Bab i & bab ii oond

83
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, matematika mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Pada penelitian ini penulis secara khusus memilih tema pelajaran matematika tentang operasi bangun datar dan bangun ruang sebagai objek penelitian. Sering sekali terjadi siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami dan mengerti materi tentang bangun datar dan 1

description

skripsi

Transcript of Bab i & bab ii oond

Page 1: Bab i & bab ii oond

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari

perkembangan teknologi modern, matematika mempunyai peran penting

dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia.

Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi

dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori

bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk

menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan

penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Mata pelajaran

Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari

sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan

berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan

bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat

memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan

informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah,

tidak pasti, dan kompetitif.

Pada penelitian ini penulis secara khusus memilih tema pelajaran

matematika tentang operasi bangun datar dan bangun ruang sebagai

objek penelitian. Sering sekali terjadi siswa yang mengalami kesulitan

dalam memahami dan mengerti materi tentang bangun datar dan

1

Page 2: Bab i & bab ii oond

bangun ruang ini, dari beberapa siswa merasa mereka susah

memahami materi tersebut karena mereka beranggapan bahwa operasi

bangun datar dan bangun ruang membuat mereka bingung terutama

pada saat menjumpai soal yang berbentuk penggabungan bangun datar

( bangun campuran ) dan bangun ruang mereka sering kali susah

membayangkan bangun apa yang dimaksud pada soal tersebut,

kemudian mereka juga mengalami kesulitan menentukan rumus mana

yang akan digunakan pada saat mengerjakan soal tentang bangun

datar, selain itu mereka juga masih kebingungan dalam memasukkan

angka – angka yang dimaksud dalam rumus seperti panjang, lebar,

tinggi, alas, jari-jari, diagonal dan sebagainya, beberapa siswa juga

mengalami kendala menghafal rumus juga menjadi hal yang

menakutkan bagi mereka. Oleh karena itu penulis mencoba untuk

menarik permasalahan ini sebagai obyek penelitian. Operasi bangun

datar dan bangun ruang melibatkan penghitungan nilai luas, keliling,

dan volume pada sebuah bangun datar dan bangun ruang tersebut yang

dirasa “ gampang – gampang susah “ untuk setiap siswa Sekolah Dasar

dalam memahaminya.

Pada umumnya untuk belajar matematika itu diperlukan adanya

beberapa alat bantu untuk mendukung pemahaman materi yang

disampaikan. Sering kali alat bantu yang disampaikan yakni berupa

buku dan alat peraga serta sejenisnya. Penggunaan alat bantu dan

peraga serta sejenisnya itu bertujuan untuk membantu siswa dalam

2

Page 3: Bab i & bab ii oond

memahami materi yang disampaikan. Dan tentunya muncul harapan

agar siswa tersebut mengerti maksud dari materi yang disampaikan

baik teori maupun prakteknya. Salah satu alat bantu belajar yang

membantu siswa – siswi dalam pemahamannya terhadap pelajaran

matematika khususnya pada materi operasi bangun datar dan bangun

ruang adalah dengan media komputer. Dengan adanya media komputer

yang semakin maju ini, diharapkan siswa – siswi khususnya siswa -

siswi Sekolah Dasar merasa tertarik untuk mempelajari serta

mendalami matematika khususnya operasi bangun datar dan bangun

ruang.

Oleh karena hal tersebut diatas, penulis bermaksud untuk membuat

suatu program untuk membantu pembelajaran yang dapat memberi

kemudahan bagi para siswa dan siswi dalam memahami suatu pelajaran

khususnya matematika mengenai operasi bangun datar dan bangun

ruang. Hal ini yang di jadikan penulis sebagai landasan untuk

membuat tugas akhir dengan judul “ Rancang Bangun Pembelajaran

Bangun Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar “.

1.2. Perumusan Masalah

Bertolak dari adanya permasalahan dan kebutuhan yang telah

diuraikan diatas, maka penulis merumuskan permasalahan yang ada

yaitu “ bagaimana merancang bangun datar & bangun ruang untuk

siswa Sekolah Dasar ”.

3

Page 4: Bab i & bab ii oond

1.3. Pembatasan Masalah

Agar memperoleh hasil yang maksimal serta mencegah pembahasan

yang menyimpang maka penulis membatasi hanya pada :

1. Program ini dibuat untuk membantu proses belajar matematika

khususnya materi tentang bangun datar untuk siswa – siswi Sekolah

Dasar yang disesuaikan dengan kurikulum tahun ajaran 2011.

2. Informasi yang akan disampaikan adalah mengenai pengenalan

tentang bangun datar yang menjelaskan pemahaman tentang

keliling, luas, dan volume untuk bangun seperti persegi, persegi

panjang, segitiga, trapesium, belah ketupat, layang-layang, jajar

genjang, lingkaran, kubus, tabung, kerucut, limas, dan bola.

3. Program ini dibuat dengan mengunakan bahasa

pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 serta software

pendukung :

- Macromedia flash 8 pro

1.4. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah tujuan yang hendak dicapai

dalam penelitian ini adalah untuk merancang pembelajaran bangun

datar & bangun ruang untuk siswa Sekolah Dasar.

1.5. Manfaat Penelitian

4

Page 5: Bab i & bab ii oond

Manfaat yang ingin dicapai penulis dalam penulisan Laporan Tugas

Akhir ini adalah :

1. Bagi Pengguna

Diharapkan dengan dibuatnya program ini dapat

membantu pengguna khususnya para siswa – siswi Sekolah

Dasar dapat dengan mudah memahami materi tentang bangun

datar dan bangun ruang, mengenal jenis – jenis bangun datar

dan bangun ruang, mengetahui rumus – rumus bangun datar

dan bangun ruang serta menghafalnya, dapat menyelesaikan

soal tentang bangun datar dan bangun ruang dan secara

umum dapat menumbuhkan semangat belajar bagi para siswa

khususnya siswa – siswi Sekolah Dasar.

2. Bagi Dunia Pendidikan

Dapat meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya

pendidikan dasar mengenai mempelajari sifat – sifat bangun

datar dan bangun ruang serta menghitung luas, keliling dan

volumenya.

3. Bagi Guru

Mempermudah tugas seorang guru dalam melakukan

bimbingan pelajaran terhadap seorang anak agar lebih efisien

dalam penyampaian materi pelajaran.

4. Bagi Akademik

5

Page 6: Bab i & bab ii oond

Menambah perbendaharaan literatur bagi Universitas

Stikubank untuk dapat dijadikan sebagai bahan perbandingan

dan masukkan bagi pihak – pihak yang bersangkutan.

5. Bagi Penulis

a. Menambah wawasan dan pengetahuan bagi penulis tentang

materi operasi bangun datar dan bangun ruang bagi siswa

- siswi Sekolah Dasar serta penerapannya dalam proses

belajar mengajar.

b. Untuk menerapkan dan mengembangkan ilmu yang telah

diperoleh selama menempuh studi di Universitas Stikubank

untuk program studi Sistem Informasi Strata satu.

c. Menambah keterampilan penulis dalam mengunakan

software yang digunakan penulis dalam menyelesaikan

tugas akhir ini.

1.6. Metodologi Penelitian

1.6.1 Jenis Data

Jenis data yang diperlukan untuk membantu penulis dalam

melaksanakan penelitian sebagai berikut :

a. Data Primer

Data Primer adalah data yang diperoleh langsung dari

sumbernya, metode yang dipakai dalam aktifitas ini adalah

6

Page 7: Bab i & bab ii oond

melakukan pengumpulan data berupa keterangan yang

diperoleh dari pihak yang bersangkutan secara langsung.

b. Data Sekunder

Data Sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak

langsung artinya sumber – sumber yang secara tidak langsung,

misalnya buku – buku kelas IV Sekolah Dasar, laporan

-laporan tertulis, dokumen – dokumen dan makalah serta daftar

pustaka atau literature dari internet yang dapat mendukung

penelitian.

1.6.2 Metode Pengumpulan Data

1. Interview

Yaitu cara pengumpulan data dengan melakukan wawancara

langsung antara dua orang atau lebih agar diperoleh

penjelasan secara mendetail mengenai hal – hal yang

berhubungan dengan masalah yang dikemukakan.

2. Studi Pustaka

Yaitu cara pengumpulan data dengan menggunakan sumber –

sumber yang diperoleh dalam buku dan dokumen yang

berhubungan dengan objek penelitian.

1.6.3 Metode Pengembangan Sistem

Menurut Jogiyanto (1999:59) Metodologi pengembangan

sistem adalah metode – metode, prosedur – prosedur, konsep –

7

Page 8: Bab i & bab ii oond

konsep, aturan – aturan yang akan digunakan untuk

mengembangkan sistem informasi. Pengembangan sistem informasi

memiliki daur hidup yang dikenal dengan SDLC (System

Development Life Cycle) atau daur hidup pengembangan sistem.

SDLC merupakan metodologi klasik yang digunakan untuk

mengembangkan, memelihara dan menggunakan sistem inforamasi.

Metode pengembangan yang penulis pilih adalah Metode

Pengembangan SDLC (System Development Life Cycle).

Tahapan – tahapan yang dilakukan didalam pengembangan

sistem menggunakan metode SDLC :

1. Tahap Perencanaan

Sistem dilakukan dengan mendefinisikan tujuan

pembuatan Rancang Bangun pembelajaran bangun datar &

bangun ruang, perencanaan materi – materi yang akan

dipergunakan dan mencatat semua kebutuhan dalam aplikasi

tersebut.

2. Tahap Analisis

Mempelajari konsep dasar sebuah sistem pembelajaran.

Menganalisis sistem pembelajaran menggunakan aplikasi dari

komputer, membuat susunan kebutuhan terhadap materi apa

saja yang akan disertakan dalam program pembelajaran

tersebut. Metode analisis yang digunakan menggunakan

8

Page 9: Bab i & bab ii oond

metode analisis procedure, dimana nantinya akan dibuat

context diagram, DFD level.

3. Tahap Desain

Mendesain rancang bangun untuk pembelajaran dimana

materi yang akan disampaikan adalah mengenai bangun

datar, membuat desain data, desain arsitektur serta desain

antarmuka yang dapat memberikan daya tarik tersendiri bagi

pengguna.

4. Tahap Testing dan Implementasi

Ditahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang

telah dibuat tersebut, bila tidak sesuai akan kembali ke tahap

sebelumnya. Tahap implementasi system terdiri dari langkah –

langkah sebagai berikut :

a.) merupakan rencana implementasi

b.) melakukan kegiatan implementasi

c.) persiapan tempat instalasi perangkat keras dan perangkat

lunak

d.) penjelasan sistem

e.) konversi sistem

f.) tindak lanjut implementasi

9

Page 10: Bab i & bab ii oond

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dilakukan secara sistematika

dalam beberapa bab yang akan mempermudah dalam mengatasi isi dari

uraian – uraian di dalamnya. Bab – bab tersebut adalah :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang,

perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan tugas

akhir, manfaat tugas akhir, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini dijelaskan tentang teori – teori yang

digunakan untuk menunjang analisa masalah sebagai

acuan untuk menyusun tugas akhir.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini diterangkan analisa system yang akan

dibuat, perancangan sistem, input dan output yang

dihasilkan, langkah – langkah pembuatan program, serta

rancangan bentuk tampilan program, yang akan

diimplementasikan pada bab selanjutnya.

BAB IV IMPLEMENTASI

Pada bab ini akan menjelaskan penerapan ataupun

pengimplementasian program yang telah dirancang pada

bab sebelumnya.

10

Page 11: Bab i & bab ii oond

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran, yaitu

kesimpulan dari hasil analisis dan implementasi yang

telah dilakukan dan saran untuk pengembangan atau

modifikasi penyempurnaan.

11

Page 12: Bab i & bab ii oond

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1 Landasan Teori

3.1.1 Pengertian Rancang Bangun

Definisi awal dari rancang bangun perangkat lunak diutarakan

oleh Fritz Bauer dalam suatu konferensi, dimana pada saat itu

dijadikan sebagai pokok materi yang akan dibahas. Definisinya

adalah Pembentukan dan penggunaan prinsip – prinsip teknik

suara dalam rangka untuk ekonomis mendapatkan perangkat

lunak yang handal dan bekerja efisien pada mesin nyata. (Roger

S Pressman : 1987 : 19). Dari sekian banyak definisi yang telah

diusulkan, semua definisi tersebut mengacu pada pentingnya

rancang bangun dalam pengembangan software. Rancang bangun

perangkat lunak merupakan suatu pertumbuhan diluar perangkat

keras dan rancang bangun sistem, yang meliputi tiga kunci

pokok yaitu : cara, alat, dan prosedur yang memungkinkan

manajer untuk mengendalikan proses pengembangan software dan

menyediakan praktisi dengan tujuan untuk membangun perangkat

lunak yang berkualitas. Metoda rancang bangun perangkat lunak

menyediakan cara teknis “bagaimana cara” untuk membangun

perangkat lunak, caranya meliputi suatu rangkaian tugas yang

meliputi : perencanaan proyek dan penilaian, analisa sistem, dan

12

Page 13: Bab i & bab ii oond

software yang dibutuhkan, perancangan struktur data,

perancangan program, dan algoritma program, pengkodean,

pengujian, dan pemeliharaan. Metoda untuk rancang bangun

perangkat lunak sering memperkenalkan suatu notasi grafis atau

berorientasi bahasa khusus dan satu set kriteria untuk perangkat

lunak yang berkualitas. Alat rancang bangun perangkat lunak

menyediakan pendukung semi otomatis atau otomatis untuk

mendukung suatu metode. Alat yang telah ada untuk mendukung

masing – masing metoda diatas, suatu sistem untuk menunjang

pengembangan software, dikenal dengan nama Computer-Aided

Software Engineering (CASE). CASE mengkombinasikan

perangkat lunak, perangkat keras dan suatu rancang bangun

perangkat lunak database ( suatu struktur data yang berisi

informasi penting tentang analisa, desain, kode dan pengujian )

untuk meniptakan suatu lingkungan rancang bangun perangkat

lunak yang dapat disamakan menjadi CAD/CAE ( Computer-

Aided Design/Engineering ) untuk perangkat keras.

3.1.2 Pengertian Bangun Datar & Bangun 3D

1. Bangun Datar

Bangun datar adalah bagian dari bidang datar yang

dibatasi oleh garis – garis lurus atau lengkung ( Imam Roji,

1997 ). Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun

yang rata yang mempunyai dua demensi yaitu panjang dan

13

Page 14: Bab i & bab ii oond

lebar, tetapi tidak mempunyai tinggi atau tebal ( Julius

Hambali, Siskandar, dan Mohamad Rohmad, 1996 ).

Berdasarkan pengertian tersebut dapat ditegaskan bahwa

bangun datar merupakan bangun dua demensi yang hanya

memiliki panjang dan lebar, yang dibatasi oleh garis lurus atau

lengkung.

Jenis bangun datar bermacam – macam, antara lain persegi,

persegi panjang, segitiga, jajar genjang, trapesium, layang –

layang, belah ketupat, dan lingkaran.

Nama – nama Bangun Datar :

a. Persegi Panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi

berhadapan yang sama panjang, dan memiliki empat buah

titik sudut siku – siku.

b. Persegi, yaitu persegi panjang yang semua sisinya sama

panjang.

c. Segitiga, yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah

titik yang tidak segaris.

d. Jajar Genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang –

sepasang sama panjang dan sejajar.

e. Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang

sisi yang sejajar.

f. Layang – layang , yaitu segi empat yang salah satu

14

Page 15: Bab i & bab ii oond

diagonalnya memotong tegak lurus sumbu diagonal lainnya.

g. Belah Ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama

panjang dan kedua diagonalnya saling berpotongan tegak

lurus.

h. Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari

himpunan semua titik persekitaran yang mengelilingi suatu

titik asal dengan jarak yang sama. Jarak tersebut biasanya

dinamakan r, atau radius, atau jari – jari.

2. Bangun 3D

Bangun 3D adalah bangun matematika yang mempunyai

isi ataupun volume.

Bagian – bagian bangun 3D :

1. Sisi : bidang pada bangun ruang yang membatasi antara

bangun ruang dengan ruangan di sekitarnya.

2. Rusuk : pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada

bangun ruang.

3. Titik sudut : titik hasil pertemuan rusuk yang berjumlah

tiga atau lebih.

Jenis – jenis bangun 3D yang umum dikenal adalah :

1. Balok

2. Kubus

3. Prisma

4. Limas

15

Page 16: Bab i & bab ii oond

5. Kerucut

6. Tabung, dan

7. Bola

Masing – masing bangun tersebut memiliki rumusan dalam

menghitung luas maupun isi/volumenya.

3.1.3 Transformasi Geometri

Transformasi T dibidang adalah suatu pemetaan titik pada suatu

bidang ke himpunan titik pada bidang yang sama. Jenis – jenis

transformasi yang dapat dilakukan antara lain :

1. Rotasi (Perputaran)

2. Dilatasi (Perbesaran/Pengecilan)

3. Refleksi (Pencerminan)

4. Shear (Pergeseran)

1. Definisi Rotasi ( Perputaran )

Rotasi adalah proses memutar bangun geometri terhadap titik

tertentu yang dinamakan titik pusat rotasi dan ditentukan oleh arah

rotasi dan besar sudut rotasi. Titik pusat rotasi adalah titik tetap atau

titik pusat yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan arah dan

besar sudut rotasi. Arah rotasi disepakati dengan aturan sebagai

berikut :

a. Jika perputaran berlawanan dengan arah putar jarum

jam, maka rotasi ini bernilai positif (+).

b. Jika perputaran searah jarum jam, maka rotasi ini

16

Page 17: Bab i & bab ii oond

bernilai negative (-).

Besarnya sudut putar rotasi menentukan jauhnya rotasi. Jauh

rotasi dinyatakan dalam bidang pecahan terhadap suatu kali putaran

penuh (360o) atau besar sudut dalam ukuran derajat atau radian

(Sartono, 2006: 185-186).

2. Definisi Dilatasi ( Perbesaran/Pengecilan)

Dilatasi adalah transformasi yang mengubah ukuran atau skala

suatu bangun geometri ( pembesaran/pengecilan ), tetapi tidak

mengubah bentuk bangun tersebut. Dilatasi pada bidang datar

ditentukan oleh hal – hal berikut :

a. Pusat dilatasi

b. Faktor dilatasi

Pusat dilatasi terdiri atas dua, yaitu di titik O (0,0) dan di

titik A(x,y). Sementara itu, faktor dilatasi dapat bersifat positif (

perbesarannya searah ) dan dapat pula bersifat negative (

perbesarannya berlawan arah ). Faktor dilatasi disebut juga dengan

factor skala. ( Herynugroho, 2009 : 190 ).

3. Definisi Refleksi ( Pencerminan )

Refleksi adalah suatu transformasi yang memasangkan setiap titik

pada bidang dengan menggunakan sifat bayangan cermin dari titik -

titik yang hendak dipindahkan. (Herynugroho,dkk, 2009: 184)

17

Page 18: Bab i & bab ii oond

Tiga sifat utama refleksi adalah :

a. Jarak titik kecermin sama dengan jarak titik bayangannya

kecermin.

b. Suatu bangun yang direfleksikan akan kongruen dengan

bayangannya.

c. Sudut – sudut yang dihasilkan oleh cermin dengan garis

penghubung setiap titik ke bayangannya adalah sudut siku -

siku. (Sartono, 2006: 196).

4. Definisi Shear ( Pergeseran )

Transformasi Shear adalah pergeseran pada suatu sistem dengan

terjadinya perubahan bentuk. Biasanya digunakan dalam memanipulasi

grafik pada komputer. Untuk memberi kesan lain pada obyek jika

dilihat dari sudut pandang yang berbeda. Ada 2 macam transformasi

shear yaitu :

a. Shear terhadap sumbu-x

b. Shear terhadap sumbu-y

3.2 Use Case Diagram

18

Page 19: Bab i & bab ii oond

3.2.1 Pengertian Use Case Diagram

Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa

atau semua actor, use case, dan interaksi diantara komponen –

komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan

dibangun. Use case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem

jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem.

Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas

dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.

Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis

untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami

bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use

case diagram berperan untuk menetapkan perilaku ( behavior )

sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin

terdapat satu atau beberapa use case diagram. Kebutuhan atau

requirements sistem adalah fungsionalitas apa yang harus

disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model

use case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (

use case ), dan yang mengelilinginya ( actor ), serta hubungan

antara actor dengan use case ( use case diagram ) itu sendiri.

DAFTAR SIMBOL

19

Page 20: Bab i & bab ii oond

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 ActorMenspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

2 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

3Generalizatio

n

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

4 IncludeMenspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

5 Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

6 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

7 System

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

8 Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor

9 Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

20

Page 21: Bab i & bab ii oond

10 Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi

Gambar 1. Simbol Use Case Diagram1. Karakteristik :

a) Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan

actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang

dilakukan oleh sistem.

b) Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan

peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai

minimal kepada satu actor.

c) Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan

tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain

mungkin disisipkan.

d) Use case class memiliki objek use case yang disebut

skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan

tunggal.

3.3 Activity Diagram

21

Page 22: Bab i & bab ii oond

a. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam

sebuah proses.

b. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan

aktifitas proses bisnis.

c. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram

pada perancangan terstruktur .

d. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih

dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu

memahami proses secara keseluruhan.

e. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use

case pada use case diagram.

DAFTAR SIMBOL

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actifity

Memperlihatkan bagaimana masing - masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

2 ActionState dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

3 Initial NodeBagaimana objek dibentuk atau diawali.

4Actifity Final

NodeBagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

5 Fork NodeSatu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran

Gambar 2. Simbol Actifity Diagram3.4 Class Diagram

22

Page 23: Bab i & bab ii oond

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan

desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan ( atribut /

properti ) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk

memanipulasi keadaan tersebut ( metoda / fungsi ). Class diagram

menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta

hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan

lain - lain. Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut

3. Metoda

DAFTAR SIMBOL

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

2Nary

Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.

3 ClassHimpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.

23

Page 24: Bab i & bab ii oond

4 Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor

5 RealizationOperasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

6 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri

7 Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya

Gambar 3. Simbol Class Diagram

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan

dan anak – anak yang mewarisinya.

c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja,

HUBUNGAN ANTAR CLASS

a) Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya

menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain,

atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah

navigability menunjukkan arah query antar class.

24

Page 25: Bab i & bab ii oond

b) Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian ( “terdiri

atas..” ).

c) Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat

diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan

metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru,

sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan

dari pewarisan adalah generalisasi.

d) Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di-

passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis

dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang

akan dijelaskan kemudian.

3.5 Sequence Diagram

3.5.1 Definisi Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan

interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara

obyek – obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan

serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek – obyek yang

melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek – obyek tersebut

kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, actor yang menginisiasi

interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

25

Page 26: Bab i & bab ii oond

DAFTAR SIMBOL

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 LifeLine

Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.

2 Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

3 Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

Gambar 4. Simbol Sequence Diagram

2.5.2 Tujuan Penggunaan Sequence Diagram

a. Mengkomunikasikan requirement kepada tim teknis karena

diagram ini dapat lebih mudah untuk dielaborasi menjadi

model design.

b. Merupakan diagram yang paling cocok untuk mengembangkan

model.

c. Deskripsi use-case menjadi spesifikasi design.

3.5.3 Waktu Penggunaan Sequence Diagram

a. Pada tahap discovery : Sequence diagram dari use case yang

dipilih dibuat oleh Business Analyst.

b. Pada tahap construction : System analyst menggunakan use

case dan sequence diagram yang dibuat oleh Business Analyst

26

Page 27: Bab i & bab ii oond

sebagai input untuk pembuatan technical sequence diagram

yang akan ditinjau kembali oleh Business Analyst.

c. Pada tahap final verification and validation : sequence

diagram digunakan untuk merancang test dari use-case

scenario.

3.6 Media Pembelajaran

3.6.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk

jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara

atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga

dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta

perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi

( Sadiman,2002 : 6 ).

Latuheru ( 1988 : 14 ), menyatakan bahwa media pembelajaran

adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan

belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi

edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat

guna dan berdaya guna. Berdasarkan definisi tersebut, media

pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan

siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang

digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan

27

Page 28: Bab i & bab ii oond

belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa.

Menurut Sadiman ( 2002 : 16 ), media pembelajaran mempunyai

kegunaan – kegunaan sebagai berikut :

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat

verbalistis ( dalam bentuk kata – kata tertulis atau lisan

belaka ).

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.

c. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan

bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal

ini, media pendidikan berguna untuk :

1) Menimbulkan kegairahan belajar.

2) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara

anak didik dengan lingkungan dan kenyataan.

3) Memungkinkan anak didik belajar sendiri – sendiri

menurut kemampuan dan minatnya.

d. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi

dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan

kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk

setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan

bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila

latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda.

Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu

dengan kemampuannya dalam :

28

Page 29: Bab i & bab ii oond

1) Memberikan perangsang yang sama.

2) Mempersamakan pengalaman.

3) Menimbulkan persepsi yang sama.

3.6.2 Jenis – jenis Media P embelajaran

Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan

dalam penyampaian informasi dan pesan – pesan pembelajaran.

Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan

karakteristik dan sifat – sifat media tersebut. Sampai saat ini

belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media.

Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan atau membuat klasifikasi

media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan

menilai media tersebut.

Penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely

yang dikutip oleh Rohani (1997 : 16) yaitu :

1. Gambar diam, baik

dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip,

atau overhead proyektor.

2. Gambar gerak, baik

hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak

bersuara.

3. Rekaman bersuara

baik dalam kaset maupun piringan hitam.

29

Page 30: Bab i & bab ii oond

4. Televisi.

5. Benda – benda

hidup, simulasi maupun model.

6. Instruksional

berprograma ataupun CAI ( Computer Assisten Instruction ).

3.6.3 Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar

dan pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bias kita

pungkiri keberadaannya. Karena memang gurulah yang

menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam menyampaikan

pesan – pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru

sadar bahwa tanpa bantuan media, maka materi pembelajaran

sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi

pembelajaran yang rumit dan komplek.

Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang

bervariasi. Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak

memerlukan media pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan

pembelajaran yang memerlukan media pembelajaran. Materi

pembelajaran yang mempunyai tingkat kesukaran tinggi tentu

sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang

menyukai materi pembelajaran yang disampaikan.

Secara umum manfaat media pembelajaran menurut Harjanto

30

Page 31: Bab i & bab ii oond

(1997 : 245) adalah :

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis

( tahu kata – katanya, tetapi tidak tahu maksudnya ).

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

3) Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan

bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa.

4) Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu

masalah.

Selanjutnya menurut Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu :

1) Membuat konkrit konsep yang abstrak, misalnya untuk

menjelaskan peredaran darah.

2) Membawa obyek yang berbahaya atau sukar didapat di dalam

lingkungan belajar .

3) Menampilkan obyek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi.

4) Menampilkan obyek yang tidak dapat diamati dengan mata

telanjang.

5) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat.

6) Memungkinkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan

lingkungannya.

7) Membangkitkan motivasi belajar .

31

Page 32: Bab i & bab ii oond

8) Memberi kesan perhatian individu untuk seluruh anggota

kelompok belajar.

9) Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat

diulang maupun disimpan menurut kebutuhan.

10) Menyajikan informasi belajar secara serempak ( mengatasi

waktu dan ruang ).

11) Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.

3.6.4 Prinsip – prinsip Media Pembelajaran

Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing –

masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media

yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan

harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan

mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.

Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan

media pembelajaran, yaitu :

1) Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan

media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk

pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah

sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus

lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu,

apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, atau siswa

pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah

32

Page 33: Bab i & bab ii oond

masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan

menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya

proses kimia ( farmasi ), atau pembelajaran pembedahan (

kedokteran ).

2) Karakteristik Media Pembelajaran. Setiap media pembelajaran

mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari

keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya.

Memahami karakteristik media pembelajaran merupakan

kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya

pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan

kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media

pembelajaran secara bervariasi.

3) Alternatif Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat

dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa

menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan

dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan.

Selain yang telah penulis sampaikan di atas, prinsip pemilihan

media pembelajaran menurut Harjanto ( 1997 : 238 ) yaitu :

Tujuan, Keterpaduan ( validitas ), Keadaan peserta didik,

Ketersediaan, Mutu teknis, Biaya.

Selanjutnya yang perlu kita ingat bersama bahwa tidak ada

satu mediapun yang sifatnya bisa menjelaskan semua

33

Page 34: Bab i & bab ii oond

permasalahan atau materi pembelajaran secara tuntas.

3.7 Teori Grafika Komputer

Grafika komputer ( Inggris : Computer graphics ) adalah bagian dari

ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi

gambar ( visual ) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer

adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi

grafika komputer 3D, pemrosesan citra ( image processing ), dan

pengenalan pola ( pattern recognition ). Grafika komputer sering dikenal

juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer

meliputi :

a. Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan

bidang.

b. Animasi : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi

gerakan.

c. Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek

cahaya.

d. Citra ( Imaging ) : mempelajari cara pengambilan dan

penyuntingan gambar.

3.8 Animasi

34

Page 35: Bab i & bab ii oond

Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu

mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak

( depan, belakang, dan samping ) detail muka si karakter dalam

berbagai ekspresi ( normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dll. )

lalu pose / gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu

yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.

3.9 Basis Data ( Database )

Basis data merupakan sekumpulan informasi yang disusun sedemikian

rupa untuk dapat diakses oleh sebuah software tertentu. Terhadap

database, pemakai dapat melakukan operasi – operasi sebagai berikut

( Bernahidro I. Hutabarat : 2004 : 3 ) :

a. Membuat file baru kedalam database

b. Menambah data baru

c. Menampilkan isi file

d. Mengubah data dalam file

e. Menghapus data dalam file

f. Menghapus file

Database tersusun atas bagian yang disebut field dan record yang

tersimpan dalam sebuah file. Sebuah field merupakan kesatuan terkecil

dari informasi dalam sebuah database. Sekumpulan field yang saling

berkaitan akan membentuk record.

3.10 Microsoft Visual Basic 6.0

35

Page 36: Bab i & bab ii oond

Microsoft visual basic berasal dari bahasa pemrograman yang populer

yang disebut Basic ( Adi Kurniadi : 2000 : 6 ). Microsoft Visual Basic

mempunyai kelebihan antara lain kompiler ( proses compile ) dapat

dilakukan dengan cepat, mendukung berbagai macam database, dan

pembuatan laporan yang lebih mudah. Fasilitas yang disediakan juga

lebih lengkap sehingga bisa memenuhi selera programmer yang ada

pada akhirnya akan meningkatkan produktivitas kerja.

Gambar 5. tampilan awal visual basic

Pada layar awal akan muncul tampilan seperti di atas. Visual Basic

menyediakan banyak jenis modul aplikasi. Untuk memulai program

standar pilihlah Standard EXE, kemudian klik pada tombol Open.

Setelah itu akan muncul tampilan seperti berikut ini. Sekarang kita akan

mengenal bagian – bagian dari IDE ( Integrated Development

Environment ) yang kita gunakan.

36

Page 37: Bab i & bab ii oond

Gambar 6. Area Kerja Visual Basic

1. Form Designer

Pada form design ini adalah tempat kita merancang user interface

( antar muka pemakai ). Untuk menampilkan layar ini dapat mengklik

pada tombol Design View atau dengan menekan tombol Shift + F7.

Sedangkan untuk ke layar coding dapat menekan tombol F7.

2. Menu Toolbar

Menu standar pada Windows, dapat digunakan untuk membuka

project, menyimpan project, menjalankan project, dan sebagainya.

37

Page 38: Bab i & bab ii oond

3. Toolbox

Di sinilah tempat komponen – komponen yang disediakan untuk

merancang user interface. Masing – masing komponen memiliki ciri

dan kegunaan masing – masing. Komponen kita gunakan sesuai

kebutuhan kita.

4. Project Explorer

Di sini adalah struktur project yang sedang kita kerjakan. Suatu

project dapat terdiri dari beberapa form.

5. Properties

Pada kolom ini menampilkan Properties dari komponen yang sedang

aktif. Property adalah data – data atau karakteristik yang dimiliki oleh

suatu objek komponen.

3.11 Flash

Flash merupakan program animasi profesional yang mudah digunakan

dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi

sederhana sampai animasi kompleks, meliputi multimedia dan animasi

web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce atau toko online

38

Page 39: Bab i & bab ii oond

di internet. Untuk dapat membuat animasi penulis membutuhkan

software dan hardware yang mendukung seperti Flash. Bukan hanya

animasi saja, tetapi text, image, audio atau suara dan video juga dapat

menggunakan software Flash. Flash mempunyai banyak fasilitas yang

sangat berdaya guna, tetapi mudah di gunakan seperti membuat

interface / form menggunakan komponen dengan drag atau drop saja,

efek – efek spesial animasi timeline yang sudah siap pakai ( built-in ),

behavior yang sudah siap pakai untuk menambahkan interaktifitas pada

animasi tanpa perlu menuliskan kode pemrograman, dan masih banyak

lagi.

Animasi atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi, dan

aplikasi untuk situs web semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis

vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi

layar berapapun, selain juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor

video, gambar, dan suara dari aplikasi luarnya. Movie flash juga bisa

memasukkan unsur interaktif dalam movienya dengan actionscript

( bahasa pemrograman di flash ) sehingga user bisa berinteraksi dengan

movie dengan keyboard atau mouse untuk berpindah kebagian – bagian

yang berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan objek

– objek, memasukkan informasi melalui form, dan operasi - operasi

lainya.

Beberapa kemampuan flash lainya adalah membuat animasi logo,

presentasi multimedia, game, kuis interaktif, simulasi / visualisasi,

39

Page 40: Bab i & bab ii oond

pengaturan navigasi halaman web, aplikasi web, dan sebagaimya.

Intinya, flash dapat dikembangkan sesuai dengan kreatifitas dan

imajinasi kita.

3.11.1 Mengenal Area Kerja Flash

Tampilan atau area kerja Flash terdiri atas 13 bagian seperti dilihat

pada gambar berikut.

Gambar 7. Area Kerja Flash

40

title bar menu bar

document tool bar timeline panel

color mixer panels

components panels

toolboox stageProperties inspector panels

Help panelsAction-frame panels Behavior panels

Component inspector panels

Page 41: Bab i & bab ii oond

1. Title Bar, menampilkan nama program dan

nama file yang sedang dikerjakan.

2. Menu Bar, berisi kumpulan instruksi atau

perintah – perintah yang digunakan dalam flash, misalnya menu

File > Save yang berfungsi untuk menyimpan dokumen dalam

falsh.

3. Document Toolbar, berisi tombol – tombol

dan menu pop-up yang digunakan untuk navigasi antar dokumen

dan pengaturan view.

4. Timeline Panel, merupakan jendela panel

yang digunakan untuk mengatur layer dan pemutaran movie yang

dibagi dalam bentuk frame – frame. Apabila frame tersebut

dimainkan secara berurutan, akan dihasilkan suatu animasi.

5. Color Mixer Panel, merupakan jendela

mixer panel yang digunakan untuk membuat dan mengedit warna

solid, gradasi, dan bitmap.

6. Components Panel, merupakan jendela panel

yang berisi komponen – komponen yang digunakan untuk membuat

aplikasi interaktif dan membuat form.

7. Toolbox, berisi kumpulan tool – tool yang

digunakan untuk menggambar dan menuliskan teks ( tools ),

mengatur view, memberi warna ( colors ) dan atribut pilihan –

pilihan ( options ) dan masing – masing tool.

41

Page 42: Bab i & bab ii oond

8. Property Inspector, Merupakan jendela panel

yang menampilkan atribut – atribut dari suatu objek yang sedang

aktif atau dalam keadaan terpilih, sehingga atribut – atribut objek

tersebut dapat diubah dengan mudah, misalnya teks yang

mempunyai atribut – atribut untuk mengubah jenis huruf, ukuran

huruf, warna huruf, dan lain – lain.

9. Help Panel, Merupakan jendela panel yang

berisi panduan singkat yang digunakan untuk menolong penguna

Flash.

10. Stage (movie), merupakan dokumen atau

layar yang digunakan untuk meletakan objek – objek flash.

11. Actions – Frame Panel, merupakan jendela

panel yang berisi Action Script atau bahasa pemrograman di Flash

yang digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang

dinamis dan interaktif.

12. Behaviors Panel, merupakan jendela panel

yang berisi ActionScript siap pakai yang digunakan untuk

mengontrol suatu objek, movie, dan sound suara.

13. Component Inspector Panel, Merupakan

jendela panel yang berisi atribut atau parameter untuk mengatur

suatu komponen yang dimasukkan kedalam stage.

3.11.2 Mengenal Tool-Tool untuk Menggambar

42

Page 43: Bab i & bab ii oond

Tools pada toolbox merupakan kumpulan tool yang digunakan

untuk keperluan memilih, memanipulasi dan menggambar objek di

Flash. Seperti terlihat pada gambar berikut :

Gambar 8. Toolbox pada Flash

43

Page 44: Bab i & bab ii oond

1. Selection tool (V), digunakan untuk memilih objek, memindahkan

objek, dan memanipulasi bentuk objek.

2. Subselection Tool (A), digunakan untuk memilih dan mengatur

titik – titik pada suatu garis atau objek. Fungsinya hampir sama

dengan Selection Tool, tapi Subselection Tool dapat memilih dan

memanipulasi objek dengan lebih detail lagi.

3. Line Tool (N), digunakan untuk menggambar garis.

4. Lasso Tool (L), digunakan untuk memilih objek dengan cara

menggambar pada objek yang ingin dipilih sehingga hasil

pemilihannya dapat dilakukan pada sebagian atau bagian tertentu

pada objek.

5. Pen Tool (P), digunakan untuk menggambar garis lurus, garis

bebas, dan garis kurva ( melengkung ).

6. Text Tool (T), digunakan untuk menulis teks.

7. Oval Tool (O), digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran

maupun bentuk elips.

8. Rectangle Tool (R), digunakan untuk menggambar bentuk kotak

atau persegi empat.

9. Pencil Tool (Y), digunakan untuk menggambar garis dan bentuk

bebas seperti yang dilakukan ketika kita menggambar

menggunakan pensil dibuku gambar.

44

Page 45: Bab i & bab ii oond

10. Brush Tool (B), digunakan untuk mencat suatu objek atau

membuat garis dalam bentuk cat seperti halnya mencat rumah

mengunakan kuas.

11. Free Transform Tool (Q), digunakan untuk melakukan

transformasi terhadap objek seperti memutar objek, memperbesar /

memperkecil objek, memiringkan objek, dan lain – lain.

12. Fill Transform Tool (F), digunakan untuk melakukan

transformasi terhadap warna gradasi pada suatu objek.

13. Ink Bottle Tool (S), digunakan untuk memberi ( mengisi ) warna

dan merubah warna pada garis atau garis luar dari suatu objek

( stroke ).

14. Paint Bucket Tool (K), digunakan untuk memberi ( mengisi )

warna dan mengubah warna pada suatu bidang ( fill ). Pengisian

warna bisa berupa warna solid, gradasi, dan bitmap.

15. Eyedropper Tool (I), digunakan untuk mengidentifikasi atau

mengambil warna dari suatu objek atau gambar ( bitmap ). Warna

yang teridentifikasi tersebut dapat dipakai pada objek lainnya.

16. Eraser Tol (E), digunakan untuk menghapus objek atau area

tertentu dari suatu objek.

3.11.3 Mengenal Time Line dan Frame

Timeline terdiri atas layer, frame, dan play head. Fungsi

utamanya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu

45

Page 46: Bab i & bab ii oond

animasi dan penggabungan obyek – obyek dari masing – masing

layer.

Gambar 9. Layer pada Flash

a. Frame

Dapat diumpamakan seperti film, film adalah kumpulan

gambar yang dapat dimainkan secara berurutan dengan

kecepatan tertentu sehingga gambar tersebut tampak seperti

bergerak. Misalnya di frame 1 terdapat obyek disebelah kiri

layer dan diframe 10 terdapat obyek disebelah kanan layer,

maka ketika kumpulan gambar tersebut digerakkan secara

berurutan akan terlihat seolah – olah obyek tersebut bergerak

dari kiri ke kanan layer.

b. Key Frame

Merupakan frame yang berisi obyek. Ada perintah

insert key frame yang artinya apabila di frame 1 sudah

terdapat obyek lingkaran, kemudian kita masukkan key frame

di frame 10, maka di frame 10 juga terdapat obyek lingkaran

yang sama dengan frame 1. Key frame dilambangkan dengan

titik bulat hitam pada frame.

46

Page 47: Bab i & bab ii oond

c. Blank Keyframe

Kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi obyek

benda. Apabila kita menggambar objek maka blank key frame

akan berubah menjadi key frame karena frame tersebut yang

tadinya kosong sudah berisi objek. Blank key frame

dilambangkan titik bulat putih pada frame.

d. Action Frame

Terdapat action-script pada frame tersebut. Action

frame dilambangkan dengan huruf a di frame.

e. Play Head

Dapat digunakan untuk menjalankan animasi yang bisa

langsung dilihat pada stage. Play head dilambangkan dengan

warna merah yang terletak diatas frame atau pada angka –

angka frame.

3.11.4 Mengenal dan Menggunakan Scene

Scene digunakan untuk mengatur movie. Ketika

mempublikasikan Flash Movie yang berisi lebih dari 1 scene,

scene dalam file swf akan ditampilkan dalam satu rangkaian dan

didaftar dalam panel scene dalam file fia. Sebagai contoh, jika

sebuah movie berisi 2 scene yang masing – masing berisi 10

frame, frame dalam scene 2 diberi nomor 11-20. Untuk berhenti

dan menghentikan sebuah movie pada setiap scene digunakan

action.

47

Page 48: Bab i & bab ii oond

Gambar 10. Scene pada Flash

a) Menampilkan Panel Scene

Pilih menu Windows > Panels > Scene.

b) Menambah Scene

Klik tombol add scene dalam panel scene.

c) Menghapus Scene

Klik tombol delete scene dalam panel scene, buka scene yang

ingin anda hapus lalu pilih menu Insert > Remove scene.

d) Mengubah Nama Scene

Klik ganda nama scene pada panel scene, lalu ketik nama

baru.

e) Menyalin Scene

Klik tombol duplicate scene dalam panel scene.

f) Mengubah Urutan Scene Movie

Drag nama scene ke lokasi yang berada pada panel scene.

3.11.5 Mengenal dan Menggunakan Library

Dengan jendela library, kita dapat mengatur item – item yang

ada didalamnya. Item – item dalam jendela library dapat

48

Page 49: Bab i & bab ii oond

ditampilkan dan digunakan. Ketika memilih sebuah item dalam

jendela library, sebuah preview thumbnail dari item tampak diatas

jendela library. Jika item yang dipilih adalah animasi atau file

sound, maka dengan menggunakan tombol play dalam tampilan

jendela library atau controller untuk menampilkan item.

Gambar 11. Library pada Flash

BAB III

MATERI BANGUN DATAR & BANGUN RUANG

3.1 Materi Bangun Datar

3.1.1 Persegi Panjang

Persegi panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi

berhadapan yang sama panjang, dan memiliki empat buah titik

sudut siku – siku.

D C

49

Page 50: Bab i & bab ii oond

A B

AB = DC dan AD = BC

AC = BD

Rumus Keliling Persegi Panjang

Rumus Luas Persegi Panjang

3.1.2 Persegi

Persegi yaitu persegi panjang yang semua sisinya sama

panjang.

D C

A B

( AB = BC = CD = DA )

AC = BD

Rumus Keliling Persegi

50

Keliling = 2 x ( panjang + lebar )= AB + BC + CD + DA

Luas = panjang x lebar

Keliling = 4 x sisi= AB + BC + CD + DA

Page 51: Bab i & bab ii oond

Rumus Luas Persegi

3.1.3 Segitiga

Segitiga yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah

titik yang tidak segaris.

Jenis – jenis segitiga :

a. Segitiga Sama Sisi

Segitiga sama sisi adalah yang semua sisinya sama

panjang.

C

A B

AB = BC = CA

Rumus Keliling Segitiga Sama Sisi

Rumus Luas Segitiga Sama Sisi

51

t

Luas = sisi x sisi

Keliling = 3 x panjang sisi= AB + BC + CA

Page 52: Bab i & bab ii oond

b. Segitiga Sama Kaki

Segitiga sama kaki adalah segitiga yang dua sisinya sama

panjang.

C

A B

AC = BC

Rumus Keliling Segitiga Sama Kaki

Rumus Luas Segitiga Sama Kaki

c. Segitiga Siku-Siku

Segitiga Siku-siku adalah segitiga yang salah satu sudutnya

siku-siku.

C

52

t

Luas = AB x ½ t

Keliling = 3 x panjang sisi= AB + BC + CA

Luas = AB x ½ t

Page 53: Bab i & bab ii oond

90̊

A B

Rumus Keliling Segitiga

Rumus Luas Segitiga

3.1.4 Jajaran Genjang

Jajaran genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang –

sepasang sama panjang dan sejajar.

D C

A a B

AB = DC dan AD = BC

Rumus Keliling Jajaran Genjang

Rumus Luas Jajaran Genjang

53

Keliling = AB + BC + CA

Luas = AB x ½ AC

Keliling = AB + BC + CD + DA

Luas = panjang x tinggi = a x t

t

Page 54: Bab i & bab ii oond

C

3.1.5 Belah Ketupat

Belah ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama

panjang dan kedua diagonalnya saling berpotongan tegak lurus.

D C

A B

AB = BC = CD = DA

AC = BD

Rumus Keliling Belah Ketupat

Rumus Luas Belah Ketupat

3.1.6 Layang-Layang

Layang – layang, yaitu segi empat yang diagonalnya memotong

tegak lurus sumbu diagonal lainnya, dan dua pasang sisi

berdekatan sama panjang.

54

Keliling = 4 x sisi = AB + BC + CD + DA

Luas = ½ x diagonal 1 x diagonal 2

d2

d1

Page 55: Bab i & bab ii oond

a

bb

A B

D

d1

d2

AC = BC dan AD = BD

Rumus Keliling Layang – Layang

Rumus Luas Layang – Layang

3.1.7 TRAPESIUM

Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi

yang sejajar.

D C

A B

AD = CB

Jenis – jenis trapesium :

55

Keliling = 2 x ( sisi panjang + sisi pendek ) = AC + CB + BD + DA

Luas = diagonal 1 x diagonal 2 2

t

Page 56: Bab i & bab ii oond

b

a. Trapesium Sembarang mempunyai panjang sisi – sisi yang

berbeda.

b. Trapesium Siku – Siku mempunyai sudut siku – siku.

c. Trapesium Sama Kaki mempunyai sepasang kaki sama

panjang

Rumus Keliling Trapesium

Rumus Luas Trapesium

3.1.8 Lingkaran

Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari himpunan

semua titik persekitaran yang mengelilingi suatu titik asal dengan

jarak yang sama. Jarak tersebut biasanya dinamakan r, atau

radius, atau jari – jari.

56

r

Keliling = jumlah keempat sisinya = AB + BC + CD + DA

Luas = jumlah sisi sejajar x tinggi 2

= ( a + b ) x t 2

Page 57: Bab i & bab ii oond

Rumus Hubungan Diameter (d) dan Jari-Jari (r)(r)

Rumus Keliling Lingkaran

Rumus Luas Lingkaran

3.2 Materi Bangun Ruang

3.2.1 Kubus

Kubus adalah sebuah benda ruang yang dibatasi oleh enam

buah persegi yang berukuran sama.

Sifat – sifat kubus :

a. Memiliki 12 rusuk yang sama panjang

b. Memiliki 6 sisi yang sama dan berbentuk persegi

c. Memiliki 8 titik sudut

57

Diameter (d) = 2 x jari-jari

Jari-jari (r) = ½ diameter

Keliling = 2 x π x r π = 3,14 / ( 22 )

7

Luas = π x jari-jari x jari-jariLuas = π r2

π = 3,14 atau π = ( 22 ) 7

Page 58: Bab i & bab ii oond

Rumus Luas Kubus

Rumus Volume Kubus

3.2.2 Balok

Balok adalah sebuah benda ruang yang dibatasi oleh tiga

pasang (enam buah) persegi panjang dimana setiap pasang persegi

panjang saling sejajar (berhadapan) dan berukuran sama.

Sifat – sifat balok :

a. Memiliki 12 rusuk

b. Memiliki 6 sisi

c. Memiliki 8 titik sudut

Rumus Luas Balok

58

Luas = 6 x s x s

Volume KubusV = s x s x s

Luas BalokLuas = 2 x (panjang x lebar + panjang x tinggi + lebar x tinggi)

Page 59: Bab i & bab ii oond

Rumus Volume Balok

3.2.3 Prisma

Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah

bidang sejajar serta beberapa bidang yang saling berpotongan

menurut garis – garis yang sejajar.

Sifat – sifat prisma segi – n :

a. Memiliki (3xn) rusuk

b. Memiliki (n+2) sisi

Rumus Volume Prisma

59

Volume BalokVolume = p x l x t = panjang x lebar x tinggi

Volume Prisma Volume = luas alas x tinggi

Page 60: Bab i & bab ii oond

Rumus Luas Prisma

3.2.4 Limas Segi Empat

Limas segi empat adalah bangun ruang yang memiliki bidang

samping berbentuk persegi panjang, bangun ruang tersebut

memiliki bidang samping yang berbentuk segitiga.

Sifat – sifat limas segi empat :

a. Memiliki 8 rusuk

b. Memiliki 5 sisi

c. Memiliki 5 titik sudut

Rumus Luas Limas Segi Empat

60

Luas Limas Segi Empat Luas = (luas alas) + (4 x luas segitiga)

Luas Prisma Luas = (2 x luas alas) + (sisi a segitiga x tinggi) + (sisi b segitiga x tinggi) + (sisi c segitiga x tinggi )

Page 61: Bab i & bab ii oond

Rumus Volume Limas Segi Empat

3.2.5 Kerucut

Kerucut adalah sebuah bangun ruang yang mempunyai dua

buah sisi, yaitu sisi alas dan sisi lengkung. Kerucut hanya

mempunyai sebuah rusuk dan sebuah titik sudut yang biasa

disebut titik puncak.

Sifat – sifat kerucut :

a. Tidak memiliki rusuk

b. Memiliki 2 sisi

c. Memiliki 1 titik sudut

t s

r

Rumus Luas Kerucut

61

Volume Limas Segi Empat Volume = ⅓ (luas alas x tinggi)

Luas KerucutLuas = luas sisi alas + luas selimut kerucut = π r2 + π r s

= π r (r + s)

Page 62: Bab i & bab ii oond

Rumus Volume Kerucut

3.2.7 Tabung

Tabung adalah sebuah bangun ruang yang mempunyai 3 buah

sisi, yaitu sisi lengkung, sisi atas, dan sisi bawah. Tabung

mempunyai 2 buah rusuk, tetapi tidak mempunyai titik sudut.

Sifat – sifat tabung :

a. Tidak memiliki rusuk

b. Memiliki 3 sisi

c. Tidak memiliki titik sudut

t

Rumus Luas Tabung

Rumus Volume Tabung

62

Volume KerucutVolume = 1/3 x luas alas x tinggi

= 1/3 x π r2 x t

= 1/3 π r2t

Luas TabungLuas = luas sisi alas + luas sisi tutup + luas selimut tabung = π r2 + π r2 + 2 π r t

Volume TabungVolume = luas alas x tinggi = π r2 x t = π r2 t

Page 63: Bab i & bab ii oond

3.2.8 Bola

Bola adalah sebuah bangun ruang yang hanya memiliki

sebuah sisi lengkung yang menutupi seluruh bagian ruangnya.

Sifat – sifat bola :

a. Tidak memiliki rusuk

b. Memiliki 1 sisi

c. Tidak Memiliki titik sudut

Rumus Luas Bola

Rumus Volume Bola

63

Luas Permukaan Bola = 4 x luas lingkaran = 4 x π r2

= 4 π r2

Volume Bola = 4 x 1/3 π r2 r

= 4 x 1/3π r3

= 4/3 π r3

Page 64: Bab i & bab ii oond

BAB IV

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisa dan perancangan merupakan salah satu kegiatan penting yang

dilakukan dalam pembuatan sebuah perangkat lunak. Analisa bertujuan

untuk mengevaluasi dan mengidentifikasikan permasalahan, sedangkan

perancangan bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem dan

memberikan gambaran yang jelas tentang rancang bangun sistem secara

umum.

64

Page 65: Bab i & bab ii oond

4.1 Analisa Kebutuhan Pengguna ( User )

Karena nantinya rancang bangun pembelajaran bangun datar dan

bangun ruang ini ditujukan untuk siswa – siswi Sekolah Dasar, maka

analisis kebutuhan user yang mendasar disesuaikan dengan standar

pengajaran bangun datar dan bangun ruang yang dilakukan oleh guru

Matematika pada umumnya. Maka dari itu pembelajaran bangun datar

dan bangun ruang ini meliputi materi seperti yang ada dalam buku –

buku mata pelajaran Matematika untuk siswa – siswi Sekolah Dasar

tentang bangun datar dan bangun ruang. Rancang bangun pembelajaran

ini dibuat dengan tampilan yang menarik dan interaktif sehingga siswa

– siswi Sekolah Dasar mampu menerima dan memahami informasi

pembelajaran dan soal – soal yang diberikan.

Data – data yang akan digunakan dalam rancang bangun pembelajaran

bangun datar dan bangun ruang ini diperoleh dari berbagai sumber

antara lain dari buku pelajaran Matematika kelas IV Sekolah Dasar dan

browsing internet.

4.2 Analisa Kebutuhan Sistem

Dengan melihat latar belakang masalah dan perumusan masalah yang

tertuang dalam BAB I, dapat diketahui bahwa kebutuhan awal sistem

adalah membuat suatu program pembelajaran bangun datar dan bangun

ruang untuk siswa – siswi Sekolah Dasar, yang diharapkan nantinya

65

Page 66: Bab i & bab ii oond

dapat membantu siswa – siswi dalam melakukan pelatihan pembelajaran

bangun datar dan bangun ruang menggunakan media komputer.

4.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak

Dalam pembuatan program pembelajaran bangun datar dan

bangun ruang ini penulis menggunakan bahasa pemrograman

Microsoft Visual Basic 2008 dan Macromedia Flash 8. Perangkat

Lunak yang digunakan sebagai system operasi adalah Microsoft

Windows XP Profesional.

4.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras ( hardware ) adalah peralatan pada sistem

komputer secara fisik. Perangkat lunak diatas memiliki spesifikasi

sebagai berikut :

1. Processor : intel(R) Atom(TM) CPU N475

@1.83GHz(2CPUs),~1.8GHz

2. Memory RAM : 1024Mb

3. Harddisk : 1.86 GB

4.3 Deskripsi Sistem Yang Akan Dibangun

Sebelum suatu sistem dikembangkan perlu adanya rumusan serta

perancangan yang jelas, menyangkut berbagai aspek sistem maupun

organisasi, sehingga dapat ditentukan sasaran dari sistem yang akan

dikembangkan. Disini perlu dipertimbangkan semua pendukung atau

66

Page 67: Bab i & bab ii oond

hambatan yang ada didalam organisasi tersebut yang merupakan

langkah awal dalam pengembangan sistem.

Sistem baru yang diusulkan adalah mengenai rancang bangun

pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk siswa – siswi

Sekolah Dasar menggunakan media komputer, hal ini bertujuan

mempermudah siswa – siswi Sekolah Dasar dalam pembelajaran bangun

datar dan bangun ruang dan memberikan informasi materi pelajaran

Matematika yang lebih cepat, mudah dan menarik, karena siswa dapat

menggunakan media komputer yang ada di sekolah maupun dirumah

masing – masing siswa.

Siswa yang ingin melakukan pembelajaran bangun datar dan bangun

ruang ini harus memiliki compact disc (cd) aplikasi pembelajaran

bangun datar dan bangun ruang. Pada rancang bangun pembelajaran

bangun datar dan bangun ruang, terdapat empat form yaitu form menu

utama, form materi teori bangun datar dan bangun ruang, form evaluasi

soal latihan, form video praktik, dan form help. Pada rancang bangun

pembelajaran bangun datar dan bangun ruang, terdapat tiga tabel dalam

database bangun datar dan bangun ruang yaitu siswa, pembelajaran dan

soal.

4.4 Analisa Abbot

Menyatakan suatu alat untuk pembuatan kelas. Dalam hal ini dibuat

suatu narasi atau deskripsi dari sistem yang akan dibuat. Atas dasar

67

Page 68: Bab i & bab ii oond

narasi tersebut ditentukan “apa” yang harus dilakukan, bukan

“bagaimana” cara melakukannya. Pernyataan masalah merupakan

langkah awal dalam metode analisis, yang berisi penulisan

konseptualisasi yang digunakan untuk menyusun formulasi yang bersifat

sementara. Penyusunan ini bertujuan untuk memberikan focus

( walaupun minimal ) pada fungsi – fungsi yang diinginkan untuk

membuat agar sistem dapat berjalan dengan baik.

Analisa abbot adalah pedoman dalam pembuatan class diagram,

dengan langkah – langkah sebagai berikut :

1. Cari semua kata benda yang muncul dalam deskripsi

sistem.

2. Hapus kata benda yang tidak penting bagi sistem.

3. Cari kata benda mana yang bisa merupakan bagian dari

kata benda lain.

4. Cari kata kerja dan tentukan kata kerja tersebut merupakan

bagian dari kata benda yang lain.

Dari hasil pemeriksaan kata benda dan kata kerja dalam analisa

sistem pembelajaran rancang bangun datar dan bangun ruang untuk

siswa sekolah dasar yang akan dibangun dapat dikelompokkan secara

spesifik yaitu :

1. Class bangun

Atribut : nama, jenis, rumus

Metode : input, output

68

Page 69: Bab i & bab ii oond

2. Pembelajaran

Atribut : id pembelajaran, kategori, penjelasan

Metode : input, output

3. Soal

Atribut : id, soal jawaban a,b,c,d bebas

Metode : input, output

4.5 Perancangan Sistem

Setelah dilakukan tahap penganalisaan, maka tahap berikutnya

adalah tahap perancangan. Proses perancangan akan memberikan

gambaran tentang perangkat lunak yang akan dibuat nantinya atau

yang akan dikembangkan. Pada bagian perancangan ini akan dijelaskan

komponen – komponen pembangun tools yang ada dalam rangka

pembangunan aplikasi sistem pembelajaran bangun datar dan bangun

ruang.

Proses kerja pembuatan sistem pembelajaran bangun datar dan

bangun ruang pada dasarnya adalah user ( siswa SD ) mengakses

aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang menggunakan

desktop.

Setelah melakukan analisa sistem baru maka pada perancangan

OOD ( Object Oriented Design ) dapat digambarkan mulai dari use case

diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram.

1. Use Case Diagram

69

Page 70: Bab i & bab ii oond

sd User Interface Mo...

user

materipembelajaran

videopembelajaran

latihan soal

mengakses materi pembelajaran()

mengakses video pembelajaran()

evaluasi latihan soal()

menilai latihan soal()

hasil ni lai()

uc Use Case Mo...

user

Mengakses/mempelajari Program Pembelajaran Bangun

Datar&Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar

Evaluasi latihan soal

hasil latihan soal

penjelasan materi bangun datar dan bangun ruang

penjelasan v ideo cara membuat bangun ruang

«include»

«include»

«include»

«include»

Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun

Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar.

Dari gambar 3.1 diatas dapat dijelaskan bahwa use case

diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna

sistem dengan sistem itu sendiri. Dalam sistem pembelajaran

bangun datar dan bangun ruang ini terdapat dua aktor ( user

sistem dan sistem pembelajaran ) yang terlibat dalam menjalankan

sistem tersebut, yaitu siswa. Dalam mengakses aplikasi

pembelajaran bangun datar dan bangun ruang, siswa dapat

mempelajari materi teori bangun datar dan bangun ruang,

menjawab latihan soal evaluasi, dan melihat nilai hasil dari latihan

soal evaluasi.

2. Sequence Diagram

70

Page 71: Bab i & bab ii oond

cd Class Model

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

Bangun

- nama.text: char- jenis.text: char- rumus: char

+ tampilan() : char

Bangun Datar

- jenis.text: char- nama.text: char- rumus.text: char

+ tampilan() : char

Bangun Ruang

- jenis.text: char- nama.text: char- rumus.text: char

+ tampilan() : char

Gambar 3.2 Sequence Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun

Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar.

Dari gambar 3.2 diatas dapat dijelaskan bahwa sequence

diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan

dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang

terjadi antar siswa, dan aplikasi pembelajaran melibatkan operasi

input dan output data. Informasi yang diperlukan oleh masing –

masing operasi yaitu hasil latihan soal atau nilai yang diperoleh

siswa dalam menjawab latihan soal bangun datar dan bangun

ruang.

3. Class Diagram

71

Page 72: Bab i & bab ii oond

ad Data Model

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version

start

menu utama

pilihan

materi ev aluasi v ideo help keluar

tampilanpetunjuk

tampilan formev aluasi

tampilan v ideo

bangun datar bangun ruang

tampilan formmateri bangun

datar

tampilan formmateri bangun

ruang

jawaban

benar salah

menyimpanjawaban

tampilanhasil

end

Gambar 3.3 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar

& Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar.

Dari gambar 3.3 diatas dapat dijelaskan bahwa class diagram

mendeskripsikan jenis – jenis obyek dalam sistem yang saling

berelasi, dan nantinya digunakan untuk merancang database sistem.

Class yang terbentuk dari analisa abbot yaitu bangun, bangun

datar, dan bangun ruang. Masing – masing class dibagi menjadi

tiga bagian yaitu nama class ( cetak tebal ), atribut, dan

operasinya.

4. Activity Diagram

72

Page 73: Bab i & bab ii oond

Gambar 3.4 Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun

Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar.

Dari gambar 3.4 diatas dapat dijelaskan bahwa activity

diagram memodelkan alur kerja ( workflow ) sebuah proses bisnis

dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Activity diagram

memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas

lainnya atau dari satu aktifitas kedalam keadaan sesaat ( state ).

4.6 Perancangan Desain Form

Pada Tahapan ini dibuat perancangan desain form atau dari

program pembelajaran bangun datar dan bangun ruang tersebut, semua

73

Page 74: Bab i & bab ii oond

ini masih dalam bentuk rancangan dan disajikan dalam bentuk

rancangan form.

Desain form yang akan dibuat antara lain :

- Form Menu Utama

- Form Materi

- Form Evaluasi

- Form Video

- Form Help

4.6.1 Form

Pembuatan form adalah proses menyiapkan pajangan tekstual

dan gambar sehingga mereka akan sesuai di dalam keterbatasan

pajangan dari komputer Anda. Jika bagan alir melukiskan urutan

dan keputusan dari suatu pelajaran, form melukiskan materi dan

presentasinya. Tahap ini meliputi merencanakan ( drafting ) pesan

pembelajaran nyata yang akan para siswa lihat, seperti presentasi

informasi, pertanyaan, umpan balik, petunjuk, prompt, gambar,

dan animasi.

4.6.2 Form Menu Utama

74

Bangun Datar & Bangun Ruang

Materi Evaluasi Video

Help Keluar

Page 75: Bab i & bab ii oond

Gambar 3.1 Form Menu Utama

Menu utama adalah tampilan halaman utama yang berfungsi

untuk memanggil submenu dan tempat kembali setelah keluar

dari suatu submenu.

Pada form menu utama terdapat submenu sebanyak 5, terdiri

dari :

1. Submenu Menu Utama

Merupakan tampilan awal dari program pembelajaran

sebelum masuk ke submenu yang akan dipilih.

2. Submenu Materi

Merupakan submenu yang terkoneksikan dengan Menu

Materi Bangun Datar dan Bangun Ruang.

3. Submenu Evaluasi

Merupakan submenu yang terkoneksi dengan soal – soal

evaluasi Materi Bangun Datar dan Bangun Ruang.

4. Submenu Video

75

Page 76: Bab i & bab ii oond

Berisi Video praktik bagaimana cara membuat sebuah

bangun ruang dari kertas, yang berfungsi agar anak lebih

interaktif.

5. Submenu Help

Berisi Informasi atau petunjuk pengunaan program

Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang ini.

4.6.3 Form Materi

Gambar 3.2. Form Menu Materi

Pada form materi berisikan menu – menu materi bangun datar

dan bangun ruang, dan apabila salah satu menu di klik maka

akan menuju ke materi terpilih.

Menu – menu tersebut antara lain :

1. Persegi

Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas

serta contoh soal bangun Persegi.

76

Bangun Datar & Bangun Ruang

Back to Home

Menu Materi Bangun Datar & Bangun Ruang

Persegi : Persegi Panjang : Segitiga : Lingkaran : Trapesium : Jajar Genjang : Belah Ketupat : Layang-layang : Limas : Kubus : Balok : Tabung : Prisma : Kerucut : Bola

Page 77: Bab i & bab ii oond

2. Persegi Panjang

Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas

serta contoh soal bangun Persegi Panjang.

3. Segitiga

Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas

serta contoh soal bangun Segitiga.

4. Lingkaran

Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas

serta contoh soal bangun Lingkaran.

5. Trapesium

Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas

serta contoh soal bangun Trapesium.

6. Belah Ketupat

Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas

serta contoh soal bangun Belah Ketupat.

7. Jajar Genjang

Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas

serta contoh soal bangun Jajar Genjang.

8. Layang-Layang

Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas

serta contoh soal bangun Layang-layang.

9. Limas

77

Page 78: Bab i & bab ii oond

Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal

bangun limas.

10. Kubus

Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal

bangun kubus.

11. Balok

Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal

bangun balok.

12. Prisma

Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal

bangun prisma.

13. Tabung

Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal

bangun tabung.

14. Kerucut

Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal

bangun kerucut.

15. Bola

Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal

bangun bola.

78

Page 79: Bab i & bab ii oond

Serta terdapat pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih

maka akan membawa program kembali ke menu utama.

4.6.4 Form Evaluasi

Gambar 3.3. Form Evaluasi

Pada Form Evaluasi berisikan soal – soal evaluasi yang harus

dikerjakan oleh user / siswa dimana nanti soal terdiri dari 10 soal

dan hasil evaluasi juga akan disajikan guna mengetahui sejauh

mana user / siswa menguasai materi yang disajikan. Serta terdapat

pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih maka akan membawa

program kembali ke menu utama.

4.6.5 Form Video

79

Bangun Datar & Bangun RuangBack to Home

Evaluasi

Page 80: Bab i & bab ii oond

Gambar 3.5. Form Video

Pada Form Video berisi tentang bagaimana mempraktikkan cara

membuat sebuah bangun ruang dari sebuah kertas. Serta terdapat

pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih maka akan

membawa program kembali ke menu utama.

3.4.1 Form Help

80

Bangun Datar & Bangun RuangBack to Home

Video

Bangun Datar & Bangun RuangBack to Home

Help

Page 81: Bab i & bab ii oond

Gambar 3.6. Form Help

Pada Form help berisi tentang petunjuk mengenai pengunaan

Program Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang ini.

Serta terdapat pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih maka

akan membawa program kembali ke menu utama.

BAB VI

PENUTUP

Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pembelajaran bangun

datar dan bangun ruang untuk siswa sekolah dasar, maka penulis dapat

mengambil suatu kesimpulan dan saran sesuai dengan sistem baru yang

telah dibuat.

81

Page 82: Bab i & bab ii oond

5.1. Kesimpulan

Setelah penulis merancang suatu sistem pembelajaran bangun

datar dan bangun ruang untuk siswa sekolah dasar dengan

menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0, dan

Macromedia Flash 8, maka kesimpulan yang dapat diambil dari hasil

penulisan skripsi ini adalah :

1. Rancang bangun pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media

belajar anak yang interaktif sehingga anak dapat lebih suka belajar

dan dapat belajar sendiri dengan komputer tentang bangun datar

dan bangun ruang.

2. Pendekatan Rancang Bangun Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun

Ruang ini dapat meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa

dalam belajar.

3. Melalui Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang ini siswa

dapat memahami sifat – sifat serta dapat menghitung keliling dan

luas pada suatu bangun datar.

5.2. Saran

Saran – saran yang dapat penulis buat sesuai dengan berjalannya

sistem baru yang telah diterapkan adalah :

1. Rancang bangun ini di buat untuk memudahkan siswa SD belajar

mengenal jenis – jenis bangun datar serta menghitung keliling dan

luasnya. Penulis menyarankan pengguna Program Bantu ini minimal

adalah siswa kelas IV SD yang sudah menguasai membaca dan

82

Page 83: Bab i & bab ii oond

menulis karena dalam pembelajaran ini siswa diharuskan banyak

membaca untuk menyelesaikan tiap soalnya .

2. Materi mengenai bangun datar dan bangun ruang yang diberikan

lebih detail dan komple, sehingga user dapat lebih memahami

dengan baik.

3. Penambahan animasi ke dalam tampilan program aplikasi sehingga

tampilan user interface yang dihasilkan menjadi jauh lebih menarik

bagi user.

83