BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat...
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
Menurut Hutahaean dalam ( Juma’anah dan Muryani, 2015:2),
mengemukakan bahwa “sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur
yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau
untuk melakukan sasaran tertentu”.
A. Model Pembelajaran Berbasis Web
Menurut (Firmansyah, R & Sidah, I, 2016:176)” Pembelajaraan berbasis web
adalah pembelajaran yang berhubungan dengan materi ajar yang disajikan melalui
web browser (seperti internet explorer, mozila firefox, dan lain-lain)”. Adapun
langkah-langkah yang ditempuh dalam metode pengembangan ini adalah sebagai
berikut :
1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang
disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan.
2. Peserta didik dapat belajar sesuai dengan karakteristik dan caranya sendiri karena
pembelajaran berbasis web membuat kegiatan pembelajaran menjadi bersifat
individual.
3. Dapat mendorong peserta didik untuk lebih aktif dan mandiri dalam belajar.
4. Materi pelajaran dapat diperbaharui dengan mudah dan murah dibanding dengan
penggunaan materi buku cetak.
8
5. Menyediakan sumber belajar tambahan dalam bentuk tautan yang dapat
digunakan untuk mengakses informasi dari berbagai sumber, baik didalam
maupun luar lingkungan belajar.
6. Tersediaanya fitur chatting, forum dan web conference yang dapat digunakan
untuk berkomunikasi dan berdiskusi melalui jaringan internet dengan dibatasi oleh
jarak, tempat dan waktu.
B. Sistem
Menurut Abidin dalam (Cahyadi dan Sutopo, 2016:24) Kata sistem berasal
dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) yang artinya adalah suatu
kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk
memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Secara umum sistem adalah
kumpulan dari beberapa bagian tertentu yang saling berhubungan secara harmonis
untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Elemen-elemen yang mewakili suatu sistem
secara umum adalah masukan (input) pengolahan (processing) dan keluaran (output).
Menurut Hutahaean dalam Juma’anah dan Muryani (2018:19) “Sistem adalah
suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran tertentu.”
Karakteristik suatu sistem:
Suatu sistem memiliki karakter atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan
sebagai suatu sistem. Karakteristik juga menggambarkan sistem secara logis. Adapun
karakteristik-karakteristik sistem tersebut adalah, sebagai berikut:
1. Komponen Sistem (Component)
Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi membentuk suatu
kesatuan komponen sistem dapat berupa suatu subsistem.
9
2. Batasan Sistem (Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang
lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu
sistem dipandang sebagai suatu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisah.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Merupakan segala bentuk apapun yang berada diluar ruang atau batasan sistem
yang mempengaruhi operasi sistem.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Merupakan media penghubung antara suatu subsistem dengan subsistem dengan
subsistem lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya
mengalir dari suatu subsistem dengan subsistem lainnya.
5. Masukan Sistem (Input)
Merupakan suatu energi yang dimasukan ke dalam sistem berupa pemeliharaan
(maintenance) dan sinyal (signal).
6. Keluaran Input (Output)
Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna dan sisa pembangunan.
7. Pengolah Sistem (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan mengubah
masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem (Objective)
Suatu sistem mempunyai sasaran (objective) dan tujuan (goal) yang pasti
menentukan masukan dan keluaran sistem.
Sistem Berorientasi Obyek (OOP)
10
Menurut Ardana dan Saputra (2016:301) “Merupakan paradigma
pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam
paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan
logika pemrograman terstruktur”.
Menurut Budiman dan Mulyani (2016:375) “Metodologi Berorientasi Objek
adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan
perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang
diberlakukan terhadapnya”.
Metode berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat
lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi
objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode
berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek,
perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek, dan pengujian
berorientasi objek.
C. Website
Menurut Hidayat (Kusniawan, 2:2016) mengartikan bahwa “website atau situs
dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk
menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara dan atau
gabungan dari semuanya baik yang bersifat statis maupun dinamis yang
membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait.”
Menurut Abdullah (2016:1) Website adalah “sekumpulan halaman yang terdiri
atas beberapa halaman yang berisi informasi dalam bentuk data digital, baik
berupa teks, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan
melalui jalur koneksi internet. Lebih jelasnya”, Website merupakan halaman-
halaman yang berisi informasi yang ditampilkan oleh browser, seperti mozila
firefox, Google Chrome, atau yang lainnya.
Situs atau web dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu web statis dan web
dinamis.Hubungan antara satu halaman web dengan halaman web lainnya disebut
Hyperlink, sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut Hypertext.
11
1. Jenis-jenis website
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat, website juga
mengalami perkembangan yang sangat berarti, dalam pengelompkan jenis web, lebih
diarahkan berdasarkan kepada fungsi, sifat atau style dan bahasa pemrograman yang
digunakan. Jenis-jenis web berdasarkan sifat atau style-nya:
a. Website Dinamis, merupakan sebuah website yang menyediakan content
atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang
digunakan antara lain PHP, ASP, NET, dan memanfaatkan database MySQL
atau MS SQL misalnya website www.artikel-it.com , www.detik.com ,
www.tecnhomobile.co.cc , www.polopdeg.ac dan lain-lain.
b. Website Statis, merupakan website yang content-nya sangat jarang diubah.
Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memnfaatkan
database. Misalnya: web profile organisasi, dan lain-lain.
D. Internet
Menurut Kawistara (2017:1) menyatakan bahwa Internet adalah “jaringan
global yang menghubungkan komputer di seluruh dunia. Dengan internet, sebuah
komputer bisa mengakses data yang terdapat pada komputer lain di benua yang
berbeda”. Dengan internet, sebuah toko online bisa tetap terbuka selama 24 jam
sehari dan 7 hari seminggu tanpa henti. Dengan internet, kejadian penting yang
terjadi di suatu Negara bisa segera diketahui oleh orang lain di Negara yang berbeda.
Jika menilik sejarahnya, Internet dan jaringan komputer adalah hasil evolusi
dari ARPANET, sebuah proyek riset tingkat tinggi yang dimiliki oleh Dapartemen
Pertahanan Amerika Serikat. DARPA mensponsori perkembangan jaringan yang
menggunakan Internet Protocol (IP), TCP (Transmission Control Protocol) dan UDP
(User Datagram Protocol).
12
World Wide Web (WWW) adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim
Beners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara
untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu system
untuk keperluan pribadi. System itu adalah program perangkat lunak yang diberi
nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang
menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang
dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang
dikenal sebagai WWW.
E. Web Browser
Sejarah web browser dimulai pada akhir tahun 80-an,ketika berbagai teknologi
baru menjadi dasar pembuatan web browser pertama di dunia.World Wide Web, oleh
Tim Berners-Lee pada tahun 1991 Browser itu menggabungkan beberapa teknologi
software dan hardware yang sudah eksis maupun masih baru pada waktu itu.
Diperkenalkannya web browser NCSA Mosaic pada tahun 1993, salah satu web
browser grafis pertama memulai ledakan pengguna web browser. Marsc Andreessen,
pimpinan tim Mosaic di NCSA kemudian mendirikan perusahannya sendiri,
Netscape dan meluncurkan Netscape Navigator pada tahun 1994.
Menurut Setiawan (2018:16) Web browser adalah “sebuah aplikasi yang
digunakan untuk menjelajahi situs-situs di dunia maya atau yang biasa disebut
dengan website”.
F. Web Server
Menurut Mandala (2015:16) Web server itu dapat dikatakan “sebagai suatu
program computer yang memiliki tugas menerima permintaan HTTP dari komputer
klien, yang dikenal dengan nama web browser, dan melayani mereka dengan
menyediakan respon HTTP berupa konten data, biasanya berupa halaman web yang
terdiri dari dokumenn HTML dan objek yang terkait seperti gambar, text, suara, dan
sebagainya”.
13
Fungsi utama sebuah web server adalah untuk mentransfer berkas atas
permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan.
Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri atas berkas teks,gambar, video, dan
lainnya,pemanfaatan web server berfungsi pula untuk menstransfer seluruh aspek
pemberkasan dalam sebuah web yang terkait,termasuk di dalamnya teks, gambar,
video atau lainnya.
G. Basis Data
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:43) “Sistem basis data adalah
sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah
diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”. Sistem
informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data apapun
bentuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS).
Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi:
1. Memasukkan, menyimpan, dan mengambil data.
2. Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.
3. Database Management System (DBMS)
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:44) “DBMS (Database
Management System) atau dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai sistem
Manajemen Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk
menyimpan, mengelola, dan menampilkan data”. Suatu sistem aplikasi disebut
DBMS jika memenuhi persyaratan minimal sebagai berikut
a. Menyediakan fasillitas untuk mengelola akses data.
b. Mampu menangani integritas data
c. Mampu menangani akses data yang dilakukan
d. Mampu menangani backup data
14
DBMS sudah mulai berkembang sejak tahun 1960an. Kemudian sekitar tahun
1970an mulai berkembang teknologi Relational DBMS yaitu DBMS berbasis
relasional model. Relasional model pertama kali dikembangkan oleh Edgar J. Codd
pada tahun 1970. Secara sederhana rasional model dapat dipahami sebagai suatu
model yang memandang data sebagai sekumpulan tabel yang saling terkait. Hampir
semua DBMS komersial dan open source saat ini berbasis Relational DBMS atau
RDBMS. Pada tahun 1980an mulai berkembang object oriented DBMS (OODBMS).
OODBMS berkembang seiring dengan perkembangan teknologi pemrograman
berorientasi objek. Secara umum dapat diartikan bahwa OODBMS merupakan
DBMS yang memandang data sebagai suatu objek. Saat ini OODBMS juga cukup
berkembang namun belum dapat menggeser kepopuleran RDBMS.
Berikut ini adalah 4 macam DBMS versi komersial yang paling banyak
digunkan saat ini, yaitu:
1. Oracle
2. Microsoft SQL Server
3. IBM DB2
4. Microsoft Access
Sedangkan DBMS versi open source yang cukup berkembang dan paling
banyak digunakan saat ini adalah sebagai berikut:
1. MySQL
2. PostgreSQL
3. Firebird
4. SQLite
Hampir semua DBMS mengadopsi SQL sebagai bahasa untuk mengelola data
pada DBMS.
15
2. Structured Query Language (SQL)
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:46) “SQL (Structured Query
Language) adalah bahasa yang digunakan untuk mengelola data pada RDMS”. SQL
awalnya dikembangkan berdasarkan teori aljabar relasional dan kalkulus.
SQL mulai berkembang pada tahun 1970an. SQL mulai digunakan sebagai
standar yang resmi pada tahun 1986 oleh ANSI (American National Standars
Institute) dan pada tahun 1987 oleh ISO (International Organization For
Standardization) dan disebut sebagai SQL-86. Meskipun SQL diadopsi dan diacu
sebagai bahasa standar oleh hampir sebagian besar RDBMS yang beredar saat ini,
tetapi semua standar yang tercantum dalam SQL diimplementasikan oleh seluru
DBMS tersebut. Sehingga kadang-kadang ada perbedaan perilaku (hasil yang
ditampilkan) oleh DBMS yang berbeda padahal query yang dimasukkan sama.
H. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:28) Model SDLC air terjun
(waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur
hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,
pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasi
kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipamahami perangkat lunak seperti apa yang
dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu
untuk didokumentasikan.
16
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengaduan. Tahap ini mentranslasi
kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar
dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat
lunak yang dihasilkan pada tahap ni juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada
tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai
dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan
yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus
beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat
mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan
perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
17
2.2. Teori Pendukung
A. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:289) “Entity Relationship
Diagram (ERD) adalah pemodelan awal basis data yang dikembangkan berdasarkan
teori himpunan dalam bidang matematika untuk pemodelan basis data relasional”.
ERD biasanya memiliki hubungan binary (satu relasi menghubungkan dua buah
entitas). Beberapa metode perancangan ERD menoleransi hubungan relasi ternary
(satu relasi menghubungkan tiga buah relasi) atau N-ary (satu relasi menghubungkan
banyak entitas), tapi banyak metode perancangan ERD yang tidak mengizinkan
hubungan ternary atau N-ary.
Komponen-komponen dalam ERD (Entity Relationship Diagram) adalah
sebagai berikut:
a. Entitas (Entity)
Suatu yang nyata atau abstrak yang mempunyai karakteristik dimana kita akan
menyimpan data.
b. Atribut (Attributte)
Ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas tertentu.
c. Relasi
Hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas.
d. Link
Garis penghubung atribut dengan kumpulan entitas dan kumpulan entitas dengan
relasi.
18
Adapun beberapa kardinalitas relasi yang terdapat dalam ERD, yaitu:
1. Satu ke Satu (One to One)
Setiap elemen dari entitas A berhubungan paling banyak dengan elemen pada
entitas B. demikian juga sebaliknya, setiap elemen B berhubungan paling banyak
satu elemen pada entitas A.
2. Satu ke Banyak (One to Many)
Setiap elemen dari entitas A berhubungan dengan maksimal banyak elemen pada
entitas B. Dan sebaliknya, setiap elemen dari entitas B berhubungan dengan
paling banyak satu elemen di entitas A.
3. Banyak ke Satu (Many to One)
Setiap elemen dari entitas A berhubungan paling banyak dengan satu elemen pada
entitas B. Dan sebaliknya, setiap elemen dari entitas B berhubungan dengan
maksimal banyak elemen di entitas A.
4. Banyak ke Banyak (Many to Many)
Setiap elemen dari entitas A berhubungan maksimal banyak elemen pada entitas
B demikian sebaliknya.
19
Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:58)
Gambar II.1.
Diagram ERD
B. Logical Relationship Structure (LRS)
Menurut Tabrani (2014:33) “Logical Record Structure (LRS) dibentuk
dengan nomor dari tipe record”. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak
persegi panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dengan E-R diagram
adalah nama tipe record berada diluar kotak field tipe record ditempatkan. LRS
terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukkan arah dari satu tipe
record field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS
mulai dengan menggunakan model yang dimengerti.
Berikut adalah cara membentuk skema database atau LRS (Logical Record
Structured) berdasarkan Entity Relationship Diagram:
20
1. Jika relasinya satu-ke-satu, maka foreign key diletakan pada salah satu dari dua
entitas yang ada atau menyatukan kedua entitas tersebut.
2. Jika relasinya satu-ke-banyak, maka foreign key diletakan pada entitas Many.
3. Jika relasinya banyak-ke-banyak, maka dibuat “file konektor” yang berisi dua
foreign key yang berasal dari kedua entitas.
Sumber: Tabrani (2014:38)
Gambar II.2.
Diagram LRS Studi Kasus Penginapan
C. Unified Modeling Language (UML)
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:133) “Unified Modeling
Language (UML) adalah salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia
industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta
menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”. Pada
perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah
standarisasi bahasa pemodelan untuk permbangunan perangkat lunak yang dibangun
dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified
21
Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan
visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari
sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan
komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks
pendukung. UML mempunyai beberapa atau sejumlah elemen grafis yang bisa
dikombinasikan menjadi diagram. Diagram tersebut akan menggambarkan atau
mendokumentasikan beberapa aspek dari sebuah sistem. Berikut adalah diagram
yang ada pada UML:
1. Activity Diagram
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:161) “Diagram aktivitas atau
activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah
sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”. Yang perlu
diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem
bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:234)
Gambar II.3.
Diagram Activity
22
2. Use Case Diagram
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:155) “Use case atau diagram use
case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan
dibuat”. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor
dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja
yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan pada Use case adalah
nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami.
Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:204)
Gambar II.4.
Diagram Use case
23
3. Class Diagram
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:141) “Diagram kelas atau Class
diagram mengambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang
akan dibuat untuk membangun sistem”. Kelas memeliki apa yang disebut atribut dan
metode atau operasi. Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer
membuat kelas-kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas agar antara
dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron.
Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:205)
Gambar II.5.
Diagram Class
24
4. Sequence Diagram
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:165) “Diagram sekuen
menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup
objek dan messege yang dikirimkan dan diterima antar objek”. Oleh karena itu untuk
menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat
dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi
menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario
yang ada pada use case.
Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:209)
Gambar II.6.
Diagram Sequnce
25
D. Pengujian Perangkat Lunak
Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:272) “Pengujian perangkat lunak
adalah sebuah elemen sebuah topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan
dengan verifikasi (vertification) dan validasi (validation) (V&V)”. Verifikasi
mengacu pada sekumpulan aktifitas yang menjamin bahwa perangkat lunak
mengimplementasikan dengan benar sebuah fungsi yang spesifik. Validasi mengacu
pada sekumpulan aktifitas yang berbeda yang menjamin bahwa perangkat lunak yang
dibangun dapat ditelusuri sesuai dengan kebutuhan pelanggan (customer).
Pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan sebagai berikut:
1. Black-Box Testing (pengujian kotak hitam)
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji
desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah
fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat
mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian
kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk
kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:
a. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang
benar.
b. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang
salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau
keduanya salah.