BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat...

19
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Menurut Hutahaean dalam ( Juma’anah dan Muryani, 2015:2), mengemukakan bahwa “sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran tertentu”. A. Model Pembelajaran Berbasis Web Menurut (Firmansyah, R & Sidah, I, 2016:176)” Pembelajaraan berbasis web adalah pembelajaran yang berhubungan dengan materi ajar yang disajikan melalui web browser (seperti internet explorer, mozila firefox, dan lain-lain). Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam metode pengembangan ini adalah sebagai berikut : 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik dapat belajar sesuai dengan karakteristik dan caranya sendiri karena pembelajaran berbasis web membuat kegiatan pembelajaran menjadi bersifat individual. 3. Dapat mendorong peserta didik untuk lebih aktif dan mandiri dalam belajar. 4. Materi pelajaran dapat diperbaharui dengan mudah dan murah dibanding dengan penggunaan materi buku cetak.

Transcript of BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat...

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem

Menurut Hutahaean dalam ( Juma’anah dan Muryani, 2015:2),

mengemukakan bahwa “sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur

yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau

untuk melakukan sasaran tertentu”.

A. Model Pembelajaran Berbasis Web

Menurut (Firmansyah, R & Sidah, I, 2016:176)” Pembelajaraan berbasis web

adalah pembelajaran yang berhubungan dengan materi ajar yang disajikan melalui

web browser (seperti internet explorer, mozila firefox, dan lain-lain)”. Adapun

langkah-langkah yang ditempuh dalam metode pengembangan ini adalah sebagai

berikut :

1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang

disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan.

2. Peserta didik dapat belajar sesuai dengan karakteristik dan caranya sendiri karena

pembelajaran berbasis web membuat kegiatan pembelajaran menjadi bersifat

individual.

3. Dapat mendorong peserta didik untuk lebih aktif dan mandiri dalam belajar.

4. Materi pelajaran dapat diperbaharui dengan mudah dan murah dibanding dengan

penggunaan materi buku cetak.

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

8

5. Menyediakan sumber belajar tambahan dalam bentuk tautan yang dapat

digunakan untuk mengakses informasi dari berbagai sumber, baik didalam

maupun luar lingkungan belajar.

6. Tersediaanya fitur chatting, forum dan web conference yang dapat digunakan

untuk berkomunikasi dan berdiskusi melalui jaringan internet dengan dibatasi oleh

jarak, tempat dan waktu.

B. Sistem

Menurut Abidin dalam (Cahyadi dan Sutopo, 2016:24) Kata sistem berasal

dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) yang artinya adalah suatu

kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk

memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Secara umum sistem adalah

kumpulan dari beberapa bagian tertentu yang saling berhubungan secara harmonis

untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Elemen-elemen yang mewakili suatu sistem

secara umum adalah masukan (input) pengolahan (processing) dan keluaran (output).

Menurut Hutahaean dalam Juma’anah dan Muryani (2018:19) “Sistem adalah

suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul

bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran tertentu.”

Karakteristik suatu sistem:

Suatu sistem memiliki karakter atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan

sebagai suatu sistem. Karakteristik juga menggambarkan sistem secara logis. Adapun

karakteristik-karakteristik sistem tersebut adalah, sebagai berikut:

1. Komponen Sistem (Component)

Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi membentuk suatu

kesatuan komponen sistem dapat berupa suatu subsistem.

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

9

2. Batasan Sistem (Boundary)

Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang

lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu

sistem dipandang sebagai suatu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisah.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Merupakan segala bentuk apapun yang berada diluar ruang atau batasan sistem

yang mempengaruhi operasi sistem.

4. Penghubung Sistem (Interface)

Merupakan media penghubung antara suatu subsistem dengan subsistem dengan

subsistem lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya

mengalir dari suatu subsistem dengan subsistem lainnya.

5. Masukan Sistem (Input)

Merupakan suatu energi yang dimasukan ke dalam sistem berupa pemeliharaan

(maintenance) dan sinyal (signal).

6. Keluaran Input (Output)

Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang

berguna dan sisa pembangunan.

7. Pengolah Sistem (Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan mengubah

masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran Sistem (Objective)

Suatu sistem mempunyai sasaran (objective) dan tujuan (goal) yang pasti

menentukan masukan dan keluaran sistem.

Sistem Berorientasi Obyek (OOP)

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

10

Menurut Ardana dan Saputra (2016:301) “Merupakan paradigma

pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam

paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan

logika pemrograman terstruktur”.

Menurut Budiman dan Mulyani (2016:375) “Metodologi Berorientasi Objek

adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan

perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang

diberlakukan terhadapnya”.

Metode berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat

lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi

objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode

berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek,

perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek, dan pengujian

berorientasi objek.

C. Website

Menurut Hidayat (Kusniawan, 2:2016) mengartikan bahwa “website atau situs

dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk

menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara dan atau

gabungan dari semuanya baik yang bersifat statis maupun dinamis yang

membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait.”

Menurut Abdullah (2016:1) Website adalah “sekumpulan halaman yang terdiri

atas beberapa halaman yang berisi informasi dalam bentuk data digital, baik

berupa teks, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan

melalui jalur koneksi internet. Lebih jelasnya”, Website merupakan halaman-

halaman yang berisi informasi yang ditampilkan oleh browser, seperti mozila

firefox, Google Chrome, atau yang lainnya.

Situs atau web dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu web statis dan web

dinamis.Hubungan antara satu halaman web dengan halaman web lainnya disebut

Hyperlink, sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut Hypertext.

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

11

1. Jenis-jenis website

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat, website juga

mengalami perkembangan yang sangat berarti, dalam pengelompkan jenis web, lebih

diarahkan berdasarkan kepada fungsi, sifat atau style dan bahasa pemrograman yang

digunakan. Jenis-jenis web berdasarkan sifat atau style-nya:

a. Website Dinamis, merupakan sebuah website yang menyediakan content

atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang

digunakan antara lain PHP, ASP, NET, dan memanfaatkan database MySQL

atau MS SQL misalnya website www.artikel-it.com , www.detik.com ,

www.tecnhomobile.co.cc , www.polopdeg.ac dan lain-lain.

b. Website Statis, merupakan website yang content-nya sangat jarang diubah.

Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memnfaatkan

database. Misalnya: web profile organisasi, dan lain-lain.

D. Internet

Menurut Kawistara (2017:1) menyatakan bahwa Internet adalah “jaringan

global yang menghubungkan komputer di seluruh dunia. Dengan internet, sebuah

komputer bisa mengakses data yang terdapat pada komputer lain di benua yang

berbeda”. Dengan internet, sebuah toko online bisa tetap terbuka selama 24 jam

sehari dan 7 hari seminggu tanpa henti. Dengan internet, kejadian penting yang

terjadi di suatu Negara bisa segera diketahui oleh orang lain di Negara yang berbeda.

Jika menilik sejarahnya, Internet dan jaringan komputer adalah hasil evolusi

dari ARPANET, sebuah proyek riset tingkat tinggi yang dimiliki oleh Dapartemen

Pertahanan Amerika Serikat. DARPA mensponsori perkembangan jaringan yang

menggunakan Internet Protocol (IP), TCP (Transmission Control Protocol) dan UDP

(User Datagram Protocol).

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

12

World Wide Web (WWW) adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim

Beners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara

untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu system

untuk keperluan pribadi. System itu adalah program perangkat lunak yang diberi

nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang

menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang

dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang

dikenal sebagai WWW.

E. Web Browser

Sejarah web browser dimulai pada akhir tahun 80-an,ketika berbagai teknologi

baru menjadi dasar pembuatan web browser pertama di dunia.World Wide Web, oleh

Tim Berners-Lee pada tahun 1991 Browser itu menggabungkan beberapa teknologi

software dan hardware yang sudah eksis maupun masih baru pada waktu itu.

Diperkenalkannya web browser NCSA Mosaic pada tahun 1993, salah satu web

browser grafis pertama memulai ledakan pengguna web browser. Marsc Andreessen,

pimpinan tim Mosaic di NCSA kemudian mendirikan perusahannya sendiri,

Netscape dan meluncurkan Netscape Navigator pada tahun 1994.

Menurut Setiawan (2018:16) Web browser adalah “sebuah aplikasi yang

digunakan untuk menjelajahi situs-situs di dunia maya atau yang biasa disebut

dengan website”.

F. Web Server

Menurut Mandala (2015:16) Web server itu dapat dikatakan “sebagai suatu

program computer yang memiliki tugas menerima permintaan HTTP dari komputer

klien, yang dikenal dengan nama web browser, dan melayani mereka dengan

menyediakan respon HTTP berupa konten data, biasanya berupa halaman web yang

terdiri dari dokumenn HTML dan objek yang terkait seperti gambar, text, suara, dan

sebagainya”.

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

13

Fungsi utama sebuah web server adalah untuk mentransfer berkas atas

permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan.

Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri atas berkas teks,gambar, video, dan

lainnya,pemanfaatan web server berfungsi pula untuk menstransfer seluruh aspek

pemberkasan dalam sebuah web yang terkait,termasuk di dalamnya teks, gambar,

video atau lainnya.

G. Basis Data

Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:43) “Sistem basis data adalah

sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah

diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”. Sistem

informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data apapun

bentuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS).

Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi:

1. Memasukkan, menyimpan, dan mengambil data.

2. Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.

3. Database Management System (DBMS)

Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:44) “DBMS (Database

Management System) atau dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai sistem

Manajemen Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk

menyimpan, mengelola, dan menampilkan data”. Suatu sistem aplikasi disebut

DBMS jika memenuhi persyaratan minimal sebagai berikut

a. Menyediakan fasillitas untuk mengelola akses data.

b. Mampu menangani integritas data

c. Mampu menangani akses data yang dilakukan

d. Mampu menangani backup data

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

14

DBMS sudah mulai berkembang sejak tahun 1960an. Kemudian sekitar tahun

1970an mulai berkembang teknologi Relational DBMS yaitu DBMS berbasis

relasional model. Relasional model pertama kali dikembangkan oleh Edgar J. Codd

pada tahun 1970. Secara sederhana rasional model dapat dipahami sebagai suatu

model yang memandang data sebagai sekumpulan tabel yang saling terkait. Hampir

semua DBMS komersial dan open source saat ini berbasis Relational DBMS atau

RDBMS. Pada tahun 1980an mulai berkembang object oriented DBMS (OODBMS).

OODBMS berkembang seiring dengan perkembangan teknologi pemrograman

berorientasi objek. Secara umum dapat diartikan bahwa OODBMS merupakan

DBMS yang memandang data sebagai suatu objek. Saat ini OODBMS juga cukup

berkembang namun belum dapat menggeser kepopuleran RDBMS.

Berikut ini adalah 4 macam DBMS versi komersial yang paling banyak

digunkan saat ini, yaitu:

1. Oracle

2. Microsoft SQL Server

3. IBM DB2

4. Microsoft Access

Sedangkan DBMS versi open source yang cukup berkembang dan paling

banyak digunakan saat ini adalah sebagai berikut:

1. MySQL

2. PostgreSQL

3. Firebird

4. SQLite

Hampir semua DBMS mengadopsi SQL sebagai bahasa untuk mengelola data

pada DBMS.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

15

2. Structured Query Language (SQL)

Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:46) “SQL (Structured Query

Language) adalah bahasa yang digunakan untuk mengelola data pada RDMS”. SQL

awalnya dikembangkan berdasarkan teori aljabar relasional dan kalkulus.

SQL mulai berkembang pada tahun 1970an. SQL mulai digunakan sebagai

standar yang resmi pada tahun 1986 oleh ANSI (American National Standars

Institute) dan pada tahun 1987 oleh ISO (International Organization For

Standardization) dan disebut sebagai SQL-86. Meskipun SQL diadopsi dan diacu

sebagai bahasa standar oleh hampir sebagian besar RDBMS yang beredar saat ini,

tetapi semua standar yang tercantum dalam SQL diimplementasikan oleh seluru

DBMS tersebut. Sehingga kadang-kadang ada perbedaan perilaku (hasil yang

ditampilkan) oleh DBMS yang berbeda padahal query yang dimasukkan sama.

H. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:28) Model SDLC air terjun

(waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur

hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup

perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,

pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasi

kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipamahami perangkat lunak seperti apa yang

dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu

untuk didokumentasikan.

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

16

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat

lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengaduan. Tahap ini mentranslasi

kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar

dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat

lunak yang dihasilkan pada tahap ni juga perlu didokumentasikan.

3. Pembuatan Kode Program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari

tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada

tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional

dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai

dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan

ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan

yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus

beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat

mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan

perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

17

2.2. Teori Pendukung

A. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:289) “Entity Relationship

Diagram (ERD) adalah pemodelan awal basis data yang dikembangkan berdasarkan

teori himpunan dalam bidang matematika untuk pemodelan basis data relasional”.

ERD biasanya memiliki hubungan binary (satu relasi menghubungkan dua buah

entitas). Beberapa metode perancangan ERD menoleransi hubungan relasi ternary

(satu relasi menghubungkan tiga buah relasi) atau N-ary (satu relasi menghubungkan

banyak entitas), tapi banyak metode perancangan ERD yang tidak mengizinkan

hubungan ternary atau N-ary.

Komponen-komponen dalam ERD (Entity Relationship Diagram) adalah

sebagai berikut:

a. Entitas (Entity)

Suatu yang nyata atau abstrak yang mempunyai karakteristik dimana kita akan

menyimpan data.

b. Atribut (Attributte)

Ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas tertentu.

c. Relasi

Hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas.

d. Link

Garis penghubung atribut dengan kumpulan entitas dan kumpulan entitas dengan

relasi.

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

18

Adapun beberapa kardinalitas relasi yang terdapat dalam ERD, yaitu:

1. Satu ke Satu (One to One)

Setiap elemen dari entitas A berhubungan paling banyak dengan elemen pada

entitas B. demikian juga sebaliknya, setiap elemen B berhubungan paling banyak

satu elemen pada entitas A.

2. Satu ke Banyak (One to Many)

Setiap elemen dari entitas A berhubungan dengan maksimal banyak elemen pada

entitas B. Dan sebaliknya, setiap elemen dari entitas B berhubungan dengan

paling banyak satu elemen di entitas A.

3. Banyak ke Satu (Many to One)

Setiap elemen dari entitas A berhubungan paling banyak dengan satu elemen pada

entitas B. Dan sebaliknya, setiap elemen dari entitas B berhubungan dengan

maksimal banyak elemen di entitas A.

4. Banyak ke Banyak (Many to Many)

Setiap elemen dari entitas A berhubungan maksimal banyak elemen pada entitas

B demikian sebaliknya.

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

19

Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:58)

Gambar II.1.

Diagram ERD

B. Logical Relationship Structure (LRS)

Menurut Tabrani (2014:33) “Logical Record Structure (LRS) dibentuk

dengan nomor dari tipe record”. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak

persegi panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dengan E-R diagram

adalah nama tipe record berada diluar kotak field tipe record ditempatkan. LRS

terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukkan arah dari satu tipe

record field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS

mulai dengan menggunakan model yang dimengerti.

Berikut adalah cara membentuk skema database atau LRS (Logical Record

Structured) berdasarkan Entity Relationship Diagram:

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

20

1. Jika relasinya satu-ke-satu, maka foreign key diletakan pada salah satu dari dua

entitas yang ada atau menyatukan kedua entitas tersebut.

2. Jika relasinya satu-ke-banyak, maka foreign key diletakan pada entitas Many.

3. Jika relasinya banyak-ke-banyak, maka dibuat “file konektor” yang berisi dua

foreign key yang berasal dari kedua entitas.

Sumber: Tabrani (2014:38)

Gambar II.2.

Diagram LRS Studi Kasus Penginapan

C. Unified Modeling Language (UML)

Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:133) “Unified Modeling

Language (UML) adalah salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia

industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta

menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”. Pada

perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah

standarisasi bahasa pemodelan untuk permbangunan perangkat lunak yang dibangun

dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

21

Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan

visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari

sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan

komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks

pendukung. UML mempunyai beberapa atau sejumlah elemen grafis yang bisa

dikombinasikan menjadi diagram. Diagram tersebut akan menggambarkan atau

mendokumentasikan beberapa aspek dari sebuah sistem. Berikut adalah diagram

yang ada pada UML:

1. Activity Diagram

Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:161) “Diagram aktivitas atau

activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah

sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”. Yang perlu

diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem

bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:234)

Gambar II.3.

Diagram Activity

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

22

2. Use Case Diagram

Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:155) “Use case atau diagram use

case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan

dibuat”. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor

dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk

mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja

yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan pada Use case adalah

nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami.

Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:204)

Gambar II.4.

Diagram Use case

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

23

3. Class Diagram

Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:141) “Diagram kelas atau Class

diagram mengambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang

akan dibuat untuk membangun sistem”. Kelas memeliki apa yang disebut atribut dan

metode atau operasi. Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer

membuat kelas-kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas agar antara

dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron.

Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:205)

Gambar II.5.

Diagram Class

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

24

4. Sequence Diagram

Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:165) “Diagram sekuen

menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup

objek dan messege yang dikirimkan dan diterima antar objek”. Oleh karena itu untuk

menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat

dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi

menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario

yang ada pada use case.

Sumber: Sukamto dan M.Shalahuddin (2018:209)

Gambar II.6.

Diagram Sequnce

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI · 1. Memungkinkan setiap orang untuk belajar sesuai dengan waktu dan tempat yang disukainya sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. 2. Peserta didik

25

D. Pengujian Perangkat Lunak

Menurut Sukamto dan M. Shalahudin (2018:272) “Pengujian perangkat lunak

adalah sebuah elemen sebuah topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan

dengan verifikasi (vertification) dan validasi (validation) (V&V)”. Verifikasi

mengacu pada sekumpulan aktifitas yang menjamin bahwa perangkat lunak

mengimplementasikan dengan benar sebuah fungsi yang spesifik. Validasi mengacu

pada sekumpulan aktifitas yang berbeda yang menjamin bahwa perangkat lunak yang

dibangun dapat ditelusuri sesuai dengan kebutuhan pelanggan (customer).

Pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan sebagai berikut:

1. Black-Box Testing (pengujian kotak hitam)

Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji

desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah

fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan

spesifikasi yang dibutuhkan.

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat

mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan

spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian

kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk

kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:

a. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang

benar.

b. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang

salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau

keduanya salah.