Eks.2 revisi proposal

21
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari, setiap manusia akan mengalami berbagai macam persoalan yang dihadapi dan menuntut suatu penyelesaian. Apabila telah menyelesaikan suatu masalah, maka masalah lain akan muncul. Hal ini akan terjadidan terus berlangsung selama manusia itu hidup sdan berusaha intuk memenuhi tuntutan hidupnya. Dengan demikian, manusia selalu berpikir tentang bagaimana caranya untuk dapat menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi. Berpikir merupakan salah satu fungsi psikis yang potensial yang dimiliki manusia untuk dapat lepas dari suatu situasi yang bermasalah dan untuk mencari jalan keluar dari berbagai masalah yang dihadapi. Informasi adalah suatu set fakta atau ide yang diperoleh melalui penyelidikan, pengalaman atau praktek (Chaplin, 1989 : 247). Informasi bisa berupa verbal maupun non-verbal. Informasi non-verbal terjadi karena tidak selamanya informasi dapat dilakukan secara langsung dengan lisan. Adapun bentuk dari informasi bisa bermacam-macam seperti: pemberian latihan, informasi beriupa pengarahan, informasi berupa peragaan secara verbal, dan informasi awal mengenai permasalahan yang akan dihadapi. Informasi yang

Transcript of Eks.2 revisi proposal

Page 1: Eks.2 revisi proposal

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Dalam kehidupan sehari-hari, setiap manusia akan mengalami berbagai macam

persoalan yang dihadapi dan menuntut suatu penyelesaian. Apabila telah menyelesaikan

suatu masalah, maka masalah lain akan muncul. Hal ini akan terjadidan terus berlangsung

selama manusia itu hidup sdan berusaha intuk memenuhi tuntutan hidupnya. Dengan

demikian, manusia selalu berpikir tentang bagaimana caranya untuk dapat menyelesaikan

masalah yang sedang dihadapi.

Berpikir merupakan salah satu fungsi psikis yang potensial yang dimiliki manusia

untuk dapat lepas dari suatu situasi yang bermasalah dan untuk mencari jalan keluar dari

berbagai masalah yang dihadapi.

Informasi adalah suatu set fakta atau ide yang diperoleh melalui penyelidikan,

pengalaman atau praktek (Chaplin, 1989 : 247). Informasi bisa berupa verbal maupun

non-verbal. Informasi non-verbal terjadi karena tidak selamanya informasi dapat

dilakukan secara langsung dengan lisan. Adapun bentuk dari informasi bisa bermacam-

macam seperti: pemberian latihan, informasi beriupa pengarahan, informasi berupa

peragaan secara verbal, dan informasi awal mengenai permasalahan yang akan dihadapi.

Informasi yang diperoleh ini membantu terhadap pemahaman situasi atau kondisi serta

fakta yang ada pada suatu masalah.

Seseorang yang mempunyai banyak informasi akan lebih mudah menyelesaikan

masalah yang akan dihadapinya, dengan kata lain, jika manusia memiliki informasi atau

pengetahuan yang cukup, maka kemampuan individu didalam mengkonstrukskan ide-

idenya akan lebih tepat dibandingkan dengan individu yang mempunyai informasi atau

pengetahuan yang terbatas.

Menurut Piaget (Rita Atkinson, Pengantar Psikologi jilid 1 : 146), seorang anak

pada usia 2-7 tahun, tahap perkembangan kognitifnya termasuk dalam periode “pra-

operasional” dimana anak-anak belajar untuk berpikir dengan menggunakan simbol dan

khayalan mereka, namun, cara berpikir mereka tidak sistematis dan tidak logis yang

sangat berbeda dengan orang dewasa. Hal ini dapat kita lihat pada eksperimen yang

Page 2: Eks.2 revisi proposal

dilakukan Piaget yaitu conservation of continuous Quantities dimana anak diperlihatkan

dua gelas lalu ditanya ukuran cairan dan mereka setuju isinya sama. Lalu anak disuruh

menuangkan cairan tersebut dari gelas kedua ke gelas ketiga yang lebih lebar dan pendek.

Kemudian anak ditanya apakah isinya masih sama. Pada tingkat pra-operasional, terdapat

dua respon, pertama, anak gagal untuk menyadari bahwa kuantitasnya sama. Fokus anak

hanya pada satu dimensi. Kedua, anak mengambil langkah menuju conservation tapi

tidak mencapainya dimana mulai menyebutkan dua dimensi persepsi, tapi berpikir secara

simultan dan teratur bahwa perubahan disatu dimensi digagalkan oleh perubahan lain.

TK Sekeloa terdapat dua kelompok kelas, yaitu kelas A sebanyak satu kelas yang

terdiri dari anak yang berusia 4 sampai 4,5 tahun dan kelas B sebanyak 3 kelas berusia

diatas 4,5 tahun, dimana jumlah siswa pada masing-masing kelas sekitar 25 anak. TK

tersebut memiliki fasilitas permainan puzzle yang sudah lengkap dan memadai untuk

setiap siswa. Dalam satu tahun terdapat 20 tema yang berbeda, sehingga TK tersebut

memiliki 20 seri puzzle yang berbeda. Bentuk puzzle di TK tersebut berupa kepingan-

kepingan gambar yang disusun diatas alas yang sudah memiliki pola sehingga tugas anak

adalah melanjutkan menyusun kepingan gambar sesuai dengan pola yang tersedia.

Dalam menyusun puzzle, guru menuntun anak secara lisan dan bertahap dalam

mengerjakan kepingan-kepingan puzzle sehingga anak dengan mudah dapat

menyelesaikan puzzle tersebut.

Berdasarkan fenomena di atas, maka peneliti ingin mengetahui dan mengambil

judul “pengaruh pemberian informasi berupa pola utuh puzzle terhadap kemampuan

menyelesaikan permainan puzzle pada siswa TK Sekeloa kelas B Bandung”.

1.2. Identifikasi Masalah

Penelitian ini dibatasi pada pengaruh pemberian pola puzzle terhadap kemampuan

menyelesaikan permainan puzzle. Puzzle adalah suatu jenis permainan yang dijadikan

alat ukur dalam penelitian ini yang terdiri dari 9 kepingan gambar yang dipotong secara

acak. Puzzle berupa gambar sonik berukuran 21.5 cm x 14.8 cm yang dipotong menjadi

sembilan bagian sama besar dengan ukuran 3.5 cm x 3.8 cm, yang jika disusun

sedemikian rupa akan memperlihatkan suatu gambar tertentu. Pemberian pola puzzle

akan digunakan untuk mengetahui kecepatan dalam menyelesaikan persoalan yang

Page 3: Eks.2 revisi proposal

dihadapi. Pola puzzle yang dimaksud disini lebih kepada pemberian informasi yaitu

ketika subjek penelitian diperlihatkan terlebih dahulu pola utuh dari suatu puzzle sebelum

diminta untuk menyusun kepingan gambar yang tersedia, yang jika tersusun akan

menjadi gambar sebagaimana yang telah mereka lihat tadi.

Kemampuan menyelesaikan permainan puzzle merupakan kemampuan yang

dimiliki individu dalam menyelesaikan suatu masalah, yang dalam hal ini berupa

kecepatan dan ketepatan menyusun kepingan-kepingan gambar yang tersedia hingga

menjadi suatu bentuk gambar tertentu.

Dalam menyelesaikan suatu masalah, cara pendekatan yang dilakukan setiap

individu yang satu dengan yang lain tidak selalu sama. Cepat tidaknya dan tepat tidaknya

individu dapat menyelesaikan masalah tergantung dari informasi yang diterima dan

informasi tersebut dapat berupa pemberian pola.

Dalam berpikir untuk menyelesaikan masalah dipengaruhi oleh beberapa faktor,

diantaranya adalah faktor eksternal. Faktor eksternal ini bisa berupa informasi yang

diterima oleh manusia. Menurut Taylor dan Faust (Woodworth, 1983: 841), dalam

memecahkan masalah dibutuhkan informasi yang cukup untuk menentukan suatu

kesimpulan.

Informasi adalah suatu set fakta atau ide yang diperoleh melalui penyelidikan ,

pengalaman atau praktek (Chaplin, 1989: 247). Informasi ini bisa berupa verbal maupun

non verbal. Informasi verbal adalah informasi yang disampaikan secara lisan. Sedangkan

informasi non verbal adalah informasi yang disampaikan tidak secara lisan, diantaranya

bisa melalui tulisan, gambar-gambar, ataupun bahasa isyarat.

Informasi non verbal terjadi karena tidak selamanya penyampaian informasi dapat

dilakukan secara verbal. Informasi non verbal akan membantu dalam memecahkan

masalah. Informasi non verbal tersebut bisa berupa informasi visual seperti pemberian

pola. Dengan informasi yang diberikan tersebut dapat memberikan pengalaman pada

individu yang akan mempermudah individu tersebut dalam memahami suatu masalah.

Dengan demikian, pemberian pola puzzle yang utuh akan menjadi stimulus bagi

subjek dalam menyelesaikan permainan puzzle tersebut dengan cepat dan tepat sesuai

dengan yang diinginkan. Dari penjelasan yang telah dikemukakan diatas, perumusan

masalah yang sebenarnya ingin didapatkan adalah “Apakah pemberian pola utuh puzzle

Page 4: Eks.2 revisi proposal

dapat meningkatkan kemampuan menyelesaikan permainan puzzle pada siswa kelas 1 SD

Sejahtera Bandung?”

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan data empirik yang berguna untuk

membuktikan hipotesis mengenai hubungan dua variabel penelitian yaitu pemberian

informasi berupa pola puzzle yang utuh dapat membantu individu dalam memecahkan

masalah.

1.4. Kegunaan Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi yang bermanfaat

yaitu :

- Secara Teoritis

Melalui penelitian ini, penulis mendapat kesempatan untuk mengembangkan

ilmu, khususnya dalam bidang ilmu Psikologi eksperimen. Peneliti mengharapakan

hasil penelitian ini dapat menjadi dasar bagi penelitian selanjutnya, terutama yang

berhubungan dengan masalah problem solving khususnya dalam menyelesaikan

permainan puzzle.

- Secara Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai metode

pengajaran yang tepet yang dapat digunakan pengajar dalam menyampaikan

informasi (materi) sehingga dapat memudahkan siswa dalam menyelesaikan

persoalan dalam pelajaran yang diberikan.

1.5. Kerangka pemikiran

Menurut teori Piaget (Rita Atkinson, p.146) kemampuan daya ingat individu

dipengaruhi oleh taraf perkembangan kognitif yang dimilkinya. Piaget dengan teori

perkembangan kognitifnya membagi kemampuan kognitif dalam periode sebagai berikut:

1. Periode Sensori Motorik ( 0 – 2 tahun )

2. Periode Pre Operational ( 2 – 7 tahun )

3. Periode Concrete Operational ( 8 – 11 tahun )

Page 5: Eks.2 revisi proposal

4. Periode Formal Operational ( 12 tahun ke atas )

Dalam masalah ini sampel yang kami gunakan adalah anak – anak dalam periode

pre operational. Menurut Piaget anak yang sedang dalam periode ini memiliki ciri – ciri

yang diantaranya adalah berpikir dengan menggunakan simbol dan khayalan mereka,

tapi cara berpikir mereka tidak sistematis dan tidak logis. Cara berpikir anak didasarkan

pada persepsi, belajar mengguanakan bahasa untuk merepresesntasikan objek dengan

citra dan kata-kata, pemikiran masih ego sentrik: mengalami kesulitan dalam memandang

dari sudut pandang orang lain. Mengklasifikasikan objek dengan ciri tunggal: sebagai

contohnya, mengelompokkan semua balok merahtanpa memandang bentuknya atau

semua balok persegi tanpa memandang warnanya. Anak belum mengenal konsep

invariance.

Kami mencoba untuk melihat bagaimana kemampuan berpikir anak

mempengaruhi mereka dalam menyelesaikan masalah yang diberikan . Menurut James

Deys (1972: 73. The Psychology of Learning) suatu masalah akan timbul ketika

organisme termotivasi untuk mencapai suatu tujuan tetapi tidak mengetahui cara – cara

untuk mencapai tujuan tersebut.

Menurut Drever dalam laporan praktikum fungsi-fungsi psikologis oleh Cikita

Khaira Zultikana, 1988: p.5, dalam menghadapi masalahnya, individu selalu berusaha

untuk mendapatkan informasi baik berupa verbal maupun nonverbal. Informasi menurut

JP. Chaplin (cetakan I, 1989) adalah satu set fakta atau ide yang diperoleh lewat

penyelidikan atau praktek. Bentuk kegiatan yang merupakan informasi disini adalah

dengan informasi verbal yang berupa instruksi dan informasi non verbal dalam bentuk

visual. Informasi memudahkan individu dalam memecahkan masalah (problem solving).

Menurut Chaplin (1968: 409), problem solving adalah proses yang melibatkan penemuan

urutan yang benar dari beberapa kemungkinan yang mengarah pada suatu tujuan atau

pemecahan masalah.

Beberapa cara yang digunakan dalam proses pemecahan masalah, menurut

Thorndike, kutipan Drs. M Dimyati Mahmud ( 1989 : 61 dan 70 ) dari laporan

praktikum fungsi-fungsi psikologis oleh Kania Aprillyani, 1996, yaitu :

a. Trial and Error

Page 6: Eks.2 revisi proposal

Yaitu memecahkan masalah dengan mencoba-coba tanpa adanya pemikiran yang

lebih mendalam atau reason. Cara ini mempunyai arti yang sama dengan penjelajahan,

atau penyelidikan terhadap suatu goal. Pada trial and error tidak mempunyai rencana

atau tidak memakai keterangan yang telah ia dapatkan.

b. Insight and Forinsight

Insight merupakan transisi yang tiba-tiba dari tingkah laku trial and error menjadi

respon yang tepat. Dalam hal ini individu berusaha mengkonstruksikan ide – ide yang

dimilikinya.

Forinsight terjadi dalam suatu pemecahan masalah berdasarkan pengalaman masa

lalunya. Seperti halnya dalam penelitian ini, kemungkinan subjek telah mengenal soal

(Puzzle) yang diberikan sehingga di dalam menyelesaikan masalah subjek tidak terlalu

banyak kesulitan karena adanya pengalaman atau forinsight.

SKEMA BERPIKIR :

Stadium Pra Operasional cara berpikir anak didasarkan pada persepsi cara berpikir anak masih egosentris anak berpikir dengan menggunakan simbol dan khayalan cara berpikir anak tidak sistematis dan tidak logis anak belum mengenal konsep invariance

ProblemMasalah yang diberikan adalah puzzle yang terdiri dari 9 keping gambar yang harus

disusun menjadi gambar tertentu

Informasi diberikan sebelum melakukan treatment

VerbalInformasi berupa instruksi yang sama yang diberikan pada kedua kelompok yaitu EG dan CG

Non verbal (treatment)Informasi berupa pola utuh puzzle yang hanya diberikan pada EG

Problem solvingCara yang digunakan untuk menyelesaikan permainan puzzle

Page 7: Eks.2 revisi proposal

Trial and error Insight & forinsight

Berhasil gagal

1.6. Hipotesis Penelitian

“ Jika diberikan informasi berupa pola utuh puzzle maka akan mempengaruhi

kemampuan anak dalam menyelesaikan permainan puzzle pada siswa TK Sekeloa Kelas

B di Bandung “.

Page 8: Eks.2 revisi proposal

BAB II

METODOLOGI PENELITIAN

2.1. Identifikasi Variabel

Penelitian ini memiliki dua variabel eksperimen, yaitu :

- Independent variabel ( IV) dalam penelitian ini adalah pemberian pola utuh

puzzle

- Dependent Variabel ( DV ) dalam penelitian ini adalah kemempuan

menyelesaikan permainan puzzle.

2.2. Operasionalisasi Variabel

Variabel merupakan semua kemungkinan yang berhubungan dan ikut

menentukan dalam penelitian. Pengertian variabel adalah sesuatu yang bisa diubah,

dihitung dan diukur. Variabel merupakan faktor yang berasal dari organisme, objek

atau kejadian yang terdapat dalam suatu penelitian. Variabel ini terdiri dari variabel

independent dan variabel dependent.

2.2.1. Variabel Independent

Variabel ini merupakan suatu kondisi yang dimanipulasikan atau diubah-ubah

nilainya secara langsung oleh peneliti. Variabel independent adalah Pemberian pola

utuh puzzle.

2.2.2. Variabel Dependent

Variabel ini merupakan suatu perubahan kondisi yang diobservasi sebagai

akibat perubahan independent , atau manipulasi variabel. Variabel Dependent disini

adalah Kemampuan penyelesaian puzzle.

2.3. Rancangan Eksperimen

Dalam penelitian ini, rancangan yang digunakan adalah randomized two group

design, yaitu pengukuran yang hanya dilakukan satu kali setelah treatment dan cara

pengelompokan terdiri dari Eksperimen Group (EG) dan Controlled Group (CG). EG

merupakan kelompok yang mendapatkan treatment dan CG adalah kelompok yang

tidak mendapatkan treatment. [engelompokkan subjek ke dalam EG dan CG

Page 9: Eks.2 revisi proposal

dilakukan secara acak untuk mengontrol efek dari variabel sekunder yang mungkin

terjadi.

Kelebihan Randomized Two Group Design :

1. Prosedur random dalam pemilihan subjek memungkinkan ditarik asumsi bahwa

kondisi kedua kelompok adalah sama.

2. Observasi yang hanya dilakukan satu kali dan prosedur random dalam

pengelompokan subjek, jadi varians sekunder dapat dikontrol dengan baik dalam

design ini.

Keterbatasan Randomized Two Group Design :

1. Jika observasi terhadap dua kelompok, percobaaan dilakukan dalam waktu yang

berbeda ada kemungkinan terjadi faktor diluar eksperimen yang dapat

mempengaruhi pengukuran DV

2. Bila prosedur random dilakukan secara kaku, memungkinkan terbentuknya dua

kelompok yang sangat mencolok. Akibatnya nilai rata-rata untuk kedua kelompok

tidak reliabel untuk dibandingkan.

SKEMA :

Pengelompokan Kelompok Before Obsrv. Treatment After Obsrv.

EG - X Y1

R

CG - Y2

KETERANGAN :

R : Jumlah individu yang terpilih menjadi sampel

EG : Kelompok Eksperimen

CG : Kelompok Kontrol

X : Treatment

Y1 : Hasil yang diperoleh kelompok eksperimen

Y2 : Hasil yang diperoleh kelompok kontrol.

Jalannya Eksperimen :

Page 10: Eks.2 revisi proposal

1. Dikumpulkan sampel sebanyak 50 anak dari populasi 100 siswa di TK Sekeloa

Bandung. Kemudian sampel dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu anak kelompok

B1 sebagai kelompok kontrol dan kelompok B2 sebagai kelompok eksperimen,

yang masing-masing kelompok berjumlah 25 anak.

2. Puzzle dibagikan secara acak, kemudian diberikan instruksi yang sama pada

kedua kelompok.

3. Untuk kelompok eksperimen diberikan treatment berupa pemberian pola utuh

puzzle.

4. Baik kelompok kontrol maupun eksperimen diberikan waktu 10 menit untuk

mengerjakannya.

5. Dibandingkan hasil pengerjaan antara dua kelompok, lihat apakah ada pengaruh

pemberian treatment atau tidak.

2.4. Controlled Variable

Controlled variable adalah variabel yang mempengaruhi jalannya eksperimen

yang dapat berasal dari dalam maupun dari luar individu serta dapat dikontrol oleh

eksperimenter.

NO APA BAGAIMANA MENGAPA

1 Usia 6-7 tahun Perkembangan kognitif anak

berada pada stadium pra-

operasional

2 Waktu Pukul 08.00-09.00 WIB Menghindari ekstranuous

variable berupa rasa lapar,

kelelahan dan mengantuk

3 Alat tes Dua macam puzzle @ 9 keping

dengan tingkat kesulitan yang

sama

Untuk menghindari error dalam

skoring

4 Waktu

pengetesan

10 menit Perkiraan waktu anak dapat

menyelesaikan puzzle

5 Instruksi Baik kelompok eksperimen Untuk menyamakan persepsi

Page 11: Eks.2 revisi proposal

maupun kelompok kontrol

diberikan instruksi yang sama

anak

2.5. Uncontroll Varible

Merupakan variabel yang tidak dapat dikontrol dan dimanipulasi. Varibel yang

tidak terkontrol yang terdapat dalam diri individu adalah

1. minat, motivasi; ada motivasi atau tidak, motivasinya tinggi atau rendah

2. kejenuhan; tingkat kejenuhan pada setiap subjek berbeda-beda

3. emosi; kita tidak dapat menentukan emosi setiap individu

2.6. Alat Ukur

a. Nama : Puzzle bergambar tokoh kartun “Sonic”

b. Spesifikasi alat ukur :

Alat yang digunakan berupa dua macam puzzle yang masing-masing

berukuran 14.8 cm x 21.5 cm yang terdiri dari 9 keping, yang terbuat dari

duplek beralaskan karton dan sudah memiliki pola dipinggirnya sehingga

dapat memudahkan anak dan memberi petunjuk pada anak dalam

menyelesaikan puzzle.

c. Kegunaan alat ukur :

Mengarahkan proses berpikir subjek dalam memecahkan maslah. Untuk

melihat kemampuan subjek dalam menyelesaikan atau memecahkan suatu

masalah

d. Landasan teori alat ukur:

Alat ini dibuat untuk mengetahui berpikir seseorang. Berpikir yang diarahkan

kepada memecahkan masalah, yaitu menyelesaikan puzzle. Masalah menurut

Chaplin (2001 : 387), satu pernyataan matematik yang menuntut pemecahan

suatu hal yang tidak diketahui. Dalam hal ini masalah yang diberikan adalah 2

macam puzzle yang masing-masing terdiri dari 9 kepingan puzzle yang harus

disusun menjadi gambar yang sesuai dengan pola. Dengan demikian subjek

akan melakukan proses berpikir serta dapat dilihat bagaimana kemampuan

subjek memecahkan masalah. Menurut Chaplin (1968: 409), problem solving

Page 12: Eks.2 revisi proposal

adalah proses yang melibatkan penemuan urutan yang benar dari beberapa

kemungkinan yang mengarah pada suatu tujuan atau pemecahan masalah.

2.7. Populasi dan teknik sampling

2.7.1 Populasi

Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa TK Sekeloa

Bandung dengan jumlah siswa 100 orang. Jumlah sampel yang diambil

dari populasi adalah siswa kelas B yang berjumlah 50 orang yang dibagi

dalam dua kelompok.

Karakteristik Sample :

1. Siswa kelas B TK Sekeloa Bandung

2. Berusia 5-6 tahun

3. Tidak mengalami catat mental dan cacat fisik

2.7.2. Teknik pengambilan sampel

Teknik pengambilan sampling yang digunakan adalah randomized

sampling technique, yaitu semua anggota populasi mempunyai

kesempatan yang sama menjadi sampel.

2.8. Analisis

Data yang diperoleh oleh CG dan EG adalah data quantitatif, yaitu banyaknya

persoalan yang dapat diselesaikan subjek dengan benar, maka metode statistik yang

digunakan adalah uji statistik t tes atau t’ tes

Page 13: Eks.2 revisi proposal

PROPOSAL EKSPERIMEN II

“PENGARUH PEMBERIAN INFORMASI BERUPA POLA UTUH PUZZLE

TERHADAP KEMAMPUAN MENYELESAIKAN PERMAINAN PUZZLE PADA

SISWA KELAS 1 SD SEJAHTERA BANDUNG”

Disusun Dalam Rangka Memenuhi Tugas Praktikum Eksperimen II

Semester Ganjil Tahun Akademik 2003-2004

Pembimbing : Yuyun Syarifah, S.Psi.

Oleh:

KELAS A / KELOMPOK D

Chusnul Zikriyati 10050001026

Srifianti 10050001027

Nuzulia Rahma T. 10050001028

Indri Dwi Wahyuni 10050001030

Fitriza Putri 10050001031

Thaibatul Hayati 10050001032

UNIVERSITAS ISLAM BANDUNG

FAKULTAS PSIKOLOGI

BANDUNG

2003

Page 14: Eks.2 revisi proposal

FAKULTAS PSIKOLOGI UNISBA

BAGIAN UMUM DAN EKSPERIMEN

PROPOSAL EKSPERIMEN II

“PENGARUH PEMBERIAN INFORMASI BERUPA POLA UTUH PUZZLE

TERHADAP KEMAMPUAN MENYELESAIKAN PERMAINAN PUZZLE PADA

SISWA TK SEKELOA KELAS B BANDUNG”

Disusun Dalam Rangka Memenuhi Tugas Praktikum Eksperimen II

Semester Ganjil Tahun Akademik 2003-2004

Dosen Pembimbing : Yuyun Syarifah, S.Psi.

Oleh:

KELAS A / KELOMPOK D

Chusnul Zikriyati 10050001026

Srifianti 10050001027

Nuzulia Rahma T. 10050001028

Indri Dwi Wahyuni 10050001030

Fitriza Putri 10050001031

Thaibatul Hayati 10050001032

Menyetujui

Dosen Pembimbing,

(Yuyun Syarifah, S.Psi.)

UNIVERSITAS ISLAM BANDUNG

FAKULTAS PSIKOLOGI

Page 15: Eks.2 revisi proposal

BAGIAN UMUM DAN EKPERIMEN

BANDUNG

2003