perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id …... · PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA FKIP UNS...
Transcript of perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id …... · PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA FKIP UNS...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
CD TUTORIAL PADA MATA KULIAH KOMPUTER GRAFIS II
DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA FKIP UNS
SKRIPSI
Oleh:
RABAR DWI PAMUNGKAS
K3205023
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Rabar Dwi Pamungkas
NIM : K3205023
Jurusan/Program Studi : PBS/Pendidikan Seni Rupa
menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS CD TUTORIAL PADA MATA KULIAH
KOMPUTER GRAFIS II DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI
RUPA FKIP UNS” ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain
itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks
dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakan saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta, Juni 2012
Yang membuat pernyataan,
Rabar Dwi Pamungkas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
CD TUTORIAL PADA MATA KULIAH KOMPUTER GRAFIS II
DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA FKIP UNS
Oleh:
RABAR DWI PAMUNGKAS
K3205023
Skripsi
diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapat gelar
Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Seni Rupa,
Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
Halaman Persetujuan
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Surakarta, 25 Juni 2012
Pembimbing I, Pembimbing II,
Drs. Margana, M.Sn. Adam Wahida, S.Pd., M.Sn.
NIP. 19600612 199103 1 001 NIP. 19730906 200501 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
Halaman Pengesahan
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Hari : Selasa
Tanggal : 17 Juli 2012
Tim Penguji Skripsi:
Nama Terang Tanda Tangan
Ketua : Drs. Edi Kurniadi, M.Pd. ..........................
Sekretaris : Endang Widiyastuti, S.Pd., M.Pd. ..........................
Anggota I : Drs. Margana, M.Sn. ..........................
Anggota II : Adam Wahida, S.Pd,. M.Sn. ..........................
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Dekan,
Prof. Dr. H. Furqon Hidayatullah, M.Pd.
NIP. 19600727 198702 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRAK
Rabar Dwi Pamungkas. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS CD TUTORIAL PADA MATA KULIAH KOMPUTER GRAFIS II
DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA FKIP UNS. Skripsi, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juli 2012.
Tujuan penelitian ini adalah: (1) merancang dan membuat media pembelajaran
berbasis CD Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis II; (2) menghasilkan produk
media pembelajaran berbasis CD Tutorial untuk mata kuliah Komputer Grafis II di
Program Studi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS; (3) mengetahui hasil penerapan
media pembelajaran berbasis CD Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis II di
Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS.
Penelitian ini dilaksanakan di Program Studi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS.
Subyek penelitian adalah mahasiswa semester III Program Studi Pendidikan Seni Rupa
FKIP UNS Tahun Pelajaran 2011/2012. Penelitian ini merupakan penelitian
pengembangan (Research and Development), yaitu mengembangkan media ajar berupa
CD Tutorial dengan tahapan perancangan; (1) menetapkan mata pelajaran yang akan
dikembangkan medianya; (2) melakukan penelitian pendahuluan; (3) pembuatan
desain software; (4) pengumpulan bahan; (5) mengembangkan bentuk produk awal; (6)
validasi oleh ahli materi dan ahli media; (7) analisis; (8) revisi I; (9) uji coba kelompok
kecil; (10) analisis hasil uji coba kelompok kecil; (11) revisi II; (12) uji coba kelompok
besar; (13) analisis hasil uji coba kelompok besar; (14) revisi III; dan (15) produk
akhir. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuesioner (angket). Teknik
analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran yaitu CD Tutorial dengan judul
“Media Pembelajaran Komputer Grafis II - Tutorial Macromedia Flash 8”. Adapun
konten yang terdapat dalam CD Tutorial ini antara lain: (1) tutorial flash; (2) tutorial
aplikasi; (3) flash dokumen; (4) gambar latihan; (5) efek suara; dan (6) contoh animasi.
Media pembelajaran ini dinyatakan layak berdasarkan uji kelayakan menurut ahli
media pembelajaran dengan presentase total sebesar 88,3%, ahli materi dengan
presentase total sebesar 78,1%, penilaian ahli materi dosen mata kuliah dengan
presentase total sebesar 93,7%, hasil uji coba kelompok kecil dengan presentase total
sebesar 83,9% dan hasil uji coba kelompok besar dengan presentase total sebesar
93,8%. Dari hasil uji di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis
CD Tutorial yang dikembangkan layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran
untuk mata kuliah Komputer Grafis II.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, CD Tutorial, Komputer Grafis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
ABSTRACT
Rabar Dwi Pamungkas. DEVELOPMENT OF CD TUTORIAL-BASED
LEARNING MEDIA IN COMPUTER GRAPHICS II SUBJECT OF ART
EDUCATION PROGRAM, TEACHER TRAINING AND EDUCATION
FACULTY SEBELAS MARET UNIVERSITY OF SURAKARTA. Thesis,
Surakarta: Teacher Training and Education Faculty. Sebelas Maret University of
Surakarta. July 2012.
The purpose of this research were: (1) to design and create a CD Tutorial-based
learning media on Computer Graphics II course, (2) to produce a CD Tutorial-based
learning media for Computer Graphics II course in Arts Education Program Teacher
Training and Education Faculty Sebelas Maret University of Surakarta, (3 ) know the
results of the implementation of CD Tutorial-based learning media on Computer
Graphics II course in Arts Education Program Teacher Training and Education Faculty
Sebelas Maret University of Surakarta.
The research was carried out in Arts Education Program Teacher Training and
Education Faculty Sebelas Maret University of Surakarta. Subjects were third semester
student of Arts Educaution Program of Teacher Training and Education Faculty of
Sebelas Maret University of Surakarta of UNS AcademicYear 2011/2012. This study
is a research and development, which is developing a CD Tutorial-based learning
media with the design stages are: (1) assign the subjects to be developed the learning
media, (2) preliminary investigation, (3) creation of design software, (4) collection of
materials, (5) develop initial product form, (6) validation by materials experts and
media experts, (7) analysis; (8) revision I; (9) small group trials; (10) analysis of small
group trial results; (11) revision II; (12) tested in large group; (13) analysis of trial
large group results; (14) revision III, and (15) the final product. Data collecting in this
study used a questionnaire. Data analysis technique used is quantitative descriptive
analysis.
The results of this study are learning media that is CD Tutorial titled " Learning
Media of Computer Graphics II - Tutorial Macromedia Flash 8". Content in this CD
Tutorial, among others: (1) flash tutorial, (2) tutorial application, (3) flash document,
(4) images for training, (5) sound effects, and (6) animated examples. Learning Media
declared eligible based on a due diligence review by learning media expert with a total
of 88.3%, a percentage of the material expert with a total of 78.1%, lecturer expert
valuation with a total of 93.7%, the percentage of test results of small group trial a total
of 83.9% and the results of testing a large group with total percentage of 93.8%. From
the test results can be concluded that the learning media-based CD Tutorial that was
developed as a viable to use in learning support for the Computer Graphics II course.
Keywords: Learning Media, CD Tutorial, Computer Graphics
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
MOTTO
“Orang-orang yang sukses adalah peniru yang hebat hingga
ia menjadi sulit ditiru oleh orang lain”.
(Mario Teguh)
“Sesuatu yang kita takutkan, terkadang belum tentu akan terjadi.
Maka cobalah”.
(Penulis)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
PERSEMBAHAN
Dengan rasa syukur, kupersembahkan karya ini untuk:
Bapak dan ibu tercinta yang telah melimpahkan bimbingan, do’a dan
segala dukungan baik material maupun spiritual.
Kakak beserta keluarga yang telah memberi masukan.
Istri dan jagoan kecilku yang terus memberikan dorangan dan semangat.
Keluarga besarku yang ada dimanapun.
Keluarga Besar Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
KATA PENGANTAR
Puji Syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan
hidayahnya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan, untuk memenuhi sebagian
persyaratan mendapatkan gelar sarjana pendidikan.
Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam penyelesaian
skripsi ini, namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan yang
timbul dapat teratasi. Untuk itu penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah
memberikan izin pelaksanaan tugas skripsi.
2. Dr. Muhammad Rohmadi, M.Hum., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa
dan Seni Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta yang memberikan izin pelaksanaan tugas skripsi.
3. Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Seni
Rupa Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Drs. Margana, M.Sn., selaku Pembimbing I, yang telah memberikan motivasi
dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.
5. Adam Wahida, S.Pd., M.Sn., selaku Pembimbing II, yang telah memberikan
motivasi dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.
6. Drs. Margana, M.Sn., selaku ahli media, yang telah memberikan validasi
terhadap media pembelajaran dalam penyusunan skripsi ini.
7. Endang Widiyastuti, S.Pd., M.Pd., selaku ahli materi, yang telah memberikan
validasi terhadap media pembelajaran dalam penyusunan skripsi ini.
8. Adam Wahida, S.Pd., M.Sn., selaku dosen mata kuliah Komputer Grafis II di
Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
9. Mahasiswa semester III angkatan 2010 yang telah bersedia untuk
berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.
10. Yanuar I.P. yang telah mendokumentasikan pelaksanaan penelitian ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
11. Teman-teman Program Studi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS.
12. Semua Pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang
memberikan bantuan terhadap kelancaran penulisan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan
karena keterbatasan penulis. Meskipun demikian, penulis berharap semoga skripsi
ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca umumnya.
Surakarta, Juni 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ………………………………………………………
HALAMAN PERNYATAAN …………………………………………….
HALAMAN PENGAJUAN ……………………………………………….
HALAMAN PERSETUJUAN …………………………………………….
HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………………..
HALAMAN ABSTRAK …………………………………………………..
HALAMAN MOTTO ……………………………………………………..
HALAMAN PERSEMBAHAN …………………………………………...
KATA PENGANTAR …………………………………………………….
DAFTAR ISI ………………………………………………………………
DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………...
DAFTAR TABEL …………………………………………………………
DAFTAR LAMPIRAN ……………………………………………………
BAB I PENDAHULUAN ……………………………………………….
A. Latar Belakang Masalah ……………………………………..
B. Identifikasi Masalah ………………………………………….
C. Rumusan Masalah ……………………………………………
D. Tujuan Penelitian …………………………………………….
E. Manfaat Penelitian …………………………………………...
BAB II KAJIAN PUSTAKA …………………………………………….
A. Deskripsi Teori ……………………………………………….
1. Media Pembelajaran …………………………………….
2. Compact Disk (CD) Tutorial …………………………….
3. Macromedia Flash 8 ……………………………………..
4. Mata Kuliah Komputer Grafis II ………………………..
B. Kerangka Berfikir ……………………………………………
i
ii
iii
iv
v
vi
viii
ix
x
xii
xiv
xvii
xviii
1
1
5
5
6
6
9
9
9
12
13
14
15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
BAB III METODE PENELITIAN ………………………………………...
A. Waktu dan Tempat Penelitian ………………………………..
B. Subyek Penelitian …………………………………………….
C. Jenis Penelitian ……………………………………………….
D. Prosedur Pengembangan ……………………………………..
E. Uji Coba Produk ……………………………………………..
F. Jenis Data …………………………………………………….
G. Instrumen Pengumpulan Data ………………………………..
H. Teknik Analisis Data …………………………………………
BAB IV HASIL PENELITIAN …………………………………………...
A. Keadaan Awal ………………………………………………..
B. Perancangan Produk ………………………………………….
C. Uji Coba Produk ……………………………………………..
1. Uji Coba Pertama (Uji Ahli) ……………………………
2. Uji Coba Kedua (Uji Coba Kelompok Kecil) …………...
3. Uji Coba Ketiga (Uji Coba Kelompok Besar) …………..
D. Revisi Produk ………………………………………………...
1. Revisi Tahap Pertama …………………………………...
2. Revisi Tahap Kedua ……………………………………..
3. Revisi Tahap Ketiga ……………………………………..
4. Produk Akhir ……………………………………………
E. Pembahasan …………………………………………………..
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ……………………….
A. Simpulan ……………………………………………………..
B. Implikasi ……………………………………………………..
C. Saran ……………………………………………………........
DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………..
LAMPIRAN ……………………………………………………………….
18
18
18
18
20
22
24
25
29
31
31
32
52
52
59
61
65
56
75
75
75
82
84
84
85
85
87
88
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Kearangka Berpikir ………………………………………………..
2. Bagan Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis CD Tutorial ……………………………………………....
3. Karya Animasi Tuhu Susilowati …………………………………..
4. Diagram Alir Media Pembelajaran Berbasis CD Tutorial ………...
5. Diagram Alir Menu Tutorial Flash ………………………………..
6. Diagram Alir Menu Pertemuan Ke 1 ……………………………...
7. Diagram Alir Menu Pertemuan Ke 2 ……………………………...
8. Diagram Alir Menu Pertemuan Ke 3 ……………………………...
9. Diagram Alir Menu Pertemuan Ke 4 ……………………………...
10. Diagram Alir Menu Pertemuan Ke 5 ……………………………...
11. Diagram Alir Menu Pertemuan Ke 6 ……………………………...
12. Diagram Alir Menu Tutorial Aplikasi …………………………….
13. Diagram Alir Menu Flash Dokumen ……………………………...
14. Diagram Alir Menu Gambar Latihan ……………………………...
15. Diagram Alir Menu Efek Suara …………………………………...
16. Diagram Alir Menu Contoh Animasi ……………………………...
17. Desain Halaman Utama ……………………………………………
18. Desain Halaman Tutorial Flash ……………………………….......
19. Desain Halaman Pertemuan Ke 1 s/d 6 ……………………………
20. Desain Halaman Video Tutorial …………………………………..
21. Desain Halaman Tutorial Aplikasi ………………………………...
22. Desain Halaman Flash Dokumen …………………………………
23. Desain Halaman Gambar Latihan …………………………………
24. Desain Halaman Efek Suara ……………………………………….
25. Desain Halaman Contoh Animasi …………………………………
26. Desain Halaman Video Contoh Animasi ………………………….
17
21
32
36
36
36
37
37
37
38
38
38
39
39
39
40
41
41
42
42
43
43
44
44
45
45
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
27. Implementasi Halaman Utama …………………………………….
28. Implementasi Halaman Tutorial Flash …………………………….
29. Implementasi Halaman Pertemuan Ke 1 s/d 6 …………………….
30. Implementasi Halaman Video Tutorial ……………………………
31. Implementasi Halaman Tutorial Aplikasi …………………………
32. Implementasi Halaman Flash Dokumen …………………………..
33. Implementasi Halaman Gambar Latihan ………………………….
34. Implementasi Halaman Efek Suara ………………………………..
35. Implementasi Halaman Contoh Animasi ………………………….
36. Implementasi Halaman Video Contoh Animasi …………………..
37. Diagram Batang Tingkat Validasi Oleh Ahli Media ………………
38. Diagram Batang Tingkat Validasi Oleh Ahli Materi ……………...
39. Diagram Batang Tingkat Validasi Oleh Ahli Materi
Dosen Mata Kuliah ………………………………………………..
40. Diagram Batang Uji Coba Kelompok Kecil ………………………
41. Diagram Batang Uji Coba Kelompok Besar ………………………
42. Tampilan video tutorial sebelum diperbaiki ………………………
43. Durasi video dibuat sedikit lebih cepat sesudah diperbaiki ……….
44. Tampilan halaman utama sebelum diperbaiki ……………………..
45. Tampilan halaman utama sesudah diperbaiki ……………………..
46. Tampilan petunjuk pemilihan tool dengan menggunakan
lingkaran …………………………………………………………...
47. Tampilan petunjuk pemilihan tool dengan tidak menggunakan
lingkaran …………………………………………………………...
48. Tampilan video tutorial petunjuk pemilihan tool sesudah
diperbaiki …………………………………………………………..
49. Tampilan jeda saat cursor berhenti sebelum diperbaiki …………..
50. Tampilan jeda saat cursor berhenti sesudah diperbaiki …………...
51. Tampilan teks (penjelasan) pada video tutorial
sebelum diperbaiki ………………………………………………...
46
46
47
47
48
48
49
49
50
50
54
56
58
61
65
65
66
67
67
68
68
69
69
70
70
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
52. Tampilan teks (penjelasan) sesudah diperbaiki …………………...
53. Tampilan langkah-langkah pada video tutorial
sebelum diperbaiki ………………………………………………...
54. Tampilan langkah-langkah pada video tutorial
sesudah diperbaiki …………………………………………………
55. Tampilan tombol navigasi sebelum diperbaiki ……………………
56. Tampilan tombol navigasi sesudah diperbaiki …………………….
57. Tampilan media program media pembelajaran ketika dibuka …….
58. Tampilan halaman utama ………………………………………….
59. Tampilan halaman tutorial flash …………………………………...
60. Tampilan halaman pertemuan ke 1 s/d 6 …………………………..
61. Tampilan halaman video tutorial ………………………………….
62. Tampilan halaman tutorial aplikasi ………………………………..
63. Tampilan halaman flash dokumen ………………………………...
64. Tampilan halaman gambar latihan ………………………………...
65. Tampilan halaman efek suara ……………………………………...
66. Tampilan halaman contoh animasi ………………………………...
67. Tampilan halaman video contoh animasi ………………………….
68. Animasi Karya Nandar Ardiprayogo ……………………………...
69. Animasi Karya Dhanar Dwi Nugroho …………………………….
71
73
72
73
73
74
76
76
77
77
78
78
79
79
80
80
81
81
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Kisi-kisi instrument untuk ahli materi ……………………………..
2. Kisi-kisi instrument untuk ahli media ……………………………..
3. Kisi-kisi instrument untuk mahasiswa …………………………….
4. Skala presentase menurut Arikunto ……………………………….
5. Penilaian Ahli Media ………………………………………………
6. Hasil Penilaian Ahli Media ………………………………………..
7. Tabel skala presentase Arikunto …………………………………..
8. Penilaian Ahli Materi ……………………………………………...
9. Hasil Penilaian ahli Materi ………………………………………...
10. Tabel skala presentase Arikunto …………………………………..
11. Penilaian Ahli Materi Dosen Mata Kuliah ………………………...
12. Hasil Penilaian Ahli Materi Dosen Mata Kuliah ………………….
13. Tabel skala presentase Arikunto …………………………………..
14. Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ………………………………
15. Jumlah Skor Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ………………...
16. Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ………………………..
17. Tabel skala presentase Arikunto …………………………………..
18. Penilaian Uji Coba Kelompok Besar ……………………………...
19. Jumlah Skor Penilaian Uji Coba Kelompok Besar ………………..
20. Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Besar ………………………..
21. Tabel skala presentase Arikunto …………………………………..
28
28
29
30
52
53
54
55
55
56
57
57
58
59
59
60
61
62
62
64
64
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Angket Hasil Uji Ahli dan Uji Coba Kelompok …………………..
2. Foto Proses Penelitian ……………………………………………..
3. Karya Mahasiswa ………………………………………………….
4. Daftar Nilai Karya Mahasiswa …………………………………….
5. Silabus Mata Kuliah Komputer Grafis II ………………………….
6. Surat-surat …………………………………………………………
7. CD Tutorial Media Pembelajaran Komputer Grafis II ……………
84
202
204
219
221
224
229
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xix
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan dunia teknologi dan informasi yang terjadi begitu
pesat pada berbagai aspek kehidupan manusia saat ini, turut membantu
manusia dalam melaksananakan berbagai macam kegiatan sehari-hari.
Perkembangan teknologi informasi yang terjadi pada dunia pendidikan
ditandai dengan munculnya media-media pembelajaran yang sangat
membantu dalam proses pembelajaran. Beragam bentuk media tersebut
berupa; internet, buku elektronik (E-book), Slide Presentasi (PowerPoint),
serta CD Tutorial. Dunia pendidikan sangat merasakan dampak semakin
berkembangnya teknologi informasi tersebut. Proses pembelajaran yang
dulunya menjenuhkan dan membosankan sekarang berubah menjadi
menyenangkan dan mampu menarik perhatian peserta didik. Tidak sebatas itu
saja, dengan adanya internet proses pembelajaran sekarang bisa dilakukan
dimana saja dan kapan saja. Proses pembelajaran tidak harus dilakukan di
sekolah ataupun di lembaga pendidikan tetapi bisa dilakukan di rumah atau di
taman bahkan kemungkinan juga bisa di jalan dengan menggunakan telepon
selular (handphone) yang saat ini semakin canggih. Guru yang merupakan
komponen utama dalam pendidikan kini telah mampu digantikan oleh
teknologi informasi, dimana dulu guru sebagai media dan fasilitator dalam
belajar, kini hanya sebagai fasilitator bagi peserta didik yang kurang dalam
memahami suatu pelajaran.
Seiring dengan berkembangnya dunia teknologi informasi yang
semakin pesat saat ini, diharapkan guru (pengajar) dalam melaksanakan
tugasnya dapat menggunakan alat atau bahan pendukung proses pembelajaran,
mulai dari yang paling sederhana sampai alat yang canggih (sesuai
perkembangan jaman). Lebih dari sekedar itu, diharapkan guru juga mampu
untuk mengembangkan keterampilan membuat media pembelajarannya
sendiri. Oleh karena itu menurut Hamalik (1994), “guru (pengajar) harus
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xx
memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media
pembelajaran, yang meliputi: (i) Media sebagai alat komunikasi guna lebih
mengefektifkan proses belajar mengajar; (ii) Fungsi media dalam rangka
mencapai tujuan pendidikan; (iii) Seluk-beluk proses belajar; (iv) Hubungan
antara metode mengajar dan media pendidikan; (v) Nilai atau manfaat media
pendidikan dalam pengajaran (vi) Pemilihan dan penggunaan media
pendidikan; (vii) Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan; (viii) Media
pendidikan dalam setiap mata pelajaran; dan (ix) Usaha inovasi dalam media
pendidikan”(hal. 6).
Mata kuliah Komputer Grafis II merupakan mata kuliah animasi
dengan materi pembelajaran tentang penggunaan software pengolah animasi
Macromedia Flash, mata kuliah ini diajarkan kepada mahasiswa semester III
di Program Studi (Prodi) Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS. Kompetensi dasar
yang harus dicapai mahasiswa pada mata kuliah ini adalah mahasiswa dapat:
1) membuat objek animasi; 2) menggerakan objek animasi; 3) mengisi suara
animasi; dan 4) mem-publish animasi ke format video. Meskipun
pembelajaran pada mata kuliah tersebut sudah menggunakan perangkat dan
media pembelajaran yang cukup mendukung proses belajar mengajar, seperti
komputer dan LCD projector, akan tetapi dalam pelaksanaannya masih
terdapat beberapa kendala terkait dengan proses dan hasil pembelajaran yang
diharapkan.
Observasi yang dilakukan penulis di Prodi Pendidikan Seni Rupa
FKIP UNS pada bulan agustus 2011, masih banyak ditemukan mahasiswa
yang kurang paham terhadap materi pembelajaran yang disampaikan oleh
dosen. Hal tersebut dapat dilihat dari masih banyaknya mahasiswa yang
bertanya mengenai materi pembelajaran yang baru saja disampaikan oleh
dosen, meminta dosen untuk mengulang kembali materi pembelajaran yang
baru saja didemonstrasikan, dan mahasiswa sering lupa mengenai materi
pembelajaran yang telah disampaikan oleh dosen pada pertemuan sebelumnya.
Banyaknya jumlah peserta didik yang tak sebanding dengan jumlah
perangkat komputer yang ada, membuat mata kuliah tersebut harus dibagi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxi
menjadi 3 kelas, dengan 2 dosen pengampu berbeda yang masing-masing
mengajar 2 kelas dan 1 kelas. Kondisi tersebut membuat proses pembelajaran
dimasing-masing kelas berbeda meskipun dengan materi pembelajaran yang
sama. Hal ini berdampak pada pemahaman mahasiswa dalam proses
pembelajaran menjadi berbeda-beda antara kelas satu dengan kelas yang lain.
Terbatasnya waktu perkuliahan juga turut menjadi kendala, karena materi
perkuliahan yang cukup sulit (bagi pengguna komputer yang masih awam
dengan software pengolah animasi) harus disampaikan secara singkat pada
tiap pertemuan, meski ada pengulangan, hanya poin-poin tertentu, tidak secara
menyeluruh. Setidaknya satu pokok pembahasan harus disampaikan paling
tidak dalam dua kali pertemuan agar mahasiswa paham betul mengenai materi
yang diajarkan. Akibat dari singkatnya materi pembelajaran yang disampaikan
berpengaruh terhadap pemahaman mahasiswa dalam proses pembelajaran
menjadi berkurang. Banyaknya kelas, perbedaan dosen pengampu, serta
terbatasnya waktu perkuliahan membuat pemahaman mahasiswa menjadi
berbeda-beda dalam proses pembelajaran mata kuliah Komputer Grafis II.
Melihat permasalahan diatas maka, untuk mengatasi kendala tersebut
diperlukan sebuah usaha perbaikan dalam proses pengajaran. Perbaikan dalam
proses pengajaran menurut Dwi Maria (2011) meliputi: “memperbaiki tujuan
pembelajaran, bahan pelajaran, metode dalam proses pembelajaran dan
pengajaran, media dalam proses pengajaran dan evaluasi belajar yang mana
evaluasi ini bertujuan untuk mengetahuai seberapa jauh tingkat pemahaman
terhadap materi yang diwajibkan”. Dalam penelitian ini langkah yang akan
diambil guna meningkatkan pemahaman mahasiswa adalah dengan cara
perbaikan proses pengajaran melalui media pengajaran (pembelajaran).
Media pembelajaran yang akan dikembangkan hendaknya harus
mampu meningkatkan dan menyeragamkan pemahaman mahasiswa dalam
proses pembelajaran, serta mampu menjadi alat mengajar bagi antar dosen
pengampu mata kuliah Komputer Grafis II. Media pembelajaran tersebut
dapat digunakan disemua kelas dan dapat digunakan oleh dosen pengampu
yang berbeda sehingga materi yang disampaikan tetap bisa diseragamkan,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxii
serta media yang tidak hanya bisa digunakan di dalam kelas saja, tetapi juga
bisa digunakan oleh mahasiswa dimana saja dan kapan saja di luar jam
perkuliahan, sehingga dapat mengatasi keterbatasan waktu perkuliahan yang
ada. Media pembelajaran yang dirasa cukup tepat untuk digunakan adalah
Compact Disk (CD) Tutorial.
Compact Disk (CD) Tutorial adalah sebuah pembelajaran yang
melalui sebuah film dan gambar animasi yang didalamnya merupakan materi
dari sebuah buku yang dikemas dengan baik, menarik, dan mampu mengajak
interaksi dari peserta didik. Banyak peserta didik yang sangat suka dengan
media ini karena menarik, lucu, dan tidak membosankan. Sebagaimana yang
dikemukakan oleh Hamalik (1996) bahwa, “pemakaian media pembelajaran
dalam kegiatan pembelajaran dapat membangkitkan keingginan dan minat
yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa”(46).
Manfaat yang dapat diperoleh dari penggunaan media CD Tutorial dalam
proses pembelajaran sangat banyak, diantaranya adalah pembelajaran dapat
lebih menarik, waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek, proses
pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan,
pembelajaran menjadi lebih interaktif, kualitas pembelajaran dapat
ditingkatkan, mudah digunakan, dan bisa diputar berulang-ulang.
Berdasarkan uraian di atas, perlu dilakukan upaya (penelitian dan
pengembangan) untuk membantu meningkatkan pemahaman mahasiswa
dalam proses pembelajaran pada mata kuliah Komputer Grafis II Semester III
Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS. Diharapkan pengembangan media
pembelajaran berbasis CD Tutorial tersebut dapat membantu mengatasi
permasalahan kurangnya pemahaman mahasiswa dalam proses pembelajaran
pada mata kuliah Komputer Grafis II. Selain itu, diharapkan juga penggunaan
media berbasis CD Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis II Semester III
di Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS dapat dijadikan sebagai alternatif
untuk memperbaiki mutu pembelajaran mata kuliah Komputer Grafis II.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxiii
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan pada uraian latar belakang di atas dapat diidentifikasi
beberapa permasalahan yang terjadi didalam proses pembelajaran pada mata
kuliah Komputer Grafis II di Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS sebagai
berikut:
1. Mahasiswa sering bertanya mengenai materi pembelajaran yang baru saja
disampaikan oleh dosen.
2. Mahasiswa sering meminta dosen untuk mengulang kembali materi
pembelajaran yang baru saja didemonstrasikan oleh dosen.
3. Mahasiswa sering lupa mengenai materi pembelajaran yang telah
disampaikan oleh dosen pada pertemuan sebelumnya.
4. Demonstrasi materi pembelajaran yang disampaikan antar dosen pada tiap
kelas berbeda-beda.
5. Pemahaman mahasiswa dalam menerima materi pembelajaran tiap kelas
berbeda-beda.
6. Terbatasnya jam perkuliahan mengingat materi pembelajaran yang harus
disampaikan sangat banyak.
7. Belum adanya media pembelajaran berbasis CD Tutorial yang sesuai
untuk mata kuliah Komputer Grafis II.
8. Media pembelajaran berbasis CD Tutorial untuk memvisualisasikan materi
pembelajaran mata kuliah Komputer Grafis II belum banyak
dikembangkan oleh dosen.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka rumusan masalah
pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis CD Tutorial
pada mata kuliah Komputer Grafis II di Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP
UNS?
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxiv
2. Apakah produk media pembelajaran untuk mata kuliah Komputer Grafis II
dalam bentuk CD Tutorial yang dikembangkan layak untuk diterapkan
sebagai media pembelajaran?
3. Bagaimana hasil penerapan media pembelajaran berbasis CD Tutorial
pada mata kuliah Komputer Grafis II di Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP
UNS?
D. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah:
1. Mengetahui prosedur atau langkah pengembangan media pembelajaran
berbasis CD Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis II di Prodi
Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS yang layak untuk diterapkan sebagai
media pembelajaran serta sebagai sumber belajar.
2. Menghasilkan produk media pembelajaran untuk mata kuliah Komputer
Grafis II di Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS dalam bentuk CD
Tutorial dengan judul “Media Pembelajaran Komputer Grafis II - Tutorial
Macromedia Flash 8”, yang layak untuk diterapkan sebagai media
pembelajaran serta sebagai sumber belajar.
3. Mengetahui hasil penerapan media pembelajaran berbasis CD Tutorial
pada mata kuliah Komputer Grafis II di Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP
UNS.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan pada penelitian dan pengembangan ini
adalah sebagai berikut:
1. Secara Teoritik
a. Bagi Mahasiswa
1) Membantu meningkatkan motivasi dan prestasi belajar mahasiswa,
terutama pada pembelajaran mata kuliah Komputer Grafis II di
Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxv
2) Membantu memperjelas dalam memahami materi yang
disampaikan mengenai mata kuliah Komputer Grafis II di Prodi
Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS.
3) Meningkatkan pemanfaatan CD Tutorial bagi pembelajaran
komputer khususnya komputer grafis.
b. Bagi Dosen
1) Menambah wawasan terhadap alternatif media pembelajaran yang
menarik dan bermanfaat bagi kegiatan pembelajaran.
2) Meningkatkan motivasi untuk memanfaatkan media pembelajaran
berbasis CD Tutorial.
2. Secara Praktik
1. Bagi Mahasiswa
1) Mendapatkan pengalaman yang menarik dalam belajar mata kuliah
Komputer Grafis II melalui media pembelajaran berbasis CD
Tutorial.
2) Meningkatkan motivasi mahasiswa untuk lebih giat belajar karena
kemudahan yang didapat dalam mempelajari materi mata kuliah
Komputer Grafis II.
3) Meningkatkan pemanfaatan CD Tutorial bagi pembelajaran untuk
mahasiswa Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS.
2. Bagi Dosen
1) Sebagai alat bantu mengajar mata kuliah Komputer Grafis II di
Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS.
2) Merangsang kreativitas dalam mengembangkan multimedia
pembelajaran.
3. Bagi Program Studi
1) Menambah koleksi media pembelajaran yang dapat dipergunakan
sewaktu-waktu bagi pembelajaran di kelas maupun pembelajaran
individu di luar kelas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxvi
2) Meningkatnya motivasi mahasiswa dalam belajar dan
meningkatnya kualitas mahasiswa yang berdampak pada
meningkatnya kualitas Program Studi.
3) Memotivasi stakeholder untuk mengembangkan media
pembelajaran CD Tutorial baik untuk kegiatan pembelajaran secara
klasikal maupun individu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxvii
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
F. Deskripsi Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk
jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti perantara atau
pengantar. Medòë adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke
penerima pesan (Sadiman, dkk, 2010: 6). Makna umumnya adalah segala
sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada
penerima informasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga
merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam
pembelajaran disebut media pembelajaran. Media pembelajaran
merupakan bagian dari sumber belajar yang merupakan kombinasi antara
perangkat lunak (bahan belajar) dan perangkat keras (alat belajar)
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses
belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan
pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Komponen-komponen proses komunikasi terdiri dari pesan,
sumber pesan, saluran atau media, dan penerima pesan. Pesan yang akan
dikomunikasikan adalah isi ajaran, sedangkan sumber pesannya yaitu
guru, siswa, orang lain, penulis buku, dan prosedur media. Salurannya
adalah media pendidikan dan penerima pesannya adalah siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
(bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat,
pikiran, perasaan, sikap dan kepercayaan siswa dalam kegiatan belajar
untuk mencapai tujuan belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxviii
b. Hakikat Proses Belajar Mengajar
Dalam seluruh proses pendidikan, kegiatan belajar mengajar
merupakan kegiatan yang paling pokok. Hal ini berarti bahwa berhasil
tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantun kepada
bagaimana proses belajar mengajar dirancang dan dijalankan secara
professional.
Setiap kegiatan belajar mengajar selalu melibatkan dua pelaku
aktif, yaitu guru dan siswa. Guru sebagai pengajar merupakan pencipta
kondisi belajar siswa yang didesain secara sengaja, sistematis dan
berkesinambungan. Sedangkan anak sebagai subjek pembelajaran
merupakan pihak yang menikmati kondisi belajar yang diciptakan oleh
guru.
Dalam kegiatan belajar mengajar, anak didik adalah sebagai
subjek dan sebagai objek dari kegiatan pengajaran karena itu, inti proses
pengajaran tidak lain adalah kegiatan belajar anak didik dalam mencapai
suatu tujuan pengajaran. Tujuan pengajaran tentu saja akan dapat tercapai
bila anak didik berusaha secara aktif untuk mencapainya. Keaktifan anak
didik disini bukanlah dituntut dari segi fisik, tatapi juga segi kejiwaan.
Apabila hanya fisik anak yang aktif, tetapi pikiran dan mentalnya kurang
aktif maka kemungkinan besar tujuan pembelajaran tidak tercapai. Sama
halnya ini dengan seorang anak didik tidak belajar kalau tidak ada
perubahan dalam dirinya.
Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah “Perubahan”
yang terjadi di dalam diri seseorang setelah berakhirnya melakukan
aktivitas belajar. Walaupun pada kenyataannya tidak semua perubahan
termasuk kegiatan belajar. Misalnya, perubahan fisik dan sebagainya.
Akhirnya, bila hakikat belajar adalah “perubahan”, maka hakikat belajar
mengajar adalah proses “perubahan” yang dilkakukan oleh guru.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxix
c. Kegunaan Media Pembelajaran
Kegunaan media (media pendidikan) secara umum menurut
Sadiman, dkk, (2010), adalah sebagai berikut:
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis
(dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2) Mengatasi Keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti
misalnya:
a) Obyek yang terlalu besar - bisa diganti dengan realita.
b) Obyek yang kecil - dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai,
film atau gambar.
c) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan
timelapse atau high - speed photography.
d) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan
lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara
verbal.
e) Obyek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan model,
diagram dan lain-lain.
f) Konsep yang terlalu luas dapat divisualkan dalam bentuk film,
film bingkai, gambar dan lain-lain (hlm. 17-18).
3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan
berguna untuk:
a) Menimbulkan kegairahan belajar.
b) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan dan kenyataan.
c) Memungkinkan anak didik belajar sendiri- sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan
lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan
materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semua itu harus diatasi sendiri.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxx
Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang guru dan siswa juga
berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan mdia pendidikan, yaitu
dengan kemampuannya dalam:
a) Memberikan perangsangan yang sama.
b) Mempersamakan pengalaman.
c) Menimbulkan persepsi yang sama.
Berdasarkan atas beberapa fungsi media pembelajaran yang
dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media
dalam kegiatan belajar mengajar memiliki pengaruh yang besar terhadap
alat-alat indera. Terhadap pemahaman isi pelajaran, secara nalar dapat
dikemukakan bahwa dengan penggunaan media akan lebih menjamin
terjadinya pemahaman yang lebih baik pada siswa. Pebelajar yang belajar
lewat mendengarkan saja akan berbeda tingkat pemahaman dan lamanya
“ingatan” bertahan, dibandingkan dengan pebelajar yang belajar lewat
melihat atau sekaligus mendengarkan dan melihat. Media pembelajaran
juga mampu membangkitkan dan membawa pebelajar ke dalam suasana
rasa senang dan gembira, di mana ada keterlibatan emosianal dan mental.
Tentu hal ini berpengaruh terhadap semangat mereka belajar dan kondisi
pembelajaran yang lebih hidup, yang nantinya bermuara kepada
peningkatan pemahaman pebelajar terhadap materi ajar.
2. Compact Disk (CD) Tutorial
Compact Disk (CD) Tutorial adalah sebuah pembelajaran yang
melalui sebuah film dan gambar animasi yang didalamnya merupahkan
materi dari sebuah buku yang dikemas dengan baik, menarik, dan mampu
mengajak interaksi dari peserta didik. Banyak peserta didik yang sangat suka
dengan media ini karena menarik, lucu, dan tidak membosankan.
Sebagaimana yang dikemukakan oleh Hamalik (1996) bahwa, “pemakaian
media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran dapat membangkitkan
keingginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxi
kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa” (46).
Manfaat yang dapat diperoleh dari penggunaan media CD Tutorial
ini untuk proses pembelajaran mata kuliah Komputer Grafis II sangat banyak,
diantaranya adalah pembelajaran dapat lebih menarik, waktu pelaksanaan
pembelajaran dapat diperpendek, proses pembelajaran dapat berlangsung
kapanpun dan dimanapun diperlukan, pembelajaran menjadi lebih interaktif,
kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, mudah digunakan, dan bisa diputar
berulang-ulang.
3. Macromedia Flash 8
Macromedia Flash adalah sebuah program multimedia dan animasi
yang keberadaannya ditunjukan bagi pecinta desain dan animasi untuk
berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada
halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Di
samping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara
optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa
pemograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game-game
yang menarik (Ramadianto, 2008: 9-10).
Oleh karena itulah, maka pada program Macromedia Flash ini
disediakan berbagai macam alat atau yang lebih dikenal dengan nama tools
dan berbagai fasilitas serta kemampuan penunjang lainnya yang berfungsi
sebagai sarana berkreasi, guna melahirkan ide-ide yang tersimpan dalam
pikiran kita. Pada akhirnya, dengan tersedianya sejumlah kelebihan dan
kemudahan yang ada, maka untuk mewujudkan sejumlah karya animasi indah
dan spektakuler seperti yang pernah kita lihat dalam film, iklan, dan halaman
web, bukanlah sebagai impian belaka.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxii
4. Mata Kuliah Komputer Grafis II
a. Pengertian Komputer Grafis
Komputer grafis: konversi informasi digital ke dalam format
visual untuk ditampilkan pada terminal atau output pada printer.
Penggunaan komputer untuk menghasilkan gambar visual, atau sehingga
dihasilkan gambar. Membuat grafis komputer memerlukan komputer
digital untuk menyimpan dan memanipulasi gambar, layar monitor,
input/output, dan software khusus yang memungkinkan komputer
digunakan untuk menggambar, mewarnai, dan memanipulasi gambar
sehingga dapat disimpan dalam memori. Format komputer grafis umum
meliputi GIF dan JPEG, untuk gambar tunggal, dan MPEG dan
Quicktime, untuk gambar multiframe. Aplikasinya telah digunakan secara
luas dalam bisnis, penelitian ilmiah, dan hiburan.
Istilah komputer grafis umumnya berkaitan dengan perangkat
komputer atau program yang membuat komputer mampu menampilkan
dan memanipulasi gambar. Sebagai contoh: printer dikatakan perangkat
komputer grafis karena memungkinkan komputer untuk mengeluarkan
gambar, layar monitor komputer dapat juga menampilkan gambar.
Komputer grafis digunakan untuk berbagai aplikasi termasuk penerbitan,
pendidikan, hiburan, dan iklan, atau di mana pun gambar yang dianggap
wajar atau diperlukan dalam penciptaan pesan. Salah satu manfaat utama
dari grafis komputer adalah bahwa gambar dapat dimanipulasi dengan
relatif mudah dan banyak efek visual yang mungkin karena gambar dapat
dimainkan dengan lebih baik sampai pada efek yang diinginkan tercapai.
b. Mata Kuliah Komputer Grafis II
Mata Kuliah Komputer Grafis merupakan mata kuliah yang mana
materi pembelajarnnya tentang penggunaan perangkat lunak (software)
pengolah grafik komputer. Di Program Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS
ada 3 jenis Mata Kuliah Komputer Grafis diantaranya meliputi (1)
Komputer Grafis I dengan materi pembelajaran tentang penggunaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxiii
software pegolah grafis Corel Draw dan Adobe Photoshop, (2) Komputer
Grafis II dengan materi pembelajaran tentang penggunaan software
pengolah animasi Macromedia Flash, dan (3) Komputer Grafis III dengan
materi pembelajaran tentang penggunaan software pengolah desain
website.
Mata Kuliah Komputer Grafis II merupakan mata kuliah yang
diajarkan kepada mahasiswa semester III di Prodi Pendidikan Seni Rupa
FKIP UNS dengan materi pembelajaran tentang penggunaan software
pengolah gambar animasi Macromedia Flash, sebuah program multimedia
dan animasi yang keberadaannya ditunjukan bagi pecinta desain dan
animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi
interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis
maupun kegiatan.
G. Kerangka Berfikir
Berdasarkan pada uraian latar belakang masalah terdapat beberapa
permasalahan yang terjadi didalam proses belajar mengajar pada Mata Kuliah
Komputer Grafis II di Program Studi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS
diantaranya adalah masih banyak mahasiswa yang kurang paham terhadap materi
pembelajaran yang disampaikan oleh dosen. Penyampaian materi pembelajaran
yang kurang bisa diseragamkan oleh dosen pengampu mata kuliah karena
banyaknya jumlah kelas sehingga membuat pemahaman mahasiswa menjadi
berbeda-beda. Selain itu, terbatasnya jam perkuliahan juga turut mempengaruhi
pemahaman mahasiswa dalam menerima materi pembelajaran karena dampak dari
peringkasan materi pembelajaran yang semestinya harus disampaikan penuh pada
setiap petemuan.
Melihat permasalahan tersebut maka diperlukan sebuah media
pembelajaran yang tepat, guna membantu proses belajar mengajar baik bagi
mahasiswa maupun. Media pembelajaran yang dirasa tepat untuk mata kuliah
tersebut adalah media CD Tutorial. Dengan menggunakan media CD Tutorial
materi pembelajaran yang akan disampaikan bisa diseragamkan antara kelas satu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxiv
dengan kelas yang lain. Selain itu, dengan menggunakan CD Tutorial, terbatasnya
jam perkuliahan tidak akan berpengaruh lagi terhadap pemahaman mahasiswa
dalam menerima materi pembelajaran karena mahasiswa bisa memutar kembali
media CD Tutorial yang telah disampaikan di kelas tersebut di rumah.
Dengan menggunakan media pembelajaran CD Tutorial membantu
mahasiswa dalam memahami materi pembelajaran serta dapat dijadikan sebagai
alat bantu mengajar bagi dosen pengampu mata kuliah Komputer Grafis II di
Program Studi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS.
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, dapat
digambarkan dalam bagan sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxv
Gambar 1. Kerangka Berpikir
Terdapat beberapa
permasalahan dalam
proses belajar mengajar
pada Mata Kuliah
Komputer Grafis II
Masih banyak
mahasiswa yang
kurang paham
terhadap materi
pembelajaran
Materi yang
dikembangkan
Materi dasar Macromedia Flash 8
berupa pengenalan macam-macam
tool dasar beserta fungsinya
Proses penyusunan
materi
Megumpulkan bahan dan membuat
video tutorial dengan program
Macromedia Flash 8 dan Camtasia
Studio 7
Uji ahli
1. Ahli Media 2. Ahli Materi
3. Ahli Materi Dosen
Mata Kuliah
Produk Akhir
CD Tutorial
Pengembangan media
pembelajaran berbasis
CD Tutorial
Uji Coba I
Revisi I
Uji Coba II
Revisi II
Uji Coba III
Revisi III
Uji Coba Kelompok Kecil (sebanyak 13 mahasiswa)
Uji Coba Kelompok Besar (sebanyak 36 mahasiswa)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxvi
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Program Studi Pendidikan Seni Rupa
FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang beralamat di Jl. Ir. Sutami
36 A Kentingan, Surakarta.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan mulai bulan Agustus 2011 sampai dengan bulan
Mei 2012.
B. Subyek Penelitian
Subyek penelitian adalah mahasiswa semester III Program Studi
Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS Tahun Pelajaran 2011/2012. Adapun jumlah
mahasiswa sebanyak 36 mahasiswa.
C. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and
Development/RD). Menurut Sugiyono (2011), “Metode penelitian dan
pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu
digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji
keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka
diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut” (hlm. 297).
Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural yang diadaptasi
dari model pengembangan desain instruksional menurut Dick & Carey dan model
penelitian pengembangan menurut Borg & Gall (Puslitjaknov, 2008: 11), dengan
tahap-tahap pengembangan sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxvii
1. Tahap Identifikasi
Tahap identifikasi meliputi: (a) identifikasi terhadap tujuan, karateristik
peserta didik, keahlian teknis, fasilitas, dan peralatan dan (b) identifiksi
terhadap kurikulum, untuk menentukan bahan ajar.
2. Tahap Desain dan Pengembangan
Kegiatan tahap ini adalah merancang dan mengembangkan program dalam
bentuk dokumen desain sesuai langkah-langkah yang diadaptasi dari model
Dick & Carey, termasuk didalamnya penyusunan flow chart, penulisan
naskah, dan storyboard. Langkah-langkah tahap ini adalah :
a. Perumusan standar kompetensi
b. Analisis standar kompetensi
c. Identifikasi kemampuan awal dan karakteristik peserta didik
d. Merumuskan kompetensi pembelajaram
e. Memilih strategi pembelajaran dan pengalaman belajar
f. Penjabaran kompetensi dasar menjadi indikator
g. Pengembangan butir uji berdasarkan acuan patokan
3. Tahap Produksi
Kegiatan dalam tahap ini yaitu membuat seluruh obyek media (assembly),
misalnya pembuatan gambar (image), clip art, animasi dan video.
4. Tahap Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan dengan langkah-langkah:
a. Vaidasi dan uji coba meliputi : (a) validasi ahli materi pembelajaran, (b)
validasi ahli media pembelajaran, (c) uji coba kelompok kecil, dan (d) uji
coba kelompok besar.
b. Tahap revisi, yaitu: hasil revisi berdasarkan masukan dari uji ahli dan uji
coba lapangan akan diperoleh produk akhir.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxviii
D. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan produk media Pembelajaran Berbasis CD
Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis II yang digunakan diadaptasi dari
model pengembangan yang dikembangkan oleh Luther dan Arief S. Sadiman
yaitu sebagai berikut:
1. Menetapkan mata pelajaran yang akan dikembangkan
2. Melakukan penelitian pendahuluan, meliputi:
a. Identifikasi tujuan pembelajaran
b. Analisisi pembelajaran
c. Identifikasi karakteristik pembelajaran
d. Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran
3. Pembuatan desain software
4. Pengumpulan bahan, meliputi:
a. Pembuatan materi
b. Pembuatan dan pengumpulan gambar serta video
c. Pembuatan dan pengumpulan animasi
5. Pengembangan produk awal
6. Validasi ahli meteri dan media
7. Analisis hasil validasi
8. Revisi I
9. Uji coba kelompok kecil
10. Analisis hasil uji coba kelompok kecil
11. Revisi II
12. Uji coba kelompok besar
13. Analisis hasil uji coba kelompok besar
14. Revisi III
15. Produk akhir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxxix
Gambar 2. Bagan Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xl
Berbasis CD Tutorial
E. Uji Coba Produk
1. Produk yang di uji coba
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian
yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk mengkaji keefektifan produk
tersebut supaya dapat diterima di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian
untuk menguji keefektifan produk tersebut. Produk hasil pengembangan
yang telah selesai dibuat berupa media pembelajaran berbasis CD Tutorial
kemudian dilakukan uji coba kepada responden atau mahasiswa.
2. Subjek uji coba
Subjek uji coba produk ini adalah mahasiswa semester III Prodi
Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS. Jumlah mahasiswa yang mengikuti
perkuliahan Komputer Grafis II secara keseluruhan adalah 43 mahasiswa,
sedangkan jumlah subjek secara keseluruhan adalah 36 mahasiswa. Uji coba
kelompok kecil dilakukan pada 13 mahasiswa dari kelas A dan untuk uji coba
kelompok besar dilakukan pada 36 mahasiswa terdiri dari kelas A, B dan C
(semua kelas). Guna keperluan validasi materi, dipilih seorang ahli materi
yaitu Dosen dari Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS dan Dosen mata
kuliah Komputer Grafis II di Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS. Guna
keperluan validasi media, dipilih seorang praktisi media yaitu Dosen dari
Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS.
3. Pelaksanaan uji coba
Pelaksanaan uji coba bertujuan untuk mengevaluasi dan merevisi
produk media pembelajaran yang telah dibuat. Uji coba pengembangan media
berbasis CD Tutorial dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Uji coba pertama
Uji coba pertama pada produk pengembangan media pembelajaran
berbasis CD Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis II dilakukan
dengan dua tahap yaitu:
1) Tahap pertama dilakukan dengan meminta seorang ahli materi dari
Dosen Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS dan Dosen mata kuliah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xli
Komputer Grafis II di Program Studi Pendidikan Seni Rupa FKIP
UNS untuk mengevaluasi produk media pembelajaran menggunakan
CD Tutorial dari sisi materi pembelajaran.
2) Tahap kedua dilakukan dengan meminta seorang ahli media
pembelajaran dari Dosen Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS
untuk mengevaluasi produk media pembelajaran menggunakan CD
Tutorial dari sisi media pembelajaran.
Evaluasi dilakukan untuk memvalidasi produk, dimana dalam
penelitian dan pengembangan ini validasi adalah kegiatan yang dilakukan
untuk memperoleh pembelajaran dengan media yang layak dilihat dari segi
materi dan media. Setelah uji coba pertama dilakukan maka tahap
berikutnya adalah melakukan perbaikan produk dengan
mempertimbangkan saran dan masukan dari ahli materi dan media.
b. Uji coba kedua atau kelompok kecil
Uji coba kelompok kecil melibatkan 13 mahasiswa. Uji coba ini
bertujuan untuk mengetahui dan menganstisipasi hambatan atau
permasalahan awal yang muncul ketika produk tersebut digunakan. Data
hasil uji coba kelompok kecil ini digunakan untuk merevisi produk
sebelum digunakan pada uji coba kelompok besar.
c. Uji coba ketiga atau uji coba kelompok besar
Uji coba kelompok besar dilakukan terhadap 36 mahasiswa
semester III Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS. Setelah uji coba
kelompok besar dilakukan maka data hasil uji coba dianalisis untuk
mengetahui kelayakan produk ditinjau dari daya tarik dan efektivitasnya.
Untuk mendapatkan produk pembelajaran yang dipakai dalam kualitas
yang baik, dilakukan analisis dan revisi akhir sebelum program disebar
luaskan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xlii
F. Jenis Data
Data yang dikumpulkan adalah data kualitatif yang berupa saran dan
masukan dari responden. Data tersebut memberi gambaran mengenai kelayakan
produk yang dikembangkan.
1. Data dari ahli materi
Berupa kualitas produk ditinjau dari aspek isi materi yaitu: kesesuaian
dengan silabus, relevansi dengan kemampuan mahasiswa, kejelasan topik
pembelajaran, keruntutan materi, cakupan materi, ketuntasan materi,
kemudahan memahami materi, dan kemudahan penggunaan.
2. Data dari ahli media
Berupa kualitas produk ditinjau dari aspek media yaitu: kemudahan memulai
program, logika berfikir, interaksi dengan pengguna, kejelasan petunjuk
penggunaan, penggunaan bahasa, format teks, penggunaan warna, kualitas
gambar, kualitas video, penggunaan efek zoom, penggunaan tombol
interaktif, urutan penyajian, background suara, tampilan menu, dan tampilan
program.
3. Data dari ahli materi dosen mata kuliah
Berupa kualitas produk ditinjau dari aspek isi materi yaitu: kesesuaian dengan
silabus, relevansi dengan kemampuan mahasiswa, kejelasan topik
pembelajaran, keruntutan materi, cakupan materi, ketuntasan materi,
kemudahan memahami materi, dan kemudahan penggunaan.
4. Data dari mahasiswa
Berupa kualitas produk ditinjau dari aspek media yaitu: menambah
pengetahuan mahasiswa, kemudahan penggunaan, meningkatkan motivasi
mahasiswa, kemudahan memulai program, kejelasan petunjuk penggunaan,
penggunaan bahasa, penggunaan huruf dan warna, background suara, efek
zoom pada video tutorial, penggunaan tombol interaktif, dan tampilan
program.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xliii
G. Instrumen Pengumpulan Data
Dalam penelitian pengembangan ini instrumen pengumpulan data yang
digunakan adalah kuesioner (angket). Kuesioner merupakan teknik pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2011: 142).
Instrumen kuesioner pada penelitian pengembangan ini digunakan untuk
memperoleh data dari ahli media, ahli materi dan mahasiswa sebagai bahan
mengevaluasi progam media pembelajaran yang dikembangkan.
1. Prinsip Penulisan Kuesioner (Angket)
Faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam penulisan angket menurut
Sugiyono (2011: 142-144) yaitu:
a. Isi dan tujuan Pertanyaan
Yang dimaksud di sini adalah, apakah isi pertanyaan tersebut
merupakan bentuk pengukuran atau bukan? Kalau berbentuk
pengukuran, maka dalam membuat pertanyaan harus teliti, setiap
pertanyaan harus skala pengukuran dan jumlah itemnya mencukupi
untuk mengukur variable yang diteliti.
b. Bahasa yang digunakan
Bahasa yang digunakan dalam penulisan kuesioner (angket) harus
disesuaikan dengan kemampuan berbahasa responden. Kalau
sekiranya responden tidak dapat berbahasa Indonesia, maka angket
jangan disusun dengan bahasa Indonesia. Jadi bahasa yang
digunakan dalam angket harus memperhatikan jenjang pendidikan
responden, keadaan social budaya, dan “frame of reference” dari
responden.
c. Tipe dan Bentuk Pertanyaan
Tipe pertanyaan terbagi menjadi dua yaitu: (1) terbuka (menuntut
responden untuk memberikan jawabanya dalam bentuk uraian); (2)
dan tetutup (mengharapkan jawaban singkat dari responden atau
memilih salah satu alternatif jawaban dari tiap pertanyaan).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xliv
d. Pertanyaan tidak mendua
Setiap pertanyaan dalam angket jangan mendua (double-barreled)
sehingga menyulitkan responden untuk member jawaban.
e. Tidak menanyakan yang sudah lupa
Setiap pertanyaan dalam instrument angket, sebaiknya juga tidak
menanyakan hal-hal yang sekiranya responden sudah lupa, atau
pertanyaan yang memerlukan jawaban dengan berfikir berat.
f. Pertanyaan tidak menggiring
Pertanyaan dalam angket sebaiknya juga tidak menggiring ke
jawaban yang baik saja atau yang jelek saja.
g. Panjang Pertanyaan
Pertanyaan dalam angket sebaiknya tidak terlalu panjang, sehingga
akan membuat jenuh responden dalam mengisi.
h. Urutan Pertanyaan
Urutan pertanyaan dalam angket, dimulai dari yang umum menuju
ke hal yang spesifik, atau dari yang mudah menuju ke hal yang sulit,
atau diacak.
i. Prinsip Pengukuran
Angket yang diberikan kepada responden merupakan instrumen
penelitian yang digunakan untuk mengukur variabel yang akan
diteliti, dan sebelum diberikan ke responden sebaiknya instrument
diuji validitas dan reliabilitasnya terlebih dahulu agar menghasilkan
data yang valid dan reliabel.
j. Penampilan Fisik Angket
Penampilan akan angket akan mempengaruhi respon dari responden
dalam mengisi angket. Maka sebaiknya angket dicetak di kertas yang
bagus dan berwarna akan lebih menari daripada di cetak di kertas
buram.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xlv
2. Prosedur penyusunan instrument
Menurut Suharsimi Arikunto (1996: 155), prosedur yang
ditempuh dalam pengadaan instrumen yang baik adalah:
a. Perencanaan, meliputi perumusan tujuan penelitian, menentukan
variabel. Untuk langkah ini, meliputi pembuatan tabel spesifikasi.
b. Penulisan butir soal, atau item kuesioner dan penyusunan skala.
c. Penyuntingan, yaitu melengkapi instrumen dengan pedoman
mengerjakan, surat pengantar, kunci jawaban, dan lain-lain yang perlu.
d. Evaluasi instrumen, yaitu dilakukan oleh dosen pembimbing penelitian
atau dosen ahli evaluasi instrumen yang ditunjuk oleh dosen
pembimbing.
e. Penganalisaan hasil, analisis item, melihat pola jawaban peninjauan
saran-saran, dan sebagainya.
f. Mengadakan revisi terhadap item-item yang dirasa kurang baik,
dengan mendasarkan diri pada data sewaktu di evaluasi.
Data kuantitatif yang diperoleh melalui kuesioner penilaian
dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan
dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian
yang telah ditentukan. Setiap pertanyaan di beri bobot 1, 2, 3, dan 4, yang
diuraikan sebagai berikut:
Layak : 4
Cukup Layak : 3
Kurang Layak : 2
Tidak Layak : 1
3. Penyusunan Instrumen
Instrumen yang disusun meliputi tiga jenis sesuai dengan peran
dan posisi responden dalam pengembangan ini. Kuesioner tersebut antara
lain :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xlvi
a. Instrumen untuk ahli materi
Digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas produk ditinjau
dari kebenaran konsep dan isi pembelajaran.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi
No Aspek Penilaian Indikator Jumlah
Butir
1. Isi Materi Kesesuaian dengan silabus 1
Relevansi dengan kemampuan 1
Kejelasan topik pembelajaran 1
Keruntutan materi 1
Cakupan materi 1
Ketuntasan materi 1
2. Strategi pembelajaran Kemudahan memahami materi 1
Kemudahan penggunaan 1
JUMLAH 8
b. Instrumen untuk ahli media
Digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas tampilan,
pemrograman, keterbacaan menyampaikan konten tertentu.
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media
No Aspek Penilaian Indikator Jumlah
Butir
1.
Komunikasi Kemudahan memulai program 1
Logika berfikir 1
Interaksi dengan pengguna 1
Kejelasan petunjuk penggunaan 1
Penggunaan Bahasa 1
2. Desain Teknis Format teks 1
Penggunaan warna 1
Kualitas gambar 1
Kualitas video 1
Penggunaan efek zoom 1
Penggunaan tombol interaktif 1
3. Format Tampilan Urutan penyajian 1
Background suara 1
Tampilan menu 1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xlvii
Tampilan program 1
JUMLAH 15
c. Instrumen untuk mahasiswa
Digunakan untuk memperoleh data yang digunakan untuk
menganalisa daya tarik dan ketepatan materi yang diberikan kepada
mahasiswa.
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Mahasiswa
No Aspek Penilaian Indikator Jumlah
Butir
1.
Efek strategi
pembelajaran
Menembah pengetahuan mahasiswa 1
Kemudahan penggunaan 1
Meningkatkan motivasi mahasiswa 1
2. Komunikasi Kemudahan memulai program 1
Kejelasan petunjuk penggunaan 1
Penggunaan bahasa 1
3. Desain teknis
tampilan
Penggunaan huruf dan warna 1
Background suara 1
Efek zoom pada video tutorial 1
Penggunaan tombol interaktif 1
Tampilan program 1
JUMLAH 11
H. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh melalui instrumen penilaian pada saat uji coba
dianalisis dengan menggunakann statistik deskriptif kuantitatif. Analisis ini
dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing
variabel. Dengan cara ini diharapkan akan mempermudah memahami data untuk
proses analisis selanjutnya. Hasil analisis data digunakan sebagai dasar untuk
merevisi produk media yang dikembangkan. Data yang terkumpul diproses
dengan cara dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan
diperoleh persentase (Arikunto, 1996: 244), atau dapat ditulis dengan rumus
sebagai berikut:
Skor yang diobservasi
Presentase kelayakan (%) = × 100%
Skor yang diharapkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xlviii
Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif
kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap
kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Setelah penyajian dalam bentuk
persentase, langkah selanjutnya mendeskriptifkan dan mengambil kesimpulan
tentang masing-masing indikator. Kesesuaian aspek dalam pengembangan bahan
ajar dan media pembelajaran dapat menggunakan tabel berikut:
Tabel 4. Tabel skala persentase menurut Arikunto (1996: 244)
Presentasi Pencapaian Interpretasi
76 - 100% layak
56 - 75 % cukup layak
40 - 55% kurang layak
0 - 39% tidak layak
Untuk mengetahui kelayakan digunakan tabel 4 diatas sebagai acuan
penilaian data yang dihasilkan dari validasi ahli media, ahli materi dan uji coba
kelompok kecil serta uji coba kelompok besar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xlix
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Keadaan Awal
Mata kuliah Komputer Grafis II merupakan mata kuliah animasi dengan
materi pembelajaran tentang penggunaan software pengolah animasi Macromedia
Flash, mata kuliah ini diajarkan kepada mahasiswa semester III di Prodi
Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS. Kompetensi dasar yang harus dicapai
mahasiswa pada mata kuliah ini adalah mahasiswa dapat: 1) membuat objek
animasi; 2) menggerakan objek animasi; 3) mengisi suara animasi; dan 4) mem-
publish animasi ke format video. Sebelum dilakukan penelitian dan
pengembangan, media yang digunakan dalam proses pembelajaran pada mata
kuliah ini adalah berupa komputer dan lcd projector, akan tetapi dalam
pelaksanaannya masih terdapat beberapa kendala terkait dengan proses
pembelajaran yang diharapkan.
Sebelum dilakukan penelitian dan pengembangan, dalam proses
pembelajaran mata kuliah Komputer Grafis II masih ditemukan banyak
mahasiswa yang kurang paham terhadap materi pembelajaran yang disampaikan
oleh dosen. Banyaknya jumlah peserta didik yang tak sebanding dengan jumlah
perangkat komputer yang ada, membuat mata kuliah tersebut harus dibagi
menjadi 3 kelas, dengan 2 dosen pengampu berbeda yang masing-masing
mengajar 2 kelas dan 1 kelas. Kondisi tersebut membuat proses pembelajaran
dimasing-masing kelas berbeda meskipun dengan materi pembelajaran yang
sama. Terbatasnya waktu perkuliahan juga turut menjadi kendala, karena materi
perkuliahan yang cukup sulit (bagi pengguna komputer yang masih awam dengan
software pengolah animasi) disampaikan secara singkat pada tiap pertemuan,
meski ada pengulangan, hanya poin-poin tertentu, tidak secara menyeluruh.
Setidaknya satu pokok pembahasan harus disampaikan paling tidak dalam dua
kali pertemuan agar mahasiswa benar-benar paham mengenai materi yang
diajarkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
l
Permasalahan di atas juga menghambat proses belajar mahasiswa yang
berdampak pada rendahnya pemahaman dan keterampilan mahasiswa dalam
membuat karya animasi. Hal tersebut dapat dilihat dari beberapa karya mahasiswa
yang masih belum optimal dalam pengolahan objek animasi dan penggunaan tool
yang ada pada program Macromedia Flash 8, sehingga karya animasi yang
dihasilkan terlihat kurang maksimal.
Gambar 03. Karya Animasi Tuhu Susilowati
B. Perancangan Produk
Proses perancangan dalam pembuatan Media Pembelajaran Berbasis CD
Tutorial pada Mata Kuliah Komputer Grafis II adalah sebagai berikut:
1. Penelitian Pendahuluan
Pada tahap awal penelitian dan pengembangan ini adalah menetapkan
mata kuliah yang akan dikembangkan. Tahap selanjutnya adalah melakukan
penelitian pendahuluan. Penelitian pendahuluan ini dilakukan di Prodi
Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS dengan metode observasi dan wawancara
terhadap mata kuliah dan dosen Komputer Grafis II. Penelitian ini bertujuan
untuk memperoleh data bagaimana konsep media yang akan dibuat nantinya.
Berdasarkan hasil observasi kelas dan wawancara dengan dosen mata
kuliah Komputer Grafis II di Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS,
diperoleh konsep media pembelajaran dengan kriteria media yang digunakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
li
harus dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video cara penggunaan
software pengolah animasi Macromedia Flash. Dari hasil konsep tersebut
kemudian dibuat media yang sesuai dengan kebutuhan serta mudah dalam
proses pembuatan dan penggunaannya. Media Pembelajaran tersebut dibuat
dengan menggunakan software Camtasia Studio 7 untuk merekam demonstrasi
penggunaan software Macromedia Flash pada layar komputer dan software
AutoPlay Media Studio 7 untuk mengatur tata letak media pembelajaran serta
program pendukung lain yaitu Adobe Audition 1.5 untuk pengeditan suara,
Corel Draw X3 untuk pengeditan gambar, dan Nero 6 untuk perekaman
kedalam Compact Disk (CD). Setelah media tersebut selesai dibuat kemudian
divalidasi oleh ahli materi dari dosen Pendidikan Seni Rupa dan dosen mata
kuliah Komputer Grafis II di Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS serta ahli
media dari Dosen Pendidikan Seni Rupa.
2. Perancangan Media Pembelajaran
Beberapa tahapan yang dilakukan dalam pengembangan media
pembelajaran pada mata kuliah Komputer Grafis II berbasis CD Tutorial yaitu
antara lain:
a. Analisis
Hasil analisis tahap perancangan media pembelajaran ini dibagi
dalam dua tahap, yaitu tahap analisis spesifikasi teknis dan tahap analisis
kerja program. Tahap analisis spesifikasi teknis untuk mengetahui
persyaratan minimal sebuah personal computer (PC) untuk dapat
menjalankan media pembelajaran berbasis CD Tutorial. Media
pembelajaran berbasis CD Tutorial ini dapat bekerja dalam sistem operasi
Windows XP, Windows Vista, dan Windows 7.
Software yang digunakan sebagai program utama dalam
pembuatan media pembelajaran berbasis CD Tutorial ini yaitu dengan
menggunakan software Camtasia Studio 7 untuk merekam demonstrasi
penggunaan software Macromedia Flash pada layar komputer dan
software AutoPlay Media Studio 7 untuk mengatur tata letak media
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lii
pembelajaran serta program pendukung lain yaitu Adobe Audition 1.5
untuk pengeditan suara, Corel Draw X3 untuk pengeditan gambar, dan
Nero 6 untuk perekaman kedalam Compact Disk (CD).
Perangkat keras untuk menjalankan media pembelajaran berbasis
CD Tutorial ini adalah sebuah unit komputer yang dilengkapi dengan
CD/DVD Room untuk keperluan membaca media pembelajaran dalam
format CD, monitor atau LCD untuk menampilkan program, mouse untuk
keperluan interaksi dengan program, serta speaker untuk mendengarkan
suara yang ada dalam media pembelajaran.
Tahap analisis kerja program dilakukan untuk mengetahui kerja
dari media pembelajaran berbasis CD Tutorial yang telah dibuat. Kerja
program media pembelajaran didesain untuk mempermudah pengguna
untuk mempelajari mata kuliah Komputer Grafis II, dimana pengguna
dapat berinteraksi dengan tombol-tombol menu yang ada melalui mouse
untuk mendapatkan respon dari komputer berupa teks, gambar, suara, dan
video cara penggunaan software pengolah animasi Macromedia Flash.
Adapun hasil identifikasi dari tahap analisis kerja media pembelajaran
mata kuliah Komputer Grafis II ini antara lain:
1) Pada saat program dibuka dan dijalankan, maka akan ditampilkan
halaman utama, di samping kanan terdapat tombol navigasi kembali
(untuk kembali), tombol navigasi halaman utama (untuk kembali ke
halaman utama), tombol navigasi keluar (untuk keluar dari program).
Jika tombol kembali diklik maka tampilan program akan kembali ke
satu halaman sebelumnya dari halaman yang saat ini dibuka. Jika
tombol halaman utama diklik maka tampilan program akan kembali ke
halaman utama. Jika tombol keluar diklik maka akan keluar dari
tampilan program.
2) Pada halaman utama, terdapat enam pilihan menu, diantaranya: tutorial
flash, tutorial aplikasi, flash dokumen, gambar latihan, dan contoh
animasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
liii
3) Ketika masuk ke menu tutorial flash, terdapat enam pilihan pertemuan,
masing-masing pertemuan terdapat beberapa materi yang berisikan
video tutorial, untuk mengetahui materi dalam setiap pertemuan pilih
salah satu pertemuan kemudian pilih salah satu video tutorial.
4) Ketika masuk ke menu tutorial aplikasi, terdapat lima pilihan materi
yang berisikan video tutorial aplikasi teknik.
5) Ketika masuk ke menu flash dokumen, terdapat lima pilihan file flash
.fla atau file mentah yang didemonstrasikan pada menu tutorial
aplikasi.
6) Ketika masuk menu gambar latihan, terdapat beberapa file gambar
yang dapat dilihat dan diambil sebagai bahan latihan.
7) Ketika masuk ke menu sound efek, terdapat berbagai file suara yang
dapat dijadikan sebagai pendukung latihan.
8) Ketika masuk ke menu contoh animasi, terdapat berbagai contoh
animasi yang dibuat menggunakan software pengolah animasi
Macromedia Flash.
9) Setelah program media pembelajaran selesai dipelajari, untuk keluar
dari program gunakan tombol navigasi keluar.
b. Desain Program
Tahap-tahap dalam desain program media pembelajaran berbasis
CD Tutorial adalah sebagai berikut:
1) Diagram alir
Diagram alir (flow chart) merupakan sebuah diagram dengan simbol-
simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang
menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak,
beserta urutannya dengan menghubungkaan masing-masing langkah
tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi
selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di
dalam proses tersebut (id.wikipedia.org/wiki/Diagram_alir, diakses
tanggal 29 Mei 2012). Berikut ini adalah diagram alir perancangan
media pembelajaran berbasis CD Tutorial:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
liv
Gambar 04. Diagram Alir Media Pembelajaran berbasis CD Tutorial
Gambar 05. Diagram Alir Menu Tutorial Flash
Gambar 06. Diagram Alir Menu Pertemuan Ke 1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lv
Gambar 07. Diagram Alir Menu Pertemuan Ke 2
Gambar 08. Diagram Alir Menu Pertemuan Ke 3
Gambar 09. Diagram Alir Menu Pertemuan Ke 4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lvi
Gambar 10. Diagram Alir Menu Pertemuan Ke 5
.
Gambar 11. Diagram Alir Menu Pertemuan Ke 6
Gambar 12. Diagram Alir Menu Tutorial Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lvii
Gambar 13. Diagram Alir Menu Flash Dokumen
Gambar 14. Diagram Alir Menu Gambar Latihan
Gambar 15. Diagram Alir Menu Efek Suara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lviii
Gambar 16. Diagram Alir Menu Contoh Animasi
2) Desain interface
Desain interface merupakan rancangan antar muka (interface) program
yang akan diimplementasikan. Desain interface dibuat berdasarkan
flowchart yang telah dibuat pada tahap desain digram alir. Desain
interface program media pembelajaran ini layaknya sebuah pc tablet
lengkap degan daftar menu dan tombol navigasi. Berikut adalah desain
interface media pembelajaran berbasis CD Tutorial pada mata kuliah
Komputer Grafis II:
a) Desain Halaman Utama
Desain halaman utama dari media pembelajaran ini berpenampilan
seperti pc tablet dalam posisi landscape lengkap dengan tombol
navigasi untuk kembali, untuk ke halaman utama, dan untuk keluar
yang terletak dibagian kanan layar. Pada layar utama terdapat enam
tombol menu untuk mengakses materi pembelajaran yang terdapat
dalam media pembelajaran ini. Pada bagian tengah layar utama
terdapat judul media pembelajaran dan di bagian atas terdapat
animasi pendukung tampilan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lix
Gambar 17. Desain Halaman Utama
b) Desain Halaman Tutorial Flash
Dalam halaman tutorial flash berisikan enam daftar menu
pertemuan yang tersusun dari atas ke bawah.
Gambar 18. Desain Halaman Tutorial Flash
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lx
c) Desain Halaman Pertemuan Ke 1 s/d 6
Dalam halaman pertemuan berisikan daftar materi video tutorial
yang disusun dari atas ke bawah.
Gambar 19. Desain Halaman Pertemuan Ke 1 s/d 6
d) Desain Halaman Video Tutorial
Dalam halaman video tutorial terdapat tombol play, pause, stop di
pojok bawah kiri untuk navigasi video yang sedang diputar.
Gambar 20. Desain Halaman Video Tutorial
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxi
e) Desain Halaman Tutorial Aplikasi
Dalam halaman tutorial aplikasi berisikan daftar materi yang
disusun dari atas ke bawah.
Gambar 21. Desain Halaman Tutorial Aplikasi
f) Desain Halaman Flash Dokumen
Dalam halaman Flash Dokumen berisikan daftar materi yang
disusun dari atas ke bawah.
Gambar 22. Desain Halaman Flash Dokumen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxii
g) Desain Halaman Gambar Latihan
Dalam halaman gambar latihan terdapat 12 thumbnails gambar-
gambar pendukung proses latihan yang tesusun dari atas ke bawah.
Dibagian kanan terdapat kotak preview gambar thumbnails.
Gambar 23. Desain Halaman Gambar Latihan
h) Desain Halaman Efek Suara
Dalam halaman efek suara berisikan daftar folder efek suara yang
disusun dalam 2 kolom dari atas ke bawah.
Gambar 24. Desain Halaman Efek Suara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxiii
i) Desain Halaman Contoh Animasi
Dalam halaman contoh animasi berisikan daftar contoh animasi
yang disusun dalam 2 kolom dari atas ke bawah.
Gambar 25. Desain Halaman Contoh Animasi
j) Desain Halaman Video Contoh Animasi
Dalam halaman video contoh animasi terdapat tombol play, pause,
stop di bagian kanan untuk navigasi video yang sedang diputar.
Gambar 26. Desain Halaman Video Contoh Animasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxiv
c. Implementasi Program
Implementasi program adalah tahap memindah desain ke tampilan
sebenarnya dalam bentuk program komputer. Implementasi program media
pembelajaran berbasis CD Tutorial adalah sebagai berikut:
1) Implementasi Halaman Utama
Hasil implementasi dari rancangan desain halaman utama yaitu:
2) Implementasi Halaman Tutorial Flash
Hasil implementasi dari rancangan desain halaman Tutorial Flash:
Gambar 28. Implementasi Halaman Tutorial Flash
Gambar 27. Implementasi Halaman Utama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxv
3) Implementasi Halaman Pertemuan Ke 1 s/d 6
Hasil implementasi dari rancangan desain halaman pertemuan ke 1 s/d
6 yaitu:
Gambar 29. Implementasi Halaman Pertemuan Ke 1 s/d 6
4) Implementasi Halaman Video Tutorial
Hasil implementasi dari rancangan desain halaman video tutorial yaitu:
Gambar 30. Implementasi Halaman Video Tutorial
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxvi
5) Implementasi Halaman Tutorial Aplikasi
Hasil implementasi dari rancangan desain halaman Tutorial Aplikasi
yaitu:
Gambar 31. Implementasi Halaman Tutorial Aplikasi
6) Implementasi Halaman Flash Dokumen
Hasil implementasi dari rancangan desain halaman Flash Dokumen
yaitu:
Gambar 32. Implementasi Halaman Flash Dokumen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxvii
7) Implementasi Halaman Gambar Latihan
Hasil implementasi dari rancangan desain halaman gambar latihan
yaitu:
Gambar 33. Implementasi Halaman Gambar Latihan
8) Implementasi Halaman Efek Suara
Hasil implementasi dari rancangan desain halaman efek suara yaitu:
Gambar 34. Implementasi Halaman Efek Suara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxviii
9) Implementasi Halaman Contoh Animasi
Hasil implementasi dari rancangan desain halaman contoh animasi
yaitu:
Gambar 35. Implementasi Halaman Contoh Animasi
10) Implementasi Halaman Video Contoh Animasi
Hasil implementasi dari rancangan desain halaman video contoh
animasi yaitu:
Gambar 36. Implementasi Halaman Video Contoh Animasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxix
d. Teknik Pengujian Program
Teknik pengujian kerja program media pembelajaran pada mata
kuliah Komputer Grafis II dilakukan dengan menjalankan program dari
awal sampai akhir, kemudian mencoba setiap menu, sub menu dan tombol-
tombol navigasi.
Tahap pertama pengujian adalah membuka dan menjalankan
program media pembelajaran berbasis CD Tutorial. Setelah program
dibuka akan muncul halaman utama yang terdapat enam pilihan menu,
diantaranya: tutorial flash, tutorial aplikasi, flash dokumen, gambar latihan,
dan contoh animasi. Pengujian kerja media pembelajaran yang pertama
dimulai dari halaman utama yaitu: (1) pengujian tombol menu tutorial
flash; (2) pengujian tombol menu tutorial aplikasi; (3) pengujian tombol
menu flash dokumen; (4) pengujian tombol menu gambar latihan; (5)
pengujian tombol menu efek suara; (6) pengujian tombol menu contoh
animasi; dan (7) pengujian tombol navigasi keluar. Pengujian yang kedua
adalah halaman tutorial flash yaitu dengan mengecek: (1) daftar menu
pertemuan 1 s/d 6; (2) tombol navigasi untuk kembali; (3) tombol navigasi
untuk ke halaman utama; dan (4) tombol navigasi untuk keluar. Pengujian
ketiga adalah sub halaman pertemuan 1 s/d 6 yaitu dengan mengecek: (1)
daftar menu materi tiap pertemuan; dan (2) tiga tombol navigasi tiap
pertemuan. Pengujian keempat adalah halaman tutorial aplikasi yaitu
dengan mengecek: (1) masing-masing daftar menu materi; dan (2) tiga
tombol navigasi. Pengujian kelima adalah halaman flash dokumen yaitu
dengan mengecek: (1) tombol “buka file” pada tiap menu materi; dan (2)
tiga tombol navigasi. Pengujian keenam adalah halaman gambar latihan
yaitu dengan mengecek: (1) fungsi klik kanan pada thumbnails gambar
untuk menampilkan preview gambar; (2) fungsi klik kiri untuk membuka
file gambar yang tersimpan dalam folder; dan (3) tiga tombol navigasi.
Pengujian ketujuh adalah halaman efek suara yaitu dengan mengecek: (1)
masing-masing daftar menu materi; dan (2) tiga tombol navigasi. Pengujian
kedelapan adalah halaman contoh animasi yaitu dengan mengecek: (1) tiap
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxx
daftar menu contoh animasi; (2) tombol play, pause, stop; dan (3) tiga
tombol navigasi.
Pengujian program dilakukan dari pada setiap halaman media yang
telah dibuat dimulai dari halaman utama, halaman tutorial flash, halaman
flash dokumen, halaman gambar latihan, halaman efek suara, sampai
dengan halaman contoh animasi. Setelah pengujian selesai dilakukan
kemudian dilakukan perbaikan apabila ada kekurangan dan selanjutnya
dilakukan validasi media pembelajaran pada ahli materi dan ahli media
pembelajaran.
C. Uji Coba Produk
1. Uji Coba Pertama (Uji Ahli)
Setelah media pembelajaran selesai dibuat, proses selanjutnya adalah
uji ahli dan uji coba kelompok. Pengujian dilakukan dengan melakukan
validasi media. Uji ahli dilakukan oleh tiga ahli yang terdiri dari: (1) ahli media
dari Dosen Pendidikan Seni Rupa, (2) ahli materi dari Dosen Pendidikan Seni
Rupa, dan (3) ahli materi Dosen mata kuliah Komputer Grafis II. Data dan
saran yang ada pada instrumen digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk
perbaikan dan merevisi media pembelajaran. Data hasil validasi media adalah
sebagai berikut:
a. Hasil Penilaian Ahli Media
Aspek penilaian untuk ahli media ditinjau dari aspek: (1) komunikasi; (2)
desain teknis; (3) format tampilan. Hasil validasi dan penilaian ahli media
dapat disajikan pada tabel di bawah ini.
Tabel 5. Penilaian Ahli Media
No. Aspek Penilaian Pernyataan Skor
1 2 3 4
1. Komunikasi Kemudahan memulai program
Logika berfikir
Interaksi dengan pengguna
Kejelasan petunjuk penggunaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxi
Penggunaan bahasa
2. Desain Teknis Format teks
Penggunaan warna
Kualitas gambar
Kualitas video
Penggunaan efek zoom
Penggunaan tombol interaktif
3. Format tampilan Urutan penyajian
Background suara
Tampilan menu
Tampilan program
Data hasil penilaian dari ahli media yang terkumpul diproses dengan cara
dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh
persentase (Arikunto, 1996: 244), atau dapat ditulis dengan rumus sebagai
berikut:
Tabel 6. Hasil Penilaian Ahli Media
No. Aspek penilaian Skor observasi Skor yang
diharapkan Kelayakan
1 Komunikasi 18 20 90%
2 Desain Teknis 21 24 87,5%
3 Format Tampilan 14 16 87,5%
JUMLAH 53 60 88,3%
Skor yang diobservasi
Presentase kelayakan (%) = × 100%
Skor yang diharapkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxii
Berdasarkan tabel di atas, rata-rata total penilaian dari ahli media tentang
media pembelajaran berbasis CD Tutorial ini sebesar 88,3%. Sesuai dengan
skala presentase Arikunto, hasil tersebut masuk dalam kategori layak untuk
digunakan.
Tabel 7. Tabel skala persentase menurut Arikunto (1996: 244)
Presentasi Pencapaian Interpretasi
76 - 100% layak
56 - 75 % cukup layak
40 - 55% kurang layak
0 - 39% tidak layak
Apabila digambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut.
Gambar 37. Diagram Batang Tingkat Validasi
Oleh Ahli Media
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxiii
b. Hasil Penilaian Ahli Materi
Aspek penilaian untuk ahli materi ditinjau dari aspek: (1) isi materi; (2)
strategi pembelajaran. Hasil validasi dan penilaian ahli materi dapat
disajikan pada tabel di bawah ini.
Tabel 8. Penilaian Ahli Materi
No. Aspek Penilaian Pernyataan Skor
1 2 3 4
1. Isi Materi Kesesuaian dengan silabus
Relevansi dengan kemampuan
mahasiswa
Kejelasan topik pembelajaran
Keruntutan materi
Cakupan materi
Ketuntasan materi
2. Strategi pembelajaran Kemudahan memahami materi
Kemudahan penggunaan
Data hasil penilaian dari ahli materi yang terkumpul diproses dengan cara
dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh
persentase (Arikunto, 1996: 244), atau dapat ditulis dengan rumus sebagai
berikut:
Tabel 9. Hasil Penilaian Ahli Materi
No. Aspek penilaian Skor
observasi
Skor yang
diharapkan Kelayakan
1 Isi Materi 19 24 79,1%
2 Strategi pembelajaran 6 8 75%
JUMLAH 25 32 78,1%
Skor yang diobservasi
Presentase kelayakan (%) = × 100%
Skor yang diharapkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxiv
Berdasarkan tabel di atas, rata-rata total penilaian dari ahli materi tentang
media pembelajaran berbasis CD Tutorial ini sebesar 78,1%. Sesuai dengan
skala presentase Arikunto, hasil tersebut masuk dalam kategori layak untuk
digunakan.
Tabel 10. Tabel skala persentase menurut Arikunto (1996: 244)
Presentasi Pencapaian Interpretasi
76 - 100% layak
56 - 75 % cukup layak
40 - 55% kurang layak
0 - 39% tidak layak
Apabila digambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut.
Gambar 38. Diagram Batang Tingkat Validasi
Oleh Ahli Materi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxv
c. Hasil Penilaian Ahli Materi Dosen Mata Kuliah
Aspek penilaian untuk ahli materi dosen mata kuliah ditinjau dari aspek:
(1) isi materi; (2) strategi pembelajaran. Hasil validasi dan penilaian ahli
materi dosen mata kuliah dapat disajikan pada tabel di bawah ini.
Tabel 11. Penilaian Ahli Materi Dosen Mata Kuliah
No. Aspek Penilaian Pernyataan Skor
1 2 3 4
1. Isi Materi Kesesuaian dengan silabus
Relevansi dengan kemampuan
mahasiswa
Kejelasan topik pembelajaran
Keruntutan materi
Cakupan materi
Ketuntasan materi
2. Strategi pembelajaran Kemudahan memahami materi
Kemudahan penggunaan
Data hasil penilaian dari ahli materi dosen mata kuliah yang terkumpul
diproses dengan cara dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang
diharapkan dan diperoleh persentase (Arikunto, 1996: 244), atau dapat
ditulis dengan rumus sebagai berikut:
Tabel 12. Hasil Penilaian Ahli Materi Dosen Mata Kuliah
No. Aspek penilaian Skor
observasi
Skor yang
diharapkan Kelayakan
1 Isi Materi 22 24 91,1%
2 Strategi pembelajaran 8 8 100%
JUMLAH 30 32 93,7%
Skor yang diobservasi
Presentase kelayakan (%) = × 100%
Skor yang diharapkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxvi
Berdasarkan tabel di atas, rata-rata total penilaian dari ahli materi dosen
mata kuliah tentang media pembelajaran berbasis CD Tutorial ini sebesar
93,7%. Sesuai dengan skala presentase Arikunto, hasil tersebut masuk
dalam kategori layak untuk digunakan.
Tabel 13. Tabel skala persentase menurut Arikunto (1996: 244)
Presentasi Pencapaian Interpretasi
76 - 100% layak
56 - 75 % cukup layak
40 - 55% kurang layak
0 - 39% tidak layak
Apabila digambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut.
Gambar 39. Diagram Batang Tingkat Validasi
Oleh Ahli Materi Dosen Mata Kuliah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxvii
2. Uji Coba Kedua (Uji Coba Kelompok Kecil)
Hasil uji coba kelompok kecil. Aspek penilaian uji coba kelompok
kecil untuk mahasiswa meliputi: (1) efek strategi pembelajaran; (2)
komunikasi; (3) desain teknis dan tampilan. Uji kelompok kecil ini dilakukan
untuk mendapatkan masukan atau saran dari calon pengguna. Responden uji
kelompok kecil mahasiswa dari kelas A sebanyak 13 mahasiswa. Presentase
data uji kelompok kecil dapat disajikan pada tabel di bawah ini.
Tabel 14. Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
No. Aspek Pernyataan Skor
1 2 3 4
1. Efek strategi
pembelajaran
Menambah pengetahuan mahasiswa
Kemudahan penggunaan
Meningkatkan motivasi mahasiswa
2. Komunikasi Kemudahan memulai program
Kejelasan petunjuk penggunaan
Penggunaan bahasa
3. Desain teknis dan
tampilan
Penggunaan huruf dan warna
Background suara
Efek zoom pada video tutorial
Penggunaan tombol interaktif
Tampilan program
Tabel 15. Jumlah Skor Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
No. Nama Mahasiswa
Aspek
Efek strategi
pembelajaran Komunikasi
Desain
teknis dan
tampilan
1. Abdul Ghofar Dwi H.
11 11 19
2. Afrik Grafita S.
11 10 17
3. Agusta Hudhatama
11 11 18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxviii
4. Ainita Syafi'ah
11 10 16
5. Anisa Nurul Aeni
9 9 15
6. Anita Budi Lestari
8 9 13
7. Aulia Insani
12 9 16
8. Bela Fitria Bounty
12 9 16
9. Catra Dipta Sahisnu
11 8 18
10. Dhanar Dwi Nugroho
12 11 17
11. Dhanar Wiyanti S.
11 8 18
12. Irma Dzuriyatul H.
11 10 16
13. Nur Isnaini R.
10 8 18
JUMLAH 140 123 217
Data hasil penilaian dari uji coba kelompok kecil yang terkumpul diproses
dengan cara dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan
diperoleh persentase (Arikunto, 1996: 244), atau dapat ditulis dengan rumus
sebagai berikut:
Tabel 16. Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
No. Aspek penilaian Skor observasi Skor yang
diharapkan Kelayakan
1. Efek strategi
pembelajaran 140 156 89,7%
2. Komunikasi 123 156 78,8%
3. Desain teknis
dan tampilan 217 260 83,4%
JUMLAH 480 572 83,9%
Skor yang diobservasi
Presentase kelayakan (%) = × 100%
Skor yang diharapkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxix
Berdasarkan tabel di atas, rata-rata total penilaian dari uji coba kelompok kecil
tentang media pembelajaran berbasis CD Tutorial ini sebesar 83,9%. Sesuai
dengan skala presentase Arikunto, hasil tersebut masuk dalam kategori layak
untuk digunakan.
Tabel 17. Tabel skala persentase menurut Arikunto (1996: 244)
Presentasi Pencapaian Interpretasi
76 - 100% layak
56 - 75 % cukup layak
40 - 55% kurang layak
0 - 39% tidak layak
Apabila digambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut.
Gambar 40. Diagram Batang Uji Coba Kelompok Kecil
3. Uji Coba Ketiga (Uji Coba Kelompok Besar)
Hasil uji coba kelompok besar. Aspek penilaian uji coba kelompok
besar untuk mahasiswa meliputi: (1) efek strategi pembelajaran; (2)
komunikasi; (3) desain teknis dan tampilan. Uji coba kelompok besar ini
dilakukan untuk memberikan penilaian terhadap media pembelajaran setelah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxx
media tersebut digunakan dalam proses pembelajaran. Dari hasil uji kelompok
besar ini diharapkan dapat menggambarkan penilaian pengguna terhadap
media pembelajaran. Responden uji coba kelompok besar mahasiswa dari kelas
A, B, C sebanyak 36 mahasiswa. Presentase data uji coba kelompok besar
dapat disajikan pada tabel di bawah ini.
Tabel 18. Penilaian Uji Coba Kelompok Besar
No. Aspek Pernyataan Skor
1 2 3 4
1. Efek strategi
pembelajaran
Menambah pengetahuan mahasiswa
Kemudahan penggunaan
Meningkatkan motivasi mahasiswa
2. Komunikasi Kemudahan memulai program
Kejelasan petunjuk penggunaan
Penggunaan bahasa
3. Desain teknis dan
tampilan
Penggunaan huruf dan warna
Background suara
Efek zoom pada video tutorial
Penggunaan tombol interaktif
Tampilan program
Tabel 19. Jumlah Skor Penilaian Uji Coba Kelompok Besar
No. Nama Mahasiswa
Aspek
Efek strategi
pembelajaran Komunikasi
Desain
teknis dan
tampilan
1. Abdul Ghofar Dwi H.
12 11 19
2. Afrik Grafita S.
12 11 18
3. Agusta Hudhatama
12 11 20
4. Ainita Syafi'ah
12 12 20
5. Anisa Nurul Aeni
12 12 20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxi
6. Anita Budi Lestari
12 12 18
7. Aulia Insani
12 12 20
8. Bela Fitria Bounty
12 11 19
9. Catra Dipta Sahisnu
12 12 19
10. Dhanar Dwi Nugroho
12 12 19
11. Dhanar Wiyanti S.
12 10 19
12. Irma Dzuriyatul H.
12 10 19
13. Nur Isnaini R.
12 12 20
14. Dian Natalia
12 12 20
15. Doni Tri Wiyanto
11 10 20
16. Dwi Diah Saputri
10 9 19
17. Dwi Susanto
12 11 18
18. Edwan Eka Saputra
10 9 19
19. Emi Hariyati Probo
12 12 20
20. Endri Sintiana Murni
12 10 19
21. Essa Khairunisa
11 10 19
22. Evi Rochyantiningsih
12 10 19
23. Girindra
12 11 19
24. Heri Cahyono
10 12 18
25. Ika Dyah Lusiana
9 9 18
26. Intan Permatasari
9 9 16
27. Muhammad Yafie
11 9 19
28. Nandar Ardiprayogo
12 10 20
29. Nitta Ayu Azzahra Sn
12 10 19
30. Oktabiantara G.P
12 11 20
31. Rachmi Kurnia M
12 12 19
32. Rohmad Tri Affandy
9 9 15
33. Satria Suci Permana
11 11 19
34. Tuhu Susilowati
12 11 19
35. Yanuar Ikhsan Pamuji
12 12 20
36. Yescha Nugrahanto
12 12 20
JUMLAH 413 389 684
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxii
Data hasil penilaian dari uji coba kelompok besar yang terkumpul diproses
dengan cara dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan
diperoleh persentase (Arikunto, 1996: 244), atau dapat ditulis dengan rumus
sebagai berikut:
Tabel 20. Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Besar
No. Aspek penilaian Skor observasi Skor yang
diharapkan Kelayakan
1. Efek strategi
pembelajaran 413 432 95,6%
2. Komunikasi 389 432 90%
3. Desain teknis
dan tampilan 684 720 95%
JUMLAH 1486 1584 93,8%
Berdasarkan tabel di atas, rata-rata total penilaian dari uji coba kelompok
besar tentang media pembelajaran berbasis CD Tutorial ini sebesar 93,8%.
Sesuai dengan skala presentase Arikunto, hasil tersebut masuk dalam kategori
layak untuk digunakan.
Tabel 21. Tabel skala persentase menurut Arikunto (1996: 244)
Presentasi Pencapaian Interpretasi
76 - 100% layak
56 - 75 % cukup layak
40 - 55% kurang layak
0 - 39% tidak layak
Skor yang diobservasi
Presentase kelayakan (%) = × 100%
Skor yang diharapkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxiii
Apabila digambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut.
Gambar 41. Diagram Batang Uji Coba Kelompok Besar
D. Revisi Produk
1. Revisi Tahap Pertama
a. Revisi Ahli Media
Menurut evaluasi, saran dan komentar dari ahli media, media yang
dikembangkan masih mempunyai beberapa kekurangan dan harus
diperbaiki yaitu: waktu atau durasi video tutorial pada media pembelajaran
terlalu lama.
Gambar 42. Tampilan video tutorial sebelum diperbaiki
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxiv
Pada video tutorial di atas durasi video terlalu lama, setelah mendapatkan
saran dan masukan dari ahli media, kemudian durasi video dibuat sedikit
lebih cepat dibandingkan dengan sebelumnya.
Gambar 43. Durasi video dibuat sedikit lebih cepat
sesudah diperbaiki
b. Revisi Ahli Materi
Menurut evaluasi, saran dan komentar dari ahli materi, media yang
dikembangkan masih mempunyai beberapa kekurangan dan harus
diperbaiki yaitu :
(1) Tampilan halaman utama masih membingungkan, ada beberapa simbol
yang tidak diperlukan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxv
Gambar 44. Tampilan halaman utama sebelum diperbaiki
Pada tampilan halaman utama di atas ada beberapa gambar yang cukup
mengganggu dan membingungkan sehingga membuat tampilan terlihat
tidak fokus. Setelah mendapatkan saran dan masukan dari ahli materi
tampilan halaman utama dibuat lebih fokus dengan mengilangkan
beberapa gambar yang tidak diperlukan.
Gambar 45. Tampilan halaman utama sesudah diperbaiki
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxvi
(2) Lagu pengiring terlalu lama sehingga orang yang mendengar bosan.
Lagu pengiring (background suara) video tutorial dalam media
pembelajaran ini dirasa membosankan karena pada seluruh video
tutorial menggunakan lagu/musik yang sama sehingga membuat
pengguna menjadi bosan. Setelah mendapatkan saran dan masukan dari
ahli materi lagu pengiring dibuat lebih bervariasi lagi.
(3) Petunjuk pemilihan tool kurang konsisten.
Gambar 46. Tampilan petunjuk pemilihan tool dengan
menggunakan lingkaran
Gambar 47. Tampilan petunjuk pemilihan tool dengan
tidak menggunakan lingkaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxvii
Di dalam materi video tutorial petunjuk pemilihan tool kurang
konsisten, karena pada beberapa bagian ada yang terdapat petunjuk
lingkaran ketika memilih sebuah tool, ada yang hanya menggunakan
cursor saja sehingga tidak sama. Setelah mendapatkan saran dan
masukan dari ahli materi petunjuk pemilihan tool dibuat sama
menggunakan petunjuk lingkaran semua.
Gambar 48. Tampilan video tutorial petunjuk pemilihan tool
sesudah diperbaiki
(4) Hilangkan jeda saat cursor berhenti.
Gambar 49. Tampilan jeda saat cursor berhenti sebelum diperbaiki
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxviii
Dalam materi video tutorial disaat cursor berhenti (jeda), cursor masih
melakukan sedikit gerakan kecil. Hal tersebut mengganggu dan bisa
mengakibatkan adanya salah pengertian bagi pengguna, sehingga perlu
dihilangkan. Setelah mendapatkan saran dan masukan dari ahli materi,
jeda saat cursor berhenti telah dihilangkan supaya tidak mengganggu
lagi.
Gambar 50. Tampilan jeda saat cursor berhenti
sesudah diperbaiki
(5) Durasi tampilan teks (penjelasan) pada video tutorial terlalu cepat.
Gambar 51. Tampilan teks (penjelasan) pada video tutorial
sebelum diperbaiki
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lxxxix
Durasi tampilan teks (penjelasan) pada video tutorial terlalu cepat.
Tampilan teks sudah berganti padahal pengguna belum selesai
membaca teks yang ditampilkan. Setelah mendapatkan saran dan
masukan dari ahli materi, durasi teks (penjelasan) pada video tutorial
lebih diperpanjang lagi dengan cara memperlambat speed video.
(6) Langkah-langkah pada video tutorial sebaiknya ditambahkan nomor
urut untuk mempermudah pemahaman pengguna.
Gambar 52. Tampilan teks (penjelasan) yang sesudah diperbaiki
Gambar 53. Tampilan langkah-langkah pada video tutorial
sebelum diperbaiki
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xc
Langkah-langkah pada saat penjelasan penggunaan tool dalam video
tutorial sebaiknya ditambahkan nomor urut untuk mempermudah
pemahaman pengguna. Setelah mendapatkan saran dan masukan dari
ahli materi, langkah-langkah pada video tutorial direvisi dengan
ditambahkan nomor urut pada masing-masing langkah.
c. Revisi Ahli Materi Dosen Mata Kuliah
Menurut evaluasi, saran dan komentar dari ahli materi dosen mata kuliah,
media yang dikembangkan masih mempunyai beberapa kekurangan dan
harus diperbaiki yaitu :
(1) Tombol navigasi perlu diperbaiki.
Gambar 54. Tampilan langkah-langkah pada video tutorial
sesudah diperbaiki
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xci
Gambar 55. Tampilan tombol navigasi
sebelum diperbaiki
Tombol navigasi kurang lancar dalam menjalankan fungsinya, respon
untuk menuju ke menu yang lain terlalu lama, membuat pengguna
terkadang harus menunggu. Setelah mendapatkan saran dan masukan
dari ahli materi, tombol navigasi telah direvesi menjadi lebih nyaman
untuk digunakan.
Gambar 56. Tampilan tombol navigasi
sesudah diperbaiki
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xcii
(2) Tampilan media pembelajaran dibuat full screen.
Gambar 57. Tampilan program media pembelajaran
ketika dibuka
Tampilan program media pembelajaran dilihat terlalu kecil, ahli materi
dosen mata kuliah menyarankan supaya tampilan program media
pembelajaran bisa dibuat menjadi layar penuh (full screen) agar lebih
jelas. Karena keterbatasan software pembuat media pembelajaran, maka
pada bagian ini peneliti belum bisa merevisi tampilan program media
pembelajaran seperti yang telah disarankan oleh ahli materi dosen mata
kuliah. Tampilan program media pembelajaran sengaja dibuat dalam
satu ukuran yang telah disesuaikan dengan ukuran layar monitor
tertentu karena banyaknya ukuran layar monitor yang berbeda-beda,
jadi dalam layar monitor tertentu tampilan program media
pembelajaran bisa ditampilkan penuh (fullscreen) dan pada layar
monitor tertentu tampilan program media pembelajaran hanya berada di
tengah-tengah layar atau kelihatan lebih kecil bila dibandingkan. Hal
tersebut dibuat untuk menanggulangi akan terjadinya kesalahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xciii
penampilan program antar layar monitor. Keterbatasan tool software
pembuat media pembelajaran membuat tampilan program media
pembelajaran belum bisa direvisi. Software yang digunakan belum bisa
membuat tampilan program dapat ditampilkan secara penuh (full
screen) pada layar monitor dengan berbagai ukuran hanya dengan satu
ukuran tampilan saja. Untuk itu bagi peneliti berikutnya yang akan
mengembangkan media pembelajaran yang serupa pada mata kuliah
Komputer Grafis II, diharapkan bisa mengatasi kendala tersebut.
2. Revisi Tahap Kedua
Uji coba kelompok kecil. Pelaksanaan uji coba kelompok kecil
dilakukan kepada 13 mahasiswa semester III Prodi Pendidikan Seni Rupa
FKIP UNS. Uji coba kelompok kecil dilaksanakan dengan tujuan untuk
mengidentifikasi kekurangan produk media pembelajaran. Dari hasil uji coba
tersebut diperoleh penilaian dari mahasiswa. Menurut penilaian dari
mahasiswa, secara umum media sudah bagus, apabila materi yang disampaikan
oleh dosen di kelas lupa, bisa mengingat kembali dengan membuka media
pembelajaran CD Tutorial.
3. Revisi Tahap Ketiga
Uji coba kelompok besar. Pelaksanaan uji coba kelompok besar
dilakukan kepada 36 mahasiswa semester III Prodi Pendidikan Seni Rupa
FKIP UNS. Pada pengujian luas terjadi peningkatan penilaian oleh mahasiswa,
sehingga media pembelajaran CD Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis
II diinterpretasikan layak digunakan.
4. Produk Akhir
Media pembelajaran yang telah memalaui tahap revisi kemudian
didapat produk akhir. Berikut tampilan produk akhir media pembelajaran
berbasis CD Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis II.
1) Tampilan Halaman Utama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xciv
Gambar 58. Tampilan halaman utama
2) Tampilan Halaman Tutorial Flash
Gambar 59. Tampilan halaman tutorial flash
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xcv
3) Tampilan Halaman Pertemuan Ke 1 s/d 6
Gambar 60. Tampilan halaman pertemuan ke 1 s/d 6
4) Tampilan Halaman Video Tutorial
Gambar 61. Tampilan halaman video tutorial
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xcvi
5) Tampilan Halaman Tutorial Aplikasi
Gambar 62. Tampilan halaman tutorial aplikasi
6) Tampilan Halaman Flash Dokumen
Gambar 63. Tampilan halaman flash dokumen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xcvii
7) Tampilan Halaman Gambar Latihan
Gambar 64. Tampilan halaman gambar latihan
8) Tampilan Halaman Efek Suara
Gambar 65. Tampilan halaman efek suara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xcviii
9) Tampilan Halaman Contoh Animasi
Gambar 66. Tampilan halaman contoh animasi
10) Tampilan Halaman Video Contoh Animasi
Gambar 67. Tampilan halaman video contoh animasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xcix
5. Penerapan Media Pembelajaran
Media pembelajaran berbasis CD Tutorial yang telah dibuat
selanjutnya diterapkan dalam proses pembelajaran mata kuliah Komputer
Grafis II pada mahasiswa kelas A, B dan C semester III Prodi Pendidikan Seni
Rupa FKIP UNS. Penerapan media CD Tutorial dilakukan dengan cara
memutar media CD Tutorial dengan menggunakan LCD Projector pada saat
proses pembelajaran berlangsung di dalam kelas, selanjutnya mahasiswa
melakukan proses latihan mengenai materi yang telah diputar sebelumnya.
Setelah proses pembelajaran di dalam kelas selesai, masing-masing mahasiswa
diberikan satu keping media CD Tutorial untuk dipelajari di luar kelas.
Dari proses penerapan media CD Tutorial didapatkan hasil berupa
peningkatan pemahaman dan keterampilan mahasiswa dalam membuat karya
animasi. Hal tersebut dapat dilihat dari beberapa karya mahasiswa yang mulai
optimal dalam pengolahan objek animasi dan penggunaan tool yang ada pada
program Macromedia Flash 8, sehingga karya animasi yang dihasilkan
menjadi lebih maksimal. Berikut contoh karya animasi yang telah dibuat oleh
mahasiswa semester III Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS.
Gambar 68. Animasi Karya
Nandar Ardiprayogo.
Gambar 69. Animasi Karya
Dhanar Dwi Nugroho.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
c
E. Pembahasan
Media pembelajaran yang telah dibuat kemudian dilakukan validasi
untuk mengetahui kelayakan media tersebut. Setelah media divalidasi selanjutnya
media diuji cobakan kepada mahasiswa. Berikut ini pembahasan dari masing-
masing pengujian kelayakan media:
a. Ahli Media
Hasil penilaian oleh ahli media ditinjau dari aspek: (1) komunikasi 90%; (2)
desain teknis 87,5%; dan (3) format tampilan 87,5%. Secara keseluruhan,
penilaian dari ahli media terhadap media pembelajaran berbasis CD Tutorial
pada mata kuliah Komputer Grafis II sebesar 88,3%. Sehingga tingkat validasi
tampilan pada media pembelajaran berbasis CD Tutorial pada mata kuliah
Komputer Grafis II diinterpretasikan layak digunakan.
b. Ahli Materi
Aspek penilaian untuk ahli materi ditinjau dari aspek: (1) isi materi 79,1%;
dan (2) strategi pembelajaran 75%. Secara keseluruhan, penilaian dari ahli
materi terhadap media pembelajaran berbasis CD Tutorial pada mata kuliah
Komputer Grafis II sebesar 78,1%. Sehingga tingkat validasi materi pada
media pembelajaran berbasis CD Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis
II diinterpretasikan layak digunakan.
c. Ahli Materi Dosen Mata Kuliah
Aspek penilaian untuk ahli materi dosen mata kuliah ditinjau dari aspek: (1)
isi materi 91,1%; dan (2) strategi pembelajaran 100%. Secara keseluruhan,
penilaian dari ahli materi dosen mata kuliah terhadap media pembelajaran
berbasis CD Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis II sebesar 93,7%.
Sehingga tingkat validasi materi pada media pembelajaran berbasis CD
Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis II diinterpretasikan layak
digunakan.
d. Uji Coba Kelompok Kecil
Hasil penilaian uji coba kelompok kecil ditinjau dari aspek: (1) efek strategi
pembelajaran 89,7%; (2) komunikasi 78,8%; dan (3) desain teknis 83,4%.
Secara keseluruhan, penilaian dari uji coba kelompok kecil terhadap media
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ci
pembelajaran berbasis CD Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis II
sebesar 83,9%. Sehingga media pembelajaran berbasis CD Tutorial pada mata
kuliah Komputer Grafis II diinterpretasikan layak digunakan.
e. Uji Coba Kelompok Besar
Hasil penilaian uji coba kelompok besar ditinjau dari aspek: (1) efek strategi
pembelajaran 95,6%; (2) komunikasi 90%; dan (3) desain teknis 95%. Secara
keseluruhan, penilaian dari uji coba kelompok besar terhadap media
pembelajaran berbasis CD Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis II
sebesar 93,8%. Sehingga media pembelajaran berbasis CD Tutorial pada mata
kuliah Komputer Grafis II diinterpretasikan layak digunakan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
cii
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI, Dan SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa :
1. Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis CD Tutorial pada mata
kuliah Komputer Grafis II di Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS adalah:
(1) menetapkan mata pelajaran yang akan dikembangkan medianya; (2)
melakukan penelitian pendahuluan; (3) pembuatan desain software; (4)
pengumpulan bahan; (5) mengembangkan bentuk produk awal; (6) validasi
oleh ahli materi dan ahli media; (7) analisis; (8) revisi I; (9) uji coba kelompok
kecil; (10) analisis hasil uji coba kelompok kecil; (11) revisi II; (12) uji coba
kelompok besar; (13) analisis hasil uji coba kelompok besar; (14) revisi III;
dan (15) produk akhir. Tahap perancangan pengembangan software atau
program yang dilakukan adalah: (1) analisis yang meliputi analisis spesifikasi
teknis dan analisis kebutuhan; (2) desain program yang meliputi desain
diagram alir, desain interface; (3) implementasi program; dan (4) teknik
pengujian program.
2. Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran yaitu CD Tutorial dengan
judul “Media Pembelajaran Komputer Grafis II - Tutorial Macromedia Flash
8”. Adapun konten yang terdapat dalam CD Tutorial ini antara lain: (1)
tutorial flash; (2) tutorial aplikasi; (3) flash dokumen; (4) gambar latihan; (5)
efek suara; dan (6) contoh animasi. Media pembelajaran ini dinyatakan layak
berdasarkan uji kelayakan menurut ahli media pembelajaran dengan
presentase total sebesar 88,3%, ahli materi dengan presentase total sebesar
78,1%, penilaian ahli materi dosen mata kuliah dengan presentase total
sebesar 93,7%, hasil uji coba kelompok kecil dengan presentase total sebesar
83,9% dan hasil uji coba kelompok besar dengan presentase total sebesar
93,8%. Dari hasil uji di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ciii
berbasis CD Tutorial yang dikembangkan layak digunakan sebagai pendukung
pembelajaran untuk mata kuliah Komputer Grafis II.
3. Hasil dari penerapan media pembelajaran berbasis CD Tutorial ini adalah
berupa peningkatan keterampilan mahasiswa dalam membuat karya animasi.
Hal tersebut dapat dilihat dari beberapa karya mahasiswa yang mulai optimal
dalam pengolahan objek animasi dan penggunaan tool yang ada pada program
Macromedia Flash 8, sehingga karya animasi yang dihasilkan menjadi lebih
maksimal.
B. Implikasi
Pengembangan Media pembelajaran berbasis CD Tutorial pada mata
kuliah Komputer Grafis II telah selesai dilakukan. Hasil penelitian ini dapat
digunakan sebagai salah satu sumber pembelajaran untuk mendukung proses
pembelajaran mata kuliah Komputer Grafis II di Prodi Pendidikan Seni Rupa
FKIP UNS. Media pembelajaran berbasis CD Tutorial pada mata kuliah
Komputer Grafis II ini dapat dijadikan sebagai sarana belajar dalam proses
pembelajaran di dalam kelas maupun peorangan, karena materi dalam media ini
telah disusun sesuai dengan silabus dan telah divalidasi oleh ahli materi dari dosen
ahli materi dan dosen mata kuliah. Media pembelajaran ini telah dibuat dengan
dilengkapi teks, gambar, suara, dan video cara penggunaan software pengolah
animasi Macromedia Flash dan telah divalidasi oleh ahli media sehingga media
pembelajaran ini dapat mempermudah dosen dalam proses mengajar dan dapat
mempermudah mahasiswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh
dosen.
C. Saran
Bagi peneliti berikutnya yang akan mengembangkan media
pembelajaran berbasis CD Tutorial pada mata kuliah Komputer Grafis II
disarankan:
1. Pengembangan media pembelajaran yang lebih lanjut perlu ditambahkan lagi
animasi-animasi baik teks, gambar maupun video yang lebih menarik. Begitu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
civ
juga dengan memberikan narasi suara yang disesuaikan dengan tampilan
materi video tutorial.
2. Pada pengembangan berikutnya diusahakan tampilan program media
pembelajaran bisa ditampilkan secara penuh (full screen) diberbagai ukuran
layar monitor.
3. Pada pengembangan berikutnya diusahakan background suara bisa disajikan
sesuai dengan keinginan pengguna. Pengguna bisa memilih background suara
yang ingin diperdengarkan.
4. Karena penelitian ini hanya menghasilkan program media pembelajaran
berbasis CD Tutorial, maka perlu diadakan penelitian lebih lanjut mengenai
bagaimana pengaruh penggunaan media berbasis CD Tutorial terhadap
prestasi belajar mahasiswa.