Bab i & bab ii oond
-
Upload
noor-dedhy -
Category
Education
-
view
1.397 -
download
7
description
Transcript of Bab i & bab ii oond
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari
perkembangan teknologi modern, matematika mempunyai peran penting
dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia.
Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi
dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori
bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk
menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan
penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Mata pelajaran
Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari
sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan
berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan
bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat
memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan
informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah,
tidak pasti, dan kompetitif.
Pada penelitian ini penulis secara khusus memilih tema pelajaran
matematika tentang operasi bangun datar dan bangun ruang sebagai
objek penelitian. Sering sekali terjadi siswa yang mengalami kesulitan
dalam memahami dan mengerti materi tentang bangun datar dan
1
bangun ruang ini, dari beberapa siswa merasa mereka susah
memahami materi tersebut karena mereka beranggapan bahwa operasi
bangun datar dan bangun ruang membuat mereka bingung terutama
pada saat menjumpai soal yang berbentuk penggabungan bangun datar
( bangun campuran ) dan bangun ruang mereka sering kali susah
membayangkan bangun apa yang dimaksud pada soal tersebut,
kemudian mereka juga mengalami kesulitan menentukan rumus mana
yang akan digunakan pada saat mengerjakan soal tentang bangun
datar, selain itu mereka juga masih kebingungan dalam memasukkan
angka – angka yang dimaksud dalam rumus seperti panjang, lebar,
tinggi, alas, jari-jari, diagonal dan sebagainya, beberapa siswa juga
mengalami kendala menghafal rumus juga menjadi hal yang
menakutkan bagi mereka. Oleh karena itu penulis mencoba untuk
menarik permasalahan ini sebagai obyek penelitian. Operasi bangun
datar dan bangun ruang melibatkan penghitungan nilai luas, keliling,
dan volume pada sebuah bangun datar dan bangun ruang tersebut yang
dirasa “ gampang – gampang susah “ untuk setiap siswa Sekolah Dasar
dalam memahaminya.
Pada umumnya untuk belajar matematika itu diperlukan adanya
beberapa alat bantu untuk mendukung pemahaman materi yang
disampaikan. Sering kali alat bantu yang disampaikan yakni berupa
buku dan alat peraga serta sejenisnya. Penggunaan alat bantu dan
peraga serta sejenisnya itu bertujuan untuk membantu siswa dalam
2
memahami materi yang disampaikan. Dan tentunya muncul harapan
agar siswa tersebut mengerti maksud dari materi yang disampaikan
baik teori maupun prakteknya. Salah satu alat bantu belajar yang
membantu siswa – siswi dalam pemahamannya terhadap pelajaran
matematika khususnya pada materi operasi bangun datar dan bangun
ruang adalah dengan media komputer. Dengan adanya media komputer
yang semakin maju ini, diharapkan siswa – siswi khususnya siswa -
siswi Sekolah Dasar merasa tertarik untuk mempelajari serta
mendalami matematika khususnya operasi bangun datar dan bangun
ruang.
Oleh karena hal tersebut diatas, penulis bermaksud untuk membuat
suatu program untuk membantu pembelajaran yang dapat memberi
kemudahan bagi para siswa dan siswi dalam memahami suatu pelajaran
khususnya matematika mengenai operasi bangun datar dan bangun
ruang. Hal ini yang di jadikan penulis sebagai landasan untuk
membuat tugas akhir dengan judul “ Rancang Bangun Pembelajaran
Bangun Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar “.
1.2. Perumusan Masalah
Bertolak dari adanya permasalahan dan kebutuhan yang telah
diuraikan diatas, maka penulis merumuskan permasalahan yang ada
yaitu “ bagaimana merancang bangun datar & bangun ruang untuk
siswa Sekolah Dasar ”.
3
1.3. Pembatasan Masalah
Agar memperoleh hasil yang maksimal serta mencegah pembahasan
yang menyimpang maka penulis membatasi hanya pada :
1. Program ini dibuat untuk membantu proses belajar matematika
khususnya materi tentang bangun datar untuk siswa – siswi Sekolah
Dasar yang disesuaikan dengan kurikulum tahun ajaran 2011.
2. Informasi yang akan disampaikan adalah mengenai pengenalan
tentang bangun datar yang menjelaskan pemahaman tentang
keliling, luas, dan volume untuk bangun seperti persegi, persegi
panjang, segitiga, trapesium, belah ketupat, layang-layang, jajar
genjang, lingkaran, kubus, tabung, kerucut, limas, dan bola.
3. Program ini dibuat dengan mengunakan bahasa
pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 serta software
pendukung :
- Macromedia flash 8 pro
1.4. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah tujuan yang hendak dicapai
dalam penelitian ini adalah untuk merancang pembelajaran bangun
datar & bangun ruang untuk siswa Sekolah Dasar.
1.5. Manfaat Penelitian
4
Manfaat yang ingin dicapai penulis dalam penulisan Laporan Tugas
Akhir ini adalah :
1. Bagi Pengguna
Diharapkan dengan dibuatnya program ini dapat
membantu pengguna khususnya para siswa – siswi Sekolah
Dasar dapat dengan mudah memahami materi tentang bangun
datar dan bangun ruang, mengenal jenis – jenis bangun datar
dan bangun ruang, mengetahui rumus – rumus bangun datar
dan bangun ruang serta menghafalnya, dapat menyelesaikan
soal tentang bangun datar dan bangun ruang dan secara
umum dapat menumbuhkan semangat belajar bagi para siswa
khususnya siswa – siswi Sekolah Dasar.
2. Bagi Dunia Pendidikan
Dapat meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya
pendidikan dasar mengenai mempelajari sifat – sifat bangun
datar dan bangun ruang serta menghitung luas, keliling dan
volumenya.
3. Bagi Guru
Mempermudah tugas seorang guru dalam melakukan
bimbingan pelajaran terhadap seorang anak agar lebih efisien
dalam penyampaian materi pelajaran.
4. Bagi Akademik
5
Menambah perbendaharaan literatur bagi Universitas
Stikubank untuk dapat dijadikan sebagai bahan perbandingan
dan masukkan bagi pihak – pihak yang bersangkutan.
5. Bagi Penulis
a. Menambah wawasan dan pengetahuan bagi penulis tentang
materi operasi bangun datar dan bangun ruang bagi siswa
- siswi Sekolah Dasar serta penerapannya dalam proses
belajar mengajar.
b. Untuk menerapkan dan mengembangkan ilmu yang telah
diperoleh selama menempuh studi di Universitas Stikubank
untuk program studi Sistem Informasi Strata satu.
c. Menambah keterampilan penulis dalam mengunakan
software yang digunakan penulis dalam menyelesaikan
tugas akhir ini.
1.6. Metodologi Penelitian
1.6.1 Jenis Data
Jenis data yang diperlukan untuk membantu penulis dalam
melaksanakan penelitian sebagai berikut :
a. Data Primer
Data Primer adalah data yang diperoleh langsung dari
sumbernya, metode yang dipakai dalam aktifitas ini adalah
6
melakukan pengumpulan data berupa keterangan yang
diperoleh dari pihak yang bersangkutan secara langsung.
b. Data Sekunder
Data Sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak
langsung artinya sumber – sumber yang secara tidak langsung,
misalnya buku – buku kelas IV Sekolah Dasar, laporan
-laporan tertulis, dokumen – dokumen dan makalah serta daftar
pustaka atau literature dari internet yang dapat mendukung
penelitian.
1.6.2 Metode Pengumpulan Data
1. Interview
Yaitu cara pengumpulan data dengan melakukan wawancara
langsung antara dua orang atau lebih agar diperoleh
penjelasan secara mendetail mengenai hal – hal yang
berhubungan dengan masalah yang dikemukakan.
2. Studi Pustaka
Yaitu cara pengumpulan data dengan menggunakan sumber –
sumber yang diperoleh dalam buku dan dokumen yang
berhubungan dengan objek penelitian.
1.6.3 Metode Pengembangan Sistem
Menurut Jogiyanto (1999:59) Metodologi pengembangan
sistem adalah metode – metode, prosedur – prosedur, konsep –
7
konsep, aturan – aturan yang akan digunakan untuk
mengembangkan sistem informasi. Pengembangan sistem informasi
memiliki daur hidup yang dikenal dengan SDLC (System
Development Life Cycle) atau daur hidup pengembangan sistem.
SDLC merupakan metodologi klasik yang digunakan untuk
mengembangkan, memelihara dan menggunakan sistem inforamasi.
Metode pengembangan yang penulis pilih adalah Metode
Pengembangan SDLC (System Development Life Cycle).
Tahapan – tahapan yang dilakukan didalam pengembangan
sistem menggunakan metode SDLC :
1. Tahap Perencanaan
Sistem dilakukan dengan mendefinisikan tujuan
pembuatan Rancang Bangun pembelajaran bangun datar &
bangun ruang, perencanaan materi – materi yang akan
dipergunakan dan mencatat semua kebutuhan dalam aplikasi
tersebut.
2. Tahap Analisis
Mempelajari konsep dasar sebuah sistem pembelajaran.
Menganalisis sistem pembelajaran menggunakan aplikasi dari
komputer, membuat susunan kebutuhan terhadap materi apa
saja yang akan disertakan dalam program pembelajaran
tersebut. Metode analisis yang digunakan menggunakan
8
metode analisis procedure, dimana nantinya akan dibuat
context diagram, DFD level.
3. Tahap Desain
Mendesain rancang bangun untuk pembelajaran dimana
materi yang akan disampaikan adalah mengenai bangun
datar, membuat desain data, desain arsitektur serta desain
antarmuka yang dapat memberikan daya tarik tersendiri bagi
pengguna.
4. Tahap Testing dan Implementasi
Ditahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang
telah dibuat tersebut, bila tidak sesuai akan kembali ke tahap
sebelumnya. Tahap implementasi system terdiri dari langkah –
langkah sebagai berikut :
a.) merupakan rencana implementasi
b.) melakukan kegiatan implementasi
c.) persiapan tempat instalasi perangkat keras dan perangkat
lunak
d.) penjelasan sistem
e.) konversi sistem
f.) tindak lanjut implementasi
9
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dilakukan secara sistematika
dalam beberapa bab yang akan mempermudah dalam mengatasi isi dari
uraian – uraian di dalamnya. Bab – bab tersebut adalah :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang,
perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan tugas
akhir, manfaat tugas akhir, serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini dijelaskan tentang teori – teori yang
digunakan untuk menunjang analisa masalah sebagai
acuan untuk menyusun tugas akhir.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini diterangkan analisa system yang akan
dibuat, perancangan sistem, input dan output yang
dihasilkan, langkah – langkah pembuatan program, serta
rancangan bentuk tampilan program, yang akan
diimplementasikan pada bab selanjutnya.
BAB IV IMPLEMENTASI
Pada bab ini akan menjelaskan penerapan ataupun
pengimplementasian program yang telah dirancang pada
bab sebelumnya.
10
BAB V PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran, yaitu
kesimpulan dari hasil analisis dan implementasi yang
telah dilakukan dan saran untuk pengembangan atau
modifikasi penyempurnaan.
11
BAB III
LANDASAN TEORI
3.1 Landasan Teori
3.1.1 Pengertian Rancang Bangun
Definisi awal dari rancang bangun perangkat lunak diutarakan
oleh Fritz Bauer dalam suatu konferensi, dimana pada saat itu
dijadikan sebagai pokok materi yang akan dibahas. Definisinya
adalah Pembentukan dan penggunaan prinsip – prinsip teknik
suara dalam rangka untuk ekonomis mendapatkan perangkat
lunak yang handal dan bekerja efisien pada mesin nyata. (Roger
S Pressman : 1987 : 19). Dari sekian banyak definisi yang telah
diusulkan, semua definisi tersebut mengacu pada pentingnya
rancang bangun dalam pengembangan software. Rancang bangun
perangkat lunak merupakan suatu pertumbuhan diluar perangkat
keras dan rancang bangun sistem, yang meliputi tiga kunci
pokok yaitu : cara, alat, dan prosedur yang memungkinkan
manajer untuk mengendalikan proses pengembangan software dan
menyediakan praktisi dengan tujuan untuk membangun perangkat
lunak yang berkualitas. Metoda rancang bangun perangkat lunak
menyediakan cara teknis “bagaimana cara” untuk membangun
perangkat lunak, caranya meliputi suatu rangkaian tugas yang
meliputi : perencanaan proyek dan penilaian, analisa sistem, dan
12
software yang dibutuhkan, perancangan struktur data,
perancangan program, dan algoritma program, pengkodean,
pengujian, dan pemeliharaan. Metoda untuk rancang bangun
perangkat lunak sering memperkenalkan suatu notasi grafis atau
berorientasi bahasa khusus dan satu set kriteria untuk perangkat
lunak yang berkualitas. Alat rancang bangun perangkat lunak
menyediakan pendukung semi otomatis atau otomatis untuk
mendukung suatu metode. Alat yang telah ada untuk mendukung
masing – masing metoda diatas, suatu sistem untuk menunjang
pengembangan software, dikenal dengan nama Computer-Aided
Software Engineering (CASE). CASE mengkombinasikan
perangkat lunak, perangkat keras dan suatu rancang bangun
perangkat lunak database ( suatu struktur data yang berisi
informasi penting tentang analisa, desain, kode dan pengujian )
untuk meniptakan suatu lingkungan rancang bangun perangkat
lunak yang dapat disamakan menjadi CAD/CAE ( Computer-
Aided Design/Engineering ) untuk perangkat keras.
3.1.2 Pengertian Bangun Datar & Bangun 3D
1. Bangun Datar
Bangun datar adalah bagian dari bidang datar yang
dibatasi oleh garis – garis lurus atau lengkung ( Imam Roji,
1997 ). Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun
yang rata yang mempunyai dua demensi yaitu panjang dan
13
lebar, tetapi tidak mempunyai tinggi atau tebal ( Julius
Hambali, Siskandar, dan Mohamad Rohmad, 1996 ).
Berdasarkan pengertian tersebut dapat ditegaskan bahwa
bangun datar merupakan bangun dua demensi yang hanya
memiliki panjang dan lebar, yang dibatasi oleh garis lurus atau
lengkung.
Jenis bangun datar bermacam – macam, antara lain persegi,
persegi panjang, segitiga, jajar genjang, trapesium, layang –
layang, belah ketupat, dan lingkaran.
Nama – nama Bangun Datar :
a. Persegi Panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi
berhadapan yang sama panjang, dan memiliki empat buah
titik sudut siku – siku.
b. Persegi, yaitu persegi panjang yang semua sisinya sama
panjang.
c. Segitiga, yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah
titik yang tidak segaris.
d. Jajar Genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang –
sepasang sama panjang dan sejajar.
e. Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang
sisi yang sejajar.
f. Layang – layang , yaitu segi empat yang salah satu
14
diagonalnya memotong tegak lurus sumbu diagonal lainnya.
g. Belah Ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama
panjang dan kedua diagonalnya saling berpotongan tegak
lurus.
h. Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari
himpunan semua titik persekitaran yang mengelilingi suatu
titik asal dengan jarak yang sama. Jarak tersebut biasanya
dinamakan r, atau radius, atau jari – jari.
2. Bangun 3D
Bangun 3D adalah bangun matematika yang mempunyai
isi ataupun volume.
Bagian – bagian bangun 3D :
1. Sisi : bidang pada bangun ruang yang membatasi antara
bangun ruang dengan ruangan di sekitarnya.
2. Rusuk : pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada
bangun ruang.
3. Titik sudut : titik hasil pertemuan rusuk yang berjumlah
tiga atau lebih.
Jenis – jenis bangun 3D yang umum dikenal adalah :
1. Balok
2. Kubus
3. Prisma
4. Limas
15
5. Kerucut
6. Tabung, dan
7. Bola
Masing – masing bangun tersebut memiliki rumusan dalam
menghitung luas maupun isi/volumenya.
3.1.3 Transformasi Geometri
Transformasi T dibidang adalah suatu pemetaan titik pada suatu
bidang ke himpunan titik pada bidang yang sama. Jenis – jenis
transformasi yang dapat dilakukan antara lain :
1. Rotasi (Perputaran)
2. Dilatasi (Perbesaran/Pengecilan)
3. Refleksi (Pencerminan)
4. Shear (Pergeseran)
1. Definisi Rotasi ( Perputaran )
Rotasi adalah proses memutar bangun geometri terhadap titik
tertentu yang dinamakan titik pusat rotasi dan ditentukan oleh arah
rotasi dan besar sudut rotasi. Titik pusat rotasi adalah titik tetap atau
titik pusat yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan arah dan
besar sudut rotasi. Arah rotasi disepakati dengan aturan sebagai
berikut :
a. Jika perputaran berlawanan dengan arah putar jarum
jam, maka rotasi ini bernilai positif (+).
b. Jika perputaran searah jarum jam, maka rotasi ini
16
bernilai negative (-).
Besarnya sudut putar rotasi menentukan jauhnya rotasi. Jauh
rotasi dinyatakan dalam bidang pecahan terhadap suatu kali putaran
penuh (360o) atau besar sudut dalam ukuran derajat atau radian
(Sartono, 2006: 185-186).
2. Definisi Dilatasi ( Perbesaran/Pengecilan)
Dilatasi adalah transformasi yang mengubah ukuran atau skala
suatu bangun geometri ( pembesaran/pengecilan ), tetapi tidak
mengubah bentuk bangun tersebut. Dilatasi pada bidang datar
ditentukan oleh hal – hal berikut :
a. Pusat dilatasi
b. Faktor dilatasi
Pusat dilatasi terdiri atas dua, yaitu di titik O (0,0) dan di
titik A(x,y). Sementara itu, faktor dilatasi dapat bersifat positif (
perbesarannya searah ) dan dapat pula bersifat negative (
perbesarannya berlawan arah ). Faktor dilatasi disebut juga dengan
factor skala. ( Herynugroho, 2009 : 190 ).
3. Definisi Refleksi ( Pencerminan )
Refleksi adalah suatu transformasi yang memasangkan setiap titik
pada bidang dengan menggunakan sifat bayangan cermin dari titik -
titik yang hendak dipindahkan. (Herynugroho,dkk, 2009: 184)
17
Tiga sifat utama refleksi adalah :
a. Jarak titik kecermin sama dengan jarak titik bayangannya
kecermin.
b. Suatu bangun yang direfleksikan akan kongruen dengan
bayangannya.
c. Sudut – sudut yang dihasilkan oleh cermin dengan garis
penghubung setiap titik ke bayangannya adalah sudut siku -
siku. (Sartono, 2006: 196).
4. Definisi Shear ( Pergeseran )
Transformasi Shear adalah pergeseran pada suatu sistem dengan
terjadinya perubahan bentuk. Biasanya digunakan dalam memanipulasi
grafik pada komputer. Untuk memberi kesan lain pada obyek jika
dilihat dari sudut pandang yang berbeda. Ada 2 macam transformasi
shear yaitu :
a. Shear terhadap sumbu-x
b. Shear terhadap sumbu-y
3.2 Use Case Diagram
18
3.2.1 Pengertian Use Case Diagram
Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa
atau semua actor, use case, dan interaksi diantara komponen –
komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan
dibangun. Use case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem
jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem.
Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas
dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis
untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami
bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use
case diagram berperan untuk menetapkan perilaku ( behavior )
sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin
terdapat satu atau beberapa use case diagram. Kebutuhan atau
requirements sistem adalah fungsionalitas apa yang harus
disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model
use case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (
use case ), dan yang mengelilinginya ( actor ), serta hubungan
antara actor dengan use case ( use case diagram ) itu sendiri.
DAFTAR SIMBOL
19
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 ActorMenspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
2 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
3Generalizatio
n
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
4 IncludeMenspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
5 Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
6 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
7 System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
8 Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
9 Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
20
10 Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
Gambar 1. Simbol Use Case Diagram1. Karakteristik :
a) Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan
actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang
dilakukan oleh sistem.
b) Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan
peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai
minimal kepada satu actor.
c) Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan
tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain
mungkin disisipkan.
d) Use case class memiliki objek use case yang disebut
skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan
tunggal.
3.3 Activity Diagram
21
a. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam
sebuah proses.
b. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan
aktifitas proses bisnis.
c. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram
pada perancangan terstruktur .
d. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih
dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu
memahami proses secara keseluruhan.
e. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use
case pada use case diagram.
DAFTAR SIMBOL
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing - masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
2 ActionState dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
3 Initial NodeBagaimana objek dibentuk atau diawali.
4Actifity Final
NodeBagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
5 Fork NodeSatu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
Gambar 2. Simbol Actifity Diagram3.4 Class Diagram
22
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan ( atribut /
properti ) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut ( metoda / fungsi ). Class diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain - lain. Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
DAFTAR SIMBOL
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
2Nary
Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.
3 ClassHimpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
23
4 Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
5 RealizationOperasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
6 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
7 Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
Gambar 3. Simbol Class Diagram
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
dan anak – anak yang mewarisinya.
c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja,
HUBUNGAN ANTAR CLASS
a) Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain,
atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah
navigability menunjukkan arah query antar class.
24
b) Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian ( “terdiri
atas..” ).
c) Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat
diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan
metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru,
sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan
dari pewarisan adalah generalisasi.
d) Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di-
passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis
dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang
akan dijelaskan kemudian.
3.5 Sequence Diagram
3.5.1 Definisi Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan
interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara
obyek – obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan
serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek – obyek yang
melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek – obyek tersebut
kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, actor yang menginisiasi
interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.
25
DAFTAR SIMBOL
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
2 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
3 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
Gambar 4. Simbol Sequence Diagram
2.5.2 Tujuan Penggunaan Sequence Diagram
a. Mengkomunikasikan requirement kepada tim teknis karena
diagram ini dapat lebih mudah untuk dielaborasi menjadi
model design.
b. Merupakan diagram yang paling cocok untuk mengembangkan
model.
c. Deskripsi use-case menjadi spesifikasi design.
3.5.3 Waktu Penggunaan Sequence Diagram
a. Pada tahap discovery : Sequence diagram dari use case yang
dipilih dibuat oleh Business Analyst.
b. Pada tahap construction : System analyst menggunakan use
case dan sequence diagram yang dibuat oleh Business Analyst
26
sebagai input untuk pembuatan technical sequence diagram
yang akan ditinjau kembali oleh Business Analyst.
c. Pada tahap final verification and validation : sequence
diagram digunakan untuk merancang test dari use-case
scenario.
3.6 Media Pembelajaran
3.6.1 Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara
atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta
perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi
( Sadiman,2002 : 6 ).
Latuheru ( 1988 : 14 ), menyatakan bahwa media pembelajaran
adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi
edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat
guna dan berdaya guna. Berdasarkan definisi tersebut, media
pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan
siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang
digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan
27
belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa.
Menurut Sadiman ( 2002 : 16 ), media pembelajaran mempunyai
kegunaan – kegunaan sebagai berikut :
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbalistis ( dalam bentuk kata – kata tertulis atau lisan
belaka ).
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
c. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan
bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal
ini, media pendidikan berguna untuk :
1) Menimbulkan kegairahan belajar.
2) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara
anak didik dengan lingkungan dan kenyataan.
3) Memungkinkan anak didik belajar sendiri – sendiri
menurut kemampuan dan minatnya.
d. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi
dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk
setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan
bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila
latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda.
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu
dengan kemampuannya dalam :
28
1) Memberikan perangsang yang sama.
2) Mempersamakan pengalaman.
3) Menimbulkan persepsi yang sama.
3.6.2 Jenis – jenis Media P embelajaran
Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan
dalam penyampaian informasi dan pesan – pesan pembelajaran.
Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan
karakteristik dan sifat – sifat media tersebut. Sampai saat ini
belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media.
Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan atau membuat klasifikasi
media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan
menilai media tersebut.
Penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely
yang dikutip oleh Rohani (1997 : 16) yaitu :
1. Gambar diam, baik
dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip,
atau overhead proyektor.
2. Gambar gerak, baik
hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak
bersuara.
3. Rekaman bersuara
baik dalam kaset maupun piringan hitam.
29
4. Televisi.
5. Benda – benda
hidup, simulasi maupun model.
6. Instruksional
berprograma ataupun CAI ( Computer Assisten Instruction ).
3.6.3 Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar
dan pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bias kita
pungkiri keberadaannya. Karena memang gurulah yang
menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam menyampaikan
pesan – pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru
sadar bahwa tanpa bantuan media, maka materi pembelajaran
sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi
pembelajaran yang rumit dan komplek.
Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang
bervariasi. Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak
memerlukan media pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan
pembelajaran yang memerlukan media pembelajaran. Materi
pembelajaran yang mempunyai tingkat kesukaran tinggi tentu
sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang
menyukai materi pembelajaran yang disampaikan.
Secara umum manfaat media pembelajaran menurut Harjanto
30
(1997 : 245) adalah :
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis
( tahu kata – katanya, tetapi tidak tahu maksudnya ).
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
3) Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan
bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa.
4) Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu
masalah.
Selanjutnya menurut Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu :
1) Membuat konkrit konsep yang abstrak, misalnya untuk
menjelaskan peredaran darah.
2) Membawa obyek yang berbahaya atau sukar didapat di dalam
lingkungan belajar .
3) Menampilkan obyek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi.
4) Menampilkan obyek yang tidak dapat diamati dengan mata
telanjang.
5) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat.
6) Memungkinkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan
lingkungannya.
7) Membangkitkan motivasi belajar .
31
8) Memberi kesan perhatian individu untuk seluruh anggota
kelompok belajar.
9) Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat
diulang maupun disimpan menurut kebutuhan.
10) Menyajikan informasi belajar secara serempak ( mengatasi
waktu dan ruang ).
11) Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.
3.6.4 Prinsip – prinsip Media Pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing –
masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media
yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan
harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan
mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.
Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan
media pembelajaran, yaitu :
1) Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan
media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk
pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah
sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus
lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu,
apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, atau siswa
pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah
32
masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan
menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya
proses kimia ( farmasi ), atau pembelajaran pembedahan (
kedokteran ).
2) Karakteristik Media Pembelajaran. Setiap media pembelajaran
mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari
keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya.
Memahami karakteristik media pembelajaran merupakan
kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya
pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan
kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media
pembelajaran secara bervariasi.
3) Alternatif Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat
dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa
menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan
dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan.
Selain yang telah penulis sampaikan di atas, prinsip pemilihan
media pembelajaran menurut Harjanto ( 1997 : 238 ) yaitu :
Tujuan, Keterpaduan ( validitas ), Keadaan peserta didik,
Ketersediaan, Mutu teknis, Biaya.
Selanjutnya yang perlu kita ingat bersama bahwa tidak ada
satu mediapun yang sifatnya bisa menjelaskan semua
33
permasalahan atau materi pembelajaran secara tuntas.
3.7 Teori Grafika Komputer
Grafika komputer ( Inggris : Computer graphics ) adalah bagian dari
ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi
gambar ( visual ) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer
adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi
grafika komputer 3D, pemrosesan citra ( image processing ), dan
pengenalan pola ( pattern recognition ). Grafika komputer sering dikenal
juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer
meliputi :
a. Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan
bidang.
b. Animasi : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi
gerakan.
c. Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek
cahaya.
d. Citra ( Imaging ) : mempelajari cara pengambilan dan
penyuntingan gambar.
3.8 Animasi
34
Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu
mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak
( depan, belakang, dan samping ) detail muka si karakter dalam
berbagai ekspresi ( normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dll. )
lalu pose / gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu
yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.
3.9 Basis Data ( Database )
Basis data merupakan sekumpulan informasi yang disusun sedemikian
rupa untuk dapat diakses oleh sebuah software tertentu. Terhadap
database, pemakai dapat melakukan operasi – operasi sebagai berikut
( Bernahidro I. Hutabarat : 2004 : 3 ) :
a. Membuat file baru kedalam database
b. Menambah data baru
c. Menampilkan isi file
d. Mengubah data dalam file
e. Menghapus data dalam file
f. Menghapus file
Database tersusun atas bagian yang disebut field dan record yang
tersimpan dalam sebuah file. Sebuah field merupakan kesatuan terkecil
dari informasi dalam sebuah database. Sekumpulan field yang saling
berkaitan akan membentuk record.
3.10 Microsoft Visual Basic 6.0
35
Microsoft visual basic berasal dari bahasa pemrograman yang populer
yang disebut Basic ( Adi Kurniadi : 2000 : 6 ). Microsoft Visual Basic
mempunyai kelebihan antara lain kompiler ( proses compile ) dapat
dilakukan dengan cepat, mendukung berbagai macam database, dan
pembuatan laporan yang lebih mudah. Fasilitas yang disediakan juga
lebih lengkap sehingga bisa memenuhi selera programmer yang ada
pada akhirnya akan meningkatkan produktivitas kerja.
Gambar 5. tampilan awal visual basic
Pada layar awal akan muncul tampilan seperti di atas. Visual Basic
menyediakan banyak jenis modul aplikasi. Untuk memulai program
standar pilihlah Standard EXE, kemudian klik pada tombol Open.
Setelah itu akan muncul tampilan seperti berikut ini. Sekarang kita akan
mengenal bagian – bagian dari IDE ( Integrated Development
Environment ) yang kita gunakan.
36
Gambar 6. Area Kerja Visual Basic
1. Form Designer
Pada form design ini adalah tempat kita merancang user interface
( antar muka pemakai ). Untuk menampilkan layar ini dapat mengklik
pada tombol Design View atau dengan menekan tombol Shift + F7.
Sedangkan untuk ke layar coding dapat menekan tombol F7.
2. Menu Toolbar
Menu standar pada Windows, dapat digunakan untuk membuka
project, menyimpan project, menjalankan project, dan sebagainya.
37
3. Toolbox
Di sinilah tempat komponen – komponen yang disediakan untuk
merancang user interface. Masing – masing komponen memiliki ciri
dan kegunaan masing – masing. Komponen kita gunakan sesuai
kebutuhan kita.
4. Project Explorer
Di sini adalah struktur project yang sedang kita kerjakan. Suatu
project dapat terdiri dari beberapa form.
5. Properties
Pada kolom ini menampilkan Properties dari komponen yang sedang
aktif. Property adalah data – data atau karakteristik yang dimiliki oleh
suatu objek komponen.
3.11 Flash
Flash merupakan program animasi profesional yang mudah digunakan
dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi
sederhana sampai animasi kompleks, meliputi multimedia dan animasi
web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce atau toko online
38
di internet. Untuk dapat membuat animasi penulis membutuhkan
software dan hardware yang mendukung seperti Flash. Bukan hanya
animasi saja, tetapi text, image, audio atau suara dan video juga dapat
menggunakan software Flash. Flash mempunyai banyak fasilitas yang
sangat berdaya guna, tetapi mudah di gunakan seperti membuat
interface / form menggunakan komponen dengan drag atau drop saja,
efek – efek spesial animasi timeline yang sudah siap pakai ( built-in ),
behavior yang sudah siap pakai untuk menambahkan interaktifitas pada
animasi tanpa perlu menuliskan kode pemrograman, dan masih banyak
lagi.
Animasi atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi, dan
aplikasi untuk situs web semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis
vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi
layar berapapun, selain juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor
video, gambar, dan suara dari aplikasi luarnya. Movie flash juga bisa
memasukkan unsur interaktif dalam movienya dengan actionscript
( bahasa pemrograman di flash ) sehingga user bisa berinteraksi dengan
movie dengan keyboard atau mouse untuk berpindah kebagian – bagian
yang berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan objek
– objek, memasukkan informasi melalui form, dan operasi - operasi
lainya.
Beberapa kemampuan flash lainya adalah membuat animasi logo,
presentasi multimedia, game, kuis interaktif, simulasi / visualisasi,
39
pengaturan navigasi halaman web, aplikasi web, dan sebagaimya.
Intinya, flash dapat dikembangkan sesuai dengan kreatifitas dan
imajinasi kita.
3.11.1 Mengenal Area Kerja Flash
Tampilan atau area kerja Flash terdiri atas 13 bagian seperti dilihat
pada gambar berikut.
Gambar 7. Area Kerja Flash
40
title bar menu bar
document tool bar timeline panel
color mixer panels
components panels
toolboox stageProperties inspector panels
Help panelsAction-frame panels Behavior panels
Component inspector panels
1. Title Bar, menampilkan nama program dan
nama file yang sedang dikerjakan.
2. Menu Bar, berisi kumpulan instruksi atau
perintah – perintah yang digunakan dalam flash, misalnya menu
File > Save yang berfungsi untuk menyimpan dokumen dalam
falsh.
3. Document Toolbar, berisi tombol – tombol
dan menu pop-up yang digunakan untuk navigasi antar dokumen
dan pengaturan view.
4. Timeline Panel, merupakan jendela panel
yang digunakan untuk mengatur layer dan pemutaran movie yang
dibagi dalam bentuk frame – frame. Apabila frame tersebut
dimainkan secara berurutan, akan dihasilkan suatu animasi.
5. Color Mixer Panel, merupakan jendela
mixer panel yang digunakan untuk membuat dan mengedit warna
solid, gradasi, dan bitmap.
6. Components Panel, merupakan jendela panel
yang berisi komponen – komponen yang digunakan untuk membuat
aplikasi interaktif dan membuat form.
7. Toolbox, berisi kumpulan tool – tool yang
digunakan untuk menggambar dan menuliskan teks ( tools ),
mengatur view, memberi warna ( colors ) dan atribut pilihan –
pilihan ( options ) dan masing – masing tool.
41
8. Property Inspector, Merupakan jendela panel
yang menampilkan atribut – atribut dari suatu objek yang sedang
aktif atau dalam keadaan terpilih, sehingga atribut – atribut objek
tersebut dapat diubah dengan mudah, misalnya teks yang
mempunyai atribut – atribut untuk mengubah jenis huruf, ukuran
huruf, warna huruf, dan lain – lain.
9. Help Panel, Merupakan jendela panel yang
berisi panduan singkat yang digunakan untuk menolong penguna
Flash.
10. Stage (movie), merupakan dokumen atau
layar yang digunakan untuk meletakan objek – objek flash.
11. Actions – Frame Panel, merupakan jendela
panel yang berisi Action Script atau bahasa pemrograman di Flash
yang digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang
dinamis dan interaktif.
12. Behaviors Panel, merupakan jendela panel
yang berisi ActionScript siap pakai yang digunakan untuk
mengontrol suatu objek, movie, dan sound suara.
13. Component Inspector Panel, Merupakan
jendela panel yang berisi atribut atau parameter untuk mengatur
suatu komponen yang dimasukkan kedalam stage.
3.11.2 Mengenal Tool-Tool untuk Menggambar
42
Tools pada toolbox merupakan kumpulan tool yang digunakan
untuk keperluan memilih, memanipulasi dan menggambar objek di
Flash. Seperti terlihat pada gambar berikut :
Gambar 8. Toolbox pada Flash
43
1. Selection tool (V), digunakan untuk memilih objek, memindahkan
objek, dan memanipulasi bentuk objek.
2. Subselection Tool (A), digunakan untuk memilih dan mengatur
titik – titik pada suatu garis atau objek. Fungsinya hampir sama
dengan Selection Tool, tapi Subselection Tool dapat memilih dan
memanipulasi objek dengan lebih detail lagi.
3. Line Tool (N), digunakan untuk menggambar garis.
4. Lasso Tool (L), digunakan untuk memilih objek dengan cara
menggambar pada objek yang ingin dipilih sehingga hasil
pemilihannya dapat dilakukan pada sebagian atau bagian tertentu
pada objek.
5. Pen Tool (P), digunakan untuk menggambar garis lurus, garis
bebas, dan garis kurva ( melengkung ).
6. Text Tool (T), digunakan untuk menulis teks.
7. Oval Tool (O), digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran
maupun bentuk elips.
8. Rectangle Tool (R), digunakan untuk menggambar bentuk kotak
atau persegi empat.
9. Pencil Tool (Y), digunakan untuk menggambar garis dan bentuk
bebas seperti yang dilakukan ketika kita menggambar
menggunakan pensil dibuku gambar.
44
10. Brush Tool (B), digunakan untuk mencat suatu objek atau
membuat garis dalam bentuk cat seperti halnya mencat rumah
mengunakan kuas.
11. Free Transform Tool (Q), digunakan untuk melakukan
transformasi terhadap objek seperti memutar objek, memperbesar /
memperkecil objek, memiringkan objek, dan lain – lain.
12. Fill Transform Tool (F), digunakan untuk melakukan
transformasi terhadap warna gradasi pada suatu objek.
13. Ink Bottle Tool (S), digunakan untuk memberi ( mengisi ) warna
dan merubah warna pada garis atau garis luar dari suatu objek
( stroke ).
14. Paint Bucket Tool (K), digunakan untuk memberi ( mengisi )
warna dan mengubah warna pada suatu bidang ( fill ). Pengisian
warna bisa berupa warna solid, gradasi, dan bitmap.
15. Eyedropper Tool (I), digunakan untuk mengidentifikasi atau
mengambil warna dari suatu objek atau gambar ( bitmap ). Warna
yang teridentifikasi tersebut dapat dipakai pada objek lainnya.
16. Eraser Tol (E), digunakan untuk menghapus objek atau area
tertentu dari suatu objek.
3.11.3 Mengenal Time Line dan Frame
Timeline terdiri atas layer, frame, dan play head. Fungsi
utamanya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu
45
animasi dan penggabungan obyek – obyek dari masing – masing
layer.
Gambar 9. Layer pada Flash
a. Frame
Dapat diumpamakan seperti film, film adalah kumpulan
gambar yang dapat dimainkan secara berurutan dengan
kecepatan tertentu sehingga gambar tersebut tampak seperti
bergerak. Misalnya di frame 1 terdapat obyek disebelah kiri
layer dan diframe 10 terdapat obyek disebelah kanan layer,
maka ketika kumpulan gambar tersebut digerakkan secara
berurutan akan terlihat seolah – olah obyek tersebut bergerak
dari kiri ke kanan layer.
b. Key Frame
Merupakan frame yang berisi obyek. Ada perintah
insert key frame yang artinya apabila di frame 1 sudah
terdapat obyek lingkaran, kemudian kita masukkan key frame
di frame 10, maka di frame 10 juga terdapat obyek lingkaran
yang sama dengan frame 1. Key frame dilambangkan dengan
titik bulat hitam pada frame.
46
c. Blank Keyframe
Kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi obyek
benda. Apabila kita menggambar objek maka blank key frame
akan berubah menjadi key frame karena frame tersebut yang
tadinya kosong sudah berisi objek. Blank key frame
dilambangkan titik bulat putih pada frame.
d. Action Frame
Terdapat action-script pada frame tersebut. Action
frame dilambangkan dengan huruf a di frame.
e. Play Head
Dapat digunakan untuk menjalankan animasi yang bisa
langsung dilihat pada stage. Play head dilambangkan dengan
warna merah yang terletak diatas frame atau pada angka –
angka frame.
3.11.4 Mengenal dan Menggunakan Scene
Scene digunakan untuk mengatur movie. Ketika
mempublikasikan Flash Movie yang berisi lebih dari 1 scene,
scene dalam file swf akan ditampilkan dalam satu rangkaian dan
didaftar dalam panel scene dalam file fia. Sebagai contoh, jika
sebuah movie berisi 2 scene yang masing – masing berisi 10
frame, frame dalam scene 2 diberi nomor 11-20. Untuk berhenti
dan menghentikan sebuah movie pada setiap scene digunakan
action.
47
Gambar 10. Scene pada Flash
a) Menampilkan Panel Scene
Pilih menu Windows > Panels > Scene.
b) Menambah Scene
Klik tombol add scene dalam panel scene.
c) Menghapus Scene
Klik tombol delete scene dalam panel scene, buka scene yang
ingin anda hapus lalu pilih menu Insert > Remove scene.
d) Mengubah Nama Scene
Klik ganda nama scene pada panel scene, lalu ketik nama
baru.
e) Menyalin Scene
Klik tombol duplicate scene dalam panel scene.
f) Mengubah Urutan Scene Movie
Drag nama scene ke lokasi yang berada pada panel scene.
3.11.5 Mengenal dan Menggunakan Library
Dengan jendela library, kita dapat mengatur item – item yang
ada didalamnya. Item – item dalam jendela library dapat
48
ditampilkan dan digunakan. Ketika memilih sebuah item dalam
jendela library, sebuah preview thumbnail dari item tampak diatas
jendela library. Jika item yang dipilih adalah animasi atau file
sound, maka dengan menggunakan tombol play dalam tampilan
jendela library atau controller untuk menampilkan item.
Gambar 11. Library pada Flash
BAB III
MATERI BANGUN DATAR & BANGUN RUANG
3.1 Materi Bangun Datar
3.1.1 Persegi Panjang
Persegi panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi
berhadapan yang sama panjang, dan memiliki empat buah titik
sudut siku – siku.
D C
49
A B
AB = DC dan AD = BC
AC = BD
Rumus Keliling Persegi Panjang
Rumus Luas Persegi Panjang
3.1.2 Persegi
Persegi yaitu persegi panjang yang semua sisinya sama
panjang.
D C
A B
( AB = BC = CD = DA )
AC = BD
Rumus Keliling Persegi
50
Keliling = 2 x ( panjang + lebar )= AB + BC + CD + DA
Luas = panjang x lebar
Keliling = 4 x sisi= AB + BC + CD + DA
Rumus Luas Persegi
3.1.3 Segitiga
Segitiga yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah
titik yang tidak segaris.
Jenis – jenis segitiga :
a. Segitiga Sama Sisi
Segitiga sama sisi adalah yang semua sisinya sama
panjang.
C
A B
AB = BC = CA
Rumus Keliling Segitiga Sama Sisi
Rumus Luas Segitiga Sama Sisi
51
t
Luas = sisi x sisi
Keliling = 3 x panjang sisi= AB + BC + CA
b. Segitiga Sama Kaki
Segitiga sama kaki adalah segitiga yang dua sisinya sama
panjang.
C
A B
AC = BC
Rumus Keliling Segitiga Sama Kaki
Rumus Luas Segitiga Sama Kaki
c. Segitiga Siku-Siku
Segitiga Siku-siku adalah segitiga yang salah satu sudutnya
siku-siku.
C
52
t
Luas = AB x ½ t
Keliling = 3 x panjang sisi= AB + BC + CA
Luas = AB x ½ t
90̊
A B
Rumus Keliling Segitiga
Rumus Luas Segitiga
3.1.4 Jajaran Genjang
Jajaran genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang –
sepasang sama panjang dan sejajar.
D C
A a B
AB = DC dan AD = BC
Rumus Keliling Jajaran Genjang
Rumus Luas Jajaran Genjang
53
Keliling = AB + BC + CA
Luas = AB x ½ AC
Keliling = AB + BC + CD + DA
Luas = panjang x tinggi = a x t
t
C
3.1.5 Belah Ketupat
Belah ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama
panjang dan kedua diagonalnya saling berpotongan tegak lurus.
D C
A B
AB = BC = CD = DA
AC = BD
Rumus Keliling Belah Ketupat
Rumus Luas Belah Ketupat
3.1.6 Layang-Layang
Layang – layang, yaitu segi empat yang diagonalnya memotong
tegak lurus sumbu diagonal lainnya, dan dua pasang sisi
berdekatan sama panjang.
54
Keliling = 4 x sisi = AB + BC + CD + DA
Luas = ½ x diagonal 1 x diagonal 2
d2
d1
a
bb
A B
D
d1
d2
AC = BC dan AD = BD
Rumus Keliling Layang – Layang
Rumus Luas Layang – Layang
3.1.7 TRAPESIUM
Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi
yang sejajar.
D C
A B
AD = CB
Jenis – jenis trapesium :
55
Keliling = 2 x ( sisi panjang + sisi pendek ) = AC + CB + BD + DA
Luas = diagonal 1 x diagonal 2 2
t
b
a. Trapesium Sembarang mempunyai panjang sisi – sisi yang
berbeda.
b. Trapesium Siku – Siku mempunyai sudut siku – siku.
c. Trapesium Sama Kaki mempunyai sepasang kaki sama
panjang
Rumus Keliling Trapesium
Rumus Luas Trapesium
3.1.8 Lingkaran
Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari himpunan
semua titik persekitaran yang mengelilingi suatu titik asal dengan
jarak yang sama. Jarak tersebut biasanya dinamakan r, atau
radius, atau jari – jari.
56
r
Keliling = jumlah keempat sisinya = AB + BC + CD + DA
Luas = jumlah sisi sejajar x tinggi 2
= ( a + b ) x t 2
Rumus Hubungan Diameter (d) dan Jari-Jari (r)(r)
Rumus Keliling Lingkaran
Rumus Luas Lingkaran
3.2 Materi Bangun Ruang
3.2.1 Kubus
Kubus adalah sebuah benda ruang yang dibatasi oleh enam
buah persegi yang berukuran sama.
Sifat – sifat kubus :
a. Memiliki 12 rusuk yang sama panjang
b. Memiliki 6 sisi yang sama dan berbentuk persegi
c. Memiliki 8 titik sudut
57
Diameter (d) = 2 x jari-jari
Jari-jari (r) = ½ diameter
Keliling = 2 x π x r π = 3,14 / ( 22 )
7
Luas = π x jari-jari x jari-jariLuas = π r2
π = 3,14 atau π = ( 22 ) 7
Rumus Luas Kubus
Rumus Volume Kubus
3.2.2 Balok
Balok adalah sebuah benda ruang yang dibatasi oleh tiga
pasang (enam buah) persegi panjang dimana setiap pasang persegi
panjang saling sejajar (berhadapan) dan berukuran sama.
Sifat – sifat balok :
a. Memiliki 12 rusuk
b. Memiliki 6 sisi
c. Memiliki 8 titik sudut
Rumus Luas Balok
58
Luas = 6 x s x s
Volume KubusV = s x s x s
Luas BalokLuas = 2 x (panjang x lebar + panjang x tinggi + lebar x tinggi)
Rumus Volume Balok
3.2.3 Prisma
Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah
bidang sejajar serta beberapa bidang yang saling berpotongan
menurut garis – garis yang sejajar.
Sifat – sifat prisma segi – n :
a. Memiliki (3xn) rusuk
b. Memiliki (n+2) sisi
Rumus Volume Prisma
59
Volume BalokVolume = p x l x t = panjang x lebar x tinggi
Volume Prisma Volume = luas alas x tinggi
Rumus Luas Prisma
3.2.4 Limas Segi Empat
Limas segi empat adalah bangun ruang yang memiliki bidang
samping berbentuk persegi panjang, bangun ruang tersebut
memiliki bidang samping yang berbentuk segitiga.
Sifat – sifat limas segi empat :
a. Memiliki 8 rusuk
b. Memiliki 5 sisi
c. Memiliki 5 titik sudut
Rumus Luas Limas Segi Empat
60
Luas Limas Segi Empat Luas = (luas alas) + (4 x luas segitiga)
Luas Prisma Luas = (2 x luas alas) + (sisi a segitiga x tinggi) + (sisi b segitiga x tinggi) + (sisi c segitiga x tinggi )
Rumus Volume Limas Segi Empat
3.2.5 Kerucut
Kerucut adalah sebuah bangun ruang yang mempunyai dua
buah sisi, yaitu sisi alas dan sisi lengkung. Kerucut hanya
mempunyai sebuah rusuk dan sebuah titik sudut yang biasa
disebut titik puncak.
Sifat – sifat kerucut :
a. Tidak memiliki rusuk
b. Memiliki 2 sisi
c. Memiliki 1 titik sudut
t s
r
Rumus Luas Kerucut
61
Volume Limas Segi Empat Volume = ⅓ (luas alas x tinggi)
Luas KerucutLuas = luas sisi alas + luas selimut kerucut = π r2 + π r s
= π r (r + s)
Rumus Volume Kerucut
3.2.7 Tabung
Tabung adalah sebuah bangun ruang yang mempunyai 3 buah
sisi, yaitu sisi lengkung, sisi atas, dan sisi bawah. Tabung
mempunyai 2 buah rusuk, tetapi tidak mempunyai titik sudut.
Sifat – sifat tabung :
a. Tidak memiliki rusuk
b. Memiliki 3 sisi
c. Tidak memiliki titik sudut
t
Rumus Luas Tabung
Rumus Volume Tabung
62
Volume KerucutVolume = 1/3 x luas alas x tinggi
= 1/3 x π r2 x t
= 1/3 π r2t
Luas TabungLuas = luas sisi alas + luas sisi tutup + luas selimut tabung = π r2 + π r2 + 2 π r t
Volume TabungVolume = luas alas x tinggi = π r2 x t = π r2 t
3.2.8 Bola
Bola adalah sebuah bangun ruang yang hanya memiliki
sebuah sisi lengkung yang menutupi seluruh bagian ruangnya.
Sifat – sifat bola :
a. Tidak memiliki rusuk
b. Memiliki 1 sisi
c. Tidak Memiliki titik sudut
Rumus Luas Bola
Rumus Volume Bola
63
Luas Permukaan Bola = 4 x luas lingkaran = 4 x π r2
= 4 π r2
Volume Bola = 4 x 1/3 π r2 r
= 4 x 1/3π r3
= 4/3 π r3
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Analisa dan perancangan merupakan salah satu kegiatan penting yang
dilakukan dalam pembuatan sebuah perangkat lunak. Analisa bertujuan
untuk mengevaluasi dan mengidentifikasikan permasalahan, sedangkan
perancangan bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem dan
memberikan gambaran yang jelas tentang rancang bangun sistem secara
umum.
64
4.1 Analisa Kebutuhan Pengguna ( User )
Karena nantinya rancang bangun pembelajaran bangun datar dan
bangun ruang ini ditujukan untuk siswa – siswi Sekolah Dasar, maka
analisis kebutuhan user yang mendasar disesuaikan dengan standar
pengajaran bangun datar dan bangun ruang yang dilakukan oleh guru
Matematika pada umumnya. Maka dari itu pembelajaran bangun datar
dan bangun ruang ini meliputi materi seperti yang ada dalam buku –
buku mata pelajaran Matematika untuk siswa – siswi Sekolah Dasar
tentang bangun datar dan bangun ruang. Rancang bangun pembelajaran
ini dibuat dengan tampilan yang menarik dan interaktif sehingga siswa
– siswi Sekolah Dasar mampu menerima dan memahami informasi
pembelajaran dan soal – soal yang diberikan.
Data – data yang akan digunakan dalam rancang bangun pembelajaran
bangun datar dan bangun ruang ini diperoleh dari berbagai sumber
antara lain dari buku pelajaran Matematika kelas IV Sekolah Dasar dan
browsing internet.
4.2 Analisa Kebutuhan Sistem
Dengan melihat latar belakang masalah dan perumusan masalah yang
tertuang dalam BAB I, dapat diketahui bahwa kebutuhan awal sistem
adalah membuat suatu program pembelajaran bangun datar dan bangun
ruang untuk siswa – siswi Sekolah Dasar, yang diharapkan nantinya
65
dapat membantu siswa – siswi dalam melakukan pelatihan pembelajaran
bangun datar dan bangun ruang menggunakan media komputer.
4.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak
Dalam pembuatan program pembelajaran bangun datar dan
bangun ruang ini penulis menggunakan bahasa pemrograman
Microsoft Visual Basic 2008 dan Macromedia Flash 8. Perangkat
Lunak yang digunakan sebagai system operasi adalah Microsoft
Windows XP Profesional.
4.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras ( hardware ) adalah peralatan pada sistem
komputer secara fisik. Perangkat lunak diatas memiliki spesifikasi
sebagai berikut :
1. Processor : intel(R) Atom(TM) CPU N475
@1.83GHz(2CPUs),~1.8GHz
2. Memory RAM : 1024Mb
3. Harddisk : 1.86 GB
4.3 Deskripsi Sistem Yang Akan Dibangun
Sebelum suatu sistem dikembangkan perlu adanya rumusan serta
perancangan yang jelas, menyangkut berbagai aspek sistem maupun
organisasi, sehingga dapat ditentukan sasaran dari sistem yang akan
dikembangkan. Disini perlu dipertimbangkan semua pendukung atau
66
hambatan yang ada didalam organisasi tersebut yang merupakan
langkah awal dalam pengembangan sistem.
Sistem baru yang diusulkan adalah mengenai rancang bangun
pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk siswa – siswi
Sekolah Dasar menggunakan media komputer, hal ini bertujuan
mempermudah siswa – siswi Sekolah Dasar dalam pembelajaran bangun
datar dan bangun ruang dan memberikan informasi materi pelajaran
Matematika yang lebih cepat, mudah dan menarik, karena siswa dapat
menggunakan media komputer yang ada di sekolah maupun dirumah
masing – masing siswa.
Siswa yang ingin melakukan pembelajaran bangun datar dan bangun
ruang ini harus memiliki compact disc (cd) aplikasi pembelajaran
bangun datar dan bangun ruang. Pada rancang bangun pembelajaran
bangun datar dan bangun ruang, terdapat empat form yaitu form menu
utama, form materi teori bangun datar dan bangun ruang, form evaluasi
soal latihan, form video praktik, dan form help. Pada rancang bangun
pembelajaran bangun datar dan bangun ruang, terdapat tiga tabel dalam
database bangun datar dan bangun ruang yaitu siswa, pembelajaran dan
soal.
4.4 Analisa Abbot
Menyatakan suatu alat untuk pembuatan kelas. Dalam hal ini dibuat
suatu narasi atau deskripsi dari sistem yang akan dibuat. Atas dasar
67
narasi tersebut ditentukan “apa” yang harus dilakukan, bukan
“bagaimana” cara melakukannya. Pernyataan masalah merupakan
langkah awal dalam metode analisis, yang berisi penulisan
konseptualisasi yang digunakan untuk menyusun formulasi yang bersifat
sementara. Penyusunan ini bertujuan untuk memberikan focus
( walaupun minimal ) pada fungsi – fungsi yang diinginkan untuk
membuat agar sistem dapat berjalan dengan baik.
Analisa abbot adalah pedoman dalam pembuatan class diagram,
dengan langkah – langkah sebagai berikut :
1. Cari semua kata benda yang muncul dalam deskripsi
sistem.
2. Hapus kata benda yang tidak penting bagi sistem.
3. Cari kata benda mana yang bisa merupakan bagian dari
kata benda lain.
4. Cari kata kerja dan tentukan kata kerja tersebut merupakan
bagian dari kata benda yang lain.
Dari hasil pemeriksaan kata benda dan kata kerja dalam analisa
sistem pembelajaran rancang bangun datar dan bangun ruang untuk
siswa sekolah dasar yang akan dibangun dapat dikelompokkan secara
spesifik yaitu :
1. Class bangun
Atribut : nama, jenis, rumus
Metode : input, output
68
2. Pembelajaran
Atribut : id pembelajaran, kategori, penjelasan
Metode : input, output
3. Soal
Atribut : id, soal jawaban a,b,c,d bebas
Metode : input, output
4.5 Perancangan Sistem
Setelah dilakukan tahap penganalisaan, maka tahap berikutnya
adalah tahap perancangan. Proses perancangan akan memberikan
gambaran tentang perangkat lunak yang akan dibuat nantinya atau
yang akan dikembangkan. Pada bagian perancangan ini akan dijelaskan
komponen – komponen pembangun tools yang ada dalam rangka
pembangunan aplikasi sistem pembelajaran bangun datar dan bangun
ruang.
Proses kerja pembuatan sistem pembelajaran bangun datar dan
bangun ruang pada dasarnya adalah user ( siswa SD ) mengakses
aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang menggunakan
desktop.
Setelah melakukan analisa sistem baru maka pada perancangan
OOD ( Object Oriented Design ) dapat digambarkan mulai dari use case
diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram.
1. Use Case Diagram
69
sd User Interface Mo...
user
materipembelajaran
videopembelajaran
latihan soal
mengakses materi pembelajaran()
mengakses video pembelajaran()
evaluasi latihan soal()
menilai latihan soal()
hasil ni lai()
uc Use Case Mo...
user
Mengakses/mempelajari Program Pembelajaran Bangun
Datar&Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar
Evaluasi latihan soal
hasil latihan soal
penjelasan materi bangun datar dan bangun ruang
penjelasan v ideo cara membuat bangun ruang
«include»
«include»
«include»
«include»
Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun
Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar.
Dari gambar 3.1 diatas dapat dijelaskan bahwa use case
diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna
sistem dengan sistem itu sendiri. Dalam sistem pembelajaran
bangun datar dan bangun ruang ini terdapat dua aktor ( user
sistem dan sistem pembelajaran ) yang terlibat dalam menjalankan
sistem tersebut, yaitu siswa. Dalam mengakses aplikasi
pembelajaran bangun datar dan bangun ruang, siswa dapat
mempelajari materi teori bangun datar dan bangun ruang,
menjawab latihan soal evaluasi, dan melihat nilai hasil dari latihan
soal evaluasi.
2. Sequence Diagram
70
cd Class Model
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
Bangun
- nama.text: char- jenis.text: char- rumus: char
+ tampilan() : char
Bangun Datar
- jenis.text: char- nama.text: char- rumus.text: char
+ tampilan() : char
Bangun Ruang
- jenis.text: char- nama.text: char- rumus.text: char
+ tampilan() : char
Gambar 3.2 Sequence Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun
Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar.
Dari gambar 3.2 diatas dapat dijelaskan bahwa sequence
diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan
dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang
terjadi antar siswa, dan aplikasi pembelajaran melibatkan operasi
input dan output data. Informasi yang diperlukan oleh masing –
masing operasi yaitu hasil latihan soal atau nilai yang diperoleh
siswa dalam menjawab latihan soal bangun datar dan bangun
ruang.
3. Class Diagram
71
ad Data Model
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version
start
menu utama
pilihan
materi ev aluasi v ideo help keluar
tampilanpetunjuk
tampilan formev aluasi
tampilan v ideo
bangun datar bangun ruang
tampilan formmateri bangun
datar
tampilan formmateri bangun
ruang
jawaban
benar salah
menyimpanjawaban
tampilanhasil
end
Gambar 3.3 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar
& Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar.
Dari gambar 3.3 diatas dapat dijelaskan bahwa class diagram
mendeskripsikan jenis – jenis obyek dalam sistem yang saling
berelasi, dan nantinya digunakan untuk merancang database sistem.
Class yang terbentuk dari analisa abbot yaitu bangun, bangun
datar, dan bangun ruang. Masing – masing class dibagi menjadi
tiga bagian yaitu nama class ( cetak tebal ), atribut, dan
operasinya.
4. Activity Diagram
72
Gambar 3.4 Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun
Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar.
Dari gambar 3.4 diatas dapat dijelaskan bahwa activity
diagram memodelkan alur kerja ( workflow ) sebuah proses bisnis
dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Activity diagram
memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas
lainnya atau dari satu aktifitas kedalam keadaan sesaat ( state ).
4.6 Perancangan Desain Form
Pada Tahapan ini dibuat perancangan desain form atau dari
program pembelajaran bangun datar dan bangun ruang tersebut, semua
73
ini masih dalam bentuk rancangan dan disajikan dalam bentuk
rancangan form.
Desain form yang akan dibuat antara lain :
- Form Menu Utama
- Form Materi
- Form Evaluasi
- Form Video
- Form Help
4.6.1 Form
Pembuatan form adalah proses menyiapkan pajangan tekstual
dan gambar sehingga mereka akan sesuai di dalam keterbatasan
pajangan dari komputer Anda. Jika bagan alir melukiskan urutan
dan keputusan dari suatu pelajaran, form melukiskan materi dan
presentasinya. Tahap ini meliputi merencanakan ( drafting ) pesan
pembelajaran nyata yang akan para siswa lihat, seperti presentasi
informasi, pertanyaan, umpan balik, petunjuk, prompt, gambar,
dan animasi.
4.6.2 Form Menu Utama
74
Bangun Datar & Bangun Ruang
Materi Evaluasi Video
Help Keluar
Gambar 3.1 Form Menu Utama
Menu utama adalah tampilan halaman utama yang berfungsi
untuk memanggil submenu dan tempat kembali setelah keluar
dari suatu submenu.
Pada form menu utama terdapat submenu sebanyak 5, terdiri
dari :
1. Submenu Menu Utama
Merupakan tampilan awal dari program pembelajaran
sebelum masuk ke submenu yang akan dipilih.
2. Submenu Materi
Merupakan submenu yang terkoneksikan dengan Menu
Materi Bangun Datar dan Bangun Ruang.
3. Submenu Evaluasi
Merupakan submenu yang terkoneksi dengan soal – soal
evaluasi Materi Bangun Datar dan Bangun Ruang.
4. Submenu Video
75
Berisi Video praktik bagaimana cara membuat sebuah
bangun ruang dari kertas, yang berfungsi agar anak lebih
interaktif.
5. Submenu Help
Berisi Informasi atau petunjuk pengunaan program
Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang ini.
4.6.3 Form Materi
Gambar 3.2. Form Menu Materi
Pada form materi berisikan menu – menu materi bangun datar
dan bangun ruang, dan apabila salah satu menu di klik maka
akan menuju ke materi terpilih.
Menu – menu tersebut antara lain :
1. Persegi
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Persegi.
76
Bangun Datar & Bangun Ruang
Back to Home
Menu Materi Bangun Datar & Bangun Ruang
Persegi : Persegi Panjang : Segitiga : Lingkaran : Trapesium : Jajar Genjang : Belah Ketupat : Layang-layang : Limas : Kubus : Balok : Tabung : Prisma : Kerucut : Bola
2. Persegi Panjang
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Persegi Panjang.
3. Segitiga
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Segitiga.
4. Lingkaran
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Lingkaran.
5. Trapesium
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Trapesium.
6. Belah Ketupat
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Belah Ketupat.
7. Jajar Genjang
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Jajar Genjang.
8. Layang-Layang
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Layang-layang.
9. Limas
77
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun limas.
10. Kubus
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun kubus.
11. Balok
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun balok.
12. Prisma
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun prisma.
13. Tabung
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun tabung.
14. Kerucut
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun kerucut.
15. Bola
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun bola.
78
Serta terdapat pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih
maka akan membawa program kembali ke menu utama.
4.6.4 Form Evaluasi
Gambar 3.3. Form Evaluasi
Pada Form Evaluasi berisikan soal – soal evaluasi yang harus
dikerjakan oleh user / siswa dimana nanti soal terdiri dari 10 soal
dan hasil evaluasi juga akan disajikan guna mengetahui sejauh
mana user / siswa menguasai materi yang disajikan. Serta terdapat
pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih maka akan membawa
program kembali ke menu utama.
4.6.5 Form Video
79
Bangun Datar & Bangun RuangBack to Home
Evaluasi
Gambar 3.5. Form Video
Pada Form Video berisi tentang bagaimana mempraktikkan cara
membuat sebuah bangun ruang dari sebuah kertas. Serta terdapat
pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih maka akan
membawa program kembali ke menu utama.
3.4.1 Form Help
80
Bangun Datar & Bangun RuangBack to Home
Video
Bangun Datar & Bangun RuangBack to Home
Help
Gambar 3.6. Form Help
Pada Form help berisi tentang petunjuk mengenai pengunaan
Program Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang ini.
Serta terdapat pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih maka
akan membawa program kembali ke menu utama.
BAB VI
PENUTUP
Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pembelajaran bangun
datar dan bangun ruang untuk siswa sekolah dasar, maka penulis dapat
mengambil suatu kesimpulan dan saran sesuai dengan sistem baru yang
telah dibuat.
81
5.1. Kesimpulan
Setelah penulis merancang suatu sistem pembelajaran bangun
datar dan bangun ruang untuk siswa sekolah dasar dengan
menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0, dan
Macromedia Flash 8, maka kesimpulan yang dapat diambil dari hasil
penulisan skripsi ini adalah :
1. Rancang bangun pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media
belajar anak yang interaktif sehingga anak dapat lebih suka belajar
dan dapat belajar sendiri dengan komputer tentang bangun datar
dan bangun ruang.
2. Pendekatan Rancang Bangun Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun
Ruang ini dapat meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa
dalam belajar.
3. Melalui Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang ini siswa
dapat memahami sifat – sifat serta dapat menghitung keliling dan
luas pada suatu bangun datar.
5.2. Saran
Saran – saran yang dapat penulis buat sesuai dengan berjalannya
sistem baru yang telah diterapkan adalah :
1. Rancang bangun ini di buat untuk memudahkan siswa SD belajar
mengenal jenis – jenis bangun datar serta menghitung keliling dan
luasnya. Penulis menyarankan pengguna Program Bantu ini minimal
adalah siswa kelas IV SD yang sudah menguasai membaca dan
82
menulis karena dalam pembelajaran ini siswa diharuskan banyak
membaca untuk menyelesaikan tiap soalnya .
2. Materi mengenai bangun datar dan bangun ruang yang diberikan
lebih detail dan komple, sehingga user dapat lebih memahami
dengan baik.
3. Penambahan animasi ke dalam tampilan program aplikasi sehingga
tampilan user interface yang dihasilkan menjadi jauh lebih menarik
bagi user.
83