Bab II Tinjauan Pustakarepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/3/T1_672007222_BAB II.pdf · 7...
Transcript of Bab II Tinjauan Pustakarepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/3/T1_672007222_BAB II.pdf · 7...
6
Bab II
Tinjauan Pustaka
2.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian mengenai “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran
Kunci Dasar Piano Menggunakan Flash MX 2004 ”, merupakan
suatu program aplikasi tentang pengenalan kunci dasar alat musik
piano yang kunci-kunci dasar dan contoh instrumen serta latihan.
Pembuatan aplikasinya dengan menggunakan Macromedia Flash
MX 2004, aplikasi flash ini berupa format exe yang dibuat dari
penggabungan elemen-elemen multimedia seperti teks, audio, grafis,
video, dan animasi yang dirangkum menjadi satu (Suryo , 2006).
Penelitian mengenai “ Pembuatan Media Pembelajaran
Mengenai “Alat Musik Piano” Dengan Menggunakan Macromedia
Flash 8 ”, merupakan salah satu perancangan multimedia untuk
pembelajaran alat musik piano. Aplikasi yang dihasilkan dari
penelitian ini berupa alat bantu ajar yang hanya berisi teori – teori
tentang pengenalan alat musik piano. Tetapi tidak dapat digunakan
untuk latihan tanpa alat musik (Supriyani, 2010).
Dari penelitian di bidang pembelajaran alat musik, aplikasi
yang dibuat secara 2D hanya dalam bentuk pengenalan tentang teori
alat musik piano, dengan mengganti teknologi yang digunakan
sebelumnya, dan mengganti dengan teknologi yang baru yaitu
Game logic, maka diharapkan pembelajaran alat musik piano yang
ditampilkan dalam bentuk animasi 3D ini akan memberikan hasil
7
yang lebih baik dalam hal membantu pemahaman mengenai
pembelajaran dan cara memainkan alat musik piano, karena aplikasi
disertai dengan media interaktif yang memungkinkan pengguna
untuk belajar secara langsung seperti menggunakan piano
sungguhan dan bukan hanya secara teori.
2.2 Multimedia
2.2.1 Definisi Multimedia Interaktif
Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks
dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat
dialami secara interaktif (Susanto, 2007). Multimedia interaktif
adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya ( Istiyanto,
2011).
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
video, dengan menggunakan tool akan memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
8
2.2.2 Objek Multimedia
Objek multimedia terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu (
Susanto, 2003):
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer
sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari
pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam
kenyataannya multimedia menyajikan informasi dengan cepat,
karena tidak perlu membaca secara rinci dan teliti. Menurut
Hofstetter, kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan
menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif
untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-
instruksi kepada user (pengguna).
2. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti
foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual
sehingga gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk
menyajikan informasi.
3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media
atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-
efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut
atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar
secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi
9
merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui
video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu
gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah
satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi
multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format
file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya
bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik).
Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.
5. Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks
karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif
dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-
elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk
video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada
penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam
kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat
saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
6. Interactive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana
pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti
button atau teks dan menyebabkan program melakukan
perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang
dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan
sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk
hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound
Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.
10
Terdapat empat komponen penting dalam multimedia (Suheri,
2006):
1. Komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar, yang berinteraksi dengan pengguna.
2. Link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.
3. Alat navigasi yang memandu pengguna, menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk
mengumpulkan, memproses, mengkomunikasikan informasi
dari ide pengguna sendiri.
2.2.3 Media Pembelajaran
Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan
informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.
Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru untuk menjadikan siswa
melakukan kegiatan belajar. Media pembelajaran adalah sesuatu
yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang
pikiran, perasaan perhatian, dan kemampuan anak didik sehingga
dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan
dan terkendali (Miarso,2004:458). Dengan demikian media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan informasi dari guru ke siswa sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada
akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar.
11
Media pembelajaran dibagi menjadi beberapa bagian
diantaranya (Anwar, 2009):
- Media visual misalnya gambar, foto, sketsa, diagram, bagan.
- Media audio contohnya radio dan kaset-audio.
- Media Audio-Visual contohnya media video yang banyak
dikembangkan untuk keperluan pembelajaran yang dikemas
dalam bentuk CD, media komputer
2.2.4 Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum manfaat media pembelajaran adalah
memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan
pembelajaran lebih afektif dan efisien. Sedangkan secara lebih
khusus manfaat media pembelajaran adalah (Mustikasari, 2008):
1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan
Media pembelajaran dapat membantu menghindari penafsiran
yang berbeda antar guru serta mengurangi terjadinya
kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar,
gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi,
sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar
menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.
12
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
Media dapat menfasilitasi terjadinya komunikasi dua arah
secara aktif.
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
Tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal
dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak
harus menjelaskan materi ajar secara berulang-ulang, sebab
dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih
mudah memahami pelajaran.
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi
belajar lebih mandalam dan utuh. Bila dengan mendengar
informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami
pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat,
menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media
pemahaman siswa akan lebih baik.
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana
saja dan kapan saja
Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa
sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih
leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang
guru.Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas
dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.
13
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap
materi dan proses belajar
Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga siswa
lebih berminat terhadap ilmu pengetahuan dan gemar mencari
sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.
8. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak
mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek
edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa,
pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.
2.3 Animasi 3D
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan
kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan. Secara harfiah, animasi berarti menghidupkan, yaitu
usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri
(Fernandes, 2002).
Pada umumnya animasi dibagi menjadi dua bentuk, yaitu :
animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi. Perbedaan yang
paling mendasar dari kedua bentuk animasi tersebut adalah terletak
pada dimensinya.
14
Gambar 2.1 Sumbu Koordinat 2 Dimensi
(Soewignjo, 2005)
Animasi dua dimensi diwakili dengan koordinat X dan Y
sehingga membentuk sebuah daerah seperti yang ditunjukkan oleh
Gambar 1, sedangkan animasi tiga dimensi mempunyai koordinat X,
Y dan Z sehingga membentuk sebuah ruang (Soewignjo, 2005).
.
Gambar 2.2 Sumbu Koordinat 2 D dan 3D
(Josaphat, 2005)
3D adalah dimensi yang memiliki ruang. Jika merujuk kepada
“objek 3D”, artinya objek tersebut memiliki ruang atau volume.
Objek 3D juga memiliki lokasi pada koordinat X, Y dan Z. Jika pada
bidang 2 dimensi, objek hanya dapat digerakkan ke samping kanan
dan kiri (X), atas dan bawah (Y). Objek 3 dimensi dapat digerakkan
15
ke samping kanan dan kiri objek juga dapat digerakkan ke depan dan
ke belakang (Z) (Josaphat, 2004).
2.3.3 Animasi 3D dalam Pembelajaran
Pada dasarnya animasi 3D sejalan dengan prinsip belajar
kontruktivisme. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta atau
konsep yang siap di ingat. Manusia harus membangun pengetahuan
itu, memberi makna melalui pengalaman nyata sehingga akan lebih
paham. Selain itu kelebihan lain dari penggunaan komputer dalam
pembelajaran terutama animasi 3D menunjukan secara detail
langkah dari suatu materi, sehingga gambaran kongkrit akan
terbayang dan teringat oleh siswa dan merangsang pengetahuan
yang telah dimilikinya, siswa terus mengembangkan pemahamannya
sendiri tentang fenomena disekitarnya. Penstrukturan ide awal dapat
ditingkatkan melalui strategi berfikir dan refleksi yang dirangsang
dengan animsai 3D (Rusman, 2009:244).
Media animasi 3D memiliki beberapa kelebihan dibanding
media animasi 2D lainnya. Kelebihan dari animasi 3d tersebut
adalah (Haryanto, 2011):
- Animasi 3D memiliki kelebihan untuk menampilkan gambar
bergerak yang cukup esensial digunakan untuk pembelajaran
yang menuntut penguasaan sebuah materi.
- Proses animasi 3D memiliki kelebihan untuk memaparkan atau
menampilkan langkah – langkah secara operasional.
- Pengamatan yang aman. Animasi 3D dapat menciptakan
suasana yang aman terhadap suatu kejadian.
16
- Sesuai untuk pembelajaran keterampilan. Penelitian
mengidentifikasi bahwa penguasaan tentang kemampuan fisik
membutuhkan pengamatan yang berulang – ulang dan disertai
dengan kegiatan praktek. Kita ketahui bahwa animasi 3D
memiliki kemampuan untuk mengulang – ulang gambar
sehingga materi pelajaran dapat diberikan lebih mudah,efektif
dan efisien.
2.4 Alat Musik
Alat musik merupakan sebuah instrument yang dibuat dan
dimodifikasi dengan tujuan menghasilkan suara yang indah. Alat
musik digolongkan menjadi dua, yaitu berdasarkan sumber bunyinya
dan berdasarkan cara memainkannya (Ahira, 2011).
Penggolongan musik berdasarkan sumber bunyinya banyak di
gunakan dalam dunia pengetahuan alat musik atau yang di sebut
Organologi. Penggolongan dengan cara ini di sebut pula
penggolongan menurut "Mahillon-Sachs-Hornbostel", sebab yang
mula-mula mencetuskan penggolongan alat musik berdasarkan
sumber bunyinya adalah "Charles Victor Mahillon"(1841-1924),
kemudian di sempurnakan oleh Curt Sachs(1881-1959) dan
temannya C.M. Von Honbostel (Harman, 2011):
Penggolongan alat musik berdasarkan sumber bunyinya :
Idiofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari
bahan dasarnya. Contoh : kulintang, drums, bongo, kabasa,
angklung.
17
Aerofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari
hembusan udara pada rongga. Contoh : flute, terompet,
harmonika, trombone.
Chordofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal
dari dawai. Contoh : bass, gitar, biola, gitar, sitar, piano,
kacapi.
Membranofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya dari
selaput atau membran. Contoh : tifa, drum, kendang, tam-tam,
rebana.
Elektrofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya
dibangkitkan oleh tenaga listrik (elektronik). Contoh :
keyboard, gitar listrik, bass elektrik.
Penggolongan alat musik berdasarkan cara memainkan :
Alat musik tiup menghasilkan suara sewaktu suatu kolom
udara didalamnya digetarkan. Tinggi rendah nada ditentukan
oleh frekuensi gelombang yang dihasilkan terkait dengan
panjang kolom udara dan bentuk instrumen, sedangkan timbre
dipengaruhi oleh bahan dasar, konstruksi instrumen dan cara
menghasilkannya. Contoh alat musik ini adalah terompet dan
flute.
Alat musik pukul menghasilkan suara sewaktu dipukul atau
ditabuh. Alat musik pukul dibagi menjadi dua, yakni bernada
dan tidak bernada. Bentuk dan bahan bagian-bagian instrumen
serta bentuk rongga getar akan menentukan suara yang
dihasilkan instrumen. Contohnya adalah kulintang (bernada),
drums dan bongo (tidak bernada).
18
Alat musik petik menghasilkan suara ketika dawai digetarkan
melalui dipetik. Tinggi rendah nada dihasilkan dari panjang
pendek dan tebal tipisnya dawai.
Alat musik gesek menghasilkan suara ketika dawai digesek.
Seperti alat musik petik, tinggi rendah nada tergantung pada
panjang pendek dan tebal tipisnya dawai.
Alat musik tekan
Alat musik tekan sebenarnya tidak termasuk kategori mana
pun. Namun cara menekan rupanya menjadi bagian dari sistem
untuk menghasilkan bunyi yang diinginkan. Alat musik tekan
terdiri dari tiga jenis yaitu : menekan untuk memukul,
menekan untuk meniup dan menekan untuk mengaktifkan
sistem elektronik. Jadi kalau boleh dikategorikan, 'alat musik
tekan' antara lain piano akustik (chordofon pukul), organ
akustik (aerofon) , acordion (aerofon), dan alat-alat musik
elektronik yang menggunakan papan kunci (keyboard).
2.5 Piano
Piano adalah sebuah instrument musik atau alat musik akustik
yang berbunyi karena senar atau dawai. Suaranya berupa dentingan
yang terdengar sangat indah. Piano merupakan satu alat musik yang
bisa dibilang baru, karena piano ditemukan pada abad ke-18. Seiring
berjalannya waktu, piano makin berkembang & akhirnya piano
modern disempurnakan hingga saat ini (Fadilla, 2011):
19
2.5.1 Teknik Dasar Belajar Piano
Berikut adalah beberapa teknik dasar untuk belajar alat musik
piano (Awanto, 2010) :
a. Fingering
Latihan fingering dimaksudkan agar pemain piano dapat
bermain dengan posisi jari dan tangan yang benar, serta bentuk
jari-jari saat bermain diatas tuts piano ada dalam posisi yang
sempurna. Latihan fingering ini mencakup tangga nada dan
cadence.
b. Touching
Latihan touching dimaksudkan agar pemain piano dapat
mengerti interpretasi dalam bermain musik, karena dalam hal
ini pemain piano tidak hanya memainkan alat musik piano
saja, tetapi setiap alunan musik haruslah keluar dari hati.
Maksudnya adalah pemain piano harus mengerti kapan
memainkan musik piano dengan keras dan kapan memainkan
musik piano dengan lembut.
c. Rhythm dan Tempo
Latihan rhythm dan tempo ini ditujukan untuk semua pemain
musik, baik sebagai pemain drum, bass, gitar, perkusi ataupun
piano. Pemain musik perlu mengetahui harga notes, ketukan
dan rhythm pattern, serta tentang tempo yang benar. Dalam
bermain musik ada soul atau groove. Hal tersebut sangat
dibutuhkan bagi semua pemain musik, khususnya dalam 1
band. Pemain musik juga harus mengerti tentang time
signature, yaitu ketukan 2/4, 3/4, 4/4, 3/8, 6/8 dalam setiap lagu.
20
d. Harmony
Latihan harmony ditujukan agar pemain piano dapat lebih kaya
dalam mengembangkan pola chords yang dipakai dalam
sebuah lagu, serta mengembangkan bunyi yang dihasilkan dari
chords yang dimainkan. Harmony juga sangat berguna untuk
memperluas cara bermain pemain piano pada saat mengiringi
penyanyi atau jemaat karena dengan bermain harmony yang
bagus, maka akan tercipta suatu kesatuan musik yang baik,
serta pemain piano dapat membuat aransemen yang pasti enak
didengar.
e. Reading
Latihan ini lebih ditujukan untuk mereka yang belum bisa
membaca not balok atau combo partiture. Yang dipelajari
adalah pengenalan terhadap Treble Clef (kunci G) dan Bass
Clef (kunci F), serta tentang key signature (ada berapa sharp
(#) atau flat (b) dalam lagu). Reading sangat perlu dipelajari,
karena dengan tanda-tanda tersebut, pemain piano dapat
mengetahui tangga nada pada sebuah lagu, hal tersebut sangat
mempermudah pemain piano dalam bermusik.
2.6 Game Engine
Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah
sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan
pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali Game engine
yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan
sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac
OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh Game
21
engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D,
mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara,
script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen
momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses
pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer
dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk
membuat game yang berbeda (Wibowo, 2010).
Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk
membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang
diberikan oleh Game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D
graphic, collision detection, sound, scripting, animationi, artificial
intelligence, networking, memory management, threading dan scene
graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual
development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang
dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya
memberikan integrated development environment yang dapat
mempermudah, serta mempercepat pengembangan game (Efendi,
2009).
Blender Game Engine (BGE) juga disebut Game Logic adalah
game engine yang yang dibangun oleh blender yang memungkinkan
kita untuk membuat aplikasi 3D interaktif. Game Logic termasuk
pemograman tingkat tinggi yang fokus utamanya Game
Development, tetapi juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi
3D interaktif seperti interaktif arsitektur 3D atau penelitian
pendidikan.
22
2.7 Profile Singkat Kursus Must Basf
Lembaga Kursus Must Basf Entertainment berdiri sejak 2001,
bertempat di Jl. Argo tunggal Salatiga. Pertama kali didirikan
sebagai lembaga pendidikan musik hanya memiliki kelas piano.
Setelah 2 tahun berdiri, melihat antusias warga Salatiga belajar
musik meningkat. Maka Lembaga ini membuka kelas lain, seperti:
Gitar dan Bass.
Visi lembaga ini adalah membantu peserta didik menggali dan
mengembangkan potensi-potensi mereka dalam bermusik.
Misi lembaga ini adalah menciptakan pemain musik yang
handal.