BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Radio Sebagai Media...
Transcript of BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Radio Sebagai Media...
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Radio Sebagai Media Massa
Radio adalah salah satu bentuk dari media massa elektronik selain
televisi. Radio siaran ( broadcasting ) dimulai sejak tahun 1920, sedangkan
penerbitan pers jauh sebelumnya. Kelebihan dari radio pers, dia mempunyai
sifat auditif yang dapat merangsang atau membangkitkan daya khayal.
Radio sebagai salah satu media elektronik, adalah produk perkembangan
dan dan kemajuan teknologi media informasi. Radio seakan akan telah
memperpendek jarak dan mempersempit kesenjangan serta kehidupan
masyarakat, serta memberikan peluang untuk memperkarya pengetahuan
dan wawasan masyarakat. Sebagai audience untuk semakin terbuka terhadap
perubahan yang terjadi. Hal ini konsekuensi logis dari berlangsungnya
gerakan kebudayaan. Radio saat ini tidak lagi sekedar sebagai alat
komunikasi, tetapi bergerak jauh dan cepat sebagai salah satu alat
kelengkapan hidup terhadap informasi, pendidikan dan hiburan (Ted
Kawilarang,2007:2)
Sebagai salah satu media massa, radio memiliki ciri khas yang
membedakannya dari media massa yang lain. Radio menggunakan sisi
audio (suara) sebagai sarana untuk berekspresi,oleh karena itu radio hanya
membutuhkan kemampuan mendengar dari konsumennya tanpa menuntut
pendengarnya untuk memiliki kemampuan membaca dan melihat. Radio
juga merangsang sisi imajinasi pendengarnya. Ini terjadi karena tanpa
melihat secara langsung,radio membuat pendengarnya memvisualisasikan
sendiri apa yang didengarnya secara imajinatif.
Selain itu,radio memiliki beberapa kelebihan menurut Effendy (2002)
yaitu :
a. Radio siaran bersifat langsung.
Untuk mencapai sasaran pendengarnya, dapat dilakukan tanpa
mengalami proses yang rumit. Radio tidak memerlukan waktu yang
9
lama untuk penyebarannya. Selain itu, penyampaian pesan lewat
radio lebih efektif, efisien dan langsung dapat disampaikan. Setiap
pesan yang akan disiarkan dapat dilakukan tanpa proses yang rumit.
Bandingkan dengan penyiaran pesan melalui surat kabar, brosur,
pamflet, atau media cetak lainnya yang, selain lama dalam
memprosesnya, juga tidak mudah menyebarkannya. Penyampain
pesan propaganda lebih efektif dan efisien melalui radio karena
langsung tertuju ke rumah – rumah, dan langsung pula dapat
disampikan oleh mikrofon.
b. Radio siaran tidak mengenal jarak dan rintangan.
Bagi radio tidak ada masalah dengan jarak dan waktu. Sebuah pesan
yang disampaikan oleh seorang penyiar, pada saat itu juga dapat
diterima oleh khalayak. Bagi radio juga tidak ada masalah dengan
jarak ruang. Radio mampu mencapai seberapa jauh sasaran yang
dituju. Bagi radio tidak ada jarak dan waktu, begitu suatu pesan
diucapkan oleh seorang penyiar,bagi radio tiada pula jarak dan
ruang, bagaimanapun jauhnya sasaran yang dituju, radio dapat
mencapainya. Gunung,lembah, padang pasir, ataupun samudera
tidak menjadi rintangan.
c. Radio siaran memiliki daya tarik
Radio memiliki daya tarik pada kata-kata lisan (spoken words),
musik (music), serta efek suara (sound effect) yang menjadikan suatu
acara yang disajikan radio menjadi hidup. Dengan dihiasi musik dan
efek suara, seperti suara binatang, hujan atau badai, mobil atau pesawat
terbang, dan lain – lain, suatu cara yang disajikan radio menjadi hidup.
Bila media lain membutuhkan waktu khusus untuk bisa dinikmati,
mendengarkan radio dapat dinikmati sambil melakukan hal-hal lainnya.
Radio merupakan media yang sangat fleksibel di mana pendengar radio
tidak harus berada di depan pesawat radionya. Meskipun kemudian
muncul dirumah – rumah pesawat televisi yang, selain audial seperti
radio, juga visual, pesawat radio tetap tidak tergeser sebab, untuk
10
menikmati suatu acara dari pesawat televisi, khalayak tidak bisa
beranjak dari kursi di depan pesawat , sedangkan dari pesawat radio
dapat dinikmati sambil mandi dan bekerja, atau sambil mengemudikan
kendaran.( Onong U, 2004: 107 – 108 )
Radio Sasando 90,3 FM Yogyakarta yang menyajikan program acara “
Lintas Nusantara” mempunyai fungsi sebagai sarana hiburan karena
dalam setiap siaran radio Sasando menyajikan hiburan seperti musik –
musik daerah . Sedangkan sebagai sarana pedididkan, radio sasando
dalam program acara Linus ini memberikan informasi yang ringan tapi
bermanfaat untuk pendengarnya dapat mengerti apa yang disampaikan.
2.2 Karekteristik Radio
a. Auditori sond only, auditif. Radio adalah “suara”, untuk
didengar,dikonsumsi telinga atau pendengaran. Apapun yang
disampaikan melalui radio harus berbentuk suara dan hanya suara
saja.
b. Transisi : Proses penyebarluasan yang disampaikan kepada
pendengar melalui pemancar.
c. Theater Of Mind. Radio menciptakan gambar (makes picture) dalam
imajinasi pendengar, “memainkan” imajinasi pendengar, dengan
kekuatan kata dam suara. Jadi Radio mampu menggugah imajinasi
pendengarnya, dengan suara,musik, vocal atau bunyi – bunyi.
2.3 Kekuatan Radio
Kekuatan Radio sebagai media pesan layanan, Radio lebih awal
menyampaikannya kepada publik. Tiga keunggulan utama yang dimiliki
Radio adalah ketersegeraan, keluasan jangkauan pendengar, dan kedalaman
unsur imajinasi sehingga membuat iklan layanan masyarakat dan komersil
menjadi lebih hidup. (Masduki, 2001:68)
11
2.4 Kelemahan Radio
Kelemahan radio hanya suara. Meski suara dalam’butir
keunggulan’punya kharisma besar, dalam beberapa hal kemampuan Radio
yang hanya mengeluarkan suara merupakan kelemahan. Suara tidak mampu
menjelaskan gambar, grafik data, atau hal – hal teknis tanpa menimbulkan
salah paham. Bandingkan dengan televisi dan media cetak, yang mudah
menjelaskan sesuatu dalam bantuan gambar, data atau petunjuk
instruksional. Dalam beberapa hal gambar lebih mampu
mengkomunikasikan sesuatu ketimbang rangkaian kata dalam kalimat
sebanyak apapun
2.5 Uses Gratifications Model (Model Kegunaan dan Kepuasan)
Teori Uses and Gratification merupakan kritik dari teori jarum
hipodermik. Teori ini pertama kali dinyatakan oleh Elihu Katz, yang
menekankan bukan pada apa yang dilakukan media pada khalayak (what
media do to people) tetapi pada apa yang dilakukan khlayak terhadap media
(what people do to media). Anggota khalayak dianggap secara aktif
menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya. Model uses and
gratifications merupakan pengeseran fokus dan tujuan komunikator ketujuan
komunikasi. Model ini menentukan fungsi komunikasi massa dalam
melayani khalayak ( Uchjana, 1993: 290)
Menurut teori ini pemirsa televisi ternyata lebih aktif daripada yang
umumnya disangka. Terutama teori tersebut mau membantah anggapan,
televisi secara langsung dapat mengerahkan masyarakat dengan tujuan
tertentu. Sebaliknya, televisi itu dimanfaatkan oleh pemirsa. Dengan
menonton mereka memenuhi kebutuhan tertentu yang mereka rasakan
sendiri. Jadi, mereka sama sekali bukan semacam tabularasa yang dapat diisi
semau-maunya oleh para perancang program televisi.
Menurut para pendirinya, Elihu Katz, Jay G Blumer, dan Michael
Gureivitch, Uses and Gratifications meneliti asal mula kebutuhan secara
psikologis dan sosial, yang menimbulkan harapan tertentu dari media massa
12
atau sumber – sumber lain, yang membawa terapan media yang berlainan (
keterlibatan pada kegiatan lain), dan menimbulkan pemenuhan kebutuhan
dan akibat lain.
Mereka juga merumuskan asumsi-asumsi dasar dari teori ini :
a. Khalayak dianggap aktif ; artinya, sebagian penting dari penggunaan
media massa diasumsikan mempunyai tujuan.
b. Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif untuk mengaitkan
pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggota
khalayak.
c. Media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk
memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah
bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang lebih luas. Bagaimana
kebutuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media amat bergantung
kepada perilaku khalayak yang bersangkutan.
d. Banyak tujuan pemilih media massa disimpulkan dari data yang
diberikan anggota khalayak artinya, orang dianggap cukup mengerti
untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu.
e. Penilaian tentang arti kultural dari media massa harus ditangguhkan
sebelum diteliti lebih dahulu orientasi khalayak.
Model uses and gratifications menunjukkan bahwa yang menjadi
permasalahan utama bukanlah bagaimana media mengubah sikap dan
perilaku khalayak, tetapi bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi
dan sosial khayalak. Jadi bobotnya ialah pada khalayak yang akhir, yang
sengaja menggunakan media untuk mencapai tujuan khusus.
Menurut Wiryanto (2003 : 56) teori uses and gratifications merupakan
pendekatan tentang kebutuhan individu terhadap pesan-pesan media
berdasarkan atas manfaat dan kepuasan. Menurut pendekatan ini,
komunikasi massa mempunyai kapasitas menawarkan sejumlah pesan yang
dapat dimanfaatkan oleh komunikannya, sekaligus dapat memuaskan
berbagai kebutuhannya. Dengan demikian, orang yang berbeda dapat
13
menggunakan pesan yang sama untuk berbagai tujuan atau maksud yang
berbeda-beda. Jadi, media massa menunjukkan peranannya.
Seiring dengan perkembangan jaman, teori Uses & Gratifications
yang dikemukakan oleh Katz dkk juga mengalami pengayaan oleh beberapa
ilmuwan komunikasi lainnya. Pengayaan tersebut melahirkan 4 model yang
dikenal secara umum yaitu :
1. Model Katz, Blumler, dan Gurevitch (1974)
Dalam model ini Katz dkk, menekankan pentingnya faktor-faktor
psikologi dan sosial sebagai penyebab timbulnya kebutuhan penggunaan
media oleh individu. Faktor sosial psikologis tersebut dapat dijelaskan
sebagai berikut :
a. Situasi atau kondisi psikologis dan sosial menimbulkan ketegangan
dan pertentangan, karena itu individu mengkonsumsi media.
b. Situasi atau kondisi psikologis dan sosial menciptakan kesadaran akan
adanya masalah-masalah yang membutuhkan perhatian dan informasi.
c. atau kondisi psikologi dan sosial menawarkan kesempatan-
kesempatan peningkatan taraf hidup dalam memuaskan kebutuhan-
kebutuhan tertentu yang semuanya dapat dipenuhi oleh media massa.
d. Situasi atau kondisi psikologi dan sosial memberikan dukungan dan
penguatan pada nilai-nilai tertentu melalui konnsumsi media yang
selaras.
e. Situasi atau kondisi psikologi dan sosial menyajikan sejumlah harapan
yang telah diketahui melalui materi-materi media tertentu.
2. Model Levy dan Windahl (1984)
Pendekatan ini menekankan pada khalayak aktif dalam melakukan
aktivitas-aktivitas untuk memenuhi kebutuhan mereka melalui penggunaan
media massa. Aktivitas-aktivitas tersebut teragi dalam 3 tahap :
a. Before exposure, receiver may actively select what they want to
consume to obtain gratifications. (Sebelum terpaan, khalayak dapat
14
secara aktif memilih apa yang mereka butuhkan untuk digunakan
dalam mencapai kepuasan tertentu)
b. During exposure, audience members selectively perceive and interpret
communication content as well as identify with element of message.
(Saat terpaan, anggota khalayak secara aktif mengamati dan
menginterpretasikan isi komunikasi dengan mengidentifikasi unsure-
unsur pesannya)
c. After exposure, receivers selectively recall information from what
they received. (Setelah terpaan, khalayak secara aktif mengungkap
kembali informasi yang mereka terima)
3. Model Rosengreen, dkk (1985)
Model yang dikembangkan Rosengreen dkk ini memandang bahwa
kebutuhan-kebutuhan dasar manusia dalam tingkatan yang rendah maupun
yang tinggi akan berinteraksi dengan berbagai karakteristik intra dan ekstra
individual serta struktur masyarakat sekitarnya, dimana termasuk struktur
media. Interaksi akan menghasilkan berbagai kombinasi masalah individu
baik yang terasa maupun tidak serta cara-cara penyelesaian yang dianggap
tepat untuk masalah itu. Kombinasi antara masalah dan penyelesaian ini
akan menghasilkan berbagai motif sebagai upaya pencarian kepuasan dan
menghasilkan berbagai pola konsumsi media dan berbagai perilaku lain.
Hasil-hasil ini akan memberikan berbagai pola kepuasan dan non kepuasan
yang mungkin akan mempengaruhi karakteristik intra dan ekstra individu
secara struktur media, sosial, politik, kebudayaan dalam masyarakat.
4. Model Palmgreen dkk (1985)
Palmgreen dkk berpendapat bahwa model-model terdahulu mengalami
kegagalan dalam mengukur perbedaan antara apa yang dicari khalayak
dengan apa yang yang mereka peroleh dari media. Mereka kemudian
membuat model untuk mengukur kesenjangan (discrepancy) antara
kepuasan yang dicari (Gratification Sought) dengan kepuasan yang
diperoleh (Gratification Obtained). Gratification Sought (GS) merupakan
kepuasan yang dibayangkan akan diterima seseorang jika ia menggunakan
15
media massa tertentu. Sedangkan, Gratification Obtained (GO) merupakan
kepuasan yang diperoleh seseorang setelah ia menggunakan media massa
tersebut.
Dalam hal yang menyangkut GS, dianggap tidak ada perbedaan antara
bentuk dan jenis media massa yang satu dengan yang lain. GS lebih
banyak dipengaruhi oleh harapan-harapan khalayak yang diabstraksikan dari
pengalamannya dengan berbagai bentuk dan jenis media massa. Dalam GO,
preferensi materi favorit yang disajikan media massa tertentu dianggap tidak
memiliki perbedaan individu satu dengan yang lain.
Model GS-GO Palmgreen ini didasarkan pada teori nilai dan harapan
(Expetacy and Value Theory). Menurut teori ini, orientasi seseorang
tergantung pola perilakunya sendiri. Sebuah perilaku terdiri dari
sekelompok keyakinan dan evaluasi, dan teori ini dalam kegunaan dan
kepuasan media hanyalah sebuah perluasan pemikiran dari pemikiran dasar.
Sikap dan perilaku seseorang terhadap beberapa bagian media ditentukan
oleh sikap dan perilaku terhadap media
a. Model GS-GO
Dalam penelitian ini, peneliti lebih tertarik untuk menggunakan model
uses and gratification yang dikemukakan oleh palmgreen. Teori tersebut
mengungkapkan konsep GS-GO. Gratification sought (GS) adalah kepuasan
yang dicari atau diinginkan individu ketika mengkonsumsi suatu jenis media
tertentu (radio, tv atau koran). Gratification sought adalah motif yang
mendorong seseorang mengkonsumsi media. Sedangkan gratification
obtained (GO) adalah kepuasan yang nyata yang diperoleh seseorang
setelah mengkonsumsi suatu jenis media tertentu (Palmgreen dikutip
Kriyantono 2008). Konsep ini merupakan salah satu macam riset uses and
gratifications yang memfokuskan pada motif sebagai variabel independen
yang mempengaruhi penggunaan media dan juga Palmgreen kendati juga
menggunakan dasar yang menanyakan apakah motif-motif khalayak itu
telah dapat dipenuhi oleh media. Dengan kata lain, apakah khalayak puas
setelah menggunakan media.
16
Operasionalisasinya adalah dengan membandingkan kedua konsep
gratification sought dan gratification obtained, sehingga dapat diketahui
kesenjangan kepuasan (gratifications discrepancy) dengan melihat
perbedaan perolehan kepuasan yang terjadi antara skor gratification sought
dan gratification obtained dalam mengonsumsi media tertentu (Kriyantono
2008).
Philip Palmgreen dan J.D Rayburn II menggambarkan model expantacy
value dari GS dan GO sebagai berikut :
Gambar 2.1
Model expentancy value GS - GO
Dari gambar tersebut dapat diterangkan bahwa terdapat umpan balik
dari kepuasan yang diperoleh (GO) ke aspek psikologis kepercayaan dan
evaluasi dari perilaku medianya. Kepercayaan dan evaluasi mempengaruhi
pencarian kepuasan (GS), dan setiap konsumsi media akan menghasilkan
suatu persepsi mengenai kepuasan tertentu yang diperoleh.
2.6 Motif Penggunaan Media
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan operasionalisasi McQuail,
Blumler dan Brown yang menggunakan kategori-kategori berikut (Severin
dan Tankard 2005):
1. Pengawasan atau informasi (surveillance) yaitu informasi mengenai hal
yang mungkin mempengaruhi seseorang atau akan membantu seseorang
melakukan atau menuntaskan sesuatu, meliputi :
Beliefs
Evaluation
Gratificatio
n Sought
Media
Consumptio
n
Perceived
Gratification
Obtained
17
a. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan
lingkungan terdekat, masyarakat, dan dunia.
b. Mencari bimbingan berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-hal
yang berkaitan dengan penentuan pilihan.
c. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum.
d. Belajar, pendidikan diri sendiri.
e. Memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan
2. Identitas personal (personal identity), yaitu penguatan nilai atau
penambah keyakinan; pemahaman diri; eksplorasi realitas; dan
sebagainya. Kategori ini meliputi :
a. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi.
b. Menemukan model perilaku.
c. Mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media.
d. Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.
3. Hubungan personal atau integrasi (personal relationship), yaitu manfaat
sosial informasi dalam percakapan; pengganti media untuk kepentingan
perkawanan. Kategori ini meliputi :
a. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain.
b. Mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan meningkatkan rasa
memiliki.
c. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial.
d. Membantu menjalankan peran sosial.
e. Memungkinkan diri untuk dapat menghubungi sanak keluarga,
teman, dan masyarakat.
4. Hiburan (diversion), yaitu pelarian dari rutinitas dan masalah, pelepasan
emosi. Kategori ini meliputi :
a. Melepaskan diri dari permasalahan.
b. Bersantai.
c. Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis.
d. Mengisi waktu.
e. Penyaluran emosi
18
BAB III
BAB III
Gambar 2.2
Kerangka Pemikiran
Program Acara Lintas Nusantara
Audience Mendengarkan
(audience aktif)
Mendengarkan Program Acara Lintas
Nusantara di Sasando FM
Uses and Gratification
1. Needs
2. Motif (gratification sought)
3. Gratifikasi (gratification obtained)
Kepuasan yang dicari atau Motif
(gratification sought)
1. Motif Informasi
2. Motif Identitas pribadi
3. Motif Interaksi social
4. Motif Hiburan
Kepuasan yang Diperoleh
(gratification obtained)
1. Kepuasan atas informasi
2. Kepuasan atas identitas pribadi
3. Kepuasan atas interaksi social
4. Kepuasan atas hiburan dan
pelepasan ketegangan
Kepuasan pendengar program
Lintas Nusantara di Sasando FM
Kesenjangan
Gratifikasi
19
2.7 Kerangka Berpikir
Kota Yogyakarta dengan segala dinamika sosial, budaya, dan politik
yang dimilikinya dan di kenal dengan berbagai sebutan kota perjuangan,
kota budaya, kota pelajar, maupun kota pariwisata (Maryani,2001:74). Dan
terdapat keanekaragaman kebudayaan di kota ini, sehingga memberikan
kontribusi bagi radio Sasando dalam memberikan pelayanan terhadap
keperluan publik dalam mengangkat berbagai masalah yang sedang terjadi
dan menjadi sorotan masyarakat yang kesemuanya tadi diangkat dalam
format program siaran yang disampaikan untuk menciptakan kedekatan
antara radio Sasando dengan pendengarnya. Dengan program-program yang
dihadirkan, radio Sasando berusaha meraih pendengarnya. Salah satu
program yang menjadi unggulan dari radio Sasando adalah program Lintas
Nusantara. Program ini yang di segmentasikan bagi para mahasiswa yang
rindu akan kampung halamannya. Dengan memutarkan lagu – lagu pop
daerah dan memberikan informasi seputar etnis. Acara ini tepatnya di
segmentasikan bagi para mahasiswa yang ada di kota Yogyakarta.
Sebagai salah satu media massa, Sasando FM berusaha memberikan
kepuasan kepada pendengarnya melalui program-programnya. Secara
teoritis kepuasan yakni merupakan suatu perasaan senang dan kecewa
seseorang yang muncul setelah membandingkan persepsi terhadap
pelaksanaan dengan harapannya (Kotler 2005). Jika kinerja di bawah
harapan, maka pelanggan tidak puas. Jika kinerja melebihi harapan,
pelanggan amat puas dan senang. Dalam konteks siaran radio, kepuasan dan
ketidakpuasan dapat diartikan sebagai bentuk penilaian pendengar terhadap
isi siaran radio terkait harapan-harapan dari khalayak dalam mendengarkan
siaran radio dengan pelaksanaan siaran radio. Ketika motif pendengar dapat
terpenuhi maka akan tercipta kepuasan terhadap isi siaran radio. Namun
ketika motif mendengarkan ini tidak terpenuhi maka ketidakpuasan yang
akan tercipta.
20
Pada penelitian ini, kepuasan pendengar program Lintas Nusantara akan
dianalisis menggunakan pendekatan GS-GO dari Palmgreen. Pendekatan ini
menggunakan variable gratification sought dan gratification obtained yang
memiliki komponen motif-motif surveillance (informasi) terkait dengan
informasi mengenai hal-hal yang mungkin mempengaruhi seseorang atau
akan membantu seseorang melakukan sesuatu; personal identity (identitas
pribadi) terkait dengan penguatan nilai atau penambah keyakinan dan
pemahaman diri; personal relationship (hubungan pribadi) terkait dengan
manfaat sosial informasi dalam percakapan; pengganti media untuk
kepentingan perkawanan dan diversion (hiburan) terkait dengan pelarian
dari rutinitas dan masalah serta pelepasan emosi.
Melalui kedua variable tersebut akan dihitung berapa besar GS dan GO
yang didapat. Kemudian diantara besaran GS dan GO terdapat kesenjangan
kepuasan (gratification discrepancy) yang didapatkan dari penghitungan
selisih nilai mean komponen variabel gratification sought dan
gratification obtained. Hasil dari gratification sought dan gratification
obtained diperbandingkan dan kemudian didapat hasilnya mengenai
kepuasan pendengar.