BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalahstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan...
Transcript of BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalahstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan...
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi di sektor pariwisata,
merupakan salah satu obyek yang banyak diminati oleh semua kalangan, khususnya
kalangan wisatawan lokal maupun dari manca negara, perkembangan itu diiringi pula
dengan kebutuhan informasi tentang panorama alam, salah satunya adalah beberapa
obyek wisata yang ada di Indonesia dengan spesifikasinya masing-masing.
Hal itu menyebabkan manusia berusaha untuk selalu mengikuti
perkembangan tersebut, untuk itu dibutuhkan informasi yang akurat, dalam hal ini
komputer sebagai salah satu media informasi menjadi unsur penting pada saat ini,
begitu banyak kemudahan yang bisa didapatkan melalui media ini, misalnya
mendapatkan informasi yang disajikan dalam bentuk multimedia. Misalkan
seseorang ingin mengetahui keadaan suatu tempat wisata, keindahan panorama
alamnya serta fasilitas –fasilitas yang tersedia dan masih banyak lagi. Tentu orang
tersebut akan lebih senang bila informasi yang dibutuhkan disajikan dalam bentuk
gambar, animasi dan suara serta dapat terlibat langsung dalam proses pencarian
informasi tersebut. Hal tersebut membuat informasi menjadi lebih menarik dan
mudah diserap.
Perkembangan dunia pariwisata di Indonesia sudah semakin banyak, bukan saja
menawarkan obyek-obyek wisatanya tetapi menawarkan keindahan alam lainnya,
misalnya saja obyek wisata pantai yang sangat menarik untuk dikunjungi, salah
satunya adalah Kepulauan seribu yang terletak di teluk Jakarta utara.
Walaupun Pulau seribu merupakan tempat yang menarik untuk dikunjungi, tetapi
letak dan wilayah keberadaannya belum banyak orang yang mengetahuinya. Padahal
Pulau seribu menyajikan panorama alam yang indah dan juga sebagai kawasan wisata
pantai yang menarik untuk wisatawan, baik untuk wisatawan lokal maupun
mancanegara.
Mungkin dengan adanya Multimedia obyek wisata Pulau seribu, akan sangat
berguna sekali bagi para wisatawan yang ingin berlibur dapat memanfaatkan media
komputer untuk mendapatkan informasinya mengenai Kepulauan Seribu.
Oleh karena informasi mengenai pulau seribu masih sangat kurang sekali, maka
penulis akan mencoba membuat suatau program aplikasi yaitu “Aplikasi
Multimedia Obyek Wisata Kepulauan Seribu Dengan Menggunakan Visual
Basic Release 6.0”
1.2. Masalah dan Pembatasan Masalah
Masalah yang akan dibahas pada Penulisan Ilmiah ini adalah bagaimana kita
menampilkan informasi mengenai keindahan alam dan panorama objek wisata.
Dalam hal ini penulis ingin mengambil contoh di daerah pulau pariwisata di
Kepulauan Seribu, dengan informasi meliputi beberapa pulau, sejarah singkat,
panorama, peta lokasi berikut spesifikasi masing-masing.
Berdasarkan beberapa keterangan di atas, penulis mencoba untuk membuat
suatu aplikasi multimedia yang menggambarkan tentang obyek pariwisata khususnya
di Kepulauan Seribu tersebut dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft
Visual Basic 6.0.
1.3. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan Penulisan Ilmiah ini adalah untuk membantu para wisatawan
yang ingin mengetahui lebih banyak tentang obyek wisata di kepulauan seribu secara
mudah cepat dan akurat melalui media komputer, sistem yang dibuat lebih interaktif.
1.4. Metode Penelitian
Metode Penulisan yang diterapkan dalam penulisan ini menggunakan dua
metode, yaitu :
1. Studi lapangan yaitu data diambil dengan mengunjungi langsung daerah
pariwisata di kepulauan seribu.
2. Studi pustaka menelaah buku-buku perpustakaan dan buku-buku yang ada
hubungannya dengan pemrograman Visual Basic sebagai referensi.
1.5. Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam melengkapi dan menganalisa Penulisan Ilmiah
ini maka dalam penyajiannya penulis menguraikan ke dalam empat bab, yaitu :
Bab I. Pendahuluan
Bab ini menjelaskan mengenai Latar Belakang Masalah, Masalah dan
Pembatasan Masalah, Tujuan Penulisan dan Sistematika Penulisan.
Bab II. Tinjauan Pustaka
Bab ini menjelaskan landasan teori yang digunakan untuk menunjang
penulisan ilmiah ini. Dasar-dasar teori tersebut antara lain mengenai
Pengertian Aplikasi, , Pengertian multimedia, sekilas mengenai Microsoft
Visual Basic berikut fasilitas-fasilitas yang berada didalamnya.
Bab III. Pembahasan
Bab ini menjelaskan analisa masalah yang terkait dengan aplikasi
Multimedia menggunakan Visual Basic 6.0 antara lain Analisa Aplikasi,
Perancangan Program, Spesifikasi Program, Perancangan Input Output,
mengenai cara pembuatan form, command button, kotak pesan,
pengambilan gambar dan proses-proses dalam pembuatan aplikasi ini.
Bab IV. Penutup
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran dari penjelasan yang telah dibahas
dalam penulisan ini.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Sistem
Dalam suatu organisasi, informasi adalah sesuatu yang sangat penting di dalam
proses pengambilan keputusan oleh pihak managemen. Kini bidang dalam
pengolahan informasi adalah sistem-sistem yang memberikan sumber-sumber
informasi dalam mendukung fungsi managerial dan pengambilan keputusan. Sistem
tersebut secara umum disebut sistem informasi managemen, adapun pengertian
sistem menurut para ilmuan, diantaranya adalah:
Menurut Jerry Fit Gerald, menyatakan bahwa “Sistem adalah suatu jaringan
kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama
untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”. (Jogiyanto. HM, hal : 1, 1991)
Sedangkan adapula pendapat lain yang mengemukakan bahwa “Sistem adalah
kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan bertanggung jawab memperoses
input sehingga menghasilkan output”. (Tavri D. Mahyuzir, hal : 1, 1992).
Suatu sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berkaitan, elemen-elemen
yang menyusun suatu sistem terdiri dari:
1. Komponen Sistem (Components), yaitu suatu sistem terdiri dari sejumlah
komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama memberntuk
satu kesatuan.
2. Batas Sistem (Boundary), merupakan daerah yang membatasi antara sistem
yang satu dengan sistem yang lainnya.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environments), yaitu segala sesuatu di luar dari
batas sistem yang mempengaruhi operasi dari suatu sistem.
4. Penghubung Sistem (Interfaces), merupakan media penghubung antara satu
sub-sistem dengan sub-sistem yang lainnya untuk membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem (Input), yaitu energi yang dimasukan kedalam suatu sistem,
dapat berupa masukan perawatan (Maintenance Input) dan masukan sinyal
(Signal Input).
6. Pengolah Sistem (Proses), yaitu suatu sistem yang mempunyai bagian
pengolah yang akan merunah masukan (input) menjadi keluaran (output).
7. Keluaran Sistem (Output), yaitu hasil dari sistem yang di olah menjadi
keluaran yang berguna (Informasi) dan keluaran yang tidak berguna (sisa
pembangunan).
8. Sasaran Sistem (Objective) atau tujuan (Goal) merupakan tujuan akhir yang
akan dicapai.
2.2. Pengertian Informasi
Sedangkan pengertian “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi
sebuah bentuk yang berarti bagi penerimannya dan bermanfaat bagi pengambilan
keputusan saat ini atau mendatang”. (Gordon B. Davis, hal : 28, 1974).
Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi, dimana menurut Robert A.
Leitch dan K. Roscoe Davis, “Sistem informasi adalah suatui sisitem di dalam suatu
organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian,
mendukung operasi, bersipat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi
dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.
(Jogiyanto. HM, hal : 11, 1991).
Sistem informasi sebagai suatu sistem memiliki komponen-komponen sebagai
berikut:
1. Blok Masukan (Input Block), yaitu data yang masuk kedalam sistem
informasi.
2. Blok Model (Model Block), yaitu kombinasi prosedur, logika dan model
matematika yang akan memanipulasi data input dan yang tersimpan di basis
data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang
diinginkan.
3. Blok Keluaran (Output Block), yaitu keluaran yang merupakan infromasi
yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan
manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi (Technology Block), merupakan kotak alat dalam sistem
informasi, yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model,
menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan pengeluaran
serta membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.
5. Blok Basis Data (Database Block), merupakan kumpulan dari data yang
saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras
(hardware) komputer dan digunakan perangkat lunak (software) untuk
memanipulasinya.
6. Blok Kendali (Control Block), adalah beberapa pengendalian yang dirancang
secara khusus untuk menanggualangi gangguan-gangguan secara sistem.
2.3. Pengertian Aplikasi
Dalam bahasa komputernya aplikasi adalah program komputer yang dibuat
untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu” (Kamus Komputer, hal:20,
1996).
Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi
luas ini dapat dibagi menjadi dua.
1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang
dirancang untuk menjalankan tugas.
2. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang digunakan
untuk sejenis masalah tertentu, misalnya penggajian (Payroll).
2.4. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah gabungan kata yang terdiri dari kata multi dan media.
Multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media berarti bentuk atau jenis
sarana yang dipakai untuk menyampaikan informasi.
Seperti yang telah dijelaskan, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar,
suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pengguna/pemakai
multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada,
multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam
aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat
dikendalikan oleh pengguna / pemakai. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan
makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut multimedia
project, sedangkan yang dipasarkan dalam kotak atau pembungkus khusus, dengan
atau tanpa instruksi disebut multimedia title.
Meskipun hanya beberapa aplikasi multimedia yang mengandung seluruh
elemen-elemen komunikasi tersebut, aplikasi yang hanya mengandung sedikitnya dua
elemen diataspun sudah dapat dikatakan sebagai multimedia.
Multimedia merupakan suatu bukti adanya kemajuan teknologi yang sangat
pesat, khususnya pada bidang komputer, dan sesuai dengan fungsinya, teknologi
harus dapat membantu tugas manusia menjadi lebih mudah. multimedia bisa
didefinisikan sebagai suatu sestem yang mengekploitasi perangkat komputer untuk
mengolah informasi baik itu video, citra diam (still picture), grafik, teks, suara
maupun data dan menampilkannya dalam satu layanan yang simultan”.
(http://www.geocities.com/sistel_service/vsat_multimedia.html).
2.5. Flowchart
Suatu Program adalah sederetan instruksi (dalam bahasa yang dimengerti oleh
komputer yang bersangkutan ) yang mengatur apa-apa yang harus dikerjakan
komputer, untuk mendapatkan suatu hasil atau keluaran yang kita harapkan.
Sebelum suatu program dibuat, alangkah baiknya kalau dibuat logika atau
urut-urutan instruksi program tersebut dalam suatu diagram yang disebut Diagram
Alur (FLOWCHART )”(M. Agus J. Alam, hal:15, 1999). Berikut ini akan
diperkenalkan simbol-simbol diagram alur yang paling umum dan sering digunakan
sebelum pembuatan program komputer.
1. Simbol titik terminal (terminal point symbol), digunakan untuk menyatakan awal
dan akhir dari suatu proses.
Gambar 2.1 Simbol Titik Terminal
2. Kotak penugasan, untuk memberi harga kepada suatu variabel, atau untuk
melakukan perhitungan matematika yang hasilnya diberikan sebagai harga suatu
variabel.
Gambar 2.2 Kotak Penugasan
3. Kotak keluaran, untuk mencetak ( dan ) atau menyimpan hasil atau keluaran.
Gambar 2.3 Kotak Keluaran
4. Kotak keputusan, untuk memutuskan arah atau percabangan yang diambil sesuai
dengan kondisi yang saat itu terjadi, benar atau salah.
Gambar 2.4 Kotak Keputusan
5. Simbol penghubung, untuk penghubung bila diagram alur terputus di sebabkan
oleh pergantian halaman ( tak cukup digambar satu halaman).
Gambar 2.5 Simbol Penghubung
6. Arah Alur Data, menunjukkan kearah mana data atau proses program selanjutnya
akan berjalan.
Gambar 2.6 Simbol Penghubung
2.6. Sekilas Tentang Pemrograman Visual Basic 6.0
Visual Basic adalah program penghasil aplikasi yang bekerja pada system
operasi Windows 95 atau Windows NT 4. Dengan menggunakan Visual Basic kita
tidak perlu bersusah payah menuliskan kode program, Karena intelligent IDE
(Integrated Development Integration) atau tempat kita bekerja untuk menghasilkan
program aplikasi akan aktif membantu, Misalnya, kita tidak perlu lagi mengingat-
ingat syntak prosedur yang sering lupa, Autolist member dan Autoquick akan selalu
menampilkan pilihan.”(Halvorson, Michael, hal:19, 2000)
Memang harus diakui, jika dibandingkan dengan bahasa C++, Visual Basic
masih tertinggal dalam beberapa hal, namun dengan hadirnya versi terbaru, yaitu
Visual Basic 6.0 yang kaya dengan fasilitas sehingga bisa mencukupi kebutuhan
pemakai, maka ketinggalan dalam segi bahasa bisa dilunasi.
Kekuatan Visual Basic 6.0 dalam bidang database, sekarang lebih
ditingkatkan dengan adanya ODBC (Open DataBase Conectivity), DAO (Data
Access Object), ADO (Activex Data Object) maupun RDO (Remote Data Object).
Dengan demikian kita bisa menyusun aplikasi database secara mudah dan
menyenangkan, mulai dari desktop, client server sampai database.
Dengan Visual Basic 6.0 kita bisa membangun multi project secara simultan.
Bahkan mampu membangun aplikasi database client/server performa tinggi, yang
mampu :
1. Mengakses Microsoft SQL Server.
2. Mendukung Remote Automation dan DCOM.
3. Memakai Visual Query dan rancangan koneksi jaringan.
4. Mendukung Transact SQL debug serta Remote Data Object 2.0.
2.6.1. Fasilitas Baru Visual Basic
Secara umum fasilitas baru Visual Basic 6.0 terbagi atas enam kelompok besar,
yaitu :
1. Akses Data
Visual Basic 6.0 menghadirkan banyak fasilitas baru yang mempercanggih
aplikasi database, antara lain ADO (ActiveX Data Object), data binding
dinamis, OLE DB pada interface COM (Component Object Model), Query
Designer dan Database Designer, setup wizard dan Data Report, Data Source
dan Window Data Viev, SQL Editor, kontrol FlexGrid, DataRepeater, Data
Form wizard, dan Data Object wizard, File System Object, Format Object,
kontrol DataGrid, Kontrol DataList dan kontrol DataCombo.
2. Internet
Fasilats internet yang disediakan meliputi aplikasi IIS, Aplikasi DHTML, Web
Publishing Wizard, Pengembangan AsyncRead, serta dukungan ActiveX
documents pada Internet Explorer dalam hal download ActiveX Documents.
3. Koleksi Kontrol
Ada sepuluh kontrol baru, yaitu ADO Data, Coolbar, DataGrid, DataList,
DataCombo, DataRepeater, DataTimePicker, Flat Scrollbar, Hierarchical
FlexGrid dan ImageCombo.
4. Pembuatan Komponen
Dengan Visual Basic 6.0 kita bisa menghasilkan kontrol ActiveX yang terkenal
itu. Kita bisa memodifikasi kontrol yang ada maupun membuatnya sendiri dari
awal. Kontrol ActiveX yang dihasilkan, memiliki Event-nya sendiri, data
binding, licensing, page property, kelengkapan kontrol internet dan lain-lain.
Selain itu, kita juga bisa membuat sendiri Data Consumer maupun Data Source.
Kita juga bisa menentukan pilihan start untuk aplikasi yang kita susun. Lebih
leluasa bekerja dengan array dan kelas persisten dan sebagainya.
5. Bahasa Pemrograman dan IDE
Visual Basic 6.0 menambah banyak koleksi fungsi, antara lain, Filter,
FormatCurrency, FormatDataTime, FormatNumber, FormatPercent, InstrRev,
Join, MonthName, Replace, Round, Split, StrReverse, dan WeekDayName.
Dengan Visual Basic 6.0 kita dapat menghasilkan tipe data kita sendiri yang
berupa argument atau property dan metode publik. Sekarang kita dapat
menghasilkan array dari suatu fungsi atau property suatu prosedur. Dan kita
juga bisa menggunakan Array dinamis yang dimensinya bisa berubah. Visual
Basic 6.0 menghadirkan Object File System sehingga kita bisa bekerja dalam
area system secara leluasa.
6. Koleksi Wizard
Pada Visual Basic 5.0 terdapat wizard baru, yaitu ActiveX Control Interface
Wizard, Activex Document Migration Wizard, Data Form Wizard, dan
PropertyPageWizard. Pada Visual Basic 6.0 mengembangkan 7 wizard yang ada,
yaitu Setup Wizard, Data Form Wizard, Application Wizard, Toolbar Wizard dan
Class Builder Utility, serta dua fasilitas baru yang ditambahkan, yaitu Data
Object Wizard dan Add-In Designer.
2.6.2. Pengenalan Sistematika Visual Basic 6.0
Program Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan bahasa pemrograman berbasis
MS – Windows dan juga merupakan bahasa pemrograman Object Oriented
Programming (OOP), yaitu pemrograman yang berorientasi pada objek.
Secara sistematis MS – VB 6.0 terdiri dari beberapa komponen yang
membentuk suatu kesatuan sistem. Pada saat masuk lingkungan Visual Basic, ada
empat jendela yang terbuka yaitu : Jendela Form, Jendela Project, Jendela Properties
dan Jendela ToolBox. Dua jendela yang dapat dibuka ketika Runtime
adalah Debug dan Jendela Procedures.
Toolbox Form Project Explorer Window Window
Form layout Properties
Gambar 2.7 Tampilan Visual Basic
1. ToolBox
Toolbox adalah tempat penyimpan kontrol yang akan kita gunakan pada
program yang dipasangkan pada form. Toolbox terletak di sebelah kiri dari IDE (
Integrated Development Integration ).
Gambar 2.8 Tampilan Toolbox
3. Form
Form adalah bahan untuk pembuatan window. Kita meletakkan kontrol pada
form. Kontrol ini misalnya tombol, checkbox, radio button, memo, label, panel
dan sebagainya. Pada form juga tersedia tombol minimize, maximize,/restore dan
close. Ketiganya terletak di pojok kanan atas.
Gambar 2.9 Tampilan Form
4. ProjectExplorer
Project explorer terletak di sebelah kanan dari IDE. Project Explorer berfungsi
sebagai sarana pengakses bagian-bagian pembentukan project.
Gambar 2.10 Tampilan Project Explorer
5. Window Form Layout
Window form layout terletak paling bawah disebelah kanan dari IDE. Window ini
bisa digunakan untuk mengatur tata letak form pada layar monitor.
Gambar 2.11 Tampilan Window Form layout
7. Window Properties
Window properties terletak persis dibawah project explorer. Window ini bertugas
menyiapkan segala property dari objek yang diperlukan dalam perancangan user
interfase maupun pemrograman.
Gambar 2.12 Tampilan Window Properties
BAB III
ANALISA DAN PEMBAHASAN
3.1. Analisa Aplikasi
Pembangunan yang berkesinambungan ternyata tidak dapat dicapai hanya
dengan mengandalkan strategi pertumbuhan. Fakta yang ada, strategi itu ternyata
hanya memperlebar kesenjangan, yang implikasi-implikasinya sama sekali tidak
pernah dikehendaki.
Untuk itu, diperlukan suatu perubahan structural dengan cara memperkuat
kedudukan dan peran ekonomi kerakyatan. Perubahan yang meliputi proses
perubahan dari ekonomi tradisional ke moderen, dari ekonomi lemah ke tangguh, dari
subsisten kepasar dan dari ketergantungan kemandirian. Perubahan itu membutuhkan
sejumlah persyaratan. Yakni, pengalokasian sumberdaya, penguatan kelembagaan,
penguasaan teknologi serta pemberdayaan sumberdaya manusia. Berdasarkan dalam
pencapaian perubahan dibidang teknologi terutama teknologi informasi, maka penulis
ingin memperkenalkan apa saja yang terdapat di Kepulauan Seribu dalam bentuk
aplikasi. Disini user dapat mengetahui obyek-obyek wisata yang terdapat di
Kepulauan Seribu melalui form aplikasi yang telah dibuat sebagai salah satu bentuk
kekayaan Indonesia. Metode pencarian yang digunakan pada aplikasi ini berdasarkan
kategori yang dipilih user kemudian ditampilkan obyek-obyek wisata apa saja yang
terdapat didalamnya. Berhubung banyaknya pulau-pulau yang terdapat di Kepulauan
Seribu yaitu terdapat 109 pulau, maka di aplikasi ini hanya akan di tampilkan
beberapa pulau saja berikut obyek wisatanya.
3.2. Perancangan Program
Pada perancangan program ini terdapat struktur menu, spesifikasi program,
algoritma, perancangan input dan output program dan untuk metode penyimpanan
datanya penulis mendesainnya dengan terstruktur agar mudah diikuti.
3.2.1. Struktur Menu
Gambar 3.1 Struktur Menu
3.2.2. Spesifikasi Program
Berdasarkan struktur menu yang telah dibuat, maka pada Aplikasi
Multimedia Kepulauan Seribu adalah sebagai berikut :
Spesifikasi Program Menu Utama :
1. Nama : Menu Utama
2. Tujuan : Menampilkan menu pilihan pengolahan
3. Proses : Pulau : menampilkan menu pilihan nama-
nama pulau
Panorama : menampilkan panorama
Pantai : menampilkan nama-nama pantai
Sejarah : menampilkan sejarah kepulauan seribu
Peta Lokasi : menampilkan peta lokasi kepulauan seribu
Penginapan : menampilkan nama-nama penginapan
Keluar : untuk keluar dari aplikasi tersebut
4. Flowchart :
Struktur Menu
Pulau Pantai Panorama Peta Lokasi ProgrammerSejarah Penginapan
Pilihan
Photo Pula
u
Photo Panta
Photo Panorama
Tapak Seja
Photo Penginapa
Photo Peta
Photo Program
mer
Start
Baca Pilihan
Pulau
Pantai
Panorama
Sejarah
Penginapan
Keluar
Form Pulau
Form Pantai
Form Panorama
Form Sejarah
Form Peta LokasiPeta Lokasi
Programmer Form Programmer
Form Penginapan
End
Y
T
Y
T
Y
T
Y
T
Y
T
Y
Y
T
T
YT
Gambar 3.2 Flowchart Menu Utama
Spesifikasi Program Pilihan Pulau :
1. Nama : Pilihan Pulau
2. Tujuan : Menampilkan pilihan nama pulau yang ada dalam aplikasi
3. Proses : Form Pulau : untuk menampilkan nama pulau dan
spesifikasinya
Kembali : Untuk kembali ke Menu Utama
4. Flowchart :
Pilih NamaPulau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Kembali
Pulau Bidadari
Pulau Bira Besar
Pulau Putri Besar
Pulau Sepa Besar
Pulau Tondan Barat
Pulau Kotok Besar
Pulau Hantu Timur
Pulau Hantu Barat
Pulau Laki
Pulau Macan Besar
Start
Y
T
Y
T
Y
T
Y
T
Y
Y
T
T
Y
T
Y
T
T
Y
T
Y
Menu UtamaYT
Gambar 3.3 Flowchart Pilihan Pulau
Spesifikasi Program Form Pantai :
1. Nama : Form Pantai
2. Tujuan : Menampilkan Form Pantai yang ada dalam aplikasi
3. Proses : Form Pantai : untuk menampilkan form pantai dan
spesifikasinya
Kembali : Untuk kembali ke Menu Utama
4. Flowchart :
FormPantai
1
2
3
4
5
Kembali
Start
Photo 1
Photo 2
Photo 3
Photo 4
Photo 5
Menu Utama
Y
T
Y
TY
TY
TY
T
YT
Gambar 3.4 Flowchart Form Pantai
Spesifikasi Program Form Panorama :
1. Nama : Form Panorama
2. Tujuan : Menampilkan Form Panorama yang ada dalam aplikasi
3. Proses : Form Panorama : untuk menampilkan form panorama dan
spesifikasinya
Kembali : Untuk kembali ke Menu Utama
4. Flowchart :
Start
FormPanorama
1
2
3
4
5
Kembali
Photo 1
Photo 2
Photo 3
Photo 4
Photo 5
Y
Y
Y
Y
Y
T
T
T
T
T
Menu UtamaYT
Gambar 3.5 Flowchart Form Panorama
Spesifikasi Program Form Sejarah :
1. Nama : Form Sejarah
2. Tujuan : Menampilkan Form Sejarah
3. Proses : Form Sejarah : untuk menampilkan form Sejarah dan
spesifikasinya
Kembali : Untuk kembali ke Menu Utama
4. Flowchart :
Start
FormSejarah
1
Kembali Menu Utama
Form SejarahY
T
YT
Gambar 3.6 Flowchart Form Sejarah
Spesifikasi Program Form Penginapan :
1. Nama : Form Penginapan
2. Tujuan : Menampilkan Form Pengianapan yang ada dalam aplikasi
3. Proses : Form Penginapan : untuk menampilkan form penginapan dan
spesifikasinya
Kembali : Untuk kembali ke Menu Utama
4. Flowchart :
Start
FormPenginapan
1
2
3
4
5
Kembali
Photo 3
Photo 2
Photo 1
Photo 4
Photo 5
Y
Y
Y
Y
Y
T
T
T
T
T
Menu UtamaYT
Gambar 3.7 Flowchart Form Penginapan
Spesifikasi Program Form Peta Lokasi :
1. Nama : Form Peta Lokasi
2. Tujuan : Menampilkan Form Peta Lokasi
3. Proses : Form Peta Lokasi : untuk menampilkan form Peta Lokasi dan
spesifikasinya
Kembali : Untuk kembali ke Menu Utama
4. Flowchart :
Start
Form Petalokasi
1
Kembali
Form PetaY
T
Menu UtamaYT
Gambar 3.8 Flowchart Form Peta Lokasi
Spesifikasi Program Form Programmer :
1. Nama : Form Programmer
2. Tujuan : Menampilkan Form Programmer
3. Proses : Form Programmer : untuk menampilkan form Programmer
dan spesifikasinya
Kembali : Untuk kembali ke Menu Utama
4. Flowchart :
Start
FormProgramer
1
Kembali
Form ProgramerY
T
Menu UtamaYT
Gambar 3.9 Flowchart Form Programmer
3.2.2. Perancangan Tampilan Program Input Output
Berikut adalah perancangan tampilan program yang telah dibuat oleh
penulis untuk Aplikasi Multimedia Kepulauan Seribu.
a. Rancangan Input
1. Rancangan Input Tampilan Menu Utama
Gambar 3.4. Rancangan Input Menu Utama
2. Rancangan Input Tampilan Menu Pilihan Pulau
KEPULAUAN SERIBU
X
image image image
image image
Pulau Pantai Panorama
Penginapan Peta Lokasi
Sejarah
image
image
Programmer
Gambar 3.5 Rancangan Input Pilihan Pulau
3. Rancangan Input Tampilan Pantai
Gambar 3.6 Rancangan Input Pantai
4. Rancangan Input Tampilan Panorama
PANORAMA
combo
kembali
NAMA-NAMA PULAU
PANTAI
O Photo 1
O Photo 2
O Photo 3
O Photo 4
O Photo 5
Image
Kembali
Gambar 3.7 Rancangan Input Panorama
5. Rancangan Input Tampilan Sejarah
Gambar 3.8 Rancangan Input Sejarah
6. Rancangan Input Tampilan Penginapan
O Photo 1
O Photo 2
O Photo 3
O Photo 4
O Photo 5
Image
Kembali
TAPAK SEJARAH
Kembali
PENGINAPANTimerO Photo 1
O Photo 2
O Photo 3
O Photo 4
O Photo 5
Gambar 3.9 Rancangan Input Penginapan
7. Rancangan Input Tampilan Peta Lokasi
Gambar 15. Rancangan Input Peta Lokasi
Gambar 3.10 Rancangan Input Peta Lokasi
8. Rancangan Input Tampilan Programmer
Image Kembali
PETA LOKASI
Label
Kembali
Image
Kembali
Image
PROGRAMMER
Label
Gambar 15. Rancangan Input Peta Lokasi
Gambar 3.11 Rancangan Input Peta Lokasi
b. Rancangan Output
1. Rancangan Output Tampilan Pulau
Gambar 3.12 Rancangan Output Pulau
3.3. Algoritma
3.3.1. Algoritma Menu Utama
1. Tampilkan Menu Utama
2. Baca Pilihan
3. Jika pilihan = Pulau, maka masuk ke form pilihan nama-nama pulau
4. Jika pilihan = Panorama, maka akan masuk ke form Panorama
Kembali
OK
Image
label
label image
timer
Ok
5. Jika pilihan = Pantai, maka akan masuk ke form Pantai
6. Jika pilihan = Sejarah, maka akan masuk ke form sejarah
7. Jika pilihan = Peta Lokasi, maka akan masuk ke form peta lokasi
8. Jika pilihan = Penginapan, maka akan masuk ke form penginapan
9. Jika pilihan = X, maka selesai
3.3.2. Algoritma Form Pilihan Nama-nama Pulau
1. Tampilkan Menu pilihan Pulau
2. Baca Pilihan
3. Jika pilihan salah satu nama pulau, maka masuk pada data-data pulau
4. Jika pilihan kembali, maka kembali ke Menu Utama
3.3.3. Algoritma Form Pulau
1. Tampilkan form Pulau
2. Jika pilih salah satu photo, maka akan menampilkan photo pulau yang
ada di Kepulauan Seribu
3. Jika pilihan kembali, maka akan kembali ke Menu Utama
3.3.4. Algoritma Form Pantai
1. Tampilkan form pantai
2. Jika pilih salah satu photo, maka akan menampilkan photo pantai
pulau seribu
3. Jika pilihan kembali, maka akan kembali ke Menu Utama
3.3.5. Algoritm Form Pilihan Panorama
1. Tampilkan Form Panorama
2. Jika Pilih salah satu photo, maka akan menampilkan photo panorama
pulau seribu
3. Jika pilihan kembali, maka akan kembali ke Menu Utama
3.3.6. Algoritma Form Sejarah
1. Tampilkan form Tapak Sejarah
2. Jika pilihan kembali, maka akan kembali ke Menu Utama
3.3.7. Algoritma Form Penginapan
1. Tampilkan Form Penginapan
2. Jika pilih salah satu photo, maka akan menampilkan photo penginapan
pulau seribu
3. Jika pilih kembali, maka akan kembali ke Menu Utama
3.3.8. Algoritma Form Peta Lokasi
1. Tampilkan Form Peta Lokasi
2. Jika pilihan kembali, maka akan kembali ke Menu Utama
3.3.9. Algoritma Form Biodata Programmer
1. Tampilkan Biodata Programmer
2. Jika pilihan kembali, maka akan kembali ke Menu Utama
3.4. Konfigurasi Komputer.
Setiap aplikasi yang ada dalam komputer mempunyai minimum konfigurasi
komputernya masing-masing. Berikut adalah minimum konfigurasinya adalah :
1. Spesifikasi Software : Operating System Windows 98 Se
Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 (sudah
terinstal di hardisk)
2. Spesifikasi Hardware : Pentium 233 Mhz
RAM 128 Mega Byte
Vga Card 4 Mega Byte
Hardisk min. 10 Giga Byte
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Dengan adanya program aplikasi yang telah dibuat oleh penulis, maka
diharapkan :
1. Seseorang semakin mendapat wawasan tentang Kepulauan Seribu
2. Semakin banyak orang yang tertarik untuk mengunjungi obyek wisata
Kepulauan Seribu
3. Dengan adanya bersifat komputerisasi maka informasi yang didapat semakin
mudah.
4.2. Saran
Aplikasi yang telah dibuat oleh penulis ini masih dapat dikembangkan,
karena penulis menyadari bahwa program yang dibuat masih terdapat kekurangan.
Penulis menyarankan agar :
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menambah informasi tentang obyek
wisata lainnya yang terdapat di Kepulauan Seribu seperti obyek wisata di
Jawa Barat, Jawa Tengah dan lain-lain.
2. Dikembangkan dengan menambah suara dan gambar yang mewakili informasi
obyek wisata itu sendiri.
DAFTAR PUSTAKA
[ 1 ] Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Edisi
Ketiga, PT. Gramedia, Jakarta, 2001.
[ 2 ] Davis Gordon B, Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen Bagian I :
Pengantar, cetakan ke sebelas, Penerbit Mc-Graw-Hill Kogakusha, Ltd, Tokyo,
1974.
[ 3 ] http:///www.kepulauanseribu.org, 28 April 2005, 15.30 WIB.
[ 4 ] Halvorson, Michael, Microsoft Visual Basic 6.0 Profesional Step by Step,
Cetakan Pertama, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2000.
[ 5 ] Imam Baehaqie Abdullah, Kepulauan Seribu Membangun, Pemerintah
Kabupaten Administrasi Kepulauan Seribu, Edisi I, 2003.
[ 6 ] Jogiyanto H.M., Analisa & Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur,
Edisi I, Andi Offset, Yogyakarta, 1991.
[ 7 ] Kurniadi, Adi, Pemrograman Visual Basic 6.0, Edisi Kedua, Elex Media
Komputindo, Jakarta, 2000.
[ 8 ] M. Agus J. Alam, Belajar Sendiri Microsoft Visual Basic Versi 6.0, Cetakan
Pertama, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta 1999.
Form Cerita Menu Utama
P roperties Komponen Property SettingForm Backcolor
StartUpPosition
WindowState
BorderStyle
&H00C0C000&
2- CenterScreen
2- Maximize
0- NoneLabel Caption
BackStyle
Font
KEPULAUAN SERIBU
0- Transparant
TahomaTimer Interval 900Shape Color
Shape
&H00C0C0FF&
2- OvalImage1 Picture
BorderStyle
Bitmap
0- NoneImage2 Picture
BorderStyle
Bitmap
0- NoneImage3 Picture
BorderStyle
Bitmap
0- NoneImage4 Picture
BorderStyle
Bitmap
0- NoneImage5 Picture
BorderStyle
Bitmap
0- NoneImage6 Picture Bitmap
BorderStyle 0- NoneImage7 Picture
BorderStyle
Bitmap
0- NoneCommandButton1 Colour
Caption
Font
Style
&H00C0FFC0&
PULAU
Tahoma
1- GraphicalCommandButton2 Colour
Caption
Font
Style
&H00C0FFC0&
PANTAI
Tahoma
1- GraphicalCommandButton3 Colour
Caption
Font
Style
&H00C0FFC0&
PANORAMA
Tahoma
1- GraphicalCommandButton4 Colour
Caption
Font
Style
&H00C0FFC0&
SEJARAH
Tahoma
1- GraphicalCommandButton5 Colour
Caption
Font
Style
&H00C0FFC0&
PENGINAPAN
Tahoma
1- GraphicalCommandButton6 Colour
Caption
Font
Style
&H00C0FFC0&
PETA LOKASI
Tahoma
1- GraphicalCommandButton7 Colour
Caption
Font
Style
&H00C0FFC0&
PROGRAMMER
Tahoma
1- Graphical
Form Nama Pilihan Pulau
Komponen Property SettingForm Backcolor
StartUpPosition
WindowState
&H00C0C000&
2- CenterScreen
2- Maximize
BorderStyle
Caption
0- None
Form Pilihan PulauLabel Caption
BackStyle
Font
NAMA-NAMA PULAU
0- Transparant
TahomaCombo BackColor
Font
&H80000005&
TahomaShape Color
Shape
&H00C0C0FF&
0- RectangleCommandButton Caption KembaliWindowsMediaPlayer URL c:\kkp_sam\pilihan.wav
Form Pulau Bidadari
Komponen Property SettingForm Backcolor
StartUpPosition
WindowState
&H00C0C000&
2- CenterScreen
2- Maximize
BorderStyle 0- NoneLabel Caption
BackStyle
Font
Spesifikasi Pulau Bidadari
0- Transparant
TahomaImage Picture BitmapShape Color
Shape
&H00C0C0FF&
0- RectangleCommandButton Caption OkTimer Interval 100
Form Pantai
Komponen Property SettingForm Backcolor
StartUpPosition
WindowState
BorderStyle
&H00C0C000&
2- CenterScreen
2- Maximize
0- NoneLabel Caption
BackStyle
Font
PANTAI
0- Transparant
TahomaImage Picture BitmapOption Caption
Font
ForeColor
Photo
Tahoma
&H000000FF&
Shape Color
Shape
&H00C0C0FF&
0- RectangleCommandButton Caption KembaliTimer Interval 100
Form Panorama
Komponen Property SettingForm Backcolor
StartUpPosition
WindowState
BorderStyle
&H00C0C000&
2- CenterScreen
2- Maximize
0- NoneLabel Caption
BackStyle
Font
PANORAMA
0- Transparant
TahomaImage Picture BitmapOption Caption
Font
ForeColor
Photo
Tahoma
&H000000FF&Shape Color
Shape
&H00C0C0FF&
0- RectangleCommandButton Caption KembaliTimer Interval 100
Form Tapak Sejarah
Komponen Property SettingForm Backcolor
StartUpPosition
WindowState
BorderStyle
&H00C0C000&
2- CenterScreen
2- Maximize
0- NoneLabel Caption
BackStyle
Font
TAPAK SEJARAH
0- Transparant
TahomaTextbox ScrollBars
BackColor
2- Vertical
&H00FFFFC0&Image Picture BitmapCommandButton Caption Kembali
Form Penginapan
Komponen Property SettingForm Backcolor
StartUpPosition
WindowState
BorderStyle
&H00C0C000&
2- CenterScreen
2- Maximize
0- NoneLabel Caption
BackStyle
Font
PENGINAPAN
0- Transparant
TahomaImage Picture BitmapOption Caption
Font
ForeColor
Photo
Tahoma
&H000000FF&Shape Color
Shape
&H00C0C0FF&
0- RectangleCommandButton Caption KembaliTimer Interval 100
Form Peta Lokasi
Komponen Property SettingForm Backcolor
StartUpPosition
WindowState
BorderStyle
&H00C0C000&
2- CenterScreen
2- Maximize
0- NoneLabel1 Caption
BackStyle
Font
PETA LOKASI
0- Transparant
TahomaImage Picture BitmapLabel2 Caption Kepulauan Seribu terletak di
sebelah Utara Teluk Jakarta.
Pulau paling utara, Pulau Sebira
terletak di jarak sekitar 100 mil
dari daratan ibukota. Posisi ini
bila dikaitkan dengan Jakarta
yang tidak lain adalah sebuah
kota bandar, maka Kepulauan
Seribu adalah bagian muka dari
Jakarta.
Lokasinya berada antara, 06 oo'
40" dan 05 54' 40" Lintang
Selatan dan 106 40' 45" dan 109
01' 19" Bujur Timur. Pada
Separuh teluk bagian barat,
terdapat beberap pulau kecil
yang sebagian besar telah
dipergunakan sebagai areal
permukiman penduduk dan
sebagian lainnya dipergunakan
sebagai tempat peristirahatan.
Total luas perairan laut
Kepulauan Seribu diperkirakan
mencapai, 6.997,50 Km2.
Jumlah keseluruhan pulau-pulau
yang ada di wilayah Kepulauan
Seribu mencapai 109 buah.
Dengan total luas daratan
mencapai, 897, 71 Ha.
Adapun pulau-pulau yang
terserak di Kepulauan Seribu,
sebagian besar adalah pulau-
pulau kecil. Komposisinya, 50
pulau mempunyai luas kurang
dari 5 Ha, 26 pulau mempunyai
Font
ForeColor
luas kurang dari 5 Ha, 26 pulau
mempunyai luas antara 5 - 10
Ha, dan hanya 24 pulau yang
mempunyai luas lebih dari 10
Ha.
Tahoma
&H00404040&Shape Color
Shape
&H00C0C0FF&
0- RectangleCommandButton Caption KembaliTimer Interval 100
Form Biodata Programmer
Komponen Property SettingForm Backcolor
StartUpPosition
WindowState
BorderStyle
&H00C0C000&
2- CenterScreen
2- Maximize
0- NoneLabel Caption
BackStyle
Font
PENGINAPAN
0- Transparant
TahomaImage Picture BitmapLabel1 Caption
Font
ForeColor
Data Pribadi
Tahoma
&H000000FF&Label1 Caption
Font
ForeColor
Nama : Samlawi Alamat
: Pulau Harapan,
Kel. Pulau Harapan
Kec. Kep. Seribu,
Kodya. Jakarta Utara
Tahoma
&H000000FF&Shape Color
Shape
&H00C0C0FF&
0- RectangleCommandButton Caption KembaliWindowsMediaPlayer URL C:\kkp_sam\programmer.wav
Form Menu UtamaPrivate Sub Command1_Click()biodata.ShowEnd Sub
Private Sub Command2_Click()gunung.Showgunung.Command1.SetFocusEnd Sub
Private Sub Command3_Click()frmcombopulau.Show'Unload Me
End Sub
Private Sub mnauthor_Click()Form1.ShowUnload MeEnd Sub
Private Sub Command4_Click()panorama.Showpanorama.Option6.SetFocusEnd Sub
Private Sub Command5_Click()peta.ShowEnd Sub
Private Sub Command6_Click()sejarah.Showsejarah.Command2.SetFocus'unload MeEnd Sub
Private Sub Command7_Click()pantai2x.Showpantai2x.Command1.SetFocus'Unload MeEnd Sub
Private Sub Command8_Click()
a = MsgBox("Anda ingin keluar…?", vbYesNo + vbCritical, "Pesan Keluar")
If a = vbYes Then EndEnd IfEnd Sub
Private Sub mnkeluar_Click()a = MsgBox("Anda ingin keluar…?", vbYesNo + vbCritical,
"Pesan Keluar")If a = vbYes Then EndEnd IfEnd Sub
Private Sub Timer1_Timer()Label1.ForeColor = RGB(Rnd * 255, Rnd * 255, Rnd * 255)End Sub
Private Sub Timer2_Timer()Static i As Bytei = i + 1 If i = 1 ThenLabel1.Caption = "K " ElseIf i = 2 ThenLabel1.Caption = "K E " ElseIf i = 3 ThenLabel1.Caption = "K E P " ElseIf i = 4 Then
Label1.Caption = "K E P U " ElseIf i = 5 ThenLabel1.Caption = "K E P U L " ElseIf i = 6 ThenLabel1.Caption = "K E P U L A " ElseIf i = 7 ThenLabel1.Caption = "K E P U L A U " ElseIf i = 8 ThenLabel1.Caption = "K E P U L A U A U " ElseIf i = 9 ThenLabel1.Caption = "K E P U L A U A N S " ElseIf i = 10 ThenLabel1.Caption = "K E P U L A U A N S E " ElseIf i = 11 ThenLabel1.Caption = "K E P U L A U A N S E R " ElseIf i = 12 ThenLabel1.Caption = "K E P U L A U A N S E R I " ElseIf i = 13 ThenLabel1.Caption = "K E P U L A U A N S E R I B " ElseIf i = 14 ThenLabel1.Caption = "K E P U L A U A N S E R I B U" ElseIf i = 15 Theni = 0 End IfEnd Sub
Form Nama Pilihan Pulau
Private Sub Combo1_Click()If Combo1.Text = "Pulau Bidadari" Then pantai.Show pantai.Command1.SetFocusEnd IfIf Combo1.Text = "Pulau Bira Besar" Then pulaubirabesar.Show pulaubirabesar.Command1.SetFocusEnd IfIf Combo1.Text = "Pulau Hantu Barat (Antuk Barat)" Then pulauhantubarat.Show pulauhantubarat.Command1.SetFocusEnd IfIf Combo1.Text = "Pulau Hantu Timur (Antuk Timur)" Then pulauhantutimur.Show pulauhantutimur.Command1.SetFocusEnd IfIf Combo1.Text = "Pulau Kotok Besar" Then pulaukotokbesar.Show pulaukotokbesar.Command1.SetFocusEnd If
If Combo1.Text = "Pulau Laki" Then pulaulaki.Show pulaulaki.Command1.SetFocusEnd If
If Combo1.Text = "Pulau Macan Besar" Then pulaumacanbesar.Show pulaumacanbesar.Command1.SetFocusEnd IfIf Combo1.Text = "Pulau Putri Besar" Then pulauputribesar.Show pulauputribesar.Command1.SetFocusEnd IfIf Combo1.Text = "Pulau Sepa Bagian Barat" Then pulausepa.Show pulausepa.Command1.SetFocusEnd IfIf Combo1.Text = "Pulau (Pe) Tondan Barat (Pelangi)" Then pulautondan.Show pulautondan.Command1.SetFocusEnd If
End Sub
Private Sub Command1_Click()menu2.ShowUnload MeEnd Sub
Private Sub Form_Load()Combo1.AddItem "Pulau Bidadari"Combo1.AddItem "Pulau Bira Besar"Combo1.AddItem "Pulau Hantu Barat (Antuk Barat)"Combo1.AddItem "Pulau Hantu Timur (Antuk Timur)"
Combo1.AddItem "Pulau Kotok Besar"Combo1.AddItem "Pulau Laki"Combo1.AddItem "Pulau Macan Besar"Combo1.AddItem "Pulau Putri Besar"Combo1.AddItem "Pulau Sepa Bagian Barat"Combo1.AddItem "Pulau (Pe) Tondan Barat (Pelangi)"End Sub
Private Sub WindowsMediaPlayer1_OpenStateChange(ByVal NewState As Long)
End Sub
Form Pulau Bidadari
Private Sub Command1_Click()frmcombopulau.ShowUnload MeEnd Sub
Private Sub Timer1_Timer()If Label2.Top = -3220 ThenLabel2.Top = 5882
ElseLabel2.Top = Label2.Top - 40End IfEnd Sub
Form Pulau Bira Besar
Private Sub Command1_Click()frmcombopulau.ShowUnload MeEnd Sub
Private Sub Timer1_Timer()If Label2.Top = -3220 ThenLabel2.Top = 5882ElseLabel2.Top = Label2.Top - 40End IfEnd Sub
Form Pulau Hantu Barat (Antuk Barat)
Private Sub Command1_Click()frmcombopulau.Show
Unload MeEnd Sub
Private Sub Timer1_Timer()If Label2.Top = -3220 ThenLabel2.Top = 5882ElseLabel2.Top = Label2.Top - 40End IfEnd Sub
Form Pulau Hantu Timur (Antuk Timur)
Private Sub Command1_Click()frmcombopulau.ShowUnload MeEnd Sub
Private Sub Timer1_Timer()If Label2.Top = -3220 ThenLabel2.Top = 5882ElseLabel2.Top = Label2.Top - 40End IfEnd Sub
Form Pulau Kotok Besar
Private Sub Command1_Click()frmcombopulau.ShowUnload MeEnd Sub
Private Sub Timer1_Timer()If Label2.Top = -3220 ThenLabel2.Top = 5882ElseLabel2.Top = Label2.Top - 40End IfEnd Sub
Form Pulau Laki
Private Sub Command1_Click()frmcombopulau.ShowUnload MeEnd Sub
Private Sub Timer1_Timer()If Label2.Top = -3220 ThenLabel2.Top = 5882
ElseLabel2.Top = Label2.Top - 40End IfEnd Sub
Form Pulau Macan Besar
Private Sub Command1_Click()frmcombopulau.ShowUnload MeEnd Sub
Private Sub Timer1_Timer()If Label2.Top = -3220 ThenLabel2.Top = 5882ElseLabel2.Top = Label2.Top - 40End IfEnd Sub
Form Pulau Putri Besar
Private Sub Command1_Click()frmcombopulau.ShowUnload MeEnd Sub
Private Sub Timer1_Timer()If Label2.Top = -3220 ThenLabel2.Top = 5882ElseLabel2.Top = Label2.Top - 40End IfEnd Sub
Form Pulau Sepa Bagian Barat
Private Sub Command1_Click()frmcombopulau.ShowUnload MeEnd Sub
Private Sub Timer1_Timer()If Label2.Top = -3220 ThenLabel2.Top = 5882ElseLabel2.Top = Label2.Top - 40End If
End Sub
Form Pulau (PE) Tondan Barat (Pelangi)
Private Sub Command1_Click()frmcombopulau.ShowUnload MeEnd Sub
Private Sub Timer1_Timer()If Label2.Top = -3220 ThenLabel2.Top = 5882ElseLabel2.Top = Label2.Top - 40End IfEnd Sub
Form Pantai
Private Sub Command1_Click()menu2.ShowUnload MeEnd Sub
Private Sub Option1_Click()Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\4.jpg")End SubPrivate Sub Option2_Click()Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\5.jpg")End Sub
Private Sub Option3_Click()Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\6.jpg")End Sub
Private Sub Option4_Click()Image1.Picture =
LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\pninapan.jpg")End Sub
Private Sub Option5_Click()Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\2.jpg")End Sub
Private Sub WindowsMediaPlayer1_OpenStateChange(ByVal NewState As Long)
End Sub
Form Panorama
Private Sub Command1_Click()menu2.ShowUnload MeEnd Sub
Private Sub Option1_Click()Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\14.jpg")End Sub
Private Sub Option2_Click()Image1.Picture = LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\18.jpg")End Sub
Private Sub Option3_Click()Image1.Picture =
LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\panioram.jpg")End Sub
Private Sub Option4_Click()Image1.Picture =
LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\pnorama.jpg")End Sub
Private Sub Option5_Click()Image1.Picture =
LoadPicture("c:\kkp_sam\gambar\pamta.jpg")End Sub
Private Sub Timer1_Timer()Label2.ForeColor = RGB(Rnd * 255, Rnd * 255, Rnd * 255)End Sub
Private Sub WindowsMediaPlayer1_OpenStateChange(ByVal NewState As Long)
End Sub