Eks.2 revisi proposal
-
Upload
mirza-aulia-ismunanda -
Category
Documents
-
view
106 -
download
6
Transcript of Eks.2 revisi proposal
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Dalam kehidupan sehari-hari, setiap manusia akan mengalami berbagai macam
persoalan yang dihadapi dan menuntut suatu penyelesaian. Apabila telah menyelesaikan
suatu masalah, maka masalah lain akan muncul. Hal ini akan terjadidan terus berlangsung
selama manusia itu hidup sdan berusaha intuk memenuhi tuntutan hidupnya. Dengan
demikian, manusia selalu berpikir tentang bagaimana caranya untuk dapat menyelesaikan
masalah yang sedang dihadapi.
Berpikir merupakan salah satu fungsi psikis yang potensial yang dimiliki manusia
untuk dapat lepas dari suatu situasi yang bermasalah dan untuk mencari jalan keluar dari
berbagai masalah yang dihadapi.
Informasi adalah suatu set fakta atau ide yang diperoleh melalui penyelidikan,
pengalaman atau praktek (Chaplin, 1989 : 247). Informasi bisa berupa verbal maupun
non-verbal. Informasi non-verbal terjadi karena tidak selamanya informasi dapat
dilakukan secara langsung dengan lisan. Adapun bentuk dari informasi bisa bermacam-
macam seperti: pemberian latihan, informasi beriupa pengarahan, informasi berupa
peragaan secara verbal, dan informasi awal mengenai permasalahan yang akan dihadapi.
Informasi yang diperoleh ini membantu terhadap pemahaman situasi atau kondisi serta
fakta yang ada pada suatu masalah.
Seseorang yang mempunyai banyak informasi akan lebih mudah menyelesaikan
masalah yang akan dihadapinya, dengan kata lain, jika manusia memiliki informasi atau
pengetahuan yang cukup, maka kemampuan individu didalam mengkonstrukskan ide-
idenya akan lebih tepat dibandingkan dengan individu yang mempunyai informasi atau
pengetahuan yang terbatas.
Menurut Piaget (Rita Atkinson, Pengantar Psikologi jilid 1 : 146), seorang anak
pada usia 2-7 tahun, tahap perkembangan kognitifnya termasuk dalam periode “pra-
operasional” dimana anak-anak belajar untuk berpikir dengan menggunakan simbol dan
khayalan mereka, namun, cara berpikir mereka tidak sistematis dan tidak logis yang
sangat berbeda dengan orang dewasa. Hal ini dapat kita lihat pada eksperimen yang
dilakukan Piaget yaitu conservation of continuous Quantities dimana anak diperlihatkan
dua gelas lalu ditanya ukuran cairan dan mereka setuju isinya sama. Lalu anak disuruh
menuangkan cairan tersebut dari gelas kedua ke gelas ketiga yang lebih lebar dan pendek.
Kemudian anak ditanya apakah isinya masih sama. Pada tingkat pra-operasional, terdapat
dua respon, pertama, anak gagal untuk menyadari bahwa kuantitasnya sama. Fokus anak
hanya pada satu dimensi. Kedua, anak mengambil langkah menuju conservation tapi
tidak mencapainya dimana mulai menyebutkan dua dimensi persepsi, tapi berpikir secara
simultan dan teratur bahwa perubahan disatu dimensi digagalkan oleh perubahan lain.
TK Sekeloa terdapat dua kelompok kelas, yaitu kelas A sebanyak satu kelas yang
terdiri dari anak yang berusia 4 sampai 4,5 tahun dan kelas B sebanyak 3 kelas berusia
diatas 4,5 tahun, dimana jumlah siswa pada masing-masing kelas sekitar 25 anak. TK
tersebut memiliki fasilitas permainan puzzle yang sudah lengkap dan memadai untuk
setiap siswa. Dalam satu tahun terdapat 20 tema yang berbeda, sehingga TK tersebut
memiliki 20 seri puzzle yang berbeda. Bentuk puzzle di TK tersebut berupa kepingan-
kepingan gambar yang disusun diatas alas yang sudah memiliki pola sehingga tugas anak
adalah melanjutkan menyusun kepingan gambar sesuai dengan pola yang tersedia.
Dalam menyusun puzzle, guru menuntun anak secara lisan dan bertahap dalam
mengerjakan kepingan-kepingan puzzle sehingga anak dengan mudah dapat
menyelesaikan puzzle tersebut.
Berdasarkan fenomena di atas, maka peneliti ingin mengetahui dan mengambil
judul “pengaruh pemberian informasi berupa pola utuh puzzle terhadap kemampuan
menyelesaikan permainan puzzle pada siswa TK Sekeloa kelas B Bandung”.
1.2. Identifikasi Masalah
Penelitian ini dibatasi pada pengaruh pemberian pola puzzle terhadap kemampuan
menyelesaikan permainan puzzle. Puzzle adalah suatu jenis permainan yang dijadikan
alat ukur dalam penelitian ini yang terdiri dari 9 kepingan gambar yang dipotong secara
acak. Puzzle berupa gambar sonik berukuran 21.5 cm x 14.8 cm yang dipotong menjadi
sembilan bagian sama besar dengan ukuran 3.5 cm x 3.8 cm, yang jika disusun
sedemikian rupa akan memperlihatkan suatu gambar tertentu. Pemberian pola puzzle
akan digunakan untuk mengetahui kecepatan dalam menyelesaikan persoalan yang
dihadapi. Pola puzzle yang dimaksud disini lebih kepada pemberian informasi yaitu
ketika subjek penelitian diperlihatkan terlebih dahulu pola utuh dari suatu puzzle sebelum
diminta untuk menyusun kepingan gambar yang tersedia, yang jika tersusun akan
menjadi gambar sebagaimana yang telah mereka lihat tadi.
Kemampuan menyelesaikan permainan puzzle merupakan kemampuan yang
dimiliki individu dalam menyelesaikan suatu masalah, yang dalam hal ini berupa
kecepatan dan ketepatan menyusun kepingan-kepingan gambar yang tersedia hingga
menjadi suatu bentuk gambar tertentu.
Dalam menyelesaikan suatu masalah, cara pendekatan yang dilakukan setiap
individu yang satu dengan yang lain tidak selalu sama. Cepat tidaknya dan tepat tidaknya
individu dapat menyelesaikan masalah tergantung dari informasi yang diterima dan
informasi tersebut dapat berupa pemberian pola.
Dalam berpikir untuk menyelesaikan masalah dipengaruhi oleh beberapa faktor,
diantaranya adalah faktor eksternal. Faktor eksternal ini bisa berupa informasi yang
diterima oleh manusia. Menurut Taylor dan Faust (Woodworth, 1983: 841), dalam
memecahkan masalah dibutuhkan informasi yang cukup untuk menentukan suatu
kesimpulan.
Informasi adalah suatu set fakta atau ide yang diperoleh melalui penyelidikan ,
pengalaman atau praktek (Chaplin, 1989: 247). Informasi ini bisa berupa verbal maupun
non verbal. Informasi verbal adalah informasi yang disampaikan secara lisan. Sedangkan
informasi non verbal adalah informasi yang disampaikan tidak secara lisan, diantaranya
bisa melalui tulisan, gambar-gambar, ataupun bahasa isyarat.
Informasi non verbal terjadi karena tidak selamanya penyampaian informasi dapat
dilakukan secara verbal. Informasi non verbal akan membantu dalam memecahkan
masalah. Informasi non verbal tersebut bisa berupa informasi visual seperti pemberian
pola. Dengan informasi yang diberikan tersebut dapat memberikan pengalaman pada
individu yang akan mempermudah individu tersebut dalam memahami suatu masalah.
Dengan demikian, pemberian pola puzzle yang utuh akan menjadi stimulus bagi
subjek dalam menyelesaikan permainan puzzle tersebut dengan cepat dan tepat sesuai
dengan yang diinginkan. Dari penjelasan yang telah dikemukakan diatas, perumusan
masalah yang sebenarnya ingin didapatkan adalah “Apakah pemberian pola utuh puzzle
dapat meningkatkan kemampuan menyelesaikan permainan puzzle pada siswa kelas 1 SD
Sejahtera Bandung?”
1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan data empirik yang berguna untuk
membuktikan hipotesis mengenai hubungan dua variabel penelitian yaitu pemberian
informasi berupa pola puzzle yang utuh dapat membantu individu dalam memecahkan
masalah.
1.4. Kegunaan Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi yang bermanfaat
yaitu :
- Secara Teoritis
Melalui penelitian ini, penulis mendapat kesempatan untuk mengembangkan
ilmu, khususnya dalam bidang ilmu Psikologi eksperimen. Peneliti mengharapakan
hasil penelitian ini dapat menjadi dasar bagi penelitian selanjutnya, terutama yang
berhubungan dengan masalah problem solving khususnya dalam menyelesaikan
permainan puzzle.
- Secara Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai metode
pengajaran yang tepet yang dapat digunakan pengajar dalam menyampaikan
informasi (materi) sehingga dapat memudahkan siswa dalam menyelesaikan
persoalan dalam pelajaran yang diberikan.
1.5. Kerangka pemikiran
Menurut teori Piaget (Rita Atkinson, p.146) kemampuan daya ingat individu
dipengaruhi oleh taraf perkembangan kognitif yang dimilkinya. Piaget dengan teori
perkembangan kognitifnya membagi kemampuan kognitif dalam periode sebagai berikut:
1. Periode Sensori Motorik ( 0 – 2 tahun )
2. Periode Pre Operational ( 2 – 7 tahun )
3. Periode Concrete Operational ( 8 – 11 tahun )
4. Periode Formal Operational ( 12 tahun ke atas )
Dalam masalah ini sampel yang kami gunakan adalah anak – anak dalam periode
pre operational. Menurut Piaget anak yang sedang dalam periode ini memiliki ciri – ciri
yang diantaranya adalah berpikir dengan menggunakan simbol dan khayalan mereka,
tapi cara berpikir mereka tidak sistematis dan tidak logis. Cara berpikir anak didasarkan
pada persepsi, belajar mengguanakan bahasa untuk merepresesntasikan objek dengan
citra dan kata-kata, pemikiran masih ego sentrik: mengalami kesulitan dalam memandang
dari sudut pandang orang lain. Mengklasifikasikan objek dengan ciri tunggal: sebagai
contohnya, mengelompokkan semua balok merahtanpa memandang bentuknya atau
semua balok persegi tanpa memandang warnanya. Anak belum mengenal konsep
invariance.
Kami mencoba untuk melihat bagaimana kemampuan berpikir anak
mempengaruhi mereka dalam menyelesaikan masalah yang diberikan . Menurut James
Deys (1972: 73. The Psychology of Learning) suatu masalah akan timbul ketika
organisme termotivasi untuk mencapai suatu tujuan tetapi tidak mengetahui cara – cara
untuk mencapai tujuan tersebut.
Menurut Drever dalam laporan praktikum fungsi-fungsi psikologis oleh Cikita
Khaira Zultikana, 1988: p.5, dalam menghadapi masalahnya, individu selalu berusaha
untuk mendapatkan informasi baik berupa verbal maupun nonverbal. Informasi menurut
JP. Chaplin (cetakan I, 1989) adalah satu set fakta atau ide yang diperoleh lewat
penyelidikan atau praktek. Bentuk kegiatan yang merupakan informasi disini adalah
dengan informasi verbal yang berupa instruksi dan informasi non verbal dalam bentuk
visual. Informasi memudahkan individu dalam memecahkan masalah (problem solving).
Menurut Chaplin (1968: 409), problem solving adalah proses yang melibatkan penemuan
urutan yang benar dari beberapa kemungkinan yang mengarah pada suatu tujuan atau
pemecahan masalah.
Beberapa cara yang digunakan dalam proses pemecahan masalah, menurut
Thorndike, kutipan Drs. M Dimyati Mahmud ( 1989 : 61 dan 70 ) dari laporan
praktikum fungsi-fungsi psikologis oleh Kania Aprillyani, 1996, yaitu :
a. Trial and Error
Yaitu memecahkan masalah dengan mencoba-coba tanpa adanya pemikiran yang
lebih mendalam atau reason. Cara ini mempunyai arti yang sama dengan penjelajahan,
atau penyelidikan terhadap suatu goal. Pada trial and error tidak mempunyai rencana
atau tidak memakai keterangan yang telah ia dapatkan.
b. Insight and Forinsight
Insight merupakan transisi yang tiba-tiba dari tingkah laku trial and error menjadi
respon yang tepat. Dalam hal ini individu berusaha mengkonstruksikan ide – ide yang
dimilikinya.
Forinsight terjadi dalam suatu pemecahan masalah berdasarkan pengalaman masa
lalunya. Seperti halnya dalam penelitian ini, kemungkinan subjek telah mengenal soal
(Puzzle) yang diberikan sehingga di dalam menyelesaikan masalah subjek tidak terlalu
banyak kesulitan karena adanya pengalaman atau forinsight.
SKEMA BERPIKIR :
Stadium Pra Operasional cara berpikir anak didasarkan pada persepsi cara berpikir anak masih egosentris anak berpikir dengan menggunakan simbol dan khayalan cara berpikir anak tidak sistematis dan tidak logis anak belum mengenal konsep invariance
ProblemMasalah yang diberikan adalah puzzle yang terdiri dari 9 keping gambar yang harus
disusun menjadi gambar tertentu
Informasi diberikan sebelum melakukan treatment
VerbalInformasi berupa instruksi yang sama yang diberikan pada kedua kelompok yaitu EG dan CG
Non verbal (treatment)Informasi berupa pola utuh puzzle yang hanya diberikan pada EG
Problem solvingCara yang digunakan untuk menyelesaikan permainan puzzle
Trial and error Insight & forinsight
Berhasil gagal
1.6. Hipotesis Penelitian
“ Jika diberikan informasi berupa pola utuh puzzle maka akan mempengaruhi
kemampuan anak dalam menyelesaikan permainan puzzle pada siswa TK Sekeloa Kelas
B di Bandung “.
BAB II
METODOLOGI PENELITIAN
2.1. Identifikasi Variabel
Penelitian ini memiliki dua variabel eksperimen, yaitu :
- Independent variabel ( IV) dalam penelitian ini adalah pemberian pola utuh
puzzle
- Dependent Variabel ( DV ) dalam penelitian ini adalah kemempuan
menyelesaikan permainan puzzle.
2.2. Operasionalisasi Variabel
Variabel merupakan semua kemungkinan yang berhubungan dan ikut
menentukan dalam penelitian. Pengertian variabel adalah sesuatu yang bisa diubah,
dihitung dan diukur. Variabel merupakan faktor yang berasal dari organisme, objek
atau kejadian yang terdapat dalam suatu penelitian. Variabel ini terdiri dari variabel
independent dan variabel dependent.
2.2.1. Variabel Independent
Variabel ini merupakan suatu kondisi yang dimanipulasikan atau diubah-ubah
nilainya secara langsung oleh peneliti. Variabel independent adalah Pemberian pola
utuh puzzle.
2.2.2. Variabel Dependent
Variabel ini merupakan suatu perubahan kondisi yang diobservasi sebagai
akibat perubahan independent , atau manipulasi variabel. Variabel Dependent disini
adalah Kemampuan penyelesaian puzzle.
2.3. Rancangan Eksperimen
Dalam penelitian ini, rancangan yang digunakan adalah randomized two group
design, yaitu pengukuran yang hanya dilakukan satu kali setelah treatment dan cara
pengelompokan terdiri dari Eksperimen Group (EG) dan Controlled Group (CG). EG
merupakan kelompok yang mendapatkan treatment dan CG adalah kelompok yang
tidak mendapatkan treatment. [engelompokkan subjek ke dalam EG dan CG
dilakukan secara acak untuk mengontrol efek dari variabel sekunder yang mungkin
terjadi.
Kelebihan Randomized Two Group Design :
1. Prosedur random dalam pemilihan subjek memungkinkan ditarik asumsi bahwa
kondisi kedua kelompok adalah sama.
2. Observasi yang hanya dilakukan satu kali dan prosedur random dalam
pengelompokan subjek, jadi varians sekunder dapat dikontrol dengan baik dalam
design ini.
Keterbatasan Randomized Two Group Design :
1. Jika observasi terhadap dua kelompok, percobaaan dilakukan dalam waktu yang
berbeda ada kemungkinan terjadi faktor diluar eksperimen yang dapat
mempengaruhi pengukuran DV
2. Bila prosedur random dilakukan secara kaku, memungkinkan terbentuknya dua
kelompok yang sangat mencolok. Akibatnya nilai rata-rata untuk kedua kelompok
tidak reliabel untuk dibandingkan.
SKEMA :
Pengelompokan Kelompok Before Obsrv. Treatment After Obsrv.
EG - X Y1
R
CG - Y2
KETERANGAN :
R : Jumlah individu yang terpilih menjadi sampel
EG : Kelompok Eksperimen
CG : Kelompok Kontrol
X : Treatment
Y1 : Hasil yang diperoleh kelompok eksperimen
Y2 : Hasil yang diperoleh kelompok kontrol.
Jalannya Eksperimen :
1. Dikumpulkan sampel sebanyak 50 anak dari populasi 100 siswa di TK Sekeloa
Bandung. Kemudian sampel dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu anak kelompok
B1 sebagai kelompok kontrol dan kelompok B2 sebagai kelompok eksperimen,
yang masing-masing kelompok berjumlah 25 anak.
2. Puzzle dibagikan secara acak, kemudian diberikan instruksi yang sama pada
kedua kelompok.
3. Untuk kelompok eksperimen diberikan treatment berupa pemberian pola utuh
puzzle.
4. Baik kelompok kontrol maupun eksperimen diberikan waktu 10 menit untuk
mengerjakannya.
5. Dibandingkan hasil pengerjaan antara dua kelompok, lihat apakah ada pengaruh
pemberian treatment atau tidak.
2.4. Controlled Variable
Controlled variable adalah variabel yang mempengaruhi jalannya eksperimen
yang dapat berasal dari dalam maupun dari luar individu serta dapat dikontrol oleh
eksperimenter.
NO APA BAGAIMANA MENGAPA
1 Usia 6-7 tahun Perkembangan kognitif anak
berada pada stadium pra-
operasional
2 Waktu Pukul 08.00-09.00 WIB Menghindari ekstranuous
variable berupa rasa lapar,
kelelahan dan mengantuk
3 Alat tes Dua macam puzzle @ 9 keping
dengan tingkat kesulitan yang
sama
Untuk menghindari error dalam
skoring
4 Waktu
pengetesan
10 menit Perkiraan waktu anak dapat
menyelesaikan puzzle
5 Instruksi Baik kelompok eksperimen Untuk menyamakan persepsi
maupun kelompok kontrol
diberikan instruksi yang sama
anak
2.5. Uncontroll Varible
Merupakan variabel yang tidak dapat dikontrol dan dimanipulasi. Varibel yang
tidak terkontrol yang terdapat dalam diri individu adalah
1. minat, motivasi; ada motivasi atau tidak, motivasinya tinggi atau rendah
2. kejenuhan; tingkat kejenuhan pada setiap subjek berbeda-beda
3. emosi; kita tidak dapat menentukan emosi setiap individu
2.6. Alat Ukur
a. Nama : Puzzle bergambar tokoh kartun “Sonic”
b. Spesifikasi alat ukur :
Alat yang digunakan berupa dua macam puzzle yang masing-masing
berukuran 14.8 cm x 21.5 cm yang terdiri dari 9 keping, yang terbuat dari
duplek beralaskan karton dan sudah memiliki pola dipinggirnya sehingga
dapat memudahkan anak dan memberi petunjuk pada anak dalam
menyelesaikan puzzle.
c. Kegunaan alat ukur :
Mengarahkan proses berpikir subjek dalam memecahkan maslah. Untuk
melihat kemampuan subjek dalam menyelesaikan atau memecahkan suatu
masalah
d. Landasan teori alat ukur:
Alat ini dibuat untuk mengetahui berpikir seseorang. Berpikir yang diarahkan
kepada memecahkan masalah, yaitu menyelesaikan puzzle. Masalah menurut
Chaplin (2001 : 387), satu pernyataan matematik yang menuntut pemecahan
suatu hal yang tidak diketahui. Dalam hal ini masalah yang diberikan adalah 2
macam puzzle yang masing-masing terdiri dari 9 kepingan puzzle yang harus
disusun menjadi gambar yang sesuai dengan pola. Dengan demikian subjek
akan melakukan proses berpikir serta dapat dilihat bagaimana kemampuan
subjek memecahkan masalah. Menurut Chaplin (1968: 409), problem solving
adalah proses yang melibatkan penemuan urutan yang benar dari beberapa
kemungkinan yang mengarah pada suatu tujuan atau pemecahan masalah.
2.7. Populasi dan teknik sampling
2.7.1 Populasi
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa TK Sekeloa
Bandung dengan jumlah siswa 100 orang. Jumlah sampel yang diambil
dari populasi adalah siswa kelas B yang berjumlah 50 orang yang dibagi
dalam dua kelompok.
Karakteristik Sample :
1. Siswa kelas B TK Sekeloa Bandung
2. Berusia 5-6 tahun
3. Tidak mengalami catat mental dan cacat fisik
2.7.2. Teknik pengambilan sampel
Teknik pengambilan sampling yang digunakan adalah randomized
sampling technique, yaitu semua anggota populasi mempunyai
kesempatan yang sama menjadi sampel.
2.8. Analisis
Data yang diperoleh oleh CG dan EG adalah data quantitatif, yaitu banyaknya
persoalan yang dapat diselesaikan subjek dengan benar, maka metode statistik yang
digunakan adalah uji statistik t tes atau t’ tes
PROPOSAL EKSPERIMEN II
“PENGARUH PEMBERIAN INFORMASI BERUPA POLA UTUH PUZZLE
TERHADAP KEMAMPUAN MENYELESAIKAN PERMAINAN PUZZLE PADA
SISWA KELAS 1 SD SEJAHTERA BANDUNG”
Disusun Dalam Rangka Memenuhi Tugas Praktikum Eksperimen II
Semester Ganjil Tahun Akademik 2003-2004
Pembimbing : Yuyun Syarifah, S.Psi.
Oleh:
KELAS A / KELOMPOK D
Chusnul Zikriyati 10050001026
Srifianti 10050001027
Nuzulia Rahma T. 10050001028
Indri Dwi Wahyuni 10050001030
Fitriza Putri 10050001031
Thaibatul Hayati 10050001032
UNIVERSITAS ISLAM BANDUNG
FAKULTAS PSIKOLOGI
BANDUNG
2003
FAKULTAS PSIKOLOGI UNISBA
BAGIAN UMUM DAN EKSPERIMEN
PROPOSAL EKSPERIMEN II
“PENGARUH PEMBERIAN INFORMASI BERUPA POLA UTUH PUZZLE
TERHADAP KEMAMPUAN MENYELESAIKAN PERMAINAN PUZZLE PADA
SISWA TK SEKELOA KELAS B BANDUNG”
Disusun Dalam Rangka Memenuhi Tugas Praktikum Eksperimen II
Semester Ganjil Tahun Akademik 2003-2004
Dosen Pembimbing : Yuyun Syarifah, S.Psi.
Oleh:
KELAS A / KELOMPOK D
Chusnul Zikriyati 10050001026
Srifianti 10050001027
Nuzulia Rahma T. 10050001028
Indri Dwi Wahyuni 10050001030
Fitriza Putri 10050001031
Thaibatul Hayati 10050001032
Menyetujui
Dosen Pembimbing,
(Yuyun Syarifah, S.Psi.)
UNIVERSITAS ISLAM BANDUNG
FAKULTAS PSIKOLOGI
BAGIAN UMUM DAN EKPERIMEN
BANDUNG
2003