DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA...

13
DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: VIVI NUR FITRIANI NIM : L200080138 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2012

Transcript of DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA...

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK

USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi

Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh:

VIVI NUR FITRIANI NIM : L200080138

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2012

ii

iii

iv

v

ABSTRAKSI Game edukasi merupakan suatu bentuk permainan yang berperan dalam

membantu mendidik anak. Permainan dan bermain sangat identik dengan dunia anak-anak. Melalui permainan, anak-anak dapat mempelajari/mengenal banyak hal. Perancangan game edukasi ini bertujuan untuk membuat karakter yang mewakili dunia anak, membantu anak dalam belajar, dan membuat proses belajar anak lebih menarik dan menyenangkan.

Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan game ini yaitu, metode wawancara yang digunakan untuk memperoleh data dengan mengajukan beberapa pertanyaan langsung kepada guru, metode pengamatan untuk memperoleh data dengan melakukan pengamatan langsung terhadap obyek penelitian, dan studi pustaka digunakan untuk pengumpulan data dengan menggunakan buku-buku teori yang berkaitan dengan penelitian.

Game edukasi dibuat menggunakan Macromedia Flash, dan pengolahan suara menggunakan Audacity. Game edukasi ini berbentuk file *.fla dan*.swf, kemudian dipublish menggunakan SWFkit menjadi *.exe. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi untuk anak usia dini. Pengujian program dilakukan di TK Pertiwi Trasan II dan berdasarkan hasil pengujian di TK tersebut anak-anak sangat senang bermain sambil belajar dengan game edukasi dan mereka sangat tertarik untuk memainkan game edukasi ini.

Kata Kunci : Game, Edukasi, Macromedia Flash.

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO :

Dari Abu Hurairah radhiallahu’anhu, sesungguhnya Rasulullah

shallallahu’alaihi wasallam bersabda: “Barang siapa menempuh jalan untuk

mencari ilmu, maka Allah akan memudahkan baginya jalan ke surga.”

(HR. Muslim)

PERSEMBAHAN :

Ku persembahkan karyaku ini kepada :

1. Ibuku dan (Alm) Ayah yang selalu menyayangi dan mencintaiku.

2. Kakak-kakak ku , Mas Suryanto, Mas Pardiman, Mas Danang, Mbak

Dina, Mbak Lina, dan Mbak Diah tersayang.

3. Sahabat-sahabatku, Dita, Giani, Effie, Murni, Eti, dan Lia.

4. Almamaterku.

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang

telah memberikan Rahmat, Hidayah dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Desain Karakter dan Game Edukasi

untuk Anak Usia Dini Menggunakan Macromedia Flash”. Sebagai salah satu

syarat untuk menempuh gelar Sarjana Teknik Informatika pada Fakultas

Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan dari berbagai pihak, pada

kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Allah SWT, segala puji penulis panjatkan kepada Tuhan seluruh alam

semesta atas rahmat, hidayah, dan kasih sayang-Nya.

2. Nabi Muhammad SAW, shalawat serta salam kepada junjungan saya, yang

saya nantikan syafaatnya dihari akhir nanti.

3. Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas

Muhammadiyah Surakarta.

4. Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. selaku ketua Program Studi Teknik

Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta dan selaku pembimbing

I dalam penyelesaian skripsi ini, yang telah membimbing dan memberikan

pengarahan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

5. Ady Purna Kurniawan, ST., selaku pembimbing II yang telah memberikan

banyak nasehat, bimbingan, dorongan, bantuan, dan pengarahan.

viii

6. Bapak dan Ibu Dosen pengampu mata kuliah pada Jurusan Teknik

Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberi

bekal ilmu yang bermanfaat bagi penulis.

7. Segenap Staff/Karyawan pada Jurusan Teknik Informatika Universitas

Muhammadiyah Surakarta yang telah melayani dan memberikan fasilitas

bagi kelancaran studi.

8. Bapak, Ibu dan kakak-kakakku tercinta yang selalu memberi dukungan,

dan semangat kepada penulis.

9. Teman-teman Teknik Informatika khususnya angkatan 2008, serta kawan

dan sahabat-sahabatku yang telah memberikan dukungan, semangat, saran

dan kritiknya. Terima kasih atas kebersamaan kita selama ini.

10. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang sangat

membantu hingga terselesaikannya skripsi ini.

Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis

khususnya dan pembaca pada umumnya.

Surakarta, Maret 2012

Vivi Nur Fitriani

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ..............................................................................

HALAMAN PERSETUJUAN...............................................................

HALAMAN PENGESAHAN.................................................................

DAFTAR KONTRIBUSI .......................................................................

HALAMAN ABSTRAKSI .....................................................................

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ....................................

KATA PENGANTAR ............................................................................

DAFTAR ISI ..........................................................................................

DAFTAR GAMBAR ..............................................................................

DAFTAR TABEL ...................................................................................

BAB I PENDAHULUAN....................................................................

1.1 Latar Belakang .............................................................

1.2 Rumusan Masalah ........................................................

1.3 Batasan Masalah............................................................

1.4 Tujuan Penelitian..........................................................

1.5 Manfaat Penelitian ........................................................

1.6 Sistematika Penulisan...................................................

BAB II LANDASAN TEORI.............................................................

2.1 Telaah Penelitian...........................................................

2.2 Landasan Teori……………………………………….

2.2.1 Game……………………………………………

i

ii

iii

iv

v

vi

vii

ix

xii

xiii

1

1

2

3

3

3

4

5

5

7

7

x

2.2.2 Desain Karakter………........................................

2.2.3 Anak Usia Dini……..….......................................

2.2.4 Macromedia Flash……………….….…………..

2.2.5 Audacity………………………………………

BAB III METODE PENELITIAN…………………………………

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian…………………..............

3.2 Metode Pengumpulan Data..............................................

3.3 Peralatan Utama dan Pendukung.......................................

3.4 Diagram Alir Penelitian.....................................................

3.5 Investgasi Sistem………………………………………...

3.6 Analisis Sistem……..........................................................

3.7 Desain Sistem ………………………………………….

3.8 Implementasi Sistem…………….....................................

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN………….............................

4.1 Hasil Perancangan Program..............................................

4.1.1 Tampilan Karakter/ Tokoh…………………....

4.1.2 Tampilan Halaman Utama……………………..

4.1.3 Tampilan Halaman Menu………………………

4.1.4 Permainan dirumah Vino……….………………

4.1.5 Permainan dirumah Mini….……………………

4.1.6 Permainan dirumah Joni………………………..

4.2 Hasil Pengujian..............................................................

4.2.1 Hasil Kuisioner untuk Guru……………………

7

7

8

8

9

9

9

10

11

12

13

14

20

21

21

21

22

24

30

30

29

32

33

xi

4.2.2 Hasil Kuisioner untuk Anak……………………

BAB V PENUTUP.............................................................................

5.1 Kesimpulan ...................................................................

5.2 Saran .............................................................................

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

35

40

40 40

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Karakter……………………………………………………… 21

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Utama…………………………………... 22

Gambar 4.3 Actionscript Tombol Mulai………………………………….. 23

Gambar 4.4 Tombol Keluar………………………………………………. 23

Gambar 4.5 Halaman Menu………………………………………………. 24

Gambar 4.6 Game Mengurutkan Kegiatan………………………………. 25

Gambar 4.7 Actionscript Tombol Lanjut…………………………………. 26

Gambar 4.8 Game Berhitung……………………………………………... 27

Gambar 4.9 Actionscript Tombol Angka…………………………………. 28

Gambar 4.10 Game Mencocokkan Pohon dan Buahnya………………….. 30

Gambar 4.11 Actionscript tombol lanjut…………………………………... 30

Gambar 4.12 Grafik Hasil Uji kepada Guru……………………………….. 34

Gambar 4.13 Grafik Hasil Uji kepada Anak TK A………………………… 37

Gambar 4.14 Grafik Hasil Uji kepada Anak TK B………………………… 37

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Kuisioner untuk Guru …………………………………… 33

Tabel 4.2 Kuisioner Anak TK A …………………………………… 36

Tabel 4.3 Kuisioner Anak TK B …………………………………… 36