Bab II Tinjauan Pustakarepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/3/T1_672007222_BAB II.pdf · 7...

17
6 Bab II Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian mengenai “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Kunci Dasar Piano Menggunakan Flash MX 2004 ”, merupakan suatu program aplikasi tentang pengenalan kunci dasar alat musik piano yang kunci-kunci dasar dan contoh instrumen serta latihan. Pembuatan aplikasinya dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004, aplikasi flash ini berupa format exe yang dibuat dari penggabungan elemen-elemen multimedia seperti teks, audio, grafis, video, dan animasi yang dirangkum menjadi satu (Suryo , 2006). Penelitian mengenai “ Pembuatan Media Pembelajaran Mengenai “Alat Musik Piano” Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8 ”, merupakan salah satu perancangan multimedia untuk pembelajaran alat musik piano. Aplikasi yang dihasilkan dari penelitian ini berupa alat bantu ajar yang hanya berisi teori – teori tentang pengenalan alat musik piano. Tetapi tidak dapat digunakan untuk latihan tanpa alat musik (Supriyani, 2010). Dari penelitian di bidang pembelajaran alat musik, aplikasi yang dibuat secara 2D hanya dalam bentuk pengenalan tentang teori alat musik piano, dengan mengganti teknologi yang digunakan sebelumnya, dan mengganti dengan teknologi yang baru yaitu Game logic, maka diharapkan pembelajaran alat musik piano yang ditampilkan dalam bentuk animasi 3D ini akan memberikan hasil

Transcript of Bab II Tinjauan Pustakarepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1081/3/T1_672007222_BAB II.pdf · 7...

6

Bab II

Tinjauan Pustaka

2.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian mengenai “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran

Kunci Dasar Piano Menggunakan Flash MX 2004 ”, merupakan

suatu program aplikasi tentang pengenalan kunci dasar alat musik

piano yang kunci-kunci dasar dan contoh instrumen serta latihan.

Pembuatan aplikasinya dengan menggunakan Macromedia Flash

MX 2004, aplikasi flash ini berupa format exe yang dibuat dari

penggabungan elemen-elemen multimedia seperti teks, audio, grafis,

video, dan animasi yang dirangkum menjadi satu (Suryo , 2006).

Penelitian mengenai “ Pembuatan Media Pembelajaran

Mengenai “Alat Musik Piano” Dengan Menggunakan Macromedia

Flash 8 ”, merupakan salah satu perancangan multimedia untuk

pembelajaran alat musik piano. Aplikasi yang dihasilkan dari

penelitian ini berupa alat bantu ajar yang hanya berisi teori – teori

tentang pengenalan alat musik piano. Tetapi tidak dapat digunakan

untuk latihan tanpa alat musik (Supriyani, 2010).

Dari penelitian di bidang pembelajaran alat musik, aplikasi

yang dibuat secara 2D hanya dalam bentuk pengenalan tentang teori

alat musik piano, dengan mengganti teknologi yang digunakan

sebelumnya, dan mengganti dengan teknologi yang baru yaitu

Game logic, maka diharapkan pembelajaran alat musik piano yang

ditampilkan dalam bentuk animasi 3D ini akan memberikan hasil

7

yang lebih baik dalam hal membantu pemahaman mengenai

pembelajaran dan cara memainkan alat musik piano, karena aplikasi

disertai dengan media interaktif yang memungkinkan pengguna

untuk belajar secara langsung seperti menggunakan piano

sungguhan dan bukan hanya secara teori.

2.2 Multimedia

2.2.1 Definisi Multimedia Interaktif

Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks

dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat

dialami secara interaktif (Susanto, 2007). Multimedia interaktif

adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol

yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya ( Istiyanto,

2011).

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,

video, dengan menggunakan tool akan memungkinkan pemakai

berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

8

2.2.2 Objek Multimedia

Objek multimedia terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu (

Susanto, 2003):

1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer

sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari

pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam

kenyataannya multimedia menyajikan informasi dengan cepat,

karena tidak perlu membaca secara rinci dan teliti. Menurut

Hofstetter, kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan

menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif

untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-

instruksi kepada user (pengguna).

2. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti

foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual

sehingga gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk

menyajikan informasi.

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media

atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-

efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut

atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar

secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih

memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi

9

merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui

video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu

gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah

satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi

multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format

file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya

bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik).

Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

5. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks

karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif

dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-

elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk

video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada

penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam

kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat

saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana

pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti

button atau teks dan menyebabkan program melakukan

perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang

dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan

sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk

hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound

Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

10

Terdapat empat komponen penting dalam multimedia (Suheri,

2006):

1. Komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan

didengar, yang berinteraksi dengan pengguna.

2. Link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.

3. Alat navigasi yang memandu pengguna, menjelajah jaringan

informasi yang saling terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk

mengumpulkan, memproses, mengkomunikasikan informasi

dari ide pengguna sendiri.

2.2.3 Media Pembelajaran

Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan

informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.

Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru untuk menjadikan siswa

melakukan kegiatan belajar. Media pembelajaran adalah sesuatu

yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang

pikiran, perasaan perhatian, dan kemampuan anak didik sehingga

dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan

dan terkendali (Miarso,2004:458). Dengan demikian media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan informasi dari guru ke siswa sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada

akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar.

11

Media pembelajaran dibagi menjadi beberapa bagian

diantaranya (Anwar, 2009):

- Media visual misalnya gambar, foto, sketsa, diagram, bagan.

- Media audio contohnya radio dan kaset-audio.

- Media Audio-Visual contohnya media video yang banyak

dikembangkan untuk keperluan pembelajaran yang dikemas

dalam bentuk CD, media komputer

2.2.4 Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum manfaat media pembelajaran adalah

memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan

pembelajaran lebih afektif dan efisien. Sedangkan secara lebih

khusus manfaat media pembelajaran adalah (Mustikasari, 2008):

1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Media pembelajaran dapat membantu menghindari penafsiran

yang berbeda antar guru serta mengurangi terjadinya

kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar,

gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi,

sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar

menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

12

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Media dapat menfasilitasi terjadinya komunikasi dua arah

secara aktif.

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

Tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal

dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak

harus menjelaskan materi ajar secara berulang-ulang, sebab

dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih

mudah memahami pelajaran.

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi

belajar lebih mandalam dan utuh. Bila dengan mendengar

informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami

pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat,

menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media

pemahaman siswa akan lebih baik.

6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana

saja dan kapan saja

Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa

sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih

leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang

guru.Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas

dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.

13

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap

materi dan proses belajar

Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga siswa

lebih berminat terhadap ilmu pengetahuan dan gemar mencari

sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.

8. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak

mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek

edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa,

pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.

2.3 Animasi 3D

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan

kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi

pergerakan. Secara harfiah, animasi berarti menghidupkan, yaitu

usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri

(Fernandes, 2002).

Pada umumnya animasi dibagi menjadi dua bentuk, yaitu :

animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi. Perbedaan yang

paling mendasar dari kedua bentuk animasi tersebut adalah terletak

pada dimensinya.

14

Gambar 2.1 Sumbu Koordinat 2 Dimensi

(Soewignjo, 2005)

Animasi dua dimensi diwakili dengan koordinat X dan Y

sehingga membentuk sebuah daerah seperti yang ditunjukkan oleh

Gambar 1, sedangkan animasi tiga dimensi mempunyai koordinat X,

Y dan Z sehingga membentuk sebuah ruang (Soewignjo, 2005).

.

Gambar 2.2 Sumbu Koordinat 2 D dan 3D

(Josaphat, 2005)

3D adalah dimensi yang memiliki ruang. Jika merujuk kepada

“objek 3D”, artinya objek tersebut memiliki ruang atau volume.

Objek 3D juga memiliki lokasi pada koordinat X, Y dan Z. Jika pada

bidang 2 dimensi, objek hanya dapat digerakkan ke samping kanan

dan kiri (X), atas dan bawah (Y). Objek 3 dimensi dapat digerakkan

15

ke samping kanan dan kiri objek juga dapat digerakkan ke depan dan

ke belakang (Z) (Josaphat, 2004).

2.3.3 Animasi 3D dalam Pembelajaran

Pada dasarnya animasi 3D sejalan dengan prinsip belajar

kontruktivisme. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta atau

konsep yang siap di ingat. Manusia harus membangun pengetahuan

itu, memberi makna melalui pengalaman nyata sehingga akan lebih

paham. Selain itu kelebihan lain dari penggunaan komputer dalam

pembelajaran terutama animasi 3D menunjukan secara detail

langkah dari suatu materi, sehingga gambaran kongkrit akan

terbayang dan teringat oleh siswa dan merangsang pengetahuan

yang telah dimilikinya, siswa terus mengembangkan pemahamannya

sendiri tentang fenomena disekitarnya. Penstrukturan ide awal dapat

ditingkatkan melalui strategi berfikir dan refleksi yang dirangsang

dengan animsai 3D (Rusman, 2009:244).

Media animasi 3D memiliki beberapa kelebihan dibanding

media animasi 2D lainnya. Kelebihan dari animasi 3d tersebut

adalah (Haryanto, 2011):

- Animasi 3D memiliki kelebihan untuk menampilkan gambar

bergerak yang cukup esensial digunakan untuk pembelajaran

yang menuntut penguasaan sebuah materi.

- Proses animasi 3D memiliki kelebihan untuk memaparkan atau

menampilkan langkah – langkah secara operasional.

- Pengamatan yang aman. Animasi 3D dapat menciptakan

suasana yang aman terhadap suatu kejadian.

16

- Sesuai untuk pembelajaran keterampilan. Penelitian

mengidentifikasi bahwa penguasaan tentang kemampuan fisik

membutuhkan pengamatan yang berulang – ulang dan disertai

dengan kegiatan praktek. Kita ketahui bahwa animasi 3D

memiliki kemampuan untuk mengulang – ulang gambar

sehingga materi pelajaran dapat diberikan lebih mudah,efektif

dan efisien.

2.4 Alat Musik

Alat musik merupakan sebuah instrument yang dibuat dan

dimodifikasi dengan tujuan menghasilkan suara yang indah. Alat

musik digolongkan menjadi dua, yaitu berdasarkan sumber bunyinya

dan berdasarkan cara memainkannya (Ahira, 2011).

Penggolongan musik berdasarkan sumber bunyinya banyak di

gunakan dalam dunia pengetahuan alat musik atau yang di sebut

Organologi. Penggolongan dengan cara ini di sebut pula

penggolongan menurut "Mahillon-Sachs-Hornbostel", sebab yang

mula-mula mencetuskan penggolongan alat musik berdasarkan

sumber bunyinya adalah "Charles Victor Mahillon"(1841-1924),

kemudian di sempurnakan oleh Curt Sachs(1881-1959) dan

temannya C.M. Von Honbostel (Harman, 2011):

Penggolongan alat musik berdasarkan sumber bunyinya :

Idiofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari

bahan dasarnya. Contoh : kulintang, drums, bongo, kabasa,

angklung.

17

Aerofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari

hembusan udara pada rongga. Contoh : flute, terompet,

harmonika, trombone.

Chordofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal

dari dawai. Contoh : bass, gitar, biola, gitar, sitar, piano,

kacapi.

Membranofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya dari

selaput atau membran. Contoh : tifa, drum, kendang, tam-tam,

rebana.

Elektrofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya

dibangkitkan oleh tenaga listrik (elektronik). Contoh :

keyboard, gitar listrik, bass elektrik.

Penggolongan alat musik berdasarkan cara memainkan :

Alat musik tiup menghasilkan suara sewaktu suatu kolom

udara didalamnya digetarkan. Tinggi rendah nada ditentukan

oleh frekuensi gelombang yang dihasilkan terkait dengan

panjang kolom udara dan bentuk instrumen, sedangkan timbre

dipengaruhi oleh bahan dasar, konstruksi instrumen dan cara

menghasilkannya. Contoh alat musik ini adalah terompet dan

flute.

Alat musik pukul menghasilkan suara sewaktu dipukul atau

ditabuh. Alat musik pukul dibagi menjadi dua, yakni bernada

dan tidak bernada. Bentuk dan bahan bagian-bagian instrumen

serta bentuk rongga getar akan menentukan suara yang

dihasilkan instrumen. Contohnya adalah kulintang (bernada),

drums dan bongo (tidak bernada).

18

Alat musik petik menghasilkan suara ketika dawai digetarkan

melalui dipetik. Tinggi rendah nada dihasilkan dari panjang

pendek dan tebal tipisnya dawai.

Alat musik gesek menghasilkan suara ketika dawai digesek.

Seperti alat musik petik, tinggi rendah nada tergantung pada

panjang pendek dan tebal tipisnya dawai.

Alat musik tekan

Alat musik tekan sebenarnya tidak termasuk kategori mana

pun. Namun cara menekan rupanya menjadi bagian dari sistem

untuk menghasilkan bunyi yang diinginkan. Alat musik tekan

terdiri dari tiga jenis yaitu : menekan untuk memukul,

menekan untuk meniup dan menekan untuk mengaktifkan

sistem elektronik. Jadi kalau boleh dikategorikan, 'alat musik

tekan' antara lain piano akustik (chordofon pukul), organ

akustik (aerofon) , acordion (aerofon), dan alat-alat musik

elektronik yang menggunakan papan kunci (keyboard).

2.5 Piano

Piano adalah sebuah instrument musik atau alat musik akustik

yang berbunyi karena senar atau dawai. Suaranya berupa dentingan

yang terdengar sangat indah. Piano merupakan satu alat musik yang

bisa dibilang baru, karena piano ditemukan pada abad ke-18. Seiring

berjalannya waktu, piano makin berkembang & akhirnya piano

modern disempurnakan hingga saat ini (Fadilla, 2011):

19

2.5.1 Teknik Dasar Belajar Piano

Berikut adalah beberapa teknik dasar untuk belajar alat musik

piano (Awanto, 2010) :

a. Fingering

Latihan fingering dimaksudkan agar pemain piano dapat

bermain dengan posisi jari dan tangan yang benar, serta bentuk

jari-jari saat bermain diatas tuts piano ada dalam posisi yang

sempurna. Latihan fingering ini mencakup tangga nada dan

cadence.

b. Touching

Latihan touching dimaksudkan agar pemain piano dapat

mengerti interpretasi dalam bermain musik, karena dalam hal

ini pemain piano tidak hanya memainkan alat musik piano

saja, tetapi setiap alunan musik haruslah keluar dari hati.

Maksudnya adalah pemain piano harus mengerti kapan

memainkan musik piano dengan keras dan kapan memainkan

musik piano dengan lembut.

c. Rhythm dan Tempo

Latihan rhythm dan tempo ini ditujukan untuk semua pemain

musik, baik sebagai pemain drum, bass, gitar, perkusi ataupun

piano. Pemain musik perlu mengetahui harga notes, ketukan

dan rhythm pattern, serta tentang tempo yang benar. Dalam

bermain musik ada soul atau groove. Hal tersebut sangat

dibutuhkan bagi semua pemain musik, khususnya dalam 1

band. Pemain musik juga harus mengerti tentang time

signature, yaitu ketukan 2/4, 3/4, 4/4, 3/8, 6/8 dalam setiap lagu.

20

d. Harmony

Latihan harmony ditujukan agar pemain piano dapat lebih kaya

dalam mengembangkan pola chords yang dipakai dalam

sebuah lagu, serta mengembangkan bunyi yang dihasilkan dari

chords yang dimainkan. Harmony juga sangat berguna untuk

memperluas cara bermain pemain piano pada saat mengiringi

penyanyi atau jemaat karena dengan bermain harmony yang

bagus, maka akan tercipta suatu kesatuan musik yang baik,

serta pemain piano dapat membuat aransemen yang pasti enak

didengar.

e. Reading

Latihan ini lebih ditujukan untuk mereka yang belum bisa

membaca not balok atau combo partiture. Yang dipelajari

adalah pengenalan terhadap Treble Clef (kunci G) dan Bass

Clef (kunci F), serta tentang key signature (ada berapa sharp

(#) atau flat (b) dalam lagu). Reading sangat perlu dipelajari,

karena dengan tanda-tanda tersebut, pemain piano dapat

mengetahui tangga nada pada sebuah lagu, hal tersebut sangat

mempermudah pemain piano dalam bermusik.

2.6 Game Engine

Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah

sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan

pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali Game engine

yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan

sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac

OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh Game

21

engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D,

mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara,

script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen

momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses

pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer

dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk

membuat game yang berbeda (Wibowo, 2010).

Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk

membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang

diberikan oleh Game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D

graphic, collision detection, sound, scripting, animationi, artificial

intelligence, networking, memory management, threading dan scene

graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual

development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang

dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya

memberikan integrated development environment yang dapat

mempermudah, serta mempercepat pengembangan game (Efendi,

2009).

Blender Game Engine (BGE) juga disebut Game Logic adalah

game engine yang yang dibangun oleh blender yang memungkinkan

kita untuk membuat aplikasi 3D interaktif. Game Logic termasuk

pemograman tingkat tinggi yang fokus utamanya Game

Development, tetapi juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi

3D interaktif seperti interaktif arsitektur 3D atau penelitian

pendidikan.

22

2.7 Profile Singkat Kursus Must Basf

Lembaga Kursus Must Basf Entertainment berdiri sejak 2001,

bertempat di Jl. Argo tunggal Salatiga. Pertama kali didirikan

sebagai lembaga pendidikan musik hanya memiliki kelas piano.

Setelah 2 tahun berdiri, melihat antusias warga Salatiga belajar

musik meningkat. Maka Lembaga ini membuka kelas lain, seperti:

Gitar dan Bass.

Visi lembaga ini adalah membantu peserta didik menggali dan

mengembangkan potensi-potensi mereka dalam bermusik.

Misi lembaga ini adalah menciptakan pemain musik yang

handal.