Stem & Leaf
3.00 5 . 667
4.00 6 . 2234
9.00 6 . 667778999
9.00 7 . 000112334
1.00 7 . 6
Stem width: 10
Each leaf: 1 case(s)
56
57
Hasil_belajar
58
Hasil_belajar Stem-and-Leaf Plot
Frequency Stem & Leaf
1.00 2 . 0
2.00 3 . 00
4.00 4 . 0000
2.00 5 . 00
3.00 6 . 000
7.00 7 . 0000000
5.00 8 . 00000
2.00 9 . 00
Stem width: 10
Each leaf: 1 case(s)
59
60
Lampiran 5 : Hasil perhitungan Uji Linearitas melalui bantuan SPSS 25.0
UJI LINEARITAS
Your temporary usage period for IBM SPSS Statistics will expire in
5571 days.
MEANS TABLES=Y BY X
/CELLS=MEAN COUNT STDDEV
/STATISTICS LINEARITY.
Means
Notes Output Created 29-SEP-2020 20:11:42
Comments Input Active Dataset DataSet0
Filter <none>
Weight <none>
Split File <none>
N of Rows in Working Data File 26
Missing Value Handling Definition of Missing For each dependent variable in a
table, user-defined missing
values for the dependent and all
grouping variables are treated as
missing.
Cases Used Cases used for each table have
no missing values in any
independent variable, and not all
dependent variables have
missing values.
Syntax MEANS TABLES=Y BY X
/CELLS=MEAN COUNT
STDDEV
/STATISTICS LINEARITY.
Resources Processor Time 00:00:00.03
Elapsed Time 00:00:00.55
[DataSet0]
Case Processing Summary
Cases
Included Excluded Total
N Percent N Percent N Percent
Hasil_belajar * Gadget 26 100.0% 0 0.0% 26 100.0%
61
Report Hasil_belajar Gadget Mean N Std. Deviation
56 85.00 2 7.071
57 50.00 1 .
62 55.00 2 21.213
63 60.00 1 .
64 70.00 1 .
66 55.00 2 21.213
67 43.33 3 25.166
68 70.00 1 .
69 66.67 3 32.146
70 53.33 3 20.817
71 60.00 2 14.142
72 80.00 1 .
73 70.00 2 14.142
74 80.00 1 .
76 40.00 1 .
Total 61.15 26 19.663
ANOVA Table
Sum of
Squares df
Mean
Square
F Sig.
Hasil_belajar * Gadget Between Groups (Combine
d)
4115.38
5
14 293.956 .583 .831
Linearity 92.113 1 92.113 .183 .677
Deviation
from
Linearity
4023.27
2
13 309.482 .613 .801
Within Groups 5550.00
0
11 504.545
Total 9665.38
5
25
Measures of Association
R R Squared Eta Eta Squared
Hasil_belajar * Gadget -.098 .010 .653 .426
62
Lampiran 6 : Hasil perhitungan Uji Regresi Sederhana melalui bantuan SPSS
25.0
UJI REGRESI SEDERHANA
REGRESSION
/MISSING LISTWISE
/STATISTICS COEFF OUTS R ANOVA
/CRITERIA=PIN(.05) POUT(.10)
/NOORIGIN
/DEPENDENT Y
/METHOD=ENTER X.
Regression
Notes Output Created 02-OCT-2020 21:10:03
Comments Input Active Dataset DataSet0
Filter <none>
Weight <none>
Split File <none>
N of Rows in Working Data File 26
Missing Value Handling Definition of Missing User-defined missing values are
treated as missing.
Cases Used Statistics are based on cases
with no missing values for any
variable used.
lSyntax REGRESSION
/MISSING LISTWISE
/STATISTICS COEFF OUTS R
ANOVA
/CRITERIA=PIN(.05)
POUT(.10)
/NOORIGIN
/DEPENDENT Y
/METHOD=ENTER X.
Resources Processor Time 00:00:00.05
Elapsed Time 00:00:00.72
Memory Required 2400 bytes
Additional Memory Required for
Residual Plots
0 bytes
ANOVAa Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 92.113 1 92.113 .231 .635b
Residual 9573.272 24 398.886 Total 9665.385 25
63
a. Dependent Variable: Hasil_belajar
b. Predictors: (Constant), Gadget
Coefficientsa
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients
T Sig. B Std. Error Beta
1 (Constant) 85.258 50.312 1.695 .103
Gadget -.359 .746 -.098 -.481 .635
a. Dependent Variable: Hasil_belajar
64
Lampiran 7. Surat Dinas Penanaman Modal Dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu
Bidang Penyelenggaraan Pelayanan Perizinan
Lampiran 8 Surat Izin Penelitian
65
Lampiran 8. Surat IzinPenelitian
66
RIWAYAT HIDUP
Andi Ririn Puspitasari, lahir di patimpeng pada tanggal 03
september 1998. Penulis adalah anak pertama dari tiga
bersaudara , buah hati dari pasangan Andi Sudirman dan
Misna. Penulis mengawali pendidikan tepat umur 5 tahun pada
tahun 2005 di SD Negeri 259 Patimpeng dan tamat pada tahun
2010, kemudian pada tahun yang sama,penulis melanjutkan
pendidikan di SMP Negeri 1 Patimpeng dan tamat pada tahun
2013.Kemudian pada tahun 2013 penulis melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 1
Libureng mengambil jurusan IPA dan tamat pada tahun 2016. Selanjutnya, pada tahun
2016 penulis melanjutkan pendidikan dan mendaftar di salah satu Perguruan Tinggi
Swasta, tepatnya di Universitas Muhammadiyah Makassar dan menjadi mahasiswa pada
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Jurusan Pendidikan Biologi
Berkat petunjuk dan pertolongan Allah SWT, usaha dan disertai doa diri
Orangtua dalam menjalani aktivitas akademik di perguruan Tinggi Universitas
Muhammadiyah Makassar, Alhamdulillah penulis dapat menyelesaikan tugas akhir
dengan skripsi yang berjudul “Hubungan Penggunaan Media Gadget Terhadap Hasil
Belajar Biologi Konsep Keanekaragaman Hayati Kelas X IPA SMA PGRI
Sungguminasa”.