BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id...merupakan serangkaian aktifitas yang dilakukan untuk...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id...merupakan serangkaian aktifitas yang dilakukan untuk...
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
2.1.1. Sistem
1. Definisi Sistem
Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi
meskipun istilah sistem yang digunakan bervariasi, semua sistem pada bidang-
bidang tersebut mempunyai beberapa persyaratan umum, yaitu sistem harus
mempunyai elemen, lingkungan, interaksi antar elemen, interaksi antara elemen
dengan lingkungannya, dan yang terpenting adalah sistem harus mempunyai
tujuan yang akan dicapai. Berikut ini adalah pengertian sistem dari beberapa ahli :
Menurut Kadir (2014:61) menyatakan bahwa “Sistem adalah sekumpulan
elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu
tujuan”.
Sedangkan menurut Mulyanto (2018:49) dalam jurnal mengatakan “Sistem
merupakan serangkaian aktifitas yang dilakukan untuk mencapai suatu tujuan
tertentu”.
2. Definisi Informasi
Menurut Nursahid (2015:56) dalam jurnalnya Menjelaskan bahwa “Informasi
adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima
dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat”.
Menurut Djahir (2014:8) menjelaskan “Informasi merupakan suatu kesatuan
yang tampak maupun tidak tampak fungsinya untuk mengurangi ketidakpastian
suatu keadaan atau peristiwa di masa depan”.
8
3. Definisi Sistem Informasi
Menurut Kadir (2014:8) dalam bukunya menyimpulkan bahwa “sistem
informasi mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi
informasi, dan prosedur kerja), ada sesuatu yang di proses (data menjadi
informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan”.
Sedangkan menurut Hall dalam Kadir (2014:9) “Sistem informasi adalah
sebuah rangkaian prosedur formal dimana data dikelompokkan, diproses menjadi
informasi, dan didistribusikan kepada pemakai”.
4. Definisi Pendidikan
Menurut Kadir (2015:60) “Pendidikan adalah segala pengaruh yang
diupayakan oleh sekolah terhadap anak yang bersekolah agar mempunyai
kemampuan yang sempurna dan kesadaran penuh terhadap hubungan-hubungan
dan tugas-tugas sosial mereka”.
Sedangkan menurut Kusnadi (2016:INF-221) dalam jurnalnya mengatakan
“Pendidikan merupakan langkah awal seseorang untuk dapat memperoleh sebuah
kesuksesan, adanya pengetahuan serta pengalaman yang sangat luas dan
memasuki era yang telah modern yang persaingannya sangat tinggi”.
5. Sistem Berorientasi Obyek
Menurut Kadir (2014:204) menjelaskan bahwa “Ide dasar pada pemrograman
berorientasi objek adalah mengombinasikan data dan prosedur-prosedur untuk
mengakses data menjadi sebuah kesatuan unit”. Berikut ini adalah aspek-aspek
penting yang sering dibahas di UML yang berkaitan dengan obyek. (Munawar,
2018:56)
9
a. Abstraksi
Abstraksi bertujuan untuk memfilter properties dan operation pada suatu
obyek, sehingga hanya tinggal properties dan operation yang dibutuhkan
saja.
b. Inheritance
Seperti yang sudah diuraikan di atas, obyek adalah contoh/ instance dari
sebuah class. Hal ini mempunyai konsekuensi yang penting yaitu sebagai
instance sebuah class, sebuah obyek mempunyai semua karakteristik dari
classnya. Inilah yang disebut dengan inheritance (pewaris sifat).
c. Polimorphisme
Menurut Munawar (2018:58) menjelaskan “Polimorphisme adalah konsep
yang sangat handal bagi pengembang perangkat lunak untuk pemisah
secara jelas diantara sub sistem yang berbeda”. Dengan demikian sebuah
sistem akan bisa dimodifikasi secara mudah karena hanya dibutuhkan
interface antar class.
d. Encapsulation
Encapsuation sering disebut dengan penyembunyian informasi
(Information hiding). Konsep ini sebernarnya lebih didasari pada fakta
yang ada di dunia nyata bahwa tidak semua hal perlu diperlihatkan. Meski
banyak hal yang tidak perlu diperlihatkan, tetap saja suatu obyek perlu
memiliki „wajah‟ yang bisa dilihat sehingga memungkinkan kita untuk
berinteraksi dengan obyek tersebut guna meminta kepada obyek tersebut
untuk menjalankan sautu operasi.
10
e. Message Sending
Dalam sistem OO, obyek-obyek saling berkomunikasi satu sama lain
dengan mengirim pesan. Suatu obyek mengirim sebuah pesan kepada
obyek yang lain untuk menjalankan sebuah operation dan obyek yang
menerina akan memberikan respon untuk menjalankan operation tersebut.
f. Association
Menurut Munawar (2018:59) menjelaskan “Association (asosiasi) adalah
hubungan antar obyek yang saling membutuhkan”. Hubungan ini bisa
satu arah ataupun lebih dari satu arah.
g. Aggregation
Menurut Munawar (2018:60) menjelaskan bahwa “Aggregation adalah
bentuk khusus dari asosiasi yang menggambarkan seluruh bagian suatu
obyek merupakan bagian dari obyek yang lain”.
2.1.2. Website
1. Internet
Menurut Rivai (2014:20) daam jurnalnya mengemukakan “Internet
merupakan sekumpulan jaringan yang terhubung satu dngan lainnya, dimana
jaringan menjadikan sambungan menuju global informasi”.
Sedangkan menurut Sunarto dalam jurnal kuryanti (2014:78) menjelaskan
“Internet adalah kompulan komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya
dalam sebuah jaringan”.
11
2. Website
Menurut Rivai (2014:20) dalam jurnalnya menjelaskan “Website merupakan
kumpulan dari halaman-halaman yang berhubungan dengan file-file lain yang
saling terkait”.
Sedangkan menurut Puspitosari dalam jurnal Kristania (2017:84) mengatakan
“website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur inernet sehingga
bisa diakses di seluruh dunia, selamaterkoneksi dengan jaringan internet”.
3. Aplikasi Berbasis Web
a. Web Browser
Menurut Nursahid (2015:56) dalam jurnalnya menjelaskan :
“Www atau world wide web atau web saja merupakan sebuah sistem yang
saling terkait dalam sebuah dokumen yang berformat hypertext yang berisi
beragam informasi, baik tulisan, gambar, suara, video, dan informasi
multimedia lainnya dan dapat diakses melalui sebuah perangkat yang disebut
web browser”.
b. Web Server
Menurut Nursahid (2015:56-57) dalam jurnalnya menjelaskan :
“Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang
berfungsi yang menerima permintaan http ataupun https ( hypertext transfer
protocol security ) dari client melalui web browser dan mengirimkan kembali
hasilnya dalam bentuk halaman web yang umumnya berbentuk dokumen
dalam format HTML”.
2.1.3. Basis Data
1. Basis Data
Menurut Nursahid dalam (2015:58) jurnalnya mengatakan “Basis data atau
database merupakan kumpulan dari data yang saling terhubung satu dengan
lainnya”.
12
2. PHP
Menurut Arief dalam Kusnadi (2016:INF-222) menjelaskan “PHP (Hypertext
Prepocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML
untuk membuat halaman web yang dinamis”.
3. MySQL
Menurut Kadir dalam Kristania (2017:84) menyatakan bahwa “MySQL
adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya
disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai Bahasa dasar untuk mengakses
databasenya.”
4. HTML
Menurut Arief dalam Kusnadi (2016:INF-222) menjelaskan “HTML atau
HyperText Markup Lenguage merupakan salah satu format yang digunakan dalam
pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web”.
5. CSS
Menurut Sugiri dan Kurniawan dalam Kusnadi (2016:INF-222) menjelaskan
“CSS (Cascading Style Sheets) adalah sebuah cara untuk memisahkan isi dengan
layout dalam halaman-halaman web yang dibuat.”
6. PHPMyAdmin
Menurut Zaki dalam Kristania (2017:84) menjelaskan “PHPMyAdmin adalah
MySQL client yang berupa aplikasi web dan umumnya tersedia di server php
seperti XAMPP maupun server komersial lainnya”.
7. Xampp
Menurut Aryanto dalam Kristania (2017:84) menjelaskan “XAMPP
merupakan sebuah aplikasi perangkat lunak pemrograman dan database yang di
13
dalamnya terdapat berbagai macam aplikasi pemrograman seperti : Apache HTTP
Server, MySQL, database, Bahasa pemrograman PHP dan perl”.
8. Jquery
Menurut Wahana Komputer dalam Kusnadi (2016:INF-222) menjelaskan
“JQuery merupakan pustaka JavaScript yang dibangun untuk mempercepat dan
memperingkas serta menyederhanakan manipulasi dokumen HTML, penanganan
event, animasi, dan interaksi Ajax untuk mempercepat pengembangan web”.
2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak
1. Metode Prototype
Menurut Kadir (2014:357) dalam bukunya menjelaskan “Prototipe
merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan
pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga
segera dapat dievaluasi oleh pemakai”. Model prototipe terdiri dari beberapa
tahapan yaitu, communication, quick plan and modeling quick design,
construction, dan delivery & feedback. Berikut ini adalah gambar dari model
prototipe (Merindasari, 2015:484).
14
Sumber : Merindasari (2015:484)
Gambar II.1. Tahapan Model Pengembangan Prototipe
2.1.5. Penelitian Terkait
Dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini, penulis mengumpulkan berbagai
referensi dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya yang berhubungan dengan
latar belakang tema yang diangkat. Penelitian yang terkait tersebut adalah sebagai
berikut :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Esti Merindasari, 2015 yang berjudul “Sistem
Penilaian Akademik Siswa Kurikulum 2013 Berbasis Web di SMAN 1
Trenggalek”. Model pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah
model prototype. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan sistem
informasi penilaian akademik siswa kurikulum 2013 berbasis web. Masalah
15
yang sedang terjadi pada penelitian ini adalah proses penilaian terhadap
akademik siswa yang dilakukan kurang efisien dan menyita banyak waktu guru,
maupun siswa. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi penilaian
akademik berbasis web yang dibangun mampu mengoptimalkan proses penilaian
akademik sesuai penilaian kurikulum 2013.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Khaerul Anam dan Asep Taufik Muharram, 2018
yang berjudul “Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Akademik Berbasis
Web pada MI Al-Mursyidiyyah Al-„Asyirotussyafi‟iyyah”. Metode yang
digunakan dalam melakukan pengembangan sistem aplikasi yaitu SDLC (System
Development Life Cycle) dengan model proses waterfall. Berdasarkan hasil
pemantauan yang peneliti lakukan, nilai akademik siswa yang sedang berjalan
pada sekolah tersebut dilakukan dengan cara dimana siswa dan wali siswa hanya
bisa melihat hasil dari kemampuan siswa tersebut pada akhir masa pembelajaran.
Untuk membantu pihak sekolah dan orang tua atau wali siswa dalam memantau
nilai akademik siswa melalui sebuah aplikasi berbasis web dan diharapkan
aplikasi ini dapat memberikan informasi kepada pihak sekolah dan orang tua
secara efektif dan efisien.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Yustina Meisella Kristania, Ina Maryani dan
Iqbal Asyifudin, 2017 dengan judul “Sistem Informasi Akademik Berbasis Web
pada SMK Negeri 2 Banyumas”. Metode penelitian yang digunakan yaitu
pengembangan perangkat lunak menggunakan model waterfall. Tujuan dari
penelitian in adalah untuk membuat website yang dapat digunakan untuk
mengelola data guru, data siswa dan data akademik. Berdasarkan hasil
pengamatan peneliti, permasalahan yang terjadi pada sekolah tersebut adalah
masih menggunakan sistem manual dalam mengolah data. Hal ini dapat beresiko
16
terjadi kerangkapan data dan kurang terjaminnya keamanan data. Siswa juga
hanya dapat melihat nilai saat kenaikan kelas dan waktu melihatnya pun
terbatas. Peneliti membuat sebuah website yang diharapkan dapat memudahkan
proses penyebaran informasi, memudahkan guru dalam mengolah data akademik
sehingga dapat meminimalisir terjadinya kerangkapan data keamanan data
menjadi lebih terjamin.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Yahdi Kusnadi dan Merina Purspitasari, 2016
dengan judul “Sistem Informasi Akademik Berbasis Web (Studi Kasus pada
SMP Al-Basyariah Bogor)”. Metode yang digunakan adalah SDLC (System
Development Life Cycle) dengan model proses waterfall. Permasalahan yang
terjadi pada sekolah tersebut adalah belum terkelola dengan baik sehingga
seringkali mempersulit dalam pelaksanaan aktifitas-aktifitas akademik yang ada.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan kemudahan pada saat proses
pengolahan data siswa dan guru, mempermudah dalam pengolahan nilai siswa,
meminimalisir kesalahan dalam pencatatan data siswa, dan meningkatkan
keamanan data siswa sehingga keamanan data siswa lebih terjamin.
5. Penelitian yang dilakukan oleh M. Iqbal Dzulhaq, Rahmat Tullah, dan Putra
Satia Nugraha, 2017 dengan judul “Sistem Informasi Akademik Sekolah
Berbasis Kurikulum 2013”. Metode yang digunakan dalam melakukan
pengembangan sistem aplikasi yaitu SDLC (System Development Life Cycle)
dengan model proses waterfall. Permasalahan yang terjadi yaitu kegiatan guru-
guru dalam melakukan penilaian terhadap siswa-siswi SMA Negeri 4 Kota
Tangerang masih menghasilkan data yang berulang, tidak tercatat, kurang teliti,
salah perhitungan dalam penilaian. Selain itu sistem yang sedang berjalan saat
ini masih menggunakan media kertas yang kurang menunjang untuk jangka
17
waktu yang panjang karena jumlah data guru dan siswa yang banyak maka data
yang ditampung akan semakin besar, sehingga akan memperlambat kinerja
sistem intik menyajikan informasi secara cepat dan tepat. Untuk alternatif
pemecahan masalah yang terjadi, penulis akan menerapkan sistem informasi
akademik ini dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL.
Terdapat fungsi cetak raport pada sistem informasi akademik. Siswa dapat
membuka sistem infrmasi akademil untuk melihat nilai. Guru dapat input nilai
sendiri tanpa harus meminta bantuan admin sekolah.
2.2. Perlalatan Pendukung
Adapun peralatan pendukung yang digunakan pada laporan Tugas Akhir ini,
yaitu sebagai berikut.
2.2.1. ERD dan LRS
1. Definisi ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Merindasari (2015:485) menjelaskan “Entity Relationship Diagram
(ERD) merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana data
dan informasi akan disimpan di dalam basis data beserta reasi antar data”.
18
Sumber : Melindasari (2015:486)
Gambar II.2. Contoh Entity Relationship Diagram
2. LRS (Logical Record Structure)
Menurut Tabrani dalam jurnal Mulyanto (2018:54) mengemukakan bahwa
”Logical Record Structure dibentuk dengan nomor dari tipe record digambarkan
oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik”. Berikut ini adalah
contoh dari LRS :
19
Sumber : Mulyanto (2018:58)
Gambar II.3. Contoh LRS
2.2.2. UML (Unified Modeling Language)
Menurut Mulyani (2016:35) mengatakan bahwa “UML adalah sebuah teknik
pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk
pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem”.
20
1. Use Case Diagram
Menurut Mulyani (2016:42) megatakan bahwa “Use Case Diagram, yaitu
diagram yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara sistem
dengan aktor”. Diagram ini hanya menggambarkan secara global. Karena Use
Case Diagram hanya menggambarkan sistem secara global. Mala elemen-
elemen yang digunakan pun sangat sedikit, berikut ini elemen-elemen yang
digunakan pada Use Case diagram.
Sumber : Mulyani (2016:43)
Gambar II.4. Elemen dari Use Case Diagram
Sistem, merupakan batasan-batasan proses yang sudah kita deskripsikan dalam
sebuah sistem.
Aktor, elemen yang menjadi pemicu sistem. Aktor bisa berupa orang, mesin,
ataupun sistem lain yang berinteraksi dengan use case.
Use case, potongan proses yang merupakan bagian dari sistem.
Association, menggambarkan interaksi antara use case dan aktor.
Depedency, menggambarkan relasi (relationship) antara dua use case. Ada 2
(dua) tipe dari dependency yaitu, include dan extends. Include merupakan tipe
dari dependency yang menghubungkan dua use case dimana, satu use case
membutuhkan use case yang satunya sedangkan extends adalah tipe dari
21
dependency yang menghubungkan dua use case dimana satu use case
terkadang akan memanggil use case yang satunya, tergantung pada kondisi.
Generalization, mnggambarkan pewarisan antara dua aktor atau use case
dimana salah satu aktor atau use case mewarisi properties k aktor atau use case
yang satunya.
Sumber : Mulyani (2016:44)
Gambar II.5. Contoh Use Case Diagram
2. Activity Diagram
Menurut Mulyani (2016:55) menyatakan bahwa “Activity Diagram, yaitu
diagram yang digunakan untuk menggambarkan alur kerja (aktivitas) pada use
case (proses), logika, proses bisnis dan hubungan antara aktor dengan alur-alur
kerja use case”. Berikut ini elemen-elemen dari activity diagram.
Activities, yaitu elemen yang diguakan untuk menggambarkan aktivitas.
Transitions, yaitu elemen yang digunakan untuk menggambarkan transisi dari
elemen yang satu ke elemen yang lainnya.
Berikut ini contoh gambar dari activities dan transitions
Sumber : Mulyani (2016:55)
Gambar II.6. Contoh Elemen Activities dan Transitions
22
Decisions, yaitu elemen yang digunakan untuk percabangan logika. Elemen
ini sering kita jumpai pada flowchart terutama flowchart yang digunakan
untuk menggambarkan sebuah algoritma. Berikut ini contoh gambar dari
elemen decisions.
Sumber : Mulyani (2016:56)
Gambar II.7. Contoh Elemen Decisions
Merge Point, yaitu elemen yang digunakan untuk menggabungkan
percabangan proses. Elemen ini merupakan kebalikan dari elemen decisions
digunakan untuk percabangan, sedangkan merge point digunakan sebagai
penggabungan dari percabangan. Berikut contoh gambar dari elemen merge
point.
Sumber : Mulyani (2016:56)
Gambar II.8. Contoh Notasi Merge Point
Start point, yaitu elemen yang digunakan untuk memulai activity diagram
End point, yaitu elemen yang digunakan untuk mengakhiri activity diagram.
Berikut ini contoh gambar dari start dan end point.
23
Sumber : Mulyani (2016:57)
Gambar II.9. Contoh Start Point dan End Point.
Concurrency, yaitu elemen yang digunakan sebagai percabangan proses
(bukan percabangan logika). Proses yang ada didalam elemen ini, bisa
dilakukan secara random (tidak berurutan). Berikut ini contoh gambar dari
concurrency.
Sumber : Mulyani (2016:57)
Gambar II.10. Contoh Notasi Concurrency
Synchronization, yaitu elemen yang digunakan untuk menggabungkan proses
yang dipisahkan oleh concurrency. Berikut adalah contoh dari
synchronization.
Sumber : Mulyani (2016:58)
Gambar II.11. Contoh Elemen Synchronization
24
Swimlines, yaitu elemen yang digunakan untuk memisahkan antara aktor dan
sistem ataupun antara aktor yang satu dengan aktor yang lain atau antara
sistem yang satu dengan sistem yang lain. Berikut adalah contoh dari
swimlines.
Sumber : Mulyani (2016:58)
Gambar II.12. Contoh Elemen Swimlines
Sinyal, yaitu acuan waktu yang bisa dijadikan trigger (pemicu) untuk
aktivitas tertentu, misalnya, setiap akhir jam kerja seluruh staff wajib
memberikan laporan kepada manajer. Setiap akhir jam kerja bisa kita
simbolkan dengan sinyal waktu. Berikut ini contoh gambar elemen dari
sinyal.
Sumber : Mulyani (2016:59)
Gambar II.13. Contoh Elemen Sinyal
25
Berikut ini contoh kasus dari penggunaan activity diagram.
Sumber : Anam (2018:213)
Gambar II.14. Contoh Activity Diagram
3. Class Diagram
Menurut Mulyani (2016:101) mengatakan “Class diagram merupakan salah
satu diagram yang digunakan pengembangan brorientasi object (OOP)”.
Dengan menggunakan ERD kita sudah bisa menggambarkan entity dan relasi
dari entity tersebut, tapi kita tidak bisa menggambarkan prilaku dari entity
tersebut. Umtuk menggambarkan prilaku dari entity kita menggunakan class
diagram. Berikut contoh class
26
Sumber : Mulyani (2016:102)
Gambar II.15. Contoh Class
Setelah menentukan class, kita akan menentukan relasi antar class, tidak jauh
berbeda dengan ERD relasi antar class akan menghubungkan antara satu class
dengan satu class lainnya dan ditambah dengan hubungan jumlah record untuk
masing-masing class yang biasa disebut dengan istilah multiplicity. Berikut
contoh relasi dari diagram class.
Sumber : Mulyani (2016:102)
Gambar II.16. Contoh relasi Class Diagram
4. Sequence Diagram
Menurut Setiawan (2018:130) mengatakan “Diagram sekuens
menggambarkan behavior objek pada Usecase dengan mendeskripsikan
waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek”.
Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuens maka harus
diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah Usecase beserta metode-
metode yang dimiliki class yang diinstansiasi menjadi objek itu. Berikut
adalah contoh dari Sequence Diagram :
27
Sumber : Nandika (2014:5)
Gambar II.17. Contoh Sequence Diagram Mengolah Nilai Harian