Digital Strategy dalam kampanye periklanan Bintang Tujuh Masuk Angin
-
Upload
affan-ryandi -
Category
Marketing
-
view
881 -
download
2
Transcript of Digital Strategy dalam kampanye periklanan Bintang Tujuh Masuk Angin
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Komunikasi adalah kegiatan yang kita lakukan setiap hari dan tidak
dapat lepas dari kehidupan kita. Hal ini juga berlaku bagi perusahaan atau
organisasi, dimana keberadaan publik atau konsumennya begitu penting.
Salah satu cara yang dapat dilakukan demi menyambung komunikasi
dengan konsumennya adalah dengan beriklan.
Komunikasi sendiri merupakan suatu proses pembentukan,
penyampaian, penerimaan dan pengolahan pesan yang terjadi di dalam diri
seorang dan atau di antara dua orang atau lebih dengan tujuan tertentu.
Riwayat perkembangan komunikasi antar manusia adalah sama dengan
sejarah kehidupan itu sendiri.
Evolusi media komunikasi dimulai dari sekedar menggambar atau
menulis batu dan daun pada masa pra-sejarah, kemudian ditemukan tinta
sehingga era tulisan pun datang. Setelah masa ini, kembali ditemukan tinta
sehingga era tulisan pun datang. Setelah masa ini, kembali evolusi terjadi,
dimana Gutenberg menemukan mesin cetak, sehingga media cetak
berkembang pesat. Setelah era media cetak, datang era baru, yakni media
elektronik. Era ini diawali dengan ditemukannya radio oleh Marconi. Setelah
1
radio, kembali manusia menemukan media komunikasi lain yaitu televisi.
Selain itu ada telepon, komputer, dan konsol permainan. Media-media
tersebut merupakan media konvensional yang ada sebelum masa media
baru. Media-media tersebut sampai sekarang masih ada dan eksis
digunakan walaupun media baru bermunculan. Eksistensi media
konvensional ini sebenarnya sedikit terancam dengan adanya media baru.
Media baru atau New Media adalah semua bentuk media komunikasi
yang serba digital. Kata digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa
Yunani berarti jemari. Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan
bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on yang disebut
bilangan biner. Semua sistem komputer menggunakan arti yang baru kepada
komunikasi tanpa batas.
Media baru akan menghilangkan batasan-batasan geografis,
memungkinkan terciptanya peningkatan volume komunikasi, memungkinkan
peningkatan kecepatan transfer komunikasi, memungkinkan terjadinya
komunikasi interaktif dan memungkinkan segala bentuk komunikasi untuk
berbaur dan saling terintegrasi.
Ternyata media komunikasi masih terus dikembangkan lagi seiring
perkembangan teknologi, yakni dengan ditemukannya internet. Dengan
adanya internet, segala batasan-batasan yang ada menjadi hilang, seperti
batasan ruang dan waktu. Orang dari seluruh penjuru dunia dapat
berkomunikasi bahkan hingga bertatap muka secara real time .
2
Internet telah merubah pola komunikasi manusia, kini hampir segala
jenis informasi dapat ditemukan di internet. Internet merupakan evolusi dari
segala jenis media komunikasi yang telah ada sebelumnya, mulai dari
tulisan, gambar, simbol, dan suara. Semua terintegrasi dengan sempurna
melalui satu media yakni media internet.
Tren 2009, perusahaan di Indonesia banyak menggunakan media
iklan baru yaitu internet untuk memperkenalkan diri mereka ke konsumen
maupun relasi bisnis mereka dengan jalur maya/internet. Iklan melalui media
internet mulai diperkenalkan dan mulai ramai digunakan. Padahal, internet
awalnya merupakan sebuah proyek departemen pertahanan A.S. pada tahun
1960-an sebagai piranti untuk menjamin komunikasi selama serangan nuklir.
Ini tumbuh menjadi sebuah sarana berbagi informasi di kalangan universitas
pada tahun 1970-an dan 1980-an untuk proyek-proyek riset. Piranti-piranti
kunci untuk menggunakan internet, seperti Gopher, Usenet, dan Mosaic,
semuanya dikembangkan sebagai perangkat lunak gratis. Internet terbuka
bagi pelaku-pelaku komersil pada tahun 1991, dan pertumbuhannya
merebak dengan laju 500% pada tahun 1994. Hanya dibutuhkan tiga tahun
setelah pengenalan kegiatan komersil di internet ketika situs-situs komersil
melampaui situs-situs pendidikan yang sebelumnya dominan.
Internet adalah media yang paling cepat berkembang di 90-an dengan
25 juta pengguna dengan pertumbuhan rata-rata diperkirakan sebesar 10-
20% per bulan. Ini memiliki potensi besar sebagai sarana iklan. Iklan internet
menjadi bagian dari beberapa strategi pemasaran perusahaan. Namun,
3
bagaimanapun juga hal ini membutuhkan strategi dan pola berpikir yang
baru. Keuntungan beriklan di internet adalah kemampuanya untuk mencakup
semua tujuan promosi, dari tingkat kesadaran sampai pada pengambilan
tindakan dengan memanfaatkan kelima elemen dalam bauran promosi.
Internet juga merupakan media yang sangat selektif, hemat biaya dengan
tingkat pengukuran yang lebih baik dibanding dengan media lainnya.
Media baru telah mengakibatkan perubahan kebiasaan masyarakat
menggunakan dan menghabiskan waktu mereka terhadap suatu media.
Menurut Vollmer dalam bukunya Always on: Advertising, Marketing, and
Media in an Era of Consumer Control (Strategy + Business) (2008:31),
selama 2001 hingga 2006 terjadi perubahan kebiasaan penggunaan media
di Amerika Serikat. Terlihat peningkatan yang signifikan pada waktu yang
dihabiskan di depan media. Masyarakat Amerika Serikat paling banyak
menghabiskan waktu mereka kini di internet (41%) dan telepon seluler
(1.264%).
Lebih lanjut, Vollmer (2008:35), mengemukakan bahwa adanya
penemuan baru di dunia pemasaran yang menyebutkan bahwa konsumen
sekarang tidak lagi bisa hanya dianggap sebagai dari statistik, tetapi kini
mereka harus dikenali sebagai individu yang berbeda dengan preferensi dan
punya tindakan yang berbeda. Masyarakat kini bisa menolak informasi,
hiburan, dan komunikasi pemasaran yang mereka anggap tidak relevan, dan
interaktif. Masyarakat kini lebih selektif, skeptis, dan menuntut.
4
Teknologi telah merubah segalanya, atau setidaknya teknologi
memiliki kekuatan dan potensi untuk mengubah segalanya. Diakui atau tidak,
munculnya teknologi komunikasi seperti internet, telah mengubah hal yang
sangat fundamental dalam kehidupan manusia. Internet memiliki
kemampuan untuk menghubungkan antar konsumen secara real time, dan
tidak dapat dipungkiri internet saat ini pun telah mampu menjadi penghubung
antarkomunitas, mampu memberdayakan manusia bahkan masalah
kebebasan pun berubah akibat kemunculan internet. Internet menjadi
sesuatu yang revolusioner karena kemampuannya untuk mengubah aktivitas
dalam berkomunikasi secara alamiah hingga berkomunikasi sebagai aktivitas
komersial.
Internet sering kali dikaitkan dengan new media, karena internet
merupakan manifestasi dari new media. New media sendiri memiliki
pengertian those forms that combine the three Cs: computing and
information technology (IT), communications networks, and digitized media
and information content, arising out of another process beginning with a C’’,
that of convergence (Flew, New Media: An Introduction, 2005:2).
Konvergensi di sini memiliki pengertian bahwa komunikasi yang terjadi
adalah bentuk komunikasi yang diperantarai (mediated communications),
yang bergabung menjadi satu bentuk yaitu media digital elektronik, yang
dijalankan oleh komputer dan difasilitasi oleh teknologi jaringan atau network
(Pavlik, New Media Technology: Cultural and Commerial Perspectives,
1998:134).
5
Pengguna internet di Indonesia cukup tinggi berdasarkan statistik
pada bulan oktober 2012, terbukti dengan data berikut:
Gambar 1.1
Indonesia Online Audiens
Dari perkembangan inilah maka semakin banyak advertising agency
yang memasukkan media baru dalam strategic media planning mereka
kepada klien selaku produsen. Walaupun belum banyak, namun dari pihak
produsen sendiri semakin banyak yang mempercayai bahwa promosi
mereka kini tidak cukup hanya dilakukan di media konvensional.
Salah satu bentuk media digital yang banyak digunakan di Indonesia
adalah media sosial. Seperti Twitter dan Facebook yang banyak digunakan
dalam campaign periklanan. Indonesia sendiri termasuk yang paling banyak
menggunakan media sosial Facebook dan Twitter, terbukti pada data berikut:
6
Sumber: http://candraadiputra.blogspot.com/2012/10/statistik-pengguna-internet-indonesia.html
Gambar 1.2
Indonesia Social Media User
Melihat data statistik diatas, tentunya merupakan kesempatan bagi
pengiklan untuk memanfaatkan Social Media untuk beriklan.
Social media adalah fase perubahan dimana orang menemukan,
membaca dan membagi-bagikan berita, informasi dan konten kepada orang
lain. Social media adalah perpaduan sosiologi dan teknologi yang mengubah
monolog (one to many) menjadi dialog (many to many) dan demokrasi
informasi yang mengubah orang-orang dari pembaca konten menjadi
penerbit konten. Social media telah menjadi sangat popular karena
kesempatan orang-orang untuk terhubung secara online.
7
http://www.slideshare.net/senopramuadji/digital-in-numbers-indonesia-compilation
Twitter adalah layanan microblogging gratis yang didirikan pada tahun
2006 oleh Jack Dorsey dan Biz Stone. Pada intinya adalah 140-karakter
semburan informasi disebut tweets. Pengguna dapat menyertakan link ke
konten lain di tweet mereka, dan siaran dapat publik atau swasta. Sejak
pendiriannya, Twitter telah tumbuh menjadi raksasa media sosial, dan
popularitas pada layanan sering digunakan sebagai patokan pengaruh.
Perusahaan juga telah menggunakan layanan sebagai cara untuk terlibat
dengan pelanggan mereka, yang menawarkan promosi dan Spesial lainnya.
Facebook adalah jejaring social terbesar di dunia, dengan lebih dari
900 juta pengguna. Mark Zuckerberg mendirikan Facebook pada tahun 2004
ketika ia masih berstatus sebagai mahasiswa ilmu komputer sarjana di
Universitas Harvard.
Dewasa ini perkembangan dunia periklanan sangat pesat, terlihat dari
mulai memanfaatkan media baru yaitu media digital. Banyak brand yang
sudah menggunakan media digital sebagai bentuk kampanye periklanan baik
di luar negeri maupun di Indonesia.
Banyaknya produk-produk yang menggunakan media digital sebagai
bagian dari kampanye periklanan, seperti penggunaan social media (contoh:
Twitter dan Facebook), mobile apps, website, dan microsite.
Melihat fenomena yang seperti itu, membuat dunia periklanan makin
menarik, terutama dari segi kreatif, penggunaan media baru dan teknologi,
sehingga akan terus bermunculan ide-ide baru dan inovasi dalam dunia
8
periklanan. Dan pengiklan sekarang tidak hanya terpaku menggunakan
media konvensional, tetapi juga menggunakan media baru, yaitu media
digital.
Di Indonesia sendiri, penggunaan media digital dalam beriklan sedang
dalam intensitas yang tinggi, bisa dilihat dari banyaknya iklan digital yang
bermunculan dari beragam brand, yang selalu bermunculan dengan konsep
yang bermacam-macam.
Mulai dari menggunakan Facebook games, twitter buzzer, digital
games, mobile apps, augmented reality, qr code, dll.
Salah satu contoh brand yang baru menggunakan media digital
sebagai salah satu bagian dalam kampanye periklanannya adalah B7MA
(Bintang toedjoe masuk angin).
B7MA (Bintang Toedjoe Masuk Angin) adalah sejenis obat herbal
yang berbentuk liquid yang dapat membantu meredakan masuk angin, perut
kembung, pegal2, sakit kepala, mual dan meriang. B7MA memiliki brand
karakteristik yang Tangible (Hangat, Remedy, Fast-Acting, Affordability) dan
Intangible (trustworthy, heritage, expert, down to earth, friendly, humble &
Simple). B7MA juga lebih hangat dibanding kompetitornya karena
menggunakan jahe merah dan memiliki nuansa aromaterapi karena
menggunakan peppermint.
9
B7MA sebelumnya menggunakan media televisi dalam beriklan,
namun pada awal 2013 mulai menggunakan media digital dalam kampanye
periklanannya.
Berbeda dengan kompetitornya yang masih sedikit menggunakan
media digital dalam beriklan yang hanya membuat sebuah facebook
fanpage, akun twitter official, dan memiliki microsite yang hanya berisikan
foto pemenang dari kuis yang dibuat.
Melihat fenomena tersebut, penulis tertarik untuk meneliti lebih dalam
mengenai Digital Media Strategy yang digunakan oleh B7MA di Indonesia
dan memberikan gambaran bagaimana penggunaan media digital dalam
beriklan.
1.2 Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah adalah usaha untuk menetapkan batasan-
batasan dari masalah penelitian yang diteliti. Batasan masalah dibuat
dengan tujuan agar kita mengetahui faktor mana saja yang termasuk ruang
lingkup masalah penelitian (Usman, Husaini dan Purnomo Setiady Akbar,
1996:23). Pembatasan masalah yang dimaksudkan penulis adalah untuk
menghindari unsur-unsur penelitian yang tidak relevan dengan tujuan
penelitian. Peneliti membagi pembatasan masalah kedalam dua cakupan
yaitu:
10
A. Pembatasan Materi
Fokus permasalahan dalam tulisan ini adalah bagaimana strategi
media digital yang dilakukan oleh B7MA dalam kampanye periklanannya dan
platform apa saja yang digunakan sebagai bagian dari strategi media digital.
B. Pembatasan Istilah
1. Strategi
Strategi merupakan dasar membangun merek, strategi
menjaga agar periklanan dan elemen pemasaran berada dalam jalur
yang tepat serta membangun kepribadian merek dengan jelas dan
konsisten. Strategi mewakili jiwa sebuah merek dan menjadi elemen
penting untuk keberhasilan (Roman, Maas & Nisenholtz, 2005).
Strategi adalah suatu bentuk atau rencana yang
mengintegrasikan tujuan-tujuan utama, kebijakan-kebijakan dan
rangkaian tindakan dalam suatu organisasi menjadi suatu kesatuan
yang utuh. Strategi diformulasikan dengan baik akan membantu
penyusunan dan pengalokasian sumber daya yang dimiliki
perusahaan menjadi suatu bentuk yang unik dan dapat bertahan Quin
(1999:10).
Sesuai dengan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa
strategi adalah upaya-upaya pembuatan suatu rencana untuk
mencapai sebuah tujuan yang ingin dicapai.
11
2. Digital
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti
jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka
berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu
1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu
keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on
(bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital
sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary
Digit). Digital Merupakan hasil teknologi yang mengubah sinyal
menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (disebut juga dengan
biner) untuk proses informasi yang mudah, cepat dan akurat.
Sekarang ini, digital merupakan alat untuk mencari jalan terbaik
untuk memenuhi tujuan, seperti mempromosikan prosuk lewat media
elektronik, bisa berupa online (menggunakan internet) bahkan
menggunakan telepon selular (Red Ant:3).
Dapat diartikan bahwa digital merupakan sebuah era
perkembangan teknologi, yang memudahkan orang-orang untuk
mendapatkan informasi dengan cepat. Dan digital juga merupakan
sebuah era dimana media dapt terhubung langsung dengan orang-
orang untuk mendpatkan informasi.
3. Periklanan
Iklan adalah salah satu bentuk komunikasi persuasif yang
merupakan bagian dari kegiatan pemasaran yang bermaksud
12
membujuk khalayak untuk memanfaatkan barang atau jasa.”
(Widyatama, 2007:2).
Periklanan didefinisikan sebagai segala bentuk penyajian non-
personal dan promosi ide, barang, atau jasa oleh suatu sponsor
tertentu yang memerlukan pembayaran (Kotler, 2005:277).
Sesuai dengan pengertian menurut para ahli, dapat dikatakan
bahwa periklanan merupakan salah satu bentuk komunikasi yang
bersifat persuasive atau bermaksud untuk mempengaruhi orang-
orang.
1.3 Fokus Penelitian dan Pertanyaan Penelitian
Dalam penelitian ini akan dikemukakan permasalahan sebagai
berikut:
1. Bagaimana strategi media digital brand B7MA (Bintang
Toedjoe Masuk Angin) dalam kampanye periklanannya?
2. Media digital apa saja yang digunakan oleh brand B7MA?
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui strategi media digital brand B7MA dan
penerapannya.
2. Untuk mengetahui digital activity dalam strategi digital B7MA
13
1.5 Kegunaan Penelitian
Manfaat penelitian yang diharapkan dari seluruh rangkaian kegiatan
dari hasil penelitian adalah sebagai berikut :
A. Kegunaan Teoretis
Penelitian yang dilakukan oleh penulis diharapkan memberikan
wacana penelitian baru di bidang periklanan dalam new media dari segi
strategi dan kreatifitas.
B. Kegunaan Praktis Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran tentang digital
media strategy, pola komunikasinya dan penerapan dari strategi media
digital B7MA (Bintang Toedjoe Masuk Angin).
14
BAB II
KAJIAN LITERATUR, KERANGKA KONSEP & TEORI
2.1 Kajian Pustaka – Penelitian Sejenis
Penelitian sejenis yang penulis ambil sebagai bahan referensi dan
literatur penelitian. Penelitian dengan judul “Strategi e-marketing situs
Bosmobil.com sebagai media online baru & periklanan otomotif. Penelitian
tersebut membahas media baru yaitu media digital (website). Penelitian
tersebut memiliki kesamaan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh
penulis, karena membahas strategi dalam new media.
A. Penulis dan Lokasi Penelitian
Penulis : Dhika Yuliawan
Lokasi : Jakarta, Indonesia
B. Pendekatan dan Analisis
Teori-teori yang digunakan antara lain adalah teori Hirarki
Kebutuhan, teori Motivasi 2 Faktor, dan teori Sistem Marketing
Komunikasi. Analisisnya menggunakan Key Factor Analysis (SWOT)
terhadap Bosmobil.com. Disini lebih membahas bagaimana strategi
marketing Bosmobil.com sebagai media online baru dan periklanan
otomotif.
15
C. Kesimpulan
Kesimpulan yang diberikan oleh Dhika Yuliawan adalah :
1. Bosmobil.com menerapkan komponen-komponen dari teori Sistem
Marketing Komunikasi, yaitu Key factor analysis (SWOT), promotion
objectives, positioning, research, and evaluation dan communication
budget.
2. Bosmobil.com menggunakan beberapa elemen dari E-marketing
diantaranya adalah SEM (Search Engine Marketing), SEO (Search
Engine Optimization), SMN (Social Media Networking), dan Banner
Advertisement (pemasangan iklan banner).
3. Selain melakukan kegiatan online marketing. Bosmobil.com juga
melakukan kegiatan promosi yang bersifat offline yaitu aktif dalam
berbagai event modifikasi, baik sebagai sponsor maupun media
partner.
4. Dari hasil pengamatan yang dilakukan oleh Dhika Yuliawan pada web
info traffic Alexa.com, dari April 2010 sampai dengan April 2011 situs
Bosmobil.com mengalami kenaikan traffic yang signifikan. Hal ini
membuktikan bahwa pelaksanaan kegiatan E-marketing yang
dilakukan oleh Bosmobil.com mampu menarik pengunjung dan
membentuk loyal customer.
16
D. Perbedaan spesifik dari penelitian yang tengah dilakukan.
Perbedaan spesifik dengan penelitian yang tengah dilakukan
adalah Dhika Yuliawan membahas strategi dengan satu platform yaitu
website dan penulis membahas strategi digital yang terfokus pada
beberapa platform yaitu Social media dan Microsite. Dan Dhika Yuliawan
menggunakan analisis SWOT sedangkan penulis menggunakan Model
SOSTAC.
2.2 Kerangka Konsep dan Teori
A. Komunikasi
Ilmu komunikasi adalah bagian dari ilmu sosial. Sasaran ilmu
komunikasi adalah pernyataan dan teknik penyampaian manusia. Manusia
tidak dapat menghindarkan diri dari komunikasi. oleh sebab itu, selalu ada
interaksi antara sesama. Dengan demikian, komunikasi merupakan konsep
transaksional, saling memberi, dan saling menerima. Komunikasi melibatkan
sumber, pengirim pesan, pesan, saluran, media, penerima pesan, dan hasil.
Telah banyak definisi komunikasi yang dikemukakan oleh para ahli,
akan tetapi dari sekian banyak definisi tersebut dapat disimpulkan secara
lengkap dengan menampilkan maknanya, yaitu komunikasi adalah proses
penyampaian suatu pesan oleh seseorang kepada orang lain untuk memberi
tahu atau untuk mengubah sikap, pendapat, atau perilaku, baik langsung
maupun tidak langsung (melalui media).
17
Menurut Carl I. Hovland, komunikasi adalah proses yang
memungkinkan seseorang (komunikator) menyampaikan rangsangan
(biasanya lambang-lambang verbal) untuk mengubah perilaku orang lain
(komunikate). (Mulyana, Suatu Pengantar Ilmu Komunikasi, 2010:68).
Sedangkan, Harold Lasswell mengungkapkan bahwa cara yang baik
untuk menggambarkan komunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan-
pertanyaan berikut: Who Says What In Which Channel To Whom With What
Effect? (Siapa Mengatakan Apa Dengan Saluran Apa Kepada Siapa Dengan
Pengaruh Bagaimana?).
Berdasarkan definisi Lasswell ini dapat diturunkan lima unsur
komunikasi yang saling bergantung satu sama lain, yaitu:
1. Sumber (source)
Disebut juga sebagai pengirim (sender), penyandi (encoder),
komunikator (communicator), pembicara (speaker) atau originator.
Sumber adalah pihak yang berinisiatif atau mempunyai kebutuhan
untuk berkomunikasi, diantaranya untuk memelihara hubungan yang
sudah dibangun, menyampaikan informasi, menghibur, dan perilaku
pihak lain.
2. Pesan (message)
Yaitu apa yang dikomunikasikan oleh sumber kepada
penerima. Pesan merupakan seperangkat simbol verbal dan atau non
18
verbal yang mewakili perasaan, nilai, gagasan atau maksud sumber
tadi.
3. Saluran atau media
Yakni alat atau wahana yang digunakan sumber untuk
menyampaikan pesannya kepada penerima. Seluran juga boleh
merujuk pada cara penyajian pesan: apakah langsung (tatap-muka)
atau lewat media cetak (surat kabar, majalah) atau media elektronik
(radio, televisi). Pengirim pesan akan memilih saluran-saluran itu,
bergantung pada situasi, tujuan yang hendak dicapai dan jumlah
penerima pesan yang dihadapi.
4. Penerima (receiver)
Sering juga disebut sasaran/tujuan (destination), komunikate
(communicate), penyandi-balik (decoder) atau khalayak (audience),
pendengar (listener), penafsir (interpreter).
5. Efek
Yaitu apa yang terjadi pada penerima setelah ia menerima
pesan tersebut, misalnya penambahan pengetahuan (dari tidak tahu
menjadi tahu), terhibur, perubahan sikap (dari tidak setuju menjadi
setuju), perubahan keyakinan, perubahan perilaku (dari tidak bersedia
membeli barang yang ditawarkan menjadi bersedia membelinya).
19
2.2 Periklanan
Iklan adalah segala bentuk pesan tentang suatu produk/jasa yang
disampaikan lewat suatu media dan dibiayai oleh pemerakasa yang dikenal,
serta ditujukan kepada sebagian atau seluruh masayarakat. Sebagai
keseluruhan proses penyiapan, perencanaan, pelaksanaan, penyampaian
iklan dan pengawasan.
Definisi Periklanan merupakan salah satu tahapan yang sangat
penting dalam proses pemasaran atau marketing. Karena dengan adanya
kegiatan periklanan maka proses penjualan suatu produk barang ataupun
jasa dapat tertunjang dengan baik. Sedangkan secara sederhana periklanan
tersebut di definisikan sebagai suatu kegiatan penyampaian suatu pesan
mengenai suatu produk barang atau jasa.
Dalam kamus istilah periklanan Indonesia, disebutkan bahwa
periklanan adalah pesan yang dibayar dan disampaikan melalui sarana
media yang bertujuan membujuk konsumen untuk melakukan tindakan
membeli atau mengubah perilakunya.
Advertising merupakan kata yang berasal dari kata Advertere (latin),
yang artinya mengalihkan perhatian. Jadi advertising dapat diartikan sebagai
sesuatu yang dapat mengalihkan perhatian khalayak terhadap sesuatu.
Definisi Periklanan merupakan salah satu tahapan yang sangat
penting dalam proses pemasaran. Karena dengan adanya kegiatan
periklanan maka proses penjualan suatu produk barang ataupun jasa dapat
20
tertunjang dengan baik. Sedangkan secara sederhana periklanan tersebut di
definisikan sebagai suatu kegiatan penyampaian suatu pesan mengenai
suatu produk barang atau jasa.
Selain itu iklan merupakan salah satu bentuk metode komunikasi yang
bertujuan untuk memperkenalkan produk kepada khalayak dan melakukan
upaya-upaya yang bertujuan untuk mempersuasif khalayak dan
mengakibatkan tindakan pembelian. Institut Praktisi Periklanan Inggris
Mendefinisikan istilah periklanan yaitu, periklanan merupakan pesan-pesan
penjualan yang paling persuasive yang diarahkan kepada calon pembeli
yang paling potensial atas produk barang atau jasa tertentu dengan biaya
yang semurah-murahnya.
C. Strategi Periklanan
Strategi memegang peranan vital dalam penentuan keberhasilan
iklan. Strategi merupakan dasar membangun merek, strategi menjaga agar
periklanan dan elemen pemasaran berada dalam jalur yang tepat, serta
membangun kepribadian merek dengan jelas dan konsisten. Strategi
mewakili jiwa sebuah merek dan menjadi elemen penting untuk keberhasilan
(Roman, Maas & Nisenholtz, 2005).
Strategi iklan harus mampu menjawab pertanyaan dasar dari
rancangan sebuah sebuah kampanye periklanan yang dirumuskan dalam
5W + 1H yaitu :
What : apa tujuan iklan ?
21
Who : siapa khalayak yang akan dijangkau ?
When : kapan iklan dipasang ?
Where : di mana iklan dipasang ?
Why : mengapa harus demikian ?
How : bagaimana bentuk iklannya ?
Tujuan dari strategi adalah usaha untuk menciptakan iklan yang
efektif, oleh karena itu selain rumusan pertanyaan 5W + 1H maka
pengetahuan yang cukup tentang produk, persaingan pasar atau kompetitor
dan analisis mendalam tentang konsumen merupakan kunci pokok yang
harus diketahui oleh pemasar sebelum merumuskan sebuah strategi.
D. Mediamorfosis
Perubahan pada media tampaknya semakin pesat saja. Pertumbuhan
dramatis internet adalah salah satu contohnya. Perubahan dramatis ini
memunculkan pertanyaan-pertanyaan dasar tentang dari mana asal media
baru dan apa dampak mereka pada media yang telah ada. Roger Fidler
(1997) telah mempresentasikan gagasan tentang mediamorfosis untuk
membantu kita memahami jenis perubahan di bidang media ini. Dia
mendefinisikan mediamorfosis sebagai perubahan bentuk media komunikasi,
biasanya disebabkan oleh interaksi kompleks dari kebutuhan-kebutuhan
penting.
22
3 konsep mediamorfosis yaitu:
1. Koevolusi
Kode kode komunikator. Sifat sifat dasar media
diwujudkan dan diteruskan melalui kode kode komunikator
yang kita sebut bahasa. Bahasa, tanpa harus dibandingkan
satu sama lain, telah menjadi agen perubahan yang paling
berpengaruh dalam rangkaian evolusi manusia. perkembangan
bahasa lisan dan tulisan melahirkan dua transformasi besar,
atau mediamorfosis, dalam system komunikasi manusia.
Mediamorfosis ketiga yang siap mempengaruhi evolusi
komunikasi dan peradaban secara radikal adalah bahasa
digital. Bahasa ini merupakan lingua franca computer dan
jaringan telekomunikasi global.
Domain-domain komunikasi. Sejak kelahiran bahasa
tulis, berbagai bentuk media terus berkoevolusi dalam tiga jalur
yang berbeda yang disebut domain. Bahasa digital telah
mentransformasikan bentuk-bentuk media komunikasi yang
ada. Inilah agen perubahan yang paling bertanggung jawab
atas pengaburan perbedaan-perbedaan diantara domain-
domain historis komunikasi.
23
2. Konvergensi
Konvergensi selalu menjadi esensi evolusi dan proses
mediamorfosis. Konvergensi berskala besar dalam industri
media dan telekomunikasi, mungkin hanya terjadi sekali.
Namun bentuk bentuk media yang ada saat ini pada
kenyataannya merupakan hasil dari konvergensi-konvergensi
berskala kecil yang tidak terhitung banyaknya, yang seringkali
terjadi sepanjang waktu. Konvergensi lebih menyerupai
persilangan atau perkawinan, yang menghasilkan transformasi
atas masing masing entitas yang bertemu dan penciptaan
entitas baru.
Tim Dwyer (2010), mendefinisikan konvergensi media
sebagai proses dimana berbagai teknologi yang baru
digabungkan dengan media media yang telah ada dan
berbagai industri komunikasi serta budaya yang berkembang.
3. Kompleksitas
Teori Chaos adalah komponen penting perubahan.
Tanpanya, alam semesta akan menjadi tempat kematian dan
kehidupan menjadi tidak mungkin. Dari kondisi chaos, lahir
gagasan gagasan baru yang mentransformasikan dan
menghidupkan sistem-sistem. Prinsip utama teori chaos
kontemporer adalah gagasan bahwa kejadian-kejadian yang
24
terkesan tidak signifikan atau variasi-variasi awal yang remeh
dalam sistem-sistem yang mengalami chaos. Seperti cuaca
dan ekonomi, dapat memicu peningkatan eskalasi kejadian-
kejadian tak terduga yang akhirnya mengarah pada kejadian
kejadian yang melahirkan dampak atau membawa bencana
besar. Sistem-sistem yang mengalami chaos pada dasarnya
anarkis. Sistem-sistem itu menunjukkan ketidakpastian yang
nyaris tak berujung dengan pola jangka panjangnya yang tidak
terduga. Hal ini juga menjelaskan mengapa tidak seorangpun
mampu memprediksi secara akurat teknologi-teknologi media
baru dan bentuk bentuk komunikasi manakah yang akhirnya
akan sukses dan manakah yang akan gagal.
Sistem yang adaptif dan kompleks. Kekayaan interaksi
yang terdapat dalam sistem-sistem kehidupan,
memungkinkannya menjalani pengorganisasian diri secara
spontan. Dengan kata lain, sistem-sistem yang kompleks
bersifat adaptif, yaitu bahwa sistem itu hanya merespon
kejadian secara pasif. Sistem itu secara aktif berusaha
mengarahkan apapun yang terjadi untuk mendapatkan
keuntungan. Dengan demikian, kita dapat melihat bahwa
semua bentuk media hidup dalam dunia yang dinamis dan
saling tergantung.
25
Ketika muncul tekanan tekanan eksternal dan
penemuan-penemuan baru diperkenalkan, setiap bentuk
komunikasi dipengaruhi oleh proses pengorganisasian diri yang
muncul secara spontan. Sama seperti spesies yang
berkembang demi kelangsungan hidup yang lebih baik,
demikian juga yang dilakukan bentuk bentuk komunikasi dan
perusahaan-perusahaan media yang ada. Proses inilah yang
menjadi esensi mediamorfosis.
E. Media Digital (New Media)
Perkembangan teknologi informasi telah memungkinkan
berkembangnya media baru. Media baru mencakup hampir semua aspek
media massa, mulai dari televisi, radio, sampai media cetak. Media baru
cenderung dihubungkan dengan internet, karena internet dianggap meliputi
banyak hal yang tidak bisa dilakukan oleh media cetak dan elektronik.
Media baru menurut Flew (2005:2), didefinisikan sebagai sebuah media
yang formatnya merupakan kombinasi dari tiga C, yaitu:
1. Computing and information technology (IT), menggunakan
teknologi informasi dan computer.
2. Communications networks, dapat menciptakan jaringan
komunikasi.
3. Digitized media and information content, mengandung informasi
dan menggunakan media yang digital bukan analog.
26
Hal yang sama juga dikemukakan oleh Lievrouw dan Livingstone
(2005:2), yang mengatakan bahwa sebuah media dapat dikatakan baru
apabila:
1. Menggunakan alat atau teknologi yang memungkinkan kita untuk
memperluas kemampuan kita dalam berkomunikasi.
2. Semua kegitan komunikasi yang kita lakukan, dikerjakan, dan
terjadi dengan menggunakan dan dukungan peralatan tersebut.
3. Dengan peralatan itu, kia juga membangun kontak sosial dan
organisasi.
Sementara itu, menurut observasi Rice (2000:127) ada empat kategori
untuk mengidentifikasi apakah sebuah media dapat dikatakan sebagai media
baru, yaitu:
1. Interpersonal communication media. Hal ini meliputi telepon
(terutama telepon selular), surat elektronik (dahulu e-mail untuk
dipakai bekerja, sekarang lebih kearah pribadi).
2. Interactive play media. Sebagaian besar berbasis computer,
video games, dan perangkat virtual.
3. Information search media. Ini adalah kategori yang luas, tetapi
dari internet kita bisa mengakses data yang cukup lengkap
seperti perpustakaan virtual. Bukan hanya internet, melainkan
juga telepon seluler mulai menjadi saluran informasi.
27
4. Collective participatory media. Kategori ini meliputi penggunaan
internet sebagai sarana untuk berbagi dan bertukar informasi,
ide, dan pengalaman, serta membangun sebuah hubungan
personal (dengan komputer sebagai medium).
Media baru telah mengakibatkan perubahan kebiasaan masyarakat
menggunakan dan menghabiskan waktu mereka terhadap suatu media.
Menurut Vollmer (2008:31) selama 2001 hingga 2006 terjadi perubahan
kebiasaan penggunaan media di Amerika Serikat. Terlihat peningkatan yang
signifikan pada waktu yang dihabiskan di depan media. Masyarakat Amerika
Serikat paling banyak menghabiskan waktu mereka kini di internet (41%) dan
telepon seluler (1.264%).
Lebih lanjut, Vollmer (2008:35) mengemukakan bahwa adanya
penemuan baru di dunia pemasaran yang menyebutkan bahwa konsumen
sekarang tidak lagi bisa hanya dianggap sebagai dari statistik, tetapi kini
mereka harus dikenali sebagai individu yang berbeda dengan preferensi dan
punya tindakan yang berbeda. Masyarakat kini bisa menolak informasi,
hiburan, dan komunikasi pemasaran yang mereka anggap tidak relevan, dan
interaktif. Masyarakat kini lebih selektif, skeptis, dan menuntut.
Teknologi telah merubah segalanya, atau setidaknya teknologi
memiliki kekuatan dan potensi untuk mengubah segalanya. Diakui atau tidak,
munculnya teknologi komunikasi, seperti internet, telah mengubah hal yang
sangat fundamental dalam kehidupan manusia. Internet memiliki
28
kemampuan untuk menghubungkan antarkonsumen secara real time, dan
tidak dapat dipungkiri internet saat ini pun telah mampu menjadi penghubung
antarkomunitas, mampu memberdayakan manusia bahkan masalah
kebebasan pun berubah akibat kemunculan internet. Internet menjadi
sesuatu yang revolusioner karena kemampuannya untuk mengubah aktivitas
dalam berkomunikasi secara alamiah hingga berkomunikasi sebagai aktivitas
komersial.
Internet sering kali dikaitkan dengan new media, karena internet
merupakan manifestasi dari new media. New media sendiri memiliki
pengertian those forms that combine the three Cs: computing and
information technology (IT), communications networks, and digitized media
and information content, arising out of another process beginning with a C’’,
that of convergence (Flew, New Media: An Introduction, 2005:2).
Konvergensi di sini memiliki pengertian bahwa komunikasi yang terjadi
adalah bentuk komunikasi yang diperantarai (mediated communications),
yang bergabung menjadi satu bentuk yaitu media digital elektronik, yang
dijalankan oleh komputer dan difasilitasi oleh teknologi jaringan atau network
(Pavlik, New Media Technology: Cultural and Commercial Perspectives,
1998:134).
F. Social Media
Social media adalah fase perubahan dimana orang menemukan,
membaca dan membagi-bagikan berita, informasi dan konten kepada orang
29
lain. Social media adalah perpaduan sosiologi dan teknologi yang mengubah
monolog (one to many) menjadi dialog (many to many) dan demokrasi
informasi yang mengubah orang-orang dari pembaca konten menjadi
penerbit konten. Social media telah menjadi sangat popular karena
kesempatan orang-orang untuk terhubung secara online.
Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan "social media
sebagai kelompok berbasis internet aplikasi yang dibangun di atas fondasi
ideologi dan teknologi Web 2.0 dan yang memungkinkan penciptaan dan
pertukaran user-generated content." (Kaplan dan Haenlein, 2010:59 -68).
1. Twitter
Twitter adalah layanan microblogging gratis yang didirikan pada
tahun 2006 oleh Jack Dorsey dan Biz Stone. Pada intinya adalah 140-
karakter semburan informasi yang disebut tweets. Pengguna dapat
menyertakan link ke konten lain di tweet mereka. Sejak pendiriannya,
Twitter telah tumbuh menjadi raksasa media sosial, dan popularitas
pada layanan sering digunakan sebagai patokan. Perusahaan juga
telah menggunakan layanan sebagai cara untuk terlibat dengan
pelanggan mereka, yang menawarkan promosi dan Spesial lainnya.
2. Facebook
Facebook adalah sebuah situs web jejaring sosial populer yang
diluncurkan pada 4 Februari 2004. Facebook didirikan oleh Mark
Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard kelahiran 14 Mei 1984 dan
30
mantan murid Ardsley High School. Atau dapat juga diartikan bahwa
facebook adalah sebuah web jejaring sosial yang didirikan oleh mark
zuckerberg dan diluncurkan pada 4 Februari 2004 yang
memungkinkan para pengguna dapat menambahkan profil dengan
foto, kontak, ataupun informasi personil lainnya dan dapat bergabung
dalam komunitas untuk melakukan koneksi dan berinteraksi dengan
pengguna lainnya.
G. Microsite
Sejak beberapa tahun belakangan ini, ada satu jargon baru di dunia
online branding, yang jadi alat jualan para produsen Indonesia. Jargon
microsite mulai dikenalkan oleh para produsen (dan para media online)
kepada para konsumennya yang aktif di dunia maya. Sebenarnya, apakah
microsite itu? Apakah berbeda dengan website pada umumnya?
Sebenarnya, istilah microsite (atau sering pula disebut dengan mini
website) lebih menekankan pada aspek pemasaran sebuah website. Secara
teknis, sebuah microsite tidaklah berbeda dengan website pada umumnya.
Aplikasi yang digunakan pun sama (HTML, PHP, Flash, dll). Microsite lebih
berfokus pada fungsi konten di dalamnya sebagai alat promosi, branding,
penjualan, layanan, atau kampanye.
Biasanya, sebuah microsite hanya spesifik menampilkan sebuah
produk/pesan tertentu. Microsite bisa dipakai untuk menggali informasi
tertentu dari konsumen, menawarkan contoh produk yang sifatnya
31
terbatas/musiman, menampilkan advertorial produk, atau membangun brand
awareness melalui suatu program kampanye tertentu dari brand/produk.
Sebuah perusahaan besar yang mencakup banyak brand, bisa saja
membuat microsite untuk setiap produknya. Atau, sebuah brand yang terdiri
dari banyak kumpulan lini produk, bisa pula membuat microsite hanya untuk
satu produk tertentu saja. Satu jenis produk dari sebuah brand bisa pula
membangun microsite khusus untuk kampanye tertentu produk itu saja
dalam suatu periode.
Microsite digunakan untuk menjaga kekhasan dari visual brand.
Umumnya, konten microsite-nya pun disesuaikan dengan program
kampanye dan target brand tersebut.
H. Komunikasi Dunia Maya
New media memberikan gambaran-gambaran baru terciptanya
komunikasi dunia digital. Media baru ini memberikan ruang dalam dinamika
sosial masyarakat termasuk komunikasi, telematika, ilmu pengetahuan,
budaya, sosiologi dan lain sebagainya dengan perkembangan berbagai
macam varian. Gambaran umum realitas new media memberikan konsep
pola komunikasi yang tidak ada batasan antara penyampai pesan dan
penerima pesan sehingga ruang media baru tersebut lebih mudah
memberikan asas timbal balik. Secara dasar media baru internet hampir
memiliki semua kebutuhan sosial masyarakat mulai informasi, media teks,
radio, TV dan segala jenis media yang tergabung didalamnya.
32
Burgin (2009 :296), Teori komunikasi dunia maya atau yang sering di
kenal teori Cybercommunity merupakan teori paling akhir dalam
pengembangan ilmu komunikasi atau sosiologi komunikasi. Kajian-kajian
tentang perkembangan teknologi telematika menjadi sangat urgen terutama
yang berhubungan dengan perkembangan media baru. New media banyak
menekankan bagaimana kontruksi sosial media memberi kontribusi terhadap
kehidupan manusia secara keseluruhan. Persoalan cyber seperti
perumpamaan “ruang waktu” bahwa manusia memiliki kehidupan baru diatas
dunia nyata.
Saverin dan Tankard (2005) dalam bukunya teori Komunikasi
menjelaskan tentang teori Komunikasi Dunia Maya, meliputi aspek-aspek
penting teori Komunikasi Dunia Maya, yaitu:
1. Konsep dasar komunikasi digital , cyber space, virtual reality (VR),
komunitas maya (virtual community) chat room, multy user domain
(MUD), inter aktifitas , hypertext, multimedia, dan Youtube.
2. Gagasan McLuhan tentang perkembangan media baru (New
media) melibatkan kesenjangan pengetahuan kredibilitas media
penentuan agenda manfaat dan gratifikasi, pembauran inovasi dan
lain lain.
3. Riset-riset baru pada komunikasi dunia maya yaitu mediamorfosis,
riset tentang hypertext, riset multimedia, riset desain antar muka
(komunikasi dua arah) riset eros digital, riset kecanduan internet
dan depresi.
33
I. AISAS Method
AIDMA merupakan model pertama yang dianjurkan oleh Roland Hall
di Amerika Serikat sekitar tahun 1920, dan masih digunakan secara ekstensif
sampai hari ini. Model AIDMA menjelaskan langkah-langkah berikut dari titik
pemberitahuan produk, Layanan, hingga pembelian.
AIDMA adalah sebuah model yang sederhana namun efektif untuk
iklan tradisional dimana tujuan sebenarnya adalah untuk mendapatkan
konsumen. Ini mengasumsikan bahwa informasi yang diberikan oleh
perusahaan melalui iklan adalah segala sesuatu yang dibutuhkan konsumen,
dan tujuannya adalah untuk mendapatkan konsumen, untuk mengingat
merek dan janji yang ditawarkan pada saat pembelian. Model iklan yang
banyak digunakan oleh perusahaan selama bertahun-tahun telah didasarkan
pada model ini.
34
Gambar 2.1
From AIDMA to AISAS
Berdasarkan perubahan-perubahan dalam lingkungan informasi,
sekarang ini Dentsu mendukung model perilaku konsumsi baru yang disebut
AISAS (Attention, Interest, Search, Action, Share). Jika kita membandingkan
model ini untuk AIDMA, kita akan melihat proses transformasi psikologis.
Jika kita membandingkan model ini untuk AIDMA, kita akan melihat
bahwa proses transformasi psikologis (AIDM) dan final (A) untuk proses
tindakan telah diperluas untuk mencakup Tindakan & Berbagi. Sehingga
menjadi model:
35
Sumber: Dentsu digital Indonesia
Attention Interest Search Action Share
Dentsu menciptakan model aisas pada tahun 2004 dan terdaftar di
jepang sebagai merek dagang pada tahun 2005. Dentsu menggunakan
model AISAS sebagai dasar untuk banyak kampanye periklanan.
A. The AISAS Process
Berikut adalah bagaimana proses AISAS bekerja secara lebih rinci.
Seorang konsumen yang memberitahukan produk, Layanan, atau iklan dan
mengambil minat atau tertarik, dan mengumpulkan informasi (pencarian)
tentang item dalam pertanyaan. Bahwa pencarian dapat dilakukan di Internet
pada blog yang ditulis oleh orang lain, situs perbandingan produk, dan
halaman Web perusahaan, atau dengan berbicara kepada keluarga atau
teman yang benar-benar menggunakan produk atau layanan tersebut.
Gambar 2.2
AISAS process
36
Sumber: Dentsu digital Indonesia
Konsumen kemudian membuat penilaian keseluruhan yang
didasarkan pada informasi yang dikumpulkan dan informasi yang disajikan
oleh perusahaan, mempertimbangkan komentar dan pendapat orang-orang
yang telah membeli dan menggunakan produk atau jasa.
Jika berhasil, konsumen kemudian membuat sebuah keputusan
dengan melakukan pembelian (tindakan). Setelah pembelian, konsumen
menjadi pemancar informasi dari mulut ke mulut, dengan berbicara kepada
orang lain atau posting komentar dan tayangan di internet (berbagi).
J. Digital strategy (Strategi Media Digital)
Strategi digital menawarkan produk dan perusahaan, cara baru untuk
terlibat dengan konsumen mereka ke tingkat yang lebih tinggi dibanding yang
telah terjadi sebelumnya.
Strategi digital yang berjalan dengan baik dalam suatu kampanye
akan mendorong produk kearah kesadaran konsumen dan mengakibatkan
berlangsungnya adopsi, advokasi, dan dari waktu ke waktu akan
meningkatkan harapan dari industri secara keseluruhan. dari perspektif
konsumen, strategi digital memungkinkan mengubah suatu model
komunikasi satu arh menjadi dua arah.
Strategi digital adalah rencana untuk mencapai sesuatu dengan
manfaat peralatan digital.
37
“A digital strategy is the who, what, when, and where of listening and
responding to consumers, bridging brand experiences, iterating offerings,
and collecting and activating consumer relationships in order to accomplish
an actionable and measurable objective.” (Bud Caddel, Digital Strategy 101,
First edition page24)
Strategi digital adalah siapa, apa , kapan, dan dimana mendengarkan
dan menanggapi konsumen, menjembatani brand experiences, mengulangi
penawaran, mengumpulkan dan menghidupkan hubungan dengan
konsumen untuk mencapai kegiatan yang dilakukan dan tujuan yang dapat
ditebak.
8.1 Building digital strategy
Ada empat tahapan dasar dalam membangun strategi digital:
Gambar 2.3
four core stages to building and running a digital strategy
38
Sumber: Digital Strategy Whitepaper page 5
1. Planning
Perencanaan dalam sebuah strategi digital melibatkan
beberapa unsur berikut:
1. Aims
Tujuan adalah tumpuan dari setiap strategi digital. tujuan
harus lebih spesifik dalam tahap perencanaan, sehingga tidak
membebani dengan detail. Detail dibelakang tujuan strategi
digital ini akan didefinisikan sebagai proses strategi digital.
Berkonsentrasi pada tujuan yang spesifik dari awal
menurunkan resiko dari kehilangan kesempatan potensial dari
saluran digital. Tujuan umum adalah meningkatkan awareness,
membangun sebuah audience atau mengarahkan audience,
menaikkan reputasi, dan akhirnya membuat sebuah konversi.
Bekerja dengan tujuan tersebut akan membangun sebuah
strategi digital yang tepat.
2. Background
Strategi digital tidak dapat berjalan dalam isolasi dan
aktivitas dan sejarah dari brand. Sebelum membuat sebuah
strategi digital, produk harus dimengerti luar dalam. Tidak
menguasai identitas produk dalam strategi digital dapat
menyebabkan kampanye gagal dan yang paling buruk adalah
39
menyebabkan kerusakan jangka panjang produk yang
bersangkutan.
Pesan dalam setiap strategi digital harus mendefinisikan
prosuk atau paling tidak merupakan aspirasi dari produk,
sebagaimana telah didefinisikan dalam tujuan. Sementara
sudut pandang subjektif terlihat baik dan bagus, produk dapat
hidup dan dapat bernapas dan memunculkan ide-ide untuk
strategi digital yang akan membawa merek ke tingkat level
yang lebih tinggi. Tahap kreatif dan tahap aktualisasi
membutuhkan pengetahuan tinggi tentang aktivitas strategi
yang telah dilakukan sebelumnya.
Memahami latar belakang produk juga membantu untuk
mengexpose tujuan yang tidak realistis dan memberhentikan
strategi digital yang menjanjikan untuk memberikan lebih
banyak, dibanding yang mampu dilakukan oleh produk
tersebut.
3. Audience
Salah satu inti dari strategi digital sekarang ini adalah
bagaimana membalikkan peran konsumen yang sebelumnya
tidak terlibat menjadi terlibat terhadap brand. Manajemen
konsumen merupakan faktor kunci dalam tahap aktualisasi,
40
namun, langkah pertama adalah dengan mengidentifikasi dan
memahami masing-masing segmen.
4. Finding your audience
Salah satu manfaat dari strategi digital adalah
kesempatan untuk membuat aktifitas digital yang sesuai
dengan segmen atau sudah ditargetkan. Cara ini digunakan
untuk menghemat biaya dan menaikkan efisiensi pesan dalam
kampanye.
5. Planning conclusion
Pada tahap akhir sebuah strategi digital, beberapa faktor
harus jelas seperti:
Tujuan yang ingin dicapai .
Target audience yang jelas.
Bagaimana cara untuk mencapai khalayak sasaran untuk
mencapai tujuan.
Metode komunikasi yang terbaik untuk mengikat khalayak
sasaran.
Hal ini memungkinkan kreatifitas dapat difokuskan
secara langsung untuk mendapatkan hasil terbaik dalam
strategi digital.
41
2. Creation
1. Ideas
Ide, kreasi,dan kreatifitas, adalah unsur-unsur penting
dalam strategi digital yang mendapatkan perhatian penuh.
Godaan awal ada disaat langsung menuju tahap penciptaan
dengan mengabaikan tahap perencanaan. Walaupun ada
pemahaman akan merek tetapi mengabaikan tahap
perencanaan akan membuat strategi digital kacau.
2. Idea and digital channel touch points
Setiap ide yang dibuat, tentunya memiliki saluran digital
yang tepat untuk digunakan. Tidak semua saluran digital akan
menyentuh semua konsumen, beberapa konsumen bisa
disentuh oleh saluran digital yang berbeda.
3. Engagement path
Gambar 2.4
Engagement Path
42
Sumber: Digital Strategy White Paper page 19
Engagement path menunjukkan tahap-tahap dari
interaksi konsumen dalam strategi digital.
Tujuan utama dari strategi digital adalah memindahkan
konsumen melalui setiap langkah dalam engagement path
untuk mencapai tujuan dari strategi digital.
4. Awareness
Kesadaran adalah langkah awal yang melibatkan
khalayak sasaran yang membuat khalayak sasaran menjadi
sadar akan keberadaan merek tersebut dan kehadiran
kampanye tersebut. Ide yang spesifik dapat semata-mata
terfokus dalam merangsang kesadaran. Terhadap elemen
strategi digital.
5. Evaluation
Pada tahap ini menekankan apa yang dirasakan oleh
konsumen setelah melihat elemen dari strategi digital. Dalam
tahap evaluasi ini membuat konsumen menuju ke tahap
selanjutnya atau bahkan berhenti di tahap ini.
6. Use
Untuk mencapi suatu tujuan dalam strategi digital, di
beberapa titik akan mengharapkan penonton menggunakan
salah satu dari saluran digital, dan diharapkan berulang-ulang.
43
7. Conversion
Sebuah ide yang telah mencapai tahap konversi dalam
engagement path akan memenuhi tujuan jangka pendek dalam
strategi digital.
8. Engagement
Engagement melibatkan konsumen masuk kedalam
dialog tahap panjang dari strategi digital. Dalam arti, konsumen
telah terikat dengan merek.
9. Engagement evaluation
Berikut merupakan contoh dari ketepatan pemilihan saluran
digital dengan pola engagement path:
Gambar 2.5
Engagement Graphic
44
Sumber: Digital Strategy White Paper page 21
Tabel tersebut menunjukkan:
1. Tingkat tertinggi yang dicapai.
2. Tahap-tahap menuju engagement melalui saluran digital.
3. Rute yang diambil oleh konsumen untuk menuju tahap
engagement.
10.Evaluating Ideas
Dalam proses strategi digital, ide harus jelas dan saluran
digital harus sesuai dengan ide yang dibuat untuk mencapai
hasil yang terbaik.
3. Actualisation
Dalam tahap aktualisasi, terfokus dalam penciptaan dan
penyampaian kampanye. Setelah melakukan perencanaan dan
pembuataan maka tahap selanjutnya adalah pelaksanaan strategi.
1. Building an engagement timeline
Membuat kalender yang berisikan alur kegiatan dalam
kampenye. Menggunakannya untuk patokan yang
berhubungan dengan strategi digital.
45
2. Engagament Loops
Gambar 2.6
Engagement Loops
Dari gambar engagement loops tersbut terdapat sebuah
pola, yaitu:
Membangun pesan
Menyampaikan pesan
Memantau respon konsumen
Terlibat dengan orang-orang yang merespon, dan
memantau respon yang akan datang selanjutnya
Melaporkan keberhasilan pesan
Tahap aktualisasi berjalan sebagai bagian dari strategi
secara keseluruhan dan bergantung pada respon yang didapat.
46
Sumber: Digital Strategy White Paper, p35
4. Evaluation
Tahap evaluasi dalam strategi digital sangat penting untuk
mempelajari kesuksesan dan kesalahan dalam pembuatan kampanye,
yang akan berguna dalam kampanye berikutnya.
Evaluasi meningkatkan efektifitas strategi dengan menjadi
kunci dalam perencanan strategi digital.
Evaluasi harus dilaksanakan dan mengubah strategi digital
berdasarkan informasi yang diperoleh dari kampanye dan inisiatif
digital. Sebagai pengiklan, itu penting bahwa kita harus mengukur
segala sesuatu.
Di setiap kampanye, memonitoring atau mengawasi kampanye
harus dilakukan untuk melihat kinerja dan kesuksesan dari kampanye
periklanan tersebut.
2.3 Kerangka Pemikiran
Dalam kaitannya dengan penelitian ini, peneliti menggunakan satu
teori dan satu model, teori dan model yang digunakan adalah:
A. E-Marketing
47
E-Marketing ( Electronic Marketing ) adalah pemasaran secara online
baik melalui web, iklan online, e-mail, kios interaktif, TV interaktif atau
ponsel. Sehingga semakin dekat dengan pelanggan, serta memahami
pelanggan lebih baik dan menjaga komunikasi dengan pelanggan. Ini lebih
luas dari e-commerce karena tidak terbatas pada transaksi antara organisasi
dengan para stakeholder, tetapi mencakup semua proses yang
berhubungan dengan pemasaran. (Chaffey, Dave dkk, Internet Marketing:
Strategy, Implementation and Practice, 2006:9).
E-marketing juga dikenal dengan internet marketing, web marketing,
online marketing, atau webvertising ini adalah pemasaran (umumnya
promosi) produk atau jasa melalui internet.
Beberapa manfaat yang diperoleh dari kegiatan e-marketing antara lain:
1. Branding
Produk, layanan, logo-logo perusahaan, dan penawaran dapat
ditampilkan secara visual, bahkan saat ini semakin marak dengan
audio dan video streaming yang terpasang melalui media internet.
2. Direct Response (Respon langsung)
E-marketing menawarkan kecepatan. User dapat merespon
dengan mudah dan cepat. Tentu hal ini mengantarkan pebisnis dalam
mendapatkan hasil dengan segera dari kegiatan usaha promosi dan
iklan melalui internet.
48
3. Targeting (Penentuan target pasar)
Dengan teknologi yang digunakan (seperti rss, milis, forum,
maupun kode-kode website tertentu) dapat menarget pengguna atau
calon konsumen.
4. Tracking (Pelacakan)
Elemen yang paling kuat dari e-marketing ialah hampir apa saja
dapat dilacak dan dapat dilihat secara instan. Ini berarti, jika ada
sesuatu dalam sistem yang tidak bekerja Anda bisa mengatasinya.
5. Return on Investment (Modal Kembali)
Karena kekuatan tracking yang begitu bagus, anda bisa
memastikan bahwa modal anda dapat kembali. Dengan dapat
menentukan seberapa banyak orang yang melakukan klik terhadap
banner iklan atau link email, para pemilik usaha dapat mengkalkulasi
kembalinya modal investasi dengan modal.
6. Inexpensive (Tidak mahal)
E-marketing terutama email dan membeli keywords (kata kunci)
pada mesin pencari internet adalah relatif murah, bahkan bisa sangat
murah. Biaya e-mail biasanya sudah tergabung dengan biaya koneksi
kepada penyedia jasa layanan internet (Internet Service Provider)
yang masuk dalam layanannya. Pembelian keyword dapat dilakukan
kepada perusahaan search engine seperti Google,Yahoo dan Bing.
49
E-marketing dapat dikategorikan dalam beberapa elemen, dimana
setiap metode mempunyai tujuan yang spesifik, seperti berikut:
1. Tampilan Iklan
Iklan ini ditampilkan pada situs web pihak ketiga atau blog
untuk mengarahkan lalu lintas ke situs web perusahaan. Dengan
melakukan pemasangan iklan ini secara tidak langsung akan
meningkatkan produksi perusahaan.
2. Search Engine Marketing (SEM)
Bentuk pemasaran ini adalah untuk berusaha mempromosikan
website dengan meningkatkan visibilitas dalam halaman hasil mesin
pencari (SERPs) seperti Google, Bing, Yahoo, dan lain- lain.
3. Search Engine Optimization (SEO)
SEO adalah proses meningkatkan visibilitas situs website atau
halaman website di mesin pencari.
4. Social Media Marketing (SMM)
50
Pemasaran ini dilakukan dengan memanfaatkan lalu lintas
dalam social media website seperti Facebook maupun Twitter atau
juga media sosial yang lain.
5. Email Marketing
Pemasaran melalui e-mail dilakukan dengan melibatkan
langsung pemasaran pesan dengan mengirimkan pesan melalui
surat elektronik.
6. Refferal Marketing
Metode referral ini untuk mempromosikan produk atau layanan
kepada pelanggan baru melalui referensi. Metode ini biasanya dari
mulut ke mulut.
7. Affiliate Marketing
Pemasaran ini dilakukan dengan memberi bagian/keuntungan
ke affiliasi untuk setiap pengunjung atau pelanggan yang dibawa
oleh usaha sendiri.
8. Inbound Marketing
Pemasaran inbound ini dengan melibatkan pelanggan untuk
membuat dan berbagi konten informatif sebagai sarana mengkonversi
pelanggan menjadi pembeli.
B. Model SOSTAC
51
Gambar 2.7
Model SOSTAC®
Sumber: Chaffey dan PR Smith (2008), SOSTAC ® planning framework. SOSTAC ® is a registered trade
mark of PR Smith (www.prsmith.org), hal.4.
SOSTAC® adalah singkatan atau ringkasan tahapan-tahapan proses
strategi pemasaran oleh Paul R. Smith (1990). SOSTAC terdiri dari:
1. Situation Analysis (where are we now?)
Dalam tahap ini akan dilakukan analisis mengenai kondisi
atau tingkat keefektifan dari aktivitas marketing yang sekarang sedang
berjalan di perusahaan. Hasil analisis yang diperoleh akan digunakan
sebagai bahan untuk mendefinisikan strategi marketing yang baru.
(Placeholder3hal. 160)
52
Pada tahap ini, tugas yang harus dilakukan adalah
menganalisis dan memahami kondisi perusahaan di dalam market
place, dengan cara mengumpulkan informasi mengenai keadaan
lingkungan eksternal perusahaan (macro environment dan micro
environment) dan keadaan internal perusahaan.
Analisis terhadap kondisi internal perusahaan meliputi analisis
mengenai kekuatan dan kelemahan perusahaan (misalnya dari segi
resource yang dimiliki, tingkat kekuatan brand yang dimiliki, tingkat
keefektifan strategi marketing yang sekarang, dan lain sebagainya).
Sedangkan analisis terhadap kondisi external perusahaan meliputi
analisis terhadap micro environment dan macro environment.
Analisis terhadap kondisi micro environment perusahaan
biasanya meliputi analisis mengenai interaksi perusahaan dengan
intermediaries, supplier, pelanggan dan kompetitor di dalam
marketplace, misalnya analisis mengenai karakteristik pelanggan,
tingkat permintaan dan pola perilaku pelanggan, aktifitas yang
dilakukan kompetitor, dan interaksi lainnya yang dapat menghasilkan
dampak tertentu bagi performa perusahaan.
Sedangkan, analisis terhadap macro environment perusahaan
biasanya meliputi analisis terhadap faktor-faktor di luar kendali
perusahaan yang bisa menimbulkan opportunity atau threats tidak
hanya bagi satu perusahaan tapi semua perusahaan yang berada
53
dalam satu marketplace yang sama, seperti faktor alam, ekonomi,
politik, sosial, teknologi dan lain sebagainya. Seluruh informasi yang
telah didapatkan dalam dapat dirangkum ke dalam tabel analisis
SWOT.
Analisis SWOT
Pengertian analisis SWOT menurut Freddy Rangkuti
(2006:18) dijelaskan bahwa: “Analisis SWOT adalah identifikasi
berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi
perusahaan”. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat
memaksimalkan kakuatan (Strenght) dan peluang (Oportunities),
namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan
(Weakness) dan ancaman (Threats). Pengertian tentang analisis
diatas senada dengan penjelasan Philip Kotler yang di alih
bahasakan oleh Benyamin Molan (2005:114) bahwa yang
dimaksud dengan analisis SWOT adalah evaluasi terhadap
keseluruhan kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman
perusahaan.
54
Tabel 2.1
Tabel SWOT
Analisis SWOT juga merupakan penilaian menyeluruh
terhadap kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), peluang
(Opportunities), dan ancaman (Treats). Penggunaan analisis
SWOT untuk organisasi dapat membantu menganalisa bagian-
bagian yang akan dijangkau oleh organisasi, yakni strengths dan
weakness yang dimiliki perusahaan sekaligus opportunities dan
threats yang datang dari lingkungan eksternal perusahaan.
Analisis SWOT yang powerfull tidak hanya memuat mengenai data
strength, weakness, opportunities dan threats saja, tapi juga dapat
dipakai untuk menghasilkan strategi.
55
Sumber: (Chaffey, Dave dkk, 2006, hal. 197)
2. Objective (where do we want to be?)
Tujuan yang efektif didasarkan pada tujuan yang jelas, karena
ini akan menginformasikan strategi dan taktik yang berguna dalam
mengkomunikasikan tujuan strategis untuk tenaga kerja dan
investor. Strategi disepakati sebagai cara untuk menjadi cara yang
paling efektif ketika mendukung objectives. Teknik khusus yang
berguna untuk membantu menyelaraskan strategi dan tujuan adalah
untuk menyajikan bersama-sama dalam sebuah tabel dengan
wawasan yang dikembangkan dari Situation Analysis yang mungkin
telah mengidentifikasi strategi yang tepat.
Ada lima contoh manfaat diterapkannya e-marketing bagi
perusahaan, yang semuanya bisa dirangkum menjadi 5S.
5S ini bisa dijadikan sebagai pedoman penetapan tujuan bagi
perusahaan yang ingin menerapkan e-marketing. Berikut penjelasan
dari 5S tersebut (Chaffey, Dave dan PR Smith, 2008:451):
a. Sell
Salah satu manfaat dari adanya penerapan e-marketing
pada perusahaan adalah dapat membantu dalam
meningkatkan penjualan, karena promosi yang dilakukan
perusahaan secara online bisa menjangkau masyarakat luas.
Jika tujuan perusahaan menerapkan e-marketing ini adalah
untuk meningkatkan penjualan, maka buatlah promosi secara
56
online yang dapat meyakinkan calon pelanggan untuk membeli
produk perusahaan.
b. Serve
Manfaat lain dari adanya penerapan e-marketing adalah
menambah value. Jika tujuan perusahaan menerapkan e-
marketing adalah untuk menambah value bagi pelanggan,
maka buatlah e-marketing yang dapat meningkatkan kualitas
pelayanan atau customer service.
c. Speak
Jika penerapan e-marketing pada perusahaan bertujuan
untuk bisa lebih dekat dengan pelanggan, maka buatlah e-
marketing menjadi sarana komunikasi yang efektif antara
perusahaan dengan pelanggan.
d. Save
Jika penerapan e-marketing bertujuan untuk mengurangi
biaya promosi, maka buatlah e-marketing yang dapat
mengurangi anggaran biaya yang sering dikeluarkan
perusahaan sebelum adanya penerapan e-marketing (misal,
dengan adanya e-marketing, perusahaan dapat meminimalkan
metode promosi yang kurang efektif, seperti melalui
pencetakan brosur secara berlebihan).
57
e. Sizzle
Jika tujuan perusahaan menerapkan e-marketing adalah
untuk meningkatkan brand awareness dan recognition melalui
jalur online, maka buatlah e-marketing yang dapat
menyebarkan informasi mengenai brand, produk atau jasa
yang ditawarkan oleh perusahaan secara cepat kepada
masyarakat luas.
3. Strategy (How do we get there?)
Apabila tujuan yang kita usulkan telah sesuai dan efektif untuk
perusahaan, maka langkah selanjutnya adalah kita harus
merumuskan sebuah strategi yang baik dan sesuai. Strategi adalah
sebuah pedoman yang dipakai untuk mencapai sebuah tujuan yang
telah ditetapkan. Lain halnya jika kita berbicara mengenai taktik,
dikarenakan taktik itu adalah cara kita untuk mencapai tujuan-tujuan
tersebut. (Chaffey, Dave dan PR Smith, 2008:454).
Online value proposition adalah manfaat dari layanan online
memperkuat proposisi inti dan membedakan dari penawaran secara
offline organisasi dan para pesaing. Apabila kita berbicara mengenai
Online value proposition lebih lanjut maka ada berbagai macam cara
yang dapat digunakan untuk mencapai Online value proposition yang
baik, salah satu cara tersebut adalah dengan menggunakan 7P,
sebagai berikut ini:
58
a. Product
Menawarkan layanan berbasis informasi E- marketing
tentang produk yang baru dan interaksi dengan brand untuk
menciptakan suatu pengalaman baru.
b. Price
Memberikan informasi harga produk apakah harga
tersebut mengalami perubahan setelah adanya penerapan e-
marketing atau harga tersebut akan tetap sama.
c. Place
Memberikan sebuah wadah bagi para customer untuk
melakukan aktivitas dengan perusahaan, mencari informasi
perusahaan serta berkomunikasi dengan perusahaan secara
online.
d. Promotion
Sebuah opsi online dari seluruh elemen promosi baik
pengiklanan, penjualan, dan hal lainnya yang bertujuan untuk
promosi sehingga membuat perusahaan lebih mudah dalam
melakukan promosi perusahaan.
59
e. Physical evidience
Bagian ini menjelaskan mengenai kualitas situs adalah
bukti fisik secara online, sehingga sangat penting untuk
meyakinkan pelanggan agar pelanggan mau berkunjung ke
dalam website. Website harus memberikan kemudahan yang
dapat membantu pelanggan.
f. People
Merupakan bagian yang harus diperhatikan
mengingat bagian ini sangatlah penting agar website e-
marketing nantinya dapat terus dikelola dan di update sesuai
dengan kondisi perusahaan.
g. Process
Semua proses pelanggan berdampak dari segi
kualitas dan pelayanan. Dalam konteks online bagian proses itu
sangat penting untuk merevisi proses dengan
mengintegrasikan front office dan sistem back office untuk
memberikan respon yang efisien.
4. Tactics (which tactical tools do we use to implement strategy?)
Taktik menjelaskan bagaimana caranya mengimplementasikan
strategi yang telah dibangun oleh perusahaan. Pada intinya seperti
strategi dan taktik memiliki beberapa kesamaan dalam aspek
60
perumusannya, namun taktik lebih merumuskan detail langkah atau
tahap apa yang akan dilaksanakan untuk pelaksanaan strategi
tersebut. Misalnya saja suatu perusahaan ingin menjaga hubungan
baik dengan konsumen, maka perlu dilakukan perumusan strategi
dalam aspek kualitas komunikasi interaktif dengan customer. Taktik
yang dirumusakan dapat berupa:
1. Penambahan fitur dan konten testimonial/comment pada
website sebagai kritik dan saran juga tanggapan/kesan
customer terhadap kualitas pelayanan perusahaan, produk
perusahaan maupun hal-hal yang perlu ditingkatkan untuk
perusahaan selanjutnya.
2. Menghubungkan relasi antara customer dengan
perusahaan dengan melalui media social network
bahkan membentuk komunitas dalam social network
tersebut. Berikut ini adalah penjelasan mengenai taktik
RACE yang digunakan untuk melaksanakan strategi e-
marketing:
Perusahaan dapat menggunakan kerangka RACE sebagai alat
untuk membantu mempermudah taktik perusahaan dalam
meningkatkan keefektifan strategi digital. Kerangka RACE merupakan
kerangka pembentukan taktik yang pertama kali diperkenalkan oleh
Steve Jackson dalam bukunya Cult of Analytics.
61
Gambar 2.8
RACE Inbound Marketing Funnel
RACE terdiri atas empat langkah aktivitas marketing yang
dirancang untuk membantu dan membentuk brand engagement
(proses membentuk loyalitas pelanggan terhadap suatu brand).
Berikut penjabaran dari rangkaian aktivitas marketing yang terdapat
dalam kerangka RACE (Chaffey, 2010,What Is RACE? section,
para.1):
a. Reach
Tahap Reach merupakan taktik yang harus dilakukan
dalam membangun brand awareness dari produk atau jasa
yang dijual, dengan memperkenalkannya melalui berbagai
62
Sumber: http://www.smartinsights.com/digital-marketing-strategy/race-a-practical-framework-to-improve-your-digital-marketing/
media online atau offline. Untuk bisa membangun brand
awareness secara efektif, tidak hanya website perusahaan saja
yang dibutuhkan, melainkan harus ada kombinasi dengan tools
lain yang dapat digunakan sebagai alat untuk membangun
traffic ke website perusahaan, seperti penggunaan media sosial
atau rich media banner sebagai media awal pengenalan brand
kepada masyarakat luas dan untuk memancing mereka supaya
bersedia mengunjungi website yang telah dibuat.
b. Act
Tahap Act merupakan taktik untuk mempengaruhi
pengunjung website supaya tertarik mencari tahu lebih jauh
mengenai perusahaan. Dengan menyediakan fitur yang
menarik, navigasi website yang jelas, dan konten yang mampu
membentuk kesan positif bagi pengunjung website mengenai
brand atau perusahaan, mereka mungkin akan terpancing
untuk mencari tahu lebih jauh mengenai perusahaan dan
produknya.
c. Convert
Tahap Conversion merupakan taktik untuk menarik
target pelanggan agar bersedia menjalin hubungan dengan
brand, serta tertarik untuk mencoba menggunakan brand.
63
d. Engage
Pada tahap ini, hal yang perlu dilakukan adalah upaya
menjaga hubungan yang sudah terbentuk dengan pelanggan
supaya dapat bertahan lama, contohnya pelayanan customer
service yang baik, menjaga komunikasi lewat social media atau
fitur testimonial dan review produk pada website perusahaan,
dan lain-lain.
e. Action
Setelah berhasil merumuskan taktik, saatnya untuk
memecah taktik itu menjadi suatu rangkaian rencana kerja
yang terstruktur dan terjadwal (Chaffey & Smith, 2008,p.469).
Pada tahap ini komponen action dalam tujuan strategi digital
mengacu pada kegiatan yang di lakukan oleh pengiklan untuk
melaksanakan tujuan seperti jadwal kerja dalam bentuk Flow
Chart, Gantt Chart, membuat perencanaan budget alokasi
sumber daya secara mendetail, membuat risk management
plan, dan lain-lain.
f. Control
Fungsi kontrol disini adalah untuk memonitor dan
mengevaluasi secara berkala apakah aplikasi e-marketing yang
telah diterapkan perusahaan sudah berhasil mencapai tujuan
atau belum, jika belum kesalahan apa yang membuat
64
pencapaian tujuan menjadi terhambat. Corrective action seperti
apakah yang harus dilakukan untuk memperbaikinya (Chaffey&
Smith, 2008, p.471).
Dalam tahap ini, pengiklan harus mampu mendiagnosa
secara berkala tingkat keefektifan strategi digital yang telah
diimplementasikan dari segi tingkat customer awareness,
customer satisfaction dan customer attitudes yang telah
dicapai. Untuk bisa mengukur secara tepat mengenai hal-hal
tersebut, diperlukan suatu alat ukur tertentu (key performance
indicator) yang bisa memberikan gambaran kepada
perusahaan apakah target sudah tercapai atau belum.
Contoh metriks yang bisa dipakai mengukur
keberhasilan strategi digital bisa dilihat dari jumlah penjualan
yang diperoleh, jumlah pelanggan yang melakukan subscription
pada konten di website perusahaan, jumlah unique visitors,
jumlah repeat visitors, most popular page dan lain sebagainya.
Hal ini bisa didiagnosa dengan mudah dengan menggunakan
web analytic seperti Google Analytic. Selain itu, perusahaan
juga bisa mendiagnosa tingkat keefektifan dari implementasi
strategi digital dengan mengumpulkan feedback dari pelanggan
langsung melalui penyebaran questionnaire online. Jika hasil
performance diagnosis sudah diperoleh, perusahaan bisa
menggunakannya sebagai bahan untuk membuat corrective
65
action untuk merevisi strategi dan taktik untuk memastikan
bahwa tujuan bisa dicapai. Jika ternyata tujuan perlu direvisi,
maka revisi tujuan itu juga akan menyebabkan revisi terhadap
strategi, taktik dan action.
Siklus SOSTAC® akan terus berulang, karena keadaan
environment bisnis yang selalu berubah. Oleh karena itu, pada tahap
ini yang dikontrol bukan hanya hal-hal yang berkaitan dengan
pelanggan saja, tapi juga semua komponen external environment
yang bersifat dinamis.
Dalam hal ini, seorang pengiklan harus selalu peka terhadap
informasi terbaru mengenai opportunities dan threat yang muncul atau
mengenai langkah atau strategi e-marketing terbaru yang diterapkan
oleh kompetitor, dan lain sebagainya. Dengan adanya kendali,
perusahaan dapat mengetahui kapan harus bertindak dan dapat
mengantisipasi masalah yang mungkin akan terjadi di masa depan.
Untuk lebih memahami siklus atau tahapan yang harus dilalui dalam
membuat perencanaan strategi digital menggunakan kerangka
perencanaan
5. Actions (which action plans are required to implement
strategy?)
Tahap Actions Menjelaskan detail dari suatu strategi.
Strategi dan taktik agar perusahaan lebih dikenal secara luas dan
66
lebih mampu berkembang seiring perkembangan zaman dan
teknologi. (Chaffey, Dave dan PR Smith, 2008:442)
6. Control (how do we manage the strategy process?)
Menurut Chaffey (2008:442) Pada tahap ini menentukan
pembuatan tolak ukur mengenai perencanaan yang telah dilakukan
dan merupakan faktor penentu apakah suatu perusahaan
menghasilkan kesuksesan atau kegagalan dalam menjalankan
strategi dan produktifitas perusahaan. Hal- hal yang perlu diperhatikan
adalah goal setting, performance measurement, performance
diagnosis, corrective action dalam proses control e-marketing.
(Chaffey, Dave dan PR Smith, 2008:471)
1. Goal Setting: target awal yang telah ditentukan
sebelumnya.
2. Performance measurement: mengukur sejauh mana target
telah tecapai, apakah sudah sesuai target atau belum?
apakah taktik yang dijalankan sudah berjalan dengan baik?
semua akan dibahas dan diteliti dalam tahap ini.
3. Performance diagnosis: tahap dimana dilakukan analisa
lebih mendalam tentang sebab akibat yang telah terjadi,
salah satu yang terpenting pada tahap ini adalah
pengukuran kepuasan konsumen dan mengetahui feedback
yang diberikan oleh mereka, guna pembelajaran lebih lanjut.
67
4. Corrective action: Tahap terakhir adalah merevisi strategi
dan taktik untuk memastikan bahwa target yang sudah
dibuat sebelumnya bisa tercapai.
Berdasarkan model SOSTAC® ini, peneliti dapat menganalisis
bagaimana suatu pengembangan dan pembuatan konsep strategi
media digital khususnya pada brand B7MA (Bintang Toedjoe Masuk
Angin).
68
Gambar 2.9
Kerangka Pemikiran
69
Strategi
Periklanan
Strategi Media Digital
Media Digital
Microsite
E-Marketing
SOSTAC
Model
Media
Strategi Media Digital dalam kampanye
periklanan B7MA (Bintang Toedjoe Masuk Angin)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Jenis/Format Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah
penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif pada umumya dilakukan karena
suatu peristiwa yang menarik perhatian peneliti, tetapi belum ada kerangka
teoritis untuk menjelaskannya.
Penelitian semacam ini tidak untuk mencari atau menjelaskan
hubungan, dan juga tidak menguji hipotesis atau membuat prediksi. Menurut
David Kline (level of explanation) dan Sugiyono (2005:11), “penelitian
deskriptif adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel
atau lebih tanpa membuat perbandingan.” Sifat penelitian adalah penelitian
kualitatif dengan tujuan memahami fenomena sosial dengan gambaran dan
pemahaman secara mendalam.
Riset ini tidak mengutamakan besarnya populasi atau sampling. Jika
data yang terkumpul sudah mendalam dan bisa menjelaskan fenomena yang
diteliti, maka tidak perlu mencari sampling lainnya. Jadi disini yang lebih
penting adalah kedalaman kualitas data bukan kuantitas data. Penulis akan
meneliti seluas-luasnya agar penelitian ini lebih mendalam. Dan bukan
berdasarkan penghitungan angka-angka statistik.
70
Dalam sebuah penelitian kualitatif memang tidak selalu perlu untuk
meneliti semua berita dalam populasi, yang penting dalam penelitian
kualitatfif adalah checking the reability, yaitu bagaimana kekuatan data dapat
menggambarkan keaslian dan kesederhanaan yang nyata dari setiap
informasi. “sedangkan checking the validity berhubungan dengan evaluasi
awal dari kegiatan penelitian dilapangan. Yaitu penuh perhatian terhadap
situasi penelitian (seperti tempat, waktu, dan persiapan informan yang
hendak ditemui), masalah penelitian dan data yang akan digunakan.
Penelitian kualitatif memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Data diperoleh secara langsung dari lapangan.
2. Penggalian data dilakukan secara alamiah, melakukan kunjungan
pada situasi alamah subjek.
3. Untuk memperoleh makna baru dalam bentuk kategori-kategori
jawaban, periset wajib mengembangkan situasi dialogis sebagai
situasi ilmiah. “(Salim, Teori Paradigma Penelitian Sosial,
2003:59).
Penelitian ini berusaha untuk mendeskripsikan atau menjelaskan
fenomena dalam periklanan media baru (media digital), yaitu tentang strategi
media digital dalam kampanye periklanan B7MA (Bintang Toedjoe Masuk
Angin).
71
3.2 Paradigma Penelitian
Paradigma didefinisikan sebagai kumpulan tentang asumsi yang
secara logis yang dianut bersama, konsep atau proposisi yang mengarahkan
cara berpikir dan cara penelitian (Moleong, 2009:30). Sejak abad
pencerahan hinga era globalisasi, terdapat empat paradigma ilmu
pengetahuan yang dikembangkan oleh para ilmuwan. Empat paradigma ilmu
pengetahuan yang dikembangkan tersebut adalah “Positivisme, Post-
Positivisme (yang kemudian dikenal sebagai Classial Paradigm atau
Conventionalism Paradigm, Critical Theory (realism) dan Concructivism
(Agus Salim, 2006:63).
Paradigma penelitian yang digunakan oleh penulis adalah paradigma
“konstruktivisme”. Paradigma adalah basis kepercayaan utama dari sitem
berfikir paradigma dalam pandangan pandangan filosofi membuat
pandangan awal yang membedakan, memperjelas dan mempertajam
orientasi berpikir seseorang. Dengan demikian, membawa konsekuensi yang
bersifat praktis, berprilaku, cara berpikir, interpretasi dan kebijakan dalam
pemilihan terhadap masalah.
Konstruktivisme mengembangkan sejumlah indikator sebagai pijakan
dalam melaksanakan penelitian dan pengembangan ilmu. Beberapa
indikator tersebut adalah:
1. Lebih mengedepankan penggunaan metode kualitatif, dalam
proses pengumpulan dan analisis data.
72
2. Mencari relevansi dan indikator kualitatif.
3. Teori yang dikembangkan harus lebih membumi. “(Salim, Teori
Paradigma Penelitian Sosial, 2001:89)
“Ditingkat metodologi, semenjak awal pertumbuhan ilmu-ilmu sosial
sudah dikenal ada dua mahzab penelitian sosial, yaitu pendekatan penelitian
kuantitatif dan kualitatif. Munculnya dua masalah penelitian tersebut
merupakan konsekuensi metodologi dari perbedaan paradigma antara
keduanya dalam memandang hakikat realita sosial dan hakikat manusia.
“(Alwasilah, Pokoknya Kualitatif, 2002:78).
Secara ontologi, paradigma konstruktivisme menyatakan bahwa
realitas itu ada dalam bentuk macam-macam konstruksi mental berdasarkan
pada pengalaman sosial, yang bersifat lokal dan spesifik, tergantung pada
orang yang melakukannya.
Sedangkan menurut Jesse G Della dan Ruth Anne Clark, yang dikutip
dalam buku Teori Komunikasi (Sendjaja, 2002:44), paradigma
konstruktivisme menaruh perhatian kepada proses berpikir yang terjadi
sebelum pesan dikemukakan dalam suatu tindakan komunikasi, mereka
menyebutnya dengan istilah kognisi sosial.
3.3 Objek dan Subjek Penelitian
Objek penelitian terdiri dari dua, yaitu Social Media dan microsite
B7MA.
73
Twitter:
Nama : Mas Bejo
Username : @KoncoBejo
Facebook:
https://www.facebook.com/KoncoBejo
Microsite:
http://masbejo.com/
Penulis hanya menganalisis digital media strategy (social media dan
microsite) B7MA (Bintang toedjoe masuk angin) dan melihat digital activity
pada social media dan microsite.
Penulis akan mewawancarai Senior Art Director, Digital Designer dan
Social Media officer dari Dentsu Digital Indonesia dan Community Manager
Google Indonesia:
1. Darindra Mahendrata, selaku Senior Art Director di Dentsu
Digital Indonesia.
2. Achi Dwi Suristi, selaku Digital Designer di Dentsu Digital
Indonesia.
3. Arislan Sitohang, selaku Social Media Officer di Dentsu
Digital Indonesia.
74
4. Eunike Kartini, selaku Community Manager di Google
Indonesia.
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data pada penelitian kualitatif membutuhkan teknik-
teknik kualitatif pula. Pada umumnya, dalam penelitian kualitatif penulis
dapat memilih teknik pengumpulan data antara lain:
1. Observasi
a. Observasi Partisipatif
Dalam observasi ini, peneliti terlibat dengan kegiatan sehari-
hari orang yang sedang diamati atau yang digunakan sebagai
sumber data penelitian. Peneliti ikut melakukan apa yang
dikerjakan oleh sumber data dan ikut merasakan suka dukanya.
Dengan observasi partisipan ini, data yang diperoleh akan lebih
lengkap, tajam, dan sampai mengetahui pada tingkat makna dari
setiap perilaku yang tampak. Bagian dari observasi ini meliputi:
1. Partisipasi pasif ialah peneliti datang di tempat kegiatan
orang yang diamati tetapi tidak ikut terlibat dalam kegiatan
tersebut.
2. Partisipasi moderat ialah peneliti dalam mengumpulkan data
ikut observasi partisipatif dalam beberapa kegiatan tetapi
tidak semuanya (ada keseimbangan antara peneliti menjadi
orang dalam dan menjadi orang luar).
75
3. Partisipasi aktif ialah peneliti ikut melakukan apa yang
dilakukan oleh narasumber tetapi belum sepenuhnya
lengkap.
4. Partisipasi lengkap ialah peneliti sudah terlibat sepenuhnya
terhadap apa yang dilakukan sumber data. Dengan kata
lain, pada observasi ini memerlukan suasana yang natural
sehingga peneliti tidak terlihat melakukan penelitian.
Observasi ini memerlukan keterlibatan peneliti tertinggi
terhadap aktivitas kehidupan yang diteliti.
b. Observasi secara terang-terangan atau tersamar
Pada saat melakukan pengumpulan data, peneliti
menyatakan terus terang kepada sumber data bahwa ia sedang
melakukan penelitian. Pada suatu saat, peneliti juga tidak terus-
terang atau tersamar dalam observasi untuk mencari data yang
bersifat rahasia.
c. Observasi tak berstruktur
Observasi ini tidak dipersiapkan secara sistematis tentang
apa yang akan diobservasi. Observasi ini dipakai karena peneliti
tidak tahu secara pasti tentang apa yang akan diamati. Dalam
melakukan pengamatan, peneliti tidak menggunakan instrumen
yang telah baku tetapi hanya berupa rambu-rambu pengamatan
(Sugiono, 2009:310-313).
76
Peneliti melakukan observasi parsitipasif langsung ke kantor
Dentsu Digital Indonesia yang terletak di Mandiri Tower Plaza Bapindo
lantai 22, jalan Jenderal Sudirman Kav. 54-55 Jakarta, Indonesia.
2. Wawancara Mendalam
Wawancara dapat dilakukan dalam bentuk sebagai berikut:
a. Wawancara tak tersuktur
Tidak ada pertanyaaan khusus atau urutan topik yang akan
didiskusikan, dimana masing wawancara disesuaikan
dengan masing-masing peserta, biasanya dimulai dengan
narasi seorang peserta.
b. Wawancara semi terstruktur
Biasanya dimulai dengan beberapa pertanyaan khusus dan
selanjutnya sudut pandang masing-masing individu sejalan
dengan penggalian lebih lanjut oleh pewawancara.
c. Wawancara terstruktur
Menggunakan petunjuk wawancara yang rinci, seperti
kuesioner (pedoman wawancara), untuk mengatur urutan
pertanyaan serta cara-cara khusus pengajuan pertanyaan,
namun pertanyaannya biasanya tetap terbuka.
Dalam penelitian ini peneliti melakukan wawancara semi
terstruktur terhadap para narasumber.
77
3. Dokumen. (Bungin, Metodologi Penelitian Kualitatif, 2001:58).
Alasan penggunaan dokumen sebagai sumber data seperti
yang diungkapkan oleh “Moleong” (Metode Penelitian Kualitatif,
2000:157) sebagai berikut:
1. Berguna sebagai bukti suatu pengkajian
2. Dokumen relatif bersifat murah dan mudah ditemukan
dengan teknik analisis, tetapi dokumen harus dicari dan
ditemukan.
3. Dokumen memiliki sifat yang alamiah
Disini penulis melakukan langkah-langkah yang ditujukan
perusahaan. Data-data yang diperoleh antara lain:
A. Data Primer
Data primer adalah kata-kata dan tindakan orang-orang yang diamati
atau diwawancarai yang didapat melalui catatan tertulis atau melalui
rekaman video atau audiotape, dan pengambilan foto atau film.
Data primer merupakan data yang diperoleh dari tangan pertama.
Data ini berasal dari informan dan key informan. Dalam penelitian ini yang
menjadi data primer adalah berupa informasi yang dapat menjawab apa
yang menjadi tujuan penelitian, yaitu informasi mengenai strategi media
digital dalam kampanye periklanan B7MA (Bintang Toedjoe Masuk Angin)
dan digital activity dari digital strategi yang dilakukan.
78
Dalam melakukan studi deskriptif ini, teknik pengumpulan data yang
dilakukan adalah dengan menggunakan wawancara semi terstruktur dan
observasi partisipasif. Wawancara mendalam adalah suatu cara
pengumpulan data atau informasi dengan cara langsung bertatap muka
dengan informan agar mendapatkan data yang lengkap dan mendalam.
Wawancara ini dilakukan dalam frekuensi yang tinggi dan berulang-ulang
secara intensif. Pewawancara memiliki kontrol atas respon dari informan.
B. Data Sekunder
Data Sekunder merupakan data yang diperoleh sebagi bahan
tambahan yang berasal dari sumber tertulis yang dapat dibagi atas sumber
buku, majalah ilmiah, sumber dan arsip, foto dokumen pribadi dan berbagi
dokumen resmi.
Data sekunder adalah data yang diperoleh dari tangan kedua untuk
mengumpulkan data yang selengkap-lengkapnya mengenai bagaimana
strategi media digital dalam kampanye periklanan B7MA (Bintang Toedje
Masuk Angin). Dari situlah maka instrument yang relevan dengan melakukan
pengamatan langsung dan observasi semi terstruktur serta mengambil data-
data bersumber dari berbagai pihak.
3.5 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan oleh penulis adalah “studi kasus”.
Secara umum, studi kasus dapat diartikan sebagai metode atau strategi
penelitian dan sekaligus hasil suatu penelitian pada kasus tertentu.
79
Definisi yang lebih teknis dikemukakan Yin yang menyatakan bahwa
studi kasus adalah pencarian pengetahuan secara empiris yang: menyelidiki
fenomena dalam konteks kehidupan nyata, bilamana: batas-batas antara
fenomena dan konteks tidak tampak dengan tegas, dan dimana multisumber
bukti digunakan.
Studi kasus lebih dipahami sebagai pendekatan untuk mempelajari,
menerangkan atau menginterpretasika suatu ‘kasus’ dalam konteksnya yang
alamiah tanpa adanya intervensi pihak luar. Di antara semua ragam studi
kasus, kecenderungan yang paling menonjol adalah upaya untuk menyoroti
suatu keputusan atau seperangkat keputusan, yakni mengapa keputusan itu
diambil, bagaimana ia diterapkan, dan apa pula hasilnya (Schramm, dalam
Yin, 1981).
Studi kasus bisa dikatakan sederhana, atau menjadi kasus kelompok,
bisa bersifat statis atau dinamis. Lantaran studi kasus amat jamak digunakan
dalam berbagai disiplin ilmu, pengertian dan nama studi kasus (case study)
juga menjadi beragam. Beberapa ilmuwan kadang kala menyebutnya
sebagai fieldwork. Namun, ada pula ilmuwan yang menamakannya case
record karena mereka hanya mencatat hal yang terjadi pada kasus yang
dikaji.
3.6 Triangulasi
Triangulasi adalah teknik pemeriksaan keabsahan data yang
memanfaatkan sesuatu yang lain. Diluar data untuk keperluan pengecekan
80
atau sebagai pembanding terhadap data. Teknik triangulasi yang paling
banyak digunakan ialah pemeriksaan melalui sumber lainnya. Menurut
Denzin (Moleong, Metode Penelitian Kualitatif, 2006:330), triangulasi dibagi
menjadi 4 macam, triangulasi sebagai teknik pemeriksaan yang
memanfaatkan penggunaan sumber, metode, penyidik, dan teori.
Triangulasi dengan sumber berarti membandingkan dan mengecek
balik derajat kepercayaan suatu informasi yang diperoleh melalui waktu dan
alat yang berbeda dalam penelitian kualitatif. Hal itu dapat dicapai dengan
jalan:
a. Membandingkan data hasil pengamatan dengan data wawancara.
b. Membandingkan apa yang dikatakan orang di depan umum
dengan apa yang dikatakan secara pribadi.
c. Membandingkan apa yang dikatakan orang-orang tentang situasi
penelitian dengan apa yang dikayakannya sepanjang waktu.
d. Membandingkan keadaan dan perspektif seseorang dengan
berbagai pendapat dan pandangan orang seperti rakyat biasa,
orang yang berpendidikan menengah dan tinggi, orang
pemerintahan.
e. Membandingkan hasil wawancara dengan isi suatu dokumen yang
berkaitan.
Dalam hal ini jangan sampai banyak mengharapkan bahwa hasil
pembandingan tersebut merupakan kesamaan pandangan, pendapat atau
81
pemikiran. Yang penting disini adalah bisa mengetahui adanya alasan-
alasan terjadinya perbedaan-perbedaan tersebut.
Pada triangulasi metode, menurut Patton (Moleong, Metode Penelitian
Kualitatif, 2006:331), terdapat dua strategi yaitu:
a. Pengecekan derajat kepercayaan penemuan hasil penelitian
beberapa teknik pengumpulan data
b. Pengecekan derajat kepercayaan beberapa sumber data dengan
metode yang sama
Teknik triangulasi jenis ketiga ini ialah dengan jalan memanfaatkan
peneliti atau pengamat lainnya untuk keperluan pengecekan kembali derajat
kepercayaan data. Pemanfaatan pengamat lainnya membantu mengurangi
kemelencengan dalam pengumpulan data. Pada dasarnya penggunaan
suatu tim penelitian dapat direalisasikan dan dilihat dari segi teknik ini, cara
lain adalah membandingkan hasil pekerjaan seorang analis dengan analis
lainnya.
Triangulasi dengan teori, menurut Lincoln dan Guba Patton (Moleong,
Metode Penelitian Kualitatif, 2006:331), berdasarkan anggapan bahwa fakta
tidak dapat diperiksa derajat kepercayaannya dengan satu atau lebih teori.
Dipihak lain, Patton berpendapat bahwa hal itu dapat dilaksanakan dan hal
itu dinamakannya penjelasan banding (rival explanation).
Peneliti menggunakan triangulasi dengan sumber, dengan
membandingkan hasil wawancara, data, dan dokumen yang didapat, dengan
82
sudut pandang dari Eunike Kartini, selaku Community Manager dari Google
Indonesia.
83
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Deskripsi Obyek dan Subyek penelitian
A. Product overview B7MA (Bintang Toedjoe Masuk Angin)
Bintang Toedjoe masuk angin merupakan obat herbal berbentuk liquid
yang membantu meredakan masuk angin, perut kembung, pegal-pegal, sakit
kepala, mual, dan meriang.
Gambar 4.1
Produk B7MA (Bintang Toedjoe Masuk Angin)
B7MA merupakan produk keluaran dari PT Bintang Toedjoe yang juga
memproduksi produk Extra Joss, E-Juss, Komix, dan Puyer 16.
84
Sumber: Dentsu digital Indonesia
B7MA merupakan produk masuk angin pertama yang menggunakan
aromateraphy dan jahe merah, dengan efek badan menjadi hangat dan
masuk angin hilang.
B7MA terkenal dengan kata “Bejo” yang berarti beruntung. Dimana
pada iklannya di media televisi dan radio sering terdengar kata-kata “Bejo”.
Dan terkenal dengan tagline “orang bejo lebih untung dari orang pintar”.
1. Brand Framework
Tabel 4.1
Brand Framework B7MA (Bintang Toedjoe Masuk Angin)
85
Sumber: Dentsu digital Indonesia
2. USP (unique selling preposition)
Memiliki aromaterapi peppermint yang memberikan kesan
relaksasi pada tubuh. Berbeda dengan produk lain, B7MA memiliki
jahe merah dalam kandungannya, yang dapat membuat tubuh
lebih hangat. Dan produk ini ampuh dalam mengusir masuk angin,
perut kembung, pegal-pegal, sakit kepala, mual, dan meriang.
Produk ini juga praktis, karena disajikan dalam bentuk sachet, dan
mudah dibawa kemana-mana.
3. ESP (Emotional Selling Preposition)
Secara emosional produk B7MA memiliki sifat down to
earth, friendly, dan humble. Yang dapat dikatakan produk ini dapat
bersahabat dengan penggunanya.
4. Differentation (Pembeda)
Produk B7MA memiliki perbedaan dengan produk sejenis,
yaitu memiliki unsur jahe merah, dimana produk lain hanya
menggunakan jahe biasa, jahe merah sendiri bersifat lebih hangat
dari pada jahe biasa. B7MA juga memiliki aromaterapi peppermint
yang tidak terdapat pada produk sejenis yang lain. Aromaterapi ini
memberikan kesan relaksasi pada penggunanya.
86
5. Brand Character
Karakter produk B7MA sendiri yang berwujud nyata adalah
hangat, bersifat menyejukkan, memiliki efek yang cepat bagi
penggunanya, dan memiliki harga yang terjangkau bagi
masyarakat.
Karakter produk B7MA yang tidak berwujud nyata adalah
bersifat dapat dipercaya, dan merupakan warisan budaya bangsa,
karena bahan-bahan yang terkandung di dalamnya, yang
merupakan bahan asli Indonesia, dan berkhasiat dalam mengusir
masuk angin, dan bersahabat dengan penggunannya.
6. Target Market
Target market dari produk B7MA adalah:
1. Usia dan jenis kelamin : Pria/Wanita, 20-45 tahun
2. SES (socio economic status) : B,C
3. Psikografis : Urban, rural, jawa, kerja
keras, dan kebersamaan
7. Objective (Tujuan)
Tujuan dari produk B7MA beriklan di media digital adalah
untuk membentuk brand awareness, karena merupakan produk
baru dan baru pertama kali menggunakan media digital dalam
beriklan. Dan mengklaim bahwa bejo merupakan properti B7MA.
87
B. Profil Singkat Dentsu Digital Indonesia
Dentsu Digital Indonesia merupakan Digital Advertising Agency yang
menangani penuh iklan digital B7MA, dimana Dentsu Digital Indonesia
membuat strategi media digital dan memproduksi iklan B7MA di media
digital.
Dentsu Digital Indonesia merupakan full service digital agency yang
tergabung dalam Dentsu Media Group Indonesia.
Dentsu Digital Indonesia merupakan digital advertising agency yang
menawarkan jasa Digital Media dan Digital Creative. Dalam Digital Media
seperti placement on publishers, Search engine marketing, Facebook ads,
event driven marketing, blog, dan mobile placement. Dalam digital media,
Dentsu Digital Indonesia menawarkan jasa placement pada media digital.
Gambar 4.2
Dentsu Digital Indonesia
88
Sumber: Dentsu digital Indonesia
Dalam Digital Creative, menawarkan jasa pembuatan banner,
website/microsite, Facebook apps, mobile sites, mobile applications, dan
social media management.
Sampai saat ini banyak brand ternama yang menggunakan jasa
Dentsu Digital Indonesia seperti SHARP, Indosat, Panasonic, Revlon, Kraft,
Ultima II, Mercure, Accor hotel, Novotel, Garuda Indonesia, We chat, Nu milk
tea, Kapal Api, Pullman Hotels, Mamypoko, dan LINE.
Gambar 4.3
Organitation Chart Dentsu Digital Indonesia
89
Sumber: Dentsu digital Indonesia
C. Social Media dan Microsite B7MA (Bintang Toedjoe Masuk Angin)
1. Twitter
B7MA memilik akun twitter dengan nama Mas Bejo dan
menggunakan user name @Koncobejo dan sampai saat ini
memiliki lebih dari 9000 followers, yang beralamat di
https://twitter.com/KoncoBejo.
Gambar 4.4
Tampilan Twitter @Koncobejo
2. Facebook
B7MA memiliki sebuah facebook fanpage dengan nama
Mas Bejo, yang beralamat di https://www.facebook.com/KoncoBejo
90
Sumber: https://twitter.com/KoncoBejo
Gambar 4.5
Tampilan Facebook Fanpage Mas Bejo
3. Microsite B7MA (Bintang Toedjoe Masuk Angin)
B7MA memiliki sebuah microsite dengan nama Legenda
Desa Bejo. Microsite ini berisikan permainan mengenai cara
tradisional mengusir masuk angin. Microsite ini beralamat di
masbejo.com
91
Sumber: https://www.facebook.com/KoncoBejo
Gambar4.6
Tampilan Home Microsite Legenda Desa Bejo
4.2 Deskripsi Hasil Penelitian
Didalam deskripsi hasil penelitian ini, peneliti menggunakan teori e-
marketing dan komponen-komponen yang terdapat dalam model SOSTAC®
yang dikembangkan oleh Dave Chaffey yang terdiri dari situation analysis,
objectives, strategy, tactics, action dan control.
Sedangkan sebagai unit analisisnya, peneliti mewawancarai 3 orang
narasumber, yaitu tim kreatif Dentsu Digital Indonesia, yang terdiri dari
Senior Art Director, Digital Designer, dan Social media Officer.
92
Sumber: Dentsu Digital Indonesia
A. Analisis Teori E-Marketing
E-marketing (Electronic Marketing) adalah proses pencapaian tujuan
pemasaran dengan menggunakan teknologi komunikasi elektronik. E-
marketing juga dikenal dengan internet marketing, atau webvertising.
Secara garis besar, e-marketing adalah suatu tindakan pemasaran
produk atau jasa guna mencapai tujuan yang diinginkan dengan
menggunakan media elektronik internet (digital).
Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan Darinda Mahendrata
dan Asri Dwi Suristi, dalam strategi media digital brand B7MA, menggunakan
2 platform yaitu:
1. Social Media
Dalam Strategi Media Digital brand B7MA, disini pengiklan
menggunakan Twitter dan Facebook. Dalam Facebook, membuat 2
buah Facebook application yaitu Tampang Kebejoan dan Ular Tangga
Kebejoan.
2. Microsite
B7MA membuat sebuah microsite dengan nama Legenda Desa
Bejo. Content dari microsite ini berisikan permainan yang terdiri dari 3
stage. Dan terdapat digital activity dimana pemain akan berlomba dan
pengumpul poin terbanyak akan mendapatkan hadiah.
93
B. Analisis Model SOSTAC
1. Situation Analysis
Analisis SWOT merupakan penilaian menyeluruh terhadap strengths
(kekuatan), weakness (kelemahan), opportunities (peluang), dan threats
(ancaman). Penggunaan analisis SWOT untuk pengiklan dapat membantu
menganalisa bagian-bagian yang akan dijangkau oleh pengiklan, yakni
strengths dan weakness yang dimiliki produk sekaligus opportunities dan
threats yang datang. Analisis SWOT yang powerful tidak hanya memuat
mengenai data strength, weakness, opportunities dan threats saja, tapi juga
dapat dipakai untuk menghasilkan strategi.
Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai langkah-langkah apa saja
yang telah dilakukan oleh B7MA, maka peneliti melakukan wawancara
dengan pihak Dentsu Digital Indonesia selaku advertising agency yang
membuat dan mengendalikan iklan B7MA di media digital. Peneliti
melakukan wawancara dengan tim kreatif dari Dentsu Digital Indonesia,
yaitu: Darinda Mahendrata selaku Senior Art Director, Asri Dwi Suristi selaku
Digital Designer, dan Arislan Sitohang sebagai Social Media Officer. Berikut
ini merupakan hasil dari wawancara:
1. Strength (Kekuatan)
Bintang Toedjoe Masuk Angin merupakan obat herbal
berbentuk liquid yang membantu meredakan masuk angin, perut
kembung, pegal-pegal, sakit kepala, mual, dan meriang. Produk ini
94
memiliki kemasan yang praktis sehingga mudah dibawa kemana-
mana.
Namun B7MA memiliki pesaing yang sudah menjadi market
leader di Indonesia yaitu Tolak Angin. Sebagai brand baru, B7MA
memiliki nilai unggul, seperti yang diutarakan oleh Darinda
Mahendrata:
“…Kandungan Mint 2 kali lebih banyak dibanding pesaingnya, dan B7MA juga memakai Jahe merah, tidak seperti produk lain yang hanya memakai Jahe biasa…”1
2. Weakness (Kelemahan)
Sebagai brand yang baru muncul di Indonesia, dan baru
pertama kali beriklan di media digital, tentunya memiliki kelemahan.
Dalam wawancara dengan Arislan Sitohang selaku Social Media
Officer Dentsu Digital Indonesia menjelaskan:
“…Untuk awal beriklan di media digital memang susah, kerana yang pertama, memang brand baru, dan di pasar memang belum terkenal (karena baru banget). Apalagi saingannya udah jadi market leader di Indonesia…”2
3. Opportunity (Kesempatan)
Walaupun B7MA memiliki pesaing yang sudah menjadi market
leader di Indonesia yaitu Tolak Angin. Namun Tolak Angin tidak begitu
1 Hasil wawancara dengan Darindra Mahendrata, selaku Senior Art Director Dentsu Digital Indonesia.2 Hasil wawancara dengan Arislan Sitohan, selaku Social Media Officer Denstsu Digital Indonesia.
95
aktif beriklan di media digital. Terlihat dengan hanya memiliki media
sosial Twitter, dan tidak mempunyai Facebook Fanpage. Dan
followersnya hanya 108, dan akun tersebut hanya akan posting ketika
ada activity dan CSR (corporate social responsibility) dari brand Tolak
Angin.
Melihat produk pesaing yang tidak begitu aktif di media digital,
ini merupakan peluang bagi B7MA untuk membentuk awareness di
media digital dan juga membuat digital community.
4. Threat (Ancaman)
Ancaman merupakan faktor eksternal yang dapat menjadi
tantangan bagi produk yang dipromosikan untuk dapat dipasarkan dan
menghasilkan penjualan serta kesadaran yang baik terhadap produk
yang dipromosikan dimasyarakat.
Ancaman yang ada di media digital sendiri berdasarkan yang
diungkapkan oleh Darinda Mahendrata:
“…Untuk ancamannya ya, yaitu Tolak Angin, karena udah jadi Market Leader di Indonesia, dan di media sosial sendiri udah kelihatan banget, udah jadi trend kalo masuk angin minum Tolak Angin. Walaupun si Tolak Angin gak begitu aktif di media sosial…” 3
3 Hasil wawancara dengan Darindra Mahendrata, selaku Senior Art Director Dentsu Digital Indonesia.
96
B. Objective
Tujuan merupakan acuan yang dipakai untuk menentukan langkah
kedepan, seperti membentuk suatu strategi dan taktik.
B7MA merupakan brand yang baru pertama kali terjun ke media
digital. Tentunya objektif ini akan menjadi acuan dalam pembuatan strategi,
agar strategi media digital yang dibuat sesuai dan akan mencapai objectives.
Berdasarkan hasil wawancara, Darinda Mahendrata menyatakan
bahwa tujuan dari B7MA untuk beriklan di media digital adalah:
“…Untuk fase ini, B7MA hanya menginginkan awareness di dunia digital dan membuat digital community…”4
C. Strategy
Strategi merupakan sebuah pedoman yang dipakai untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
Strategi yang dibuat, tentunya untuk memenuhi objectives, yaitu brand
awareness dan create digital community.
Berdasarkan hasil wawancara, Darinda Mahendrata mengemukakan
bahwa strategi media digital dibagi menjadi tiga tahap dan juga sebagai pola
komunikasi yang akan dibuat.
Gambar 4.74 Hasil wawancara dengan Darindra Mahendrata, selaku Senior Art Director Dentsu Digital Indonesia.
97
Digital Strategy Phase B7MA
Untuk memenuhi objectives, menggunakan strategi dengan 3 tahap, yaitu:
1. Introducing Mas Bejo
2. Play With Mas Bejo
3. Stay Close to Mas Bejo
1. Introducing Mas Bejo
Pada tahap ini strategi difokuskan pada fase memperkenalkan Mas
Bejo terlebih dahulu melalui media sosial yaitu Facebook dan Twitter.
Pada tahap ini hanya memperkenalkan Mas Bejo sebagai Ikon dari
B7MA (Bintang Toedjoe Masuk Angin) dan tidak memperkenalkan produk
dari B7MA.
98
Sumber: Dentsu Digital Indonesia
Twitter dan Facebook dimunculkan secara bersamaan. Dan dengan
konten yang sama. Dalam akun Twitter ini menggunakan Hastag yang
berbeda tiap harinya. Hastagnya adalah: #TolongBejo, #TantanganBejo,
#KumisBejo, #MemeBejo, #KulinerBejo, #HeadlineBejo, dan #TanyaBejo.
1. Mas Bejo
Dentsu Digital Indonesia membuat sebuah karakter fiksi.
Karakter ini bernama Mas Bejo. Karakter ini hanya muncul di
media digital khususnya di media sosial yaitu Twitter dan
Facebook.
Pada media sosial Twitter dan Facebook mas bejo
merupakan karakter sekaligus sebagai identitas admin media
sosial tersebut. Mas Bejo memanggil followersnya dengan
sebutan “Konco Bejo”. Konco sendiri dalam bahasa Jawa
berarti sahabat atau teman.
99
Gambar 4.8
Karakter Mas Bejo
Mas Bejo adalah orang yang bersahaja, rendah hati dan
penuh dengan kecerdikan serta berwawasan luas. Satu hal
yang paling utama adalah dia selalu beruntung.
Mas Bejo tetap memegang nilai-nilai tradisional Jawa
tetapi tetap terbuka dengan hal baru sehingga menjadi orang
yang berwawasan luas dan up to date.
2. Tampang Kebejoan
Pada tahap ini strategi yang dibuat untuk
memperkenalkan konsumen dengan Mas Bejo. Dengan
membuat Facebook application Tampang Kebejoan. Dimana
100
Sumber: Dentsu Digital Indonesia
konsumen berlomba untuk memposting foto dengan ekspresi
masuk angin mereka.
Gambar 4.9
Tampang Kebejoan
Pada activity Tampang Kebejoan, konsumen akan
mengupload foto dengan ekspresi masuk angin mereka, dan
foto dengan likes paling banyak akan memenangkan activity
Tampang Kebejoan.
2. Play With Mas Bejo
Pada tahap yang kedua, membentuk sebuah digital activity, yang
melibatkan konsumen. Dengan menggunakan microsite Legenda Desa Bejo
101
Sumber: Dentsu digital Indonesia
dan juga menggunakan Facebook application Ular tangga Kebejoan. Pada
fase ini ditekankan untuk engage consumer, sejak mereka sudah aware
dengan Mas Bejo.
Digital Activity yang dibentuk adalah dengan melibatkan sebuah
permainan. Dengan menggunakan microsite yang berisikan permainan
dengan nama Legenda Desa Bejo.
1. Microsite B7MA (Legenda Desa Bejo)
Dentsu Digital membuat sebuah microsite dengan nama
Legenda Desa Bejo. Microsite ini berisikan permainan
mengenai cara tradisional mengusir masuk angin. Microsite ini
beralamat di masbejo.com
Gambar 4.10
Tampilan Home Microsite Legenda Desa Bejo
102
Sumber: Dentsu digital Indonesia
Microsite ini memiliki alur cerita, dimana terdapat desa
bernama desa Bejo. Dimana pada suatu hari angin topan
memporak porandakan desanya. Desa Bejo menjadi
terbengkalai karena seluruh penduduknya terserang masuk
angin.
Disini B7MA mengajak audience untuk membantu
mengembalikan kondisi desa Bejo seperti semula dengan
membantu ketiga tokoh pahlawan dalam microsite. Ketiga
pahlawan tersebut adalah:
1. Master Kerok
2. Nyai Jamu
3. Suhu Pijet
Dalam microsite ini terdapat tiga stage yang memiliki
jenis permainan berbeda. Dalam setiap ketiga pahlawan
tersebut menjadi sebuah stage dalam permainan ini. Dimana
setiap stage dibuka pada waktu yang berbeda. Ketiga stage ini
memiliki tingkat kesulitan yang sama. Pada activity ini akan
dicari pemenang pada tiap stage. Dan akan ada akumulasi skor
pada setiap stage dan pemenang utama pada activity Legenda
Desa Bejo adalah pemain dengan skor tertinggi.
103
1. Master kerok
Master kerok merupakan orang yang ahli dalam
mengusir masuk angin dengan metode kerokan. Sejak
berumur tujuh tahun ia sudah giat berlatih untuk
mendapatkan gaya kerok yang paling ampuh dalam
mengusir masuk an
Gambar 4.11
Tampilan Master Kerok
Karakter master kerok menggunakan sebuah koin
untuk menyembuhkan penduduk yang masuk angin. Disini
pemain akan menggunakan kerok seperti pada umumnya
ketika sedang masuk angin. Disini pemain dituntut unutuk
menggunakan kecepatan dalam permainan.
104
Sumber: Dentsu digital Indonesia
2. Nyai Jamu
Nyai Jamu merupakan orang yang ahli dalam
meracik jamu. Keahliannya diperoleh secara turun temurun
dari nenek moyang Nyai Jamu. Keluarganya memang
terkenal memiliki resep rahasia yang membuat jamunya
selalu ampuh mengusir masuk angin.
Gambar 4.12
Tampilan Nyai Jamu
Pada stage nyai Jamu. Pemain diminta untuk
meracik setiap bahan untuk membuat jamu. Disini pemain
dituntut untuk mengingat setiap bahan-bahan resep jamu
untuk mengusir masuk angin, untuk membantu Nyai Jamu
mengusir masuk angin.
105
Sumber: Dentsu digital Indonesia
3. Suhu Pijet
Suhu Pijet merupakan orang sudah malang
melintang di dunia pijat-memijat. Dia merupakan ahli pijat
yang sudah tidak lagi diragukan kepiawainnya. Beraneka
ragam jurus pijat dari seluruh penjuru nusantara sudah
dikuasainya.
Gambar 4.13
Tampilan Suhu Pijet
Suhu pijet merupakan stage terakhir dalam
legenda desa Bejo. Disini pemain diminta untuk
membantu suhu Pijet untuk memijat penduduk yang
masuk angin menggunakan keyboard computer. Pemain
106
Sumber: Dentsu digital Indonesia
dituntut kecepatan dan ketepatan dalam bermain pada
stage Suhu Pijet.
3. Stay Close To Mas Bejo
1. Facebook application (Ular Tangga Kebejoan)
Pada tahap ini strategi yang dibuat untuk mengikat
konsumen dengan Mas Bejo. Salah satu strateginya adalah
membuat digital activity Ular Tangga Kebejoan. Pada tahap ini
Sesuai dengan arti kata Bejo yang berarti beruntung,
permainan ular tangga dirasa cocok dengan konsep bejo
tersebut.
Gambar 4.14
Tampilan Board Ular Tangga Kebejoan
107
Sumber: Dentsu digital Indonesia
Dalam permainan ini, pemain akan membentuk digital
activity dengan mas Bejo, dalam permainan ini pemain akan
diberikan 3 kali kesempatan bermain dalam sehari. Dalam
permainan ini akan ada pertanyaan seputar pengetahuan
tentang masuk angin. Dan skor tertinggi akan memenangkan
activity Ular Tangga Kebejoan ini.
D. Tactic
Taktik menjelaskan bagaimana caranya untuk mengimplementasikan
strategi yang telah dibangun oleh perusahaan.
Pada strategi media digital ini ada beberapa taktik yang digunakan
oleh Dentsu Digital, dan berfokus di media sosial Twitter, seperti yang
dikemukakan oleh Arislan Sitohang:
“…Untuk taktik, menggunakan Twitter Buzzer, terutama untuk activity, tujuannya ya untuk ngepush activity-activity yang ada di fanpage Mas Bejo…”5
Selain menggunakan Twitter Buzzer Dentsu Digital juga
menggunakan Sponsor Content dan Facebook ads. Seperti yang
dikemukakan oleh Asri Dwi Astuti:
“…Kita juga pake Facebook ads sama Sponsor content, buat ngepush activity yang ada…”6
5 Hasil wawancara dengan Arislan Sitohang, selaku Social Media Officer Dentsu Digital Indonesia.6 Hasil wawancara dengan Asri Dwi Suristi, selaku Digital Designer Dentsu Digital Indonesia.
108
Pada postingan pun juga menggunakan taktik khusus, Arislan
Sitohang mengatakan:
“…Jam tweet disesuaikan dengan facebook insight, dimana kita bisa tahu kapan fans online dan pada hari apa, tentunya berbeda-beda setiap bulannya. Jadi kapan kita mau posting itu melihat dari facebook insight…”7
E. Action
Tindakan atau aksi menjelaskan detail dari suatu strategi dan taktik.
Dalam hal ini action yang dilakukan adalah bentuk postingan di Twitter dan
Facebook, dan juga dari munculnya 2 Facebook application, yaitu Ular
Tangga Kebejoan dan Tampang Kebejoan, dan sebuah microsite dengan
nama Legenda Desa Bejo. Dan juga menentukan periodesasi penayangan
postingan Twitter dan Facebook, meluncurkan Facebook application dan
microsite. Dalam wawancara Arislan Sitohang menjelaskan bahwa:
“…Kalo Twitter, postingan sehari 3 kali, begitu juga dengan Facebook, dan jam postingan melihat facebook insight, jadi setiap bulannya jam posting beda-beda…”8
Untuk peluncuran facebook application Tampang Kebejoan, Ular
Tangga Kebejoan, dan microsite Legenda Desa Bejo, memiliki periode yang
berbeda seperti yang dikemukakan oleh Asri Dwi Astuti:
7 Hasil wawancara dengan Arislan Sitohang, selaku Social Media Officer Dentsu Digital Indonesia.8 Hasil wawancara dengan Arislan Sitohang, selaku Social Media Officer Dentsu Digital Indonesia.
109
“…Dalam peluncuran facebook application sama microsite gak berbarengan, punya periode yang beda-beda. Sesuai sama tahapan strategi yang udah dibuat…”9
F. Control
Pengawasan digunakan untuk membuat tolak ukur mengenai strategi
media digital yang telah dilakukan dan merupakan faktor penentu apakah
suatu brand menghasilkan kesuksesan atau kegagalan.
Controlling yang dilakukan terhadap strategi digital yang sudah dibuat
berdasarkan hasil wawancara dengan Darindra Mahendrata adalah:
“…Melakukan analytic report berdasarkan semua activity yang sudah dilaksanakan. Menemukan kelemahan dan kelebihan dari hasil analisa. Tools yang digunakan adalah Google Analytic untuk melihat traffic dari microsite…”10
Dan control pada media sosial yang dilakukan berdasarkan hasil
wawancara dengan Arislan Sitohang adalah:
“…Kita sih maintenance aja terus untuk social medianya, seperti ngeliat perkembangan followersnya dan jumlah likes…”11
4.1 Pembahasan
1. Teori E-marketing
E-marketing atau Webvertising adalah proses pencapaian tujuan
pemasaran dengan menggunakan teknologi komunikasi elektronik. Secara
9 Hasil wawancara dengan Asri Dwi Suristi, selaku Digital Designer Dentsu Digital Indonesia.10 Hasil wawancara dengan Darindra Mahendrata, selaku Senior Art Director Dentsu Digital Indonesia.11 Hasil wawancara dengan Arislan Sitohang, selaku Social Media Officer Dentsu Digital Indonesia.
110
garis besar, e-marketing adalah suatu tindakan pemasaran produk atau jasa
guna mencapai tujuan yang diinginkan dengan menggunakan media
elektronik internet (online). Sedangkan, sebuah brand dapat dikatakan lebih
dari sekedar sebuah produk atau sebuah jasa atau bahkan perusahaan yang
ada dibelakangnya. Artinya, brand merupakan kombinasi yang berdasar
pada reputasi atas dayagunanya dan harapan konsumen untuk apa yang
dihasilkannya dimasa depan.
Berdasarkan hasil penelitian, strategi media digital yang dilakukan
oleh B7MA (Bintang Toedjoe Masuk Angin) adalah dengan mengoptimalkan
penggunaan social media yaitu Twitter dan Facebook. Dan juga
menggunakan Microsite sebagai penunjang untuk mencapai tujuannya, yaitu
brand awareness dan membuat digital community.
Sebagai brand yang baru muncul pertama kali di new media, tentunya
memiliki kesulitan tersendiri. Terutama dari faktor pesaing, yang sudah
menjadi market leader di Indonesia, yaitu Tolak Angin. Walaupun tidak aktif
di new media, namun Tolak Angin sudah menjadi Top of Mind di
masayarakat Indoenesia.
Langkah yang ditempuh B7MA untuk menyentuh new media
merupakan hal yang tepat, karena pengaruh perkembangan teknologi yang
pesat, sesuai dengan hasil wawancara dengan Eunike Kartini, Community
Manager Google Indonesia:
111
“…Dalam 2 tahun terakhir, perkembangan teknologi di Indonesia sangatlah pesat. Selalu ada hal baru setiap hari, selalu ada update terbaru yang dapat diikuti. Bahkan terkadang karena terlalu cepat, kita harus menyesuaikan dengan ritme dari perkembangan teknologi tersebut…”12
Pemilihan platform yang digunakan cukup baik yaitu Twitter,
Facebook dan Microsite. Mengingat pengguna internet di Indonesia yang
terus berkembang, apalagi penggunaan media sosial, sesuai dengan
pernyataan dari Eunike Kartini:
“…Ada potensi market yang besar di sana, terutama jika mengingat besarnya pengguna internet di Indonesia yang mencapai kurang lebih 74 juta di tahun 2013, sebuah angka yang besar untuk memasarkan suatu produk…”13
Strategi dalam pemanfaatan new media ini pun digambarkan secara
jelas oleh Darindra Mahendrata, selaku Senior Art Director, dan Arislan
Sitohang selaku Social Media Officer, Dentsu Digital Indoensia. Sehingga,
dapat dikatakan kematangan dalam pembuatan strategi digital tersebut telah
terlihat berdasarkan pemilihan platform yang digunakan.
Strategi digital yang telah dijalankan terbukti efektif, dan ini terlihat dari
berbagai macam faktor, baik dari segi followers, jumlah likes, dan juga dari
kepuasan klien, seperti yang dikemukakan oleh Darindra Mahendrata:
“…Iklan yang dubuat efektif, karena keseluruhan campaign ini mencapai KPI (Key Performance Indicator) yang diinginkan client dalam setengah waktu yang diberikan oleh client…”14
12 Hasil wawancara dengan Eunike Kartini, selaku Community Manager Google Indonesia.13 Hasil wawancara dengan Eunike Kartini, selaku Community Manager Google Indonesia.
112
Peneliti menilai, penggunaan platform social media dan microsite
dalam strategi digital merupakan hal yang tepat. Melihat dari potensi pasar
online di Indonesia sendiri pada khususnya, dan juga seperti apa yang
dikemukakan oleh Eunike Kartini.
Akan tetapi, sebagai brand yang masih sangat baru untuk muncul di
new media, sebaiknya brand B7MA, memikirkan strategi digital yang akan
dibuat selanjutnya, tidak hanya menggunakan social media terus, tetapi juga
menggunakan new media yang lain, tidak hanya sebagai upaya membentuk
brand awareness, tetapi juga untuk membentuk brand loyalty. Dan juga mulai
menampilkan produknya di media digital.
2. SOSTAC Model
Dari hasil analisis, berdasarkan model SOSTAC, dapat dijabarkan
oleh peneliti sebagai berikut:
a. Situation Analysis
Analisis situasi merupakan cara untuk mengetahui kekuatan,
kelemahan, peluang dan ancaman (SWOT) yang dimiliki oleh brand
B7MA. Dalam tahap ini akan dijelaskan kondisi yang dimiliki oleh
brand B7MA.Hasil analisis yang diperoleh akan digunakan sebagai
bahan untuk mendefinisikan strategi media digital baru.
14 Hasil wawancara dengan Darindra Mahendrata, selaku Senior Art Director Dentsu Digital Indonesia.
113
Hasil analisis yang didapat pun cukup baik, dimana analisis
SWOT telah menggambarkan secara keseluruhan kondisi dari brand
B7MA, baik dari brand B7MA, pesaing dan kondisi pasar di new
media, dan Dentsu Digital selaku advertising agency telah
memanfaatkan insight yang didapat dengan baik.
Namun, situation analysis sebaiknya dilakukan terus menerus
secara continuitas, guna mendapatkan insight untuk mengembangkan
ide-ide baru di strategi selanjutnya, agar brand dapat bertahan
dengan ketatnya persaingan di new media, seperti yang dikatakan
oleh Eunike Kartini:
“…Digital media adalah masa depan untuk pemasaran produk yang pastinya akan terus berkembang. Dengan demikian tercipta suatu keharusan bahwa berinovasi dan terus melakukan eksplorasi hal baru adalah kunci untuk bertahan dalam digital media…”15
Di era perkembangan teknologi yang pesat saat ini, segala hal
dapat berubah dengan cepat, arus informasi yang datang pun juga
demikian cepat, bahkan dalam hitungan detik. Banyak brand yang
sudah menggunakan new media dalam campaign mereka, karena
new media merupakan market yang luas, yang sudah harus disentuh
oleh setiap brand, seperti yang dikemukakan oleh Eunike Kartini:
“…Dalam 2 tahun terakhir, perkembangan teknologi di Indonesia sangatlah pesat. Selalu ada hal baru setiap hari, selalu ada update terbaru yang dapat diikuti. Bahkan terkadang
15 Hasil wawancara dengan Eunike Kartini, selaku Community Manager Google Indonesia.
114
karena terlalu cepat, kita harus menyesuaikan dengan ritme dari perkembangan teknologi tersebut…”16
Sebagai brand baru yang baru pertama kali beriklan di new
media, B7MA harus memikirkan lagi strategi yang berbeda atau unik,
dan cara komunikasi yang tepat, agar strategi berhasil di era new
media ini.
Brand apapun sebaiknya melihat situation analysis dari
berbagai aspek, seperti dari brand itu sendiri, kondisi pasar, dan yang
tidak lupa adalah situation analysis dari kompetitor. Selain itu brand
harus dapat menciptakan ide-ide brilian, tidak hanya menciptakan
perbedaan dengan kompetitor, namun juga dapat memanfaatkan
keunggulan yang dimiliki oleh brand tersebut sehingga strategi yang
dibuat tepat dan sesuai.
b. Objectives
Tujuan digunakan untuk melihat apa yang ingin dipakai suatu
brand dengan memanfaatkan new media ini. Tujuan yang efektif
didasarkan pada tujuan yang jelas, karena ini akan menginformasikan
strategi dan taktik yang berguna dalam mengkomunikasikan tujuan
strategis brand tersebut.
Telah disebutkan bahwa, tujuannya adalah menciptakan brand
awareness dan membuat digital community, di new media. Sebagai
16 Hasil wawancara dengan Eunike Kartini, selaku Community Manager Google Indonesia.
115
brand yang baru muncul di new media, tentunya tujuan ini sangat
realistis, mengingat banyaknya brand yang muncul dan sudah lama
bergelut di new media. Yang pastinya akan sulit untuk menjadi brand
yang terkenal, khususnya di new media. Mengingat bahwa
masyarakat pada saat ini menjadi sangat kritis terhadap penggunaan
suatu produk, dimana masyarakat dapat memilih apa yang mau
mereka konsumsi, dan dapat melihat review terlebih dahulu melalui
search engine seperti Google, Yahoo dan Bing, seperti yang
dikemukakan oleh Eunike Kartini:
“…Saat ini, konsumen menjadi lebih pintar dalam memilih brand yang akan mereka gunakan/konsumsi. Begitu banyak review yang dapat ditemukan melalui pencarian di search engine seperti Google, rekomendasi online dari teman maupun orang yang tidak dikenal pun dapat menjadi referensi bagi konsumen untuk memutuskan apakah akan membeli suatu produk atau tidak…”17
Tujuan yang diinginkan pun tepat, karena memang ketatnya
persaingan yang ada di new media sendiri, dan ramainya brand yang
beriklan di new media tersebut, dengan demikian tujuan hendaknya
ditentukan setelah melakukan situation anaylisis terlebih dahulu,
mengingat bahwa dalam sebuah strategi tujuan adalah acuan dalam
pembuatan strategi.
c. Strategy
17 Hasil wawancara dengan Eunike Kartini, selaku Community Manager Google Indonesia.
116
Strategi merupakan sebuah pedoman yang dipakai untuk
mencapai sebuah tujuan yang telah ditetapkan. Sesuai dengan tujuan
yang diinginkan oleh brand B7MA yaitu brand awareness, Dentsu
Digital Indonesia membagi strategi kedalam tiga tahap. Tahap
pertama adalah memperkenalkan Mas Bejo, tahap kedua adalah
bermain bersama Mas Bejo, dan tahap ketiga adalah lebih dekat
dengan Mas Bejo.
Berdasarkan hasil analisis yang didapat, Twitter dan facebook
merupakan senjata utama dalam strategi digital B7MA, didukung
dengan microsite. Dalam pembuatan strateginya, Dentsu Digital
Indonesia tidak memperkenalkan secara langsung brand B7MA, tetapi
menekankan kehadiran Mas Bejo sebagi ikon dari brand B7MA.
Dentsu digital Indonesia juga memanfaatkan facebook application dan
juga microsite sebagai bentuk aktivitas dengan konsumen.
Strategi yang dibuat menurut peneliti sangat tepat, mengingat
tujuan utamanya adalah brand awareness. Menggunakan platform
social media Twitter dan facebook merupakan hal yang tepat.
Mengingat tingginya masyarakat Indonesia menggunakan internet,
dan juga sesuai dengan target market B7MA. Dua media sosial
tersebut memiliki user paling tinggi di dunia, begitu juga di Indonesia.
Strategi yang dijalankan pun sesuai, mengingat dalam
penentuan strateginya, tidak mengenalkan brand B7MA secara
117
langsung, tetapi lebih menekankan bahwa Mas Bejo adalah ikon dari
B7MA, dimana Mas Bejo juga merupakan karakter sekaligus admin
dalam dua media sosial tersebut. Pemanfaatan ide permainan
menggunakan facebook application dan microsite merupakan langkah
tepat, untuk memunculkan brand awareness. Konsep Mas Bejo
sebagai teman merupakan ide brilian yang digunakan oleh Dentsu
Digital Indonesia, seperti yang dikemukakan oleh Eunike Kartini:
“…Mas Bejo yang merupakan karakter utama dari brand ini diciptakan untuk membangun pertemanan, menjadi sumber informasi dan inspirasi bukan sebagai pengiklan yang hanya membicarakan produknya secara terus-menerus. Dengan secara tidak terang-terangan menampilkan produk (yang mungkin terkesan hard selling), B7MA melakukan cara yang tepat untuk menjangkau target marketnya…”18
Peneliti menilai bahwa dalam strategi digital, khususnya untuk
brand-brand di Indonesia harus melihat potensi platform lainnya dalam
new media, tidak melulu soal social media, namun juga menggunakan
platform yang lain, agar iklan yang muncul terlihat baru dan lebih
segar, mengingat banyaknya brand yang sudah menggunakan social
media dan website. Begitu juga dengan brand B7MA tentunya ketika
akan membuat strategi baru dimasa yang akan datang.
d. Tactic
18 Hasil wawancara dengan Eunike Kartini, selaku Community Manager Google Indonesia.
118
Taktik adalah cara yang digunakan untuk mencapai tujuan-
tujuan tersebut. Taktik menjelaskan bagaimana cara
mengimplementasikan strategi yang telah dibangun oleh perusahaan.
Dalam hal ini, taktik yang dilakukan oleh Dentsu Digital
Indonesia adalah menggunakan Twitter Buzzer untuk mendukung
activity yang dibuat. Penggunaan Twitter Buzzer sering digunakan
oleh banyak brand di Indonesia, mengingat pengaruh followers dari
Twitter Buzzer sangat berperan untuk awarenees dari Mas Bejo
maupun activity yang dibuat, seperti Ular Tangga Kebejoan, Legenda
Desa Bejo,dan Tampang Kebejoan.
Selain itu juga menggunakan facebook ads dan sponsor
content di Facebook yang mendukung Twitter Buzzer. Taktik yang
dilakukan sangat bervariasi namun tetap dalam satu tujuan. Seiring
dengan perkembangannya tentunya setiap advertising agency harus
memikirkan taktik-taktik baru yang kreatif dan unik, sehingga
masyarakat lebih tertarik untuk terlibat dengan activity yang dibuat.
e. Action
Tindakan atau aksi menjelaskan detail dari suatu strategi dan
taktik. Dalam hal ini adalah postingan yang dilakukan Dentsu Digital
Indonesia pada media sosialnya, baik mengenai periodesasi dan
frekuensi penayangan, sampai pembuatan report. Dan juga
pemunculan activity yang memiliki periode yang berbeda.
119
Dari hasil yang didapat, peneliti menilai apa yang sudah
dijalankan oleh Dentsu Digital Indonesia sudah cukup baik, konten-
konten yang dikeluarkan sesuai dengan objectives dari brand B7MA,
dan juga sesuai dengan strategi yang dibuat. Tidak memunculkan
activity secara bersamaan merupakan hal yang tepat, dimana
konsumen akan lebih fokus dalam setiap activity.
f. Control
Pengawasan digunakan untuk membuat tolak ukur mengenai
strategi media digital yang telah dilakukan dan merupakan faktor
penentu apakah suatu brand menghasilkan kesuksesan atau
kegagalan dalam menjalankan strategi media digital.
Controlling yang dilakukan oleh Dentsu Digital Indonesia
adalah dengan maintenance social media Twitter dan Facebook
secara rutin, dengan melihat jumlah followers dan jumlah likes, dan
juga melihat berapa banyak orang yang mengikuti activity. Dan dalam
microsite legenda Desa Bejo menggunakan google analytics untuk
melihat traffic pengunjung dari microsite tersebut.
Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan
controlling ini adalah goal setting (target awal yang telah ditentukan
sebelumnya), performance measurement (mengukur sejauh mana
target dan taktik yang dijalankan), performance diagnosis (analisa
lebih mendalam tentang sebab akibat yang telah terjadi), corrective
120
action (merevisi strategi dan taktik untuk memastikan bahwa target
yang sudah dibuat sebelumnya bisa tercapai).
Hal tersebut sebaiknya terus dilakukan oleh Dentsu Digital
Indonesia secara rutin dan dan berjangka panjang. Tentunya agar
strategi digital dapat terkontrol dengan baik dan sukses, baik dalam
hal memenuhi objectives maupaun mengalahkan pesaing.
121
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 KESIMPULAN
Setelah membahas dan menganalisa bab-bab sebelumnya maka
peneliti menarik kesimpulan atas uraian mengenai pelaksanaan strategi
media digital yang dilakukan B7MA. Dalam bab ini, peneliti mengemukakan
beberapa kesimpulan yang didapat berdasarkan penelitian yang dilakukan
yaitu:
1. Dalam strategi media digitalnya, Dentsu digital membagi strategi
dalam 3 tahap. Tahap pertama adalah mengenalkan Mas Bejo.
Tahap kedua bermain bersama Mas Bejo, yang ketiga adalah lebih
dekat dengan Mas Bejo.
2. Dari hasil pengamatan dari strategi media digital B7MA, Digital
activity yang dibuat adalah tampang kebejoan, Legenda Desa
Bejo, dan Ular Tangga Kebejoan. Semua activity yang dibuat
mutlak melibatkan audiens, dimana audiens berinteraksi dengan
memposting foto dan ikut bermain games untuk mendapatkan
hadiah.
122
5.2 SARAN
Setelah melakukan analisis terhadap strategi media digital brand
B7MA yang dilakukan oleh Dentsu Digital Indonesia, maka peneliti
mengajukan beberapa saran yang diharapkan berguna bagi pengembangan
strategi digital brand B7MA (Bintang Toedjoe Masuk Angin).
A. Saran Akademis
Dalam penelitian ini, peneliti masih menemui kesulitan seperti belum
banyak literatur yang membahas mengenai strategi media digital dan
referensi teori yang masih sedikit terkait new media. Untuk itu peneliti
memberikan saran:
1. Pihak Universitas Prof. Dr. Moestopo (Beragama)
menyediakan referensi tentang periklanan digital bagi
mahasiswa yang ingin melakukan penelitian dalam bidang
ini, baik dalam berupa buku, PDF, maupun jurnal ilmiah
yang membahas periklanan di new media.
2. Pihak Universitas juga menambahkan mata kuliah
periklanan digital, yang terdiri dari media, strategi, dan
produksi. Sehingga mahasiswa/i dapat mengenal dan
mengerti mengenai periklanan digital.
123
3. Melalui penelitian ini, peneliti juga berharap agar periklanan
digital dijadikan mata kuliah khusus di konsentrasi
periklanan mengingat perlunya pembelajaran dan
pemahaman mengenai periklanan digital yang terhitung
baru.
Karena periklanan digital merupakan hal baru, peneliti berharap
dengan adanya penelitian tentang strategi media digital ini akan memicu
tumbuhnya teori-teori baru terkait periklanan digital yang dapat digunakan
sebagai acuan dan ide-ide dalam pembuatan strategi, dan juga membuat
variasi tentang penelitian di bidang periklanan, sehingga mahasiswa tidak
hanya terpaku pada periklanan di media konvensional.
Peneliti berharap agar penelitian yang telah dilakukan dapat
menambah wacana penelitian kualitatif mengenai periklanan dalam media
digital, mengingat periklanan akan terus maju dalam setiap masa yang
dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Sehingga mahasiswa semakin
kreatif dan tidak ketinggalan terhadap perkembangan periklanan.
B. Saran Praktis
Dengan hadirnya new media ini, membuat periklanan semakin maju
dan kreatif, tidak hanya melulu menggunakan media konvensional. Peneliti
memberikan beberapa saran praktis seperti:
124
1. Mengintegrasikan berbagai macam media seperti
menggunakan media ATL (Above The Line) dan digital dengan
satu suara.
2. Dan melakukan pemanfaatan new media sebagai strategi baru
yang dijalankan oleh brand, seperti yang dilakukan oleh B7MA
(Bintang Toedjoe Masuk Angin).
Walaupun merupakan brand yang baru pertama kali menyentuh new
media, Dentsu Digital Indonesia telah sukses membuat brand B7MA terjun di
dalamnya dengan pembuatan strategi digital yang tepat. Namun untuk
kedepannya B7MA harus mengembangkan strategi media digitalnya seperti:
1. Haruslah untuk mencoba platform lain, tidak hanya eksis di
social media, namun juga merambah ke platform lain seperti
menggunakan mobile apps, sehingga ide-ide segar
bermunculan, dan membuat brand B7MA dapat bertahan lama
khususnya di new media.
2. Mulai memunculkan produk B7MA di media digital, agar brand
dapat bertahan lama khususnya di media digital. Tidak melulu
soal brand awareness tetapi juga mulai mengembangkan
strategi kearah meningkatkan penjualan produk.
125
DAFTAR PUSTAKA
BUKU
Batey, Ian. 2003. Asian Branding: A Great Way To Fly. Jakarta: Bhuana Ilmu
Populer.
Chaffey, Dave dkk. 2006. Internet Marketing: Strategy, Implementation and
Practice. Prentice Hall: Harlow.
Creeber, Glen. Martin, Royston. 2009. Digital Cultures, Understanding New
Media. New York: Mc-Graw-Hill.
Dwyer, Tim. 2010. Media Convergence. Sydney. Maidenhead: Open
University Press
Flew, Terry. 2005. New Media: an Introduction, Australia: Oup Australia and
New Zealand.
Harden, Leland. Heyman, Bob. 2009. Digital Engagement, Internet Marketing
That Captures Customersand Builds Intense Brand Loyalty, New York:
Amacom.
Irwansyah, Mulyana Ahmad. 2012. The repotition of communication in the
dynamic of convergence. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
126
Janoschka, Anja. 2004. Web Advertising. Amsterdam: John Benjamins
Publishing Company.
Joseph, Thomas. 2011. APPS The Spirit of Digital Marketing 3.0. Jakarta: PT
ELEX Media Komputindo.
Kaplan, Andreas. M. dan Haenlein, Michael. 2010. Users of the world, unite!
The challenges and opportunities of Social Media. Business Horizons.
Lance, Steve & Woll, Jeff. 2006. The Little Blue Book of Advertising. Jakarta:
PT. Bhuana Ilmu Populer.
Lievrouw, Leah & Livingstone, Sonia. 2002. The Handbook of New Media.
London: SAGE Publication inc.
Moleong, Lexy. J. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya Offset.
Mulyana, Deddy. 2010. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar, Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Mulyana, Deddy. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif: Paradigma Baru Ilmu
Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Pavlik, John. 1998. New Media Technology: Cultural and Commercial
Perspectives. Pearson.
Rangkuti, Freddy. 2004. Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis,
Jakarta: PT.Gramedia Pustaka Utama.
Rowan, Will. 2002. Digital Marketing: Using New Technologies to Get Closer
to Your Customers. London: Guildford and King’s Lynn.
127
Salim, Agus. 2006. Teori dan Paradigma Penelitian Sosial. Yogyakarta: Tiara
Wacana.
Spurgeon, Christine. 2008. Advertising and New Media. New York:
Routledge.
Sugiyama, Kotaro. Andree, Tim. 2011. The Dentsu Way. New York: McGraw-
Hill.
Sugiyono. (2005). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: ALFABET.
Severin, Werner J dan James W. Tankard. 2005. Teori Komunikasi. Jakarta
Kencana.
Treadaway, Chris. Smith, Mari. 2010. Facebook Marketing, An Hour a Day.
Indiana: Wiley Publishing.
Vollmer, Christopher and Geoffrey Precourt.2008. Always on: Advertising,
Marketing and Media in an Era of Consumer Control (Strategy + Business).
New York: Mcgraw-Hill.
Yin, Robert. K. 1996. Studi Kasus, Desain dan Metode. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada.
Yuliawan, Dhika. 2011. Strategi E-Marketing Situs Bosmobil.Com Sebagai
Media Online Baru Dan Periklanan Otomotif. Universitas Prof. Dr. Moestopo
(Beragama). Jakarta.
128
Caddel, Bud. 2013. Digital Strategy 101. Deutch LA: Los Angeles
Chaffey, Dave dan PR Smith.2008. Emarketing Excellence: Planning and
Optimizing Your Digital Marketing. Elsevier: Slovenia.
Conyard, Richard. 2010. Planning and Managing Digital Strategy. Red Ant:
London.
WEBSITE
https://facebook.com/KoncoBejo
http://mashable.com/category/twitter/
http://mashable.com/category/facebook/
http://mashable.com/2012/09/05/how-to-digital-strategy/
http://slideshare.net/juliancole/insights-mining-toolbox
http://smartinsights.com/digital-marketing-strategy-guide/
http://smartinsights.com/digital-marketing-strategy/race-a-practical-
framework-to-improve-your-digital-marketing/
https://twitter.com/KoncoBejo
129
www.masbejo.com
130