GAME PENGENALAN RAGAM BUDAYA DAN ALAM SULAWESI …
Transcript of GAME PENGENALAN RAGAM BUDAYA DAN ALAM SULAWESI …
Theovani Lijoed, Debby Paseru, Thomas Ch. Suwanto. Game Pengenalan Ragam ...
54
Abstrak—Game merupakan salah satu sarana hiburan yang
tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Begitu banyak
jenis dan tema game yang telah berhasil dibuat guna memenuhi
sarana hiburan tersebut. Perkembangan teknologi turut berperan
dalam perkembangan game sendiri sehingga game saat ini dapat
dimainkan dari manapun dan kapanpun diinginkan. Game juga
sering digunakan sebagai sarana pembelajaran selain sebagai
hiburan. Game juga dapat melatih gerak refleks tangan dan mata,
kemampuan berpikir dan daya ingat. Pada penelitian ini telah
dibangun aplikasi game berplatform Android dengan tema
“Pengenalan Ragam Budaya dan Alam Sulawesi Utara". Tema ini
diambil supaya dapat memperkenalkan budaya dan alam di
Sulawesi Utara yang perlahan sudah mulai dilupakan masyarakat
khususnya generasi muda di Sulawesi Utara. Metodologi Siklus
Hidup Multimedia dengan pemodelan menggunakan Flowchart
telah digunakan dalam pembuatan game ini. Hasil pengujian
terhadap aplikasi ini dapat membantu pemain untuk mengenal
dan belajar tentang kebudayaan, flora serta fauna dari Sulawesi
Utara melalui informasi yang akan ditemui pemain saat
memainkan game ini..
Kata Kunci—Game, Budaya dan Alam Sulawesi Utara, Android.
I. PENDAHULUAN
Game pada awalnya dibuat sebagai sarana hiburan untuk
bersenang-senang atau untuk mengisi waktu luang saja, tapi
sebenarnya game memiliki manfaat seperti melatih gerak
refleks tangan dan mata, melatih kemampuan berpikir dan
sebagai media pembelajaran atau edukasi bagi anak. Materi
pembelajaran disajikan melalui visualisasi yang menarik
sehingga materi lebih mudah dicerna dan anak lebih termotivasi
semangat belajarnya. Game yang menarik akan mendorong
anak untuk sering memainkannya berulang-ulang sehingga
dengan sendirinya materi yang ingin diajarkan akan mudah
diingat [1]. Sulawesi Utara sebagai salah satu provinsi di Indonesia
merupakan wilayah yang kaya akan budaya seperti tarian
maengket, budaya mapalus atau gotong royong, serta upacara
tulude. Begitu juga dengan kekayaan alamnya seperti ikan raja
laut yang sudah ada dari zaman purbakala yang hidup di laut
Sulawesi Utara, dan Watu Pinabetengan sebagai objek wisata
budaya. Sayangnya informasi ini perlahan mulai dilupakan
karena berkurangnya minat generasi muda untuk mempelajari
budaya dan adanya pengaruh budaya asing yang cukup tinggi
[1][2]. Salah satu hal yang menyebabkan hal ini adalah
kurangnya media belajar yang menarik tentang budaya dan alam dari Sulawesi Utara khususnya di sekolah tempat anak
menghabiskan banyak waktu untuk belajar. Metode
konvensional yang sering dipakai yaitu penyampaian materi
melalui media tulisan dan lisan seringkali membuat anak
kurang memahami [2] karena anak lebih mudah tertarik untuk
memahami sesuatu jika disertai dengan gambar-gambar yang
dihubungkan dengan materi yang ingin diajarkan [3]. Oleh
karena itu diperlukan media pembelajaran lain yang mampu
menarik minat anak dalam mempelajari kekayaan alam dan
budaya di Sulawesi Utara. Alternatif pembelajaran yang lain
yaitu melalui kunjungan ke Museum Provinsi Sulawesi Utara.
Namun metode pembelajaran ini kurang diminati karena artefak yang ada di museum kurang terawat dan kurang menarik bagi
generasi muda.
Pembuatan aplikasi game dengan topik budaya cukup
banyak. Salah satunya adalah aplikasi yang dibuat oleh
Sugiyanto dan Hening [1] di mana mereka membuat aplikasi
game edukasi mengenai ragam budaya di Indonesia, khususnya
pakaian dan rumah adat. Aplikasi ini berisi visualisasi yang
menarik mengenai pakaian dan rumah adat yang lengkap dari
seluruh Indonesia termasuk pakaian dan rumah adat di Sulawesi
Utara. Aplikasi ini juga mudah dipelajari karena mengandung
unsur game meskipun bentuk game-nya sederhana. Selain itu,
terdapat aplikasi yang dibuat oleh Novandya et al. [2]. Kalau pada aplikasi pertama terbatas pada rumah dan pakaian adat,
maka pada aplikasi kedua ini budaya yang dimaksud adalah
rumah adat, pakaian adat, lagu daerah, tarian adat, dan makanan
tradisional setiap provinsi di Indonesia. Kedua aplikasi tersebut
menggunakan platform Android. Namun aplikasi yang khusus
membahas budaya provinsi Sulawesi Utara belum ada, olehnya
pada penelitian ini akan dirancang dan dibangun aplikasi game
yang dapat memperkenalkan budaya dan alam di provinsi
Sulawesi Utara. Kelebihan aplikasi yang dibangun, yaitu dapat
dimainkan pada smartphone android dan khusus membahas
budaya dan alam provinsi Sulawesi Utara secara menarik.
II. TINJAUAN PUSTAKA
Salah satu media yang dapat dipakai untuk menarik minat
belajar anak-anak yaitu game. Olehnya game menyediakan
elemen interaktif seperti hal-hal baru, keingintahuan, tantangan
serta kesenangan dan kegembiraan dimana elemen ini membuat
anak lebih mudah berkonsentrasi dan memperhatikan, juga
tidak membuat anak cepat bosan. Selain itu kegembiraan dan
kesenangan dapat memunculkan cara belajar yang inovatif [3].
1) Game
Game adalah suatu program yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan manusia untuk berekreasi dan bersenang-
senang. Game adalah sebuah program yang memungkinkan
pemain bertemu dengan konflik buatan dimana pada game
sendiri terdapat aturan-aturan tertentu yang membatasi apa
yang bisa lakukan dan tidak bisa dilakukan pemain.
GAME PENGENALAN RAGAM BUDAYA DAN ALAM
SULAWESI UTARA Theovani Lijoed*1, Debby Paseru2, Thomas Ch. Suwanto3
123Program Studi Teknik Informatika; Fakultas Teknik 123Universitas Katolik De La Salle Manado; Kombos – Kairagi I Manado, Telp:(0431) 871957
e-mail: *[email protected], [email protected], [email protected]
JURNAL REALTECH Vol. 14, No. 1, April 2018: 54-63 ISSN: 1907-0837 55
Selain itu juga terdapat goal atau tujuan dimana ketika pemain
menyelesaikan tujuan tertentu yang ada di dalam game, pemain
mendapat penghargaan seperti menang atau kalah, skor ataupun
bentuk penghargaan lain [4].
Dengan perkembangan teknologi saat ini game telah terbagi
menjadi berbagai jenis [5], yaitu:
a. Adventure Game
Game dimana penyelesaian teka-teki, dan storytelling
digabungkan menjadi satu. Pemain dihadapkan dengan
narasi yang membingungkan dan seringkali pemain harus
pergi ke berbagai lokasi dalam game dan bertemu berbagai karakter untuk menyelesaikan misi. Contoh permainan
adventure adalah Assasins Creed.
b. Strategy Game
Game yang menghadapkan pemain pada tantangan mental,
sehingga pemain dituntut untuk membangun suatu kota dan
pemain harus mengatur kota tersebut sambil
mempertahankan kota itu dari serangan musuh. Pemain akan
menang jika berhasil mengalahkan semua kota musuh atau
berhasil menguasai semua sumber daya yang ada. Contoh
game strategy adalah Age Of Empire.
c. Shooters game Game yang mengutamakan aksi tembak-menembak. Pemain
dibekali dengan senjata dan fokus pada pergerakan cepat
sambil menghindar dan menembak musuh. Contoh game
shooters adalah Call Of Duty (COD).
d. Racing Game
Game yang menampilkan berbagai macam kendaraan
sehingga pemain dapat memilih kendaraan tersebut dan
berkompetisi dengan pemain lain atau komputer melalui
lintasan yang membingungkan atau halangan-halangan yang
menyusahkan untuk sampai ke garis akhir. Contoh game
racing adalah Burnout.
e. Fighting game
Game yang berfokus pada pertarungan 1 lawan 1 di arena
dengan kombinasi kontrol tertentu untuk mengeluarkan berbagai kombinasi gerakan untuk menjatuhkan musuh.
Contoh game fighting adalah Naruto : Ultimate Ninja Storm.
f. Role Playing Game (RPG)
Dalam game ini pemain akan memerankan suatu karakter
atau membuat karakter sendiri, dimana karakter ini dibekali
dengan berbagai statistik seperti darah, serangan, pertahanan
dan statistik lain yang akan bertambah seiring naiknya level
karakter. Dalam game ini terdapat quest atau tujuan utama
untuk menyelesaikan game tapi juga terdapat quest
sampingan yang dapat diikuti pemain untuk menaikkan level
atau mencari item untuk menyelesaikan misi atau membuat
karakter lebih kuat. Contoh RPG adalah Legend Of Mana.
g. Simulator Game
Dalam game ini pemain akan menghadapi simulasi suatu hal atau tugas berdasarkan dunia nyata. Misalnya dalam game
simulasi pesawat terbang, pemain akan dihadapkan pada
tampilan kokpit pesawat dengan tampilan instrumen kokpit
yang sama dengan aslinya. Pemain akan bertindak sebagai
seorang pilot yang mengendalikan pesawat dan semua
instrumen yang ada.
h. Puzzle Game, Quiz Game, & Educational Game
Puzzle game adalah game dimana pemain akan dihadapkan
dengan serangkaian puzzle seperti mencocokkan bentuk atau
mencari objek dengan warna yang sama lalu
mencocokkannya. Quiz game adalah game yang
menghadapkan pemain dengan pertanyaan dan pilihan
jawaban. Sedangkan Educational game adalah game yang memiliki muatan materi pengetahuan yang ditunjukkan
untuk mengajar pemain melalui game. Contoh game puzzle
adalah Tetris, contoh quiz game adalah Who Wants To Be a
Millionaire, dan contoh educational game adalah Genomics
Digital Lab.
i. Platform Game
Dalam platform game pemain akan menghadapi arena yang
terdiri dari serangkaian platform dimana pemain akan
mengeksplorasi arena permainan dengan berlari dan
melompat melalui platform yang ada sambil menghindari
halangan dan musuh yang ada dengan tampilan dari samping.
Contoh platform game adalah Super Mario Bross.
Berdasarkan jenis game tersebut, penelitian ini akan
menggunakan Platform Game dalam pembuatan aplikasi.
Platformer adalah jenis game yang terdiri dari beberapa level
dimana pemain akan melalui platform dengan menghindari
halangan dan jebakan yang ada. Karakter dalam game
plaformer biasanya akan melakukan perjalanan melalui kiri ke
kanan layar secara linear dan layar akan selalu mengikuti
karakter jika karakter bergerak [6].
Game plaformer yang dibuat melibatkan budaya dan alam
Sulawesi Utara mulai dari penamaan karakter, model karakter hingga cerita game. Game ini dibuat sebagai sarana hiburan
dan sarana edukasi yang dapat dimainkan oleh semua orang.
Budaya dan alam yang disajikan meliputi flora, fauna, tarian
adat, kerajinan tangan, tempat wisata, dan kuliner yang ada di
Sulawesi Utara.
2) Ragam Budaya dan Alam Sulawesi Utara
Sulawesi Utara adalah salah satu provinsi dari Indonesia
yang kaya baik budaya dan alamnya. Pendudukan di Sulawesi
Utara terdiri dari berbagai suku dan masing-masing suku
memiliki tradisi dan budaya yang berbeda-beda. Beberapa
budaya dari Sulawesi Utara yang dikenal yaitu budaya Mapalus yang adalah budaya budaya gotong royong dalam mengerjakan
sesuatu. Selain itu juga terdapat perayaan Tulude yang
dirayakan oleh suku Sangihe dan Talaud sebagai perayaan tutup
tahun yang diadakan sebagai ungkapan syukur kepada Tuhan
atas penyertaanNya [7].
Sulawesi Utara juga kaya akan alamnya baik flora, fauna
ataupun tempat-tempat indah yang banyak dijadikan objek
wisata. Fauna khas dari Sulawesi Utara antara lain adalah Yaki
atau kera hitam Sulawesi yang merupakan primata endemik
atau hanya hidup di daerah Sulawesi Utara dan sekitarnya.
Seluruh tubuh Yaki ditutupi dengan bulu hitam mengkilat kecuali pada bagian wajah, telapak tangan, dan bagian
Theovani Lijoed, Debby Paseru, Thomas Ch. Suwanto. Game Pengenalan Ragam ... 56
bokongnya dimana selain memiliki bulu hitam Yaki juga
memiliki kulit yang berwarna hitam [8]. Selain yaki terdapat
berbagai fauna khas Sulawesi Utara seperti babi rusa, anoa dan
kelelawar (Paniki dalam bahasa daerah).
Gambar 1. Yaki, kera hitam Sulawesi [9]
Flora yang berasal dari Sulawesi Utara juga banyak dan
salah satunya adalah tanaman sig sag dimana getah dari
tanaman ini dapat digunakan untuk mengobati memar, bisul,
luka berdarah, serta gigitan dari serangga sedangkan untuk
getahnya dapat digunakan sebagai obat anti racun karena gigitan ular [9].
Gambar 2. Tanamam sig sag [9]
Beberapa budaya dan alam Sulawesi Utara tersebut
digunakan dalam aplikasi permainan yang dibuat.
II. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, terdapat 2 metode yang digunakan,
yakni:
1) Pengumpulan Data
Pada metode ini telah dilaukan studi pustaka, yaitu bahan
atau teori pendukung penelitian ini diambil dari beberapa buku
dan jurnal yang berkaitan dengan kebudayaan Indonesia. Selain
itu juga dicari informasi melalui internet dan mempelajari
aplikasi sejenis.
2) Pembuatan Aplikasi menggunakan metodologi Siklus
Hidup Multimedia dan kakas pemodelan flowchart.
Metodologi siklus hidup multimedia memiliki 6 tahapan, yaitu
[10]: 1. Analisis
Fase awal dari metodologi ini adalah fase analisis. Dalam
fase ini akan dibahas beberapa analisis yang dilakukan
untuk membangun aplikasi seperti analyze the need, analyze
the cost, analyze the content, analyze the market, analyze
the technology, dan analyze the delivery medium.
2. Pretesting
Fase ini meliputi perancangan dan isi dari aplikasi yang
akan dikembangkan seperti define project goals, define
skillset needs, create content online, position sales and
marketing, dan create prototype on paper. 3. Prototype development
Merupakan fase ke-3 dari siklus hidup multimedia yang
terdiri dari beberapa tahapan seperti build screen mockups,
design content maps, dan design human interface.
4. Alpha development
Merupakan fase ke- 4 dari metodologi ini yang berisi detail
storyboard & flowchart, finalize storyscript, produce
graphic art, produce sound & video, dan solve technical
problem.
5. Beta development
Berisi perbaikan aplikasi bedasarkan pengujian yang telah dilakukan sebelumnya.
6. Penyajian
Tahap ini merupakan tahap akhir dimana aplikasi yang telah
selesai diuji diberikan kepada pengguna.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada saat pengumpulan data mengenai budaya dan alam di
Sulawesi Utara, terdapat beberapa informasi yang diperoleh:
a. Terdapat cerita dengan tokoh cerita Profesor Lumimuut,
yang merupakan tokoh cerita rakyat.
b. Karakter pemain merupakan salah satu fauna khas Sulawesi
Utara yang hampir punah jumlahnya yaitu yaki.
c. Halangan dalam cerita aplikasi menggunakan budaya khas
Sulawesi Utara misalnya hewan babi rusa, dan paniki.
d. Desain aplikasi menggunakan latar yang berhubungan
dengan budaya Sulawesi Utara
Sedangkan dalam pembuatan aplikasi, digunakan Siklus
Hidup Multimedia dengan tahapan utama sebagai berikut:
a) Analisis
Pada tahapan dibahas mengenai kebutuhan dari aplikasi
yang dibangun, yaitu dengan membandingkan 2 aplikasi
yang sejenis dengan aplikasi yang akan dibangun. Kedua
aplikasi tersebut adalah Pengenalan Budaya Indonesia
Melalui Permainan Berbasis Android oleh Adisusilo et al.
[11] dan Pemanfaatan Teknologi Game untuk Pembelajaran
JURNAL REALTECH Vol. 14, No. 1, April 2018: 54-63 ISSN: 1907-0837 57
Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android oleh
Ekawati, et al. [12]. Kedua aplikasi ini dipilih karena
keduanya membahas mengenai budaya dan berbasis
Android. Berikut adalah perbandingan kedua aplikasi
sejenis: Tabel 1.
Perbandingan Aplikasi Sejenis
No. Kriteria
Pemilihan
Pengenalan
Budaya …. [11]
Pemanfaatan
Teknologi … [12]
1. Target pengguna
Anak-anak tanpa disebutkan usianya
Anak usia 8 – 11 tahun
2. Model Permainan
Adventure game Puzzle Game
3. Fungsi
- Play Disediakan Disediakan
- High score
Tidak Disediakan Disediakan
- Setting Disediakan Disediakan
- Help Tidak disediakan Disediakan
- Resume Tidak Disediakan Disediakan
- life Disediakan Tidak Disediakan
- level Tidak Disediakan Tidak Disediakan
4. Single / multiplayer
Single player Single player
5. Bahasa Indonesia Indonesia
6. Cerita Menyediakan Tidak menyediakan
7. Algoritma A* Tidak menyediakan
Berdasarkan tabel tersebut, maka kebutuhan dari aplikasi yang
dibangun yaitu: 1. Game hanya bisa dimainkan oleh satu pemain saja.
2. Model dari permainan ini berbentuk platformer game yaitu
pemain diharuskan bergerak melewati platform sambil
menghindari halangan yang ada.
3. Game yang dibuat menyediakan fitur : main, skor tertinggi,
pengaturan, bantuan, kuis, dan keluar
4. Game yang disediakan juga memiliki cerita singkat yang
menceritakan asal-usul dari karakter dan tujuan dari game.
5. Dalam game disisipkan materi edukasi sehingga dapat
memperkaya pengetahuan pemain.
6. Ada musik latar untuk membuat game lebih menarik. 7. Terdapat 2 level permainan.
8. Gambar yang digunakan adalah gambar 2D, yang
bertemakan budaya dan alam Sulawesi Utara.
b) Pretesting
Merupakan tahapan yang berisi rincian dari aplikasi yang
akan dikembangkan, yang meliputi tujuan aplikasi dibuat dan
membuat sketsa aplikasi yang akan dibangun.
Seperti yang telah dijelaskan tujuan dibuatnya penelitian ini
yaitu untuk membangun suatu game yang menarik dan
menghibur mengenai budaya dan alam Sulawesi Utara, juga
mengajarkan pemain akan budaya dan alam. Berikut
merupakan sketsa aplikasi yang dibuat:
Gambar 3. Sketsa awal menu utama
Keterangan :
a. Nomor 1 pada gambar menunjukkan tombol play game
untuk memulai permainan.
b. Nomor 2 pada gambar menunjukkan tombol option untuk
menampilkan halaman pengaturan suara.
c. Nomor 3 pada gambar menunjukkan tombol quit untuk
keluar dari permainan.
Gambar 4. Sketsa awal dari desain stage dalam game
Theovani Lijoed, Debby Paseru, Thomas Ch. Suwanto. Game Pengenalan Ragam ... 58
c) Prototype development
Pada tahapan ini akan dibuat storyboard aplikasi dengan
menggunakan sketsa awal yang telah dibuat pada tahap
sebelumnya.
Gambar 5. Tampilan storyboard dari menu utama
Terdapat 5 menu utama pada aplikasi yang akan dibangun yaitu
Bermain, Pengaturan, Skor, Bantuan dan Keluar.
Gambar 6. Tampilan storyboard dari menu pengaturan
Gambar 6 di atas adalah menu pengaturan dimana pemain
dapat mengaktifkan atau mematikan suara latar belakang
aplikasi.
Pada tahapan ini pula dibangun desain antarmuka yang
menarik sesuai tema dari aplikasi yang dibuat yaitu budaya dan
alam Sulawesi Utara sebagai berikut:
Gambar 7. Tampilan antarmuka menu utama
Latar belakang pada gambar 7 menggunakan pohon kelapa dan
terdapat gunung dan bukit. Hal ini dikarenakan provinsi
Sulawesi Utara dikenal sebagai provinsi Nyiur Melambai dan permukaannya terdiri dari bukit dan gunung. Selanjutnya
terdapat gambar yaki sebagai karakter pemain.
Gambar 8. Tampilan antarmuka gameplay
Gambar 8 menunjukkan antarmuka daerah permainan yang
dimainkan oleh pemain. Terdapat paniki sebagai halangan,
pisang sebagai penambah skor, tanaman khas Sulawesi Utara,
dll.
Selain penggambaran antarmuka, pada tahapan ini juga
disajikan game mekanik dari aplikasi yang dibangun sebagai
berikut:
1. Goal dari game
Pemain membawa karakter dari posisi awal sampai ke
posisi akhir sambil menghindari halangan dan
mengumpulkan bonus objek yang ada dalam stage.
JURNAL REALTECH Vol. 14, No. 1, April 2018: 54-63 ISSN: 1907-0837 59
2. Kondisi game berakhir
Game akan berakhir jika telah memenuhi salah satu
kondisi ini yaitu:
a. Jika pemain berhasil menyelesaikan semua stage yang
ada dalam game.
b. Jika nyawa dari pemain sudah habis yang ditunjukkan
oleh indikator nyawa yang ada di layar. Penyebab nyawa
pemain berkurang adalah karena pemain menyentuh
halangan.
3. Skor
Dalam game ini pemain dapat mengumpulkan bonus objek
skor yang tersebar di dalam stage. Bonus objek ini
berbentuk pisang dimana tiap pisang yang dikumpulkan
pemain akan menambah 10 poin pada paramater skor yang
ada di layar dan untuk setiap kelipatan 100 poin pemain
akan mendapat tambahan 1 nyawa.
4. Nyawa
Dalam game ini karakter pemain dibekali dengan 5 nyawa
pada awal permainan. Nyawa ini menentukan apakah
pemain masih bisa bermain atau tidak. Nyawa akan berkurang tiap kali pemain menyentuh halangan atau jika
pemain salah menjawab pertanyaan yang ada di Quiz point.
Jika nyawa pemain habis maka game berakhir.
Pemain memiliki kesempatan untuk menambah nyawa
dengan cara mengumpulkan bonus objek nyawa yang
tersebar di dalam stage. Bonus objek ini berbentuk kapsul
dengan tanaman sig sag di dalamnya dimana tiap kapsul
bernilai 1 nyawa. Selain itu pemain juga dapat
mengumpulkan 10 pisang untuk mendapat 1 nyawa
5. Quiz point
Quiz point adalah beberapa titik dalam stage yang akan pemain temui. Dalam tiap stage terdapat 3 Quiz point yang
digambarkan dengan rumah adat Sulawesi Utara.
a. Ketika pemain sampai di Quiz point maka tampilan
stage akan terganti dengan tampilan Quiz point. Pemain
baru dapat melanjutkan permainan di stage jika pemain
telah berhasil berhasil selamat dari Quiz point ini karena
dalam Quiz point pemain harus menghadapi serangkaian
pertanyaan dan ditiap Quiz point terdapat 4 pertanyaan
yang harus dijawab pemain dan masing-masing
pertanyaan memiiki 4 pilihan jawaban yang berbeda.
b. Jika pemain menjawab pertanyaan dengan benar maka
penjelasan dari jawaban pemain akan ditampilkan. Jika memilih jawaban yang salah maka penjelasan dari
jawaban yang benar akan ditampilkan dan untuk tiap
jawaban yang salah maka nyawa pemain akan dikurangi
1. Ketika pemain telah berhasil menjawab semua
pertanyaan maka tampilan Quiz point akan berganti
kembali dengan tampilan stage. Selain itu pemain juga
mendapat 1 bonus objek biocultrefile.
6. Objek yang ada dalam game
Gambar 9. Objek yaki
Nama objek : Yaki
Jenis objek : Karakter pemain
Gerakan :
Berlari ke kiri dan ke kanan
Melompat
Gambar 10. Ilustrasi jenis lompatan yaki
Gambar 11. Objek pisang
Nama objek : Pisang
Jenis objek : Bonus objek (skor)
Gerakan : Diam
Efek : menambah 10 poin pada skor
Gambar 12. Objek nyawa
Nama objek : sig sag Capsule
Jenis objek : Bonus objek (nyawa)
Gerakan : Diam
Efek : menambah 1 nyawa pada pemain
Gambar 13. Objek rotan susu
Theovani Lijoed, Debby Paseru, Thomas Ch. Suwanto. Game Pengenalan Ragam ... 60
Nama objek : Rotan susu
Jenis objek : objek halangan
Gerakan : Diam
Efek :mengurangi 1 poin nyawa ketika tersentuh.
Gambar 14. Objek paniki dan pola gerakan
Nama objek Paniki
Jenis objek : objek halangan
Gerakan : terbang dengan arah gerakan ke atas
kemudian ke bawah
Efek :mengurangi 1 poin nyawa ketika tersentuh.
Gambar 15. Objek babi rusa
Nama objek Babirusa
Jenis objek : objek halangan
Gerakan : berjalan ke kiri dan ke kanan
Efek :mengurangi 1 poin nyawa ketika tersentuh.
d) Alpha development
Dalam bagian ini akan dijelaskan storyboard dari game
yang akan dibangun dan flowchart yang menjelaskan alur dari
game yang akan dibangun.
Scene 1
Nama Scene : Cerita Pembuka.
Deskripsi : Berisi rangkaian cerita yang menceritakan
asal-usul karakter dan karakter.
Gambar 16. Cerita utama dari game
Scene 2
Nama Scene : Menu Utama. Deskripsi : Halaman utama dari Game yang berisi
menu-menu seperti mulai bermain,
Pengaturan, Skor, Bantuan, dan keluar.
Gambar 17. Menu utama dari game
Link dari :#scene 1
Keterangan :
1. Tombol untuk memulai permainan yang terhubung ke
tampilan permainan.
2. Tombol pengaturan yang terhubung ke tampilan pengaturan
suara.
3. Tombol skor terhubung ke tampilan skor yang menampilkan skor yang didapat.
4. Tombol untuk menampilkan menu bantuan.
5. Tombol untuk keluar dari game .
Scene 3
Nama Scene : Gameplay.
Deskripsi : Merupakan halaman untuk bermain.
Gambar 17. Gameplay
JURNAL REALTECH Vol. 14, No. 1, April 2018: 54-63 ISSN: 1907-0837 61
Link dari : #scene 1
Keterangan : 1. Indikator nyawa
2. Indikator item Bioculturefile
3. Item skor
4. Quizpoint
5. Player
6. Indikator skor
7. Halangan 8. Item nyawa
Scene 4
Nama Scene : Quizpoint
Deskripsi : Halaman yang akan ditemui pemain jika
pemain melewati quizpoint yang ada di
dalam game. Jika pemain telah menjawab
semua pertanyaan di dalam quizpoint
pemain akan mendapat 1 Bioculturefile yang
adalah item misi dan bonus 1 nyawa. Jika
pemain salah menjawab maka nyawa pemain akan dikurangi satu.
Gambar 18. Quizpoint
Link dari : #scene 3
Keterangan : 1. Pertanyaan quiz.
2. Pilihan jawaban .
3. Penjelasan dari jawaban yang benar.
4. Berisi penjelasan dari jawaban yang sebenarnya.
5. Tombol next untuk melanjutkan ke pertanyaan berikutnya.
6. Tombol untuk melanjutkan ke halaman permainan.
Scene 5
Nama Scene : Cerita Penutup.
Deskripsi : Cerita yang menjadi penutup dari game
yang akan muncul ketika pemain
menyelesaikan game.
Selanjutnya akan dijelaskan mengenai alur permainan dalam
bentuk flowchart sebagai berikut:
Gambar 19. Flowchart Gameplay
1. Ketika game dimulai karakter akan ditampilkan di stage
bersama dengan parameter nyawa, skor, dan Bioculturefile.
2. Langkah berikutnya pemain menggerakkan karakter.
3. Apabila menemui halangan, karakter harus menghindari
halangan itu dan jika tidak ada halangan karakter akan terus
berjalan.
4. Apabila karakter berhasil menghindari halangan, karakter
akan terus berjalan, tapi apabila karakter tidak bisa
menghindari dan tersentuh halangan maka nyawa pemain
berkurang satu. 5. Jika karakter masih memiliki nyawa maka karakter terus
berjalan. Jika nyawa pemain sudah habis, maka permainan
berakhir dan tampilan game over ditampilkan. Setelah
tampilan game over, lalu ditampilkan skor yang didapat
setelah itu pemain kembali ke menu utama.
6. Apabila karakter terus berjalan dan bertemu quizpoint maka
akan ditampilkan halaman quiz yang di dalamnya terdapat
pertanyaan dan pilihan jawaban.
7. Pemain kemudian menjawab pertanyaan. Apabila pemain
salah menjawab maka nyawa pemain berkurang 1 dan
Theovani Lijoed, Debby Paseru, Thomas Ch. Suwanto. Game Pengenalan Ragam ... 62
penjelasan dari jawaban ditampilkan. Tapi jika pemain
sudah tidak punya nyawa maka permainan berakhir dan
tampilan game over ditampilkan.
8. Jika jawaban benar maka akan ditampilkan penjelasaan dari
jawaban itu.
9. Setelah itu pemain lanjut ke pertanyaan berikut dan
menjawabnya
10. Jika pertanyaan masih ada lanjut ke pertanyaan berikut dan
menjawabnya. 11. Jika pertanyaan masih ada maka lanjut ke pertanyaan
berikut, tapi jika sudah tidak ada pemain mendapat 1
Bioculturefile kemudian tampilan quiz ditutup lalu pemain
kembali mengendalikan karakter di stage.
12. Apabila karakter terus berjalan dan menyentuh pisang,
maka parameter skor bertambah dengan tambahan 10 poin,
tapi apabila tidak ada pisang maka karakter terus berjalan.
13. Apabila karakter menyentuh item nyawa maka parameter
nyawa pemain akan bertambah 1 tapi, jika tidak pemain
terus berjalan.
14. Pemain kemudian tiba di goal point yang adalah akhir dari stage.
15. Pemain kemudian melanjutkan bermain ke level berikut.
16. Jika level masih ada, maka pemain lanjut ke level berikut.
17. Jika tidak ada maka permainan selesai dan cerita penutup
ditampilkan kemudian, ditampilkan skor yang didapat lalu,
pemain kembali ke menu utama.
e) Beta development
Tahapan ini untuk memastikan bahwa semua fungsi dan
spesifikasi dalam game yang dibuat sudah diimplementasi dan
diuji dengan baik. Adapun yang menjadi kriteria pengujian
adalah:
1. Game sudah berjalan dengan baik sesuai dengan analisis
dan perancangan yang dibuat.
2. Kontrol untuk mengendalikan karakter dalam game sudah
berjalan dengan baik. 3. Fungsi skor, nyawa, dan kuis sudah berjalan dengan baik
4. Game dapat berjalan di smartphone Android.
5. Pemain dapat lebih mengenal budaya dan flora serta fauna
dari Sulawesi Utara.
Sedangkan yang menjadi kasus pengujian adalah:
1. Apakah tombol navigasi untuk mengendalikan karakter berjalan dengan baik ?
2. Apakah fungsi skor sudah berjalan dengan baik?
3. Apakah fungsi nyawa sudah berjalan dengan baik?
4. Apakah game dapat menampilkan halaman kuis saat pemain
mencapai quizpoint?
5. Apakah game dapat berjalan di Android ?
6. Apakah pemain dapat lebih mengenal budaya dan flora serta
fauna dari Sulawesi Utara?
Berikut disajikan table pengujian yang telah dilakukan sebagai
berikut:
Tabel 2.
Pelaksanaan pengujian
No Titik Pemeriksaan Hasil
1. Pengujian tombol navigasi untuk mengendalikan karakter.
Semua tombol navigasi untuk mengendalikan karakter sudah berjalan dengan baik.
No Titik Pemeriksaan Hasil
2. Pengujian fungsi skor
.
Fungsi skor sudah berjalan
dengan baik. Pemain mendapat tambahan 10 poin saat mendapat pisang.
4. Pengujian fungsi penambahan nyawa ketika pemain mengumpulkan skor
dalam jumlah tertentu.
Fungsi sudah berjalan dengan baik. Pemain akan mendapat 1 nyawa di tiap kelipatan 100 skor yang didapat.
5. Pengujian fungsi nyawa.
Fungsi nyawa sudah dapat berjalan dengan baik. Pemain mendapat tambahan 1 poin untuk item nyawa yang didapat.
6. Pengujian fungsi menampilkan kuis
saat pemain mencapai quizpoint.
Kuis sudah bisa ditampilkan saat pemain mencapai quizpoint.
7. Pengujian menjalankan game di smartphone Android.
Game sudah bisa dijalankan di smartphone Android.
8. Pengujian pemain lebih mengenal
budaya dan flora serta fauna Sulawesi Utara.
Pada pengujian pemain sudah bisa mendapat informasi tentang
budaya serta flora dan fauna dari Sulawesi Utara, karena fungsi penjelasan tentang objek musuh sudah dapat berjalan meskipun fungsi penjelasan di quizpoint belum selesai.
Berdasarkan hasil uji maka dapat disimpulkan bahwa
aplikasi yang sudah dibangun telah berhasil diimplementasikan
sesuai analisis awal. Pemain sudah bisa mendapat informasi
tentang budaya serta flora dan fauna dari Sulawesi Utara,
karena fungsi penjelasan tentang objek musuh sudah dapat
berjalan.
f) Penyajian
Pada tahapan ini, aplikasi diujikan kepada pengguna untuk
mencari tahu tanggapan dari pengguna terhadap aplikasi
yang dibuat. Berikut beberapa pertanyaan yang ditanyakan
kepada 5 orang responden:
1. Apakah Game mudah dimainkan?
2. Apakah tampilan Game bagus dan menarik? 3. Apakah Game dapat membantu pengenalan budaya
dan alam Sulawesi Utara ?
4. Apakah game dapat menghibur anda? Apa alasan
anda?
Jawaban yang diberikan pengguna bervariasi. Meski 1
orang menjawab kalau game ini tidak bisa mengibur karena
ada pertanyaan yang tidak bisa dijawabnya namun secara
keseluruhan (dari 4 responden), game ini telah dapat
menghibur dan membantu pengenalan budaya dan alam
Sulawesi Utara.
IV. KESIMPULAN DAN SARAN
1). Kesimpulan Game platform Pengenalan Ragam Budaya dan Alam
Sulawesi Utara telah berhasil dibuat dan dapat dijalankan
pada smartphone Android. Meskipun hanya terdiri dari 2
level namun tujuan pembuatan aplikasi yaitu untuk
JURNAL REALTECH Vol. 14, No. 1, April 2018: 54-63 ISSN: 1907-0837 63
membantu dan mendorong pemain dalam mengenal ragam
budaya dan alam dari Sulawesi Utara sudah dapat tercapai.
2). Saran
Adapun saran-saran yang ada untuk pengembangan
aplikasi ini ke depannya adalah sebagai berikut :
a. Game dapat dimainkan secara multiplayer atau online.
b. Tambahan kemampuan kepada karakter seperti
terbang, menembak, atau kemampuan-kemampuan
lain yang didapat melalui bonus item.
c. Tambahan pola-pola gerakan pada karakter seperti
naik tangga, atau bergantung di tali.
d. Memperhalus transisi gerakan pada tiap objek yang
ada pada game.
e. Menambahkan pola serangan pada musuh.
f. Fungsi penjelasan di quizpoint dan cerita penutup dapat diselesaikan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Sugiyanto dan Hening, Y. D. 2011. Game Edukasi
“Ragam Budaya” Sebagai Media Pembelajaran Budaya
tentang Pakaian dan Rumah Adat di Indonesia. Semantil.
Vol. 01, No 01. Hal. 184. Utama. Tersedia pada:
http//www:publikasi.dinus.ac.id/index.php/semantik/article/view/184 [Diakses hari Selasa/07/2016].
[2] Novandya. A., et al., 2012, Aplikasi Pengenalan Budaya
dari 33 Provinsi di Indonesia Berbasis Android,
Proceeding of Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan
Sistem Intelijen (KOMMIT 2012), Depok, 18-19
September.
[3] Griffiths, M. 2002. The Educational Benefits of
Videogames. Journal of Education and Health. Vol. 20.
No. 03. Hal. 47
[4] Salen, K dan Zimmerman, E. 2004. Rule of Play: Game
Design Fundamentals. London: The MIT Press.
[5] Duggan, M. 2009. 2D Games Bulding For Teens, Boston:
Course Technology, a part of Cengage Learning. [6] Cook, J. 2015. LibGDX Game Development By Example,
Brimingham: Packt Publisihing Ltd.
[7] Seputarsulut. 2012. Kebudayaan di Sulawesi Utara.
Tersedia pada tautan:
http://www.seputarsulut.com/kebudayaan-di-sulawesi-
utara/ [Diakses Senin, 09 April 2018].
[8] National Geographic. 2014. Yaki Si Monyet Hitam
Sulawesi. Tautan pada
http://nationalgeographic.co.id/berita/2014/07/yaki-si-
monyet-hitam-sulawesi [Diakses Senin, 09 April 2018].
[9] Kinho, H, Arini, D, I, D, Supratman, T, Kama, H, Kafiar, Y, Shabri, S dan Karundeng, M, C (2011). Tumbuhan
Obat Tradisional di Sulawesi Utara Jilid I. Manado: Balai
Penelitian Kehutanan Manado.
[10] Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making it Work. (Edisi
ke-8). New York: McGraw Hill.
[11] Adisusilo, A. K. et al. 2014. Pengenalan Budaya Indonesia
Melalui Permainan Berbasis Android. SMATIKA Jurnal.
Vol 4. No. 1. Hal 1-13.
[12] Ekawati, P. L. et al. 2015. Pemanfaatan Teknologi Game
untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia
Berbasis Android. Jurnal LINK Vol. 22 No. 1. Hal. 30 – 36.